JP2023070731A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine for improving merchantability in the game machine capable of performing control to a game stop state.SOLUTION: A game machine includes: game stop control means capable of performing control to a game stop state in which progress of a game is stopped; state control means capable of performing control to a special state that differs from an advantageous state and is advantageous to a player and a non-special state that differs from an advantageous state and is not more advantageous to a player than the special state; granting information display means capable of displaying information regarding a game value granted by game value granting means as a granting information display in completion of an advantageous period including a special state; and special informing performance execution means capable of executing a special informing performance for reporting control to a special state during a special period after completion of an advantageous state. The granting information display means can display a granting information display during a special period in satisfaction of a predetermined condition during control to an advantageous state.SELECTED DRAWING: Figure 12-56

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来の遊技機には、有利区間におけるゲーム数が1500ゲームに到達したことや、付与された遊技価値の純増枚数が上限値を超えた場合(所定条件が成立した場合)において、遊技の進行を停止する遊技停止状態に制御可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, when the number of games in the advantageous section reaches 1500 or when the number of net increases in the given gaming value exceeds the upper limit (when a predetermined condition is met), the progress of the game is stopped. There are some that can be controlled in a game stop state to stop (for example, see Patent Document 1).

特開2020-65820号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-65820

しかしながら、特許文献1にあっては、遊技の進行を停止する遊技停止状態に制御可能な遊技機として商品性を高める余地があるという問題がある。 However, in Patent Document 1, there is a problem that there is room for improving the marketability of the game machine as a game machine that can be controlled to a game stop state in which the progress of the game is stopped.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技停止状態に制御可能な遊技機であって、商品性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine that can be controlled to a game stop state and that can enhance the marketability of the game machine.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
遊技の進行が停止される遊技停止状態に制御可能な遊技停止制御手段と、
遊技機の外部に特定信号を出力可能な特定信号出力手段と、を備え、
前記遊技停止制御手段は、前記遊技停止状態として、前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値にもとづく所定条件が成立した場合に制御される第1遊技停止状態と、前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合に制御される第2遊技停止状態と、に制御可能であり、
前記特定信号出力手段は、前記第1遊技停止状態に制御されるときと前記第2遊技停止状態に制御されるときとで共通の出力態様で前記特定信号を出力可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御可能な遊技機の商品性を高めることができる。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine for playing games,
a game value imparting means capable of imparting a game value;
a game stop control means capable of controlling a game stop state in which progress of the game is stopped;
a specific signal output means capable of outputting a specific signal to the outside of the game machine,
The game stop control means controls, as the game stop state, a first game stop state that is controlled when a predetermined condition based on the game value imparted by the game value imparting means is established, and a specific game stop state that is different from the predetermined condition. a second game stop state that is controlled when a condition is established; and
The specific signal output means is capable of outputting the specific signal in a common output mode when being controlled to the first game stop state and when being controlled to the second game stop state.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of the gaming machine that can be controlled to the game stop state.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施例におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine in the characteristic portion 131SG. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine in characteristic part 131SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the time reduction frequency|count determination table for every transition opportunity. 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern; 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern; 変動パターン種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern type determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; スーパーリーチのリーチ演出の期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the expectation degree of the reach production|presentation of super reach. スーパーリーチのリーチ演出間の期待度の差を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the difference of the expectation degree between reach production|presentations of super reach. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. 遊技制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the data holding area for production|presentation control. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of winning random number determination processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。It is a state transition diagram for explaining state transition. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 先読み予告演出の実行割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of the pre-reading advance notice production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 停止図柄の決定割合を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a determination ratio of stop symbols; 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation control pattern according to variation pattern. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation control pattern according to variation pattern. 通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production|presentation during the variable display in a normal state. 時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production|presentation during the variable display in time saving state A and probability variable state. 時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production|presentation during the variable display in the time saving state B. FIG. 低ベース弱リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base weak reach A production. 低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A effect. 低ベース弱リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base weak reach B effect. 低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of low base weak reach B effect. 低ベース強リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base strong reach A effect. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect. 低ベース強リーチA演出の悪い例を示す画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image which shows the bad example of the low base strong reach A effect. 低ベース強リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base strong reach B effect. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect. 低ベース最強リーチ演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base strongest reach production. 低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strongest reach effect. タイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing transition of images in a modification of the title display part; 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行時における画像の推移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the transition of images during execution of high base super reach A to D effects. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the high base super reach A to D effects. 画像表示装置の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing positions where title characters are displayed in the display area of the image display device; スーパーリーチ演出の演出時間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation time of super reach production|presentation. スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the production|presentation times of a super reach production|presentation. スーパーリーチ演出のタイトル文字と飾り図柄との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the title character of the super ready-to-win effect and the decoration pattern. 期待度示唆表示の実行状況を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing execution status of expectation level suggestion display; 選択演出の実行時における画像の推移を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the transition of images during execution of a selection effect; 選択演出における次のタイトルに切り替わるまでの操作回数及び選択演出が実行された場合のスーパーリーチ演出の実行割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the number of operations until switching to the next title in the selection effect and the execution ratio of the super ready-to-win effect when the selection effect is executed. 可変表示中において実行可能な演出についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be executed during variable display; 可変表示中において実行可能な演出の実行割合についての説明図である。It is explanatory drawing about the execution ratio of the production|presentation which can be performed during variable display. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display condition of the explanatory note displayed in an explanatory note display effect. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the display state of the explanatory note displayed in the explanatory note display effect. タイトル色変化演出の実行状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution status of the title color change effect; タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing timings at which the colors of title characters change in the title color change effect; 操作促進演出Aの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the operation promotion production|presentation A. FIG. 操作促進演出Bの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the operation promotion production|presentation B. FIG. 操作促進演出Cの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the operation promotion production|presentation C. FIG. 操作促進演出Dの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the operation promotion production|presentation D. FIG. 操作促進画像の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of an operation prompting image; 大当り開始演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of a jackpot start production. 遊タイムまでの残回数の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display condition of the remaining number of times until play time. 遊タイム開始演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution status of play time start production. スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title characters of the super ready-to-win effect, the explanation text, the title characters of the jackpot start effect, and the operation promotion characters. スーパーリーチ演出のタイトル文字等と遊タイム開始演出のタイトル文字等の関係を示す説明図ある。It is an explanatory diagram showing the relationship between the title characters and the like of the super ready-to-win effect and the title characters and the like of the play time start effect. 遊技効果ランプの配置状態を示す図である。It is a figure which shows the arrangement|positioning state of a game effect lamp. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver; 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of lamp control using a luminance data table; FIG. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table; スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the brightness|luminance data table used for super reach production|presentation. 弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing setting contents of a parent table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a weak reach system common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing setting contents of a grandchild table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing setting contents of a grandchild table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing setting contents of a grandchild table of weak reach common titles. タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a parent table for title common chance-up red. タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a title common chance-up red child table. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the title common chance-up money. タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a child table of title common chance-up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance-up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance-up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance-up money. 弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of the parent table of common titles of strong reach. 強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a child table of common titles of strong reach. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common titles of strong reach. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common titles of strong reach. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common titles of strong reach. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common titles of strong reach. 強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the setting contents of the parent table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a child table for introduction of the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of the parent table of common titles of high base reach. 高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing setting contents of a child table of common titles of high base reach. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common high-base-reach titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common high-base-reach titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common high-base-reach titles. 高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach type reach B introduction. 高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of high base reach type reach B introduction. 高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach type reach C introduction. 高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of high base reach type reach C introduction. 高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach type reach D introduction. 高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of high base reach type reach D introduction. 低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートを構成する機関と輝度データとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the engine which comprises the title display part of low base weak reach A and B production, and luminance data. 実施例における遊技機を示す正面図である。1 is a front view showing a gaming machine in an embodiment; FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table; (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)、(C)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (B) and (C) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram of a jackpot type. 特別可変入賞球装置の構造を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the structure of a special variable winning ball device. 特別可変入賞球装置の開放パターンの説明図である。It is an explanatory view of the opening pattern of the special variable winning ball device. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a start winning command buffer. 表示モニタの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a display monitor; 表示モニタの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a display monitor; 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. 遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game control timer interrupt process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power failure detection processing; 遊技停止監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game stop monitoring processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning random number value determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern determination process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game stop processing. 遊技停止タイミングの説明図である。It is an explanatory diagram of the game stop timing. (A)はエラーが発生した場合の説明図であり、(B)はMYカウンタ値が規定値に到達した場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when an error occurs, and (B) is an explanatory diagram when the MY counter value reaches a specified value. (A)は遊技制御基板から払出制御基板に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図であり、(B)は遊技制御基板と払出制御基板との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a control signal output from the game control board to the payout control board, and (B) is a control command sent and received between the game control board and the payout control board. is an explanatory diagram showing an example of the contents of . 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。3 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmitting and receiving control signals and control commands; FIG. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing the transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. 払出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows payout control main processing. 払出制御タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a payout control timer interrupt process. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart for explaining communication between the card unit and the pachinko gaming machine; 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control process processing. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice setting processing. 先読み予告演出の実行の有無と各表示パターンの決定割合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of whether or not a pre-reading advance notice effect is executed and the determination ratio of each display pattern; 遊技停止示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game stop suggestion production processing. 右打ち促進表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a right hitting promotion display process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 予告演出決定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an advance notice effect determination process; 予告演出の実行の有無及び各演出パターンの決定割合の説明図である。It is explanatory drawing of the presence or absence of execution of an advance notice production|presentation, and the determination ratio of each production|presentation pattern. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production processing. 遊技停止演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game stop production processing. 図柄確定期間中演出、エンディング演出、遊技停止演出の実行期間及び演出内容の説明図である。It is an explanatory diagram of the execution period and the contents of the effect during the symbol fixing period, the ending effect, and the game stop effect. 第2図柄確定期間中演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an effect during the second symbol fixing period. エンディング演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows ending production. 遊技停止演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a game stop effect. 大当り遊技開始時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of a jackpot game start. 時短状態または確変状態から通常状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display mode when it is controlled by a normal state from a time saving state or a probability variable state. 遊技停止示唆演出の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of a game stop suggestion production|presentation. 遊技停止示唆演出の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of a game stop suggestion production|presentation. 遊技停止状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode when it is controlled by a game stop state. 遊技停止状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode when it is controlled by a game stop state. 客待ちデモ演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display mode of a customer waiting demonstration effect; 変形例としての遊技停止演出の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the game stop production|presentation as a modification. 変形例としての第2図柄確定期間中演出の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the production|presentation during the 2nd design decision period as a modification. 変形例としての度数表示LEDの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the degree display LED as a modification. 変形例としての表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor as a modification. 変形例としての遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer as a modification. 遊技停止状態においてパチンコ遊技機を起動させるときの表示態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display mode when starting the pachinko gaming machine in the game stop state. 変形例における表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display result determination table in a modified example; (A)は変形例におけるエラーが発生した場合の説明図であり、(B)は変形例におけるMYカウンタ値が規定値に到達した場合の説明図であり、(C)は変形例における設定変更状態の説明図である。(A) is an explanatory diagram when an error occurs in the modified example, (B) is an explanatory diagram when the MY counter value reaches the specified value in the modified example, and (C) is a setting change in the modified example. FIG. 4 is an explanatory diagram of states;

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 1]
The game machine of form 1-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
It is possible to display variable display of decoration identification information (decoration pattern) corresponding to variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The decoration identification information (decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach performance), and the decoration identification information (decorative pattern) in the reach mode in the title display part in the specific reach. The title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to use the display position of .
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, the player pays attention to which decoration identification information causes the ready-to-win mode. By displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the identification information, the title display can also naturally attract attention, and as a result, the title display can be preferably performed.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
Before the title display part in the specific reach (super reach effect), the decoration identification information is displayed in the reach mode of the first size (decorative pattern (large)), and after that, the decoration identification information (decorative pattern) displayed in the reach mode (Large)) is displayed in a second size (decorative pattern (small)) smaller than the first size, and the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed in the second size It is characterized in that it is displayed so as to use the display position of the displayed decoration identification information (decoration pattern (small)).
According to this feature, the decoration identification information displayed in the first size becomes the second size, thereby attracting the player's line of sight, and using the display position of the decoration identification information in the second size, the display position of the decoration identification information is displayed in a specific reach. By displaying the corresponding title display, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or 1-2,
In the title display part in the specific reach, at the timing when the decoration identification information (decorative pattern) in the reach mode is displayed, the specific reach is overlapped with the decoration identification information (decorative pattern) in the reach mode. It is characterized by displaying the corresponding title display (title character).
According to this feature, at the timing when the decoration identification information in the ready-to-reach mode is displayed in the title display part of the specific reach, the title corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap the decoration identification information in the ready-to-reach mode. By displaying , it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The specific reach (super reach effect) includes the first reach (low base weak reach A, B effect) and the second reach (low base strong reach) that is more expected to be controlled to the advantageous state than the first reach A to C production) and,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear in a state of being overlapped with one decoration identification information (decorative pattern on the left side) of the decoration identification information in the reach mode. is characterized by
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear in a state of being overlapped with one decoration identification information among the decoration identification information in the reach mode. It becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of form 1-5 is the gaming machine according to form 1-4,
The specific reach (super reach effect) includes a third reach (low base strongest reach effect) that is expected to be controlled in the advantageous state more than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display corresponding to the third ready-to-win state is characterized in that it appears in a state of being superimposed on both decoration identification information (decorative patterns on both sides) in the ready-to-win state.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which is expected to be controlled in a more advantageous state than the first reach and the second reach, is overlapped with the decoration identification information of both of the reach modes. Since it appears, the title display corresponding to the third reach can be displayed in a more impactful manner.

形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-6 is the gaming machine according to form 1-5,
Title display corresponding to the first reach (low base weak reach A, B production), title display corresponding to the second reach (low base strong reach A to C production) and the third reach (low base strongest reach production ) appears in a state of being overlapped with one of the decoration identification information in the reach mode (decorative pattern on the left side) or both decoration identification information (decorative patterns on both sides), It is characterized in that it is displayed in a fixed position, and is displayed in a state where it overlaps part of the decoration identification information (decorative patterns on both sides) in the reach mode even during the period when it is displayed in the fixed position.
According to this feature, even after the title display is displayed at a fixed position, it is easy to draw attention to the title display.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 2]
The game machine of form 2-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12) and determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The display means (image display device 5)
It is possible to display variable display of decoration identification information (decoration pattern) corresponding to variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The first decoration identification information (odd decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), and in the title display part, the reach mode is displayed. display the title display (title character) so as to use the display position of the first decoration identification information (odd number decoration pattern),
The second decoration identification information (even decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), and in the title display part, the reach mode and display the title display (title character) so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decoration pattern),
The first decoration identification information (odd decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. display the title display (title character) so as to use the display position of the first decoration identification information (odd number decoration pattern),
The second decoration identification information (even decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. It is characterized in that the title display (title character) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decoration pattern).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, the player pays attention to which decoration identification information is in the ready-to-win mode. By displaying the title display corresponding to the first reach and the second reach using the display position of the decoration identification information in the form, the title display can also be naturally focused, and as a result, the title display can be preferably performed. It can be carried out.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
When the first decoration identification information (odd-numbered decoration pattern) is displayed in the ready-to-win mode and when the second decoration identification information (even-numbered decoration pattern) is displayed in the ready-to-win mode, the advantageous state (jackpot game state) ) are characterized by different expectations controlled by .
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, the degree of expectation for being controlled in an advantageous state differs depending on which decoration identification information is in the ready-to-reach mode, so it is easier to draw attention to the title display. .

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 3]
The game machine of form 3-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12), a fifth variation pattern (PB1-11 to 13) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a sixth variation pattern (PA2-13 to 15) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state ) and, determine one of the plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (variation pattern specification command specifying PB1-11 to 13) is sent to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (variation pattern specification command specifying PA2-13 to 15) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The third reach (low-base strongest reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
It is possible to display variable display of decoration identification information (decoration pattern) corresponding to variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The first decoration identification information (odd decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), and in the title display part, the reach mode is displayed. display the title display (title character) so as to use the display position of the first decoration identification information (odd number decoration pattern),
The second decoration identification information (even decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), and in the title display part, the reach mode and display the title display (title character) so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decoration pattern),
The first decoration identification information (odd decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. display the title display (title character) so as to use the display position of the first decoration identification information (odd number decoration pattern),
The second decoration identification information (even decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. display the title display (title character) so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decoration pattern),
The first decoration identification information (odd decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, the first decoration identification information in the reach mode is displayed. Display the title display (title character) so as to use the display position of the decoration identification information (odd number decoration pattern),
The second decoration identification information (even decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, the second decoration identification information in the reach mode is displayed. The feature is that the title display (title character) is displayed so as to use the display position of the decoration identification information (even-numbered decoration pattern).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, the player pays attention to which decoration identification information is in the ready-to-reach mode. By displaying the title display corresponding to the first reach, the second reach, and the third reach using the display position of the decoration identification information in the reach mode in the display part, the title display can also be naturally noticed. , and as a result, the title can be preferably displayed.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 4]
The game machine of form 4-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
It is possible to display variable display of decoration identification information (decoration pattern) corresponding to variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The decoration identification information (decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach performance), and the decoration identification information (decorative pattern) in the reach mode in the title display part in the specific reach. Display the title display (title character) corresponding to the specific reach so as to use the display position of
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, the player pays attention to which decoration identification information causes the ready-to-win mode. By displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the identification information, it is possible to naturally draw attention to the title display as well. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 5]
The game machine of form 5-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state , a third variation pattern (PB1-5-7) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-7-9) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern (variation pattern specification command specifying PA2-3) is determined, the second command is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-5 to 7) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-7 to 9) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach B effect) is a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base strong reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base strong reach B effect) is more likely to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B effect) and the second reach (low base strong reach B effect) are reach using a plurality of characters,
The first reach (low base weak reach B effect) uses the first character (friend character "Mumu") in the first reach and the second character (enemy character "Boingo") in the first reach, Reach for notifying that the first character (ally character "Mumu") is controlled to the advantageous state,
The second reach (low base strong reach B effect) is the first character (friend characters "Jam" and "Nana") in the second reach and the second character (enemy character "Robo") in the second reach. It is a reach that is used to inform that the first character (ally characters "Jam" and "Nana") will control to the advantageous state,
The display means (image display device 5)
In the introduction part in the second reach (low base strong reach B effect), the first character (friend characters "Jam" and "Nana") in the second reach are on the front side and the second character (enemy character) in the second reach The character "Robo") is displayed on the back side, and the display is started.
In the introduction part in the first reach (low base weak reach B effect), the first character (friend character "Mumu") in the first reach is on the front side and the second character in the second reach (enemy character "Boingo") ”) is positioned so as not to be on the far side.
According to this feature, the second reach, which has a relatively high degree of expectation, is started from an arrangement in which the first character, who is notified that the control is in an advantageous state, is on the front side, and the second character is on the back side. As a result, the player can empathize with the game, and intuitively recognize that the player has a high degree of expectation. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
The first character is a character (friend characters "Jam" and "Nana") to which benefits are given when winning the battle,
the second character is a character (enemy character "Robo") that does not give a benefit if it wins the battle;
At the start of the introductory part in the second reach (low base strong reach B effect), the first characters (friend characters "Jam" and "Nana") are displayed with their backs facing forward. A character (enemy character "Robo") is displayed facing the viewer at a position on the far side, and the first character and the second character face each other.
According to this feature, the direction of the player and the direction of the first character are the same for the second reach, which has a relatively high degree of expectation. It makes it easier to recognize that the degree is high.

形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-1 or 5-2,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach B effect), the first character (friend characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are displayed in the title display part is displayed at a position including the display area where the title display (title character) was displayed.
According to this feature, the player who has been paying attention to the title display can naturally look at the first character and the second character when the title display disappears.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 6]
The game machine of form 6-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12) and determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is determined, the second command is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low-base strong reach A to C effects) is more likely to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) than the first reach (low-base weak reach A, B effects),
The second reach (low base strong reach A to C production) has a longer execution time than the first reach (low base weak reach A, B production),
The first reach and the second reach are reach in which dialog subtitles are used,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), title display (title character) and dialog subtitles are displayed,
In the introductory part in the first reach (low-base weak reach A, B production), the dialog subtitles that were displayed in the title display part in the first reach are displayed continuously,
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the title display (title characters) is displayed without displaying dialogue subtitles.
According to this feature, the second reach, which has a relatively high degree of expectation and a long execution time, is displayed so as not to overlap the title display and dialogue subtitles as much as possible, while having a relatively low degree of expectation and a short execution time. At the first reach, even if the dialogue subtitles and the title display are overlapped, by finishing the title display first, the dialogue subtitles can also be noticed, and the title display and the dialogue subtitles are suitably provided to the player. As a result, title display can be preferably performed.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of form 6-2 is the gaming machine according to form 6-1,
When the title display (title character) corresponding to the first reach and dialogue subtitles are displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the title is displayed in the subsequent introduction part It is characterized by the fact that the production scene is not switched until the dialogue subtitles displayed at the same time as the display (title characters) are finished.
According to this feature, when the title display corresponding to the first reach and the dialog subtitles are displayed in the title display part in the first reach, the dialog subtitles displayed simultaneously with the title display are displayed in the subsequent introductory part. Since the production scene does not switch until the end of, it is possible to draw attention to the dialogue subtitles after the title display.

形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of form 6-3 is the gaming machine according to form 6-1 or 6-2,
When the title display (title characters) corresponding to the first reach and dialogue subtitles are displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the audio corresponding to the dialogue subtitles is output. On the other hand, it is characterized in that the sound corresponding to the title display (title character) is not output.
According to this feature, when the title display and the dialog subtitles are displayed at the same time, the audio corresponding to the dialog subtitles is output, but the audio corresponding to the title display is not output. easier.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 7]
The game machine of form 7-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach AD effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base strongest reach effect, high-base reach A to D effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. and an introductory part until the propriety of is notified,
The title display of the specific reach (low-base strongest reach performance, high-base reach A to D performance) is a plurality of characters (“Catch Bakuchu with 6 people!”, “Battle reach A (Battle reach B to D)”). is composed of
The display means (image display device 5) displays the title of the specific reach (title characters) in a first size (enlarged size) in which only a part of a plurality of characters is visible in the title display part of the specific reach. is displayed, the display size is gradually reduced from the first size, and the title display (title character) of the specific reach is displayed so that the display size is reduced to the second size (reduced size) in which all of the plurality of characters can be seen. ,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (strongest reach type strongest reach title, high base reach type common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D (Introduction)) is used to control the light emitting means.
According to this feature, in the title display part in the specific reach, display is performed in a first size in which only a part of a plurality of characters can be seen, and then the size is gradually reduced to a size in which all characters can be seen. Therefore, the player can be made to pay attention to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
The gaming machine of form 7-2 is the gaming machine according to form 7-1,
Before the title display part of the specific reach (low base strongest reach effect) is started, the movable object (movable body 32) is superimposed on the front side of the display means (image display device 5),
A background corresponding to the movement of the movable object (background dedicated to the falling effect) is displayed during a period from when the movable object moves until the movable object returns to the initial position (drop effect), and the movable object returns to the initial position. title display (title characters) at the first size (enlarged size) in which all of the plurality of characters are not visible and the display area of the display means is filled up and the background is not visible when the display returns to . It is characterized in that the display is started, and thereafter the title display of the second size (reduced size) and the background corresponding to the title display (background dedicated to title display) are displayed.
According to this feature, the display method of the reach title can give an impact, and at the same time, the background can be switched without a sense of incongruity, and the title display can be preferably shown to the player.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 8]
The game machine of form 8-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach AD effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base strongest reach effect, high-base reach A to D effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. and an introductory part until the propriety of is notified,
The title display of the specific reach (low-base strongest reach performance, high-base reach A to D performance) is a plurality of characters (“Catch Bakuchu with 6 people!”, “Battle reach A (Battle reach B to D)”). is composed of
The display means (image display device 5) expands and displays a plurality of characters from a state in which a plurality of characters are displayed (a state in which a reduced size is displayed at a fixed position) in the title display part of the specific reach. The title display part is ended by (expanding until the display area is completely filled with part of the title characters), and the display corresponding to the introduction part in the specific reach (background at the start of the introduction part) can be viewed. displayed as
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (strongest reach type strongest reach title, high base reach type common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D (Introduction)) is used to control the light emitting means.
According to this feature, the player pays attention to the title display in the title display part, and by suitably using the title display, it is possible to switch to the display corresponding to the next introductory part without discomfort. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Mode 9]
The game machine of form 9-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12) and determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The execution time (T1-1-2) of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production) and the execution time of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) Unlike (T2-1 to 3),
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display is started until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position, It consists of the third part (title end period) from the display of the fixed position to the end of the display,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the second part (title display period) is more than the first part (title start period) and the third part (title end period) displaying a title (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the second part (title display period) is more than the first part (title start period) and the third part (title end period) The first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, by making the second part displayed at the fixed position the longest, it is possible to draw attention to the type of title display. can be done. Also, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, the first part until the display at the fixed position is longer than the third part from the display at the fixed position to the end of the display. By setting the time to be long, it is possible to incite which title display is displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, the title display part can be understood by making the relation between the execution times of the first part, the second part and the third part common. can be made easier.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Mode 10]
The game machine of form 10-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (jackpot variation pattern in the normal state), which is the variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern (normal state), which is the variation pattern not controlled to the advantageous state ), a third variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state (jackpot variation pattern in a probability variation state), and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (in a probability variation state Determining any one variation pattern from among a plurality of variation patterns including a deviation variation pattern) and
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern in a normal state) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command to the effect control means (variation pattern specification command to specify the deviation variation pattern in the normal state) is transmitted,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern in a variable probability state) is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, the fourth command to the effect control means (variation pattern specification command to specify the deviation variation pattern in the probability variation state),
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in the variable probability state) is controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in the variable probability state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (super reach effect in the normal state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (super reach effect in the probability variable state) is a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
Title display part execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) in the first reach (super reach effect in normal state) and title display in the second reach (super reach effect in variable probability state) Unlike the part execution time (T4),
The first reach (super reach effect in the normal state) is a reach executed in the normal state, the second reach (super reach effect in the variable probability state) is a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state is the reach performed at
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display is started until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position, It consists of the third part (title end period) from the display of the fixed position to the end of the display,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (super reach effect in normal state), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period) , displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (super reach effect in the variable probability state), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period) , the title display (title characters) is displayed such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the second part displayed at the fixed position is the most displayed. By lengthening it, attention can be drawn to the type of title display. Even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the first part is displayed at the fixed position until the first part is displayed at the fixed position. By making the time from the beginning to the end of the display longer than that of the third part, it is possible to stimulate which title display is to be displayed. Even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the relationship between the execution times of the first part, the second part, and the third part can be made common to make the title display part easier to understand.

形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
The gaming machine of form 10-2 is the gaming machine according to form 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach effect in the variable probability state) is the execution time (T1-1 to 2, T1-1 to 2, It is characterized by being shorter than T2-1 to 3 and T3).
According to this feature, the execution time of the title display part in the second reach executed in the special state is relatively short. Since the execution time of the title display part is relatively long, it can be strongly stimulated.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 11]
The game machine of form 11-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display is started until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position, It consists of the third part (title end period) from the display of the fixed position to the end of the display,
The display means (image display device 5), in the title display part in the specific reach (super reach effect), the second part (title display period) is the first part (title start period) and the third part ( displaying a title (title character) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period), and
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, by making the second part displayed at the fixed position the longest, it is possible to draw attention to the type of title display. Further, by making the first part until the display at the fixed position longer than the third part from the display at the fixed position to the end of the display, it is possible to stimulate which title display is to be displayed. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Mode 12]
The game machine of form 12-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to inform that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effect). ,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state). ,
The specific reach (low-base strong reach A to C production, low-base strongest reach production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety is notified,
The display means is
Title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) is the first mode (white mode) and title display corresponding to the specific reach is the first mode It is possible to display in a second mode (red mode) with a higher expectation of being controlled to the advantageous state than
In the title display part (the title display part shown in FIG. 11-43) in the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production), the expectation level suggestion display corresponding to the specific reach is displayed in the first size , and then display the title display (title character) corresponding to the specific reach in a second size larger than the first size,
When the title display (title character) corresponding to the specific reach is displayed in the first mode (white mode) and the title display (title character) corresponding to the specific reach is displayed in the second mode (red mode) In any case when displaying, displaying the expectation level suggestive display in a common manner,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (strongest reach type strongest reach title, strong reach type common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the introductory part (strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, strong reach system strong reach B introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the specific reach is larger in size than the expectation level indication display, and the form suggests the level of expectation, thereby attracting the player's attention. By displaying the expectation level suggestion display earlier than the title display, it is possible to draw the attention to the expectation level suggestion first. In addition, since the expectation level suggestive display is performed in a common manner whether the title is displayed in the first manner or the second manner, it is possible to draw attention to the subsequent title display manner.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 13]
The game machine of form 13-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-5 to 7) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-7) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state to 9), a third variation pattern (PB1-8 to 10) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10 to 12) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state and, determining one of the plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern specification command specifying PB1-5 to 7) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-7 to 9) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-8 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-10 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base strong reach C effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base strong reach C effect) is more expected to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base strong reach B effect),
The display means is
In the title display part in the first reach (low base strong reach B production), the expectation indication is displayed in the first mode (3.5 stars),
In the title display part in the second reach (low base strong reach C production), the expectation level indication display is displayed in the second mode (4 stars),
The expectation level suggestion display in the title display part of the first reach (low base strong reach B production) and the expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach C production) are common display the highlighting on the
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the first reach (low base strong reach B effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the first reach (strong reach system strong reach B title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the second reach (strong reach system strong reach C title),
In the introductory part in the first reach (low base strong reach B effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the first reach (strong reach system strong reach B introduction),
In the introductory part of the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach C introduction). and
According to this feature, even when the expectation level suggestive display is displayed in the first mode in the title display part in the first reach, the expectation level suggestive display is displayed in the second mode in the title display part in the second reach. Even in this case, the development cost can be reduced by making the highlighting common. Further, in the title display parts in the first reach and the second reach, brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach, which are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively. Since the light emitting means is controlled using the light emitting means, the light emitting means can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-2 is the gaming machine according to Form 13-1,
The expectation suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
The first reach (low base strong reach B effect) is suggested by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
The second reach (low base strong reach C effect) is suggested by N + 1 (4) objects,
In the expectation indication display, each object (star-shaped object) is highlighted, and when one object is highlighted and when 0.5 objects are highlighted, , highlighting is performed in a common manner.
According to this feature, the development cost can be reduced by performing highlighting in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted. can be mitigated.

形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-3 is the gaming machine according to Form 13-2,
In the expectation suggestive display, the time for highlighting one object (star-shaped object) and the time for highlighting 0.5 objects (star-shaped object) are common. and
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the time for highlighting one object and the time for highlighting 0.5 objects.

形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-4 is the gaming machine according to Form 13-2 or 13-3,
In the expectation suggestive display, a common emphatic sound ( It is characterized by the output of an expectation-indicating sound.
According to this feature, development costs can be reduced by outputting a common sound whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted. be able to.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Mode 14]
The game machine of form 14-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance). It is possible to notify
When the second command is received, the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state). It is possible to notify
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) includes a title display part for displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach, An introduction part until the propriety of whether or not to be controlled in an advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the specific reach (low-base strong reach A-C production, low-base strongest reach production, high-base reach A-D production), an expectation suggestive display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is displayed. is possible and
Emphasis on the first object (star-shaped object) in the expectation indication display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) After that, while continuing the highlighting of the first object (star-shaped object), the second object (star-shaped object) is highlighted, and then the first object (star-shaped object) is highlighted. It is characterized by ending the highlighting of the star-shaped object) and performing the highlighting of the third object (star-shaped object).
According to this feature, in the title display part in the specific reach, it is possible to display an expectation suggestion display composed of a plurality of objects, and in the expectation suggestion display, before the highlighting of the first object ends At this point, the highlighting for the second object starts, but the highlighting for the third object does not start until the highlighting for the first object ends, so we know the number of objects that indicate the degree of expectation. make it easier to

形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
The gaming machine of Form 14-2 is the gaming machine according to Form 14-1,
In the expectation suggestive display, an emphatic sound (expectation suggestive sound) is output each time an object (star-shaped object) is highlighted, and an emphatic sound for highlighting one object (star-shaped object) ( It is characterized in that after the output of the expectation suggestive sound) is completed, the emphasis sound for highlighting the next object (expectation suggestive sound) is output.
According to this feature, the emphasized sound of the highlighting for one object does not overlap with the emphasized sound of the highlighting of the next object, so that the number of objects suggesting the degree of expectation can be easily recognized.

形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
The gaming machine of Form 14-3 is the gaming machine according to Form 14-1 or 14-2,
The expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects) and characters (characters "expectation level"),
The highlighting of the object (the star-shaped object) is characterized by being superimposed on the characters (the characters "expectation").
According to this feature, by highlighting the object, attention can be drawn to both the plurality of objects and the characters forming the expectation suggestive display.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 15]
The game machine of form 15-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance). It is possible to notify
When the second command is received, the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state). It is possible to notify
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) includes a title display part for displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach, An introduction part until the propriety of whether or not to be controlled in an advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a plurality of pending displays corresponding to variable displays that have not yet started,
In the title display part of the specific reach (low-base strong reach A-C production, low-base strongest reach production, high-base reach A-D production), an expectation suggestive display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is displayed. is possible and
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production), the holding display is not displayed at the same time as the expectation level indication display,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strong reach common title, strongest reach strongest reach title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) is used to control the light emitting means.
According to this feature, while the expectation suggestive display composed of a plurality of objects is displayed in the title display part in the specific reach, the pending display is not displayed at the same time as the expectation suggestive display. It is possible to prevent erroneous recognition as an expectation suggestive display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 15-2 is the gaming machine according to Form 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the pending display and the started variable display is characterized by matching the maximum number (5) of objects (star-shaped objects) forming the expectation suggestive display.
According to this feature, even if it becomes a specific reach in a situation where the maximum number of pending display and active display is displayed, it is incorrect that the maximum number of objects that constitute the expectation indication display is displayed. It is possible to prevent being recognized by

形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
The gaming machine of form 15-3 is the gaming machine according to form 15-1 or 15-2,
The pending display is terminated when the display means (image display device 5) is displayed in a single color before the start of the title display part.
According to this feature, the hold display can be ended without a sense of incompatibility.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Mode 16]
The game machine of form 16-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-2 to 4/PB1-14) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2-4 to 6/PA2-16), a third variation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern not controlled to the advantageous state A certain fourth variation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17), a fifth variation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the advantageous state Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including a sixth variation pattern (PA2-10 to 12 / PA2-18) that is an uncontrolled variation pattern,
When the first variation pattern is determined, the first command (PB1-2 ~ 4/PB1-14 to specify the variation pattern specification command) to the effect control means is transmitted,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 6 / PA2-16) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-5 to 7/PB1-15) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-7 to 9/PA2-17) is sent to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, the fifth command (PB1-8 ~ 10 / PB1-16 to specify the variation pattern specification command) to the production control means is transmitted,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (variation pattern specification command specifying PA2-10 to 12/PA2-18) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A effect / high base reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A effect / high base reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect / high base reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect / high base reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect / high base reach C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect / high base reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low-base strong reach A effect / high-base reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety is notified,
The second reach (low-base strong reach B effect / high-base reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety is notified,
The third reach (low base strong reach C effect / high base reach C effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low-base strong reach A effect / high-base reach A effect), it is possible to display an expectation suggestive display composed of the first number (3) objects (star-shaped objects),
Expectation composed of objects (star-shaped objects) with a second number (3.5) larger than the first number in the title display part in the second reach (low base strong reach B effect / high base reach B effect) It is possible to display the degree suggestion display,
In the title display part of the third reach (low base strong reach C effect / high base reach C effect), the expectation level suggestion composed of objects (star-shaped objects) of the third number (4), which is larger than the second number. can display the display,
the number difference between the first number and the second number is the same as the number difference between the second number and the third number (0.5);
The degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed and the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) The difference from the expected degree controlled to the advantageous state when the performance) is executed is controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is executed. is greater than the difference between the degree of expectation to be controlled and the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as the expectation indication in the title display part increases from the first number to the second number and from the second number to the third number, the object The amount of increase in the number of is the same number, but the amount of increase in the degree of expectation that is controlled to be more advantageous when the number increases from the second number to the third number than when the number increases from the first number to the second number is Therefore, as the number of objects increases, it can be expected to be controlled in an advantageous state more than the increased number of objects. I don't expect it to be.

形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of Form 16-2 is the gaming machine according to Form 16-1,
The plurality of fluctuation patterns are a seventh fluctuation pattern (PB1-11 to 13/PB1-17) that is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state ( PA2-13 to 15 / PA2-19) and
game control means (game control microcomputer 100);
When the seventh variation pattern is determined, the seventh command (PB1-11 ~ 13/PB1-17 to specify the variation pattern specification command) to the effect control means is transmitted,
When the eighth variation pattern is determined, the eighth command (variation pattern specification command specifying PA2-13 to 15/PA2-19) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance / high base reach D performance) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance / high base reach D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The fourth reach (low-base strongest reach effect/high-base reach D effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. and an introductory part until the propriety of is notified,
The display means displays an object (star-shaped object) having a fourth number (4.5) larger than the third number in the title display part in the fourth reach (low-base strongest reach effect/high-base reach D effect). is capable of displaying a configured expectation indication,
the number difference (0.5) between the third number and the fourth number is smaller than the number difference (1) between the first number and the third number;
The degree of expectation controlled to the advantageous state when the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) is executed and the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) ) is executed, the difference from the expected degree controlled to the advantageous state is controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed. is greater than the difference between the expected degree of control to be controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as the degree-of-expectation display in the title display part increases from the third number to the fourth number, more objects are displayed than when the number increases from the first number to the third number. Although the amount of increase in the number of is small, the amount of increase in the degree of expectation that is controlled in an advantageous state is greater when the number is increased from the third number to the fourth number than when the number is increased from the first number to the third number. Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that control will be performed in an advantageous state even if the number of objects increased is small.

形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of Form 16-3 is the gaming machine according to Form 16-2,
The difference in number between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference in number between the first number and the third number is 1.
According to this feature, the number of objects displayed as the degree-of-expectation display in the title display part increases by 0.5 from the third number, compared to when the third number is increased by 1 from the first number. The fourth number can be expected to be controlled in a more advantageous state.
The gaming machine of Form 16-4 is the gaming machine according to any one of Forms 16-1 to 16-3,
Expectation degree controlled to the advantageous state and the second reach (high base reach B effect) when the third reach (high base reach C effect) is executed in a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state ) is executed, the difference from the expected degree controlled to the advantageous state is the expected degree controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect) is executed in the normal state and the expected degree of being controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect) is executed.
According to this feature, the special state, which is more advantageous than the normal state, can be expected to be controlled to an advantageous state when the number of objects displayed as the expectation indication in the title display part increases. can.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 17]
The game machine of form 17-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12) and determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
Both the first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reaches executed in a normal state, and the second reach (low base strong reach Reach A to C production) is more likely to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B production),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is longer than the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The display means (image display device 5)
Displaying the expectation indication display in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production),
Do not display the expectation level suggestion display in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach type),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the second reach (common title for strong reach),
In the introduction part in the first reach (low base weak reach A, B production), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) is used. to control the light emitting means,
In the introduction part in the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using the system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display part in the second reach with a relatively high expectation is longer than the title display part in the first reach with a relatively low expectation, and the title display part in the second reach While the expectation suggestive display is displayed in the title display part in the first reach, the expectation suggestive display is not displayed in the title display part in the first reach, so that the second reach has a higher expectation than the first reach. be able to. Further, in the title display parts in the first reach and the second reach, brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach, which are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively. Since the light emitting means is controlled using the light emitting means, the light emitting means can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 17-2 is the gaming machine according to Form 17-1,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period). ,
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B production) does not have a prologue part (prologue display period), and is composed only of a character display part (title start period, title display period, title end period). and
The character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is longer than the character display part of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production). It is characterized by
According to this feature, since the character display part of the title display part in the second reach is longer than the character display part of the title display part in the first reach, the second reach is longer than the first reach. It is possible to make the user consciously recognize that the degree of expectation is high.

形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of form 17-3 is the gaming machine according to form 17-1 or 17-2,
It is a reach executed in the normal state, and includes a third reach (low base strongest reach performance) that is more expected to be controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C performance). ,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period). ,
The title display part in the third reach (low base strongest reach effect) does not have a prologue part (prologue display period), and consists only of a character display part (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the third reach (low base strongest reach production) is longer than the character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production). and
According to this feature, since the character display part of the title display part in the third reach is longer than the character display part of the title display part in the second reach, the third reach is longer than the second reach. It is possible to make the user consciously recognize that the degree of expectation is high.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 18]
The game machine of form 18-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-2, 5, 8), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern (PA2), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state -2 to 3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2-4 to 12) and determine any one of the plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern specification command specifying PB1-2, 5, 8) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2 to 3) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed,
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed,
When the third command is received, the second reach (low base strong reach A to C effects) can be executed,
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C effects) can be executed,
Both the first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reach executed in a normal state,
The first reach (low base weak reach A, B effect) is not notified that it is controlled to the advantageous state (big hit game state) as the effect result, and the advantageous state (big hit game state) is the effect result. ) is a reach that is notified that it is not controlled, and that another reach (super reach effect) is executed,
The second reach (low base strong reach A to C performance) is controlled to the advantageous state (big hit game state) when it is notified that it is controlled to the advantageous state (big hit game state) as a result of the performance. There is a certain reach when it is notified that it will not be
The first reach (low base weak reach A, B effect) is a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and notifies whether or not the other reach is executed. It is composed of an introductory part up to and including
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The display means (image display device 5)
Displaying the expectation indication display in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production),
Do not display the expectation level suggestion display in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach type),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the second reach (common title for strong reach),
In the introduction part in the first reach (low base weak reach A, B production), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) is used. to control the light emitting means,
In the introduction part in the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using the system strong reach C introduction).
According to this feature, while the expectation indication is displayed in the title display part in the second reach where it may be notified that the control will be directly in an advantageous state, the effect that the control will be directly in an advantageous state is displayed. Since the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach, which is not notified, it is possible to prevent the first reach from causing excessive expectations. Further, in the title display parts in the first reach and the second reach, brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach, which are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively. Since the light emitting means is controlled using the light emitting means, the light emitting means can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of Form 18-2 is the gaming machine according to Form 18-1,
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the title display (title character) in a fixed mode (gold) that confirms that another reach (super reach production) will be executed It is characterized by being displayable.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention even to the title display part in the first reach, in which the expectation level suggestion display is not displayed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Mode 19]
The game machine of form 19-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. and an introductory part until the propriety of is notified,
The specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach) is via a selection effect using title display (title characters) corresponding to multiple reaches (super reach effect) including the specific reach. and
The display means is
In the title display part of the specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach) and the selected effect, it is possible to display an expectation level indication display along with the title display (title characters),
When displaying the expectation suggestive display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach), the expectation suggestive display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) are displayed step by step,
It is characterized in that, when displaying the expectation level suggestive display in the selection effect, the expectation level suggestive display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is not displayed step by step.
According to this feature, when displaying the expectation suggestive display in the title display part of the specific reach, the expectation suggestive display composed of a plurality of objects is displayed in stages, whereas the expected When displaying the degree of suggestion display, the degree of expectation indication display composed of multiple objects is not displayed in stages, so the degree of expectation indication is displayed step by step not only in the title display part but also in the selection effect before that. It is possible to eliminate the annoyance of being displayed in

形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
The gaming machine of Form 19-2 is the gaming machine according to Form 19-1,
The selection effect is a effect that changes in stages from a low expected reach (super reach effect) to a high expected reach (super reach effect) by operating the operation means for effect (push button 31B),
The time required to change one stage in the selection effect (the minimum time required to switch to the title image of the next super reach effect) is the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) may be shorter than the time required to display one level of the expectation level suggestive display of the title display part (the time required for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted).
According to this feature, it is possible to give a sense of speed to the gradual change in the selection effect.

形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
The gaming machine of Form 19-3 is the gaming machine according to Form 19-2,
The selection performance is a performance that changes from the current reach (super reach performance) to a reach (super reach performance) that is one step higher in expectation than the current reach (super reach performance) for each stage, and changes to the next stage every time the stage changes. It is characterized in that the number of times of operation of the performance operation means (push button 31B) required for the operation is increased.
According to this feature, the higher the expectation of reach, the more impatient the player can be.

形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
The gaming machine of Form 19-4 is the gaming machine according to any one of Forms 19-1 to 19-3,
When the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is selected by the selection effect, the title display part is started.
According to this feature, even when the specific ready-to-win is executed via the selection effect, the game starts from the title display part, so the player can easily determine which ready-to-win is finally executed.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The game machine of form 20-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
displaying the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) in a manner with greater movement than the title display corresponding to the specific reach (title characters of the super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being notified that the player will be controlled to the next level, and by moving the display of the name of the advantageous status more widely, it is possible to congratulate the player on being controlled to the advantageous status. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 20-2 is the gaming machine according to form 20-1,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach B, C production, low base strongest reach production, high base reach A to D), when displaying the title display (title characters), the background dedicated to the title display is displayed,
The background of the advantageous state name display (title characters of the effect for starting the big win) is characterized in that it is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display.
According to this feature, by moving the background of the display of the name of the advantageous state to a greater extent, it is possible to congratulate the player on being controlled to the advantageous state.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The game machine of form 21-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation promotion effects B, D) of the specific reach (super reach effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed,
displaying the promotion character display (operation promotion character (small)) in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the promotion character display displayed in the introductory part prompts the player to take action. can prompt actions by In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
The gaming machine of form 21-2 is the gaming machine according to form 21-1,
In the introductory part of the specific reach (super reach effect), a special promotion character display (operation is capable of displaying facilitator characters (large),
Both of the promotion character display (operation promotion character (small)) and the special promotion character display (operation promotion character (large)) move more than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect). is displayed in a large form.
According to this feature, whether it is the promotion character display or the special promotion character display, by moving the title display more than the title display displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to make an action. .

形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
The gaming machine of form 21-3 is the gaming machine according to form 21-1 or 21-2,
It is characterized in that the number of characters (3) of the prompt character display (operation prompt characters (small)) is smaller than the number of characters (7 to 13) of the title display (title characters).
According to this feature, the number of characters in the promotion character display is smaller than the number of characters in the title display.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 22]
The game machine of form 22-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
It is possible to display an explanation character display (explanation character) that is different from the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach,
displaying the explanatory character display (explanatory character) in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the additionally displayed explanatory character display is displayed in a manner with greater movement than the title display, so that attention is also drawn to the addition of the explanatory character display in addition to the title display. can be done. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
The gaming machine of form 22-2 is the gaming machine according to form 22-1,
The explanation character display (explanation character) is characterized by having a content suggesting that the specific reach (super reach effect) is advantageous.
According to this feature, it is possible to further draw attention to the fact that the explanation character display is added.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 23]
The game machine of form 23-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12) and determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) is more likely to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B production),
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects) is better than the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects). is also displayed in a larger font size,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach type),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the second reach (common title for strong reach),
In the introduction part in the first reach (low base weak reach A, B production), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) is used. to control the light emitting means,
In the introduction part in the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using the system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach with a relatively high expectation is displayed so that the character size is larger than the title display corresponding to the first reach with a relatively low expectation. Therefore, it is possible to let the player recognize that the second reach is more expected than the first reach, just by displaying the title. Further, in the title display parts in the first reach and the second reach, brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach, which are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively. Since the light emitting means is controlled using the light emitting means, the light emitting means can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 23-2 is the gaming machine according to Form 23-1,
The number of characters (10) constituting the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects) corresponds to the second reach (low base strong reach B, C effects). The display area (display area size) of the title display (title character) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect) is larger than the number of characters (7, 8) that constitute the (title character) It is characterized by being larger than the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects).
According to this feature, the display area occupied by one character is larger in the title display corresponding to the second reach, so that the user can perceive that the second reach is more expected than the first reach. be able to.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The game machine of form 24-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is composed of a plurality of characters,
The display means (image display device 5)
It is possible to display variable display of decoration identification information (decoration pattern) corresponding to variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The decoration identification information (decoration pattern (large)) of the first size is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the second size smaller than the first size is displayed. Displaying the decoration identification information (decoration pattern (small)) in a reach mode,
displaying at least one character of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) in a size larger than the second size (decorative pattern (small));
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, at least one character of the title display corresponding to the specific reach is displayed in a size larger than the decoration identification information reduced to the second size, so that the title display can be noticed in the title display part. can. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 24-2 is the gaming machine according to Form 24-1,
Any character of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is smaller than the first size (decorative pattern (large)) and smaller than the second size (decorative pattern (small)) is also displayed in a large size.
According to this feature, the decoration identification information can be reliably recognized in the ready-to-reach mode, and after that, the decoration identification information is reduced, and the title display is configured in a size larger than the decoration identification information. Since each character is displayed, attention can be drawn to the title display in the title display part.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The game machine of form 25-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation promotion effects B, D) of the specific reach (super reach effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed,
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
displaying the advantageous state name display (title characters for the effect of starting the jackpot) larger than the promotion character display (operation promotion characters (small));
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the promotion character display is performed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is already advantageous This is the situation after being notified that the player will be controlled to the state, and by displaying the advantageous state name display larger than the promotion character display, it is possible to congratulate the player on being controlled to the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 25-2 is the gaming machine according to Form 25-1,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is composed of a first character string ("BIG" or "REGULAR") and a second character string ("BONUS"),
After the first character string (“BIG” or “REGULAR”) is displayed at the first position (top position), the second character string (“BONUS”) is displayed at the second position (bottom position). is,
After the second character string ("BONUS") is displayed at the second position (lower position), the first character string ("BIG" or "REGULAR") displayed at the first position (upper position) ”) and the second character string (“BONUS”) displayed at the second position (lower position) are gradually enlarged and displayed,
The first character string (“BIG” or “REGULAR”) and the second character string (“BONUS”) are displayed at the first position (fixed position top) and the second position (fixed position bottom). Sometimes the font size is displayed in the smallest size,
When the first character string (“BIG” or “REGULAR”) and the second character string (“BONUS”) are displayed at the first position (top position) and second position (bottom position) is larger than the size of the characters constituting the prompting character display (operation prompting characters (small)).
According to this feature, the characters constituting the advantageous state name display are always displayed larger than the characters constituting the promotion character display, so that it is possible to congratulate the control to the advantageous state.

形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 25-3 is the gaming machine according to Form 25-1 or 25-2,
The smallest character in the character string that constitutes the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is larger than the largest character in the character string that constitutes the promotion character display (operation promotion character (small)). is also characterized by a large
According to this feature, the smallest character in the character string that constitutes the advantageous state name display is displayed larger than the largest character in the character string that constitutes the promotion character display. Even so, since the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display, it is possible to celebrate being controlled to the advantageous state.

形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of Form 25-4 is the gaming machine according to any one of Forms 25-1 to 25-3,
It is possible to display a special promotion character display (operation promotion character (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The special promotion character display (operation promotion character (large)) is characterized in that it is displayed larger than the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect).
According to this feature, the special promotion character display suggesting a situation more advantageous than the promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, so that the player can feel the advantageous situation.

形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of form 25-5 is the gaming machine according to form 25-4,
The smallest character in the character string that constitutes the special promotion character display (operation promotion character (large)) is the largest character in the character string that constitutes the advantageous state name display (the title character for the jackpot start effect). characterized by being larger than
According to this feature, the smallest character in the character string that constitutes the special promotion character display is displayed larger than the largest character in the character string that constitutes the advantageous state name display, so which character should be focused on? Even if it does, the special promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, so that the player can feel the advantageous situation.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The game machine of form 26-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) larger than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being notified that the player will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to congratulate the player on being controlled to an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 26-2 is the gaming machine according to Form 26-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reach with different title displays (title characters),
The advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is characterized in that it is displayed larger than the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to any type of specific reach, so that it is possible to congratulate the advantageous state.

形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 26-3 is the gaming machine according to Form 26-2,
The smallest character in the character string constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is the character constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect). Characterized by being larger than the largest character in the column.
According to this feature, the smallest character among the character strings constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the character strings constituting the title display corresponding to any type of specific reach. Therefore, regardless of which character is focused on, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 27]
The game machine of form 27-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach A, B effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed. can be,
Displaying the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion character display before the title display part and displaying the title display to be displayed after that in a larger size than the promotion character display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 27-2 is the gaming machine according to form 27-1,
After the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed, it develops to the specific reach (low base weak reach A, B production), and the title display part in the specific reach is started. .
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion character display before the title display part in a series of flow and displaying the title display to be displayed after that in a larger size than the promotion character display. can.

形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 27-3 is the gaming machine according to form 27-1 or 27-2,
The smallest character in the character string constituting the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) constitutes the promotion character display (operation promotion character (small)). Characterized by being larger than the largest character in the string.
According to this feature, the smallest character in the character string that constitutes the title display corresponding to the specific reach is displayed larger than the largest character in the character string that constitutes the promotional character display. Even if the user pays attention to , it is possible to make the user pay attention to the title display.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 28]
The game machine of form 28-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach A, B effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed. can be,
After notification of control to the advantageous state by the specific reach (low base weak reach A, B production), an advantageous state name display (title character of big hit start production) corresponding to the advantageous state to be controlled is displayed. is viewable and
displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) larger than the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance);
Displaying the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being notified that the player will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to congratulate the player on being controlled to an advantageous state. In addition, by displaying the promotion character display before the title display part and displaying the title display to be displayed afterward in a larger size than the promotion character display, the title display can be noticed. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of Form 28-2 is the gaming machine according to Form 28-1,
After the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed, it develops into the specific reach (low base weak reach A, B production), the title display part in the specific reach starts, and the specific reach ( It is characterized in that the display of the name of the advantageous state (title character of the big hit start presentation) is displayed after the control to the advantageous state is notified by the low base weak reach A, B presentation).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion character display before the title display part in a series of flow and displaying the title display to be displayed after that in a larger size than the promotion character display. After that, after being notified that the player will be controlled to an advantageous state by the specific reach, by displaying the name display of the advantageous state larger than the title display, it is possible to congratulate the control to the advantageous state.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 29]
The game machine of form 29-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) for a longer time than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the control is to be carried out to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer time than the title display, it is possible to congratulate the control to the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 29-2 is the gaming machine according to form 29-1,
The time from when all the character strings constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) are displayed until at least part of the character string disappears corresponds to the specific reach (super reach effect). It is characterized by being longer than the time from when a part of the character string that constitutes the title display (title characters) is displayed until the entire character string is not displayed.
According to this feature, the time during which the advantageous state name display with congratulatory meaning can be seen properly is longer than the time during which the title display is displayed for the purpose of arousing the possibility of being controlled in an advantageous state. It can give people satisfaction.

形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 29-3 is the gaming machine according to form 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title character of the effect of starting the big win) is displayed, the advantageous state name display is an operation suggestion display that suggests an operation method during the advantageous state (right-handed promotion image (small) and right-handed promotion) image (large)), and after a predetermined period of time from the switching to the operation suggestion display, the operation method suggested by the operation suggestion display (the operation method of hitting the game ball toward the right game area 2R) is operated. Control that is advantageous by
The time for switching from the advantageous state name display (title character of the jackpot start production) to the operation suggestion display (right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large)) corresponds to the specific reach (super reach production). It is characterized by being shorter than the time to end the title display (title character).
According to this feature, the advantageous state name display is switched to the operation suggestion display in a short period of time, and after a predetermined period of time has elapsed, an advantageous control is performed by operating the operation method suggested by the operation suggestion display. It is possible to prevent the player from being disadvantaged by changing the operation method from the period when the advantageous state name display ends.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 30]
The game machine of form 30-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation promotion effects B, D) of the specific reach (super reach effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed,
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
displaying the advantageous state name display (title characters for the effect of starting the big win) for a longer period of time than the promotion character display (operation promotion characters (small));
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the promotion character display is performed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is already advantageous. This is the situation after being notified of the control to the state, and by displaying the advantageous state name display for a longer time than the promotion character display, it is possible to congratulate the control to the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 30-2 is the gaming machine according to form 30-1,
The prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed until the prompted action is performed or the effective time of the prompted action elapses,
During the time when the advantageous state name display (title characters for the effect of starting the big win) is displayed, the urged action is not performed after the urge character display (operation urge character (small)) is displayed, and the urged action is performed. is longer than the time until the valid time elapses.
According to this feature, after the promotion character display is displayed, the advantageous state name display is displayed for a longer period of time than the time during which the prompting character display is not performed, thereby controlling the advantageous state. can be blessed.

形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 30-3 is the gaming machine according to form 30-1 or 30-2,
The time from when all the character strings that make up the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) are displayed until at least a part of the character string is not displayed is the promotion character display (operation promotion character (small )) is longer than the displayed time.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display can be seen properly is set longer than the time during which the promotion character display intended to prompt the player to act is displayed, thereby satisfying the player. can give you a feeling.

形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 30-4 is the gaming machine according to any one of forms 30-1 to 30-3,
It is possible to display a special promotion character display (operation promotion character (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that prompts an operation) without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompting display (operation prompting characters (large)) is a prompting introduction display (prompting introduction effect) that is displayed followed by prompting characters (characters that prompt an operation).
The time during which the advantageous state name display (title character of the big win start effect) is displayed is longer than the time during which the special promotion character display (operation promotion character (large)) is displayed.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time during which the special promotion character display accompanied by the promotion introduction display is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction. be able to.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 31]
The game machine of form 31-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach A, B effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed. can be,
Displaying the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the prompting character display is displayed before the title display part, and the title display to be displayed after that is displayed for a longer time than the prompting character display, so that attention can be drawn to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 31-2 is the gaming machine according to form 31-1,
The prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed during the time from when all the character strings forming the title display (title character) are displayed until at least part of the character string disappears. It is characterized by being longer than time.
According to this feature, by making the time during which the title display can be seen properly longer than the time during which the promotion character display is displayed for the purpose of prompting the player to perform an action, the title display can be noticed.

形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 31-3 is the gaming machine according to form 31-1 or 31-2,
It is possible to display a special promotion character display (operation promotion character (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that prompts an operation) without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompting display (operation prompting characters (large)) is a prompting introduction display (prompting introduction effect) that is displayed followed by prompting characters (characters that prompt an operation).
The time during which the title display (title character) is displayed is longer than the time during which the special promotion character display (operation promotion character (large)) is displayed.
According to this feature, it is possible to attract attention to the title display by making the time during which the title display is displayed longer than the time during which the special promotion character display accompanied by the promotion introduction display is displayed.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 32]
The game machine of form 32-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach A, B effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed. can be,
After notification of control to the advantageous state by the specific reach (low base weak reach A, B production), an advantageous state name display (title character of big hit start production) corresponding to the advantageous state to be controlled is displayed. is viewable and
Displaying the advantageous state name display (title characters of the big hit start performance) for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance),
Displaying the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being notified that the control is to be carried out to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer time than the title display, it is possible to congratulate the control to the advantageous state. Further, by displaying the promotion character display before the title display part and displaying the title display to be displayed thereafter for a longer time than the promotion character display, the title display can be noticed. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Mode 33]
The game machine of form 33-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12), a fifth variation pattern (PB1-14) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a sixth variation pattern (PA2-16) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and the A plurality of variation patterns (PB1-15 to 17), which are variation patterns controlled to an advantageous state, and eighth variation patterns (PA2-17 to 19), which are variation patterns not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among the variation patterns,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (variation pattern specification command specifying PB1-14) is sent to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (variation pattern specification command specifying PA2-16) is sent to the effect control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (variation pattern specification command specifying PB1-15 to 17) is sent to the effect control means,
When the eighth variation pattern is determined, the eighth command (variation pattern specification command specifying PA2-17 to 19) is sent to the effect control means,
The production control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D effects) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The third reach (high-base reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part up to and including
The fourth reach (high base reach B to D effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and a notification of whether or not to be controlled to the advantageous state. It is composed of an introductory part up to and including
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reach executed in a normal state,
The third reach (high base reach A effect) and the fourth reach (high base reach B to D effects) are reach executed in a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The fourth reach (high base reach B to D effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A effect),
The third reach (high base reach A effect) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effect),
The display means is
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), an expectation suggestive display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
It is possible to display the expectation level indication display in the title display part in the third reach (high base reach A effect),
It is possible to display the expectation level indication display in the title display part in the fourth reach (high base reach A effect),
It is characterized in that the expectation suggestive display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production).
According to this feature, since the first reach in the normal state has a lower expectation than the second reach in the normal state, the expectation suggestive display is displayed in the second reach, but the expectation suggestive display is displayed in the first reach. By not displaying, it is possible to prevent excessive expectation of being controlled in an advantageous state by the first reach. On the other hand, although the third reach in the special state that is more advantageous than the normal state has lower expectations than the fourth reach in the special state, since the expectation is higher than the first reach in the normal state, even the third reach is the fourth By displaying the expectation degree suggesting display even in the reach, it is possible to make the player expect to be controlled in an advantageous state both in the case of the third reach and in the case of the fourth reach.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 34]
The game machine of form 34-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (jackpot variation pattern in the normal state), which is the variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern (normal state), which is the variation pattern not controlled to the advantageous state ), a third variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state (jackpot variation pattern in a probability variation state), and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (in a probability variation state Determining any one variation pattern from among a plurality of variation patterns including a deviation variation pattern) and
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern in a normal state) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command to the effect control means (variation pattern specification command to specify the deviation variation pattern in the normal state) is transmitted,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern in a variable probability state) is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, the fourth command to the effect control means (variation pattern specification command to specify the deviation variation pattern in the probability variation state),
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in the variable probability state) is controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in the variable probability state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (super reach effect in the normal state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (super reach effect in the probability variable state) is a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The first reach (super reach effect in normal state) is a reach executed in normal state,
The second reach (super reach effect in the variable probability state) is a reach that is executed in a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach effect in the variable probability state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach effect in the normal state),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the first reach (super reach production in the normal state), the light emitting means using the luminance data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach, common title for strong reach) to control the
In the title display part in the second reach (super reach effect in the variable probability state), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the second reach (high base reach system common title),
In the introduction part in the first reach (super reach production in the normal state), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong Reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) to control the light emitting means,
In the introduction part in the second reach (super reach production in the variable probability state), the brightness data table for the introduction part of the second reach (high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system It is characterized by controlling the light emitting means using reach C introduction, high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the title display part of the second reach in the special state is made shorter than the title display part of the first reach in the normal state, so that the special state can proceed at a good tempo. Further, in the title display parts in the first reach and the second reach, brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach, which are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively. Since the light emitting means is controlled using the light emitting means, the light emitting means can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of form 34-2 is the gaming machine according to form 34-1,
The frequency of the second reach (super reach production in the variable probability state) in the special state (variable probability state) is higher than the frequency of the first reach (super reach production in the normal state) in the normal state. there is
According to this feature, even if the frequency of the second reach increases in the special state, the special state can proceed at a good tempo.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Mode 35]
The game machine of form 35-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-2 to 10) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-4) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state 12), a third variation pattern (PB1-11 to 13) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-13 to 15) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. and, determining one of the plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-11 to 13) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-13 to 15) is sent to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low-base strongest reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base strongest reach production) is more likely to be in the advantageous state than the first reach (low base strong reach A to C production),
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base strong reach A to C production), the first reach in the first display operation mode (display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side to the center of the display area) Display the title display (title character) corresponding to
In the title display part in the second reach (low base strongest reach effect), the second display operation mode (display mode in which the title characters are displayed in a reduced size from an enlarged display) different from the first display operation mode. Display the title display (title character) corresponding to the reach,
When the special state (time-saving state B (play time)) is entered after reaching the specified number of times, the display indicating that the special state is entered after reaching the specified number of times (title character of play time start effect) is displayed in the second display. It is characterized by displaying in a display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from enlarged display).
According to this feature, when the special state is controlled after reaching the specific number of times, the display indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is the same as the title display of the second reach, which is relatively expected. Since the display is performed in the 2-display operation mode, it is possible to make the player recognize that the special state after reaching the specific number of times is highly advantageous.

形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of form 35-2 is the gaming machine according to form 35-1,
When the display (title character of the play time start production) indicating that the special state (time saving state B (play time)) is controlled after reaching the specific number of times is ended, the second reach (low base strongest reach production) It is characterized in that the title display (title characters) of the title display part is terminated in the same display operation mode as the display mode (the display mode in which the title characters are erased while being enlarged) when ending the title display (title characters).
According to this feature, even when ending the display indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times, the display operation mode is the same as when ending the title display of the second reach, which has a relatively high degree of expectation. Since the game is ended in the display operation mode, it is possible to make the player recognize that the special state after reaching the specific number of times is highly advantageous.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 36]
The game machine of form 36-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
When it is controlled to the special state after reaching the specific number of times (time saving state B (play time)), it is possible to display a display (title character of play time start effect) indicating that it is controlled to the special state after reaching the specific number of times can be,
The size of the characters constituting the display (title character of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect). is larger than the size of the characters that make up the
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to an advantageous state, but it is indicated that it will be controlled to a special state after reaching a specific number of times. The display shown is a state of being controlled to a special state after reaching a specific number of times, and the size of characters constituting the display indicating that it is controlled to a special state after reaching a specific number of times constitutes a title display corresponding to a specific reach. By making it larger than the character size, it is possible to celebrate being controlled to a special state after reaching a certain number of times. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 36-2 is the gaming machine according to form 36-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reach with different title displays (title characters),
The characters constituting the display (title character of play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times are the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect). It is characterized by being larger than the characters that make up the .
According to this feature, the character that constitutes the display indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is displayed larger than the characters that constitute the title display corresponding to any type of specific reach. You can congratulate yourself for being controlled into a special state after reaching it.

形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of form 36-3 is the gaming machine according to form 36-2,
The smallest character in the character string that constitutes the display (title character of play time start effect) indicating that it will be controlled to a special state after reaching the specified number of times corresponds to any type of specific reach (super reach effect). It is characterized by being larger than the largest character in the character string that composes the title display (title character).
According to this feature, the smallest character in the character string constituting the display indicating that the special state is controlled after reaching the specified number of times is the character string constituting the title display corresponding to any type of specific reach. Since it is displayed larger than the largest character, no matter which character you pay attention to, the display indicating that it will be controlled to a special state after reaching the specified number of times will be displayed larger than the title display corresponding to the specific reach. Therefore, it is possible to celebrate being controlled to a special state after reaching a specific number of times.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 37]
The game machine of form 37-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
When it is controlled to the special state after reaching the specific number of times (time saving state B (play time)), it is possible to display a display (title character of play time start effect) indicating that it is controlled to the special state after reaching the specific number of times can be,
The display time of the display (title character of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is longer than the display time of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect). also long,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to an advantageous state, but it is indicated that it will be controlled to a special state after reaching a specific number of times. The display shown is a situation in which the special state is controlled after reaching the specified number of times, and the display indicating that the special state is controlled after reaching the specified number of times is displayed longer than the title display corresponding to the specific reach, so that the specified number of times You can bless being controlled to a special state after reaching it. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 37-2 is the gaming machine according to form 37-1,
The time from when all the character strings that make up the display (the title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times until at least part of the character string is not displayed is , is longer than the time from when a part of the character string that constitutes the title display (title character) corresponding to the above-mentioned specific reach (super reach effect) is displayed until the entire character string is not displayed. there is
According to this feature, the title display is displayed for the purpose of inciting the possibility of being controlled to an advantageous state during the time when the display indicating that the control to the special state will be performed after reaching a certain number of times with the intention of congratulations can be clearly seen. The player can be given a sense of satisfaction by making the time longer than the required time.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 38]
The game machine of form 38-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
In the normal state, it is possible to display a display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of characters until play time),
The size of the characters that make up the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is the display that indicates the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time). Larger than the size of the letters that make up
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, by making the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specific reach, the specific reach It is possible to draw attention to the title display corresponding to . In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of form 38-2 is the gaming machine according to form 38-1,
The specific reach (super reach effect) includes the first reach (low base weak reach A, B effect) and the second reach (low base strong reach) that is more expected to be controlled to the advantageous state than the first reach A to C production) and,
The display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times characters until play time) is displayed during execution of the first reach (low base weak reach A, B effects), and the second reach It is characterized by not being displayed during execution of (low base strong reach A to C production).
According to this feature, by displaying the remaining number of times to reach the special state after reaching the specific number of times in the first reach, which has a low degree of expectation, it is possible to make the user aware of the number of times to reach the special state after reaching the specific number of times, while at the same time the degree of expectation is high. In the high second reach, by not displaying the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times, it is possible to make the player pay attention to the performance, and when the number of times to reach the special state after reaching the specified number of times is small, the player's feeling of disappointment is reduced. can be mitigated.

形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of form 38-3 is the gaming machine according to form 38-2,
When it is notified that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state, a display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (remaining until play time is controlled to the advantageous state (jackpot game state) without displaying the number of times character) again,
When it is reported that the second reach (low base strong reach A to C production) is not controlled to the advantageous state, the specific number of times is reached after the second reach (low base strong reach A to C production) is completed. It is characterized in that the display indicating the remaining number of times up to the post special state (remaining number of times characters up to play time) is displayed again.
According to this feature, when it is notified that the advantageous state is controlled in the second reach, the remaining number of times to the special state after reaching the specific number of times is not displayed again, so that the number of times to reach the special state after reaching the specific number of times is not displayed again. When the number of times is small, the player's sense of regret can be alleviated. Further, when it is notified that the second reach is not controlled to an advantageous state, the remaining number of times to reach the special state after reaching the specific number of times is displayed again after the end of the second reach. It can be quickly relieved when there are few.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 39]
The game machine of form 39-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
At the timing (operation promotion effects A to D) related to the specific reach (super reach effect), it is possible to display a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act,
In the normal state, it is possible to display a display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of characters until play time),
The size of the characters composing the promotion character display (operation promotion characters (small)) is the size of the characters composing the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times (characters of the remaining number of times until the play time). larger than
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) is used to control the light emitting means.
According to this feature, the size of the characters constituting the promotion character display prompting the player to perform an action at the timing related to the specific reach is changed to the characters constituting the display indicating the remaining number of times to reach the special state after reaching the specific number of times. By making it larger than the size, it is possible to attract the attention of the promotion character display and effectively prompt the player to take action. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of form 39-2 is the gaming machine according to form 39-1,
When the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed before the title display part (operation promotion production A) in the specific reach (low base strong reach A to C production), the specific number of times is reached A display indicating the number of times remaining until the special state (remaining number of characters until play time) is displayed at the same time,
When the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed in the introduction part (operation promotion production D) in the specific reach (low base strong reach A to C production), a special state after reaching the specific number of times It is characterized in that the display indicating the number of times remaining until play time (characters of remaining number of times until play time) is not displayed.
According to this feature, before developing to a specific reach, by displaying the promotion text and at the same time displaying the remaining number of times to the special state after reaching the specific number of times, the remaining number of times to the special state after reaching the specific number of times is conscious. In the operation promotion display of the introductory part, by not displaying the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times, it is possible to notify that it will be controlled to an advantageous state

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The game machine of form 40-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
In the normal state, it is possible to display a display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of characters until play time),
Prior to displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect), the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times (characters of the remaining number of times until the play time) is finished,
The size of the characters composing the advantageous state name display (title characters for the effect of starting the jackpot) is the size of the characters composing the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times (characters of the remaining number of times until the play time). bigger than the size
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) is used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the name of the advantageous state is displayed is the situation after it has already been notified that the control will be in the advantageous state, and the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specific number of times is unnecessary. Therefore, before displaying the name of the advantageous state, the display indicating the remaining number of times to reach the special state after reaching the specified number of times is ended, and the size of the characters that make up the name of the advantageous state is changed to the special state after reaching the specified number of times. By making the display indicating the remaining number of times to the state larger than the size of the characters constituting the display, it is possible to congratulate the control to the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 40-2 is the gaming machine according to form 40-1,
Display showing the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times to play time) regardless of the number of times remaining until the special state (time saving state B (play time)) after reaching the specified number of times characters) are the same size,
The size of the characters composing the advantageous state name display (title characters for the effect of starting the jackpot) is the same as the size of the characters composing the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times (characters of the remaining number of times until the play time). It is characterized by being larger than it is.
According to this feature, regardless of the number of remaining times to reach the special state after reaching the specified number of times, the size of the letters constituting the advantageous state name display indicates the remaining number of times to reach the special state after reaching the specified number of times. By making the size of characters larger than the size of the characters that constitute the display, it is possible to congratulate the control in an advantageous state.

形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of form 40-3 is the gaming machine according to form 40-1 or 40-2,
The game control means (game control microcomputer 100), after reaching a specific number of times in the special state (time saving state B (play time)) first start area (first start winning opening, second starting winning opening) game media It is characterized by determining a special variation pattern (time saving B start variation pattern) when (game ball) enters.
According to this feature, when the game medium enters the starting area for the first time in the special state after reaching the specific number of times, an effect corresponding to the special variation pattern can be executed.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 41]
The game machine of form 41-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-based weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
The title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) can be displayed by changing from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode). is possible and
In the title display part that displays the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production), the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) ) is changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), the specific reach (low base weak reach A, The time when the title display (title character) corresponding to B production) is displayed is the title display ( title character) is displayed longer than the displayed time,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, when changing the title display corresponding to the specific reach from the first mode to the second mode in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the specific reach in the second mode By making the time during which the title display corresponding to is displayed longer than the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first mode, the change to the second mode is ensured. can be recognized. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of form 41-2 is the gaming machine according to form 41-1,
In the title display part that displays the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production), the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) ) is changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), or the first aspect (white aspect) is left unchanged,
When changing the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode) , when a specific timing has come (when the time t1 has passed since the start of the title display period), the first mode (white mode) is changed to the second mode (red or gold mode) and a specific effect Output a sound (specific sound),
When the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not changed in the first mode (white mode), when the specific timing comes (title display When the time t1 has elapsed from the start of the period), the specific effect sound (specific sound) is output without changing the first mode (white mode).
According to this feature, when the title display corresponding to the specific reach changes from the first mode to the second mode at the specific timing, the specific sound effect is output, and when the title display does not change from the first mode at the specific timing. Since the specific sound effect is also output, it can be expected that the output of the specific sound effect will change to the second mode.

形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
The gaming machine of form 41-3 is the gaming machine according to form 41-1 or 41-2,
The second aspect includes multiple types of aspects (red and gold aspects),
When changing the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first mode (white mode) to the second mode (red, gold mode) , a specific sound effect (specific sound) is output when changing to any of the second modes (red and gold modes).
According to this feature, when the title display corresponding to the specific reach changes from the first mode to the second mode at the specific timing, the specific effect sound is output in any type of change to the second mode. Therefore, it is possible to draw the user's attention to which type of second mode is to be changed by outputting the specific sound effect.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The game machine of form 42-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
It is possible to change the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) from the first mode (white mode) to the second mode (red mode) and display it. can be,
The title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is controlled from the first mode (white mode) to a more advantageous state than the second mode (red mode). It is possible to display by changing to the third mode (golden mode) with high expectation,
In the title display part that displays the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production), the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) ) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red aspect) or the third aspect (golden aspect), the first aspect (white display mode) to a common display mode (appearing to shine), and then to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode). and
According to this feature, even when the title display corresponding to the specific reach is changed from the first form to the second form in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the first form to the third form , the display mode is changed to the common display mode and then changed to the second mode or the third mode. Alternatively, until the change to the third mode, it is possible to make the user expect to change to the third mode, which has a higher degree of expectation than the second mode, until the end.

形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of form 42-2 is the gaming machine according to form 42-1,
The common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) are illuminated, and when the light is clear, the second mode (red mode) or the third mode (gold mode). Characterized by change.
According to this feature, it is possible to stimulate the change to the second mode or the third mode by lighting the characters that constitute the title display.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Mode 43]
The game machine of form 43-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-JA) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state , a third variation pattern (PB1-JB), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-3), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, a plurality of variation patterns. Determine one of the fluctuation patterns from
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-3) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low-base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base weak reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
The brightness data table (weak reach system controlling the light emitting means using a common title);
In the introductory part in the first reach (low base weak reach A effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction). and
According to this feature, the luminance data table corresponding to the title display part is made common for two different reach, thereby preventing an increase in cost and capacity, and the luminance data table corresponding to the introductory part is a luminance data table corresponding to each. By using the data table, it is possible to suitably set the period until notification of whether or not the player will be in an advantageous state, and as a result, it is possible to perform suitable title display.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The game machine of form 44-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-JA) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state , a third variation pattern (PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a fourth variation pattern (PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and a variation pattern controlled to the advantageous state A fifth variation pattern (PB1-2 to 4) that is a variation pattern, a sixth variation pattern (PA2-4 to 6) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is controlled to the advantageous state The seventh variation pattern (PB1-5 to 7 / PB1-8 to 10), and the eighth variation pattern (PA2-7 to 9 / PA2-10 to 12), which is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-3) is sent to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 4) is sent to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 6) is sent to the effect control means,
When the seventh variation pattern is determined, the seventh command to the effect control means (PB1-5 ~ 7 / PB1-8 ~ 10 to specify the variation pattern designation command) is transmitted,
When the eighth variation pattern is determined, the eighth command (variation pattern specification command specifying PA2-7 ~ 9 / PA2-10 ~ 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to inform that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state). ,
When the eighth command is received, it is possible to inform that the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state). ,
The first reach (low-base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low-base weak reach B effect), and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A effect), and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The fourth reach is a title display part for displaying a title display (title character) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and whether it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety of whether or not is notified,
The third reach (low base strong reach A production) and the fourth reach (low base strong reach B production / low base strong reach C production) are the first reach (low base weak reach A production) and the second reach Expectation to be controlled to the advantageous state is higher than reach (low base weak reach B effect),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
The brightness data table for the first title display part (weak Reach system common title) is used to control the light emitting means,
A second title display part that is common to the title display part in the third reach (low base strong reach A production) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B production/low base strong reach C production) Control the light emitting means using the luminance data table for (strong reach system common title),
In the introductory part in the first reach (low base weak reach A effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introductory part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introductory part in the third reach (low base strong reach A effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part in the fourth reach (low base strong reach B production / low base strong reach C production), the brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction / strong reach system strong reach C introduction) is used to control the light emitting means.
According to this feature, the brightness data table corresponding to the title display part is common for the reach of 2 with high expectations and the reach of 2 with low expectations, preventing increases in cost and capacity, and reducing the introduction part By using the corresponding luminance data table, it is possible to preferably lengthen the period until the notification of whether or not an advantageous state is achieved, and as a result, it is possible to perform suitable title display. .

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The game machine of form 45-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-JA) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state , a third variation pattern (PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a fourth variation pattern (PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and a variation pattern controlled to the advantageous state A fifth variation pattern (PB1-2 to 4) that is a variation pattern, a sixth variation pattern (PA2-4 to 6) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is controlled to the advantageous state The seventh variation pattern (PB1-5 to 7 / PB1-8 to 10), and the eighth variation pattern (PA2-7 to 9 / PA2-10 to 12), which is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, A ninth variation pattern (PB1-11 to 13), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a tenth variation pattern (PA2-13 to 15), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among the variation patterns of
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-3) is sent to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 4) is sent to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 6) is sent to the effect control means,
When the seventh variation pattern is determined, the seventh command to the effect control means (PB1-5 ~ 7 / PB1-8 ~ 10 to specify the variation pattern designation command) is transmitted,
When the eighth variation pattern is determined, the eighth command (variation pattern specification command specifying PA2-7 ~ 9 / PA2-10 ~ 12) is sent to the effect control means,
When the ninth variation pattern is determined, a ninth command (variation pattern specification command specifying PB1-11 to 13) is sent to the effect control means,
When the tenth variation pattern is determined, the tenth command (variation pattern designation command for designating PA2-13 to 15) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to inform that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state). ,
When the eighth command is received, it is possible to inform that the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state). ,
When the ninth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the tenth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low-base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low-base weak reach B effect), and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A effect), and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The fourth reach is a title display part for displaying a title display (title character) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and whether it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety of whether or not is notified,
The fifth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fifth reach (low-base strongest reach effect), and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part up to and including
The third reach (low base strong reach A production) and the fourth reach (low base strong reach B production / low base strong reach C production) are the first reach (low base weak reach A production) and the second reach Expectation to be controlled to the advantageous state is higher than reach (low base weak reach B effect),
The fifth reach (low-base strongest reach production) includes the first reach (low-base weak reach A production), the second reach (low-base weak reach B production), and the third reach (low-base strong reach A production). ), the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than any of the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
The brightness data table for the first title display part (weak Reach system common title) is used to control the light emitting means,
A second title display part that is common to the title display part in the third reach (low base strong reach A production) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B production/low base strong reach C production) Control the light emitting means using the luminance data table for (strong reach system common title),
In the title display part in the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the third title display part for the fifth reach (strongest reach type strongest reach title). ,
In the introductory part in the first reach (low base weak reach A effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introductory part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introductory part in the third reach (low base strong reach A effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part in the fourth reach (low base strong reach B production / low base strong reach C production), the brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction / strong reach system strong reach C introduction) to control the light emitting means,
In the introductory part of the fifth reach (low base strongest reach production), the light emitting means is controlled using a luminance data table for the introductory part of the fifth reach (strongest reach type strongest reach introduction). .
According to this feature, the brightness data table corresponding to the title display part is common for the reach of 2 with high expectations and the reach of 2 with low expectations, respectively, thereby preventing increases in cost and capacity, and reducing the introduction part By using the brightness data table corresponding to each, it is possible to suitably increase the period until it is notified whether or not it will be in an advantageous state, and the reach with the highest expectation is By providing dedicated brightness data tables for the title display part and the introductory part, respectively, it is possible to increase interest and, as a result, perform suitable title display.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The game machine of form 46-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
The title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) can be displayed by changing from the first mode (white) to the second mode (red or gold),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production), when the title display (title character) is not changed to the second mode (red or gold), the first luminance data table (weak reach system common title (white)) to control the light emitting means,
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B effect), when changing the title display (title character) to the second mode (red or gold), the second luminance data table (weak reach system common title (red) or weak reach system common title (gold)) to control the light emitting means,
In the introduction part in the specific reach (low base weak reach A, B production), regardless of whether the title display (title character) corresponding to the specific reach has changed to the second mode (red or gold), common The light emitting means is controlled by using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the brightness data table corresponding to each introductory part is common even when the title display is not changed to the second mode in the title display part of the specific reach and when it is changed to the second mode. By preventing an increase in cost and capacity, and using brightness data tables corresponding to the title display parts, brightness data tables corresponding to the respective title display parts can be used when the title display is not changed to the second mode and when the title display is changed to the second mode. Each of them can be suitably produced, and as a result, a suitable title display can be performed.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The game machine of form 47-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production) is
A first part (title start period) from when the title display corresponding to the specific reach is displayed until it is displayed at a fixed position;
A second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed at the fixed position,
The production control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B effects), the light emission is performed using the luminance data table for the first part (weak reach type title start) control means,
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production), the luminance data table for the second part (weak reach system title display) controlling the light emitting means using
In the introductory part in the specific reach (low base weak reach A, B production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) It is characterized by
According to this feature, the luminance data table corresponding to the first part from when the title display starts to be displayed at the fixed position in the specific reach, and the second part after the title display is displayed at the fixed position By using the brightness data table corresponding to each of the brightness data table corresponding to the introduction part and the brightness data table corresponding to the introduction part, the period for displaying the title and the period for notifying whether or not it is in an advantageous state can be suitably set. As a result, suitable title display can be performed.

[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic description]
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration, etc. of pachinko machine 1]
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". Incidentally, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization is also generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying pending display corresponding to the variable display whose execution is pending and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece moves to the winning ball. It is close to the device 6A and becomes a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (the second start winning opening) by moving the movable piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state. It is said that the mouth is open.) When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Incidentally, the variable winning ball device 6B is not limited to one provided with an electric tulip-shaped accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32, which will be described later, is provided to operate according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change-over switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the throwing rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be constructed using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when it is in the setting change state or the setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Overview of game progress]
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the big win game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided jackpot types in which many prize balls can be obtained, jackpot types with few prize balls, or jackpot types in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability / high base state, a variable probability state is a high probability / high base state, and a normal state is also called a low probability / low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of production, etc.]
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probable variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 from the. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. Good to have. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 The effect control CPU 120 executes sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Major Operations of Main Board 11]
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not recovery conditions can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if it is possible to restart the fluctuation of the design.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state for stopping the progress of the game in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the set value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 On the effect control board 12 side, when the setting confirmation start command or the setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the winning order (also called winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled to the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit and the rate of putting out balls are changed according to set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit and the ball-out rate are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the probability of winning a big hit changes according to the set value, the throwing rate may also change according to the set value. While the probability of winning a big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbols, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1, and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure is set to 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) of the set value 6, with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65535 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, 65317 to When the range of 65535 is set in the common numerical range with time reduction and the deviation is the second special symbol, when the game state is the normal state and the time reduction state, the set value Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range for time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the rate at which the variable display result is not with the time saving is a common rate for any set value, so the gambling property depending on the set value can be prevented from becoming excessively high. In addition, for time-saving loss to which a common judgment value number is assigned for each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving loss reference value, in any setting value, variable display It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination of the result as being out of time saving.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set values based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. By having different execution ratios of normal reach and super reach depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are executed. Alternatively, regardless of the set value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Main operations of production control board 12]
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 9 is executed. When the production control main process shown in FIG. 9 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the origin position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is changed to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Modified example of basic explanation]
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may include. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Description of Characteristic Portion 131SG]
Next, the pachinko game machine 1 relating to the characteristic portion 131SG will be described. In addition, in the explanation of each step of the flowchart in the characteristic part 131SG, for example, the place described as "step S1" is abbreviated as "S1" or "131SGS1", and "normal reach" is abbreviated as "N reach" and "super reach". It may be abbreviated as "SP reach". Further, in the characteristic portion 131SG, "fluctuation" may be referred to as "variable display". In addition, the configuration having the same function as that of the pachinko game machine 1 described in the basic description or having a different form, arrangement position, etc., will be omitted from detailed description by attaching the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and when the pachinko game machine 1 is viewed from the front side The direction will be used as a reference. Incidentally, the front face of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is the facing face facing the player playing the pachinko gaming machine 1 .

本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Unlike the description of FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can set one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) with different display ratios of the jackpot display results. Instead, the game machine is not provided with "loss with time saving" as a variable display result, and the jackpot probability is set to about 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 In addition, after turning on the power to the game machine (when the RAM clearing process is executed) or after the occurrence of the big hit, the variable display is continuously performed a predetermined number of times (900 times in this embodiment) in a low probability state. Also, when the next big hit does not occur, there is a case where control is performed to a time saving state B (also referred to as a relief time saving state or a relief time saving state) among a plurality of kinds of time saving states. This relief time reduction is provided in order to rescue a player who did not get a big win despite playing the game for a long period of time (for example, to suppress the amount invested in the game). , in this embodiment, the game state is also called "play time".

本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, when controlled to the jackpot game state of the jackpot A among the plurality of types of jackpots, variable display is performed 110 times in the time saving state A (low probability/high base state) among the plurality of types of time saving states. Therefore, when the number of times of variable display from the end of the time saving state A to the arrival of the relief time saving is 790 times remaining, while it is controlled to the big win game state of either the big win B or the big win C among a plurality of kinds of big wins. Since 110 times of variable display is performed in the probability variable state (high probability / high base state), the number of variable display times from the end of the probability variable state to the short relief time is 900 times remaining. Further, in the present embodiment, the number of times of variable display is 1100 times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the relief time saving number counter becoming "0".

本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-1, in the lower left part of the image display device 5, it is possible to display the pending display corresponding to the first special figure pending storage in which the variable display has not yet been executed although the starting prize has been won. A first special figure pending memory display area 130SG005D is provided, and in the lower right part of the image display device 5, a pending display corresponding to the second special figure pending memory where the variable display has not yet been executed although the starting prize has been won is displayed. A displayable second special figure reservation storage display area 130SG005U is provided. At the bottom center of the image display device 5, an active display area 130SG005F is provided for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 In addition, on the right side of the image display device 5, there is a fourth symbol 131SG005J for informing the player that the variable display is being executed, and in the center of the image display device 5, similarly to the variable display of decorative symbols, It is possible to display a small pattern 131SG005M in which variable display is executed, and in the upper right part of the image display device 5, it is the remaining variable display count until it is controlled to a time saving state B (relief time saving state) described later. It is possible to display the remaining number of relief time reduction arrival times display 131SG005Z indicating the number of relief time reduction arrival remaining times.

また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed in a left game area 2L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed with a game ball. It is formed in the right game area 2R that can flow down. A game ball weakly launched by the shooting device flows down the first path as the left game area 2L, and a game ball strongly launched by the shooting device flows down the second path as the right game area 2R.

更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Furthermore, in the lower left part of the image display device 5, the first reservation storage display area 131SG005D showing the number of the first special figure reservation storage by the number of display of the reservation display, in the lower right part of the image display device 5, the second special figure reservation A second reserved memory display area 131SG005U is provided to indicate the number of memory by the displayed number of reserved displays. Further, at the lower center of the image display device 5, an active display area 131SG005F is provided for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the flowing direction of the game balls. The first big winning hole is opened and closed so that game balls can enter and closed where game balls cannot enter by driving the solenoid 131SG082A (see FIG. 11-2) to open and close the big winning hole door (not shown). It is possible to change between states. The second big winning hole is opened and closed so that game balls can enter and closed where game balls cannot enter by driving the solenoid 131SG082B (see FIG. 11-2) to open and close the big winning door (not shown). It is possible to change between states.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A capable of detecting game balls is provided in the first big prize opening, and a second count switch 131SG023B capable of detecting game balls is provided in the second big prize opening. there is

つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 That is, the game ball flowing down the left game area 2L (first path) can win the general winning hole 10, the first start winning hole formed by the winning ball device 6A, and the right game area 2R (first route). 2 path), the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the general winning opening 10, the first big winning opening or the second big winning opening formed by the special variable winning ball device 7, It is possible to win a prize and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 The switch circuit 110 in this embodiment is connected to the first count switch 131SG023A, the second count switch 131SG023B, and the jackpot start switch 131SG024 incorporated in the jackpot start gate 131SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 2L cannot win the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 2R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment, a first Special symbol display device 131SG004A, second special symbol display device 131SG004B capable of executing variable display of the second special symbol, first suspension display device 131SG025A capable of displaying the number of first suspension memories, capable of displaying the number of second suspension memories Second holding display device 131SG025B, normal pattern display device 131SG020 capable of executing variable display of normal patterns, normal pattern holding display device 131SG025C capable of displaying normal pattern holding storage number, number of rounds of the jackpot game during the jackpot game (jackpot Type) can be displayed round indicator 131SG131, jackpot game state, high probability / high base state (probability variable state), low probability / high base state (time-saving state), etc. A game that launches game balls toward the right game area 2R In the right-handed lamp 131SG132 that lights up in the state, the probability variable lamp 131SG133 that lights when it is in the high probability / high base state (variable probability state), the high probability / high base state (variable probability state) and the low probability / high base state (time saving state) A game information display unit is provided in which lighted time reduction lamps 131SG134 are collectively arranged. When the game state is the normal state, the right-handed lamp 131SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops when the variable display results in a big win.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 transmits game information (signals) to an external device such as a management computer of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed via a terminal board (not shown). An information output circuit for output is installed.

本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second big winning opening is provided with a V winning opening and a discharge opening downstream of the V winning opening. A variable V winning ball device (V lid) is provided upstream of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by means of a solenoid. That is, the game ball flowing down in the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. shall flow down to the outlet without being able to pass through the

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 has a V switch 131SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that the game ball has passed through the V winning opening provided downstream of the second big winning opening. and a discharge switch 131SG023B2 capable of detecting that a game ball has passed through the discharge port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Also, the effect control board 12 is connected with a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 . In addition, the lamp control board 14 has a right-handed LED 131SG031 for prompting a right-handed operation, a first special symbol LED 131SG032 that lights up during variable display of the first special symbol, and a lighted during variable display of the second special symbol. 2nd special figure LED 131SG033, 1st reservation LED 131SG034A that lights up when the number of first reservation storage is 1 to 2, and 1st reservation LED 131SG034B that lights up when the number of 1st reservation storage is 3 to 4 , a second pending LED 131SG035A that lights up when the second pending memory number is 1 to 2, a second pending LED 131SG035B that lights up when the second pending memory number is 3 to 4, and a push button 31B. A button LED 62, a movable body LED 208 built in the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3 (A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the variation pattern type determination Random number MR3 for use, random number MR4 for determining variation pattern, random number MR5 for determining the result of normal map display, and random number MR6 for determining the initial value of MR5 are controlled to be countable. . It should be noted that random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR6 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR6 are used as values within the range shown in FIG. 11-3(A), but the present invention is not limited to this. The range of the random numbers MR1 to MR6 may be varied according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern determination table that stores a plurality of types of variation patterns, etc., is stored.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 11-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this embodiment, as the special figure display result determination table, a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used, but the present invention is not limited to this, Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the present embodiment, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), the special figure A numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR1 for display result determination is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the present embodiment, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when the normal state or time saving state (low probability state), "jackpot ” is assigned to the special figure display result. As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/319.68 in this embodiment), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win gaming state becomes higher (approximately 1 in this embodiment /80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 In the determination table stored in the ROM 101, in addition to the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table shown in FIG. For the first special symbol), in addition to the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. ), a normal figure fluctuation pattern determination table (not shown), etc. are included.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning a big win (ball throwing rate) does not change according to the set value. may be changed.

[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Jackpot type determination table]
Figure 11-3 (C1) and Figure 11-3 (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for first special symbol) and a jackpot type determination table (for second special symbol) stored in ROM 101 is. Of these, FIG. 11-3 (C1) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 11-3 (C1) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot types in this embodiment will be described with reference to FIG. 11-3(D). In this embodiment, as the jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided in which time-saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. In addition, these jackpot A, jackpot B, and jackpot C are maximized after the jackpot game ends by entering the V prize opening after the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variable control is executed over 110 variable displays.

本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open period and a long open state with a long open period. (eg, 15 seconds). In the big win A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the big wins B and C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. and

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot A'', the second big prize winning port is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize winning port is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control is not executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by the ``big win B'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot C'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot C", since the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this. More than one type may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-3 (C1), in the big hit type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A. , and 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 11-3 (C2), in the big hit type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit B. 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in the present embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%, thereby winning the jackpot. Both the variable probability control and the time saving control are implemented after the end of the game. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big win game state with a probability of 100%, so that the probability change control is performed after the big win game ends. and time saving control are both implemented.

本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this embodiment, even in the case of a big hit A, it is possible to win a V prize when the V cover is in a short-circuited open state, but it is extremely rare, so if a big hit A is made , V will not be won and the variable probability control will not be executed. Also, even in the case of the big win B and the big win C, it is possible that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, but it is extremely rare, so the big win B and the big win C are made. In this case, it is assumed that the V prize is won and the variable probability control is executed.

尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random number value for.

また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, after the end of the jackpot gaming state 110 times probability variation control and time saving control can be executed jackpots B, C has been exemplified, but this The invention is not limited to this, for example, after the end of the jackpot gaming state, time saving control may be provided 1009 times (probability variable state: 110 times + time saving state A: 899 times). By doing so, the interest is improved because the next big hit is rich, and after the end of the big hit D, even if the big hit does not occur in the 110-time probability change state and the probability change control ends, the time saving state A (low probability After executing 899 times of variable display without generating a big hit in the high base state), it is controlled to the time saving state B (relief time saving state) to be described later by executing the variable display only once in the normal state. Therefore, interest increases.

[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[time reduction number of times]
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition opportunity. As shown in FIG. 11-4, in the present embodiment, when a game ball does not win a prize in the probability variable region due to the occurrence of a big hit A, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low Time-saving state A in which definite control is performed 110 times (in this embodiment, it is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) with a time-saving number of times of 110 times. In addition, either a big hit B or a big hit C occurs and the game is played in the probability variable area When the ball wins, (1) time-saving control is performed 110 times, and (2) probability-variable control is performed 110 times (in this embodiment, a pole battle rush (pole/BATTLE RUSH)).In addition, when the variable display is performed 900 times without being controlled by a big hit in a low-probability state, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low-probability Control is performed 1100 times in a time-saving state B (in this embodiment, the play time is 1100 times of time-saving).However, after the time-saving state B ends, it is 900 again without being controlled to a big hit in a low-probability state. Even if the change is performed twice, it is not controlled to the time saving state B again based on this.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 In addition, the relief time reduction arrival rate is a rate controlled to the time reduction state via the relief time reduction. Since the time-saving state via the relief time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this embodiment) without being controlled to the jackpot game state, the relief time-saving arrival rate K is It can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1−ML)̂n}×100
(K = time saving arrival rate, ML = jackpot probability, n = variable display count)

具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in the present embodiment is approximately 1/319, the relief short-time arrival rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine in which setting values can be set, the lower the jackpot probability is, the higher the relief time reduction arrival rate is, so that even if the jackpot probability is a low setting value, the player can be saved. can do.

[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Variation pattern]
11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of variation patterns in this embodiment. The variation patterns of this embodiment are roughly divided into a losing variation pattern in which the variable display result is a loss and a big hit variation pattern in which the variable display result is a big win.

図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in FIG. 11-5, the loss variation pattern is roughly divided into non-reach loss variation patterns (variation patterns whose variation pattern type is non-reach) and normal reach. Normal reach variation pattern (variation pattern type is normal reach variation pattern), reach performance of low base weak super reach A or reach of low base weak super reach B in normal state (low base state) Low base weak super reach fluctuation pattern (variation pattern type is low base weak super reach fluctuation pattern) that will be missed when the production is executed, and finally low base strong super reach A reach in the normal state (low base state) Variation pattern of low base strong super reach A (variation pattern type is low base strong super reach A) that is lost after the production is executed, and finally low base strong super reach B in the normal state (low base state) Low base strong super reach B fluctuation pattern (variation pattern type is low base strong super reach B fluctuation pattern), which is lost after the reach production is executed, and finally low base strong super in the normal state (low base state) Low base strong super reach C fluctuation pattern (variation pattern type is low base strong super reach C fluctuation pattern), which is lost when the reach effect of reach C is executed, and finally low base in the normal state (low base state) Low base strongest super reach fluctuation pattern (variation pattern type is low base strongest super reach fluctuation pattern), time saving state A or probability change state (high base state) final The high-base super reach A reach effect is executed on the high-base super reach A fluctuation pattern (variation pattern type is high-base super reach A fluctuation pattern), time-saving state A or probability variable state (high base state) Finally, the high base super reach B reach effect is executed and the high base super reach B fluctuation pattern (variation pattern type is high base super reach B fluctuation pattern), time saving state A or probability variable state (high In the base state), the high base super reach C fluctuation pattern (variation pattern type is high base super reach C fluctuation pattern), time saving state A or probability change In the state (high-base state), a high-base super reach D variation pattern (variation pattern type is a high-base super reach D variation pattern) in which the reach effect of the high base super reach D is finally executed and is lost is provided. ing.

変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern whose variation pattern type is non-reach, when the special figure variation time is 12000 ms and the number of pending memories of the target special figure of variable display is 2 or less in the normal state, no reach performance is executed. PA1-1, the special figure fluctuation time is 5000 ms, and when the number of pending memories of the target special figure of variable display is 3 in the normal state, no reach effect is executed PA1-2, the special figure fluctuation time It is 2000 ms, PA1-3 in which no reach effect is executed during time saving control (time saving state A or probability variable state), special figure fluctuation time is 500 ms, and any reach in time saving control (time saving state B) There are provided four types of variation patterns PA1-4 in which no effect is executed.

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with normal reach as the variation pattern type, there is provided one type of variation pattern of PA2-1, which has a special figure variation time of 20000 ms and loses when normal reach performance is executed.

変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base weak super reach, the variation pattern type is a special figure variation time of 43000 ms, and a low base weak super reach A reach effect is executed PA2-2, special figure variation time It is 53000 ms, and two types of fluctuation patterns of PA2-3 are provided in which the low base weak super reach B reach effect is executed and loses.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with low base strong super reach A as the variation pattern type, the special figure variation time is 63000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach A is executed, the reach performance of low base strong super reach A is performed. PA2-4, which is executed and lost, has a special figure fluctuation time of 73000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach B is executed, the reach performance of low base strong super reach A is executed and lost. PA2-5, the special figure fluctuation time is 40000 ms, and the reach effect of low base strong super reach A is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B. There are provided three types of fluctuation patterns PA2-6.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base strong super reach B as a variation pattern type, the special figure variation time is 78000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strong super reach B reach effect is performed. PA2-7, which is executed and lost, has a special figure fluctuation time of 83000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach B is executed, the reach performance of low base strong super reach B is executed and lost. PA2-8, the special figure fluctuation time is 45000 ms, and the reach effect of low base strong super reach B is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B. There are provided three types of fluctuation patterns PA2-9.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base strong super reach C as a variation pattern type, the special figure variation time is 88000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strong super reach C reach effect is performed. PA2-10, which is executed and lost, has a special figure fluctuation time of 93000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach B is executed, the reach performance of low base strong super reach C is executed and lost. PA2-11, the special figure fluctuation time is 50000 ms, and the reach effect of the low base strong super reach C is executed without executing the reach effects of the low base weak super reach A and the low base weak super reach B. There are provided three types of variation patterns PA2-PA12.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with the lowest base strongest super reach as the variation pattern type, the special figure variation time is 98000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strongest super reach reach effect is executed. PA2-13, which is missed, has a special figure fluctuation time of 103000 ms, and after the reach production of low base weak super reach B is executed, the reach production of low base strongest super reach is executed PA2-14 which is missed , The special figure fluctuation time is 60000 ms, and the reach performance of the low base strongest super reach is executed without executing the reach performance of low base weak super reach A and low base weak super reach B. PA2- 15 three types of variation patterns are provided.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a high-base super reach A as a variation pattern type, there is one type of variation pattern of PA2-16, which has a special figure variation time of 30000 ms and is missed when the high base super reach A reach effect is executed. is provided. As a variation pattern with a high-base super reach B variation pattern type, there is one type of variation pattern PA2-17 that has a special figure variation time of 30000 ms and will be missed when the high base super reach B reach effect is executed. is provided. As a variation pattern with a high-base super reach C, the variation pattern type is a special figure variation time of 30000 ms, and there is one type of variation pattern of PA2-18 that will be missed when the high-base super reach C reach effect is executed. is provided. As a variation pattern with a high-base super reach D, the variation pattern type is a special figure variation time of 30000 ms, and there is one type of variation pattern PA2-19 that will be missed when the high-base super reach D reach effect is executed. is provided.

また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 In addition, as shown in FIG. 11-6, as the big hit variation pattern, as well as the loss variation pattern, non-reach, normal reach, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, Variation patterns of the lowest base super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D are provided.

より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in FIG. 11-6, the variation pattern type is a non-reach variation pattern, the special figure variation time is 500 ms + 15000 ms, and during time saving control (time saving state B) any reach in There is provided one kind of variation pattern of PB1-18 in which no effect is executed.

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 As the variation pattern of the normal reach type variation pattern, there is provided one type of variation pattern of PB1-1 which has a special figure variation time of 20000 ms + 15000 ms and is a big hit when normal reach performance is executed.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with low base strong super reach A as the variation pattern type, the special figure variation time is 63000 ms + 15000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach A is executed, the reach performance of low base strong super reach A is performed. PB1-2 which is executed and becomes a big hit, the special figure variation time is 73000ms+15000ms, and after the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach B is executed, the ready-to-reach performance of the low-base strong super reach A is executed to make a big hit. PB1-3, the special figure fluctuation time is 40000 ms + 15000 ms, and the reach performance of the low base strong super reach A is executed without executing the reach performance of the low base weak super reach A and the low base weak super reach B. Three types of variation patterns are provided for PB-4.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with low base strong super reach B as the variation pattern type, the special figure variation time is 78000 ms + 15000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach A is executed, the reach performance of low base strong super reach B is performed. PB1-5 which is executed and becomes a big hit, the special figure variation time is 83000ms+15000ms, and after the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach B is executed, the ready-to-reach performance of the low-base strong super reach B is executed to make a big hit. PB1-6, the special figure fluctuation time is 45000 ms + 15000 ms, and the reach performance of the low base strong super reach B is executed without executing the reach performance of the low base weak super reach A and the low base weak super reach B. Three types of variation patterns PB1-7 are provided.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base strong super reach C as a variation pattern type, the special figure variation time is 88000 ms + 15000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strong super reach C reach effect is performed. PB1-8 which is executed and becomes a big hit, the special figure variation time is 93000 ms + 15000 ms, and after the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach B is executed, the ready-to-reach performance of the low-base strong super reach C is executed to become a big hit. PB1-9, the special figure fluctuation time is 50000 ms + 15000 ms, and the reach production of the low base strong super reach C is executed without executing the reach production of the low base weak super reach A and the low base weak super reach B. Three types of variation patterns PB1-10 are provided.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base strongest super reach as a variation pattern type, the special figure variation time is 98000 ms + 15000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strongest super reach reach effect is executed. PB1-11 that becomes a big hit, special figure fluctuation time is 103000 ms + 15000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach B is executed, reach performance of low base strongest super reach is executed and PB1-12 that becomes a big hit , The special figure fluctuation time is 60000 ms + 15000 ms, and the reach performance of the low base strongest super reach is executed without the reach performance of the low base weak super reach A and the low base weak super reach B, and the big hit PB1- Thirteen three types of variation patterns are provided.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with high base super reach A as a variation pattern type, there is one type of variation pattern of PB1-14 that has a special figure variation time of 30000 ms + 15000 ms and a reach performance of high base super reach A is executed and becomes a big hit. is provided. As a variation pattern with a high-base super reach B as a variation pattern type, there is one type of variation pattern of PB1-15, which has a special figure variation time of 30000 ms + 15000 ms, and a hit performance of a high base super reach B is executed. is provided. As a variation pattern of high-base super reach C, the variation pattern type is a special figure variation time of 30000 ms + 15000 ms, and one type of variation pattern of PB1-16 that becomes a big hit by executing the reach effect of high base super reach C. is provided. As a variation pattern with a high-base super reach D as a variation pattern type, there is one type of variation pattern of PB1-17, which is a special figure variation time of 30000 ms + 15000 ms, and a hit performance is executed with a high base super reach D. is provided.

[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Variation pattern type determination table/Variation pattern determination table]
The determination table stored in the ROM 101 includes a plurality of variation pattern type determination tables for determining the variation pattern type according to the game state and the variable display result, the variation pattern determined by the variation pattern type determination table, the game state, the variable It also includes a plurality of variation pattern type determination tables for determining a variation pattern according to the display result and the reserved memory number of special symbols for executing variable display (variable display target reserved memory number).

本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In the variation pattern setting process in this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the game state and variable display result. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the random number MR3 read at step 131SGS55 of the special symbol normal processing to determine the variation pattern type.

例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game state is a normal state and the variable display result is a loss, select the loss variation pattern determination table A shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing with the value of the numerical value MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 3299, the variation pattern type is determined as "non-reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 3300 to 4053, the variation pattern type is set to "normal reach". If the value of the random number MR3 is in the range of 4054 to 4073, the variation pattern type is determined to be "low base weak super reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4074 to 4081, the variation pattern If the type is determined to be "low base strong super reach A" and the value of random number MR3 is in the range of 4082 to 4089, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B" and the value of random number MR3 is in the range of 4090 to 4094, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach C", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4095, the variation pattern type is "low base strongest super reach". to decide.

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is a time saving state A or a probability variable state and the variable display result is a loss, select the loss variation pattern determination table B shown in FIG. 11-7 (B), and the loss variation pattern determination The variation pattern type is determined by comparing the table B and the value of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 3849, the variation pattern type is determined as "non-reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 3850 to 4048, the variation pattern type is set to "normal reach". If the value of the random number MR3 is in the range of 4049 to 4066, the variation pattern type is determined as "high base super reach A", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4067 to 4083, the variation pattern If the type is determined to be "high base super reach B" and the value of random number MR3 is in the range of 4084 to 4094, the variation pattern type is determined to be "high base super reach C" and the value of random number MR3 is 4095 If it is within the range of , the variation pattern type is determined as "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is the time saving state B and the variable display result is lost, select the loss variation pattern determination table C shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing the values of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined as "non-reach".

また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 In addition, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table A shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing with the value of the numerical value MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 1298, the variation pattern type is determined to be "normal reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 1299 to 1934, the variation pattern type is set to "low base strong super Reach A", and if the value of the random value MR3 is in the range of 1935-2676, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach B", and the value of the random value MR3 is in the range of 2677-3706 If there is, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach C", and if the value of the random number MR3 is in the range of 3707 to 4095, the variation pattern type is determined as "low base strongest super reach".

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is the time saving state A or the variable probability state and the variable display result is lost, select the big hit variation pattern determination table B shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing the table B and the value of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 25, the variation pattern type is determined as "normal reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 26 to 975, the variation pattern type is set to "high base super reach". A” and the value of the random value MR3 is in the range of 976 to 2075, the variation pattern type is determined to be “high base super reach B”, and the value of the random value MR3 is in the range of 2076 to 3380 determines the variation pattern type to be "high base super reach C", and if the value of the random number MR3 is in the range of 3381 to 4095, determines the variation pattern type to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is the time saving state B and the variable display result is lost, select the big hit variation pattern determination table C shown in FIG. 11-7 (F), and the loss variation pattern determination table C The variation pattern type is determined by comparing the values of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined as "non-reach".

上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After determining the variation pattern type as described above, depending on the game state and the variable display result and the reserved memory number of special symbols to execute the variable display (variable display target pending number) Figure 11-8 ~ Figure 11-10 Select one of the variation pattern determination tables shown in , compare the selected variation pattern determination table with the random number MR3 read at step 131SGS55 of the special symbol normal process, and determine the variation pattern type.

例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is lost, the game state is the normal state, and the variable display target reserved memory number is 0 to 2, select the loss variation pattern determination table A shown in FIG. 11-8 (A). , the variation pattern determination table A for failure is compared with the value of the random number MR4 to determine the variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA1-1. When the determined variation pattern type is normal reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA2-1. If the determined variation pattern type is low base weak super reach, the variation pattern is determined to PA2-2 if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 199, and the value of the random number MR4 is 200 to 255. If it is within the range of , the fluctuation pattern is determined as PA2-3.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach A, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-4, and the value of the random number MR4 is 89 to If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-4, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-5. If the determined variation pattern type is low base strong super reach B, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-7, and the value of the random number MR4 is 89 to If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-8, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-10, and the value of random number MR4 is 89 ~ If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-11, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-12. If the determined variation pattern type is the lowest base strongest super reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-13, and the value of the random number MR4 is 89 to 173. If the random number MR4 is within the range of 1743 to 255, the variation pattern is determined as PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 In addition, when the variable display result is lost, the game state is the normal state, and the number of variable display target pending memories is 3, the change pattern determination table B for loss shown in FIG. 11-8 (B) is selected, A variation pattern is determined by comparing the deviation pattern determination table B and the value of the random number MR4. At this time, when the determined variation pattern type is non-reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA1-2. When the determined variation pattern type is normal reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA2-1.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach A, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-4, and the value of the random number MR4 is 89 to If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-4, and if the value of the random number MR4 is within the range of 173-255, the variation pattern is determined as PA2-5. If the determined variation pattern type is low base strong super reach B, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-7, and the value of the random number MR4 is 89 to If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-8, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-10, and the value of random number MR4 is 89 ~ If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-11, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-12. If the determined variation pattern type is the lowest base strongest super reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-13, and the value of the random number MR4 is 89 to 173. If the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Also, if the variable display result is lost and the gaming state is the time saving state A or the probability variable state, select the loss variation pattern determination table C shown in FIG. 11-9 (A), and the loss variation pattern determination table A variation pattern is determined by comparing C with the value of the random number MR4. At this time, when the determined variation pattern type is non-reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA1-3. When the determined variation pattern type is normal reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA2-1.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 When the determined variation pattern type is high base super reach A, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to PA2-16. When the determined variation pattern type is high base super reach B, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to PA2-17. When the determined variation pattern type is high base super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to PA2-18. When the determined variation pattern type is high base super reach D, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to PA2-19.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 Also, if the variable display result is lost and the game state is the time saving state B, the deviation variation pattern determination table D shown in FIG. A variation pattern is determined by comparing with the value of the numerical value MR4. At this time, when the determined variation pattern type is non-reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA1-4.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Further, when the variable display result is a big hit and the game state is a normal state, the big hit variation pattern determination table A shown in FIG. A variation pattern is determined by comparing with the value of MR4. At this time, when the determined variation pattern type is normal reach, the variation pattern is determined as PB1-1 if the value of the random number MR4 is within the range of 0-255.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach A, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-2, and the value of the random number MR4 is 82 ~ If it is within the range of 166, the variation pattern is determined as PB1-3, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167-255, the variation pattern is determined as PB1-4. If the determined variation pattern type is low base strong super reach B, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-5, and the value of the random number MR4 is 82 ~ If it is within the range of 166, the variation pattern is determined as PB1-6, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167-255, the variation pattern is determined as PB1-7.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach C, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-8, and the value of the random number MR4 is 82 ~ If it is within the range of 166, the variation pattern is determined as PB1-9, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167-255, the variation pattern is determined as PB1-10. If the determined variation pattern type is the lowest base strongest super reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-11, and the value of the random number MR4 is 82 to 166. If the random number MR4 is within the range of 167-255, the variation pattern is determined as PB1-13.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 In addition, when the variable display result is a big hit and the game state is the time saving state A or the probability variable state, the big hit variation pattern determination table B shown in FIG. 11-10 (B) is selected, and the big hit variation pattern determination table A variation pattern is determined by comparing B with the value of the random number MR4. At this time, when the determined variation pattern type is normal reach, the variation pattern is determined as PB1-1 if the value of the random number MR4 is within the range of 0-255.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 When the determined variation pattern type is high base super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0-255, the variation pattern is determined as PB1-14. When the determined variation pattern type is high base super reach B, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PB1-15. When the determined variation pattern type is high base super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PB1-16. When the determined variation pattern type is high base super reach D, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PB1-17.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 In addition, when the variable display result is a big hit and the game state is the time saving state B, the big hit variation pattern determination table C shown in FIG. A variation pattern is determined by comparing with the value of the numerical value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, the variation pattern is determined as PB1-18 if the value of the random number MR4 is within the range of 0-255.

[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Expectation level of super reach performance]
When the variation pattern type and variation pattern are determined as described above, the expected degree of big hit is as shown in FIGS. 11-11 (A) to (C). The degree of expectation of a super reach effect is the ratio of a big hit when the corresponding super reach effect is executed. It is a value calculated by dividing by the sum of the percentage of big hits by executing and the percentage of losing by executing the corresponding super reach effect.

図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in FIG. 11-11 (A), among the reach effects of super reach executed when the game state is the normal state, from the reach effects of low base weak super reach A and low base weak super reach B, Since there is no direct hit, the expected hit level is 0%. C, Low Base Strongest Reach) may develop into a reach production, and the expectation of development from low base weak super reach A to other super reach reach production is about 44%, low base weak super reach B to other The degree of expectation for the development of reach performance of super reach is about 68%. The expected degree of development of the super reach effect is the rate at which the corresponding super reach effect is developed into another super reach effect when the corresponding super reach effect is executed. The ratio of development is the sum of the ratio of developing to other super reach effects by executing the corresponding super reach effect and the ratio of losing without developing to other super reach effects by executing the corresponding super reach effect. It is a value calculated by division.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 In addition, among the reach effects of the super reach that are executed when the game state is the normal state, the hit expectation level of the reach effect of the low base strong super reach A is about 20%, and the reach effect of the low base strong super reach B is about 20%. The expected degree of big hit is about 25%, the expected degree of reach performance of low base strong super reach C is about 35%, and the expected degree of reach performance of low base strongest super reach is about 55%. In addition, low base strong super reach A to C, low base strongest super reach jackpot expectations for reach performance are when developed from low base weak super reach A, when developed from low base weak super reach B, and low base The expected level of jackpot is different between when it is executed directly without passing through weak super reach A and B, and the expected level of hit performance of low base strong super reach A developed from low base weak super reach A is about 19. Approximately 20%, the reach performance of low-base strong super reach A developed from low-base weak super reach B is about 20%, and the reach performance of low-base strong super reach A is performed directly without going through B. The expectation level is about 21%, and the expectation of the hit performance of low base strong super reach B developed from low base weak super reach A is about 24%, low base strong super reach B developed from low base weak super reach B. The expected hit of the reach effect is about 25%, and the expected hit of the reach effect of the low base strong super reach B, which is directly executed without going through B, is about 27%, and has developed from the low base weak super reach A. Low base strong super reach C has a reach expectation of about 33%, and low base strong super reach C developed from low base weak super reach B. The reach expectation of reach C is about 35%, go through B. The hit expectation of the low-base strong super reach C, which is directly executed without being played, is about 37%, and the hit expectation of the low-base strongest super reach, developed from the low-base weak super reach A, is about 53%. Low base weak super reach B The reach expectation of the low base strongest super reach that developed from B is about 55%. 57%.

図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in FIG. 11-11(B), the hit expectation of the high-base super reach A reach performance executed when the game state is the time-saving state A is about 14%, and the reach performance of the high-base super reach B is about 14%. The degree of expectation for a big hit is about 16%, the degree of expectation for a big hit in the reach performance of the high base super reach C is about 27%, and the degree of expectation for a big hit in the reach performance of the high base super reach D is about 70%.

図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in FIG. 11-11 (C), the high base super reach A reach performance executed when the game state is a variable probability state The hit expectation degree of the reach performance of the high base super reach A is about 40%, and the reach performance of the high base super reach B is about 40%. The degree of expectation for big hit is about 45%, the degree of expectation for big hit of reach performance of high base super reach C is about 60%, and the degree of expectation of big hit of reach performance of high base super reach D is about 90%.

後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As will be described later, in the super ready-to-win effect, it is possible to display an expectation indication display that suggests the degree of expectation for a big hit of the corresponding super ready-to-win effect by the number of stars. As shown in FIG. 11-11 (A), among the super reach that is executed when the game state is the normal state, in the reach production of the low base weak super reach A and B, the expectation indication is not displayed, and the low 3 stars for the expectation indication in the reach production of the base strong super reach A, 3.5 stars for the expectation indication in the reach production of the low base strong super reach B, expectations in the reach production of the low base strong super reach C 4 stars are displayed in the degree suggestive display, and 4.5 stars are displayed in the expected degree suggestive display in the reach performance of the lowest base strongest super reach. As shown in FIGS. 11-11 (B) and (C), 3 stars are displayed in the expectation indication display in the reach performance of the high base super reach A that is executed when the game state is the time saving state A and the variable probability state. 3.5 stars are displayed in the expectation indication display in the reach production of high base super reach B, 4 stars are displayed in the expectation indication display in reach production of high base super reach C, and high base super reach 4.5 stars are displayed in the expectation suggestion display in the reach effect of D.

遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 The same number of stars are displayed in the expectation indication display in the reach effect of super reach executed when the game state is normal and the reach effect of super reach executed when the game state is variable probability state. However, as shown in FIGS. 11-12 (A) and (B), even if the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the suggested jackpot expectations are not the same. If the number of stars displayed in the degree indication display is the same, the super which is executed when the gaming state is a probability variable state than the reach effect of the super reach which is executed when the gaming state is a normal state Reach's reach production suggests a higher jackpot expectation.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 In addition, even if it is a super ready-to-win reach effect that is executed when the game state is a normal state or a super ready-to-win reach effect that is executed when the game state is a variable probability state, the expectation level indication display Every time the number of stars displayed in increases by 0.5, the suggested jackpot expectation increases, but as shown in FIGS. As the number of stars increases in the expectation degree suggestion display of the reach performance, the suggested increase amount of the jackpot expectation degree increases. Also, as shown in FIGS. 11-12 (A) and (B), when the number of stars displayed in the expectation indication display increases from 3 to 3.5, the amount of increase in the expectation of the jackpot is It is the same whether it is a super ready-to-win reach effect executed when the game state is a normal state or a super ready-to-win reach effect to be executed when the game state is a variable probability state, but the degree of expectation When the number of stars displayed in the suggestion display increases from 3.5 to 4 and from 4 to 4.5, the amount of increase in the expected degree of jackpot is performed when the game state is the normal state. The ready-to-win performance of super ready-to-win that is executed when the game state is in the variable probability state is larger than the ready-to-win performance of super ready-to-win.

[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Production control command]
FIG. 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 11-13(A) is an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-13 (A), the command 8001H is the first variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specifying command, for example, as shown in FIG. ``Different EXT data is set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which one of a plurality of types should be used as the jackpot type in the case of a jackpot.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 As for the variable display result specifying command, for example, as shown in FIG. 11-13B, the command 8C00H is the first variable display result specifying command with a variable display result of "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8F00H is a pattern confirmation designation command for designating the stop (confirmation) of the variable display of decorative patterns in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. be.

コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 The command 9000H is an initialization designation (power-on designation) command for displaying an initial screen when the power is turned on in the image display device 5 . The command 9200H is a power failure recovery designation command for displaying a power failure recovery screen indicating that the pachinko gaming machine 1 has recovered from the power failure (power failure) state on the image display device 5 .

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko game machine 1. FIG. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot game state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data are set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot game state (for example, "1" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify and display the special figure reserved storage number in the first reserved storage display area 132SG005D or the like. Command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number in the second reserved storage display area 132SG005U or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 The command C4XXH is a symbol designating command designating the winning judgment result at the start winning. Command C6XXH is a variable category designation command for designating the variable category of the winning determination result at the start winning.

コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 The command D100H is a jackpot start switch passage notification command for notifying that the game ball has passed the jackpot start switch 131SG024 in a state where the variable display result is a jackpot, that is, the start of the jackpot game. The command D200H is a V winning notification command for notifying that the game ball has passed through the V switch 131SG023B1 in the jackpot game state, ie, that the game state is controlled to the probability variable state after the jackpot game ends.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time saving frequency notification command for notifying the remaining time saving control frequency in the time saving state (time saving state A) excluding relief working time saving. Command E2XXH is a remaining probability variable count notification command for notifying the remaining probability variable control count in the probability variable state.

コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 The command F100H is a right-handed LED lighting notification command for notifying lighting of the right-handed LED 131SG031. The command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command for notifying that the right-handed LED 131SG031 is turned off.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a restoration time reduction time number designation command, and is an effect control command that designates the value of the relief time reduction counter by converting it into a hexadecimal number at the time of power restoration. In the recovery time reduction time count specification command, for example, as shown in FIG. 11-13 (C), each digit (1st digit, 2nd digit, 3 digit, fourth digit), different EXT data is set.

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 In the recovery time reduction time number designation command, for example, as shown in FIG. 11-13 (C), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction time number designation 1 commands that specify the first digit of the value of the relief time reduction number is. Commands 9110H to 911FH are restoration time reduction number designation 2 commands that designate the second digit of the value of the number of times of restoration. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction number designation 3 commands that designate the third digit of the value of the number of times of reduction in restoration time. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction number designation 4 commands that designate the fourth digit of the value of the number of times of reduction in restoration time.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a relief time reduction number designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (126 times or less) until relief time reduction is achieved. In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 11-13 (D), different EXT data is set according to the remaining variable display number (126 times or less) until relief time reduction .

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 11-13 (D), the command 9400H is a relief time reduction number A designation command that designates that the relief time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that designates that the remaining 1 to 125 times until the relief time reduction is reached. The command 947EH is a relief time reduction number C designation command that specifies that there are 126 remaining times until the relief time reduction is reached. The command 947FH is a relief time reduction number D designation command that specifies that the remaining 127 times or more is reached until the relief time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a relief time reduction number 2 designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (number of times in units of 100) until relief time reduction is achieved. In the relief time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining variable display number (number of times in units of 100) until relief time reduction is set in the EXT data of the relief time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable display times until the relief time reduction is 100 times, the command 9601H is transmitted as a relief time reduction number 2 designation command, and if the remaining variable display number is 700 times, relief A command 9607H is transmitted as a time saving number of times 1 designation command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display specifying command for specifying a customer waiting demonstration.

[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data holding area]
The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 Such RAM 102 is provided with a game control data holding area 131SG150 as shown in FIGS. It is The game control data holding area 131SG150 shown in FIG. 11-14 includes a first special figure reservation storage unit 131SG151A, a second special figure reservation storage unit 131SG151B, a normal figure reservation storage unit 131SG151C, a game control flag setting unit 131SG152, It has a game control timer setting section 131SG153, a game control counter setting section 131SG154, and a game control buffer setting section 131SG155.

第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 131SG151A is a special feature that has not yet been started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 131SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern type determination, random number MR3 for variation pattern determination, extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment Numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the upper limit that can store the pending data (holding storage) in the second special figure pending storage unit 131SG151B is always four regardless of the game state. The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 131SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 131SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 131SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern type determination, random number MR3 for variation pattern determination, extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment Numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the upper limit that can store the pending data (holding storage) in the second special figure pending storage unit 131SG151B is always four regardless of the game state. The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 131SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 That is, in the present embodiment, it is possible to store a maximum of four pending memories as the first special figure pending memory (a pending memory that can be stored in the first special figure pending storage unit 131SG151A), and a second special figure pending memory ( It is possible to store up to four pending memories as a pending memory that can be stored in the second special figure pending storage unit 131SG151B.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) may be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 In addition, at the time of execution of the variable display, the CPU 103, first, if there is a second special figure reservation memory in the special symbol normal processing (see FIG. 6), random numbers MR1 to MR4 from the second special figure reservation storage unit 131SG151B After reading out, the storage contents of the second special figure reservation storage unit 131SG151B are shifted. That is, when the numerical values of the random numbers MR1 to MR4 are stored as the pending storage of the pending number 1 of the second special figure pending storage unit 131SG151B, the CPU 103 stores the random values stored as the pending storage of the pending number 1. The values of MR1 to random number MR4 are read, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of the pending number 2 is set as the pending memory of the pending number 1 and the pending memory of the pending number 3. The reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 2 and the reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 4 are re-stored as the reserved memory of the reserved number 3.例文帳に追加

また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Moreover, CPU103 determines whether the 1st special figure reservation memory exists, when the reservation memory is not memorize|stored in 2nd special figure reservation storage part 131SG151B. When the first special figure reservation storage exists, after reading the random values MR1 to MR4 from the first special figure reservation storage unit 131SG151A, shift the storage contents of the first special figure reservation storage unit 131SG151A. That is, when the numerical values of the random numbers MR1 to MR4 are stored as the pending storage of the pending number 1 of the first special figure pending storage unit 131SG151A, the CPU 103 stores the random values stored as the pending storage of the pending number 1. The values of MR1 to random number MR4 are read, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of the pending number 2 is set as the pending memory of the pending number 1 and the pending memory of the pending number 3. The reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 2 and the reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 4 are re-stored as the reserved memory of the reserved number 3.例文帳に追加

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 determines the variable display result based on the random number value MR1 read from the first special figure reservation storage unit 131SG151A or the second special figure reservation storage unit 131SG151B (if the variable display result is a big hit, the random value Judgment of the jackpot type based on MR2) is executed), in the variation pattern determination process (see FIG. 6), a variation pattern that differs according to the number of pending memories of the game state, the variable display result, and the special symbol that executes the variable display After determining the variation pattern type using the type determination table, the variation pattern is determined using a different variation pattern determination table according to the determined variation pattern type, game state, number of retained memories, and the like.

つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 That is, in this embodiment, the CPU 103 can determine a variation pattern in the variation pattern setting process according to the number of pending memories obtained by subtracting 1 from the pending memory just before the variable display.

普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 131SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 131SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it was detected by the gate switch 21, and the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 131SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 131SG153. For example, the game control timer setting unit 131SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting unit 131SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 131SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 131SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 In the random counter of the game control counter setting unit 131SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR6 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 131SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Production control data holding area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190 as shown in FIG. It is The production control data holding area 131SG190 shown in FIG. 11-15 (A) includes a production control flag setting unit 131SG191, a production control timer setting unit 131SG192, a production control counter setting unit 131SG193, and a production control buffer setting unit 131SG194. I have it.

演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 131SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 131SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 131SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 131SG192 stores data indicating a timer value in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 131SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 131SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 131SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 131SG194A as shown in FIG. In the startup winning command buffer 131SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory corresponding areas) are provided. In addition, in the start winning command buffer 131SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ) is provided. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 131SG194A are the area for storing these start winning prize designation commands and the symbol designation command. The storage area, the area for storing the variable category designation command, the area for storing the pending storage number notification command, and the area for storing the pending display flag are associated with the number of pending storage, and the first special figure pending storage And a storage area (entry) for storing separately in the second special figure reservation storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The content (data) of the pending memory for which the start condition is satisfied is copied to the active display buffer 131SG194B in FIG. Deleted. Then, the storage contents of the storage areas lower than the deleted reserved storage are shifted to upper storage areas one by one.

アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 In the active display buffer 131SG194B, as described above, when the variable display of the reserved memory (buffer number "1-1" or "2-1") is started, the contents of the reserved memory ( Data) is copied, so as shown in FIG. 11-15(C), a storage area similar to the receive command buffer 131SG194A at the time of start winning is provided. That is, an area for storing the start opening winning designation command, an area for storing the pattern designation command, an area for storing the variable category command, an area for storing the pending memory number notification command, and an area for storing the pending display flag , is provided.

本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if the starting winning is generated when the variable display is not executed and the reserved memory does not exist, the starting opening winning designation command, the pattern designation command, the variable category command, the reserved memory based on the starting winning The number notification command is stored in the active display buffer 131SG194B without going through the reception command buffer 131SG194A at the time of start winning. It should be noted that the pending display flag is set by executing a pre-reading notice setting process (S161) described later by the effect control CPU 120. FIG.

そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 Then, the storage contents of the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) in the special figure per waiting process executed when ending the variable display.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The suspended display flag is a flag indicating the display mode of the active display corresponding to the suspended display and the variable display being executed. Although the details will be described later, in this embodiment, it is possible to suggest the ratio of control to the jackpot game state by the display mode of these pending display and active display (value of pending display flag).

[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Start Winning Judgment Process]
FIG. 11-16 is a flow chart showing the starting winning judgment process (S101) shown in FIG. In the starting winning judgment process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (131SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (131SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (131SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 131SG154, it should have specified the number of 1st special figure reservation memory. 131SGS102 when the first special figure pending storage number is not the upper limit value (131SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "1" (131SGS103) .

131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at 131SGS101 (131SGS101; N), and when the number of first special figure reservation storage reaches the upper limit at 131SGS102 (131SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether the second starting opening switch 22B is ON (131SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (131SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (131SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. In 131SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (131SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "2" (131SGS106). .

131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either of the processes of 131SGS103 and 131SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (131SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (131SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, may be updated so as to add 1.

131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the processing of 131SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the hit type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 131SG154. Random number MR2, random number MR3 for determining the type of variation pattern, and random number MR4 for determining the variation pattern are extracted (131SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way and the starting port buffer value are stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit (131SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of hit determine whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit". is used to determine the big hit type/small hit type when the variable display result is "big hit" or "small hit". The random number MR3 for determining the type of variation pattern and the random number MR4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variable display time of special symbols and decorative symbols. By executing the processing of 131SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (131SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 After the process of 131SGS111, the CPU 103 executes the winning random number value determination process (131SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (131SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 131SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (131SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (Y at 131SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (131SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 131SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random value determination process when winning a prize]
FIG. 11-17(A) is a flow chart showing an example of the processing executed in 131SGS 112 of FIG. 11-17 as the winning random number determination processing. In this embodiment, when the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbols) is set to "big hit" by the special symbol normal processing (FIG. 6), and the state of the jackpot game is entered. A determination is made as to whether or not to control. In addition, in the variation pattern setting process (FIG. 6), determination of variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in S112. Then, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol is derived and displayed as a special figure display result. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, before the start of the variable display, it is determined whether or not a big win is to be made. Before, it is determined that the special figure display result will be a "big hit", and based on this determination result, the effect control CPU 120 etc., As will be described later, pre-reading notice such as panel display effect and pending notice effect will be executed.

図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 11-17, the CPU 103 first identifies the game state (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in FIG. 11-3(B) (step 131SGS122). . In step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table, and determines whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range.

乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random number MR1 is out of the jackpot determination range, that is, if the result of the variable display is a loss, transmission setting of a symbol designation command corresponding to the loss is performed (step 131SGS126a). Then, it is determined whether or not the game state is the normal state (step 131SGS126b). If the game state is the normal state, select the losing variation pattern type determination table A shown in FIG. 11-7(A) and proceed to step 131SGS131 (step 131SGS126c).

遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the game state is not the normal state, it is further determined whether or not the game state is the time saving state B (step 131SGS126d). If the gaming state is not the time saving state B, that is, if the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, select the variation pattern type determination table B for loss shown in FIG. Step 131SGS126e), if the gaming state is the time saving state B, select the losing variation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7 (C) and proceed to step 131SGS131 (step 131SGS126f).

また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 Further, in step 131SGS123a, when the random number MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets transmission of a symbol designation command corresponding to the jackpot (step 131SGS129). Then, it is determined whether or not the game state is the normal state (step 131SGS130a). If the game state is a normal state, the big hit variation pattern type determination table A shown in FIG. If the big hit variation pattern type determination table B shown and the gaming state is the time saving state B, select the big hit variation pattern type determination table C shown in FIG. , step 131SGS130d, step 131SGS130e).

ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 At step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected variation pattern type determination table with the random number MR3 extracted at step 131SGS109, and determines the variation category from non-reach, super reach, and others (normal reach). For example, if the random value MR3 is a non-reach variation pattern type, the variation category is determined as non-reach, and if the random value MR3 is a normal reach variation pattern type, the variation category is determined as other (normal reach), and random Numerical value MR3 is low base weak super reach A/B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strong super reach, high base super reach A, high base super reach B. , high base super reach C, or high base super reach D, the fluctuation category may be determined as super reach. Then, the variable category designation command (any one shown in FIGS. 11-17(B)) according to the determination result is set to be transmitted, and the random value determination process at the time of winning is completed (step 131SGS132).

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 5 by the CPU 103 .

[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
11-18 are flow charts showing the game control main process in this embodiment. In this embodiment, the processes of steps S1 to S7, the processes of steps S8 to S9, and the processes of steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when the effect control command for instructing recovery from power failure is transmitted in step S7, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction number counter for counting the remaining variable display times until the relief time reduction. Then, the value obtained by converting the current relief time reduction counter value into hexadecimal is set, and control is performed to transmit a recovery time relief time reduction number designation command to the effect control CPU 120 (step 131SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 performs control to set a value corresponding to the current value of the relief time-saving number counter and transmit a relief time-saving number designation command to the effect control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, when the current value of the relief time reduction number counter is 1 to 125 times, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time reduction number designation command. Therefore, in this embodiment, when the RAM clear processing is not executed when the power is turned on to the gaming machine and the recovery processing is executed, the relief time reduction number designation command is transmitted, and the remaining variable until the current relief time reduction You will be notified of the number of impressions.

尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, when power is restored, aside from the command at the time of restoration, the command for specifying the number of times of recovery and the number of times of recovery is transmitted. do not have. For example, in the EXT data of the recovery command (eg, power-on designation command) transmitted in step S7, a value corresponding to the remaining number of times until the relief time is shortened may be set and transmitted. .

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Also, when RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, when there is an abnormality in the backup RAM in step S5, in the initialization process of step S8, the area of the relief time reduction counter Perform clear processing on the included area.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 In addition, when the effect control command for instructing initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets "900" to the relief time reduction number counter (step 131SGS0015). Therefore, in the present embodiment, when the RAM clearing process is executed when the game machine is powered on, "900" is set in the relief time saving number counter. That is, in the present embodiment, after the RAM clearing process is executed when the game machine is turned on, even if the variable display is executed 900 times, if no big hit occurs, the relief time is shortened and the time saving state B is entered. will be controlled. In addition, in the present embodiment, the effect control command for instructing initialization to be transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set to the relief time reduction number counter, so the CPU 103 initializes It is also possible to specify the initial value to be set in the relief time reduction number counter based on the transmission of the effect control command that instructs.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction counter ("900" in this embodiment), sets the value obtained by converting the current relief time reduction counter value into hexadecimal, and restores the time relief. Control is performed to transmit the number of times of working hour designation command to the effect control CPU 120 (step 131SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the progress processing of the game, is executed, so that the variable display is not started before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.

尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In addition, in this embodiment, when the RAM clear processing is executed at the time of turning on the power to the game machine, the case of initial setting is set to "900" in the relief time reduction counter. Not limited to this, the configuration may be such that the initial setting of the relief time reduction number counter is not performed when the RAM clear processing is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the relief time reduction number counter of the previous day, so that the investment amount until the relief time reduction can be reduced and the player is not disadvantaged. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 Further, in the case of the above configuration, only when the ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction counter is not performed, and the RAM When an abnormality is detected (steps S4 and S5; No) and the RAM clearing process is executed, it may be configured to perform initial setting of the relief time reduction number counter.

[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time saving flag, variable probability flag]
In the present embodiment, the time saving flag can be set when any one of the conditions for being controlled to the time saving state is satisfied. The time saving flags include a time saving flag A and a time saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be referred to as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time saving flag A is set when it is controlled to the time saving state A via the big win A, the big win B, and the big win C. This time-saving flag A is set when the big hit game state of the big hit A ends, and when the time-saving state A ends (when the big hit occurs during the time-saving state A, 110 times of time-saving control ends and the normal state controlled timing).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time saving flag B is set when it is controlled to the time saving state B controlled via the relief time saving. This time-saving flag B is when variable display is executed 900 times in which the display result does not become a big hit pattern after the RAM is cleared, or when the display result does not become a big win pattern in a low probability state after the end of the big win game state. is executed, and when the time-saving state B ends (the timing of the big hit during the time-saving state B, the timing of the time-saving control ending 1100 times and being controlled to the normal state, etc.) .

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The variable probability flag is set when the variable probability state is controlled. In this embodiment, when V is won in the first round of the big win game, when the big win game ends, the game state is controlled to the variable probability state, and a variable probability flag is set. This variable probability flag is erased at the timing when the variable probability state ends (the timing when the variable probability state becomes a big hit, the timing when the variable probability control is executed for the 110th time and the timing is controlled to the normal state, etc.). For example, the variable probability flag is erased based on the 110th time since the variable display is controlled to the variable probability state when step 131SGS69A in FIG. 11-20 described later is YES.

[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special symbol normal processing]
FIGS. 11-19 and 11-20 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in special symbol process processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending memory number (step 131SGS51). Specifically, the count value of the combined reserved storage number counter for counting the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is confirmed. If the total reserved storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 131SGS52). Specifically, it confirms whether or not the value of the second reserved storage number counter for counting the second reserved storage number is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). is set with data indicating "second" (step 131SGS53). If the second reserved memory number is 0 (that is, if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (step 131SGS54).

本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps 131SGS52 to S54, the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to take precedence over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 In addition, not limited to the aspect shown in the present embodiment, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in the order in which the game ball wins the first start winning opening and the second starting winning opening It may be configured to

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random random A numerical value is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102 . In addition, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer. is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and each storage area in the first reserved storage number buffer shift the contents of Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved memory number counter, and the contents of each save area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores the storage area corresponding to the first reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102. , is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 Each random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or Second reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step 131SGS57). Note that the CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102 .

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for winning determination from the random number buffer area (step 131SGS61), and executes the big winning determination module (step 131SGS62). In this case, the CPU 103 reads the hit determination random number extracted in the starting prize determination process (step S101) and stored in advance in the first and second reserve storage buffers, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value with a hit determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit. In this case, if the variable probability flag indicating the variable probability state is not set (if it is in a low probability state), the CPU 103 uses the low probability jackpot determination value to perform the big hit determination. Further, if the variable probability flag is set (if the probability is high), the CPU 103 uses the high-probability big-hit determination value to perform the big-hit determination. The CPU 103 determines that the special symbol will be a big hit when the value of the hit determination random number matches one of the big hit determination values.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined to be a jackpot (step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 131SGS64). The type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value matching the random number is determined as the jackpot type (step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the random number for type determination extracted in the starting prize determination process (step S101) and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and determines the jackpot type. Then, the process proceeds to step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined to be a big hit (step 131SGS63; No), the process proceeds to step 131SGS66.

本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing the special symbol normal processing, the relief time reduction condition for controlling the relief time reduction regardless of the variable display result (big hit, loss) (subtract the value of the relief time reduction counter to "0" It is a configuration that can occur. In this embodiment, the time-saving state A is entered based on the big hit A, and the next big hit does not occur even if the variable display is completed a predetermined number of times (900 times in this embodiment). Although it is controlled to the time saving state B, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is established becomes a big hit. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is established becomes a big hit, it is configured to control to the time saving state A based on the big win.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving number counter for counting the number of times the variable display is executed during the time saving state is 0 (step 131SGS66). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter (step 131SGS67), and confirms whether or not the value of the time saving number counter after the subtraction is 0 (step 131SGS68). ). If the value of the time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended when the variable display ends (step 131SGS69).

尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed before the counting process of the number of times of variable display until the relief time saving after step 131SGS71 to perform the subtraction process of the time saving number counter. The processing mode is not limited. For example, after executing the counting process of the number of times of variable display until the relief time saving in step 131SGS71 and thereafter, the subtraction process of the time saving number counter may be executed. In this case, for example, if it is a variable display that will be a relief time saving, if the subtraction process is executed after setting "110" to the time saving number counter (see step 131 SGS172), the value of the time saving number counter will be 1 extra Since the value is subtracted, the value of the time saving number counter may be incremented again by 1 after the subtraction process in the variable display for saving time. Moreover, you may comprise so that "111" more than 1 may be set to the number-of-hours-saving counter beforehand.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the variable probability flag is set (step 131SGS69A). If the variable probability flag is set (that is, if the variable probability state), the process proceeds to step 131SGS84. In this embodiment, by executing the process of step 131SGS69A, when it is in the variable probability state, the processing after step 131SGS70 (especially the processing of step 131SGSS71) is not performed, so when the gaming state is the variable probability state Even if the variable display is executed (in this embodiment, during pole/battle rush), the value of the relief time reduction number counter is not subtracted. If the variable probability flag is not set (that is, if it is in the non-variable probability state), the process proceeds to step 131SGSS70.

尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when the probability variation flag is set, the processing after step 131SGSS70 is not executed, and the process proceeds to step 131SGS84, but not limited to such a form, the probability variation flag If set, the process proceeds to step 131SGSS70, but the process of step 131SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the relief time-saving number counter is not updated, the relief time-saving number designation command or the relief time-saving number 2 designation command corresponding to the value of the relief time-saving number counter that has not been updated may be transmitted.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the value of the relief time reduction number counter is 0 (step 131SGS70; Yes). When the value of the relief time reduction number counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process proceeds to step 131SGS84. If the value of the relief time-saving counter is 0 at this point, the timing after it has already been controlled to the time-saving state (time-saving state B) via the relief time-saving (time-saving state B or time-saving state B The timing is controlled to the normal state after 1100 fluctuations in ), and the big hit that triggers 900 to be set to the relief time reduction number counter has not occurred. Further, when the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1 (step 131SGS71). In addition, in this embodiment, by executing the process of step 131SGS71, it is related to whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. Instead, the value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 131SGS72). If the value of the relief time-saving counter after subtraction is 126 or less (step 131 SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time-saving counter to the EXT data, and produces a relief time-saving number designation command. Control for transmission to the control CPU 120 is performed (step 131SGS73). For example, when the value of the relief time-saving number counter is 1, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time-saving number designation command. Further, when the value of the relief time-saving number counter is 126, the CPU 103 performs control to transmit a command 947EH as a relief time-saving number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is not 0, the process proceeds to step 131SGS84. If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating control to the time reduction state B at the end of fluctuation based on the occurrence of the relief time reduction (step 131 SGS75 ). Then, the process proceeds to step 131SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the relief time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 131SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as the EXT data, and outputs the command 957FH as the relief time reduction number designation command for effect control. Control for transmission to the CPU 120 is performed (step 131SGS76). Next, the CPU 103 determines that the number of times the remaining variable display times until the relief time reduction is in units of 100 times (in this embodiment, 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times ) (step 131SGS77). Whether or not the number of variable display times remaining until the relief time saving is in units of 100 can be determined by confirming the value of the relief time saving number counter. If the number of variable display times remaining until the relief time reduction is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction counter to the EXT data, and produces a relief time reduction number 2 designation command. Control for transmission to the control CPU 120 is performed (step 131SGS78). For example, when the value of the relief time-saving frequency counter is 100, the CPU 103 performs control to transmit a command 9601H as a relief time-saving frequency 2 designation command. Further, when the value of the relief time-saving number counter is 800, the CPU 103 performs control to transmit a command 9608H as a relief time-saving number 2 designation command. Then, the process proceeds to step 131SGS84.

尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of remaining variable display times until the relief time reduction, and transmits a relief time reduction number designation command or a relief time reduction number 2 designation command. Although a case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, the effect control CPU 120 side may be configured to count the number of remaining variable display times until relief time saving and execute the later-described fanning effect or countdown effect.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 Also, for example, when the relief time reduction counter is set (set to "900") at the timing of the relief time reduction, and the relief time reduction is configured to occur continuously, only when the relief time reduction occurs for the first time It is configured to transmit a relief time-saving number designation command and a relief time-saving number of times 2 designation command, and when the relief time becomes short after the second time, it is configured not to transmit the relief time-saving number designation command and the relief time-saving number of times 2 designation command. Also good.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type (step 131SGS84). In this case, for example, when it is determined to be a big win A, the special symbol stop pattern is determined to be "2", and when it is determined to be a big win B, the special symbol stop symbol is "3". When it is determined to be a big hit C, the stop pattern of the special design is determined to be ``7'', and when it is determined to be a loss, the stop design of the special design is determined to be ``-''. Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stop symbol in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 131SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 131SGS86).

[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
FIG. 11-21 is a flow chart showing special symbol stop processing (step S113) in special symbol process processing. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the symbol fixing period timer is in operation (step 131SGS131). When the symbol fixation period timer is not in operation, the stop symbol of the special symbol is derived and displayed (step 131SGS132). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is set (step 131SGS133).

大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 When the jackpot flag is set, the game state flags such as the time saving A flag, the time saving B flag, and the probability variation flag are cleared (step 131 SGS134), the time saving number counter is cleared (step 131 SGS135), and the number of times of the time saving is cleared (step 131 SGS135). The transmission setting of the jackpot start designation command is performed, and the process proceeds to step 131SGS147 (step 131SGS136). In addition, the big hit start designation|designated command by which transmission setting was carried out is transmitted with respect to the production|presentation control board 12 by CPU103 performing command control processing (refer FIG. 5).

また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Moreover, when the jackpot flag is not set in step 131SGS133, CPU103 determines whether the relief time reduction determination flag is set (step 131SGS140). If the relief time reduction determination flag is not set, the process proceeds to step 131SGS147. When the relief working hours determination flag is set, the relief working hours determination flag is cleared, and the working hours saving B flag indicating that it is the working hours saving state B is set (step 131SGS141, step 131SGS142). Furthermore, while setting 1100 corresponding to the time saving state B (relief time saving) to the time saving number counter, transmission setting of the time saving state B designation command is performed (step 131SGS143, step 131SGS144). In addition, the time saving state B specification command set to be transmitted is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the lighting of the right-handed lamp 131SG132 is started, and transmission setting of the right-handed LED lighting notification command is performed (step 131SGS145, step 131SGS146). In addition, the right hitting LED lighting notification command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, a value corresponding to 0.5 seconds, which is the symbol determination period, is set in the symbol determination period timer, and transmission setting of the symbol determination designation command is performed, and the process proceeds to step 131SGS149 (step 131SGS147, step 131SGS148). It should be noted that the symbol determination designation command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 performs transmission setting of the game state designation command according to the game state, and ends the special symbol stop processing. In addition, the game state designation command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing command control processing (see FIG. 5).

そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 Then, in step 131SGS131, when the pattern fixing period timer is in operation, the CPU 103 decrements the value of the pattern fixing period timer by 1 (step 131SGS150), and determines whether or not the pattern fixing period timer has timed out ( Step 131SGS151). When the symbol fixing period timer has not timed out, the special symbol stopping process is terminated, and when the pattern fixing engine timer has timed out, it is determined whether or not the derived stopped symbol is a lost symbol (step 131SGS152). . When the derived stop symbol is a winning symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing, and the special symbol stop processing is terminated (step 131 SGS153), and the derived stop symbol is a jackpot symbol. If so, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit opening pre-process, and the special symbol stop process is terminated (step 131SGS154).

[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state change]
Next, state transitions in this embodiment will be described. 11-22 are state transition diagrams for explaining state transitions in this embodiment.

図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in FIG. 11-22, in the normal state (low probability/low base state), when a big hit B occurs and the game ball passes through the probability variable region (V switch 131SG023B1), it is controlled to the probability variable state, and the big hit When A occurs, it is controlled to the time-saving state A (time-saving state via big hit (low probability/high base state)). In addition, although not shown, even when the big hit B occurs and the game ball does not pass through the variable probability region (V switch 131SG023B1), it is controlled to the time saving state A (time saving state via the big hit). Also, even if it is lost, if the relief time is reduced (after RAM clear processing or the end of the probability variable state, the number of variable display times reaches 900 times without the occurrence of the next big hit, or the time reduction state After the end of 110 variable displays in A, if the number of variable displays reaches 790 times without the occurrence of the next big hit), time-saving state B (time-saving state via relief time-saving (low accuracy / high base state) ).

また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Further, as shown in FIG. 11-22, in the variable probability state (high probability/high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the variable probability region, the variable probability state is entered again. controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled.

また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Further, as shown in FIG. 11-22, in the time saving state A (low probability / high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the probability variable state controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state A, when the variable display is completed 110 times without the occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state.

また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 11-22, in the time saving state B (low probability / high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the probability variable state controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state B, when the variable display is completed 1100 times without occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is lost, if the relief time is reduced (after the RAM clear process or the probability change state ends, the variable display count reaches 900 times without the next big hit occurring, or if the time is reduced) When the number of times of variable display reaches 790 times without occurrence of the next big hit after completion of 110 times of variable display in state A), control is made to time saving state B (time saving state via relief time saving).

尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, when a big hit occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the variable probability area, the case is uniformly shifted to the time saving state A. In such a control mode, I can't limit it. For example, the remaining number of times of the current time saving number and the time saving number of times (in this embodiment, 110 times) corresponding to the case where the game ball does not enter the probability variable area (V switch 131SG023B1) are compared, and the current time saving number of times If the remaining number of times is larger, the present time saving state B may be continued as it is.

尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In addition, in this embodiment, although it is possible to execute the variable display of the first special symbol during the time saving state and the probability changing state, it is a disadvantageous game for the player, so during the time saving state and the probability change state The state transition is explained without assuming that the variable display of the first special symbol is executed.

[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Production control process processing/pre-reading notice]
As shown in FIGS. 11-23 and 11-24, in the pre-reading notice setting process of the present embodiment, the timing at which the start winning is generated (holding storage in the start winning command buffer shown in FIG. 11-15 (B) By setting the pending display flag to any of 0 to 2 at the timing when the starting entrance winning designation command, symbol designation command, variable category command, and pending memory number notification command are newly stored), active display or pending display is determined, and the ratio of control to the big hit game state can be suggested by the display modes of the active display and the pending display.

例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 11-24, when the variable display result indicated by the symbol designation command is "missing" and the variation category indicated by the variation category command is "non-reach", the pre-reading notice is not executed ( The value of the pending display flag is set to "0") is determined at a rate of 95%, and the execution of the pre-reading notice with the production pattern α (the value of the pending display flag is set to "1") is 5%. , and execution of the pre-reading notice in the effect pattern β (set the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 Also, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "missing" and the variation category indicated by the variation category command is "other (normal reach)", the pre-reading notice is not executed (the value of the pending display flag is set to " 0") is determined at a rate of 90%, execution of the pre-reading notice with the production pattern α (setting the value of the pending display flag to "1") is determined at a rate of 10%, and pre-reading Execution of the notice in the performance pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 In addition, when the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variation category indicated by the variation category command is "super reach", the pre-reading notice is not executed (the value of the pending display flag is set to "0" ) is determined at a rate of 70%, execution of the pre-reading notice with the production pattern α (setting the value of the pending display flag to "1") is determined at a rate of 20%, and pre-reading notice Execution in the effect pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 10%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 In addition, when the variable display result indicated by the pattern designation command is "big hit", non-execution of pre-reading notice (setting the value of the pending display flag to "0") is determined at a rate of 5%, and pre-reading notice is executed in the effect pattern α (set the value of the pending display flag to “1”) at a rate of 30%, and the pre-reading notice is executed in the effect pattern β (the value of the pending display flag is set to “2” ) at a rate of 65%.

尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 In addition, after the execution of the pre-reading notice setting process, the pending display/active display update process (131SGS162), the remaining number of relief time reduction etc. display update process (step 131SGS163), the relief time reduction arrival notification effect execution process (step 131SGS164) are executed. do. In the pending display/active display update processing, the processing of starting the display of the pending display or the active display in a display mode according to the value of the pending display flag, and erasing the active display from the active display area 131SG005F at the end timing of the variable display. Processing, processing of hiding or starting to display the pending display or the active display according to the progress of the effect during the variable display is executed. In the relief time-saving arrival remaining number display update process, the value of the relief time-saving arrival remaining number display 131SG005Z (see FIG. 11-1) displayed on the image display device 5 is reduced every time the variable display is started. A process of hiding or starting to display the relief time reduction reach remaining number display 131SG005Z is executed according to the progress of the production in the middle. In the relief time-saving arrival notification effect execution processing, from the end timing of the variable display when the number of variable displays reaches 900 times, the processing for executing the relief time-saving arrival notification effect for notifying that the control is made to the time-saving state B is executed. .

[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. 11. FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). When the first variable display start command reception flag is set, various command data stored in correspondence with the buffer number "1-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B. (131SGS602). In addition, the first special figure reservation storage (various command data stored in association with buffer numbers "1-1" to "1-4") in the start winning reception command buffer 131SG194A is shifted one by one. (Step 131 SGS603). At this time, the various command data stored in the buffer number "1-1" are erased because there is no shift destination.

また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 In step 131SGS601, if the first variable display start command reception flag is not ON, it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). When the second variable display start command reception flag is set, various command data stored in correspondence with the buffer number "2-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B. (131SGS605). In addition, the second special figure reservation storage (various command data stored in association with buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start winning reception command buffer 131SG194A is shifted one by one. (Step 131 SGS 606). At this time, the various command data stored in the buffer number "2-1" are erased because there is no shift destination.

尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 In addition, when the second special figure variable display start command reception flag is not ON, the variable display start setting process is terminated.

ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After executing step 131SGS603 or step 131SGS6060, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 131SGS607). Further, the stop pattern of the decoration pattern is determined according to the read variation pattern designation command and the data stored in the display result designation command storage area (step 131SGS608).

例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in FIG. 11-26, when the variable display result is "missing" and the variation pattern is non-reach (non-reaching loss), the stop pattern is 100% "124" or "578 , etc. (non-reach mode, non-reach out-of-range mode). Also, if the variable display result is "missing" and the variation pattern is normal reach (normal reach missing), 95% of the stop symbols are combined with even numbers such as "242" and "676" ( Determined as even number reach mode, even number reach out mode), and at a rate of 5% Determined as a combination of odd numbers other than 7 such as "131" and "545" (odd number reach mode, odd number reach out mode) do.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 Also, if the variable display result is "miss" and the variation pattern is super reach (super reach lost), the stop pattern will be 80% of the even number "reach" such as "242" or "676" Determine the combination (even number reach mode, even number reach out mode), and at a rate of 19%, "131" or "545" etc. Other than 7 "Reach" combination (odd number reach mode, odd number reach out mode) , and at a rate of 1%, it is determined to be a combination of "reach" in 7 patterns such as "767" and "787" ("7" reach mode, "7" reach loss mode).

そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 Then, when the variable display result is "big hit", the stop pattern is determined to be a combination of even numbers of "reach" such as "222" and "666" (even number reach mode, even number reach jackpot mode) at a rate of 20%. Then, at a rate of 50%, the combination of "reach" with an odd number other than 7 such as "111" and "555" (odd reach mode, odd reach jackpot mode) is determined, and at a rate of 30% "777" A combination of "reach" in 7 patterns ("7" reach mode, "7" reach jackpot mode) is determined.

つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, when the decorative pattern is "7" pattern, the probability of hitting the jackpot is the highest. It is set so that the degree of expectation of a big hit decreases in order (expectation of a big hit by decorative patterns: reach with "7" pattern > reach with odd numbered patterns other than "7" > reach with even number > no reach). Therefore, in this embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether or not the decoration pattern is in a ready-to-win state, and to which pattern to achieve a ready-to-win state.

尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, there is illustrated a form in which the degree of expectation for a big hit differs depending on whether the combination of even numbers of decorative patterns results in a reach or the combination of an odd number of decorative patterns results in a reach, but the present invention is not limited to this. The expectation level of the big hit may be the same regardless of the combination of the decoration patterns, and the expectation level of the big hit when the reach is achieved according to the size of the numbers indicated by the decoration patterns. may be different.

図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to FIG. 11-25, the effect control CPU 120 after determining the stop pattern of the decorative pattern determines whether or not to execute the notice effect during variable display suggesting the possibility that the result of variable display will be a big hit during variable display. is executed (step 131SGS609).

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 After that, the effect control CPU 120 selects a process table (effect control pattern) according to the variation pattern, the game state, the result of the variable display, and the determination result of the notice effect determination process during variable display (step 131 SGS610), and starts the process timer. Start (step 131SGS611).

尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 A production control pattern is set in each process table. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound control for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (131SGS612). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to commands.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (131SGS613). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (131SGS614). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (S172) (131SGS615).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 Incidentally, in the effect processing during variable display, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each decremented by one. Then, the effect device is controlled according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and the decorative pattern is realized according to the value of the variable display time timer. Stop the variable display and set the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (S173).

[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[Regarding effects during variable display]
When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command designating the start of variable display in the variable display start waiting process of step S170, the variable display start setting of subsequent step S171 is performed. Based on the variable display results such as the variation pattern specified by the variation pattern specification command in the process, the special pattern and the decoration pattern specified by the variable display result specification command, the display result of the variable display of the decoration pattern (fixed decoration pattern), The mode of variable display of decorative patterns, the presence or absence of execution of ready-to-win performance, its mode, the execution start timing, etc. are determined, the performance control pattern reflecting the determination result etc. is set, and based on the set performance control pattern, decoration is performed. It controls variable display of symbols, ready-to-win production, and the like.

[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[Regarding production control patterns]
As shown in FIGS. 11-27 and 11-28, the effect control pattern is set for each of the variation patterns PA1-1-4, PA2-1-19 and PB1-1-18.

変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 As effect control patterns corresponding to the variation patterns PA1-1 to PA1-4, patterns of non-reach 1 to 4 are set in which the decoration pattern does not become the ready-to-win state and becomes non-to-win. Variation patterns PA1-1 and PA1-2 are variation patterns specified in the normal state, PA1-3 is a variation pattern selected in the time saving state A or the probability changing state, and PA1-4 is the time saving state B In the non-reach 1 to 4 patterns corresponding to each, the time until the variable display of the decorative pattern is completed is set to be different depending on the variation time according to the variation pattern. ing.

変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-1, a pattern is set in which a normal ready-to-win ready-to-win effect ("Normal" in the figure) is executed in which the decoration pattern is in a ready-to-win mode, and then the ready-to-win is lost. Variation pattern PA2-1 is a variation pattern specified in normal state, time saving state A, probability variation state.

変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-2, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach A ("low base weak A" in the figure) is executed, and then the reach is lost. is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-3, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach B ("low base weak B" in the figure) is executed, and then the reach is lost. is set.

変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-4, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach A is executed, and further the reach effect of the low base strong reach A ("low base strong A ”) is executed, and the pattern is set to be out of reach after that. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-5, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and further the reach effect of the low base strong reach A is executed, and then the reach is lost. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-6, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base strong reach A is executed, and then the reach is lost.

変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-7, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach A is executed, and further the reach effect of the low base strong reach B ("low base strong B ”) is executed, and the pattern is set to be out of reach after that. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-8, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and further the reach effect of the low base strong reach B is executed, and then the reach is lost. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-9, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base strong reach B is executed, and then the reach is lost.

変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-10, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach A is executed, and further the reach effect of the low base strong reach C is executed, and then the reach is lost. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-11, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and further the reach effect of the low base strong reach C is executed, and then the reach is lost. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-12, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base strong reach C is executed, and then the reach is lost.

変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a production control pattern corresponding to the variation pattern PA2-13, after the reach production of the normal reach, the reach production of the low base weak super reach A is executed, and further the reach production of the strongest low base super reach ("low base strongest" in the figure) ) is executed, and a pattern is set in which the reach is lost after that. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-14, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and further the reach effect of the low base strongest super reach is executed, and then the reach is lost. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-15, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the lowest base strongest super reach is executed, and then the reach is lost.

変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 All of the fluctuation patterns PA2-2 to PA2-15 are fluctuation patterns specified in the normal state.

変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-16, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the high base reach A ("high base A" in the figure) is executed, and then the reach is lost. there is As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-17, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the high base reach B ("high base B" in the figure) is executed, and then the reach is lost. there is As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-18, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the high base reach C ("high base C" in the figure) is executed, and then the reach is lost. there is As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-19, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the high base reach D ("high base D" in the figure) is executed, and then the reach is lost. there is

変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Variation patterns PA2-16 to 19 are all variation patterns selected in the time saving state A and the probability variation state.

変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-1, a pattern in which a normal reach effect is executed and then a big hit is set.

変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-2, after the reach performance of the normal reach, the reach performance of the low base weak super reach A is executed, and further the reach performance of the low base strong reach A is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-3, after the reach performance of the normal reach, the reach performance of the low base weak super reach B is executed, and further the reach performance of the low base strong reach A is executed, and then a big hit is achieved. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-4, a pattern is set in which after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the low-base strong reach A is executed, and then a big win is made.

変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-5, after the ready-to-reach performance of the normal reach, the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach A is executed, and further the ready-to-reach performance of the low-base strong reach B is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-6, after the ready-to-reach performance of the normal reach, the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach B is executed, and further the ready-to-reach performance of the low-base strong reach B is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-7, a pattern is set in which after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the low-base strong reach B is executed, and then a big win is made.

変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-8, after the ready-to-reach performance of the normal reach, the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach A is executed, and further the ready-to-reach performance of the low-base strong reach C is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-9, after the ready-to-reach performance of the normal reach, the ready-to-reach performance of the low-base weak super-reach B is executed, and further the ready-to-reach performance of the low-base strong reach C is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-10, a pattern is set in which after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the low-base strong reach C is executed, and then a big win is made.

変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-11, after the reach performance of the normal reach, the reach performance of the low base weak super reach A is executed, and further the reach performance of the low base strongest super reach is executed, and then a big hit is achieved. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-12, after the ready-to-reach performance of the normal reach, the ready-to-reach performance of the low-base weak super-reach B is executed, and further the ready-to-reach performance of the strongest super-reach to the low-base is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-13, a pattern is set in which after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the lowest base strongest super ready-to-win is executed, and then a big win is made.

変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 All of the fluctuation patterns PB1-1 to PB1-13 are fluctuation patterns selected in the normal state.

変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-14, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the high base reach A is executed, and then a big win is made. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-15, a pattern is set in which after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the high base reach B is executed, and then a big win is made. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-16, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach is executed, the reach effect of the high base reach C is executed, and then a big win is made. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-17, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach is executed, the reach effect of the high base reach D is executed, and then the big hit is achieved.

変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 The variation patterns PB1-14 to 17 are all variation patterns selected in the time saving state A and the probability variation state.

変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-18, a pattern that results in a big hit without executing the reach effect of normal reach or super reach is set. Variation patterns PB1-18 are variation patterns selected in the time saving state B.

[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[About the flow of production during variable display]
FIG. 11-29 is a diagram showing the flow of effects during variable display in the normal state. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA1-1 or PA1-2, decoration Control is performed so that the pattern is not in a ready-to-win mode and is out of reach-to-win state.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, decoration A ready-to-win performance of normal ready-to-win is performed in which the pattern is in a ready-to-win mode, and then control is performed so that if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, the reach is lost, and specified by the variation pattern specification command. If the variation pattern is PB1-1, it is controlled so as to be a big hit.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-2, the reach effect of normal reach. After the execution, the ready-to-reach performance of the low base weak super reach A is executed, and after that, loss is reported as the performance result of the ready-to-reach performance of the low base weak super reach A, and the reach is controlled to be lost.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-3, the reach effect of normal reach. After the execution, the ready-to-reach performance of the low base weak super reach B is executed, and then the loss is reported as the performance result of the ready-to-reach performance of the low base weak super reach B, and control is performed so that the ready-to-win is lost.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-4 or PB1-2, normal reach After executing the reach effect, execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach A, and then, the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 4, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach A, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-2, the low base A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach A, and control is performed to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-5 or PB1-3, normal reach After executing the reach effect, execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach A, and then, the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 5, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach A, and control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-3, the low base A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach A, and control is performed to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-6 or PB1-4, normal reach After executing the reach effect of low base strong super reach A, execute the reach effect of low base strong super reach A, and then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-6, the reach effect of low base strong super reach A Loss is notified as a performance result, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-4, a big hit is reported as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach A. It is controlled so that it becomes a big hit.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-7 or PB1-5, normal reach After executing the reach effect, the reach effect of low base weak super reach A is executed, and the reach effect of low base strong super reach B is executed, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 7, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach B, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-5, the low base A big hit is reported as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach B, and control is performed so as to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-8 or PB1-6, normal reach After executing the reach effect, the reach effect of low base weak super reach B is executed, and the reach effect of low base strong super reach B is executed, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 8, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach B, and control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-6, the low base A big hit is reported as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach B, and control is performed so as to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Effect control CPU120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-9 or PB1-7, normal reach After executing the reach effect of low base strong super reach B, execute the reach effect of low base strong super reach B, and then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-9, the reach effect of low base strong super reach B is performed. Loss is notified as a performance result, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-7, a big hit is reported as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach B. It is controlled so that it becomes a big hit.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-10 or PB1-8, normal reach After executing the reach effect, execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach C, and then, the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 10, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach C, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-8, the low base A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach C, and control is performed to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Effect control CPU120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-11 or PB1-9, normal reach After executing the reach effect, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and the reach effect of the low base strong super reach C is executed, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 11, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach C, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-9, the low base A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach C, and control is performed to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-12 or PB1-10, normal reach After executing the reach effect of low base strong super reach C, execute the reach effect of low base strong super reach C, and then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-12, the reach effect of low base strong super reach C is performed. Loss is reported as a performance result, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-10, a big hit is reported as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach C. It is controlled so that it becomes a big hit.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-13 or PB1-11, normal reach After executing the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strongest super reach, after that, the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-13. If so, the deviation is notified as a result of the reach production of the low base strongest super reach, control is performed so that the reach is deviated, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-11, the low base strongest super A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance, and control is performed so that the big win is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-14 or PB1-12, normal reach After executing the reach performance of low base weak super reach B, the reach performance of low base strongest super reach B is executed, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-14. If so, the deviation is notified as the production result of the reach production of the lowest base strongest super reach, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-12, the low base strongest super A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance, and control is performed so that the big win is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-15 or PB1-13, normal reach After executing the ready-to-reach production of low base strongest super reach, and then if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-15, the production result of low-base strongest super reach ready-to-reach production If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-13, the big win is reported as the performance result of the reach performance of the strongest super reach at the low base, and the big win is reported. Control so that

このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, in the normal state, a big hit is notified as a production result in the reach production of the low base weak super reach A and B, and the reach production of the low base weak super reach A and B is passed through without being controlled to the big hit. Low base strong super reach A to C, low base strongest reach, low base weak super reach A, low base strong super reach A to C, low base strongest super reach executed without going through the reach production of B Only in the reach performance of the super reach, a big hit is notified as a result of the performance, and controlled to the big hit.

図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 FIG. 11-30 is a diagram showing the flow of effects during variable display in the time saving state A and the variable probability state. Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA1-3, decoration Control is performed so that the pattern is not in a ready-to-win mode and is out of reach-to-win state.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1 , the reach effect of normal reach is executed, and then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, the reach is lost, and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is If it is PB1-1, it is controlled to be a big hit.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-16 or PB1-14 , after executing the reach production of normal reach, execute the reach production of high base super reach A, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-16, the reach of high base super reach A Loss is notified as the effect result of the effect, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-14, the big hit is the effect result of the reach effect of the high base super reach A. It is notified and controlled to be a big hit.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-17 or PB1-15 , after executing the reach effect of normal reach, execute the reach effect of high base super reach B, and then if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-17, the reach of high base super reach B Loss is notified as the effect result of the performance, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-15, the big hit is the effect result of the reach performance of the high base super reach B. It is notified and controlled to be a big hit.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-18 or PB1-16 , After executing the reach production of normal reach, execute the reach production of high base super reach C, and then reach high base super reach C if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-18 Loss is notified as the effect result of the effect, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-16, the big hit is the effect result of the reach effect of the high base super reach C. It is notified and controlled to be a big hit.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-19 or PB1-17 , After executing the reach production of normal reach, execute the reach production of high base super reach D, and then reach high base super reach D if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-19 Loss is notified as the effect result of the effect, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-17, the big hit is the effect result of the reach effect of the high base super reach D. It is notified and controlled to be a big hit.

このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, in the time-saving state A and the variable probability state, the performance result of the big hit or the loss is notified in the reach performance of the high base super reach A to D controlled after the normal performance or the normal performance, and then controlled to the big hit or loss. Further, another ready-to-reach effect is not executed from the high base super reach A to D controlled after the normal effect.

図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 11-31 is a diagram showing the flow of effects during variable display in time saving state B. FIG. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state B, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA1-4, the decorative pattern reaches. It is controlled so that the non-reach is out of range without becoming a mode.

演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state B, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-18, the decorative pattern reaches It controls so that it becomes a big hit without becoming a mode.

このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this way, in the time-saving state B, it is controlled so as to always be non-reach in the case of a loss and in the case of a big hit.

[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About super reach performance]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the reach effect of super reach during the variable display. The reach effect of super reach is performed in the normal state as described above. Includes high base super reach A-D reach renditions performed in . In the following, the reach effects of normal reach and super reach may be simply referred to as normal reach effects and super reach effects, respectively. Base strong super reach B, low base strong super reach C, and low base strongest super reach reach effects are simply changed to low base weak reach A effect, low base weak reach B effect, low base strong reach A effect, and low base strong reach effect. It is sometimes called B production, low base strong reach C production, low base strongest reach production, and the reach production of high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D are respectively. They may simply be referred to as a high base reach A effect, a high base reach B effect, a high base reach C effect, and a high base reach effect.

スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 In the super reach production, a production that suggests the possibility of a big hit is executed, and the production result of whether it will finally be a big hit (for low base weak super reach A and B, low base strong super reach A to C, This is an effect in which the result of developing to the strongest super reach at a low base or losing) is notified.

また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 In addition, a title is set for each type of super reach effect, and in the super reach effect, the title display part where the title of the super reach effect is displayed and the effect result are notified after the title display part. It consists of an introductory part up to and.

[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[Regarding modified examples of low base weak reach A and B effects]
In this embodiment, as a variation pattern for executing a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, after executing a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, it develops into another super reach effect. However, after the execution of the low-base weak reach A performance, the variation pattern PB1-JA that leads to a big hit without developing into another super reach performance, and the low-base weak reach B performance. After the execution of , the configuration may include a variation pattern PB1-JB that becomes a big hit without developing into another super ready-to-win effect.

このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In such a configuration, the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-JA, After the normal reach performance is executed, the low base weak reach A performance is executed, a big hit is reported as a performance result of the low base weak reach A performance, control is performed to make the big win, and the first variable display start command or the When the second variable display start command is received and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-JB, after executing the normal reach performance, the low base weak reach B performance is executed, and the low base weak reach B performance is executed. A big win is announced as a performance result of the performance, and controlled to become a big win. Therefore, in such a configuration, in the introductory part of the low base weak reach A production, it is notified whether or not the production result will be a big hit, or it develops into another super reach production. Thus, in the introductory part of the low-base weak reach B effect, whether or not a big hit will be achieved as a result of the effect is notified, or another super reach effect develops.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 In addition, after the execution of the low base weak reach A, B production, it may be a configuration that does not include a variation pattern that develops into another super reach production, and in such a configuration, in the introduction part of the low base weak reach A, B production , whether or not a big hit will be achieved as a result of the effect is notified.

また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 Also, in the following embodiments, after the execution of the low base weak reach A and B effects, it is possible to apply a configuration including a variation pattern that results in a big hit without developing into another super reach effect. , low base strong reach A ~ C production, low base strongest reach production, low base weak reach A production, low base weak reach A production, low base weak reach A production, low base weak reach A production , and a variation pattern that becomes a loss after execution of B performance, and a determination ratio of a variation pattern that becomes a big hit without developing into other super reach performance after execution of low-base weak reach A and B performances are determined.

[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base weak reach A effect]
FIG. 11-32 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base weak reach A effect, and FIG. 11-33 shows the execution status of the low base weak reach A effect. It is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base weak super reach A is specified by the variation pattern specification command, relative As shown in FIG. 11-32(a1), a decorative pattern (large) of a size designated by the variable display result designation command is displayed at a predetermined timing. ) are stopped in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R of the image display device 5 to perform a normal ready-to-win effect in a ready-to-win mode. After that, an operation prompting effect A, which will be described later, is executed, and as shown in FIG. , the title display part of the low base weak reach A effect is started after executing the white flash effect of displaying the entire display area in white.

図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in FIGS. 11-32 (a1) to (a3), the background (background of the sky in the daytime) during the fluctuation of the decoration pattern (large) in the normal state displayed before the white flash effect is changed to the white flash effect. After that, the background (corridor background) of the low base weak reach A production is switched to, and the decorative pattern (large) that was displayed in the reach mode before the white flash production is larger than the decorative pattern (large) after the white flash production. It switches to the reach mode of the small decorative pattern (small).

図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-33, in the title display part of the low-base weak reach A effect, a part of the title characters of the low-base weak reach A effect "Catch Bakuchu!" is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when it is done until it is displayed at the fixed position, the title display period when the title character "Catch Bakuchu!" Catch it!" disappears and the title end period until it switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When shifting to the title display part of the low base weak reach A effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the title start period. In the title start period of the low base weak reach A production, as shown in FIGS. Out of the left and right decorative patterns (small), they are made to overlap with the left decorative pattern (small), and then the title characters "Catch Bakuchu!" Let When the title character "Catch Bakuchu!" is stationary at a fixed position, part of the title character "Catch Bakuchu!" be done.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base weak reach A production During the start period, even if the left and right decoration patterns (small) of the reach mode are numbers “1” to “9”, part of the title characters “Catch the Bakuchu!” Will be the left and right decorations of the reach mode Among the patterns (small), it appears in a manner that overlaps with the decoration pattern (small) on the left side, and when the title character "Catch the Bakuchu!" It is displayed in a mode in which a part overlaps with both the left and right decoration patterns (small) of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch Bakuchu!" In the title display period of the low base weak reach A effect, as shown in FIGS. 11-32 (a4) to (a5), the enemy character " Bakuchu" appears, and below the title text "Catch Bakuchu!", the subtitle "Try to catch it if you can!" The voice of the words displayed as subtitles is output from the speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 11-33, the voice reading out the title is not output. Further, as shown in FIG. 11-33, the title display period of the low base weak reach A effect is executed over a longer time than the title start period of the low base weak reach A effect (FIGS. 11-47 and 11- 48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the low base weak reach A production, as shown in FIGS. to the right of until all the title characters disappear. As shown in FIG. 11-33, the title end period of the low base weak reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach A effect (FIGS. 11-47 and 11 -48). Further, as shown in FIG. 11-33, in the title display part of the low base weak reach A effect, the expectation level suggestion display, which will be described later, is not displayed.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base weak reach A effect. As shown in Figure 11-32 (a6) to (a7), the background at the start of the introduction part of the low base weak reach A production is the same as the background of the title display part (corridor background), and from the title display part The scene of the video that has started (the scene where the enemy character "Bakuchu" appears) continues throughout the introduction part, and the line displayed in the title display part "Try to catch it if you can!" , the voices of the lines output from the speakers 8L and 8R are also continuously output. After that, as shown in FIGS. 11-32 (a7) to (a8), at the timing when the voice output of the line displayed in the title display part "Try to catch it if you can!" The scene changes to a video scene (a scene in which the ally character "Mumu" chases the enemy character "Bakuchu").

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120 is introduced when a variation pattern that develops into one of low base strong super reach A to C and low base strongest super reach after low base weak super reach A is specified by a variation pattern specification command. At the end of the part, after executing the drop performance of dropping the movable body 32, it develops into one of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, the low base strong reach C performance, and the low base strongest reach performance. . On the other hand, when a variation pattern is specified by the variation pattern specification command, after low base weak super reach A, the reach is lost, the ally character "Mume" catches the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. is not possible, the effect result of the low base weak reach A effect is notified as the result of the effect to the effect that it is not a big hit, and after that, the image display device 5 is displayed with a decorative pattern indicating the type of reach failure specified by the variable display result specifying command. Display the combination of (Large).

尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In addition, after the execution of the low-base weak reach A effect, in a configuration including a variation pattern that becomes a big hit without developing into another super reach effect, the effect control CPU 120 controls the low-base weak super reach A effect by a variation pattern designation command. Later, after the execution of the low base weak reach A production, if a variation pattern that becomes a big hit without developing into another super reach production is specified, at the end of the introduction part, the ally character “Mume” will be the enemy character “Baku "Chu" is caught, and as a result of the effect of the low-base weak reach A effect, the effect result of a big win (control to a big win game state) is reported, and then the image display device 5 is given a variable display result designation command. A combination of decorative patterns (large) indicating a specified kind of jackpot is displayed.

[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base weak reach B effect]
FIG. 11-34 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base weak reach B effect, and FIG. 11-35 shows the execution status of the low base weak reach B effect. It is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a variation pattern corresponding to the low base weak super reach B is specified by the variation pattern specification command, decoration The variation of the pattern (large) is started, and as shown in FIG. 11-34(b1), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result specifying command is displayed on the left side of the image display device 5 at a predetermined timing. , the normal ready-to-win performance is executed in which the game is stopped in the "right" decorative pattern display areas 5L and 5R to set the ready-to-win mode. After that, an operation prompting effect A, which will be described later, is executed, and as shown in FIG. , the white flash effect for displaying the entire display area in white is executed, and then the title display part of the low base weak reach B effect is started.

図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in FIGS. 11-34 (b1) to (b3), the background (background of the sky in the daytime) during the fluctuation of the decoration pattern (large) in the normal state displayed before the white flash effect is changed to the white flash effect. After that, the background changes to a low-base weak reach B production background (a background in which the characters “Mume” and the character “Boingo” face each other on both sides of the hockey table), and the decoration pattern that was displayed in the reach mode before the white flash production. (Large) switches to the reach state of the decorative pattern (small) smaller in size than the decorative pattern (large) after the white flash effect.

図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-35, in the title display part of the low base weak reach B effect, part of the title characters "Biribiri Hockey Showdown" of the low base weak reach B effect is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period until it is displayed at the fixed position, the title display period when the title character "Biribiri Hockey Showdown" is displayed at the fixed position, and the title character "Biribiri Hockey Showdown" which was displayed at the fixed position and a title end period until it disappears and switches to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When shifting to the title display part of the low base weak reach B effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the title start period. In the title start period of the low base weak reach B production, as shown in FIGS. The decoration patterns (small) are made to appear overlapping the left decoration pattern (small), and then the entire title character ``Biribiri Hockey Confrontation'' is moved toward a fixed position and stopped at the fixed position. When the title characters ``Biribiri Hockey Showdown'' are stationary at a fixed position, a part of the title characters ``Biribiri Hockey Showdown'' is displayed in a manner overlapping both the left and right decoration patterns (small) in the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base weak reach B production During the start period, even if the left and right decorative patterns (small) in the reach mode are numbers "1" to "9", part of the title characters "Biribiri Hockey Showdown" will be displayed in the left and right decorative patterns (small) in the reach mode ( Small) appears in a form that overlaps with the decoration pattern (small) on the left side, and in the state where the title character "Biribiri Hockey Showdown" is stationary at a fixed position, part of the title character "Biribiri Hockey Showdown" is in the reach mode. It is displayed in a manner overlapping both the left and right decoration patterns (small).

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 causes the title characters "Biribiri Hockey Showdown" to be displayed at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. In the title display period of the low base weak reach B production, as shown in FIGS. ' are displayed on the left and right sides of the screen, and the subtitles corresponding to the scene "Let's play hockey! I won't lose!" At this time, as shown in FIG. 11-35, the voice reading out the title is not output. Further, as shown in FIG. 11-35, the title display period of the low base weak reach B effect is executed over a longer time than the title start period of the low base weak reach B effect (FIGS. 11-47 and 11- 48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the low base weak reach B effect, as shown in (b5) to (b6), the title characters "Biribiri Hockey Showdown" displayed at the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area. Move until everything disappears. As shown in FIG. 11-35, the title end period of the low base weak reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach B effect (FIGS. 11-47 and 11 -48). Further, as shown in FIG. 11-35, in the title display part of the low base weak reach B effect, the expectation level suggestion display, which will be described later, is not displayed.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base weak reach B effect. As shown in FIGS. 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introduction part of the low base weak reach B production is the background of the title display part (the character “Mume” and the character “ Boingo" facing left and right), and the scene in the video that started from the title display part (the scene where the ally character "Mume" and the enemy character "Boingo" face left and right) continues throughout the introduction part. Then, the line displayed in the title display part, "Let's play hockey! I won't lose!" is also continuously displayed, and the voice of the line output from the speakers 8L and 8R is also continuously output. After that, as shown in FIGS. 11-34 (b7) to (b8), the introductory part is started at the timing when the voice output of the line "Let's play hockey! I won't lose!" displayed in the title display part is finished. The scene switches to the next video scene (a scene in which the ally character "Mu Yume" hits the puck back).

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120 is introduced when a variation pattern that develops into one of the low base strong super reach A to C and the low base strongest super reach after the low base weak super reach B is specified by the variation pattern specification command. At the end of the part, after executing the drop performance of dropping the movable body 32, it develops into one of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, the low base strong reach C performance, and the low base strongest reach performance. . On the other hand, if a variation pattern is specified by the variation pattern specification command, after the low base weak super reach B, the reach is lost. A performance result to the effect that it is not a big hit is reported as a performance result of the low-base weak reach B performance, and then the type of reach failure designated by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5.例文帳に追加A combination of decoration patterns (large) is displayed.

尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In addition, after the execution of the low-base weak reach B effect, in a configuration including a variation pattern that becomes a big hit without developing into another super reach effect, the effect control CPU 120 executes the low-base weak reach B effect by the variation pattern designation command. After the execution, if a variation pattern that results in a big hit is specified without developing into another super reach effect, at the end of the introductory part, the ally character "Mume" wins the game with the enemy character "Boingo", and the low A performance result of a big win (to be controlled to a big win game state) is reported as a performance result of the base weak reach B performance, and then the big win of the type specified by the variable display result specifying command is sent to the image display device 5.例文帳に追加Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strong reach A effect]
FIG. 11-36 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base strong reach A effect, and FIG. 11-37 shows the execution status of the low base strong reach A effect. It is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, the If the variation pattern develops from normal reach through low base weak super reach A or low base weak super reach B, after execution of normal reach production, low base weak reach A production or low base weak reach B production is executed. , Develop into low base strong reach A production. Further, when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that develops directly from the normal reach, after the execution of the normal reach production, the selection production described later Execute and develop into a low base strong reach A production.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When the performance control CPU 120 develops from the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance, the falling performance of dropping the movable body 32 is performed at the end of the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach A effect is started. In the drop effect, as shown in FIG. 11-36 (c1), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F While maintaining the pending display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A effect or low base weak reach B effect to the background dedicated to the fall effect (background with a pattern spreading radially from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when directly developing from normal reach, the effect control CPU 120 executes a selection effect described later, as shown in FIG. do. Although the details of the selection effect will be described later, in the selection effect, at the start of the selection effect, the reserved display and active display of the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-37, the title display part of the low-base strong reach A production is the prologue display period before the title characters of the low-base strong reach A production “Two people catch the explosion!” , a title start period from when a part of the title characters "Two people catch Bakuchu!" Catch!" is displayed at the fixed position, and the title end period until the title text "Two people catch Bakuchu!" disappears and switches to the introduction part. ,including.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When shifting to the title display part of the low base strong reach A effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low-base strong reach A production that transitioned from the fall production, the background dedicated to the fall production (background with a pattern radially spreading from the center), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, and the first reserved memory With the display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F maintaining the reserved display and active display, the ally character "Muyume" is displayed as a background exclusively for the falling effect (background with patterns radially spreading from the center). , is displayed on a layer in front of the suspended display and the active display, and then the ally character "Mumu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 Also, in the prologue display period of the low-base strong reach A effect that has been transferred from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low-base strong reach A effect), the left and right decorative patterns (small) of the reach mode While maintaining the display, the ally character ``Mumu'' is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character ``Mumu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the effect control CPU 120 shifts to the title start period.

図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Fig. 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period after transition from the fall effect, the display area is exclusively for the fall effect that was displayed before the entire display area was filled by the enlarged display of the ally character "Muyume". After the prologue display period ends, the background of (the background with a pattern that spreads radially from the center) will switch to the background of the low base strong reach A production (the background in which the allied characters “Mume” and “Jam” are displayed in the corridor). , the pending display and the active display, which were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Mumu", are hidden after the prologue display period ends. The display of the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, in the prologue display period after transition from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Muyume" is displayed at the end of the prologue display period. After that, the background is switched to a low base strong reach A effect (background in which friendly characters "Muyume" and "Jam" are displayed in the corridor). The display of the left and right decoration patterns (small) of the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends, and the suspension display and active display which were hidden in the selection effect are maintained as non-display.

低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 In the title start period of the low base strong reach A production, as shown in FIGS. Out of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the left decorative pattern (small) is made to appear in a manner that overlaps, and then the entire title character "Catch Bakuchu with two people!" and let it rest at a fixed position. When the title characters "Two people catch Bakuchu!" is displayed in an overlapping manner.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strong reach A production During the start period, even if the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are numbers from "1" to "9", part of the title character "Catch Bakuchu with two people!" Out of the left and right decorative patterns (small), the left decorative pattern (small) appears in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small). Catch Bakuchu with your people!” is displayed in a form overlapping both the left and right decoration patterns (small) in the reach form.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Two people catch Bakuchu!" In the title display period of the low base strong reach A production, first, as shown in FIG. The title is kept displayed at the fixed position for a predetermined period of time, during which the title is output from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. 11-37. Next, as shown in FIGS. 11-36 (c5) to (c6), below the title characters "Two people catch Bakuchu!" Display the expectation indication. As shown in FIG. 11-37, the title display period of the low base strong reach A effect is executed over a longer time than the title start period of the low base strong reach A effect (see FIGS. 11-47 and 11-48). ).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the low base strong reach A production, as shown in FIGS. to the right side of the display area until all the title characters disappear. In addition, the title character and the expectation indication display are moved to the right side of the display area until all disappear. As shown in FIG. 11-37, the title end period of the low base strong reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach A effect (FIGS. 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in FIG. 11-37, in the title display part of the low base strong reach A production, the caption of the dialogue is not displayed like the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and the speaker 8L, The voice of the dialogue is not output from 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach A effect. As shown in FIGS. 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introduction part of the low-base strong reach A production is the background after the title start period in the title display part (the friendly character "Mume" in the corridor) and the background where "Jam" is displayed), and the scene of the video that started from the title display part (the scene where the allied characters "Muyume" and "Jam" are displayed in the corridor) continues throughout the introduction part. do. Also, as shown in FIGS. 11-36(c8) and 11-37, after the start of the introductory part, the enemy character "Bakuchu" appears, and the dialogue corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears A caption "Catch it if you can!" is displayed, and the voice of the words displayed in the caption is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach A production, while the title display part outputs the voice reading out the title from the speakers 8L and 8R, subtitles of the dialogue according to the scene of the title display part are not displayed, and the speakers 8L and 8R The sound of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introductory part starts, the subtitle of the dialogue corresponding to the scene of the introductory part is displayed, and the scene of the introductory part is output from the speakers 8L and 8R. The voice of the dialogue corresponding to the is output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120, when a variation pattern that becomes a big hit after a low base strong super reach A is specified by a variation pattern specification command, the ally characters "Muyume" and "Jam" are the enemy characters at the end of the introductory part. Catch the ``Bakuchu'', notify the effect result of the effect of the low base strong reach A effect to the effect that it is a big hit (to the effect that it is controlled to the big win game state), and then designate the variable display result to the image display device 5. A combination of decorative patterns (large) indicating the type of jackpot designated by the command is displayed. On the other hand, if a variation pattern is specified by the variation pattern specification command, after the low base strong super reach A, the reach is lost, at the end of the introduction part, the friendly characters “Mume” and “Jam” will be the enemy character “Bakuchu”. ' is not caught, and as the result of the low-base strong reach A performance, a performance result indicating that it is not a big hit is reported, and then the image display device 5 is notified of the reach specified by the variable display result specification command. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the indication of the expectation level of the low base strong reach A production]
In the title display part of the low base strong reach A production, the image display device 5 displays the title characters "Two people catch Bakuchu!" A hint is displayed. The expectation indication displayed in the title display part is, as shown in FIG. The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects. be.

低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state in which the low base strong reach A effect is executed, the image display device 5 may display an object indicating the pending number and an object indicating active display. On the other hand, since the expectation indication displayed in the title display part also suggests the expectation by a plurality of objects, the pending indication, the active indication, and the expectation indication indication are displayed at the same time in the title display part. In this case, there is a possibility that objects forming the pending display and the active display may be misidentified as objects of the expectation level suggestive display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach A production where the expectation indication is displayed, the suspension indication and active indication are configured by not displaying the suspension indication and active indication at the same time as the expectation indication indication. This prevents the object to be misidentified as the object of the expectation indication display.

また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the normal state, the game ball almost never enters the second start winning opening, so when the number of reservations of the first special figure is the maximum (4) and during variable display, the reservation display and active display A maximum of 5 objects may be displayed as , and it will match the number of objects indicating that the expectation is the maximum in the expectation indication display, but the title display part of the low base strong reach A production However, since the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation suggestive display, even if the low base strong reach A effect is executed in a situation where a maximum of 5 objects are displayed as the pending display and active display, It is possible to prevent the object displayed as the pending display and the active display from being confused with the object of the expectation level suggestive display and misunderstanding that the expectation level is the maximum in the expectation level suggestive display.

尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In the example shown in FIG. 11-36, the pending display and the active display are displayed during the prologue display period before the expectation indication display of the title display part is displayed, but the prologue display period starts. Sometimes, it may be possible to make the suspension display and the active display non-display, and even in such a configuration, it is possible to prevent the object constituting the suspension display and the active display from being misidentified as the object of the expectation level suggestive display.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Also, when executing the low base strong reach A effect, as shown in FIGS. , After displaying the friendly character "Muyume" on the layer in front of the reserved display and the active display, the allied character "Muyume" is enlarged until the display area is completely filled, and the allied character "Muyume" is enlarged. Since the suspended display and active display displayed before the display area is completely filled with the display are hidden after the prologue display period ends, the suspended display and active display can be hidden without discomfort. In the example shown in FIG. 11-36, the character is displayed on a layer in front of the pending display and the active display, and is displayed before the entire display area is filled by expanding the display until the entire display area is filled. It is a configuration in which the pending display and active display are hidden, but when executing the low base strong reach A effect, the entire display area is displayed in a single color such as white except for the reach mode decorative pattern (small) etc. Monochromatic To hide the reserved display and the active display without giving a sense of incongruity even in such a configuration, by executing the display presentation to erase the reserved display and the active display displayed before the single-color display presentation. can be done.

低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the low base strong reach A production, as shown in FIG. is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in FIGS. display. At this time, as shown in FIG. 11-36(c5), in the initial stage, the colors of the five star-shaped objects constituting the expectation suggestive display are all displayed in black. As shown in 36 (c6), by changing the color of the three star-shaped objects corresponding to the low-base strong reach A effect from black to gold among the five star-shaped objects, the low-base strong reach A effect is obtained. The expectation of the jackpot in is suggested.

低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When developing from a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect to a low base strong reach A effect, as shown in FIGS. Until the display area is completely filled by the enlarged display of "Dream Dream", if the number of reservations remains, the pending display and the active display are displayed, and in the subsequent title display part, the expectation level indication display is hidden. As shown in FIGS. !” At the same time, five star-shaped objects constituting the expectation suggestive display are displayed, and after that, when the color of the star-shaped objects is changed from black to gold, the objects constituting the pending display and the active display become non-existent. Objects forming the expectation suggestive display are displayed immediately after the display, and there is a possibility that the pending display and the active display may be confused with the expectation suggestive display. On the other hand, in the example shown in FIG. 11-36, after the expectation suggestive display is hidden in the prologue display period, the expectation suggestive display is hidden in the title display period, and the title characters "Two people Catch Bakuchu!" is displayed at a fixed position for a predetermined period of time, and after that, an expectation suggestive display is displayed below the title characters "Catch Bakuchu with two people!" Also, it is possible to prevent the active display and the expectation suggestive display from being confused.

[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strong reach B effect]
FIG. 11-39 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base strong reach B effect, and FIG. 11-40 shows the execution status of the low base strong reach B effect. It is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, the If the variation pattern develops from normal reach through low base weak super reach A or low base weak super reach B, after execution of normal reach production, low base weak reach A production or low base weak reach B production is executed. , Develop into low base strong reach B production. Further, when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that develops directly from the normal reach, after the execution of the normal reach effect, the selection effect described later Execute and develop into a low base strong reach B effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When the performance control CPU 120 develops from the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance, the falling performance of dropping the movable body 32 is performed at the end of the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach B effect is started. In the falling effect, as shown in FIG. 11-39 (d1), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F While maintaining the pending display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A effect or low base weak reach B effect to the background dedicated to the fall effect (background with a pattern spreading radially from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when directly developing from normal reach, the effect control CPU 120 executes a selection effect described later, as shown in FIG. do. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden at the start of the selection effect.

図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-40, the title display part of the low-base strong reach B effect is the prologue display period before the title characters “Gekishin Robo Battle” of the low-base strong reach B effect are displayed, and the display of the image display device 5. The title start period from when a part of the title character "Gekishin Robo Battle" is displayed in the display area until it is displayed at the fixed position, the title display period when the title character "Gekishin Robo Battle" is displayed at the fixed position, and the fixed position Including the title end period until the display of the title character "Gekishin Robo Battle" that was displayed in the 1 disappears and it switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When shifting to the title display part of the low base strong reach B effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In the prologue display period of the low-base strong reach B production that has been shifted from the fall production, the background dedicated to the fall production (background with a pattern radially spreading from the center), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, and the first reserved memory While maintaining the suspended display and active display of the display area 131SG005D, the second suspended memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Muyume" is displayed as a background dedicated to the falling effect (background with patterns radially spreading from the center). , is displayed on a layer in front of the suspended display and the active display, and then the ally character "Mumu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 Also, in the prologue display period of the low base strong reach B effect that has been transferred from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach B effect), the left and right decorative patterns (small) of the reach mode While maintaining the display, the ally character ``Mumu'' is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character ``Mumu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the effect control CPU 120 shifts to the title start period.

図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figure 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period after transitioning from the fall effect, the display area is dedicated to the fall effect that was displayed before the entire display area was filled by the enlarged display of the ally character "Muyume". After the prologue display period ends, the background of the (background with a pattern that spreads radially from the center) is a background dedicated to the title display of the low base strong reach B production (ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" The background displayed on the left and right), and the pending display and active display that were displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Muyume" will disappear after the prologue display period ends. . The display of the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, in the prologue display period after transition from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Muyume" is displayed at the end of the prologue display period. After that, the background is switched to a title display-dedicated background of low-base strong reach B effect (background in which friend characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" are displayed at left and right positions). The display of the left and right decoration patterns (small) of the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends, and the suspension display and active display which were hidden in the selection effect are maintained as non-display.

低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 In the title start period of the low base strong reach B effect, as shown in Fig. 11-39 (d3) to (d4), a part of the title character "Gekishin Robo Battle" is displayed from the left side of the display area, and the left and right decorations of the reach mode The decoration pattern (small) on the left side of the patterns (small) is superimposed, and then the entire title character ``Gekishin Robo Battle'' is moved toward a fixed position and stopped at the fixed position. In the state where the title character "Gekishin Robo Battle" is stationary at a fixed position, a part of the title character "Gekishin Robo Battle" is displayed in a mode overlapping both the left and right decoration patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strong reach B production During the start period, even if the left and right decorative patterns (small) of the reach mode are any of the numbers "1" to "9", part of the title characters "Gekishin Robo Battle" will be displayed in the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. ), and when the title character ``Gekishin Robo Battle'' is stationary at a fixed position, part of the title character ``Gekishin Robo Battle'' appears on the left and right decorations in reach mode. It is displayed in a manner overlapping with both of the patterns (small).

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 causes the title characters "Gekishin Robo Battle" to be displayed at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. In the title display period of the low base strong reach B effect, first, as shown in FIG. This state is maintained for a predetermined time, during which the title is output from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. 11-40. Next, as shown in FIGS. 11-39(d5) to (d6), an expectation suggestive display is displayed below the title characters "Gekishin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Gekishin Robo Battle". As shown in FIG. 11-40, the title display period of the low base strong reach B effect is executed over a longer time than the title start period of the low base strong reach B effect (see FIGS. 11-47 and 11-48). ).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the low base strong reach B effect, as shown in Fig. 11-39 (d6) to (d7), the title characters "Gekishin Robo Battle" displayed at the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area. Move until all the title characters disappear. In addition, the title character and the expectation indication display are moved to the right side of the display area until all disappear. As shown in FIG. 11-40, the title end period of the low base strong reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach B effect (FIGS. 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in FIG. 11-40, in the title display part of the low base strong reach B production, subtitles of dialogue are not displayed unlike the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and the speaker 8L, 8R does not output the voice of the dialogue.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach B effect. As shown in FIGS. 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B effect is the background dedicated to title display in the title display part (friend characters "Jam" and "Nana ” and the enemy character “Robo” are displayed in the left and right positions), at the start of the introduction part, the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B production from the background dedicated to the title display in the title display part (Background where ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" confront each other in town). In the introduction part of the low base strong reach B effect, the enemy character "Robo" faces the front at the back side as seen from the player, and the friendly characters "Jam" and "Nana" are at the front side as seen from the player. starts with a video scene in which the two face each other with their backs turned. At this time, both the enemy character "Robo" located on the far side from the player's point of view and the friendly characters "Jam" and "Nana" located on the near side from the player's point of view are titled during the title display period of the title display part. The character "Gekishin Robo Battle" is displayed at the position where it overlaps with the fixed position where it was displayed. Also, as shown in FIGS. 11-39 (d8) and 11-40, after the start of the introductory part, the dialogue "Lose" corresponds to the scene in which friendly characters "Jam" and "Nana" confront enemy character "Robo". I'm not here!" is displayed, and the voice of the words displayed in the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach B effect, while the title display part outputs the voice reading out the title from the speakers 8L and 8R, subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the subtitles are output from the speakers 8L and 8R. The sound of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introductory part starts, the subtitle of the dialogue corresponding to the scene of the introductory part is displayed, and the scene of the introductory part is output from the speakers 8L and 8R. The voice of the dialogue corresponding to the is output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120 determines that when a variation pattern that becomes a big hit after a low-base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, the friend characters "Jam" and "Nana" are the enemy characters "Jam" at the end of the introduction part. After winning the battle with "Robo", the effect result of the effect of the low-base strong reach B effect to the effect that it is a big hit (to the effect that it is controlled to a big win game state) is reported, and then the image display device 5 is displayed in a variable manner. A combination of decorative patterns (large) indicating the kind of jackpot specified by the result specifying command is displayed. On the other hand, when a variation pattern is specified by the variation pattern specification command, after the low base strong super reach B, the reach is lost, the ally characters "Jam" and "Nana" become the enemy character "Robo" at the end of the introduction part. is defeated in the battle of , and the effect result of the low base strong reach B effect is reported to the effect that it is not a big hit, and then the image display device 5 is shown the type of reach loss specified by the variable display result specifying command. A combination of decoration patterns (large) is displayed.

[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the indication of the expectation level of the low base strong reach B production]
In the title display part of the low base strong reach B effect, the image display device 5 displays the title characters ``Gekishin Robo Battle'' and the expectation suggestive display in a size smaller than the title characters ``Gekishin Robo Battle''. The expectation indication displayed in the title display part is, as shown in FIG. The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects. be.

低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strong reach B effect is executed, the image display device 5 may display an object indicating the number of reservations and an object indicating the active display. If the degree suggestive display and are displayed at the same time, there is a risk that the objects forming the pending display and the active display may be misidentified as the expected degree suggestive display object. Therefore, in the title display part of the low base strong reach B production where the expectation indication is displayed, the suspension indication and active indication are configured by not displaying the suspension indication and active indication at the same time as the expectation indication indication. This prevents the object to be misidentified as the object of the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach B effect, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation indication display, so if a maximum of 5 objects are displayed as pending display and active display, Even when the base strong reach B effect is executed, the object displayed as the pending display and the active display is confused with the object of the expectation suggestive display, and the expectation is misidentified as being the maximum in the expectation suggestive display. You can prevent it from slipping.

尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, from the time the prologue display period starts in the low base strong reach B effect, it may be configured to hide the pending display and the active display. It is possible to prevent the object from being misidentified as the object of the suggestive display.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Also, when executing the low base strong reach B effect, as shown in FIGS. , After displaying the friendly character "Muyume" on the layer in front of the reserved display and the active display, the allied character "Muyume" is enlarged until the display area is completely filled, and the allied character "Muyume" is enlarged. Since the suspended display and active display displayed before the display area is completely filled with the display are hidden after the prologue display period ends, the suspended display and active display can be hidden without discomfort. In addition, when executing the low base strong reach B effect, by executing the monochromatic display effect that displays the entire display area in a single color such as white except for the decorative pattern (small) etc. of the reach mode, before the monochromatic display effect A configuration may be employed in which the displayed pending display and active display are erased, and in such a configuration as well, the pending display and active display can be hidden without causing a sense of incongruity.

低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach B production, as shown in Fig. 11-39 (d4), the title character "Gekishin Robo Battle" is displayed in place in a manner in which the expectation indication is hidden. The state is maintained for a predetermined period of time, and thereafter, as shown in FIGS. 11-39(d5) to (d6), an expectation suggestive display is displayed below the title characters "Gekishin Robo Battle". At this time, as shown in FIG. 11-39 (d5), in the initial stage, the colors of the five star-shaped objects constituting the expectation suggestive display are all displayed in black. As shown in 39 (d6), by changing the color of 3.5 star-shaped objects corresponding to the low base strong reach B effect from black to gold among the five star-shaped objects, the low base strong reach The degree of expectation for a big hit in the B performance is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation suggestive display from being confused.

[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[About low base strong reach C effect]
Since the low base strong reach C effect has many points in common with the low base strong reach B effect described above, a drawing of the low base strong reach C effect is omitted.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, the If the variation pattern develops from normal reach through low base weak super reach A or low base weak super reach B, after execution of normal reach production, low base weak reach A production or low base weak reach B production is executed. , Develop into low base strong reach C production. Further, when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that develops directly from the normal reach, after the execution of the normal reach effect, the selection effect described later and develop into a low base strong reach C effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When the performance control CPU 120 develops from the low-base weak-reach A performance or the low-base weak-reach B performance, the falling performance of dropping the movable body 32 at the end of the low-base weak-reach A performance or the low-base weak-reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach C effect is started. In the drop effect, while maintaining the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the low base is maintained. After switching from the background at the end of the weak reach A effect or the low base weak reach B effect to the background dedicated to the falling effect (background with patterns radially spreading from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is moved to the initial position. up to

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 Further, when directly developing from normal reach, the effect control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach B effect after executing the selection effect described later. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden at the start of the selection effect.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the low base strong reach C production is the prologue display period before the title characters "great earthquake robo battle" of the low base strong reach C production are displayed, and the title characters "great earthquake" in the display area of the image display device 5 The title start period from when a part of "Robo Battle" is displayed until it is displayed at the fixed position, the title display period when the title text "Great Earthquake Robo Battle" is displayed at the fixed position, and the title that was displayed at the fixed position Including the title end period until the display of the characters "Great Earthquake Robo Battle" disappears and it switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When shifting to the title display part of the low base strong reach C effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low-base strong reach C production that transitioned from the fall production, the background dedicated to the fall production (background with a pattern radially spreading from the center), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, and the first reserved memory While maintaining the suspended display and active display of the display area 131SG005D, the second suspended memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Muyume" is displayed as a background dedicated to the falling effect (background with patterns radially spreading from the center). , is displayed on a layer in front of the suspended display and the active display, and then the ally character "Mumu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, in the prologue display period of the low base strong reach C effect that has been transferred from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach C effect), the left and right decorative patterns (small) of the reach mode While maintaining the display, the ally character ``Mumu'' is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character ``Mumu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the effect control CPU 120 shifts to the title start period.

落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period after transitioning from the fall effect, the background exclusively for the fall effect (background with a pattern spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled by the enlarged display of the ally character "Muyume" will be displayed in the prologue display. After the period ends, the background will switch to a low base strong reach B effect (background in which the ally characters "Mume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right), and the ally character "Mume" The suspended display and active display that were displayed before the entire display area was filled by the enlarged display of , are hidden after the prologue display period ends. The display of the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period after transition from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Muyume" is displayed at the end of the prologue display period. After that, the background is switched to a title display-dedicated background with a low base strong reach C effect (a background in which ally characters "Muyume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" are displayed at left and right positions). The display of the left and right decoration patterns (small) of the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends, and the suspension display and active display that were hidden in the selection effect are maintained as they are.

低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach C production, a part of the title character "Great Earthquake Robo Battle" overlaps with the left side decoration pattern (small) of the reach mode left and right decoration patterns (small) from the left side of the display area. After that, the entire title character "Great Earthquake Robo Battle" is moved toward a fixed position and stopped at a fixed position. In the state where the title characters ``Great Vibration Robo Battle'' are stationary at a fixed position, a part of the title characters ``Great Vibration Robo Battle'' is displayed in a mode overlapping both the left and right decoration patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decoration pattern (small) on the left and right of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) is displayed, but during the title start period, the reach mode Even if the left and right decorative patterns (small) are numbers "1" to "9", part of the title character "Great Earthquake Robo Battle" is the left side decoration (small) of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode. Appears in a form that overlaps with the design (small), and when the title character "Great Earthquake Robo Battle" is stationary in a fixed position, a part of the title character "Great Earthquake Robo Battle" is a reach form Left and right decoration design (small) is displayed in an overlapping manner with both of the

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Great Earthquake Robo Battle" at a fixed position during the title start period, and then shifts to the display during the title display period. In the title display period of the low base strong reach C effect, first, the title character "Great Earthquake Robo Battle" is displayed at a fixed position in a mode in which the expectation level suggestion display is hidden, and is maintained for a predetermined period of time. , the speakers 8L and 8R output the voice for reading the title. Next, below the title characters ``Great Vibration Robo Battle'', an expectation suggestive display is displayed in a size smaller than the title characters ``Great Vibration Robo Battle''. The title display period of the low base strong reach C effect is executed over a longer time than the title start period of the low base strong reach C effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the end period of the title of the low base strong reach C effect, the title characters "great quake robo battle" displayed at the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area until all the title characters disappear. In addition, the title character and the expectation indication display are moved to the right side of the display area until all disappear. The title end period of the low base strong reach C effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach C effect (see FIGS. 11-47 and 11-48). In addition, in the title display part of the low-base strong reach C effect, subtitles of words are not displayed unlike the low-base weak reach A effect and the low-base weak reach B effect, and the voice of the words is not output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach C effect. The background at the beginning of the introduction part of the low base strong reach C production is the background dedicated to the title display in the title display part (ally characters "Mume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right. background), at the start of the introduction part, from the background dedicated to the title display in the title display part to the background at the start of the introduction part of the low base strong reach C production (ally characters "Mume" and "Nana" and enemy characters Switch to the background where the "large robots" confront each other in the town). In the introductory part of the low base strong reach C effect, the enemy character "Dai Robo" faces the front on the back side from the player's point of view, and the friendly characters "Mume" and "Nana" on the front side from the player's back. Start from a video scene where the two face each other. At this time, both the enemy character "Dai Robo" located on the far side from the player's point of view and the ally characters "Mume" and "Nana" located on the near side from the player's point of view are displayed during the title display period of the title display part. , the title character "Great Earthquake Robo Battle" is displayed in a position that overlaps with the fixed position where it was displayed. In addition, after the introduction part starts, subtitles of the line "I will never lose!" From 8R, the voice of the lines displayed with subtitles is output.

このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach C effect, while the title display part outputs the voice reading out the title from the speakers 8L and 8R, the subtitles of the dialogue according to the scene of the title display part are not displayed, and the subtitles are output from the speakers 8L and 8R. The sound of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introductory part starts, the subtitle of the dialogue corresponding to the scene of the introductory part is displayed, and the scene of the introductory part is output from the speakers 8L and 8R. The voice of the dialogue corresponding to the is output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120 designates a variation pattern for a big hit after a low base strong super reach C by a variation pattern specification command, and the friend characters "Mume" and "Nana" are the enemy characters at the end of the introductory part. After winning the battle with the ``big robot'', the effect result of the effect of the low base strong reach C effect to the effect that it is a big win (to the effect that it will be controlled to the big win game state) is notified, and then, to the image display device 5, A combination of decorative patterns (large) indicating the kind of jackpot designated by the variable display result designation command is displayed. On the other hand, if a variation pattern is specified by the variation pattern specification command after the low base strong super reach C, the reach is lost, at the end of the introduction part, the ally characters "Mume" and "Nana" become the enemy character "Large Robo ”, the effect result of the low base strong reach C effect is notified as the effect result that it is not a big hit, and then the image display device 5 is notified of the reach specified by the variable display result specifying command. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the indication of the expectation level of the low base strong reach C effect]
In the title display part of the low-base strong reach C production, the image display device 5 displays the title characters ``Great Vibration Robo Battle'' and an expectation suggestive display in a size smaller than the title characters ``Great Vibration Robo Battle''. The expectation indication displayed in the title display part includes five star-shaped objects and the characters "expectation The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strong reach C effect is executed, an object indicating the number of reservations and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5. If the degree suggestive display and are displayed at the same time, there is a possibility that the objects constituting the pending display and the active display may be misidentified as the expected degree suggestive display object. For this reason, in the title display part of the low-base strong reach C production where the expectation level suggestion display is displayed, the suspension display and active display are configured by not displaying the suspension display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents the object to be misidentified as the object of the expectation indication display.

また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach C production, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation indication display, so if a maximum of 5 objects are displayed as pending display and active display, Even when the base strong reach C effect is executed, the object displayed as the pending display and the active display is confused with the object of the expectation level suggestive display, and the expectation level is misidentified as being the maximum in the expectation level suggestive display. You can prevent it from slipping.

尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, from the time the prologue display period starts in the low base strong reach C effect, it may be configured to hide the pending display and the active display. It is possible to prevent the object from being misidentified as an object of the suggestive display.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Also, when executing the low base strong reach B effect, during the prologue display period, the background dedicated to the falling effect (background with a pattern that spreads radially from the center), the ally character “Yume After displaying "Yume", the friendly character "Muyume" is displayed in an enlarged manner until the display area is completely filled, and the reserved display and Since the active display disappears after the prologue display period ends, it is possible to hide the pending display and the active display comfortably. In addition, when executing the low base strong reach C effect, by executing the monochromatic display effect that displays the entire display area in a single color such as white except for the decorative pattern (small) of the reach mode, before the monochromatic display effect A configuration may be employed in which the displayed pending display and active display are erased, and in such a configuration as well, the pending display and active display can be hidden without causing a sense of incongruity.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach C production, the title character "Great Earthquake Robo Battle" is displayed at a fixed position in a mode in which the expectation indication is hidden for a predetermined period of time, and then the title character is displayed. An expectation indication is displayed below "Great Earthquake Robo Battle". At this time, in the initial stage, the colors of the five star-shaped objects that make up the expectation suggestive display are all displayed in black, and then, among the five star-shaped objects, the low base strong reach C effect is displayed. By changing the color of the corresponding four star-shaped objects from black to gold, the expectation of a big hit in the low base strong reach C production is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation suggestive display from being confused.

[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strongest reach performance]
FIG. 11-41 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 when the low base strongest reach effect is executed, and FIG. 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low base strongest reach effect. is.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a variation pattern corresponding to the lowest base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, the variation If the pattern is a variation pattern that develops from normal reach through low base weak super reach A or low base weak super reach B, after execution of normal reach production, low base weak reach A production or low base weak reach B production is executed, Develop into a low-base strongest reach performance. In addition, when the variation pattern corresponding to the lowest base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that develops directly from the normal reach, after the execution of the normal reach production, the selection production described later Execute and develop into a low-base strongest reach production.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When the performance control CPU 120 develops from the low-base weak-reach A performance or the low-base weak-reach B performance, the falling performance of dropping the movable body 32 at the end of the low-base weak-reach A performance or the low-base weak-reach B performance. After execution, start the title display part of the low base strongest reach production. In the drop effect, as shown in FIG. 11-41 (e1), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F While maintaining the pending display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A effect or low base weak reach B effect to the background dedicated to the falling effect (background with a pattern spreading radially from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when directly developing from normal reach, the effect control CPU 120 starts the title display part of the low base strongest reach effect after executing the selection effect described later as shown in FIG. 11-41 (e1') . Although the details of the selection effect will be described later, in the selection effect, at the start of the selection effect, the reserved display and active display of the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-42, the title display part of the low-base strongest reach effect is part of the title characters of the low-base strongest reach effect "Catch Bakuchu with 6 people!" The title start period from when it is displayed until it is displayed at the fixed position, the title display period when the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" Including the title end period until the display of "Catch Bakuchu with 6 people!" disappears and it switches to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When shifting to the title display part of the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the title start period.

低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 In the title start period of the low base strongest reach production, as shown in Fig. 11-41 (e3), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode is maintained, and the title text "6 people catch the explosion" !” is displayed in an enlarged size in which only part of the characters are visible in the display area. At this time, the display area is completely filled with part of the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!". In addition, the part displayed in the display area of the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" After that, as shown in FIG. 11-41(e4), the title characters "Six people catch Bakuchu!" The reduced-sized title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" are fixed at a fixed position. When the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" It is displayed in a manner overlapping both the left and right decoration patterns (small).

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strongest reach production will start. During the period, even if the left and right decoration patterns (small) of the reach mode are numbers "1" to "9", the title characters that appear in enlarged size "Catch Bakuchu with 6 people!" The title text "Catch Bakuchu with 6 people!" It is displayed in a mode overlapping both the left and right decoration patterns (small) of the reach mode.

図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in FIGS. 11-41 (e1) to (e4), during the title start period after the transition from the drop effect, the entire display area is filled with part of the enlarged size title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" The background for the fall effect that was displayed before it was displayed in an exhausted manner (background with a pattern that spreads radially from the center) is part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" While the display area is completely filled, the title display background with the strongest reach at low base (background with 6 allied characters and the enemy character "Bakuchu" displayed on the left and right) , and when the title text "Catch Bakuchu with 6 People!" Also, during the title start period after transitioning from the drop effect, it was displayed before the display area was completely filled with a part of the enlarged title text "Catch Bakuchu with 6 people!" The suspended display and the active display are hidden while the display area is completely filled with a portion of the enlarged size title characters "Catch Bakuchu with 6 people!". The display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode is maintained even after the end of the title start period.

また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, during the title start period after transitioning from the selection effect, it was displayed before the display area was completely filled with a part of the enlarged title text "Catch Bakuchu with 6 people!" The selection result image of the selection effect (here, the title image of the low base strongest reach effect) is displayed in a manner in which the entire display area is filled with a part of the enlarged size title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" While it is being done, it switches to the background dedicated to the title display of the low base strongest reach production (the background where 6 friendly characters and the enemy character “Bakuchu” are displayed on the left and right), and the title character “Bakuchu with 6 people” Catch!" is displayed in a fixed position in a reduced size, the background dedicated to displaying the title with the strongest reach at the lowest base is displayed as the background. The display of the left and right decorative patterns (small) of the ready-to-win mode is maintained even after the end of the title start period, and the pending display and active display that were hidden in the selection effect are maintained as they are.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" in a reduced size at a fixed position in the title start period, and then shifts to display in the title display period. In the title display period of the low base strongest reach production, first, as shown in FIG. The state of being displayed at the position is maintained for a predetermined time, during which the title is output from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. 11-42. Next, as shown in FIGS. 11-41 (e5) to (e6), below the title characters "6 people catch Bakuchu!" Display the expectation indication. As shown in FIG. 11-42, the title display period of the low base strongest reach effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strongest reach effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. During the title end period of the low base strongest reach effect, as shown in Fig. 11-41 (e6) to (e7), the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" , is expanded until the entire display area is filled with part of the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!". At this time, the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" In a manner different from the case where "Catch Bakuchu!" Expand until the display area is completely filled. That is, during the title start period, the trajectory passed by each part of the title characters in the process of shrinking the title characters "Six people catch Bakuchu!" expands during the title end period. It is different from the trajectory that each part of the title character passes through in the process. Therefore, the entire display area is filled with part of the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" in a manner different from the manner in which the entire display area is filled at the start of the title start period. As shown in FIG. 11-42, the title end period of the low-base strongest reach effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strongest reach effect (FIGS. 11-47 and 11-48). reference). In addition, as shown in FIG. 11-42, in the title display part of the low base strongest reach production, the caption of the dialogue is not displayed like the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and the speakers 8L and 8R are displayed. The voice of the dialogue is not output from.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base strongest reach effect. As shown in FIGS. 11-41 (e4) to (e8), the background at the start of the introduction part of the low-base strongest reach production (the background in which six friendly characters chase the enemy character “Bakuchu” in the city) is the title Unlike the background dedicated to the title display in the display part (the background in which 6 friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" After the title end period is over, the background dedicated to the title display is completely filled by part of the, and then it switches to the background at the start of the introduction part of the low base strongest reach production. The introductory part of the low base strongest reach production starts with a video scene in which six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu". Also, as shown in FIGS. 11-41(e8) and 11-42, after the start of the introduction part, the line corresponding to the scene in which the six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu" is "Try to catch it if you can." !” is displayed, and the voice of the lines displayed by the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strongest reach effect, while the title display part outputs the voice reading out the title from the speakers 8L and 8R, the caption of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is not displayed, and the title is output from the speakers 8L and 8R. The voice of the dialogue corresponding to the scene of the display part is also not output. The voice of the corresponding line is output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120 designates a variation pattern that becomes a big hit after the strongest super reach at a low base by a variation pattern specification command. A performance result of a big win (to be controlled to a big win game state) is reported as a performance result of the low-base strongest reach performance, and then the big win of the type specified by the variable display result specifying command is sent to the image display device 5.例文帳に追加Display a combination of decorative patterns (large) indicating . On the other hand, when a variation pattern was specified by the variation pattern specification command, after the strongest super reach at the lowest base, the reach was lost. Then, a performance result indicating that it is not a big hit is notified as a performance result of the low-base strongest reach performance, and thereafter, a decoration pattern (large) indicating the type of reach loss designated by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5. Display combinations.

[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the indication of the expectation level of the strongest reach performance at the low base]
In the title display part of the low-base strongest reach effect, the image display device 5 shows the title characters "6 people catch Bakuchu!" display is displayed. The expectation indication displayed in the title display part is, as shown in FIG. The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects. be.

低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low-base strongest reach effect is executed, an object indicating the number of reservations and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the reservation display, the active display, and the degree of expectation If the suggestive display and are displayed at the same time, there is a risk that the object that constitutes the pending display and the active display will be misidentified as the object of the expectation level suggestive display. For this reason, in the title display part of the low base strongest reach production where the expectation level suggestion display is displayed, the hold display and active display are configured by not displaying the hold display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents the object from being misidentified as the object of the expectation indication display.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Also, in the title display part of the low base strongest reach effect, since the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation indication display, the low base is displayed in a situation where a maximum of 5 objects are displayed as the pending display and active display Even when the strongest reach effect is executed, the object displayed as the pending display and the active display is confused with the object of the expectation level suggestion display, and the expectation level suggestion display is mistakenly recognized as the highest level of expectation. can be prevented.

また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the low-base strongest reach effect, as shown in FIGS. Only some characters are displayed in an enlarged size that is visible in the display area, and then all characters are displayed in a reduced size that is visible in the display area. Sometimes, the pending display and the active display that were displayed before the title start period are hidden, so that the pending display and the active display can be hidden without a sense of discomfort. In addition, when executing the low base strongest reach effect, by executing the single color display effect that displays the entire display area in a single color such as white except for the decoration pattern (small) etc. of the reach mode, it is displayed before the single color display effect. A configuration may be employed in which the suspended display and the active display that have been displayed may be deleted, and even in such a configuration, the suspended display and the active display can be hidden without causing a sense of incongruity.

低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strongest reach production, as shown in FIG. The displayed state is maintained for a predetermined time, and then, as shown in FIGS. display. At this time, as shown in FIG. 11-41 (e5), in the initial stage, the colors of the five star-shaped objects that constitute the expectation suggestive display are all displayed in black. As shown in 41 (e6), by changing the color of 4.5 star-shaped objects corresponding to the low-base strongest reach production out of the five star-shaped objects from black to gold, the low-base strongest reach production is achieved. The expectation of a big hit in is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation suggesting display from being confused.

[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[Regarding the modification of the title display part]
FIG. 11-43 is a diagram showing the transition of images in the modification of the title display part of the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, the low base strong reach C effect, and the low base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the effect control CPU 120 shifts to the title display part of the corresponding super reach effect, first, as shown in FIG. 11-43 (f1), the display area A blackout effect is executed to display the entire image in black. If the pending display and the active display were displayed before the execution of the blackout effect, the pending display and the active display disappear with the start of the blackout effect.

演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 After continuing the blackout effect for a predetermined period of time, the effect control CPU 120 displays the expectation suggesting display (Fig. 11- At 43 (f2), an expectation suggestive display of low-base strongest reach performance) is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 Next, the effect control CPU 120 maintains the state in which the background of the entire display area is displayed in black and the expectation level suggestion display is displayed for a predetermined time, and as shown in FIGS. The title character of the effect (in FIGS. 11-43 (f3) and (f5), the title character of the strongest reach effect at the low base) is displayed at a fixed position in a size larger than the expectation level indication display.

該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When all title characters of the corresponding super ready-to-win effect are displayed at fixed positions, a part of the title characters is displayed in a form overlapping both left and right decoration patterns (small) of the ready-to-win mode. As the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the left and right decorative patterns in the reach mode ( In any case where the small) is a number from "1" to "9", the title characters of the corresponding super reach effect when displayed in a fixed position are part of the left and right decorative patterns in the reach mode (small) is displayed in a manner that overlaps both of the

また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 Also, the title characters are displayed in one of the white mode (FIG. 11-43 (f3)) and the red mode (FIG. 11-43 (f5)). Whether the title characters are to be displayed in the white mode or the red mode is determined by the previously described notice effect determination process during variable display at step 131 SGS609. In the notice effect determination processing during variable display, when a variation pattern including execution of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, and a low base strongest reach effect is specified, a big hit is achieved. Whether the title characters are displayed in white or in red is determined with a probability according to whether or not the title characters are present, and a big hit is achieved when the title characters are displayed in red. Whether the title characters are displayed in a white mode or in a red mode is determined with the probability that the rate is higher than the rate of a big hit when the title characters are displayed in the white mode. Therefore, in the title display part of the corresponding super ready-to-win performance, when the title characters are displayed in a red mode, the expectation of a big win is higher than when the title characters are displayed in a white mode.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the effect control CPU 120 displays the expectation level suggestion display and the title characters of the corresponding super reach effect, and then, as shown in FIGS. The background corresponding to the title display part of the corresponding super reach performance is displayed while the display of the title characters of the reach performance is maintained, and the voice for reading the title is output from the speakers 8L and 8R. On the other hand, in the title display part, subtitles of words are not displayed unlike the low-base weak reach A effect and the low-base weak reach B effect, and the voice of the words is not output from the speakers 8L and 8R. Also, in the title display part, the title characters are displayed for a longer period of time than the time until the title characters are displayed after the blackout effect is started (see FIGS. 11-47 and 11-48).

次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Next, the effect control CPU 120 shifts to the title end period. Incidentally, the control of the title end period is the same as that of each super ready-to-win effect described above, so the explanation here is omitted.

このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this way, in the modified example of the title display part, the title character of the corresponding super reach effect is larger in size than the expectation level indication display, and the expected level is white or red depending on whether it is in a white mode or a red mode. Since the degree of expectation is suggested, the attention of the player is attracted. However, by displaying the expectation degree suggestion display before the title characters, the expectation degree suggestion can be first noticed.

また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 Also, as shown in FIG. 11-43 (f2), regardless of whether the title characters are displayed in white or in red, if the type of super ready-to-win effect is the same, a common mode is used. An expectation indication is displayed. Therefore, it is possible to make the user pay attention to whether the mode of the title characters after the expectation level suggestive display is displayed is the white mode or the red mode.

[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[About high base reach A to D production]
FIG. 11-44 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the high base reach A to D effects, and FIG. 11-44 shows the execution status of the high base reach A to D effects. is a timing chart showing In addition, high base reach A to D productions are common except for the types of enemy characters that appear, title names, and expectations suggested by the expectation level indication display, so the high base reach A production will be explained here. However, the explanation of the high base reach B to D effects is omitted.

演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A or the probability variable state, and when the variation pattern corresponding to the high base super reach A is specified by the variation pattern specification command 11-44 (g2), the type of decorative pattern (large) designated by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5 at a predetermined timing. A normal ready-to-win performance is executed in which the game stops at the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R and is in a ready-to-win mode. After that, the title display part of the high base reach A effect is started.

図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-45, the title display part of the high base reach A effect is fixed after part of the title characters "Battle reach A" of the high base reach A effect is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period until the title character "Battlereach A" is displayed at the position, the title display period when the title character "Battlereach A" is displayed at the fixed position, and the title character "Battlereach A" that was displayed at the fixed position disappears. and a title end period until switching to the introductory part.

演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When shifting to the title display part of the high base reach A effect, the effect control CPU 120 first starts displaying the title start period.

高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 In the title start period of the high base reach A production, as shown in Figure 11-44 (g2), while maintaining the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the title character "Battle reach A" is changed to that The characters are displayed in an enlarged size in which only some characters are visible in the display area. At this time, the display area is completely filled with part of the title characters "Battlereach A". In addition, the portion of the title character "Battle Reach A" that is displayed in the display area appears in a mode that overlaps both the left and right decoration patterns (small) of the reach mode. After that, as shown in Fig. 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are gradually reduced to a reduced size in which all the characters of the title characters "Battle Reach A" are visible in the display area. The title character "Battle Reach A" is fixed at a fixed position. When the title character "Battle Reach A" is reduced in size and is stationary at a fixed position, a portion of the title character "Battle Reach A" is displayed in a manner overlapping both the left and right decoration patterns (small) of the Reach mode. be.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the high base reach A production will start. During the period, the title character "Battle Reach A" that appears in an enlarged size will be the left and right decorations of the reach mode, regardless of whether the left and right decorative patterns (small) of the reach mode are numbers "1" to "9". The title character "Battle Reach A", which appears in a form that overlaps both the patterns (small) and is displayed in a reduced size when stationary in a fixed position, is part of the left and right decorative patterns (small) in the reach form. is displayed in a manner that overlaps both of the

図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in FIGS. 11-44 (g1) to (g3), the display area is completely filled with part of the enlarged title characters "Battle Reach A". The changing background (night sky background) of the decorative pattern (large) in the state A or the variable state is displayed in a manner in which the entire display area is filled with part of the enlarged title characters "Battle Reach A". While there, it switches to a title display background with a high base reach A effect (a background in which the ally character "Mume" and the enemy character "Maskman" are displayed on the left and right), and the title character "Battle reach A" shrinks. In the state of being stationary at a fixed position at the size, a background dedicated to title display with high base reach A effect is displayed as the background. In addition, the suspended display and active display that were displayed before the display area was completely filled with a portion of the enlarged title character "Battlereach A" will be replaced with the enlarged title character "Battlereach A". A” is hidden while it is being displayed in a state in which the entire display area is completely filled. The display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode is maintained even after the end of the title start period.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Battle Reach A" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts to display during the title display period. In the title display period of the high base reach A effect, first, as shown in FIG. This state is maintained for a predetermined time, during which the title is output from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. 11-45. Next, as shown in FIGS. 11-44(g4) to (g5), an expectation suggestive display is displayed below the title characters "Battle Reach A" in a size smaller than the title characters "Battle Reach A". As shown in FIG. 11-45, the title display period of the high base reach A effect is executed over a longer time than the title start period of the high base reach A effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the high base reach A production, as shown in Figs. Expand until the entire display area is filled with a part of Reach A'. At this time, when the title characters "Battlereach A" are displayed in reduced size during the title start period, instead of being enlarged and displayed in the opposite manner as when the title characters "Battlereach A" are displayed in reduced size during the title start period. In a mode different from the reverse mode, the title characters ``Battle reach A'' are expanded until the entire display area is filled with a part of the title characters ``Battle reach A''. In other words, the trajectory that each part of the title character passes during the process of shrinking the title character "Battle reach A" during the title start period is the same as the trajectory that each part of the title character passes during the process that the title character "Battle reach A" expands during the title end period. is different. Therefore, the entire display area is filled with part of the title characters "Battlereach A" in a manner different from the manner in which the entire display area is filled at the start of the title start period. As shown in FIG. 11-45, the title end period of the high base reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the high base reach A effect (FIGS. 11-47 and 11-48 reference). In addition, as shown in FIG. 11-45, in the title display part of the high base reach A production, subtitles of dialogue are not displayed unlike the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and speakers 8L and 8R are displayed. The voice of the dialogue is not output from.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the high base reach A effect. As shown in FIGS. 11-44 (g3) to (g7), the background at the start of the introductory part of the high-base reach A production (the background in which the ally character "Mume" and the enemy character "Maskman" are fighting) , unlike the background dedicated to the title display in the title display part (the background where the ally character "Mume" and the enemy character "Maskman" are displayed on the left and right), the title character "Battle Reach A" during the title end period. After the title end period ends after the title display-dedicated background is partially filled up, the background is switched to the background at the start of the introductory part of the high base reach A effect. The introductory part of the high-base-reach-A production starts with a moving image scene in which the ally character "Mume" and the enemy character "Maskman" are fighting. Also, as shown in FIGS. 11-44 (g7) and 11-45, after the start of the introductory part, the line "Fight !” is displayed, and the voice of the lines displayed by the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the high base reach A production, the title is read out from the speakers 8L and 8R in the title display part, while subtitles of dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the title is read from the speakers 8L and 8R. The voice of the dialogue corresponding to the scene of the display part is also not output. The voice of the corresponding line is output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120, when a variation pattern for a big hit after a high-base super reach A is specified by the variation pattern specification command, causes the ally character "Mume" to fight against the enemy character "Maskman" at the end of the introductory part. After winning the battle, the performance result of the high base reach A performance to the effect that it is a big hit (to the effect that it is controlled to the big win game state) is reported, and then specified by the variable display result specification command to the image display device 5. A combination of decorative patterns (large) indicating the types of jackpots selected is displayed. On the other hand, if a variation pattern is specified by the variation pattern specification command after the high base super reach A, the reach is lost, the friendly character “Mume” is defeated by the enemy character “Maskman” at the end of the introduction part, and the high base super reach A A performance result to the effect that it is not a big hit is reported as the performance result of the base reach A performance, and then a combination of decoration patterns (large) indicating the type of reach loss designated by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5.例文帳に追加display.

[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[Regarding the indication of expectations for high base reach A to D productions]
Since the expectation level suggestion display of high base reach A to D production is common except that the expectation level suggested by the expectation level suggestion display is different, here we will explain the expectation level suggestion display of high base reach A production, The explanation of the expectation level suggestive display of the base reach B-D effects will be omitted.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display part of the high base reach A production, the image display device 5 displays the title characters "Battle reach A" and the expectation indication display in a size smaller than the title characters "Battle reach A". The expectation indication displayed in the title display part is, as shown in FIG. The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects. be.

高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the time-saving state A or the probability variable state in which the high base reach A effect is executed, an object indicating the number of pending and an object indicating active display may be displayed on the image display device 5, and the pending display and active display in the title display part , and the expectation level suggesting display are displayed at the same time, there is a risk that the object that constitutes the pending display and the active display will be misidentified as the object of the expectation level suggesting display. Therefore, in the title display part of the high base reach A production where the expectation level suggestive display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestive display. This prevents the object from being misidentified as the object of the expectation indication display.

また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the time saving state A or the probability variable state, the game ball hardly enters the first start winning opening, so if the number of reservations of the second special figure is the maximum (4) and is being displayed variable, the reservation A maximum of 5 objects may be displayed as display and active display, and it will match the number of objects indicating that the expectation level is the maximum in the expectation level indication display, but the high base reach A production In the title display part, since the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation indication display, when a maximum of 5 objects are displayed as the pending display and active display, the high base reach A effect is executed. However, it is possible to prevent the object displayed as the pending display and the active display from being confused with the object of the expectation level suggestion display, and misunderstanding that the expectation level is the maximum in the expectation level suggestion display.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Further, when the high base reach A effect is executed, as shown in FIGS. 11-44 (g1) to (g3), the title characters "Battle reach A" are displayed only in part during the title start period. Displayed in an enlarged size that is not visible in the area, then reduced in size so that all characters are visible in the display area, and when the background dedicated to title display with high base reach A effect is displayed, the title start period Since the suspended display and the active display that were displayed before are hidden, the suspended display and the active display can be hidden without a sense of discomfort. In addition, when executing the high base reach A effect, by executing the single color display effect that displays the entire display area in a single color such as white except for the decorative pattern (small) etc. of the reach mode, it is displayed before the single color display effect. A configuration may be employed in which the suspended display and the active display that have been displayed may be deleted, and even in such a configuration, the suspended display and the active display can be hidden without causing a sense of incongruity.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the high base reach A production, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle reach A" are displayed in place in a manner in which the expectation level indication display is hidden. The state is maintained for a predetermined period of time, and thereafter, as shown in FIGS. 11-44 (g4) to (g5), an expectation suggestive display is displayed below the title characters "Battle Reach A". At this time, as shown in FIG. 11-44 (g4), in the initial stage, the colors of the five star-shaped objects constituting the expectation suggestive display are all displayed in black. 44 (g5), 3 of the 5 star-shaped objects corresponding to the high base reach A effect (3.5 for the high base reach B effect, 4 for the high base reach C effect, and 4 for the high base reach C effect) By changing the color of the star-shaped object (4.5 in the reach D production) from black to gold, the expectation of a big hit in the high base reach A production is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation suggestive display from being confused.

[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[Regarding the display position of title characters]
11-46 is a diagram showing positions where title characters are displayed in the display area of the image display device 5. FIG.

図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in FIGS. 11-46(A) and 11-46(B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L. The visual recognition area in the display area 5L is an area that can be visually recognized from the opening 24 formed in the game board 2, that is, an area that is not covered by members constituting the game board 2. FIG.

前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As described above, the effect control CPU 120 displays the title characters "Catch Bakuchu!" At this time, the fixed position where the title characters "Catch Bakuchu!" 11-46(B), it is the maximum rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the viewing area of the image display device 5. It overlaps with the intersection of the diagonals of a certain visible rectangular area 5S.

また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title characters for the low base weak reach B production "Biribiri Hockey Showdown", the title characters for the low base strong reach A production "Two people catch the explosion!", The title characters for the low base strong reach B production "Shock Robo Battle", low-base strong reach C production title character "Great Earthquake Robo Battle", low base strongest reach production title character "6 people catch the explosion!", high base reach A production title character "Battle Reach A" , the title character "Battle reach B" for high base reach B production, the title character "Battle reach C" for high base reach C production, and the title character "Battle reach D" for high base reach D production. As shown in FIG. 11-46(A), the fixed position where the title characters are displayed during the title display period is the position where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5. As shown in 11-46(B), the intersection of the diagonals of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the visible area of the image display device 5, and the It is in an overlapping position.

遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 The design of game machines is often changed in the development stage, and the area where the display area 5L of the image display device 5 is covered by the members constituting the game board 2 changes due to the change in the design of the game board 2. The visible area of the display area 5L may be changed. In addition, there are cases where a game machine installed in a game store is taken over, repaired, and resold. The visible area of the display area 5L may be changed by changing the area covered with the display area 5L. In such a case, if the placement of the title characters in the super ready-to-win effect is determined based on the display area 5L of the image display device 5, the display position of the title characters may deviate greatly from the center of the visible area. .

これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 On the other hand, in the present embodiment, in any title display part of the super ready-to-win effect, the fixed positions where the title characters are displayed during the title display period are the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5. It is a position that overlaps with the intersection point and also overlaps with the intersection point of the diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the visible area of the image display device 5. Therefore, the title character displayed at a fixed position during the title display period is displayed at a position overlapping both the intersection of the diagonal lines of the display area 5L and the intersection of the diagonal lines of the visible rectangular area 5S. Even when the design of the game board 2 is changed when the machine is reused, it is possible to prevent the display position of the title characters from deviating greatly from the center of the visual recognition area.

[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[About the duration of Super Reach production]
FIG. 11-47 is a diagram showing the effect time of each super ready-to-win effect, and FIG. 11-48 is a diagram showing one form of the relationship between the effect times of each super ready-to-win effect.

図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in FIG. 11-47, the overall presentation time of the low base weak reach A presentation (the time from the start of the title display part to the end of the introduction part) is T1-1, and the presentation of the title display part The time is Tt1, the effect time of the title start period is Tt1a, the effect time of the title display period is Tt1b, and the effect time of the title end period is Tt1c.

低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The overall effect time of the low base weak reach B effect is T1-2, the effect time of the title display part is Tt1, the effect time of the title start period is Tt1a, and the effect time of the title display period is Tt1b. There is, and the performance time of the title end period is Tt1c.

尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Although the overall presentation time differs between the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, the effect time of the title display part, the effect time of the title start period, the effect time of the title display period, and the title end The presentation time of each period is the same time.

図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in FIG. 11-47, the overall effect time of the low base strong reach A effect is T2-1, the effect time of the title display part is Tt2, and the effect time of the title start period is Tt2a, The effect time of the title display period is Tt2b, and the effect time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall effect time of the low base strong reach B effect is T2-2, the effect time of the title display part is Tt2, the effect time of the title start period is Tt2a, and the effect time of the title display period is Tt2b. There is, and the performance time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall effect time of the low base strong reach C effect is T2-3, the effect time of the title display part is Tt2, the effect time of the title start period is Tt2a, and the effect time of the title display period is Tt2b. There is, and the performance time of the title end period is Tt2c.

尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 In addition, although the total performance time is different for the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect, the effect time of the title display part, the effect time of the title start period, the title The rendering time of the display period and the rendering time of the title end period are the same.

低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The overall effect time of the low base strongest reach effect is T3, the effect time of the title display part is Tt3, the effect time of the title start period is Tt3a, the effect time of the title display period is Tt3b, and the title The rendering time of the end period is Tt3c.

高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The overall performance time of the high base reach performances A to D is T4, the performance time of the title display part is Tt4, and the performance time of the title start period is Tt4a. The presentation time is Tt4b, and the presentation time during the title end period is Tt4c.

本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 Comparing the overall performance time of the low-base middle (normal state) super reach performance in this form, as shown in FIG. The total performance time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low-base strong reach A performance, the low-base strong reach B performance, and the low-base strong reach C performance with high expectations for big hits is the low-base weak reach A Longer than the overall performance time (T1-1, T1-2) of the production, low base weak reach B production, and expects a bigger hit than low base strong reach A production, low base strong reach production B, low base weak reach C production The total production time (T3) of the high-level low-base strongest reach production is the total production time (T2-1, T2- 2, T2-3) is set longer.

また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 In addition, among the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, the total production time (T1 -2) is set longer than the entire presentation time (T1-1) of the low base weak reach A presentation. In addition, low base strength reach A production, low base strength reach B production, and low base strength reach C production, low base strength reach A production and low base strength reach C production, which have higher expectations for big hits than low base strength reach A production and low base strength reach production B. The overall production time (T2-3) is longer than the overall production time (T2-1, T2-2) of the low base strong reach A production and the low base strong reach B production (T2-1, T2-2), and the low base strong reach A production, Of the low-base strong reach B effects, the total effect time (T2-2) of the low-base strong reach B effect, which has a higher expectation for a big hit than the low-base strong reach A effect, is the total effect time of the low-base strong reach A effect. It is set longer than (T2-1).

本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 Comparing the production time of the title start period, title display period, and title end period in the title display part in this form, as shown in FIG. Production, low base strong reach A-C production, low base strongest reach production, high base reach A-D production), the production time during the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is the same as the production during the title start period. Longer than the time (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the production time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c), and the production time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is longer than the title end period is set longer than the presentation time (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).

本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 Comparing the production time of the title display part in the super reach production in this form, as shown in FIG. The production time (Tt2) of the title display part of the strong base reach A production, the low base strong reach B production, and the low base strong reach C production is the production of the title display part of the low base weak reach A production and the low base weak reach B production. The production time (Tt3) of the title display part of the low-base strong reach A production, the low-base strong reach production B, and the low-base strong reach production with a higher expectation for a big hit than the low-base weak reach C production, which is longer than the time (Tt1). is set longer than the effect time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. In addition, the production time (Tt4) of the title display part of the high base reach A to D production is the production of the title display part of the low base weak reach A and B production, the low base strong reach A to C production, and the low base strongest reach production. It is set shorter than the time (Tt1, Tt2, Tt3).

本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the title start period and title display period in the low base strongest reach production and high base reach A to D productions, as shown in FIG. 11-48 (D), the title in the low base strongest reach production The production time (Tt3a) of the start period is set longer than the production time (Tt4a) of the title start period in the high base reach A to D productions, and as shown in FIG. The effect time (Tt3b) of the title display period in the reach effect is set longer than the effect time (Tt4b) of the title display period in the high base reach AD effects.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the performance time of the title start period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state), As shown in FIG. 11-48 (F), low base weak reach A production, low base weak reach B production, low base strong reach A production, low base strong reach B production, low base strong reach, which have higher expectations for big hits than low base weak reach B production The production time (Tt2a) of the title start period of C production is longer than the production time (Tt1a) of the title start period of low base weak reach A production and low base weak reach B production, and is longer than low base strong reach A production and low base. Strong reach B, low base Weak reach C It is set longer than the effect time (Tt2a) of the title start period of the base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the title display period in the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) during low base (normal state), As shown in FIG. 11-48 (G), low base weak reach A production, low base weak reach B production, low base strong reach A production, low base strong reach B production, low base strong reach B production with higher expectations for big hit than low base weak reach B production The effect time (Tt2b) of the title display period of C effect is longer than the effect time (Tt1b) of the title display period of low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and is longer than the low base strong reach A effect and low base. Strong reach B, Low base Weak reach C It is set longer than the effect time (Tt2b) of the title display period of the base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the performance time during the title end period in the super reach performance (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) during low base (normal state), As shown in FIG. 11-48 (H), low base weak reach A production, low base weak reach B production, low base strong reach A production, low base strong reach B production, low base strong reach B production with higher expectation for big hit than low base weak reach B production The effect time (Tt2c) in the title end period of the C effect is longer than the effect time (Tt1c) in the title end period of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and is longer than the low base strong reach A effect and the low base. Strong reach B, low base Weak reach C It is set longer than the effect time (Tt2c) of the title end period of the base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this form, the character display period of the title display part (title display A period that does not include the prologue period described later in a part, and is a period that includes the title start period, title display period, and title end period). The performance time (Tt2d) of the character display period of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance, which have higher expectations for big hits than the weak reach A performance and the low base weak reach B performance, is Longer than the effect time (Tt1d) of the character display period of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and the hit is greater than the low base strong reach A effect, the low base strong reach effect B, and the low base weak reach C effect. The effect time (Tt3d) of the character display period of the low base strongest reach effect with high expectation is the character display period (Tt2d) of the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. ) is set longer than

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this form, the title start period and the title display period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) When comparing, as shown in FIGS. 11-48 (J) (K), any super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production in low base (normal state) , Strongest reach effect at low base), the effect time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the effect time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the effect time of the title start period (Tt1a /Tt2a/Tt3a) is set longer than the effect time (Tt1c/Tt2c/Tt3c) of the title end period.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this form, super reach performance during low base (normal state) (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) and high base (time saving state A and variable state) Comparing the overall production time of the medium super reach production (high base reach A to D production), as shown in Figure 11-48 (L), the super reach production in the high base (time saving state A and variable state) The total production time (T4) of (high base reach A to D production) is the super reach production during low base (normal state) (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low It is set shorter than the entire performance time (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the base strongest reach performance).

[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[Regarding the title character of the Super Reach effect]
FIG. 11-49 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters of the title display part and the decorative design in the super ready-to-win effect.

図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Fig. 11-49 (A), the title character of the low-base weak reach A production is "Catch Bakuchu!" The standard size of title characters) is FJ, and the size of the display area in which the title characters are displayed (the size of the area including all the title characters) is EJA.

低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title character of the low base weak reach B effect is "Biribiri Hockey Showdown", the number of characters in the title is 10, the font size of the title character is FJ, and the display area size in which the title character is displayed is EJB. .

低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title characters of the low base strong reach A production are "Catch Bakuchu with two people!" The size is EKA.

低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title characters of the low-base strong reach B effect are "Gekishin Robo Battle", the number of characters in the title is 7, the font size of the title characters is FK, and the display area size in which the title characters are displayed is EKB.

低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title characters of the low base strong reach C effect are "Great Earthquake Robo Battle", the number of characters in the title is 8 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area size in which the title characters are displayed is EKC. .

低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title character of the low base strongest reach effect is "Catch Bakuchu with 6 people!" is ESK.

また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 In addition, as shown in FIG. 11-49 (A), the font size of the decorative pattern (large) before developing into the super reach effect is KD, and the font size of the decorative pattern (small) after developing into the super reach effect is KS.

本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Comparing the font sizes of the title characters in this form, as shown in FIG. , the font size FK of the title characters of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect is a font size larger than the font size FJ of the title characters of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. . Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the low-base strong reach A effect, the low-base strong reach B effect, and the low-base strong reach C effect is the low-base weak reach A effect, the low-base weak reach. The character size is larger than the largest size character among the characters constituting the title character of the reach B effect.

また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FSK of the title character of the low base strong reach A production, low base strong reach A production, low base strong reach production B, low base weak reach C production, low base strong reach A production, low base strong reach A production, low base strong reach A production, low base strong reach A production, low base strong reach production The font size is larger than the font size FK of the title characters of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect. Furthermore, the smallest character size among the characters composing the title characters of the low-base strongest reach effect constitutes the title characters of the low-base strong reach A effect, the low-base strong reach B effect, and the low-base strong reach C effect. The size is larger than the size of the largest sized character.

また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, as shown in FIG. 11-49 (B), the font size FJ of the title character of the low base weak reach A production, the low base weak reach B production, the low base strong reach A production, the low base strong reach B production, the low The font size FK of the title character of the strong base reach C effect and the font size FSK of the title character of the low base strongest reach effect are both smaller than the font size KD of the decorative pattern (large) before developing into the super reach effect. The font size is larger than the font size KS of the decoration pattern (small) after developing into the super ready-to-win effect. In addition, the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the low base weak reach A effect, low base weak reach B effect, low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, low base strong reach The size of the largest character among the characters that make up the title characters of the C production, and the largest size of the characters that make up the title characters of the low base strongest reach production, both develop into a super reach production. The size is smaller than the size of the smallest size character among the characters that can be taken by the previous decorative pattern (large), and it is the smallest of the characters that make up the title characters of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. Small size character size, low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, low base strong reach C effect The size of the smallest size character among the characters that make up the title characters, low base strongest reach effect The size of the smallest size character among the characters that make up the title characters is larger than the size of the largest size character among the characters that can be used in the decoration pattern (small) after developing the Super Reach effect. .

本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 When comparing the display area size of the title character in this form, as shown in FIG. The display area sizes EKA, EKB, and EKC of title characters for production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production are the display area sizes EJA for low base weak reach A production and low base weak reach B production. , Larger than EJB, low base strong reach A production, low base strong reach B, low base weak reach C production with higher expectations for big hits Low base strongest reach production title character display area size ESK is a low base It is larger than the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters of the strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect.

[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[About indication of expectation level]
FIG. 11-50 is a diagram showing the execution status of the expectation suggestive display in the title display part of the super reach effect.

タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 As shown in FIG. 11-50(A), the expectation indication displayed in the title display part is five star-shaped objects and is displayed above the star-shaped object. The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects. be.

演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 11-50(A), the effect control CPU 120 first displays five star-shaped objects in black, and the star-shaped objects indicate the degree of expectation. After displaying the characters "Expectation" to indicate that the object is the object, a plurality of star-shaped objects to be changed from black to gold are changed from black to gold step by step in order from the left side. When the effect control CPU 120 changes the color of the star-shaped object from black to gold, the effect control CPU 120 highlights the corresponding star-shaped object, and then changes the color to normal display in gold.

この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 At this time, as shown in FIG. 11-50(B), the effect control CPU 120 enlarges and displays the star-shaped object whose color is to be changed, changes the color to white so as to shine from the center toward the periphery, and After changing the entire enlarged object to white until disappears, display a star-shaped object whose whole or half has changed to gold. In particular, for the second to third star-shaped objects, a part of the enlarged display of the star-shaped object is part of the characters "expectation" to indicate that the star-shaped object indicates the degree of expectation. Enlarge to a size that overlaps with the In addition, the effect control CPU 120 performs highlighting in a common manner when changing the entire black star object to gold and when changing half of the star object to gold.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-50(A), when the effect control CPU 120 changes a plurality of star-shaped objects to gold, the highlighting of the star-shaped object whose highlighting was started earlier ends. At the timing (t1) before normal display, the next star-shaped object is started to be highlighted. On the other hand, the effect control CPU 120 does not start highlighting the two adjacent star-shaped objects until the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object whose highlighting started earlier ends, and highlights it first. At the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object that started . That is, two adjacent star-shaped objects are highlighted at the same time, but three star-shaped objects are not highlighted simultaneously.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-50(A), the effect control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to output the expectation suggesting sound at the timing when the star-shaped object is started to be highlighted, and a plurality of star-shaped objects are displayed. When changing the object to gold, the output of the expectation suggestive sound associated with the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first is terminated before the highlighting of the next star-shaped object is started, and the next star-shaped object is highlighted. It is designed not to be output overlapping with the expectation suggestive sound accompanying the highlighting of the star-shaped object.

[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[About selection effect]
FIG. 11-51 is a diagram showing the execution status of the selection effect. The selection effect is from the normal reach effect to the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect directly without going through the low base strong reach A ~ C effect or the low base strongest reach effect, any kind of super It is the production|presentation which specifies whether reach production|presentation is performed.

演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When the selection effect is executed, the effect control CPU 120 executes the normal reach effect as shown in FIG. A window is displayed in the display area of , and the title of the selection effect is displayed in the window. In the title of the selection effect, a message "Upgrade your reach!" is displayed, suggesting that the selection effect will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Next, as shown in FIGS. 11-51 (h2) to (h8), the effect control CPU 120 displays a super reach effect title image in the window, a button image imitating the push button 31B, and continuous operation of the push button 31B. and an operation prompting image consisting of the operation prompting characters "Consecutive hits!" The title image of the super reach effect is an image with the same content as the display content of the title display period in the title display part of each super reach effect. , the expectation indication is also displayed.

演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The effect control CPU 120 selects the title image of the low base weak reach A effect, which has a jackpot expectation level of 0 as the title image of the super reach effect displayed in the window and has the lowest level of expectation for development to other super reach effect. is first displayed, and each time the operation of the push button 31B is detected for the number of times corresponding to the title image of the displayed super ready-to-win effect, the super ready-to-win effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command is performed. Switch to the title image of the next super reach effect until the title image is reached.

図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figure 11-51 (h2) to (h8), the title image of the super reach effect displayed in the window is the lowest low base weak reach A effect with the lowest development expectation for other super reach effects After the title image, expectations for development to other super reach effects are higher than low base weak reach A effects Expectations for big hits are higher than low base weak reach B effects, title images for low base weak reach B effects, and low base weak reach A and B effects Title image of low-base strong reach A production, low-base strong reach B production title image with higher expectations for big hits than low-base strong reach A production, low-base strong reach B productions with higher expectations for big wins than low-base strong reach B production The title image of the C production and the title image of the low base strongest reach production having a higher expectation for a big hit than the low base strong reach C production are switched in order.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the title image of the super ready-to-win effect corresponding to the variation pattern of the type specified by the variation pattern specifying command, the effect control CPU 120 pushes the number of push buttons corresponding to the title image of the displayed super ready-to-win effect. When the operation of 31B is detected, as shown in FIG. 11-51 (h9), the confirmation image in which the operation promotion image disappears and only the title image of the super reach effect is displayed in the window is displayed. It is notified that the super ready-to-win effect of the title image will be executed, and then the title display part of the super ready-to-win effect is started.

図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in FIG. 11-52, the number of times the push button 3B is operated to switch from the title image of low base weak reach A effect to the title image of low base weak reach B effect is 3 times, and the title image of low base weak reach B effect is changed to the title image of low base weak reach B effect. The number of operations of the push button 31B for switching to the title image of the low base strong reach A effect is 4 times, and the number of operations of the push button 31B to switch from the title image of the low base strong reach A effect to the title image of the low base strong reach B effect is 8 times. The number of operations of the push button 31B for switching from the title image with low base strong reach B effect to the title image with low base strong reach C effect is 10 times, and the title image with low base strong reach C effect is changed to the title image with low base strong reach effect. The number of operations of the push button 31B for switching to the image is 15 times, and the higher the attitude of the super reach performance of the title image to be switched to another super reach performance or the higher the expectation of the big win, the more necessary it is to switch to the next title image. Therefore, the number of times the push button 31B is operated increases, and the push button 31B needs to be operated many times.

また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 Also, as shown in FIG. 11-52, when the selection effect is executed, the low base weak reach A and B effects are not executed, and the expected degree of jackpot is always higher than the low base strong reach A effect. It is confirmed that the super reach effect will be executed, the ratio of executing the low base strong reach A effect is about 32.18%, the ratio of executing the low base strong reach B effect is about 30.16%, and the low base The ratio of executing the strong reach C effect is about 30.30%, and the ratio of executing the low base strongest reach effect is about 7.36%.

また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 In addition, the effect control CPU 120 causes the title image of the low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach effect in the selected effects to display the expectation indication display in the same way as the title display part. In the expectation indication display in the part, five star-shaped objects are displayed in black, and multiple star-shaped objects that change from black to gold are gradually changed from black to gold in order from the left. , In the expectation suggestion display displayed in the selection effect, the number of star-shaped objects indicating the expectation level of the corresponding super reach effect out of the five star-shaped objects is displayed in gold from the beginning. .

選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required for switching from the title image of the super ready-to-win effect displayed in the selection effect to the title image of the next super ready-to-win effect is the number of times corresponding to the title image of the super ready-to-win effect, and pressing the push button 31B once. This is the time obtained by multiplying the time required for the operation. The time required for one operation of the push button 31B is about 80 ms, and the push button 31B needs to be operated three times when switching from the title image with the low base weak reach A effect to the title image with the low base weak reach B effect. , and the minimum required time is about 240 ms.

一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 On the other hand, in the expectation indication of the title display part, the time for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted, that is, the time for the suggested expectation to change by one level is about 300 ms, and the low base weak reach A It is set longer than the minimum required time for switching from the title image of the effect to the title image of the low base weak reach B effect. For this reason, in the selected effect, the effect control CPU 120 changes the title image of the low base weak reach A effect to the low base in a time shorter than the time in which the degree of expectation suggested in the degree of expectation suggestive display of the title display part changes by one step. It is possible to switch to the title image of the weak reach B effect.

[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[About effects that can be executed during variable display]
FIG. 11-53 is a diagram showing effects that can be executed during variable display. Effects that can be executed during variable display include description display effects, title color change effects, and operation promotion effects AD, as shown in FIG. 11-53.

説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanation display effect is an effect that can be executed during the prologue display period in the title display parts of the low base strong reach A to C effects, and is an effect for displaying an explanation suggesting that the expectation of a big win is high.

タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change effect is a effect that can be executed during the title display period in the title display part of the low base weak reach A effect and B effect, and is the effect of changing the color of the title characters from the initial white to red or gold.

操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 The operation promotion performance A is a performance that can be executed in the normal reach performance, displays an operation promotion image prompting the operation of the push button 31B, and develops into the low base weak reach A performance and B performance according to the operation of the push button 31B. It is a production that informs whether or not. In addition, in the operation promotion effect A, depending on the operation of the push button 31B, not only the low base weak reach A effect and B effect, but also the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect can be configured. good.

操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 The operation promotion effect B is an effect that can be executed at the end of the introduction part in the low base weak reach A and B effects, and displays an operation promotion image (small) or an operation promotion image (large) that prompts the operation of the push button 31B. , and indicates whether or not it will develop into one of the low base strong reach A to C effects according to the operation of the push button 31B. In addition, in the structure in which a big win is reported as a performance result in the low base weak reach A and B performances, the performance result as to whether or not a big win is reported in response to the operation of the push button 31B in the operation promotion performance B. It may be configured.

操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 The operation promoting effect C is an effect that can be executed in the middle of the introductory part of the low base strong reach A to C effects and the strongest reach effect. This is an effect in which one of a plurality of types of cut-in images is displayed according to.

操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 The operation promotion effect D is an effect that can be executed at the end of the introduction part in the low base weak reach A and B effects, and displays an operation promotion image (small) or an operation promotion image (large) that prompts the operation of the push button 31B. , is an effect for notifying the effect result of whether or not a big hit is achieved according to the operation of the push button 31B.

演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the explanatory text display effect during the variable display, whether or not to execute the title color change effect and which color to change to, and whether or not to execute the operation promotion effect A. , which of the operation prompting image (small) or the operation prompting image (large) is to be displayed in the operation prompting effect B, whether or not the operation prompting effect C is to be executed, and the cut-in image (A) or the cut-in image (B) In the advance notice effect determination process of the variable display start setting process, it is determined which of the above is to be displayed and which of the operation prompt image (small) and the operation prompt image (large) is to be displayed in the operation prompt effect D.

図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54(A), in the advance notice effect determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects are executed is specified, whether or not to execute the explanatory text display effect is determined. At this time, when a variation pattern that results in a failure of the performance result is specified, non-execution is determined at a rate of 80%, and execution is determined at a rate of 20%. Further, when a variation pattern is specified in which the effect result is a big hit, non-execution is determined at a rate of 20%, and execution is determined at a rate of 80%. In this way, when a variation pattern in which the performance result is a big hit is specified, the execution of the explanatory text display effect is determined at a higher rate than when a variation pattern in which the performance result is a loss is specified, so low base strong reach A Execution of the explanation text display effect during the prologue display period in the title display part of the ~C effect suggests that the possibility of a big hit is high.

尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In this embodiment, the description display effect is executed during the prologue display period in the title display part, and regardless of whether the description display effect is executed in the title display parts of the low base strong reach A to C effects. However, the execution time of the low base strong reach A to C effects and the execution time of the title display part do not change, but as a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects are performed, the first variation pattern, A second variation pattern in which the variation time is set longer than the first variation pattern, and when the first variation pattern is specified, the second variation pattern is specified without executing the explanation display effect. In this case, a configuration may be adopted in which the explanation text display effect is executed using a variation time set longer than the first variation pattern. In such a configuration, it is not determined whether or not the explanation display effect is executed in the notice effect determination process, but the explanation is determined by whether the first variation pattern or the second variation pattern is specified. It is determined whether or not to execute the display effect. At this time, by determining the first variation pattern and the second variation pattern so that the expectation of the big hit is higher when the explanation display effect is executed than when the explanation portion effect is not executed, low base strong reach It is suggested that the possibility of a big hit is high by executing the description display effect in the title display parts of the effects A to C.

図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in FIG. 11-54(B), in the advance notice effect determination process, when a variation pattern in which the low base weak reach A and B effects are executed is specified, whether or not to execute the title color change effect , and which color is to be changed when the title color change effect is executed is determined. At this time, if a variation pattern is identified that results in a failure, non-execution (white) is determined at a rate of 80%, execution (red) is determined at a rate of 20%, and execution (gold) is determined. Not determined. Also, if a variation pattern that develops into a low-base strong reach A to C production and a low-base strongest reach production is specified, non-execution (white) is determined at a rate of 20%, and execution (red) at a rate of 75% ) is determined, and execution (gold) is determined at a rate of 5%. In this way, when a variation pattern that develops into a low-base strong reach A to C effect and a low-base strongest reach effect is specified, the title color change effect is executed at a higher rate than when a variation pattern that results in a deviation is specified. has been decided, there is a high possibility that by changing the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A and B production, it will develop into a low base strong reach A to C production and a low base strong reach production. It is suggested. Also, since execution (gold) is determined only when a variation pattern that develops to low base strong reach A to C production and low base strongest reach production is specified, in the title display part of low base strong reach A, B production By changing the color of the title letters to gold, it is confirmed that it will develop into a low base strong reach A to C production and a low base strongest reach production.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 In addition, after the low-base weak reach A and B effects are executed, in a configuration including a variation pattern that leads to a big hit without developing into another super reach effect, if a variation pattern that leads to a big win is specified, a variation that results in a loss. The execution of the title color change effect is decided at a higher rate than when the pattern is specified, and the possibility of a big hit is high due to the change in the color of the title characters in the title display part of the low base strong reach A, B effect. may be suggested. In addition, in such a configuration, execution (gold) is determined only when a variation pattern that becomes a big hit is specified, and the color of the title characters changes to gold in the title display part of the low base strong reach A, B production. The jackpot may be determined by doing so.

図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (C), in the notice effect determination process, when a variation pattern that deviates from the normal reach effect and a variation pattern that develops from the normal reach effect to the low base weak reach A and B effects are specified. , whether or not to execute the operation prompting effect A is determined. At this time, when a variation pattern that results in a deviation is specified, non-execution is determined at a rate of 50%, and execution is determined at a rate of 50%. Also, when a variation pattern that develops into low base weak reach A and B effects is identified, execution is determined at a rate of 100%. In this way, the execution is always determined when a variation pattern that develops into a low base weak reach A, B effect is specified, and the execution may be determined even when a variation pattern that results in a deviation is specified. , the possibility of developing into low base weak reach A and B effects is suggested by executing the operation promotion effect A in the normal reach effect.

図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (D), in the notice effect determination process, the effect result of the low base weak reach A, B effect is a variation pattern, the low base weak reach A, B effect to the low base strong reach When a variation pattern that develops into the A to C effects and the low base strongest reach effect is specified, it is determined whether to display the operation prompting image (small) or the operation prompting image (large). At this time, when a variation pattern that results in a deviation is specified, the operation prompting image (small) is determined at a rate of 90%, and the operation prompting image (large) is determined at a rate of 10%. In addition, when a variation pattern that develops into a low-base strong reach A to C production and a low-base strongest reach production is specified, an operation promotion image (small) is determined at a rate of 10%, and an operation promotion image is determined at a rate of 90%. The image (large) is determined. In this way, when a variation pattern that develops into a low-base strong reach A to C production and a low-base strongest reach production is specified, the operation prompting image (small) is displayed at a higher rate than when a variation pattern that becomes a deviation is specified. And since the operation promotion image (large) is determined among the operation promotion images (large), the operation promotion image (large) was displayed in the operation promotion effect B at the end of the introduction part in the low base weak reach A and B productions. In this case, it is suggested that there is a high possibility of developing into low-base strong reach A to C effects and low-base strongest reach effects than when the operation prompting image (small) is displayed.

図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (E), in the advance notice effect determination process, when a variation pattern is specified in which the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect are executed, the operation promotion effect C and whether to display the cut-in image (A) or the cut-in image (B) when the operation prompting effect C is to be executed. At this time, if a variation pattern is identified that results in a failure, non-execution is determined at a rate of 50%, execution (cut-in image (A)) is determined at a rate of 30%, and execution (cut-in image (A)) is determined at a rate of 20%. Execution (cut-in image (B)) is determined by the ratio. In addition, when a variation pattern that results in a big hit is specified, non-execution is determined at a rate of 5%, execution (cut-in image (A)) is determined at a rate of 30%, and execution (cut-in image (A)) is determined at a rate of 65%. , execution (cut-in image (B)) is determined. In this way, when a variation pattern in which the performance result is a big hit is specified, the execution of the operation promotion performance C is determined at a higher rate than when a variation pattern in which the performance result is a loss is specified, so the low base strong reach A Execution of the operation promotion effect C at the end of the introductory part in the ~C effect suggests that the possibility of a big hit is high. In addition, when a variation pattern in which the effect result is a big hit is specified, a cut-in image ( Since B) is displayed, the cut-in image (A) is displayed when the operation promotion effect C is executed at the end of the introduction part in the low base strong reach A to C effects and the cut-in image (B) is displayed. It is suggested that the possibility of a big hit is higher than if the

図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (F), in the notice effect determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect are executed is specified, an operation promotion image ( It is decided whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large). At this time, when a variation pattern that results in a failure of the performance result is specified, the operation prompting image (small) is determined at a rate of 90%, and the operation prompting image (large) is determined at a rate of 10%. Further, when a variation pattern is specified in which the effect result is a big hit, the operation prompting image (small) is determined at a rate of 10%, and the operation prompting image (large) is determined at a rate of 90%. In this way, when a variation pattern in which the production result is a big hit is specified, the operation promotion image (small) and the operation promotion image (large) are selected at a higher rate than in the case where the variation pattern that results in a loss is specified. Since the image (large) is determined, when the operation promotion image (large) is displayed in the operation promotion production D at the end of the introduction part in the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach production, the operation promotion It is suggested that the possibility of winning a big hit is higher than when the image (small) is displayed.

[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[Description display effects]
FIG. 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect, and FIG. 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect. .

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 During the prologue display period of the title display part in the low base strong reach A to C effects, the effect control CPU 120 displays the ally character "Muyume" as shown in FIGS. 11-55(A) to (I). After that, the ally character "Muyume" is enlarged until the display area is completely filled, and when performing an explanatory text display effect during the prologue display period, the background of the ally character "Muyume" is enlarged and displayed on the front side. Display the explanation characters "Surprise!", "Peach Tree", and "Great Lucky!" in order on the layers. At this time, as shown in FIG. 11-55(A), the effect control CPU 120 first causes the explanation character "Surprise!" 11-56 (t1)), as shown in FIG. 11-55 (B), when it is moved to the vicinity of the center, it is displayed while moving to the left at a low speed (FIG. 11-56 (t2)), and then , as shown in FIG. 11-55(C), it is displayed while being moved leftward again at high speed until it disappears from the display area (FIG. 11-56(t3)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, as shown in FIG. 11-55(D), the effect control CPU 120 causes the explanation character "peach tree" to be displayed while moving leftward at high speed from the right side of the display area toward the center (see FIG. 11 -56 (t4)), as shown in Fig. 11-55 (E), when it is moved to the vicinity of the center, it is displayed while moving to the left at low speed (Fig. 11-56 (t5)), and then, As shown in FIG. 11-55(F), it is displayed while being moved to the left at high speed again until it disappears from the display area (FIG. 11-56(t6)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, as shown in FIG. 11-55(G), the effect control CPU 120 causes the explanation character "Big Lucky!" -56 (t7)), as shown in Fig. 11-55 (H), when it is moved to the vicinity of the center, it is displayed while moving to the left at a low speed (Fig. 11-56 (t8)), and then, As shown in FIG. 11-55(I), it is displayed while being moved to the left at high speed again until it disappears from the display area (FIG. 11-56(t9)).

[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[About the title color change effect]
FIG. 11-57 is a diagram showing the execution status of the title color change effect, and FIG. 11-58 is a diagram showing the timing at which the color of title characters changes in the title color change effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute a title color change effect for changing the white title characters to red or gold in the title display parts of the low base weak reach A and B effects.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 In the title display parts of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 causes part of the white title characters to appear from the left side of the display area during the title start period, move them toward the fixed position, and move them to the fixed position. to stop. Thereafter, during the title display period, the effect control CPU 120 causes the white title characters to be displayed stationary at a fixed position, as shown in FIG. 11-57(A). Then, when the execution of the title color change effect is not determined, the effect control CPU 120 causes the specific sound to be output from the speakers 8L and 8R after the time t1 has elapsed from the start of the title display period. As shown in -57 (B) and (C), the white title character is kept stationary at a fixed position, and then the white title character displayed at the fixed position during the title end period is moved from the fixed position. Move it to the right side of the display area until all the title characters disappear.

一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 On the other hand, when the execution of the title color change effect is determined, the effect control CPU 120 outputs the specific sound from the speakers 8L and 8R after the time t1 has elapsed from the start of the title display period. As shown in -57 (D), if the title character displayed at the fixed position is changed to appear to glow, and after the time of t2 has elapsed, it is decided to change to red, As shown in FIG. 11-57(E), the title characters are changed to red, and if change to gold is determined, the title characters are changed to gold as shown in FIG. 11-57(F). After that, the title characters are moved from the fixed position to the right side of the display area until all the title characters disappear while maintaining the changed color displayed at the fixed position during the title ending period. In the case where the title characters are changed from shining to red or gold, the title characters are changed to red or gold when the light of the title characters shines.

図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in FIGS. 11-58 (A) and (B), the effect time T1 of the title start period of the title display part in the low base weak reach A and B effects is 500 ms, the effect time T2 of the title display period is 2200 ms, and the title ends. The rendering time T3 of the period is set to 300 ms, and the time t1 from the start of the title display period until the title characters change to appear to glow is 800 ms. The time t2 until the title characters change to red or gold after they become visible is set to 200 ms, and the time t3 until the title display period ends after the title characters change to red or gold is set to 1200 ms. there is

このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 Therefore, as shown in FIG. 11-58(C), when the color of the title characters changes from white to red or gold, the time (t1) during which the title characters are displayed in white during the title display period is reduced. Also, in the title display period, the time (t3) during which the title characters are displayed in the changed red or gold form is longer than the time (T1+t1) during which the title characters are displayed in the white form in the title display part. Also, the time (t3+T3) during which the title characters are displayed in the changed red or gold color in the title display part is longer.

[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[Regarding operation prompting effect A]
FIG. 11-59 is a diagram showing the execution status of the operation prompting effect A. FIG.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute an operation promoting effect A for prompting the operation of the push button 31B in the normal ready-to-win effect.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 The performance control CPU 120 is executing a normal ready-to-win effect in which the decoration pattern (large) is in a ready-to-win mode, as shown in FIGS. , an operation facilitating image (small) consisting of a button image (small) simulating the push button 31B and an operation facilitating character (small) urging the operation of the push button 31B "Press!" is displayed.

ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 The button image (small) is formed with a remaining time meter indicating the remaining time of the effective period during which the operation of the push button 31B is valid. When the operation of the push button 31B is detected or the remaining amount of the remaining time meter becomes 0, in the case of a variation pattern that develops into a low base weak reach A, B production, as shown in FIG. 11-59 (C) , a white-out effect for displaying the entire display area in white is executed, and then, as shown in FIG.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a failure, the effect control CPU 120 erases the operation prompting image (small) and stops the decoration pattern (large) in a failure mode, as shown in FIG. 11-59(E). Let

[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[Regarding operation promotion effect B]
FIG. 11-60 is a diagram showing the execution status of the operation prompting effect B. FIG.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute an operation promoting effect B for prompting the operation of the push button 31B at the end of the introductory part in the low base weak reach A and B effects.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 determines that the operation promotion performance B is to be executed and that the operation promotion image (small) is to be displayed, the introduction part is displayed as shown in FIG. At the end of , an operation facilitating image (small) consisting of a button image (small) simulating the push button 31B and operation facilitating characters (small) urging the operation of the push button 31B "Press!" is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 11-60 (B) and (C), when it is determined that the operation promotion effect B is to be executed and that the operation promotion image (large) is to be displayed. , at the end of the introductory part, an image simulating the push button 31B, a button image (large) that is larger in size than the button image (small) and an operation facilitating character (large) prompting the operation of the push button 31B, "Press! ” is displayed. At this time, as shown in FIG. 11-60(B), the effect control CPU 120 displays a plurality of button images (large) with a transparent background, unlike the case where the operation prompting image (small) is displayed. After performing the promotion introduction effect in which these plural button images (large) are combined into one button image (large), the button image (large) and the operation promotion character (large) prompting the operation of the push button 31B, "Push!" to display an operation prompting image (large) consisting of .

ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 A remaining time meter is formed on both the button image (small) and the button image (large). Or, when the remaining time of the remaining time meter becomes 0, in the case of a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C production and a low base strongest reach production, as shown in FIG. 11-60 (D), the operation The promotion image (small) or the operation promotion image (large) is erased, and a drop effect of dropping the movable body 32 is executed, and then, as shown in FIG. Execute production, low base strongest reach production.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, the effect control CPU 120 erases the operation prompting image (small) or the operation prompting image (large) as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 11-60(G), a failure is notified as a result of the effect.

[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[Regarding operation prompting effect C]
FIG. 11-61 is a diagram showing the execution status of the operation prompting effect C. FIG.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute an operation promoting effect C to prompt the operation of the push button 31B in the middle of the introduction part in the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 11-61 (A) (B), the effect control CPU 120, when the execution of the operation promotion effect C is determined, the button image (small ) and an operation prompting character (small) “Push!” prompting the user to operate the push button 31B.

演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The effect control CPU 120 has decided to display the cut-in image (A), and when the operation of the push button 31B is detected before the remaining time of the remaining time meter reaches 0, the operation of the push button 31B is executed as shown in FIG. 11-61 ( As shown in C), after erasing the operation prompting image (small) and displaying the cut-in image (A) in which the friendly character "Nana" is displayed, as shown in FIG. 11-61 (F) , continue the introductory part.

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, the effect control CPU 120 is determined to display the cut-in image (B), and when the operation of the push button 31B is detected before the remaining time of the remaining time meter becomes 0, the As shown in 61(D), after erasing the operation prompting image (small) and displaying the cut-in image (B) in which the friend character "Jam" is displayed, the image shown in FIG. 11-61(F) is displayed. Execute the continuation of the introductory part as follows.

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, the effect control CPU 120 changes the remaining time meter when it is determined to display the cut-in image (A) and when it is determined to display the cut-in image (B). When the operation of the push button 31B is not detected before the remaining amount reaches 0, the operation prompting image (small) is erased while continuing the presentation of the middle stage of the introductory part, as shown in FIG. 11-61(E). Then, as shown in FIG. 11-61(F), the continuation of the introductory part is executed.

[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[Regarding operation promotion effect D]
FIG. 11-62 is a diagram showing the execution status of the operation prompting effect D. FIG.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute an operation promoting effect D for prompting the operation of the push button 31B at the end of the introductory part in the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it is decided to display the operation prompting image (small), the effect control CPU 120 simulates the push button 31B at the end of the introduction part as shown in FIGS. 11-62 (A) and (B). An operation facilitating image (small) consisting of a button image (small) and an operation facilitating character (small) "Push!" for prompting the operation of the push button 31B is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 pushes the push button 31B at the end of the introductory part as shown in FIGS. An operation facilitating image (large), which is a simulated image and consists of a button image (large) larger in size than the button image (small) and an operation facilitating character (large) prompting the operation of the push button 31B, "Push!" is displayed. Let At this time, unlike the case where the operation promotion image (small) is displayed, the effect control CPU 120 displays a plurality of button images (large) with a transparent background, and these plurality of button images (large) are combined into one button. After performing the promotion introduction performance (see FIG. 11-60(B)) that is combined into a large image, it consists of a button image (large) and operation promotion characters (large) "Push!" to prompt the operation of the push button 31B. Display the operation promotion image (large).

演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 The effect control CPU 120 detects the operation of the push button 31B before the remaining time meter becomes 0, or when the remaining time meter becomes 0, in the case of a variation pattern that results in a big hit. As shown in 11-62 (C) and (H), while the operation prompting image (small) or the operation prompting image (large) gradually disappears, a rainbow effect is executed in which a rainbow pattern swirls over the entire display area. , as shown in FIGS. 11-62 (D) and (I), a big hit is notified as a result of the effect.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, the effect control CPU 120 erases the operation prompting image (small) or the operation prompting image (large) as shown in FIGS. A darkening effect is executed to darken the entire display area, and then, as shown in FIGS.

[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[About the operation promotion image]
FIG. 11-63 is a diagram showing a display mode of an operation prompting image. The effect control CPU 120 displays the button images that constitute the operation prompting image (small) and the operation prompting image (large) while alternately and continuously moving in the horizontal direction as shown in FIG. 11-63(A). In addition, it is displayed while continuously changing between a mode in which the button is not pressed and a mode in which the button is pressed. At this time, as shown in FIG. 11-63(B), the interval at which the button image moves in the left-right direction differs from the interval at which the button image changes between the state in which the button is not pressed and the state in which the button is pressed. The action of moving in the left-right direction is not synchronized with the action of changing to the mode in which the button is not pressed and the mode in which the button is pressed, resulting in a complicated motion.

[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[About the jackpot start effect]
FIG. 11-64 is a diagram showing the execution status of the jackpot start effect.

演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in FIG. 11-64 (A), the effect control CPU 120 stops the decorative pattern (large) in the big win mode, and then issues a big win start designation command for designating the display of the effect image indicating the start of the big win game state. is received, a jackpot start performance is executed.

演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 As shown in FIGS. 11-64 (B) to (G), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image in which the flames flicker as a background during the big win start effect. As shown in 64 (B), first, the first half of the title characters "BIG (REG)" of the big hit title characters "BIG BONUS (REG BONUS)" is displayed in an enlarged size, and then shown in FIG. 11-64 ( As shown in C), the first half of the title character "BIG (REG)" is gradually reduced to a reduced size in which the entirety is visible in the display area, and is displayed above a fixed position near the center of the display area.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-64(D), the effect control CPU 120 causes the second half of the title characters "BONUS" out of the title characters "BIG BONUS (REG BONUS)" of the jackpot title to be displayed in an enlarged size. After that, as shown in FIG. 11-64(E), the second half of the title character "BONUS" is gradually reduced to a reduced size in which the entirety is visible in the display area, and is placed at a fixed position near the center of the display area. It is displayed at the bottom (position below the first half of the title character "BIG").

尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, when the jackpot game state of 6 rounds is started, "REG BONUS" is displayed as the title character, and when the jackpot game state of 10 rounds is started, "BIG BONUS" is displayed as title characters.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in FIGS. 11-64 (E) to (G), the effect control CPU 120 displays the entire title character "BIG BONUS" at a fixed position, and then gradually expands the title character "BIG BONUS". After that, as shown in FIG. 11-64(H), the effect during the big win is started, and the display of the image display device 5 is switched to the background of the big win game state.

演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 starts the performance during the big hit, first, as shown in FIG. Display the hitting promotion image (small).

右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-handed promotion image (small) is composed of a message "right-handed" (small) that prompts an operation to hit the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) that indicates the right direction, and effect control is performed. As shown in FIGS. 11-64 (H) and (I), the CPU 120 displays a right-handed promotion image (small) from the upper right of the display area over a period from the start of the jackpot middle effect to the end of the jackpot game state. position.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-handed promotion image (large) is a message that prompts an operation to hit the game ball toward the right game area 2R. It is an arrow indicating the direction, and is composed of an arrow image (large) larger in size than the arrow image (small), and the effect control CPU 120, as shown in FIGS. A right-handed promotion image (large) is repeatedly displayed in a mode of moving from the left side to the right side of the display area only for the first fixed time of the period until the end of the jackpot game state after the start of the medium presentation.

また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 In addition, when it is controlled to the big win game state, after the title characters are displayed in the big win start production, it is switched to the big win middle production, and the operation method of the big win game state (the operation method of hitting the game ball toward the right game area 2R). ) and a right-handed promotion image (small) and a right-handed promotion image (large) are displayed. At this time, the effect control CPU 120, on the side of the main substrate 11, at a timing a predetermined time before the timing at which the control that is advantageous by operating in the operation method of hitting the game ball toward the right game area 2R is performed. The production is switched to the performance during the jackpot, and the right-handed promotion image (small) and the right-handed promotion image (large) are displayed. Therefore, it is advantageous to perform an operation in which the game ball is shot toward the right game area 2R after a predetermined period of time has passed since the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) are displayed. Control will be performed.

また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 In addition, the effect control CPU 120, after the title characters are displayed in the big win start effect, terminates the big win start effect, erases the title characters, and switches to the next effect. To erase the title characters of a jackpot start performance in a shorter time than the case of erasing the title characters in the end period, and to switch to the next performance.

特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, the effect control CPU 120 switches to the effect during the big win in one frame (minimum unit of image update) after the title characters are displayed in the big win start effect, and the right hitting promotion image (small) and the right hitting promotion image. (Large) is displayed. In the title display part of the super ready-to-win production, a title end period is provided instead of one frame, and the title characters are erased over a certain amount of time, but after the title characters are displayed in the big win start production, the big win middle production is performed. , and the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) are displayed. In some period, there is a possibility that the game ball is hit toward the right game area 2R. The game balls are wasted because the control that is advantageous by operating in the operation method of hitting toward the region 2R has not started. On the other hand, the effect control CPU 120, after displaying the title characters in the big win start effect, switches to the effect during the big win in one frame (minimum unit of image update), and displays the right-hand hitting promotion image (small) and right-hand hitting. Since the promotion image (large) is displayed, the generation of useless game balls can be suppressed.

[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[Regarding the display of the number of remaining rotations up to play time]
When the game control microcomputer 100 performs 900 times variable display without being controlled to a big hit in a low probability state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control It is controlled to the time saving state B (in the present embodiment, the idle time of 1100 times of time saving) performed 1100 times.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 In addition, the effect control CPU 120 is the number of remaining variable display times until the image display device 5 is controlled to the time saving state B (play time). (see FIG. 11-1) can be displayed.

演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in FIG. 11-65(A), the production control CPU 120 executes normal reach production, low base weak reach A and B productions, low base strong reach A to C productions, and low base strongest reach production in the normal state. If not, the number of remaining times until play time is displayed in the upper left corner of the display area. The remaining number of times 131SG005Z until the play time is displayed as "remaining XXX times" (XXX is a numerical value from 0 to 900 according to the remaining number of times). At this time, even if the remaining number of times until the play time is 0 to 900, the remaining number of times until the play time 131SG005Z is displayed in characters of the same font size.

演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in FIG. 11-65(B), the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times 131SG005Z until the play time even during execution of the normal ready-to-win effect in which the decoration pattern (large) is in the ready-to-win mode.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65 (C), the effect control CPU 120, when it develops from the normal reach effect to the low base weak reach A, B effect, can also play during the execution of the low base weak reach A, B effect. The remaining number of times 131SG005Z until the time is continuously displayed. At this time, the effect control CPU 120, as shown in FIGS. , the remaining number of times 131SG005Z until the play time is continuously displayed even after the end of the B effect.

また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 In addition, it is configured such that a big hit can be reported as a result of the performance of the low-base weak reach A, B performance, and when a big win is reported as a performance result of the low-base weak reach A, B performance, the low base weak reach A, B is provided. The remaining number of times 131SG005Z until the play time is continuously displayed until the performance ends, and the remaining number of times 131SG005Z until the play time is erased at the end of the low base weak reach A, B performance. It should be noted that the remaining number of times 131SG005Z until the play time may be erased at the time when the big hit is determined as the effect result of the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65 (F), the effect control CPU 120, when it develops from normal reach effect, low base weak reach A, B effect to low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect Then, the remaining number of times 131SG005Z until the play time is erased with the start of the low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach effect. At this time, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times 131SG005Z until the play time at the timing when the selected effect starts when developing from the normal reach effect, and when developing from the low base weak reach A, B effect. , If it is a low base strong reach A to C production, in the prologue display period of the title display part, the remaining number 131SG005Z until play time is erased along with the pending display and active display, and if it is a low base strongest reach production, the title is displayed. At the start of the part, the remaining number of times 131SG005Z until the free time is erased.

尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 In addition, when developing from the low base weak reach A and B effects, the hold display and active The remaining number of times 131SG005Z up to play time may be erased along with the display. As a result, regardless of whether it develops into a low base strong reach A to C production or a low base strongest reach production, it is possible to share the timing of erasing the remaining display, active display, and the remaining number of times 131SG005Z until the play time. .

その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 After that, when the performance control CPU 120 is notified of the deviation as the performance result of the low base strong reach A to C performance and the low base strongest reach performance, as shown in FIGS. 11-65 (G) (H) After the base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect are finished, the remaining number of times 131SG005Z until the play time is displayed again. On the other hand, the effect control CPU 120, when a big hit is notified as the effect result of the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect, as shown in FIGS. , the remaining count 131SG005Z until the play time is erased until the normal state is reached.

また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 In addition, in the operation promotion effect A, when it is configured to develop into the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect according to the operation of the push button 31B, during the execution of the operation promotion effect A, play time The remaining number of times 131SG005Z until the play time is displayed continuously, and the remaining number of times 131SG005Z until the play time is erased with the start of the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect. In the case of such a configuration, in the operation promotion effect A, the remaining number of times 131SG005Z until the play time is displayed, while the subsequent low base strong reach A to C effects and the operation promotion effect in the low base strongest reach effect In C and D, the remaining number of times 131SG005Z until play time is not displayed.

[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[Regarding play time start effect]
The game control microcomputer 100 controls to the time saving state B (play time) when the variable display is performed 900 times without being controlled to the big hit in the low probability state. At this time, the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 11-66 (C), lights the right-handed lamp 131SG132 and transmits a right-handed LED lighting notification command. As shown in FIGS. 11-66 (A) and (B), when the variable display stops when the number of times remaining until play time is 0, and a right-handed LED lighting notification command is received, FIG. 11-66 (C) 2, a right hitting promotion image (small) is displayed to prompt an operation to hit the game ball toward the right game area 2R. The timing of lighting the right hitting lamp 131SG132 and the timing of displaying the right hitting promotion image (small) are almost the same, but the game control microcomputer 100 lights the right hitting lamp 131SG132 and then hits right. An LED lighting notification command is transmitted, and along with this, the effect control CPU 120 displays a right-handed promotion image (small), so that the right-handed lamp 131SG132 lights up before the right-handed promotion image (small) is displayed. becomes.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 When the time saving state B (play time) is started, the game control microcomputer 100 keeps the right-handed lamp 131SG132 lit until the time saving state B (play time) ends. In addition, the right-handed promotion image (small) is composed of a message "right-handed" (small) that prompts an operation to hit the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) that indicates the right direction. Production control CPU120, as shown in FIGS. 11-66 (C) ~ (H), when the time saving state B (play time) starts, the right hitting promotion image until the time saving state B (play time) ends (Small) is displayed in the upper right position of the display area.

演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 The effect control CPU 120 stops the variable display in the state of 0 times remaining until the play time, and when receiving the game state designation command designating the time saving state B (play time), FIG. 11-66 (D) ~ As shown in (G), a play time start effect is executed.

遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The play time start effect is a title start period from when a part of the title characters "play time rush" of the play time is displayed in the display area of the image display device 5 to when it is displayed at a fixed position, and the title characters "play time rush". It includes a title display period during which ``Enter into play time'' is displayed at a fixed position, and a title end period until the display of the title characters ``Enter into play time'' displayed at the fixed position disappears and the display is switched to play time presentation.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 In the title start period, title display period, and title end period of the play time start effect, the effect control CPU 120 changes the title character "6" in the title start period, title display period, and title end period of the title display part of the low base strongest reach effect. Catch Bakuchu with people!" is displayed in the same manner as the title character "Play Time Rush" is displayed.

詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 Specifically, during the title start period, the effect control CPU 120 displays the title characters "play time rush" as shown in FIG. to display. At this time, the effect control CPU 120 causes the display area to be completely filled with a part of the title characters "Play Time Rush". Thereafter, as shown in FIGS. 11-66(D) and 11-66(E), the effect control CPU 120 gradually shrinks the title characters "play time rush" so that all the characters of the title characters "play time rush" are displayed in the display area. The reduced size title character "Play Time Rush" that becomes visible in , is stopped at a fixed position.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 The effect control CPU 120 displays the title characters "enter play time" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts to the display during the title display period. During the title display period, the effect control CPU 120 causes the title characters "Play Time Rush" to remain displayed at a fixed position as shown in FIGS. 11-66(E) and (F).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. During the title end period, the effect control CPU 120 replaces the title characters "play time rush" displayed at a fixed position in a reduced size with the title characters "play time rush", as shown in FIGS. Expand until the display area is completely filled with a part of "Rush". At this time, the title characters "enter play time" are displayed in reduced size during the title start period, instead of being enlarged and displayed in a manner opposite to the case where the title characters "enter play time" are displayed in reduced size during the title start period. In a mode different from the reverse mode, the title characters "Enter play time" are expanded until the entire display area is filled with a part of the title characters "Enter play time". In other words, the trajectory that each part of the title character passes during the process of shrinking the title character "Enter the play time" during the title start period is the same as the trajectory that each part of the title character passes during the process that the title character "Enter the play time" expands during the title end period. is different. Therefore, the entire display area is filled with a part of the title characters "play time rush" in a manner different from the manner in which the entire display area is filled at the start of the title start period. After that, as shown in FIG. 11-66(H), the background of the play time effect is switched to start the play time effect.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 During the play time start effect, the performance control CPU 120 displays a right-handed promotion image (large) that prompts an operation to launch the game ball toward the right game area 2R, in addition to the right-handed promotion image (small). An immersion warning image (message "Watch out for immersion!") is displayed below the display area.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-handed promotion image (large) is a message that prompts an operation to launch the game ball toward the right game area 2R. It is an arrow that indicates the direction, and is composed of an arrow image (large) that is larger in size than the arrow image (small), and the effect control CPU 120, as shown in FIGS. 11-66 (D) to (G), A right-handed promotion image (large) is repeatedly displayed in a mode of moving from the left side to the right side of the display area over the period in which the play time start performance is executed.

また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to the time saving state B, and when the variable display result is out, select the variation pattern PA1-4 with a special figure variation time of 500 ms. Variable display is performed and controlled to a time saving state B, and when the variable display result is a big hit, a variation pattern PB1-18 with a special figure variation time of 500 ms + 15000 ms is selected and variable display is performed, and a performance control CPU 120 , when the control of the time saving state B is started, the play time start effect is executed during the period in which the variable display according to these variation patterns is performed. After controlling the first variable display controlled to the time saving state B, first the first start winning opening, the second starting winning opening in the variable display based on the winning of the game ball, the variable display result is out In this case, the variation time is longer than the variation pattern PA1-4, and the time reduction B start variation pattern in which the variation time corresponding to the play time start effect is determined is selected to perform variable display, and the effect control CPU 120 is in the time reduction state. In the first variable display controlled by B, the play time start effect may be executed during the period in which the variable display by the time saving B start variation pattern is being performed. In addition, in such a configuration, the game control microcomputer 100, when the variable display result is a big hit in the first variable display controlled to the time saving state B, to the variation pattern PB1-18 with a special figure variation time of 500ms + 15000ms At the same time, the effect control CPU 120 does not execute the play time start effect, and may stop the decoration pattern (large) in a big win mode.

[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[Title characters, etc. 1]
FIG. 11-67 shows the title characters of the title display part in the super reach production, the explanation characters of the explanatory text display production, the title characters of the jackpot start production, the operation promotion characters (small) in the operation promotion production (small), and the operation promotion production ( FIG. 10 is a diagram showing one form of the relationship between operation-promoting characters (large) in (large).

図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in FIG. 11-67 (A), the title character of the super reach effect is displayed in a stationary state during the title display period, and the background image at that time is a static image (low base strong reach B, C effect, low Strongest base reach production, high base reach A to D production) or action images (low base weak reach A and B production, low base strong reach A production). In addition, the number of characters in the title character of the super reach effect is 7 to 13 characters, and the display time of the title character of the super reach effect (after all the character strings that make up the title character are displayed, at least part of the character string is LR is the time until the display disappears, FR is the font size of the title characters of the super reach effect, and ER is the size of the display area in which the title characters of the super reach effect are displayed.

図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in FIG. 11-67(A), the explanation characters are displayed in the state of action, and the background image at that time is the action image. In addition, the number of explanatory characters is 3 to 6, and the display time of the explanatory characters (one of the three explanatory characters) is until at least part of the character string disappears) is LS, the font size of the explanation character is FS, and the explanation character (one explanation character out of three explanation characters) is displayed The display area size is ES.

図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in FIG. 11-67(A), the title character of the jackpot start effect is displayed in an active state, and the background image at that time is the motion image. In addition, the number of characters of the title characters of the jackpot start effect is 8, and the display time of the title characters of the jackpot start effect (after all the character strings that make up the title characters are displayed, at least part of the character string is not displayed) The time until the start of the big win) is LB, the font size of the title characters of the big win start effect is FB, and the display area size in which the title characters of the big win start effect are displayed is EB.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation facilitating characters (small) are displayed in an action state, and the background image at that time is the action image. In addition, the number of characters of the operation prompting characters (small) is three, and the display time of the operation prompting characters (small) is the time when the push button 31B is not operated and the operation prompting characters (small) are displayed. period) is L1P, the font size of the operation-promoting characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation-promoting characters (small) are displayed is E1P.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation-promoting characters (large) are displayed in an action state, and the background image at that time is the action image. In addition, the number of characters of the operation prompting characters (large) is three, and the display time of the operation prompting characters (large) (the operation of the push button 31B in which the operation prompting characters (large) are displayed without the push button 31B being operated is valid). period) is L2P, the font size of the operation-promoting characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation-promoting characters (large) are displayed is E2P.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this form, when comparing the display time of the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), and the operation promotion character (large), Fig. 11-67 (B) As shown, the display time LB of the title character of the jackpot start effect is the display time LR, LS, L1P, L2P of the title character, the explanation character, the operation promotion character (small), and the operation promotion character (large) of the super ready-to-win effect. The display time LR of the title character of the super reach effect is longer than the display times LS, L1P, and L2P of the explanatory characters, the operation prompting characters (small), and the operation prompting characters (large), and the operation prompting characters (small), The display times LS and L1P of the operation prompting characters (large) are set longer than the display times LS of the explanatory characters. In addition, the display times LR, LB, L1P, and L2P of the title characters of the super ready-to-win effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompting characters (small), and the operation prompting characters (large) all constitute the description display effect. The display time is set to be longer than the display time required to display all the three explanatory characters. In addition, the relationship between these display times is established regardless of the type of super ready-to-win effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this form, when comparing the font sizes of the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), and the operation promotion character (large), Fig. 11-67 (C) As shown, the font size F2P of the operation promotion character (large) is the font size FR, FS, FB, F1P of the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, and the operation promotion character (small). is also a large font size. Furthermore, the size of the smallest size character among the characters that make up the operation promotion character (large) is the title character of the super reach production, the explanation character, the title character of the jackpot start production, the operation promotion character (small), the operation promotion character ( The size is larger than the size of the largest character among the characters that make up the large).

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size FB of the title character of the jackpot start effect is a font size larger than the font sizes FR and F1P of the title character, the description character and the operation promotion character (small) of the super ready-to-win effect. In addition, the title character "BIG BONUS" of the big hit start effect is displayed in the first half "BIG" at the fixed position upper part first, and then the second half "BONUS" is displayed at the fixed position lower part, and then the title character "BIG BONUS" is displayed. The display is gradually enlarged, and when the first half "BIG" is displayed at the upper fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the lower fixed position, the size of the characters constituting the title character "BIG BONUS" is displayed. is the smallest. In such a configuration, the size of the title character of the jackpot start effect when the first half "BIG" is displayed at the upper fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the lower fixed position is the size of the title character of the super ready-to-win effect. The size is larger than the character size of the character and the operation-promoting character (small). In addition, when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the smallest size of the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is Super Reach. The size of the character is larger than the size of the largest character among the characters composing the title character, the explanation character, the operation prompting character (small), and the operation prompting character (large).

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size FR of the title character of the super reach effect is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory characters and the operation prompting characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest sized character among the characters composing the explanatory characters and operation prompting characters (small). .

また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size FS of the explanatory characters is larger than the font size F1P of the operation prompting characters (small). Further, the size of the smallest character among the characters constituting the explanatory characters is larger than the size of the largest character among the characters constituting the operation prompting characters (small).

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Further, these font size relationships and character size relationships are established regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this form, when comparing the display area size of the super reach effect title character, explanation character, jackpot start effect title character, operation promotion character (small), and operation promotion character (large), Fig. 11-67 (D) , the display area size E2P of the operation prompting characters (large) is the display area sizes ER, ES, and EB of the title characters of the super reach effect, the explanatory characters, the title characters of the jackpot start effect, and the operation prompting characters (small). , E1P. In addition, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title characters, explanation characters, and operation promotion characters (small) of the super ready-to-win effect. Also, the display area size ES of the explanatory characters is a display area size larger than the display area size E1P of the operation prompting characters (small). Also, the relationship between these display area sizes is established regardless of the type of super ready-to-win effect.

[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[Title characters, etc. 2]
FIG. 11-68 shows the title characters of the title display part in the super ready-to-win production, the title characters of the jackpot start production, the operation promotion characters (small) in the operation promotion production (small), and the operation promotion characters (large) in the operation promotion production (large). ), the title character of the play time start effect, and the remaining number of times character constituting the remaining number of times until the play time.

図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the title characters of the super reach effect (the time from when all the character strings that make up the title characters are displayed until at least part of the character strings are not displayed) is LR, the font size of the title characters for the super reach effect is FR, and the display area size for displaying the title characters for the super reach effect is ER.

図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the character strings that make up the title characters are displayed until at least part of the character strings are not displayed) is LB, the font size of the title characters of the big win start effect is FB, and the display area size in which the title characters of the big win start effect are displayed is EB.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the operation-promoting characters (small) (the operation valid period of the push button 31B during which the operation-promoting characters (small) are displayed without the push-button 31B being operated) is L1P. , the font size of the operation prompting characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompting characters (small) are displayed is E1P.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the operation-promoting characters (large) (the operation effective period of the push button 31B during which the operation-promoting characters (large) are displayed without the push-button 31B being operated) is L2P. , the font size of the operation-promoting characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation-promoting characters (large) are displayed is E2P.

図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the title characters of the play time start effect (the time from when all the character strings that make up the title characters are displayed until at least part of the character string disappears) ) is LY, the font size of the title characters for the play time start effect is FY, and the display area size for displaying the title characters for the play time start effect is EY.

図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in FIG. 11-68(A), the font size of the remaining number of times until play time character is FZ, and the size of the display area for displaying the remaining number of times until play time character is EZ.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this form, the font size of the title character of the super reach production, the title character of the jackpot start production, the operation promotion character (small), the operation promotion character (large), the title character of the play time start production, and the remaining number of characters until the play time When compared, as shown in FIG. 11-68(B), the font size F2P of the operation promotion character (large) is the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), The font size is larger than the font size FR, FB, F1P, FY, FZ of the title character of the play time start effect and the remaining count character until the play time. Furthermore, the size of the smallest size character among the characters that make up the operation promotion character (large) is the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), and the title character of the play time start effect. , is larger than the size of the largest character among the characters (remaining XXX times (X is a numerical value of 0 to 900)) constituting the remaining number of times characters until the play time. In addition, the size of the smallest size character among the characters constituting the operation prompting character (large) constitutes the remaining number of times character until the play time, regardless of whether the remaining number of times until the play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest sized character.

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FB of the title character of the jackpot start effect, the font size FR, F1P, The size is larger than FY and FZ. Furthermore, the size of the smallest size character among the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is the title character of the super reach effect, the operation promotion character (small), the title character of the play time start effect, and the remaining number of times until the play time. The size is larger than the size of the largest character among the characters composing the character. In addition, the size of the smallest size character among the characters constituting the title characters of the jackpot start effect constitutes the character of the remaining number of times until the play time, regardless of whether the remaining number of times until the play time is 0 to 900 times. The size is larger than the size of the largest sized character.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FY of the title character of the play time start effect is larger than the font size FR, F1P, and FZ of the title character of the super reach effect, the operation promotion character (small), and the remaining number of characters until the play time. be. In addition, the smallest size of the characters that make up the title characters of the play time start effect is the size of the characters that make up the title characters of the super reach effect, the operation promotion characters (small), and the remaining number of times characters until the play time. The size is larger than the size of the largest size character. In addition, the size of the smallest character among the characters composing the title character of the play time start effect is the remaining number of characters until the play time, regardless of whether the remaining number of times until the play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the constituent characters.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size FR of the title character of the super ready-to-win effect is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation prompting character (small) and the remaining count characters until the play time. In addition, the smallest size character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is the operation promotion character (small), and the largest size character that makes up the characters for the remaining number of times until the play time. is of a larger size than In addition, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the Super Reach effect constitutes the character of the remaining number of times until the play time, regardless of whether the number of times remaining until the play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest sized character.

また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size F1P of the operation prompting character (small) is a font size larger than the font size FZ of the remaining count character until the play time. Furthermore, the size of the smallest size character among the characters constituting the operation prompting characters (small) is larger than the size of the largest size character among the characters constituting the remaining number of times characters until the play time. In addition, the size of the smallest size character among the characters constituting the operation prompting character (small) constitutes the character of the remaining number of times until the play time, regardless of whether the number of times remaining until the play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest sized character.

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Further, these font size relationships and character size relationships are established regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this form, the size of the display area for the super reach production title characters, the jackpot start production title characters, the operation promotion characters (small), the operation promotion characters (large), the play time start production title characters, and the remaining number of times characters until the play time , as shown in FIG. 11-68(C), the display area size E2P of the operation promotion character (large) is the title character of the super ready-to-win effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small) ), the display area size of the title character of the play time start effect, and the display area size of the remaining number of characters until the play time ER, EB, E1P, EY, and EZ. In addition, the display area size EB of the title character of the jackpot start effect, the display area size ER of the title character of the super ready-to-win effect, the operation promotion character (small), the title character of the play time start effect, and the remaining number of times characters until the play time, The display area size is larger than E1P, EY, and EZ. In addition, the display area size EY of the title character of the play time start effect is larger than the display area size ER, E1P, and EZ of the title character of the super reach effect, the operation promotion character (small), and the remaining number of times characters until the play time. Region size. In addition, the display area size ER of the title character of the super ready-to-win effect is larger than the display area sizes E1P and EZ of the operation prompting character (small) and the remaining number of times characters until the play time. In addition, the display area size E1P of the operation prompting character (small) is a display area size larger than the display area size EZ of the remaining count character up to play time. Also, the relationship between these display area sizes is established regardless of the type of super ready-to-win effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Comparing the display time of the title characters of the super reach effect and the title character of the play time start effect in this embodiment, as shown in FIG. 11-68 (D), the display time LY of the title character of the play time start effect is It is set longer than the display time LR of the title character of the ready-to-win effect. In addition, the relationship between these display times is established regardless of the type of super ready-to-win effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 Comparing the display mode of the title character of the super reach effect and the title character of the play time start effect in this form, as shown in FIG. In the ~C effect, the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center during the title start period, and the title characters are erased while moving from the center toward the right side of the display area during the title end period. On the other hand, in the low base strongest reach effect and the play time start effect, the title characters are reduced from enlarged display during the title start period, and the title characters are erased while being enlarged during the title end period.

[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[Regarding the arrangement of LEDs]
The game effect lamps 9 in this embodiment include frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decoration LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4.

図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in FIG. 11-69, the frame LEDs LWL1 to LWL12 are provided so as to surround the upper position of the image display device 5 of the gaming machine frame 3 and the left side of the game area. It is provided so as to surround the right side of the game area of the game machine frame 3 . Further, the logos LEDLL1 to LL4 are arranged at positions corresponding to the logo "POWERFULII" formed on the front surface of the movable body 32. FIG. Also, the decoration LEDs LS1 to LS5 are provided at positions corresponding to the decoration portions formed in the game area 2L. Also, the attacker lamps LA1 to LA4 are provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2. FIG.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 The frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attack lamps LA1 to LA4 are full-color LEDs composed of RGB (Red, Green, Blue) light-emitting elements, and the logo LEDs LL1 to LL4 can emit monochromatic red light. The red LEDs, and the decoration LEDs LS1 to LS5 are white LEDs capable of emitting monochromatic white light.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
FIG. 11-70 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 sets the brightness data for lighting/flashing/extinguishing one or more of the plurality of LEDs included in the game effect lamp 9, Output to an LED driver (also called a lamp driver). In addition, below, the control of lighting / blinking / light extinction performed with respect to lamps, such as LED, by CPU120 for production|presentation control is also called lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp in order to turn on/blink/extinguish each lamp included in the game effect lamp 9 subject to lamp control. Each game effect lamp 9 lights/blinks/lights off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a brightness data table storing brightness data for lamp control of each game effect lamp 9 . The luminance data table includes an error luminance data table used when an error occurs, an SP reach luminance data table used during super reach, and a background luminance data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability/low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot game. The jackpot background luminance data table used during the round of the state, the ending background luminance data table used in the ending state in which the ending effect that informs the end of the jackpot game state is executed, and the low probability high base state (time saving state), and a time-saving background luminance data table used in the state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of game states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot game state, an ending state, and a time saving state. One of the background luminance data tables is used depending on whether the That is, the effect control CPU 120 uses one of the background luminance data tables for each gaming state under control, and outputs luminance data based on the background luminance data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is lamp-controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority of each of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table is determined when they are used. Specifically, as shown in FIG. 11-70, the priority is higher when used in the order of the luminance data table for error, the luminance data table for SP reach, and the luminance data table for background.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when the effect control CPU 120 develops into a super reach effect while outputting luminance data based on the normal background luminance data table in a normal state, the SP reach luminance data table corresponding to the super reach effect The SP reach brightness data table is used preferentially over the normal background brightness data table, and the brightness data is output to the LED driver based on the SP reach brightness data table. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a mode corresponding to the normal state based on the luminance data table for normal background and the super ready-to-win effect develops, the super ready-to-win effect is supported based on the luminance data table for SP ready-to-win. The game effect lamp 9 is lamp-controlled in such a manner. While the brightness data based on the brightness data table for SP reach is being output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for normal background is not output to the LED driver. When the normal state returns, luminance data based on the normal background luminance data table is output to the LED driver, and when a big hit results in a fanfare state, luminance data based on the fanfare background luminance data table is output to the LED driver. output to

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a background luminance data table corresponding to the game state under control while timing the lamp control time corresponding to the game state under control with a timer. However, if it develops into a super reach effect, etc., the luminance data table for SP reach corresponding to the super reach effect is preferentially used over the luminance data table for the background, and the luminance data is output to the LED driver. do. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the clocking of the lamp control time using the background luminance data table. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data contained in the background luminance data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the SP ready-to-win luminance data table. Since the luminance data contained in the data table has a lower priority than the luminance data contained in the SP reach luminance data table, the luminance data contained in the background luminance data table is not output to the LED driver. ing. After the super ready-to-win effect ends, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the background luminance data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Also, for example, when an error occurs while outputting luminance data based on the SP reach brightness data table during the super reach effect, the effect control CPU 120 outputs the error brightness data table corresponding to the error to the SP The luminance data table for error is used preferentially over the luminance data table for reach, and the luminance data is output to the LED driver based on the luminance data table for error. Thus, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being ramp-controlled in a manner corresponding to the super ready-to-win performance based on the brightness data table for SP reach, the game is played in a manner corresponding to the error based on the brightness data table for error. The effect lamp 9 is ramp controlled. While the brightness data based on the error brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the SP reach brightness data table is not output to the LED driver, but the error is canceled and the super reach effect is performed again. When returning to the middle game state, luminance data based on the luminance data table for SP reach is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses the SP reach brightness data table corresponding to the super reach effect while timing the lamp control time corresponding to the super reach effect being controlled by the timer, and the LED driver However, if an error occurs, the luminance data table for error corresponding to the error is preferentially used over the luminance data table for SP reach and the luminance data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the time measurement of the lamp control using the brightness data table for SP reach. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the brightness data included in the brightness data table for SP reach even while performing lamp control of the game effect lamp 9 based on the brightness data table for error, but Since the luminance data contained in the luminance data table has a lower priority than the luminance data contained in the error luminance data table, the luminance data contained in the SP reach luminance data table should not be output to the LED driver. It's becoming After the error is released, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the luminance data table for SP reach to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting Mode of Game Effect Lamp]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting luminance data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, as terms relating to the lighting of each game effect lamp 9, "extinguishing", "substantially extinguishing", "lit", and "blinking" are used. Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and the brightness is zero. The term "almost extinguished" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when RGB (Red, Green, Blue) data defined as luminance data is "000", the corresponding LED is "turned off". Further, when the luminance data (RGB data) is "111", the corresponding LED lights in white with extremely low luminance. In this embodiment, such an LED state in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the R (Red) data defined as the luminance data of the logos LEDLL1 to LL4 is "0", the logos LEDLL1 to LL4 are "turned off". Also, when the luminance data (R data) of the logo LEDs LL1 to LL4 is "1", the logo LEDs LL1 to LL4 are lit with extremely low luminance. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 in which the R data is "1" may be referred to as "substantially off" for the sake of convenience.

装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When W (White) data defined as luminance data of the decoration LEDs LS1 to LS5 is "0", the decoration LEDs LS1 to LS5 are "turned off". Further, when the luminance data (data of W) of the decoration LEDs LS1 to LS5 is "1", the decoration LEDs LS1 to LS5 are turned on with extremely low luminance. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 in which the data of W is "1" may be referred to as "substantially off" for the sake of convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting, in which a plurality of lined lamps included in the game effect lamp 9 are sequentially switched from off to on, and lighting when the game effect lamp 9 is on. It also includes haze lighting that dimly lights while changing the luminance. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the luminance data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode other than the above-described "turning off" or "turning on" of the game effect lamp 9, in which the lighting luminance of each lamp is a first luminance and a second luminance higher than the first luminance. including alternately switching between For example, "blinking" includes repeating turning on and off or almost off. This includes switching between the case where the luminance data is "0" and "1" with the lapse of time. As described above, in this embodiment, the lighting mode of the lamp is haze lighting. Blinking is different in that the entire lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and extinguishing or substantially extinguishing.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Explanation about game effect lamp]
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be described with reference to FIGS. 11-71 to 12-36.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using luminance data table]
The effect control CPU 120 uses the luminance data table stored in the ROM 121 to light/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11 . The sub-fluctuation time is a counter that is decremented by 1 in one frame (33 ms) of the displayed image. The display control unit 123 controls the image data (moving image data, The display control of the image display device 5 is performed based on the animation data). The display control unit 123 provides an extended command (for example, an extended command BXXX (where "X" is an arbitrary Alphanumeric characters)) is set, and the extension command is transmitted to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) whose display is controlled by the display control unit 123 based on the extended command received from the display control unit 123 .

図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 FIG. 11-71 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 11-71, for example, when the display control unit 123 performs display control in the title display part of the low base weak reach A effect, an extension for designating the title display part of the low base weak reach A effect Command (B421) is transmitted to CPU120 for production control. Based on the extension command received from the display control unit 123, the effect control CPU 120 specifies the address of the parent table (weak reach system common title (parent)) corresponding to the title display part of the low base weak reach A effect.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 In the parent table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9 and corresponding to the lamp to be subjected to lamp control are referenced during lamp control. and information specifying the maximum time for which lamp control is performed are stored. Note that the parent table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in FIG. 11-74, frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDs LL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), and attacker lamp LA1 are used as lamp control targets. ~ LA4 (XD_A_LATAK_B421) is specified. Also, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, and 600000 ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table. Child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to LL4, 600000 ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to decoration LEDs LS1 to LS5. 600000 ms (600000/10) is specified as the maximum time during which lamp control is performed by this child table. 600000 ms (600000/10) is specified as the maximum time during which the

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, the effect control CPU 120 controls the lamp specified in the parent table by the specified child table. If so, the counter is decremented by 1 every 10 ms to count this 600000 ms (10 minutes). That is, the effect control CPU 120 counts 600000 ms (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60000 times. The effect control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600000 ms (10 minutes) is clocked. In addition, the effect control CPU120, after receiving the extension command, before timing a maximum of 600000ms (10 minutes), if another extension command is newly received, the lamp control being executed is canceled, A child table specified by the parent table specified by the extended command received in the second is used to perform lamp control of the target lamp. Although it is not assumed that the effect display (effect scene) requires 600,000 ms, the maximum time for lamp control by the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the effect display (effect scene). Even if the effect control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can be continued for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 In the child table, for each lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, information designating a grandchild table to be referred to during lamp control and lamp control is performed. Information specifying the execution time is stored in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in FIG. 11-75, lamp control is performed by a grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and this grandchild table corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE). Table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table run time for lamp control: 500ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table run time for lamp control: 230ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table lamp control line Execution time: 600000 ms is specified in the order in which the lamp control by these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the child table shown in FIG. 11-75, corresponding to logo LEDLL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and execution time for lamp control by this grandchild table: 500ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this Execution time for lamp control by the grandchild table: 500 ms, execution time for lamp control by the grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, execution time for lamp control by the grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600000 ms are specified in the order in which lamp control is executed by these grandchild tables.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the child table shown in FIG. 11-75, in correspondence with decoration LEDLS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and execution time for lamp control by this grandchild table: 500ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this Execution time for lamp control by grandchild table: 500 ms, execution time for lamp control by grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, execution time for lamp control by grandchild table: X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600000 ms are specified in the order in which lamp control is executed by these grandchild tables.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the child table shown in FIG. 11-75, corresponding to attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and Execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, Execution time for lamp control by grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, Grandchild table: X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and execution time for lamp control by this grandchild table: 600000 ms is specified in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, the effect control CPU 120 uses, for example, the first designated grandchild table to control the target lamp using the grandchild table designated by the child table. After performing the lamp control of the lamp of interest and measuring the execution time corresponding to this grandchild table, the process of performing the lamp control of the target lamp using the next specified grandchild table is performed on all the specified grandchild tables. are to be performed in the specified order. For example, in the case of the child table shown in FIG. 11-75, for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, lamp control is performed by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 until 500 ms is clocked first, and then the grandchild table is controlled until 500 ms is clocked. Lamp control by table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, then ramp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is clocked, then ramp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until clocking 600000 ms. Although it is not assumed that the effect display (effect scene) requires 600,000 ms, the maximum time for lamp control by the grandchild table specified last is 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the effect display (effect scene). By setting , even if the effect control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it is possible to continue the lamp control being executed for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In the child table, when the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are the targets of the lamp control, the grandchild tables corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are, for example, as shown in FIG. , one grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 is specified, and two grandchild tables: XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 are specified as shown in FIG. 11-75. Then, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, the effect control CPU 120 uses the one grandchild table to create the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWL1 to LWL12. The same lamp control is performed for both LEDs LWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are specified as grandchild tables corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, the effect control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to create a frame. Lamp control of LEDLWL1 to LWL12 is performed, and lamp control of frame LEDLWR2 to LWR12 is performed using the other grandchild table. Therefore, when one grandchild table is specified as a grandchild table corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, common lamp control is performed for the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 In the grandchild table, for each lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, luminance data to be referred to during lamp control and execution time for lamp control are specified. Information to be performed is stored in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in FIG. 11-76, luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, ramp with this luminance data Execution time for control: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000 000, 0x000000, 0x000000 , 0x000000, execution time for lamp control by this luminance data: 120ms, luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control by this luminance data: 120ms, luminance data: 0x5AA5AA , 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the grandchild table shown in FIG. 11-76, luminance data: 0x0000, execution time for lamp control based on this luminance data: 100 ms, luminance data: 0xAAAA, this Execution time for lamp control based on luminance data: 120 ms, luminance data: 0xAAAA, Execution time for lamp control based on this luminance data: 120 ms, luminance data: 0xAAAA, Execution time for lamp control based on this luminance data: 120 ms , brightness data: 0xAAAA, and execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the grandchild table shown in FIG. 11-76, brightness data: 0x00000, execution time for lamp control based on this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x00000, this Execution time for lamp control based on luminance data: 120ms, luminance data: 0x66666, Execution time for lamp control based on this luminance data: 120ms, luminance data: 0x66666, Execution time for lamp control based on this luminance data: 120ms , brightness data: 0x66666, and execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the grandchild table shown in FIG. 11-76, luminance data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control based on this luminance data: 100 ms, luminance data: 0x000000, 0x000000, Execution time for lamp control by this luminance data: 120ms, Luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Execution time for lamp control by this luminance data: 120ms, Luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, By this luminance data Execution time for lamp control: 120 ms, luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and execution time for lamp control based on this luminance data: 40 ms are specified in the order in which lamp control is executed based on these luminance data.

図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the luminance data of frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) of the grandchild table shown in Fig. 11-76, the value of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 1 and No. 2 is the value of frame LEDLWL1. The values of the lower first to third digits of the data corresponding to Nos. 1 and 2 indicate the RGB values of the frame LEDLWL2 and LWR2, corresponding to Nos. 3 and 4. The values of the lower 4th to 6th digits of the data indicate the RGB values of the frame LEDs LWL3 and LWR3, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 3rd and 4th digits are the values of the frame LEDs LWL4 and LWR4. The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 5 and 6 indicate the RGB values of the frame LEDLWL5 and LWR5, and the data corresponding to Nos. 5 and 6. The values of the lower 1st to 3rd digits of indicate the RGB values of the frame LEDLWL6 and LWR6, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 7 and 8 are the values of the frame LEDLWL7, The values of the RGB of LWR7 are shown, and the values of the lower first to third digits of the data corresponding to Nos. 7 and 8 show the RGB values of the frame LEDs LWL8 and LWR8.

また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 In addition, as in the grandchild table shown in FIG. 11-81, when different grandchild tables are specified by frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_ 1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 ), the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 1 and 2 indicate the RGB values of the frame LEDLWL1, and the lower 1 digit of the data corresponding to Nos. 1 and 2 The values of the first to third digits indicate the RGB values of the frame LEDLWL2, and the values of the lower fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the frame LEDLWL3, The value of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicates the RGB value of the frame LED LWL4, and the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 5 and 6. The second value indicates the RGB value of frame LEDLWL5. The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 7 indicate the RGB values of the frame LEDLWL7, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 7 and 8 indicate the values of the frame LEDLWL8. In the brightness data of the frame LEDs LWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to No. 2 indicate the RGB values of the frame LED LWR2. Yes, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicate the RGB value of the frame LEDLWR3, and the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicates the RGB values of the frame LEDLWR4, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 5 and 6 indicate the RGB values of the frame LEDLWR5. The value of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to indicates the RGB value of the frame LEDLWR6, and the value of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the 7th and 8th is the frame The RGB values of the LEDLWR7 are shown, and the values of the lower first to third digits of the data corresponding to the numbers 7 and 8 show the RGB values of the frame LEDLWR8.

また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 In the luminance data of the logo LEDLL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) of the grandchild table shown in FIG. The value of the R of the logo LEDLL2 is indicated, the value of the second lower digit indicates the value of R of the logo LEDLL3, and the value of the fourth lower digit indicates the value of R of the logo LEDLL4.

また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 In addition, in the luminance data of the decoration LEDLS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) of the grandchild table shown in Fig. 11-76, the lower fourth digit value indicates the W (White) value of the decoration LEDLS1, and the lower third digit value is The value of W of the decoration LEDLS2 is indicated, the value of the lower second digit indicates the value of W of the decoration LEDLS3, and the value of the lower fourth digit indicates the value of W of the decoration LEDLS4.

図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the brightness data of the attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Fig. 11-76, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the 1st and 2nd are the RGB values of the attacker lamp LA1. The lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 1 and 2 indicate the RGB values of the attacker lamp LA2, and the lower 4 of the data corresponding to Nos. 3 and 4 The values of the 1st to 6th digits indicate the RGB values of the attacker lamp LA3, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 3rd and 4th indicate the RGB values of the attacker lamp LA4. is.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data value corresponds to the current value output to the lamp that is the object of lamp control. The frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 are composed of LEDs composed of three elements "R", "G", and "B". corresponds to the current value output for Specifically, the luminance data is divided into 16 levels of current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the luminance data is F The current value becomes the maximum value. For example, when luminance data of “A” is output to the element of “R”, a current corresponding to the luminance data of “A” flows through the element of “R”, and an element of “G” receives “1”. When the luminance data is output, a current corresponding to the luminance data of "1" flows through the element of "G", and when the luminance data of "F" is output to the element of "G", the current corresponding to the luminance data of "F" is output. A current corresponding to the luminance data of 'G' flows through the element 'G'.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 can emit light in various colors by causing currents corresponding to luminance data to flow through the RGB elements. Further, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 can be lit in colors corresponding to each effect or character by light emission based on luminance data. As an example, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows, thereby lighting the LED in red. Further, data of "F0F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, thereby lighting the LED in reddish purple. In addition, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, thereby lighting the LED in yellow.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 can emit red light with a luminance corresponding to the luminance data by flowing a current corresponding to the luminance data to the R (red) element, and the decorative LEDs LS1 to LS5 A current corresponding to the luminance data flows evenly through the three elements R, G, and B, so that white light having a luminance corresponding to the luminance data can be emitted.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in FIG. 11-71, the effect control CPU 120 outputs, for example, the first designated luminance data to the LED driver when performing lamp control with reference to the luminance data of the grandchild table for the target lamp. Then, after measuring the execution time corresponding to this luminance data, the process of outputting the next designated luminance data to the LED driver is performed for all the designated luminance data in the designated order. there is For example, in the child table shown in FIG. 11-75, for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 is sent to the LED driver until the first 100 ms is measured. 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 is output to the LED driver until the next 120ms is clocked, and the brightness data is output to the LED driver until the next 120ms is clocked: 0x000000, 0x000000, 0x0000 00, 0x000000, 0x000000 , Output 0x000000 to the LED driver, then output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver, then output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, until 40ms Output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver. Then, based on the received luminance data, the LED driver causes a current corresponding to the luminance data to flow through the designated LED. Thereby, the effect control CPU 120 can lamp-control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the effect control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, the child table, and the grandchild table. Lamp control is performed based on the table, child table, and grandchild table.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data from the first specified location of the grandchild table, and when the output of the luminance data is completed up to the last specified location of the grandchild table, the grandchild table is output. If the value of the timer corresponding to the specified child table still remains, output of luminance data is started again from the first specified location of the corresponding grandchild table. On the other hand, when the value of the timer corresponding to the child table designating the grandchild table becomes 0 while the luminance data is being output based on the grandchild table, the effect control CPU 120 outputs the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the grandchild table after switching.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the effect control CPU 120 will be described with reference to the drawings. FIG. 11-72 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table. As shown in FIG. 11-72, in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, 500 ms is specified as the time at which lamp control is first performed for frame LEDs LWL1 to LWL12, and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 is specified. 500 ms is specified as the time to perform lamp control, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230 ms is specified as the time to perform lamp control in the third, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, 600000 ms is specified as the fourth lamp control time, and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. Second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, for frame LEDs LWL1 to LWL12, "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499", "0x4 995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499 388, 0x4995AA” is specified to be executed at 100 ms intervals. For convenience of explanation, the brightness data in the first 100 ms is called data 1, the brightness data in the second 100 ms is called data 2, the brightness data in the third 100 ms is called data 3, and the brightness data in the fourth 100 ms is called data 4. .

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 The effect control CPU 120 measures 500 ms specified by subtracting 1 from the counter every 10 ms when performing lamp control for the second specified grandchild table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. Until reaches 500ms: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 based on XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, outputs data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at intervals of 100ms, but after outputting data 1 to data 4, the timing is still 500ms. If it has not reached , the luminance data are output to the LED driver in order from the first data 1 again. When the clock reaches 500 ms, the effect control CPU 120 stops outputting luminance data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 at that point, and outputs luminance data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 specified by the child table. to start.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, the effect control CPU 120 measures 600000 ms specified by subtracting 1 from the counter every 10 ms when performing lamp control for the fourth specified grandchild table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, Until the time reaches 600000ms: Based on XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, the luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at intervals of 100ms, but after data 1 to data 4 are output, the time is still measured. has not reached 600000 ms, the luminance data are output to the LED driver in order from the first data 1 again. When the clock reaches 600000 ms, the effect control CPU 120 stops outputting luminance data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2. At this time, since the next grandchild table is not specified in the child table, the output of the luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 will start, but some kind of abnormality should occur. By receiving the next extended command from the display control unit 123 before the measured time reaches 600000 ms, the parent table, child table, and table designated by the newly received extended command are displayed. Output of luminance data based on the grandchild table is started.

尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As in the parent table shown in FIG. 11-74, 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control by the child table, and the 10-minute data in such a parent table plays a role in troubleshooting. responsible for That is, the effect control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the effect control command from the main board 11, but some trouble occurs while the lamp control is being performed based on a certain parent table, and the effect occurs. Even if the control CPU 120 does not receive the effect control command from the main board 11, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so different lamp controls are performed one after another from the point where a problem occurs. You can prevent it from being lost.

また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in FIG. 11-75, 600000 ms (10 minutes) is specified as the lamp control execution time by the last specified grandchild table. , when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, the timer of the parent table still remains, so that the lamp control is performed again by the grandchild table specified first of the child table. Play a preventative role.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Further, in the grandchild table, 600000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time of the lamp control that refers to the brightness data specified last. When the value of the timer corresponding to the minute data of the grandchild table becomes 0, the timer of the child table still remains, so the lamp control is again performed by the luminance data specified first in the grandchild table. It will play a role in preventing it from being put away. In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to be 10-minute data, the lamp is maintained with a predetermined light emission, thereby preventing the problem that the lighting of the lamp continues to change. can be done. Furthermore, if the luminance data for 600000 ms (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change. can.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[Regarding the luminance data table used for super reach effect 1]
FIG. 11-73 is a diagram showing a luminance data table used for the super ready-to-win effect.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same between the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and as shown in FIG. 11-73, the effect control CPU 120 executes the low base weak reach A effect. Also, when executing the low base weak reach B effect, in the title display part, a common weak reach type common title that defines the light emission mode of the title display parts of the low base weak reach A and B effects as a luminance data table is used to control the game effect lamp 9 .

また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 In addition, the effect control CPU 120 executes the title color change effect in the title display part when executing the low base weak reach A and B effects, and when changing the title characters to red, the low base weak reach A Whether it is the title display part of the production or the title display part of the low base weak reach B production, there is a common brightness data table that defines the lighting mode when changing the title character to red in the title color change production. The game effect lamp 9 is controlled using the title common chance-up red, the title color change effect is executed in the title display part, and when the title characters are changed to gold, the title is displayed with the low base weak reach A effect. Whether it is a part or a title display part with a low base weak reach B effect, a common title common chance up that defines the lighting mode when changing the title character to gold in the title color change effect as a luminance data table Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using money.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part differs between the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and as shown in FIG. 11-73, when executing the low base weak reach A effect, in the introduction part, the luminance data table When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the weak reach system weak reach A introduction that defines the light emission mode peculiar to the introduction part of the low base weak reach A effect, and executing the low base weak reach B effect, introduction In the part, lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the weak reach type weak reach B introduction that defines the light emission mode peculiar to the introduction part of the low base weak reach B effect as the luminance data table.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same in the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and as shown in FIG. When executing the reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, in the title display part, the low base strong reach A is used as the luminance data table. The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach type common title that defines the light emission mode of the title display part of the ~C effect.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part differs between the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and as shown in FIG. 11-73, when executing the low base strong reach A effect, In the introductory part, the game effect lamp 9 is controlled using the strong reach type strong reach A introduction that defines the light emission mode peculiar to the introductory part of the low base strong reach A effect as a brightness data table, and the low base strong reach B effect is performed. is executed, in the introductory part, the game effect lamp 9 is controlled by using the strong reach system strong reach B introduction that defines the light emission mode peculiar to the introductory part of the low base strong reach B production as the luminance data table. In the introductory part, the game effect lamp 9 is controlled by using the strong reach type strong reach C introduction that defines the light emission mode peculiar to the introductory part of the low base strong reach C production as a brightness data table.

図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in FIG. 11-73, when executing the low-base strongest reach effect, the effect control CPU 120, in the title display part and the introduction part, sets the luminance data table from the title display part of the low-base strongest reach effect to the introduction part. The game effect lamp 9 is controlled by using the strongest reach system strongest reach title introduction that defines a series of light emission modes up to.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same in the high base reach A effect, the high base reach B effect, the high base reach C effect, and the high base reach D effect, and as shown in FIG. 11-73, the effect control CPU 120 The title is displayed when performing the high base reach A performance, when performing the high base reach B performance, when performing the high base reach C performance, and when performing the high base reach D performance. In the part, lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach system common title that defines the light emission mode of the title display parts of the high base reach A to D productions as a brightness data table.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same in the high base reach A effect, the high base reach B effect, the high base reach C effect and the high base reach D effect, but as shown in FIG. 11-73, the high base reach A effect When executing, in the introduction part, the high base reach system reach A introduction that defines the light emission mode peculiar to the introduction part of the high base reach A production as a brightness data table is used to perform lamp control of the game effect lamp 9, high When the base reach B effect is executed, in the introductory part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach system reach B introduction that defines the light emission mode peculiar to the introductory part of the high base reach B effect as a brightness data table. , and when executing the high base reach C effect, in the introduction part, the high base reach system reach C introduction that defines the light emission mode peculiar to the introduction part of the high base reach C effect as a brightness data table is used. 9 lamp control is performed and high base reach D effect is executed, in the introductory part, high base reach type reach D introduction that defines the luminescence mode peculiar to the introductory part of high base reach D effect as a luminance data table is used. lamp control of the game effect lamp 9 is performed.

このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In this way, both in the case of executing the low base weak reach A effect and in the case of executing the low base weak reach B effect, the title display part uses the common weak reach type common title as the brightness data table to achieve the game effect. Since the lamp control of the lamp 9 is performed, the storage capacity of the luminance data table can be saved. Since the ramp control of the game effect lamp 9 is performed using the weak reach system weak reach A introduction and the weak reach system weak reach B introduction, the contents of each production in the introduction part of the low base weak reach A production and the low base weak reach B production The game effect lamp 9 can be made to have a different light emission mode according to the state, and the effect of the introduction part until the effect result is introduced in the super ready-to-win effect can be enhanced.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, both when the low base weak reach A effect is executed and when the low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach type common title as the brightness data table. In the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title starts from when a part of the title characters is displayed to when it is displayed at a fixed position. A display control unit comprising a weak reach type title start in which a light emission pattern peculiar to a period is defined, and a weak reach type title display in which a peculiar light emission pattern is defined after a title display period in which title characters are displayed at a fixed position. When 123 starts the display control of the title display parts of the low-base weak reach A and B effects, by transmitting an extension command designating the start of the weak reach title, the effect control CPU 120 uses the luminance data table: Frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are controlled using the weak reach title start, and the display control unit 123 determines the title of the title display part of the low base weak reach A and B effects. By transmitting an extended command specifying weak reach title display when starting display control of the display period, the effect control CPU 120 uses the luminance data table: weak reach title display to display frame LEDs LWL1 to LWL12 and The frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attacker lamps LA1 to LA4 may be controlled. In addition, in such a configuration, depending on whether the low-base weak-reach A effect or the low-base weak-reach B effect, the brightness data table: either the start of the weak reach title or the display of the weak reach title A common brightness data table may be used for each, and separate brightness data tables in which individual contents are set may be used for the other.

また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 Also, when the low base weak reach A and B effects are executed, when the title color change effect is executed in the title display part, even if the low base weak reach A effect is executed, the low base weak reach B effect is performed. Also, since the common title common chance up red (title common chance up gold) is used as the brightness data table to control the game effect lamp 9, the storage capacity of the brightness data table can be saved.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, when executing the low base strong reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the luminance data table is common in the title display part. Since the ramp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system common title, the storage capacity of the luminance data table can be saved, while in the introduction part, the case where the low base strong reach A effect is executed and the low base strong reach In the case of executing the B performance and the case of executing the low base strong reach C performance, the game effect is obtained by using separate strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, and strong reach system strong reach C introduction respectively. Since the lamps 9 are controlled, the game effect lamps 9 are made to emit light in different modes in accordance with the content of each of the introduction parts of the low-base strong reach A performance, the low-base strong reach B performance, and the low-base strong reach C performance. This makes it possible to enhance the performance effect in the introductory part until the performance result is introduced in the super ready-to-win performance.

尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In the present embodiment, when executing the low base strong reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the title display part It is configured to perform lamp control of the game effect lamp 9 using a common strong reach type common title as a brightness data table, but among the title display parts of the low base strong reach A to C production, the prologue display period and the title character The start of a strong reach title that defines a unique light emission pattern during the title start period from when a part is displayed until it is displayed at a fixed position, and the specific light emission after the title display period when the title characters are displayed at a fixed position a strong reach title display defining a pattern, and an extension that designates the start of the strong reach title when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C production. By transmitting the command, the effect control CPU 120 performs lamp control of the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: Strong Reach series title start, and the display control unit 123 However, when starting the display control of the title display period of the title display parts of the strong base weak reach A to C effects, by transmitting an extended command designating the strong reach type title display, the effect control CPU 120 Luminance data table: Frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 may be controlled using a strong reach title display. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, the luminance data table: strong reach title A common brightness data table may be used for one of the start and strong reach type title displays, and a separate brightness data table in which individual contents are set may be used for the other.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, among the title display parts of the low base strong reach A to C production, the strong reach prologue that defines the light emission pattern unique to the prologue display period and part of the title characters are displayed and then displayed at a fixed position. Equipped with a strong reach-type title start that defines a specific light emission pattern during the title start period up to and including a strong reach-type title display that defines a specific light emission pattern after the title display period when the title characters are displayed at a fixed position. , When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, by transmitting an extended command designating the strong reach prologue, the effect control CPU 120 increases the brightness Data table: Frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are controlled using the strong reach system prologue, and the display control unit 123 controls the title display part of the low base strong reach A to C production. When the display control of the title start period is started, by transmitting an extended command specifying the start of the strong reach title, the effect control CPU 120 uses the brightness data table: start of the strong reach title to display the frame LEDLWL1 ~ LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are controlled. When the display control unit 123 starts the display control of the title display period of the title display parts of the strong base weak reach A to C effects, By transmitting an extended command specifying a strong reach title display, the effect control CPU 120 uses the luminance data table: strong reach title display to display the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4. Lamp control may be performed. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, the luminance data table: strong reach prologue At least one of the strong reach title start table and the strong reach title display table may be a common luminance data table, and the remaining tables may be separate luminance data tables in which individual contents are set.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, among the title display parts of the low base strong reach A to C production, the strong reach prologue that defines the light emission pattern unique to the prologue display period and part of the title characters are displayed and then displayed at a fixed position. and a strong reach title display that defines a unique light emission pattern after the title start period until the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C production. , By transmitting an extended command specifying a strong reach system prologue, the effect control CPU 120 uses the luminance data table: strong reach system prologue, frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4 lamps When the display control unit 123 starts the display control of the title start period of the title display parts of the low base strong reach A to C effects, it transmits an extension command designating the strong reach type title display. The effect control CPU 120 may control the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the luminance data table: strong reach title display. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, the luminance data table: strong reach prologue , a common brightness data table for one of the strong reach type title displays, and a separate brightness data table in which individual contents are set for the other.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Also, when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, when executing the high base reach C effect, and when executing the high base reach D effect, In the title display part, a high base reach type common title is used as a brightness data table to control the game effect lamp 9, so the storage capacity of the brightness data table can be saved, while in the introductory part, high base reach A production is performed. When executing high-base reach B effect, when executing high-base reach C effect, and when executing high-base reach D effect, respectively, separate high-base reach system reach A introduction, high base reach System reach B introduction, high base reach system reach C introduction, and high base reach system reach D introduction are used to control the game effect lamp 9, so high base reach A production, high base reach B production, high base reach C In the introductory part of the high-base reach D performance, the game effect lamp 9 can be made to have different light emitting modes according to the contents of each performance, and the performance effect in the introductory part until the performance result is introduced in the super reach performance is enhanced. be able to.

尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, the high base reach D effect is executed when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, and when executing the high base reach C effect. Even in this case, the title display part uses a common high base reach system common title as a brightness data table to control the game effect lamp 9, but the title display part of the high base reach A to D effects is configured to control the lamp. Among them, the start of a high base reach type title that defines a unique light emission pattern during the title start period from when a part of the title character is displayed until it is displayed at a fixed position, and the title display where the title character is displayed at a fixed position and a high base reach type title display that defines a specific light emission pattern after the period, and when the display control unit 123 starts display control of the title display parts of the high base reach A to D effects, the high base reach is displayed. By transmitting an extended command designating the start of a system title, the effect control CPU 120 uses the luminance data table: high base reach system title start to display the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attack lamps LA1 to LA4. When the display control unit 123 starts the display control of the title display period of the title display parts of the high base reach A to D effects, it transmits an extension command designating the high base reach type title display. The effect control CPU 120 may control the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: high base reach title display. Further, in such a configuration, the brightness data is determined depending on whether the high base reach A effect, the high base reach B effect, the high base reach C effect, or the high base reach D effect is selected. Table: A common luminance data table may be used for one of the high base reach type title start and high base reach type title display, and the other may be a separate luminance data table in which individual contents are set.

また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, when executing the low-base strongest reach effect that does not share the execution time of the title display part with other super reach effects, the title display part of the low-base strongest reach effect is used as a luminance data table in the title display part and the introduction part. Since the game effect lamp 9 is controlled by using the strongest reach system strongest reach title introduction that defines a series of light emission modes from to the introductory part, the number of luminance data tables can be reduced.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In this embodiment, both when the low base weak reach A effect is executed and when the low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach type common title as the luminance data table. However, when executing the low base weak reach A effect, the light emission mode peculiar to the title display part of the low base weak reach A effect is set as the luminance data table of the title display part. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the determined weak reach type weak reach A title and executing the low base weak reach B effect, the title of the low base weak reach B effect is used as the luminance data table of the title display part. The game effect lamp 9 may be controlled by using a weak reach type weak reach B title that defines a light emission mode peculiar to the display part, thereby providing a low base weak reach A effect and a low base weak reach B effect. In the title display part, the game effect lamp 9 can be made to have different lighting modes according to the content of each effect, and the effect in the title display part can be enhanced in the super ready-to-win effect.

また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, when executing the low base strong reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the title display part It is configured to perform lamp control of the game effect lamp 9 using a common strong reach system common title as the brightness data table, but when executing the low base strong reach A effect, the low base is used as the brightness data table of the title display part. A strong reach system in which a light emission mode peculiar to the title display part of the strong reach A effect is determined is used to perform lamp control of the game effect lamp 9 using the strong reach A title, and when executing the low base strong reach B effect, the title display part is performed. As the brightness data table, the game effect lamp 9 is controlled using the strong reach type strong reach B title that defines the light emission mode unique to the title display part of the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect is executed. In that case, the game effect lamp 9 is controlled by using a strong reach type strong reach C title that defines a light emission mode peculiar to the title display part of the low base strong reach C effect as the luminance data table of the title display part. In this way, the game effect lamp 9 can be made to emit light in different modes in accordance with the content of each effect in the title display parts of the low-base strong reach A effect, the low-base strong reach B effect, and the low-base strong reach C effect. is possible, and the effect of the title display part can be enhanced in the super ready-to-win effect.

また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the high base reach D effect is executed when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, and when executing the high base reach C effect. In this case, the title display part is configured to control the game effect lamp 9 using a common high-base reach type common title as a luminance data table. As the brightness data table of the display part, the high base reach type reach A title that defines the light emission mode peculiar to the title display part of the high base reach A effect is used to control the game effect lamp 9 and execute the high base reach B effect. In this case, the game effect lamp 9 is controlled by using a high base reach type reach B title that defines a light emission mode peculiar to the title display part of the high base reach B effect as the luminance data table of the title display part. When the reach C effect is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed by using the high base reach type reach C title which defines the light emission mode peculiar to the title display part of the high base reach C effect as the brightness data table of the title display part. and when executing the high base reach D effect, a high base reach system reach D title that defines a light emission mode peculiar to the title display part of the high base reach D effect as the brightness data table of the title display part is used for the game effect. The ramp control of the lamp 9 may be performed, so that in the title display part of the high base reach A effect, the high base reach B effect, the high base reach C effect, and the high base reach D effect, depending on the respective effect contents. Thus, the game effect lamp 9 can be made to have a different light emission mode, and the effect of the title display part can be enhanced in the super ready-to-win effect.

また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 Further, in this embodiment, when executing the low-base strongest reach effect, a series of light emitting modes from the title display part of the low-base strongest reach effect to the introduction part are defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 is controlled by introducing the strongest reach type strongest reach title. The strongest reach system that defines the luminous mode peculiar to the title display part The strongest reach title is used to perform lamp control of the game effect lamp 9, and the luminous mode peculiar to the introductory part of the low base strongest reach effect is defined as the brightness data table of the introductory part. The game effect lamp 9 may be controlled by using the strongest reach system strongest reach introduction.

また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 Further, in this embodiment, when executing the low-base weak reach A and B productions, the game effect lamp 9 is controlled by using a common weak reach type common title as the brightness data table of the title display part, and is introduced. It is a configuration for performing lamp control of the game effect lamp 9 using the weak reach type weak reach A introduction and the weak reach type weak reach B introduction as the luminance data table of the part, but when executing the low base weak reach A effect , In the title display part and the introductory part, the game effect lamp 9 is displayed using the weak reach system weak reach A title introduction that defines a series of light emission modes from the low base weak reach A title display part to the introductory part as a luminance data table. When performing lamp control and executing the low base weak reach B effect, in the title display part and the introduction part, a series of light emission modes from the title display part of the low base weak reach B to the introduction part are defined as a brightness data table. The introduction of weak reach type weak reach B titles may be used to control the game effect lamp 9. By doing so, the number of luminance data tables can be reduced.

また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when executing the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled by using a common strong reach type common title as the brightness data table of the title display part, and the lamp is introduced. It is configured to perform lamp control of the game effect lamp 9 using the strong reach system strong reach A introduction, the strong reach system strong reach B introduction, and the strong reach system strong reach C introduction as the brightness data table of the part. When executing the reach A effect, in the title display part and the introduction part, a strong reach type strong reach A title that defines a series of light emission modes from the title display part of the low base strong reach A effect to the introduction part as a brightness data table. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using introduction and executing the low base strong reach B effect, in the title display part and the introduction part, the luminance data table is introduced from the title display part of the low base strong reach B effect. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the strong reach system strong reach B title introduction that defines a series of light emission modes up to the part, and executing the low base strong reach C effect, in the title display part and the introduction part , the game effect lamp 9 is controlled by using the strong reach type strong reach C title introduction that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach C effect as a luminance data table, and the low base When executing the strong reach D production, in the title display part and the introduction part, the strong reach system strong reach D that defines a series of light emission modes from the title display part of the low base strong reach D production to the introduction part as a brightness data table. The title introduction may be used to control the game effect lamp 9. By doing so, the number of luminance data tables can be reduced.

また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when executing the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled by using a common high base reach system common title as the brightness data table of the title display part, and the introduction is performed. Lump control of the game effect lamp 9 is performed using high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, and high base reach type reach D introduction as the luminance data table of the part. However, when executing the high base reach A effect, in the title display part and the introduction part, a series of light emission modes from the title display part of the high base reach A effect to the introduction part are defined as a brightness data table. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the base reach type reach A title introduction and executing the high base reach B effect, in the title display part and the introduction part, the title of the high base reach B effect is used as the brightness data table When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the high base reach type reach B title introduction that defines a series of light emission modes from the display part to the introduction part, and executing the high base reach C effect, the title display part and the introduction part In the introductory part, lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach type reach C title introduction that defines a series of light emission modes from the high base reach C production title display part to the introductory part as a brightness data table, When executing the high base reach D effect, in the title display part and the introduction part, a high base reach system reach D that defines a series of light emission modes from the title display part of the high base reach D effect to the introduction part as a luminance data table The title introduction may be used to control the game effect lamp 9. By doing so, the number of luminance data tables can be reduced.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[Regarding the brightness data table used for super reach effect 2]
Below, the setting contents of the luminance data table used for the super ready-to-win effect will be described. As described above, the luminance data table consists of a parent table, a child table, and a grandchild table. Only the table of the table is shown, and the other tables may be omitted.

[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base weak reach A and B effects]
FIG. 11-74 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B421 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the title display part in the low base weak reach A and B effects: weak reach FIG. 11-75 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the system common title, FIG. Reference numeral 78 denotes a brightness data table: a diagram showing the setting contents of a grandchild table of weak reach common titles.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 When the extension command B421 is received, the effect control CPU 120 designates the parent table of the weak reach system common title based on the extension command B421. In the parent table of the weak reach common titles, as shown in Fig. 11-74, it is set to perform lamp control by referring to the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE for a maximum of 600000 ms for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12. When the extension command B421 is received, the effect control CPU 120 refers to the child table specified by the parent table of the weak reach system common title: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE to control the lamps of the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12. conduct.

子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, as shown in FIG. 11-75, grandchild tables of frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 and execution times are set in the order of reference.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The effect control CPU 120 first performs lamp control by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (FIG. 11-76) set first in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are turned off for 340 ms, and then the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are turned on in blue for 160 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 After that, when 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, is measured, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Fig. 11-77) set second in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, and controls the lamp. the conduct. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are lit in blue colors, and the luminance changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 After that, when 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, is clocked, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 (FIG. 11-78) set third in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE and controls the lamp. the conduct. As a result, some of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are turned off, and the rest are turned on in blue.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 After that, when 230 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, is measured, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (FIG. 11-77) set fourth in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, and controls the lamp. the conduct. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are lit in blue colors, and the luminance changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 After that, the effect control CPU 120 receives an extended command (B400 or B40F) transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introduction part in the low base weak reach A, B effect, and newly receives switch to lamp control based on the brightness data table based on the extended command. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 continue to light up in blue colors until a new extension command is received, and the state in which the luminance changes every 100 ms continues, and a new extension command is received. By doing so, the lighting mode is switched to that based on the received extension command.

弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 In the parent table of the weak reach system common title, as shown in FIG. 11-74, a child table that also refers to the logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 to LS5, and attack lamp LA1 to LA4 is set, and these In the child table, the grandchild tables to be referred to are set in the order of execution, and the luminance data to be referred to are set in these grandchild tables in the order of execution. With reference to the specified child table, the grandchild table specified by the child table, and the luminance data specified by the grandchild table, the logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4 are displayed in the same procedure as above. Perform lamp control.

これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1 to LL4 change from the off state to red until 500 ms elapse, then remain red until 500 ms elapse, and the luminance changes every 100 ms. After that, the LED lights in red again until a new extension command is received, and the state in which the brightness changes every 100 ms continues.

また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 change from the off state to white until 500 ms elapse, then light up in white until 500 ms elapses, and the luminance changes every 100 ms, and then from white to the nearly off state until 230 ms elapses. After that, it lights up in white again until a new extension command is received, and the state in which the brightness changes every 100 ms continues.

また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the attack lamps LA1 to LA4 change from the off state to blue until 500 ms have passed, then light up in the blue system until 500 ms have passed, and the luminance changes every 100 ms. After going through the off state, it lights up in blue again, and then lights up in the blue system until a new extension command is received, and the state where the luminance changes every 100 ms continues.

図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in FIG. 11-152 (A), the title display part in the low base weak reach A and B productions has a title start period of 500 ms from the start, and a title display period of 2200 ms after that. After that, a period of 300 ms is the title end period. For this reason, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, lamp control is performed based on the brightness data table: weak reach type common title, so that the title characters move from the left side of the display area toward the fixed position. During the title start period (the period from the start of the title display part until 500 ms has passed), the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 change from the off state to blue, and the logo LEDs LL1 to LL4 are off. state changes to red, and the decoration LEDs LS1 to LS5 change from the off state to white (lamp control by grandchild table (1) specified by the child table in FIG. 11-75). Also, during the title display period during which the title characters remain stationary at a fixed position and the title end period during which the title characters move from the fixed position toward the right (the period from the start of the title display period until the end of the title display part), the frame LEDLWL1 ~ LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are lit in blue until 500 ms have elapsed, and the luminance changes every 100 ms (in FIG. control), and after that, it goes from blue to nearly extinguished once before 230 ms elapses, then lights up again in blue (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in FIG. 11-75), and then lights up in blue again. and the state in which the luminance changes every 100 ms continues (lamp control by grandchild table (4) designated by the child table in FIG. 11-75). In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 are lit in red until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in FIG. 11-75), and then until 230 ms has elapsed. 11-75, the light turns red once after going through a nearly extinguished state and turns red again (lamp control by the grandchild table (3) specified by the child table in FIG. 11-75), and then turns red again and the luminance changes every 100 ms. The state continues (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in FIG. 11-75). Also, the decorative LEDs LS1 to LS5 are lit in white until 500 ms have elapsed, and the luminance changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in FIG. 11-75), and then until 230 ms has elapsed. 11-75, the light turns white again after going through a nearly extinguished state (lamp control by the grandchild table (3) specified by the child table in FIG. 11-75), then turns white again, and the luminance changes every 100 ms. The state continues (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in FIG. 11-75).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 Further, after 3000 ms has elapsed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) transmitted along with the start of display control of the introductory part in the low base weak reach A and B effects. Thus, the lamp control based on the brightness data table: weak reach system common title is finished, and the lamp control is switched to the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A, B production.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the effect control CPU 120 receives the extended command B421, the luminance data table based on the extended command B421: By performing lamp control based on the weak reach system common title, the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 ~LWR12, logo LEDLL1~LL4, decoration LEDLS1~LS5, attacker lamps LA1~LA4 are the title start period in which the title characters move from the left side of the display area toward the fixed position, and the title characters move from the fixed position to the right side. The light emission color and light emission mode change according to the ending period of the moving title.

[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Luminance data table used in title color change effect (red)]
FIG. 11-79 shows a luminance data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B511 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of a title color change effect that changes title characters from white to red: title FIG. 11-80 is a diagram showing the setting contents of the parent table of common chance-up red, and FIG. 11-80 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of title common chance-up red, FIGS. 11-81 to 11. -83 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: grandchild table of title common chance-up red.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 The display control unit 123 controls the timing of changing the title characters (title display part The extension command 511 is transmitted at a timing 1300 ms after the start.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B511 is received, the effect control CPU 120 specifies the title common chance up red parent table (FIG. 11-79) based on the extension command 511, and the child table specified by the parent table (FIG. 11 -80), the grandchild table specified in the child table (FIGS. 11-81 to 83), the luminance data specified in the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 are displayed. to LS5, the lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4 is performed.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attack lamps LA1 to LA4 blink white at intervals of 40 ms until 200 ms have passed, and then light up in red until 1200 ms have passed, and also emit brightness at intervals of 20 ms. changes, and then gradually turns off from red in 280 ms, and the off state continues until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 are turned off until 200 ms have passed, then turned on in red until 1200 ms have passed, and the luminance changes at intervals of 20 ms. The light-out state continues until a command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decoration LEDs LS1 to LS5 blink white at intervals of 40 ms until 200 ms have passed, then light up white until 1200 ms have passed, and the luminance changes at intervals of 20 ms, and then gradually from white at 280 ms. It goes off and stays off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in FIG. 11-152 (B), the title display part in the low base weak reach A and B productions has a title start period of 500 ms from the start, and a title display period of 2200 ms after that. After that, a period of 300 ms is the title end period. In addition, when executing the title color change effect that changes from white to red, the title characters are displayed in such a manner that they appear to glow for 200 ms after 800 ms have passed since the start of the title display period, and then the title characters are displayed in red. , and when 1200 ms elapses, the title end period is entered.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, the extension command B511 is received at the timing of executing the title color change effect, and lamp control is performed based on the brightness data table: title common chance up red, so that the title characters will shine. frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attack lamps LA1 to LA4 blink white, and logo LEDs LL1 to LL4 blink in white during the period displayed in the form of The lights go out, and the decoration LEDs LS1 to LS5 blink white (lamp control by the grandchild table (5) specified by the child table in FIG. 11-80). In addition, until the title characters change to red and the title end period (the period from 200 ms to 1200 ms after receiving the extended command B511), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, Attacker lamps LA1 to LA4 are lit in red, and the luminance changes at intervals of 20 ms, logo LEDs LL1 to LL4 are lit in red, and luminance changes at intervals of 20 ms, and decoration LEDs LS1 to LS5 are lit in white. and the luminance changes at intervals of 20 ms (lamp control by grandchild table (6) specified by the child table in FIG. 11-80). In addition, during the title ending period (the period after 1400 ms has elapsed after receiving the extension command B511), the title characters move to the right from the fixed position and disappear. LA4 is gradually turned off from red, logo LEDs LL1 to LL4 are gradually turned off from red, decoration LEDs LS1 to LS5 are gradually turned off from white (in FIG. control).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 Further, after 3000 ms has elapsed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) transmitted along with the start of display control of the introductory part in the low base weak reach A and B effects. Thus, the lamp control based on the brightness data table: title common chance up red ends, and the lamp control is switched to the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A, B production.

[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Luminance data table used in title color change effect (gold)]
FIG. 11-84 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B512 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of a title color change effect that changes title characters from white to gold: title FIG. 11-85 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the common chance-up money, and FIG. 11-85 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: the child table of the title common chance-up money, FIGS. 11-86 to 11. -88 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: the grandchild table of title common chance up money.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 The display control unit 123 controls the timing of changing the title characters (title display part The extension command 512 is transmitted at a timing 1300 ms after the start.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B512 is received, the effect control CPU 120 designates the title common chance-up money parent table (FIG. 11-84) based on the extension command 512, and the child table (FIG. 11) designated by the parent table. -85), the grandchild table specified by the child table (FIGS. 11-86 to 88), the brightness data specified by the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 are displayed. to LS5, lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink white at intervals of 40 ms until 200 ms have elapsed, and then light yellow at intervals of 20 ms until 1200 ms. changes, then gradually turns off from yellow in 280 ms, and remains off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 are turned off until 200 ms have passed, then turned on in red until 1200 ms have passed, and the luminance changes at intervals of 20 ms. The light-out state continues until a command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decoration LEDs LS1 to LS5 blink white at intervals of 40 ms until 200 ms have passed, then light up white until 1200 ms have passed, and the luminance changes at intervals of 20 ms, and then gradually from white at 280 ms. It goes off and stays off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in FIG. 11-152 (B), the title display part in the low base weak reach A and B productions has a title start period of 500 ms from the start, and a title display period of 2200 ms after that. After that, a period of 300 ms is the title end period. In addition, when executing the title color change effect that changes from white to gold, the title characters are displayed in a manner that looks like they are shining for 200 ms after 800 ms have passed since the start of the title display period, and then the title characters are displayed in gold. , and when 1200 ms elapses, the title end period is entered.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 For this reason, after the start of the title display period, the extension command B512 is received at the timing of executing the title color change effect, and the lamp control is performed based on the brightness data table: title common chance up money, so that the title characters will shine. frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attack lamps LA1 to LA4 blink white, and logo LEDs LL1 to LL4 blink in white during the period displayed in a manner that looks like The lights go out, and the decoration LEDs LS1 to LS5 blink white (lamp control by the grandchild table (8) specified by the child table in FIG. 11-85). In addition, until the title characters change to gold and the title end period (the period from 200 ms to 1200 ms after the extension command B512 is received), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, Attacker lamps LA1-LA4 light up in yellow, and the luminance changes at intervals of 20 ms, logo LEDs LL1-LL4 light up in red, and luminance changes at intervals of 20 ms, and decorative LEDs LS1-LS5 light up in white. and the brightness changes at intervals of 20 ms (lamp control by grandchild table (9) specified by the child table in FIG. 11-85). In addition, during the title ending period (the period after 1400 ms has elapsed after receiving the extension command B512), the title characters move to the right from the fixed position and disappear. LA4 gradually turns off from yellow, logo LEDs LL1 to LL4 turn off gradually from red, decoration LEDs LS1 to LS5 turn off gradually from white (in FIG. control).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 Further, after 3000 ms has elapsed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) transmitted along with the start of display control of the introductory part in the low base weak reach A and B effects. With this, the lamp control based on the brightness data table: title common chance up gold ends, and the lamp control is switched to the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A, B production.

[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[Modified Example of Luminance Data Table Used in Title Color Change Effect]
In this embodiment, the effect control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title to display the frames regardless of whether or not to perform the title change effect in the title display parts of the low base weak reach A and B effects. LEDLWL1-LWL12, frame LEDLWR2-LWR12, and attacker lamps LA1-LA4 are controlled, and if title change effects are not performed, the brightness data table: frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2 are used as they are using common titles for weak reach systems. ~LWR12, the attacker lamps LA1 to LA4 are controlled, and when the title change effect is performed, the title common chance up red or Brightness data table: Frames LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 using title common chance-up red or title common chance-up money when the color of the title character changes by receiving an extended command specifying the title common chance-up money . . . LWR12 and attack lamps LA1 to LA4.

これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 On the other hand, in this modification, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, the brightness data table in which the brightness data when the title change effect is not performed is set: weak reach system common title (white) , In the title display part of the low base weak reach A and B effects, the brightness data table in which the brightness data for the title change effect in which the title characters change to red is set: weak reach common title (red) and title A brightness data table in which brightness data for a title change effect in which characters change to gold is set: a weak reach system common title (gold), and the display control unit 123 controls the low base weak reach A and B effects. When the display control of the title display part is started, if the title change effect is not performed, the effect control CPU 120 transmits the extension command designating the weak reach system common title (white). Table: Frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are controlled using the common title of the weak reach system (white), and the display control unit 123 controls the low base weak reach A and B production titles. When starting the display control of the display part, in the case of performing a title change effect to change the title character to red, by transmitting an extension command designating a weak reach type common title (red), the effect control CPU 120 uses the luminance data table: weak reach system common title (red) to perform lamp control of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4, and the display control unit 123 controls the low base weak reach A, When starting the display control of the title display part of the B effect, if you want to perform a title change effect that changes the title characters to gold, by sending an extended command specifying the weak reach common title (gold), The effect control CPU 120 performs lamp control of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attacker lamps LA1 to LA4 using the luminance data table: weak reach system common title (gold).

これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 As a result, the effect control CPU 120 changes the title characters to gold when the title change effect is not performed in the title display parts of the base weak reach A and B effects, and when the title change effect of changing the title characters to red is performed. It is possible to control the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 in a light emission mode corresponding to each situation when the title change effect is performed.

[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of low base weak reach A effect]
FIG. 11-89 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B400, which is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the low base weak reach A production: weak reach system weak reach FIG. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the parent table of A introduction, and FIG. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the child table of luminance data table: weak reach system weak reach A introduction, FIGS. 11-91 to 11 -95 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B400 is received, the effect control CPU 120 designates the parent table (FIG. 11-89) of the introduction of the weak reach system weak reach A based on the extension command B400, and the child table specified in the parent table ( 11-90), grandchild tables (FIGS. 11-91 to 11-95) specified in the child table, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and logo LEDLL1 to LL4, with reference to luminance data specified in the grandchild table. It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-90 includes the execution time according to the time when the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach A production is switched, the luminous color according to the scene of the production, and the grandchild table which becomes the luminous mode 11-91 to 11-95 are set with luminance data corresponding to luminous colors and luminous modes corresponding to characters appearing in scenes of production.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach A production, the characters that appear, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach B effect]
FIG. 11-96 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B40F that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the low base weak reach B effect: weak reach system weak reach FIG. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the parent table of B introduction, FIG. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the child table of luminance data table: weak reach system weak reach B introduction, FIGS. 11-99 to 11 -103 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B40F is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-96) of the weak reach system weak reach B introduction based on the extension command B40F, and the child table specified in the parent table ( 11-97), the grandchild table specified in the child table (FIGS. 11-98 to 103), and the luminance data specified in the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-97 includes the execution time corresponding to the time when the production scene switches in the introduction part of the low base weak reach B production, the luminous color according to the production scene, and the grandchild table which becomes the luminous mode 11-98 to 11-98 to 11-103 are set with luminance data representing light emission colors and light emission modes corresponding to characters appearing in the scene of the production.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach B production, the characters that appear, etc. Emission color and emission mode change.

[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base strong reach A to C production]
FIG. 11-104 shows a luminance data table used when the display control unit 123 receives an extended command: B517 that is transmitted when performing display control of the title display part in the low base strong reach A to C effects: strong reach FIG. 11-105 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the system common title, FIG. Reference numeral 109 denotes a brightness data table: a table showing setting contents of a grandchild table of common titles of strong reach type.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B517 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-105) of the strong reach common title based on the extension command B517, and the child table (FIG. 11) specified in the parent table. -106), the grandchild table specified in the child table (FIGS. 11-107 to 109), the brightness data specified in the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 are displayed. to LS5, the lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4 is performed.

特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in FIG. 11-106, scenes of effects such as the prologue display period, title start period, title display period, title end period, etc. that constitute the title display part in the low base strong reach A to C effects are switched. The execution time corresponding to the time, the light emission color corresponding to the scene of the production, and the grandchild table of the light emission mode are set. Further, the grandchild tables shown in Figs. Luminance data corresponding to the light emission color and light emission mode are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, attack lamps LA1 to LA4, logos LEDLL1 to LL4, and decoration LEDLS1 to LS5 are the scenes of the title display part of the low base strong reach A to C, the characters that appear, etc. The emission color and emission mode change accordingly.

[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of low base strong reach A effect]
FIG. 11-110 shows a luminance data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B500 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the low base strong reach A production: strong reach system strong reach 11-111 is a diagram showing the setting contents of the parent table of A introduction, and FIG. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the child table of luminance data table: strong reach system strong reach A introduction, FIGS. 11-112 to 11 -117 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extended command B500 is received, the effect control CPU120 specifies the parent table (FIGS. 11-110) of the strong reach system strong reach A introduction based on the extended command B500, and the child table specified in the parent table ( 11-111), grandchild tables (FIGS. 11-112 to 117) specified in the child table, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and logo LEDLL1 to LL4, with reference to luminance data specified in the grandchild table. It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIGS. 11-111 includes the execution time according to the time when the production scene switches in the introduction part of the low base strong reach A production, the light emission color according to the production scene, and the grandchild table for the light emission mode. are set, and in the grandchild tables shown in FIGS. 11-112 to 117, luminance data representing the light-emitting colors and light-emitting modes corresponding to the characters appearing in the production scene are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach A production, the characters that appear, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach B effect]
FIG. 11-118 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B504 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the low base strong reach B effect: strong reach system strong reach 11-119 is a diagram showing the setting contents of the parent table of B introduction, and FIG. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the child table of luminance data table: strong reach system strong reach B introduction, FIGS. -124 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B504 is received, the effect control CPU120 specifies the parent table (FIG. 11-118) of the strong reach system strong reach B introduction based on the extension command B504, and the child table specified in the parent table ( 11-119), grandchild tables (FIGS. 11-120 to 124) specified in the child table, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in FIG. 11-119, the execution time corresponding to the time when the production scene switches in the introduction part of the low base strong reach B production, the luminous color according to the production scene, and the grandchild table which becomes the luminous mode 11-120 to 11-124, the luminance data representing the luminescence color and luminescence mode corresponding to the characters appearing in the scene of the production are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach B production, the characters that appear, etc. Emission color and emission mode change.

[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach C effect]
When the display control unit 123 receives the extended command B505 transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the low base strong reach C effect, the effect control CPU 120 performs strong reach system strong reach based on the extended command B505. Specify the parent table (not shown) of C introduction, and refer to the child table (not shown) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the luminance data specified by the grandchild table. frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table of strong reach system strong reach C introduction, the execution time according to the time when the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach C production is switched, the light emission color and the light emission mode according to the production scene A grandchild table is set, and the grandchild table with the introduction of strong reach type strong reach C has a light emission color and light emission mode according to the characters, etc. that appear in the production scene in the introduction part of the low base strong reach C production. Luminance data is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach C production, the characters that appear, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in low base strongest reach effect]
FIG. 11-125 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extended command: B600, which is transmitted when the display control unit 123 performs display control for a low base strongest reach effect: the parent of the strongest reach system strongest reach title introduction FIG. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the table, FIG. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: strongest reach type strongest reach title introduction child table, FIGS. 11-127 to 11-135 Luminosity data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of the introduction of the strongest reach type strongest reach title. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B600 is received, the effect control CPU 120 designates the parent table (FIG. 11-126) for introducing the strongest reach type strongest reach title based on the extension command B600, and the child table ( 11-127), grandchild tables (FIGS. 11-128 to 135) specified in the child table, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and logo LEDLL1 to LL4, with reference to luminance data specified in the grandchild table. It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in FIG. 11-126, the execution time corresponding to the time when the production scene switches from the title display part of the low base strongest reach production to the end of the introduction part, the light emission color according to the production scene, and the light emission 11-127 to 11-135, a grandchild table is set as a mode, and further, in the grandchild table shown in FIGS. .

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDs LL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 emit light in accordance with the scene of the production in the introduction part of the low base strongest reach production, the characters that appear, etc. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of high base reach A to D effects]
FIG. 11-136 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B605 that is transmitted when performing display control of the title display part in the high base reach A to D effects: high base reach FIG. 11-137 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the system common titles, and FIG. 11-137 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: the child table of the high base reach system common titles, FIGS. 11-138 to 11 -140 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: the grandchild table of common titles of high base reach.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B605 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIGS. 11-136) of the high-base reach common title based on the extension command B605, and the child table (FIG. 136) specified in the parent table. 11-137), grandchild tables specified in the child table (FIGS. 11-138 to 140), luminance data specified in the grandchild tables are referred to, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration It controls the LEDs LS1 to LS5 and the attack lamps LA1 to LA4.

特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in FIG. 11-137, execution according to the time when the scene of the production such as the title start period, the title display period, and the title end period that constitute the title display part in the high base reach A to D production is switched A grandchild table is set as a luminous color and a luminous mode according to the time and the scene of the production. Further, the grandchild table shown in FIGS. , luminance data for the light emission mode is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, attack lamps LA1 to LA4, logos LEDLL1 to LL4, and decoration LEDLS1 to LS5 are used for the production scenes in the title display parts of the high base reach A to D productions, characters that appear, etc. In addition, the luminescent color and luminescent mode change.

[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of high base reach A effect]
FIG. 11-141 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extension command B606, which is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the high base reach A performance: high base reach system reach A FIG. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the introduction parent table, FIG. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the child table of the luminance data table: high base reach system reach A introduction, 145 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: the grandchild table of high base reach system reach A introduction. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B606 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIGS. 11-141) of the high base reach system reach A introduction based on the extension command B606, and the child table specified in the parent table ( 11-142), the grandchild table (FIGS. 11-143 to 145) specified in the child table, the luminance data specified in the grandchild table, the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-142 has an execution time according to the time at which the scene of the production in the introductory part of the high base reach A production is switched, a luminous color according to the scene of the production, and a grandchild table that becomes the luminous mode. Further, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-143 to 11-145, luminous colors and luminance data corresponding to luminous modes corresponding to characters appearing in scenes of production are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 emit light in accordance with the production scenes and the characters that appear in the introduction part of the high base reach A production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high base reach B effect]
FIG. 11-146 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extended command: B607 transmitted when performing display control of the introductory part in the high base reach B production: high base reach system reach B FIG. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the introduction parent table, and FIG. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the child table of luminance data table: high base reach system reach B introduction. Note that child tables are omitted except for some setting contents, and all grandchild tables are omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B607 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIGS. 11-146) of the high base reach system reach B introduction based on the extension command B607, and the child table specified in the parent table ( 11-147), the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the luminance data specified in the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are displayed. , to control the attack lamps LA1 to LA4.

特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-147 has an execution time corresponding to the switching time of the production scene in the introductory part of the high base reach B production, a luminous color corresponding to the production scene, and a grandchild table that becomes the luminous mode. In addition, in the grandchild table of the high base reach type reach B introduction, the light emission color and light emission mode corresponding to the characters etc. appearing in the production scene in the introduction part of the high base reach B production are set. It is

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDs LL1 to LL4, and the decoration LEDs LS1 to LS5 will emit light according to the scene of the production in the introduction part of the high base reach B production, the characters that appear, etc. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high base reach C effect]
FIG. 11-148 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extension command B608, which is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the high base reach C production: high base reach system reach C FIG. 11-149 is a diagram showing setting contents of a parent table of introduction, and FIG. 11-149 is a diagram showing setting contents of a child table of brightness data table: high base reach system reach C introduction. Note that child tables are omitted except for some setting contents, and all grandchild tables are omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B608 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-148) of the high base reach system reach C introduction based on the extension command B608, and the child table specified in the parent table ( 11-149), the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the luminance data specified in the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are displayed. , to control the attack lamps LA1 to LA4.

特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-148 has an execution time corresponding to the time when the scene of the production in the introductory part of the high base reach C production is switched, a luminous color according to the scene of the production, and a grandchild table of the luminous mode. In addition, in the grandchild table of high base reach type reach C introduction, the light emission color and light emission mode corresponding to the character etc. appearing in the production scene in the introduction part of high base reach C production are set. It is

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 will emit light according to the scene of the production in the introduction part of the high base reach C production, the characters that appear, etc. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high base reach D effect]
FIG. 11-150 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extension command B609, which is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the high base reach D effect: high base reach system reach D FIG. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the introduction parent table, and FIG. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: high base reach system reach D introduction child table. Note that child tables are omitted except for some setting contents, and all grandchild tables are omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B609 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-150) of the high base reach system reach D introduction based on the extension command B609, and the child table specified in the parent table ( 11-151), the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the luminance data specified in the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are displayed. , to control the attack lamps LA1 to LA4.

特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-150 has an execution time according to the time at which the scene of the production in the introductory part of the high base reach D production is switched, a luminous color according to the scene of the production, and a grandchild table that becomes the luminous mode. In addition, in the grandchild table of the high base reach type reach D introduction, the light emission color and light emission mode corresponding to the characters etc. appearing in the production scene in the introduction part of the high base reach D production are set. It is

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 emit light in accordance with the scene of the production in the introduction part of the high base reach D production, the characters that appear, etc. The color and luminescence mode change.

[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the super ready-to-win effect after the decoration pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready-to-win mode. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Then, the decorative pattern is displayed in the ready-to-win mode before the title display part in the super ready-to-win effect, and the title characters corresponding to the super ready-to-win effect are displayed so as to use the display position of the decorative pattern in the ready-to-win mode in the title display part. Let By doing so, when the decoration pattern is in the ready-to-win mode, the player will pay attention to which decorative pattern is in the ready-to-win mode. By displaying the title characters corresponding to the super ready-to-win performance using the display position of the decorative pattern, the title characters can also be naturally noticed, and as a result, the title can be preferably displayed.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the degree of expectation for a big hit differs depending on whether the decoration pattern in the ready-to-win mode is an odd number pattern or an even number pattern, when the decorative pattern is in the ready-to-win mode, the player can select any decoration. It is possible to draw more attention to whether or not the pattern is in the ready-to-win mode, and to draw more attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, before the title display part in the super reach effect, the decorative pattern (large) is displayed in the reach mode, and then the decorative pattern (large) displayed in the reach mode is reduced to a smaller decorative pattern (small). The title characters corresponding to the super ready-to-win effect are displayed so as to use the display position of the reduced decoration pattern (small). By doing so, the decoration pattern (large) is displayed in a reduced size to attract the player's line of sight, and the display position of the reduced decoration pattern (small) is used to display the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. Displaying it makes it easier to draw attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 Also, in the title display part in the super reach effect, at the timing when the decoration pattern in the reach mode is displayed, the title characters corresponding to the super reach effect are displayed so as to overlap the decorative pattern in the reach mode. This makes it easier to draw attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 In addition, the super reach performance includes low base weak reach A and B performances and low base strong reach A to C performances with higher expectations for big hits than low base weak reach A and B performances, and low base weak reach A. , B effect and the title letters corresponding to the low base strong reach A to C effects appear in a state of being overlapped with one of the decorative patterns in the reach mode (decorative pattern on the left side). Therefore, it becomes easier to draw attention to the title display.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 In addition, the super reach effect includes the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of hitting the jackpot than the low base strong reach A to C effects, and the title characters corresponding to the low base strongest reach effect are decorations on both sides in reach mode. Since the title characters appear overlapping the patterns (decorative patterns on both sides), it is possible to display the title characters corresponding to the low base strongest reach effect in a more impactful manner.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B productions, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C productions, and the title characters corresponding to the low base strongest reach production are the decorative patterns in the reach mode. After appearing in a state overlapping with one of the decorative patterns (left decorative pattern) or both decorative patterns (decorative patterns on both sides), it is displayed in a fixed position, and even during the period displayed in a fixed position, it is a reach mode. Since it is displayed in a state where it overlaps part of the decorative patterns on both sides, it is easy to draw attention to the title characters even after the title characters are displayed at the fixed positions.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects after the decoration pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready reach mode. . The low base weak reach A and B productions and the low base strong reach A to C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. be. Then, when the odd decorative patterns are displayed in the ready-to-reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions, the display positions of the odd decorative patterns in the ready-to-reach mode are used in the title display part. Title characters corresponding to the low base weak reach A and B productions are displayed as shown, and an even number of decorative patterns are displayed in a reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions. In the part, display the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B productions so as to use the display positions of the even-numbered decorative patterns in the reach mode, and before the title display part in the low-base strong reach A to C productions. When the odd decorative pattern is displayed in the reach mode, in the title display part, the title character corresponding to the low base strong reach A to C production is used so that the display position of the odd decorative pattern in the reach mode display, and when the even-numbered decoration patterns are displayed in the reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C production, the display position of the even-numbered decoration pattern in the reach mode in the title display part The title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects are displayed so as to be used. By doing so, when the decoration pattern becomes the ready-to-win state, the player will pay attention to which decorative pattern has become the ready-to-reach state. To display title characters corresponding to low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects by using display positions of decoration patterns in reach modes in title display parts in strong reach A to C effects. Therefore, it is possible to draw attention to the title characters naturally, and as a result, the title can be displayed appropriately.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the degree of expectation for a big hit differs depending on whether the decoration pattern in the ready-to-win mode is an odd number pattern or an even number pattern, when the decorative pattern is in the ready-to-win mode, the player can select any decoration. It is possible to draw more attention to whether or not the pattern is in the ready-to-win mode, and to draw more attention to the title characters.

[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In the present embodiment, after the decoration pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready-to-win mode, the effect control CPU 120 performs low-base weak reach A and B effects, low-base strong reach A to C effects, and low-base strongest reach. It is possible to perform a production. Low-base weak reach A and B effects, low-base strong reach A-C effects, and low-base strongest reach effects have a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Both are included. Then, when the odd decorative patterns are displayed in the ready-to-reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions, the display positions of the odd decorative patterns in the ready-to-reach mode are used in the title display part. Title characters corresponding to the low base weak reach A and B productions are displayed as shown, and an even number of decorative patterns are displayed in a reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions. In the part, display the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B productions so as to use the display positions of the even-numbered decorative patterns in the reach mode, and before the title display part in the low-base strong reach A to C productions. When the odd decorative pattern is displayed in the reach mode, in the title display part, the title character corresponding to the low base strong reach A to C production is used so that the display position of the odd decorative pattern in the reach mode display, and when the even-numbered decoration patterns are displayed in the reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C production, the display position of the even-numbered decoration pattern in the reach mode in the title display part When the title characters corresponding to the low base strong reach A to C production are displayed as used, and the odd decorative pattern is displayed in the reach mode before the title display part in the low base strongest reach production, in the title display part , title characters corresponding to the low-base strongest reach effect are displayed so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern in the reach mode, and the even-numbered decorative pattern is displayed in the reach mode before the title display part in the low-base strongest reach effect. , the title characters corresponding to the low-base strongest reach performance are displayed so as to use the display position of the even-numbered decoration pattern in the reach state in the title display part. By doing so, when the decoration pattern becomes the ready-to-win state, the player will pay attention to which decorative pattern has become the ready-to-reach state. Strong reach A to C production, low base Strong reach A to C production, low base Strong reach A to C production, low base using the display position of the decorative pattern in reach mode in the title display part By displaying the title characters corresponding to the strongest reach effect, it is possible to draw the attention of the title characters naturally, and as a result, it is possible to suitably display the title.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the degree of expectation for a big hit differs depending on whether the decoration pattern in the ready-to-win mode is an odd number pattern or an even number pattern, when the decorative pattern is in the ready-to-win mode, the player can select any decoration. It is possible to draw more attention to whether or not the pattern is in the ready-to-win mode, and to draw more attention to the title characters.

[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the super ready-to-win effect after the decoration pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready-to-win mode. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Then, the decorative pattern is displayed in the ready-to-win mode before the title display part in the super ready-to-win effect, and the title characters corresponding to the super ready-to-win effect are displayed so as to use the display position of the decorative pattern in the ready-to-win mode in the title display part. Let By doing so, when the decoration pattern is in the ready-to-win mode, the player will pay attention to which decorative pattern is in the ready-to-win mode. By displaying the title characters corresponding to the super ready-to-win performance using the display position of the decorative pattern, the title characters can also be naturally noticed, and as a result, the title can be preferably displayed.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low-base weak reach B effect and a low-base strong reach B effect with a higher expectation of a big hit than the low-base weak reach B effect. The low base weak reach B effect and the low base strong reach B effect include both a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, in the low base weak reach B production, the ally character "Mu Yume" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Mu Yume" informs that a big hit will be achieved, and in the low base strong reach B production, Allied characters ``Jam'' and ``Nana'' and an enemy character ``Robo'' are used, and the ally characters ``Jam'' and ``Nana'' inform that a big hit will be achieved. Then, in the introduction part of the low base strong reach B production, display is started in a manner in which the friendly characters "Jam" and "Nana" are arranged on the front side and the enemy character "Robo" is on the back side, and the low base is weak. In the introductory part of the Reach B production, the ally character "Mume" is arranged so that it is not on the front side and the enemy character "Boingo" is not on the back side (the ally character "Mume" and the enemy character "Boingo" are on the left and right). face-to-face). By doing so, with regard to the low-base weak reach B production in which the expectation of a big hit is relatively high, the ally characters "Jam" and "Nana", who are informed that a big hit will be made, are on the front side, and the enemy character "Robo" is on the front side. ' is on the far side, the player can empathize with the game, and the player can easily intuitively recognize that the degree of expectation for a big win is high, and as a result, the title can be preferably displayed.

また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 In addition, the ally character is a character that is given a benefit if it wins the battle, and the enemy character is a character that is not given a benefit if it wins the battle. ” and “Nana” are displayed on the front side with their backs turned, the enemy character “Robo” is displayed on the back side with their backs turned, and the friendly characters “Jam” and “Nana” and the enemy character “Robo ”, and the relatively high expectation of the low base strong reach B effect is that the direction of the player and the direction of the ally characters “Jam” and “Nana” are the same direction, so the player This makes it easier for the player to empathize with the player, and makes the player more likely to recognize that the degree of expectation for a big win is high.

また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 In addition, in the introductory part of the low base strong reach B production, the friendly characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in a position including the display area where the title characters were displayed in the title display part. As a result, the player who has been paying attention to the title characters will naturally look at the friend characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" when the title characters disappear.

[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the effect control CPU 120 has a higher expectation for a big hit than the low base weak reach A and B effects and the low base weak reach A and B effects, and a low base weak reach A and B effect with a longer effect time than the low base weak reach A and B effects. Strong base reach A to C effects can be executed. The low base weak reach A and B productions and the low base strong reach A to C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. be. In addition, the low-base weak reach A and B effects and the low-base strong reach A to C effects all use dialogue captions. Then, in the low base weak reach A and B productions, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and the dialogue subtitles displayed in the title display part are continuously displayed in the introduction part, while the low base In the strong reach A to C productions, the title characters are displayed without displaying dialogue subtitles in the title display part. By doing so, the expectation of a big hit is relatively high, and the long-running low-base strong reach A to C effects are displayed so as not to cover the title characters and dialogue subtitles as much as possible, and the expectation of a big hit is relatively high. In low-base, low-reach A and B productions, which have a low level and a short execution time, even if the display of dialogue subtitles and title characters overlaps, the dialogue subtitles are also paid attention to by finishing the display of the title characters first. Therefore, it is possible to suitably provide the title character and dialogue subtitles to the player, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 In addition, if the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part of the low base weak reach A and B productions, in the subsequent introductory part, the production will continue until the display of the dialogue subtitles that was displayed simultaneously with the title characters is completed. Since the scene does not switch, it is possible to draw attention to the dialogue subtitles after drawing attention to the title characters.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 Also, when the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part in the low base weak reach A and B productions, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, but the audio corresponding to the title characters is not output. It becomes easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.

[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects. The low base strongest reach performance and high base reach A to D performances include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is reported. In addition, the title display of the low base strongest reach production and high base reach A to D production is composed of multiple characters (“Catch Bakuchu with 6 people!”, “Battle reach A (Battle reach B to D)”). Then, in the title display part of the low base strongest reach production and high base reach A to D production, the display of the title characters is started at an enlarged size in which only a part of the plurality of characters is visible, and from the enlarged size The display size is gradually reduced, and the title characters are displayed in such a reduced size that all of the plurality of characters can be seen.By doing this, title display with the lowest base reach performance and high base reach A to D performances. In the part, the characters are displayed in an enlarged size in which only a part of the characters are visible, and then the size is gradually reduced to a reduced size in which all the characters are visible, so that the player can pay attention to the title characters. can.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 In addition, before the title display part of the low base strongest reach effect is started, the movable body 32 is operated so as to overlap with the front side of the image display device 5, and after the movable body 32 is operated, the movable body 32 is initialized. A background dedicated to the falling effect is displayed during the period in which the falling effect is executed until the movable body 32 returns to the position, and when the movable body 32 returns to the initial position, all the characters constituting the title characters are not visible. In addition, the title characters are displayed in an enlarged size in which the display area is filled up and the background becomes invisible, and then the reduced size title characters and the background dedicated to the title display are displayed. By doing so, the title characters can be displayed in an impactful manner, and at the same time, the background can be switched without causing a sense of incongruity.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the high base reach A to D production, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (high base reach system common title), high base reach A ~ In the introduction part of D production, use the brightness data table for the introduction part (high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing so, in the title display parts of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach effect, in the title display part and the introduction part, the game effect lamp 9 is controlled using one luminance data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach effect, the luminance data table for title display (brightness data table composed of luminance data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect (strongest reach type strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introductory part of the low-base strongest reach effect, the luminance data table for the introductory part (brightness data composed of luminance data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach effect A table (strongest reach type strongest reach introduction)) may be used to control the game effect lamp 9, and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach production, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for title display different from the data table, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display, and these results can be obtained. , the title can be preferably displayed.

[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effect 8]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects. The low base strongest reach performance and high base reach A to D performances include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is reported. In addition, the title display of the low base strongest reach production and high base reach A to D production is composed of multiple characters (“Catch Bakuchu with 6 people!”, “Battle reach A (Battle reach B to D)”). Then, in the title display part of the low base strongest reach production and high base reach A to D production, the title display part is ended by expanding and displaying a plurality of characters from the state where a plurality of characters are displayed, The background at the start of the introductory part is displayed.By doing so, the player pays attention to the title characters in the title display part, and the title characters are preferably used to display the background corresponding to the next introductory part. You can switch to .

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the high base reach A to D production, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (high base reach system common title), high base reach A ~ In the introduction part of D production, use the brightness data table for the introduction part (high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing so, in the title display parts of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach effect, in the title display part and the introduction part, the game effect lamp 9 is controlled using one luminance data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach production, the luminance data table for title display (brightness data table composed of luminance data corresponding to the title display part of the low base strongest reach production (strongest reach type strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introductory part of the low-base strongest reach effect, the luminance data table for the introductory part (brightness data composed of luminance data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach effect A table (strongest reach type strongest reach introduction)) may be used to control the game effect lamp 9, and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach production, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for title display different from the data table, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display, and these results can be obtained. , the title can be preferably displayed.

[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach AC effects. The low base weak reach A and B productions and the low base strong reach A to C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. be. Also, unlike the execution time of the title display part in the low base weak reach A and B productions (T1-1 to 2) and the execution time of the title display part in the low base strong reach A to C production (T2-1 to 3) In both cases, the title display part consists of the title start period from when the title character starts to be displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the end of the display from the fixed position display. It consists of a title end period until In both the title display parts in the low base weak reach A and B productions and the title display parts in the low base strong reach A to C productions, the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period Display the title characters such that the is longer than the title end period. By doing so, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the title display period displayed at the fixed position is maximized. By doing so, it is possible to draw attention to the type of title character. Also, even if the execution time of the title display part is different between the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the title start period until it is displayed at the fixed position is displayed from the fixed position display. By making the time longer than the title end period until the end of , it is possible to incite which title characters are displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the relationship between the title start period, the title display period, and the title end period is common. By doing so, you can make the title display part easier to understand.

[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the super reach effect both in the normal state and in the probability variable state which is more advantageous than the normal state. The super ready-to-win effect in the normal state and the super ready-to-win effect in the variable probability state include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is notified. Also, unlike the execution time of the title display part in the super reach effect in the normal state (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) and the execution time of the title display part in the super reach effect in the probability variable state (T4) In both cases, the title display part consists of the title start period from when the title character starts to be displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the end of the display from the fixed position display. It consists of a title end period until Then, in both the title display part in the super reach effect in the normal state and the title display part in the super reach effect in the variable state, the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is the title end period. Causes title characters to be displayed longer than . By doing so, even if the execution time of the title display part is different between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable probability state, the title display period displayed at the fixed position is maximized. You can draw attention to the type of characters. Also, even if the execution time of the title display part is different between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable probability state, the title start period until the title is displayed at the fixed position is displayed from the fixed position to the end of the display. By setting the time to be longer than the title end period of , it is possible to incite which title character is displayed. Also, even if the execution time of the title display part is different between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the relationship between the execution time of the title start period, title display period, and title end period common , the title display part can be made easier to understand.

また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 In addition, the execution time (T4) of the title display part of the super reach effect in the variable probability state is longer than the execution time of the title display part (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the super reach effect in the normal state. Since the execution time of the title display part in the super reach performance executed in the short and variable probability state is relatively short, the game in the variable probability state can be progressed at a good tempo, while the title display in the super reach performance executed in the normal state. Since the execution time of the part is relatively long, it can be firmly agitated.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, regardless of the type of the super reach performance executed in the probability variable state, the expectation of a big hit is higher than the low-base weak reach A and B performances, which have a low degree of expectation for a big hit among the super reach performances executed in the normal state. Even if the execution time of the title display part is relatively short in the super ready-to-win performance executed in a variable probability state, a big win can be expected only by executing the super ready-to-win` performance.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the super reach effect executed in the variable probability state has the same execution time of the super reach effect and the execution time of the title display part regardless of the type, but among the super reach effects executed in the normal state Low base with low expectations for big hits Low reach Expectations for big hits are higher than A and B productions, and regardless of the type of super reach production executed in the variable probability state, the execution time of the super reach production and the execution time of the title display part Even if they are the same, a big win can be expected only by executing the super ready-to-win effect.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 In addition, among the super reach productions executed in the normal state, the execution time of the title display part in the low base strong reach A to C productions, which have higher expectations for big hits than the low base weak reach A and B productions, is the low base weak reach. It is set longer than the execution time of the title display part in the AB production, and the execution time of the title display part in the low base strongest reach production, which has a higher expectation for a big hit than the low base strong reach A to C productions, is the low base strong reach. It is set longer than the execution time of the title display part in the A to C productions. By doing so, in the normal state, the execution time of the title display part is longer in the super ready-to-win effect with a higher expectation of a big hit, so that the player can be strongly encouraged.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 Also, among the super reach performances executed in the normal state, a title display period in which the title characters are displayed at a fixed position in the low base strong reach A to C performances with higher expectations for big hits than the low base weak reach A and B performances. is set longer than the execution time of the title display period in the low base weak reach AB production, and the title display period in the low base strongest reach production, which has a higher expectation of a big hit than the low base strong reach A to C productions. is set longer than the execution time of the title display period in the low base strong reach A to C effects. In this way, in the normal state, the higher the expectation of a big hit, the longer the execution time of the title display period in which the title characters are displayed at the fixed position, the longer the execution time of the super ready-to-win performance, so that the player can be strongly encouraged.

[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 11]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes both a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the title display part includes a title start period from when the title character is displayed until it is displayed at a fixed position, a title display period during which the title character is displayed at a fixed position, and a display end from the fixed position display. It consists of a title end period until In the title display part, title characters are displayed such that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing so, it is possible to draw attention to the type of title character by making the title display period displayed at the fixed position the longest. Also, by setting the title start period until the title character is displayed at the fixed position to be longer than the title end period from the display at the fixed position to the end of the display, it is possible to stimulate which title character is displayed. Also, even if the execution time of the title display part is different between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the relationship between the execution time of the title start period, title display period, and title end period common , the title display part can be made easier to understand.

[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect. The low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach effects include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is reported. In addition, as shown in FIG. 11-43, in the title display part of the low base strongest reach production and low base strong reach A to C production, the title characters are white and red, which is higher than the white form. It is possible to make it display in the form. Then, in the title display parts of the low base strongest reach performance and the low base strong reach A to C performances, the corresponding expectation level suggestive display is displayed, and then the title characters are displayed in a size larger than the expectation level suggestive display. At this time, the expectation level suggestive display is displayed in a common manner in both cases of displaying the title characters in white and in red. By doing so, the title characters corresponding to the low-base strongest reach production and the low-base strong reach A to C productions are larger in size than the expectation level suggestive display, and the form of the title characters suggests the level of expectation. Therefore, the attention of the player is attracted, but by displaying the expectation level suggestion display before the title characters, it is possible to draw the player's attention to the expectation level suggestion first. In addition, since the expectation suggestive display is performed in a common manner whether the title characters are displayed in white or in red, attention can be drawn to the subsequent title characters.

[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low-base strong reach B effect and a low-base strong reach C effect with a higher expectation of a big hit than the low-base strong reach B effect. The low base strong reach B and C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. In addition, in the title display part of the low base strong reach B production, the expectation indication display is displayed in the first mode (3.5 stars), and in the title display part of the low base strong reach C production, the second mode (4 stars ) to display the expectation indication. At this time, both the expectation suggestive display in the title display part of the low base strong reach B effect and the expectation suggestive display in the title display part of the low base strong reach C effect are highlighted in a common manner. By doing so, even when the expectation level suggestive display is displayed in the first mode in the title display part in the low base strong reach B production, it is displayed in the second mode in the title display part in the low base strong reach C production. Also when displaying the expectation level suggestive display, the development cost can be reduced by making the highlight display a common mode.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, the expectation level suggestion display is composed of a plurality of star-shaped objects, and in the low base strong reach B production, the expectation level is suggested by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, In the low-base strong reach C presentation, the degree of expectation is suggested by N+1 (4) objects, and each star-shaped object is highlighted. Even when five objects are highlighted, they are highlighted in a common manner. By doing so, it is possible to perform highlighting in a common manner whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. can reduce development costs.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation suggestive display, the time during which one star-shaped object is highlighted and the time during which 0.5 star-shaped objects are highlighted are common. By doing so, the time for highlighting one star-shaped object and the time for highlighting 0.5 star-shaped objects are made common, thereby reducing the development cost. can be done.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation suggestive display, a common expectation suggestive sound is output both when one star-shaped object is highlighted and when 0.5 star-shaped objects are highlighted. . In this way, a common expectation suggestive sound is output whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. This can reduce development costs.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and control the game effect lamp 9 using the brightness data table for title display (common title for strong base type) in the title display part of the low base strong reach B and C production, and control the low base strong reach In the introductory parts of the B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data tables for the respective introductory parts (strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing so, in the title display parts of the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a common luminance data table (strong base system common title) in the title display part, but the low base strong reach B effect In the title display part, the brightness data table for title display in low base strong reach B production (brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part in low base strong reach B production (strong reach system strong reach B title )) is used to control the game effect lamp 9, and in the title display part of the low base strong reach C effect, the luminance data table for title display in the low base strong reach C effect (the title display part of the low base strong reach C effect It may be configured to control the game effect lamp 9 using a brightness data table (strong reach system strong reach C title)) composed of brightness data corresponding to the low base strong reach Since the game effect lamp 9 is controlled using different luminance data tables for title display in the title display part of the B effect and the title display part of the low base strong reach C effect, suitable light emission according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in this manner, and as a result, the title can be preferably displayed.

[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C effects, the low base strongest reach effect, and the high base reach AD effects. Low base strong reach A-C production, low base strongest reach production, and high base reach A-D production are either a title display part that displays the corresponding title characters or an introduction part until the production result is announced. Also includes In addition, in the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the low base strongest reach effects, and the high base reach A to D effects, it is possible to display an expectation suggestive display composed of a plurality of star-shaped objects. Then, in the expectation suggestive display, the first star-shaped object is highlighted, and then the second star-shaped object is highlighted while continuing the highlighting of the first star-shaped object. After that, the highlighting of the first star-shaped object is ended, and the highlighting of the third star-shaped object is performed. By doing so, in the expectation suggestion display, the highlighting of the second star-shaped object starts before the highlighting of the first star-shaped object ends, but the highlighting of the third star-shaped object ends. Since the highlighting of the objects does not start until the highlighting of the first star-shaped object is completed, it is easy to recognize the number of objects that indicate the degree of expectation of a big win.

また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 In addition, in the expectation suggestive display, each time a star-shaped object is highlighted, an expectation-suggestive sound is output. A sound indicating the degree of expectation of highlighting for the object is output. By doing so, the emphasized sound for highlighting one object does not overlap with the emphasized sound for highlighting the next object, so that the number of objects suggesting the degree of expectation can be easily recognized.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 In addition, the indication indicating the degree of expectation is composed of a plurality of star-shaped objects and the character "expectation" indicating that the star-shaped object indicates the degree of expectation. ” in a size that overlaps. By doing so, it is possible to draw attention to both the plurality of star-shaped objects constituting the expectation suggestive display and the character indicating that the star-shaped object indicates the degree of expectation by highlighting the star-shaped object. .

尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In this embodiment, when highlighting some star-shaped objects out of a plurality of star-shaped objects, the highlighting of the star-shaped objects is performed with characters indicating that the star-shaped objects indicate expectations. Although it is superimposed, for all star-shaped objects, the highlighting of the star-shaped objects may be superimposed on characters indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation.

[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C effects, the low base strongest reach effect, and the high base reach AD effects. Low base strong reach A-C production, low base strongest reach production, and high base reach A-D production are either a title display part that displays the corresponding title characters or an introduction part until the production result is announced. Also includes In addition, it is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not yet started, and multiple displays can be displayed in the title display part of the low base strong reach A to C production, the low base strongest reach production, and the high base reach A to D production. An expectation indication made up of star-shaped objects can be displayed. Then, in the title display parts of the low-base strong reach A to C effects, the low-base strongest reach effects, and the high-base reach A to D effects, the hold display is not displayed at the same time as the expectation suggestion display. By doing so, the expectation suggestive display composed of a plurality of objects is displayed in the title display part of the low-base strong reach A to C production, the low-base strongest reach production, and the high-base reach A to D production. Since the pending display is not displayed at the same time as the expectation suggesting display, it is possible to prevent the pending display from being erroneously recognized as the expectation suggesting display.

特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of active indications corresponding to pending indications and initiated variable indications will match the maximum number of star objects that make up the expectations indication, but the maximum number of pending indications and active indications Even if low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects are executed in the displayed situation, the pending display and active display constitute the expectation indication display. It is possible to prevent erroneous recognition that the maximum number of is displayed.

また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 Further, by erasing the pending display when the single-color display effect in which the display area is displayed in a single color is executed before the start of the title display part, the pending display can be ended without discomfort.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of low base strong reach A to C production and high base reach A to D production, brightness data table for title display (common title for strong base system, high base, high base reach system Common title) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strong reach A to C production and the high base reach A to D production, the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach A introduction , strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing so, in the title display parts of the low base strong reach A to C production and the high base reach A to D production, the game is played using the brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. Since the effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach effect, in the title display part and the introduction part, the game effect lamp 9 is controlled using one luminance data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach effect, the luminance data table for title display (brightness data table composed of luminance data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect (strongest reach type strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introductory part of the low-base strongest reach effect, the luminance data table for the introductory part (brightness data composed of luminance data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach effect A table (strongest reach type strongest reach introduction)) may be used to control the game effect lamp 9, and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach production, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for title display different from the data table, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display, and these results can be obtained. , the title can be preferably displayed.

[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base strong reach A to C effects and high base reach A to C effects. The low base strong reach A to C production and the high base reach A to C production include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introductory part until the production result is announced. . In addition, in the title display part in the low-base strong reach A production / high-base reach A production, it is possible to display the expectation indication display composed of the first number (3) star-shaped objects, and the low-base strong reach B production / In the title display part in the high base reach B production, it is possible to display an expectation suggestive display composed of a second number (3.5) of star-shaped objects, which is larger than the first number, and low base strong reach C production / high In the title display part in the base reach C production, it is possible to display an expectation suggestive display composed of star-shaped objects with a third number (4), which is larger than the second number. The number difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same as the number difference between the second number (3.5) and the third number (4) (0.5 ), and the expectation of a big hit when the low-base strong reach C effect / high-base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the low-base strong reach corresponding to the second number (3.5) The difference between the degree of expectation for a big hit when B effect/high base reach B effect is executed is when the low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed. is larger than the difference between the expectation level of big win in , and the expectation level of big win when the low-base strong reach A performance/high-base reach A performance corresponding to the first number (3) is executed. By doing so, when the number of star-shaped objects displayed as the expectation indication in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5), the second number ( 3.5) to the third number (4), the amount of increase in the number of star-shaped objects is the same, but the number is increased from the first number (3) to the second number (3.5). Since the amount of increase in the expectation of a big hit is greater when the number increases from the second number (3.5) to the third number (4) than in the case of While it is possible to make the player expect to win a big win more than the number of objects, it is possible to avoid excessive expectations of a big win when the number of star-shaped objects is small.

また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute the low base strongest reach effect/high base reach D effect, and the title display part in the low base strongest reach effect/high base reach D effect is greater than the third number (4). An expectation suggestive display composed of a fourth number (4.5) star-shaped object can be displayed, and the number difference (0.5 ) is smaller than the number difference (1) between the first number (3) and the third number (4), and corresponds to the fourth number (4.5). is executed and the difference between the jackpot expectation when the low-base strong reach C effect/high-base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed is the third number (4 ) and the low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the first number (3) are executed. It is larger than the difference between the jackpot expectation when By doing so, the number of star-shaped objects displayed as the expectation indication in the title display part is increased from the first number (3) to the third number (4). to the fourth number (4.5), the amount of increase in the number of star-shaped objects is smaller than the increase from the first number (3) to the third number (4). Since the amount of increase in the expected degree of jackpot increases when the number is increased from (4) to the fourth number (4.5), the more the number of star-shaped objects increases, the less the number of increased star-shaped objects increases. But you can expect it to be a big hit.

また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 The difference between the numbers (4) and (4.5) is 0.5, and the difference between the numbers (3) and (4) is 1. Yes, and the third number (4) is higher than when the number of star-shaped objects displayed as the expectation indication in the title display part is increased by 1 from the first number (3) to the third number (4) If the number is increased by 0.5 to the fourth number (4.5), it can be expected that the player will win even more.

また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 In addition, when the high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in the variable probability state that is more advantageous than the normal state, the expectation of the big hit and the high base reach B corresponding to the second number (3.5) The difference between the expectation of a big hit when the effect is executed is the expectation of a big win when the low base strong reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in the normal state and the second number (3.5 ) is larger than the difference from the big hit expectation degree when the low base strong reach B performance corresponding to ) is executed. By doing so, it is possible to expect that the probability variable state, which is more advantageous than the normal state, will be a big hit when the number of star-shaped objects displayed as the expectation indication in the title display part increases. can.

[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B performances in the normal state, and the low base strong reach A to C performances with higher expectations for big hits than the low base weak reach A and B performances. . The low base weak reach A and B productions and the low base strong reach A to C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. be. And the title display part in the low base strong reach A to C production is longer than the execution time of the title display part in the low base weak reach A, B production, and in the title display part in the low base strong reach A to C production While the expectation level suggestive display is displayed, the expectation level suggestive display is not displayed in the title display parts in the low base weak reach A and B productions. By doing so, the title display part in the low-base strong reach A to C productions with relatively high expectations is higher than the title display part in the low-base weak reach A and B productions with relatively low expectations. Long, and while the expectation level suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C production, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B productions. It is possible to make the player recognize sensibly that the strong base reach A to C productions have a higher degree of expectation than the low base weak reach A and B productions.

また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the title display part in the low base strong reach A to C production is composed of a prologue display period and a title character display period in which title characters are displayed (title start period, title display period, title end period). The title display part in the low base weak reach A and B productions does not have a prologue display period, and consists only of the title character display period. is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing so, the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C effects is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects. Also, it is possible to let the player recognize sensibly that the low base strong reach A to C productions have higher expectations than the low base weak reach A and B productions.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the production control CPU 120 can execute a low-base strongest reach production with a higher expectation for a big hit than a low-base strong reach A-C production in a normal state, and the title display part in the low-base strong reach A-C production is , It consists of a prologue display period and a title character display period in which the title character is displayed (title start period, title display period, title end period), and the title display part in the low base strongest reach production is the prologue display period The title character display period of the title display part in the low base strongest reach production is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C production. . By doing so, the title character display period of the title display part in the low base strongest reach production is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C productions. It is possible to let the player recognize sensibly that the strongest base reach performance is higher in expectations than the low base strong reach A to C performances.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table made up of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system The game effect lamp 9 is controlled using the title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A game effect lamp 9 is controlled using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable lighting mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effect 18]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B performances in the normal state, and the low base strong reach A to C performances with a higher expectation of big hit than the low base weak reach A and B performances. . The low base weak reach A and B productions and the low base strong reach A to C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. be. In addition, in the low base weak reach A and B productions, there is no case where a big win is reported as a result of the performance, and there is a case where a loss is reported as a result of the performance, and a case where another super reach performance is developed. In the low-base strong reach A to C productions, there are cases where a big hit is reported and cases where a loss is reported as a result of the performance. Then, the expectation suggesting display is displayed in the title display parts in the low base strong reach A to C productions, while the expectation suggesting display is not displayed in the title display parts in the low base weak reach A and B productions. By doing so, while the expectation level indication display is displayed in the title display part in the low base strong reach A ~ C production that may be directly notified that it will be a big hit, it is directly notified that it will be a big hit. Since the expectation indication is not displayed in the title display part in the low base weak reach A, B production that is not notified, it is possible to prevent the low base weak reach A, B production from giving an excessive sense of expectation. .

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 In addition, in the title display part in the low base weak reach A and B productions, it is possible to display the title letters in a golden mode that confirms that it will develop into another super reach production, so the expectation indication is displayed. Even the title display parts in the low base weak reach A and B effects that are not displayed can attract the player's attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system The game effect lamp 9 is controlled using the title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A game effect lamp 9 is controlled using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing so, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effect 19]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach. The low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is notified. In addition, low base strong reach A to C effects and low base strongest reach may be executed via selection effects using title characters corresponding to multiple super reach effects, and low base strong reach A to C It is possible to display the expectation indication display together with the title characters in the production, the title display part of the low base strongest reach and the selection production. Then, when displaying the expectation suggestive display in the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach title display part, the expectation suggestive display composed of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, When the expectation suggestive display is displayed in the selection performance, the expectation suggestive display composed of a plurality of star-shaped objects is not displayed step by step. By doing so, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach title display part, the expectation level suggestion display composed of a plurality of star-shaped objects is displayed. While it is displayed in stages, when displaying the expectation suggestion display in the selection effect, the expectation suggestion display composed of multiple star objects is not displayed in stages, so only the title display part In addition, it is possible to eliminate the annoyance caused by the step-by-step display of the expectation level suggestion display even in the previous selection effect.

また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 The selection performance is a performance that changes step by step from a super ready-to-win performance with a low expectation of big win to a super ready-to-win performance with high expectation of big win by operating the push button 31B, and it is necessary to change one stage in the selection performance. The time, that is, the minimum time required to switch to the title image of the next Super Reach production, is displayed in one step in the expectation indication display of the title display part of the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach. , that is, the time required for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted, and the gradual change in the selection effect can be given a sense of speed.

また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 In addition, the selection performance is a performance that changes from the current super ready-to-win performance to a super ready-to-win performance in which the expectation of a big hit is one step higher than the current super ready-to-win performance, and each stage changes requires a change to the next stage. The number of times the push button 31B is operated increases. By doing so, the player can be impatient as the degree of expectation for a big win in the super ready-to-win effect increases.

また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 Further, when the low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach are selected by the selection effects, the title display part of the super reach effect is started. By doing so, even if the low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach are executed via the selection effect, it starts from the title display part, so which super reach effect is finally executed. It is easy for the player to determine whether the

[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 20]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, after the super ready-to-win performance is notified that the game will be a big win, the title characters corresponding to the big win game state can be displayed in the big win start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed in a mode with a larger movement than the title characters of the super ready-to-win performance. By doing so, the situation in which the title characters are displayed in the super ready-to-win production is a situation in which it is not yet clear whether or not a big win will occur, whereas the situation in which the title characters are displayed in the big win start production is. This is the situation after a big win has already been announced, and by moving the title characters of the big win start performance more greatly, it is possible to congratulate the player on being controlled to the big win game state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving mode in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the title characters of the big win start performance in a mode with a larger movement than the title characters of the super ready-to-win performance, the control to the big win game state can be congratulated.

また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 Also, in the title display part of the super reach effect, when the title characters are displayed, the background dedicated to the title display is displayed (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D) , and the background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display in the super ready-to-win effect. By doing so, the background of the title characters of the big-win start effect can be greatly moved to congratulate the player on being controlled to the big-win game state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the background dedicated to the title display in the super reach effect is a static image, but the background dedicated to the title display in the super reach effect may be a moving image. The background of the title characters in the start performance is displayed in a mode with greater movement than the background dedicated to the title display in the super ready-to-win performance, thereby congratulating the player on being controlled to the big win game state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Further, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super ready-to-win effect, it is possible to display an operation prompting character (small) that prompts the player to operate the push button 31B. At this time, the operation facilitating characters (small) are displayed in a mode with greater movement than the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. By doing so, the operation-promoting characters (small) displayed in the introductory part prompt the player to perform an action (operation), and can be moved larger than the title characters displayed in the title display part. , the action (operation) by the player can be intuitively prompted.

また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In addition, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super ready-to-win effect, the player is urged to operate the push button 31B, and the operation prompting character (small) suggests a more advantageous situation than the operation prompting character (small). Large) can be displayed, and both the operation prompting characters (small) and the operation prompting characters (large) are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. By doing so, by moving the operation prompting characters (small) and the operation prompting characters (large) larger than the title characters displayed in the title display part, the player can intuitively Action (operation) can be prompted.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving mode in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, it is possible to intuitively prompt the player to perform an operation (operation) by displaying the operation facilitating characters (small) in a mode with a larger movement than the title characters of the super ready-to-win effect. Also in such a configuration, both the operation-promoting characters (small) and the operation-promoting characters (large) are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. Regardless of whether the characters are (small) or operation-promoting characters (large), by moving the characters larger than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to perform an operation (operation).

また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 In addition, since the number of characters (3) in the operation prompt character (small) is smaller than the number of characters in the Super Reach effect title characters (7 to 13), even if the operation prompt character (small) is moved a lot, the contents of the characters will not change. can be recognized.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table made up of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) game effect lamp 9 using Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effect 22]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Also, in the title display part of the super ready-to-win effect, it is possible to display explanation characters for explaining the content of the super ready-to-win effect. At this time, the explanatory characters are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. In this way, by displaying the additionally displayed explanatory characters in a manner with greater movement than the title characters, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory characters are added in addition to the title characters. can.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving mode in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory characters are added in addition to the title characters by displaying the explanatory characters in a manner with greater movement than the title characters in the Super Reach effect. .

また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 In addition, since the explanation character has a content suggesting that the super ready-to-win effect is advantageous, it is possible to further draw attention to the fact that the explanation character is added.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 23]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base weak reach A, B effects and low-base strong reach A to C effects with higher expectations for big hits than the low-base weak reach A, B effects. The low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects each include a title display part for displaying the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. . Then, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects are displayed so that the character size is larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects. By doing so, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C productions with relatively high expectations are the title characters corresponding to the low base weak reach A and B productions with relatively low expectations. Since the size of the characters is displayed to be larger than the title characters, you can feel that the low base strong reach A to C production is higher than the low base weak reach A and B productions. can be recognized.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 Also, the number of characters (10) composing the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects is greater than the number of characters (7, 8) composing the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects, The display area size of the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects is larger than the display area size of the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects. By doing so, the display area size occupied by one character of the title character corresponding to the low base strong reach B and C productions is larger, so the low base strong reach B and C production has a low base weak reach. It is possible to sensuously recognize that the degree of expectation for a big hit is higher than in the A and B performances.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system The game effect lamp 9 is controlled using the title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A game effect lamp 9 is controlled using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing so, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 24]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the super ready-to-win effect after the decoration pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready-to-win mode. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is reported. In addition, a decorative pattern (large) is displayed in a ready-to-win mode before the title display part in the super ready-to-win performance, and then the decorative pattern (large) displayed in the ready-to-win mode is displayed in a reduced size to a small decorative pattern (small). At this time, at least one character of the title characters corresponding to the super ready-to-win effect is displayed in a size larger than the size of the decoration pattern (small). By doing so, at least one character of the title characters corresponding to the super ready-to-win effect is displayed in a size larger than the reduced decorative pattern (small), so that the title characters are noticed in the title display part. be able to.

また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 Also, any character of the title characters corresponding to the super ready-to-win effect is displayed in a size smaller than the decorative pattern (large) and larger than the decorative pattern (small). By doing so, the decorative pattern (large) can be reliably recognized when the ready-to-win state is reached, and thereafter, the decorative pattern (large) is reduced to become the decorative pattern (small), and the decoration is performed. Since each character constituting the title character is displayed in a size larger than the pattern (small), the title character can be noticed in the title display part.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 25]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Further, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super ready-to-win effect, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. In addition, after the super ready-to-win performance is notified that the game will be a big win, the title characters corresponding to the big win game state can be displayed in the big win start performance. Then, the title characters of the jackpot start presentation are displayed larger than the operation promotion characters (small). By doing so, the title character of the big hit start effect is displayed while the situation in which the operation prompting character (small) is displayed in the super ready-to-win effect is a situation in which it is not yet clear whether it is a big win or not. The situation is after the fact that a big win has already been announced, and by displaying the title characters of the big win start effect larger than the operation prompting characters (small), it is possible to congratulate the player on being controlled to the big win game state. can.

また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the title character of the jackpot start production is composed of ``BIG'' or ``REGULAR'' and ``BONUS'', and after ``BIG'' or ``REGULAR'' is displayed at the upper part of the fixed position, ``BONUS'' is displayed. is displayed at the bottom of the fixed position, and after "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, "BIG" or "REGULAR" displayed at the top of the fixed position and "BONUS" displayed at the bottom of the fixed position gradually expand Is displayed. When "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at the fixed position upper part and the fixed position lower part, the character size is displayed in the smallest size, and "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed. The size of characters when is displayed at the upper and lower positions of the fixed position is larger than the size of the characters constituting the operation prompting characters (small). By doing so, the characters constituting the title characters of the big win start performance are always displayed larger than the characters constituting the operation promoting characters (small), so that the control to the big win game state is more celebrated. be able to.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the character strings forming the title characters of the jackpot start effect is larger than the largest character among the character strings forming the operation prompting characters (small). By doing so, even if attention is paid to any character, the title character of the big win start presentation is displayed larger than the operation promotion character (small), so that the control to the big win game state is further celebrated. can be done.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, it is possible to display a special promotion character display operation promotion character (large) that suggests a more advantageous situation than the operation promotion character (small), and the operation promotion character (large) is larger than the title character of the jackpot start effect. By being displayed, the player can feel the advantageous situation.

また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, by displaying the smallest character of the character strings that make up the operation promotion character (large) larger than the largest character of the character strings that make up the title character of the jackpot start effect, any character Even if the player pays attention, since the operation prompting characters (large) are displayed larger than the title characters of the big win start effect, the player can feel the advantageous situation.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 26]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, after the super ready-to-win performance is notified that the game will be a big win, the title characters corresponding to the big win game state can be displayed in the big win start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to the super ready-to-win performance. By doing so, the situation in which the title characters are displayed in the super ready-to-win production is a situation in which it is not yet clear whether or not a big win will occur, whereas the situation in which the title characters are displayed in the big win start production is. It is a situation after the fact that a big win has already been reported, and it is possible to congratulate the player on being controlled to the big win game state by displaying the title characters of the big win start production larger than the title characters corresponding to the super ready-to-win production. can.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the super ready-to-win production includes a plurality of types of super ready-to-win productions with different title characters, and the title characters of the big hit start production are displayed larger than the title characters corresponding to any type of super ready-to-win production, so that the big hit game is played. You can be blessed to be controlled by the state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the character strings forming the title characters of the jackpot start effect is displayed larger than the largest character among the character strings forming the title characters corresponding to any type of super ready-to-win effect. Therefore, even if attention is paid to any character, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to the super ready-to-win performance, so that the control to the jackpot game state can be celebrated more.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 27]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Also, in the operation prompting effect A executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display an operation prompting character (small) prompting the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation prompting characters (small). In this way, the operation-promoting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters to be displayed after that are displayed larger than the operation-promoting characters (small), thereby drawing attention to the title characters. can be done.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 Further, after the operation prompting characters (small) are displayed, the low base weak reach A, B production is developed, and the title display part in the low base weak reach A, B production starts. By doing this, the operation-promoting characters (small) are displayed before the title display part in a series of flows, and the title characters that are displayed after that are displayed larger than the operation-promoting characters (small). You can draw attention to the title characters.

また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 In addition, the smallest character among the character strings that make up the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects) is displayed larger than the largest character among the character strings that make up the operation prompting characters (small). Therefore, it is possible to draw the attention to the title character even if the attention is paid to any character.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for low base weak reach), and the low base weak reach In the introductory parts of the A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data tables for the respective introductory parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing so, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 28]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Also, in the operation prompting effect A executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display an operation prompting character (small) prompting the player to operate the push button 31B. Also, the title characters of the big win start performance corresponding to the controlled big win game state can be displayed after the fact that the big win will be achieved by the low base weak reach A and B performances. Then, the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation promotion characters (small). display large. By doing so, while the situation in which the title characters are displayed in the low base weak reach A and B productions is a situation in which it is not yet clear whether or not a big hit will occur, the title characters in the big hit start production are displayed. The displayed situation is the situation after the fact that the big win has already been reported, and the big win game state is achieved by displaying the title characters of the big win start performance larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances. You can be blessed to be controlled by In addition, by displaying the operation prompt characters (small) before the title display part, and displaying the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed after that, are larger than the operation prompt characters (small). It is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 In addition, after the operation prompting characters (small) are displayed, it develops into the low base weak reach A, B production, the title display part in the low base weak reach A, B production starts, and the low base weak reach A, B production After the notification of the big win is given by , the title characters of the big win start effect are displayed. By doing this, in a series of flows, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed after that are displayed to promote operation. By displaying the characters larger than the characters (small), it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and after that, after being notified that the low base weak reach A and B effects will result in a big hit. By displaying the title characters of the big win start performance larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances, the control to the big win game state can be congratulated.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for low base weak reach), and the low base weak reach In the introductory parts of the A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data tables for the respective introductory parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing so, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 29]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, after the super ready-to-win performance is notified that the game will be a big win, the title characters corresponding to the big win game state can be displayed in the big win start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the super ready-to-win performance. By doing so, the situation in which the title characters are displayed in the super ready-to-win production is a situation in which it is not yet clear whether or not a big win will occur, whereas the situation in which the title characters are displayed in the big win start production is. This is the situation after the fact that a big win has already been announced, and the control to the big win game state is achieved by displaying the title characters of the big win start performance for a longer time than the title characters corresponding to the super ready-to-win performance. can congratulate.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the character strings composing the title characters of the jackpot start effect are displayed to when at least part of the character strings are not displayed is one of the character strings composing the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. longer than the time from when the part is displayed to when the entire character string is not displayed. By doing so, the time during which the title characters of the big win start effect with the intention of congratulations can be seen properly is shorter than the time during which the title characters corresponding to the super ready-to-win effect with the purpose of arousing the possibility of winning a big win are displayed. By lengthening it, it is possible to give the player a sense of satisfaction.

また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 Further, after the title characters of the big win start performance are displayed, the title characters of the big win start performance are switched to the right-handed promotion image (small) and the right-handed promotion image (large) suggesting the operation method in the big win game state. , The operation method suggested by the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) after a predetermined period of time after switching to the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) (moving the game ball to the right) Control that is advantageous by operating in the operation method of hitting toward the game area 2R) is performed, and the time to switch from the title character of the jackpot start effect to the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) is shorter than the time for ending the title character corresponding to the super reach effect. By doing so, the title character of the jackpot start production is switched to the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) in a short time, and after a predetermined period of time, the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (small) are switched. Since advantageous control is performed by operating in the operation method suggested by the promotion image (large), changing the operation method from the period of ending the title characters of the jackpot start effect will cause inconvenience to the player. You can prevent it from becoming profitable.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 30]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Further, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super ready-to-win effect, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. In addition, after the super ready-to-win performance is notified that the game will be a big win, the title characters corresponding to the big win game state can be displayed in the big win start performance. Then, the title character of the big win start performance is displayed for a longer time than the operation promoting character (small). By doing so, the title character of the big hit start effect is displayed while the situation in which the operation prompting character (small) is displayed in the super ready-to-win effect is a situation in which it is not yet clear whether it is a big win or not. The situation is a situation after the fact that a big win has already been announced, and by displaying the title character of the big win start effect for a longer time than the operation prompting character (small), it is possible to control to the big win game state. can congratulate.

また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the operation-promoting character (small) is displayed until the prompting operation is performed or the time during which the prompting operation is effective elapses, and the time when the title character of the jackpot start effect is displayed is the operation-promoting character After (small) is displayed, the prompt operation is not performed, and the time after which the prompt operation is valid is longer than the time. By doing this, after the operation prompting characters (small) are displayed, the title characters of the big win start effect are displayed for a longer time than the time when the prompting operation is not performed and the title characters are displayed, resulting in a big win. It is possible to congratulate being controlled to a game state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 Also, the time from when all the character strings constituting the title characters of the big win start performance are displayed to when at least part of the character strings are not displayed is longer than the time when the operation prompting characters (small) are displayed. By doing so, the time during which the title character of the big win start effect with congratulatory meaning can be seen properly becomes longer than the time during which the operation prompting characters (small) intended to prompt the player to operate are displayed. It is possible to give satisfaction to the player.

また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, it is possible to display operation-promoting characters (large) that suggest a more advantageous situation than operation-promoting characters (small). The operation facilitating characters (large) are displayed to prompt the operation after the facilitating introduction effect is executed. The time during which the title characters of the jackpot start effect are displayed is longer than the time during which the operation prompting characters (large) are displayed. By doing so, the time during which the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time during which the operation prompting characters (large) accompanied by the prompting introduction display are displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction. can give.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, in the operation prompting effect A executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display an operation prompting character (small) prompting the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer time than the operation prompting characters (small). By doing so, the operation-promoting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters displayed thereafter are displayed for a longer time than the operation-promoting characters (small). can draw attention to.

また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 Also, the time from when all the character strings forming the title characters are displayed to when at least part of the character string disappears is longer than the time during which the operation-promoting characters (small) are displayed. By doing so, the time during which the title display can be seen properly becomes longer than the time during which the prompting character display for the purpose of prompting the player to take action is displayed, and the title characters can be noticed.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 In addition, it is possible to display operation-promoting characters (large) that suggest a more advantageous situation than the operation-promoting characters (small). The operation facilitating character (large) is displayed to prompt the operation after the facilitating introduction effect is executed. The time during which the title characters are displayed is longer than the time during which the operation prompting characters (large) are displayed. By doing so, the time during which the title display is displayed becomes longer than the time during which the operation prompting characters (large) accompanied by the prompting introduction display are displayed, so that the title characters can be noticed.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for low base weak reach), and the low base weak reach In the introductory parts of the A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data tables for the respective introductory parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing so, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 32]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Also, in the operation prompting effect A executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display an operation prompting character (small) prompting the player to operate the push button 31B. Also, the title characters of the big win start performance corresponding to the controlled big win game state can be displayed after the fact that the big win will be achieved by the low base weak reach A and B performances. Then, the title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed as operation promoting characters ( small) is displayed for a longer period of time. By doing so, while the situation in which the title characters are displayed in the low base weak reach A and B productions is a situation in which it is not yet clear whether or not a big hit will occur, the title characters in the big hit start production are displayed. The displayed situation is the situation after the fact that a big win has already been reported, and the title characters of the big win start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances. , it is possible to congratulate being controlled to a big hit game state. In addition, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed after that are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). By displaying, it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for low base weak reach), and the low base weak reach In the introductory parts of the A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data tables for the respective introductory parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing so, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effect 33]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects in the normal state, and high base reach A to B in the variable state that is more advantageous than the normal state. D effect can be executed. Low base weak reach A, B production, low base strong reach A ~ C production, high base reach A ~ D production in the variable state are the title display part that displays the corresponding title character and until the production result is notified An introductory part and both are included. In addition, the low-base strong reach A to C productions have higher expectations for a big hit than the low-base weak reach A and B productions, and the high-base reach B to D productions have higher expectations for a big hit than the high-base reach A production. The high-base reach A performance has a higher expectation for a big hit than the low-base weak reach A and B performances. Then, in the title display parts of the low base strong reach A to C production, high base reach A production, and high base reach B to D production, the expectation level indication display is displayed, and the low base weak reach A and B production title display parts does not display the expectation indication. By doing so, the low base weak reach A and B productions in the normal state have lower expectations for a big hit than the low base strong reach A to C productions in the normal state, so the low base strong reach A to C productions are expected Although the degree suggestive display is displayed, the expectation degree suggestive display is not displayed in the low base weak reach A, B performance, so that the expectation of a big hit by the low base weak reach A, B performance is not excessively expected. On the other hand, the high-base reach A production in the variable probability state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation of hitting the jackpot than the high-base reach B-D production in the variable probability state, but it is a big hit than the low-base weak reach A and B productions in the normal state. Since the level of expectation is high, by displaying the expectation indication display in both the high base reach A production and the high base reach B to D production, both in the case of the high base reach A production and in the high base reach B to D production, You can also expect it to be a big hit.

[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effect 34]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the super reach effect both in the normal state and in the probability variable state which is more advantageous than the normal state. The super ready-to-win effect in the normal state and the super ready-to-win effect in the variable probability state include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. The title display part of the super reach effect in the variable probability state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state. By doing so, the title display part of the super reach effect in the variable probability state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state, and the game of the variable probability state can be advanced at a good tempo.

また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 In addition, even if the frequency of executing the super reach effect in the variable probability state is higher than the frequency of executing the super reach effect in the normal state, the title display part of the super reach effect in the variable probability state is the title of the super reach effect in the normal state. By being shorter than the display part, it is possible to advance the game in the variable probability state at a good tempo.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable state, the brightness data table for title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system, high base reach Control the game effect lamp 9 using the system common title), and in the introduction part of the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, Weak reach type weak reach B introduced, strong reach type strong reach A introduced, strong reach type strong reach B introduced, strong reach type strong reach C introduced, high base reach type reach A introduced, high base reach type reach B introduced, high base The game effect lamp 9 is controlled using reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction). By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effect 35]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach effect with a higher expectation of a big hit than the low-base strong reach A to C effects. The low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach effects include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is reported. In addition, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) more advantageous than the normal state when the variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. Then, in the title display part in the low base strong reach A to C productions, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center, and the title characters are displayed in the low base strongest reach production. In the part, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are reduced from the enlarged display, and when controlled to the time saving state B (play time), the play time start effect is performed in the play time start effect. The title characters are displayed in a display mode in which the title characters are reduced from enlarged display, as in the title display part in the low-base strongest reach performance. By doing so, when it is controlled to the time saving state B (play time), in the play time start performance, the title character of the play time start performance is replaced with the title of the low base strongest reach performance with relatively high expectation of big hit. Since it is displayed in the same display mode as the characters, it is possible to recognize that the time saving state B (play time) is highly advantageous.

また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 Also, when the title characters are erased in the play time start production, the title characters are erased while expanding in the same way as when the title characters are erased in the title display part in the low base strongest reach production. erase. By doing so, even when the title characters are erased in the play time start effect, they are erased in the same display mode as when the title characters of the low-base strongest reach effect with relatively high expectations for big wins are erased. Therefore, it is possible to recognize that the time saving state B (free time) is highly advantageous.

[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) more advantageous than the normal state when the variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. When the time saving state B (play time) is controlled, the title characters of the play time start effect are displayed in the play time start effect, and the size of the characters constituting the title characters of the play time start effect is super reach. It is larger than the size of the characters composing the title characters corresponding to the presentation. By doing this, the title character is displayed in the super reach effect, while it is not yet clear whether or not it will be a big hit, while the title character in the play time start effect is in the time saving state B ( play time), and the characters that make up the title characters of the play time start effect are displayed larger than the characters that make up the title characters corresponding to the super reach effect, so the time saving state B (play time ) can be blessed to be controlled by

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 In addition, the super reach effect includes multiple types of super reach effects with different title characters, and the characters that make up the title characters of the play time start effect are more than the characters that make up the title characters corresponding to any type of super reach effect. is also big. By doing so, the characters composing the title characters of the play time start effect are displayed larger than the characters composing the title characters corresponding to any type of super ready-to-win effect, so time saving state B (play time). You can be blessed to be controlled by

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the character strings forming the title characters of the play time start effect is larger than the largest character among the character strings forming the title characters corresponding to any type of super ready-to-win effect. In this way, no matter which character is focused on, the title character of the play time start effect is displayed larger than the title character corresponding to the super reach effect, so it is controlled to the time saving state B (play time). can be more blessed.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) more advantageous than the normal state when the variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. When the control is made to the time saving state B (play time), the title characters of the play time start effect are displayed in the play time start effect, and the display time of the title characters of the play time start effect corresponds to the super ready-to-win effect. Longer than the display time of the title character. By doing this, the title character is displayed in the super reach effect, while it is not yet clear whether or not it will be a big hit, while the title character in the play time start effect is in the time saving state B ( play time), and the title character of the play time start effect is displayed longer than the title character corresponding to the super reach effect, so congratulations on being controlled to the time saving state B (play time) can do.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the character strings that make up the title characters of the play time start effect are displayed until at least part of the character strings are not displayed is the number of characters that make up the title characters corresponding to the super reach effect. It is longer than the time from when a part of the character string is displayed to when the entire character string is not displayed. By doing so, the time during which the title characters of the play time start production with congratulatory meaning can be seen properly is longer than the time during which the title characters corresponding to the super ready-to-win production, which aims to arouse the possibility of winning a big hit, is displayed. also becomes longer, and the player can be given a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 38]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) more advantageous than the normal state when the variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. In addition, in the normal state, it is possible to display the character of the remaining number of times until the play time, which indicates the remaining number of times until the control is made to the time saving state B (play time). The size of the characters forming the title characters corresponding to the super ready-to-win effect is larger than the size of the characters forming the remaining number of times characters until the play time. By doing so, the title characters corresponding to the super ready-to-win effect are displayed in a larger size than the characters constituting the remaining count characters until the play time, so that the title characters corresponding to the super ready-to-win effect can be noticed. .

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, the super reach production includes low base weak reach A and B productions and low base strong reach A to C productions that have higher expectations for big hits than low base weak reach A and B productions. The count character is displayed during execution of the low base weak reach A and B effects, and is not displayed during execution of the low base strong reach A to C effects. By doing so, in the low-base weak reach A and B effects with low expectations for big hits, the number of remaining characters until the play time is displayed, so it is possible to make the player aware of the number of times until the time-saving state B (play time). On the other hand, in the low-base high reach A to C productions with high expectations for big hits, by not displaying the character of the remaining number of times until the play time, attention can be paid to the contents of the production. Also, in the time-saving state B (play time), a big win more advantageous than in the normal state is likely to occur, so when the number of remaining times until the time-saving state B (play time) is small, the player's sense of regret can be alleviated.

また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, when the selection performance develops to the low base strong reach A to C performances without going through the low base weak reach A and B performances, the character of the remaining number of times until the play time is not displayed even during the execution of the selection performance. By doing so, the remaining number of times until the play time characters will not interfere with the selection effect that determines the super reach effect above the low base strong reach A to C effects, and the remaining number of times until the time saving state B (play time) When there is little, the player's feeling of regret can be alleviated.

また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 In addition, when it is notified that a big hit will be achieved in the low base strong reach A to C performances, the character of the remaining number of times up to the play time is not displayed again, and the game is controlled to the big win game state, and the low base strong reach A to C performances are performed. Then, when it is notified that there will be a gap, the character of the remaining number of times up to the play time is displayed again after the low base strong reach A to C effects are finished. By doing so, when it is notified that the low base strong reach A ~ C production will be a big hit, by not displaying the remaining number of characters until the play time again, the time saving state B (play time) When the remaining number of times is small, the player's feeling of regret can be alleviated. In addition, when it is notified that the low base strong reach A to C production will be missed, after the low base strong reach A to C production is completed, the characters for the remaining number of times until the play time are displayed again, so the time saving state B ( If the remaining number of times until the play time) is small, it can be quickly relieved.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effect 39]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) more advantageous than the normal state when the variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. Further, in the operation prompting effects A to D that are executed at timings related to the super ready-to-win effect, it is possible to display operation prompting characters (small) prompting the player to operate the push button 31B. In addition, in the normal state, it is possible to display the character of the remaining number of times until the play time, which indicates the remaining number of times until the control is made to the time saving state B (play time). The size of the characters forming the operation facilitating characters (small) is larger than the size of the characters forming the remaining number of times characters until the play time. By doing so, the operation-promoting character (small) is displayed in a larger size than the characters constituting the remaining number of characters until the play time, so that the operation-promoting character (small) can be noticed effectively. Actions (operations) can be prompted to the player.

また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 Further, when executing the low base strong reach A to C effects among the super reach effects, when displaying the operation promoting characters (small) in the operation promoting effect A executed before the title display part, play time In contrast to the character of the remaining number of times up to the play time is displayed at the same time, when the characters of the operation promotion (small) are displayed in the operation promotion effect D executed at the end of the introductory part, the characters of the remaining number of times up to the play time are not displayed. . By doing this, before developing into low base strong reach A ~ C production, by keeping the remaining number of characters until the play time displayed at the same time as the promotion character display operation promotion character (small), the time saving state It can be made aware of the number of times up to B (play time), and by not displaying the remaining number of times characters up to the play time in the operation prompting characters (small) of the introductory part, it is possible to notify that it will be a big hit. can draw attention.

また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 In addition, when executing the low base strong reach A to C effects, in the operation promotion effect A executed before the title display part, the situation is more advantageous than the operation promotion character (small) and the operation promotion character (small) While only the operation-promoting characters (small) are displayed among the operation-promoting characters (large) that suggest ) can also be displayed, and when the operation prompting characters (large) are displayed in the low base strong reach A to C effects, the remaining number of times characters until the play time are not displayed at the same time. By doing so, it is possible to draw attention to whether or not a big win is notified, and also to display the operation prompting characters (large), suggesting a more advantageous situation.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system), and super reach effect In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) is used to control the game effect lamp 9 . By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 40]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) more advantageous than the normal state when the variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. In addition, after the super ready-to-win effect is notified that the game will be a big win, the title characters of the big win start effect corresponding to the controlled big win game state can be displayed. In addition, in the normal state, it is possible to display the character of the remaining number of times until the play time, which indicates the remaining number of times until the control is made to the time saving state B (play time). Before the title characters of the big win start effect are displayed, the remaining number of times characters until the play time are erased, and the size of the characters constituting the title characters of the big win start effect is the remaining number of times characters until the play time. is larger than the size of the characters that make up the By doing so, the situation in which the title character of the big win start production is displayed is the situation after the fact that the big win has already been announced, and the remaining number of times characters until the play time are unnecessary, so that the big win start production Before the title characters are displayed, the characters of the remaining number of times until the play time are erased, and the characters that make up the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the characters that make up the characters of the remaining number of times until the play time. Therefore, it is possible to congratulate being controlled to the jackpot gaming state.

また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, regardless of the number of remaining times up to the time-saving state B (play time), the size of the characters constituting the characters of the remaining number of times up to the play time is the same, and constitutes the title characters of the jackpot start performance. The size of the characters is larger than the size of the characters constituting the remaining number of characters until the play time. By doing so, the characters constituting the title characters of the jackpot start effect constitute the characters of the remaining number of times until the play time, regardless of the number of times remaining until the time-saving state B (play time). Since it is displayed larger than the characters, it is possible to congratulate being controlled to the big win game state.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 In addition, the game control microcomputer 100 first enters the first start winning opening and the second starting winning opening in the time saving state B (play time). Variable display is performed using a time-saving B start variation pattern having a longer variation time than the variation pattern normally used in . By doing so, in the first variation in the time saving state B (play time), the play time start effect can be executed in the variation period corresponding to the time saving B start variation pattern.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system), and super reach effect In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) is used to control the game effect lamp 9 . By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effect 41]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, it is possible to display the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects by changing from a white mode to a red or gold mode. Then, when the title characters are changed from the white mode to the red or gold mode in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the time during which the title characters are displayed in the red or gold mode is greater. The title characters are displayed in a white manner so as to be longer than the displayed time. By doing so, when changing the title characters from the white mode to the red or gold mode in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the red or gold mode, that is, the changed mode. Since the title characters are displayed longer than the title characters in the white form, that is, in the form before the change, the change from white to red or gold can be reliably recognized.

また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, there are cases where the title characters are changed from white to red or gold, and cases where they remain white. to red or gold, when the time t1 has elapsed from the start of the title display period, the white color is changed to the red or gold color and a specific sound is output to change the title character to white. If the mode is not changed, the specific sound is output without changing the white mode when the time t1 has elapsed from the start of the title display period. By doing so, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B productions change from white to red or gold at a specific timing, a specific sound is output, and at a specific timing the white characters are output. Since the specific sound is output even when the mode does not change, it can be expected that the output of the specific sound will change to the red or gold mode.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 In addition, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are changed from the white mode to another mode, when the title characters are changed to the red mode and when they are changed to the gold mode, the specific sound is output, it is possible to make the user pay attention to which type of mode changes when the specific sound is output.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for low base weak reach), and the low base weak reach In the introductory parts of the A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data tables for the respective introductory parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing so, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effect 42]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed by changing from a white mode to a red mode or a gold mode suggesting that the expectation of a big hit is higher than the red mode. is possible. In the title display part of the low base weak reach A and B productions, the white form is the same regardless of whether the title characters are changed from white to red or gold. It is displayed so as to change to a mode and then to change to a red mode or a gold mode. By doing so, in the title display part of the low base weak reach A, B production, the title characters are changed from white to red, and from white to gold. , change to the common display mode and then change to the red mode or the gold mode. Therefore, by changing from the white mode to the common display mode, the common display mode changes to the red mode or the gold mode. Until then, you can expect to change to the gold mode with a higher chance of winning a big hit than the red mode until the end.

また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 A common display mode is a mode in which the characters forming the title characters are illuminated, and change to a red mode or a gold mode when the light is clear. By doing so, it is possible to encourage a change to a red mode or a gold mode by shining the characters that make up the title characters.

[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ). Then, the effect control CPU 120 provides a common title display part brightness data table (weak reach common title ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base weak reach A effect, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for the low base weak reach A effect (weak reach system weak reach A introduction) , and in the introduction part of the low base weak reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for the low base weak reach B effect (weak reach system weak reach B introduction). By doing so, the brightness data table corresponding to the title display part is made common for two different super reach effects, thereby preventing an increase in cost and capacity, and the brightness data table corresponding to the introduction part is independent. By using the corresponding luminance data table, it is possible to suitably lengthen the period until notification of whether or not a big hit will be achieved, and as a result, suitable title display can be performed.

[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 44]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base weak reach A, B effects and low-base strong reach A to C effects with higher expectations for big hits than the low-base weak reach A, B effects. The low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects each include a title display part for displaying the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. . In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ). Then, the effect control CPU 120 provides a common title display part brightness data table (weak reach common title ) is used to control the game effect lamp 9, and in the title display part of the low base strong reach A effect, the title display part of the low base strong reach B effect, and the title display part of the low base strong reach C effect. , Control the game effect lamp 9 using the brightness data table for the common title display part (strong reach common title), and in the introduction part of the low base weak reach A effect, the brightness data for the low base weak reach A effect The game effect lamp 9 is controlled using the table (weak reach system weak reach A introduction), and in the introduction part of the low base weak reach B effect, the luminance data table for the low base weak reach B effect (weak reach system weak reach B (Introduction) to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strong reach A production, the game effect lamp using the luminance data table for the low base strong reach A production (strong reach system strong reach A introduction) 9, and in the introduction part of the low base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for the low base strong reach B effect (strong reach system strong reach B introduction), and the low base strong In the introductory part of the reach C effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C effect (strong reach system strong reach C introduction). By doing so, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby reducing cost and capacity. By preventing the increase and using the luminance data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably extend the period until notification of whether or not a big hit will occur, resulting in a suitable title. can be displayed.

[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 45]
In this embodiment, the performance control CPU 120 provides low base weak reach A and B performances, low base strong reach A to C performances with higher expectations for big hits than low base weak reach A and B performances, and low base strong reach A to C. It is possible to execute a low-base strongest reach performance with a higher expectation of a big hit than the performance. Low-base weak reach A and B effects, low-base strong reach A-C effects, and low-base strongest reach effects have a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. each of which includes In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ). Then, the effect control CPU 120 provides a common title display part brightness data table (weak reach common title ) is used to control the game effect lamp 9, and in the title display part of the low base strong reach A effect, the title display part of the low base strong reach B effect, and the title display part of the low base strong reach C effect. A game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for a common title display part (common title for strong reach system), and in a title display part for low base strongest reach production, for title display for low base strongest reach production. The brightness data table (strongest reach type strongest reach title) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base weak reach A effect, the brightness data table for the low base weak reach A effect (weak reach type weak Reach A introduction) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base weak reach B production, the game is played using the brightness data table for the low base weak reach B production (weak reach system weak reach B introduction). Control the effect lamp 9, in the introduction part of the low base strong reach A production, control the game effect lamp 9 using the brightness data table for low base strong reach A production (strong reach system strong reach A introduction), low In the introduction part of base strong reach B production, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for low base strong reach B production (strong reach system strong reach B introduction), and the introduction part of low base strong reach C production , the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for the low base strong reach C effect (strong reach system strong reach C introduction), and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the low base strongest reach effect A game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table (strongest reach system strongest reach introduction). By doing so, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby reducing cost and capacity. By preventing the increase and using the luminance data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably extend the period until notification of whether or not a big hit will occur, resulting in a suitable title. can be displayed. Furthermore, the most anticipated low-base, strongest reach presentation can be enhanced by providing dedicated brightness data tables for the title display part and the introductory part, and as a result, suitable title display can be performed.

[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 46]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed by changing from a white mode to a red mode or a gold mode suggesting that the expectation of a big hit is higher than the red mode. is possible. In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ). Then, the effect control CPU 120, when the color of the title characters is not changed in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, a luminance data table in which the luminance data when the title change effect is not performed is set: When the game effect lamp 9 is controlled using the weak reach type common title (white) and the color of the title characters is changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A, B production, the title change production Brightness data table with brightness data set when performing: Control the game effect lamp 9 using the weak reach common title (red) or the weak reach common title (gold), low base weak reach A, B production Regardless of whether the color of the title character is changed in the introductory part of the game effect lamp using the brightness data table for the common introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) control 9. In this way, in the title display parts of the low base weak reach A and B productions, the brightness data corresponding to the introduction part is obtained even when the title characters are not changed to red or gold and when they are changed to the second mode. Using a common table prevents an increase in cost and capacity, and the brightness data table corresponding to each title display part uses a brightness data table corresponding to each. , and as a result, a suitable title display can be performed.

[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 47]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ). In addition, the title display part of the low base weak reach A and B effects is the title start period from the start of the title character display until it is displayed at the fixed position, and the title after the title character is displayed at the fixed position. Including a display period and a title end period, the effect control CPU 120 creates a luminance data table ( The game effect lamp 9 is controlled using the weak reach title start), and the brightness data table (weak reach title display) that defines a unique light emission pattern after the title display period is used during the title display period and the title end period. to control the game effect lamp 9. By doing so, the brightness data table corresponding to the title start period from the start of the display of the title characters until the title characters are displayed at the fixed position in the low base weak reach A and B effects, and the title characters are displayed at the fixed position. By using the luminance data table corresponding to the title display period and the title end period after the title character is displayed, and the luminance data table corresponding to the introduction part, the luminance data table corresponding to each is used. It is possible to suitably set the period until notification of whether or not to be performed, and as a result, it is possible to perform suitable title display.

また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 In addition, depending on whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, a luminance data table corresponding to the title start period or a luminance data table corresponding to the title display period and the title end period One of them is a common luminance data table, and the other is a separate luminance data table with individual contents, so that the luminance data table corresponds to the title start period, or the title display period and title end period. By making one of the brightness data tables common, an increase in cost and capacity is prevented, and by using the brightness data table corresponding to each for the other, low base weak reach A effect or low base weak reach B Depending on whether it is an effect or not, a suitable effect can be produced, and as a result, a suitable title display can be performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

次に本発明に係る遊技機を実施するための他の形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Next, another form for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

形態48の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図12-17に示す少旧処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値にもとづく所定条件(例えば、MYカウンタ値が98194に達すること)が成立した場合に、遊技の進行が停止される遊技停止状態に制御可能な遊技停止制御手段(例えば、CPU103が図12-17に示す遊技停止処理を実行する部分)と、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態(例えば、時短状態や確変状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記特別状態よりも遊技者にとって有利ではない非特別状態(例えば、通常状態)と、に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図12-20に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記特別状態を含む有利期間が終了するときに前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値に関する情報(例えば、賞球カウンタの値)を付与情報表示として表示可能な付与情報表示手段(例えば、図12-54に示すように、演出制御用CPU120が、第2図柄確定期間演出として賞球カウンタの値を表示する部分)と、
前記有利状態終了後の特別期間において、前記特別状態に制御されることを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段(例えば、図12-51及び図12-53に示すように、演出制御用CPU120が、大当り遊技終了後の20秒間に亘ってエンディング演出として時短状態や確変状態に制御される旨を表示する部分)と、
を備え、
前記付与情報表示手段は、前記有利状態に制御されているときに前記所定条件が成立した場合に、前記特別期間において前記付与情報表示を表示可能である(例えば、図12-52及び図12-56に示すように、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合、演出制御用CPU120が、該大当り遊技終了後に遊技停止演出として賞球カウンタの値を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御可能な遊技機の商品性を高めることができる。
The game machine of form 48 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A game value imparting means capable of imparting a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the small old processing shown in FIGS. 12-17);
Game stop control capable of controlling a game stop state in which progress of a game is stopped when a predetermined condition based on the game value imparted by the game value imparting means (for example, the MY counter value reaches 98194) is established. Means (for example, the part where the CPU 103 executes the game stop processing shown in FIGS. 12-17);
A special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player (for example, a time saving state or a variable probability state), and a non-advantageous state that is different from the advantageous state and is not more advantageous to the player than the special state Special state (for example, normal state), controllable state control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIGS. 12-20),
Giving information display means (for example, the figure As shown in 12-54, the effect control CPU 120 displays the value of the prize ball counter as the second symbol fixing period effect);
In the special period after the end of the advantageous state, a special notification effect executing means (for example, as shown in FIGS. 12-51 and 12-53, A portion that displays that the effect control CPU 120 is controlled to a time-saving state or a variable probability state as an ending effect for 20 seconds after the end of the jackpot game);
with
The given information display means can display the given information display during the special period when the predetermined condition is satisfied while being controlled to the advantageous state (for example, FIGS. 12-52 and 12-52). As shown in 56, when the MY counter value reaches 98194 during the big win game, the effect control CPU 120 displays the value of the prize ball counter as a game stop effect after the end of the big win game),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of a game machine that can be controlled to the game stop state.

形態49の遊技機は、
前記付与情報表示手段は、
前記遊技停止状態に制御されているときに前記付与情報表示を表示可能であり(例えば、図12-57や図12-58に示すように、遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される部分)、
前記遊技停止状態に制御されているときは、前記付与情報表示に加えて該遊技機の設置されている遊技場の従業員を呼び出すよう促す呼び出し促進表示を表示する(例えば、変形例005SG-1として図12-60に示すように、遊技停止演出として、賞球カウンタの値を表示した後、該賞球カウンタの値に加えてパチンコ遊技機1が設置されている遊技場の従業員を呼ぶように促す表示を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御されるまでに付与された遊技価値に関する情報を遊技者に認識させて遊技興趣を向上させることができるとともに、遊技停止状態に制御されたことに対して遊技者に遊技場の従業員を呼び出すよう促すことにより、遊技場の従業員が該遊技停止状態に制御された遊技機に対して対処し易くできる。
The game machine of form 49 is
The given information display means is
It is possible to display the given information display when it is controlled to the game stop state (for example, as shown in FIGS. 12-57 and 12-58, the value of the prize ball counter is displayed as a game stop effect part),
When it is controlled to the game stop state, in addition to the display of the given information, a call promotion display prompting to call an employee of the game hall where the game machine is installed is displayed (for example, modification 005SG-1 As shown in FIG. 12-60, as a game stop effect, after displaying the value of the prize ball counter, in addition to the value of the prize ball counter, an employee of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed is called the part that prompts you to do so),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player recognize the information about the game value given until the game stop state is controlled, thereby improving the game interest, and at the same time, when the game stop state is controlled, By urging the player to call the employee of the game arcade, the employee of the game arcade can easily deal with the gaming machine controlled to the game stop state.

形態50の遊技機は、
発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記有利期間は、前記所定条件が成立した場合(例えば、MYカウンタ値が98194に達した場合)と該所定条件とは異なる特別条件が成立した場合(例えば、時短状態や確変状態において、大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行された場合)に終了する期間であり、
前記付与情報表示は、前記所定条件の成立にもとづいて前記有利期間が終了する場合に第1期間に亘って表示される第1付与情報表示(例えば、図12-52に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにもとづいて、第1遊技停止演出として15秒間に亘って賞球カウンタ値が表示される部分)と、前記特別条件の成立にもとづいて前記有利期間が終了する場合に前記第1期間よりも短い第2期間に亘って表示される第2付与情報表示(例えば、図12-50に示すように、時短状態や確変状態において、大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにもとづいて、10秒間に亘って第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示される部分)と、を含み、
前記第2付与情報表示が表示される場合は、前記第2期間に亘って前記発光手段が所定パターンにて発光され(例えば、図12-50に示すように、第2図柄確定期間中演出においては、10秒間に亘って周期T1にて遊技効果ランプの点滅が実行される部分)、
前記第1付与情報表示が表示される場合は、前記第2期間に亘って前記発光手段が前記所定パターンにて発光された後、前記第1期間が経過するまで前記発光手段が前記所定パターンにて発光される(例えば、図12-52に示すように、遊技停止演出においては、第1遊技停止演出として10秒間に亘って周期T1にて遊技効果ランプ9の点滅が実行された後、パチンコ遊技機1の周期T1にて遊技効果ランプ9の点滅が継続される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1付与情報表示が表示される場合と第2付与情報が表示される場合とで発光手段を共通の所定パターンにて発光させることによって、発光手段を発光させるためのデータを第1付与情報表示が表示される場合と第2付与情報が表示される場合とで流用することができるので、第1付与情報表示が表示される場合と第2付与情報が表示される場合とで各付与情報表示の表示期間を異ならせつつ遊技機の製造コストを低減することができる。
The game machine of form 50 is
Equipped with light-emitting means capable of emitting light (e.g., game effect lamp 9),
The advantageous period is when the predetermined condition is satisfied (for example, when the MY counter value reaches 98194) and when a special condition different from the predetermined condition is satisfied (for example, in a time saving state or a probability variable state, a big hit game 100 times of variable display without being controlled by the state) is the period that ends,
The given information display is a first given information display (for example, as shown in FIG. 12-52, a MY counter A portion where the prize ball counter value is displayed for 15 seconds as the first game stop effect based on the value reaching 98194), and when the advantageous period ends based on the establishment of the special condition. Second given information display displayed over a second period shorter than the first period (for example, as shown in FIG. 12-50, in a time saving state or a variable probability state, 100 without being controlled to a big hit game state A part where the value of the prize ball counter is displayed as an effect during the second symbol fixing period for 10 seconds based on the execution of the variable display of times),
When the second additional information display is displayed, the light emitting means emits light in a predetermined pattern over the second period (for example, as shown in FIG. 12-50, during the second symbol fixing period effect is a portion where the game effect lamp blinks at a period T1 for 10 seconds),
When the first additional information display is displayed, after the light emitting means emits light in the predetermined pattern over the second period, the light emitting means emits light in the predetermined pattern until the first period elapses. (For example, as shown in FIG. 12-52, in the game stop effect, the game effect lamp 9 blinks at the cycle T1 for 10 seconds as the first game stop effect, and then pachinko The portion where the game effect lamp 9 continues to flash at the cycle T1 of the game machine 1),
It is characterized by
According to this feature, the data for causing the light-emitting means to emit light by causing the light-emitting means to emit light in a predetermined pattern in common when the first attached information is displayed and when the second attached information is displayed. can be used when the first given information is displayed and when the second given information is displayed, so when the first given information is displayed and when the second given information is displayed It is possible to reduce the manufacturing cost of the game machine while varying the display period of each additional information display.

形態51の遊技機は、
遊技媒体を第1経路(例えば、左遊技領域2L)または該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域2R)に流下させることで遊技可能な遊技機であって、
前記有利期間は、前記所定条件が成立した場合と該所定条件とは異なる特別条件が成立した場合に終了する期間であり(例えば、連荘状態は、MYカウンタ値が98194に達することと、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されることによって終了する部分)、
前記非特別状態は、遊技媒体を前記第1経路に流下させることで遊技媒体を前記第2経路に流下させるよりも遊技者にとって有利となる状態であり(例えば、通常状態は、遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことによって、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよりも遊技者にとって有利な遊技状態である部分)、
前記第1経路への遊技媒体の流下を促す第1経路流下促進演出を実行可能な第1経路流下促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図12-38に示す左打ち促進表示処理を実行する部分)を備え、
前記付与情報表示手段は、前記有利期間が前期所定条件の成立にもとづいて終了するときと、前記有利期間が前期特別条件の成立にもとづいて終了するときとで、異なる態様で前記付与情報を表示可能であり(例えば、図12-54(C)、図12-57(F)に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにより第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される場合と、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにより第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示される場合とで表示態様が異なる部分)、
前記第1経路流下促進演出実行手段は、
前記特別条件の成立にもとづいて前記有利期間が終了する場合は、前記第1経路流下促進演出を実行し(例えば、図12-54に示すように、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行された場合は、通常状態に制御された際に左打ち促進表示が表示される部分)、
前記所定条件の成立にもとづいて前記有利期間が終了する場合は、前記第1経路流下促進演出を実行しない(例えば、図12-57や図12-58に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合は、左打ち促進表示が表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状況に応じて好適に付与情報表示を表示することができる。また、付与情報表示後に移行する状態に応じて適切に第1経路流下促進演出を実行することができる。
The game machine of form 51 is
A gaming machine in which a game can be played by causing a game medium to flow down a first path (e.g., left game area 2L) or a second path (e.g., right game area 2R) different from the first path,
The advantageous period is a period that ends when the predetermined condition is satisfied and when a special condition different from the predetermined condition is satisfied (for example, the continuous residence state is when the MY counter value reaches 98194 and when the time saving The part that ends by executing 100 variable displays without being controlled to the jackpot game state in the state or probability variable state),
The non-special state is a state in which allowing the game medium to flow down the first path is more advantageous to the player than allowing the game medium to flow down the second path (for example, in the normal state, the game ball is moved to the left). A part where the game state is more advantageous for the player than hitting the game ball toward the right game area 2R by hitting it toward the game area 2L),
First path flow promotion effect execution means (for example, effect control CPU 120 performs left-hand hitting promotion display processing shown in FIG. the part that executes
The imparted information display means displays the imparted information in different modes depending on whether the advantageous period ends based on the establishment of the previous predetermined condition and when the advantageous period ends based on the establishment of the special condition. It is possible (for example, as shown in FIGS. 12-54 (C) and 12-57 (F), when the MY counter value reaches 98194, the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect. In the case where the variable display is executed 100 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state or the variable probability state, the value of the prize ball counter is displayed as an effect during the second symbol fixing period. parts with different display modes),
The first route flow-down promotion effect executing means,
When the advantageous period ends based on the establishment of the special condition, the first route flow promotion effect is executed (for example, as shown in FIG. If the variable display is performed 100 times without the
When the advantageous period ends based on the establishment of the predetermined condition, the first route flow promotion effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 12-57 and 12-58, the MY counter value reaches 98194 If it reaches, the part where the left-handed promotion display is not displayed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably display the additional information according to the situation. In addition, the first route flowing-down promotion effect can be appropriately executed according to the state to be shifted after the additional information is displayed.

形態52の遊技機は、
前記有利期間は、遊技媒体を前記第2経路に流下させることで遊技媒体を前記第1経路に流下させるよりも遊技者にとって有利となる状態であり(例えば、大当り遊技状態、時短状態、確変状態を含む連荘状態では、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことによって、遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよりも遊技者にとって有利な遊技状態である部分)、
前記付与情報表示は、前記所定条件の成立にもとづいて表示される第1付与情報表示(例えば、図12-52に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにもとづいて、第1遊技停止演出として15秒間に亘って賞球カウンタ値が表示される部分)と、前記特別条件の成立にもとづいて表示される第2付与情報表示(例えば、図12-50に示すように、時短状態や確変状態において、大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにもとづいて、第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示される部分)と、を含み、
前記第2経路への遊技媒体の流下を促す第2経路流下促進演出を実行可能な第2経路流下促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図12-38に示す右打ち促進表示処理を実行する部分)を備え、
前記第2経路流下促進演出実行手段は、前記第2付与情報表示が表示されているときに前記第2経路流下促進演出を実行可能である一方で、前記第1付与情報表示が表示されているときは前記第2経路流下促進演出の実行を制限する(例えば、図12-50、図12-52、図12-54、図12-57、図12-58に示すように、第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示されているときは右打ち促進表示が表示されている一方で、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときは右打ち促進表示が表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2付与情報表示が表示される場合は遊技停止状態に制御されるので、第2付与情報表示が表示されているときに第2経路流下促進演出の実行を制限することで、遊技停止状態における第2経路への遊技媒体の流下を防ぐことができる。
The game machine of form 52 is
The advantageous period is a state in which the game medium is allowed to flow down the second path, which is more advantageous to the player than the game medium is allowed to flow down the first path (for example, a jackpot game state, a time saving state, a probability variable state, etc.). In the continuous game state including, by hitting the game ball toward the right game area 2R, it is a game state that is more advantageous to the player than hitting the game ball toward the left game area 2L),
The provision information display is a first provision information display displayed based on the establishment of the predetermined condition (for example, as shown in FIG. 12-52, the first game A portion where the prize ball counter value is displayed for 15 seconds as a stop effect) and a second grant information display displayed based on the establishment of the special condition (for example, as shown in FIG. 12-50, a time saving state and a part where the value of the prize ball counter is displayed as an effect during the second symbol determination period based on the fact that 100 times of variable display is performed without being controlled to the jackpot game state in the variable probability state); including
Second path flow promotion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 performs the right-hand hitting promotion display process shown in FIG. the part that executes
The second route flow-down promotion effect executing means can execute the second route flow-down promotion effect when the second additional information display is displayed, while the first additional information display is displayed. When the execution of the second route flow promotion effect is restricted (for example, as shown in FIGS. 12-50, 12-52, 12-54, 12-57, and 12-58, the When the value of the prize ball counter is displayed as the performance during the period, the right-handed promotion display is displayed, while when the value of the prize-ball counter is displayed as the first game stop performance, the right-handed promotion display is displayed. is not displayed),
It is characterized by
According to this feature, when the display of the second additional information is displayed, the game is controlled to be in a stopped state, so that the execution of the second route flow promoting performance is restricted when the display of the second additional information is displayed. , it is possible to prevent the game medium from flowing down to the second path in the game stop state.

形態53の遊技機は、
実行条件の成立(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口への遊技球の入賞)にもとづいて可変表示を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記付与情報表示は、前記所定条件の成立にもとづいて表示される第1付与情報表示(例えば、図12-52に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにもとづいて、第1遊技停止演出として15秒間に亘って賞球カウンタ値が表示される部分)と、前記特別条件の成立にもとづいて表示される第2付与情報表示(例えば、図12-50に示すように、時短状態や確変状態において、大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにもとづいて、第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示される部分)と、を含み、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(例えば、図12-12に示す遊技制御用データ保持エリア005SG150)と、
前記記憶手段に記憶されている保留記憶に前記有利状態に制御される可変表示に応じた保留記憶が含まれていることを示唆する特殊示唆演出を実行可能な特殊示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例005SG-2として図12-61に示す復活報知演出を実行する部分)と、
を備え、
前記特殊示唆演出実行手段は、
前記第2付与情報表示の表示に関連して前記特殊示唆演出を実行可能であり(例えば、図12-61(D)に示すように、第2図柄確定期間中演出において復活報知演出を実行可能な部分)、
前記第1付与情報表示の表示に関連して前記特殊示唆演出を実行しない(例えば、図12-61(D)に示すように、遊技停止演出において復活報知演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1付与情報が表示される場合は遊技停止状態に制御されるため、第1付与情報表示の表示に関連して特殊示唆演出を実行しないことにより、有利状態に制御されないことによる遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The game machine of form 53 is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of an execution condition (e.g., winning of a game ball to a first start winning opening or a second starting winning opening),
The provision information display is a first provision information display displayed based on the establishment of the predetermined condition (for example, as shown in FIG. 12-52, the first game A portion where the prize ball counter value is displayed for 15 seconds as a stop effect) and a second grant information display displayed based on the establishment of the special condition (for example, as shown in FIG. 12-50, a time saving state and a part where the value of the prize ball counter is displayed as an effect during the second symbol determination period based on the fact that 100 times of variable display is performed without being controlled to the jackpot game state in the variable probability state); including
Storage means (for example, game control data holding area 005SG150 shown in FIG. 12-12) capable of storing information on variable display that has not yet been executed as pending storage;
Special suggestive effect execution means (for example, effect A part where the control CPU 120 executes the restoration notification effect shown in FIG. 12-61 as the modification 005SG-2),
with
The special suggestion effect execution means is
The special suggestion effect can be executed in relation to the display of the second additional information display (for example, as shown in FIG. 12-61 (D), the resurrection notification effect can be executed during the second symbol fixing period part),
The special suggestion effect is not executed in relation to the display of the first additional information display (for example, as shown in FIG. 12-61 (D), the part where the resurrection notification effect is not executed in the game stop effect),
It is characterized by
According to this feature, when the first additional information is displayed, the game is controlled to be in a stopped state, and therefore, by not executing the special suggestive effect in relation to the display of the first additional information, the advantageous state is not controlled. It is possible to prevent the player's interest in the game from being lowered.

形態54の遊技機は、
前記特別状態は、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記付与情報表示手段は、前記第1特別状態において前記所定条件が成立した場合と、前記第2特別状態において前記所定条件が成立した場合とで、共通の態様で前記付与情報表示を表示可能である(例えば、図12-57(E)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、同一態様にて遊技停止演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において所定条件が成立した場合と第2特別状態において所定条件が成立した場合とで付与情報を表示するために使用するデータを共通化することができるので、遊技機の製造コストを低減できる。
The game machine of form 54 is
The special state includes a first special state (e.g., time saving state) and a second special state (e.g., variable probability state) that is more advantageous to the player than the first special state,
The given information display means can display the given information display in a common manner when the predetermined condition is satisfied in the first special state and when the predetermined condition is satisfied in the second special state. (For example, as shown in FIGS. 12-57 (E) to 12-57 (H), when the MY counter value reaches 98194 when the game state is a time saving state, and when the game state is a probability variable state Part where the game stop effect is executed in the same manner as when the MY counter value reaches 98194 at a certain time),
It is characterized by
According to this feature, the data used for displaying the given information can be shared between when the predetermined condition is satisfied in the first special state and when the predetermined condition is satisfied in the second special state. It is possible to reduce the manufacturing cost of the game machine.

形態55の遊技機は、
前記非特別状態は、前記特別状態を含む前記有利期間よりも付与される遊技価値の大きさが小さい状態であり(例えば、通常状態は遊技球が第1始動入賞口と一般入賞口10のみに入賞可能である一方で、大当り遊技状態、時短状態、確変状態を含む連荘状態は、遊技球が大入賞口、第2始動入賞口に入賞可能であることにより通常状態よりも払い出される遊技球数が多い部分)、
前記付与情報表示手段は、前記非特別状態において前記所定条件が成立した場合は、前記付与情報表示を表示しない(例えば、図12-57(A)~図12-57(B)に示すように、通常状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合の第1遊技停止演出においては、賞球カウンタの値が表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態は特別状態を含む有利期間よりも付与される遊技価値の大きさが小さいので、非特別状態において所定条件が成立した場合に付与情報表示を表示しないことによって遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The game machine of form 55 is
The non-special state is a state in which the size of the game value given is smaller than the advantageous period including the special state (for example, in the normal state, the game ball is placed only in the first start winning hole and the general winning hole 10 While winning is possible, game balls are paid out more than in the normal state in the continuous game state including the jackpot game state, the time saving state, and the variable probability state because the game balls can win in the big winning opening and the second start winning opening. part with a large number),
The given information display means does not display the given information display when the predetermined condition is satisfied in the non-special state (for example, as shown in FIGS. 12-57(A) to 12-57(B) , In the first game stop effect when the MY counter value reaches 98194 in the normal state, the portion where the value of the prize ball counter is not displayed),
It is characterized by
According to this feature, since the game value given in the non-special state is smaller than the advantageous period including the special state, the game is played by not displaying the given information display when the predetermined condition is satisfied in the non-special state. It is possible to prevent the deterioration of the game interest of the person.

形態56の遊技機は、
前記遊技停止状態に制御されることを報知する遊技停止報知演出(例えば、遊技停止演出)を実行可能な遊技停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図12-38に示す遊技停止演出処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記遊技停止報知演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定条件が成立した場合と、前記第2特別状態において前記所定条件が成立した場合とで、共通の態様で前記遊技停止報知演出を実行可能である(例えば、図12-57(E)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、同一の態様にて遊技停止演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において所定条件が成立した場合と第2特別状態において所定条件が成立した場合とで遊技停止報知演出を実行するために使用するデータを共通化することができるので、遊技機の製造コストを低減できる。
The game machine of form 56 is
Game stop notification effect executing means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a game stop notification effect (for example, game stop effect) for notifying that the game is controlled to the game stop state (for example, game stop effect shown in FIG. 12-38 the part that executes the processing),
The special state includes a first special state (e.g., time saving state) and a second special state (e.g., variable probability state) that is more advantageous to the player than the first special state,
The game stop notification effect execution means performs the game stop notification effect in a common manner when the predetermined condition is satisfied in the first special state and when the predetermined condition is satisfied in the second special state. It is executable (for example, as shown in FIGS. 12-57 (E) to 12-57 (H), when the MY counter value reaches 98194 when the game state is a time saving state, and when the game state Part where the game stop effect is executed in the same manner as when the MY counter value reaches 98194 when it is in the variable probability state),
It is characterized by
According to this feature, the data used for executing the game stop notification effect can be shared between when the predetermined condition is satisfied in the first special state and when the predetermined condition is satisfied in the second special state. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

形態57の遊技機は、
前記遊技停止報知演出実行手段は、前記特別状態において前記所定条件が成立した場合と、前記非特別状態において前記所定条件が成立した場合とで、異なる態様で前記遊技停止報知演出を実行可能である(例えば、図12-57(A)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、異なる態様にて遊技停止演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件が成立した状態に応じて好適に遊技停止報知演出を実行することができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 57 is
The game stop notification effect executing means can execute the game stop notification effect in different modes depending on whether the predetermined condition is satisfied in the special state or the predetermined condition is satisfied in the non-special state. (For example, as shown in FIGS. 12-57 (A) to 12-57 (H), when the MY counter value reaches 98194 when the game state is normal, The part where the game stop effect is executed in a different manner from when the MY counter value reaches 98194 when in the state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably execute the game stop notification effect according to the state in which the predetermined condition is established, so that the game interest can be improved.

形態58の遊技機は、
前記特別状態は、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記所定条件が成立するよりも前に特定条件が成立したこと(例えば、MYカウンタ値が95001に達したこと)にもとづいて前記遊技停止状態に制御されることを示唆する遊技停止示唆演出(例えば、遊技停止示唆演出)を実行可能な遊技停止示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図12-38に示す遊技停止示唆演出処理を実行する部分)を備え、
前記遊技停止示唆演出実行手段は、前記第1特別状態において前記特定条件が成立した場合と、前記第2特別状態において前記特定条件が成立した場合とで、共通の態様で前記遊技停止示唆演出を実行可能である(例えば、図12-55(D)~図12-55(F)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合とで、同一態様で遊技停止示唆演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において特定条件が成立した場合と第2特別状態において特定条件が成立した場合とで遊技停止示唆演出を実行するために使用するデータを共通化することができるので、遊技機の製造コストを低減できる。
The game machine of form 58 is
The special state includes a first special state (e.g., time saving state) and a second special state (e.g., variable probability state) that is more advantageous to the player than the first special state,
A game stop suggestion effect (for example, , game stop suggestion effect) can be executed (for example, the part for executing the game stop suggestion effect processing shown in FIG. 12-38 by the effect control CPU 120),
The game stop suggestion effect executing means performs the game stop suggestion effect in a common manner when the specific condition is satisfied in the first special state and when the specific condition is satisfied in the second special state. It is executable (for example, as shown in FIGS. 12-55 (D) to 12-55 (F), when the MY counter value reaches 95001 when the game state is a time saving state, and when the game state is When the MY counter value reaches 95001 when it is in the variable probability state, the part where the game stop suggestion effect is executed in the same manner),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to share the data used for executing the game stop suggesting presentation when the specific condition is satisfied in the first special state and when the specific condition is satisfied in the second special state. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

形態59の遊技機は、
前記遊技停止示唆演出実行手段は、前記特別状態において前記所定条件が成立した場合と、前記非特別状態において前記所定条件が成立した場合とで、異なる態様で前記遊技停止示唆演出を実行可能である(例えば、図12-55(A)~図12-55(F)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合とで、異なる態様で遊技停止示唆演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件が成立した状態に応じて好適に遊技停止示唆演出を実行することができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 59 is
The game stop suggestion effect executing means can execute the game stop suggestion effect in different modes depending on whether the predetermined condition is satisfied in the special state or the predetermined condition is satisfied in the non-special state. (For example, as shown in FIGS. 12-55 (A) to 12-55 (F), when the MY counter value reaches 95001 when the game state is normal, The part where the game stop suggestion effect is executed in a different manner than when the MY counter value reaches 95001 when in the state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably execute the game stop suggestion effect in accordance with the state in which the predetermined condition is established, so that the game interest can be improved.

形態60の遊技機は、
実行条件の成立(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口への遊技球の入賞)にもとづいて可変表示を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(例えば、図12に示す遊技制御用データ保持エリア005SG150)と、
前記記憶手段に記憶されている保留記憶に前記有利状態に制御される可変表示に応じた保留記憶が含まれていることを報知する特殊報知演出(例えば、先読み予告演出として保留表示が「V」の字で表示される部分)を実行可能な特殊報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図12-38に示す先読予告設定処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特殊報知演出実行手段は、前記所定条件が成立する前の所定期間において、前記記憶手段に記憶されている保留記憶に前記有利状態に制御される可変表示に応じた保留記憶が複数含まれている場合は、前記特殊報知演出の実行を制限する(例えば、図12-40(B)に示すように、MYカウンタ値が95001以上(95001~98194)かつ大当りとなる保留記憶が2個以上ある場合については、保留表示を「V」の字で表示する表示パターンγの決定割合が0%に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊報知演出が実行されたにもかかわらず、複数回有利状態に制御されるよりも前に遊技停止状態に制御されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The game machine of form 60 is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of an execution condition (e.g., winning of a game ball to a first start winning opening or a second starting winning opening),
Storage means (for example, game control data holding area 005SG150 shown in FIG. 12) capable of storing information on variable display that has not yet been executed as pending storage;
A special notification effect (for example, a pre-reading notice effect in which the pending display is "V") notifies that the pending memory stored in the storage means includes the pending memory corresponding to the variable display controlled to the advantageous state. Part displayed in a character) can be executed special notification effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the pre-reading notice setting process shown in FIG. 12-38),
with
The special notification effect executing means includes a plurality of pending memories corresponding to the variable display controlled to the advantageous state in the pending memories stored in the storage means for a prescribed period before the prescribed condition is established. If there is, restrict the execution of the special notification effect (for example, as shown in FIG. 12-40 (B), the MY counter value is 95001 or more (95001 to 98194) and there are two or more pending memories that will be a big hit In the case, the part where the determination ratio of the display pattern γ that displays the pending display with the letter "V" is set to 0%),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to being controlled to the game stop state before being controlled to the advantageous state a plurality of times despite the execution of the special notification effect.

形態61の遊技機は、
可変表示の実行中において前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段を備え(例えば、演出制御用CPU120が図12-43に示す予告演出決定処理を実行した後に図12-38に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記有利状態示唆演出は、第1有利状態示唆演出(例えば、図12-45に示すように、演出パターンXや演出パターンYの予告演出)と、該第1有利状態示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2有利状態示唆演出(例えば、図12-45に示すように、演出パターンZの予告演出)と、を含み、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記所定条件が成立する前の特定期間において、前記第2有利状態示唆演出の実行を制限する(例えば、MYカウンタ値が95001~98194である場合は、演出パターンZの決定割合が0%に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、可変表示中に第2有利状態示唆演出が実行されたにもかかわらず、該可変表示中において所定条件が成立したことにより有利状態に制御されるよりも前に遊技停止状態制御されるといった事象の発生による遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The game machine of form 61 is
Equipped with an advantageous state suggesting effect execution means capable of executing an advantageous state suggesting effect (for example, advance notice effect) that suggests that the advantageous state is controlled during the execution of the variable display (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 12- 43, after executing the process of determining effect during variable display shown in FIG. 12-38),
The advantageous state suggesting effect consists of a first advantageous state suggesting effect (for example, as shown in FIG. 12-45, an advance notice effect of effect pattern X or effect pattern Y), and the advantageous state suggesting effect rather than the first advantageous state suggesting effect. A second advantageous state suggesting effect (for example, as shown in FIG. 12-45 , an advance notice effect of effect pattern Z),
The advantageous state suggesting effect executing means limits the execution of the second advantageous state suggesting effect during a specific period before the predetermined condition is established (for example, when the MY counter value is 95001 to 98194, the effect pattern The part where the determination ratio of Z is set to 0%),
It is characterized by
According to this feature, for example, although the second advantageous state suggesting effect is executed during the variable display, the game is played before the control is performed to the advantageous state due to the establishment of the predetermined condition during the variable display. It is possible to prevent the loss of interest in the game due to the occurrence of an event such as stop state control.

形態62の遊技機は、
前記所定条件は、第1所定条件と、該第1所定条件とは異なる第2所定条件と、を含み、
前記遊技停止制御手段は、
前記非特別状態に制御されているときに、前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値が特定値に到達したことを前記第1所定条件が成立したとして、前記遊技停止状態に制御可能であり(例えば、図12-55(A)~図12-55(C)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達したことにもとづいて、パチンコ遊技機1における遊技が停止される部分)、
前記有利期間内の前記有利状態において前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値が前記特定値に到達したことを前記第2所定条件が成立したとして、該有利状態の終了後に前記遊技停止状態に制御可能である(例えば、図12-56に示すように、大当り遊技中においてMYカウンタ値が98194に達した場合は、該大当り遊技の終了後にパチンコ遊技1における遊技が停止される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定条件と第2所定条件とのどちらの所定条件が成立したかに応じて好適に遊技停止状態制御することができる。
The game machine of form 62 is
The predetermined conditions include a first predetermined condition and a second predetermined condition different from the first predetermined condition,
The game stop control means is
When the game value imparted by the game value imparting means has reached a specific value while being controlled in the non-special state, the game can be controlled to the game stop state assuming that the first predetermined condition is satisfied. (For example, as shown in FIGS. 12-55 (A) to 12-55 (C), based on the fact that the MY counter value reaches 98194 when the game state is the normal state, the pachinko game machine 1 the part where the game is stopped),
It is assumed that the second predetermined condition is satisfied that the game value imparted by the game value imparting means has reached the specific value in the advantageous state within the advantageous period, and the game stop state is entered after the advantageous state ends. Controllable (for example, as shown in FIG. 12-56, if the MY counter value reaches 98194 during the jackpot game, the game in the pachinko game 1 is stopped after the jackpot game ends),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to appropriately control the game stop state depending on whether the first predetermined condition or the second predetermined condition is established.

形態63の遊技機は、
遊技媒体に関する処理を実行可能な遊技用装置(例えば、払出制御基板21TM037やカードユニット21TM050)から出力される信号を受信可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号にもとづいて遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段を備え(例えば、払出制御基板21TM037が、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば125個)の貸し球を遊技者に払い出す部分)、
遊技媒体付与手段は、記遊技停止状態に制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号にもとづく遊技媒体の付与を制限する(例えば、変形例005SG-5として、図12-64に示すように、パチンコ遊技機1において遊技が停止された場合、主基板11からの接続確認信号の出力を停止することによって、遊技者により球貸スイッチ21TM062が操作されても新たな遊技球の貸し出しを実行しないようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御されているときに、遊技用装置から出力される信号にもとづいて遊技媒体の付与に関して適切な制御を行うことができる。
The game machine of form 63 is
A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal output from a gaming device (eg, payout control board 21TM037 or card unit 21TM050) capable of executing processing related to game media,
A game medium providing means capable of providing game media based on a signal output from the game device is provided (for example, the payout control board 21TM037 has a PRDY signal ON and a BRDY signal or a BRQ signal). is in the ON state, the payout motor 21TM289 is driven, and a predetermined number (for example, 125) of rental balls are paid out to the player);
The game medium provision means limits the provision of game media based on the signal output from the game device when being controlled to the game stop state (for example, as modification 005SG-5, FIG. 12-64 2, when the game is stopped in the pachinko game machine 1, by stopping the output of the connection confirmation signal from the main board 11, even if the player operates the ball lending switch 21TM062, a new game ball is released. the part that prevents the loan from being executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to appropriately control the provision of game media based on the signal output from the game device when the game is stopped.

形態64の遊技機は、
前記遊技用装置から出力される信号にもとづいて遊技媒体の付与に関する第1処理(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示す賞球球貸し制御処理を実行する部分)と、遊技媒体に関する情報が記憶された記憶媒体を返却する返却操作に関する第2処理(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示すプリペイドカードユニット制御処理を実行する部分)と、を少なくとも含む特定処理を実行可能な特定処理実行手段(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示す払出制御タイマ割込処理を実行する部分)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記遊技停止状態において、前記第1処理の実行は制限するが前記第2処理の実行は制限しない(例えば、変形例005SG-5に示すように、パチンコ遊技機1において遊技停止となった場合には、主基板11からの接続確認信号の出力を停止することによって新たな遊技球の貸し出しを実行しない一方で、返却スイッチ21TM063の操作によるプリペイドカードの遊技者への返却は実行可能とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態において記憶媒体が返却されないことによるトラブルの発生を未然に防ぐことができる。
The game machine of form 64 is
Based on the signal output from the game device, the first processing (for example, the part where the payout control CPU 21TM371 executes the prize ball lending control processing shown in FIG. 12-34), and the processing related to the game media Specific processing including at least a second processing related to a return operation of returning a storage medium storing information (for example, a portion in which the payout control CPU 21TM371 executes the prepaid card unit control processing shown in FIG. 12-34) can be executed. specific processing execution means (for example, a portion for executing the payout control timer interrupt process shown in FIG. 12-34 by the payout control CPU 21TM371),
The specific process executing means restricts the execution of the first process but does not restrict the execution of the second process in the game stop state (for example, as shown in modification 005SG-5, in the pachinko game machine 1 When the game is stopped, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped so as not to execute the lending of new game balls, while the return switch 21TM063 is operated to return the prepaid card to the player. is the executable part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of trouble due to the storage medium not being returned while the game is stopped.

形態65の遊技機は、
前記遊技媒体付与手段によって付与可能な遊技媒体数に関連した遊技媒体関連表示(例えば、プリペイドカードの残高の表示)を表示可能な遊技媒体関連表示表示手段(例えば、度数表示LED21TM060)を備え、
前記遊技停止状態に制御されているときと前記遊技停止状態に制御されていないときとでは、前記遊技媒体関連表示が異なる態様で表示される(例えば、変化例005SG-3として図12-62に示すように、パチンコ遊技機1において遊技可能な状態では、度数表示LED21TM060においてプリペイドカードの残金に応じた数値を表示し、パチンコ遊技機1において遊技が停止されている状態では、度数表示LED21TM060において遊技不能となったことを示す表示を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、技媒体関連表示表示手段に表示される遊技媒体関連表示の態様によって遊技停止状態に制御されているか否かを遊技者に対して分かり易く認識させることができる。
The game machine of form 65 is
A game medium related display display means (e.g., number display LED 21TM060) capable of displaying a game medium related display (e.g., display of the balance of a prepaid card) related to the number of game media that can be provided by the game medium provision means,
The game medium-related display is displayed in a different manner when it is controlled to the game stop state and when it is not controlled to the game stop state. As shown, when the pachinko gaming machine 1 is ready to play, the number display LED 21TM060 displays a numerical value corresponding to the balance of the prepaid card. The part that displays that it has become impossible),
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize whether or not the game is stopped in the game-stopped state by the mode of the game-medium-related display displayed on the game-medium-related display means.

形態66の遊技機は、
遊技媒体に関する処理を実行可能な遊技用装置(例えば、払出制御基板21TM037やカードユニット21TM050)から出力される信号を受信可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号にもとづいて遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段(例えば、払出制御基板21TM037が、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば125個)の貸し球を遊技者に払い出す部分)を備え、
前記遊技用装置から出力される信号にもとづいて遊技媒体の付与に関する第1処理(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示す賞球球貸し制御処理を実行する部分)と、遊技媒体に関する情報が記憶された記憶媒体を返却する返却操作に関する第2処理(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示すプリペイドカードユニット制御処理を実行する部分)と、を少なくとも含む特定処理を実行可能な特定処理実行手段(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示す払出制御タイマ割込処理を実行する部分)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記遊技停止状態に制御されているときに、前記特定処理を実行可能である(例えば、図12-34に示すように、払出制御用CPU21TM371は、パチンコ遊技機1において遊技が停止されているときにおいても払出制御タイマ割込処理が含む各処理を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御された場合においても記憶媒体の返却が可能となるので、遊技停止状態において記憶媒体が返却されないことによるトラブルの発生を未然に防ぐことができる。また、遊技停止状態において複雑な処理を必要としないので、特定処理において意図しない不具合の発生を抑えることができる。
The game machine of form 66 is
A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal output from a gaming device (eg, payout control board 21TM037 or card unit 21TM050) capable of executing processing related to game media,
A game medium providing means (for example, a payout control board 21TM037) capable of providing game media based on a signal output from the game device has the PRDY signal ON and both the BRDY signal and the BRQ signal are ON. A portion that drives the payout motor 21TM289 based on the state and pays out a predetermined number (for example, 125) of rental balls to the player),
Based on the signal output from the game device, the first processing (for example, the part where the payout control CPU 21TM371 executes the prize ball lending control processing shown in FIG. 12-34), and the processing related to the game media Specific processing including at least a second processing related to a return operation of returning a storage medium storing information (for example, a portion in which the payout control CPU 21TM371 executes the prepaid card unit control processing shown in FIG. 12-34) can be executed. Specific processing execution means (for example, a portion for executing the payout control timer interrupt process shown in FIG. 12-34 by the payout control CPU 21TM371),
The specific process executing means can execute the specific process when the game is stopped (for example, as shown in FIG. 12-34, the payout control CPU 21TM371 can A part that can execute each process including the payout control timer interrupt process even when the game is stopped),
It is characterized by
According to this feature, since the storage medium can be returned even when the game is stopped, it is possible to prevent troubles due to the storage medium not being returned when the game is stopped. In addition, since complicated processing is not required in the game stop state, it is possible to suppress the occurrence of unintended problems in the specific processing.

形態67の遊技機は、
前記遊技停止状態に制御されるときであって、前記付与情報表示が表示される際に前記記憶媒体の返却操作に関する返却操作関連表示を表示可能である(例えば、図12-53、図12-57、図12-58に示すように、大当り遊技状態から時短状態や確変状態に制御される場合に、エンディング演出としてプリペイドカードを取り忘れないよう促す旨が表示される部分と、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される場合に、第2遊技停止演出としてプリペイドカードを取り忘れないよう促す旨が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御される場合に、遊技者が記憶媒体の返却操作を忘れて当該遊技機から立ち去ってしまうといったトラブルの発生を未然に防ぐことができる。
The game machine of form 67 is
It is possible to display a return operation-related display related to a return operation of the storage medium when the given information display is displayed when the game is controlled to the stop state (for example, FIGS. 12-53, 12- 57, as shown in FIGS. 12-58, when the jackpot game state is controlled to a time saving state or a variable probability state, a part that prompts not to forget to take a prepaid card as an ending effect is displayed, and the first game is stopped When the value of the winning ball counter is displayed as an effect, the second game stop effect is a portion that prompts the user not to forget to take the prepaid card),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of trouble such as the player forgetting to return the storage medium and leaving the gaming machine when the game is stopped.

形態68の遊技機は、
前記返却操作関連表示は、前記有利状態から前記特別状態に制御される際(例えば、大当り遊技状態から時短状態や確変状態に制御される際)の第1状況と、前記遊技停止状態に制御されるときであって、前記付与情報表示が表示される際(例えば、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される際)の第2状況と、において表示される表示であって、
前記第1状況で表示される前記返却操作関連表示の態様と、前記第2状況で表示される前記返却操作関連表示の態様とは、少なくとも一部が共通している(例えば、図12-53、図12-57、図12-58に示すように、大当り遊技状態から時短状態や確変状態に制御される際と、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される際とで、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨の表示が同一態様にて表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1状況で表示される返却操作関連表示と、第2状況で表示される返却操作関連表示とで、これら返却操作関連表示を表示するためのデータの少なくとも一部を共通化することができるので、遊技機の製造コストを低減できる。
The game machine of form 68 is
The return operation-related display is controlled to the first situation when the advantageous state is controlled to the special state (for example, when the jackpot game state is controlled to the time saving state or the variable probability state), and the game stop state. and a display displayed in a second situation when the given information display is displayed (for example, when the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect),
At least part of the return operation-related display mode displayed in the first situation and the return operation-related display mode displayed in the second situation are common (for example, FIG. 12-53). , As shown in FIGS. 12-57 and 12-58, when the jackpot game state is controlled to the time saving state or the variable probability state, and when the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect, The part where the display urging you not to forget to take your prepaid card is displayed in the same manner),
It is characterized by
According to this feature, at least part of the data for displaying the return operation-related display displayed in the first situation and the return operation-related display displayed in the second situation are common. Therefore, the manufacturing cost of the game machine can be reduced.

形態69の遊技機は、
前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値に関する情報(例えば、役比や連比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ21TM029)を備え、
前記情報表示手段は、前記遊技停止状態に制御されているときと前記遊技停止状態に制御されていないときとで、異なる態様の表示を行う(例えば、変形例005SG-4として図12-63に示すように、パチンコ遊技機1において遊技可能である状態(遊技可能状態)においては、表示モニタ21TM029において連比、役比などの各種入賞情報を表示する一方で、パチンコ遊技機1において遊技が停止された(遊技停止状態となった)場合においては、表示モニタ21TM029において入賞情報とは異なる表示であって遊技不能となったことを示す表示を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示手段に表示されている表示の態様によって遊技停止状態に制御されているか否かを好適に認識させることができる。
The game machine of form 69 is
An information display means (for example, a display monitor 21TM029) capable of displaying information (for example, role ratio and consecutive ratio) about the game value given by the game value giving means,
The information display means performs display in different modes depending on whether it is controlled to the game stop state or when it is not controlled to the game stop state. As shown, when the pachinko gaming machine 1 is in a playable state (playable state), the display monitor 21TM029 displays various winning information such as consecutive ratios and role ratios, while the pachinko gaming machine 1 stops playing. (the game is stopped), the display on the display monitor 21TM029 is different from the prize-winning information and indicates that the game is disabled),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to preferably recognize whether or not the game is stopped by the display mode displayed on the information display means.

形態70の遊技機は、
遊技機への電源投入時に操作可能な操作手段(例えば、クリアスイッチ92)と、
遊技機への電源投入時に前記操作手段が操作されたことにもとづいて遊技機の初期化処理を実行可能な初期化処理実行手段(例えば、CPU103が図12-16に示す遊技制御メイン処理におけるステップS8の初期化処理を実行する部分)と、
を備え、
前記初期化処理実行手段は、
前記遊技停止状態に制御されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊遊技機への電源投入時に前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記初期化処理を実行することで遊技可能な状態に制御可能であり(例えば、パチンコ遊技機1での遊技が停止されているときに該パチンコ遊技機1での電力の供給が停止された後、クリアスイッチ92の操作とともにパチンコ遊技機1に電源が投入されることによって初期化処理が実行され、パチンコ遊技機1において遊技可能となる部分)、
前記遊技停止状態に制御されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊遊技機への電源投入時に前記操作手段が操作されなかったことにもとづいて前記遊技停止状態に制御可能であり(例えば、パチンコ遊技機1での遊技が停止されているときに該パチンコ遊技機1での電力の供給が停止された後、クリアスイッチ92の操作をせずにパチンコ遊技機1に電源が投入される場合は、復旧処理が実行されることによって遊技が停止されている状態でパチンコ遊技機1が復旧する部分)、
前記遊技停止状態に制御されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊遊技機への電源投入時に前記操作手段が操作されなかったことにもとづいて前記遊技停止状態に制御された場合にエラー報知を実行可能なエラー報知手段を更に備える(例えば、変形例005SG-6として図12-65に示すように、パチンコ遊技機1を電断させた後、クリアスイッチ92を操作することなく再度パチンコ遊技機1に電源を投入する(ホットスタートによりパチンコ遊技機1を起動させる)ときは、該起動後のパチンコ遊技機1の画像表示装置5において、該パチンコ遊技機1が未だ遊技が停止されている状態であることや、クリアスイッチ92を操作しつつパチンコ遊技機1に電源を投入するよう促すエラー報知を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電源投入時に遊技停止状態が継続していることをエラー報知により該遊技機が設定されている遊技場の従業員等に認識させることができるので、遊技機が電源投入時から遊技停止状態のまま放置されてしまう虞を低減できる。
The game machine of form 70 is
an operating means (for example, a clear switch 92) that can be operated when the gaming machine is powered on;
Initialization processing execution means capable of executing initialization processing of the game machine based on the operation of the operation means when the game machine is powered on (for example, steps in the game control main processing shown in FIGS. 12-16 by the CPU 103 the part that executes the initialization process of S8);
with
The initialization processing execution means is
The power supply to the game machine is stopped when the game machine is controlled to the game stop state, and then the initialization process is executed based on the operation of the operation means when the game machine is powered on. (For example, when the game in the pachinko game machine 1 is stopped, after the power supply in the pachinko game machine 1 is stopped, the clear switch 92 is operated and the pachinko Initialization processing is executed by turning on the power to the gaming machine 1, and the part where the pachinko gaming machine 1 can be played),
The power supply to the game machine is stopped while the game machine is controlled to the game stop state, and the game machine can be controlled to the game stop state based on the fact that the operation means is not operated when the game machine is powered on. (For example, after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped while the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped, the pachinko gaming machine 1 is powered without operating the clear switch 92 is inserted, the part where the pachinko gaming machine 1 recovers while the game is stopped by executing the recovery process),
The power supply to the game machine is stopped while being controlled to the game stop state, and then the game machine is controlled to the game stop state based on the fact that the operation means is not operated when the power to the game machine is turned on. (For example, as shown in FIG. 12-65 as modification 005SG-6, the clear switch 92 is operated after powering down the pachinko game machine 1 When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 again (the pachinko gaming machine 1 is started by hot start), the pachinko gaming machine 1 is still playing on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 after the startup. is in a stopped state, and an error notification prompting to turn on the power to the pachinko game machine 1 while operating the clear switch 92),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make an employee or the like of the game hall where the game machine is installed recognize that the game has been stopped when the game machine is powered on by the error notification. It is possible to reduce the possibility that the game is left in a game stop state after the power is turned on.

形態71の遊技機は、
特定信号(例えばセキュリティ信号)を外部出力可能な特定信号出力手段(例えば、情報出力回路112)を備え、
前記遊技停止状態は、第1遊技停止状態と、該第1遊技停止状態とは異なる第2遊技停止状態と、を含み、
前記遊技停止制御手段は、
前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値にもとづく所定条件が成立したことにもとづいて前記第1遊技停止状態に制御可能であり(例えば、MYカウンタ値が98194に達したことによってパチンコ遊技機1での遊技が停止される部分)、
前記所定条件とは異なる条件が成立したことにもとづいて前記第2遊技停止状態に制御可能であり(例えば、遊技停止エラーが発生したことによってパチンコ遊技機1での遊技が停止される部分)、
前記特定信号出力手段は、前記第1遊技停止状態に制御されるときと、前記第2遊技停止状態に制御されるときとで、共通の出力態様で前記特定信号を出力可能である(例えば、図12-29に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合と遊技停止エラーが発生した場合とでは、いずれもパチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまで(電源がOFFとなるまで)セキュリティ信号が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1遊技停止状態に制御されるときと、第2遊技停止状態に制御されるときとで、共通の出力態様で特定信号が出力されることで、遊技機が遊技停止状態に制御されたことを遊技機が設置されている遊技場の従業員等が把握し易くできる。
The game machine of form 71 is
Equipped with specific signal output means (for example, information output circuit 112) capable of externally outputting a specific signal (for example, security signal),
The game stop state includes a first game stop state and a second game stop state different from the first game stop state,
The game stop control means is
It is possible to control the first game stop state based on the establishment of a predetermined condition based on the game value imparted by the game value imparting means (for example, the pachinko game machine 1 when the MY counter value reaches 98194). The part where the game is stopped at),
It is possible to control the second game stop state based on the establishment of a condition different from the predetermined condition (for example, the part where the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped due to the occurrence of a game stop error),
The specific signal output means can output the specific signal in a common output mode when being controlled to the first game stop state and when being controlled to the second game stop state (for example, As shown in FIG. 12-29, both when the MY counter value reaches 98194 and when a game stop error occurs, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (the power is turned off). (until) the part where the security signal is output),
It is characterized by
According to this feature, the game machine is stopped by outputting the specific signal in a common output mode when it is controlled to the first game stop state and when it is controlled to the second game stop state. It is possible for an employee or the like of a game arcade where the game machine is installed to easily grasp that the game machine is controlled to the state.

形態72の遊技機は、
第1エラー(例えば、始動口2異常入賞エラー)と該第1エラーよりも重要度の高い第2エラー(例えば、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラー)とを含む複数のエラーの発生を判定可能なエラー判定手段(例えば、図12-17に示すように、CPU103がメイン側エラー処理を実行する部分)を備え、
前記遊技停止制御手段は、前記第2エラーの発生の判定に関連して前記第2遊技停止状態に制御可能であり(例えば、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラー等の発生によって遊技が停止される部分)、
前記特定信号出力手段は、
前記第1エラーの発生が判定されたときと、前記第2エラーの発生が判定されたときに前記特定信号を出力可能であり(例えば、図12-29に示すように、始動口2異常入賞エラー、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーが発生したときに、情報出力回路112がセキュリティ信号を出力する部分)、
前記第1エラーの発生が判定されたときと、前記第2エラーの発生が判定されたときとで、異なる期間に亘って前記特定信号を出力可能である(例えば、始動口2異常入賞エラーの発生時はセキュリティ信号が4分間に亘って出力される一方で、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーが発生した場合は、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまで(電源がOFFとなるまで)セキュリティ信号が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において発生したエラーが第1エラーであるか第2エラーであるかを、遊技機が設置されている遊技場の従業員等が特定信号の出力期間によって判別することが可能となるので、遊技機が設置されている遊技場の従業員等が発生したエラーに対して適切な対処を行うことが可能となる。
The game machine of form 72 is
A plurality of errors including a first error (e.g. starting port 2 abnormal prize winning error) and a second error with a higher degree of importance than the first error (e.g. radio wave error, magnet error, game ball guidance lid operation error) Error determination means capable of determining occurrence (for example, as shown in FIGS. 12-17, a portion where the CPU 103 executes the main side error processing),
The game stop control means can be controlled to the second game stop state in relation to the determination of the occurrence of the second error (for example, the game can be stopped due to the occurrence of radio wave error, magnet error, game ball guide cover operation error, etc.) is stopped),
The specific signal output means is
It is possible to output the specific signal when the occurrence of the first error is determined and when the occurrence of the second error is determined (for example, as shown in FIG. A portion where the information output circuit 112 outputs a security signal when an error, radio wave error, magnet error, or game ball guide cover operation error occurs),
When the occurrence of the first error is determined and when the occurrence of the second error is determined, it is possible to output the specific signal over a different period (for example, start port 2 abnormal winning error When an error occurs, a security signal is output for 4 minutes, while if a radio wave error, magnet error, or game ball induction cover operation error occurs, the power supply to the pachinko machine 1 is stopped ( until the power is turned off)) the part where the security signal is output),
It is characterized by
According to this feature, an employee or the like of the game arcade where the game machine is installed can determine whether the error that occurred in the game machine is the first error or the second error, based on the output period of the specific signal. Therefore, it is possible to take appropriate measures against an error caused by an employee or the like of the game arcade where the game machine is installed.

形態73の遊技機は、
前記有利状態に制御される割合に関する設定が可能な設定手段(例えば、変形例005SG―7に示すように、特定の設定手段の操作により複数の設定値を設定可能とし、いずれの設定値が設定されているかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる部分)を備え、
前記遊技停止状態は、前記第1遊技停止状態及び前記第2遊技停止状態とは異なる第3遊技停止状態を更に含み、
前記遊技停止制御手段は、前記第1遊技停止状態及び前記第2遊技停止状態とは異なる条件にもとづいて前記第3遊技停止状態に制御可能であり(例えば、変形例005SG-7に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更可能状態とすることでCPU103がパチンコ遊技機1での遊技を停止させる部分)、
前記第3遊技停止状態は、前記設定手段による設定に関する状態であって、
前記特定信号出力手段は、前記第3遊技停止状態に制御されているときに、前記第1遊技停止状態及び前記第2遊技停止状態とは異なる期間に亘って前記特定信号を出力可能である(例えば、図12-67(C)に示すように、情報出力回路112は、設定値変更可能状態となってから5秒間に亘ってセキュリティ信号を出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれかの遊技停止状態に制御された場合に、該遊技停止状態が設定手段による設定に関する第3遊技停止状態であるか否かを、遊技機が設置されている遊技場の従業員等が特定信号の出力期間によって判別することが可能となるので、第3遊技停止状態を第1遊技停止状態や第2遊技停止状態と誤認されてしまう虞を低減できる。
The game machine of form 73 is
A setting means capable of setting the ratio of control to the advantageous state (for example, as shown in modification 005SG-7, a plurality of setting values can be set by operating a specific setting means, and which setting value is set Equipped with a part that changes the ratio of the variable display result to a big hit depending on whether it is
The game stop state further includes a third game stop state different from the first game stop state and the second game stop state,
The game stop control means can control the third game stop state based on conditions different from the first game stop state and the second game stop state (for example, as shown in modification 005SG-7 , the part where the CPU 103 stops the game on the pachinko gaming machine 1 by putting the pachinko gaming machine 1 in a setting changeable state),
The third game stop state is a state related to setting by the setting means,
The specific signal output means can output the specific signal over a period different from the first game stop state and the second game stop state when being controlled to the third game stop state ( For example, as shown in FIG. 12-67(C), the information output circuit 112 outputs a security signal for 5 seconds after entering the set value changeable state),
It is characterized by
According to this feature, when the game stop state is controlled to one of the game stop states, whether or not the game stop state is the third game stop state related to the setting by the setting means is determined by the game center in which the game machine is installed. Since it is possible for an employee or the like to discriminate based on the output period of the specific signal, it is possible to reduce the possibility that the third game stop state will be misidentified as the first game stop state or the second game stop state.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「005SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, the back side is the rear (rear, rear) side, and the up, down, left, and right directions when the pachinko game machine 1 is viewed from the front side. Described as a standard. Incidentally, the front face of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is the facing face facing the player who plays the pachinko gaming machine 1 . Also, in the description of each step in the flowchart, for example, the place described as "step S1" is abbreviated as "S1" or "005SGS1", "Normal reach" is "N reach", "Super reach" is "SP reach" It is sometimes abbreviated as

(パチンコ遊技機1の構成等)
図12-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 12-1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner. Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリア(第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U)が設けられている。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there are provided display areas (first reserved memory display area 5D, second reserved memory display area 5U) for displaying reserved displays corresponding to variable displays whose execution is reserved. ing.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示装置25Aと第2保留表示装置25Bとが設けられている。第1保留表示装置25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示装置25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension display device 25A and a second suspension display device 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first reservation display device 25A displays the number of first reservation memories according to the number of lit LEDs. The second reservation display device 25B displays the second reservation storage number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が入賞球装置6A内に設けられた第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことにもとづいて、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When the game ball enters the first starting winning hole, based on the fact that the game ball is detected by the first starting hole switch 22A provided in the winning ball device 6A, a predetermined number (for example, three) of prizes As soon as the ball is paid out, the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、第1ソレノイド81(図12-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、第2始動入賞口の上方において進退可能な可動片を有し、第1ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が進出することにより、当該可動片の先端が第2始動入賞口の上方を覆い、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、第1ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が第2始動入賞口の上方から退避することにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が入賞球装置6A内に設けられた第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことにもとづいて、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、可動片を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by means of a first solenoid 81 (see FIG. 12-2). The variable winning ball device 6B has, for example, a movable piece that can move forward and backward above the second starting winning hole. covers the upper side of the second start prize winning port, and the second start prize winning port is in a closed state in which game balls do not enter (the second start prize winning port is also said to be in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is opened so that the game ball can enter the second starting winning hole by retracting the movable piece from above the second starting winning hole when the first solenoid 81 is in the ON state. (It is also said that the second start winning opening is in an open state.). When the game ball enters the second starting winning hole, based on the fact that the game ball is detected by the first starting hole switch 22A provided in the winning ball device 6A, a predetermined number (for example, three) of prizes A second special game can be started as the balls are paid out. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to one provided with a movable piece as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。一般入賞口10に遊技球が進入したときには、該遊技球が一般入賞スイッチ25(図12-2参照)によって検出されたことにもとづいて、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 12-1, three positions on the lower left side of the game area and one position on the upper side of the variable winning ball device 6B), a predetermined ball receiving member always maintains a constant open state. A dripping general winnings opening 10 is provided. When a game ball enters the general prize winning port 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are selected as prize balls based on the fact that the game ball is detected by the general prize winning switch 25 (see FIG. 12-2). be paid out.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、第2ソレノイド82(図12-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable prize winning ball device 7 has a special prize winning opening door that is driven to open and close by a second solenoid 82 (see FIG. 12-2). Form a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉711用(特別電動役物用)の第2ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態(第1状態)として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用の第2ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態(第2状態)として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the second solenoid 82 for the large winning opening door 711 (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening (first state), the game ball cannot enter (pass through) the big winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the second solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate (second state), and the game balls Makes it easier to enter the big prize pool.

大入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた第1カウントスイッチ23によって検出されたことにもとづいて、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the big winning hole, based on the fact that the game ball is detected by the first count switch 23 provided in the special variable winning ball device 7, a predetermined number (for example, 15) of game balls are detected. is paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

尚、詳細は後述するが、本実施例の特別可変入賞球装置7内には、上記した第1カウントスイッチ23に加えて、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ24も設けられている。該第2カウントスイッチ24は、後述する大当り遊技状態において大入賞口に進入した遊技球を検出することによって、該大当り遊技状態後に遊技状態を後述の確変状態(高確高ベース状態)に制御するためのスイッチである。 In addition to the above-described first count switch 23, a second count switch 24 capable of detecting game balls is also provided in the special variable winning ball device 7 of this embodiment, the details of which will be described later. The second count switch 24 controls the game state to a probability variable state (high probability high base state) described later after the jackpot game state by detecting a game ball that has entered the big winning opening in the jackpot game state described later. It is a switch for

遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示装置20が設けられている。一例として、普通図柄表示装置20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display device 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 12-1, the lower left part of the game area). As an example, the normal design display device 20 consists of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal designs as a plurality of types of normal identification information different from the special design. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示装置20の下方には、普図保留表示装置25Cが設けられている。普図保留表示装置25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display device 20, a normal pattern reservation display device 25C is provided. The general pattern pending display device 25C includes, for example, four LEDs, and displays the number of general pattern pending storage, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。また、該パチンコ遊技機1の背面側には、上記した第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24、一般入賞スイッチ25にて検出された遊技球を更に検出するアウトスイッチ26が設けられており、該アウトスイッチ26にて検出された遊技球はパチンコ遊技機1外に排出されるようになっている(図12-4参照)。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports. Also, on the back side of the pachinko game machine 1, the first start switch 22A, the second start switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24, and the general winning switch 25 are detected. An out switch 26 for further detecting game balls is provided, and the game balls detected by the out switch 26 are discharged outside the pachinko game machine 1 (see FIG. 12-4).

尚、本実施例における遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する特別入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。 Incidentally, the game area in this embodiment is an area formed on the left side of the image display device 5, and as the game balls flow down, these game balls flow into the general winning hole 10 and the winning ball device 6A. A left game area 2L that can win in the 1-start winning opening and an area formed on the right side of the image display device 5, which are formed by the variable winning ball device 6B as the game balls flow down. It is composed of a second starting winning hole and a right game area 2R that can win a special winning hole formed by the special variable winning ball device 7 and can pass through the passage gate 41. - 特許庁

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図12-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9d、が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 12-1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図12-2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 12-2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図12-2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 12-2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示装置20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "per normal", open control is performed to open the variable winning ball device 6B (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、開放期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記開放期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や4回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is until the timing of the lapse of the open period (for example, 29 seconds) or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first. Continued. The open period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit open period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 times or 4 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a time-saving state according to the jackpot type.

時短状態や確変状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態や確変状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state and probability variable state, control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state and the probability variable state are states in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, they are advantageous to the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut time reduction, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。 A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state.

ここで、本実施例における通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すことによって、これら遊技球の一部が一般入賞口10や始動入賞口に入賞して賞球の払出しや第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、通常状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すことによってこれら遊技球の一部をゲートスイッチ21に検出させることが可能(遊技球の一部がゲート41を通過可能)な遊技状態であるが、時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)よりもゲートスイッチ21が遊技球を検出したことにもとづく普図当りの確率が低く、且つ普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放期間が時短状態や確変状態よりも短く設定されている遊技状態である。また、通常状態は、大当り遊技状態ではないので大入賞口が開放されることはない。以上から、通常状態は、右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよりも左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち込む方が遊技者にとって有利な遊技状態である。 Here, in the normal state in this embodiment, the player launches game balls mainly toward the left game area 2L, and some of these game balls enter the general winning opening 10 or the starting winning opening and win prizes. This is a game state in which the payout of balls and the variable display of the first special symbol are executed. In addition, in the normal state, when the player launches a game ball toward the right game area 2R, some of these game balls can be detected by the gate switch 21 (some of the game balls can pass through the gate 41). ) is a gaming state, but the probability of per normal pattern based on the gate switch 21 detecting the game ball is lower than the time-saving state (low probability high base state) or probability variable state (high probability high base state), and This is a game state in which the opening period of the second start winning opening when a normal figure hit occurs is set shorter than the time saving state or the variable probability state. Also, since the normal state is not the jackpot game state, the big winning opening is not opened. As described above, the normal state is a game state in which it is more advantageous for the player to hit the game ball toward the left game area 2L than to hit the game ball toward the right game area 2R.

一方で、本実施例における時短状態及び確変状態は、遊技者が左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すことによって、これら遊技球の一部が一般入賞口10や始動入賞口に入賞して賞球の払出しや第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であるが、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すことによってこれら遊技球の一部をゲートスイッチ21に検出させることが可能(遊技球の一部がゲート41を通過可能)な遊技状態である。ここで、時短状態や確変状態は、通常状態よりも普図当りの確率が高く、且つ普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放期間が通常状態よりも長く設定されている遊技状態である。つまり、時短状態や確変状態は、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が入賞し易い遊技状態である。 On the other hand, in the time saving state and the probability variable state in this embodiment, some of these game balls enter the general winning opening 10 and the starting winning opening by hitting the game ball toward the left game area 2L by the player. This is a game state in which prize balls are paid out and the variable display of the first special symbol is executed. When the player launches the game balls toward the right game area 2R, some of these game balls are detected by the gate switch 21. It is a game state in which it is possible to let the game ball pass through the gate 41 (some of the game balls can pass through the gate 41). Here, in the time-saving state and the probability variable state, the probability of winning the normal pattern is higher than in the normal state, and the opening period of the second start winning opening when the normal drawing occurs is set longer than the normal state. state. In other words, the time saving state and the variable probability state are gaming states in which the game balls are more likely to enter the second start winning opening than in the normal state.

更に、詳細は後述するが、第2始動入賞口に遊技球が入賞した場合の特別図柄の可変表示(第2特別図柄の可変表示)の可変表示結果が大当りとなる場合は、第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合の特別図柄の可変表示(第1特別図柄の可変表示)の可変表示結果が大当りとなる場合よりもラウンド数の多い大当り遊技状態に制御される割合及び大当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過する割合(大当り遊技終了後に確変状態に制御される割合)が高く設定されている。つまり、時短状態や確変状態は、遊技者が左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよりも右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すほうが有利な遊技状態である。 Furthermore, although the details will be described later, if the variable display result of the variable display of the special symbol (variable display of the second special symbol) when the game ball wins in the second start winning port becomes a big hit, the first start winning The ratio of the variable display of the special symbols (variable display of the first special symbol) when the game ball wins in the mouth is controlled to a jackpot game state with a larger number of rounds than when the variable display results in the jackpot, and during the jackpot game. The rate at which the game ball passes through the second count switch 24 (the rate at which the variable probability state is controlled after the end of the jackpot game) is set high. That is, the time saving state and the variable probability state are game states in which it is more advantageous for the player to hit the game ball toward the right game area 2R than to hit the game ball toward the left game area 2L.

尚、図12-1に示すように、特別可変入賞球装置7は右遊技領域2Rに設けられていることから、大当り遊技状態において、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、左遊技領域2Lを流下する遊技球よりも大入賞口に入賞し易くなっている。つまり、大当り遊技状態は、遊技者が左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよりも右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すほうが有利な遊技状態である。 Incidentally, as shown in FIG. 12-1, since the special variable winning ball device 7 is provided in the right game area 2R, in the jackpot game state, the game balls flowing down the right game area 2R are placed in the left game area 2L. It is easier to enter the big prize opening than a game ball flowing down. That is, the jackpot game state is a game state in which it is more advantageous for the player to hit the game ball toward the right game area 2R than to hit the game ball toward the left game area 2L.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」(後述するように、大当り遊技中に遊技球の一部が第2カウントスイッチ24にて検出される大当り)である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」(後述するように、大当り遊技中に遊技球の一部が第2カウントスイッチ24にて検出されない大当り)である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "variable probability big hit" controlled to a variable probability state after the end of the big win game state (as described later, a big hit in which a part of the game ball is detected by the second count switch 24 during the big win game), Odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and "non-probability variable jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game state (as described later, is played during the jackpot game) If a part of the ball is a big hit that is not detected by the second count switch 24, even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the display corresponding to the variable display (holding display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (holding display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. 12-2, for example. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 from the. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111、情報出力回路112などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, an information output circuit 112, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、一定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a certain period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示装置25A、第2保留表示装置25B、普図保留表示装置25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 105, for example, an input port to which various signals (detection signals) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation display device 25A, a second holding display device 25B, a normal drawing holding display device 25C, and an output port for transmitting a signal for controlling (driving), a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives a detection signal (a game ball is A detection signal indicating that the switch has been turned on by passing or entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、第1ソレノイド81、第2ソレノイド82、第3ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用の第1ソレノイド81や大入賞口扉用の第2ソレノイド82、規制部材712用の第3ソレノイド83に伝送する。尚、情報出力回路112は、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行う。 Output circuit 111, the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, the first solenoid 81, the second solenoid 82, the signal to turn on the third solenoid 83, etc.), the first solenoid for normal electric accessories 81 , the second solenoid 82 for the big winning gate door, and the third solenoid 83 for the regulation member 712 . The information output circuit 112 outputs various signals such as a security signal from the terminal board 21TM016.

また、主基板11には、図12-2及び図12-4に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 In addition, as shown in FIGS. 12-2 and 12-4, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that can be viewed from the back side of the pachinko game machine 1. It also has a function to display various winning information. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed by operating the display changeover switch 21TM030.

また、主基板11は、図12-4に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の左側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 As shown in FIG. 12-4, the main board 11 is enclosed in a board case 21TM201 made of a synthetic resin material having transparency. is arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the left side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged in front of the main board 11 when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 3 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカー側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) is connected to each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, general winning opening, hereinafter also referred to as "entering area"). The number of game balls entered is counted, and various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios are displayed on the display monitor 21TM029. You can check various prize information such as consecutive ratios and role ratios after installation. That is, on the side of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, it is common to design the game board so that the game balls enter the general winning openings at a predetermined frequency (to pass the test). Also, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game balls enter the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko game machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made and whether the game balls enter the general prize winning opening at the frequency as designed as a result of the adjustment. Therefore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko game machine 1 after installation.

また、主基板11には、磁気を検出可能な磁気センサ005SG060、電波を検出可能な電波センサ005SG070、大入賞口扉の開放を検出可能な大入賞口扉センサ005SG091、上皿が遊技球で満タンになったことを検出可能な満タンセンサ005SG093、補給球が切れたことを検出可能な球切れセンサ005SG094が接続されている。 In addition, the main board 11 includes a magnetic sensor 005SG060 capable of detecting magnetism, a radio wave sensor 005SG070 capable of detecting radio waves, a grand prize door sensor 005SG091 capable of detecting the opening of the grand prize door, and an upper tray filled with game balls. A full-tank sensor 005SG093 capable of detecting that the tank is turned on and a ball-out sensor 005SG094 capable of detecting that the supply ball has run out are connected.

図12-3は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図12-3に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。本実施例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 12-3 is a block diagram showing components related to payout such as payout control board 21TM037 and ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 12-3, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a 1-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. A payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, and an I/O port constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is implemented by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Also, the I/O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、本実施例では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 Detection signals from the ball-out switch 21TM187, the full-tank switch 21TM048 and the payout count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main substrate 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B.

また、払出制御基板21TM037には、図12-3に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 12-3, the payout control board 21TM037 includes a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the game machine frame 3 that supports and fixes the game board 2, and a game machine frame opening sensor that can open and close the front surface of the game board 2. A game machine frame/door frame open sensor 21TM300 including a door frame open sensor that detects the opening of the glass door frame 3a that covers the door frame 3a is connected. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the game machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, whereby the payout control microcomputer 21TM370 can distinguish between the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect jamming of game balls, that is, so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball burnout switch 21TM187 indicates that the ball is out, and the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates that the tank is full. , the ball delivery process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sends a low level signal to the ball launching board 21TM090 to stop the ball launching from the ball launching device. Output a full tank signal. A firing motor signal to the firing motor 21TM094 output by the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. A full tank signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the ejection board 21TM090, and a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the ejection motor 21TM094 A signal serving to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。本実施例では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図12-32、図12-35において詳述する。 The payout control microcomputer 21TM370 incorporates a serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) signals with the game control microcomputer 100 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 confirm the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to do this, signals (prize request signal, reception ACK signal) are exchanged (transmitted and received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prizing ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals through the serial communication circuit 21TM505, and payout control microcomputer 21TM370. , when receiving a prize ball request signal from the game control microcomputer 100, transmits a signal (receiving ACK signal) to that effect to the game control microcomputer 100. FIG. In this embodiment, by placing specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal, at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 It is configured to exchange specific data between For example, when a prize is won, the game control microcomputer 100 sets the data indicating the number of prize balls to be paid out by changing the predetermined bits of the prize ball request signal, A ball request signal is sent to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 finishes the prize ball payout operation, it sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the received ACK signal with this setting is played. It is transmitted to the control microcomputer 100 . In addition, when a predetermined error (such as a ball rental, full tank, or ball out error) occurs, the data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is The received ACK signal thus made is transmitted to the game control microcomputer 100 . Incidentally, specific signal exchanges by serial communication between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 will be described in detail with reference to FIGS. 12-32 and 12-35.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図12-3では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 transmits a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a lent ball number signal indicating the number of lent balls to the terminal boards (frame external terminal board and board external terminal board) via the output port 21TM372b. and) output to 21TM160. A driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but is omitted in FIG. 12-3.

また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Also, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Furthermore, a signal for instructing to turn on/off is output to the prize ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. The input port 21TM372f of the payout control board 21TM037 receives a detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図12-3では記載省略されている。 Further, a drive signal to the payout motor 21TM289 from the payout control microcomputer 21TM370 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but is omitted in FIG. 12-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示装置、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 21TM050 is provided with a ready-to-use display lamp, a connecting stand direction display device, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 is connected with a frequency display LED 21TM060, a ball rental LED 21TM061, a ball rental switch 21TM062, and a return switch 21TM063.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ起動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図12-9-2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 A ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given from the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050 according to the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendable display signal are supplied from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball rental request signal (BRQ signal), a ball rental completion signal (EXS signal) and a pachinko start signal ( PRDY signal) is sent and received via input port 21TM372f and output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, signals such as connection signals (VL signals) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 12-9-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the pachinko game machine 1 is powered on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Also, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected state/unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When a card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input a ball lending switch signal, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and upon detecting the falling edge of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to deliver a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 drops the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC 24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. is prevented.

尚、本実施例における度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062、返却スイッチ21TM063は、パチンコ遊技機1における所定位置(例えば、打球供給皿(上皿)の上部)に設置されている。このため、遊技者は、遊技中において視線を遊技領域から下方に移すことによって度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061の点灯態様から遊技球の借り入れが可能であるか否かや、遊技球の借り入れを行うための残金(プリペイドカードの残高)を認識可能となっている。更に遊技者は、球貸スイッチ21TM062を操作することによって遊技球の借り入れを行うことが可能であるとともに、返却スイッチ21TM063を操作することによって獲得した賞球数や残金が記憶されたプリペイドカードをカードユニット21TM050から受け取り可能となっている。 Incidentally, the frequency display LED 21TM060, the ball lendable LED 21TM061, the ball lending switch 21TM062, and the return switch 21TM063 in this embodiment are installed at predetermined positions in the pachinko game machine 1 (for example, above the hitting ball supply tray (upper tray)). . Therefore, by moving the line of sight downward from the game area during the game, the player can determine whether or not it is possible to borrow a game ball from the lighting modes of the frequency display LED 21TM060 and the ball lendable LED 21TM061, and whether or not the borrowing of the game ball is possible. It is possible to recognize the balance (balance of the prepaid card) for the payment. Furthermore, the player can borrow game balls by operating the ball lending switch 21TM062, and by operating the return switch 21TM063, a prepaid card in which the number of winning balls and the remaining money are stored is stored. It can be received from unit 21TM050.

図12-2に示すように、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As shown in FIG. 12-2, the main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, provides a production control command (specifying the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. A command to notify) is supplied to the effect control board 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図12-5(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図12-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 12-5(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 12-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図12-5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 12-5 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図12-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result specification command, and is an effect control command for specifying variable display results such as special symbols and decoration symbols. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) of a plurality of types of jackpot types when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図12-5(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 12-5(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。また、図柄確定コマンドは、図柄確定期間を通知するためのコマンドでもある。例えば、図12-5(B)に示すように、コマンド8F00Hは、図柄確定期間が0.5秒であることを指定する第1図柄確定コマンドであり、コマンド8F01Hは、図柄確定期間が10秒であることを指定する第2図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御が行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。コマンド96XXHは、エラーが発生したことを通知するエラー通知コマンドである。エラー通知コマンドでは、例えは、発生したエラーに応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8FXXH is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The design confirmation command is also a command for notifying the design confirmation period. For example, as shown in FIG. 12-5(B), the command 8F00H is the first symbol confirmation command specifying that the symbol confirmation period is 0.5 seconds, and the command 8F01H is the symbol confirmation period of 10 seconds. It is a second symbol confirmation command that specifies that. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (low The second game state designation command corresponding to the high-probability base state, the time-saving state), and the command 9502H is the third game state designation corresponding to the game state (high-probability-high base state, the probability variable state) in which the time-saving control and the probability variable control are performed. command. Command 96XXH is an error notification command for notifying that an error has occurred. In the error notification command, for example, different EXT data are set according to the error that has occurred.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of a jackpot game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the large winning opening to notify that the large winning opening has changed from the open state to the closed state in the jackpot gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command that designates display of an effect image at the end of the jackpot game.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, the correspondence between the pre-determined result and jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "1" to "10"). .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンドである。また、コマンドC700Hは、大当り遊技中ではなく、パチンコ遊技機1において特別図柄の可変表示が実行されておらず、保留記憶が存在していない状態である非遊技状態であることにもとづいて、画像表示装置5において客待ちデモンストレーション(客待ちデモ演出)の実行を指定する演出制御コマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result will be a "big hit" as a result of determination at the time of winning, the determination result of the big hit type (probable variation, non-probability variation, or sudden probability) and whether it will be a small hit. is. In addition, the command C6XXH is a variation category designation indicating whether the random number for determining the variation pattern is a variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as a result of determination at the time of winning. is a command. In addition, the command C700H is not during the jackpot game, the variable display of special symbols is not executed in the pachinko gaming machine 1, and based on the non-game state in which there is no pending memory, the image This is an effect control command that designates execution of a customer waiting demonstration (customer waiting demonstration effect) on the display device 5 .

コマンドD100Hは、遊技球が第2カウントスイッチ24により検出されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが決定したこと(V入賞の発生)を通知するV入賞通知コマンドである。 The command D100H is a V prize notification command for notifying that the game ball is detected by the second count switch 24 and that the game state is controlled to the variable probability state after the jackpot game is finished (occurrence of the V prize).

コマンドD3XXHは、遊技球が第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、一般入賞スイッチ25等にて検出されたことにもとづき払い出される賞球数を通知する賞球数通知コマンドである。 Command D3XXH notifies the number of prize balls to be paid out based on the game balls being detected by the first starter switch 22A, the second starter switch 22B, the first count switch 23, the general winning switch 25, etc. It is a number notification command.

コマンドE0XXHは、パチンコ遊技機1がクリアスイッチ92の操作とともに起動してから払い出された賞球数とアウトスイッチ26にて検出された遊技球数の差(賞球の純増数)を監視するためのMYカウンタ値を通知するためのMYカウンタ値通知コマンドである。図12-8(D)に示すように、E000Hは、MYカウンタ値が0~90000であることを示す第1MYカウンタ値通知コマンドであり、E001Hは、MYカウンタ値が90001~95000であることを示す第2MYカウンタ値通知コマンドであり、E002Hは、MYカウンタ値が95001~98194であることを示す第3MYカウンタ値通知コマンドである。コマンドF000Hは、MYカウンタ値が既定値である98194に到達したことにもとづく遊技の停止を通知する遊技停止通知コマンドである。 The command E0XXH monitors the difference between the number of prize balls paid out after the Pachinko game machine 1 is activated with the operation of the clear switch 92 and the number of game balls detected by the out switch 26 (net increase in number of prize balls). This is a MY counter value notification command for notifying the MY counter value for As shown in FIG. 12-8(D), E000H is the first MY counter value notification command indicating that the MY counter value is 0 to 90000, and E001H indicates that the MY counter value is 90001 to 95000. E002H is a third MY counter value notification command indicating that the MY counter value is 95001-98194. The command F000H is a game stop notification command for notifying the game stop based on the fact that the MY counter value has reached 98194, which is the default value.

尚、図12-5(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 It should be noted that the commands shown in FIG. 12-5(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be used instead of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the notification command of passing, and the remaining variable display frequency by which probability variation control and time saving control are performed.

図12-6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-6に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 12-6 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 12-6, in this embodiment, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, Numerical data indicating each of the random number values MR4 for judging the result of the display of the normal pattern is controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby setting the random numbers MR1 to MR4. You may make it count the numerical data which show a part.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "0" to "65535". The random value MR2 for judging the type of jackpot is a random value used to determine the type of jackpot when the variable display result is "jackpot" to be one of "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C". and takes a value in the range of, for example, "0" to "299".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示装置20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of the normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose the normal pattern". It is a random number that can be set, for example, in the range of "3" to "23".

MR4初期値決定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「23」の範囲をとる。 The random number MR5 for determining the initial value of MR4 is a random number used to determine the initial value of the random number MR4, and ranges from "3" to "23", for example.

図12-7は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 12-7 shows the variation pattern in this example. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable display is performed corresponding to each of the cases where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and the case where it is "reach". A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターン、リーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施例では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを3種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which normal reach reach performance is executed and a super reach variation pattern in which super reach reach performance is performed. Although one type of normal reach fluctuation pattern is provided in this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach fluctuation patterns may be provided. In addition, in the present embodiment, two types of variation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this, and three or more types of super reach variation patterns are provided. Alternatively, only one type may be provided.

これら変動パターンのうち大当りの変動パターン及び小当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, the variation pattern of the big hit and the variation pattern of the small hit are uniform for executing a blessing effect that congratulates the variable display result as a big hit after the same special variation time as the losing variation pattern. A special figure display time of 15 seconds is additionally provided.

ここで、本実施例における大当り変動パターンとはずれ変動パターンについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当り、はずれのいずれかであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 Here, regarding the jackpot variation pattern and the losing variation pattern in this embodiment, the period until the variable display result is notified is configured in common, and the length of the period until the variable display result is notified is variable. This prevents the player from recognizing in advance whether the display result is a big win or a loss.

尚、本実施例では、後述するように。スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように各変動パターンの決定割合が設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Incidentally, in this embodiment, as will be described later. Since the determination ratio of each variation pattern is set so that the degree of expectation for a big hit with a variable display result in the order of super reach, normal reach, and non-reach increases, the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern are particularly The longer the figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

また、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random number for determining the type of variation pattern, and then the determination You may make it determine the variation pattern which belongs to the class which carried out.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

図12-8は、本実施例における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施例では、実行する可変表示の特別図図柄、可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 12-8 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected is varied according to the special symbols of the variable display to be executed, the display result of the variable display, the number of pending memories, the game state, and the like.

具体的には、図12-8に示すように、可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であり、可変表示対象の特図保留記憶数が1個以下であり且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であり、可変表示対象の特図保留記憶数が2~3個であり且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。 Specifically, as shown in FIG. 12-8, when the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table is selected, the game state is the normal state (low probability low base state), and the variable When the number of special figure pending memories to be displayed is 1 or less and the variable display result is lost, select the variation pattern determination table A for loss, and the game state is the normal state (low probability low base state) , When the number of special figure pending memories for variable display is 2 to 3 and the variable display result is lost, select the variation pattern determination table B for loss, and the game state is a time saving state or a probability variable state (low probability high base state or high probability high base state) and the variable display result is a loss, the variation pattern determination table C for loss is selected.

大当り用変動パターン判定テーブルAには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~20までがノーマルリーチ大当りの変動パターンPB1-1に割り当てられており、21~370までがスーパーリーチα大当りの変動パターンPB1-2に割り当てられており、371~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターンPB1-3に割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table A, 1 to 20 out of 1 to 997 possible for the variation pattern determination random number MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern PB1-1, and 21 to 370. is assigned to the super reach α jackpot variation pattern PB1-2, and 371 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern PB1-3.

はずれ用変動パターン判定テーブルAには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターンPA1-1に割り当てられており、501~900までがノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1に割り当てられており、901~970までがスーパーリーチαはずれの変動パターンPA2-2に割り当てられており、971~977までがスーパーリーチβはずれの変動パターンPA2-3に割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, 1 to 500 out of 1 to 997 that can be taken by the random number MR3 for determination of the variation pattern are assigned to the non-reach variation pattern PA1-1, and 501 to 900 is assigned to the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, 901 to 970 are assigned to the fluctuation pattern PA2-2 out of super reach α, and 971 to 977 are out of super reach β fluctuation pattern PA2 -3.

はずれ用変動パターン判定テーブルBには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターンPA1-2に割り当てられており、501~900までがノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1に割り当てられており、901~970までがスーパーリーチαはずれの変動パターンPA2-2に割り当てられており、971~977までがスーパーリーチβはずれの変動パターンPA2-3に割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss B, 1 to 500 out of 1 to 997 that can be taken by the random number MR3 for determination of the variation pattern are assigned to the non-reach variation pattern PA1-2, and 501 to 900 is assigned to the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, 901 to 970 are assigned to the fluctuation pattern PA2-2 out of super reach α, and 971 to 977 are out of super reach β fluctuation pattern PA2 -3.

はずれ用変動パターン判定テーブルCには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチはずれの変動パターンPA1-3に割り当てられている。 In the losing variation pattern determination table C, 1 to 997 out of 1 to 997 that the random number MR3 for determining the variation pattern can take are assigned to the non-reach variation pattern PA1-3.

図12-9は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 12-9 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the display result determination table, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. and the second special figure may use separate display result determination tables.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is determined to be a variable display result in a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the variable display result to a "jackpot" to a jackpot game state based on the random number MR1 for judging the special symbol display result. is a table.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), random for special figure display result judgment A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to a special figure display result of "big win" or "losing".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/100)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to control the special figure display result as "big win" to the big win game state. It is data for judgment to be assigned. In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display result assigned to. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (about 1/200 in this embodiment), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state becomes higher (about 1/100 in this embodiment). ). That is, in the display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability of determining to control to the jackpot game state compared to the normal state or the time-saving state is higher. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state so as to increase.

つまり、CPU103は、MR1の値が図12-9(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big wins shown in FIG. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern.

図12-9(B)、(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図12-9(B)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図12-9(C)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 12-9 (B) and (C) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table (for the first special symbol) and the big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. FIG. Of these, FIG. 12-9 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 12-9 (C) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りBのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図12-9(B)、(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBと大当りCが設けられている。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot B based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 12-9 (B) and (C), the big hit type determination table (for the first special symbol) is provided with a big hit A and a big hit B. A big hit B and a big hit C are provided in the big hit type determination table (for the second special symbol).

ここで、本実施例における大当り種別について、図12-8(E)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当りA~大当りCが設定されている。 Here, the jackpot types in this embodiment will be described with reference to FIG. 12-8(E). In this embodiment, jackpots A to C are set as the jackpot types.

これら大当りA~大当りCのうち、大当りAと大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りであり、大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。 Of these big wins A to C, the big wins A and B are big wins in which four rounds (so-called four rounds) of changing the big win opening to the second state advantageous to the player are repeatedly executed. C is a big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) are repeated to change the big winning hole to the second state that is advantageous to the player.

更に、大当りA~大当りCの大当り遊技状態の終了後は、最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行されるとともに、1ラウンド目に遊技球が第2カウントスイッチ24に検出されていることを条件に、最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行されるようになっている。 Furthermore, after the end of the jackpot game state of jackpot A to jackpot C, time-saving control is executed over a maximum of 100 variable displays, and the game ball is detected by the second count switch 24 in the first round. On the condition that there is, probability variable control is executed over a maximum of 100 times of variable display.

尚、大当りAは、1ラウンド目において大入賞口を開放パターンKP-1にて開放し、2ラウンド目以降のラウンドにおいて大入賞口を開放パターンKP-3にて開放する大当り種別であり、大当りB及び大当りCは、1ラウンド目において大入賞口を開放パターンKP-2にて開放し、2ラウンド目以降のラウンドにおいて大入賞口を開放パターンKP-3にて開放する大当り種別である。 The jackpot A is a jackpot type in which the jackpot is opened according to the opening pattern KP-1 in the first round, and the jackpot is opened according to the opening pattern KP-3 in the second and subsequent rounds. B and big win C are big win types in which the big win opening is opened according to the opening pattern KP-2 in the first round, and the big winning opening is opened according to the opening pattern KP-3 in the second and subsequent rounds.

ここで、本実施例における特別可変入賞球装置7の構成について説明する。図12-10に示すように、特別可変入賞球装置7の上端部には、大入賞口が形成されている。該大入賞口は、前述したように、大入賞口扉711用(特別電動役物用)の第2ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態(第1状態)として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用の第2ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態(第2状態)として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 Here, the configuration of the special variable winning ball device 7 in this embodiment will be described. As shown in FIG. 12-10, the upper end of the special variable winning ball device 7 is formed with a large winning opening. As described above, when the second solenoid 82 for the large winning opening door 711 (for the special electric accessory) is in the off state, the large winning opening closes the large winning opening (the first solenoid). state), the game ball cannot enter (pass through) the big winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the second solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate (second state), and the game balls Makes it easier to enter the big prize pool.

図12-10に示すように、特別可変入賞球装置7内には、大入賞口に進入した遊技球が流下可能な遊技球流路750が形成されている。遊技球流路750は、大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路740(図12-10中実線に沿う領域)と該主経路740から下方に分岐する分岐路741(図12-10中点線に沿う領域)とを有する。分岐路741の上端部には、第3ソレノイドの駆動により前後方向に進退可能な規制部材712が設けられている。該規制部材712は、第3ソレノイド83がオフ状態である場合には遊技球流路750内に突出することよって遊技球の分岐路741への進入を阻害し、第3ソレノイド83がオン状態である場合には遊技球流路750内から退避することによって遊技球の分岐路741への進入を許容するようになっている。 As shown in FIG. 12-10, inside the special variable winning ball device 7, there is formed a game ball flow path 750 through which a game ball that has entered the big winning opening can flow down. The game ball flow path 750 includes a main path 740 (an area along the solid line in FIG. 12-10) through which game balls that have passed through the big winning opening can pass, and a branch path 741 (FIG. 12-10) branching downward from the main path 740. 10 middle dotted line). At the upper end of the branch path 741, a restricting member 712 is provided which can advance and retreat in the front-rear direction by being driven by a third solenoid. When the third solenoid 83 is in the off state, the restricting member 712 protrudes into the game ball flow path 750 to prevent the game ball from entering the branch path 741, and when the third solenoid 83 is in the on state In some cases, the entry of the game ball into the branch path 741 is permitted by retreating from the inside of the game ball flow path 750 .

分岐路741の下流部には、第2カウントスイッチ24が設けられており、遊技球は、該第2カウントスイッチ24を通過することによって該第2カウントスイッチ24によって検出される。尚、主経路740を流下した遊技球及び分岐路741を流下した遊技球は、最終的に遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導された後、アウトスイッチ26にて検出されるようになっている。 A second count switch 24 is provided downstream of the branch path 741 , and the game ball is detected by the second count switch 24 by passing through the second count switch 24 . Incidentally, the game ball that has flowed down the main path 740 and the game ball that has flowed down the branch path 741 are finally guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2, and It is designed to be detected by the out switch 26 .

ここで、図12-11(A)に示すように、前述した開放パターンKP-1とは、ラウンド遊技の開始タイミングT1からタイミングT2にかけて第2ソレノイド82がオフ状態であり、該タイミングT2からタイミングT3にかけて第2ソレノイド82がオン状態であることによって、大入賞口がタイミングT2からタイミングT3にかけて開放状態(第2状態)となる開放パターンである。また、前述した開放パターンKP-1とは、ラウンド遊技の開始タイミングT1からタイミングT2にかけて第3ソレノイド83がオン状態であり、該タイミングT2からタイミングT3にかけて第3ソレノイド83がオフ状態である開放パターンでもある。つまり、開放パターンKP-1は、大入賞口が開放状態となっている期間は、該大入賞口に進入した遊技球が規制部材712によって分岐路741への進入が阻害されていることによって第2カウントスイッチ24を通過不能な開放パターンである。 Here, as shown in FIG. 12-11 (A), the above-described open pattern KP-1 means that the second solenoid 82 is in an OFF state from the start timing T1 of the round game to the timing T2, and from the timing T2 to the timing This is an opening pattern in which the second solenoid 82 is turned on from timing T2 to timing T3, so that the big winning opening is in an open state (second state) from timing T2 to timing T3. Further, the above-mentioned open pattern KP-1 is an open pattern in which the third solenoid 83 is in an ON state from the round game start timing T1 to a timing T2, and the third solenoid 83 is in an OFF state from the timing T2 to the timing T3. But also. In other words, in the open pattern KP-1, the entry of the game ball entering the big winning hole into the branch path 741 is blocked by the restricting member 712 during the period when the big winning hole is in the open state. This is an open pattern in which the 2-count switch 24 cannot be passed.

また、図12-11(B)に示すように、前述した開放パターンKP-2とは、ラウンド遊技の開始タイミングT1からタイミングT4(T4:タイミングT2とタイミングT3との間のタイミング)にかけて第2ソレノイド82がオン状態であり、該タイミングT4から第2ソレノイド82がオフ状態であることによって、大入賞口がタイミングT1からタイミングT4にかけて開放状態(第2状態)となる開放パターンである。また、前述した開放パターンKP-2とは、ラウンド遊技の開始タイミングT1からタイミングT2にかけて第3ソレノイド83がオン状態であり、該タイミングT2からタイミングT3にかけて第3ソレノイド83がオフ状態である開放パターンでもある。つまり、開放パターンKP-2は、タイミングT1からタイミングT4にかけて大入賞口が開放状態であるとともに、タイミングT1からタイミングT2にかけては、該大入賞口に進入した遊技球が分岐路741に進入して第2カウントスイッチ24を通過可能な解法パターンである。 Further, as shown in FIG. 12-11 (B), the above-described release pattern KP-2 is the second time from the round game start timing T1 to timing T4 (T4: timing between timing T2 and timing T3). The solenoid 82 is in the ON state, and the second solenoid 82 is in the OFF state from the timing T4, whereby the big winning opening is in the open state (second state) from the timing T1 to the timing T4. Further, the above-described open pattern KP-2 is an open pattern in which the third solenoid 83 is in an ON state from the round game start timing T1 to a timing T2, and the third solenoid 83 is in an OFF state from the timing T2 to the timing T3. But also. That is, in the open pattern KP-2, the large winning opening is open from timing T1 to timing T4, and the game ball entering the large winning opening enters the branch path 741 from timing T1 to timing T2. It is a solution pattern that can pass through the second count switch 24 .

更に、図12-11(C)に示すように、前述した開放パターンKP-3とは、ラウンド遊技の開始タイミングT1からタイミングT2にかけて第2ソレノイド82がオフ状態であり、該タイミングT2からタイミングT3にかけて第2ソレノイド82がオン状態であることによって、大入賞口がタイミングT2からタイミングT3にかけて開放状態(第2状態)となる開放パターンである。尚、開放パターンKP-3においては、第3ソレノイドはオフ状態であり、オン状態となることは無い。つまり、開放パターンKP-3は、大入賞口が開放状態となっている期間は、該大入賞口に進入した遊技球が規制部材712によって分岐路741への進入が阻害されていることによって第2カウントスイッチ24を通過不能な開放パターンである。 Furthermore, as shown in FIG. 12-11 (C), the above-described open pattern KP-3 is that the second solenoid 82 is in an off state from the start timing T1 of the round game to the timing T2, and from the timing T2 to the timing T3. This is an opening pattern in which the big winning opening is in an open state (second state) from timing T2 to timing T3 because the second solenoid 82 is in the ON state. Incidentally, in the opening pattern KP-3, the third solenoid is in the OFF state and never in the ON state. In other words, in the open pattern KP-3, the entry of the game ball entering the big winning hole into the branch path 741 is blocked by the restricting member 712 during the period when the big winning hole is in the open state. This is an open pattern in which the 2-count switch 24 cannot be passed.

つまり、図12-9(D)に示すように、大当りAは、大当り遊技中に遊技者が遊技球を右遊技領域に2Rに向けて打ち出していても、遊技球が第2カウントスイッチ24を通過することがないことにより、大当り遊技終了後に最大100回の可変表示に亘り時短制御が実行される一方で、確変制御が実行されない(時短状態に制御される)大当り種別(実質的な非確変大当り)である。また、大当りB及び大当りCは、大当り遊技中に遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出していれば、極めて高い確率(ほぼ100%)で遊技球が第2カウントスイッチ24を通過することにより、大当り遊技終了後に最大100回の可変表示に亘り時短制御と確変制御が実行される(確変状態に制御される)大当り種別(実質的な確変大当り)である。 That is, as shown in FIG. 12-9(D), the big hit A is that even if the player launches the game ball toward the right game area toward 2R during the big win game, the game ball pushes the second count switch 24. By not passing, while time-saving control is executed over a maximum of 100 variable displays after the end of the jackpot game, probability variable control is not executed (controlled to a time-saving state) jackpot type (substantial non-probable variable jackpot). Also, for the big hits B and C, if the player launches the game ball toward the right game area 2R during the big win game, the game ball passes through the second count switch 24 with an extremely high probability (almost 100%). By doing so, it is a jackpot type (substantially variable probability jackpot) in which time saving control and variable probability control are executed (controlled to a variable probability state) over a maximum of 100 variable displays after the end of the jackpot game.

尚、本実施例では、通常状態における第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合は、大当り遊技開始時から遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すことによって大入賞口に遊技球が入賞することで賞球の払出しが行われるとともに、大当り遊技の終了後は、遊技状態が時短状態または確変状態に制御され、遊技者が右遊技領域2Rに向けての遊技球の打ち出しを継続することによって主に第2特別図柄の可変表示が実行される。ここで、図12-9(C)に示すように、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合は、大当り種別が実質的な確変大当りである大当りBと大当りCのいずれかとなることから、該大当り遊技終了後は極めて高い確率で遊技状態が確変状態に制御されることとなる。上記のように、通常状態における第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されてから遊技者が主に遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す時短状態、確変状態、大当り遊技状態を繰り返す状態を連荘状態と呼ぶ。 In this embodiment, when the variable display result of the first special symbol in the normal state results in a big win, the player launches a game ball toward the right game area 2R from the start of the big win game, thereby opening a big winning opening. When the game ball wins, the prize ball is paid out, and after the end of the big hit game, the game state is controlled to the time saving state or the probability variable state, and the player shoots the game ball toward the right game area 2R. By continuing to launch, the variable display of the second special symbol is mainly executed. Here, as shown in FIG. 12-9(C), when the result of variable display of the second special symbol is a big win, the big win type is either a big win B or a big win C, which is a substantial probability variable big win. Therefore, after the jackpot game ends, the game state is controlled to the probability variable state with a very high probability. As described above, after being controlled to the big hit game state based on the variable display of the first special symbol in the normal state, the player mainly launches the game ball toward the right game area 2R. A state that repeats a state is called a renso state.

尚、本実施例では大当り種別として大当りA~大当りCの3種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は4種類以上設けられていてもよく、また、2種類以下が設けられていてもよい。 In this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and four or more jackpot types may be provided. , two types or less may be provided.

図12-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、一定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 12-2 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a certain period of time (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12-12に示すような遊技制御用データ保持エリア005SG150が設けられている。図12-12に示す遊技制御用データ保持エリア005SG150は、第1特図保留記憶部005SG151Aと、第2特図保留記憶部005SG151Bと、普図保留記憶部005SG151Cと、遊技制御フラグ設定部005SG152と、遊技制御タイマ設定部005SG153と、遊技制御カウンタ設定部005SG154と、遊技制御バッファ設定部005SG155とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 005SG150, for example, as shown in FIG. It is The game control data holding area 005SG150 shown in FIG. 12-12 includes a first special figure reservation storage unit 005SG151A, a second special figure reservation storage unit 005SG151B, a normal figure reservation storage unit 005SG151C, and a game control flag setting unit 005SG152. , a game control timer setting unit 005SG153, a game control counter setting unit 005SG154, and a game control buffer setting unit 005SG155.

第1特図保留記憶部005SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部005SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部005SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 005SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first starting winning) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 005SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for winning type determination, random number MR3 for variation pattern determination, etc. extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment are held data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 005SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部005SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部005SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部005SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 005SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 005SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for winning type determination, random number MR3 for variation pattern determination, etc. extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment are held data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 005SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部005SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示装置20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部005SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 005SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 005SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部005SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部005SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 005SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 005SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部005SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部005SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 005SG153. For example, the game control timer setting unit 005SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部005SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部005SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部005SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 005SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 005SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 005SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部005SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 005SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部005SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部005SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 005SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 005SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図12-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 12-2 stores various data tables and the like used for controlling the production operation in addition to the production control program. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various performance control patterns, and the like. there is

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the production control CPU 120 controls production operations by various production devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the production model, etc.). A production control pattern table storing a plurality of types of production control patterns to be used is stored. The performance control pattern corresponds to various performance operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is composed of data indicating the content of the control. The effect control pattern table may store, for example, a special figure variable display time effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special figure variable display corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol that is the result of the special figure display. , such as the variable display operation of the decorative pattern, the reach production, the production display operation in the re-lottery production, etc., or various production display operations that do not involve the variable display of the decorative pattern, from the data indicating the control contents of various production operations It is configured. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control contents of the effect operation to be the notice effect executed corresponding to the notice patterns for which a plurality of patterns are prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations to be executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1, and are composed of data indicating the control contents.

特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variable display performance control patterns may include a plurality of types of ready-to-win performance control patterns in which the performance mode in each ready-to-win performance is different for each variation pattern for executing the ready-to-win performance, for example.

図12-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図12-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア005SG190が設けられている。図12-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア005SG190は、演出制御フラグ設定部005SG191と、演出制御タイマ設定部005SG192と、演出制御カウンタ設定部005SG193と、演出制御バッファ設定部005SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. A data holding area 005SG190 is provided. The production control data holding area 005SG190 shown in FIG. 12-13 (A) includes a production control flag setting unit 005SG191, a production control timer setting unit 005SG192, a production control counter setting unit 005SG193, and a production control buffer setting unit 005SG194. I have.

演出制御フラグ設定部005SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部005SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 005SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 005SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部005SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部005SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 005SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations, such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 005SG192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部005SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部005SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 005SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 005SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部005SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部005SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 005SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 005SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図12-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部005SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 005SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 005SG194A, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (buffer numbers "1-1" to "1-4" Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning command buffer 005SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command and number of reserved memories Three commands called notification commands (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 005SG194A are these starting entrance winning designation command, symbol designation command, variation category designation command, A storage area (entry) is reserved for storing the number of pending memories notification command in association with the first special figure pending memory and the second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the decorative design variation stop process executed when ending.

更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aには、後述する先読予告演出において画像表示装置5に表示する保留表示の表示態様を示す保留表示フラグをセットするための記憶領域が、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」及び第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning command buffer 005SG194A of the present embodiment, a storage area for setting a pending display flag indicating a display mode of a pending display to be displayed on the image display device 5 in a pre-reading advance notice effect to be described later. It is ensured for each buffer number "1-0" to "1-4" of 1 special figure reservation storage and buffer number "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the receiving command buffer 005SG194A at the time of starting winning. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning of the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer 005SG194A at the time of starting winning (the entry with the youngest buffer number). go. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure reservation storage or the second special figure reservation storage, start opening winning designation command , symbol designating command, variation category designating command, and pending storage number notification command.

図12-12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図12-12(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 12-12(B), the commands stored in the receive command buffer 005SG194A at the time of start winning shown in FIG. Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 12-12 (B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In this embodiment, when the effect control CPU 120 executes the command analysis process (S75), it is determined whether or not the start winning prize designation command, the symbol designation command, the variation category designation command, and the pending storage number notification command are received. If determined and these commands are received, these commands may be stored at the beginning of the empty area of the start winning receive command buffer 005SG194A as the reserved storage of each special figure.

(表示モニタ)
次に、本実施例における表示モニタ21TM029の表示について説明する。
(display monitor)
Next, the display of the display monitor 21TM029 in this embodiment will be described.

図12-14(A)に示すように、表示モニタ21TM029は、第1表示部21TM029A、第2表示部21TM029B、第3表示部21TM029C、第4表示部21TM029Dを備えている。第1表示部21TM029A~第4表示部21TM29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部21TM029A~第4表示部21TM29Dは、赤色にて点灯・点滅が可能となっている。 As shown in FIG. 12-14(A), the display monitor 21TM029 has a first display section 21TM029A, a second display section 21TM029B, a third display section 21TM029C, and a fourth display section 21TM029D. Each of the first display portion 21TM029A to the fourth display portion 21TM29D is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 21TM029A to fourth display section 21TM29D are capable of lighting and blinking in red.

尚、実施例における表示モニタ21TM029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 In addition, the display control of the display monitor 21TM029 in the embodiment is executed by using the non-test area in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 when the pachinko game machine 1 is tested.

表示モニタ21TM029には、図12-14(B)及び図12-14(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ21TM029に表示される。 On the display monitor 21TM029, as shown in FIGS. 12-14 (B) and 12-14 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in all game states Base L which is (real time value during measurement), Base 1 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) every 1st out 6000 balls in all game states, and Base 1 in all game states Base 2, which is the base value calculated in the normal state (low-probability-low base state) for every 2nd out-out every 6000 balls, and the normal state (low-probability-low base state) for every 3rd out-out in all game states Base 3, which is the base value calculated in , can be displayed. Base L, Base 1, Base 2, and Base 3 are displayed in percentages on display monitor 21TM029.

実際に表示モニタ21TM029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部21TM029Aに「b」、第2表示部21TM029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部21TM029Cと第4表示部21TM029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ21TM029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部21TM029Aに「b」、第2表示部21TM029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部21TM029Cと第4表示部21TM029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ21TM029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部21TM029Aに「b」、第2表示部21TM029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部21TM029Cと第4表示部21TM029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ21TM029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部21TM029Aに「b」、第2表示部21TM029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部21TM029Cと第4表示部21TM029Dとにおいて表示される。 When actually displaying the base L on the display monitor 21TM029, "b" is displayed on the first display section 21TM029A and "L. ” is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from “00” to “99”) are displayed in the third display portion 21TM029C and the fourth display portion 21TM029D. When displaying the base 1 on the display monitor 21TM029, "b" is displayed on the first display section 21TM029A and "1." is displayed on the second display section 21TM029B in order to display "b1." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display section 21TM029C and the fourth display section 21TM029D. When displaying base 2 on the display monitor 21TM029, "b" is displayed on the first display section 21TM029A and "2." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display section 21TM029C and the fourth display section 21TM029D. When displaying base 3 on the display monitor 21TM029, "b" is displayed on the first display section 21TM029A and "3." is displayed on the second display section 21TM029B to display the abbreviation "b3." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display portion 21TM029C and the fourth display portion 21TM029D.

本実施例の表示モニタ21TM029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図12-15に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ21TM029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。 In the display monitor 21TM029 of this embodiment, the main board 11 (CPU 103) controls the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 to sequentially display them. For example, as shown in FIGS. 12-15, the main substrate 11 performs control to switch the display of the display monitor 21TM029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at intervals of 5 seconds.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作、遊技制御メイン処理)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図12-16は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11, game control main processing)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. 12-16 are flow charts showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. FIG.

図12-16に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIGS. 12-16, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり(ステップS3;Yes)、バックアップデータがあり(ステップS4;Yes)、バックアップRAMが正常である場合(ステップS5;Yes)に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied. The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off (step S3; Yes), there is backup data (step S4; Yes), and the backup RAM is normal (step S5; Yes). When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. The backup data may be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3、ステップS4、ステップS5;Yes)、復旧処理(ステップS6)及び復旧時のコマンド送信(ステップS7)を実行した後に、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行するとともに(ステップS10a)、乱数回路設定処理(ステップS10b)を実行する。ステップS6の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (steps S3, S4, S5; Yes), after executing recovery processing (step S6) and command transmission at recovery (step S7), setting processing of the serial communication circuit 21TM505 is executed. (Step S10a) and a random number circuit setting process (Step S10b). The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S6. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if it is possible to restart the fluctuation of the design.

本実施例の復旧処理(ステップS6)では、バックアップデータ内の遊技停止フラグの状態を確認し、電断発生時において該遊技停止フラグがセットされた状態であったか否かを判定する。尚、遊技停止フラグは、パチンコ遊技機1が遊技停止状態に制御されていることを示すフラグである。電断発生時において遊技停止フラグがセットされていた場合(電断発生時においてパチンコ遊技機1における遊技が停止されていた場合)は、バックアップデータ内から後述するMYカウンタ値の復旧を行い、電断発生時において遊技停止フラグがセットされていなかった場合(電断発生時においてパチンコ遊技機1にて遊技が可能であった場合)は、バックアップデータ内から後述するMYカウンタ値を復旧せず、該MYカウンタ値として「0」をセットする。 In the recovery process (step S6) of this embodiment, the state of the game stop flag in the backup data is confirmed, and it is determined whether or not the game stop flag was set when the power failure occurred. Incidentally, the game stop flag is a flag indicating that the pachinko gaming machine 1 is controlled in a game stop state. If the game stop flag is set when the power failure occurs (when the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped when the power failure occurs), the MY counter value described later is restored from the backup data, and the power is restored. If the game stop flag is not set at the time of power failure (if the pachinko game machine 1 is playable at the time of power failure), the MY counter value, which will be described later, is not restored from the backup data, "0" is set as the MY counter value.

ステップS10bの設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(図12-30、図12-31を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 In the setting process of step S10b, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 12-30 and 12-31). Further, the communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

また、復旧条件が成立しなかった場合(ステップS3、ステップS4、ステップS5のいずれかでNo)は、初期化処理(ステップS8)及び初期化指定コマンドの送信(ステップS9)を実行した後に、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行するとともに(ステップS10a)、乱数回路設定処理(ステップS10b)を実行する。ステップS8の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。特に、本実施例の初期化処理(ステップ8)では、バックアップデータの内容にかかわらず、遊技停止フラグのクリア、及びMYカウンタ値を「0」にセットする処理が含まれている。つまり、本実施例では、パチンコ遊技機1が遊技停止状態であるときに電断が発生し、該パチンコ遊技機1にクリアスイッチ92の操作とともに電源が投入される場合は、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態(遊技状態が通常状態)で起動するようになっている。 If the recovery condition is not met (No in any of steps S3, S4, and S5), after executing the initialization process (step S8) and the transmission of the initialization designation command (step S9), A setting process for the serial communication circuit 21TM505 is executed (step S10a), and a random number circuit setting process (step S10b) is executed. The initialization processing in step S8 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing. In particular, the initialization process (step 8) of this embodiment includes the process of clearing the game stop flag and setting the MY counter value to "0" regardless of the content of the backup data. That is, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is in a game stop state, power failure occurs, and when the pachinko gaming machine 1 is powered on with the operation of the clear switch 92, the pachinko gaming machine 1 It is designed to be started in a playable state (the game state is a normal state).

乱数回路設定処理(ステップS10b)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S10b), the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込処理)
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12-17のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12-17に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電力の供給が断たれたか否かを判定する電源断検出処理(ステップS20)と、遊技を停止するか否かを監視する遊技停止開始処理(ステップS20a)を実行する。そして、後述の遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS20b)。
(Timer interrupt processing for game control)
When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flow charts of FIGS. 12-17. When the game control timer interrupt process shown in FIGS. is executed (step S20a). Then, it is determined whether or not a game stop flag, which will be described later, is set (step S20b).

遊技停止フラグがセットされている場合(ステップS20b;No)は、特別図柄プロセスフラグの値を特定し(ステップS20c)、該特定した特別図柄プロセスフラグの値が大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理のいずれかに応じた値であるか否かを判定する(ステップS20d)。 When the game stop flag is set (step S20b; No), the value of the special symbol process flag is specified (step S20c), and the value of the specified special symbol process flag is the big hit pre-opening process and the big hit open process. , It is determined whether or not it is a value corresponding to one of the jackpot opening post-processing (step S20d).

遊技停止フラグがセットされていない場合(ステップS20b;No)または特定した特別図柄プロセスフラグの値が大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理のいずれかに応じた値である場合(ステップS20d;Yes)、CPU103は、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24、一般入賞スイッチ25、アウトスイッチ26といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、一般入賞スイッチ25において遊技球が検出された場合に賞球を払い出すための設定を行う賞球処理(ステップS21a)、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24、一般入賞スイッチ25、アウトスイッチ26において遊技球が検出されたことにもとづきベース値(図12-14(C)参照)を算出する入賞情報処理(ステップS21b)、算出したベース値を図12-15に示すように表示モニタ21TM029にて表示する入賞情報表示制御処理(ステップS21c)を実行する。また、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 If the game stop flag is not set (step S20b; No) or if the value of the specified special symbol process flag is a value according to one of the big hit open pre-processing, the big hit open process, and the big hit open post-process ( Step S20d; Yes), the CPU 103 executes a predetermined switch process to cause the gate switch 21, the first starter switch 22A, the second starter switch 22B, the first count switch 23, the second starter switch 22B, the second starter switch 22B, the It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the 2-count switch 24, the general winning switch 25, and the out switch 26 (step S21). Subsequently, prize ball processing ( Step S21a), first starting switch 22A, second starting switch 22B, first count switch 23, second count switch 24, general winning switch 25, base value based on detection of game ball in out switch 26 (See FIG. 12-14 (C)) Winning information processing (step S21b), Winning information display control processing (step S21c) for displaying the calculated base value on the display monitor 21TM029 as shown in FIG. 12-15 to run. Also, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big hit game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示装置20を駆動することにより行われ、普図保留表示装置25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the number of normal pattern reservations is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the effect control command to be transmitted in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

尚、特定した特別図柄プロセスフラグの値が大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理のいずれかに応じた値でもない場合については、該パチンコ遊技機1における遊技を停止するための遊技停止処理(ステップS20e)を実行し、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 In addition, when the value of the specified special symbol process flag is not a value corresponding to any one of the jackpot opening pre-processing, the jackpot opening middle processing, and the jackpot opening post-processing, the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. A game stop process (step S20e) is executed, and the game control timer interrupt process is terminated.

(電源断検出処理)
図12-18は、電断検出処理を示すフローチャートである。電源断検出処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(005SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(005SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(005SGS081;Y)、RAM122に記憶されている情報を含むバックアップデータを特定し(005SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(005SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(005SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
(power-off detection processing)
12-18 are flowcharts showing the power failure detection process. In the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value has been input (005SGS081). If no power-off signal is input (005SGS081; N), the process is terminated. 005SGS082), and stores the identified backup data in the backup data storage area provided in the RAM 122 (005SGS083). Then, after creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (005SGS084), the system shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

尚、バックアップされるデータには、遊技停止フラグ、特別図柄プロセスフラグ値、MYカウンタ値、第1特別図柄保留記憶、第2特別図柄保留記憶、普図保留記憶、変動特図指定バッファ値、時短フラグ、確変フラグ、時短回数カウンタ値、大当りフラグ等が含まれている。 In addition, the data to be backed up includes the game stop flag, the special symbol process flag value, the MY counter value, the first special symbol reservation memory, the second special symbol reservation memory, the general pattern reservation memory, the variable special symbol designation buffer value, the time saving A flag, probability variation flag, time saving counter value, jackpot flag, etc. are included.

図12-19は、遊技停止監視処理を示すフローチャートである。遊技停止監視処理においてCPU103は、先ず、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、一般入賞スイッチ25、アウトスイッチ26のいずれかがオン状態となったか否かを判定する(005SGS051)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、一般入賞スイッチ25、アウトスイッチ26のいずれかがオン状態となった場合(005SGS051;Y)は、オン状態となったスイッチに応じた値をMYカウンタ値に加算する(005SGS052)。 FIG. 12-19 is a flowchart showing game stop monitoring processing. In the game stop monitoring process, the CPU 103 first determines whether any one of the first start switch 22A, the second start switch 22B, the first count switch 23, the general winning switch 25, and the out switch 26 is turned on in the switch process. It is determined whether or not (005SGS051). In the switch process, if any of the first start switch 22A, second start switch 22B, first count switch 23, general winning switch 25, and out switch 26 is turned on (005SGS051; Y), it is turned on A value corresponding to the switch that has become is added to the MY counter value (005SGS052).

005SGS052の実行後、または、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、一般入賞スイッチ25、アウトスイッチ26のいずれもオン状態とならなかった場合(005SGS051;N)、CPU103は、スイッチ処理においてアウトスイッチ26がオン状態となったか否かを判定する(005SGS053)。スイッチ処理においてアウトスイッチ26がオン状態となった場合は、MYカウンタ値が0でなければ(005SGS054;N)、該MYカウンタ値を-1する(005SGS055)。 After execution of 005SGS052, or when none of the first start switch 22A, the second start switch 22B, the first count switch 23, the general winning switch 25, and the out switch 26 are turned on in the switch processing (005SGS051 ;N), the CPU 103 determines whether or not the out switch 26 is turned on in the switch process (005SGS053). When the OUT switch 26 is turned on in the switching process, if the MY counter value is not 0 (005SGS054; N), the MY counter value is decremented by 1 (005SGS055).

005SGS055の実行後、スイッチ処理においてアウトスイッチ26がオン状態とならなかった場合(005SGS053;N)、MYカウンタ値が0である場合(005SGS054;Y)、CPU103は、MYカウンタ値を特定し(005SGS056)、該MYカウンタ値が98194以上であるか否かを判定する(005SGS057)。MYカウンタ値が98194以上ではない場合(005SGS057;N)は遊技停止監視処理を終了し、MYカウンタ値が98194以上である場合(005SGS057;Y)は、遊技停止フラグをセットして遊技停止監視処理を終了する(005SGS058)。 After execution of 005SGS055, if the out switch 26 did not turn on in the switch processing (005SGS053; N), if the MY counter value is 0 (005SGS054; Y), the CPU 103 specifies the MY counter value (005SGS056 ) and determines whether the MY counter value is 98194 or more (005SGS057). When the MY counter value is not 98194 or more (005SGS057; N), the game stop monitoring process is terminated, and when the MY counter value is 98194 or more (005SGS057; Y), a game stop flag is set and the game stop monitoring process is executed. (005SGS058).

尚、本実施例では、MYカウンタ値が98194に達したことを条件にパチンコ遊技機1での遊技を停止させる(パチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する)ようになっている。ここで、MYカウンタ値が98194に達したことを条件にパチンコ遊技機1での遊技を停止させる理由について詳述する。先ず、従来のパチンコ遊技機は、予め定められた確率で大当りの抽選が行われるため、極めて低い確率ではあるものの、運のよい遊技者が、1日に何度も大当りを重ねることによって設計値以上の賞球(例えば、100000球)を獲得し得る可能性があった。このため、パチンコ遊技機において過度に遊技者の射幸心を煽らないようにするための対策としては、従来の大当り確率、連荘継続率(遊技状態が通常状態を経由せずに大当り遊技状態と時短状態・確変状態とに制御され続ける割合)、1回の大当り遊技で獲得可能な賞球数を制限するだけでは十分ではなく、パチンコ遊技機において1日の遊技で遊技者が獲得可能な賞球数を制限する仕組みが必要とされている。 In this embodiment, the pachinko game machine 1 is stopped (the pachinko game machine 1 is controlled to be in a game stop state) under the condition that the MY counter value reaches 98194. Here, the reason for stopping the game in the pachinko gaming machine 1 on condition that the MY counter value reaches 98194 will be described in detail. First, in the conventional pachinko game machine, since the lottery for the big win is carried out with a predetermined probability, although the probability is extremely low, a lucky player can achieve the design value by winning the big win many times a day. There was a possibility of winning more prize balls (for example, 100,000 balls). For this reason, as a measure to prevent the gambling spirit of the players from being excessively stimulated in the pachinko machine, the conventional jackpot probability, the consecutive game continuation rate (the game state does not go through the normal state, and the jackpot game state It is not enough to limit the number of prize balls that can be obtained in one jackpot game, and the prizes that can be obtained by a player in one day's game in a pachinko machine. A mechanism for limiting the number of balls is needed.

以上の理由から本実施例では、MYカウンタ値を設け、該MYカウンタ値が98194に達したことを条件にパチンコ遊技機1での遊技を停止させるようになっている。尚、パチンコ遊技機1において遊技を停止させるためのMYカウンタ値である「98194」は、大当り遊技中の大入賞口への過入賞(大当り遊技中において想定よりも多くの遊技球が入賞すること。オーバー入賞ともいう)やその他の入賞口からの賞球を考慮したとしても、MYカウンタ値が「100000」に達することなく大当り遊技を最後のラウンド遊技まで実行して遊技者に最大限の賞球の払い出しを行うことができる数値である。 For the above reasons, in this embodiment, the MY counter value is provided, and the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped on condition that the MY counter value reaches 98194. It should be noted that the MY counter value "98194" for stopping the game in the pachinko gaming machine 1 is an excessive winning prize to the big winning opening during the big winning game (the winning of more game balls than expected during the big winning game) (also referred to as over-winning) and other prize balls from other prize-winning openings, the jackpot game is executed to the last round game without the MY counter value reaching "100000", and the maximum prize is given to the player. It is a numerical value that can perform the payout of the ball.

(特別図柄プロセス処理)
図12-20は、特別図柄プロセス処理として、図12-17に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 12-20 is a flow chart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 12-17 as the special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-17に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. It is transmitted to the substrate 12 .

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It designates the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes a process to measure . Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、終了した可変表示が時短状態や確変状態における100回目の可変表示である場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "missing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the finished variable display is the 100th variable display in the time saving state or the probability variable state, the game state is also Updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。また、第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、演出制御基板12に対してV入賞通知コマンドを送信するための設定を行う処理も含まれている。尚、送信設定されたV入賞通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図12-17参照)を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this jackpot opening processing, a processing for measuring the elapsed time from opening the jackpot, and based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Moreover, based on the detection of the game ball by the second count switch 24, the process of setting for transmitting the V winning notification command to the effect control board 12 is also included. The V winning notification command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIGS. 12-17). Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

(始動入賞判定処理)
図12-21は、図12-20に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(005SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(005SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(005SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部005SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。005SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(005SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部005SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(005SGS103)。
(Start winning judgment process)
FIG. 12-21 is a flow chart showing the starting winning judgment process (S101) shown in FIG. 12-20. In the starting winning judgment process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (005SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (005SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number) (005SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 005SG154, it should have specified the number of the 1st special figure reservation memory. 005SGS102 when the first special figure pending storage number is not the upper limit value (005SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 005SG155 is set to "1" (005SGS103) .

005SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(005SGS101;N)、005SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(005SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(005SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(005SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(005SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部005SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。005SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(005SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部005SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。 When the first starting port switch 22A is off at 005SGS101 (005SGS101; N), and when the number of first special figure reserved storage has reached the upper limit at 005SGS102 (005SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is ON (005SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (005SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (005SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 005SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. In 005SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (005SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 005SG155 is set to "2" (S106). .

005SGS103,005SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(005SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(005SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部005SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 005SGS103 and 005SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (005SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (005SGS108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 005SG154, may be updated so as to add 1.

005SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部005SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(005SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(005SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部005SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部005SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 005SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the hit type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 005SG154. Numerical data representing the random number MR2 for the fluctuation pattern determination and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted (005SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting opening buffer value (005SGS110). For example, when the starting buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 005SG151A, while the starting buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 005SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、005SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of hit determine whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit". is used to determine the jackpot type when the variable display result is "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 005SGS109, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

005SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(005SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 005SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (005SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for sending the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this manner is, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. transmitted as

CPU103は、005SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(005SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(005SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-17に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 After the process of 005SGS111, the CPU 103 executes the winning random number value determination process (005SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc., the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (005SGS113). The reserved memory number notification command set in this manner is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of S27 shown in FIG. transmitted as

005SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(005SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(005SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(005SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(005SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(005SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 005SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (005SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (Y at 005SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (005SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 005SGS114), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (005SGS116), then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

(入賞時乱数値判定処理)
図12-22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図12-21の005SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告(保留表示演出)が実行されるようになる。
(Random value determination process when winning a prize)
FIG. 12-22(A) is a flow chart showing an example of the process executed by the 005SGS 112 in FIG. 12-21 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, whether or not to control the special symbol display result (variable display result of the special symbol) as "big win" to the big win game state by the special symbol normal processing. A determination is made as to whether Further, in the variation pattern setting process, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the winning random number determination process of S112. Then, it is determined whether or not it is determined to derive and display a big hit pattern or a small hit pattern as a special figure display result. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, before the start of the variable display, it is determined whether or not the big win is to be made. Before, it is determined that the special figure display result will be a "big hit", and based on this determination result, the effect control CPU 120 etc. As will be described later, the pre-reading notice (holding display effect) is executed. become.

図12-22に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、現在の遊技状態を特定し(005SGS121)、図12-9(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(005SGS122)。その後、始動口バッファ値と図12-21の005SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが005SGS121において特定した遊技状態における所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(005SGS123)。大当り判定範囲には、005SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 12-22, the CPU 103 specifies the current gaming state (005SGS121) and selects and sets the display result determination table shown in FIG. 12-9(A) (005SGS122). . After that, whether the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at 005SGS109 of FIG. (005SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the display result judgment table selected by the processing of 005SGS122 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by performing point-by-point comparison. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum and maximum values of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

005SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(005SGS123;N)、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(005SGS128)。また、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(005SGS129)。時短フラグがセットされていない場合(005SGS129;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択して005SGS138に進み(005SGS130)、時短フラグがセットされている場合(005SGS129;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択して005SGS138に進む。 When it is determined in 005SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot will not occur during the variable display (005SGS123; N), transmission setting of the symbol designation command corresponding to the loss is performed (005SGS128). ). In addition, it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state or probability variable state (005SGS129). If the time saving flag is not set (005SGS129; N), select the deviation pattern determination table A and proceed to 005SGS138 (005SGS130), and if the time saving flag is set (005SGS129; Y), for loss Select variation pattern determination table C and proceed to 005SGS138.

また、005SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(005SGS123;Y)、図12-21の005SGS109にて抽出された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと始動口バッファ値に応じた大当り種別判定テーブル(図12-9(B)及び図12-9(C)参照)を選択し、大当り種別を判定し(005SGS132)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行するとともに(005SGS133)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択して005SGS138に進む。 Also, when it is determined that it is within the jackpot determination range at 005SGS123, that is, when it is determined to be a jackpot at the time of variable display (005SGS123; Y), the jackpot type extracted at 005SGS109 in FIG. 12-21 Select the jackpot type determination table (see FIGS. 12-9 (B) and 12-9 (C)) corresponding to the numerical data indicating the random number MR2 for judgment and the start buffer value, and judge the jackpot type ( 005SGS132), execute the transmission setting of the symbol designation command according to the determined big hit type (005SGS133), select the big hit variation pattern determination table, and proceed to 005SGS138.

005SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(005SGS138)。本実施例では、図12-22(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In the process of 005SGS138, using each variation pattern determination table set in each step and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern, the variation category corresponding to the range of the determination value including the random number MR3 is determined. Determine (005SGS138). In this embodiment, as shown in FIG. 12-22(B), at least when the variable display result is "loss", the variable display mode of "non-reach" is common regardless of the total number of pending memories. A variable category, a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach) are provided. It suffices if it is possible to determine whether or not it is determined to be in such a fluctuation category based on the numerical value MR3.

その後、005SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(005SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of 005SGS138 to the effect control board 12 (005SGS132), the random value determination process at the time of winning is ended.

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図12-17に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 12-17 by the CPU 103 .

(特別図柄通常処理)
図12-23は、特別図柄通常処理として図12-20のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(005SGS161)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、005SGS161の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern normal processing)
FIG. 12-23 is a flow chart showing an example of processing executed in S110 of FIG. 12-20 as special symbol normal processing. In the special symbol normal process shown in FIG. 12-23, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (005SGS161). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 005SGS161, it is sufficient to read the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

005SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(005SGS161;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(005SGS162)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure pending storage number is other than "0" in 005SGS161 (005SGS161; N), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit, Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for big hit type determination, and random number MR3 for variation pattern determination are read out (005SGS162). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

005SGS162の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(005SGS163)。 Following the processing of 005SGS162, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number are subtracted by 1. Along with updating like this, the data of the second special figure reservation storage unit is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward by one entry (005SGS163).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(005SGS164)、005SGS169に移行する。 After that, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (005SGS164), it moves to 005SGS169.

一方、005SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(005SGS161;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(005SGS165)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、005SGS165の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、005SGS165の処理は、005SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, in 005SGS161, when the second special figure pending memory number is "0" (005SGS161; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (005SGS165). The number of the first special figure reserved memory is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of 005SGS165, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether or not the read value is "0". . In this way, the process of 005SGS165 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" in 005SGS161, and whether the first special figure pending storage number is "0" determine whether As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

005SGS165にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(005SGS165;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(005SGS166)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In 005SGS165, when the first special figure pending storage number is other than "0" (005SGS165; N), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit, The numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (005SGS166). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

005SGS166の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(005SGS167)。 Following the processing of 005SGS166, subtract 1 from the first special figure reservation number and the total reservation number by subtracting 1 from the first special figure reservation number count value and the total reservation number count value and updating it. Along with updating like this, the data in the first special figure reservation storage unit is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (005SGS167).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(005SGS168)、005SGS169に移行する。 After that, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (005SGS168), it moves to 005SGS169.

005SGS169においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図12-9(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを判定する。 In 005SGS169, the display result determination shown in FIG. Select and set a table. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "loss".

005SGS170にて「大当り」であると判定された場合には(005SGS170;Y)、大当りフラグをオン状態とする(005SGS172)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル(図12-9(B)、図12-9(C)参照)を選択してセットする(005SGS173)。例えば、変動特図指定バッファ値が1である場合は図12-9(B)に示す第1特別図柄用大当り種別判定テーブルを選択してセットし、変動特図指定バッファ値が2である場合は図12-9(C)に示す第2特別図柄用大当り種別判定テーブルを選択してセットすればよい。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(005SGS174)。 When it is judged to be a "jackpot" in 005SGS170 (005SGS170; Y), the jackpot flag is turned on (005SGS172). At this time, the jackpot type determination table (see FIGS. 12-9 (B) and 12-9 (C)) is selected and set (005SGS173 ). For example, if the fluctuation special figure designation buffer value is 1, select and set the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 12-9 (B), and if the fluctuation special figure designation buffer value is 2 may be set by selecting the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 12-9(C). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "jackpot A" and "jackpot B" in the jackpot type determination table. , "jackpot C", which one of a plurality of types the jackpot type is to be determined (005SGS174).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(005SGS175)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」である場合は、大当り種別バッファ値を「0」とし、大当り種別が「大当りB」である場合は、大当り種別バッファ値を「1」とし、大当り種別が「大当りC」である場合は、大当り種別バッファ値を「2」とすればよい。005SGS175の処理後は005SGS176に進む。尚、005SGS170にて「はずれ」であると判定された場合には(005SGS170;N)、005SGS172~005SGS175の処理を実行せずに005SGS176に進む。 Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting a jackpot type buffer value, which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (005SGS175), etc., the determined jackpot type is stored. do. As an example, when the jackpot type is "jackpot A", the jackpot type buffer value is set to "0", and when the jackpot type is "jackpot B", the jackpot type buffer value is set to "1", and the jackpot type is In the case of "jackpot C", the jackpot type buffer value should be set to "2". After processing 005SGS175, the process proceeds to 005SGS176. If 005SGS170 determines that there is a "miss" (005SGS170; N), the process proceeds to 005SGS176 without executing the processes of 005SGS172 to 005SGS175.

005SGS176では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、005SGS170にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、005SGS174における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りC」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 005SGS176, the CPU 103 determines whether or not to control to the jackpot game state (whether or not the jackpot flag is turned on). Set a fixed special pattern. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. In addition, when it is determined that the special figure display result is "jackpot" in 005SGS170, when the jackpot type in 005SGS174 is "jackpot A", the special symbol indicating the number "1" is determined. set to Further, when the jackpot type is "jackpot B", the special symbol indicating the number "2" is set as the fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "jackpot C", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

005SGS176にて確定特別図柄を設定した後には、MYカウンタ値を特定し(005SGS176a)、該MYカウンタ値に応じたMYカウンタ値通知コマンドの送信設定を行い(005SGS176b)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(005SGS177)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in 005SGS176, specify the MY counter value (005SGS176a), perform the transmission setting of the MY counter value notification command according to the MY counter value (005SGS176b), the value of the special figure process flag After updating to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting process (005SGS177), the special symbol normal process is terminated.

尚、005SGS176bの処理では、MYカウンタ値が0~90000であれば第1MYカウンタ値通知コマンド、MYカウンタ値が90001~95000であれば第2MYカウンタ値通知コマンド、MYカウンタ値が95001~98194であれば第3MYカウンタ値通知コマンドの送信設定を行えばよい。このように、本実施例のMYカウンタ通知コマンドとしては3種類のみが設けられているため、CPU103は、0~98194のそれぞれの値に応じたMYカウンタ値通知コマンドの送信を実行しなくともよいので、CPU103が演出制御基板12に対して送信するコマンドの種類数を削減することができ、CPU103の処理負荷を低減することができる。一方で演出制御用CPU120は、特別図柄の可変表示の開始タイミング毎にMYカウンタ値の凡その値を把握することができる。 In the process of 005SGS176b, if the MY counter value is 0 to 90000, the first MY counter value notification command, if the MY counter value is 90001 to 95000, the second MY counter value notification command, and if the MY counter value is 95001 to 98194 For example, the transmission setting of the third MY counter value notification command may be performed. Thus, since only three types of MY counter notification commands are provided in this embodiment, the CPU 103 does not have to transmit MY counter value notification commands corresponding to the respective values of 0 to 98194. Therefore, the number of types of commands that the CPU 103 transmits to the effect control board 12 can be reduced, and the processing load of the CPU 103 can be reduced. On the other hand, the effect control CPU 120 can grasp the approximate value of the MY counter value at each start timing of variable display of special symbols.

また、本実施例では、上記したように、第1~第3MYカウンタ値通知コマンドによって演出制御用CPU120に対して凡そのMYカウンタ値を通知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120に対しては、具体的なMYカウンタ値を通知してもよい。例えば、CPU103は、上記した第1~第3MYカウンタ値通知コマンドに加えて、MYカウンタ値の千の位の数値を通知するコマンド(E1XXH)、MYカウンタ値の百の位の数値を通知するコマンド(E2XXH)、MYカウンタ値の十の位の数値を通知するコマンド(E3XXH)、MYカウンタ値の一の位の数値を通知するコマンド(E4XXH)を設け、各コマンドの「XX」(EXTデータ)として設定されている数値によってそれぞれの位の値を演出制御用CPU120が特定可能としてもよい。このようにすることで、演出制御用PU120は、第1~第3MYカウンタ値通知コマンド、E1XXH、E2XXH、E3XXH、E4XXHの各コマンドを受信することで、可変表示が実行される毎に正確なMYカウンタ値を特定することが可能となる。 In addition, in this embodiment, as described above, the first to third MY counter value notification command exemplifies the form of notifying the approximate MY counter value to the effect control CPU 120, but the present invention is based on this. It is not limited, and the effect control CPU 120 may be notified of a specific MY counter value. For example, in addition to the above-described first to third MY counter value notification commands, the CPU 103 provides a command (E1XXH) for notifying the thousands digit of the MY counter value and a command for notifying the hundreds digit of the MY counter value. (E2XXH), a command (E3XXH) for notifying the tens digit of the MY counter value, and a command (E4XXH) for notifying the one digit of the MY counter value. The effect control CPU 120 may be able to specify the value of each place by the numerical value set as . By doing so, the effect control PU 120 receives the first to third MY counter value notification commands, E1XXH, E2XXH, E3XXH, and E4XXH commands, so that each time the variable display is executed, an accurate MY It becomes possible to specify the counter value.

尚、005SGS165にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(005SGS165;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(005SGS178)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(客待ちデモ演出の実行)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための送信設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, when the reserved memory number of the special game using the first special figure in 005SGS165 is "0" (005SGS165; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (005SGS178), the special symbol normal End the process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (execution of a customer waiting demo effect) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted to the main board 11. , it is determined whether or not it has been transmitted to the effect control board 12.例文帳に追加At this time, if the customer waiting demonstration specifying command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not yet been transmitted, the transmission setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

尚、005SGS176bにおいて送信設定されるMYカウンタ値通知コマンド、005SGS178において送信設定される客待ちデモ指定コマンドは、CPU103が図12-17に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the MY counter value notification command set to be transmitted at 005SGS176b and the customer waiting demo designation command set to be transmitted at 005SGS178 are transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing shown in FIGS. sent.

(変動パターン設定処理)
図12-24は、変動パターン設定処理として、図12-20のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、まず、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数等に応じて図12-8に示す複数の変動パターン判定テーブルから1の変動パターン判定テーブルを選択する(005SGS161)。そして、図12-21の005SGS109において抽出した変動パターン判定用の乱数値MR3の値と選択した変動パターン判定テーブルとを用いて変動パターンを決定する(005SGS162)。
(Variation pattern setting process)
FIG. 12-24 is a flow chart showing an example of the process executed in S111 of FIG. 12-20 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first selects one variation pattern determination table from a plurality of variation pattern determination tables shown in FIG. Then, the variation pattern is determined using the value of the random number MR3 for variation pattern determination extracted in 005SGS109 of FIG. 12-21 and the selected variation pattern determination table (005SGS162).

次に、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う(005SGS163)。 Next, the CPU 103 uses the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. Make settings for starting the variation of the special symbols so as to start any of the special symbols games. As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed (005SGS163).

005SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(005SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部005SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部005SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。尚、送信設定が行われた各種コマンドは、CPU103が図12-4に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に送信される。 Following the processing of 005SGS163, settings are made for transmitting various commands that are used at the start of fluctuation of special symbols (005SGS164). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103, from the main board 11 to the effect control board 12, the game state designation command, the first variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance, the game control buffer setting unit The data is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the 005SG155. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the game state designation command, the second variable display start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 005SG155. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. In addition, various commands for which transmission setting is performed are transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 12-4 by the CPU 103. FIG.

005SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(005SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(005SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of 005SGS164, the special figure variable display time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the determination result of the variation pattern, is set (005SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). is the required time. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (005SGS166), the variation pattern setting process is terminated.

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図12-12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 12-12 by the CPU 103 .

(特別図柄停止処理)
図12-25は、特別図柄停止処理として、図12-20のS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、まず、可変表示が停止している期間であることを示す図柄確定期間タイマの動作中であるか否かを判定する(005SGS201)。図柄確定期間タイマの動作中出ない場合(005SGS201;N)は、特別図柄の停止図柄を導出表示するとともに(005SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行い(005SGS203)、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(005SGS204)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 12-25 is a flow chart showing an example of the process executed in S113 of FIG. 12-20 as the special symbol stop process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the symbol fixing period timer indicating that the variable display is stopped is in operation (005SGS201). When the pattern fixing period timer does not come out during operation (005SGS201; N), the stop pattern of the special pattern is derived and displayed (005SGS202), the transmission setting of the pattern fixing command is performed (005SGS203), and whether the jackpot flag is set. It is determined whether or not (005SGS204).

大当りフラグがセットされている場合(005SGS204;Y)は、時短フラグや確変フラグがセットされていればこれら時短フラグや確変フラグをクリアする(005SGS205)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンド~当り3開始指定コマンドのいずれか送信設定及び通常状態を示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行い(005SGS207、005SGS208)、選択された変動パターンに応じた図柄確定期間タイマの値として、「0.5秒」に応じた値をセットする(005SGS209)。 When the jackpot flag is set (005SGS204; Y), if the time saving flag and probability variation flag are set, these time saving flag and probability variation flag are cleared (005SGS205). Furthermore, according to the jackpot type, the transmission setting of any one of the hit start 1 designation command to the hit 3 start designation command and the transmission setting of the game state designation command indicating the normal state are performed (005SGS207, 005SGS208), and according to the selected variation pattern A value corresponding to "0.5 second" is set as the value of the pattern fixing period timer (005SGS209).

また、CPU103は、セットした図柄確定期間タイマの値に応じた図柄確定コマンドの送信設定を行い(005SGS210)、特別図柄停止処理を終了する。 Further, the CPU 103 performs transmission setting of a symbol determination command according to the set symbol determination period timer value (005SGS210), and terminates the special symbol stop processing.

一方で、大当りフラグがセットされていない場合(005SGS204;N)は、更に確変フラグや時短フラグがセットされているか否かを判定する(005SGS220、005SGS221)。確変フラグがセットされている場合(005SGS220;Y)、または、確変フラグがセットされていないが時短フラグがセットされていない場合(005SGS220;N且つ005SGS221;Y)は、時短状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)における残り時短制御の可変表示回数を示す時短回数カウンタの値を-1する(005SGS222)。 On the other hand, when the jackpot flag is not set (005SGS204; N), it is further determined whether or not the variable probability flag and the time saving flag are set (005SGS220, 005SGS221). If the probability variable flag is set (005SGS220; Y), or if the probability variable flag is not set but the time saving flag is not set (005SGS220; N and 005SGS221; Y), the time saving state (high probability high base (005SGS222).

そして、CPU103は、時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(005SGS223)。時短回数カウンタの値が0となった場合(005SGS223;Y)は、時短フラグと確変フラグのうちセットされているフラグをクリアするとともに(005SGS224)、図柄確定期間タイマに「10秒」に応じた値をセットし、005SGS227に進む(005SGS225)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the time saving counter has become 0 (005SGS223). When the value of the time saving number counter becomes 0 (005SGS223; Y), clear the flag that is set among the time saving flag and the probability change flag (005SGS224), and respond to "10 seconds" to the symbol fixed period timer Set the value and go to 005SGS227 (005SGS225).

尚、確変フラグと時短フラグの両方がセットされていない場合(005SGS220;N且つ005SGS221;N)と、時短回数カウンタの値が0となっていない場合(005SGS223;N)は、図柄確定期間タイマに「0.5秒」に応じた値をセットし、005SGS227に進む(005SGS226)。 In addition, if both the probability variation flag and the time saving flag are not set (005SGS220; N and 005SGS221; N) and if the value of the time saving number counter is not 0 (005SGS223; N), the pattern confirmation period timer A value corresponding to "0.5 seconds" is set, and the process proceeds to 005SGS227 (005SGS226).

尚、005SGS227の処理では、時短フラグや確変フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、前述した005SGS210の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In addition, in the process of 005SGS227, the transmission setting of the game state designation command according to the state of the time saving flag and the variable probability flag is performed, the process of 005SGS210 described above is executed, and the special symbol stop process is finished.

そして、図柄確定期間タイマが動作中である場合(005SGS201;Y)、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(005SGS231)、該値を-1した後の図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(005SGS232)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合(005SGS232;N)は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合(005SGS232;Y)は、停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(005SGS233)。 Then, when the pattern fixing period timer is in operation (005SGS201; Y), the CPU 103 decrements the value of the pattern fixing period timer by 1 (005SGS231), and the pattern fixing period timer after decrementing the value by 1 times out. (005SGS232). When the pattern fixing period timer has not timed out (005SGS232; N), the special pattern stop processing is terminated, and when the pattern fixing period timer has timed out (005SGS232; Y), whether or not the stopped pattern is a lost pattern. (005SGS233).

停止図柄がはずれ図柄である場合(005SGS233;Y)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値にセットして特別図柄停止処理を終了し(005SGS324)、停止図柄がはずれ図柄ではない場合(005SGS233;N)は、大当り種別に応じた大当り表示時間タイマをセットするとともに(005SGS236)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行い(005SGS237)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値にセットし(005SGS238)、特別図柄停止処理を終了する。 When the stop symbol is a lost symbol (005SGS233; Y), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol normal processing, and the special symbol stop processing is terminated (005SGS324), and the stopped symbol is a lost symbol. If not (005SGS233; N), set the jackpot display time timer corresponding to the jackpot type (005SGS236), perform the transmission setting of the jackpot start designation command corresponding to the jackpot type (005SGS237), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (005SGS238), and the special symbol stop processing is terminated.

(大当り終了処理)
図12-26は、大当り終了処理として、図12-20のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 12-26 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 12-20 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(005SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(005SGS321;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間として「20秒」に相当する値を設定し(005SGS322)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (005SGS321). When the jackpot end display timer is not in operation (005SGS321; N), the display time corresponding to the jackpot end display time (jackpot end display time) on the image display device 5 is "20 seconds". is set (005SGS322), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(005SGS321;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(005SGS323)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(005SGS324)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (005SGS321; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (005SGS323). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big-hit end display timer is 0, that is, whether or not the big-hit end display time has elapsed (005SGS324). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(005SGS324;Y)、CPU103は、時短状態に制御されていることを示す時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに時短制御が実行される最大可変表示回数である「100」をセットする。更に、CPU103は、大当り遊技中に第2カウントスイッチ24がオン状態となったか否か、つまり、V入賞が発生したか否かを判定する(005SGS327)。尚、V入賞が発生したか否かは、例えば、大当り遊技中に第2カウントスイッチ24がオン状態となったことに応じてV入賞フラグをセット可能とし、該V入賞フラグがセットされているか否かによって判定すればよい。 If the jackpot end display time has passed (005SGS324; Y), the CPU 103 sets a time saving flag indicating that it is controlled in a time saving state, and the maximum variable display number of time saving control is executed on the time saving number counter is set to "100". Furthermore, the CPU 103 determines whether or not the second count switch 24 has been turned on during the jackpot game, that is, whether or not a V win has occurred (005SGS327). It should be noted that whether or not a V prize has occurred is determined, for example, by setting a V prize flag in response to the turning on of the second count switch 24 during a jackpot game, and whether the V prize flag is set. It can be determined by whether or not

大当り遊技中に第2カウントスイッチ24がオン状態となった場合(005SGS327;Y)は、確変フラグをセットするとともに(005SGS328)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に設定して大当り終了処理を終了する(005SGS329)。一方で、大当り遊技中に第2カウントスイッチ24がオン状態とならなかった場合(005SGS327;N)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に設定して大当り終了処理を終了する(005SGS329)。 When the second count switch 24 is turned on during the jackpot game (005SGS327; Y), the probability variation flag is set (005SGS328), and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol normal processing. Then, the jackpot ending process is terminated (005SGS329). On the other hand, when the second count switch 24 does not turn on during the jackpot game (005SGS327;N), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol normal processing, and the jackpot end processing is performed. End (005SGS329).

(遊技停止処理)
図12-27は、遊技停止処理として、図12-17のS20eにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Game stop processing)
FIG. 12-27 is a flow chart showing an example of the process executed in S20e of FIG. 12-17 as the game stop process.

遊技停止処理において、CPU103は、先ず、遊技停止通知コマンドを演出制御基板12に対して送信済であることを示す遊技停止通知コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する(005SGS331)。遊技停止通知コマンド送信済フラグがセットされている場合(005SGS331;Y)は遊技停止処理を終了し、遊技停止通知コマンド送信済フラグがセットされていない場合(005SGS331;N)は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示装置25A、第2保留表示装置25B、普図保留表示装置25Cを全て消灯させる(005SGS332)。 In the game stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the game stop notification command transmitted flag indicating that the game stop notification command has been transmitted to the effect control board 12 is set (005SGS331). When the game stop notification command transmitted flag is set (005SGS331; Y), the game stop processing is terminated, and when the game stop notification command transmitted flag is not set (005SGS331; N), the first special symbol The display device 4A, the second special design display device 4B, the normal design display device 20, the first reservation display device 25A, the second reservation display device 25B, and the normal design reservation display device 25C are all turned off (005SGS332).

また、遊技停止通知コマンドの送信設定を行うとともに(005SGS333)、遊技停止通知コマンド送信済フラグをセットする(005SGS334)。更に、遊技停止(遊技停止通知コマンドの出力)にもとづくセキュリティ信号の出力設定を実行し(005SGS335)、遊技停止処理を終了する。遊技停止通知コマンドは、CPU103が図12-17に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。また、005SGS335の処理では、例えば、情報出力回路112に対しセキュリティ信号の出力を実行することによって、該情報出力回路112から所定期間に亘ってセキュリティ信号が出力されるようにすればよい。 In addition, the game stop notification command transmission setting is performed (005SGS333), and the game stop notification command transmitted flag is set (005SGS334). Furthermore, the output setting of the security signal based on the game stop (the output of the game stop notification command) is executed (005SGS335), and the game stop processing is finished. The game stop notification command is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control process shown in FIG. 12-17 by the CPU 103 . In the process of 005SGS335, for example, a security signal is output to the information output circuit 112 so that the security signal is output from the information output circuit 112 for a predetermined period.

以上のように、図12-17に示す遊技制御用タイマ割込処理、図12-19に示す遊技停止監視処理、図12-27に示す遊技停止処理を実行することで、遊技が停止されるようになっている。特に、図12-28に示すように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態においては、MYカウンタ値が98194に達したタイミングで遊技が停止される一方で、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合は、該大当り遊技が終了する(全ラウンド遊技が終了する)タイミングにて遊技が停止されるようになっている。尚、本実施例では、一旦遊技停止フラグがセットされると、パチンコ遊技機1にクリアスイッチ92の操作とともに電源を投入する(パチンコ遊技機1をコールドスタートにより起動させる)場合を除き、該遊技停止フラグをクリアする手段は存在しない。つまり、大当り遊技中においてMYカウンタ値が一旦98194に達して遊技停止フラグがセットされると、その後遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことによって遊技球を大入賞口に入賞させず、MYカウンタ値を98194未満の値としても、該大当り遊技の終了とともにパチンコ遊技機1が遊技停止状態に制御されるようになっている。 As described above, by executing the game control timer interrupt process shown in FIG. 12-17, the game stop monitoring process shown in FIG. 12-19, and the game stop process shown in FIG. 12-27, the game is stopped. It's like In particular, as shown in FIG. 12-28, the game state is the normal state, the time saving state, and the probability variable state, while the game is stopped at the timing when the MY counter value reaches 98194, the MY counter value during the jackpot game reaches 98194, the game is stopped at the timing when the jackpot game ends (all round games end). In addition, in this embodiment, once the game stop flag is set, the pachinko game machine 1 is operated except when the clear switch 92 is operated and the power is turned on (the pachinko game machine 1 is started by cold start). There is no means to clear the stop flag. In other words, once the MY counter value reaches 98194 during the jackpot game and the game stop flag is set, the player launches the game ball toward the left game area 2L to make the game ball enter the big winning opening. Even if the MY counter value is set to a value less than 98194, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the game stop state with the end of the jackpot game.

更に、大当り遊技中においてMYカウンタ値が98194に達して遊技停止フラグがセットされ、且つ該大当り遊技状態において電断が発生した場合については、電断検出処理において遊技停止フラグがセットされた状態でバックアップされる。このため、クリアスイッチ92が操作されることなくパチンコ遊技機1に電源が投入されると、パチンコ遊技機1は遊技停止状態ではなく大当り遊技状態にて起動する。つまり、パチンコ遊技機1は遊技停止フラグがセットされているにもかかわらず、大当り遊技状態として起動するので、該状態においては特段のエラー報知等は実行されない。そして、大当り遊技終了後は、遊技停止フラグがセットされていることにもとづいて遊技停止状態に制御されるようになっている。 Furthermore, when the MY counter value reaches 98194 during the jackpot game and the game stop flag is set, and when power failure occurs in the jackpot game state, the game stop flag is set in the power failure detection process. backed up. Therefore, when the power is turned on to the pachinko game machine 1 without operating the clear switch 92, the pachinko game machine 1 is started in the jackpot game state instead of the game stop state. In other words, the pachinko gaming machine 1 is activated in the jackpot game state even though the game stop flag is set, so no particular error notification or the like is executed in this state. After the jackpot game ends, the game is controlled to be in a game stop state based on the fact that the game stop flag is set.

また、図12-29(B)に示すように、MYカウンタ値が規定値である98194に達した場合については、遊技が停止されるとともに、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまでターミナル基板16からセキュリティ信号の出力が実行される。尚、MYカウンタ値が規定値である98194に達して遊技が停止された場合は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFFにした後、クリアスイッチ92の操作とともにパチンコ遊技機1に再び電源を投入することによって初期化処理(図12-16のステップ8)が実行されると、遊技可能な状態となる。つまり、遊技停止状態の解除条件は、初期化処理を伴ってパチンコ遊技機1を起動させる(コールドスタートさせる)ことである。 Further, as shown in FIG. 12-29 (B), when the MY counter value reaches 98194, which is the specified value, the game is stopped and the power supply of the pachinko gaming machine 1 is turned off. 16 outputs a security signal. When the MY counter value reaches the specified value of 98194 and the game is stopped, the power of the pachinko game machine 1 is temporarily turned off, and then the clear switch 92 is operated to turn on the power of the pachinko game machine 1 again. When the initialization process (step 8 in FIG. 12-16) is executed by doing so, a game becomes possible. That is, the condition for canceling the game stop state is to activate (cold start) the pachinko gaming machine 1 along with the initialization process.

尚、パチンコ遊技機1において遊技が停止された状態において、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFFにした後に、クリアスイッチ92の操作せずにパチンコ遊技機1に再び電源を投入する場合は、電源がOFFとなる際に電源断検出処理においてバックアップデータが作成され、パチンコ遊技機1に再び電源が投入されたときに復旧処理(図12-16のステップ6)が実行されることによって、パチンコ遊技機1がバックアップデータにもとづき遊技が停止されている状態で復旧される。 In addition, in the state where the game is stopped in the pachinko game machine 1, after turning off the power of the pachinko game machine 1 once, if the pachinko game machine 1 is turned on again without operating the clear switch 92, the power When the is turned off, backup data is created in the power failure detection process, and when the power is turned on again to the pachinko gaming machine 1, the recovery process (step 6 in FIGS. 12-16) is executed, so that the pachinko game The machine 1 is restored while the game is stopped based on the backup data.

(メイン側エラー処理)
ここで、図12-17に示すメイン側エラー処理について説明する。該メイン側エラー処理では、例えば、各スイッチやセンサの検出状況を参照し、異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理を実行し、異常が発生していると判定した場合には、該判定した異常を特定する。
(main side error processing)
Here, the main-side error processing shown in FIGS. 12-17 will be described. In the main-side error processing, for example, by referring to the detection status of each switch or sensor, abnormality determination processing is executed to determine whether or not an abnormality has occurred. , to identify the determined abnormality.

例えば、図12-29(A)に示すように、CPU103は、電波センサ005SG070が所定の電波を検出したことにもとづいて電波エラーの発生を特定し、磁気センサ005SG060が所定の強さ以上の磁気を検出したことにもとづいて磁気エラーの発生を特定し、特別可変入賞球装置7が大当り遊技中や小当り遊技中以外で開放している、つまり、大入賞口扉センサ005SG091が大当り遊技中や小当り遊技中以外で大入賞口扉の開放を検出したことにもとづいて遊技球誘導蓋作動エラーの発生を特定し、低ベース状態において第2始動入賞が発生したこと(低ベース状態において第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出したこと)にもとづいて始動口2異常入賞エラーが発生したことを特定し、コントローラセンサユニット35Aがスティックコントローラ31Aの操作を検出できないこと等の異常を検出したことにもとづいてコントローラ接続エラーの発生を特定し、扉開放センサ005SG090が遊技機用枠3の開放を検出したことにもとづいてドア開放エラーが発生したことを特定し、球切れセンサ005SG094が補給球が切れたことを検出したことにもとづいて球切れエラーが発生したことを特定する。 For example, as shown in FIG. 12-29A, the CPU 103 identifies the occurrence of a radio wave error based on the fact that the radio wave sensor 005SG070 has detected a predetermined radio wave, and the magnetic sensor 005SG060 detects a magnetic field having a predetermined strength or more. The occurrence of the magnetic error is specified based on the detection of the special variable winning ball device 7 is open except during the big winning game or the small winning game, that is, the big winning entrance door sensor 005SG091 Based on the detection of the opening of the big winning entrance door except during the small winning game, the occurrence of the game ball induction lid operation error is specified, and the second start winning occurs in the low base state (the second start winning in the low base state) Based on the detection of the game ball by the starter switch 22B), the occurrence of the starter 2 abnormal winning error is specified, and an abnormality such as the controller sensor unit 35A not being able to detect the operation of the stick controller 31A is detected. based on the occurrence of the controller connection error, the door opening sensor 005SG090 detects the opening of the game machine frame 3, the occurrence of the door opening error is identified, and the out-of-ball sensor 005SG094 indicates that the replenishment ball is out. Based on the detection of the cut, it is specified that the ball cut error has occurred.

これらエラーには優先順位が設定されており、複数のエラーが重複して発生した場合には、原則的に該優先順位の最も高いエラーに応じたエラー通知コマンドの送信設定が行われ、CPU103が図12-17に示すコマンド制御処理を実行することで該送信設定されたエラー通知コマンドが演出制御基板12に送信されるようになっている。 Priorities are set for these errors, and when a plurality of errors occur at the same time, in principle, an error notification command is set to be sent according to the error with the highest priority, and the CPU 103 By executing the command control process shown in FIGS. 12-17, the error notification command set for transmission is transmitted to the effect control board 12. FIG.

尚、遊技停止エラーが発生した場合は、CPU103が遊技停止フラグをセットすることで、図12-17に示すS20c~S20eの処理を実行して遊技を停止する。また、発生したエラーに応じたエラー通知コマンドの送信設定を行う。尚、送信設定されたエラー通知コマンドは、CPU103が図12-17に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。 When a game stop error occurs, the CPU 103 sets a game stop flag to stop the game by executing the processes of S20c to S20e shown in FIG. 12-17. Also, the transmission setting of the error notification command according to the error that has occurred is performed. In addition, the error notification command set to be transmitted is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 12-17 by the CPU 103 .

尚、本実施例では、上記遊技停止エラー(電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラー)が発生した場合は、大当り遊技中であればこれら遊技停止エラーが発生しても大当り遊技が終了するまでが遊技が停止されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技停止エラー(電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラー)が発生した場合は、大当り遊技中であるかいなかに関わりなく、即座に遊技を停止してもよい。 In this embodiment, when the above-mentioned game stop error (radio wave error, magnet error, game ball induction cover operation error) occurs, the big win game is terminated even if these game stop errors occur during the big win game. However, the present invention is not limited to this, and if a game stop error (radio wave error, magnet error, game ball guide lid operation error) occurs, Regardless of whether a jackpot game is in progress or not, the game may be stopped immediately.

また、これら遊技停止エラーが発生して遊技が停止された場合は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFFにした後、クリアスイッチ92の操作とともにパチンコ遊技機1に再び電源を投入することによって初期化処理(ステップS8)が実行されることで、遊技停止エラーが解除される。つまり、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーの解除条件は初期化処理を伴ってパチンコ遊技機1を起動させる(コールドスタートさせる)ことである。 In addition, when the game is stopped due to the occurrence of these game stop errors, the power of the pachinko game machine 1 is temporarily turned off, and then the clear switch 92 is operated and the power of the pachinko game machine 1 is turned on again to initialize the game. The game stop error is canceled by executing the change processing (step S8). In other words, the condition for canceling the radio wave error, the magnet error, and the game ball guidance lid operation error is to activate (cold start) the pachinko game machine 1 with initialization processing.

これら優先順位が上位3位以内のエラー(遊技停止エラー)が発生した場合は、ターミナル基板16からパチンコ遊技機1が設置されている遊技場に設けられている管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に対して、ターミナル基板16からセキュリティ信号が出力される。尚、この場合のセキュリティ信号は、遊技停止エラーが発生してからパチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまで出力される。 If an error (game stoppage error) occurs with these priorities within the top three, the management computer provided in the game hall where the pachinko game machine 1 is installed from the terminal board 16, each machine counter, etc. A security signal is output from the terminal board 16 to the management device. The security signal in this case is output until the pachinko gaming machine 1 is powered off after the occurrence of the game stop error.

尚、これらエラーのうち優先順位が4位以下のエラーについては、発生するエラー毎に
解除条件とセキュリティ信号の出力態様が異なっている。具体的には、始動口2異常入賞エラーが発生した場合は、発生から300秒の経過にもとづいて該始動口2異常入賞エラーが解除され、発生から4分間に亘ってセキュリティ信号の出力が行われる。不正入賞エラーが発生した場合は、発生から30秒の経過にもとづいて該不正入賞エラーが解除され、発生からパチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまでセキュリティ信号の出力が行われる。コントローラ接続エラーが発生した場合は、発生から60秒の経過にもとづいて該コントローラ接続エラーが解除され、発生からパチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまでセキュリティ信号の出力が行われる。ドア開放エラーが発生した場合は、ドア(遊技機用枠3)の閉鎖にもとづいて該ドア開放エラーが解除され、セキュリティ信号の出力は行われない。球切れエラーが発生した場合は、該球切れエラーの解除(補給球が供給されたこと)にもとづいて該球切れエラーが解除され、セキュリティ信号の出力は行われない。
Of these errors, for errors having the fourth or lower priority, the cancellation conditions and security signal output modes differ for each error that occurs. Specifically, when the starting port 2 abnormal winning error occurs, the starting port 2 abnormal winning error is canceled based on the elapse of 300 seconds from the occurrence, and the security signal is output for 4 minutes from the occurrence. will be When an illegal winning error occurs, the illegal winning error is canceled after 30 seconds have passed since the occurrence, and a security signal is output until the power of the pachinko game machine 1 is turned off. When a controller connection error occurs, the controller connection error is canceled after 60 seconds have passed since the occurrence, and the security signal is output until the power of the pachinko game machine 1 is turned off. When a door open error occurs, the door open error is canceled based on the closing of the door (gaming machine frame 3), and the security signal is not output. When a ball-out error occurs, the ball-out error is canceled on the basis of cancellation of the ball-out error (replenishment balls are supplied), and no security signal is output.

尚、本実施例では、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーについて、パチンコ遊技機1の電源をOFFとした後、クリアスイッチを操作しながらパチンコ遊技機1へ電源を投入することによって解除される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとした後、クリアスイッチを操作せずともパチンコ遊技機1へ電源を投入する(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動させる)ことによって解除されるようにしてもよい。 In this embodiment, the radio wave error, the magnet error, and the game ball induction cover activation error can be detected by turning off the power of the pachinko machine 1 and then turning on the power to the pachinko machine 1 while operating the clear switch. Although an example of a form in which the cancellation is made is illustrated, the present invention is not limited to this, and the radio wave error, magnet error, and game ball induction cover operation error are cleared by turning off the power of the pachinko game machine 1 and pressing the clear switch. It may be canceled by turning on the power to the pachinko game machine 1 (starting the pachinko game machine 1 by hot start) without any operation.

また、このように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとした後、クリアスイッチを操作せずともパチンコ遊技機1へ電源を投入することによって電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーが解除される場合については、パチンコ遊技機1に電源を投入してから所定期間(例えば、4分間)に亘ってこれら電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーにもとづくセキュリティ信号の出力が実行されるようにしてもよい。 In this way, after turning off the power of the pachinko game machine 1, by turning on the power to the pachinko game machine 1 without operating the clear switch, the radio wave error, the magnet error, and the game ball induction lid operation error are canceled. In this case, a security signal is output based on the radio wave error, magnet error, and game ball guidance cover operation error for a predetermined period (for example, 4 minutes) after the power is turned on to the pachinko game machine 1. You may do so.

(賞球処理)
次に、メイン処理における賞球処理(S21a)を説明する。まず、主基板11と払出制御基板21TM037との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。
(Prize ball processing)
Next, the prize ball processing (S21a) in the main processing will be described. First, the payout control signal (connection confirmation signal) and prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 21TM037 will be described.

図12-30(A)は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御基板21TM037に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図12-30(A)に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御メイン処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板21TM037に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート21TM057および出力回路21TM067を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の入力回路21TM373AおよびI/Oポート21TM372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるS6,S8の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的には図12-34に示すS21TM2080の処理によって出力されるが、図12-16に示すS6,S8のタイミングで出力されるようにしてもよい)。 FIG. 12-30(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the control signal output from the game control microcomputer 100 to the payout control board 21TM037. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like. As shown in FIG. 12-30 (A), the connection confirmation signal is output when the main board 11 starts up (when the game control microcomputer 100 starts the game control main process), and is sent to the payout control board 21TM037. This is a signal (connection confirmation signal of the main board 11) for notifying that the main board 11 has started up. Also, the connection confirmation signal indicates that prize ball payout is possible. The connection confirmation signal is output via the I/O port 21TM057 and the output circuit 21TM067 of the game control microcomputer 100, and via the input circuit 21TM373A and the I/O port 21TM372e of the payout control microcomputer 21TM370 payout control. input to the microcomputer 21TM370. Each connection confirmation signal is 1-bit data and is transmitted through one signal line. The connection confirmation signal becomes ready for output by setting the initial value to the bit corresponding to the connection confirmation signal of output port 0 by the processing of S6 and S8 executed when the power is turned on (specifically, Although it is output by the processing of S21TM2080 shown in FIG. 12-34, it may be output at the timing of S6 and S8 shown in FIG. 12-16).

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路21TM380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505の構成及び機能と同様である。 The payout control microcomputer 21TM370, like the game control microcomputer 100, incorporates a serial communication circuit 21TM380. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. The configuration and function of the serial communication circuit 21TM380 incorporated in the payout control microcomputer 21TM370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 21TM505 incorporated in the game control microcomputer 100.

図12-30(B)は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板21TM037との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。本実施例では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。 FIG. 12-30(B) is an explanatory diagram showing an example of the contents of control commands transmitted and received between the game control microcomputer 100 and the payout control board 21TM037. In this embodiment, various control commands (ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like.

上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。 As described above, the winning ball request signal and the received ACK signal are composed of 8-bit data (8-digit binary data), and output as a control command indicating a predetermined content according to the content of the set 8-bit data. be done.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。 The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 100 at regular intervals (1 s) to confirm whether the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal. Control command to be sent. The data content of the connection confirmation command is "A0(H)", that is, "1010000".

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。 The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal. is a control command that is transmitted as a response signal in response to the reception of The data content of the connection OK command is "8x(H)", that is, "10000xxx". Here, if a prize ball error (abnormal state in which the prize ball payout operation based on the winning or the ball lending and payout operation based on the ball lending request cannot be performed normally) occurs, the 1st bit "x" is set to "1". Also, when a full tank error occurs, "1" is set to "x" of the second bit. Further, when a ball-out error occurs, "1" is set to "x" of the third bit. Also, when a door open error occurs, "1" is set to "x" of the 4th bit. In this way, during the confirmation of the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 21TM370 is detected by the game control microcomputer. 100 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0~14個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、一般入賞口10に対応した一般入賞スイッチ25で遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、第1カウントスイッチ23で遊技球が検出されると14個の賞球払出を行う。よって、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、第1カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数14個を通知するための賞球個数コマンド「01011110」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。 The prize ball number command is a control command for notifying the number (0 to 14) of game balls to be paid out, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of winning. . The content of the data of the number-of-balls command is "5x(H)", that is, "0101xxxx". In this embodiment, when a game ball is detected by the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, three prize balls are paid out, and the general winning switch 25 corresponding to the general winning port 10 is detected, 10 prize balls are put out, and when game balls are detected by the first count switch 23, 14 prize balls are put out. Therefore, when a game ball is detected by the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, a prize ball number command "01010011" for notifying the number of prize balls of 3 is transmitted to the general prize winning port 10. When game balls are detected by the corresponding winning hole switch, a prize ball number command "01011010" for notifying the number of prize balls of 10 is transmitted, and when game balls are detected by the first count switch 23, a prize is awarded. A prize ball number command "01011110" for notifying the number of balls of 14 is transmitted. Either the connection confirmation command or the number-of-balls command is transmitted as the prize-ball request signal. The prize ball number command is transmitted instead of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted based on the fulfillment of the prize ball payout condition (occurrence of winning, etc.). In this embodiment, as described above, data corresponding to the number of prize balls is set in the upper 4 bits, but data corresponding to the number of prize balls is set in the lower 4 bits while the upper 4 bits are common. You may do so.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。 The prize ball end command is a control command indicating that the prize ball operation (prize ball payout operation) has ended, and is a control command transmitted by the payout control microcomputer 21TM370 based on the end of the prize ball operation. The content of the data of the prize ball end command is "50 (H)", that is, "01010000". The prize ball end command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the completion of the prize ball operation. In this embodiment, data indicating error information is not set in the prize ball end command. This is because the prize ball end command is transmitted only once when the prize ball operation is completed, so even if the error information is not sent at that timing, data indicating the error information is set in the next connection OK command and sent. because it is possible to Data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the prize ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。 The prize ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the prize ball operation has not ended. It is a control command to be sent based on the action. The data content of the connection OK command is "8x(H)", that is, "10000xxx". Here, when a prize ball error occurs, "1" is set to "x" of the first bit. Also, when a full tank error occurs, "1" is set to "x" of the second bit. Further, when a ball-out error occurs, "1" is set to "x" of the third bit. Also, when a door open error occurs, "1" is set to "x" of the 4th bit. In this way, the payout control microcomputer 21TM370 notifies the game control microcomputer 100 that a predetermined error has occurred during execution of the prize ball motion and the prize ball motion has not ended. In addition, it is possible to notify the game control microcomputer 100 of the content of the error. Like the connection OK command, the prize ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits (predetermined bits are changed) according to the error state. Also, the connection OK command, prize ball preparation command, and prize ball end command are configured such that any one of the commands is transmitted as the reception ACK signal. In addition, the prize ball preparation command is a command (signal) that is output not only in a state in which an error occurs and the prize ball operation cannot be executed, but also in a state in which the prize ball operation is being executed.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。 In addition, the prize ball preparation command is sent instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is sent based on the state where the prize ball operation cannot be performed due to an error. be.

図12-31は、図12-30(A)に示す制御信号および図12-30(B)に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図12-31に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路21TM067を介して出力され、入力回路21TM373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505に入力される。なお、図12-31では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。 FIG. 12-31 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmitting and receiving the control signals shown in FIG. 12-30(A) and the control commands shown in FIG. 12-30(B). As shown in FIG. 12-31, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 100 via the output circuit 21TM067 and input to the payout control microcomputer 21TM370 via the input circuit 21TM373A. In addition, the connection confirmation command and the prize balls number command among the control commands are output from the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and input to the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. be. Of the control commands, the connection OK command, prize ball end command, and prize ball preparation command are output from the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370, and the serial communication circuit built in the game control microcomputer 100. 21TM505. Note that FIG. 12-31 shows two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a received ACK signal) as signal lines for serial communication. However, actually, the ball request signal and the received ACK signal are transmitted and received through one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。 Next, transmission and reception of signals (prize ball request signal, reception ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The prize ball request signal consists of a connection confirmation command and a prize ball number command, and the reception ACK signal consists of a connection OK command, a prize ball end command, and a prize ball preparation command.

図12-32は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図12-32に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路21TM380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。 FIG. 12-32 is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 12-32, the game control microcomputer 100 is connected to the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 in order to confirm whether or not the signal line is disconnected. , a connection confirmation command as a prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the connection confirmation command as the prize ball request signal via the serial communication circuit 21TM380, it transmits the connection OK command as the reception ACK signal to the game control microcomputer 100. When receiving the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above as long as the connection state is normal.

(払出制御メイン処理)
次に、払出制御基板21TM037の動作について説明する。図12-23は、払出制御基板21TM037が実行するメイン処理(払出制御メイン処理)を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU21TM371は、まず、割込禁止に設定する(S21TM1810)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S21TM1820)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S21TM1830)。また、払出制御用CPU21TM371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(S21TM1840)、CTCおよびPIOの設定を行う(S21TM1850)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(S21TM1860)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(S21TM1870)。
(Payment control main processing)
Next, the operation of the payout control board 21TM037 will be described. FIG. 12-23 is a flow chart showing the main process (payout control main process) executed by the payout control board 21TM037. In the main process, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 first performs necessary initialization. That is, the payout control CPU 21TM371 first sets the interrupt prohibition (S21TM1810). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S21TM1820), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (S21TM1830). Also, the payout control CPU 21TM371 sets the built-in device register (S21TM1840), sets the CTC and PIO (S21TM1850), and then sets the RAM to an accessible state (S21TM1860). Also, 0000 (H) is set as the initial value of the counter for the number of undistributed prize balls (S21TM1870).

本実施例では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、S21TM1840の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびS21TM1850の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。 In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in timer mode. Therefore, in the internal device register setting processing of the S21TM1840 and the processing of the S21TM1850, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for enabling interrupt generation, and register setting for interrupt vector Settings are made. Then, an interrupt by that channel is used as a timer interrupt. When it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

なお、タイマモードに設定されたチャネル(本実施例ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。 The interrupt vector set in the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of timer interrupt processing. Specifically, the start address of timer interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interrupt process, a payout control process for controlling the payout means (including at least a process of driving the payout motor 21TM289 in response to a command signal relating to payout of prize balls from the main board, and driving the payout motor 21TM289 in response to a ball lending request) may include a process to perform.) is executed.

本実施例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。 In this embodiment, the interrupt mode 2 is also set in the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, interrupt processing based on the built-in CTC count-up can be used. Also, an interrupt processing start address can be set according to the interrupt vector sent by the CTC. The CTC channel 3 (CH3) count-up interrupt is an interrupt that occurs when the internal clock (system clock) of the CPU counts down and the register value becomes "0", and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU21TM371は、まず、RAMクリア処理を行う(S21TM1880)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(S21TM1890)。S21TM1890の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。 Next, the payout control CPU 21TM371 first performs RAM clear processing (S21TM1880). Also, initial values are set to flags and counters in the RAM area (S21TM1890). The processing of S21TM1890 includes the processing of setting the initial value of the undistributed prize ball counter to the undischarged prize ball counter.

また、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(S21TM1900)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行うシリアル通信回路設定処理(S21TM2560参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路21TM380に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。 In addition, the payout control CPU 21TM371 executes a serial communication circuit setting process for initializing the serial communication circuit 21TM380 (S21TM1900). In this case, the payout control CPU 21TM371 causes the serial communication circuit 21TM380 to perform serial communication with the game control microcomputer 100 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see S21TM2560) performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. settings.

シリアル通信回路21TM380を初期設定すると、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(S21TM1910)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。 When the serial communication circuit 21TM380 is initialized, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority of interrupt processing to be executed in response to the interrupt request of the serial communication circuit 21TM380 (S21TM1910). In this case, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority of the interrupt processing according to the same processing as the priority initialization processing performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 .

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(S21TM1920)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のS21TM1810において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(S21TM1930)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。 Then, the CTC register provided in the payout control microcomputer 21TM370 is set so that the timer interrupts periodically (S21TM1920). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since interrupts are prohibited in S21TM1810 of the initialization process, interrupts are permitted before the initialization process is finished (S21TM1930). After that, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、タイマ割込処理を実行する。 As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 21TM370 is set to repeatedly generate timer interrupts. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes timer interrupt processing.

(払出制御タイマ割込処理)
図12-34は、払出制御基板21TM037が実行するタイマ割込処理(払出制御タイマ割込処理)の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU21TM371は、入力判定処理を行う(S21TM2010)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4~6および入力ポート1のビット3~6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4~6および入力ポート1のビット3~6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
(Payout control timer interrupt processing)
FIG. 12-34 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing (payout control timer interrupt processing) executed by the payout control board 21TM037. In the timer interrupt processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes the following processing as payout control processing. First, the payout control CPU 21TM371 performs input determination processing (S21TM2010). The input determination process detects the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, and reflects the detection results in a predetermined byte of RAM (called an input state flag). be. In the payout control process, when performing control based on the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked, but the input state Check flag status.

次に、払出制御用CPU21TM371は、払出モータ制御処理を実行する(S21TM2020)。払出モータ制御処理では、払出モータ21TM289を駆動すべきときには、払出モータφ1~φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。 Next, the payout control CPU 21TM371 executes payout motor control processing (S21TM2020). In the payout motor control process, when the payout motor 21TM289 should be driven, the process for outputting the payout motor φ1 to φ4 patterns to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU21TM371は、カードユニット21TM050と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(S21TM2030)。本実施例におけるプリペイドカードユニット制御処理は、返却スイッチ21TM063が操作されたことにもとづいて、遊技者に払い出された賞球数のデータをプリペイドカードに書き込む処理、賞球のデータが書き込まれたプリペイドカードをカードユニット21TM050から排出して遊技者に返却する処理等を含んでいる。また、払出制御用CPU21TM371は、後述する主制御通信処理を実行する(S21TM2035)。さらに、カードユニット21TM050からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(S21TM2040)。 In addition, the payout control CPU 21TM371 executes prepaid card unit control processing for communicating with the card unit 21TM050 (S21TM2030). The prepaid card unit control process in this embodiment includes the process of writing the data of the number of prize balls paid out to the player to the prepaid card based on the operation of the return switch 21TM063, and the process of writing the data of the prize balls. It includes a process of ejecting the prepaid card from the card unit 21TM050 and returning it to the player. Also, the payout control CPU 21TM371 executes a main control communication process described later (S21TM2035). Further, a prize ball lending control process for performing control to pay out the balls in response to a ball lending request from the card unit 21TM050, and to perform control to pay out the number of prize balls indicated by the number of prize balls command from the main board. (S21TM2040).

そして、払出制御用CPU21TM371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(S21TM2050)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(S21TM2060)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED21TM374に所定の表示を行うとともに、賞球LED21TM053および球切れLED21TM054を点灯するための表示制御処理を実行する(S21TM2070)。 Then, the payout control CPU 21TM371 executes error processing for detecting various errors (S21TM2050). Also, information output processing for outputting prize ball information and ball lending information to be output to the outside of the gaming machine is executed (S21TM2060). In addition, according to the result of the error processing, a predetermined display is performed on the error display LED 21TM374, and display control processing for lighting the prize ball LED 21TM053 and the dead ball LED 21TM054 is executed (S21TM2070).

本実施例では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、S21TM2070の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用CPU21TM371は、エラー表示用LED21TM374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU21TM371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED21TM053を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED21TM053を消灯するための制御を行う。 In this embodiment, when various errors (for example, full tank error, bulb out error, prepaid card unit unconnected error) are detected in error processing to be described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of S21TM2070, based on the error bit being set, the payout control CPU 21TM371 performs a predetermined display on the error display LED 21TM374. Further, the payout control CPU 21TM371 performs control for lighting the prize ball LED 21TM053 when the prize ball is being paid out in the display control process. Also, when the prize ball payout is completed, control is performed to turn off the prize ball LED 21TM053.

また、本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU21TM371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(S21TM2080:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(S21TM2020)、プリペイドカード制御処理(S21TM2030)、主制御通信処理(S21TM2035)、情報出力処理(S21TM2060)および表示制御処理(S21TM2070)で更新される。 In this embodiment, RAM areas (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port are provided. The contents of the 0 buffer, the output port 1 buffer and the output port 2 buffer are output to the output port (S21TM2080: output processing). Output port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer perform payout motor control processing (S21TM2020), prepaid card control processing (S21TM2030), main control communication processing (S21TM2035), information output processing (S21TM2060), and display control processing. It is updated in (S21TM2070).

次に、S21TM2035の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図12-31に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路21TM380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図12-30(B)に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。 Next, in the main control communication process of S21TM2035, the operation of sending and receiving various commands by the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 will be described. As shown in FIG. 12-31, the payout control microcomputer 21TM370 incorporates a serial communication circuit 21TM380 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 100. FIG. The payout control microcomputer 21TM370 uses the serial communication circuit 21TM380 to receive the prize ball number command shown in FIG. 12-30(B) from the game control microcomputer 100. FIG. Further, when receiving the prize ball number command, the payout control microcomputer 21TM370 uses the serial communication circuit 21TM380 to transmit the prize ball ACK command "D2" as a reception confirmation signal.

また、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路21TM380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路21TM380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU21TM371は、割り込み原因が、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路21TM380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU21TM371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。 In addition, the payout control CPU 21TM371, like the CPU 103 of the game control microcomputer 100, receives an interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 while it is in the interrupt enabled state, and the serial communication circuit 21TM380 makes an interrupt request. Execute interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the payout control CPU 21TM371 specifies that the cause of the interrupt is that the serial communication circuit 21TM380 has received the received data, it executes the receiving interrupt process. In this case, the payout control CPU 21TM371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 21TM380 is receiving the reception data. The payout control CPU 21TM371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 21TM380 instead of setting the reception interruption flag in the reception interruption process. In this case, for example, the payout control CPU 21TM371 determines whether or not the read reception data is the winning ball number command in the reception interrupt process. Further, when the received data is a prize ball number command, the payout control CPU 21TM371 may add the number of prize balls indicated by the prize ball number command to the prize ball unpaid number counter. By doing so, in the main control communication process to be described later, it is determined whether or not the received data is the prize ball number command based on the fact that the reception interrupt flag is set, and the number of prize balls is determined. It becomes unnecessary to execute the process of adding to the unpaid number counter.

(主基板、払出制御基板、カードユニット間の通信)
図12-35は、遊技機の主基板11、払出制御基板21TM037、及びカードユニット21TM050の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板11からの接続確認信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。接続確認信号は、図12-16に示す、S10aの処理であるシリアル通信回路設定処理でON状態となる(図12-30(A)参照)。カードユニット21TM050は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をON状態にする。
(Communication between the main board, payout control board, and card unit)
FIG. 12-35 is a timing chart for explaining communication between the main board 11 of the game machine, the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. When power supply to the game machine is started and the connection confirmation signal from the main board 11 is ON, the payout control board 21TM037 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible. The connection confirmation signal is turned ON in the serial communication circuit setting process, which is the process of S10a shown in FIG. 12-16 (see FIG. 12-30(A)). When the power supply is started, the card unit 21TM050 turns on the VL signal as the connection signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated to input the ball rental switch signal, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. to output That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the BRDY signal. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば125個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板21TM037は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をOFF状態にする。 Then, the payout control board 21TM037 turns ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal is ON and the BRDY signal and the BRQ signal are both ON, and the card unit 21TM050 When the fall (OFF) of the BRQ signal is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 125) of rental balls to the player. Then, the payout control board 21TM037 causes the EXS signal for the card unit 21TM050 to fall. That is, the EXS signal is turned off.

(賞球払出制御) (Prize ball payout control)

図12-36は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図12-36に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。 FIG. 12-36 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 12-36, when the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370 Receives a connection OK command as When receiving the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 retransmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。 When the connection confirmation communication process is not executed (between the reception of the connection OK command as the reception ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), if there is a prize, the game The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in a prize ball request signal, and transmits a prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls specified by the prize ball number command, and pays out the prize balls (prize ball payout operation). When finished, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100 . When the game control microcomputer 100 receives the prize ball end command as the reception ACK signal, it transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception.

尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 Although not shown, during execution of communication processing for connection confirmation (between the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal and the reception of the connection OK command as the reception ACK signal), there is a prize. In this case, the game control microcomputer 100 sets the data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits the prize ball number command as the set prize ball request signal from the payout control microcomputer 21TM370. After receiving the connection OK command as the reception ACK signal, it transmits to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls specified by the prize ball number command, and pays out the prize balls (prize ball payout operation). When finished, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100 . During execution of the payout of prize balls (prize ball payout operation), a prize ball preparation command is transmitted to the game control microcomputer 100 as a received ACK signal.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図12-37のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図12-37に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main processing as shown in the flow chart of FIG. 12-37. When the production control main process shown in FIG. 12-37 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and produces the production control board. 12 register setting of CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。ステップS77を実行した後は、エラー報知処理を実行する(ステップS78)。エラー報知処理では、例えば、当該パチンコ遊技機1にて発生したエラーを画像表示装置5での画像の表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯等により報知する制御が行われる。そして、ステップS78を実行した後は、デモ演出処理を実行する(ステップS79)。デモ演出処理では、例えば、演出制御用CPU120は、CPU103から客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて、客待ちデモ開始待ちタイマを動作させる。そして、客待ちデモ開始待ちタイマの動作期間中に新たな可変表示が開始されなければ、該客待ちデモ開始待ちタイマのタイマアウトにもとづいて客待ちデモ演出を実行する。尚、デモ演出の実行中に新たな可変表示が開始された場合は、実行中のデモ演出を中断する。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After executing step S77, an error notification process is executed (step S78). In the error notification process, for example, control is performed to notify an error that has occurred in the pachinko game machine 1 by displaying an image on the image display device 5, outputting sound from the speakers 8L and 8R, lighting the game effect lamp 9, and the like. will be After executing step S78, a demonstration effect process is executed (step S79). In the demonstration effect processing, for example, the effect control CPU 120 operates a timer waiting for the start of the customer waiting demonstration based on the reception of the customer waiting demonstration designation command from the CPU 103 . If a new variable display is not started during the operation period of the timer waiting for the start of the customer waiting demonstration, the customer waiting demonstration effect is executed based on the timeout of the timer waiting for the customer waiting demonstration start. Incidentally, when a new variable display is started during execution of the demonstration effect, the demonstration effect being executed is interrupted. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

(演出制御プロセス処理) (Production control process processing)

図12-38は、演出制御プロセス処理として、図12-37のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-38に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、遊技停止通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(ステップS160a)。遊技停止通知コマンドの受信が有る場合(ステップS160a;Y)は、演出制御プロセスフラグの値を遊技停止演出処理に応じた値である“6”に更新し、ステップS160cに進み(ステップS160b)、遊技停止通知コマンドの受信が無い場合(ステップ160a;N)はステップS160cに進む。 FIG. 12-38 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 12-37 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 12-38, the effect control CPU 120 first determines whether or not a game stop notification command is received (step S160a). When there is reception of the game stop notification command (step S160a; Y), the value of the effect control process flag is updated to "6" which is a value corresponding to the game stop effect process, and the process proceeds to step S160c (step S160b), If no game stop notification command is received (step 160a; N), the process proceeds to step S160c.

ステップ160cにおいて演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が遊技停止演出処理に応じた値である“6”であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグの値が“6”である場合(ステップ160c;Y)はステップS164に進み、演出制御プロセスフラグの値が“6”ではない場合(ステップ160c;N)は、先読予告演出設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告演出設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 At step 160c, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect control process flag is "6", which is a value corresponding to the game stop effect process. If the value of the effect control process flag is "6" (step 160c; Y), the process proceeds to step S164, and if the value of the effect control process flag is not "6" (step 160c; N), the pre-reading notice effect A setting process is executed (step S161). In the pre-reading notice effect setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning transmitted from the main board 11. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

先読予告演出設定処理の実行後は、通常状態から大当り遊技状態に制御されてから、再度通常状態に制御されるまでの期間中の各大当り遊技状態において払い出された賞球数を集計するための賞球数合算処理(ステップS162)、遊技者に対して当該パチンコ遊技機1における遊技が停止されることを示唆する遊技停止示唆演出を実行するための遊技停止示唆演出処理(ステップS163)を実行し、ステップS164に進む。 After execution of the pre-reading notice performance setting process, the number of prize balls put out in each jackpot game state during the period from when the normal state is controlled to the jackpot game state until when it is controlled again to the normal state is totaled. (Step S162), game stop suggestion effect processing (step S163) and proceed to step S164.

賞球数合算処理では、通常状態から大当り遊技状態に制御されたタイミングで賞球数カウンタの値を0にセットし、大当り遊技中において大入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンドを受信する毎に該賞球カウンタの値の加算処理を実行すればよい。 In the prize ball summing process, the value of the prize ball counter is set to 0 at the timing when the normal state is changed to the big win game state, and a prize ball number notification command is issued according to the winning to the big win opening during the big win game. The process of adding the value of the winning ball counter may be executed each time it is received.

また、ステップS164において演出制御用CPU120は、大当り遊技状態、時短状態、確変状態において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう促す右打ち促進表示を画像表示装置5において表示するための右打ち促進表示処理を実行する。 In addition, in step S164, the effect control CPU 120 displays on the image display device 5 a right hitting promotion display that prompts the player to hit the game ball toward the right game area 2R in the jackpot game state, the time saving state, and the variable probability state. Execute right-handed promotion display processing for

また、ステップ165において演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態や確変状態から通常状態に制御されたときに、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう促す左打ち促進表示を画像表示装置5において表示するための左打ち促進表示処理を実行する。 In addition, in step 165, the effect control CPU 120 prompts the player to hit the game ball toward the left game area 2L when the game state is controlled from the time saving state or the variable probability state to the normal state. Left-handed promotion display processing for displaying the display on the image display device 5 is executed.

ステップS165の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S165, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。また、本実施例の大当り中演出処理は、大当り遊技中において遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されたことを通知するV入賞通知コマンドを受信したことにもとづいてV入賞報知演出を実行する処理でもある。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is changed to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit. In addition, during the big hit effect processing of the present embodiment, the V winning notification effect is executed based on the reception of the V winning notification command for notifying that the game ball has been detected by the second count switch 24 during the big winning game. It is also a process to do.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

ステップS177の遊技停止演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この遊技停止演出処理において、演出制御用CPU120は、遊技停止通知コマンドを受信したことにもとづいて該パチンコ遊技機1における遊技が停止されたことを示す遊技停止演出を実行する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1は、一旦遊技が停止されると、電源をOFF状態にしてからクリアスイッチ92を操作しつつ電源をON状態として起動(コールドスタートにて起動)させなければ再度遊技可能な状態とならないため、遊技が停止されてからは、電源をOFF状態としない限り遊技停止演出が継続して実行されるようになっている。 The game stop effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this game stop effect processing, the effect control CPU 120 executes a game stop effect indicating that the game in the pachinko game machine 1 has been stopped based on the reception of the game stop notification command. In addition, once the game is stopped, the pachinko gaming machine 1 in this embodiment must be turned off and then turned on while operating the clear switch 92 (started by cold start). Since the game cannot be played again, after the game is stopped, the game stop effect is continuously executed unless the power is turned off.

(先読予告演出設定処理)
図12-39は、先読予告演出設定処理として、図12-38のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-39に示す先読予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aをチェックし(ステップ005SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ005SGS242。)。
(Pre-reading notice effect setting processing)
FIG. 12-39 is a flow chart showing an example of processing executed in step S161 of FIG. 12-38 as the pre-reading advance notice effect setting processing. In the pre-reading notice effect setting process shown in FIG. 12-39, the effect control CPU 120 first checks the reception command buffer 005SG194A at the time of start winning (step 005SGS241), and whether or not there is an entry in which the pending display flag is not set. (Step 005SGS242).

保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は(ステップ005SGS242;N)、ステップ005SGS252に進み、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は(ステップ005SGS242;Y)、さらに、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップ005SGS243)。該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当りを示すコマンドである場合は(ステップ005SGS243;N)、MYカウンタ値の数値範囲を特定する(ステップ005SGS244)。尚、MYカウンタ値の数値範囲は、例えば、受信したMYカウンタ値通知コマンドから特定すればよい(図12-5(D)参照)。 If there is no entry whose pending display flag is not set (step 005SGS242; N), proceed to step 005SGS252, and if there is an entry whose pending display flag is not set (step 005SGS242; Y), further It is determined whether or not the symbol designation command is the first symbol designation command, that is, whether or not the symbol designation command is a command indicating a failure (step 005 SGS243). If the symbol designation command of the entry is not the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a big hit (step 005SGS243; N), the numerical range of the MY counter value is specified (step 005SGS244). The numerical range of the MY counter value can be specified, for example, from the received MY counter value notification command (see FIG. 12-5(D)).

また、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aから可変表示結果が大当りとなる保留記憶数を特定し(ステップ005SGS245)、当該エントリとして記憶されている保留記憶が大当りの保留記憶であること、大当りとなる保留記憶数、MYカウンタ値の数値範囲にもとづいて保留表示の表示パターンを決定する(005SGS246)。 In addition, the effect control CPU 120 specifies the number of pending memories in which the variable display result is a big hit from the start winning time received command buffer 005SG194A (step 005SGS245), and the pending memory stored as the entry is a big hit pending memory. Then, the display pattern of the pending display is determined based on the number of pending memories to be a big hit and the numerical range of the MY counter value (005SGS246).

ステップ005SGS246においては、例えば、図12-40(A)、図12-40(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。 At step 005 SGS246, for example, whether or not to execute the preview effect and the display pattern (preview type) are determined at the determination ratios shown in FIGS. 12-40(A) and 12-40(B).

具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγの3種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示がアルファベットの「V」字で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。尚、先読予告演出が実行されない場合については、保留表示が白色の丸形(〇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 Specifically, there are three types of display patterns (forecast type) of the pre-reading preview effect, ie, the display pattern α, the display pattern β, and the display pattern γ. Among these, when the display pattern of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern α, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 5D or the second reserved memory display area 5U as a white square (◇). When the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern β, the reserved memory display is a white star (☆) in the first reserved memory display area 5D or the second reserved memory display. is displayed in the area 5U, and when the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern γ, the reserved memory display is the letter "V" in the first reserved memory display area 5D or the second reserved memory display area 5D. It is displayed in the reserved memory display area 5U. Incidentally, when the pre-reading announcement effect is not executed, the pending display is displayed in the first pending memory display area 5D or the second pending memory display area 5U as a white circle (◯).

尚、ステップ005SGS246においては、図12-40(A)に示すように、MYカウンタ値が0~95000である場合、MYカウンタ値が95001以上且つ大当りとなる保留記憶数が1個である場合に、該保留記憶が大当りとなる保留記憶であることにもとづいて、5%の割合で先読み予告演出の非実行(保留表示を白色の丸形で表示すること)を決定し、25%の割合で先読み予告演出を表示パターンαで実行すること(保留表示を白色の四角形で表示すること)を決定し、65%の割合で先読み予告演出を表示パターンβで実行すること(保留表示を白色の星形で表示すること)を決定し、5%の割合で先読み予告演出を表示パターンγで実行すること(保留表示を「V」字で表示すること)を決定する。 In step 005 SGS246, as shown in FIG. 12-40 (A), when the MY counter value is 0 to 95000, when the MY counter value is 95001 or more and the number of reserved storages that becomes a big hit is 1 , based on the fact that the reserved memory is a reserved memory that will result in a big hit, it determines non-execution of the look-ahead advance notice effect (displaying the reserved display in a white round shape) at a rate of 5%, and at a rate of 25%. It is determined that the pre-reading notice effect is executed with the display pattern α (the pending display is displayed with a white square), and the pre-reading notice effect is executed with the display pattern β at a rate of 65% (the pending display is displayed with a white star ), and to execute the look-ahead forewarning effect in the display pattern γ at a rate of 5% (to display the pending display in the letter "V").

また、ステップ005SGS246においてMYカウンタ値が95001以上且つ大当りとなる保留記憶数が2個以上である場合においては、図12-40(B)に示すように、該保留記憶が大当りとなる保留記憶であることにもとづいて、5%の割合で先読み予告演出の非実行(保留表示を白色の丸形で表示すること)を決定し、30%の割合で先読み予告演出を表示パターンαで実行すること(保留表示を白色の四角形で表示すること)を決定し、65%の割合で先読み予告演出を表示パターンβで実行すること(保留表示を白色の星形で表示すること)を決定し、0%の割合で先読み予告演出を表示パターンγで実行すること(保留表示を「V」字で表示すること)を決定する。 In step 005 SGS246, when the MY counter value is 95001 or more and the number of pending memories for a big hit is 2 or more, as shown in FIG. Based on a certain fact, it is decided not to execute the pre-reading forewarning effect (displaying the pending display in a white round shape) at a rate of 5%, and executing the pre-reading forewarning effect with the display pattern α at a rate of 30%. Determine (display the pending display with a white square), execute the pre-reading preview effect with the display pattern β at a rate of 65% (display the pending display with a white star), 0 %, it is decided to execute the look-ahead forewarning effect in the display pattern γ (to display the pending display in the letter "V").

また、ステップ005SGS243において、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ005SGS243;Y)、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドを特定し(ステップ005SGS248)、該特定した変動カテゴリにもとづいて先読予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する(ステップ005SGS249)。 Also, in step 005SGS243, if the design designation command of the entry is the first design designation command, that is, if it is a command indicating a loss (step 005SGS243; Y), the variation category designation command of the entry is specified ( Step 005SGS248), Based on the specified variation category, the presence or absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern are determined (Step 005SGS249).

ステップ005SGS249では、図12-40(C)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。例えば、図12-40(C)に示すように、変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、該保留記憶がはずれの保留記憶であることにもとづいて、95%の割合で先読み予告演出の非実行(保留表示を白色の丸形で表示すること)を決定し、5%の割合で先読み予告演出を表示パターンαで実行すること(保留表示を白色の四角形で表示すること)を決定し、0%の割合で先読み予告演出を表示パターンβで実行すること(保留表示を白色の星形で表示すること)を決定し、0%の割合で先読み予告演出を表示パターンγで実行すること(保留表示を「V」字で表示すること)を決定する。 At step 005 SGS249, the presence or absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern (forecast type) are decided at the decision ratio as shown in FIG. 12-40(C). For example, as shown in FIG. 12-40 (C), if the variable category is "non-reach", based on the fact that the reserved memory is a lost reserved memory, the pre-reading notice effect is performed at a rate of 95%. Decide not to execute (display the pending display with a white circle), and decide to execute the pre-reading notice effect with the display pattern α at a rate of 5% (display the pending display with a white square). , decide to execute the pre-reading forewarning effect with the display pattern β at a rate of 0% (display the pending display with a white star), and execute the foreseeing forewarning effect with the display pattern γ at a rate of 0%. (to display the pending display with the letter "V").

また、変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、該保留記憶がはずれの保留記憶であることにもとづいて、75%の割合で先読み予告演出の非実行(保留表示を白色の丸形で表示すること)を決定し、20%の割合で先読み予告演出を表示パターンαで実行すること(保留表示を白色の四角形で表示すること)を決定し、5%の割合で先読み予告演出を表示パターンβで実行すること(保留表示を白色の星形で表示すること)を決定し、0%の割合で先読み予告演出を表示パターンγで実行すること(保留表示を「V」字で表示すること)を決定する。 Also, if the variation category is "Others (Normal Reach)", based on the fact that the reserved memory is a lost reserved memory, 75% of the pre-reading notice effect is not executed (the reserved display is indicated by a white circle ), decide to execute the pre-reading notice effect with the display pattern α at a rate of 20% (display the pending display with a white square), and decide to perform the pre-reading notice effect at a rate of 5% It is decided to execute with the display pattern β (display the pending display with a white star), and at a rate of 0%, the pre-reading notice effect is executed with the display pattern γ (displaying the pending display with the letter "V" to do).

そして、変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、該保留記憶がはずれの保留記憶であることにもとづいて、65%の割合で先読み予告演出の非実行(保留表示を白色の丸形で表示すること)を決定し、25%の割合で先読み予告演出を表示パターンαで実行すること(保留表示を白色の四角形で表示すること)を決定し、10%の割合で先読み予告演出を表示パターンβで実行すること(保留表示を白色の星形で表示すること)を決定し、0%の割合で先読み予告演出を表示パターンγで実行すること(保留表示を「V」字で表示すること)を決定する。 Then, if the variation category is "super reach", based on the fact that the pending memory is a lost pending memory, the pre-reading notice effect is not executed at a rate of 65% (the pending display is displayed in a white circle ), decide to execute the pre-reading notice effect with the display pattern α at a rate of 25% (display the pending display with a white square), and decide to perform the pre-reading notice effect at a rate of 10%. Decide to execute with β (display the pending display with a white star), and execute the pre-reading preview effect with the display pattern γ at a rate of 0% (display the pending display with a “V” character ).

つまり、図12-40(A)~図12-40(C)に示すように、本実施例では、先読予告演出が実行されない場合(保留表示が白色の丸形で表示される場合)は、先読み予告演出が実行される場合(保留表示が白色の四角形や星形、「V」字で表示される場合)よりも大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている。 That is, as shown in FIGS. 12-40 (A) to 12-40 (C), in this embodiment, when the pre-reading preview effect is not executed (when the pending display is displayed in a white circle) , the ratio of control to the jackpot game state is set lower than when the look-ahead notice effect is executed (when the pending display is displayed with a white square, star, or "V" character).

更に、先読み予告演出が実行される場合については、先読予告演出が表示パターンαで実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されており、先読予告演出が表示パターンγで実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている(先読予告演出の実行の有無及び表示パターンに応じた大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度):先読予告演出非実行<先読予告演出を表示パターンαで実行<先読予告演出を表示パターンβで実行<先読予告演出を表示パターンγで実行)。 Furthermore, in the case where the pre-reading notice effect is executed, the ratio of being controlled to the jackpot game state is set to be the lowest when the pre-reading notice effect is executed in the display pattern α, and the pre-reading notice effect is executed in the display pattern. When it is executed in γ, the ratio of being controlled to the jackpot game state is set to be the highest (the ratio of being controlled to the jackpot game state according to the presence or absence of the execution of the prediction notice effect and the display pattern (jackpot expectation) : Non-execution of pre-reading notice effect <execution of pre-reading notice effect with display pattern α<execution of pre-reading notice effect with display pattern β<execution of pre-reading notice effect with display pattern γ).

特に、表示パターンγは、大当り遊技状態に制御されることを報知する表示パターンであるとともに、該表示パターンγは、MYカウンタ値が95001以上且つ大当りとなる保留記憶が複数存在する場合には決定され得ないように設定されている。 In particular, the display pattern γ is a display pattern that notifies that the game state is controlled to a jackpot game state, and the display pattern γ is determined when the MY counter value is 95001 or more and there are a plurality of pending memories that result in a jackpot. It is set so that it cannot be done.

ステップ005SGS246またはステップ005SGS149の処理の実行後、演出制御用CPU120は、先読予告演出の実行の有無及び表示パターンに応じたフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ005SGS247)。例えば、保留表示予告演出の非実行が決定されている場合には、当該エントリの保留表示フラグに「0」をセットし、保留表示予告演出の表示パターンαでの実行が決定されている場合には、当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、保留表示予告演出の表示パターンβでの実行が決定されている場合には、当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットし、保留表示予告演出の表示パターンγでの実行が決定されている場合には、当該エントリの保留表示フラグに「3」をセットし、ステップ005SGS252に進む。 After executing the process of step 005SGS246 or step 005SGS149, the effect control CPU 120 sets a flag value corresponding to whether or not the pre-reading advance notice effect is executed and the display pattern to the pending display flag of the entry (step 005SGS247). For example, when it is determined not to execute the pending display notice effect, the pending display flag of the entry is set to "0", and when execution with the display pattern α of the pending display notice effect is decided. sets "1" to the pending display flag of the entry, and sets "2" to the pending display flag of the entry when it is determined to execute the pending display notice effect in the display pattern β, When it is decided to execute the pending display announcement effect in the display pattern γ, the pending display flag of the entry is set to "3", and the process proceeds to step 005SGS252.

そして、ステップ005SGS252では、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの記憶内容(保留表示フラグの値)にもとづいて保留表示を更新する(ステップ005SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」、「3」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの記憶内容に応じて、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が更新される。 Then, in step 005SGS252, the pending display is updated based on the stored content (the value of the pending display flag) of the start winning receive command buffer 005SG194A (step 005SGS252). As a result, the pending memory newly stored in the receive command buffer 005SG194A at the time of start winning is a display mode corresponding to any of "0", "1", "2", and "3" set in the pending display flag. is displayed in Also, when the variable display is executed and the storage contents of the start winning command buffer 005SG194A are shifted, the image display device 5 can be displayed according to the storage contents of the start winning command buffer 005SG194A after the shift. The reserved display in the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U provided in the lower position is updated.

具体的には、図12-8-18(B)に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図12-8-18(B)に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 12-8-18 (B), if the first special figure pending memory number is one, one pending memory display is displayed. As for the display mode of this reserved memory display, when the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", "○" is displayed as shown in Fig. 12-8-18(B). mode, and when the flag value of the pending display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the pending display flag is "2", " ☆” is displayed. In addition, if the number of the first special figure pending memory is two, two pending memory display is displayed, each pending memory display mode corresponding to the flag value set to the pending display flag of the corresponding pending memory is displayed in the first reserved memory display area 5D. Also, if the number of the first special figure pending memory is three, three pending memory display is displayed, each pending memory display mode according to the flag value set to the pending display flag of the corresponding pending memory is displayed in the first reserved memory display area 5D. Also, if the number of first special figure pending storage is four, four pending storage displays are displayed, each pending storage display mode according to the flag value set to the pending display flag of the corresponding pending storage is displayed in the first reserved memory display area 5D.

尚、本実施例においては、ステップ005SGS252の処理を先読予告演出設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告演出設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the processing of step 005SGS252 is exemplified in the form of executing the processing of step 005SGS252 in the pre-reading notice effect setting processing, but the present invention is not limited to this, and the first reserved storage display area 5D And the process for updating the pending display in the second pending storage display area 5U may be executed separately as a process (for example, pending display update process) different from the pre-reading notice effect setting process.

また、本実施例では、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described above, when the starting winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time, the command at the time of starting winning in the first special figure is new. Both the reserved memory stored in the second special figure and the reserved memory in which the command at the time of the start prize in the second special figure are newly stored are subject to the determination of execution and non-execution of the pre-reading notice effect, but the present invention is based on this It is not limited, and in such a case, the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special plan, the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special plan may be determined to be only one of them.

具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the game state is a normal state in which the high opening control is not performed, the determination of execution and non-execution of the pre-reading advance notice effect in the reserved storage in the first special symbol is suspended in the second special symbol. Priority is given to the determination of execution or non-execution of the pre-reading foretelling effect in memory. Then, when it is decided to execute the pre-reading advance notice effect in the reserved memory in the first special plan, the execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special plan is unambiguously determined to be non-execution, and the first special plan When it is decided not to execute the pre-reading advance notice effect in the reserved memory in the figure, it is sufficient to decide whether to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special figure.

一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態や確変状態である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, if the game state is a time-saving state or a variable probability state in which high opening control is performed, the determination of execution and non-execution of the pre-reading advance notice effect in the second special drawing is reserved memory in the first special drawing. Prioritize the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in . Then, when it is decided to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special plan, the execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special plan is unequivocally determined to be non-execution, and the second special plan When it is decided not to execute the pre-reading advance notice effect in the reserved memory in the figure, it is sufficient to decide whether to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure.

(遊技停止示唆演出処理)
図12-41は、遊技停止示唆演出処理として、図12-38のステップS163にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-41に示す遊技停止示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、遊技停止示唆演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS401)。遊技停止示唆演出プロセスタイマが動作中でない場合(ステップ005SGS401;N)は、更に第3MYカウンタ値通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(ステップ005SGS402)。第3MYカウンタ値通知コマンドの受信が無い場合(ステップ005SGS402;N)は遊技停止示唆演出処理を終了し、第3MYカウンタ値通知コマンドの受信が有る場合、すなわち、MYカウンタ値が95001~98194の範囲である場合(ステップ005SGS402)は、遊技状態を特定し(ステップ005SGS403)、該特定した遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ005SGS404)。
(Game Stop Suggestion Effect Processing)
FIG. 12-41 is a flow chart showing an example of processing executed in step S163 of FIG. 12-38 as game stop suggestion effect processing. In the game stop suggestion effect process shown in FIG. 12-41, the effect control CPU 120 first determines whether or not the game stop suggestion effect process timer is in operation (step 005 SGS401). If the game stop suggestion effect process timer is not in operation (step 005SGS401; N), it is further determined whether or not the third MY counter value notification command has been received (step 005SGS402). If the third MY counter value notification command is not received (step 005 SGS402; N), the game stop suggestion effect process is terminated, and if the third MY counter value notification command is received, that is, the MY counter value is in the range of 95001 to 98194. (Step 005SGS402), the game state is specified (Step 005SGS403), and it is determined whether or not the specified game state is the normal state (Step 005SGS404).

特定した遊技状態が通所状態である場合(ステップ005SGS404;Y)は、通常状態に応じた遊技停止示唆演出のプロセステーブルを選択し、ステップ005SGS407に進む(ステップ005SGS405)。また、特定した遊技状態が時短状態、確変状態のいずれかである場合(ステップ005SGS404;N)は、時短状態・確変状態に応じた遊技停止示唆演出のプロセステーブルを選択し、ステップ005SGS407に進む(ステップ005SGS406)。 If the specified game state is the regular state (step 005SGS404; Y), select the process table of the game stop suggestion effect corresponding to the normal state, and proceed to step 005SGS407 (step 005SGS405). Also, if the specified gaming state is either the time saving state or the probability variable state (step 005 SGS404; N), select the process table of the game stop suggestion effect according to the time saving state / probability variable state, and proceed to step 005 SGS407 ( step 005 SGS 406).

そして、005SGS407において演出制御用CPU120は、選択した遊技停止示唆演出のプロセステーブルのプロセスデータ1における遊技停止示唆演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS407)。尚、本実施例では、各遊技停止示唆演出に対応する遊技停止示唆演出のプロセステーブルが予めROM121に記憶されている。 Then, in 005SGS407, the effect control CPU 120 starts the game stop suggestion effect process timer in the process data 1 of the process table of the selected game stop suggestion effect (step 005SGS407). Incidentally, in this embodiment, the process table of the game stop suggestion effect corresponding to each game stop suggestion effect is stored in the ROM 121 in advance.

そして演出制御用CPU120は、セットした遊技停止示唆演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)の制御を開始し、遊技停止示唆演出処理を終了する(ステップ005SGS408)。 And the effect control CPU 120 is the contents of the first process data 1 of the set game stop suggestion effect process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.) According to the control of the production device (the image display device 5 as the production component, the game effect lamp 9 as the production component, the speakers 8L and 8R as the production component, the stick controller 31A, the push button 31B, etc.) is started, and the game The stop suggestion effect processing is ended (step 005 SGS408).

また、ステップ005SGS401において遊技停止示唆演出プロセスタイマが動作中である場合(ステップ005SGS401;Y)は、遊技停止示唆演出プロセスタイマ値を-1し(ステップ005SGS409)、該遊技停止示唆演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS410)。遊技停止示唆演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS410;N)はステップ005SGS414に進み、遊技停止示唆演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合(ステップ005SGS410;Y)は、該タイマアウトした遊技停止示唆演出プロセスタイマが最後の遊技停止示唆演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS411)。タイマアウトした遊技停止示唆演出プロセスタイマが最後の遊技停止示唆演出プロセスタイマである場合(ステップ005SGS411;Y)は、ステップ005SGS407、ステップ005SGS408の処理を実行して遊技停止示唆演出処理を終了する。 Further, when the game stop suggestion effect process timer is in operation at step 005SGS401 (step 005SGS401; Y), the game stop suggestion effect process timer value is decremented by -1 (step 005SGS409), and the game stop suggestion effect process timer is set to the timer. It is determined whether or not it is out (step 005 SGS410). When the game stop suggestion effect process timer has not timed out (step 005SGS410; N), the process proceeds to step 005SGS414, and when the game stop suggestion effect process timer has timed out (step 005SGS410; Y), the timer has timed out. It is determined whether or not the game stop suggestion effect process timer is the last game stop suggestion effect process timer (step 005 SGS411). When the game stop suggesting effect process timer that has timed out is the last game stop suggesting effect process timer (step 005SGS411; Y), the processes of steps 005SGS407 and 005SGS408 are executed to end the game stop suggesting effect process.

また、タイマアウトした遊技停止示唆演出プロセスタイマが最後の遊技停止示唆演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS411;N)は、遊技停止示唆演出のプロセスデータの切り替えを行う(ステップ005SGS412)。即ち、遊技停止示唆演出のプロセステーブルにおいて次に設定されている遊技停止演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによって次のプロセスタイマ(遊技停止演出プロセスタイマ)をあらためてスタートさせ、ステップ005SGS414に進む(ステップ005SGS413)。 Further, when the game stop suggesting effect process timer that has timed out is not the last game stop suggesting effect process timer (step 005SGS411; N), the process data of the game stop suggesting effect is switched (step 005SGS412). That is, by setting the game stop effect process timer set value next set in the process table of the game stop suggestion effect to the process timer, the next process timer (game stop effect process timer) is restarted, and the process proceeds to step 005 SGS414. Proceed (step 005 SGS413).

尚、ステップ005SGS414では、遊技停止示唆演出プロセスタイマの値に応じて、遊技停止示唆演出のプロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を実行し、遊技停止医師さ演出処理を終了する。 In step 005SGS414, the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control execution data, etc. included in the process data of the game stop suggestion effect are changed according to the value of the game stop suggestion effect process timer. Based on this, the control state for the effect device (parts for effect) is executed, and the game stop doctor effect processing is terminated.

以上のように本実施例では、通常状態、時短状態、確変状態において、MYカウンタ値が95001に達したことにもとづいて遊技停止示唆演出を開始するようになっており、これら遊技停止示唆演出は、該パチンコ遊技機1において遊技が停止されるまで繰り返し実行されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the normal state, time saving state, variable probability state, based on the fact that the MY counter value reaches 95001, the game stop suggestion effect is started, and these game stop suggestion effects are , the game is repeatedly executed in the pachinko game machine 1 until the game is stopped.

また、遊技状態が通常状態である場合と、遊技状態が時短状態・確変状態である場合とでは、ことなる遊技停止示唆演出のプロセステーブルが選択されるようになっていることから、通常状態において実行される遊技停止示唆演出の演出態様は、時短状態及び確変状態において実行される遊技停止示唆演出とは演出態様が異なっている。 In addition, when the game state is the normal state and when the game state is the time saving state/probability variable state, since the process table of the game stop suggestion effect is selected, in the normal state The effect mode of the game stop suggesting effect to be executed is different from the game stop suggesting effect to be executed in the time saving state and the probability variable state.

尚、本実施例では、遊技停止示唆演出を実行することによって、パチンコ遊技機1において遊技が停止されることを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技停止示唆演出としては、遊技が停止されるまでの残り球数(純増球数)を画像表示装置5での表示やスピーカ8L、8Rからの音出力において遊技者に対して報知してもよい。このように、遊技停止示唆演出として、遊技が停止されるまでの残り球数を報知する場合は、例えば、CPU103が演出制御基板12に向けて送信可能なコマンドとして、アウトスイッチ26が遊技球を検出したことを通知するコマンド(アウト通知コマンド)を設るとともに、演出制御用CPU120がアウト通知コマンドや賞球数通知コマンドの受信により値を増減可能な演出用MYカウンタを設け、該演出用MYカウンタの値によって遊技停止示唆演出を実行するか否かや、遊技が停止されるまでの残り球数(純増球数)の報知を実行可能としてもよい。 In this embodiment, by executing the game stop suggesting effect, a mode is exemplified in which it is suggested that the game is stopped in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. As the game stop suggestion effect, the number of remaining balls (the number of net increased balls) until the game is stopped may be notified to the player by displaying on the image display device 5 or by sound output from the speakers 8L and 8R. good. In this way, as a game stop suggestion effect, when notifying the number of remaining balls until the game is stopped, for example, as a command that the CPU 103 can transmit toward the effect control board 12, the out switch 26 causes the game ball In addition to providing a command (out notification command) for notifying the detection, the effect control CPU 120 is provided with an effect MY counter that can increase or decrease the value by receiving the out notification command or the prize ball number notification command. Depending on the value of the counter, it may be possible to notify whether or not to execute the game stop suggestion effect, and the number of remaining balls (the number of net increase in balls) until the game is stopped.

尚、上記したように、演出用MYカウンタ値によって遊技停止示唆演出を実行する場合については、例えば、瞬停(瞬間的な停電)等の発生により演出制御基板12側のデータがリセットされてしまった場合や、CPU103からのコマンドを正常に受信できなかった場合等に、演出用MYカウンタにて正確なMYカウンタ値を把握することができなくなってしまう可能性がある。このため、演出制御用CPU120が演出用MYカウンタ値を把握(特定)できている場合には、遊技停止示唆演出として遊技が停止されるまでの残り球数を報知する一方で、演出制御用CPU120が演出用MYカウンタ値を把握(特定)できない場合には、遊技停止示唆演出として、遊技が停止されるまでの具体的な残り球数ではなく、「遊技停止間近」の表示(図12-55参照)等、遊技が停止されることを示唆するのみに留めてもよい。 In addition, as described above, in the case of executing the game stop suggesting effect by the effect MY counter value, for example, the data on the effect control board 12 side is reset due to the occurrence of an instantaneous power failure (instantaneous power failure). If the command from the CPU 103 cannot be received normally, there is a possibility that the correct MY counter value cannot be grasped by the effect MY counter. Therefore, when the effect control CPU 120 can grasp (identify) the effect MY counter value, the effect control CPU 120 notifies the number of remaining balls until the game is stopped as a game stop suggestion effect. is unable to grasp (specify) the MY counter value for effect, as a game stop suggestion effect, instead of the specific number of remaining balls until the game is stopped, the display of "game stop imminent" (Fig. 12-55 See), etc., it may be limited to only suggesting that the game is to be stopped.

更に、遊技停止示唆演出として遊技が停止されるまでの残り球数(純増球数)の報知を実行可能とする場合は、前述したように、CPU103が演出制御基板12に対して送信可能なコマンドとして、第1~第3MYカウンタ値通知コマンドに加えて、MYカウンタ値の千の位の数値を通知するコマンド(E1XXH)、MYカウンタ値の百の位の数値を通知するコマンド(E2XXH)、MYカウンタ値の十の位の数値を通知するコマンド(E3XXH)、MYカウンタ値の一の位の数値を通知するコマンド(E4XXH)を設け、各コマンドの「XX」(EXTデータ)として設定されている数値によってそれぞれの位の値を演出制御用CPU120が特定可能としてもよい。このようにすることで、各コマンドを正確に受信できなかったこと等により演出制御用CPU120がMYカウンタ値を特定できない場合であっても、次の可変表示の開始時に演出制御用CPU120が正確なMYカウンタ値を特定することが可能となり、遊技停止示唆演出として遊技が停止されるまでの残り球数(純増球数)の報知を正確に報知することが可能となる。 Furthermore, when it is possible to notify the number of remaining balls (the number of net increase balls) until the game is stopped as a game stop suggestion effect, as described above, the command that the CPU 103 can transmit to the effect control board 12 , in addition to the first to third MY counter value notification commands, a command (E1XXH) to notify the thousands digit of the MY counter value, a command (E2XXH) to notify the hundreds digit of the MY counter value, MY A command (E3XXH) for notifying the tens digit of the counter value and a command (E4XXH) for notifying the one digit of the MY counter value are provided, and are set as "XX" (EXT data) for each command. The effect control CPU 120 may be able to specify the value of each place by a numerical value. By doing so, even if the production control CPU 120 cannot specify the MY counter value due to failure to receive each command accurately, the production control CPU 120 can accurately determine the MY counter value at the start of the next variable display. It is possible to specify the MY counter value, and it is possible to accurately notify the number of remaining balls (the number of net increase balls) until the game is stopped as a game stop suggesting effect.

また、本実施例では、大当り遊技状態において遊技停止フラグがセットされている状態とは、遊技停止示唆演出が実行されている状態でもあるが、該状態においてパチンコ遊技機1にて電断が発生した場合は、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態にて起動するため、CPU103が新たな可変表示の開始に伴ってMYカウンタ値通知コマンドを送信することができず、演出制御用CPU120は遊技停止示唆演出を再開することができない。そこで、CPU103は、パチンコ遊技機が大当り遊技状態で起動した場合には、該起動時において遊技停止フラグがセットされているか否かを示す遊技停止フラグ状態通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し、演出制御用CPU120は、該遊技停止フラグ状態通知コマンドから遊技停止フラグがセットされていることを特定したことにもとづいて遊技停止示唆演出を再開してもよい。 In addition, in this embodiment, the state in which the game stop flag is set in the jackpot game state is also the state in which the game stop suggestion effect is being executed, and in this state, the pachinko game machine 1 is powered off. In this case, since the pachinko gaming machine 1 is activated in the jackpot game state, the CPU 103 cannot transmit the MY counter value notification command with the start of a new variable display, and the effect control CPU 120 suggests game stop. The performance cannot be resumed. Therefore, when the pachinko gaming machine is started in the jackpot game state, the CPU 103 transmits a game stop flag state notification command indicating whether or not the game stop flag is set at the start to the effect control board 12. Then, the effect control CPU 120 may restart the game stop suggesting effect based on specifying that the game stop flag is set from the game stop flag state notification command.

(右打ち促進表示処理)
図12-42は、右打ち促進表示処理として、図12-38のステップS164にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-42に示す右打ち促進表示処理において、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理を示す“4”であるか否かを判定する(ステップ005SGS421)。演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理を示す“4”である場合(ステップ005SGS421;Y)は、既に画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中であるか否かを判定する(ステップ005SGS422)。既に画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中である場合(ステップ005SGS422;Y)は、右打ち促進表示処理を終了し、未だ画像表示装置5において右打ち促進表示が表示されていない場合(ステップ005SGS422;N)は、画像表示装置5の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の中央上部)において右打ち促進表示の表示を開始し、右打ち促進表示処理を終了する(ステップ005SGS423)。
(Right-handed promotion display processing)
FIG. 12-42 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S164 of FIG. 12-38 as the right-handed promotion display processing. In the right-handed promotion display process shown in FIG. 12-42, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the effect control process flag is "4" indicating the effect process during the big hit (step 005 SGS421). If the value of the effect control process flag is "4" indicating the effect process during the big hit (step 005SGS421; Y), it is determined whether or not the right-handed promotion display is already being displayed on the image display device 5 (step 005 SGS422). If the image display device 5 is already displaying the right-handed promotion display (step 005 SGS422; Y), the right-handed promotion display process is terminated, and if the right-handed promotion display is not displayed on the image display device 5 ( Step 005SGS422; N) starts displaying the right-handed promotion display at a predetermined position of the image display device 5 (for example, the central upper part of the display area of the image display device 5), and ends the right-handed promotion display processing (step 005SGS423). ).

また、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理を示す“4”ではない場合(ステップ005SGS421;N)は、更に、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理を示す“0”であるか否かを判定する(ステップ005SGS424)。演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理を示す“0”である場合は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ005SGS425)。遊技状態が時短状態、確変状態、大当り遊技状態のいずれかである場合(ステップ005SGS425;N)は右打ち促進表示処理を終了し、遊技状態が通常状態である場合(005SGS425;Y)は、更に画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中であるか否かを判定する(ステップ005SGS426)。 Further, when the value of the effect control process flag is not "4" indicating the effect processing during the big hit (step 005 SGS421; N), the value of the effect control process flag is "0" indicating the variable display start waiting process. (Step 005SGS424). If the value of the effect control process flag is "0" indicating the variable display start waiting process, it is determined whether or not the game state is the normal state (step 005 SGS425). If the game state is one of the time saving state, the variable probability state, and the jackpot game state (step 005SGS425; N), the right-handed promotion display process is terminated, and if the game state is the normal state (005SGS425; Y), further It is determined whether or not the image display device 5 is displaying the right-handed promotion display (step 005 SGS426).

画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中ではない場合(ステップ005SGS426;N)は右打ち促進表示処理を終了し、画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中である場合(005SGS426;Y)は、該右打ち促進表示の表示を終了し、右打ち促進表示処理を終了する(ステップ005SGS427)。 If the image display device 5 is not displaying the right-handed promotion display (step 005SGS426; N), the right-handed promotion display process is terminated. ) terminates the display of the right-handed promotion display and ends the right-handed promotion display processing (step 005 SGS427).

また、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理を示す“0”ではない場合(ステップ005SGS424;N)は、更に、演出制御プロセスフラグの値が遊技停止演出処理を示す“6”であるか否かを判定する(ステップ005SGS428)。演出制御プロセスフラグの値が遊技停止演出処理を示す“6”である場合(ステップ005SGS428;Y)は、該右打ち促進表示の表示を終了し、右打ち促進表示処理を終了し(ステップ005SGS427)、演出制御プロセスフラグの値が遊技停止演出処理を示す“6”ではない場合(ステップ005SGS428;N)は、右打ち促進表示処理を終了する。 Further, when the value of the effect control process flag is not "0" indicating the variable display start waiting process (step 005SGS424; N), the value of the effect control process flag is "6" indicating the game stop effect process. (step 005SGS428). When the value of the effect control process flag is "6" indicating the game stop effect process (step 005SGS428; Y), the display of the right-handed promotion display is ended, and the right-handed promotion display process is ended (step 005SGS427). If the value of the effect control process flag is not "6" indicating the game stop effect process (step 005 SGS428; N), the right-handed promotion display process is terminated.

以上のように、本実施例では、通常状態における可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたことにより画像表示装置5において右打ち促進表示の表示が開始されるようになっている。また、該右打ち促進表示は、時短状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されるまで(再度通常状態に制御されるまで)、時短状態、確変状態、大当り遊技状態において表示が継続されるようになっている。 As described above, in this embodiment, the image display device 5 starts to display the right-handed promotion display by controlling to the jackpot game state based on the variable display in the normal state. In addition, the right-handed promotion display is, until the variable display is executed 100 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state (until it is controlled to the normal state again), the time saving state, the probability variable state, the jackpot game The display is continued in the state.

(可変表示開始設定処理)
図12-43は、図12-39に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ005SGS431)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ005SGS431;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ005SGS432)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
FIG. 12-43 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. 12-39. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is ON (step 005 SGS431). If the first variable display start command reception flag is ON (step 005SGS431; Y), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning time reception command buffer 005SG194A various command data and various flags stored in association with are shifted upward by one buffer number (step 005 SGS432). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップ005SGS431において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ005SGS431;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ005SGS433)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ005SGS433;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ005SGS433;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ005SGS434)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off at step 005SGS431 (step 005SGS431; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 005SGS433). If the second variable display start command reception flag is off (step 005SGS433; N), the variable display start setting process is terminated; if the second variable display start command reception flag is on (step 005SGS433; Y ), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the reception command buffer 005SG194A at the start winning, one buffer number It shifts up by minutes (step 005SGS434). The content of the buffer number "2-0" is erased because it cannot be shifted because there is no place to shift.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップ005SGS432またはステップ005SGS434の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ005SGS435)。 After executing step 005SGS432 or step 005SGS434, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 005SGS435).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ005SGS436)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 005 SGS436). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本実施例では、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンが非リーチはずれの変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(非リーチはずれのはずれ図柄)を決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれまたはスーパーリーチはずれの変動パターンであれば、停止図柄として左右の図柄が揃っているが中の図柄が揃っていない飾り図柄の組合せ(例えば、「121」や「434」等のリーチはずれのはずれ図柄)を決定すればよい。 In this embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the effect control CPU 120, for example, determines that three symbols are even-numbered as the stop symbols. A combination of decorative patterns (jackpot pattern) is determined. Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", " 333", "555", "999", etc.). Further, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the jackpot C, a combination of decoration patterns including "7" patterns is determined as the stop pattern. Further, when the received variable display result specifying command is the first variable display result specifying command corresponding to the loss, if the variation pattern is a non-reach loss variation pattern, the three symbols are irregular as the stop symbols. Determine the combination of decorative patterns (non-reach lost pattern), and if the variation pattern is normal reach lost or super reach lost, the left and right patterns are aligned as the stop pattern, but the inner pattern is not aligned. A combination of decorative symbols (for example, winning symbols such as "121" and "434" which are out of reach) may be determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decoration symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

尚、本実施例では、可変表示結果が大当りとなる場合について、大当り種別が大当りAであれば偶数図柄の組合せ、大当種別が大当りBであれば「7」以外の奇数図柄の組合せに大当り図柄を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別がAである場合に「7」以外の奇数図柄の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよいし、また、大当り種別が大当りBである場合に偶数図柄の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよい。更には、大当り種別が大当りCである場合に「7」以外の奇数や偶数の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよい。 In this embodiment, when the variable display result is a big win, if the big win type is a big win A, then a combination of even numbered symbols will be a big win, and if the big win type is a big win B, a combination of odd numbered symbols other than "7" will be a big hit. Although the form of determining the pattern has been exemplified, the present invention is not limited to this, and if the jackpot type is A, the combination of odd number patterns other than "7" may be used to determine the jackpot pattern. Alternatively, when the jackpot type is the jackpot B, a case may be provided in which the jackpot pattern is determined by a combination of even-numbered patterns. Furthermore, when the jackpot type is jackpot C, a case may be provided in which the jackpot pattern is determined for a combination of odd or even numbers other than "7".

次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理(ステップ005SGS438)を実行した後、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(ステップ005SGS439)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS440)。 Next, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specification command after executing the notice effect determination process (step 005SGS438) (step 005SGS439). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 005SGS440).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ005SGS441)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 005SGS441). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to commands.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ005SGS442)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ005SGS443)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にセットし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ005SGS444)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 005 SGS442). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 005SGS443). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 005SGS444).

(予告演出決定処理)
図12-44は、図12-43に示された可変表示開始設定処理における予告演出決定処理(ステップ005SGS438)を示すフローチャートである。予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、読み出した変動パターン指定コマンドや、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ等から当該可変表示の可変表示結果及び変動パターンを特定するとともに(ステップ005SGS451)、受信したMYカウンタ値通知コマンドからMYカウンタ値の範囲を特定する(ステップ005SGS452)。そして、演出制御用CPU120は、特定した可変表示結果、変動パターン、MYカウンタ値の範囲に応じて予告演出の実行の有無及び予告演出の演出パターンを決定する(ステップ005SGS453)。
(Notice effect determination process)
FIG. 12-44 is a flow chart showing the advance notice effect determination process (step 005SGS438) in the variable display start setting process shown in FIG. 12-43. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern of the variable display from the read-out variation pattern designation command, the data stored in the display result designation command storage area, and the like. (Step 005SGS451), the range of the MY counter value is specified from the received MY counter value notification command (Step 005SGS452). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the notice effect and the effect pattern of the notice effect according to the specified variable display result, the variation pattern, and the range of the MY counter value (step 005SGS453).

尚、本実施例における予告演出は、例えば、画像表示装置5においてキャラクタを表示するキャラクタ予告演出であり、演出パターンに応じて表示するキャラクタが異なる演出である。また、キャラクタ予告演出としては、表示するキャラクタに(演出パターン)応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なっている。 Note that the advance notice effect in this embodiment is, for example, a character advance notice effect in which a character is displayed on the image display device 5, and is an effect in which the character displayed differs according to the effect pattern. In addition, as the character advance notice effect, the ratio of the variable display result to the big win differs depending on the character (effect pattern) to be displayed.

例えば、図12-45(A)に示すように、可変表示結果が大当りでありMYカウンタ値の範囲が0~95000である場合については、15%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割当で予告演出を演出パターンXにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタXを表示すること)を決定し、50%の割合で予告演出を演出パターンYにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタYを表示すること)を決定し、5%の割合で予告演出を演出パターンZにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタZを表示すること)を決定する。 For example, as shown in FIG. 12-45(A), when the variable display result is a big hit and the range of the MY counter value is 0 to 95000, the non-execution of the notice effect is decided at a rate of 15%, It is decided to execute the advance notice effect in production pattern X with 30% allocation (character X is displayed as the character advance notice effect), and to execute the advance notice effect in production pattern Y at the ratio of 50% (character It decides to display the character Y as the advance notice effect), and decides to execute the notice effect in the effect pattern Z at a rate of 5% (display the character Z as the character advance notice effect).

また、図12-45(B)に示すように、可変表示結果が大当りでありMYカウンタ値の範囲が95001~98194である場合については、15%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割当で予告演出を演出パターンXにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタXを表示すること)を決定し、55%の割合で予告演出を演出パターンYにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタYを表示すること)を決定し、0%の割合で予告演出を演出パターンZにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタZを表示すること)を決定する。 Also, as shown in FIG. 12-45(B), when the variable display result is a big hit and the range of the MY counter value is 95001 to 98194, the non-execution of the notice effect is decided at a rate of 15%, It is decided to execute the advance notice effect in production pattern X with 30% allocation (character X is displayed as the character advance notice effect), and to execute the advance notice effect in production pattern Y at the rate of 55% (character It decides to display the character Y as the advance notice effect), and decides to execute the notice effect in the effect pattern Z at a rate of 0% (display the character Z as the character advance notice effect).

図12-45(C)に示すように、可変表示結果がはずれであり、変動パターンが非リーチである場合については、95%の割合で予告演出の非実行を決定し、5%の割当で予告演出を演出パターンXにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタXを表示すること)を決定し、0%の割合で予告演出を演出パターンYにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタYを表示すること)を決定し、0%の割合で予告演出を演出パターンZにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタZを表示すること)を決定する。また、可変表示結果がはずれであり、変動パターンがノーマルリーチである場合については、70%の割合で予告演出の非実行を決定し、25%の割当で予告演出を演出パターンXにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタXを表示すること)を決定し、5%の割合で予告演出を演出パターンYにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタYを表示すること)を決定し、0%の割合で予告演出を演出パターンZにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタZを表示すること)を決定する。そして、可変表示結果がはずれであり、変動パターンがスーパーリーチである場合については、50%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割当で予告演出を演出パターンXにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタXを表示すること)を決定し、20%の割合で予告演出を演出パターンYにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタYを表示すること)を決定し、0%の割合で予告演出を演出パターンZにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタZを表示すること)を決定する。 As shown in Figure 12-45 (C), when the variable display result is lost and the variation pattern is non-reach, 95% of the time it is decided not to execute the notice effect, and 5% of the allocation It is determined that the announcement effect is to be executed in production pattern X (character X is displayed as character announcement effect), and the announcement effect is executed in production pattern Y at a rate of 0% (character Y is displayed as character announcement effect). is determined), and execution of the advance notice effect in the effect pattern Z at a rate of 0% (display of the character Z as the character advance notice effect) is determined. In addition, when the variable display result is a failure and the variation pattern is normal reach, non-execution of the advance notice performance is determined at a rate of 70%, and the notice performance is executed in the performance pattern X at an allocation of 25%. (displaying character X as a character advance notice effect), executing the advance notice effect in the effect pattern Y at a rate of 5% (displaying character Y as a character advance notice effect), and 0% It is decided to execute the advance notice effect in the effect pattern Z (display the character Z as the character advance notice effect) at the ratio of . Then, when the result of the variable display is lost and the variation pattern is super reach, non-execution of the advance notice performance is decided at a rate of 50%, and the notice performance is executed in the performance pattern X at the allocation of 30%. (to display the character X as the character advance notice effect), to execute the notice effect in the effect pattern Y at a rate of 20% (to display the character Y as the character advance notice effect), and 0 %, it is determined that the forewarning performance is to be executed in the performance pattern Z (the character Z is displayed as the character foretelling performance).

つまり、本実施例では、予告演出が実行される場合は、予告演出が実行されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されている。更に、予告演出を実行する場合については、予告演出が演出パターンXで実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く、予告演出が演出パターンZで実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている(予告演出の実行の有無及び演出パターンにおいて可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度):予告演出非実行<予告演出を演出パターンXで実行<予告演出を演出パターンYで実行<予告演出を演出パターンZで実行)。 In other words, in this embodiment, when the advance notice effect is executed, the variable display result is set to be a big hit at a higher rate than when the advance notice effect is not executed. Furthermore, in the case of executing the advance notice effect, when the advance notice effect is executed in the effect pattern X, the ratio of the variable display result to the big win is the lowest, and when the advance notice effect is executed in the effect pattern Z, the variable display is the lowest. The ratio of the result to be a big hit is set high (percentage of the variable display result to be a big hit in the presence or absence of the execution of the notice effect and the effect pattern (jackpot expectation): No notice effect < Execute the notice effect with effect pattern X <The notice effect is executed with the effect pattern Y<The notice effect is executed with the effect pattern Z).

特に本実施レイの演出パターンZは可変表示結果が大当りとなることを報知する演出パターンであるが、MYカウンタ値が0~95000の範囲である場合のみ決定され得る演出パターンであり、MYカウンタ値が95001以上である場合は決定されないように設定されている。 In particular, the production pattern Z of this implementation ray is a production pattern that informs that the variable display result will be a big hit, but it is a production pattern that can be determined only when the MY counter value is in the range of 0 to 95000, and the MY counter value. is 95001 or more, it is set not to be determined.

図12-44に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ005SGS453において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ005SGS454)。予告演出の実行を決定していない場合(ステップ005SGS454;N)は予告演出決定処理を終了し、予告演出の実行を決定した場合(ステップ005SGS454;Y)は、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(ステップ005SGS455)。 Returning to FIG. 12-44, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the advance notice effect is determined in step 005SGS453 (step 005SGS454). If execution of the notice effect is not determined (step 005SGS454; N), the notice effect determination process is terminated, and if execution of the notice effect is determined (step 005SGS454; Y), a timer for waiting for the start of the notice effect is set. The advance notice effect determination process is ended (step 005SGS455).

尚、予告演出開始待ちタイマをセットした場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(ステップ172)を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を-1していき、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたタイミングから、決定した演出パターンに応じた予告演出のプロセステーブルを選択して予告演出のプロセスタイマをスタートさせる。そして、以降は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出のプロセスタイマの値の減算、予告演出のプロセスタイマ値に応じたプロセスデータの制御内容の実施、予告演出のプロセスタイマやプロセスデータの切り替え等を行うことによって予告演出を実行すればよい。 When the timer for waiting for the start of the notice effect is set, the effect control CPU 120 decrements the value of the timer for waiting for the start of the notice effect by -1 each time the effect processing during variable display (step 172) is executed, and the notice effect is started. From the timing when the waiting timer times out, a process table of advance notice performance corresponding to the determined performance pattern is selected and the process timer of notice performance is started. After that, each time the effect processing during variable display is executed, the value of the process timer of the notice effect is subtracted, the process data control content is executed according to the process timer value of the notice effect, the process timer and process data of the notice effect are executed. The advance notice effect may be executed by switching the .

尚、本実施例では、予告演出としてキャラクタ予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出としては、例えば、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしてもよく、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。 In this embodiment, a form in which a character notice effect can be executed as the notice effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the notice effect may include, for example, other characters than the character notice effect. For example, a step-up notice in which the notice image changes step by step, or a group notice in which a group of predetermined characters crosses the display area may be determined. When the performance is determined, the timing for starting the announcement performance differs depending on the mode of the announcement performance, so different periods according to the mode of the announcement performance may be set in the timer for waiting for the start of the announcement performance.

(特図当り待ち処理)
図12-46は、図12-38に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、先ず、大当り開始指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(ステップ005SGS800)。大当り開始指定コマンドの受信が無い場合(ステップ005SGS800;N)は、更に図柄確定期間中演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS801)。図柄確定期間中演出プロセスタイマの動作中ではない場合(ステップ005SGS801;N)は、可変表示中演出処理において第1図柄確定コマンドが受信されているか否かを判定する(ステップ005SGS803)。可変表示中演出処理において第1図柄確定コマンドが受信されている場合(ステップ005SGS803;Y)は、図柄確定期間が0.5秒であることに応じた図柄確定期間中演出(第1図柄確定期間中演出)用プロセステーブルを選択してステップ005SGS807に進む(ステップ005SGS804)。
(Waiting process per special figure)
Figure 12-46 is a flow chart showing the special figure per waiting process (step S173) in the effect control process shown in Figure 12-38. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a jackpot start designation command is received (step 005 SGS800). If no jackpot start designation command is received (step 005SGS800; N), it is further determined whether or not the effect process timer is in operation during the symbol fixing period (step 005SGS801). If the effect process timer is not in operation during the symbol fixation period (step 005SGS801; N), it is determined whether or not the first symbol fixation command is received in the effect process during variable display (step 005SGS803). When the first symbol confirmation command is received in the variable display effect process (step 005 SGS803; Y), the effect during the symbol confirmation period corresponding to the symbol confirmation period being 0.5 seconds (first symbol confirmation period Select the process table for medium effect and proceed to step 005SGS807 (step 005SGS804).

尚、本実施例における第1図柄確定期間中演出は、図12-49に示すように、次の可変表示の開始までの図柄確定期間において確定停止図柄を表示するのみであり、その他の画像表示やLEDの発光、効果音の出力等は実行しない演出である。 It should be noted that, as shown in FIG. 12-49, the effect during the first symbol fixing period in the present embodiment only displays the fixed stop symbol during the symbol fixing period until the start of the next variable display, and displays other images. , light emission of LED, output of sound effects, etc. are not executed.

また、可変表示中演出処理において第2図柄確定コマンドが受信されている場合(ステップ005SGS803;N)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値を特定するとともに(ステップ005SGS805)、図柄確定期間が10秒であることに応じた図柄確定期間中演出(第2図柄確定期間中演出)用プロセステーブルを選択してステップ005SGS807に進む(ステップ005SGS806)。 Further, when the second symbol confirmation command is received in the variable display effect process (step 005SGS803; N), the effect control CPU 120 specifies the value of the prize ball counter (step 005SGS805), and the symbol determination period is 10 seconds, the process table for the effect during the symbol fixing period (the effect during the second symbol fixing period) is selected, and the process proceeds to step 005SGS807 (step 005SGS806).

尚、本実施例における第2図柄確定期間中演出は、図12-49に示すように、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにもとづいて、遊技状態が時短状態や確変状態から通常状態に制御される旨、及び賞球数カウンタの値を画像表示装置5において表示する演出である。 It should be noted that the effect during the second symbol determination period in the present embodiment, as shown in FIG. Based on this, the game state is controlled from the time-saving state or probability variable state to the normal state, and the value of the number-of-balls counter is displayed on the image display device 5 .

そして、演出制御用CPU120は、ステップ005SGS807において図柄確定期間に応じた図柄確定期間中演出プロセスタイマをスタートさせ、選択した図柄確定期間中演出用のプロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)の制御を開始し、特図当り待ち処理を終了する(ステップ005SGS808)。 Then, the effect control CPU 120 starts the effect process timer during the symbol fixing period corresponding to the symbol fixing period in step 005SGS807, and the content of the first process data 1 in the process table for the effect during the selected symbol fixing period (display control (execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.). Speakers 8L and 8R as parts, stick controller 31A, push button 31B, etc.) are started to control, and the special figure per waiting process is ended (step 005 SGS808).

また、図柄確定期間中演出プロセスタイマが動作中の場合(ステップ005SGS801;Y)、演出制御用CPU120は、図柄確定期間中演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS809)、該図柄確定期間中演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS810)。図柄確定期間中演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS810;N)は、図柄確定期間中プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行して特図当り待ち処理を終了し(ステップ005SGS811)、図柄確定期間中演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ005SGS810;Y)は、該タイマアウトした図柄確定期間中演出プロセスタイマが最後の図柄確定期間中演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS812)。 In addition, when the effect process timer is in operation during the pattern fixing period (step 005SGS801; Y), the effect control CPU 120 decrements the value of the effect process timer during the pattern fixing period by -1 (step 005SGS809), and during the pattern fixing period. It is determined whether or not the production process timer has timed out (step 005SGS810). When the production process timer has not timed out during the pattern fixing period (step 005SGS810; N), the control of the production device is executed according to the content of the process data corresponding to the process timer during the pattern fixing period to perform the special pattern waiting process. When finished (step 005SGS811) and the effect process timer during the pattern fixing period has timed out (step 005SGS810; Y), the effect process timer during the pattern fixing period that has timed out is the last pattern fixing period effect process timer. (Step 005SGS812).

タイマアウトした図柄確定期間中演出プロセスタイマが最後の図柄確定期間中演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS812;N)は、プロセスデータの切り替えを行い(ステップ005SGS813)、次の図柄確定期間中演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS814)。そして、次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行い(ステップ005SGS815)、特図当り待ち処理を終了する。 If the timed-out pattern fixing period production process timer is not the last pattern fixing period production process timer (step 005SGS812; N), the process data is switched (step 005SGS813), and the next pattern fixing period production process is performed. A timer is started (step 005 SGS814). Then, the effect device is controlled according to the contents of the next process data (step 005 SGS815), and the special figure per waiting process is terminated.

また、タイマアウトした図柄確定期間中演出プロセスタイマが最後の図柄確定期間中演出プロセスタイマである場合(ステップ005SGS812;Y)は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に応じた値に更新し(ステップ005SGS816)、特図当り待ち処理を終了する。 In addition, when the effect process timer during the pattern fixing period that has timed out is the final effect process timer during the pattern fixing period (step 005 SGS812; Y), the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the variable display start waiting process. Update (step 005 SGS816), and end the waiting process per special figure.

そして、大当り開始指定コマンドの受信がある場合(ステップ005SGS800;Y)は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新し(ステップ005SGS817)、特図当り待ち処理を終了する。 Then, when there is reception of a jackpot start designation command (step 005SGS800; Y), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot middle performance processing (step 005SGS817), and the special prize waiting processing is terminated. .

(エンディング演出処理)
図12-47は、図12-38に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS175)を示すフローチャートである。尚、図12-49に示すように、本実施例におけるエンディング演出は、大当り遊技終了後の20秒間に亘って、遊技状態が時短状態または確変状態に制御される旨やプリペイドカードの取り忘れの防止を促す画像を画像表示装置5にて表示する演出である。
(Ending effect processing)
FIG. 12-47 is a flow chart showing the ending effect processing (step S175) in the effect control process shown in FIG. 12-38. In addition, as shown in FIG. 12-49, the ending effect in the present embodiment is, for 20 seconds after the end of the jackpot game, the game state is controlled to the time-saving state or the probability variable state, or the prepaid card is forgotten. This is an effect in which an image prompting prevention is displayed on the image display device 5 .

エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、エンディング演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS822)。エンディング演出プロセスタイマの動作中でない場合(ステップ005SGS821;N)は、エンディング演出用のプロセステーブルを選択し(ステップ005SGS822)、エンディング演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS823)。また、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS824)、エンディング演出処理を終了する。 In the ending effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the ending effect process timer is in operation (step 005SGS822). If the ending effect process timer is not in operation (step 005SGS821; N), a process table for ending effect is selected (step 005SGS822), and the ending effect process timer is started (step 005SGS823). Also, the effect device is controlled according to the content of the process data 1 (step 005SGS824), and the ending effect processing is terminated.

一方で、エンディング演出プロセスタイマの動作中である場合(ステップ005SGS821;Y)は、エンディング演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS825)、該エンディング演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS826)。エンディング演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS826;N)は、エンディング演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し(ステップ005SGS831)、エンディング演出処理を終了する。 On the other hand, when the ending effect process timer is in operation (step 005SGS821; Y), the value of the ending effect process timer is decremented by 1 (step 005SGS825), and it is determined whether or not the ending effect process timer has timed out. (Step 005SGS826). If the ending effect process timer has not timed out (step 005SGS826; N), control of the effect device is executed according to the content of the process data corresponding to the ending effect process timer (step 005SGS831), and the ending effect processing is terminated.

また、エンディング演出プロセスタイマがタイマアウトした場合は、該タイマアウトしたエンディング演出プロセスタイマが最後のエンディング演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS827)。タイマアウトしたエンディング演出プロセスタイマが最後のエンディング演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS827;N)は、プロセスデータの切り替えを行い(ステップ005SGS828)、次のエンディング演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS829)。そして、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS830)、エンディング演出処理を終了する。 Also, when the ending effect process timer has timed out, it is determined whether or not the ending effect process timer that has timed out is the last ending effect process timer (step 005 SGS827). If the ending effect process timer that has timed out is not the last ending effect process timer (step 005SGS827; N), the process data is switched (step 005SGS828) and the next ending effect process timer is started (step 005SGS829). Then, the effect device is controlled according to the contents of the next process data (step 005SGS830), and the ending effect processing is terminated.

尚、タイマアウトしたエンディング演出プロセスタイマが最後のエンディング演出プロセスタイマである場合(ステップ005SGS827;Y)は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に応じた値にセットし(ステップ005SGS832)、エンディング演出処理を終了する。 If the ending effect process timer that has timed out is the last ending effect process timer (step 005SGS827; Y), the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variable display start waiting process (step 005SGS832). , ends the ending effect processing.

(遊技停止演出処理)
図12-48は、図12-38に示された演出制御プロセス処理における遊技停止演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。尚、図12-49に示すように、本実施例における遊技停止演出は、第1遊技停止演出と該第1遊技停止演出後に実行される第2遊技停止演出とで構成されている。このうち第1遊技停止演出は、遊技停止後の15秒間に亘って遊技が停止された旨を画像表示装置5にて表示する演出である。また、第1遊技停止演出は、時短状態や確変状態において遊技が停止された場合は、賞球数カウンタの値を画像表示装置5において表示する演出でもある。そして、第2遊技停止演出は、第1遊技停止演出の終了タイミングからパチンコ遊技機1への電力の供給が停止される(電源断)までの期間に亘って、プリペイドカードの取り忘れの防止を促す画像を画像表示装置5において表示する演出である。
(Game stop effect processing)
FIG. 12-48 is a flow chart showing the game stop effect processing (step S177) in the effect control process shown in FIG. 12-38. Incidentally, as shown in FIG. 12-49, the game stop effect in this embodiment consists of a first game stop effect and a second game stop effect executed after the first game stop effect. Among these, the first game stop effect is a effect of displaying on the image display device 5 that the game has been stopped for 15 seconds after the game is stopped. Further, the first game stop effect is also an effect of displaying the value of the winning ball number counter on the image display device 5 when the game is stopped in the time saving state or the probability changing state. The second game stop effect prevents the user from forgetting to take out the prepaid card over the period from the end timing of the first game stop effect until the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped (power off). This is an effect in which an image prompting the user is displayed on the image display device 5 .

遊技停止演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS841)。第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中でない場合(ステップ005SGS841;N)は、更に第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS842)。 In the game stop effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the second game stop effect process timer is in operation (step 005SGS841). If the second game stop effect process timer is not in operation (step 005SGS841; N), it is further determined whether or not the first game stop effect process timer is in operation (step 005SGS842).

第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中ではない場合(ステップ005SGS842;N)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値を特定するとともに(ステップ005SGS843a)、遊技状態を特定する(ステップ005SGS843b)。そして、遊技状態に応じた第1遊技停止演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ005SGS844)。また、第1遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせ(ステップ005SGS845)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS846)、遊技停止演出処理を終了する。 When the first game stop effect process timer is not in operation (step 005SGS842; N), the effect control CPU 120 specifies the value of the prize ball number counter (step 005SGS843a) and specifies the game state (step 005SGS843b). . Then, the process table for the first game stop effect corresponding to the game state is selected (step 005SGS844). Also, the first game stop effect process timer is started (step 005SGS845), the effect device is controlled according to the content of the process data 1 (step 005SGS846), and the game stop effect process is terminated.

また、第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中である場合(ステップ005SGS842;Y)、演出制御用CPU120は、第1遊技停止演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS847)、該第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS848)。第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS848;N)は、第1遊技停止演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御して(ステップ005SGS583)、遊技停止演出処理を終了し、第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ005SGS848;Y)、該タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の遊技停止演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS849)。 Further, when the first game stop effect process timer is in operation (step 005SGS842; Y), the effect control CPU 120 decreases the value of the first game stop effect process timer by -1 (step 005SGS847), and the first game It is determined whether or not the stop effect process timer has timed out (step 005SGS848). When the first game stop effect process timer has not timed out (step 005SGS848; N), the effect device is controlled according to the content of the process data corresponding to the first game stop effect process timer (step 005SGS583), and the game is played. When the stop effect process is terminated and the first game stop effect process timer has timed out (step 005SGS848; Y), whether or not the first game stop effect process timer that has timed out is the last game stop effect process timer. (step 005SGS849).

タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の第1遊技停止演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS849;N)は、プロセスデータの切り替えを行うとともに(ステップ005SGS850)、次の第1遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS851)。そして、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS852)、遊技停止演出処理を終了する。 When the first game stop effect process timer that has timed out is not the last first game stop effect process timer (step 005SGS849; N), the process data is switched (step 005SGS850), and the next first game stop effect is performed. A process timer is started (step 005SGS851). Then, the effect device is controlled according to the contents of the next process data (step 005SGS852), and the game stop effect processing is terminated.

尚、タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の遊技停止演出プロセスタイマである場合(ステップ005SGS849;Y)は、次に第2遊技停止演出プロセステーブルを選択するとともに(ステップ005SGS854)、第2遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS855)。そして、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS856)、遊技停止演出処理を終了する。 In addition, when the first game stop effect process timer that has timed out is the last game stop effect process timer (step 005SGS849; Y), then the second game stop effect process table is selected (step 005SGS854) and the second game stop effect process table is selected (step 005SGS854). 2 A game stop effect process timer is started (step 005SGS855). Then, the effect device is controlled according to the content of the process data 1 (step 005SGS856), and the game stop effect processing is terminated.

次に、第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中である場合(ステップ005SGS841;Y)は、第2遊技停止演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS857)、該第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS858)。第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS858;N)は、第2遊技停止演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行い(ステップ005SGS863)、遊技停止演出処理を終了する。また、第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ005SGS858;Y)は、該タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS589)。 Next, when the second game stop effect process timer is in operation (step 005SGS841; Y), the value of the second game stop effect process timer is decremented by -1 (step 005SGS857), and the second game stop effect process timer has timed out (step 005SGS858). When the second game stop effect process timer has not timed out (step 005SGS858; N), the effect device is controlled according to the content of the process data corresponding to the second game stop effect process timer (step 005SGS863), and the game is stopped. Terminate the production process. Further, when the second game stop effect process timer has timed out (step 005SGS858; Y), it is determined whether or not the second game stop effect process timer that has timed out is the last second game stop effect process timer. (step 005SGS589).

タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS589;N)は、プロセスデータを切り替えるとともに(ステップ005SGS860)、次の第2遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS861)。また、次のプロセウデータの内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS862)、遊技停止演出処理を終了する。一方で、タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマである場合は、ステップ005SGS855及びステップ005SGS856の処理を実行して遊技停止演出処理を終了する。 When the second game stop effect process timer that has timed out is not the last second game stop effect process timer (step 005SGS589; N), the process data is switched (step 005SGS860), and the next second game stop effect process timer is started (step 005SGS861). Also, the effect device is controlled according to the contents of the next process data (step 005 SGS862), and the game stop effect processing is terminated. On the other hand, when the second game stop effect process timer that has timed out is the last second game stop effect process timer, the processes of steps 005SGS855 and 005SGS856 are executed to end the game stop effect process.

以上のように、本実施例では、図12-49に示す第1図柄確定期間中演出、第2図柄確定期間中演出、エンディング演出、第1遊技停止演出、第2遊技停止演出を実行可能となっている。 As described above, in this embodiment, it is possible to execute the effects during the first symbol confirmation period, the effects during the second symbol confirmation period, the ending effects, the first game stop effect, and the second game stop effects shown in FIG. 12-49. It's becoming

これら演出のうち第2図柄確定期間中演出については、図12-50に示すように、時短状態や確変状態における100回目の可変表示(はずれの可変表示)が終了してからの10秒間に亘って実行される演出であって、該第2図柄確定演出の実行期間中においては、画像表示装置5において右打ち促進表示が時短状態から継続して実行されるようになっており、該右打ち促進表示は、第2図柄確定期間中演出の終了とともに非表示となる。更に、第2図柄確定期間中演出の実行期間中においては、遊技効果ランプ9の点滅が周期T1にて繰り返し実行されるようになっている。尚、遊技効果ランプ9は、第2図柄確定期間が終了すると、一旦消灯してから通常状態に応じた態様にて点灯を開始する。 Among these productions, the production during the second symbol determination period, as shown in FIG. During the execution period of the second symbol confirmation effect, the right-hand hitting promotion display is continuously executed from the time-saving state on the image display device 5, and the right-hand hitting is executed. The promotion display disappears when the effect is completed during the period of fixing the second symbol. Furthermore, during the execution period of the effect during the second symbol determination period, the blinking of the game effect lamp 9 is repeatedly executed at the cycle T1. It should be noted that the game effect lamp 9 is turned off once when the second symbol determination period ends, and then starts lighting up in a manner corresponding to the normal state.

また、エンディング演出については、図12-51に示すように、大当り遊技が終了してからの20秒間に亘って実行される演出であって、該エンディング演出の実行期間中においては、画像表示装置5において右打ち促進表示が大当り遊技状態から継続して実行されるようになっている。更に、エンディング演出の実行期間中においては、遊技効果ランプ9の点滅が周期T2にて繰返し実行されるようになっている。尚、遊技効果ランプ9は、エンディング演出が終了すると、一旦消灯してから大当り遊技後の遊技状態(確変状態または時短状態)に応じた態様にて点灯を開始する。 As for the ending effect, as shown in FIG. 12-51, the effect is executed for 20 seconds after the end of the jackpot game. At 5, the right-handed promotion display is continuously executed from the jackpot game state. Furthermore, during the execution period of the ending effect, the blinking of the game effect lamp 9 is repeatedly executed at the period T2. In addition, the game effect lamp 9 is turned off once after the ending effect is completed, and then starts lighting in a mode corresponding to the game state (probability variable state or time saving state) after the big hit game.

遊技停止演出は、図12-52(A)及び図12-52(B)に示すように、大当り遊技中以外のタイミングでMYカウンタ値が98194に達したことにより実行される場合と、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達したことにより実行される場合と、がある。 The game stop effect, as shown in FIGS. 12-52 (A) and 12-52 (B), is executed when the MY counter value reaches 98194 at a timing other than during the jackpot game, and when the jackpot game is executed. Among them, there is a case where it is executed because the MY counter value reaches 98194.

図12-52(A)に示すように、大当り遊技中以外のタイミングでMYカウンタ値が98194に達した場合は、該タイミングで可変表示の実行中であれば該可変表示が停止されるとともに、画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中であれば該右打ち促進表示が非表示となり、第1遊技停止演出が15秒間に亘って実行される。そして、該第1遊技停止演出が終了したタイミングからは、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまでのタイミングに亘って第2遊技停止演出が実行される。 As shown in FIG. 12-52(A), when the MY counter value reaches 98194 at a timing other than during the jackpot game, if the variable display is being executed at that timing, the variable display is stopped, If the right-handed promotion display is being displayed on the image display device 5, the right-handed promotion display is not displayed, and the first game stop effect is executed for 15 seconds. Then, the second game stop effect is executed from the timing when the first game stop effect ends until the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped.

また、図12-52(B)に示すように、大当り遊技中のタイミングでMYカウンタ値が98194に達した場合は、大当り遊技が終了したタイミングで右打ち促進表示が非表示となり、第1遊技停止演出が15秒間に亘って実行される。そして、該第1遊技停止演出が終了したタイミングからは、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまでのタイミングに亘って第2遊技停止演出が実行される。 Further, as shown in FIG. 12-52 (B), when the MY counter value reaches 98194 at the timing of the jackpot game, the right-handed promotion display is hidden at the timing when the jackpot game ends, and the first game A stop effect is executed for 15 seconds. Then, the second game stop effect is executed from the timing when the first game stop effect ends until the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped.

尚、図12-52(A)及び図12-52(B)に示すように、本実施例の第1遊技停止演出では、冒頭10秒間に亘って第2図柄停止期間中演出にて遊技効果ランプ9を点滅されるためのデータと同一のデータを用いることにより、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅されるようなっている。また、第2図柄停止期間中演出の演出期間に該当する10秒間が経過した後の5秒間及び該第1遊技停止演出に続く第2遊技停止演出においても、第2図柄停止期間中演出にて遊技効果ランプ9を点滅されるためのデータと同一のデータを継続して用いることにより、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅されるようになっている。 In addition, as shown in FIGS. 12-52 (A) and 12-52 (B), in the first game stop effect of the present embodiment, the game effect during the second symbol stop period over the first 10 seconds By using the same data as the data for blinking the lamp 9, the game effect lamp 9 is blinked at the cycle T1. In addition, even in the second game stop effect following the first game stop effect for 5 seconds after the 10 seconds corresponding to the effect period of the second symbol stop effect has passed, the second symbol stop effect is performed during the second symbol stop effect. By continuously using the same data as the data for blinking the game effect lamp 9, the game effect lamp 9 is blinked at the cycle T1.

(演出態様)
次に、本実施例におけるエンディング演出、第2図柄確定期間中演出、遊技停止示唆演出、遊技停止演出、デモ表示演出の演出態様について、図12-53~図12-59に基づいて説明する。
(Direction mode)
Next, the effect modes of the ending effect, the effect during the second symbol fixing period, the game stop suggesting effect, the game stop effect, and the demonstration display effect in this embodiment will be described with reference to FIGS. 12-53 to 12-59.

先ず、図12-53(A)~図12-53(D)に示すように、通常状態において可変表示結果が大当りとなる場合は、画像表示装置5において飾り図柄が大当りを示す組合せで導出表示され、大当り遊技が開始される。このとき、画像表示装置5の上端部において右打ち促進表示の表示が開始される。 First, as shown in FIGS. 12-53(A) to 12-53(D), when the result of the variable display is a big win in the normal state, the image display device 5 derives and displays a combination of decorative symbols indicating a big win. Then, the jackpot game is started. At this time, the display of the right-handed promotion display is started on the upper end portion of the image display device 5 .

尚、図12-53(D)に示すように、大当り遊技中は、スピーカ8L、8Rから出力するための楽曲を遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって選択可能となっており、画像表示装置5の所定位置(本実施例では画像表示装置5の表示領域の左下部)においては現在スピーカ8L、8Rから出力中の楽曲のタイトルが表示される。また、画像表示装置5の右下部においては、当該大当り遊技中において払い出され得る賞球数と、当該大当り遊技中に払い出された賞球数との表示が行われる。 As shown in FIG. 12-53(D), during the jackpot game, the player can select music to be output from the speakers 8L and 8R by operating the stick controller 31A or the push button 31B. At a predetermined position of the image display device 5 (in this embodiment, the lower left portion of the display area of the image display device 5), the title of the song currently being output from the speakers 8L and 8R is displayed. In the lower right portion of the image display device 5, the number of prize balls that can be paid out during the big win game and the number of prize balls that have been paid out during the big win game are displayed.

そして、大当り遊技が終了すると、エンディング演出として遊技状態が時短状態または確変状態に制御される旨(図12-53(E)に示す「チャンスタイム突入!」)の表示と、賞球数カウンタの値の表示が行われる。また、エンディング演出においては、図12-53(F)及び図12-53(G)に示すように、プリペイドカードの取り忘れの防止を促す画像の表示や、遊技へののめり込み防止を促す旨の表示も行われる。 Then, when the big hit game ends, the game state is controlled to the time saving state or the probability variable state as the ending effect ("Chance time entering!") Display and the number of prize balls counter A value display is performed. In addition, in the ending effect, as shown in FIGS. 12-53 (F) and 12-53 (G), an image urging the user to prevent forgetting to take out the prepaid card, or a message urging the user to prevent addiction to the game is displayed. Display is also performed.

また、図12-54(A)~図12-54(D)に示すように、時短状態や確変状態において可変表示結果が大当たりとなることなく100回の可変表示が実行された場合(大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示に亘って時短制御が実行された場合)は、100回目の可変表示が終了したタイミングから第2図柄確定期間中演出が実行される。該第2図柄確定期間中演出としては、遊技状態が通常状態に制御される旨の表示(「チャンスタイム終了」の表示)とともに、賞球数カウンタの値(初当りから該通常状態に制御されるまので大当り遊技中に払い出された賞球数の値)の表示が行われる。そして、第2図柄確定期間中演出の終了後は、所定期間(例えば、10秒間)に亘って遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう促す左打ち促進表示の表示が行われる。 Also, as shown in FIGS. 12-54 (A) to 12-54 (D), when the variable display result is executed 100 times without the variable display result becoming a jackpot in the time saving state or the variable probability state (jackpot game When the time saving control is executed over 100 variable displays without being controlled by the state), the effect is executed during the second symbol fixing period from the timing when the 100th variable display is completed. As an effect during the second symbol fixing period, the game state is displayed to the effect that it is controlled to the normal state (display of "chance time end"), and the value of the prize ball counter (controlled to the normal state from the first hit). The value of the number of prize balls paid out during the jackpot game is displayed. Then, after the end of the effect during the second symbol determination period, a display of a left-handed promotion display prompting the player to hit the game ball toward the left game area 2L is displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds). done.

また、図12-55(A)~図12-55(F)に示すように、通常状態、時短状態、確変状態においては、遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が95001に達すると、次の可変表示の開始時から、遊技停止示唆演出として画像表示装置5の表示領域の左右両端部において間もなく当該パチンコ遊技機1において遊技停止が停止される旨の遊技停止示唆画像(「遊技停止間近」の表示)が表示される。尚、本実施例では、図12-55(C)及び図12-55(F)に示すように、通常状態においてMYカウンタ値が95001に達した場合に表示される遊技停止示唆画像の表示態様は、時短状態や確変状態においてMYカウンタ値が95001に達した場合に表示される遊技停止示唆画像の表示態様が異なっている。 In addition, as shown in FIGS. 12-55 (A) to 12-55 (F), in the normal state, the time saving state, and the variable probability state, the MY counter value is increased by the game ball entering one of the winning openings. When the number reaches 95001, from the start of the next variable display, a game stop suggestion image indicating that the pachinko game machine 1 will soon stop the game is displayed at both left and right ends of the display area of the image display device 5 as a game stop suggestion effect. (display of "game stop imminent") is displayed. In this embodiment, as shown in FIGS. 12-55(C) and 12-55(F), the display mode of the game stop suggestion image displayed when the MY counter value reaches 95001 in the normal state is different in the display mode of the game stop suggestion image displayed when the MY counter value reaches 95001 in the time saving state or the variable probability state.

また、図12-56(A)~図12-56(F)に示すように、大当り遊技状態中において遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が95001に達した場合については、該大当り遊技の終了後、時短状態や確変状態における1回目の可変表示の開始タイミングから遊技停止示唆演出として遊技停止示唆画像が表示される。 Also, as shown in FIGS. 12-56(A) to 12-56(F), regarding the case where the MY counter value reaches 95001 due to the game ball entering one of the winning holes during the jackpot game state After the end of the jackpot game, a game stop suggesting image is displayed as a game stop suggesting effect from the start timing of the first variable display in the time saving state or the variable probability state.

そして、図12-57(A)~図12-57(H)に示すように、遊技停止示唆演出が開始された後は、更に遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が98194達すると、第1遊技停止演出が実行された後に第2遊技停止演出が実行される。 Then, as shown in FIGS. 12-57 (A) to 12-57 (H), after the game stop suggesting effect is started, the MY counter value is displayed when the game ball enters one of the winning holes. reaches 98194, the second game stop effect is executed after the first game stop effect is executed.

尚、図12-57(A)~図12-57(D)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合は、第1遊技停止演出としてMYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止した旨が表示される。一方で、図12-57(E)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合は、第1遊技停止演出としてMYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止した旨と該MYカウンタ値が98194に達したことによる祝福の旨の表示、及び賞球カウンタ値の値が表示される。つまり、本実施例では、遊技状態が通常状態であるときと、遊技状態が時短状態や確変状態であるときとで、第1遊技停止演出の演出態様が異なっている。 As shown in FIGS. 12-57(A) to 12-57(D), when the MY counter value reaches 98194 when the game state is the normal state, the MY counter is displayed as the first game stop effect. It is displayed that the game has stopped due to the value reaching 98194. On the other hand, as shown in FIGS. 12-57 (E) to 12-57 (H), if the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is a time saving state or a variable probability state, the first game stop As effects, the game is stopped due to the MY counter value reaching 98194, the effect of congratulations due to the MY counter value reaching 98194, and the prize ball counter value are displayed. That is, in the present embodiment, the effect mode of the first game stop effect is different between when the game state is the normal state and when the game state is the time saving state or the variable probability state.

また、図12-57(C)、図12-57(D)及び図12-57(G)、図12-57(H)に示すように、第2遊技停止演出としては、遊技状態にかかわらず、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨と、遊技が停止したことにより該パチンコ遊技機1に設定されている遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の表示が行われる。 Also, as shown in FIGS. 12-57 (C), 12-57 (D), 12-57 (G), and 12-57 (H), as the second game stop effect, regardless of the game state First, a display is made to urge the player not to forget to take the prepaid card and to call an employee of the game parlor set to the pachinko game machine 1 when the game is stopped.

尚、本実施例の第1遊技停止演出及び第2遊技停止演出については、第1遊技停止演出の開始タイミングから右打ち促進表示を非表示とするとともに、第1遊技停止演出や第2遊技停止演出の演出画像(図12-57(B)~図12-57(D)、図12-57(F)~図12-57(H)参照)をそれまでの飾り図柄や保留表示、遊技値停止示唆演出、小図柄等の画像が視認不能となるように重複表示する。これにより、例えば、可変表示の実行中にMYカウンタ値が98194に達したことによりパチンコ遊技機1での遊技が停止されても、画像表示装置5において静止画として表示される飾り図柄やその他演出の画像を遊技者から隠蔽することが可能となり、見栄えが悪くなってしまう事態を防ぐことができる。 Incidentally, regarding the first game stop effect and the second game stop effect of this embodiment, the right-hand hitting promotion display is hidden from the start timing of the first game stop effect, and the first game stop effect and the second game stop effect are displayed. Effect images of effects (see Figures 12-57 (B) to 12-57 (D) and Figures 12-57 (F) to 12-57 (H)) are displayed as decorative symbols, pending display, and game values Images such as stop-suggestion effects and small symbols are displayed in an overlapping manner so as to be invisible. As a result, for example, even if the game in the pachinko game machine 1 is stopped due to the MY counter value reaching 98194 during the execution of the variable display, decorative symbols and other effects displayed as still images on the image display device 5 can be displayed. It is possible to hide the image of the image from the player, and to prevent the situation from becoming unattractive.

また、本実施例の第1遊技停止演出としては、遊技者が携帯端末を操作しながら遊技を行っていることにより画像表示装置5から目を離していること想定し、遊技者が画像表示装置5に表示されている演出画像(図12-57(B)や図12-57(F)に示す、遊技が停止された旨の画像)に気付くように、可変表示中に出力される音声よりも高音或いは音量の大きい音声がスピーカ8L、8Rから出力される。 In addition, as the first game stop effect of the present embodiment, it is assumed that the player is playing a game while operating the portable terminal, and thus the player is looking away from the image display device 5. 5 from the sound output during the variable display so that you can notice the effect image displayed in FIG. 12-57 (B) and FIG. 12-57 (F). High-pitched or loud sounds are output from the speakers 8L and 8R.

更に、本実施例の第2遊技停止演出としては、遊技場の従業員から認識され易いよう、上記した遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の表示(図12-57(D)、図12-57(H)参照)とともに、スピーカ8L、8Rからも、遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力が繰り返し実行される。 Furthermore, as the second game stop effect of the present embodiment, a display prompting to call the above-mentioned game hall employee (Fig. 12-57 (D), Fig. 12 -57 (H)), the speakers 8L and 8R also repeatedly output a voice prompting to call the staff of the amusement arcade.

尚、遊技場の従業員が到達するまでに遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力が長時間に亘って出力されると、該パチンコ遊技機1の遊技者や周囲の他の遊技者にとってストレスを与えてしまうこととなるので、遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力は、インターバルを挟んで実行されるもの(例えば、1分間音声の出力を行った後に5分間インターバルをとることを繰り返す)であってもよいし、所定期間(例えば、1分間)遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力を行った後は、以降スピーカ8L,8Rからの該音声の出力を実行しないようにしてもよい。 In addition, if the output of the voice prompting to call the game hall employee is output for a long time until the game hall employee arrives, the player of the pachinko machine 1 and other people in the surroundings are output. Since this would cause stress to the player, the output of the voice prompting to call the staff of the game hall should be performed at intervals (for example, 5 minutes after outputting the voice for 1 minute). It may be repeated to take a minute interval), or after outputting a voice prompting to call a game hall employee for a predetermined period (for example, 1 minute), after that, from the speakers 8L and 8R It is also possible not to output the voice.

また、図12-52(A)、図12-52(B)に示すように、本実施例における第1遊技停止演出の実行中と第2遊技停止演出の実行中においては、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1遊技停止演出においては、遊技効果ランプ9を該第1遊技停止演出に応じた態様で発光(点滅または点灯)させる一方で、第2遊技停止演出においては、遊技効果ランプ9を該第2遊技停止演出に応じた態様として、第1遊技停止演出とは異なる態様にて発光させてもよい。特に、第2遊技停止演出としては、パチンコ遊技機1において遊技が停止されていることを遊技場の従業員が特定し易いように、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの一部或いは全てを発光させてもよい。更に、第2遊技停止演出としては、パチンコ遊技機1において遊技が停止されていることを遊技場の従業員が特定し易いように、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの一部或いは全てを、可変表示中や大当り遊技中よりも高輝度で発光させてもよい。 Further, as shown in FIGS. 12-52 (A) and 12-52 (B), during execution of the first game stop effect and during execution of the second game stop effect in this embodiment, the game effect lamp 9 is flashed at the cycle T1, but the present invention is not limited to this. (flashing or lighting), in the second game stop effect, the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a manner different from the first game stop effect as a mode corresponding to the second game stop effect. . In particular, as the second game stop effect, the main lamp 9a, frame lamp 9b, and A part or all of the attacker lamp 9c and the movable body lamp 9d may be caused to emit light. Furthermore, as the second game stop effect, the main lamp 9a, frame lamp 9b, and Part or all of the attacker lamp 9c and the movable body lamp 9d may be caused to emit light with higher brightness than during the variable display or during the jackpot game.

尚、図12-58(A)~図12-58(H)に示すように、遊技停止示唆演出が実行されるときに可変表示結果が大当りとなった場合は該大当り遊技を最後に遊技が停止される旨(図12-58(B)に示す「ENDING FEVER!」の表示)が表示されて大当り遊技が開始される。そして、該大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合は、図12-58(E)~図12-58(H)に示すように、大当り遊技は中断されること無く最終ラウンド遊技まで継続される。そして、大当り遊技が終了すると、従来の大当り遊技終了後にエンディング演出が実行されるところ、時短状態や確変状態における第1遊技停止演出と同一態様にて第1遊技停止演出が実行された後、第2遊技停止演出が実行される。 In addition, as shown in FIGS. 12-58 (A) to 12-58 (H), when the game stop suggestion effect is executed, if the variable display result is a big hit, the game will be played after the big win game. A message to the effect that the game will be stopped (display of “ENDING FEVER!” shown in FIG. 12-58(B)) is displayed, and the jackpot game is started. Then, when the MY counter value reaches 98194 during the jackpot game, as shown in FIGS. Continued. When the jackpot game ends, the ending effect is executed after the conventional jackpot game ends. 2 game stop effect is executed.

また、図12-59(A)、図12-59(B)に示すように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態であるとき、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が存在しない場合については、可変表示が実行されていない期間が所定期間(例えば、1分間)に達すると、客待ちデモ演出が開始される。本実施例における客待ちデモ演出としては、先ず、図12-59(B)に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止されるエンディング機能を搭載している旨の表示が6秒間に亘って表示される。次に、本パチンコ遊技機1において実行される演出や遊技性等を紹介する紹介ムービーが30秒に亘って表示される。尚、該紹介ムービーの表示中は、前述したエンディング機能を搭載している旨の表示が継続して実行される。 In addition, as shown in FIGS. 12-59 (A) and 12-59 (B), when the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variable state, the variable display of special symbols and decorative symbols is executed. In the case where there is no pending memory and the period during which the variable display is not executed reaches a predetermined period (for example, 1 minute), the customer waiting demonstration effect is started. As the customer waiting demonstration effect in this embodiment, first, as shown in FIG. is displayed for 6 seconds. Next, an introductory movie is displayed for 30 seconds to introduce the performances and game features executed in the pachinko gaming machine 1 . During the display of the introductory movie, the display indicating that the aforementioned ending function is installed is continuously executed.

そして、紹介ムービーの表示が終了すると、エンディング機能を搭載している旨の表示も終了し、替えて、客待ちデモ演出として、図12-59(D)に示すパチンコ遊技機1のメーカーロゴの表示が3秒間、図12-59(E)に示す遊技へののめり込み防止を促す旨の表示が6秒間、図12-59(F)に示すエンディング機能を搭載している旨の表示が6秒間、それぞれ実行される。 Then, when the display of the introductory movie ends, the display to the effect that the ending function is installed also ends. The display is for 3 seconds, the display for 6 seconds to encourage prevention of addiction to the game shown in Fig. 12-59 (E), and the display for 6 seconds to the effect that the ending function shown in Fig. 12-59 (F) is installed. , respectively, are executed.

最後に、図12-59(H)に示すように、該パチンコ遊技機1の演出において登場するメインキャラクタや、該パチンコ遊技機1のタイトル等を含むキービジュアル画像の表示が5分間に亘って実行される。以降は、客待ちデモ演出として、図12-59(B)~図12-59(H)の表示が繰り返し実行される。尚、これら客待ちデモ演出としての表示は、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞したことにより特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることにより終了される。 Finally, as shown in FIG. 12-59(H), the key visual image including the main character appearing in the performance of the pachinko gaming machine 1 and the title of the pachinko gaming machine 1 is displayed for 5 minutes. executed. After that, the display shown in FIGS. 12-59(B) to 12-59(H) is repeatedly executed as the customer waiting demonstration effect. The display as the customer waiting demonstration effect ends when the variable display of the special symbols and decoration symbols starts when the game ball wins the first start winning opening or the second starting winning opening.

尚、本実施例では、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれかであり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されておらず、保留記憶が存在しない場合について客待ちデモ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技停止示唆演出の実行中において客待ちデモ演出が実行される場合については、例えば、遊技停止示唆演出として画像表示装置5に表示する画像を、客待ちデモ演出として画像表示装置5に表示する画像よりも優先度の高いレイヤに描画する等することによって、遊技停止示唆演出の画像を客待ちデモ演出の画像よりも優先して表示してもよい。 In addition, in this embodiment, the game state is one of the normal state, the time saving state, and the probability variable state, the variable display of special symbols and decorative symbols is not executed, and there is no pending memory. However, the present invention is not limited to this, and in the case where the customer waiting demonstration effect is executed during the execution of the game stop suggesting effect, for example, the image as the game stop suggesting effect By drawing the image displayed on the display device 5 in a layer having a higher priority than the image displayed on the image display device 5 as the customer waiting demonstration effect, the image of the game stop suggesting effect is changed to the image of the customer waiting demo effect. may be displayed with priority over

また、上記したように遊技停止示唆演出と客待ちデモ演出とを並行して実行する場合について、パチンコ遊技機1のメーカーロゴの表示期間や遊技へののめり込み防止を促す旨の表示期間等、エンディング機能を搭載している旨の表示とは異なる表示であって、他の表示よりも重要な内容の表示期間にあっては、一旦遊技停止示唆演出の画像を非表示化してもよい。このようにすることで、遊技停止示唆演出と客待ちデモ演出が並行して実行されている場合について、遊技者に対してパチンコ遊技機1のメーカーを分かり易く認識させるとこができるとともに、遊技へののめり込み防止についてより効果的に啓蒙することができる。 In addition, when the game stop suggestion effect and the customer waiting demo effect are executed in parallel as described above, the display period of the manufacturer logo of the pachinko machine 1, the display period of prompting the prevention of addiction to the game, etc. During the display period of the content that is different from the display indicating that the function is installed and is more important than other displays, the game stop suggesting effect image may be temporarily hidden. By doing so, when the game stop suggesting effect and the customer waiting demo effect are executed in parallel, the player can easily recognize the manufacturer of the pachinko game machine 1, and the player can start the game. It is possible to more effectively enlighten the prevention of addiction.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、MYカウンタ値が98194に達したことを条件にパチンコ遊技機1における遊技を停止可能となっている。また、パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御された後に遊技状態が時短状態に制御され、更に該時短状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行された場合は、図12-50及び図12-54に示すように、該100回目の可変表示の図柄定期期間において第2図柄確定期間中演出として遊技状態が通常状態に制御される旨と連荘状態における大当り遊技状態において払い出された賞球数、つまり、賞球カウンタの値が表示されるようになっている。更に、MYカウンタ値が98194に達していない状態での大当り遊技の終了後は、図12-51及び図12-53に示すように、エンディング演出として時短状態や確変状態に制御される旨が表示されるようになっている。そして、図12-56に示すように、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合については、図12-52及び図12-58に示すように、該大当り遊技が最後まで実行された後、エンディング演出に替えて、遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されるようになっているので、遊技を停止可能なパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the game can be stopped on condition that the MY counter value reaches 98194. Further, in the pachinko game machine 1, after the game state is controlled to the jackpot game state, the game state is controlled to the time-saving state, and furthermore, in the time-saving state, when the variable display is executed 100 times without being controlled to the jackpot game state. , as shown in FIGS. 12-50 and 12-54, during the 100th variable display symbol regular period, the game state is controlled to the normal state as an effect during the second symbol determination period, and a jackpot in the continuous game state. The number of prize balls paid out in the game state, that is, the value of the prize ball counter is displayed. Furthermore, after the jackpot game is completed in a state where the MY counter value has not reached 98194, as shown in FIGS. It is designed to be Then, as shown in FIG. 12-56, when the MY counter value reaches 98194 during the jackpot game, the jackpot game is executed to the end as shown in FIGS. 12-52 and 12-58. After that, the value of the winning ball counter is displayed as a game stop performance instead of the ending performance, so that the marketability of the pachinko game machine 1 capable of stopping the game can be enhanced.

特に、本実施例におけるパチンコ遊技機1においては、時短状態を含む連荘状態の終了時に賞球カウンタの値が表示されることで、遊技者に対して連荘状態中の大当り遊技にて払い出された賞球数を認識させて遊技興趣を向上させることができるとともに、大当り遊技状態に制御されているときにMYカウンタ値が98194に達した場合においても、該大当り遊技の終了後に遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されることで、遊技者に対してパチンコ遊技機1において遊技が停止されるまでに払いされた賞球数を認識させて遊技興趣を一層向上させることができる。 In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the value of the winning ball counter is displayed at the end of the continuous game state including the time saving state, so that the player can be paid out in the jackpot game during the continuous game state. To make it possible to recognize the number of prize balls put out to improve the amusement of the game, and to stop the game after the end of the big win game even when the MY counter value reaches 98194 while being controlled to the big win game state. By displaying the value of the prize ball counter as a performance, the player can recognize the number of prize balls paid out until the game is stopped in the pachinko game machine 1, thereby further improving the game interest. .

尚、本実施例では、MYカウンタ値が98194に達していない場合の大当り遊技終了後において、20秒間に亘りエンディング演出として賞球カウンタの値を表示する一方で、MYカウンタ値が98194に達した大当り遊技においては、該大当り遊技終了後に15秒間に亘って遊技停止演出(第1遊技停止演出)として賞球カウンタの値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、MYカウンタ値が98194に達した大当り遊技においては、MYカウンタ値が98194に達していない場合の大当り遊技終了後と同じく20秒間に亘って遊技停止演出(第1遊技停止演出)として賞球カウンタの値を表示してもよい。 In this embodiment, when the MY counter value has not reached 98194, the value of the winning ball counter is displayed as an ending effect for 20 seconds after the end of the jackpot game, while the MY counter value has reached 98194. In the jackpot game, the value of the winning ball counter is displayed as a game stop effect (first game stop effect) for 15 seconds after the end of the jackpot game, but the present invention is not limited to this. However, in the jackpot game in which the MY counter value has reached 98194, prize balls are given as game stop effects (first game stop effects) for 20 seconds, just like after the jackpot game ends when the MY counter value has not reached 98194. You may also display the value of the counter.

また、図12-50に示すように、第2図柄確定期間中演出においては、10秒間に亘って周期T1にて遊技効果ランプの点滅が実行される一方で、図12-52に示すように、遊技停止演出においては、第1遊技停止演出として10秒間に亘って周期T1にて遊技効果ランプ9の点滅が実行された後、パチンコ遊技機1の周期T1にて5秒間に亘り遊技効果ランプ9の点滅が継続されるようになっている。特に、本実施例では、第2図柄確定期間中演出と第1遊技停止演出とで遊技効果ランプ9を共通の周期にて点滅させることによって、遊技効果ランプ9を点滅させるためのデータをこれら第2図柄確定期間中演出と第1遊技停止演出とで流用することができ、第2図柄確定期間中演出と第1遊技停止演出とで賞球カウンタの値を表示する期間を異ならせつつパチンコ遊技機1の製造コストを低減させることができる。 Further, as shown in FIG. 12-50, during the second symbol fixing period effect, blinking of the game effect lamp is executed at period T1 for 10 seconds, while as shown in FIG. 12-52 In the game stop effect, after blinking of the game effect lamp 9 is executed at the cycle T1 for 10 seconds as the first game stop effect, the game effect lamp 9 is flashed for 5 seconds at the cycle T1 of the pachinko game machine 1. 9 continues to flash. In particular, in this embodiment, by blinking the game effect lamp 9 in a common cycle during the second symbol fixing period effect and the first game stop effect, the data for blinking the game effect lamp 9 are stored in these second symbol determination period effects and the first game stop effect. The pachinko game can be diverted between the performance during the second symbol determination period and the first game stop performance, and the period for displaying the value of the prize ball counter is different between the performance during the second symbol determination period and the first game stop performance. The manufacturing cost of the machine 1 can be reduced.

尚、本実施例では、第2図柄確定期間中演出と第1遊技停止演出とで遊技効果ランプ9を共通の所定パターンにて発光させる形態として、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2図柄確定期間中演出と第1遊技停止演出とで遊技効果ランプ9を共通の所定パターンにて発光させる形態としては、遊技効果ランプ9を同じ色で発光させることや、同じ輝度で発光させるようにしてもよい。 In this embodiment, the game effect lamp 9 is caused to flash in a predetermined pattern in common during the second symbol determination period effect and the first game stop effect, and the game effect lamp 9 is flashed at the cycle T1. , but the present invention is not limited to this. The effect lamps 9 may emit light of the same color or may emit light of the same brightness.

また、本実施例では、図12-54(C)、図12-57(F)に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにより第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される場合と、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにより第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示される場合とで表示態様が異なるっていることにより、状況に応じた態様にて賞球カウンタの値を表示可能となっている。更に、図12-54に示すように、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行された場合には、通常状態に制御された際に左打ち促進表示が表示される一方で、図12-57や図12-58に示すように、MYカウンタ値が98194に達して遊技が停止された場合は、左打ち促進表示が表示されないので、賞球カウンタの値の表示後に移行する状態に応じて適切に左打ち促進表示を実行することが可能となっている。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 12-54 (C) and 12-57 (F), when the MY counter value reaches 98194, the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect. and when the variable display is executed 100 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state or the variable probability state, the value of the prize ball counter is displayed as an effect during the second symbol fixing period. , the value of the winning ball counter can be displayed in a manner according to the situation. Furthermore, as shown in FIG. 12-54, when the variable display is executed 100 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state or the variable probability state, the left-handed promotion when controlled to the normal state While the display is displayed, as shown in FIGS. 12-57 and 12-58, when the MY counter value reaches 98194 and the game is stopped, the left-handed promotion display is not displayed. It is possible to appropriately execute the left-handed promotion display according to the state to be shifted after the value of is displayed.

また、本実施例の連荘状態においては、画像表示装置5において右打ち促進表示を表示することによって遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように促すことができる。更に、図12-50、図12-52、図12-54、図12-57、図12-58に示すように、第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示されているときは右打ち促進表示が表示されている一方で、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときは右打ち促進表示が表示されない。つまり、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときはパチンコ遊技機1での遊技が停止されているので、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときに右打ち促進表示を非表示とすることにより、該遊技が停止されている状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれることを防ぐことができる。 In addition, in the continuous game state of the present embodiment, the image display device 5 displays a right-handed promotion display to encourage the player to hit the game ball toward the right game area 2R. Furthermore, as shown in Figures 12-50, 12-52, 12-54, 12-57, and 12-58, when the value of the winning ball counter is displayed as an effect during the second symbol fixing period While the right-handed promotion display is displayed, the right-handed promotion display is not displayed when the value of the winning ball counter is displayed as the first game stop effect. That is, when the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect, the game in the pachinko game machine 1 is stopped, so the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect. Sometimes, by hiding the right hitting promotion display, it is possible to prevent the game ball from being hit toward the right game area 2R while the game is stopped.

尚、本実施例では、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときに右打ち促進表示を非表示とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときは、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される前よりも右打ち促進表示を小さく表示してもよいし、また、右打ち促進表示を遊技者からより視認し難い位置で表示してもよい。 In addition, in this embodiment, while the value of the winning ball counter is displayed as the first game stop effect, the right-handed promotion display is not displayed, but the present invention is limited to this. Instead, when the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect, the right-hand hitting promotion display is displayed smaller than before the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect. Alternatively, the right-handed promotion display may be displayed at a position that is more difficult for the player to visually recognize.

また、本実施例では、図12-57(E)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、同一態様にて遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されることにより、これら遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、遊技停止演出として賞球カウンタの値を表示するために使用するデータを共通化することができ、パチンコ遊技機1の製造コストを低減できる。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 12-57 (E) to 12-57 (H), when the MY counter value reaches 98194 when the game state is a time saving state, the game state is When the MY counter value reaches 98194 in the variable probability state, the value of the prize ball counter is displayed as a game stop effect in the same manner, so that the MY counter is displayed when these game states are in the time saving state. The data used for displaying the value of the prize ball counter as a game stop effect is shared between when the value reaches 98194 and when the MY counter value reaches 98194 when the game state is in the variable probability state. , and the manufacturing cost of the pachinko game machine 1 can be reduced.

尚、本実施例では、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、同一態様にて遊技停止演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とでは、異なる態様で遊技停止演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、時短状態と確変状態のどちらで遊技が停止されたかを遊技者に解り易く認識させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the time saving state, and when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the variable probability state, the same mode , but the present invention is not limited to this, and when the MY counter value reaches 98194 when the game state is a time saving state, the game state changes probability When the MY counter value reaches 98194 in the state, the game stop effect may be executed in a different mode. By doing so, it is possible for the player to easily recognize in which of the time-saving state or the probability-variable state the game was stopped.

また、本実施例の通常状態は、一般的に遊技球が第1始動口と一般入賞口10にのみ入賞可能な状態であって、これら入賞口に入賞する遊技球数が時短状態、確変状態、大当り遊技状態よりも少ない遊技状態である。そして、図12-57(A)~図12-57(B)に示すように、通常状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合の第1遊技停止演出においては、賞球カウンタの値が表示されないので、該通常状態においてパチンコ遊技機1での遊技が停止された場合に賞球カウンタの値が表示されることにより遊技者の遊技興趣が低下してしまうことが防止されている。 In addition, the normal state of the present embodiment is generally a state in which game balls can win only in the first starting hole and the general winning hole 10, and the number of game balls entering these winning holes is a time-saving state and a variable probability state. , It is a game state less than the jackpot game state. Then, as shown in FIGS. 12-57(A) to 12-57(B), in the first game stop effect when the MY counter value reaches 98194 in the normal state, the prize ball counter value is displayed. Therefore, when the game is stopped in the pachinko game machine 1 in the normal state, it is possible to prevent the player from losing interest in the game due to the value of the winning ball counter being displayed.

また、図12-57(E)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、同一の態様にて遊技停止演出が実行されるので、時短状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合と、確変状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合とで、遊技停止演出を実行するために使用するデータを共通化することができるので、パチンコ遊技機1の製造コストを低減できる。 Also, as shown in FIGS. 12-57 (E) to 12-57 (H), when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is a time saving state, and when the gaming state is a probability variable state When the MY counter value reaches 98194, the game stop effect is executed in the same manner, so when the MY counter value reaches 98194 in the time saving state and when the MY counter value reaches 98194 in the variable probability state Since the data used for executing the game stop effect can be shared between the case of reaching and the case of reaching, the manufacturing cost of the pachinko game machine 1 can be reduced.

更に、図12-57(A)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とについては、異なる態様にて遊技停止演出が実行されるので、MYカウンタ値が98194に達した状態に応じて好適に遊技停止演出を実行することが可能となっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-57 (A) to 12-57 (H), when the MY counter value reaches 98194 when the game state is a normal state, the game state is a time saving state or a probability variable state When the MY counter value reaches 98194, the game stop effect is executed in a different mode. It is possible.

尚、本実施例では、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、異なる態様にて遊技停止演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合のそれぞれで、異なる態様にて遊技停止演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、MYカウンタ値が98194に達した状態に応じてより好適に遊技停止演出を実行することが可能となる。 In addition, in this embodiment, when the MY counter value reaches 98194 when the game state is the normal state, and when the MY counter value reaches 98194 when the game state is the time saving state or the probability variable state However, the present invention is not limited to this, and when the MY counter value reaches 98194 when the game state is the normal state. , When the MY counter value reaches 98194 when the game state is the time saving state, and when the MY counter value reaches 98194 when the game state is the variable probability state, the game stop effect is performed in a different manner. may be executed. By doing so, it becomes possible to more preferably execute the game stop effect in accordance with the state in which the MY counter value reaches 98194.

また、図12-55(D)~図12-55(F)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合とで、同一態様で遊技停止示唆演出が実行されるので、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合とで遊技停止示唆演出を実行するために使用するデータを共通化することができ、パチンコ遊技機1の製造コストを低減できる。 Also, as shown in FIGS. 12-55 (D) to 12-55 (F), when the MY counter value reaches 95001 when the gaming state is a time saving state, and when the gaming state is a probability variable state Since the game stop suggestion effect is executed in the same manner as when the MY counter value reaches 95001, the game state is a probability change when the MY counter value reaches 95001 when the game state is the time saving state When the MY counter value reaches 95001 in the state, the data used for executing the game stop suggesting effect can be shared, and the manufacturing cost of the pachinko game machine 1 can be reduced.

更に、図12-55(A)~図12-55(F)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合とで、異なる態様で遊技停止示唆演出が実行されるので、MYカウンタ値が95001に達した状態に応じて好適に遊技停止示唆演出を実行することができ、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-55 (A) to FIG. 12-55 (F), when the MY counter value reaches 95001 when the gaming state is a normal state, the gaming state is a time saving state or a probability variable state When the MY counter value reaches 95001, the game stop suggesting effect is executed in a different mode. It is possible to improve the game interest.

尚、本実施例では、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、異なる態様にて遊技停止示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合のそれぞれで、異なる態様にて遊技停止示唆演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、MYカウンタ値が98194に達した状態に応じてより好適に遊技停止示唆演出を実行することが可能となる。 In addition, in this embodiment, when the MY counter value reaches 98194 when the game state is the normal state, and when the MY counter value reaches 98194 when the game state is the time saving state or the probability variable state However, the present invention is not limited to this, and the MY counter value reaches 98194 when the game state is the normal state. In this case, when the MY counter value reaches 98194 when the game state is the time saving state, and when the MY counter value reaches 98194 when the game state is the variable probability state, the game stop suggestion is made in a different manner. A production may be executed. By doing so, it becomes possible to more preferably execute the game stop suggestion effect in accordance with the state in which the MY counter value reaches 98194.

また、本実施例では、先読予告演出として保留表示演出を実行可能となっている。該保留表示演出の演出パターンとしては、保留表示の表示パターンとして表示パターンα~表示パターンγの3種類の表示パターンが設けられており、保留表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なっている。特に、本実施例において表示パターンγは大当り遊技状態に制御されることを100%の割合で示唆する(大当り遊技状態に制御されることを報知する表示パターン)である一方で、該表示パターンγは、MYカウンタ値が95001以上であり且つ大当りとなる保留記憶が2個以上である場合は保留表示の表示パターンとして決定される割合が0%に設定されている。このようにすることで、本実施例では、保留表示が表示パターンγで表示されたにもかかわらず、複数回の大当り遊技状態に制御されるよりも前にパチンコ遊技機1における遊技が停止されることによって遊技者の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In addition, in this embodiment, a pending display effect can be executed as a pre-reading preview effect. As the effect pattern of the pending display effect, three types of display patterns of display pattern α to display pattern γ are provided as the display pattern of the pending display, depending on which display pattern the pending display is displayed. The ratio of being controlled to the big hit game state (big hit expectation) is different. In particular, in the present embodiment, the display pattern γ is 100% indicative of being controlled to the jackpot game state (display pattern notifying that it is controlled to the jackpot game state), while the display pattern γ When the MY counter value is 95001 or more and there are 2 or more pending memories that result in a big hit, the percentage determined as the display pattern of the pending display is set to 0%. By doing so, in the present embodiment, the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped before being controlled to the jackpot game state a plurality of times even though the pending display is displayed in the display pattern γ. By doing so, it is possible to prevent the player's interest in the game from decreasing.

尚、本実施例では、MYカウンタ値が95001以上であり且つ大当りとなる保留記憶が2個以上である場合は、保留表示の表示パターンとして大当り遊技状態に制御されることを報知する表示パターンγの決定割合を0%に設定する形態を例示したが、本發明はこれに限定されるものではなく、例えば、MYカウンタ値が95001以上であり且つ大当りとなる保留記憶が2個以上である場合であっても、遊技状態に応じて表示パターンγの決定の制限の有無自体を異ならせてもよいし、遊技状態に応じて表示パターンγの決定の制限の度合いを異ならせてもよい。 In this embodiment, when the MY counter value is 95001 or more and there are two or more pending memories that will be a big hit, the display pattern of the pending display is the display pattern γ for notifying that the game state is controlled to the big win. is set to 0%, but the present invention is not limited to this. However, the presence or absence of restriction on determination of the display pattern γ may be varied according to the game state, or the degree of restriction on determination of the display pattern γ may be varied according to the game state.

例えば、MYカウンタ値が95001以上であり且つ大当りとなる保留記憶が2個以上である場合であっても、遊技状態が通常状態である場合は、表示パターンγの決定割合を0%に設定する一方で、時短状態や確変状態である場合は、表示パターンγの決定割合を5%に設定してもよい。このようにすることで、例えば、遊技停止示唆演出の実行中において保留表示が表示パターンγで表示された場合、パチンコ遊技機1での遊技が停止される前に該保留表示の可変表示が実行されて大当り遊技状態に制御されるか否かに対して遊技者を注目させる事が可能となる。 For example, even if the MY counter value is 95001 or more and there are 2 or more reserved memories that will be a big hit, if the game state is the normal state, the determination ratio of the display pattern γ is set to 0%. On the other hand, in the time saving state or the variable probability state, the determination ratio of the display pattern γ may be set to 5%. By doing so, for example, when the pending display is displayed in the display pattern γ during execution of the game stop suggesting effect, the variable display of the pending display is executed before the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. It is possible to draw the player's attention to whether or not the game is controlled to the big winning game state.

更に、本実施例では、可変表示中に予告演出を演出パターンX~演出パターンZのうちいずれかの演出パターンにて実行可能となっており、該予告演出がいずれの演出パターンで実行されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なっている。特に、本実施例における演出パターンZは、大当り遊技状態に制御されることを100%の割合で示唆する(大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターン)である一方で、該演出パターンZは、MYカウンタ値が95001以上である場合は予告演出の演出パターンとして決定される割合が0%に設定されている。このようにすることで、本実施例では、例えば、可変表示中に予告演出が演出パターンZにて実行されたにもかかわらず、該可変表示中においてMYカウンタ値が98194に達したことにより大当り遊技状態に制御されるよりも前にパチンコ遊技機1での遊技が停止されるといった事象の発生により遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことが可能となっている。 Furthermore, in the present embodiment, it is possible to execute the advance notice effect during the variable display in one of the effect patterns X to Z, and it is possible to determine which effect pattern the advance notice effect is executed. The ratio of being controlled to the big hit game state (big hit expectation) is different depending on. In particular, the effect pattern Z in the present embodiment suggests that it is controlled to the big hit game state at a rate of 100% (the effect pattern that notifies that it is controlled to the big hit game state), while the effect pattern As for Z, when the MY counter value is 95001 or more, the rate of determination as the effect pattern of the advance notice effect is set to 0%. By doing so, in this embodiment, for example, even though the advance notice effect is executed in the effect pattern Z during the variable display, the MY counter value reaches 98194 during the variable display, resulting in a big hit. It is possible to prevent the player from losing interest in the game due to the occurrence of an event such as the game being stopped in the pachinko game machine 1 before being controlled to the game state.

尚、本実施例では、MYカウンタ値が95001以上である場合、予告演出の演出パターンとして最も大当り期待度の高い演出パターンZの決定割合のみが0%に設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、MYカウンタ値が95001以上である場合は、演出パターンZよりも大当り期待度が低く且つ演出パターンXよりも大当り期待度が高い演出パターンYについても決定割合を0%としてもよいし、一義的に予告演出を実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, when the MY counter value is 95001 or more, only the decision ratio of the production pattern Z with the highest degree of expectation for a big hit as the production pattern of the advance notice production is set to 0%. The invention is not limited to this, and when the MY counter value is 95001 or more, the determination ratio is also determined for the production pattern Y, which has a lower degree of expectation for a big hit than the production pattern Z and a higher degree of expectation for a big hit than the production pattern X. may be set to 0%, or the advance notice effect may be unequivocally not executed.

また、本実施例では、通常状態や時短状態、確変状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合は、即座にパチンコ遊技機1での遊技を停止させる一方で、大当り遊技状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合は、該大当り遊技状態から時短状態や確変状態に制御される際にパチンコ遊技機1での遊技を停止させることで、好適にパチンコ遊技機1での遊技を停止させることが可能となっている。特に本実施例では、大当り遊技状態においてMYカウンタ値が98194に達しても大当り遊技が終了するまでは遊技が停止されないので、例えば、大当り遊技状態が途中で終了するといった遊技者にとって過度に不利な事象が発生してしまうことが防止されている。 In addition, in this embodiment, when the MY counter value reaches 98194 in the normal state, the time saving state, and the variable probability state, the game in the pachinko game machine 1 is immediately stopped, while the MY counter value increases in the jackpot game state. When it reaches 98194, by stopping the game in the pachinko game machine 1 when it is controlled from the jackpot game state to the time saving state or the variable probability state, it is possible to preferably stop the game in the pachinko game machine 1. It is possible. Especially in this embodiment, even if the MY counter value reaches 98194 in the jackpot game state, the game is not stopped until the jackpot game ends. The event is prevented from occurring.

また、図12-34に示すように、本実施例の払出制御タイマ割込処理では、パチンコ遊技機1において遊技が停止されているか否かにかかわらず一連の処理が実行されるようになっている。つまり、本実施例では、パチンコ遊技機1において遊技が停止されていても、遊技者が球貸スイッチ21TM062を操作することで賞球球貸し制御処理が実行されることによって遊技球の貸し出しが実行され、遊技者が返却スイッチ21TM063を操作することによってプリペイドカードユニット制御処理が実行されることによってプリペイドカードの返却等が行われる。このため、例えば、パチンコ遊技機1において遊技が停止された場合において、プリペイドカードの返却が可能となるので、パチンコ遊技機1において遊技が停止されているときにプリペイドカードの返却が行われないことによるトラブルの発生を未然に防ぐことができる。さらには、パチンコ遊技機1において遊技が停止された際に払出制御タイマ割込処理として複雑な処理を必要としないことにより、これら払出制御タイマ割込処理内の一連の処理において意図しない不具合の発生を抑えることができる。 Further, as shown in FIG. 12-34, in the payout control timer interrupt process of the present embodiment, a series of processes are executed regardless of whether or not the game is stopped in the pachinko gaming machine 1. there is That is, in this embodiment, even if the game is stopped in the pachinko gaming machine 1, the player operates the ball lending switch 21TM062 to execute the prize ball lending control process, thereby lending the game balls. When the player operates the return switch 21TM063, the prepaid card unit control process is executed to return the prepaid card. Therefore, for example, when the pachinko gaming machine 1 stops playing, the prepaid card can be returned, so that the prepaid card is not returned when the pachinko gaming machine 1 stops playing. It is possible to prevent the occurrence of troubles due to Furthermore, when the game is stopped in the pachinko game machine 1, since complicated processing is not required as payout control timer interrupt processing, an unintended problem occurs in a series of processing within these payout control timer interrupt processing. can be suppressed.

また、図12-57に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合には遊技停止演出として遊技者に対してプリペイドカードを取り忘れないよう促す旨が画像表示装置5にて表示されるようになっているので、例えば、パチンコ遊技機1での遊技が停止された場合に、遊技者がプリペイドカードの返却操作(返却スイッチ21TM063の操作)を忘れて該パチンコ遊技機1から立ち去ってしまうといったトラブルの発生を未然に防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 12-57, when the MY counter value reaches 98194, the image display device 5 displays a game stop effect to urge the player not to forget to take the prepaid card. Therefore, for example, when the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped, the player forgets to return the prepaid card (operating the return switch 21TM063) and leaves the pachinko gaming machine 1. It is possible to prevent such troubles from occurring.

更に、図12-56及び図12-57に示すように、本実施例では、大当り遊技終了後のエンディング演出においても、遊技停止演出と同一態様にて遊技者に対してプリペイドカードを取り忘れないよう促す旨が画像表示装置5にて表示されるようになっているので、遊技停止演出とエンディング演出としてこれらプリペイドカードを取り忘れないよう促す旨を表示するためのデータの少なくとも一部を共通化することができ、パチンコ遊技機1の製造コストを低減できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-56 and 12-57, in the present embodiment, even in the ending effect after the end of the jackpot game, the player does not forget to take the prepaid card in the same manner as the game stop effect. At least a part of the data for displaying the urging not to forget to take the prepaid card is made common as the game stop effect and the ending effect. The manufacturing cost of the pachinko game machine 1 can be reduced.

尚、本実施例では、遊技停止演出やエンディング演出として、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨の表示を画像表示装置5において行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技停止演出においては、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨の表示を、エンディング演出よりも広い領域にて表示する、エンディング演出よりも多い色彩で表示する、エンディング演出よりも長期間に亘って表示する等、エンディング演出の実行時よりも遊技者に認識されやすい態様で表示することにより、遊技者がプリペイドカードの返却操作を忘れて該パチンコ遊技機1から立ち去ってしまうといったトラブルの発生をより確実に防ぐようにしてもよい。 In this embodiment, the image display device 5 displays, as a game stop effect or an ending effect, a display to the effect that the player should not forget to take out the prepaid card. However, the present invention is limited to this. Instead, in the game stop effect, the display urging you not to forget to take the prepaid card is displayed in a wider area than the ending effect, displayed in more colors than the ending effect, and displayed for a longer period than the ending effect. By displaying in a mode that is easier for the player to recognize than when the ending performance is executed, such as by displaying over a period of time, trouble occurs such that the player forgets to return the prepaid card and leaves the pachinko game machine 1.例文帳に追加may be prevented more reliably.

また、本実施例のパチンコ遊技機1は、MYカウンタ値が98194に達した場合と、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラー等の遊技停止エラーが発生した場合とでパチンコ遊技機1の遊技が停止されるようになっている。更に、MYカウンタ値が98194に達した場合と、上記遊技停止エラーが発生した場合とは、どちらも情報出力回路112によりセキュリティ信号がパチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまで出力されるようになっているので、該セキュリティ信号の出力によって、パチンコ遊技機1の遊技が停止されていることを該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の従業員等が把握し易くすることが可能となっている。特に、上記のように遊技が停止された場合は、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまでセキュリティ信号が出力されるので、該パチンコ遊技機1が遊技停止となっていることを遊技場の従業員等が見逃してしまうことも防止できる。 In addition, the pachinko game machine 1 of the present embodiment, when the MY counter value reaches 98194, and when a game stop error such as a radio wave error, a magnet error, or a game ball induction cover operation error occurs, the pachinko game machine 1 game is stopped. Further, when the MY counter value reaches 98194 and when the game stop error occurs, the security signal is output by the information output circuit 112 until the pachinko gaming machine 1 is powered off. Therefore, by outputting the security signal, it is possible to make it easier for an employee or the like of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed to know that the game of the pachinko game machine 1 is stopped. It's becoming In particular, when the game is stopped as described above, the security signal is output until the power of the pachinko game machine 1 is turned off. It is also possible to prevent the employee from overlooking it.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、上記した遊技停止エラーに加えて、始動口2異常入賞エラー等の遊技停止エラーよりもセキュリティ信号の出力優先度が低いエラーも検出可能となっている。更に、図12-29に示すように、始動口2異常入賞エラーが発生した場合は、MYカウンタ値が98194に達した場合や遊技停止エラーが発生した場合と異なり、セキュリティ信号が4分間に亘って出力される。つまり、本実施例では、遊技停止エラーが発生した場合と該遊技停止エラーよりも優先度が低く且つ遊技を停止しないエラーが発生した場合とでは、セキュリティ信号の出力期間が異なっているので、該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の従業員等は、セキュリティ信号の出力期間によってパチンコ遊技機1に発生したエラーが遊技停止エラーであるか否かを用意に判別することができ、また、該発生したエラーに対して的別な対処を行うことが可能となっている。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in addition to the above-described game stop error, it is also possible to detect an error whose output priority of the security signal is lower than that of the game stop error, such as the start port 2 abnormal prize winning error. . Furthermore, as shown in FIG. 12-29, when the startup entrance 2 abnormal prize winning error occurs, unlike the case where the MY counter value reaches 98194 or the game stop error occurs, the security signal continues for 4 minutes. output as That is, in this embodiment, the output period of the security signal differs between the case where a game stop error occurs and the case where an error which has a lower priority than the game stop error and does not stop the game occurs. An employee or the like of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed can easily determine whether or not an error occurring in the pachinko game machine 1 is a game stop error by the output period of the security signal. , it is possible to take targeted measures against the error that has occurred.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、前記実施例では、図12-58に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合に、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値を表示した後、第2遊技停止演出としてパチンコ遊技機1が設置されている遊技場の巡業員を呼ぶように促す表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例055SG-1として、図12-60(A)~図12-60(C)に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合は、遊技停止演出として賞球カウンタの値を表示した後、該賞球カウンタの値に加えてパチンコ遊技機1が設置されている遊技場の従業員を呼ぶように促す表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、遊技が停止されるまでに付与された賞球を遊技者に認識させて遊技教主を向上させることができるとともに、遊技が停止されたことに対して遊技者に遊技場の従業員を呼び出すよう促すことにより、遊技場の従業員が該遊技停止されたパチンコ遊技機1に対して電力の供給を停止させる等の対処を行い易くすることができる。 For example, in the above embodiment, as shown in FIG. 12-58, when the MY counter value reaches 98194, the value of the winning ball counter is displayed as the first game stop effect, and then pachinko is displayed as the second game stop effect. Although the embodiment has been exemplified in which the display prompting to call the patrol staff of the game arcade where the game machine 1 is installed is shown, the present invention is not limited to this, and the modified example 055SG-1 is illustrated in FIGS. 12-60. As shown in (A) to FIG. 12-60 (C), when the MY counter value reaches 98194, after displaying the value of the prize ball counter as a game stop effect, in addition to the value of the prize ball counter A display urging to call an employee of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed may be performed. By doing so, it is possible to make the player recognize the prize balls given until the game is stopped and to improve the game instructor, and at the same time, the game is stopped. By prompting the employee to call, the employee of the game parlor can easily take measures such as stopping power supply to the pachinko game machine 1 whose game has been stopped.

また、前記実施例では、保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を遊技者に示唆する先読み予告演出(保留表示予告演出)を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SG-2として図12-61(A)に示すように、時短状態や確変状態における100回目の可変表示以降の第2特図保留記憶(遊技状態が通常状態に制御されてから実行される最大4回の第2特別図柄の可変表示に対応する保留記憶)については、先読み予告演出の実行対象外としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, a mode is exemplified in which a look-ahead notice effect (reserved display notice effect) that suggests to the player the ratio of being controlled to the big hit game state by the display mode of the reservation display can be executed, but the present invention is this. However, as shown in FIG. 12-61 (A) as a modification 005SG-2, the second special figure pending memory (game state is normal Suspended storage corresponding to the variable display of the second special symbol up to four times, which is executed after being controlled to the state, may be excluded from execution of the pre-reading notice effect.

また、このように、時短状態や確変状態における100回目の可変表示以降の第2特図保留記憶を先読み予告演出の実行対象外とする場合は、図12-61(A)~図12-61(C)に示すように、これら第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、第2図柄確定期間中演出において通常状態に制御されてからの第2特図保留記憶にもとづく可変表示において可変表示結果が大当りとなることを報知する復活報知演出(本実施例では、図12-61(C)に示すように複数の星が画像表示装置5の表示領域を横切るように表示される演出)を実行可能としてもよい。 In addition, in this way, if the second special figure pending memory after the 100th variable display in the time saving state and probability variable state is not subject to the execution of the prefetching notice effect, Figure 12-61 (A) ~ Figure 12-61 As shown in (C), if there is a holding memory in which the variable display result is a big hit in these second special drawing holding memories, the second special drawing after being controlled to the normal state in the production during the second design fixing period In the variable display based on the figure pending memory, the revival notification effect to notify that the variable display result will be a big hit (in this embodiment, as shown in FIG. ) may be made executable.

尚、図12-61(D)に示すように、遊技停止演出の開始タイミングにおいても可変表示結果が大当りとなる第2特図保留記憶が存在する場合が考えられるが、この場合については、既に遊技が停止されている状態であるので、遊技停止演出の実行中において復活報知演出を実行しないようにしてもよい。このように、遊技停止演出の実行中において復活演出が実行されないことにより、大当り遊技状態に制御されないことによる遊技者の遊技教主の低下を防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 12-61 (D), it is conceivable that there is a second special figure pending memory where the variable display result is a big hit even at the start timing of the game stop effect, but in this case, Since the game is stopped, the resurrection notification effect may not be executed while the game stop effect is being executed. In this way, by not executing the resurrection effect during execution of the game stop effect, it is possible to prevent the player's game instructor from being lowered due to not being controlled to the jackpot game state.

また、前記実施例では、度数表示LED21TM060をパチンコ遊技機1の上皿の上部に設置し、該度数表示LED21TM060において遊技球の借り入れを行うための残金(プリペイドカードの残高)を表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SG-3として図12-62(A)及び図12-62(B)に示すように、パチンコ遊技機1において遊技可能である状態(遊技可能状態)においては、度数表示LED21TM060において遊技球の借り入れを行うための残金(プリペイドカードの残高)を表示する一方で、パチンコ遊技機1において遊技が停止された(遊技停止態となった)場合においては、度数表示LED21TM060において残金(プリペイドカードの残高)とは異なる表示であって遊技不能となったことを示す表示を行ってもよい。このようにすることで、画像表示装置5における遊技停止演出に加えて、度数表示LED21TM060の表示態様によってパチンコ遊技機1の遊技が停止されているか否かを遊技者に対して分かり易く認識させることができる。 Further, in the above embodiment, the number display LED 21TM060 is installed on the top plate of the pachinko game machine 1, and the balance for borrowing game balls (the balance of the prepaid card) can be displayed on the number display LED 21TM060. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and can be played in the pachinko gaming machine 1 as shown in FIGS. In a certain state (playable state), the balance for borrowing game balls (the balance of the prepaid card) is displayed on the frequency display LED 21TM060, while the game is stopped in the pachinko gaming machine 1 (game stop state). In this case, the point display LED 21TM060 may display a different display from the remaining money (the balance of the prepaid card) to indicate that the game has become unplayable. By doing so, in addition to the game stop effect on the image display device 5, the player can easily recognize whether or not the game of the pachinko game machine 1 is stopped by the display mode of the number display LED 21TM060. can be done.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029を設け、該表示モニタ21TM029において連比、役比などの各種の入賞情報を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SG-4として、パチンコ遊技機1において遊技可能である状態(遊技可能状態)においては、表示モニタ21TM029において連比、役比などの各種入賞情報を表示する一方で、パチンコ遊技機1において遊技が停止された(遊技停止状態となった)場合においては、図12-63に示すように、表示モニタ21TM029において入賞情報とは異なる表示であって遊技不能となったことを示す表示を行ってもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1において遊技不能となった場合、遊技場の従業員等がパチンコ遊技機1の背面側から表示モニタ21TM029を視認することによって、該パチンコ遊技機1が遊技不能な状態となったことを好適に確認することができる。 Further, in the above-described embodiment, the display monitor 21TM029 that can be viewed from the back side of the pachinko game machine 1 is provided, and the display monitor 21TM029 displays various winning information such as consecutive ratios and role ratios. The invention is not limited to this, and as a modification 005SG-4, when the pachinko gaming machine 1 is in a playable state (playable state), the display monitor 21TM029 displays various winning information such as consecutive ratios and role ratios. On the other hand, when the game is stopped in the pachinko gaming machine 1 (the game is in a stopped state), as shown in FIG. A display indicating that the game is disabled may be performed. By doing so, when the pachinko gaming machine 1 becomes unplayable, the pachinko gaming machine 1 can be played by visually recognizing the display monitor 21TM029 from the back side of the pachinko gaming machine 1 by an employee of the game hall or the like. It is possible to suitably confirm that it has become an impossible state.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1(主基板11)から払出制御基板21TM037に対して接続確認信号出力することや、払出制御基板21TM037が、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて払出モータ21TM289を駆動することによって、所定個数の遊技球の貸し出しを実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SG-5として、パチンコ遊技機1において遊技が停止された場合、主基板11からの接続確認信号の出力を停止してもよい。このように接続確認信号出力の出力が停止されると、PRDY信号、BRDY信号及びBRQ信号の出力も停止されるので、結果としてパチンコ遊技機1の遊技が停止された後、すなわち、遊技停止演出の実行中は、遊技者によって球貸スイッチ21TM062が操作されても新たな遊技球の貸し出し(図12-34に示す賞球球貸し制御処理)を実行しないようにできる。 Further, in the above embodiment, the connection confirmation signal is output from the pachinko game machine 1 (main board 11) to the payout control board 21TM037, and the payout control board 21TM037 is in the ON state of the PRDY signal and the BRDY signal. and BRQ signals are both ON state, by driving the payout motor 21TM289, thereby making it possible to rent a predetermined number of game balls, but the present invention is limited to this. Instead, as a modification 005SG-5, when the game is stopped in the pachinko gaming machine 1, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 may be stopped. When the output of the connection confirmation signal is stopped in this way, the output of the PRDY signal, the BRDY signal and the BRQ signal is also stopped. During the execution of , even if the player operates the ball lending switch 21TM062, the lending of new game balls (prize ball lending control process shown in FIG. 12-34) can be prevented from being executed.

尚、本変形例では、パチンコ遊技機1において遊技停止となった場合に、主基板11からの接続確認信号の出力を停止することによって新たな遊技球の貸し出し(図12-34に示す賞球球貸し制御処理)を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において遊技停止となった場合には、主基板11からの接続確認信号の出力を停止することによって新たな遊技球の貸し出しを実行しない一方で、返却スイッチ21TM063の操作によるプリペイドカードの遊技者への返却は実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1において遊技が停止されても、プリペイドカードが遊技者に対して返却されないといったトラブルの発生を未然に防ぐことができる。 In addition, in this modification, when the game is stopped in the pachinko game machine 1, by stopping the output of the connection confirmation signal from the main board 11, new game balls are lent out (prize balls shown in FIG. 12-34). However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko game machine 1 stops playing, a connection confirmation signal is output from the main board 11. , the prepaid card may be returned to the player by operating the return switch 21TM063. By doing so, even if the game is stopped in the pachinko gaming machine 1, it is possible to prevent the occurrence of trouble such as the prepaid card not being returned to the player.

また、前記実施例では、MYカウンタ値が98194に達したことにもとづいて遊技が停止された場合は、パチンコ遊技機1を電断させた後、クリアスイッチ92の操作とともに再度パチンコ遊技機1に電力を投入する(コールドスタートによりパチンコ遊技機1を起動させる)ことによってパチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SG-6として図12-65(A)~図12-65(D)に示すように、パチンコ遊技機1において遊技が停止された場合、パチンコ遊技機1を電断させた後、クリアスイッチ92の操作とともに再度パチンコ遊技機1に電力を投入する(コールドスタートによりパチンコ遊技機1を起動させる)ことによってパチンコ遊技機1を遊技可能とする一方で、パチンコ遊技機1を電断させた後、クリアスイッチ92を操作することなく再度パチンコ遊技機1に電源を投入する(ホットスタートによりパチンコ遊技機1を起動させる)ときは、該パチンコ遊技機1が未だ遊技が停止されている状態であることや、クリアスイッチ92を操作しつつパチンコ遊技機1に電源を投入するよう促すエラー報知を、画像表示装置5における画像の表示やスピーカ8L、8Rから音出力として実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1への電源投入時に遊技が停止されていることを、エラー報知により該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の授業員等に認識させることができるので、パチンコ遊技機1が電源投入時から遊技が停止されている状態で放置されてしまう虞を低減できる。 Further, in the above-described embodiment, when the game is stopped based on the MY counter value reaching 98194, after the pachinko game machine 1 is turned off, the clear switch 92 is operated and the pachinko game machine 1 is restarted. Although the form in which the pachinko gaming machine 1 is in a playable state by turning on the power (activating the pachinko gaming machine 1 by cold start) has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the modification 005SG. As shown in FIGS. 12-65 (A) to 12-65 (D) as -6, when the game is stopped in the pachinko game machine 1, after the pachinko game machine 1 is turned off, the clear switch 92 Power is supplied to the pachinko game machine 1 again along with the operation (the pachinko game machine 1 is activated by cold start) to enable the pachinko game machine 1 to play, while the pachinko game machine 1 is powered off and then cleared. When the pachinko gaming machine 1 is turned on again without operating the switch 92 (the pachinko gaming machine 1 is activated by hot start), the pachinko gaming machine 1 is still in a state where the game is stopped. The error notification prompting to turn on the power to the pachinko game machine 1 while operating the clear switch 92 may be performed by displaying an image on the image display device 5 or outputting sound from the speakers 8L and 8R. By doing so, it is possible to make the teacher or the like of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed recognize that the game is stopped when the pachinko game machine 1 is turned on by the error notification. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the pachinko game machine 1 is left in a state where the game is stopped after the power is turned on.

尚、遊技停止状態でパチンコ遊技機1が起動した場合は異常な状態であるので、上記したエラー報知としては、遊技中(通常状態、時短状態、確変状態、大当り遊技状態)や遊技停止演出において出力される音声よりも大音量にて該エラー報知の音声をスピーカ8L、8Rから出力してもよい。 In addition, since it is an abnormal state when the pachinko gaming machine 1 is started in the game stop state, as the above-described error notification, during the game (normal state, time saving state, variable probability state, jackpot game state) and in the game stop effect The error notification sound may be output from the speakers 8L and 8R at a louder volume than the output sound.

また、前記実施例では、遊技状態に応じた1の割合にて可変表示結果が大当りとなるか否かを判定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SGS-7として図12-65に示すように、例えば、特定の設定手段の操作により複数の設定値を設定可能とし、いずれの設定値が設定されているかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせるようにしてもよい。尚、このように、パチンコ遊技機1にいずれかの設定値を設定した場合は、パチンコ遊技機1の電源をOFF状態にし、クリアスイッチ92を操作しながら再度パチンコ遊技機1に電源を投入する(コールドスタートさせる)ことで、設定された設定値が反映されるようにすればよい。 Further, in the above-described embodiment, a form was exemplified in which it is possible to determine whether or not the variable display result will be a big hit at a rate of 1 according to the game state, but the present invention is not limited to this, and may be modified. As shown in FIG. 12-65 as example 005SGS-7, for example, it is possible to set a plurality of setting values by operating a specific setting means, and depending on which setting value is set, the variable display result is a big hit. Different ratios may be used. When any setting value is set in the pachinko game machine 1 in this way, the power of the pachinko game machine 1 is turned off, and the power of the pachinko game machine 1 is turned on again while operating the clear switch 92. By (cold-starting), the set values may be reflected.

また、このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じた大当り遊技状態に制御される割合を異ならせる場合について、CPU103は、設定値の変更を受け付ける際に、該設定値を変更可能な設定値変更可能状態である旨を演出制御基板12に対して通知する設定変更状態通知コマンドを出力し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、該設定変更状態通知コマンドを受信したことにもとづいて設定値を変更可能な状態であることを報知する演出を実行可能としてもよい。更に、CPU103は、該設定変更状態通知コマンドの出力とともに、パチンコ遊技機1の遊技の停止及び情報出力回路112からセキュリティ信号を出力させるようにしてもよい。尚、該セキュリティ信号の出力期間は、MYカウンタ値が98194に達したことにもとづくセキュリティ信号の出力期間や、その他のエラー検出時のセキュリティ信号の出力期間と異ならせてもよい(例えば、図12-67(C)に示すように、設定値変更可能状態となってから5秒間)。このようにすることで、パチンコ遊技機1での遊技が停止された場合に、該遊技の停止が特定のエラーの発生、MYカウンタ値が98194に達したこと、設定値を変更可能となったことのいずれによるものであるのかを、該パチンコ遊技機1の外部から確認することを判別可能となるので、設定値が変更可能であることにもとづく遊技停止が、MYカウンタ値が98194に達したことやその他のエラー検出による遊技停止と誤認されてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in this way, in the case of changing the ratio of control to the jackpot game state according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 changes the setting value when accepting the change of the setting value. A setting change state notification command for notifying the changeable set value changeable state to the effect control board 12 is output, and the effect control board 12 (effect control CPU 120) receives the setting change state notification command. Based on what has been done, it may be possible to execute an effect for notifying that the setting value can be changed. Furthermore, the CPU 103 may output a security signal from the information output circuit 112 to stop the game of the pachinko gaming machine 1 together with the output of the setting change state notification command. The output period of the security signal may be different from the output period of the security signal based on the MY counter value reaching 98194 or the output period of the security signal at the time of other error detection (for example, FIG. 12). -5 seconds after the set value can be changed as shown in 67 (C)). By doing so, when the game in the pachinko game machine 1 is stopped, the stop of the game causes a specific error, the MY counter value reaches 98194, and the set value can be changed. Since it is possible to determine from the outside of the pachinko game machine 1 which of the above is the cause, the game stop based on the fact that the set value can be changed, the MY counter value reaches 98194. It is possible to prevent erroneous recognition of game stop due to detection of an error or other errors.

尚、本変形例では、パチンコ遊技機1を設定値変更可能状態とすることによって該パチンコ遊技機1での遊技を停止する(遊技停止状態とする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1については、前記設定値変更可能状態に加えて、設定されている設定値を遊技場の従業員等が確認可能な設定確認状態とすることを可能としてもよい。 In addition, in this modified example, the game in the pachinko game machine 1 is stopped by putting the pachinko game machine 1 in the setting value changeable state (the game is stopped), but the present invention is applied to this. The pachinko machine 1 is not limited to this, and in addition to the setting value changeable state, it is possible to enter a setting confirmation state in which the set values can be confirmed by an employee of the game hall. good too.

また、前記実施例及び本変形例では、磁石エラーや電波エラーの発生によりパチンコ遊技機1での遊技を停止させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を上記した設定値確認状態としている場合については、遊技場の従業員がパチンコ遊技機1に近接して設定値を確認することが想定されるため、磁気センサ005SG060や電波センサ005SG070等の遊技停止エラーを検出するためのセンサを無効化し、これら磁気センサ005SG060や電波センサ005SG070等のセンサの誤作動によりパチンコ遊技機1が遊技停止状態となってしまうことを防止できるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and this modified example, the mode of stopping the game in the pachinko gaming machine 1 due to the occurrence of magnet error or radio wave error has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is in the setting value confirmation state described above, since it is assumed that the game hall employee will come close to the pachinko game machine 1 and confirm the setting value, the game such as the magnetic sensor 005SG060 and the radio wave sensor 005SG070 A sensor for detecting a stop error may be disabled to prevent the pachinko gaming machine 1 from entering a game stop state due to malfunction of sensors such as the magnetic sensor 005SG060 and radio wave sensor 005SG070.

また、本変形例では、パチンコ遊技機1を設定値確認状態とすることで、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が遊技停止状態に制御されている場合にあっては、パチンコ遊技機1が設定値確認状態に移行しないようにしてもよい。 In addition, in this modification, by setting the pachinko gaming machine 1 in the setting value confirmation state, the configuration in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed was exemplified, but the present invention is limited to this. However, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the game stop state, the pachinko gaming machine 1 may not shift to the setting value confirmation state.

また、本変形例では、パチンコ遊技機1を設定値変更可能状態とすることによって該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が遊技停止状態に制御されている場合であっても、該パチンコ遊技機1を設定値変更可能状態とし、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。尚、この場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートさせることによって自ずとパチンコ遊技機1において遊技が可能となるとともに、設定された設定値に応じた確率で大当り遊技状態に制御可能な状態となる。 In addition, in this modified example, the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed by putting the pachinko game machine 1 in the setting value changeable state, but the present invention is limited to this. Even if the pachinko game machine 1 is controlled to be in a game stop state, the pachinko game machine 1 is put in a setting value changeable state, and the setting value set in the pachinko game machine 1 may be changeable. In this case, by cold-starting the pachinko game machine 1, the pachinko game machine 1 naturally becomes capable of playing a game, and at the same time, it becomes controllable to a jackpot game state with a probability according to a set value.

また、前記実施例では、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合、即座にパチンコ遊技機1における遊技が停止される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合は、遊技状態が通常状態制御されたこと、或いは、次回の大当り遊技終了後にパチンコ遊技機1における遊技が停止されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the time saving state or the variable probability state, the game in the pachinko gaming machine 1 is immediately stopped. The invention is not limited to this, and when the MY counter value reaches 98194 when the game state is the time saving state or the probability variable state, the game state is normal state controlled, or the next big hit game The game in the pachinko game machine 1 may be stopped after the end.

更に、前記実施例では、MYカウンタ値が98194の近傍値(例えば、98000)に達していたとしても、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達していなければ遊技を継続可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、MYカウンタ値が上記した98194の近傍値であるときに大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技終了時にMYカウンタ値が98194に達していなくてもパチンコ遊技機1での遊技を停止してもよい。このようにすることで、例えば、大当りBのようなラウンド数が少ない大当り遊技において敢えて遊技球を打たないようにすることによって、大当りCのようなラウンド数が多い大当り遊技が実行されるまでパチンコ遊技機1の遊技の停止を遅延させるといった攻略打ちを防止することができる。 Furthermore, in the above embodiment, even if the MY counter value has reached a value close to 98194 (for example, 98000), the game can be continued if the MY counter value has not reached 98194 during the jackpot game. However, the present invention is not limited to this, and when the MY counter value is in the vicinity of 98194 as described above and the control is made to the big win game state, the MY counter value reaches 98194 at the end of the big win game. The game in the pachinko game machine 1 may be stopped even if it is not. By doing so, for example, by not daring to hit a game ball in a big win game with a small number of rounds such as a big win B, until a big win game with a large number of rounds such as a big win C is executed. It is possible to prevent attacking strikes such as delaying the stoppage of the game of the pachinko game machine 1. - 特許庁

また、前記実施例では、大当り遊技状態の終了後、大当り種別にかかわらず20秒間にわたりエンディング演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エンディング演出の実行期間は大当り種別に応じて異なっていてもよい。また、このように、大当り種別に応じてエンディング演出の実行期間が異なる場合であっても、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合は、各大当り遊技終了後の一定期間(例えば、一律15秒)に亘って第1遊技停止演出として賞球カウンタの値の表示を行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, after the end of the jackpot game state, the ending effect is executed for 20 seconds regardless of the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the execution period of the ending effect. may differ according to the jackpot type. Also, in this way, even if the execution period of the ending effect differs depending on the jackpot type, if the MY counter value reaches 98194 during the jackpot game, a certain period after each jackpot game ends (for example, The value of the winning ball counter may be displayed as the first game stop effect for a uniform period of 15 seconds.

また、前記実施例では、大当り遊技状態、時短状態、確変状態を含む連荘状態においては、画像表示装置5において右打ち促進表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連荘状態においては、右打ち促進表示に加えて、或いは替えて、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう促すためのLED(右打ちランプ)を点灯させることで、該連荘状態が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であることを遊技者に対して分かり易くしてもよい。尚、該右打ちランプは、右打ち促進表示の表示期間と同じく、連荘状態において常に点灯していればよい。 In addition, in the above-described embodiment, the image display device 5 displays the right-handed promotion display in the continuous game state including the jackpot game state, the time saving state, and the variable probability state, but the present invention is limited to this. However, in the continuous state, in addition to or instead of the right-handed promotion display, an LED (right-handed lamp) is lit to prompt the player to hit the game ball toward the right game area 2R. By doing so, the player may easily understand that the continuous game state is a game state in which a game ball is shot toward the right game area 2R. It is sufficient that the right-handed lamp is always lit in the same state as the display period of the right-handed promotion display.

また、本実施例では、時短状態や確変状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合は、遊技停止演出の開始とともに右打ち促進表示を非表示とする形態を例示しているが、上記したように連荘状態において右打ち促進表示の表示と右打ちランプの点灯の両方を実行可能とする場合は、パチンコ遊技機1において遊技が停止されたこと、すなわち、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態ではないことにより右打ち促進表示を非表示とするとともに右打ちランプを消灯してもよいし、また、パチンコ遊技機1において遊技が停止されたものの時短フラグがセットされていることにもとづいて、右打ち促進表示の表示と右打ちランプの点灯を継続してもよい。更に、MYカウンタ値が98194に達した場合は、CPU103が時短フラグや確変フラグをクリアし、これら時短フラグや確変フラグがクリアされたことにもとづいて、右打ち促進表示を非表示とするとともに右打ちランプを消灯してもよい。 In addition, in this embodiment, when the MY counter value reaches 98194 in the time saving state or the variable probability state, the game stop effect is started and the right-handed promotion display is hidden. When both the display of the right-handed promotion display and the lighting of the right-handed lamp can be executed in the continuous state, the game is stopped in the pachinko game machine 1, that is, the game ball is directed to the right game area 2R Since the game is not in a game state where the player hits the ball, the right-hand hitting promotion display may be hidden and the right-hand hitting lamp may be extinguished. Based on this, the display of the right hitting promotion display and the lighting of the right hitting lamp may be continued. Furthermore, when the MY counter value reaches 98194, the CPU 103 clears the time saving flag and probability variation flag, and based on these time saving flag and probability variation flag being cleared, the right hitting promotion display is hidden and the right You may turn off the lamp.

また、前記実施例では、図12-57~図12-58に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合、第2遊技停止演出として、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨と、遊技が停止したことにより該パチンコ遊技機1に設定されている遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2遊技停止演出としては、エンディング演出と同じく、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨と、遊技へののめり込み防止を促す旨の表示とを行うようにしてもよい。このようにすることで、第2遊技停止演出を実行するためのデータとエンディング演出を実行するためのデータとの少なくとも一部を共通化することができるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。 Further, in the above embodiment, as shown in FIGS. 12-57 and 12-58, when the MY counter value reaches 98194, the second game stop effect is to prompt not to forget to take the prepaid card, is exemplified by displaying a prompt to call an employee of the game hall set in the pachinko game machine 1 due to the stoppage of the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this. As the 2-game stop effect, similar to the ending effect, it is possible to display a message urging the player not to forget to take out the prepaid card and a message urging the player to prevent the player from becoming absorbed in the game. By doing so, at least a part of the data for executing the second game stop performance and the data for executing the ending performance can be shared, so that the manufacturing cost of the pachinko game machine 1 is suppressed. be able to.

また、前記実施例では、MYカウンタ値が98194に達した場合、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示装置25A、第2保留表示装置25B、普図保留表示装置25Cを全て消灯させることによって遊技者に対してパチンコ遊技機1における遊技が停止されたことを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、MYカウンタ値が98194に達した場合は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示装置25A、第2保留表示装置25B、普図保留表示装置25Cを全て点灯させることによって遊技者に対してパチンコ遊技機1における遊技が停止されたことを報知してもよい。 Further, in the above embodiment, when the MY counter value reaches 98194, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation display device 25A, the second reservation display Although the form in which the player is notified that the game in the pachinko gaming machine 1 has been stopped by turning off all the device 25B and the normal pattern holding display device 25C, the present invention is not limited to this. Without, when the MY counter value reaches 98194, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation display device 25A, the second reservation display device 25B, the general The player may be informed that the game in the pachinko gaming machine 1 has been stopped by turning on all of the figure holding display devices 25C.

また、前記実施例では、図12-17に示すように、パチンコ遊技機1における遊技が停止されると、CPU103が入賞情報処理を実行不能となるため、賞球の払出し中にパチンコ遊技機1の遊技が停止されると、該遊技の停止タイミングで役比や連比の算出が実行できなくなり、最終的に表示モニタ21TM029に表示される連比・役比と実際の連比・役比との間に大きな誤差が生じる虞があるが、本発明はこれに限定されるものではなく、賞球の払出し中にパチンコ遊技機1の遊技が停止される場合であっても、CPU103による入賞情報処理の実行を可能とし、表示モニタ21TM029に表示される連比・役比と実際の連比・役比との間に生じる誤差を小さくできるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIGS. 12 to 17, when the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped, the CPU 103 becomes incapable of executing winning information processing. When the game is stopped, the calculation of the role ratio and the consecutive ratio cannot be executed at the timing of stopping the game. However, the present invention is not limited to this, and even if the game of the pachinko gaming machine 1 is stopped while the prize balls are being paid out, the winning information by the CPU 103 It is also possible to enable the execution of the process and reduce the error between the continuous ratio/role ratio displayed on the display monitor 21TM029 and the actual continuous ratio/role ratio.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1に電源を投入することで、演出制御用CPU120が可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う(初期動作制御処理を行う)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技が停止されている状態で該パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF状態にし、クリアスイッチ92を操作せずに再度パチンコ遊技機1に電源を投入する場合については、遊技が停止されている状態でパチンコ遊技機1起動することとなるので、演出制御用CPU120が上記した初期動作制御処理を実行しない、或いは、初期動作制御処理の一部のみを実行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, by turning on the pachinko game machine 1, the performance control CPU 120 drives the movable body 32 to return it to the initial position, and controls the initial state of the movable body 32 such as control to confirm a predetermined operation. Although the mode of performing the action (performing the initial action control process) has been exemplified, the present invention is not limited to this. When the pachinko game machine 1 is turned off once and the power is turned on again without operating the clear switch 92, the pachinko game machine 1 is started while the game is stopped, so the effect control CPU 120 may not execute the above initial operation control process, or may execute only a part of the initial operation control process.

また、前記実施例では、MYカウンタ値が98194に達した場合、CPU103が遊技停止処理を実行することで1度のみ遊技停止通知コマンドの送信が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板12側にて遊技停止通知コマンドが正常に受信されない場合を考慮し、遊技停止通知コマンドについては複数回、或いは、CPU103が遊技停止処理を実行する毎に送信してもよい。このようにすることで、遊技停止通知コマンドを演出制御基板12側で確実に受信することができるので、
遊技が停止されたにもかかわらず遊技停止演出が実行されない等の不具合の発生を防ぐことができる。
Further, in the above-described embodiment, when the MY counter value reaches 98194, the CPU 103 executes the game stop processing to transmit the game stop notification command only once. However, in consideration of the case where the game stop notification command is not normally received on the effect control board 12 side, the game stop notification command is issued multiple times, or each time the CPU 103 executes the game stop process You may send. By doing so, the game stop notification command can be reliably received on the effect control board 12 side.
It is possible to prevent the occurrence of trouble such as the game stop performance not being executed even though the game is stopped.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1において払い出された賞球数とアウト球数の差(純増球数)を計数するカウンタであって、アウトスイッチ26がONとなっても初期値である0より下の数値になることはないMYカウンタ値によってパチンコ遊技機1を遊技停止状態とするか否か判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく例えば、パチンコ遊技機1において払い出された賞球数とアウト球数の差(純増球数)を計数するカウンタであって、アウトスイッチ26がONとなる毎に初期値よりも下の数値となるカウンタ(所謂差玉カウンタ)によってパチンコ遊技機1を遊技停止状態とするか否か判定してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the counter for counting the difference between the number of awarded balls paid out and the number of out balls in the pachinko machine 1 (the number of net increase balls), is the initial value even if the out switch 26 is turned on. Although the mode of determining whether or not the pachinko gaming machine 1 is to be put into a game stop state is exemplified by the MY counter value that never becomes a numerical value lower than 0, the present invention is not limited to this, for example, pachinko. A counter that counts the difference between the number of awarded balls paid out in the gaming machine 1 and the number of out balls (the number of net increased balls), and becomes a numerical value lower than the initial value each time the out switch 26 is turned on ( It may be determined whether or not the pachinko gaming machine 1 is to be in a game stop state by a so-called differential ball counter.

尚、本実施例のMYカウンタにてパチンコ遊技機1を遊技停止状態とするか否か判定する場合は、該カウンタの値が初期値より下の数値となることは無いので、大当り遊技状態を除き該カウンタ値が98194に達したときにパチンコ遊技機1が遊技停止状態に制御されることとなる、つまり、遊技者が獲得可能な賞球数は「98194」が上限となる。 Incidentally, when determining whether or not the pachinko gaming machine 1 is to be in the game stop state by the MY counter of this embodiment, the value of the counter never becomes a numerical value lower than the initial value, so the jackpot game state is determined. Except, when the counter value reaches 98194, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the game stop state, that is, the number of prize balls that the player can obtain is "98194" as the upper limit.

一方で、上記した差玉カウンタにてパチンコ遊技機1を遊技停止状態とするか否か判定する場合は、該カウンタの値が初期値より下の数値となることがあるので、該カウンタの値が初期値より下の数値であるときから連荘状態に移行した場合、遊技者は、上限値である「98194」に加えて、連荘状態に制御された時点から初期値での差分の賞球を得ることが可能となる。 On the other hand, when determining whether or not to put the pachinko gaming machine 1 into the game stop state with the difference ball counter, the value of the counter may be lower than the initial value. is lower than the initial value, in addition to the upper limit value of "98194", the player receives a prize of the difference in the initial value from the time of control to the continuous state. You can get the ball.

また、前記実施例では、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれの場合であっても、MYカウンタ値が98194に達したことにより遊技を停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態に応じて遊技を停止するMYカウンタ値が異なっていてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合は、MYカウンタ値が98194に達したことにより遊技を停止する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、MYカウンタ値が10ラウンド大大当りを2回実行しても100000に達しない値である96398に達したことにより遊技を停止してもよい。特に、前記したように、遊技状態が友情状態よりも10ラウンド大当りに当選し易い時短状態や確変状態である場合は、遊技を停止するMYカウンタの判定値を、通常状態で遊技を停止するMYカウンタの判定値(98194)よりも小さくすることで、遊技が停止するまでに遊技者が過度に賞球を獲得してしまう虞を低減することができる。 In addition, in the above-described embodiment, even if the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variable state, the game is stopped when the MY counter value reaches 98194, but the present invention is The MY counter value for stopping the game may differ depending on the game state. For example, when the game state is the normal state, the game is stopped when the MY counter value reaches 98194, while when the game state is the time saving state or the variable probability state, the MY counter value is a 10 round big hit. The game may be stopped by reaching 96398, which is a value that does not reach 100000 even if is executed twice. In particular, as described above, if the game state is a time-saving state or a variable probability state that makes it easier to win the 10 round jackpot than the friendship state, the determination value of the MY counter for stopping the game is set to MY for stopping the game in the normal state. By making it smaller than the judgment value (98194) of the counter, it is possible to reduce the risk that the player will get too many prize balls before the game is stopped.

また、前記実施例では、大当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されることによって該大当り遊技終了後に確変状態に制御されるパチンコ遊技機1に本發明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態と同じく大入賞口が開放される小当り遊技状態に制御可能であって、該小当り遊技中に遊技球が特定の領域を通過することによって大当り遊技状態に制御されるパチンコ遊技機や、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合は、次に大当り遊技状態に制御されるまで該確変状態が継続するパチンコ遊技機等に本発明を適用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 which is controlled to the probability variable state after the end of the jackpot game by detecting the game ball by the second count switch 24 during the jackpot game. However, the present invention is not limited to this. A pachinko game machine that is controlled to a jackpot game state by passing through the area of , or a pachinko game in which the probability change state continues until the next jackpot game state is controlled when the jackpot game state is controlled to the variable probability state after the end of the jackpot game. The present invention may be applied to a machine or the like.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the game machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko game machine or a slot machine, and may be a general game machine.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 pachinko machine 2 game board 4A first special symbol display device 4B second special symbol display device 5 image display device 9 game effect lamp 11 main substrate 12 effect control substrate 31B push button 31B
32 movable body 100 game control microcomputer 120 effect control CPU

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
遊技の進行が停止される遊技停止状態に制御可能な遊技停止制御手段と、
遊技機の外部に特定信号を出力可能な特定信号出力手段と、を備え、
前記遊技停止制御手段は、前記遊技停止状態として、前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値にもとづく所定条件が成立した場合に制御される第1遊技停止状態と、前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合に制御される第2遊技停止状態と、に制御可能であり、
前記特定信号出力手段は、前記第1遊技停止状態に制御されるときと前記第2遊技停止状態に制御されるときとで共通の出力態様で前記特定信号を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing games,
a game value imparting means capable of imparting a game value;
a game stop control means capable of controlling a game stop state in which progress of the game is stopped;
a specific signal output means capable of outputting a specific signal to the outside of the game machine,
The game stop control means controls, as the game stop state, a first game stop state that is controlled when a predetermined condition based on the game value imparted by the game value imparting means is established, and a specific game stop state that is different from the predetermined condition. a second game stop state that is controlled when a condition is established; and
The specific signal output means is capable of outputting the specific signal in a common output mode when being controlled to the first game stop state and when being controlled to the second game stop state.
A gaming machine characterized by:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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