JP2022189219A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of suitably performing a game.SOLUTION: In a main-side MPU 82, a predetermined difference in the number of balls is measured by utilizing a total acquisition number counter as non-specific control processing. The predetermined difference in the number of balls is the increased difference in the number of balls from a specific reference value up to a predetermined completion opportunity with the minimum value of the difference number of balls up to a predetermined completion opportunity as the specific reference value by setting a value obtained by subtracting the total number of supplied game balls to a game area by the time when a predetermined completion opportunity occurs from the total number of winning game balls up to the time when a predetermined completion opportunity occurs to be the difference in the number of balls. When the predetermined difference in the number of balls reaches a completion reference number, a shift of a game state to a normal game state or progress of a game is rejected in a situation in which both of a game round and an opening/closing execution mode are not under execution. Processing for rejecting a shift of a game state to a normal game state or progress of a game is executed by specific control processing in a main-side MPU 82.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. Then, when the state shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device (for example, See Patent Document 1).

特開2019-005447号公報JP 2019-005447 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が好適に行われるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of favorably playing a game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、少なくとも所定状況において遊技者に付与された遊技価値の数を利用して、付与対応情報を導出する所定導出手段と、
当該所定導出手段が導出した前記付与対応情報が所定対象情報となったことに基づいて特定処理を実行する特定実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 includes predetermined derivation means for deriving grant correspondence information by using at least the number of game values granted to a player in a predetermined situation;
a specific execution means for executing a specific process based on the fact that the given correspondence information derived by the predetermined derivation means has become predetermined target information;
characterized by comprising

本発明によれば、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to favorably play a game.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。1 is a perspective view showing a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine; FIG. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. (a),(b)遊技回が実行される場合における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining display contents of the symbol display device when a game cycle is executed. (a)~(j)各図柄列にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。(a) to (j) are explanatory diagrams for explaining main symbols and sub-symbols that are variably displayed in each symbol row. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining contents of various counters and various storage areas; サポートモードの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining contents of a support mode; (a)低確率時の第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)低確率時の第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)高確率時の当否テーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the first right/wrong table at low probability; (b) is an explanatory diagram for explaining the second right/wrong table at low probability; (c) right/wrong at high probability It is an explanatory view for explaining a table. (a)第1特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(c)第1特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)第2特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table for the first special figure, (b) is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table for the second special figure, (c) It is explanatory drawing for demonstrating the time saving distribution table for 1 special figure, (d) It is explanatory drawing for demonstrating the time saving distribution table for 2nd special figure. (a)各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)各時短結果及び天井時短の内容を説明するための説明図である。(a) It is explanatory drawing for demonstrating the content of each jackpot result, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of each time saving result and ceiling time saving. (a)~(e)時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。(a) ~ (e) is a time chart showing how the time saving state is set by the time saving result or the ceiling time saving. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in main side MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main MPU; 主側MPUにおける普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the general map general electric control processing in main side MPU. 主側MPUにおける普図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows normal figure fluctuation start processing in main side MPU. 主側MPUにおける普図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during normal figure decision in main side MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control processing in main side MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the holding|holding information in main side MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure fluctuation start process in the main side MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special figure decision in main side MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric end processing in main side MPU. 主側MPUにおける高確率状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing subtraction processing of a high-probability state counter in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 特図表示部の停止結果及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the stop result of the special figure display unit and the stop result of the symbol display device. (a)通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図であり、(b)高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図であり、(c)第1保留情報を契機とした遊技回において外れ結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図である。(a) The stop result of the first special figure display unit and the symbol display device in the case of the first time saving result in the game round triggered by the first reservation information which is the final game round of the normal game state or the time saving state (b) is a game round other than the final game round of the high probability state or the time saving state, and the first time saving result in the game round triggered by the first suspension information 1 is an explanatory diagram for explaining the stop result of the special figure display unit and the symbol display device, (c) the first special figure display unit and It is an explanatory view for explaining the stop result of the pattern display device. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variation pattern determination processing in the sound and light side MPU; FIG. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a ceiling counter in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける時短状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the time saving state counter in main side MPU. (a)~(e)特図確定中処理における処理の実行順序を説明するためのタイムチャートである。(a) ~ (e) is a time chart for explaining the execution order of the processing in the process during special figure determination. 主側MPUにおける変動選択状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a variation selection state counter in the main MPU; FIG. (a)~(f)リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係を説明するためのタイムチャートである。(a) ~ (f) It is a time chart for explaining the relationship between the execution timing of the reach high frequency state and the time saving state triggered by the ceiling time saving. 第2の実施形態において主側MPUにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure fluctuation start process executed by the main side MPU in the second embodiment. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special figure decision in main side MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a ceiling counter in the main MPU; FIG. 第3の実施形態における各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining contents of various counters and various storage areas in the third embodiment; 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure fluctuation start process in the main side MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special figure decision in main side MPU. 第4の実施形態において主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU in the fourth embodiment; FIG. 主側MPUにおける設定値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value update process in main side MPU. 第5の実施形態において主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing main processing executed by the main MPU in the fifth embodiment; FIG. 第6の実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the sixth embodiment. (a)非誘導状態における特別入賞装置の縦断面図であり、(b)誘導状態における特別入賞装置の縦断面図である。(a) A longitudinal sectional view of the special winning device in a non-induced state, and (b) a longitudinal sectional view of the special winning device in a guided state. 振分入賞装置の内部構成を説明するための縦断面図である。It is a vertical cross-sectional view for explaining the internal configuration of the distribution winning device. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining contents of various counters and various storage areas; (a)第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(e)小当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(f)各小当たり結果の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining a first success/failure table, (b) an explanatory diagram for explaining a second success/failure table, and (c) an explanatory diagram for explaining a jackpot sorting table. , (d) is an explanatory diagram for explaining the time-saving distribution table, (e) is an explanatory diagram for explaining the small hit distribution table, (f) for explaining the contents of each small hit result It is an explanatory diagram. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control processing in main side MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the holding|holding information in main side MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure fluctuation start process in the main side MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special figure decision in main side MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric end processing in main side MPU. 主側MPUにおける停電監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power failure monitoring process in main side MPU. 第7の実施形態において主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special figure decision performed in main side MPU in a 7th embodiment. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in the main MPU; FIG. 第8の実施形態において主側MPUにて実行される時短状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the time saving state counter performed by main side MPU in 8th Embodiment. 第9の実施形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results performed by main side MPU in a 9th embodiment. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a ceiling counter in the main MPU; FIG. (a)~(g)時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合におけるその後の遊技状態を説明するためのタイムチャートである。(a) ~ (g) is a time chart for explaining the subsequent game state when the time saving result or ceiling time saving occurs in the time saving state. 第10の実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the tenth embodiment. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining contents of various counters and various storage areas; 主側MPUにおける第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special figure special electric control processing in main side MPU. 主側MPUにおける第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special figure special electric control processing in main side MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure fluctuation start process in the main side MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special figure decision in main side MPU. 主側MPUにおける時短状態の終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows end judging processing of a time saving state in main side MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a ceiling counter in the main MPU; FIG. 音光側MPUにおける左打ち報知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows left hitting information processing in sound light side MPU. (a)~(f)時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行される様子を示すタイムチャートである。(a) ~ (f) It is a time chart showing how the game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first suspension information as the execution target. 第11の実施形態において主側MPUにて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第12の実施形態において主側MPUにて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period executed by the main MPU in the twelfth embodiment; FIG. 第13の実施形態における主制御装置の正面図である。FIG. 32 is a front view of a main controller in a thirteenth embodiment; 主側ROMにおけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining how programs and data are set in a main-side ROM; 主側RAMにおける各エリアの設定態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a setting mode of each area in main side RAM. 特定制御用のワークエリアに設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリアに設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various storage areas provided in a work area for specific control and various storage areas provided in a work area for non-specific control; 主側MPUから音光側MPUにコマンドを送信するための電気的な構成を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for transmitting a command from the main side MPU to the sound and light side MPU; (a)~(d)コマンドが送信される様子を示すタイムチャートである。(a) to (d) are time charts showing how commands are transmitted. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in main side MPU. 主側MPUにおける設定確認用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for setting confirmation in main side MPU. 主側MPUにおける設定値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value update process in main side MPU. 設定値更新処理又は設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理にて実行される処理の内容を説明するための説明図である。To explain the details of the processing that is executed in the main processing when the supply of operating power is resumed after the power failure processing is executed while the setting value update processing or the setting confirmation processing is being executed. It is an explanatory diagram. 主側MPUにおける第1管理用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing first management processing in the main MPU; 主側MPUにおける初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process in main side MPU. 主側MPUにおける断線短絡処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the disconnection short circuit process in main side MPU. 主側MPUにおける第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing first timer interrupt processing in the main MPU; 遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the configuration related to the discharge of the game ball that has flowed down the game area. 主側MPUに検知センサの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a configuration for inputting a detection result of a detection sensor to the main MPU; 主側MPUにおける入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the entering ball detection processing in main side MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the holding|holding information in main side MPU. 主側MPUにおける不正検知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for fraud detection in main side MPU. 主側MPUにおける情報クリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information clear processing in main side MPU. 主側MPUにおける不正検知実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud detection execution process in main side MPU. 主側MPUにおける普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the electric power control processing in main side MPU. (a)主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。(a) A flowchart showing a special electric start process in the main MPU, (b) a flowchart showing a special electric open process in the main MPU, and (c) a flowchart showing a special electric closed process in the main MPU. 主側MPUにおける磁気監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the magnetism monitoring process in main side MPU. 主側MPUにおける不正対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud handling process in main side MPU. (a)~(h)第2作動口検知センサを例に挙げて入賞監視が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how winning is monitored, taking the second actuation opening detection sensor as an example. 主側MPUにおけるセキュリティ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for security in main side MPU. (a)~(h)セキュリティ信号が外部出力される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how security signals are output to the outside. 遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリアの各種エリアを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining various areas of a non-specific control work area used for managing game histories; 演算結果記憶エリアの各種エリアを説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various areas of a calculation result storage area; (a)~(d)第1~第4報知用表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining display contents of the first to fourth notification display devices. (a)~(c)第1~第4報知用表示装置の表示内容を説明するための説明図である。4(a) to 4(c) are explanatory diagrams for explaining display contents of the first to fourth notification display devices; FIG. 主側MPUにおける第2管理用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing second management processing in the main MPU; FIG. 主側MPUにおけるチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the check process in main side MPU. 主側MPUにおける通常の入球管理処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing normal ball entry management processing in the main MPU. 主側MPUにおける結果演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the result calculation process in main side MPU. 主側CPUにて各種表示回路を表示制御するための構成を説明するためのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram for explaining a configuration for display control of various display circuits by a main CPU; 特定制御用のワークエリアに設けられた各種バッファを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various buffers provided in a work area for specific control; 表示ICの電気的な構成を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an electric composition of display IC. 主側MPUにおける第2タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing second timer interrupt processing in the main MPU; 主側MPUにおける第8表示データバッファへの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing setting processing for an eighth display data buffer in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a display in main side MPU. (a)~(i)主側MPUへの動作電力の供給が開始された場合における第1~第4報知用表示装置及び設定表示装置にて各種表示が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how various displays are performed on the first to fourth notification display devices and the setting display device when supply of operating power to the main MPU is started. 主側MPUにおけるRAMクリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RAM clear processing in main side MPU. 主側MPUにおける情報異常監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing information abnormality monitoring processing in the main MPU; 第14の実施形態において主側MPUにて実行される第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing first timer interrupt processing executed by the main MPU in the fourteenth embodiment; FIG. 主側MPUにおける入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the entering ball detection processing in main side MPU. 主側MPUにおける管理用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for management in main side MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the holding|holding information in main side MPU. 主側MPUにおける賞球用カウンタの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting processing of the counter for prize balls in main side MPU. 主側MPUにおける通常の入球管理処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing normal ball entry management processing in the main MPU. (a)第15の実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図であり、(b)時短状態の内容を説明するための説明図である。(a) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the support mode in 15th Embodiment, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of a time saving state. (a)遊技状態を制御するために参照される主側ROMのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the data structure of the main side ROM referred to for controlling the gaming state, and (b) explaining the storage area of the main side RAM used for controlling the gaming state. It is an explanatory view for doing. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special figure decision in main side MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric end processing in main side MPU. 主側MPUにおける高確進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for high accuracy progress in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a ceiling counter in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variation pattern determination processing in the sound and light side MPU; FIG. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. パチンコ機が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図である。1 is a schematic diagram for explaining an outline of an electrical configuration of a game hall in which a large number of pachinko machines are installed; FIG. (a)パチンコ機の裏パックユニットに設けられた外部端子板及びその周辺を拡大して示すパチンコ機の背面図であり、(b)主側RAMに設けられた外部出力バッファを説明するための説明図であり、(c)外部端子板の電気的構成を説明するためのブロック図である。(a) is a rear view of the pachinko machine showing an enlarged external terminal plate and its surroundings provided in the back pack unit of the pachinko machine, and (b) for explaining the external output buffer provided in the main side RAM. It is an explanatory view, (c) is a block diagram for explaining the electrical configuration of the external terminal plate. 主側MPUにおける外端用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing outer end processing in the main MPU; (a)~(g)第1大当たり信号、第2大当たり信号及び有利状態信号の出力状態が切り換えられる様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the output states of the first jackpot signal, the second jackpot signal, and the advantageous state signal are switched. 主側MPUにおける時短用減算処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows subtraction processing for time saving in main side MPU. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining contents of various counters and various storage areas; 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in the main MPU; FIG. 遊技回期間用アドレステーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a game cycle period address table; 主側MPUにおける先読み用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetching process in main side MPU. 音光側MPUにおける時短中演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control processing during time saving in sound light side MPU. 時短状態における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the display contents of the pattern display device in the time saving state. (a)~(e)所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how the execution of the special hold display is restricted when a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received. (a)第15の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図であり、(b)第15の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state in another form of the fifteenth embodiment, (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state in another form of the fifteenth embodiment be. 第16の実施形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results performed by main side MPU in a 16th embodiment. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variation pattern determination processing in the sound and light side MPU; FIG. (a)第17の実施形態における低確率時の第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)低確率時の第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)高確率時の当否テーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the first right/wrong table for the low probability in the seventeenth embodiment; (b) is an explanatory diagram for explaining the second right/wrong table for the low probability; ) is an explanatory diagram for explaining a success/failure table for a high probability. 時短状態の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a time saving state. 遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM that is used to control the game state. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special figure decision in main side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 第17の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for time saving results performed by main side MPU in another form of 17th Embodiment. 第18の実施形態における状態判定用カウンタの値と遊技状態との関係を説明するための説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the state determination counter and the game state in the eighteenth embodiment; 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric end processing in main side MPU. 主側MPUにおける高確進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for high accuracy progress in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a ceiling counter in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. 主側MPUにおける時短用減算処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows subtraction processing for time saving in main side MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in the main MPU; FIG. 第19の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM that is used to control the game state in the nineteenth embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric end processing in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a ceiling counter in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variation pattern determination processing in the sound and light side MPU; FIG. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. (a)~(f)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(a) ~ (f) is a time chart showing how the third time saving state is latent. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in the main MPU; FIG. 音光側MPUにおけるパターン決定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing pattern determination processing in the sound and light side MPU; (a)~(f)時短状態における演出の実行態様を説明するためのタイムチャートである。(a) ~ (f) is a time chart for explaining the execution mode of the production in the time saving state. 第20の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM that is used to control the gaming state in the twentieth embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric end processing in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a ceiling counter in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. (a)第21の実施形態における時短状態の内容を説明するための説明図であり、(b)第1特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(c)第2特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state in the twenty-first embodiment, (b) is an explanatory diagram for explaining the time saving distribution table for the first special figure, (c) th It is an explanatory diagram for explaining a time-saving distribution table for 2 special figures. 遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM that is used to control the game state. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric end processing in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a ceiling counter in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variation pattern determination processing in the sound and light side MPU; FIG. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. (a)~(h)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(a) ~ (h) is a time chart showing how the third time saving state is latent. 第22の実施形態において主側MPUにて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for time saving progress performed by main side MPU in 22nd Embodiment. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variation pattern determination processing in the sound and light side MPU; FIG. 第23の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM used to control the game state in the twenty-third embodiment. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 主側MPUにおける待機用設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for standby|waiting in main side MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variation pattern determination processing in the sound and light side MPU; FIG. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. 第24の実施形態において主側MPUにて実行される待機用設定処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing standby setting processing executed by the main MPU in the twenty-fourth embodiment; FIG. (a)第25の実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図であり、(b)時短状態の内容を説明するための説明図である。(a) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the support mode in 25th Embodiment, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of a time saving state. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. 第26の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM used to control the game state in the twenty-sixth embodiment. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. 主側MPUにおける第3時短設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd time saving setting processing in main side MPU. (a)~(j)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(a) ~ (j) is a time chart showing how the third time-saving state latents. 第27の実施形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results performed by main side MPU in a 27th embodiment. 主側MPUにおける第3時短設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd time saving setting processing in main side MPU. (a)第28の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図であり、(b)発生順記憶エリアの内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM used for controlling the game state in the twenty-eighth embodiment, and (b) is an explanation for explaining the contents of the occurrence order storage area. It is a diagram. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. (a)~(j)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(a) ~ (j) is a time chart showing how the third time-saving state latents. 第28の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for time saving results performed by main side MPU in another form of 28th Embodiment. 第28の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for time saving results performed by main side MPU in another form of 28th Embodiment. 第28の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for time saving results performed by main side MPU in another form of 28th Embodiment. 第29の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM used to control the gaming state in the twenty-ninth embodiment. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing setting processing for a time saving result executed by the main MPU in another form of the twenty-ninth embodiment; FIG. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing setting processing for a time saving result executed by the main MPU in another form of the twenty-ninth embodiment; FIG. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing time-saving progress processing executed by the main MPU in another form of the twenty-ninth embodiment; FIG. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing setting processing for a time saving result executed by the main MPU in another form of the twenty-ninth embodiment; FIG. (a)第30の実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図であり、(b)時短状態の内容を説明するための説明図である。(a) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the support mode in 30th Embodiment, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of a time saving state. 遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM that is used to control the game state. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing subtraction processing of a ceiling counter in the main MPU; FIG. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing for time saving results in main side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving progress in main side MPU. (a)第30の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図であり、(b)第30の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state in another form of the thirtieth embodiment, (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state in another form of the thirtieth embodiment be. (a)~(c)第31の実施形態における時短状態において図柄表示装置にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining an example of an effect executed by the symbol display device in the time saving state in the thirty-first embodiment. (a)第3時短状態が潜伏している状況における各時短状態の最後の遊技回において大当たり結果とならない場合に図柄表示装置にて実行される演出の一例を説明するための説明図であり、(b)第3時短状態が本来の継続回数よりも少ない回数で終了することを遊技者に認識可能とさせる図柄表示装置における演出を説明するための説明図である。(A) In the situation where the third time saving state is latent, it is an explanatory diagram for explaining an example of the effect executed by the symbol display device when the last game round of each time saving state does not result in a big hit, (b) It is an explanatory diagram for explaining an effect in the pattern display device that enables the player to recognize that the third time saving state ends in a number less than the original number of continuations. 時短状態において演出の実行制御を行うために音光側MPUにて利用される音光側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage area of the sound and light side RAM utilized by the sound and light side MPU in order to perform execution control of production|presentation in a time saving state. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in the main MPU; FIG. 音光側MPUにおける演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing in sound and light side MPU. 音光側MPUにおけるパターン決定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing pattern determination processing in the sound and light side MPU; (a)~(g)時短状態における演出の実行態様を説明するためのタイムチャートである。(a) ~ (g) is a time chart for explaining the execution mode of the production in the time-saving state. 第32の実施形態における時短状態において演出の実行制御を行うために参照される音光側ROMのデータ構成を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the data structure of the sound and light side ROM referred to in order to perform the execution control of the production in the time saving state in the thirty-second embodiment. 音光側MPUにおける演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing in sound and light side MPU. 音光側MPUにおけるパターン決定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing pattern determination processing in the sound and light side MPU; (a)~(f)時短状態における演出の実行態様を説明するためのタイムチャートである。(a) ~ (f) is a time chart for explaining the execution mode of the production in the time saving state. (a)第33の実施形態における主側MPUの変動表示期間の特定処理を示すフローチャートであり、(b)主側ROMのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)音光側ROMのデータ構成を説明するための説明図である。(a) is a flow chart showing a variable display period specifying process of the main MPU in the 33rd embodiment, (b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the main ROM, (c) sound and light FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the data configuration of a ROM; 第34の実施形態における音光側MPUの演出制御処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing effect control processing of the sound and light side MPU in the thirty-fourth embodiment; 第35の実施形態における時短状態カウンタにおいて計測されている時短状態の残りの継続回数と主側MPUにて把握される段階の種類との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the relationship between the remaining number of continuation times of the time saving state measured in the time saving state counter in the thirty-fifth embodiment and the type of stage grasped by the main side MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in the main MPU; FIG. 音光側MPUにおけるパターン決定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing pattern determination processing in the sound and light side MPU; (a)~(f)時短状態における演出の実行態様を説明するためのタイムチャートである。(a) ~ (f) is a time chart for explaining the execution mode of the production in the time saving state. 第36の実施形態における主側MPUの特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during special figure determination of the main side MPU in the thirty-sixth embodiment. 主側MPUにおける天井時短設定用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for ceiling time saving setting in main side MPU. 主側MPUにおける第2時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing for the 2nd time saving progress in main side MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in the main MPU; FIG. 第37の実施形態における非特定制御用のワークエリアの各種エリアを説明するための説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining various areas of a work area for non-specific control in the thirty-seventh embodiment; 合計獲得数カウンタを利用して所定差球数が計測される様子を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing how a predetermined difference in the number of balls is measured using a total winning number counter; 主側MPUにて実行される第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing first timer interrupt processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるチェック処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing check processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される合計獲得数の管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing management processing of the total number of acquisitions executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure fluctuation start process executed in the main side MPU. 主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during special figure determination executed in the main side MPU. 主側MPUにて実行される特電終了処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing special electric end processing executed by the main MPU; FIG. 音光側MPUにて実行されるエンディング制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing ending control processing executed by the sound and light MPU; 主側MPUにて実行される第1管理用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing first management processing executed by the main MPU; FIG. (a)~(h)合計獲得数カウンタにて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達することで遊技状態が通常遊技状態に移行する様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the game state shifts to the normal game state when the predetermined difference number of balls measured by the total acquisition number counter reaches the end reference number. 第38の実施形態における主側MPUの特電開放中処理を示すフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart showing processing during special electric release of the main MPU in the thirty-eighth embodiment; FIG. 第39の実施形態における主側MPUの特図特電制御処理を示すフローチャートである。39 is a flowchart showing special figure special electric control processing of the main side MPU in the thirty-ninth embodiment. (a)第40の実施形態における主側MPUの特図変動開始処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにて実行される特電終了処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing the special figure fluctuation start processing of the main side MPU in the 40th embodiment, (b) is a flow chart showing the special figure confirmation processing executed by the main side MPU, (c) main FIG. 11 is a flow chart showing special electric end processing executed by the side MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 第41の実施形態における主側MPUの特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special figure special electric control processing of the main side MPU in the 41st embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上、遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
A first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10, and FIG. 2 is an exploded perspective view showing the main components of the pachinko machine 10. As shown in FIG. In addition, in FIG. 2, the structure in a game area is abbreviate|omitted for convenience.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 The pachinko machine 10, as shown in FIG. 1, has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a game machine main body 12 attached to the outer frame 11 so as to be rotatable forward. . The outer frame 11 is formed by connecting wooden plates on four sides and has a rectangular frame shape. A pachinko machine 10 is installed in a game hall by fixing an outer frame 11 to an island facility. Incidentally, the pachinko machine 10 does not have to have the outer frame 11, and the pachinko machine 10 may have a structure in which the outer frame 11 is attached to the island facilities of the game hall.

遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the game machine body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 arranged behind the inner frame 13. ing. The inner frame 13 of the game machine main body 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 . More specifically, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in a front view.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in a front view. In addition, the back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable rearward with the left side as the rotation base end and the right side as the rotation tip side in a front view.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device at its turning tip, and has a function of locking the gaming machine main body 12 to the outer frame 11 so that it cannot be opened. It has a function of locking the door frame 14 with respect to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each of these locked states is released by unlocking the cylinder lock 17 exposed on the front surface of the pachinko machine 10 using an unlock key.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the front side of the gaming machine body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 that has substantially the same outer shape as the outer frame 11 . A substantially elliptical window hole 23 is formed in the central portion of the resin base 21 . A game board 24 is detachably attached to the resin base 21 . The game board 24 is made of plywood, and the game area PA formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window holes 23 of the resin base 21 .

遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 The configuration of the game board 24 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 24. FIG.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. The guide rail is configured as A game ball shot from a game ball shooting mechanism 27 (see FIG. 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 is guided to the upper part of the game area PA by guide rails.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿66aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は発射ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 Incidentally, the game ball launching mechanism 27 includes a launch rail 27a extending toward the guide rail, a ball feeder 27b that supplies game balls stored in an upper tray 66a, which will be described later, onto the launch rail 27a, and a and a solenoid 27c, which is an electric actuator that shoots the game ball supplied to the guide rail toward the guide rail. When a shooting operation device (or shooting handle) 28 provided on the front door frame 14 is rotated, the solenoid 27c is driven and controlled, and game balls are shot.

遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。 The game board 24 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning port 31, a special electric winning device 32, a first operating port 33, a second operating port 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special figure unit 37, a general figure unit 38, etc. ing.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定個数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game ball is put out. On the other hand, when a ball enters the general winning hole 31, the special electric winning device 32, the first operating hole 33 and the second operating hole 34, a predetermined number of game balls are paid out. Specifically, when a ball enters the first working port 33 or when a ball enters the second working port 34, three prize balls are paid out, 10 prize balls are put out when a ball enters a general prize winning port 31, and 15 prize balls are put out when a ball enters a special electric prize winning device 32. .

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。また、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数及び第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数の両方が複数である構成に限定されることはなく、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、両者の賞球個数がいずれも1個である構成としてもよい。 In addition, the number of prize balls is arbitrary, for example, the second operation port 34 may have a smaller number of prize balls than the first operation port 33, and the second operation port 34 may be the first operation port. The number of prize balls may be larger than 33. Also, it is not limited to a configuration in which both the number of prize balls when a ball enters the first operating port 33 and the number of prize balls when a ball enters the second operating port 34 are plural. Instead, it may be configured such that the number of prize balls is one when the ball enters the first operating port 33, and the number of prize balls when the ball enters the second operating port 34 is one. A configuration may be adopted, or a configuration may be adopted in which the number of prize balls for both is one.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 24a. Further, the game board 24 is provided with a large number of nails 24b for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of game balls, and various members such as windmills.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけではなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only is the game ball discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the liquid continues to flow down the game area PA without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish from the entry of game balls into the out port 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 The entry of a game ball into the game ball is also expressed as winning.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。 The first operating port 33 and the second operating port 34 are unitized as an operating port device and installed on the game board 24 . Both the first working port 33 and the second working port 34 are open upward. Further, the two operating ports 33 and 34 are vertically aligned with the first operating port 33 facing upward.

可変表示ユニット36における図柄表示装置41の下方の部分である下枠部36aには、第1作動口33の上方において横方向に延在するようにしてステージ部36bが設けられており、可変表示ユニット36における図柄表示装置41の左方の部分である左枠部36cには可変表示ユニット36の左方の領域を流下する遊技球をステージ部36bに誘導することを可能とするワープ通路の入口部36dが形成されている。そして、ステージ部36bの横方向の中央部分は第1作動口33の鉛直上方に存在しており、当該中央部分にはステージ部36bの下方へと遊技球を自重により導出するための導出部36eが形成されている。この場合、ステージ部36bに導出された遊技球であって導出部36e以外の領域からステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に入球しづらいが、導出部36eからステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に高い確率で入球する。 A stage portion 36b is provided on the lower frame portion 36a of the variable display unit 36 below the pattern display device 41 so as to extend in the horizontal direction above the first operation opening 33, and the variable display is performed. In the left frame portion 36c, which is the left portion of the pattern display device 41 in the unit 36, there is an entrance of a warp passage that makes it possible to guide game balls flowing down the left area of the variable display unit 36 to the stage portion 36b. A portion 36d is formed. A center portion in the horizontal direction of the stage portion 36b is present vertically above the first operating port 33, and a lead-out portion 36e for leading out the game ball to the lower side of the stage portion 36b by its own weight is provided in the center portion. is formed. In this case, the game ball drawn to the stage portion 36b and drawn downward from the stage portion 36b from a region other than the lead-out portion 36e is difficult to enter the first operating port 33, but the lead-out portion 36e A game ball drawn downward from the stage portion 36b enters the first operation opening 33 with a high probability.

第1作動口33には、上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。 The first operating port 33 is open upward, and is not provided with a member such as an opening/closing member for preventing the game ball from entering the first operating port 33 . Then, in a situation where the game balls are shot in the same mode, the winning probability to the first operation opening 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operation port 33 is always capable of entering the game ball flowing down the game area PA toward the first operation port 33 .

第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The second operating port 34 is provided with a universal electrical accessory 34a as a guide piece consisting of a pair of left and right movable pieces. A game ball cannot enter the second operating port 34 when the universal electrical role 34a is closed, and the winning to the second operating port 34 becomes possible when the universal electrical role 34a is in the open state.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided upstream of the second operation port 34 in the direction in which the game ball flows. The through-gate 35 has a through-hole (not shown) penetrating in the vertical direction, and a game ball entering the through-gate 35 flows down the game area PA after winning. As a result, the game ball that has entered the through gate 35 can enter the second operating port 34. - 特許庁

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on the winning of the through gate 35, the universal electrical accessory 34a of the second operating port 34 is switched from the closed state to the open state. Concretely, as the winning prize to the through gate 35 as a trigger is performed, the general figure unit 38 is provided in the lower right corner which is the area where the game ball does not pass in the game area PA. Variation display of the pattern is performed in the general pattern display section 38a. Then, when the result of the general pattern correctness determination process is the electric role open winning and the stop result corresponding to the result is displayed and the variable display of the general pattern display unit 38a is ended, the state shifts to the general electric open state. In the common electric open state, the common electric accessory 34a is opened in a predetermined manner.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 In addition, the normal figure display unit 38a is composed of a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this, and may be a liquid crystal display device or an organic EL display device. , CRT or other type of display such as a dot matrix display. In addition, as the pattern variably displayed in the normal figure display unit 38a, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or A configuration in which a plurality of types of colors are switched and displayed can be considered.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal pattern unit 38, a normal pattern holding display portion 38b is provided at a position adjacent to the normal pattern display portion 38a. The number of winning game balls in the through gate 35 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting of the normal figure reservation display section 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 Winning to the first operation port 33 or the second operation port 34 is used as a trigger to perform the winning/failure determination process. Then, the result of the propriety determination process is clearly shown through the display effect in the special figure unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36.

特図ユニット37には第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 The special figure unit 37 is provided with a first special figure display portion 37a and a second special figure display portion 37b. In the first special figure display unit 37a, the variable display of the pattern is performed by performing the winning/failure determination process with the winning to the first operation opening 33 as a trigger. Then, a stop result corresponding to the result of the suitability determination process is displayed. In this case, there are jackpot results, time saving results and off results to be described later as a result of the success or failure determination process, but the contents of the stop result of the first special figure display unit 37a are the jackpot results, time saving results and off results, respectively. are different. The display of the stop result in the first special figure display portion 37a is maintained until the next game round is started and the first special figure display portion 37a starts the variable display of a new pattern. In addition, in the second special figure display section 37b, winning to the second operation opening 34 is used as a trigger, and winning/failure determination processing is performed, so that the variable display of the pattern is performed. Then, a stop result corresponding to the result of the suitability determination process is displayed. In this case, there are jackpot results, time saving results and off results described later as a result of the success/failure determination process, but the contents of the stop result of the second special figure display unit 37b are the jackpot results, time saving results and off results, respectively. are different. The display of the stop result in the second special figure display portion 37b is maintained until the next game cycle is started and the second special figure display portion 37b starts the variable display of a new pattern.

なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 In addition, the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b are configured by a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but it is not limited to this Instead, it may be constituted by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display. In addition, as the pattern displayed in the first special figure display portion 37a and the second special figure display portion 37b, a configuration in which multiple types of characters are displayed, a configuration in which multiple types of symbols are displayed, and multiple types of characters A configuration in which is displayed, a configuration in which a plurality of colors are displayed, or the like is conceivable.

特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, a first special figure reservation display part 37c and a second special figure reservation display part 37d are provided at positions adjacent to the first special figure display part 37a and the second special figure display part 37b. . The number of game balls winning the first operation port 33 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting of the first special figure reservation display section 37c. In addition, the number of game balls winning the second operation opening 34 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting of the second special figure reservation display section 37d.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 More specifically, the pattern display device 41 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, and display contents are controlled by a display control device, which will be described later. The pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT or other display device having a display surface, or a dot matrix display device. may

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり結果となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 In the symbol display device 41, when the variation display of the pattern is performed in the first special figure display unit 37a based on the winning to the first operation port 33, the variation display of the pattern is performed according to it, and the second operation port When the variable display of the pattern is performed in the second special figure display part 37b based on the winning to 34, the variable display of the pattern is performed accordingly. In the symbol display device 41, not only the display effects triggered by the winning of the first operation port 33 or the second operation port 34, but also the display effects during the opening and closing execution mode, which will be described later, after a big win result, etc. is done.

いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて表示が開始され、当否判定処理の結果に対応する停止結果を表示して終了されて後述する主制御装置71における特図確定中処理の実行が完了するまでが遊技回の1回に相当する。 Based on the winning to any of the operation ports 33, 34, the display is started at any of the special figure display units 37a, 37b and the symbol display device 41, and the stop result corresponding to the result of the success/failure determination process is displayed. The period from the end of the game to the completion of the processing during special figure determination in the main control device 71, which will be described later, corresponds to one game round.

本パチンコ機10では、作動口33,34への入賞に基づき当否判定処理が実行され、当否判定処理の結果が大当たり結果となることにより開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは、特電入賞装置32の開閉制御が実行され、開放状態となっている特電入賞装置32への入賞が発生することで遊技球の払い出しが実行される。具体的には、開閉実行モードでは予め定められた回数のラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。この場合、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、開放継続期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。また、ラウンド遊技の上限回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて相違している。 In this pachinko machine 10, the winning/failure determination process is executed based on the winning to the operation openings 33 and 34, and when the result of the winning/failure determination process becomes a jackpot result, the opening/closing execution mode is entered. In the opening/closing execution mode, opening/closing control of the special electric prize winning device 32 is executed, and game balls are paid out by winning the special electric prize winning device 32 in the open state. Specifically, a predetermined number of round games are executed in the opening/closing execution mode. A round game is a game that continues until either one of the elapse of a predetermined open continuation period and the predetermined upper limit number of game balls winning the special electric winning device 32 is satisfied. That is. In this case, when the shooting operation device 28 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 seconds. , the open continuation period is set to 29 seconds, and the upper limit number is set to 10. Therefore, since the open continuation period of the round game is set to a time longer than the product of the firing cycle of the game ball and the upper limit number of one round game, the special electric winning device 32 has an upper limit in each round game. It can be expected that more game balls than the number will win. Also, the upper limit number of round games differs depending on the type of the jackpot result that triggered the shift.

当否判定処理の当否抽選モードとして、開閉実行モードへの移行が発生する大当たり結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとが存在している。また、本パチンコ機10では、第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード(後述する第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモード)と低頻度サポートモードとが設定されている。当否抽選モード及びサポートモードの組合せの種類に応じて開閉実行モードではない状況における遊技状態が相違することとなる。当該遊技状態としては、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態と、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態と、低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態とが設定されている。高確率状態及び時短状態では通常遊技状態よりも1回の遊技回が消化されるのに要する期間の平均期間が短くなる。 A high probability mode and a low probability mode exist as the success/failure lottery mode of the success/failure determination process so that the probability of a big win resulting in a transition to the opening/closing execution mode is relatively high or low. In addition, in the pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the manner in which the universal electronic accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state differs from each other. Specifically, in the support mode, when compared in a situation in which game balls are continued to be shot in a similar manner to the game area PA, the frequency at which the general electric accessory 34a becomes an open state per unit time A high-frequency support mode (a first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode, which will be described later) and a low-frequency support mode are set so that . The game state in a situation other than the open/close execution mode differs according to the type of combination of the win/fail lottery mode and the support mode. The game state includes a normal game state that is a low probability mode and a low frequency support mode, a high probability state that is a high probability mode and a high frequency support mode, and a low probability mode and a high frequency support mode. A time saving state is set. In the high-probability state and the time-saving state, the average period required for one game cycle to be completed is shorter than in the normal game state.

第1作動口33及び第2作動口34は共に、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の下方の領域である下側領域PAUに設置されている。また、第1作動口33及び第2作動口34は、第1作動口33が上方及び第2作動口34が下方となるようにして縦方向に並設された状態で作動口装置としてユニット化されている。また、第2作動口34の普電役物34aはスルーゲート35への入賞を契機として開放状態に制御され得るが、当該スルーゲート35は遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の左方の領域である左側領域PALに配置されている。そして、左側領域PALを流下する遊技球は下側領域PAUに誘導されるとともに、下側領域PAUに誘導された遊技球は第1作動口33及び第2作動口34が設けられた領域に誘導され得る。したがって、第1作動口33への入賞を狙って発射操作を行った場合、第1作動口33への入賞が発生し得るだけではなく第2作動口34への入賞が発生し得ることとなり、第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合、第2作動口34への入賞が発生し得るだけではなく第1作動口33への入賞が発生し得る。 Both the first operating port 33 and the second operating port 34 are installed in the lower area PAU, which is the area below the variable display unit 36 in the game area PA. Further, the first working port 33 and the second working port 34 are unitized as a working port device in a state in which the first working port 33 faces upward and the second working port 34 faces downward in the vertical direction. It is In addition, the universal electrical accessory 34a of the second operation port 34 can be controlled to an open state with the winning of the through gate 35 as a trigger. It is located in a certain left area PAL. The game ball flowing down the left area PAL is guided to the lower area PAU, and the game ball guided to the lower area PAU is guided to the area where the first operating port 33 and the second operating port 34 are provided. can be Therefore, when the shooting operation is performed with the aim of winning the first working opening 33, not only can the first working opening 33 win, but also the second working opening 34 can win. When a shooting operation is performed with the aim of winning a prize in the second working opening 34, not only can the winning in the second working opening 34 occur, but also the winning in the first working opening 33 can occur.

遊技状態が通常遊技状態である場合には上記のとおりサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生しづらくなり、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生し易くなる。したがって、通常遊技状態では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口34への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。 When the game state is the normal game state, the support mode becomes the low-frequency support mode as described above, so that the second operation port 34 is less likely to win a prize, and the first operation port is more difficult to win than the second operation port 34. Winning to 33 becomes easy to occur. Therefore, in the normal game state, basically, the execution target of the game round is the first special figure display portion 37a, and when the winning to the second operation opening 34 occurs accidentally, the second special figure display portion 37b is displayed. It becomes the execution object of the game round.

一方、遊技状態が高確率状態又は時短状態である場合には上記のとおりサポートモードが高頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生し易くなる。この場合、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生し易くなる。但し、既に説明したとおり第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合には第1作動口33への入賞が発生し得るとともに、ステージ部36bの導出部36eに誘導された遊技球は高い確率で第1作動口33に入賞することとなるため、高頻度サポートモードであっても低頻度サポートモードと同様の頻度で第1作動口33への入賞が発生することとなる。 On the other hand, when the game state is the high-probability state or the time-saving state, the support mode becomes the high-frequency support mode as described above, so winning to the second operation port 34 is likely to occur. In this case, it becomes easier to win a prize in the second working opening 34 than in the first working opening 33 . However, as already explained, when the shooting operation is performed aiming at the winning to the second working port 34, the winning to the first working port 33 can occur, and it is guided to the lead-out portion 36e of the stage portion 36b. Since the game ball will enter the first operating port 33 with a high probability, even in the high-frequency support mode, the winning to the first operating port 33 will occur with the same frequency as in the low-frequency support mode. .

遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bのパターンに対応する態様で、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される。遊技回用の演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。 An effect for a game round is executed on the symbol display device 41 in a mode corresponding to the pattern of the special figure display portions 37a and 37b that are the execution targets of the game round. The display contents of the symbol display device 41 when the game round effect is executed will be described.

図4(a)及び図4(b)は遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。 FIGS. 4(a) and 4(b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the symbol display device 41 when a game cycle is executed.

図4(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。つまり、遊技回が実行される場合、図柄表示装置41の表示面の大部分を利用して図柄の変動表示が行われる。 As shown in FIG. 4A, the display surface of the pattern display device 41 is provided with three pattern rows Z1, Z2, and Z3 of upper, middle, and lower rows as a plurality of display areas. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is constructed by arranging main symbols and sub-symbols in a predetermined order. In other words, when a game cycle is executed, most of the display surface of the symbol display device 41 is used to display symbols in a variable manner.

図5(a)~図5(j)は各図柄列Z1~Z3にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。図5(a)~図5(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 FIGS. 5(a) to 5(j) are explanatory diagrams for explaining the main symbols and sub-symbols which are variably displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. As shown in FIGS. 5( a ) to 5 ( j ), the patterns, which are one type of pattern, include nine main patterns with numbers “1” to “9”, and shell-shaped patterns. It is composed of a sub pattern consisting of. More specifically, nine types of character patterns, such as an octopus, are assigned numerals "1" to "9", respectively, to form the main pattern.

図4(b)に示すように、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面では、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。図柄表示装置41は、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置41には、図4(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4及び右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 4(b), in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is placed between each main symbol. are distributed one by one. In the lower pattern row Z3, 9 kinds of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main symbol "9" and the main symbol "1" A main symbol of "4" is additionally arranged in the upper part, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. In other words, only the middle pattern row Z2 is composed of 20 symbols with 10 main symbols arranged. Then, on the display surface, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. The symbol display device 41 is designed to stop-display three symbols for each of the symbol rows Z1 to Z3, and as a result, a total of nine symbols of 3×3 are stopped-displayed. As shown in FIG. 4A, the pattern display device 41 has five effective lines, namely, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a downward-sloping line L4, and an upward-sloping line L5. there is

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて図柄表示装置41において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。 When the pattern display device 41 performs the variable display of the symbols based on the winning of the first operation port 33 or the second operation port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction. The variable display is started so as to Basically, the variable display is switched to the standby display in the order of upper symbol row Z1→lower symbol row Z3→middle symbol row Z2, and finally predetermined symbols are statically displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. is terminated with

図柄の変動表示が終了する場合、後述する主制御装置71における当否判定処理の結果が後述する大当たり結果であった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが形成される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合には、図柄の変動表示が終了する場合にいずれかの有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない所定の図柄の組合せ(例えば「1・2・3」、「3・4・1」)が形成される。この場合、時短結果の種類は後述するように複数種類存在しているため、所定の図柄の組合せの内容も時短結果の種類に応じて相違している。一方、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄の変動表示が終了する場合にリーチ図柄の組合せが形成されない非リーチ外れ用の停止図柄が表示される。つまり、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄列Z1~Z3における停止結果は当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る。 When the variable display of symbols ends, and when the result of the success/failure determination process in the main controller 71, which will be described later, is a jackpot result, which will be described later, the same combination of symbols is formed on any of the activated lines L1 to L5. be. Also, if the result of the success or failure determination process is a time saving result described later, and if the time saving state is set with the time saving result as a trigger, one of the effective lines when the fluctuation display of the pattern ends A predetermined symbol combination (for example, "1.2.3", "3.4.1") is formed on L1 to L5, which is neither a combination of identical symbols nor a combination of ready-to-win symbols. In this case, since there are a plurality of types of time saving results as will be described later, the content of the combination of predetermined symbols also differs according to the types of time saving results. On the other hand, if the result of the success or failure determination process is a time saving result to be described later, and the setting of the time saving state triggered by the time saving result is not performed, when the fluctuation display of the symbol ends, the reach symbol A stop symbol is displayed for non-out-of-reach where no combination is formed. That is, if the result of the success/failure determination process is a time saving result to be described later, and if the setting of the time saving state triggered by the time saving result is not performed, the stop result in the symbol columns Z1 to Z3 is the success/failure determination process. result would be the same stopping result as if it were an outlier result.

上記のように各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる構成において、遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示演出として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、大当たり結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や大当たり結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 As described above, in the configuration in which the symbols are varied and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3, an expected effect is set as the display effect of the symbol display device 41 when the game cycle is executed. The expected effect is a display state that makes the player think that the variable display state is likely to result in a big win, in the stage before the stop result is derived and displayed after the variable display of the symbols on the symbol display device 41 is started. say. There are two types of expectation effects: a ready-to-win display and an advance notice display for expecting the occurrence of the ready-to-win display and the occurrence of a big win in a stage before the occurrence of the ready-to-win display.

リーチ表示には、複数の図柄列Z1~Z3のうち上図柄列Z1及び下図柄列Z3について同一の種類の図柄を停止表示させることでリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの中図柄列Z2において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。大当たり結果となる遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示され、大当たり結果とならない遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示される。 In the ready-to-win display, the combination of the ready-to-win symbols is displayed by stopping and displaying the symbols of the same kind in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 among the plurality of symbol rows Z1 to Z3, and in that state, the remaining medium symbols are displayed. The column Z2 includes a display state in which symbols are displayed in a variable manner. In addition, in a state in which the combinations of ready-to-win patterns are displayed as described above, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a ready-to-win effect. , the combination of the ready-to-win pattern is reduced or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface to perform the ready-to-win effect. In game rounds that result in a big hit, symbols of the same kind as symbols forming a combination of ready-to-win symbols are stopped and displayed on the ready-to-win line in the middle symbol row Z2, and in game rounds that do not result in a big win, the ready-to-win symbols are displayed. A symbol of a different kind from the symbols forming the combination of is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2.

予告表示には、各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列Z1~Z3であって複数の図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われない場合よりもリーチ表示が行われる場合の方が高確率で発生するように設定されている。 In the advance notice display, after the symbol rows Z1 to Z3 start to display the symbols variably, all the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed, or some of the symbol rows Z1 to Z3 are displayed. A mode is included in which characters are displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 in a situation in which symbols are variably displayed in the plurality of symbol rows Z1 to Z3 in Z3. In addition, it also includes a background screen in a predetermined mode different from the previous mode, and a pattern in the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined mode different from the previous mode. Such an advance notice display can occur in any game cycle when the reach display is performed or when the reach display is not performed, but it is higher when the reach display is performed than when the reach display is not performed. It is set to occur with probability.

図柄表示装置41の表示面には図4(b)に示すように図柄列Z1~Z3以外にも保留表示領域42と状態示唆領域43とが設定されている。保留表示領域42は図柄表示装置41の表示面の下部に設定されている。保留表示領域42には、第1作動口33への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第1保留表示領域42aと、第2作動口34への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第2保留表示領域42bとを有する。保留情報とは、主制御装置71における当否判定処理の実行契機となる情報であって遊技回の実行契機となる情報である。第1作動口33への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第1保留情報ともいう)は第1特図表示部37aにおける遊技回の実行契機となり、第2作動口34への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第2保留情報ともいう)は第2特図表示部37bにおける遊技回の実行契機となる。第1保留情報は最大で4個保留記憶され、第2保留情報も最大で4個保留記憶される。 On the display surface of the symbol display device 41, as shown in FIG. 4(b), a holding display area 42 and a state suggesting area 43 are set in addition to the symbol rows Z1 to Z3. A reserved display area 42 is set below the display surface of the pattern display device 41 . In the pending display area 42, an image is displayed for notifying the player of the number of pending information acquired by the main control device 71, which will be described later, based on the winning of the first operation port 33. 42a, and a second hold display area 42b displaying an image for informing the player of the number of hold information acquired by the main controller 71, which will be described later, based on the winning of the second operation port 34. . Reservation information is information that triggers the execution of the winning/failure determination process in the main control device 71, and is information that triggers the execution of a game round. Reservation information (hereinafter also referred to as first reservation information) acquired with the opportunity of winning the first operation port 33 becomes the execution opportunity of the game round in the first special figure display unit 37a, and the winning to the second operation port 34 Acquired pending information (hereinafter, also referred to as second pending information) triggered by the second special figure display portion 37b is the execution trigger of the game round. A maximum of four pieces of the first reservation information are reserved and stored, and a maximum of four pieces of the second reservation information are also reserved and stored.

第1保留表示領域42aには第1保留情報の数に対応する数の第1保留画像G1が表示される。つまり、保留記憶されている第1保留情報の数が0個であれば第1保留表示領域42aには第1保留画像G1は表示されない。また、保留記憶されている第1保留情報の数が1個であれば第1保留画像G1が1個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が2個であれば第1保留画像G1が2個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が3個であれば第1保留画像G1が3個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が4個であれば第1保留画像G1が4個表示される。第1保留画像G1が複数表示される場合、それら複数の第1保留画像G1は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第1保留情報の数が増加する場合には第1保留画像G1が右方に向けて増加するように表示され、第1保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第1保留情報の数が減少する場合には第1保留画像G1が左方に向けて減少するように表示される。 The number of first pending images G1 corresponding to the number of first pending information is displayed in the first pending display area 42a. In other words, if the number of first pending information stored is zero, the first pending image G1 is not displayed in the first pending display area 42a. In addition, if the number of the first pending information that is retained and stored is one, the first pending image G1 is displayed one, and if the number of the first pending information that is retained and stored is two, the first pending If two images G1 are displayed and the number of the first reserved information held and stored is three, three first reserved images G1 are displayed and the number of held and stored first reserved information is four. If so, four first reserved images G1 are displayed. When a plurality of first reserved images G1 are displayed, the plurality of first reserved images G1 are displayed side by side at regular intervals. Further, when the number of the first reserved information held and stored increases, the first reserved image G1 is displayed so as to increase toward the right, and the first reserved information serves as a trigger for starting a game round and is reserved and stored. When the number of the displayed first reserved information decreases, the first reserved image G1 is displayed so as to decrease toward the left.

第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G2が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G2は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G2が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G2が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G2が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G2が4個表示される。第2保留画像G2が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G2は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G2が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G2が左方に向けて減少するように表示される。 The number of second pending images G2 corresponding to the number of second pending information is displayed in the second pending display area 42b. In other words, if the number of second pending information stored is zero, the second pending image G2 is not displayed in the second pending display area 42b. In addition, if the number of the second pending information that is reserved and stored is one, the second reserved image G2 is displayed one, and if the number of the second reserved information that is reserved and stored is two, the second hold is displayed. If two images G2 are displayed and the number of the second reserved information held and stored is three, the second reserved images G2 are displayed three times and the number of the second held information held and stored is four. If so, four second pending images G2 are displayed. When a plurality of second reserved images G2 are displayed, the plurality of second reserved images G2 are displayed side by side at regular intervals. In addition, when the number of the second reserved information held and stored increases, the second reserved image G2 is displayed so as to increase toward the right, and the second reserved information serves as a trigger for starting the game cycle and is held and stored. When the number of second pending information displayed decreases, the second pending image G2 is displayed so as to decrease toward the left.

なお、図4(b)においては保留記憶されている第1保留情報の数が4個であるとともに第2保留情報の数が4個であることにより、第1保留表示領域42aに第1保留画像G1が4個表示され、第2保留表示領域42bに第2保留画像G2が4個表示されている。 In addition, in FIG. 4(b), the number of the first pending information stored is four, and the number of the second pending information is four. Four images G1 are displayed, and four second reserved images G2 are displayed in the second reserved display area 42b.

状態示唆領域43は図柄表示装置41の表示面の上部に設定されている。状態示唆領域43は図柄列Z1~Z3における図柄の表示領域よりも狭い表示面積となっている。状態示唆領域43では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3において遊技回用の図柄の変動表示が行われており当該遊技回の当否判定処理の結果に対応する停止結果が停止表示されていない状況では色の切り換え表示が行われる。具体的には、赤→青→緑→赤→青→緑→赤・・・というように所定の表示色パターンが繰り返される。そして、図柄列Z1~Z3において当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示されて確定表示(静止表示)が開始されるタイミングで、その時点の遊技状況及び当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果が大当たり結果又は外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果である場合には、当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合にはその時短結果の種類に関係なく赤色が停止表示され、当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合にはその時短結果の種類に応じて青色又は緑色が停止表示される。上記のとおり当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には図柄列Z1~Z3における停止結果が当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る構成において、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで状態示唆領域43の表示内容を異ならせることにより、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで図柄表示装置41の全体の表示内容としては異なる表示内容とすることが可能となる。 The state suggesting area 43 is set above the display surface of the pattern display device 41 . The state suggesting area 43 has a smaller display area than the display areas of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3. In the state suggesting area 43, the symbols for the game round are variably displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, and the stop result corresponding to the result of the winning/failure determination process of the game round is not displayed. In some situations, a color switching display is performed. Specifically, a predetermined display color pattern is repeated such as red->blue->green->red->blue->green->red. Then, at the timing when the stop result corresponding to the result of the success/failure determination process is displayed in the symbol rows Z1 to Z3 and the fixed display (static display) is started, the game situation at that time and the stop corresponding to the result of the success/failure determination process are displayed. Results are displayed. In this case, if the result of the winning/failure determination process is a big hit result or a losing result, red is stop-displayed in the state suggesting area 43 . Also, if the result of the success or failure determination process is a time saving result that will be described later, when the time saving state is set with the time saving result as a trigger, the red color is stopped regardless of the type of time saving result, and the time saving When the setting of the time saving state triggered by the result is not performed, blue or green is stop-displayed according to the type of the time saving result. As described above, if the result of the success/failure determination process is a time saving result to be described later, and if the time saving state is not set with the time saving result as a trigger, the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 is the success/failure determination process. In a configuration that can result in the same stop result as when the result is an outlier result, if the result of the success/failure determination process is a time saving result to be described later, the time saving state triggered by the time saving result is not set. By making the display content of the state suggestion region 43 different between the case and the case where the result of the success/failure determination process is a result of deviation, the result of the success/failure determination process is a time saving result to be described later, even if the time saving result It is possible to set different display contents as the entire display contents of the pattern display device 41 when the setting of the time saving state is not performed triggered by .

遊技盤24の説明に戻り(図3参照)、当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、既に説明したとおり開閉実行モードに移行する。開閉実行モードでは特電入賞装置32の開閉制御が実行される。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては、当該開閉実行モードに対応した表示演出が図柄表示装置41にて実行される。 Returning to the description of the game board 24 (see FIG. 3), when the result of the win/fail determination process is a big hit result, the opening/closing execution mode is entered as already described. In the opening/closing execution mode, opening/closing control of the special electric prize winning device 32 is executed. The special electric prize winning device 32 includes a large prize winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and an opening/closing door 32a for opening and closing the big winning opening. The opening/closing door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the open/close door 32a is normally in a closed state in which game balls cannot win, and when a big hit result is selected in the winning/failure determination process, the opening/closing door 32a is switched to an open state in which game balls can win. ing. It should be noted that although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured to be in a state in which it is more difficult to win a prize than in the open state. Further, in the opening/closing execution mode, the symbol display device 41 executes a display effect corresponding to the opening/closing execution mode.

上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル62を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame 13 in which the game board 24 having the above structure is attached to the resin base 21 . As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 61 through which substantially the entire game area PA can be viewed from the front. The window portion 61 has a substantially elliptical shape, and a window panel 62 is fitted therein. The window panel 62 is made of glass in a colorless and transparent manner, but is not limited to this, and may be made of a synthetic resin in a colorless and transparent manner. As long as it is visible, it may be colored and transparent.

窓部61の上方には表示発光部64が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部65が設けられている。また、窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部66と下側膨出部67とが上下に並設されている。上側膨出部66内側には上方に開口した上皿66aが設けられており、下側膨出部67内側には同じく上方に開口した下皿67aが設けられている。上皿66aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿67aは、上皿66a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light-emitting portion 64 is provided above the window portion 61 . A pair of left and right speaker units 65 are provided for outputting sound effects and the like according to the game state. An upper bulging portion 66 and a lower bulging portion 67 that bulge forward are vertically arranged below the window portion 61 . Inside the upper swelling portion 66 is provided an upper tray 66a that is open upward, and inside the lower swelling section 67 is similarly provided a lower tray 67a that is also open upward. The upper plate 66a has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device, which will be described later, and guiding them toward the game ball launching mechanism 27 while aligning them in a line. In addition, the lower tray 67a has a function of storing surplus game balls in the upper tray 66a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the rear side of the gaming machine main body 12 will be described.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置71が搭載されている。主制御装置71は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。 As shown in FIG. 2, on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24), a main control device 71 that controls the main game is mounted. The main controller 71 has a main control board housed in a board box. In addition, the substrate box may be provided with a trace means for leaving a trace of its opening or provided with a trace structure for leaving a trace of its opening. As the trace means, a plurality of case bodies constituting the circuit board box are combined inseparably, and the structure of the joint part that requires destruction of a predetermined part when separating, and the adhesive layer that remains on the adhesion target when peeled off. A configuration is conceivable in which a sealing sticker that leaves a trace of the fact that it has been sealed is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a structure in which an adhesive is applied to the boundary between a plurality of case bodies constituting the board box is conceivable.

主制御装置71を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 A back pack unit 15 is installed so as to cover the back side of the inner frame 13 including the main controller 71 . The back pack unit 15 includes a back pack 72 made of a transparent synthetic resin, and a payout mechanism 73 and a controller assembly unit 74 are attached to the back pack 72 .

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿66a又は下皿67aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism 73 includes a tank 75 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are successively replenished, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75 . The game balls paid out from the payout device 76 are discharged to the upper tray 66a or the lower tray 67a through a payout passage provided on the downstream side of the payout device 76.例文帳に追加The payout mechanism 73 is supplied with a main power supply of, for example, 24 volts AC, and is equipped with a back pack board having a power switch for turning the power ON and OFF.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 74 includes a payout control device 77 having a function of controlling a payout device 76, and a predetermined electric power required by various control devices, etc., is generated and output, and is accompanied by the operation of the shooting operation device 28 by the player. A power/shooting control device 78 is provided for controlling the launching of game balls. The payout control device 77 and the power supply/launch control device 78 are arranged one on top of the other in such a manner that the payout control device 77 is behind the pachinko machine 10 .

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration of Pachinko Machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置71は、遊技の主たる制御を司る主制御基板81を具備している。主制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置71以外の制御装置のMPUについても同様である。 The main control device 71 has a main control board 81 that controls the main game. An MPU 82 is mounted on the main control board 81 . The MPU 82 includes a ROM 83 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 83. A RAM 84, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, etc. are incorporated. It should be noted that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip for the MPU 82, and they may be individually integrated into chips. This also applies to MPUs of control devices other than the main control device 71 .

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、主制御装置71に設けられた停電監視基板85が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板85には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU82には停電監視基板85を介して電力が供給される。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port. An input side of the MPU 82 is connected to a power outage monitoring board 85 provided in the main control device 71, and a payout control device 77 is connected. A power supply/emission control device 78 having a function of supplying operating power is connected to the power failure monitoring board 85 , and power is supplied to the MPU 82 via the power failure monitoring board 85 .

MPU82の入力側には、各種入賞検知センサ86a~86eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ86a~86eには、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、特電入賞装置32に設けられた検知センサ86b、第1作動口33に設けられた検知センサ86c、第2作動口34に設けられた検知センサ86d及びスルーゲート35に設けられた検知センサ86eが含まれる。これら各種入賞検知センサ86a~86eの検知結果に基づいて、MPU82において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、MPU82では第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors such as various winning detection sensors 86a to 86e are connected to the input side of the MPU82. The various prize detection sensors 86a to 86e include a detection sensor 86a provided in the general prize opening 31, a detection sensor 86b provided in the special electric prize winning device 32, a detection sensor 86c provided in the first operation opening 33, and a second operation A detection sensor 86d provided on the mouth 34 and a detection sensor 86e provided on the through gate 35 are included. Based on the detection results of these various winning detection sensors 86a to 86e, the MPU 82 determines the winning of each winning-corresponding ball winning section. Also, in the MPU 82, various lotteries are executed based on the winning of the first operation port 33 or the second operation port 34. FIG.

MPU82の出力側には、停電監視基板85、払出制御装置77及び音声発光制御装置91が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置91には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。 The output side of the MPU 82 is connected with a power failure monitoring board 85, a payout control device 77 and a sound emission control device 91. A winning ball command is output to the payout control device 77 based on the winning determination result to the winning corresponding winning ball portion. Various commands such as a variation command, a type command, and an opening command are output to the sound emission control device 91 .

MPU82の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 82, a special electric drive unit 32b that opens and closes the open/close door 32a of the special electric prize winning device 32, a general electric drive unit 34b that opens and closes the general electric accessory 34a of the second operation opening 34, A figure unit 37 and a general figure unit 38 are connected. Incidentally, the special figure unit 37 is provided with a first special figure display portion 37a, a second special figure display portion 37b, a first special figure reservation display portion 37c and a second special figure reservation display portion 37d. are all connected to the output side of the MPU 82 . Similarly, the normal map unit 38 is provided with a normal map display unit 38a and a normal map reservation display unit 38b, but all of these are connected to the output side of the MPU82. Various driver circuits are provided on the main control board 81, and the MPU 82 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU82において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの電役開放当選となった場合には普電役物34aが開閉されるように、MPU82において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU82において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU82において普図ユニット38の表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 82 executes drive control of the drive unit 32b for the special electric so that the special electric prize winning device 32 is opened and closed. In addition, when the general electric role opening winning of the general electric role 34a is won, the MPU 82 performs drive control of the drive unit 34b for the general electric so that the general electric role 34a is opened and closed. Moreover, display control of the special figure unit 37 is performed in MPU82 in the case of each game time. Further, when the lottery result as to whether or not the universal electric accessory 34a is in the open state, the MPU 82 executes the display control of the universal diagram unit 38. FIG.

停電監視基板85は、主制御基板81と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置71のMPU82から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The blackout monitoring board 85 relays between the main control board 81 and the power/launch controller 78, and also monitors the maximum voltage output from the power/launch controller 78, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 77 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 76 based on the prize ball command input from the MPU 82 of the main control device 71 .

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置71や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。 The power/emission control device 78 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the main control device 71, the payout control device 77, etc. are each generated with necessary operating power, and the generated operating power is supplied.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 More specifically, the power supply/launch control device 78 is provided with a power-on power supply section 78a and a power-off power supply section 78b. The power-on power supply unit 78a is connected to, for example, a commercial power supply in a game hall or the like, and generates operating power in a situation where external power is supplied from the commercial power supply, and supplies the generated operating power. have a function. The power-off power supply unit 78b is composed of a capacitor, and supplies power from the power-on power supply unit 78a when the pachinko machine 10 is powered on (when power is being supplied from an external power supply). is charged by In addition, when the power supply of the pachinko machine 10 is in an OFF state or in a power interruption state (when the power supply from the external power supply is interrupted) such as when a power failure occurs in the commercial power supply, the power supply during power interruption 78b discharges the main power. Backup power is supplied to the RAM 84 of the control device 71 and the RAM (not shown) of the payout control device 77 . Therefore, even in this situation, the information stored in the RAM 84 of the main control device 71 and the RAM of the payout control device 77 is not erased while the backup power is supplied from the power supply unit 78b for power failure. stored in memory.

ここで、主制御装置71のRAM84には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置91及び表示制御装置101には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置91のRAM95及び表示制御装置101のRAM105に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。 Here, the RAM 84 of the main controller 71 temporarily stores information on the current game state and the progress of the game, and the RAM of the payout controller 77 temporarily stores information on the number of unpaid prize balls. be done. In this case, the backup power is supplied to these RAMs from the power supply section 78b for power interruption as described above, so that the current game can be played even in a situation where there is no power supply from the power supply section 78a for power supply. It is possible to store and hold the state, progress of the game, and unpaid prize ball information for a predetermined period. On the other hand, the sound emission control device 91 and the display control device 101 are not supplied with backup power from the power supply during power failure 78b. Therefore, the information stored in the RAM 95 of the sound emission control device 91 and the RAM 105 of the display control device 101 is not backed up, and is destroyed or destroyed when the power supply from the power supply unit 78a is stopped. erased.

電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置71のRAM84に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。 A relatively large capacity is ensured for the power supply section 78b for use during power failure, and the information stored in the RAM 84 of the main controller 71 before the power failure is retained for a predetermined period (for example, one day or two days). be. The power-off power supply unit 78b is not limited to a capacitor, and may be a battery, a non-rechargeable battery, or the like.

なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置71などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply/launch control device 78 is provided with a power supply unit for power failure (not shown) that is different from the power supply unit 78b for power failure. In the power supply/launch control device 78, even after the stable 24 volt DC power supply becomes less than 22 volts, by discharging from the power supply unit for power failure, for a time sufficient for executing the power failure processing described later, It is configured to maintain the 5-volt output, which is the drive power source for the control system, at a normal value. As a result, the main controller 71 and the like can normally execute and complete the power failure processing.

電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。 The power supply/launch control device 78 is provided with a launch control section 78c in addition to various power supply sections 78a and 78b. A touch sensor 28a, a push sensor 28b, and a variable resistor 28c built in the firing operation device 28 are electrically connected to the firing control section 78c.

タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドルの回動操作量を把握する。 The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand touches the outer surface of the operating handle and the capacitance of the capacitor changes, a predetermined electric signal corresponding to the detection of the handle operation is sent to the firing control unit 78c. output to Upon receiving the predetermined electric signal, the shooting control section 78c recognizes that the player's hand is in contact with the outer surface of the operating handle. In addition, the firing control unit 78c grasps whether or not the firing stop switch of the firing operation device 28 is operated according to the electric signal received from the push sensor 28b, and operates the operation handle according to the electric signal received through the variable resistor 28c. to grasp the amount of rotation operation.

発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合に主制御装置71のMPU82に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドルが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU82に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU82に対してLOWレベルの条件成立信号(条件成立に対応していない信号)を送信する。但し、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。 The launch control unit 78c transmits a condition fulfillment signal in a predetermined signal form to the MPU 82 of the main control unit 71 when a predetermined game ball launch condition is satisfied. Specifically, the firing control unit 78c receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operation handle is being touched by the player, and a signal indicating that the firing stop switch is not manually operated by the player. is received from the push sensor 28b, a HI level condition establishment signal (signal corresponding to the establishment of the condition) is continuously transmitted to the MPU 82. If any of the above signals is not received, a LOW level condition satisfaction signal (a signal not corresponding to the condition satisfaction) is transmitted to the MPU 82 . However, the relationship between the LOW level and the HI level may be reversed. In addition to the above conditions, a condition that the ball lending device is connected to the pachinko machine 10 may be added as a condition for transmitting the condition establishment signal corresponding to the establishment of the condition.

MPU82では、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部78cにHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を継続して送信する。なお、MPU82は、発射制御部78cからHIレベルの条件成立信号を受信していない場合にはLOWレベルの発射許可信号(発射許可に対応していない信号)を送信するが、発射許可信号のLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 In the MPU 82, when the HI level condition establishment signal is received and the shooting of the game ball can be permitted, a HI level firing permission signal (a signal corresponding to the firing permission) is sent to the firing control unit 78c. continue to send. When the MPU 82 does not receive a HI level condition establishment signal from the firing control unit 78c, the MPU 82 transmits a LOW level firing permission signal (a signal not corresponding to firing permission). The relationship between level and HI level may be reversed.

発射制御部78cは、遊技球発射機構27が電気的に接続されており、MPU82からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構27を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期(具体的には0.6秒)に1個の遊技球が遊技領域PAに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドルの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 The shooting control unit 78c is electrically connected to the game ball shooting mechanism 27, and periodically drives and controls the game ball shooting mechanism 27 when receiving the HI level shooting permission signal from the MPU82. In this case, if the game ball is continuously supplied to the game ball shooting mechanism 27, one game ball is shot to the game area PA in a specific shooting period (specifically 0.6 seconds). be. In addition, since the shooting intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c at the time of shooting, the game ball is shot with intensity corresponding to the amount of rotation of the operating handle.

音声発光制御装置91は、MPU93が搭載された音声発光制御基板92を備えている。MPU93には、当該MPU93により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM94と、そのROM94内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM95と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU93では、主制御装置71から受信したコマンドに基づき、表示発光部64及びスピーカ部65を駆動制御するとともに、表示制御装置101にコマンドを送信する。 The audio emission control device 91 includes an audio emission control board 92 on which an MPU 93 is mounted. The MPU 93 includes a ROM 94 storing various control programs executed by the MPU 93 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 94. A RAM 95, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. are incorporated. Based on the command received from the main control device 71 , the MPU 93 drives and controls the display light emitting section 64 and the speaker section 65 and transmits the command to the display control device 101 .

表示制御装置101は、MPU103が搭載された表示制御基板102を備えている。MPU103には、当該MPU103により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM104と、そのROM104内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM105と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU103では、音声発光制御装置91から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の制御を実施する。 A display control device 101 includes a display control board 102 on which an MPU 103 is mounted. The MPU 103 includes a ROM 104 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 103, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 104. A RAM 105, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. are incorporated. The MPU 103 controls the pattern display device 41 based on the command received from the sound emission control device 91 .

表示制御基板102には、図示は省略するが、MPU103の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Although not shown, the display control board 102 includes a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like in addition to the MPU 103 . The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP intervenes in the reading and writing of data in the video RAM, reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing, and causes the pattern display device 41 to display the image data. The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41 . This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置71のMPU82、ROM83及びRAM84を主側MPU82、主側ROM83及び主側RAM84といい、音声発光制御装置91のMPU93、ROM94及びRAM95を音光側MPU93、音光側ROM94及び音光側RAM95といい、表示制御装置101のMPU103、ROM104及びRAM105を表示側MPU103、表示側ROM104及び表示側RAM105という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 82, ROM 83 and RAM 84 of the main controller 71 will be referred to as the main MPU 82, main ROM 83 and main RAM 84, and the MPU 93, ROM 94 and RAM 95 of the sound emission control device 91 will be referred to as the sound and light side. The MPU 93, the sound and light side ROM 94 and the sound and light side RAM 95 are called, and the MPU 103, the ROM 104 and the RAM 105 of the display control device 101 are called the display side MPU 103, the display side ROM 104 and the display side RAM 105.

<主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU 82>
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU 82 will be described with reference to FIG.

主側MPU82は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部37a,37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果種別及び時短結果種別を判定する際に使用する種別乱数カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における変動表示期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM84の各種カウンタエリア84bに設けられている。 The main side MPU 82 uses various counter information during the game to set the winning lottery, the display setting of the special figure display units 37a and 37b, the setting of the symbol display of the symbol display device 41, the display setting of the normal figure display unit 38a, and the like. Specifically, as shown in FIG. 7, a winning random number counter C1 used for the lottery of winning occurrence, a type random number counter C2 used when determining the jackpot result type and the time saving result type, A reach random number counter C3 used for reach generation lottery when the pattern display device 41 fluctuates, a random number initial value counter CINI used for initial value setting of the hit random number counter C1, special figure display parts 37a, 37b and pattern display A variation type counter CS that determines the variation display period in the device 41 is used. Furthermore, a general electric random number counter C4 is used for lottery to determine whether or not the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the general electric open state. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter areas 84b of the main RAM 84. FIG.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた特図保留エリア84aに格納される。特図保留エリア84aは、第1特図保留エリア111と、第2特図保留エリア112と、特図用の実行エリア113とを備えている。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals. The information corresponding to the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the special figure reservation provided in the main side RAM 84 when the winning to the first operation opening 33 or the second operation opening 34 occurs. Stored in area 84a. The special figure reservation area 84a includes a first special figure reservation area 111, a second special figure reservation area 112, and an execution area 113 for special figures.

第1特図保留エリア111は第1エリア111a、第2エリア111b、第3エリア111c及び第4エリア111dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情第1保留情報として、いずれかのエリア111a~111dに格納される。この場合、第1エリア111a~第4エリア111dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア111a→第2エリア111b→第3エリア111c→第4エリア111dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア111a~111dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア111において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special figure reservation area 111 comprises a first area 111a, a second area 111b, a third area 111c and a fourth area 111d. Each numerical value information of the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in one of the areas 111a to 111d as first reserved information. In this case, in the first area 111a to the fourth area 111d, when the winning to the first operation opening 33 occurs a plurality of times in succession, the first area 111a→second area 111b→third area 111c→third area Each numerical value information is stored chronologically in the order of the 4 areas 111d. Since the four areas 111a to 111d are provided in this manner, up to four winning histories of game balls to the first operation opening 33 are reserved and stored. In addition, the number that can be reserved and stored in the first special figure reservation area 111 is not limited to four and is arbitrary, and may be another plurality such as two, three, or five or more. , may be singular.

第2特図保留エリア112は第1エリア112a、第2エリア112b、第3エリア112c及び第4エリア112dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2保留情報として、いずれかのエリア112a~112dに格納される。この場合、第1エリア112a~第4エリア112dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア112a→第2エリア112b→第3エリア112c→第4エリア112dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア112a~112dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア112において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The second special figure reservation area 112 comprises a first area 112a, a second area 112b, a third area 112c and a fourth area 112d. Numerical information of the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 are stored as second reserved information in one of the areas 112a to 112d. In this case, in the first area 112a to the fourth area 112d, when winning to the second operation opening 34 occurs multiple times in succession, the first area 112a→second area 112b→third area 112c→third area Each numerical value information is stored chronologically in the order of the 4 areas 112d. By providing four areas 112a to 112d in this way, up to four winning histories of game balls to the second operation opening 34 are reserved and stored. In addition, the number that can be reserved and stored in the second special figure reservation area 112 is not limited to four and is arbitrary, and may be another plurality such as two, three, or five or more. , may be singular.

特図用の実行エリア113は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。 Execution area 113 for the special figure is an area in which reservation information of the target for performing the success/failure determination, distribution determination, etc. is stored when the variable display is started in one of the special figure display units 37a and 37b. Specifically, when starting the variable display of the first special figure display unit 37a, the reservation information stored in the first area 111a of the first special figure reservation area 111 is moved to the execution area 113 for the special figure. be. On the other hand, when starting the variable display of the 2nd special figure display part 37b, the reservation information stored in the 1st area 112a of the 2nd special figure reservation area 112 is moved to the execution area 113 for special figures.

普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア84cに格納される。普図保留エリア84cは、第1エリア114a、第2エリア114b、第3エリア114c及び第4エリア114dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア114a~114dに格納される。この場合、第1エリア114a~第4エリア114dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア114a→第2エリア114b→第3エリア114c→第4エリア114dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア114a~114dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア84cにおいて保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。普図保留エリア84cには、普図用の実行エリア115が設けられている。普図用の実行エリア115は普図表示部38aにて変動表示を開始する際に普図当否判定処理を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納された保留情報が普図用の実行エリア115に移動される。 Information corresponding to the general/universal random number counter C4 is stored in the general/universal pattern reservation area 84c when a winning to the through gate 35 occurs. The general pattern reservation area 84c includes a first area 114a, a second area 114b, a third area 114c and a fourth area 114d. is stored in one of the areas 114a to 114d as reserved information on the normal map side. In this case, in the first area 114a to the fourth area 114d, when winning to the through gate 35 occurs multiple times in succession, the first area 114a→second area 114b→third area 114c→fourth area Numerical information is stored chronologically in the order of 114d. Since the four areas 114a to 114d are provided in this manner, up to four winning histories of game balls to the through gate 35 are reserved and stored. In addition, the number that can be reserved and stored in the normal drawing reservation area 84c is not limited to 4 and is arbitrary, and may be another plurality such as 2, 3 or 5 or more. may be An execution area 115 for a normal map is provided in the normal map reservation area 84c. The general pattern execution area 115 is an area in which reservation information for which the general pattern correctness determination process is performed when the variable display is started in the normal pattern display section 38a is stored. Specifically, when the variable display of the normal map display unit 38a is started, the reservation information stored in the first area 114a of the normal map reservation area 84c is moved to the execution area 115 for the normal map.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.

まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで普図保留エリア84cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かを決定するための普図当否判定処理が行われる。 First, the general electric random number counter C4 will be described. The general electric random number counter C4 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 250 and return to "0" after reaching the maximum value. The general electric random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the general drawing reservation area 84c at the timing when the game ball wins the through gate 35.例文帳に追加Then, at a predetermined timing, a general/universal pattern correctness determination process for determining whether or not to control the general/universal electric accessory 34a to the open state is performed based on the stored value of the general/universal electric random number counter C4.

本パチンコ機10では既に説明したとおり、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。図8はサポートモードの内容を説明するための説明図である。 As already described, the pachinko machine 10 is set with a plurality of types of support modes so that the modes of support provided by the general electric accessory 34a are different from each other. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the content of the support mode.

サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。 In the support mode, the frequency at which the general electrical accessory 34a of the second operating port 34 becomes an open state per unit time when compared with the situation where the shooting of the game ball is continued in the same manner to the game area A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are set so that the is relatively high and low. A first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode are set as high-frequency support modes.

普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 As a determination mode in the case of executing the general pattern suitability determination process for determining by lottery whether or not the general electric role 34a is in the open state, the probability of winning the electric role open is relative. There is a high probability mode on the general map side and a low probability mode on the general map side so that it is relatively high and low. In the low-probability mode of the general map side, the probability of being elected to open the electric role in one general-pattern correctness determination process is 1/2, whereas in the high-probability mode of the general map side, the general-pattern correctness judgment is performed once. In the process, the probability of winning the electric role open is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。 When the normal pattern suitability determination process is executed, the variable display of the pattern is started in the normal pattern display section 38a. In this case, as the variation period of the general pattern, which is the duration of the variation display times in which the variation display of the pattern is executed in the general pattern display section 38a, a long period and a short period are selected so that the period is relatively long and short. exists. The long term is 10 seconds whereas the short term is 1 second.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the variable display time of the normal pattern display unit 38a ends, the normal map display unit 38a displays the stop result corresponding to the determination result of the normal pattern correctness determination process that triggered the execution of the variable display time. . In this case, when the determination result of the general/universal pattern correctness determination process is a result of deviation, the stop result corresponding to the result is displayed on the general/universal pattern display unit 38a, and the transition to the general/universal power open state does not occur. When the reservation information on the side of the general pattern is stored in the general pattern reservation area 84c, the reservation information on the side of the general pattern is newly subjected to the general pattern propriety determination process, and is newly displayed in the general pattern display unit 38a. A variable display time is started. On the other hand, if the determination result of the general pattern correctness determination process is the result corresponding to the electric role open winning, the stop result corresponding to the winning result is displayed on the general pattern display unit 38a, and the transition to the general electric open state is performed. Occur.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 As execution modes in the general electric open state, there are a high expectation mode and a low expectation mode so that the degree of expectation of a game ball entering the general electric accessory 34a is relatively high and low. In the low-expectation mode, the short opening of the universal electrical accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As already explained, the shooting cycle of the game ball is 0.6 seconds. Even if it does occur, the number of hit balls is about one. The general electric open state also ends when the number of game balls entering the second operation port 34 reaches 10, which is the upper limit number of the general electric side, but when short open occurs once As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, it is about one, so the upper limit number of game balls on the power supply side will not enter the second operating port 34.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the universal electrical accessory 34a occurs three times. The duration of the long open is 2 seconds. As already explained, since the game ball shooting cycle is 0.6 seconds, when the general electric accessory 34a is opened once for a long time, about 3 game balls enter the second operation opening 34. obtain. Then, in the general electricity open state of the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the general electricity side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the high-expectation mode general electric open state occurs, about nine game balls can enter. In addition, as described above, the general electric open state ends when the number of game balls entering the second operation port 34 reaches 10, which is the upper limit number of the general electric side. When the open state occurs, the event that the general electric open state ends can occur when the upper limit number of game balls on the general electric side enter the second operation opening 34 .

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 As described above, in the configuration in which the determination mode of the general pattern suitability determination process, the execution mode of the general pattern fluctuation period and the general electrical open state in the general pattern display unit 38a are set, in the low frequency support mode, the general pattern suitability determination process The judgment mode of is a low probability mode on the general map side, the fluctuation period of the general pattern is a long period, and the execution mode of the general electric open state is a low expectation mode in which short opening occurs once. In addition, in the first high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness determination process is the high probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times It becomes a high expectation mode that occurs. In addition, in the second high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness judgment process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times It becomes a high expectation mode that occurs. Therefore, when the shooting of the game ball is continued in the same manner so as to generate a winning prize to the through gate 35, the rate at which the general electrical accessory 34a of the second operation port 34 is in the open state per unit time is the highest in the first high-frequency support mode, the second highest in the second high-frequency support mode, and the lowest in the low-frequency support mode. In addition, in the low frequency support mode, since the execution mode of the normal electric open state becomes the low expectation mode, in the low frequency support mode, although the game ball hardly enters the second operation port 34 On the other hand, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the execution mode of the mains open state is the high-expectation mode, so when the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode It can be expected that the number of game balls entering the second operation port 34 is the upper limit number or more of the second reservation information in the second special figure reservation area 112.

なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。 It should be noted that the configuration for differentiating the degree of expectation of the rate at which the general electrical accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time between the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is It is not limited to the above, for example, a short period is selected in the first high-frequency support mode as the fluctuation period of the normal chart, while a short period and a long period are selected in the second high-frequency support mode. In the first high-frequency support mode as the execution mode of the normal power open state, the long open occurs three times, while the long open occurs twice in the second high-frequency support mode. It is good also as a structure which generate|occur|produces twice. Also, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, although the determination mode of the normal pattern suitability determination process is the same in the high probability mode on the normal map side, the normal pattern fluctuation period or the normal electric open state is executed Depending on the content of the mode, the first high-frequency support mode has a higher expectation of the ratio of the general electrical equipment 34a of the second operation port 34 being in the open state per unit time than the second high-frequency support mode. may be configured.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、0~9999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~9999)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の数値情報を利用して当否判定処理が行われる。 Next, the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 9999, and return to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 9999). The hit random number counter C1 is periodically updated, stored in the first special figure reservation area 111 at the timing when the game ball wins in the first operating port 33, and second at the timing when the game ball wins in the second operating port 34. It is stored in the special figure reservation area 112. Then, using the stored numerical value information of the hit random number counter C1, a win/fail determination process is performed.

当否判定処理に際して当選となる乱数の値は、主側ROM83に当否テーブルとして記憶されている。本パチンコ機10では当否判定処理の当否抽選モードとして大当たり結果となる確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとが存在している。低確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第1当否テーブル121と、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第2当否テーブル122とが設けられている。また、高確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして高確率時の当否テーブル123が設けられている。 The values of random numbers to be won in the winning/failure determination process are stored in the main ROM 83 as a winning/failure table. The pachinko machine 10 has a high-probability mode and a low-probability mode in which the probability of a big win result is relatively high or low as the win-or-fail lottery mode of the win-or-fail determination process. As the success/failure table referred to in the success/failure determination process in the low-probability mode, the first success/failure table 121 at the time of low probability referred to when the success/failure determination process is executed for the first reservation information, and the second suspension information. A second success/failure table 122 for low probability is provided to be referred to when the success/failure determination process is executed. A high-probability success/failure table 123 is provided as a success/failure table referred to in the success/failure determination process in the high-probability mode.

図9(a)は低確率時の第1当否テーブル121を説明するための説明図であり、図9(b)は低確率時の第2当否テーブル122を説明するための説明図であり、図9(c)は高確率時の当否テーブル123を説明するための説明図である。 FIG. 9(a) is an explanatory diagram for explaining the first right/wrong table 121 at the time of low probability, and FIG. 9(b) is an explanatory diagram for explaining the second right/wrong table 122 at the time of low probability, FIG. 9(c) is an explanatory diagram for explaining the success/failure table 123 when the probability is high.

図9(a)~図9(c)に示すように当否判定処理の結果として、大当たり結果と、時短結果と、外れ結果とが存在している。大当たり結果は、複数回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機となり得る当否結果である。時短結果は、開閉実行モードへの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機とならないものの、サポートモードの移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 As shown in FIGS. 9(a) to 9(c), the result of the winning/failing determination process includes a big win result, a time saving result, and a losing result. The jackpot result is a winning/failing result that can serve as a trigger for shifting to the opening/closing execution mode in which a plurality of round games are executed, as well as a trigger for shifting to the win/fail lottery mode and the support mode. Although a time saving result does not serve as a shift opportunity to the opening/closing execution mode and does not serve as a shift trigger for the success/failure lottery mode, it is a win/fail result that can serve as a shift trigger for the support mode. The deviation result is a win/fail result that does not trigger a shift to the opening/closing execution mode, and does not trigger a shift to the win/fail lottery mode and the support mode.

本パチンコ機10には単位時間当たりの有利度を定める設定値が存在している。設定値は「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。設定値として「設定1」~「設定6」が存在している。図9(a)に示すように低確率時の第1当否テーブル121では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 The pachinko machine 10 has a set value that determines the degree of advantage per unit time. The setting value is "setting n" (where n is an integer from "1" to "6"). "Setting 1" to "Setting 6" exist as setting values. As shown in FIG. 9(a), in the first right/wrong table 121 at the time of low probability, the higher the set value, the higher the probability of a big win result, and the higher the set value, the lower the probability of a misrepresentation result. . On the other hand, the probability of a time saving result is set to be the same for any of "setting 1" to "setting 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9850個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9848個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9846個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9844個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9842個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9840個が設定されている。上記のとおりいずれの設定値であっても低確率モードにおいては時短結果となる確率は大当たり結果となる確率よりも高くなっている。 Specifically, the lowest setting value "setting 1" is set to 50 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit, and the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time saving result. 100 is set as the number of , and 9850 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 52 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 2", which is a set value that is one step higher than the "setting 1", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9848 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 54 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 3", which is a set value one step higher than the "setting 2", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9846 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 56 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 4", which is a setting value one step higher than the "setting 3", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9844 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 58 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in "setting 5", which is a set value one step higher than "setting 4", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9842 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 60 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a big win in the "setting 6" which is the highest setting value, and as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a time saving result 100 pieces are set, and 9840 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. As described above, the probability of a time-saving result in the low-probability mode is higher than the probability of a jackpot result, regardless of the set value.

図9(b)に示すように低確率時の第2当否テーブル122では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in FIG. 9(b), the second right/wrong table 122 at the time of low probability is set such that the higher the setting value, the higher the probability of a big win result, and the higher the setting value, the lower the probability of a misrepresentation result. . On the other hand, the probability of a time saving result is set to be the same for any of "setting 1" to "setting 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9830個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9828個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9826個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9824個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9822個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9820個が設定されている。 Specifically, the lowest setting value "setting 1" is set to 50 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit, and the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time saving result. 120 is set as the number of , and 9830 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 52 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 2", which is a set value that is one step higher than the "setting 1", and the winning random number counter that results in a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9828 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 54 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 3", which is a set value one step higher than the "setting 2", and the winning random number counter that results in a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9826 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 56 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 4", which is a setting value one step higher than the "setting 3", and the winning random number counter that results in a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9824 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 58 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in "setting 5", which is a set value one step higher than "setting 4", and the winning random number counter that results in a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9822 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 60 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a big win in the "setting 6" which is the highest setting value, and as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a time saving result 120 pieces are set, and 9820 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss.

つまり、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで各設定値の大当たり結果の確率は同一となっている。これに対して、当否判定処理にて時短結果が選択される確率は低確率時の第2当否テーブル122の方が低確率の第1当否テーブル121よりも高くなっている。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合には第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合の方が、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合よりも、時短結果が選択される確率が高くなる。 That is, the probability of the big win result of each set value is the same between the first success/failure table 121 at the time of low probability and the second success/failure table 122 at the time of low probability. On the other hand, the 2nd right/wrong table 122 at the time of low probability is higher than the 1st right/wrong table 121 of low probability as for the probability that a time saving result is chosen by right/wrong judgment processing. Therefore, when the success/failure lottery mode is a low probability mode, the case where the success/failure determination process is executed for the second reservation information is better than the case where the success/failure determination process is executed for the first reservation information. , the probability that the time-saving result will be selected increases.

なお、これに限定されることはなく、当否判定処理にて時短結果が選択される確率が、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで同一又は略同一である構成としてもよく、低確率時の第1当否テーブル121の方が低確率の第2当否テーブル122よりも高い構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル121では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。また、低確率時の第2当否テーブル122では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。 In addition, it is not limited to this, and the probability that the time saving result is selected in the right or wrong determination process is the same or substantially the same in the first right or wrong table 121 at the time of low probability and the second right or wrong table 122 at the time of low probability or the first right/wrong table 121 for the low probability may be higher than the second right/wrong table 122 for the low probability. Moreover, in the 1st right/wrong table 121 at the time of a low probability, the probability of a time saving result is not limited to the structure which is the same with each set value, It is good also as a structure which fluctuates according to a set value. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of the time saving result, and the higher the setting value, the lower the probability of the time saving result. Moreover, in the 2nd right/wrong table 122 at the time of a low probability, the probability of a time saving result is not limited to the structure with the same setting value, and it is good also as a structure which fluctuates according to a setting value. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of the time saving result, and the higher the setting value, the lower the probability of the time saving result.

図9(c)に示すように高確率時の当否テーブル123では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in FIG. 9(c), the success/failure table 123 at the time of high probability is set such that the higher the set value, the higher the probability of a big win result, and the higher the set value, the lower the probability of a misrepresentation result. On the other hand, the probability of a time saving result is set to be the same for any of "setting 1" to "setting 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として500個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9400個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として520個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9380個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9360個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として560個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9340個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として580個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9320個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として600個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9300個が設定されている。 Specifically, 500 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 1" that is the lowest setting value, and the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time saving result. 100 is set as the number of , and 9400 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 520 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 2", which is a set value one step higher than the "setting 1", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9380 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 540 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 3", which is a set value that is one step higher than the "setting 2", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9360 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 560 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big win in "setting 4", which is a setting value one step higher than "setting 3", and a winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9340 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 580 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 5", which is a setting value one step higher than the "setting 4", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9320 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 600 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big win in the "setting 6" which is the highest setting value, and as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time saving result. 100 pieces are set, and 9300 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss.

高確率時の当否テーブル123は高確率モードである場合には第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれであっても参照される。これにより、高確率モードにおいて第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び高確率モードにおいて第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のそれぞれに対応させて当否テーブルを設ける構成に比べて、当否テーブルを記憶するために必要な主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。 In the case of high probability mode, the success/failure table 123 at the time of high probability indicates whether the success/failure determination process is executed for the first reservation information or the success/failure determination process is executed for the second reservation information. It is referenced even if it exists. With this, the correctness table corresponding to each of the case where the correctness determination process is executed for the first reservation information in the high probability mode and the case where the correctness determination process is executed for the second reservation information in the high probability mode is provided, it is possible to reduce the storage capacity of the main-side ROM 83 required for storing the success/failure table.

「設定1」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には1/200であり高確率モードである場合にはその10倍の1/20である。「設定2」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/192であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/19.2である。「設定3」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/185であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/18.5である。「設定4」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/179であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.9である。「設定5」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/172であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.2である。「設定6」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/167であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/16.7である。つまり、「設定1」~「設定6」のいずれであっても大当たり結果となる確率は高確率モードである場合には低確率モードである場合に対して10倍となる。 In the "setting 1", the probability of a big hit result is 1/200 in the low probability mode and 1/20 which is 10 times that in the high probability mode. In the "setting 2", the probability of a big win result is about 1/192 in the low probability mode and about 1/19.2 which is ten times as high in the high probability mode. In the "setting 3", the probability of a big win result is about 1/185 in the low probability mode and about 1/18.5 which is 10 times that in the high probability mode. In the "setting 4", the probability of a big win result is about 1/179 in the low probability mode and about 1/17.9 which is ten times as high in the high probability mode. In the "setting 5", the probability of a big win result is about 1/172 in the low probability mode and about 1/17.2 which is ten times as high in the high probability mode. In the "setting 6", the probability of a big win result is about 1/167 in the low probability mode and about 1/16.7 which is ten times as high in the high probability mode. In other words, the probability of a big win result in any of "Setting 1" to "Setting 6" is 10 times higher in the high probability mode than in the low probability mode.

一方、時短結果となる確率は、低確率時の第1当否テーブル121及び高確率時の当否テーブル123においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても1/100となり、低確率時の第2当否テーブル122においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても約1/83となる。但し、これに限定されることはなく、高確率時の当否テーブル123においては時短結果となる確率が、低確率時の第1当否テーブル121よりも高くなり低確率時の第2当否テーブル122よりも低くなるように設定されている構成としてもよく、低確率時の第2当否テーブル122よりも高くなるように設定されている構成としてもよい。 On the other hand, the probability of a time saving result is 1/100 in any of the "setting 1" to "setting 6" in the first right or wrong table 121 at the time of low probability and the right or wrong table 123 at the time of high probability, and the low probability In the second right/wrong table 122 of the hour, it is about 1/83 for any of "setting 1" to "setting 6". However, it is not limited to this, and the probability of a time-saving result in the success/failure table 123 at the time of high probability is higher than the first success/failure table 121 at the time of low probability, and from the second success/failure table 122 at the time of low probability. may be set to be lower, or may be set to be higher than the second right/wrong table 122 at the time of low probability.

なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 The numerical value information of the winning random number counter C1, which is the result of the big win, may be collectively set so as to have serial numbers, or at least some or all of them may be distributed and set so as not to be serial numbers. It is good also as a structure with. In addition, the numerical information of the winning random number counter C1, which is a time saving result, may be configured so that it is aggregated and set so that it becomes a serial number, and at least a part or all of it is distributed and set so that it is not serial number. It is good also as a structure with.

上記のとおり第1保留情報を契機とした場合及び第2保留情報を契機とした場合のいずれであっても高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高くなるように設定されていることにより高い設定値ほど遊技者にとって有利となる。また、開閉実行モードは単位時間当たりにおける遊技者の持ち球の増加量が最も多くなる期間であり、当該開閉実行モードの移行契機となる大当たり結果の確率が設定値に応じて変動することにより、設定値に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As described above, the higher the set value, the higher the probability that the result will be a big hit, regardless of whether the first hold information is the trigger or the second hold information is the trigger. The higher the value, the more advantageous it is for the player. In addition, the open/close execution mode is a period in which the amount of increase in the number of balls possessed by the player per unit time is the largest. It is possible to increase the player's attention to the set value.

低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなる構成において、「設定1」~「設定6」のいずれであっても高確率モードにおいて大当たり結果となる確率は低確率モードにおいて大当たり結果となる確率に対して「1」よりも大きい数である一定数倍(具体的には10倍)高い確率となっている。これにより、いずれの設定状態であっても低確率モードと高確率モードとの間における大当たり結果となる確率の変動率を一定とすることが可能となる。 In a configuration in which the probability of a jackpot result is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the probability of a jackpot result in the high-probability mode is the low-probability mode regardless of "setting 1" to "setting 6" , the probability of a big hit result is a certain number times (specifically, 10 times) higher than "1". As a result, it is possible to make constant the fluctuation rate of the probability of a big win between the low-probability mode and the high-probability mode in any setting state.

設定値及び当否抽選モードの組合せが同一となる組合せで比較した場合に大当たり結果となる確率は第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで同一となっている。これにより、第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで大当たり結果の発生確率に差異が生じないようにすることが可能となる。 When the combination of the set value and the success/failure lottery mode is the same and the combination is compared, the probability of a big hit result is the same when triggered by the first reservation information and when triggered by the second reservation information. . As a result, it is possible to prevent a difference in the probability of occurrence of the big winning result between the case triggered by the first reservation information and the case triggered by the second reservation information.

第1保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。また、第2保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。これにより、、遊技者が設定値を推測するために注目する対象を大当たり結果に限定させることが可能となり、設定値の推測を行いづらくさせることが可能となる。その一方、時短結果となる確率は第2保留情報を契機とした場合の方が第1保留情報を契機とした場合よりも高い確率となっている。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合と第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合とで時短結果の発生頻度を異ならせることが可能となる。 The probability of a time saving result when triggered by the first pending information is the same for any of "setting 1" to "setting 6". In addition, the probability of the time saving result when triggered by the second reservation information is the same for any of "setting 1" to "setting 6". As a result, it becomes possible for the player to limit the target to which the player pays attention in estimating the setting value to the result of the big win, and it is possible to make it difficult to estimate the setting value. On the other hand, the probability of a time saving result is higher when the second suspension information is triggered than when the first suspension information is the trigger. Thereby, it is possible to make the occurrence frequency of the time saving result different between the case where the game round triggered by the first reservation information is executed and the case where the game round triggered by the second reservation information is executed.

種別乱数カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。種別乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。 The type random number counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching the maximum value. The type random number counter C2 is periodically updated, stored in the first special figure reservation area 111 at the timing when the game ball wins the first operation opening 33, and the second at the timing when the game ball wins the second operation opening 34. It is stored in the special figure reservation area 112.

本パチンコ機10では、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数、開閉実行モード終了後の当否抽選モード及び開閉実行モード終了後のサポートモードという3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第1特図用の大当たり振分テーブル125が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第2特図用の大当たり振分テーブル126が設けられている。 In this pachinko machine 10, a plurality of jackpot results are obtained by providing differences in three conditions: the number of round games executed in the opening/closing execution mode, the success/failure lottery mode after the opening/closing execution mode ends, and the support mode after the opening/closing execution mode ends. is set. A jackpot distribution table 125 for the first special figure is provided as a jackpot distribution table referred to in the distribution determination processing for the jackpot when the jackpot result is selected in the success/failure determination processing for the first reservation information. there is In addition, a jackpot distribution table 126 for the second special figure is provided as a jackpot distribution table to be referred to in the distribution determination processing for the jackpot when the jackpot result is selected in the success/failure determination processing for the second reservation information. It is

図10(a)は第1特図用の大当たり振分テーブル125を説明するための説明図であり、図10(b)は第2特図用の大当たり振分テーブル126を説明するための説明図である。図10(a)及び図10(b)に示すように各大当たり振分テーブル125,126には、大当たり結果の種類として、5R低確結果と、5R高確結果と、10R高確結果とが設定されている。図11(a)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。 FIG. 10(a) is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table 125 for the first special figure, and FIG. 10(b) is an explanation for explaining the jackpot distribution table 126 for the second special figure. It is a diagram. As shown in FIGS. 10(a) and 10(b), the jackpot distribution tables 125 and 126 have 5R low-probability results, 5R high-probability results, and 10R high-probability results as types of jackpot results. is set. FIG. 11(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result.

5R低確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R低確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の低確率モードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。また、第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The 5R low-probability result is generated by being selected in the big-hit allocation determination process as a big-hit result in the success/failure determination process, as already described. The 5R low-probability result is that the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode is five times, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the low-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the first high frequency. It is a jackpot result that becomes the support mode. The low probability mode in this case continues at least until the next open/close execution mode occurs. Further, the first high-frequency support mode ends when 100 game rounds are completed without the opening/closing execution mode newly occurring. When 100 games have been completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.

5R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The 5R high-probability result is generated by being selected in the big-hit distribution determination process as a big-hit result in the success/failure determination process, as already described. The 5R high probability result is that the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode is five times, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the first high frequency. It is a jackpot result that becomes the support mode. In this case, the high-probability mode and the first high-frequency support mode are terminated when 100 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 100 games have been played, the lottery mode becomes the low-probability mode, and the support mode becomes the low-frequency support mode.

10R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。10R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が10回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The 10R high-probability result is generated by being selected in the big-hit allocation determination process as a big-hit result in the success/failure determination process, as already described. The 10R high probability result is that the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode is 10 times, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the first high frequency. It is a jackpot result that becomes the support mode. In this case, the high-probability mode and the first high-frequency support mode are terminated when 100 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 100 games have been played, the lottery mode becomes the low-probability mode, and the support mode becomes the low-frequency support mode.

第1特図用の大当たり振分テーブル125は図10(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果、5R高確結果及び10R高確結果が設定されている。第1特図用の大当たり振分テーブル125では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~22」の種別乱数カウンタC2が5R高確結果に対応しており、「23~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。一方、第2特図用の大当たり振分テーブル126は図10(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果及び10R高確結果が設定されている。第2特図用の大当たり振分テーブル126では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。 As shown in FIG. 10A, the jackpot distribution table 125 for the first special figure is set with 5R low probability results, 5R high probability results and 10R high probability results as the types of jackpot results to be distributed. ing. In the jackpot distribution table 125 for the first special figure, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low probability result, and the type random number counter C2 of "15 to 22" corresponds to the 5R high probability result. Correspondingly, the type random number counter C2 of "23 to 29" corresponds to the 10R high probability result. On the other hand, as shown in FIG. 10(b), the jackpot distribution table 126 for the second special figure is set with 5R low probability results and 10R high probability results as the types of jackpot results to be distributed. In the jackpot distribution table 126 for the second special figure, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low probability result, and the type random number counter C2 of "15 to 29" corresponds to the 10R high probability result. Yes.

第1特図用の大当たり振分テーブル125と第2特図用の大当たり振分テーブル126とでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、ラウンド遊技の平均実行回数は、第2特図用の大当たり振分テーブル126の方が第1特図用の大当たり振分テーブル125よりも多い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 The jackpot distribution table 125 for the first special figure and the jackpot distribution table 126 for the second special figure have the same probability of entering the high probability mode after the opening/closing execution mode when the jackpot is won. On the other hand, the average number of executions of the round game is larger in the jackpot distribution table 126 for the second special symbol than in the jackpot distribution table 125 for the first special symbol. Therefore, as for the types of jackpot results that can be selected when a jackpot is won, winning to the second operating port 34 is more likely than winning to the first operating port 33 and winning/failure determination processing is performed. It is more advantageous for the player if it occurs and the success/failure determination process is performed.

大当たり結果が複数種類設定されているだけではなく、時短結果も複数種類設定されている。そして、当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、大当たり結果の種類を抽選により決定するために利用された種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が抽選により決定される。つまり、当否判定処理にて時短結果を選択するための乱数として、大当たり結果を選択するために利用される当たり乱数カウンタC1が利用されるだけではなく、当否判定処理にて時短結果が選択された場合において時短結果の種類を選択するための乱数として、大当たり結果の種類を選択するために利用される種別乱数カウンタC2が利用される。これにより、抽選用のカウンタの数を抑えることが可能となり、抽選を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。 Not only are multiple types of jackpot results set, but also multiple types of time-saving results are set. When the time saving result is selected in the success/failure determination process, the type of the time saving result is determined by lottery using a type random number counter C2 used for determining the type of the jackpot result by lottery. In other words, not only the winning random number counter C1 used for selecting the jackpot result is used as a random number for selecting the time saving result in the success/failure determination process, but also the time saving result is selected in the success/failure determination process. As a random number for selecting the type of time saving result in the case, the type random number counter C2 used for selecting the type of jackpot result is used. As a result, the number of lottery counters can be reduced, and the memory capacity of the main RAM 84 required for the lottery can be reduced.

第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第1特図用の時短振分テーブル127が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第2特図用の時短振分テーブル128が設けられている。 A time-saving distribution table 127 for the first special figure is provided as a time-saving distribution table that is referred to in the time-saving distribution determination processing when the time-saving result is selected in the suitability determination processing for the first reservation information. there is In addition, a time-saving distribution table 128 for the second special figure is provided as a time-saving distribution table that is referred to in the time-saving distribution determination processing when the time-saving result is selected in the appropriateness determination processing for the second reservation information. It is

図10(c)は第1特図用の時短振分テーブル127を説明するための説明図であり、図10(d)は第2特図用の時短振分テーブル128を説明するための説明図である。図10(c)及び図10(d)に示すように各時短振分テーブル127,128には、時短結果の種類として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。図11(b)は各時短契機の内容を説明するための説明図である。 FIG. 10(c) is an explanatory diagram for explaining the time-saving distribution table 127 for the first special figure, and FIG. 10(d) is an explanation for explaining the time-saving distribution table 128 for the second special figure. It is a diagram. As shown in FIG.10(c) and FIG.10(d), the 1st time-saving result and the 2nd time-saving result are set to each time-saving distribution table 127,128 as a kind of time-saving result. FIG.11(b) is explanatory drawing for demonstrating the content of each time saving opportunity.

第1時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the first time saving result is generated by being selected in the distribution determining process for time saving as a time saving result in the success/failure determination process. The first time-saving result is a time-saving result in which the support mode is set to the second high-frequency support mode without triggering the transition to the opening/closing execution mode and further not triggering the transition to the winner/failure lottery mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 100 games have been completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.

第2時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 A 2nd time saving result generate|occur|produces by becoming a time saving result by right/wrong determination processing as already demonstrated, and being selected by distribution determination processing for time saving. The second time-saving result is a time-saving result in which the support mode is set to the second high-frequency support mode without triggering the shift to the opening/closing execution mode and further without triggering the shift to the win/fail lottery mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 150 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 150 games have been completed, the support mode becomes the low-frequency support mode. That is, the second time saving result has more execution times of the game times in which the second high-frequency support mode continues than the first time saving result. Therefore, the second time-saving result is more advantageous to the player than the first time-saving result.

第1特図用の時短振分テーブル127は図10(c)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第1特図用の時短振分テーブル127では、「0~19」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「20~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。一方、第2特図用の時短振分テーブル128は、図10(d)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第2特図用の時短振分テーブル128では、「0~9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。 As the time saving distribution table 127 for the 1st special figure shows in FIG.10(c), the 1st time saving result and the 2nd time saving result are set as a kind of the time saving result used as distribution object. In the time saving distribution table 127 for the first special figure, the type random number counter C2 of "0 to 19" corresponds to the first time saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" is the second time saving result Yes. On the other hand, as shown in FIG. 10(d), the time saving distribution table 128 for the second special figure has the first time saving result and the second time saving result set as the type of time saving result to be distributed. . In the time saving distribution table 128 for the second special figure, the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time saving result, and the type random number counter C2 of "10 to 29" is the second time saving result. Yes.

第1特図用の時短振分テーブル127では相対的に不利である第1時短結果の選択確率の方が相対的に有利である第2時短結果の選択確率よりも高いのに対して、第2特図用の時短振分テーブル128では相対的に有利である第2時短結果の選択確率の方が相対的に不利である第1時短結果の選択確率よりも高い。さらに言うと相対的に有利である第2時短結果の選択確率は、第2特図用の時短振分テーブル128の方が第1特図用の時短振分テーブル127よりも高い。したたって、当否判定処理にて時短結果となった場合に選択され得る時短結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 In the time saving distribution table 127 for the first special figure, the selection probability of the first time saving result, which is relatively disadvantageous, is higher than the selection probability of the second time saving result, which is relatively advantageous. In the time saving distribution table 128 for 2 special figures, the selection probability of the second time saving result, which is relatively advantageous, is higher than the selection probability of the first time saving result, which is relatively disadvantageous. Furthermore, the selection probability of the 2nd time saving result which is relatively advantageous is higher than the time saving distribution table 127 for the 1st special figure for the time saving distribution table 128 for the 2nd special figure. Therefore, as the type of time saving result that can be selected when the time saving result is obtained in the success or failure determination process, the second operation than the case where the winning to the first operation port 33 occurs and the success determination process It is more advantageous for the player when winning to the mouth 34 occurs and the win/loss determination process is performed.

ここで、当否判定処理にて時短結果が選択されることは当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのいずれであっても発生し得るが、高確率モードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。また、当否判定処理にて時短結果が選択されることはサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれであっても発生し得るが、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、当否判定処理にて時短結果が選択されたことに対する当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 Here, the fact that the time saving result is selected in the success or failure determination process can occur even if the success or failure lottery mode is any of the low probability mode and the high probability mode, even if the time saving result is selected in the high probability mode The setting of the support mode triggered by the time saving result is not performed. In addition, the fact that the time saving result is selected in the propriety determination process can occur in any of the low frequency support mode, the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, Even if the time saving result is selected in the frequency support mode or the second high frequency support mode, the setting of the support mode triggered by the time saving result is not performed. That is, the setting of the support mode triggered by the time saving result corresponding to the time saving result being selected in the propriety determination process occurs only in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode. In addition, in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode, the last of the high frequency support mode in the situation of the low probability mode and the first high frequency support mode or the second high frequency support mode It also includes the situation after the processing for terminating the high-frequency support mode and shifting to the low-frequency support mode is executed in the game round.

時短結果による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、時短結果が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、時短結果は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、時短結果となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が時短結果を契機としたサポートモードよりも有利である。 Since the transition to the second high-frequency support mode due to the time-saving result occurs only in the low probability mode, when the time-saving result occurs and the transition to the second high-frequency support mode occurs, in the low probability mode There is a second high-frequency support mode. That is, the time saving result is the result of shifting the game state to the time saving state without intervening the opening/closing execution mode. In addition, the support mode set after the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result is the first high-frequency support mode, while the support mode set by the time-saving result is the second. 2 High frequency support mode. That is, the support mode triggered by the jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by the time saving result.

本パチンコ機10では開閉実行モードを発生させることなくサポートモードを第2高頻度サポートモードに移行させる事象として、上記のような時短結果以外にも、天井時短が存在している。天井時短は、図11(b)に示すように大当たり結果となることなく天井回数の遊技回が消化された場合に発生する。なお、天井回数のセットは大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。これについては後に詳細に説明する。天井時短は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 In the pachinko machine 10, as an event that shifts the support mode to the second high-frequency support mode without generating the opening and closing execution mode, there is a ceiling time saving in addition to the time saving result as described above. The ceiling time reduction occurs when the ceiling number of game rounds is completed without a jackpot result as shown in FIG. 11(b). Note that the number of times of ceiling is set when a jackpot result occurs, and also when supply of operating power is started. This will be explained in detail later. The ceiling time reduction is a result of setting the support mode to the second high-frequency support mode without triggering the transition to the opening/closing execution mode and further not triggering the transition to the win/fail lottery mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 100 games have been completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.

天井時短となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数は、第1時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数と同一であり、第2時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数よりも少ない。したがって、天井時短となることよりも当否判定処理にて時短結果が選択される場合の方が遊技者にとって有利である。 The number of continuations of the second high-frequency support mode that occurs due to the ceiling time reduction is the same as the number of continuations of the second high-frequency support mode that occurs due to the first time reduction result, and the second time reduction result less than the number of continuations of the second high-frequency support mode caused by Therefore, it is more advantageous for the player if the time saving result is selected in the success/failure determination process rather than the ceiling time saving.

天井回数の遊技回の消化は高確率モードにおいては発生しない。したがって、5R高確結果又は10R高確結果となることで天井回数が新たにセットされたとしてもその後の高確率モードが終了するまでは残りの天井回数は減算されない。一方、天井回数の遊技回の消化は低確率モードにおいてはサポートモードがいずれのモードであったとしても発生する。但し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了したことに対する当該天井時短を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 Digestion of the ceiling number of game times does not occur in the high probability mode. Therefore, even if the ceiling number is newly set by the 5R high probability result or the 10R high probability result, the remaining ceiling number is not subtracted until the subsequent high probability mode ends. On the other hand, in the low-probability mode, the completion of the ceiling number of game rounds occurs regardless of which mode the support mode is. However, even if the ceiling number of games is completed in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the support mode is not set with the completion of the ceiling number of games. That is, the setting of the support mode triggered by the ceiling time saving for the completion of the ceiling number of game times occurs only in the low probability mode and the low frequency support mode. In addition, in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode, the last of the high frequency support mode in the situation of the low probability mode and the first high frequency support mode or the second high frequency support mode It also includes the situation after the processing for terminating the high-frequency support mode and shifting to the low-frequency support mode is executed in the game round.

天井時短による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、天井時短が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、天井時短は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、天井時短となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が天井時短を契機としたサポートモードよりも有利である。 Since the transition to the second high-frequency support mode due to the ceiling time reduction occurs only when it is in the low probability mode, when the ceiling time reduction occurs and the transition to the second high-frequency support mode occurs, in the low probability mode There is a second high-frequency support mode. That is, the ceiling time saving is the result of shifting the game state to the time saving state without intervening the opening/closing execution mode. In addition, the support mode set after the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result is the first high-frequency support mode, while the support mode set by the ceiling time reduction is the second. 2 High frequency support mode. That is, the support mode triggered by the jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by the ceiling time reduction.

図12は時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。図12(a)は開閉実行モードである期間を示し、図12(b)は主側RAM84に設けられた天井カウンタ131の状態を示し、図12(c)は高確率状態である期間を示し、図12(d)は当否判定処理にて時短結果が選択されるタイミングを示し、図12(e)は時短状態である期間を示す。 FIG. 12 is a time chart showing how the time saving state is set according to the time saving result or the ceiling time saving. FIG. 12(a) shows the period of the open/close execution mode, FIG. 12(b) shows the state of the ceiling counter 131 provided in the main RAM 84, and FIG. 12(c) shows the period of the high probability state. , FIG. 12(d) shows the timing at which the time saving result is selected in the success/failure determination process, and FIG. 12(e) shows the period of the time saving state.

まず時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が非連続で発生する場合について説明する。 First, a case will be described in which the event of the time saving state triggered by the time saving result and the event of the time saving state triggered by the ceiling time saving occur non-continuously.

当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t1のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、主側RAM84に設けられた天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。天井カウンタ131は残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When the result of the suitability determination process becomes the 5R high probability result or the 10R high probability result, the opening/closing execution mode is started at the timing t1 as shown in FIG. 12(a). In this case, with the start of the opening/closing execution mode as a trigger, 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the ceiling counter 131 provided in the main RAM 84 as shown in FIG. 12(b). The ceiling counter 131 is a counter for specifying the number of remaining ceilings in the main MPU 82 .

その後、t2のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。高確率状態は高確率モードであって第1高頻度サポートモードである遊技状態である。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt4のタイミングで終了する。開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt4のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt1のタイミングから変化していない。また、高確率状態の途中のタイミングであるt3のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、高確率モードであるため当該時短結果は無効化される。 After that, at the timing t2, the open/close execution mode ends as shown in FIG. 12(a), resulting in a high probability state as shown in FIG. 12(c). The high-probability state is a game state that is a high-probability mode and a first high-frequency support mode. The high probability state ends at timing t4 when 100 game rounds are completed. In the opening/closing execution mode, the ceiling counter 131 is not decremented because the game round is not executed, and in the high-probability mode, even if the game round is executed, the ceiling counter 131 is not decremented. Therefore, at the timing t4 when the high probability state ends, the value of the ceiling counter 131 does not change from the timing t1 when the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 . In addition, at the timing of t3, which is the timing in the middle of the high-probability state, the time-saving result is selected in the success/failure determination process as shown in FIG. be done.

t4のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。 At the timing of t4, as shown in FIG. 12(c), the game state changes to the normal game state by ending the high probability state. In the normal game state, whether the game round triggered by the first hold information is executed or the game round triggered by the second hold information is executed, as shown in FIG. 12(b) Thus, the value of the ceiling counter 131 is decremented.

その後、t5のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t5のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt6のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, as shown in FIG. 12(d) at the timing of t5, the time saving result is selected in the success/failure determination process. Since the game state at the timing of t5 is the normal game state, as shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 12(a), the opening/closing execution mode does not intervene, and the win/fail lottery mode is maintained in the low probability mode. The time-saving state is a low-probability mode and a game state that is a second high-frequency support mode. In the time saving state, when the game round triggered by the first reservation information is executed and when the game round triggered by the second reservation information is executed, as shown in FIG. 12(b) , the value of the ceiling counter 131 is subtracted. After that, the time saving state ends as shown in FIG. 12(e) because the remaining number of continuations of the time saving state becomes 0 times at the timing of t6 without a big hit result occurring in the time saving state. In this case, the game state is the normal game state.

その後、t7のタイミングで図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了する。当該t7のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該天井時短を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt8のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, at the timing of t7, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. 12(b). In other words, the ceiling number of game times is completed. Since the game state at the timing of t7 is the normal game state, as shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 12(a), the opening/closing execution mode does not intervene, and the win/fail lottery mode is maintained in the low probability mode. The time saving state is a game state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. After that, the time saving state ends as shown in FIG. 12(e) by the remaining number of continuation times of the time saving state becoming 0 times at the timing of t8 without a big hit result occurring in the time saving state. In this case, the game state is the normal game state.

天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。 The value of the ceiling counter 131 is not set in any of the case of moving to the time saving state triggered by the ceiling time saving and the case of ending the time saving state. In addition, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time saving is the value of the ceiling counter 131 as a result of the game round being digested and the value of the ceiling counter 131 being subtracted in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more is "0". Therefore, the transition to the time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs only once after the jackpot result occurs, and if the transition to the time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs once, basically after that Unless the value of the ceiling counter 131 is set due to the occurrence of the jackpot result, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur.

次に、時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が連続的に発生する場合について説明する。 Next, the case where the phenomenon which becomes a time-saving state triggered by becoming a time-saving result and the event which becomes a time-saving state with the opportunity of becoming a ceiling time-saving will be demonstrated continuously.

当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t9のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。 When the result of the suitability determination process becomes the 5R high probability result or the 10R high probability result, the opening/closing execution mode is started at the timing of t9 as shown in FIG. 12(a). In this case, as shown in FIG. 12(b), the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is the number of fixed ceilings, when the opening/closing execution mode is started.

その後、t10のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt11のタイミングで終了する。この場合、開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt11のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt9のタイミングから変化していない。 After that, at the timing of t10, the open/close execution mode ends as shown in FIG. 12(a), resulting in a high probability state as shown in FIG. 12(c). The high-probability state ends at timing t11 when 100 game rounds are completed. In this case, the ceiling counter 131 is not decremented because the game round is not executed in the opening/closing execution mode, and the ceiling counter 131 is not decremented even if the game round is executed in the high-probability mode. Therefore, at timing t11 when the high probability state ends, the value of the ceiling counter 131 does not change from timing t9 when the number of fixed ceilings is set in the ceiling counter 131 .

t11のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。 At the timing of t11, as shown in FIG. 12(c), the game state changes to the normal game state by ending the high probability state. In the normal game state, whether the game round triggered by the first hold information is executed or the game round triggered by the second hold information is executed, as shown in FIG. 12(b) Thus, the value of the ceiling counter 131 is decremented.

その後、t12のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t12のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、時短状態の途中のタイミングであるt13のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、時短状態であるため当該時短結果は無効化される。 Then, as shown in Drawing 12 (d) at the timing of t12, a time saving result is chosen by propriety judging processing. Since the game state at the timing of t12 is the normal game state, it shifts to the time saving state triggered by the time saving result as shown in FIG. 12(e). In this case, as shown in FIG. 12(a), the opening/closing execution mode does not intervene, and the win/fail lottery mode is maintained in the low probability mode. The time saving state is a game state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. In the time saving state, when the game round triggered by the first suspension information is executed and when the game round triggered by the second suspension information is executed, as shown in FIG. 12(b) , the value of the ceiling counter 131 is subtracted. After that, at the timing of t13, which is the timing in the middle of the time saving state, the time saving result is selected in the success/failure determination process as shown in FIG. .

その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt14のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となるとともに、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。この場合、時短状態の最後の遊技回が開始されたタイミングにおいては時短状態であるが、当該遊技回が終了する場合に実行される処理にて時短状態の残りの継続回数が0回となったことが特定されることでサポートモードが第2高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更され、遊技状態は時短状態から通常遊技状態となる。また、当該遊技回が終了する場合において当該処理が実行された後に天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、当該遊技回において遊技状態が時短状態から通常遊技状態に設定された後に、天井カウンタ131の値が「0」となる。したがって、当該遊技回において天井回数の遊技回の消化が完了したことを契機とした時短状態の設定が行われる。よって、t14のタイミングで時短状態が終了することなく当該時短状態が継続することとなる。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt15のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, in the time saving state, the remaining number of continuation times of the time saving state becomes 0 times at the timing of t14 without the jackpot result occurring, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. Become. In this case, it is in the time saving state at the timing when the last game round of the time saving state is started, but the remaining number of continuation times of the time saving state becomes 0 times in the processing executed when the game round ends. By specifying that, the support mode is changed from the second high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the game state changes from the time-saving state to the normal game state. Also, when the game cycle ends, the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 after the processing is executed, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0". That is, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after the game state is set from the time saving state to the normal game state in the game round. Therefore, the time-saving state is set in response to completion of the ceiling number of game rounds in the game round. Therefore, the time saving state will continue without the time saving state ending at the timing of t14. The time-saving state is a low-probability mode and a game state that is a second high-frequency support mode. After that, the time saving state ends as shown in FIG. 12(e) because the remaining number of continuations of the time saving state becomes 0 at the timing of t15 without a big hit result occurring in the time saving state. In this case, the game state is the normal game state.

次に、図7のリーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、時短結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示は実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM83に記憶されたリーチ用テーブルを参照してリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。 Next, the reach random number counter C3 in FIG. 7 will be described. The reach random number counter C3 is configured such that it is incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and returns to "0" after reaching the maximum value. The ready-to-win display is executed regardless of the value of the ready-to-win random number counter C3 in game rounds in which the same combination of symbols is finally stopped and displayed. Moreover, in the game round corresponding to the time saving result, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game cycle corresponding to the result of the loss, the reach table stored in the main ROM 83 is referred to, and the reach display is executed when the reach random number counter C3 corresponds to the generation of the reach display.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37a,37bにおける変動表示期間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示期間とを主側MPU82において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは繰り返し更新され、特図表示部37a,37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。 Next, the variation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used to determine the variation display period in the special figure display units 37a and 37b and the variation display period of the symbol in the symbol display device 41 in the main side MPU82. The variation type counter CS is repeatedly updated, and is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display in the special figure display units 37a and 37b and at the start of variation in the design by the design display device 41.

<主側MPU82にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU82にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Regarding various processes executed by the main MPU 82>
Next, each process executed in order to advance the game in the main MPU 82 will be described. The processing of the main MPU 82 can be roughly classified into main processing that is activated when the power is turned on, and timer interrupt processing that is periodically activated (at 4 msec cycles in this embodiment).

<メイン処理>
まず、図13のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS101)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。 First, power-on initialization processing is executed (step S101). In the power-on initial setting process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined wait time (specifically, one second) elapses after the main process is activated. The operation start and initial setting of the symbol display device 41 are completed during this predetermined waiting period. Also, access to the main side RAM 84 is permitted.

その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS102)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理であるタイマ割込み処理(図14)の割込み周期を所定周期(具体的には4ミリ秒)に設定する。タイマ割込み処理(図14)の詳細については後に説明する。また、内部機能レジスタ設定処理では割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 Thereafter, an internal function register setting process is executed (step S102). In the internal function register setting process, the interrupt period of the timer interrupt process (FIG. 14), which is a process that is started by periodically interrupting the main process, is set to a predetermined period (specifically, 4 milliseconds). Details of the timer interrupt processing (FIG. 14) will be described later. In the internal function register setting process, in addition to the setting of the interrupt period, the process of setting the numerical range of various counters such as the numerical range of the winning random number counter C1, for example, is executed.

その後、主側RAM84に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS103)。立ち上げ処理中フラグは、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該タイマ割込み処理(図14)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After that, "1" is set to the start-up processing flag provided in the main RAM 84 (step S103). Even if the timer interrupt process (Fig. 14) is started, the start-up process flag is used to monitor power outages, update various counters, and monitor fraud among the various processes set in the timer interrupt process (Fig. 14). is executed, the timer interrupt processing (FIG. 14) is to be ended without executing the processing for advancing the game.

立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図13)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了して残余処理(ステップS127~ステップS130)が開始される前に「0」クリアされる。タイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS207~ステップS220の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、上記のとおりタイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS201~ステップS205の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに不正の検知が実行される。 The start-up processing flag is set to "1" when the processing (steps S101 to S126) at the start of supply of operating power is started in the main processing (FIG. 13). (Steps S101 to S126) are completed and before the remaining processing (Steps S127 to S130) is started, "0" is cleared. In the timer interrupt processing (FIG. 14), when the start-up processing flag is set to "1", the processing of steps S207 to S220 is not executed, so that the processing at the start of supply of operating power ( Among steps S101 to S126), the processing for progressing the game can be prevented from being executed while the later-described setting confirmation processing (step S112) or setting value update processing (step S117) is being executed. becomes. On the other hand, in the timer interrupt processing (FIG. 14) as described above, even if the start-up processing flag is set to "1", by executing the processing of steps S201 to S205, the operating power is supplied. Power outage monitoring is executed even in a situation where setting confirmation processing (step S112) or setting value update processing (step S117), which will be described later, of the processing at the start (steps S101 to S126) is being executed. The hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the random number initial value counter CINI are updated, and further fraud detection is performed.

特に、立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況であっても停電監視処理(ステップS201)が実行されることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップSB126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを主側RAM84に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。これにより、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)の途中で停電が発生した場合には、これら設定関連処理の途中で停電が発生したことを次回の動作電力の供給開始時に特定することが可能となる。ちなみに、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況では、タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。 In particular, by executing the power failure monitoring process (step S201) even in a situation where the start-up flag is set to "1", the process at the start of supply of operating power (steps S101 to SB126) Even if a power failure occurs while the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117), which will be described later, is being executed, the power failure process can be executed. In the power failure process, the power failure flag provided in the main RAM 84 is set to "1", the checksum is calculated, and the calculated checksum is stored in the main RAM 84, so the supply of operating power is restarted. In this case, it is possible not to identify the occurrence of an abnormality in the main RAM 84 . As a result, if a power failure occurs during the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117), which will be described later, the occurrence of the power failure can be notified to the next operating power during these setting-related processes. It is possible to specify when the supply of Incidentally, in a situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117) described later is being executed, the timer interrupt process (FIG. 14) interrupt is not prohibited, and the interrupt can be interrupted at an arbitrary timing. It is possible.

ステップS103にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS104)。タイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After "1" is set to the start-up processing flag in step S103, it is determined whether or not "1" is set to the power failure flag provided in the main RAM 84 (step S104). The power failure flag is set to "1" when the power failure process is executed in the power failure monitoring process (step S201) of the timer interrupt process (FIG. 14). The power failure flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the power failure process was appropriately performed at the time of the previous power failure.

停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS104:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、まず主側RAM84についてチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は任意であるが、後述するタイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)における停電時処理においてチェックサムが算出される場合の算出方法と同一の算出方法となっている。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて主側RAM84に保存されたチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 If the power failure flag is set to "1" (step S104: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S105). Specifically, first, a checksum is calculated for the main RAM 84 . The checksum may be calculated by any method, but the calculation method is the same as the calculation method when the checksum is calculated in the power failure process in the power failure monitoring process (step S201) of the timer interrupt process (FIG. 14) described later. ing. After that, the checksum calculated in the power failure processing executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped and stored in the main RAM 84 is read, and the read checksum is transferred to the main MPU 82 this time. Compare with the checksum calculated in the process. Then, it is determined whether or not the checksums match.

チェックサムが一致している場合(ステップS105:YES)、主側RAM84の設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS106)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10において使用対象として設定されている設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS106では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。 If the checksums match (step S105: YES), it is determined whether the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area of the main RAM 84 is within the normal range (step S106). The setting reference area is a storage area in which information for specifying the setting value set to be used in the current pachinko machine 10 by the main side MPU 82 is stored. When the setting reference area stores the numerical value information of "1", the current setting value of the pachinko machine 10 becomes "setting 1". When the setting reference area stores the numerical value information of "2", the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 2". When the setting reference area stores the numerical value information of "3", the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 3". When the numerical value information of "4" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 4". When the numerical information of "5" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 5". When the numerical information of "6" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 6". In step S106, it is determined whether or not the setting value information stored in the setting reference area is one of "1" to "6".

ステップS104~ステップS106の全てで肯定判定をした場合、主側RAM84に情報異常が発生していないことを意味する。この場合、主側RAM84に設けられた設定更新中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS107)。設定更新中フラグは後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新中フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の主制御基板81に搭載された報知用表示装置141(図6参照)にて、設定値を更新している状況であることを示す表示及び更新途中の設定値を示す表示が行われる。報知用表示装置141は複数のセグメント表示器を備えている。これら複数のセグメント表示器は主制御基板81の素子搭載面において並設されており、主制御装置71の基板ボックスを開封しなくても基板ボックスの外部から各セグメント表示器の表示面を視認可能となっている。 If affirmative determination is made in all of steps S104 to S106, it means that information abnormality has not occurred in the main RAM 84. FIG. In this case, it is determined whether or not the setting updating flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S107). The setting updating flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that the setting value updating process (step S117) described later is being executed. is a display indicating that the setting value is being updated and a setting value being updated on the notification display device 141 (see FIG. 6) mounted on the main control board 81 of the main control device 71. is done. The notification display device 141 has a plurality of segment displays. These multiple segment displays are arranged side by side on the element mounting surface of the main control board 81, and the display surface of each segment display can be viewed from the outside of the board box without opening the board box of the main control unit 71. It has become.

設定更新中フラグは、設定値更新処理(ステップS117)が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理(ステップS117)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていない状況においては基本的に設定更新中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新中フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理(ステップS117)にて設定更新中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting updating flag is set to "1" when the setting value updating process (step S117) is started, and is cleared to "0" when the setting value updating process (step S117) ends. In a situation where the setting value updating process (step S117) is not executed, the setting updating flag is basically not set to "1". However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the set value update process (step S117) is being executed, if the supply of operating power to the main MPU 82 is started after that , the setting updating flag is set to "1". This state in which the setting updating flag is set to "1" is maintained until the setting updating flag is cleared to "0" in the setting value updating process (step S117).

設定更新中フラグに「1」がセットされていないことでステップS107にて否定判定をした場合、リセットボタン142(図6参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS108)。リセットボタン142は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、リセットボタン142の押圧操作部は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなくリセットボタン142を操作することが可能となっている。ステップS108では、リセットボタン142が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S107 because the setting updating flag is not set to "1", it is determined whether or not the reset button 142 (see FIG. 6) is pressed (step S108). The reset button 142 is provided on the element mounting surface of the main control board 81 , and the pressing operation portion of the reset button 142 is not covered by the board box of the main control device 71 . Therefore, it is possible to operate the reset button 142 without opening the board box. In step S108, it is determined whether or not the power ON operation of the pachinko machine 10 is performed in the state where the reset button 142 is pressed and the supply of operating power to the main side MPU 82 is started.

リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS108:NO)、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、後述するタイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS109にて肯定判定をした場合、後述するステップS124及びステップS125の処理を実行する。 If the reset button 142 is not pressed (step S108: NO), it is determined whether or not the game stop flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S109). The game stop flag is set to "1" when the power failure flag is not set to "1", the checksum does not match, or the set value is abnormal. By setting "1" to the game stop flag, while executing the processing of steps S201 to S205 in the timer interrupt processing (FIG. 14) described later, step S207 to step S207 by making an affirmative determination in step S206 The process of S220 is not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure process was not properly performed at the time of the previous power failure, the storage state of the main RAM 84 has changed since the previous power failure. If the checksum does not match due to the fact that the game is running, or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed. will not be executed. When an affirmative determination is made in step S109, the processes of steps S124 and S125, which will be described later, are executed.

ステップS109にて否定判定をした場合、設定キー挿入部143(図6参照)が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS110)。設定キー挿入部143は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、設定キー挿入部143に対して設定キーを利用してON操作を行うための鍵穴部分は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなく設定キー挿入部143への設定キーによるON操作を行うことが可能となっている。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS110:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。また、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS110:NO)、主側RAM84に設けられた設定確認中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS111:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。 If a negative determination is made in step S109, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 (see FIG. 6) is turned on using the setting key (step S110). The setting key inserting portion 143 is provided on the device mounting surface of the main control board 81 , and the keyhole portion for performing ON operation using the setting key for the setting key inserting portion 143 is formed in the board box of the main controller 71 . not covered by Therefore, it is possible to perform an ON operation by pressing the setting key to the setting key insertion portion 143 without opening the circuit board box. If the setting key insertion unit 143 is turned on using the setting key (step S110: YES), a setting confirmation process is executed (step S112). Further, even if the setting key insertion unit 143 is not turned on using the setting key (step S110: NO), the setting checking flag provided in the main RAM 84 is set to "1". If there is (step S111: YES), a setting confirmation process is executed (step S112).

設定確認中フラグは設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認中フラグに「1」がセットされている場合には報知用表示装置141にて、設定値を確認している状況であることを示す表示及び現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認中フラグは、設定確認用処理(ステップS112)が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理(ステップS112)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていない状況においては基本的に設定確認中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認中フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるか、後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されるか、又は設定確認用処理(ステップS112)において設定確認中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting confirmation flag is a flag for specifying in the main MPU 82 that the setting confirmation process (step S112) is being executed. On the display device 141, a display indicating that the setting value is being checked and a display indicating the currently set setting value are performed. The setting confirmation flag is set to "1" when the setting confirmation process (step S112) is started, and is cleared to "0" when the setting confirmation process (step S112) is terminated. In a situation where the setting confirmation process (step S112) is not executed, the setting confirmation flag is basically not set to "1". However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting confirmation process (step S112) is being executed, if the supply of operating power to the main MPU 82 is started after that , the setting confirmation flag is set to "1". When the setting confirmation flag is set to "1", a RAM clearing process (step S119), which will be described later, is executed, a setting value update process (step S117), which will be described later, is executed, or a setting confirmation flag is set to "1". This is maintained until the setting confirmation flag is cleared to "0" in the process (step S112).

上記のようにリセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定確認中フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理(ステップS112)が実行されることにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理(ステップS112)が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン142が押圧操作された場合には、設定確認用処理(ステップS112)が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS119)及び設定値更新処理(ステップS117)のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理(ステップS112)よりもRAMクリア処理(ステップS119)又は設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。 As described above, not only when the reset button 142 is not pressed and the setting key insertion portion 143 is ON (that is, when the "setting confirmation operation" is performed), but also when the reset button 142 is The setting confirmation process (step S112) is executed by executing the setting confirmation process (step S112) even when the pressing operation is not performed and the setting confirmation flag is set to "1". If the power failure process is executed in this situation, the setting confirmation process (step S112) is executed even if the "setting confirmation operation" is not performed when the supply of operating power is resumed thereafter. As a result, it is possible to continue to confirm the current set values of the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, even if the power failure process is executed while the setting confirmation process (step S112) is being executed, if the reset button 142 is pressed when the supply of operating power is resumed thereafter, Without executing the setting confirmation process (step S112), the RAM clear process (step S119) and the setting value update process (step S117) corresponding to the operation performed when the supply of operating power is restarted are executed. be. This makes it possible to prioritize the execution of the RAM clearing process (step S119) or the set value updating process (step S117) over the setting confirmation process (step S112).

ここで、ステップS112にて実行される設定確認用処理について説明する。 Here, the setting confirmation process executed in step S112 will be described.

設定確認用処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定確認中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認中フラグに「1」をセットする。設定確認中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が報知用表示装置141にて行われる。その後、確認開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。 In the setting confirmation process, first, interrupt permission is set. As a result, timer interrupt processing (FIG. 14) is interrupted and started at a predetermined cycle. In the pachinko machine 10, in the process (steps S101 to S126) at the start of supply of operating power, the interrupt of the timer interrupt process (FIG. 14) is basically prohibited, and the setting confirmation process (step S112) and the setting Execution of the timer interrupt process (FIG. 14) is permitted while the value update process (step S117) is being executed. However, in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117) is being executed, the startup process in progress flag is set to "1", so the timer interrupt process (FIG. 14) is started, among the various processes of the timer interrupt process (FIG. 14), the processes for power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed, while the process for advancing the game is executed. The timer interrupt processing (FIG. 14) is terminated without interruption. After that, on the condition that the setting confirmation flag of the main RAM 84 is not set to "1", the setting confirmation flag is set to "1". By setting the setting confirmation flag to "1", a display indicating that the setting value of the pachinko machine 10 is being confirmed and a display indicating the current setting value of the pachinko machine 10 are displayed on the notification display device. 141. After that, a confirmation start command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . As a result, an image indicating that the setting confirmation process (step S112) is being executed and an image for recognizing the operation content for ending the setting confirmation process (step S112) are displayed on the pattern display device 41. The display side MPU 103 is display-controlled so that the

その後、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、主側RAM84の設定確認中フラグを「0」クリアする。これにより、報知用表示装置141にて、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われる状態が解除される。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定確認用処理(ステップS112)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。その後、確認時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。 After that, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key. When it is specified that the setting key insertion unit 143 has been switched from the ON state to the OFF state, the setting confirmation flag of the main side RAM 84 is cleared to "0". As a result, the state in which the display indicating that the current setting value of the pachinko machine 10 is being confirmed and the display indicating the current setting value of the pachinko machine 10 are performed on the notification display device 141 is canceled. be. After that, the interrupt prohibition is set. As a result, when the setting confirmation process (step S112) is terminated and the operation power supply start process (steps S101 to S126) in the main process (FIG. 13) is resumed, the timer interrupt process (FIG. 14) is performed. interrupt is disabled. After that, a return command at the time of confirmation is transmitted to the sound and light side MPU 93 . As a result, an image indicating that the setting confirmation process (step S112) is being executed in the pattern display device 41 and an image for making it possible to recognize the operation content for ending the setting confirmation process (step S112) are displayed. Display is terminated.

メイン処理(図13)の説明に戻り、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS110及びステップS111:NO)、遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS113)。内枠13の樹脂ベース21には本体開放検知センサ144(図6参照)が設けられている。本体開放検知センサ144は主側MPU82と電気的に接続されており、遊技機本体12が外枠11に対して閉鎖状態となっている場合にはLOWレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信し、遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合にはHIレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信する。なお、これらLOW・HIの関係が逆であってもよい。ステップS113では本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定する。 Returning to the description of the main processing (FIG. 13), when the setting key insertion unit 143 is not turned on using the setting key and the setting confirmation flag is not set to "1" (steps S110 and Step S111: NO), it is determined whether or not the gaming machine body 12 is open (step S113). A body open detection sensor 144 (see FIG. 6) is provided on the resin base 21 of the inner frame 13 . The body open detection sensor 144 is electrically connected to the main side MPU 82, and when the gaming machine body 12 is in a closed state with respect to the outer frame 11, it transmits a LOW level open detection signal to the main side MPU 82. On the other hand, when the game machine body 12 is in an open state with respect to the outer frame 11, an open detection signal of HI level is transmitted to the main side MPU82. Note that the relationship between LOW and HI may be reversed. In step S113, it is determined whether or not a HI level open detection signal has been received from the main body open detection sensor 144 or not.

本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS113:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS114)。ステップS113の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONにすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。 When a HI level open detection signal is received from the main body open detection sensor 144 (step S113: YES), that is, when the gaming machine main body 12 is in an open state with respect to the outer frame 11, the ceiling of the main side RAM 84 Information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the counter 131 (step S114). The process of step S113 is executed when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started and the reset button 142 is pressed and the setting key insertion portion 143 is turned ON by the setting key. In addition, both the setting updating flag and the setting checking flag of the main RAM 84 are not set to "1". In this case, the setting confirmation process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed in the process (steps S101 to S126) when the supply of operating power is started. situation. In addition, in the game hall, the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 is turned off, and the power switch provided in the power supply/launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business for the day, the pachinko machines 10 are activated all at once by turning on the main power supply.

このような事情においてステップS113にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状況で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。 Under such circumstances, if the affirmative determination is made in step S113, the setting confirmation process (step S112), the setting value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed. This is the case where the supply of operating power is started while the main body 12 is intentionally left open. In such a situation, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the number of fixed ceilings. As a result, it is possible to create a situation in which the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is the number of fixed ceilings, when the supply of operating power is started, as a situation different from that at the start of normal business hours, and to confirm the setting. It is possible to generate this operation without using the application process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119).

ステップS113にて否定判定をした場合又はステップS114の処理を実行した場合、通常復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS115)。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)のいずれもが実行されていないことを特定する。 When a negative determination is made in step S113 or when the process of step S114 is executed, a normal return command is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step S115). By receiving the normal return command, the sound and light side MPU 93 identifies that the main side MPU 82 has completed the process (steps S101 to S126) for starting supply of operating power, (steps S101 to S126), it is determined that none of the RAM clearing process (step S119), setting confirmation process (step S112), and setting value update process (step S117) has been executed.

一方、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS116:YES)、又はステップS107にて設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。上記のようにリセットボタン142が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143のON操作の有無に関係なく設定更新中フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理(ステップS117)が実行されることにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。 On the other hand, if it is determined in step S108 that the reset button 142 has been pressed and the setting key insertion unit 143 has been turned ON using the setting key (step S116: YES). Alternatively, if it is determined in step S107 that the setting updating flag is set to "1", the setting value updating process is executed (step S117). As described above, not only when the reset button 142 is pressed and the setting key insertion portion 143 is turned ON (that is, when the "setting change operation" is performed), the reset button 142 is pressed. The setting value updating process (step S117) is executed even when the setting updating flag is set to "1" regardless of whether or not there is a pressing operation and an ON operation of the setting key insertion unit 143, thereby updating the setting value. If the power failure process is executed while the process (step S117) is being executed, the operation contents at the time of starting the supply of the operating power after that are "no operation", "RAM clear operation", "setting change". The setting value update process (step S117) is executed regardless of whether the operation is "operation" or "setting confirmation operation". This makes it possible to give priority to the execution of the set value update process (step S117).

ここで、ステップS117にて実行される設定値更新処理について説明する。 Here, the set value update process executed in step S117 will be described.

設定値更新処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新中フラグに「1」をセットする。設定更新中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を更新している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の更新対象として選択されている設定値の表示が報知用表示装置141にて行われる。 In the setting value update process, first, interrupt permission is set. As a result, timer interrupt processing (FIG. 14) is interrupted and started at a predetermined cycle. In the pachinko machine 10, in the processing (steps S101 to S126) at the start of supply of operating power, the interrupt of the timer interrupt processing (FIG. 14) is basically prohibited, and the setting confirmation processing (step S112) and the setting Execution of the timer interrupt process (FIG. 14) is permitted while the value update process (step S117) is being executed. However, in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117) is being executed, the startup process in progress flag is set to "1", so the timer interrupt process (FIG. 14) is started, among the various processes of the timer interrupt process (Fig. 14), power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed, while the process for progressing the game is executed. The timer interrupt processing (FIG. 14) is terminated without any interruption. After that, on condition that the setting updating flag of the main RAM 84 is not set to "1", the setting updating flag is set to "1". By setting the setting updating flag to "1", a display indicating that the setting value of the pachinko machine 10 is being updated and a display of the setting value selected as an update target of the pachinko machine 10 are displayed. This is performed by the notification display device 141 .

その後、主側RAM84の遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS104:NO)、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS105:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS106:NO)、メイン処理(図13)のステップS121にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。設定値更新処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合に解除することが可能となる。 After that, the game stop flag of the main side RAM 84 is cleared to "0". If the power failure flag is not set to "1" because the power failure process was not properly performed at the time of the previous power failure (step S104: NO), the game stop flag is set to the main side from the time of the previous power failure. If the checksum does not match due to a change in the storage state of the RAM 84 (step S105: NO), or if the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area is not within the normal range (Step S106: NO) This is a flag set to "1" in step S121 of the main process (FIG. 13). By setting the game stop flag to "1", while the processing of steps S201 to S205 is executed in the timer interrupt processing (FIG. 14), by making an affirmative determination in step S206, steps S207 to S220 Take no action. As a result, when an information abnormality occurs in the main RAM 84 as described above, processing for power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring is executed, while processing for progressing the game is executed. it will not be done. By clearing the game stop flag to "0" in the set value update process, the state in which the occurrence of information abnormality in the main side RAM 84 is specified is released when the set value update process (step S117) is executed. becomes possible.

その後、主側RAM84に設けられた設定更新用エリアに「1」を設定する。設定更新用エリアは設定値更新処理(ステップS117)において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定6」となる。その後、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。 After that, "1" is set in the setting update area provided in the main RAM 84. FIG. The setting update area is a storage area in which information about setting values being updated in the setting value update process (step S117) is stored. If the setting update area stores the numerical value information "1", the setting value to be updated is "setting 1". If the setting update area stores the numerical value information "2", the setting value to be updated is "setting 2". When the setting update area stores the numerical value information "3", the setting value to be updated is "setting 3". When the setting update area stores the numerical value information "4", the setting value to be updated is "setting 4". If the setting update area stores the numerical value information "5", the setting value to be updated is "setting 5". If the setting update area stores the numerical value information "6", the setting value to be updated is "setting 6". After that, an update start command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . As a result, an image indicating that the setting value update process (step S117) is being executed, an image for making it possible to recognize the operation content for changing the setting value, and the setting value update process (step S117) are completed. The display side MPU 103 is display-controlled so that the image for making the operation content for making it recognizable is displayed on the pattern display device 41 .

設定値更新処理では、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として、設定更新用エリアの値を1加算する。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、1加算後の設定更新用エリアの値が7以上である場合には、設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 In the setting value update process, 1 is added to the value of the setting update area on condition that the reset button 142 is pressed. As a result, each time the reset button 142 is pressed once, the set value is updated to a value one step higher. If the value of the setting update area after adding 1 is 7 or more, "1" is set in the setting update area. As a result, when the reset button 142 is pressed once in the state of "setting 6", the setting returns to "setting 1".

設定値更新処理では、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする。これにより、今回の設定値更新処理(ステップS117)にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定値更新処理(ステップS117)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。 In the setting value update process, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key. When it is specified that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, the setting reference area is overwritten with the setting value information stored in the setting update area. As a result, the setting value information updated as a result of this setting value updating process (step S117) is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the current pachinko game. It becomes the setting value of the machine 10. After that, the interrupt prohibition is set. As a result, when the set value update process (step S117) is terminated and the main process (FIG. 13) returns to the operation power supply start process (steps S101 to S126), the timer interrupt process (FIG. 14) is executed. interrupt is disabled.

その後、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 After that, RAM clear processing is executed. In the RAM clearing process, an area (that is, a setting reference area) in which information of setting values indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set in the main side RAM 84, information for calculating the role ratio in the ceiling counter 131 and the main side RAM 84 Except for the area where is stored, the main side RAM 84 is cleared to "0" and initialized. As a result, the area indicating whether or not the winning lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so the winning lottery draws regardless of the winning lottery mode immediately before the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped. Mode is low probability mode. In addition, the game round is not executed, the open/close execution mode is not executed, and the normal diagram display section 38a is not displayed in a variable manner, and the general electric accessory 34a is in the closed state. situation. In addition, since the special figure reservation area 84a and the general figure reservation area 84c are also cleared to "0", the first reservation information, the second reservation information and the reservation information on the general drawing side are erased. Also, the setting updating flag, the setting checking flag and the setting updating area are cleared to "0". Also, in the RAM clearing process, the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0" and then initialized. In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step S102 is executed.

ここで、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Here, even if the set value update process (step S117) is executed, the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not initialized, and the ceiling counter 131 is newly set including the fixed ceiling number information. is not performed. As a result, even if the set value update process (step S117) is executed, the remaining number of peaks can be maintained.

その後、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。 After that, a return command at the time of updating is transmitted to the sound and light side MPU 93 . As a result, an image indicating that the setting value update process (step S117) is being executed in the pattern display device 41, an image for making it possible to recognize the operation content for changing the setting value, and the setting value update process (step S117). The display of the image for recognizing the content of the operation for ending step S117) ends.

メイン処理(図13)の説明に戻り、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 Returning to the description of the main processing (FIG. 13), if it is determined in step S108 that the reset button 142 has been pressed and the setting key insertion portion 143 has not been turned ON using the setting key, When determined (step S116: NO), it is determined whether or not the game stop flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S118). The game stop flag is set to "1" when the power failure flag is not set to "1", the checksum does not match, or the set value is abnormal. By setting the game stop flag to "1", the process of steps S201 to S205 is executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206 to perform steps S207 to S220. Take no action. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure process was not properly performed at the time of the previous power failure, the storage state of the main RAM 84 has changed since the previous power failure. If the checksum does not match due to the fact that the game is running, or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed. will not be executed.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS118:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS119)。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ及び設定確認中フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップSB102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 If the game stop flag is not set to "1" (step S118: NO), RAM clear processing is executed (step S119). In the RAM clearing process, an area (that is, a setting reference area) in which information of setting values indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set in the main side RAM 84, information for calculating the role ratio in the ceiling counter 131 and the main side RAM 84 Except for the area where is stored, the main side RAM 84 is cleared to "0" and initialized. As a result, the area indicating whether or not the winning lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so the winning lottery draws regardless of the winning lottery mode immediately before the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped. Mode is low probability mode. In addition, the game round is not executed, the open/close execution mode is not executed, and the normal diagram display section 38a is not displayed in a variable manner, and the general electric accessory 34a is in the closed state. situation. In addition, since the special figure reservation area 84a and the normal diagram reservation area 84c are also cleared to "0", the first reservation information, the second reservation information and the reservation information on the normal diagram side are erased. Also, the setting updating flag and the setting checking flag are cleared to "0". Also, in the RAM clearing process, the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0" and then initialized. In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing of step SB102 is executed.

ここで、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Here, even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not initialized, and furthermore, the new setting of the ceiling number including the information of the fixed ceiling number is not performed. Not done. As a result, even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the remaining ceiling count can be maintained.

その後、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS120)。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)が実行されたことを特定する。 Thereafter, a return command for clearing is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S120). The sound and light side MPU 93 receives the return command at the time of clearing, thereby specifying that the main side MPU 82 has completed the operation power supply start processing (steps S101 to S126), and at the same time, starts supplying the current operating power. It specifies that the RAM clearing process (step S119) has been executed in the time process (steps S101 to S126).

メイン処理(図13)においてステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS121)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 If a negative determination is made in any of steps S104 to S106 in the main process (FIG. 13), that is, if the power failure flag is not set to "1", if the checksum does not match, or if the set value is abnormal If so, the game stop flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S121). As already described, by setting the game stop flag to "1", the processing of steps S201 to S205 is executed in the timer interrupt processing (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206 to step S207. ~ Do not execute the process of step S220. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure process was not properly performed at the time of the previous power failure, the storage state of the main RAM 84 has changed since the previous power failure. If the checksum does not match or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed. will not be executed.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS122)。既に説明したとおり設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 Thereafter, information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S122). As already explained, the set value update process (step S117) is executed, but even if it is executed, the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not initialized. A new setting of the number of times is not performed. Therefore, even if the setting value update process (step S117) is executed to cancel the game stoppage state due to the information abnormality when the information abnormality occurs in the main side RAM 84, the information of the ceiling counter 131 is maintained as it is. . On the other hand, when it is specified that an information error has occurred in the main RAM 84 and the game stop flag of the main RAM 84 is set to "1", the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is the fixed ceiling frequency. information is set. As a result, even if the information in the ceiling counter 131 has been rewritten when an information error occurs in the main RAM 84, the information in the ceiling counter 131 can be reset to the fixed ceiling number of times of 500 times. becomes.

その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS123)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS123:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS124)。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。 After that, it is determined whether or not the reset button 142 is pressed (step S123). If the reset button 142 is not pressed (step S123: NO), an abnormality command is sent to the sound and light side MPU 93 indicating that an abnormality has occurred in the power failure flag, checksum, or set value at the start of supply of operating power. (Step S124). Upon receiving the abnormality command, the sound and light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the information abnormality at the start of supply of the operating power, and at the same time, from the speaker unit 65, "Please change the setting." output a sound. Also, the character image "Please change the setting" is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加These notifications are maintained until the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, and are terminated when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is temporarily stopped, the above notification will not be made until the setting value update process (step S117) is executed when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is resumed. It will start again.

その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS125)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 After that, external output processing at the time of abnormality is executed (step S125). In the abnormal external output process, a process for externally outputting an abnormal signal to the management computer of the game hall is executed. In this case, the signal output of the abnormal signal is performed over a predetermined period (for example, 100 milliseconds). However, it is not limited to this, and in the situation where the game stop flag is set to "1", the signal output of the abnormal signal is continued, and the game stop flag is cleared to "0" to output the abnormal signal. A configuration in which signal output is stopped may be employed.

リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS123:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS116)。リセットボタン142が押圧操作されているとともに設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS116及びステップS123:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理(ステップS117)では既に説明したとおり遊技停止フラグを「0」クリアする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。 If the reset button 142 has been pressed (step S123: YES), it is determined whether or not the setting key insertion section 143 has been turned on using the setting key (step S116). When the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on using the setting key (steps S116 and S123: YES), set value update processing is executed (step S117). The processing contents of the set value update processing are as already explained. In other words, if the operating power is supplied to the main MPU 82 while the "setting change operation" is being performed, it means that the main RAM 84 has an abnormality, and it is negative in any of steps S104 to S106. Even when the determination is made, the set value update process (step S117) is executed. This makes it possible to give priority to changing the setting value. Also, in the set value update process (step S117), the game stop flag is cleared to "0" as already explained. As a result, when the set value update process (step S117) is executed, it is possible to eliminate the state in which the main RAM 84 is abnormal after the update of the set values is completed.

一方、リセットボタン142が押圧操作されているものの設定キー挿入部143がON操作されていない場合(ステップS123:YES、ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。ステップS121にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS118の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS118にて肯定判定をする。この場合、ステップS124にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常信号を外部出力する。 On the other hand, if the reset button 142 has been pressed but the setting key insertion portion 143 has not been turned ON (step S123: YES, step S116: NO), the game stop flag of the main side RAM 84 is set to "1". (step S118). In the process of step S118 after the game stop flag is set to "1" in step S121, the game stop flag is naturally set to "1", so an affirmative determination is made in step S118. In this case, an abnormality command is transmitted to the sound and light side MPU 93 in step S124, and an abnormality signal is output to the outside in step S125.

つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理(ステップS117)が実行されるとともに当該設定値更新処理(ステップS117)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理(ステップS117)を実行する必要が生じることとなる。よって、主側RAM84の情報異常の発生に際しては主側RAM84の一部のエリアを初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。 In other words, when an abnormality related to the power failure flag, checksum, and set value occurs and a negative determination is made in any of steps S104 to S106, the operation to the main MPU 82 is performed in the situation where the "RAM clear operation" is being performed. Even if power supply is started, the RAM clearing process (step S119) is not executed. In addition, when the game stop flag is set to "1" and the "RAM clearing operation" is being performed, the supply of operating power to the main MPU 82 is started. Step S119) is not executed. As a result, even if the supply of operating power to the main MPU 82 is started while the "RAM clearing operation" is being performed, the state in which the game stop flag is set to "1" is not cleared. It becomes possible. On the other hand, if the "setting change operation" is performed, regardless of whether or not the game stop flag is set to "1", the setting value update process (step S117) is executed and the setting The game stop flag is cleared to "0" in the value update process (step S117). As a result, it becomes necessary to execute the set value update process (step S117) in order to eliminate the state in which the game stop flag is set to "1". Therefore, when an information abnormality occurs in the main RAM 84, it is possible not only to initialize a part of the area of the main RAM 84 but also to reset the set values.

遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS109又はステップS118にて肯定判定をすることで、ステップS124にて異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS104~ステップS106の処理結果に関係なく、設定値更新処理(ステップS117)が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。 When the supply of operating power to the main side MPU 82 is started in a situation where the game stop flag is set to "1", the "setting change operation" is not performed, that is, the case of "no operation" Alternatively, when the "RAM clearing operation" or "setting confirmation operation" is performed, an affirmative determination is made in step S109 or step S118, so that an abnormal command is transmitted in step S124 and an external Execute output processing. As a result, when the game stop flag is set to "1", the main side Every time the supply of operating power to the MPU 82 is started, an abnormality notification in the pachinko machine 10 and an external output at the time of abnormality to the outside of the pachinko machine 10 are performed. Therefore, it is possible to make the manager of the game hall recognize that the set value should be changed.

ステップS112の処理を実行した場合、ステップS115の処理を実行した場合、ステップS117の処理を実行した場合、ステップS120の処理を実行した場合又はステップS125の処理を実行した場合、主側RAM84の立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS126)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、タイマ割込み処理(図14)が起動された場合にステップS206にて否定判定をすることでステップS201~ステップS205の処理だけではなくステップS207~ステップS220の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS126では主側RAM84の停電フラグも「0」クリアする。 When the process of step S112 is executed, when the process of step S115 is executed, when the process of step S117 is executed, when the process of step S120 is executed, or when the process of step S125 is executed, The raising process flag is cleared to "0" (step S126). When the timer interrupt processing (FIG. 14) is started by clearing the start-up processing flag to "0", a negative determination is made in step S206, so that not only the processing of steps S201 to S205 but also step S207 ∼ Step S220 is executed, and the state in which the processing for progressing the game is not executed is released. In step S126, the power failure flag of the main RAM 84 is also cleared to "0".

その後、ステップS127~ステップS130の残余処理に進む。つまり、主側MPU82はタイマ割込み処理(図14)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS127~ステップS130の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS127~ステップS130の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After that, the process proceeds to the remaining processes of steps S127 to S130. In other words, although the main MPU 82 is configured to periodically execute the timer interrupt processing (FIG. 14), there will be a residual time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time fluctuates according to the processing completion time of the timer interrupt processing, but such irregular time is used to repeatedly execute the remaining processing of steps S127 to S130. In this regard, it can be said that the remaining processes of steps S127 to S130 are irregular processes that are executed irregularly.

残余処理では、まずステップS127にてタイマ割込み処理(図14)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS128では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS129にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM84の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS130にて、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS130の処理を実行した場合、ステップS127に戻り、ステップS127~ステップS130の処理を繰り返す。 In the remaining process, first, in step S127, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of the timer interrupt process (FIG. 14). In subsequent step S128, random number initial value update processing for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S129, variation counter update processing for updating the variation type counter CS is executed. In these updating processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 84, and after executing the process of adding 1 to the read numerical information, the process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, they are cleared to "0" when the counter value exceeds the maximum value. After that, in step S130, interrupt permission is set to switch from the state in which the generation of timer interrupt processing (FIG. 14) is prohibited to the state in which it is permitted. When the process of step S130 has been executed, the process returns to step S127, and the processes of steps S127 to S130 are repeated.

<タイマ割込み処理>
次に、図14のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は4msecの周期で繰り返し起動される。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process is repeatedly started at a period of 4 msec.

まず停電監視処理を実行する(ステップS201)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, power failure monitoring processing is executed (step S201). In the power failure monitoring process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of a power failure is received from the power failure monitoring board 85, and when the occurrence of a power failure is specified, an infinite loop occurs after the power failure process is executed. . In the power failure processing, the power failure flag of the main RAM 84 is set to "1", the checksum is calculated, and the calculated checksum is stored.

その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではメイン処理(図13)のステップS128と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてメイン処理(図13)のステップS129と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 After that, random number update processing for lottery is executed (step S202). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general electrical random number counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3 and the general electric random number counter C4, and after executing the process of adding 1 to each of the read numerical information, Executes a process to overwrite the read source counter. In this case, they are cleared to "0" when the counter value exceeds the maximum value. Thereafter, in step S203, random number initial value update processing is executed in the same manner as in step S128 of the main processing (FIG. 13), and in step S204, variation counter update processing is executed in the same manner as in step S129 of the main processing (FIG. 13). do.

その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする。 After that, fraud detection processing is executed to monitor whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred (step S205). In the fraud detection process, the game stop flag provided in the main side RAM 84 is set to "1" by monitoring the occurrence of a plurality of types of events and confirming that a predetermined event has occurred.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS206)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS206:YES)、ステップS207~ステップS220の処理を実行することなく本タイマ割込み処理を終了する。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、タイマ割込み処理(図14)にて停電監視、乱数更新及び不正監視を実行するようにしながら、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 After that, it is determined whether or not "1" is set to either the game stop flag or the start-up processing flag of the main RAM 84 (step S206). If "1" is set to either the game stop flag or the start-up processing flag (step S206: YES), this timer interrupt process is terminated without executing the processes of steps S207 to S220. As a result, in a situation where the game stop flag or the start-up processing flag is set to "1", power failure monitoring, random number updating, and fraud monitoring are executed in the timer interrupt processing (FIG. 14). It is possible to prevent the processing for advancing the game from S207 to S220.

遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS206:NO)、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS207)。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 When "1" is not set to both the game stop flag and the start-up processing flag (step S206: NO), the process for advancing the game in steps S207 to S220 is executed. Specifically, first, port output processing is executed (step S207). In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 32b and 34b is executed. For example, when the information to switch the special electric prize winning device 32 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric is started, and when the information to switch to the closed state is set stops the output of the drive signal. In addition, when information is set to switch the general electric accessory 34a of the second operation port 34 to the open state, the output of the drive signal to the general electric drive unit 34b is started to switch to the closed state. When the information is set, the output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS209)。当該入球検知処理では、各入賞検知センサ86a~86eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 After that, read processing is executed (step S208). In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, ball entry detection processing is executed (step S209). In the ball-entering detection process, signals received from the winning detection sensors 86a to 86e are read, and signals are sent to the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35. Execute processing to identify the presence or absence of a ball entry.

その後、主側RAM84に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 After that, a timer update process is executed for collectively updating numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the main RAM 84 (step S210). In this case, the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are collectively handled. may be configured.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS211)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。 After that, a launch control process for controlling the launch of game balls is executed (step S211). In a situation where the shooting operation is continued with respect to the shooting operation device 28, one game ball is shot every 0.6 seconds so as to have a predetermined shooting cycle, as already explained.

その後、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ86a~86eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS212)。 After that, as the input state monitoring process, based on the information read in the reading process of step S208, disconnection of each of the winning detection sensors 86a to 86e is checked, and the opening of the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 is checked (step S212).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS213)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS214)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理については後に詳細に説明する。 After that, a special figure special electric control process is executed to control the execution of game rounds and the open/close execution mode (step S213), and the display control of the general figure display unit 38a and the execution control of the general electric open state are performed. Executes the normal/universal electric power control process for the purpose (step S214). These special figure special electric control processing and general figure general electric control processing are explained in detail later.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S215, based on the processing result of step S213 and step S214 immediately before, setting the output information for reflecting the increase/decrease number of the first reservation information in the first special figure reservation display section 37c, the second reservation information Set the output information for reflecting the increase/decrease number in the second special figure reservation display section 37d, and set the output information for reflecting the increase/decrease number of the reservation information on the normal diagram side in the normal diagram reservation display section 38b. In addition, in step S215, based on the processing results of step S213 and step S214 immediately before, while setting the output information for updating the display contents of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b , and sets output information for updating the display contents of the normal map display section 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS216)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS217)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS218)。 After that, the content of the command and signal received from the payout control device 77 is confirmed, and payout state reception processing for performing processing corresponding to the confirmation result is executed (step S216). Also, a payout output process for setting the prize ball command as an output target is executed (step S217). Also, an external information setting process is executed for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the current timer interrupt process (step S218).

その後、設定監視処理を実行する(ステップS219)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。その後、管理用処理を実行する(ステップS220)。管理用処理では役比を算出するための遊技履歴を記憶するための処理、その記憶された遊技履歴を利用して役比を算出するための処理、及びその算出された役比が報知用表示装置141にて表示されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, setting monitoring processing is executed (step S219). In the setting monitoring process, by determining whether or not the setting value information stored in the setting reference area of the main side RAM 84 is one of "1" to "6", it is set as a use target. It is determined whether the setting value is one of "setting 1" to "setting 6". If the setting value information stored in the setting reference area is "0" or 7 or more, it means that the setting value set to be used is abnormal. is set to "1". As a result, the game cannot proceed until the setting value to be used is newly set in the setting value update process (step S117). Thereafter, management processing is executed (step S220). In the management process, a process for storing the game history for calculating the role ratio, a process for calculating the role ratio using the stored game history, and a notification display of the calculated role ratio. A process for displaying on the device 141 is executed.

<普図普電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS214にて実行される普図普電制御処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<Public power control processing>
Next, the normal figure normal electric control process performed in step S214 of timer interrupt processing (FIG. 14) is demonstrated, referring the flowchart of FIG.

スルーゲート35への入賞が発生している場合(ステップS301:YES)、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数である4個未満であることを条件として(ステップS302:NO)、普図保留エリア84cへの格納処理を実行する(ステップS303)。当該格納処理では、普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dにおける普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 When winning to the through gate 35 has occurred (step S301: YES), the number of reservation information on the general pattern side stored in the first area 114a to the fourth area 114d of the general pattern reservation area 84c is the upper limit number On condition that it is less than four (step S302: NO), the storing process to the general pattern reservation area 84c is executed (step S303). In the storage process, the numerical information of the general electric random number counter C4 is used as the reservation information for the general pattern, and the reservation information for the general pattern is not stored in the first area 114a to the fourth area 114d of the general pattern reservation area 84c. Store in the area with the earliest digestion order. In addition, when the reservation information on the general map side is acquired, data for updating the display contents of the general map reservation display unit 38b in accordance with the increase in the number of the reservation information on the general map side this time Make settings.

ステップS301にて否定判定をした場合、ステップS302にて肯定判定をした場合又はステップS303の処理を実行した場合、主側ROM83に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出す(ステップS304)。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。普図普電カウンタは、普図普電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When a negative determination is made in step S301, when an affirmative determination is made in step S302, or when the process of step S303 is executed, the general/universal/universal electrical address table stored in the main ROM 83 is read (step S304). In the general/universal electrical address table, the start address of the program for executing the processing corresponding to the numerical information of the general/universal electrical counter is set. The general electric power counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the general electric power control process by the main side MPU 82 .

普図普電カウンタは「0」~「3」の値を取り得るものであり「0」~「3」の各値は各処理(ステップS307~ステップS310)に対応している。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を開始させるための処理である普図変動開始処理(ステップS307)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「1」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を進行させるための処理である普図変動中処理(ステップS308)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「2」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を終了させるための処理である普図確定中処理(ステップS309)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「3」である場合には第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である普電制御処理(ステップS310)が実行対象となる。 The general/universal electric counter can take values of "0" to "3", and each value of "0" to "3" corresponds to each process (steps S307 to S310). Specifically, when the value of the general pattern general electric counter is "0", the general pattern fluctuation start process (step S307), which is a process for starting the fluctuation display times in the general pattern display unit 38a, is executed. Then, when the value of the normal map general electric counter is "1", the normal map fluctuation process (step S308), which is a process for advancing the fluctuation display times in the general map display unit 38a, is executed. When the value of the figure general electric counter is "2", the general figure determination process (step S309), which is a process for ending the fluctuation display times in the general figure display unit 38a, is executed, and the general figure general electric When the value of the counter is "3", the general electric control process (step S310), which is a process for controlling the general electric open state of the general electric accessory 34a in the second operation port 34, is executed.

普図普電制御処理では、普図普電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS304)、普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを普図普電アドレステーブルから取得し(ステップS305)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS306)。以下、ステップS307~ステップS310の各処理について個別に説明する。 In the general map general electric control process, after reading the general general electric address table (step S304), the start address corresponding to the information of the general general electric counter is acquired from the general general electric address table (step S305). , jumps to the process indicated by the acquired start address (step S306). Each process of steps S307 to S310 will be individually described below.

<普図変動開始処理>
まずステップS307の普図変動開始処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Normal map fluctuation start process>
First, the normal pattern fluctuation start processing in step S307 will be described with reference to the flowchart of FIG.

普図変動開始処理では、普図側の保留情報が普図保留エリア84cに記憶されていることを条件として(ステップS401:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS402)。データ設定処理では、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されたデータを普図用の実行エリア115に移動する。その後、普図保留エリア84cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア114a~114dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア114b→第1エリア114a、第3エリア114c→第2エリア114b、第4エリア114d→第3エリア114cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア114dを「0」クリアする。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 In the normal pattern fluctuation start process, on condition that the reservation information on the normal pattern side is stored in the normal pattern reservation area 84c (step S401: YES), the data setting process is executed (step S402). In the data setting process, the data stored in the first area 114a of the normal map reservation area 84c is moved to the execution area 115 for the normal map. After that, a process of shifting the data stored in the storage area of the general pattern reservation area 84c is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 114a to 114d to the lower area side. The data in each area is shifted in the order of area 114c→second area 114b, fourth area 114d→third area 114c. Then, the fourth area 114d is cleared to "0". In addition, in the data setting process, data setting is performed so that the display contents of the general pattern reservation display section 38b are updated in accordance with the fact that the number of pieces of reservation information on the general pattern side has decreased this time.

その後、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS403)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS404)。第1高頻度フラグは、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not the current state is the opening/closing execution mode (step S403). (step S404). The first high-frequency flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the first high-frequency support mode in the main MPU 82, and when the transition to the first high-frequency support mode occurs, The first high frequency flag is set to "1", and the first high frequency flag is cleared to "0" when the first high frequency support mode ends.

開閉実行モードである場合(ステップS403:YES)、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS404:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。一方、開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS404:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の高確率テーブルを読み出す(ステップS406)。普図側の低確率テーブル及び普図側の高確率テーブルのそれぞれには電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値が設定されている。この場合、普図側の高確率テーブルの方が普図側の低確率テーブルよりも電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値の数が多く設定されている。これにより、普図側の高確率テーブルが参照される場合の方が普図側の低確率テーブルが参照される場合よりも電役開放当選となる確率が高くなる。つまり、後述する普図当否判定処理(ステップS407)の判定モードとして電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率テーブルは電役開放当選となる確率が1/2となるように設定されており、普図側の高確率テーブルは電役開放当選となる確率が4/5となるように設定されているが、普図側の高確率モードの方が普図側の低確率モードよりも電役開放当選となる確率が高いのであればこれら電役開放当選となる確率は任意である。 If it is the opening/closing execution mode (step S403: YES), the low probability table for the normal pattern is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S405). Further, if the first high-frequency flag is not set to "1" although the opening/closing execution mode is not set (step S404: NO), that is, if the support mode is the low-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the main The low-probability table for the normal chart side is read from the side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S405). On the other hand, if the first high-frequency flag is set to "1" instead of the opening/closing execution mode (step S404: YES), that is, if the support mode is the first high-frequency support mode, The high-probability table for the normal chart side is read out to the RAM 84 (step S406). The value of the general electric random number counter C4 that becomes the electric role open winning is set in each of the low probability table on the general diagram side and the high probability table on the general diagram side. In this case, the number of values of the general electric random number counter C4 that becomes the electric role open winning is set more in the high probability table on the general pattern side than in the low probability table on the general pattern side. As a result, when the high probability table on the general pattern side is referred to, the probability of winning the electric role open is higher than when the low probability table on the general pattern side is referred to. In other words, the high probability mode of the general pattern side and the low probability mode of the general pattern side are set so that the probability of winning the electric role is relatively high or low as the judgment mode of the general pattern correctness determination process (step S407) to be described later. Existing. The low probability table on the general map side is set so that the probability of winning the electric role is 1/2, and the high probability table on the general pattern side is set so that the probability of winning the electric role is 4/5. However, if the high-probability mode on the general map side has a higher probability of winning the electric role open than the low-probability mode on the general map side, the probability of winning the electric role open is arbitrary. .

ステップS405の処理又はステップS406の処理を実行した場合、普図当否判定処理を実行する(ステップS407)。普図当否判定処理ではステップS405又はステップS406にて読み出したテーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報における普電乱数カウンタC4についての数値情報を照合する。 When the process of step S405 or the process of step S406 is performed, a normal figure propriety determination process is performed (step S407). In the general map propriety determination process, for the table read in step S405 or step S406, numerical information about the general electric random number counter C4 in the reservation information on the general map side that is the execution target of the general pattern propriety determination process this time to match.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選である場合(ステップS408:YES)、普図当選結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS409)。具体的には、普図表示部38aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。なお、普図当選結果用の絵柄の停止態様として1種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよく、複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 When the result of the general pattern winning judgment process is the electric role open winning (step S408: YES), the stop result setting process for the general pattern winning result is executed (step S409). Concretely, the information of the stopping mode of the pattern for the winning result of the general pattern to be finally stopped and displayed in the current variable display time in the general pattern display unit 38a is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 . In addition, one type of pattern stop mode may be set as the pattern stop mode for the normal pattern winning result, or a plurality of types of pattern stop modes may be set.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではない場合(ステップS408:NO)、普図外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS410)。具体的には、普図表示部38aに今回の表示継続回において最終的に停止表示させる普図外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報とは異なっている。 When the result of the normal pattern right or wrong determination process is not the electric role open election (step S408: NO), the stop result setting process for the normal pattern deviation result is executed (step S410). Concretely, the information of the stop mode of the pattern for the normal pattern deviation result that is finally stopped and displayed in the current display continuation time on the normal pattern display unit 38 a is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 . In this case, the information on the mode of the selected pattern is different from the information on the stop mode of the pattern for the normal pattern winning result.

ステップS409の処理又はステップS410の処理を実行した場合、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS411)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS412)。第1高頻度フラグは既に説明したとおり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。第2高頻度フラグは、サポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第2高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第2高頻度サポートモードが終了する場合に第2高頻度フラグが「0」クリアされる。 When the process of step S409 or the process of step S410 is executed, it is determined whether or not the current state is the opening/closing execution mode (step S411). It is determined whether or not "1" is set to either the frequency flag or the second high frequency flag (step S412). As already explained, the first high-frequency flag is a flag for specifying whether the support mode is the first high-frequency support mode in the main MPU 82, and the transition to the first high-frequency support mode occurs. The first high-frequency flag is set to "1" when the first high-frequency support mode is terminated, and the first high-frequency flag is cleared to "0" when the first high-frequency support mode ends. The second high-frequency flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the second high-frequency support mode in the main MPU 82, and when the shift to the second high-frequency support mode occurs, the The second high frequency flag is set to "1", and the second high frequency flag is cleared to "0" when the second high frequency support mode ends.

開閉実行モードである場合(ステップS411:YES)、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。また、第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS412:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。普図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。これにより、開閉実行モードである場合又はサポートモードが低頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に長い継続期間である長期間に亘って行われる。 If it is the opening/closing execution mode (step S411: YES), information corresponding to a long period of 10 seconds as the continuation period of the fluctuation display times in the normal map display unit 38a is stored in the normal map side provided in the main side RAM 84. A timer counter is set (step S413). Also, if "1" is not set to both the first high-frequency flag and the second high-frequency flag (step S412: NO), that is, if the support mode is the low-frequency support mode, the current general map display unit Information corresponding to a long period of 10 seconds as the duration of the variable display times in 38a is set in the normal map side timer counter provided in the main side RAM 84 (step S413). The update of the numerical value information set in the normal map side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14). As a result, when the opening/closing execution mode is set or when the support mode is the low-frequency support mode, the variable display times in the normal diagram display section 38a are performed over a long period of time, which is a relatively long duration.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS412:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として短期間である1秒に対応する情報を、主側RAM84の普図側タイマカウンタに設定する(ステップS414)。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に短い継続期間である短期間に亘って行われる。 If the first high-frequency flag or the second high-frequency flag is set to "1" instead of the opening/closing execution mode (step S412: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is the mode, information corresponding to 1 second, which is a short period of time, is set in the normal pattern side timer counter of the main side RAM 84 as the duration of the fluctuation display times in the normal pattern display unit 38a (step S414). As a result, when the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the fluctuation display times in the normal diagram display section 38a are performed over a short period of time, which is a relatively short duration.

その後、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS415)。普図表示部38aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82に参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する(ステップS416)。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS308)に対応する「1」となる。 After that, the variable display of the pattern in the general pattern display section 38a is started (step S415). As a table to be referred to by the main side MPU 82 when the normal pattern display unit 38a performs the variable display of the pattern, the main side ROM 83 stores in advance a variable display table for the normal pattern. When the variation display of the pattern is executed in the normal pattern display section 38a, the same variation display table is used regardless of the result of the normal pattern propriety determination process. When the variable display of patterns is performed in the normal pattern display section 38a, the variable display of patterns according to a predetermined pattern is repeated. Control data for one round is set. Therefore, when the variable display of the pattern is performed in the normal pattern display section 38a, the variable display table for the normal pattern is repeatedly used until immediately before the final display is performed. Then, 1 is added to the value of the general-to-universal electric counter (step S416). As a result, the value of the normal map normal counter becomes "1" corresponding to the normal map fluctuation process (step S308).

<普図変動中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS308の普図変動中処理について説明する。
<Normal map fluctuation process>
Next, the processing during the normal pattern fluctuation of step S308 in the normal pattern normal electric control process (FIG. 15) will be described.

普図変動中処理では、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示中であって確定表示前のタイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が残り0.4秒となっている場合に確定表示前のタイミングであると判定する。確定表示前であれば、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、確定表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、普図当否判定処理(ステップS407)の結果が電役開放当選となったか否かに関係なく一定の態様で行われる。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を今回の普図当否判定処理の結果に対応した停止態様とする。この停止態様は普図変動開始処理(図16)のステップS409又はステップS410にて主側RAM84に読み出された情報に対応する停止態様である。そして、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普図確定中処理に対応したものに更新する。 In the processing during normal pattern fluctuation, it is determined whether or not the timing is during the variable display of the pattern in the normal pattern display section 38a and before the final display. Specifically, when the value of the normal diagram side timer counter that measures the duration of the current variable display time is 0.4 seconds remaining, it is determined that it is the timing before the fixed display. If it is before final display, a process for regularly changing the display mode of the pattern in the normal pattern display section 38a is executed. This regular change continues until the timing for starting the confirmation display. Moreover, this regular change is performed in a fixed manner regardless of whether or not the result of the normal figure suitability determination process (step S407) is an electric role open winning. Also, when the timing for final display has come, the display mode of the pattern in the normal pattern display unit 38a is set to the stop mode corresponding to the result of the normal pattern propriety determination processing of this time. This stop mode is a stop mode corresponding to the information read out to the main side RAM 84 at step S409 or step S410 of the normal pattern fluctuation start process (FIG. 16). Then, by adding 1 to the value of the general pattern general electric counter, the value of the counter is updated to correspond to the general pattern determination process.

<普図確定中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS309の普図確定中処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Normal map finalization processing>
Next, it demonstrates, referring the flowchart of FIG. 17 about the process during the normal pattern determination of step S309 in the normal pattern normal electric control process (FIG. 15).

今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過したか否かを判定する(ステップS501)。確定表示期間が経過している場合には(ステップS501:YES)、今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選であるか否かを判定する(ステップS502)。電役開放当選ではない場合(ステップS502:NO)、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に(ステップS503)、本普図確定中処理を終了する。これにより、普図普電カウンタの値が普図変動開始処理に対応したものとなる。 By determining whether the value of the general chart side timer counter that measures the duration of this variable display time is "0", the fixed display period of this variable display time (specifically 0.4 seconds) has elapsed (step S501). If the fixed display period has passed (step S501: YES), it is determined whether or not the result of the normal figure winning/losing determination process in this variable display time is the electric role open winning (step S502). If it is not the electric role open winning (step S502: NO), after clearing the value of the general/universal electric counter to "0" (step S503), this general/universal figure determination process is terminated. As a result, the value of the normal pattern normal electric counter corresponds to the normal pattern fluctuation start process.

電役開放当選である場合(ステップS502:YES)、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS504)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS505)。開閉実行モードである場合(ステップS504:YES)、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS505:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。 If it is elected to open the electric role (step S502: YES), it is determined whether the current state is the opening/closing execution mode (step S504), and if it is not the opening/closing execution mode, the first high frequency flag of the main side RAM 84 and It is determined whether or not "1" is set to any of the second high frequency flags (step S505). If it is the open/close execution mode (step S504: YES), the processing of steps S506 to S508 is executed. Further, when the opening/closing execution mode is not set but both the first high-frequency flag and the second high-frequency flag are not set to "1" (step S505: NO), that is, when the support mode is the low-frequency support mode, The processing of steps S506 to S508 is executed.

ステップS506~ステップS508では、まず主側RAM84に設けられた普電開放カウンタに「1」をセットする(ステップS506)。また、主側RAM84に設けられた普電入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS507)。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の短開放の継続期間である0.7秒に対応する情報をセットする(ステップS508)。普電開放カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。普電入賞カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In steps S506 to S508, first, "1" is set in the normal/commercial power open counter provided in the main RAM 84 (step S506). In addition, "10" is set in the general electric winning counter provided in the main side RAM 84 (step S507). In addition, information corresponding to 0.7 seconds, which is the duration of the short opening on the universal power side, is set in the universal power side timer counter of the main side RAM 84 (step S508). The general electric open counter is a counter for specifying the number of times the general electric accessory 34a of the second operation port 34 is set to the open state in the general electric open state of this time. The general electric prize counter specifies whether or not the number of game balls entered into the second operation opening 34 in the current general electric open state has reached 10, which is the upper limit number of the general electric side, by the main side MPU 82. is a counter for

ステップS506~ステップS508の処理が実行されることにより、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは低期待度モードとなる。つまり、低期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの短開放が1回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。 By executing the processing of steps S506 to S508, the execution mode of the general power open state that occurs in the low frequency support mode becomes the low expectation mode. In other words, in the low-expectation mode general-purpose open state, the general-purpose electrical accessory 34a is short-opened once. As already explained, the shooting cycle of the game ball is 0.6 seconds. Even if it does occur, the number of hit balls is about one.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS505:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の普電開放カウンタに「3」をセットし(ステップS509)、主側RAM84の普電入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS510)、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする(ステップS511)。ステップS509~ステップS511の処理が実行されることにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなる。つまり、高期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの長開放が3回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 If the first high-frequency flag or the second high-frequency flag is set to "1" instead of the opening/closing execution mode (step S505: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is in the normal mode, set "3" to the general electric open counter of the main side RAM 84 (step S509), set "10" to the general electric prize winning counter of the main side RAM 84 (step S510), Information corresponding to 2 seconds, which is the continuation period of long open on the general power side, is set in the timer counter on the drawing side (step S511). By executing the processing of steps S509 to S511, the execution mode of the normal power supply open state that occurs in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode becomes the high expectation mode. In other words, in the normal/universal electric open state of the high expectation mode, the long open of the general/universal electric accessory 34a occurs three times. As already explained, since the game ball shooting cycle is 0.6 seconds, when the general electric accessory 34a is opened once for a long time, about 3 game balls enter the second operation opening 34. obtain. Then, in the general electric open state of the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period on the electric power side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the high-expectation mode general electric open state occurs, about nine game balls can enter. In addition, since the general electric open state ends when the number of game balls entering the second operation port 34 reaches 10, which is the upper limit number of the general electric side, the general electric open state in the high expectation mode When it occurs, the event that the general electric open state ends may occur when the upper limit number of game balls on the general electric side enter the second operation opening 34 .

ステップS507の処理又はステップS510の処理を実行した場合、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始することで第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする。その後、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普電制御処理に対応したものに更新する。 When the process of step S507 or the process of step S510 is executed, the general electric accessory 34a of the second operation port 34 is opened by starting to output a drive signal to the general electric drive unit 34b. After that, by adding 1 to the value of the general/universal electric counter, the value of the counter is updated to correspond to the general/universal electric control process.

<普電制御処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS310の普電制御処理について説明する。
<Common electricity control processing>
Next, the general electric power control process of step S310 in the general electric power control process (FIG. 15) will be described.

普電制御処理では、第2作動口34への入賞が発生している場合にその入賞個数に対応する値を主側RAM84の普電入賞カウンタの値から減算する。そして、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84の普電開放カウンタの値を「0」クリアし、さらに普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。 In the general electrical control process, when a prize to the second operation port 34 has occurred, the value corresponding to the number of winnings is subtracted from the value of the general electrical winning counter of the main side RAM 84 . Then, when the value of the general electric prize winning counter is "0", the value of the general electric open counter in the main side RAM 84 is cleared to "0", and the output of the drive signal to the general electric drive section 34b is stopped. By doing so, the second operating port 34 is closed. Then, the value of the general/universal/universal electric counter is cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next process round of the normal pattern normal electric control process becomes the normal pattern fluctuation start process (step S307).

第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、主側RAM84の普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、主側RAM84の普電開放カウンタの値を1減算し、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合、普電側のインターバル期間(具体的には1秒)に亘って第2作動口34を閉鎖状態に維持した後に、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする。これにより、第2作動口34が再度開放状態となるとともに、当該開放状態の継続期間として普電側の長開放の継続期間である2秒が設定される。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。 If the winning to the second operation port 34 has not occurred or if the value of the general electric winning counter is not "0", it is checked whether the value of the general diagram side timer counter of the main side RAM 84 is "0". judge. When the value of the universal diagram side timer counter is "0", the output of the drive signal to the universal electric drive unit 34b is stopped, thereby closing the second operation port 34. FIG. Then, 1 is subtracted from the value of the general electric open counter of the main side RAM 84, and it is determined whether or not the value of the general electric open counter after the subtraction of 1 is "0". If the value of the general electric open counter after subtracting 1 is 1 or more, after maintaining the second operation port 34 in the closed state over the interval period (specifically, 1 second) on the general electric side, By outputting the drive signal to the drive portion 34b again, the second operation port 34 is opened. In addition, information corresponding to 2 seconds, which is the continuation period of long open on the universal power side, is set in the universal power side timer counter of the main side RAM 84 . As a result, the second operation port 34 is opened again, and the continuation period of the open state is set to 2 seconds, which is the continuation period of the long opening on the general power side. When the value of the general/universal electric open counter after subtracting 1 is "0", the value of the general/universal electric counter is cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next process round of the normal pattern normal electric control process becomes the normal pattern fluctuation start process (step S307).

<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special special train control processing>
Next, the special figure special electric control processing executed in step S213 of the timer interrupt processing (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS601)。保留情報の取得処理では、図19のフローチャートに示すように、第1作動口33への入賞が発生しており(ステップS701:YES)、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合(ステップS702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。 First, a hold information acquisition process is executed (step S601). In the pending information acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. When the number of pieces of one piece of pending information is less than the upper limit storage number (step S702: YES), a process for acquiring the first piece of pending information is executed.

第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS704)。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS705)。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the first pending information, the number of unprocessed first pending information stored in the first special figure pending area 111 is provided in the main side RAM 84 in order to grasp the number of unprocessed first pending information in the main side MPU 82 1 is added to the value of the first special figure reservation counter (step S703). The display contents of the first special figure reservation display section 37c in the special figure unit 37 are adjusted according to the value of the first special figure reservation counter. As a result, the display content of the first special figure reservation display portion 37 c corresponds to the number of first reservation information stored in the first special figure reservation area 111 . After that, the values of the hit random number counter C1, the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 are stored in the first storage area of the first special figure reservation area 111, that is, the number of reserved memories added by 1 in step S703 and the corresponding memory Store in the area (step S704). After that, the first hold command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S705). Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content of the first reserved display area 42a of the pattern display device 41 becomes the display content corresponding to the increase of the first reserved information.

ステップS701にて否定判定をした場合、ステップS702にて否定判定をした場合又はステップS705の処理を実行した場合には、第2作動口34への入賞が発生しており(ステップS706:YES)、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。 When a negative determination is made in step S701, when a negative determination is made in step S702, or when the process of step S705 is executed, a prize has been won in the second operation opening 34 (step S706: YES). Furthermore, on the condition that the number of second pending information stored in the second special figure pending area 112 is less than the upper limit storage number (step S707: YES), the process for acquiring the second pending information is executed. do.

第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS709)。その後、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS710)。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the second pending information, the number of unprocessed second pending information stored in the second special figure pending area 112 is provided in the main side RAM 84 in order to grasp the number of unprocessed second pending information in the main side MPU 82 1 is added to the value of the second special figure reservation counter (step S708). The display contents of the second special figure reservation display section 37d in the special figure unit 37 are adjusted according to the value of the second special figure reservation counter. As a result, the display content of the second special figure reservation display section 37 d corresponds to the number of second reservation information stored in the second special figure reservation area 112 . After that, the values of the hit random number counter C1, the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 are stored in the first storage area of the second special figure reservation area 112, that is, the number of reserved memories added by 1 in step S708 and the corresponding memory Store in the area (step S709). After that, the second hold command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S710). Thus, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content of the second reserved display area 42b of the pattern display device 41 becomes the display content corresponding to the increase of the second reserved information.

特図特電制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS601にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM84に設けられた特図特電カウンタの数値情報を読み出すとともに(ステップS602)、主側ROM83に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS603)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの数値情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS604)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS605)。 Returning to the description of the special figure special electric control process (FIG. 18), after executing the pending information acquisition process in step S601, while reading the numerical information of the special figure special electric counter provided in the main side RAM84 (step S602) , the special figure special electric address table provided in the main side ROM 83 is read (step S603). Then, the start address corresponding to the numerical information of the special special electric counter is acquired from the special special electric address table (step S604), and the process indicated by the acquired start address is jumped to (step S605).

特図特電カウンタは、特図特電制御処理におけるステップS606~ステップS612の各処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU82にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS606~ステップS612の各処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップS606の特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップS607の特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップS608の特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップS609の特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップS610の特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップS611の特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップS612の特電終了処理にジャンプする。以下、ステップS606~ステップS612の各処理について個別に説明する。 The special special electric counter is a counter for the main side MPU 82 to grasp which of the processes of steps S606 to S612 in the special special electric control process should be executed. , the start address in the program for executing each process of steps S606 to S612 is set in correspondence with the numerical information of the special special electric counter. When the value of the special figure special electric counter is "0", it jumps to the special figure fluctuation start processing of step S606, and when the value of the special figure special electric counter is "1", the special figure fluctuation processing of step S607 Jump to, if the value of the special special electric counter is "2", jump to the processing during special figure confirmation of step S608, if the value of the special special electric counter is "3" special electric of step S609 Jump to the start process, if the value of the special special electric counter is "4", jump to the special electric open processing of step S610, if the value of the special special electric counter is "5", of step S611 It jumps to special electric closing processing, and jumps to special electric end processing of step S612 when the value of the special special electric counter is "6". Each process of steps S606 to S612 will be individually described below.

<特図変動開始処理>
まずステップS606の特図変動開始処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。なお、特図変動開始処理は既に遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においては実行されない。
<Special figure fluctuation start process>
First, the special figure fluctuation start processing of step S606 will be described with reference to the flowchart of FIG. It should be noted that the special figure fluctuation start process is not executed in the situation where the game round has already been executed and in the situation where the opening and closing execution mode is being executed.

特図変動開始処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS801:YES、ステップS802:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS803)。第1データ設定処理では、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア111dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示す第1減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the special figure fluctuation start process, if the second reservation information is not stored in the second special figure reservation area 112 and the first reservation information is stored in the first special figure reservation area 111 (step S801: YES, step S802: NO), the first data setting process is executed (step S803). In the first data setting process, the data stored in the first area 111a of the first special figure reservation area 111 is moved to the execution area 113 for special figures. After that, a process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure reservation area 111 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d to the lower area side. The data in each area is shifted in the order of area 111c→second area 111b, fourth area 111d→third area 111c. Then, the fourth area 111d is cleared to "0". After that, the value of the first special figure reservation counter of the main side RAM 84 is subtracted by 1. As a result, the display content of the first special figure reservation display portion 37c in the special figure unit 37 is changed to the content in which the first reservation information is reduced by one. Further, in the data setting process, the first decrease command indicating that the first reservation information in the first special figure reservation area 111 has decreased by one is transmitted to the sound and light side MPU 93 . Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content of the first reserved display area 42a of the pattern display device 41 becomes the display content corresponding to the decrease of the first reserved information.

一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS801及びステップS802:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS804)。第2データ設定処理では、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア112dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示す第2減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 On the other hand, when the second reservation information is stored in the second special figure reservation area 112 (step S801 and step S802: YES), the first reservation information acquired earlier than the second reservation information is the first Even if it is stored in the 1 special figure reservation area 111, the second data setting process is executed (step S804). In the second data setting process, the data stored in the first area 112a of the second special figure reservation area 112 is moved to the execution area 113 for special figures. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure reservation area 112 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 112a to 112d to the lower area side. The data in each area is shifted in the order of area 112c→second area 112b, fourth area 112d→third area 112c. Then, the fourth area 112d is cleared to "0". After that, the value of the second special figure reservation counter of the main side RAM 84 is subtracted by 1. As a result, the display content of the second special figure reservation display portion 37d in the special figure unit 37 is changed to the content in which the second reservation information is reduced by one. In addition, in the data setting process, a second decrease command indicating that the second reservation information in the second special figure reservation area 112 has decreased by one is transmitted to the sound and light side MPU 93 . Thus, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content of the second reserved display area 42b of the pattern display device 41 becomes the display content corresponding to the decrease of the second reserved information.

上記のように第2保留情報が記憶されている場合には当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が記憶されていたとしても第2保留情報が特図用の実行エリア113へのシフト対象となる。これにより、第1保留情報よりも第2保留情報の方が、遊技回の開始対象として優先して消化されることとなる。 When the second pending information is stored as described above, even if the first pending information acquired earlier than the second pending information is stored, the second pending information is the execution area for the special figure. 113 is subject to shift. As a result, the second pending information is digested with priority over the first pending information as a game start target.

ステップS803の処理又はステップS804の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS805)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121(図9(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122(図9(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123(図9(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。当否テーブル121~123を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否判定用の情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、時短結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 When the process of step S803 or the process of step S804 is executed, the suitability determination process is executed (step S805). In the success/failure determination process, if the success/failure lottery mode is the low-probability mode and the start target of the game cycle is the first reservation information, the first success/failure table 121 (see FIG. 9A) at the time of the low probability is read from the main ROM 83. Read out to the main side RAM 84, and if the win/fail lottery mode is the low probability mode and the start target of the game cycle is the second reservation information, the second win/fail table 122 (see FIG. 9(b)) at the time of the low probability is stored in the main side ROM 83. to the main side RAM 84, and if the winning/failure lottery mode is the high probability mode, the winning/failing table 123 at the time of high probability (Fig. 9(c) )) is read from the main-side ROM 83 to the main-side RAM 84 . After reading the success/failure tables 121 to 123, from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, read out the information for success/failure determination, that is, the numerical information obtained from the random number counter C1, and the read numerical information is Then, it is determined whether or not the data group corresponding to the setting value of the current use target among the read success/failure tables 121 to 123 matches any of the numerical information set as the big winning result. In addition, when the numerical information set as the jackpot result does not match, the information for winning/failure determination is a data group corresponding to the setting value of the current use target among the read winning/failure tables 121 to 123. WHEREIN: It is determined whether it corresponds with any of the numerical information set as a time saving result.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS806:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS807)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125(図10(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126(図10(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。大当たり振分テーブル125,126を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブル125,126を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S806: YES), a jackpot distribution determination process is executed (step S807). In the jackpot distribution determination process, if the start target of the game round is the first reservation information, the jackpot distribution table 125 for the first special figure (see FIG. 10(a)) is transferred from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the target for starting the game round is the second reservation information, the second special figure jackpot distribution table 126 (see FIG. 10(b)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 . After reading the jackpot distribution table 125, 126, from the reservation information stored in the execution area 113 for the special figure, read the information for distribution determination, that is, the numerical information obtained from the type random number counter C2, the jackpot swing By referring to the minute tables 125 and 126, it is specified which type of jackpot result the read numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS808)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS809)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS809では、ステップS808にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 After executing the distribution determination process for the big win, the flag of the main side RAM 84 corresponding to the type of the result of the big win specified in the distribution determination process for the big win is set to "1" (step S808). After that, a stop result setting process for the jackpot result is executed (step S809). Specifically, information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which are the targets for starting the game round this time, is stored in the main ROM 83 in advance. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main side RAM 84 . In the stop result table for the jackpot result, the type of stop mode of the pattern stopped and displayed in the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b is set differently for each type of jackpot result. In step S809, the main side RAM 84 stores information on the pattern stop mode corresponding to the type of the jackpot result specified in step S808. The pattern stop mode may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of pattern stop modes may be set for at least some of the jackpot results. Any method can be used to select a stop result for a jackpot result in which a plurality of types of pattern stop modes are set.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS806:NO、ステップS810:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS811)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the success/failure determination process is not the jackpot result but the time saving result (step S806: NO, step S810: YES), the allocation determination process for time saving is executed (step S811). In the allocation determination process for time reduction, if the start target of the game round is the first reservation information, the time reduction allocation table 127 for the first special figure (see FIG. 10(c)) is transferred from the main ROM 83 to the main RAM 84 Read out, if the start target of the game round is the second reservation information, the time saving distribution table 128 for the second special figure (see FIG. 10(d)) is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. After reading the time-saving distribution tables 127 and 128, from the pending information stored in the execution area 113 for special figures, the information for distribution determination, that is, the numerical information obtained from the type random number counter C2 is read, and the time-saving distribution By referring to the minute tables 127 and 128, it is specified which type of time saving result the read numerical information corresponds to.

時短用の振分判定処理を実行した後は、当該時短用の振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS812)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS813)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS813では、ステップS812にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている時短結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。ステップS813にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 After performing the distribution determination process for time saving, "1" is set to the flag of main side RAM84 corresponding to the kind of time saving result specified by the distribution determination process for the said time saving (step S812). Then, the stop result setting process for time saving results is performed (step S813). Specifically, the information on the stop mode of the pattern that is finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which are the targets for starting the game round this time, is stored in the main ROM 83 in advance. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main side RAM 84 . In this stop result table for the time saving result, the type of stop mode of the pattern stopped and displayed in the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of time saving result. In step S813, the main RAM 84 stores information on the pattern stop mode corresponding to the type of time saving result specified in step S812. The pattern stop mode may be set in correspondence with each time saving result on a one-to-one basis, or a plurality of types of pattern stop modes may be set for at least some of the time saving results. The method of selecting the stop result for the time saving result in which the stop mode of multiple types of patterns is set is arbitrary, but for example, the stop result may be selected according to the value of the type random number counter C2. The information on the form of the pattern selected in step S813 is different from the information on the form of the pattern selected in the case of the jackpot result.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS810:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS814)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 When the result of the success/failure determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S810: NO), the stop result setting process for the out result is executed (step S814). Specifically, information on the form of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b in this game round is stored in the main side ROM 83 in advance. The specified information is stored in the main side RAM 84 . The information of the pattern mode selected in this case is different from the information of the pattern mode selected in the case of the jackpot result and the information of the pattern mode selected in the case of the time saving result, and furthermore, the first feature There is one common type in the figure display portion 37a and the second special figure display portion 37b.

ステップS809の処理、ステップS813の処理又はステップS814の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS815)。図21は変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 When the process of step S809, the process of step S813, or the process of step S814 is performed, the process of specifying the variable display period is performed (step S815). FIG. 21 is a flowchart showing processing for specifying a variable display period.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS901)。高確率フラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率モードへの移行が発生する場合に高確率フラグに「1」がセットされ、当該高確率モードが終了する場合に高確率フラグが「0」クリアされる。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS901:YES)、つまり当否抽選モードが高確率モードである場合、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS902)。高確率用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高確率用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。 First, it is determined whether or not the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S901). The high-probability flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the lottery mode is the high-probability mode. The high-probability flag is cleared to "0" when the high-probability mode is terminated. If the high probability flag is set to "1" (step S901: YES), that is, if the lottery mode is the high probability mode, the table group for high probability is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S901: YES). S902). In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step S908 with reference to the table group for high probability, if a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the success/failure determination process is out of line. Numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the object of execution corresponds to the occurrence of the out-of-reach display, and if the out-of-reach display occurs in the current game round, the fluctuation type counter at that time By collating the CS numerical information against the table corresponding to the reach in the table group for high probability, the information of the variable display period of the reach display mode is read. Although there are a plurality of types of variable display periods of the reach display mode, the variable display period of any of the reach display modes is longer than the variable display period in the case where the reach display does not occur.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If no big win result occurs in the current game round and no out-reach display occurs, the second reservation information is the execution target of the game round and there are two or more second pieces in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. As a result, it is possible to increase the efficiency of digestion of game times triggered by the second suspension information in the high-probability mode. In addition, even if a time saving result occurs in this game round, the second reservation information is the execution target of the game round and two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in a situation where it is, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, in the current game round, when no big win result occurs and no out-reach display occurs, the second reserve information is the execution target of the game round and there is one second reserve in the second special figure reserve area 112. When the game round is started in the state in which the information is stored, or when the big win result does not occur in the current game round and the winning reach display does not occur, the first holding information is the execution object of the game round. If it is, read the information of the middle period (specifically 10 seconds) on the special figure side as the variable display period of this game round. Thereby, it becomes possible to secure a situation in which the second reservation information is acquired in the high probability mode. In addition, even if the time saving result occurs in this game round, the second reservation information is the execution target of the game round and one second reservation information is stored in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in the situation, or if the first pending information is the execution target of the game round, the information of the middle period (specifically 10 seconds) on the side of the special figure is read.

高確率モードにおいては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしてもそれが無効化される。この場合に、高確率用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。 In the high probability mode, even if the time saving result is selected in the propriety determination process (step S805), it is invalidated. In this case, when the variable display period of the game round is selected by referring to the table group for high probability, the time saving result is treated in the same way as the off result, so that the occurrence of the time saving result that is invalidated It is possible to make it inconspicuous.

主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS901:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS903)。第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS903:YES)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS904)。高頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と異なっており、具体的には高確率用のテーブル群が参照された場合の方が高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。但し、この関係が逆であってもよい。 If the high probability flag of the main RAM 84 is not set to "1" (step S901: NO), either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1". It is determined whether or not there is (step S903). If "1" is set to the first high frequency flag or the second high frequency flag (step S903: YES), that is, the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the first high frequency support mode or the second 2 If it is the high frequency support mode, the table group for high frequency support is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S904). In the situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for high-frequency support, if a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the success/failure determination process is out of line In addition, if the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed corresponds to the occurrence of the reach out indication and the out reach indication occurs in the current game round, the fluctuation type at that time By collating the numerical value information of the counter CS against the table corresponding to the reach in the table group for high frequency support, the information of the variable display period of the reach display mode is read. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from when the table group for high probability is referred to. Specifically, when the table group for high probability is referred to, the frequency is higher. A longer variable display period is more likely to be selected than when a supporting table group is referenced. However, this relationship may be reversed.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If no big win result occurs in the current game round and no out-reach display occurs, the second reservation information is the execution target of the game round and there are two or more second pieces in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. As a result, it is possible to increase the consumption efficiency of the game times triggered by the second hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. In addition, even if a time saving result occurs in this game round, the second reservation information is the execution target of the game round and two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in a situation where it is, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, in the current game round, when no big win result occurs and no out-reach display occurs, the second reserve information is the execution target of the game round and there is one second reserve in the second special figure reserve area 112. When the game round is started in the state in which the information is stored, or when the big win result does not occur in the current game round and the winning reach display does not occur, the first holding information is the execution object of the game round. If it is, read the information of the middle period (specifically 10 seconds) on the special figure side as the variable display period of this game round. This makes it possible to secure a situation in which the second hold information is acquired in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. In addition, even if the time saving result occurs in this game round, the second reservation information is the execution target of the game round and one second reservation information is stored in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in the situation, or if the first pending information is the execution target of the game round, the information of the middle period (specifically 10 seconds) on the side of the special figure is read.

低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、高頻度サポートモードの最後の遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、高頻度サポート用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、高頻度サポートモードの最後の遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 Even if the time saving result is selected in the success/failure determination process (step S805) in the situation that it is a low probability mode and is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the last game of the high frequency support mode times, it is disabled. In this case, if the variable display period of the game cycle is selected by referring to the table group for high frequency support, the time saving result will be invalidated by treating the time saving result in the same way as the lost result. can be made inconspicuous. In addition, if the time saving result is selected in the last game round of the high frequency support mode, the second high frequency support mode triggered by the time saving result will occur, but even in this case the For the variable display period of the game cycle, the same variable display period as in the case of the loss result in which the reach display does not occur will be selected. It is possible to make it difficult for the player to recognize.

第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS903;NO)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである場合、主側RAM84に設けられたリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。リーチ高頻度状態フラグは、低確率モードであって低頻度サポートモードにおいて発生し得るリーチ高頻度状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。リーチ高頻度状態は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況におけるリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れリーチ表示が発生する頻度が高くなる遊技状態である。 If neither the first high frequency flag nor the second high frequency flag is set to "1" (step S903; NO), that is, the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. If there is, it is determined whether or not the reach high frequency state flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S905). The high-frequency reach state flag is a flag for specifying in the main MPU 82 whether or not the high-frequency reach state can occur in the low-probability mode and the low-frequency support mode. The reach high frequency state is a gaming state in which the outlier reach display occurs more frequently than in the low probability mode and low frequency support mode when the reach high frequency state is not present.

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、つまり低確率モード及び低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態である場合、リーチ高頻度用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS906)。リーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、後述する低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が高くなる。 If the reach high frequency state flag is set to "1" (step S905: YES), that is, in the low probability mode and the low frequency support mode and in the high reach frequency state, the table group for the high frequency reach It is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S906). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for high reach frequency, the variable display period is selected in step S908 with reference to the table group for low frequency support, which will be described later. Numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed when the result of the success/failure determination process is out of the situation in which the selection process is executed corresponds to the occurrence of the out of reach display more likely to be identified as

今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は後述する低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。また、この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と同一となっているが、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合と同一となっている構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよい。 If a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the winning/failure determination process is a loss result, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the object of execution corresponds to the occurrence of a loss reach display If the out-reach display occurs in the current game round, the reach display mode is obtained by collating the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against the reach correspondence table in the reach high frequency table group. Reads the information of the variable display period of In this case, the variable display period selection mode of the reach display mode is such that a longer variable display period is more likely to be selected than when a table group for low-frequency support, which will be described later, is referred to. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is the same as in the case of referring to the table group for high probability, but the variation is longer than that in the case of referring to the table group for high probability. A display period may be easily selected, a shorter variable display period may be easily selected than when a high-probability table group is referred to, and a high-frequency support table group may be referred to. The configuration may be the same, or the configuration may be such that a shorter variable display period is more likely to be selected than when a table group for high-frequency support is referred to.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 If a time-saving result occurs in the current game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated against the table corresponding to the time-saving result in the table group for high reach frequency, so that the variable display corresponding to the time-saving result Read period information. Multiple types of information are set for the variable display period corresponding to the time saving result, and any variable display period corresponding to the time saving result is longer than the shortest period on the special figure side, corresponding to the occurrence of reach display. It is a period shorter than the variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds and 13 seconds are set as the variable display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the value of the variable type counter CS acquired among these is the game this time is selected as a variable display period.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 When the big hit result and the time saving result do not occur in this game round and the out reach display does not occur, the first reservation information is the execution target of the game round and there are three or more in the first special figure reservation area 111 If it is a game round started in a situation where the first hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. As a result, it is possible to increase the efficiency of digestion of game times triggered by the first suspension information in the low-frequency support mode.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, in the current game round, when the jackpot result and the time saving result do not occur and the out reach display does not occur, the first reservation information is the execution target of the game round and one or more in the first special figure reservation area 111 When the game round is started in a state where two pieces of first reservation information are stored, or when the big win result and the time saving result do not occur in the current game round and the winning reach display does not occur, the second When the hold information is the execution target of the game round, by collating the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against the table corresponding to the complete loss result in the high frequency reach table group, the complete loss result Read the information of the corresponding variable display period. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the complete deviation result are set, and any variable display period corresponding to the complete deviation result is longer than the shortest period on the special figure side, and the variable display corresponding to the short time result The period is shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of the reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display periods corresponding to the complete deviation result, and the period corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired among these is this time It is selected as the variable display period of the game round.

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、つまり低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態ではない場合、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS907)。低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が低くなる。 If the reach high frequency state flag is not set to "1" (step S905: NO), that is, if the low probability mode is the low frequency support mode and the reach high frequency state is not set, the low frequency support table The group is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S907). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for low-frequency support, the variable display period is displayed in step S908 with reference to the table group for high-frequency reach, as described above. When the result of the success/failure determination process is out of the situation in which the period selection process is executed, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed is out and the reach display occurs. Less likely to be identified as compatible.

今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。 If a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the winning/failure determination process is a loss result, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the object of execution corresponds to the occurrence of a loss reach display If the out-of-range reach display occurs in this game round, the reach display mode is obtained by collating the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against the reach-compatible table in the low-frequency support table group. Reads the information of the variable display period of In this case, the variable display period of the reach display mode is selected such that a shorter variable display period is more likely to be selected than when the table group for high reach frequency is referred to, as described above.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 If a time-saving result occurs in the current game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated against the table corresponding to the time-saving result in the table group for low frequency support, and the variable display corresponding to the time-saving result Read period information. The selection mode of the information of the variable display period corresponding to the time saving result is the same as when the table corresponding to the time saving result in the table group for reach high frequency is referred to. In other words, multiple types of information are set for the variable display period corresponding to the time saving result, and even in any variable display period corresponding to the time saving result, the reach display will occur longer than the shortest period on the special figure side. This period is shorter than the corresponding variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds and 13 seconds are set as the variable display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the value of the variable type counter CS acquired among these is the game this time is selected as a variable display period.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 When the big hit result and the time saving result do not occur in this game round and the out reach display does not occur, the first reservation information is the execution target of the game round and there are three or more in the first special figure reservation area 111 If it is a game round started in a situation where the first hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. As a result, it is possible to increase the efficiency of digestion of game times triggered by the first suspension information in the low-frequency support mode.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, in the current game round, when the jackpot result and the time saving result do not occur and the out reach display does not occur, the first reservation information is the execution target of the game round and one or more in the first special figure reservation area 111 When the game round is started in a state where two pieces of first reservation information are stored, or when the big win result and the time saving result do not occur in the current game round and the winning reach display does not occur, the second When the pending information is the execution target of the game round, by collating the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against the table corresponding to the complete loss result in the table group for low frequency support, the complete loss result Read the information of the corresponding variable display period. The mode of selecting the information of the variable display period corresponding to the completely unsuccessful result is the same as the case of referring to the table corresponding to the completely unsuccessful result in the table group for high reach frequency. In other words, multiple types of information are set for the variable display period corresponding to the complete deviation result, and any variable display period corresponding to the complete deviation result is longer than the shortest period on the special figure side, This period is shorter than the display period and the variable display period corresponding to occurrence of reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display periods corresponding to the complete deviation result, and the period corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired among these is this time It is selected as the variable display period of the game round.

ステップS902の処理、ステップS904の処理、ステップS906の処理又はステップS907の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS908)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS908にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS909)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S902, the process of step S904, the process of step S906, or the process of step S907 is executed, the table group read out in any one of these processes is referred to and the variable display period selection process is executed (step S908). The contents of the selection processing are as already explained. Then, the information of the variable display period selected in step S908 is set to the special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step S909). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

特図変動開始処理(図20)の説明に戻り、ステップS815にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS816)。変動用コマンドには、ステップS815にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 Returning to the description of the special figure fluctuation start process (FIG. 20), after executing the process of specifying the fluctuation display period in step S815, the command for fluctuation corresponding to the game turn to be started this time and the type command It is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S816). The variation command includes information on the variation display period specified in step S815, and the game round to be started is either the first special figure display portion 37a or the second special figure display portion 37b. Contains information indicating whether it is supported. Although the variable command does not include information on whether or not to execute the reach display, the variable display period when the reach display occurs is set to be longer than the variable display period when the reach display does not occur. Since it is set, the sound and light side MPU 93 can specify whether or not the ready-to-win display is generated from the information on the variable display period. The type command includes information as to whether or not the game round to be started this time corresponds to the jackpot result, and if it corresponds to the jackpot result, which type of jackpot result. It contains information indicating whether In addition, the type command includes information on whether or not the game round that is the target of this start corresponds to the time saving result, and if it corresponds to the time saving result, which type of time saving result It contains information indicating whether the

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS817)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS818)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 After that, the variable display of the pattern is started in the display part which is the start target of the current game cycle out of the first special figure display part 37a and the second special figure display part 37b (step S817). Then, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S818). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure fluctuation process (step S607).

なお、音光側MPU93は変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、それらコマンドに対応した遊技回用演出の実行内容を決定するための処理を実行する。そして、その処理結果に対応するテーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って表示発光部64における発光演出、及びスピーカ部65における音出力演出が実行される。また、音光側MPU93は今回決定した遊技回用演出の実行内容に対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信することにより、そのコマンドに対応するテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って図柄表示装置41における表示演出が実行される。 In addition, when the sound and light side MPU 93 receives the command for variation and the type command, it executes processing for determining the execution contents of the game round effect corresponding to those commands. Then, light emission control of the display light emitting unit 64 and sound output control of the speaker unit 65 are executed according to the table corresponding to the processing result. As a result, the light emission effect in the display light emitting unit 64 and the sound output effect in the speaker unit 65 are executed over the variable display period of the current game round. Further, the sound/light side MPU 93 transmits a command corresponding to the content of execution of the game round effect determined this time to the display side MPU 103 . By receiving the command, the display side MPU 103 executes display control of the pattern display device 41 according to the table corresponding to the command. As a result, the display effect on the symbol display device 41 is executed over the variable display period of the current game cycle.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS607にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Process during special figure fluctuation>
Next, the processing during special figure fluctuation executed in step S607 of the special figure special electric control processing (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the value of the special figure side timer counter is 1 or more and the fluctuation display period of the current game round has not passed, the display of the special figure display units 37a and 37b which are the execution targets of the current game round When it is the update timing of the contents, data setting for updating the display contents of the special figure display units 37a and 37b is performed. Thereby, the display contents of the pattern in the special figure display portions 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents of the next order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 Aspect at the start of the variation display of the pattern in the special figure display unit 37a, 37b, and the update aspect of the variation display of the pattern are performed in a constant manner regardless of the result of the judgment result and the distribution judgment result, and the pattern display device It is carried out in a fixed manner regardless of the content of the presentation for the game round in 41 . For example, when a predetermined update timing occurs a plurality of times, the display content of the pattern rotates once, and a display pattern in which the display order is in a fixed order is repeatedly performed, and when the variable display period has passed, the display pattern The stop result determined at the start of the game round is displayed regardless of the order of display. Thereby, it is possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display units 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図20)におけるステップS809、ステップS813及びステップS814のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS608)に対応する「2」となる。 On the other hand, when the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the fluctuation display period has elapsed, the final stop command is transmitted to the sound and light side MPU 93. After that, at the start of the game cycle, the pattern stop mode of the special figure display units 37a and 37b stored in the main side RAM 84 in either step S809, step S813 or step S814 in the special figure fluctuation start process (FIG. 20) Read information. As a result, the variable display of the pattern is stopped in a state in which the pattern corresponding to the game result of the current game round is displayed in the special figure display units 37a and 37b to be controlled. After that, the information of the final stop period (specifically 0.5 sec) is set to the special figure side timer counter. Thereby, the measurement of the final stop period is started. After that, add 1 to the value of the special special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "2" corresponding to the special figure confirmation process (step S608).

なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 When receiving the final stop command, the sound and light side MPU 93 transmits a corresponding command to the display side MPU 103 . When the display side MPU 103 receives the command, the combination of symbols corresponding to the stop result of the current round of the game is fixedly displayed on the symbol display device 41 over the final stop period.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS608にて実行される特図確定中処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure confirmation>
Next, the processing during special figure determination executed in step S608 of the special figure special electric control processing (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS1002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS1003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS1004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S1001: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step S1002: YES ), information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S1003), and an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S1004). When receiving the opening command, the sound and light side MPU 93 causes the pattern display device 41, the display light emitting portion 64 and the speaker portion 65 to perform an effect corresponding to the opening period.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS1005)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 After that, information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S1005). That is, when the opening/closing execution mode is started after the game round corresponding to the jackpot result is completed, the ceiling counter 131 is set with the information of 500 times, which is the number of fixed ceilings. If the ceiling counter 131 is configured to set the number of fixed ceiling times during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, not when the opening/closing execution mode is started, the operation is performed after the opening/closing execution mode is started. If the power supply is stopped and the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power is restarted, the set value update process ( In step S117) or RAM clear processing (step S119), as already explained, the information indicating that the open/close execution mode is in progress is cleared, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained. There is a possibility that the game may be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small while the profit of the opening/closing execution mode is obtained until the game is stopped. On the other hand, when the opening/closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with the information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, so that the fraudulent act as described above can be neutralized.

その後、主側RAM84に設けられた変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報をセットする(ステップS1006)。変動選択状態カウンタ132の値が1減算される契機は天井カウンタ131の値が1減算される契機と同一である。すなわち、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。 Thereafter, information of 450 times, which is the period switching reference number, is set in the variation selection state counter 132 provided in the main RAM 84 (step S1006). The trigger for subtracting 1 from the value of the variable selection state counter 132 is the same as the trigger for subtracting 1 from the value of the ceiling counter 131 . That is, when one game cycle is completed in a situation where the winning lottery mode is not the high probability mode, the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1 at the end of the game cycle. Then, when the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1 in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, and the value of the variable selection state counter 132 becomes "0", the main side RAM 84 is set to "1" in the reach high frequency state flag. In the low probability mode and low frequency support mode, if the high frequency reach state flag is set to "1", the high frequency reach is performed in the variable display period identification process (Fig. 21) as already described. A variable display period for game rounds is selected with reference to the table group for.

つまり、開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 In other words, after the opening and closing execution mode is finished, if the period switching reference number of game rounds is consumed in the low probability mode, if the low frequency support mode, the table group for high frequency reach is referenced. High frequency state. And, in the reach high frequency state, as already explained, the probability that the reach display is selected is higher in the case of the outlier result than in the low probability mode and low frequency support mode and not in the high reach frequency state. In addition, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer in the low probability mode and the low frequency support mode than in the high reach frequency state. Also, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1007)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S1007). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "3" corresponding to the special electric start processing (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1002:NO)、ステップS1008にて時短状態カウンタ134(図6参照)の減算処理を実行し、ステップS1009にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1010にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1011にて天井カウンタ131の減算処理を実行し、ステップS1012にて高確率状態カウンタ133(図6参照)の減算処理を実行する。これらステップS1008~ステップS1012の処理の内容は後に詳細に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the game result of this game round is not a jackpot result (step S1002: NO), the time saving state counter 134 (see FIG. 6) is subtracted at step S1008, and the fluctuation selection state counter 132 is changed at step S1009. Perform subtraction processing, perform setting processing for time saving results in step S1010, perform subtraction processing of ceiling counter 131 in step S1011, and subtract high probability state counter 133 (see FIG. 6) in step S1012 Execute the process. The details of the processing in steps S1008 to S1012 will be described later. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1013). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to special figure variation start processing (step S606).

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS609にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric start processing executed in step S609 of the special electric electric control processing (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM84に設けられたラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 On the condition that the value of the special figure side timer counter is "0", that is, that the opening period has passed, the setting process of the number of times of opening and closing is executed. In this case, if the current game result is a 5R low probability result or a 5R high probability result, the round counter provided in the main side RAM 84 is set to "5", and if the current game result is a 10R high probability result, the main The round counter of the side RAM 84 is set to "10". The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games in the opening/closing execution mode by the main side MPU 82 . In addition, the information (specifically 29 seconds) of the opening duration of the round game is set to the special figure side timer counter. In addition, "10" is set in the winning counter provided in the main RAM 84. FIG. The winning counter is a counter for specifying the remaining number of winning upper limit numbers in the main MPU 82 . In addition, the special electric prize winning device 32 is opened by outputting a drive signal to the driving section 32b for the special electric. After that, add 1 to the value of the special special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "4" corresponding to the special electric open processing (step S610).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS610にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing during opening of the special train>
Next, a description will be given of the special electric open processing executed in step S610 of the special electric electric control processing (FIG. 18).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS611)に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the open continuation period has elapsed, the value of the round counter of the main side RAM84 is subtracted by 1 and the drive signal to the drive unit 32b for the special electric The special electric prize winning device 32 is closed by stopping the output. Further, when a game ball enters the special electric prize winning device 32, the value of the prize winning counter is decremented by 1, and when the value of the prize counter after the subtraction of 1 is "0", the main side RAM 84 The special electric winning device 32 is closed by subtracting 1 from the value of the round counter and stopping the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric. Also, if the value of the round counter is subtracted by 1, if the value of the round counter after the subtraction of 1 is 1 or more, after setting the interval period information (specifically 3 seconds) to the special figure side timer counter , Add 1 to the value of the special special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "5" corresponding to the special electric closing process (step S611). On the other hand, if the value of the round counter after subtracting 1 is "0", the information of the ending period (specifically 5 seconds) is set to the special figure side timer counter, and the ending command is transmitted to the sound light side MPU 93 After that, add 2 to the value of the special special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "6" corresponding to the special electric end processing (step S612). When receiving the ending command, the sound and light side MPU 93 causes the pattern display device 41, the display light-emitting portion 64 and the speaker portion 65 to perform an effect corresponding to the ending period.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS611にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Treatment during special train closure>
Next, the processing during special electric closing executed in step S611 of the special electric electric control processing (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the interval period has passed, the information of the open continuation period of the round game (specifically 29 seconds) is set in the special figure side timer counter. . Also, "10" is set in the winning counter of the main side RAM 84. - 特許庁Further, the special electric prize winning device 32 is opened by outputting a drive signal to the special electric drive unit 32b. After that, the value of the special figure special electric counter is subtracted by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "4" corresponding to the special electric open processing (step S610).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS612にて実行される特電終了処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call end processing>
Next, the special electric end processing executed in step S612 of the special electric electric control processing (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS1102:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」をセットする(ステップS1103)。高確率フラグは既に説明したとおり当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。高確率フラグに「1」がセットされることで当否抽選モードが高確率モードとなる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has passed (step S1101: YES), the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is a 5R high probability result or 10R If the result is a high probability result (step S1102: YES), the high probability flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S1103). The high-probability flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether the winning lottery mode is the high-probability mode, as already explained. When the high probability flag is set to "1", the lottery mode becomes the high probability mode.

その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 Thereafter, the first high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1" and the second high frequency flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1104). As already explained, the first high frequency flag is a flag for specifying whether the support mode is the first high frequency support mode in the main side MPU 82, and the second high frequency flag is the support mode as already explained. is the second high-frequency support mode. When the first high frequency flag is set to "1" and the second high frequency flag is cleared to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタ133に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1105)。高確率状態カウンタ133は高確率モードの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率モード及び第1高頻度サポートモードとなるが、当該高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 After that, the high probability state counter 133 provided in the main side RAM 84 is set with the information of "100", which is the number of times of continuation of the high probability (step S1105). The high-probability state counter 133 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the high-probability mode in the main side MPU 82 . In this pachinko machine 10, the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability result or the 10R high probability result ends and the high probability mode and the first high frequency support mode are entered, and the high probability mode and the first high frequency support If the number of times the game is executed without the occurrence of a new jackpot result in the mode is 100 times, which is the number of high-probability continuation times, the low-probability mode and the low-probability mode even if the jackpot result has not occurred. Low frequency support mode.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS1102:NO)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアする(ステップS1106)。高確率フラグが「0」クリアされることで当否抽選モードが低確率モードとなる。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1107)。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 On the other hand, if the game result that triggered the opening/closing execution mode this time is the 5R low probability result (step S1102: NO), the high probability flag of the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S1106). When the high probability flag is cleared to "0", the lottery mode becomes the low probability mode. Thereafter, the first high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1" and the second high frequency flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1107). When the first high frequency flag is set to "1" and the second high frequency flag is cleared to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1108)。時短状態カウンタ134は低確率モードである状況における高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで低確率モード及び第1高頻度サポートモードとなる。低確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 Then, the information of "100" which is the 1st time saving continuation frequency is set to the time saving state counter 134 provided in main side RAM84 (step S1108). The time saving state counter 134 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the high-frequency support mode (first high-frequency support mode or second high-frequency support mode) in the low-probability mode situation in the main MPU 82 . In this pachinko machine 10, when the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, the low probability mode and the first high frequency support mode are entered. In the low probability mode and the first high frequency support mode, if the number of times the game is executed without generating a new jackpot result is the first number of time-saving continuations, the jackpot result is not generated. Low probability mode and low frequency support mode.

ステップS1105の処理又はステップS1108の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1019)。当該送信処理では、ステップS1102~ステップS1108の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the process of step S1105 or the process of step S1108 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step S1019). In the transmission process, a state designation command corresponding to the state of the pachinko machine 10 determined by the processes of steps S1102 to S1108 is transmitted to the sound and light side MPU 93. The sound and light side MPU 93 executes a process for causing the pattern display device 41, the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute an effect corresponding to the content of the received state designation command. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0". Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to special figure variation start processing (step S606).

<高確率状態カウンタ133の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1012にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of high probability state counter 133>
Next, it demonstrates, referring the flowchart of FIG. 24 about the subtraction process of the high probability state counter 133 performed in step S1012 of special figure determination processing (FIG. 22).

主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1201:YES)、すなわち当否抽選モードが高確率モードである場合、主側RAM84の高確率状態カウンタ133の値を1減算する(ステップS1202)。そして、その1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」である場合(ステップS1203:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率モードであって第1高頻度サポートモードである状況で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグを「0」クリアするとともに(ステップS1204)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1205)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1206)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率モードに対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 If the high-probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S1201: YES), that is, if the lottery mode is the high-probability mode, the value of the high-probability state counter 133 of the main RAM 84 is subtracted by 1. (step S1202). Then, if the value of the high-probability state counter 133 after the subtraction of 1 is "0" (step S1203: YES), the high-probability mode after the end of the opening/closing execution mode is the first high-frequency support mode. means that 100 game rounds, which is the high-probability continuous number of times, have been completed. In this case, the high probability flag is cleared to "0" (step S1204), and the first high frequency flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1205). As a result, the normal game state is the low-probability mode and the low-frequency support mode. After that, transmission processing of the state designation command is executed (step S1206). In the transmission process, a state designation command indicating that the high-probability state has ended is transmitted to the sound and light side MPU 93 . By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the performance corresponding to the high probability mode in the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, and performs the performance corresponding to the normal game state. to start.

<時短結果用の設定処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1010にて実行される時短結果用の設定処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting processing for time saving results>
Next, the setting process for the time saving result executed in step S1010 of the special figure determination process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG.

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS1301:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1302)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1302:YES)、ステップS1303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game cycle is a time saving result (step S1301: YES), it is determined whether or not the high probability flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S1302). And when "1" is set to the high probability flag (step S1302: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step S1303. In other words, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the game round correctness determination process executed in the high probability mode, the time saving result is triggered by the second high frequency The time saving result is invalidated without setting the support mode.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, setting processing for the time saving result (FIG. 25) is executed before the subtraction processing (FIG. 24) of the high probability state counter 133 as already explained in the processing during special figure determination (FIG. 22). As a result, in the last game cycle in the high-probability mode and the first high-frequency support mode, the value of the high-probability state counter 133 is decremented by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high-probability state counter 133. Before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0" by the value of the high probability state counter 133 becoming "0", the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed Become. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed at the timing, the high probability flag is still set to "1", so the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed. Therefore, in the game round in which the success/failure determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode, it is possible to reliably invalidate the time saving result. In addition, such an effect during processing (FIG. 22) of the processing order of executing the setting process (FIG. 25) for the time saving result before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133 in the special figure determination process It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1302:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1303、ステップS1304)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS1303又はステップS1304:YES)、ステップS1305以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図25)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1302: NO), it is determined whether or not the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1" ( step S1303, step S1304). That is, it is determined whether the support mode is one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode. When the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S1303 or step S1304: YES), this time saving result setting process is terminated without executing the processes after step S1305. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the game round success determination process executed in the situation that is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, When the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, setting the second high frequency support mode triggered by the time saving result The time saving result is invalidated without being done. As a result, it is possible to prevent the setting for shifting to the high-frequency support mode from being additionally executed in the middle of the high-frequency support mode.

サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS1303及びステップS1304:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS1305)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS1306:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134(図6参照)に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS1307)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS1306:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS1308)。時短状態カウンタ134は低確率モードであって高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 If the support mode is the low-frequency support mode (steps S1303 and S1304: NO), the second high-frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1305). As a result, the support mode becomes the second high-frequency support mode. Then, if the time saving result of this time is the first time saving result (step S1306: YES), the time saving state counter 134 (see FIG. 6) provided in the main side RAM 84 is the first time saving continuation number "100" information is set (step S1307), and if the current time saving result is the second time saving result (step S1306: NO), information of "150" which is the second time saving continuation number is set to the time saving state counter 134 (step S1308 ). The time saving state counter 134 is a low probability mode and is a counter for specifying the remaining number of continuations of the time saving state which is a high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) in the main side MPU 82 is. When the number of game rounds executed without the occurrence of a new jackpot result in the time saving state becomes 100 times, which is the first number of times of continuous time saving, or 150 times, which is the second number of times of continuing time saving, the big win. The low-probability mode and low-frequency support mode are entered even if no result has occurred.

ステップS1307の処理又はステップS1308の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1309)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 If the process of step S1307 or the process of step S1308 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step S1309). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound and light side MPU 93 . The state designation command also includes information on the number of times of time-saving continuation set this time. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 perform processing to indicate that the time saving state is started. Run.

上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。図26は特図表示部37a,37bの停止結果及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。 Even if the time saving result is selected in the success or failure determination process as described above, depending on the situation at the timing when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed at the end of the game round that resulted in the time saving result, the The setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result may or may not be performed. In this case, the stop result that is stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b in the game round in which the time saving result is selected in the success/failure determination process is the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result. While it does not change depending on whether it is performed or not, the stop result stopped and displayed on the pattern display device 41 changes depending on whether or not the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is performed. . Such contents will be described in detail below. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the stop result of the special figure display units 37a and 37b and the stop result of the symbol display device 41. FIG.

既に説明したとおり遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 As already described, the game results that can be selected by the game round success/failure determination process (step S805) and various allocation determination processes (steps S807 and S811) include 5R low probability result, 5R high probability result, 10R high probability result, There is a first time saver result, a second time saver result and a miss result. The stop result that is stopped and displayed as the fixed display of the game round in the special figure display units 37a and 37b is "1" in the case of the 5R low probability result and "2" in the case of the 5R high probability result, 10R high probability result is "3", the first time saving result is "4", the second time saving result is "5", and the result is "- ”. These stop results do not change in any game situation. Therefore, by confirming the stop result of the special figure display portions 37a and 37b, the manager of the game hall can uniquely grasp the game result of the game round.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。詳細には、5R低確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に同一の偶数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。5R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。10R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。外れ結果の場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外である外れ図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。 The stop result that is stop-displayed as the confirmation display of the game cycle on the pattern display device 41 does not change in any game situation when it is a big hit result or when it is a losing result, but it is a time saving result. In some cases, it changes depending on the game situation. Specifically, in the case of the 5R low-probability result, the combination of the same even-numbered symbols is stop-displayed on any of the effective lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3, and red is stop-displayed in the state indication area 43. be. In the case of the 5R high-probability result, a combination of the same odd-numbered symbols other than the "7" symbol is stop-displayed on any of the effective lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3, and red color stops in the state suggesting area 43. Is displayed. In the case of the 10R high probability result, the combination of "7" symbols is stop-displayed on any of the valid lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3, and red is stop-displayed in the state indication area 43. In the case of an out result, a combination of symbols corresponding to the jackpot result on each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, a combination of the first time saving pattern ("1, 2, 3") and a second time saving pattern (“3, 4, 1”) are stopped, and red color is stopped in the state suggestion area 43 .

第1時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。第2時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、詳細は後述するが、時短状態の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS1008)が実行された後に時短結果用の設定処理(図25)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。 In the case of the first time saving result, the normal game state which is a low probability mode and a low frequency support mode, or the time saving state which is a low probability mode and a high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) If it is the final game round, the combination of the first time-saving patterns ("1, 2, 3") is stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3, and the state suggestion area 43 is displayed in red. In the case of the second time saving result, the normal game state which is a low probability mode and a low frequency support mode, or the time saving state which is a low probability mode and a high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) If it is the final game round, the combination of the second time-saving patterns ("3, 4, 1") is stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3, and the state suggesting area 43 is displayed in red. In addition, although the details will be described later, in the final game round of the time saving state, after the subtraction processing (step S1008) of the time saving state counter 134 for terminating the time saving state is executed, setting processing for the time saving result (FIG. 25) is executed, the time saving state has already ended at the timing when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed, and the game state is normal.

図27(a)は通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部37a及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(a1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には中ラインL2に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されており、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。また、図27(a2)に示すように第1特図表示部37aには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。 FIG. 27A shows the first special figure display unit 37a and the symbol display device when the first time saving result is obtained in the game round triggered by the first reservation information, which is the final game round of the normal game state or the time saving state. 41 is an explanatory diagram for explaining the stop result of No. 41; FIG. As shown in FIG. 27 (a1), in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41, the combination of the first time-saving patterns ("1, 2, 3") is stopped and displayed on the middle line L2, suggesting a state. In the area 43, red is stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 27(a2), "4", which is the stop result corresponding to the first time saving result, is stop-displayed on the first special figure display portion 37a.

一方、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態、又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回である場合、第1時短結果及び第2時短結果のいずれであっても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には第1時短結果の場合には青色が停止表示され第2時短結果の場合には緑色が停止表示される。 On the other hand, if it is a game round other than the final game round of the high probability mode and the first high frequency support mode, or the final game round of the time saving state, the symbol row is either the first time saving result or the second time saving result In Z1 to Z3, combinations of non-reach-out symbols are stop-displayed on the effective lines L1 to L5. The combination of non-reach out patterns is the combination of patterns corresponding to the jackpot result, the combination of the first time saving patterns (“1 2 3”), the second time saving pattern combination (“3 4 1” ) and a combination of symbols other than the combination of out reach symbols. In the state suggesting area 43, blue is stop-displayed in the case of the first time saving result, and green is stop-displayed in the case of the second time saving result.

図27(b)は高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第2保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(b2)に示すように第2特図表示部37bには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。一方、図27(b1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には青色が停止表示されている。 Figure 27 (b) is a game round other than the final game round of the high probability state or the time saving state, and the second special figure display section 37b in the case of the first time saving result in the game round triggered by the second reservation information and an explanatory diagram for explaining the stop result of the pattern display device 41. FIG. As shown in FIG. 27(b2), "4", which is the stop result corresponding to the first time saving result, is stopped and displayed on the second special figure display portion 37b. On the other hand, as shown in FIG. 27(b1), in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, non-out-of-reach symbol combinations are stop-displayed on the respective effective lines L1 to L5, and in the state suggesting area 43, Blue is displayed as stopped.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には、図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 In the case of a time saving result (first time saving result or second time saving result) that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, a combination of non-reach out symbols on each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 appears stopped. Then, the combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the success/failure determination processing is the out-of-reach result.

図27(c)は第2保留情報を契機とした遊技回において当否判定処理の外れ結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(c2)に示すように第2特図表示部37bには外れ結果に対応する停止結果である「-」が停止表示されている。また、図27(c1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。 FIG. 27(c) is an explanatory diagram for explaining the stop result of the second special figure display unit 37b and the symbol display device 41 in the case where the winning result is out of the winning judgment process in the game round triggered by the second reservation information is. As shown in FIG. 27(c2), the second special figure display portion 37b is stop-displayed as "-" which is the stop result corresponding to the deviation result. Further, as shown in FIG. 27(c1), in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, combinations of non-reach-out symbols are stop-displayed on the respective effective lines L1 to L5, and in the state suggesting area 43, Red is displayed as stopped.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display portions 37a and 37b are arranged. is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as ready-to-win display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of patterns in a fixed manner as already described, corresponding to the game results. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b also from this point. In such circumstances, if the time saving result (first time saving result or second time saving result) that does not trigger the setting of the second high frequency support mode is off to each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 result By stopping and displaying the combination of non-reach out-of-reach symbols that can be stopped and displayed in the case of, it is possible to make it difficult for the player to recognize that it has been invalidated despite the fact that the time saving result has been selected. Become.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、図27(b)及び図27(c)の場合であれば、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には図27(b)に示すように状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には図27(c)に示すように状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result (first time saving result or second time saving result) that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result is a loss result, a stop result different from the case where the result of the success/failure determination process is a loss result is displayed in the state suggesting area 43. Stop is displayed. That is, in the case of FIG. 27 (b) and FIG. 27 (c), if the first time-saving result does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, the state as shown in FIG. 27 (b) While the suggestion area 43 is stopped in blue, the state suggestion area 43 is stopped in red as shown in FIG. In addition, in the case of the second time saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, green is stopped and displayed in the state suggestion area 43, whereas in the case of the off result, the state suggestion area 43 is displayed in red. As a result, in a situation where the special symbol display portions 37a and 37b are difficult for the manager of the gaming hall to visually recognize, the combinations of non-reach out symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggesting area 43, it is possible to grasp which of the time saving result and the off result.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合、及び第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時間結果である場合のいずれであっても図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかだけではなく、時短結果である場合にはそれが第1時短結果及び第2時短結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is the first time saving result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, and if it is the second time result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the symbol row Z1 ~ Even if the combination of the non-reach out symbols is stopped and displayed on each of the effective lines L1 to L5 of Z3, the state suggesting area 43 has a stop result different from the first time saving result and the second time saving result. Stop is displayed. That is, in the case of the first time saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, the blue color is stopped and displayed in the state suggestion area 43, while the second high-frequency support mode setting is triggered. In the case of the second time saving result that does not occur, green color is stop-displayed in the state suggesting area 43 . As a result, in a situation where the special symbol display portions 37a and 37b are difficult for the manager of the gaming hall to visually recognize, the combinations of non-reach out symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggesting area 43, not only is it a time saving result or a deviation result, but if it is a time saving result, it is either the first time saving result or the second time saving result. It is possible to comprehend.

上記のような図柄表示装置41における停止結果の表示を可能とする処理構成について説明する。図28は音光側MPU93にて実行される変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 A processing configuration that enables display of the stop result in the pattern display device 41 as described above will be described. FIG. 28 is a flow chart showing the variation pattern determination process executed by the sound and light side MPU 93 . Note that the variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82 .

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1401:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1402)。大当たり結果用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。大当たり結果の種類と停止図柄の組合せとの関係は図26に示す通りである。また、大当たり結果用の停止図柄決定処理では、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1403)。 When information indicating that the game round to be started this time corresponds to the jackpot result is set in the type command received this time (step S1401: YES), stop symbol determination processing for jackpot result is executed. (step S1402). In the stop symbol determination process for the big win result, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of stop symbols corresponding to the type of the current big win result is selected. The relationship between the types of jackpot results and combinations of stop symbols is as shown in FIG. In addition, in the stop symbol determination process for the big win result, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the stop symbols corresponding to the type of the big win result of this time are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S1403).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)、現状の遊技状態が高確率状態及び時短状態ではない場合(ステップS1405及びステップS1406:NO)、又は現状の遊技状態が時短状態であったとしても当該時短状態の最終遊技回である場合(ステップS1406及びステップS1407:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1408)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態及び時短状態のいずれであるのかを特定可能であり、さらに時短状態の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態の最終遊技回であるか否かを特定可能である。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step S1404: YES), the current game state is a high probability state and time saving If it is not in the state (step S1405 and step S1406: NO), or if the current game state is the time saving state, even if it is the final game round of the time saving state (step S1406 and step S1407: YES), for time saving suggestion (step S1408). In addition, the sound and light side MPU 93 can specify whether the current game state is the normal game state, the high probability state, or the time saving state by the state designation command received from the main side MPU 82, and further corresponds to the start of the time saving state It is possible to specify whether or not it is the final game round in the time saving state by the number of receptions of the variation command after receiving the state designation command to be performed.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。具体的には、第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1409)。 In the stop symbol determination process for suggesting time saving, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of stop symbols corresponding to the type of the current time saving result is selected. Specifically, if it is the first time saving result, the combination of the first time saving pattern (“1, 2, 3”) is selected, and if it is the second time saving result, the combination of the second time saving pattern (“3, 4.1”). In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the stopping symbols corresponding to the type of the time saving result of this time are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S1409).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS1405:YES)、又は現状の遊技状態が時短状態であって当該時短状態の最終遊技回ではない場合(ステップS1406:YES、ステップS1407:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1410)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。 On the other hand, when the information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step S1404: YES), and the current game state is If it is a high probability state (step S1405: YES), or if the current game state is a time saving state and is not the final game round of the time saving state (step S1406: YES, step S1407: NO), for non-reach out (step S1410). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the first time-saving generated symbols ("1, 2・ 3 ”), the combination of the second time saving pattern (“3 4 1”) and the combination of non-reach out pattern, which is a combination of patterns other than the combination of the out reach pattern, is stopped and displayed. decide.

その後、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:YES)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS1412)。また、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第2時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:NO)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択する(ステップS1413)。 After that, when information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first time saving result is set in the type command received this time (step S1411: YES), the symbol display device 41 blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 (step S1412). In addition, when information indicating that the game round to be started this time corresponds to the second time saving result is set in the type command received this time (step S1411: NO), the pattern display device 41 green is selected as the stop result of the state suggestion area 43 (step S1413).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1414)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1415)。 When the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to the result of losing (step S1404: NO), stop symbol determination processing for losing is executed. (Step S1414). In the stop symbol determination process for losing, when the variable display period information indicating that the game round to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the variable command received this time , as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41, the combination of the winning reach symbols is determined by lottery, and the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the determined losing reach symbols are selected by lottery. Determined by In addition, in the stop symbol determination process for failure, information of a variable display period indicating that the game round to be started this time does not correspond to the occurrence of the ready-to-win display is set in the variable command received this time. In the case, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time-saving patterns (“1, 2, 3”), a combination of the second time-saving patterns (“3, 4, 1”), and off-reach patterns A lottery determines the result of stop display of a combination of symbols other than the combination of . After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S1415).

ステップS1403、ステップS1409、ステップS1412、ステップS1413又はステップS1415の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップS1416)。パターン決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS1401~ステップS1415にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 If the processing of step S1403, step S1409, step S1412, step S1413, or step S1415 has been executed, pattern determination processing is executed (step S1416). In the pattern determination process, first, an advance notice lottery process is executed to determine whether or not an advance notice display is to be executed and, if the advance notice display is to be executed, the type of the advance notice display. Then, as a result of the advance notice lottery process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps S1401 to S1415 and the information of the variation display period included in the variation command received this time is selected, and the selected variation pattern is selected. The corresponding variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. .

その後、ステップS1416にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS1417)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図28)におけるステップS1401~ステップS1415にて決定された停止結果となる。 Thereafter, a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in step S1416 is transmitted to the display side MPU 103 (step S1417). The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game cycle are determined by the variation pattern determination process (FIG. 28). This is the stop result determined in steps S1401 to S1415.

<天井カウンタ131の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1011にて実行される天井カウンタ131の減算処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of ceiling counter 131>
Next, it demonstrates, referring the flowchart of FIG. 29 about the subtraction process of the ceiling counter 131 performed in step S1011 during special figure determination (FIG. 22).

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1501:YES)、ステップS1502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S1501). Then, if the high probability flag is set to "1" (step S1501: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 ends without executing the processes after step S1502. In other words, the value of the ceiling counter 131 is not decremented in the game cycle executed in the high probability mode, and the ceiling counter 131 value is not decremented, thereby causing a ceiling time reduction. Nor.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) as already explained in the process during special figure determination (FIG. 22). As a result, in the last game cycle in the high-probability mode and the first high-frequency support mode, the value of the high-probability state counter 133 is decremented by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high-probability state counter 133. Before the value of the high probability state counter 133 becomes "0" and the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0", the subtraction processing of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed. Become. Then, when the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed at this timing, since the high probability flag is still set to "1", the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed. Therefore, it is possible to prevent the value of the ceiling counter 131 from being subtracted in the game round in which the winning/losing determination process is executed in the execution mode corresponding to the high-probability mode. In addition, such an effect of the process order of executing the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) in the special figure determination process (FIG. 22) It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は既に説明したとおり、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1501: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S1502). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S1502: NO), the subtraction process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S1503. As already explained, the process of setting information in the ceiling counter 131 is performed in a situation where none of the "RAM clear operation", "setting change operation" and "setting confirmation operation" are executed and the game machine body 12 is in the open state. Step S114 when the supply of operating power is started in a certain situation, step S122 when an information error occurs in the main side RAM 84 when the supply of operating power is started, and opening/closing execution mode are started. , and after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless one of the above processes is executed. On the other hand, the ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0". In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S1502: NO), the subtraction process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S1503. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0", and a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs, and the game times of the number of time saving continuations are digested without a big hit result occurring in the time saving state. When the time saving state ends and the normal game state is entered, the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur even if the game rounds in which no big winning results occur are repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent excessive occurrence of the time saving state triggered by the ceiling time saving.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS1502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS1503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS1504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1505:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS1506)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1507)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 If the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S1502: YES), 1 is subtracted from the value of the ceiling counter 131 (step S1503), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is "0". (step S1504). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S1504: YES), on condition that the second high frequency flag of the main RAM 84 is not set to "1" (step S1505: NO), The second high frequency flag of the RAM84 is set to "1" (step S1506), and the information of "100" is set to the time saving state counter 134 of the main side RAM84 (step S1507). Thereby, it will be in the time saving state which is low probability mode and is 2nd high frequency support mode. In addition, the time-saving state ends when the number of times the game is executed without the occurrence of a jackpot result reaches 100 times, which is the first time-saving continuation number. state.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1508)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command transmission process is executed (step S1508). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound and light side MPU 93 . Information on the number of continuation of the first time saving set this time is also included in the state designation command. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 perform processing to indicate that the time saving state is started. Run.

一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS1506~ステップS1508の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。 On the other hand, even if the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after subtracting 1, if the second high frequency flag is set to "1", the processing of steps S1506 to S1508 is not executed. This ceiling time saving is invalidated without setting the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving. That is, even if the game times of the fixed number of times are completed in the state of the time saving state, the ceiling time saving is invalidated without setting the second high-frequency support mode with the ceiling time saving as a trigger. As a result, it is possible to prevent the setting for shifting to the high-frequency support mode from being additionally executed in the middle of the high-frequency support mode. In addition, the first high-frequency support mode is set only in the range until 100 game rounds are completed after the opening and closing execution mode, but when the opening and closing execution mode is started, the fixed ceiling number of times is set to 500 times. is set, the value of the ceiling counter 131 after decrementing 1 does not become "0" in the first high-frequency support mode.

ステップS1505にて肯定判定をした場合又はステップS1508の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS1509)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When the affirmative determination is made in step S1505 or when the process of step S1508 is executed, the reach high frequency state flag of the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S1509). As a result, when the ceiling time saving occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time saving is performed.

<時短状態カウンタ134の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1008にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of time saving state counter 134>
Next, it demonstrates, referring the flowchart of FIG. 30 about the subtraction process of the time saving state counter 134 performed in step S1008 during special figure determination (FIG. 22).

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。 First, it is determined whether or not the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S1601). When "1" is set to the high probability flag (step S1601: YES), the subtraction process of the time saving state counter 134 is terminated without executing the processes after step S1602. In the high-probability state, the support mode is the first high-frequency support mode, but since the high-probability state counter 133 is used to identify the trigger for ending the high-probability state, the high-probability flag is set to "1". is set, the process for subtracting the value of the time saving state counter 134 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、すなわち時短状態である場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS1603)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS1604:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS1605)。これにより、第1高頻度サポートモードであった場合には当該第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなり、第2高頻度サポートモードであった場合には当該第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 When "1" is not set to the high probability flag and "1" is set to the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main side RAM84 (step S1602: YES), that is, time saving state, the value of the time saving state counter 134 of the main side RAM84 is subtracted by 1 (step S1603), and when the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S1604: YES), the main Both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the side RAM 84 are cleared to "0" (step S1605). As a result, when the first high-frequency support mode is selected, the first high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is selected, and when the second high-frequency support mode is selected, the second high-frequency support mode is selected. The mode ends and becomes the low-frequency support mode. That is, the time saving state ends and the normal game state is entered.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1606)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 After that, a state designation command transmission process is executed (step S1606). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound and light side MPU 93 . By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the effect corresponding to the time saving state in the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, and performs the effect corresponding to the normal game state. let it start.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図25)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行されるとともに、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行される。また、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。このような処理の実行順序が設定されていることによる作用について図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技回が実行されている期間を示し、図31(b)は時短状態である期間を示し、図31(c)は時短状態カウンタ134の減算(ステップS1603)が実行されるタイミングを示し、図31(d)は時短結果を契機とした時短状態の設定(ステップS1305~ステップS1308)が実行されるタイミングを示し、図31(e)は天井カウンタ131の減算(ステップS1503)が実行されるタイミングを示す。 Here, as already explained in the process during special figure determination (Figure 22), the subtraction process (Figure 30) of the time saving state counter 134 is executed before the setting process for the time saving result (Figure 25), The subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30) is executed before the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29). Moreover, the setting process (FIG. 25) for a time saving result is performed before the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 as already demonstrated in processing (FIG. 22) during special figure determination. The effect of setting the execution order of the processes will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 31(a) shows the period during which the game round is being executed, FIG. 31(b) shows the period of the time saving state, and FIG. 31(c) shows subtraction of the time saving state counter 134 (step S1603). FIG. 31(d) shows the timing of setting the time saving state triggered by the time saving result (steps S1305 to S1308), and FIG. 31(e) shows subtraction of the ceiling counter 131 (step S1503 ) is executed.

まず時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。 First, the case where the result of the success/failure determination process becomes the time saving result in the last game in the time saving state and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" will be described.

図31(b)に示すように時短状態である状況において、t1のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。 As shown in FIG. 31(b), in the state of time saving, a game round is started at the timing of t1 as shown in FIG. 31(a). Then, when the variable display period of the game round has passed, the stop result corresponding to the game result is displayed on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game round. Along with the confirmation display, the stop result corresponding to the game result is also confirmed and displayed on the symbol display device 41 . The processing after step S1002 in the processing during special figure determination (FIG. 22) is executed by the lapse of the final stop period in a state where these stop results are displayed. In this case, since the game result of the game round is not a jackpot result, a negative determination is made in step S1002 of the special figure fixing process (FIG. 22), and the processes after step S1008 are executed.

ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt2のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t2のタイミングで図31(b)に示すように現状の時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 In the processing after step S1008, subtraction processing of the time saving state counter 134 (FIG. 30) is first executed. Since this time is a game round executed in the time saving state, the time saving state counter 134 as shown in FIG. 1 is subtracted from the value of Then, the value of the time saving state counter 134 after the subtraction of 1 becomes "0", so that the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main side RAM 84 are cleared to "0", at the timing of t2 As shown in FIG. 31(b), the current time-saving state ends and the normal game state, which is the low-probability mode and the low-frequency support mode, is entered.

その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行する。今回は当否判定処理において時短結果が選択されているため、時短結果用の設定処理(図25)の実行中のタイミングであるt3のタイミングで図31(d)に示すように今回の時短結果を契機とした時短状態の設定が行われる。したがって、当該t3のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、今回の時短結果は第2時短結果であるため時短状態カウンタ134には第2時短継続回数である「150」の情報がセットされる。 After that, the setting process for the time saving result in which the execution order of the process is set to the later order than the subtraction process (Fig. 30) of the time saving state counter 134 in the special figure finalizing process (Fig. 22) is executed (Fig. 25) do. Since the time saving result is selected in the success or failure determination process this time, the time saving result of this time as shown in FIG. The time saving state is set as a trigger. Therefore, at the timing of t3, as shown in FIG. 31(b), the game state becomes a time saving state in which the low probability mode and the second high frequency support mode are selected. In addition, since the time saving result of this time is the second time saving result, information of “150” which is the second time saving continuation frequency is set to the time saving state counter 134 .

その後、特図確定中処理(図22)において時短結果用の設定処理(図25)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt4のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。しかしながら、既に説明したとおり今回の遊技回における当否判定処理の結果が時短結果であり、今回の遊技回におけるt3のタイミングで既に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われている。したがって、今回発生した天井時短は無効化される。その後、t5のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, the execution order of the processing is set to the later order than the setting processing for the time saving result (FIG. 25) in the processing during special figure determination (FIG. 22) Execute the subtraction processing (FIG. 29) of the ceiling counter 131 . At the timing t4 during execution of the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131, the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 as shown in FIG. The value becomes "0". In other words, ceiling time reduction occurs. However, as already explained, the result of the success/failure determination process in this game round is the time saving result, and at the timing of t3 in this game round, the time saving state has already been set with the time saving result as a trigger. Therefore, the ceiling time reduction that occurred this time is invalidated. After that, at the timing of t5, the current game round ends as shown in FIG. 31(a).

以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As described above, the setting process for the time saving result (Figure 25) is set in the order after the execution order of the process than the subtraction process (Figure 30) of the time saving state counter 134 in the special figure determination process (Figure 22) By doing so, even if the result of the success/failure determination process is a time saving result in a game time other than the final game time in the time saving state, the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed. When the result of the winning/failure determination process is the time saving result in the final game round of the time saving state, the setting of the second high frequency support mode can be performed with the time saving result as a trigger. As a result, by preventing the setting of the time-saving state from being newly set in the middle of the time-saving state, the time-saving state does not continue excessively, and the time-saving result in the final game round of the time-saving state is triggered. By making the setting of the time saving state valid, it is possible to give the player the benefit of selecting the time saving result in the success/failure determination process as much as possible. Also, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

上記のように時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。 As described above, even if the result of the success/failure determination process is a time saving result in the game times other than the final game time in the time saving state, the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed. However, in the final game round of the time saving state, if the result of the success/failure determination process is a time saving result, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result has already been described. As a result, in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41, when the result of the success/failure determination process is a time saving result in the game round other than the final game round in the time saving state, each effective line L1 to L5 of non-reach off symbols The combination is stopped and displayed, and if the result of the success or failure determination process in the final game round in the time saving state is a time saving result, a combination of time saving patterns on any of the effective lines L1 to L5 (first time saving pattern combination or The combination of the second time saving generating pattern) is stopped and displayed. As a result, the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 can be set as the stop result corresponding to whether or not the time saving result triggers setting of the time saving state.

特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of non-reach-out symbols that are stopped and displayed when the result of the success/failure determination process is a time-saving result in a game cycle other than the final game cycle in the time-saving state is stopped when the result of the success/failure determination process is out. It is a combination of symbols to be displayed. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed even though the time saving result is obtained.

上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 As described above, although the time saving result was obtained, if the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, the result of the success/failure determination process is off in the symbol rows Z1 to Z3. If the result is a stop display Even if the stop result is displayed, the pattern corresponding to the time saving result is stopped and displayed in the special figure display units 37a and 37b. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the setting of the second high-frequency support mode has been performed.

上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 As described above, although the time saving result is obtained, if the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, the symbol columns Z1 to Z3 stop display when the result of the success/failure determination process is off. Even if the stop result is displayed, the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 displays a stop result that is different from the result of the success/failure determination process. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the setting of the second high-frequency support mode has been performed.

特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 By setting processing (FIG. 25) for the time saving result in the order before the execution order of the processing than the subtraction processing (FIG. 29) of the ceiling counter 131 in the processing (FIG. 22) during special figure determination, If the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 is "0" in the game round in which the result of the determination process is a time saving result, the time saving result is higher than the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time saving. It is possible to give priority to the setting of the second high-frequency support mode triggered by this. The number of continuous time reductions in the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction is fixed at 100 times, while the number of continuous time reductions in the second high-frequency support mode triggered by the time reduction result is the first time reduction result. If there is, it is 100 times, and if it is the second time saving result, it is 150 times. That is, the number of continuous working hours in the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is equal to or greater than the number of continuous working hours in the second high-frequency support mode triggered by the ceiling working hours. In this case, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is prioritized over the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving as described above, so that the result of the judgment process is When the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after subtracting 1 in the game round resulting in the time saving result, it is possible to prevent the setting mode of the continuous number of time saving from being disadvantageous to the player. Also, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

次に、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が外れ結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。 Next, the case where the result of the success/failure determination process is a wrong result and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" in the last game round in the time saving state will be described.

図31(b)に示すように時短状態である状況において、t6のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。 As shown in FIG. 31(b), in the situation of the time-saving state, a game round is started at the timing of t6 as shown in FIG. 31(a). Then, when the variable display period of the game round has passed, the stop result corresponding to the game result is displayed on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game round. Along with the confirmation display, the stop result corresponding to the game result is also confirmed and displayed on the symbol display device 41 . The processing after step S1002 in the processing during special figure determination (FIG. 22) is executed by the lapse of the final stop period in a state where these stop results are displayed. In this case, since the game result of the game round is not a jackpot result, a negative determination is made in step S1002 of the special figure fixing process (FIG. 22), and the processes after step S1008 are executed.

ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt7のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t7のタイミングで図31(b)に示すように時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行するが、今回の遊技回では当否判定処理の結果が外れ結果であるため当該設定処理にて時短状態の設定は行われない。 In the processing after step S1008, the subtraction processing of the time saving state counter 134 (FIG. 30) is executed first. Since this time is a game round executed in the time saving state, the time saving state counter 134 as shown in FIG. 1 is subtracted from the value of Then, the value of the time saving state counter 134 after the subtraction of 1 becomes "0", so that the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main side RAM 84 are cleared to "0", at the timing of t7 As shown in FIG. 31(b), the time-saving state ends and the normal game state, which is the low-probability mode and the low-frequency support mode, is entered. After that, the setting process (Fig. 25) for the time saving result in which the execution order of the process is set to the later order than the subtraction process (Fig. 30) of the time saving state counter 134 in the special figure finalizing process (Fig. 22) is executed However, in this game round, the result of the success/failure determination process is a result of deviation, so the time saving state is not set in the setting process.

その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt8のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。そして、当該天井時短の発生を契機とした時短状態の設定が行われることで、当該t8のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、天井時短を契機としているため時短状態カウンタ134には第1時短継続回数である「100」の情報がセットされる。その後、t9のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) whose execution order is set to the later order than the subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30) in the special figure determination process (FIG. 22) is executed. do. At the timing t8 during execution of the subtraction processing (FIG. 29) of the ceiling counter 131, the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 as shown in FIG. The value becomes "0". In other words, ceiling time reduction occurs. Then, by setting the time saving state triggered by the occurrence of the ceiling time saving, the game state is the low probability mode and the second high frequency support mode as shown in FIG. 31 (b) at the timing of t8 It will be short-lived. In addition, since the ceiling time saving is triggered, the time saving state counter 134 is set with the information of "100" which is the first time saving continuation number. After that, at the timing of t9, the current game round ends as shown in FIG. 31(a).

以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As described above, the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is set in the order after the execution order of the process from the subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30) in the special figure determination process (FIG. 22) As a result, even if the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after subtracting 1 in game rounds other than the final game round in the time saving state, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving is performed. However, when the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0" in the final game round of the time saving state, the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time saving is performed. It becomes possible to As a result, the setting of the time saving state is not newly performed in the middle of the time saving state, so that the time saving state does not continue excessively, and the ceiling time saving occurs in the final game round of the time saving state. By validating the setting of the time saving state triggered by , it is possible to give the player as much as possible the benefit of the occurrence of the ceiling time saving. Also, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

<変動選択状態カウンタ132の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1009にて実行される変動選択状態カウンタ132の減算処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of fluctuation selection state counter 132>
Next, the subtraction process of the variation selection state counter 132 executed in step S1009 of the special figure determination process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1701:YES)、ステップS1702以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S1701). If the high probability flag is set to "1" (step S1701: YES), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processes after step S1702.

既に説明したとおり開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。変動選択状態カウンタ132は残りの期間切換基準回数の遊技回を計測するためのカウンタである。この場合に、既に説明したとおり高確率状態においては天井カウンタ131の値が減算されることはなく、高確率状態において天井時短は発生しない。したがって、高確率フラグに「1」がセットされている場合には変動選択状態カウンタ132の値を減算するための処理は実行されない。 As already explained, after the opening/closing execution mode ends, when the period switching reference number of game rounds is completed in the low probability mode, in the low frequency support mode, the reach high frequency table group is referred. reach high frequency state. And, in the reach high frequency state, as already explained, the probability that the reach display is selected is higher in the case of the outlier result than in the low probability mode and low frequency support mode and not in the high reach frequency state. In addition, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer in the low probability mode and the low frequency support mode than in the high reach frequency state. Also, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction. The variable selection state counter 132 is a counter for measuring the number of game times of the remaining period switching reference times. In this case, as already explained, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted in the high-probability state, and the ceiling time reduction does not occur in the high-probability state. Therefore, when the high probability flag is set to "1", the process for subtracting the value of the variable selection state counter 132 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、変動選択状態カウンタ132の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1702)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は既に説明したとおり開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1701: NO), it is determined whether or not the value of the variation selection state counter 132 is 1 or more (step S1702). If the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the subtraction processing of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processing after step S1703. The processing for setting information in the variable selection state counter 132 is performed only in step S1006 when the open/close execution mode is started as already explained, and after the value of the variable selection state counter 132 becomes "0", step S1006 is performed. The value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" unless the process of . On the other hand, in the reach high frequency state, when the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, 1 is subtracted from the value of the variable selection state counter 132 and the value of the variable selection state counter 132 becomes "0". occurs when In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is "0" as described above (step S1702: NO), the subtraction processing of the variable selection state counter 132 is performed without executing the processing after step S1703. finish. As a result, the value of the variable selection state counter 132 after subtraction of 1 becomes "0" and a reach high frequency state occurs, and when the reach high frequency state ends, the digestion of game rounds in which no jackpot result occurs is repeated. High reach frequency condition does not occur even if As a result, it is possible to prevent the reach high frequency state from occurring excessively.

また、既に説明したとおり期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても発生しない。この場合に、上記のとおりリーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 In addition, as already explained, the period switching reference number of times is set to a predetermined number of times (specifically 50 times) less than the fixed ceiling number of times, so the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time saving Before However, if the ceiling time reduction occurs once, it will not occur even if the game rounds in which no big winning result occurs are repeated after that. In this case, when the reach high frequency state ends as described above, even if the game cycle in which no jackpot results occur is repeated after that, the reach high frequency state does not occur, thereby reducing the ceiling time. It is possible to prevent the reach high frequency state from occurring in a situation where it does not occur.

変動選択状態カウンタ132の値が1以上である場合(ステップS1702:YES)、変動選択状態カウンタ132の値を1減算し(ステップS1703)、その1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1704)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合(ステップS1704:YES)、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする(ステップS1705)。 If the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more (step S1702: YES), 1 is subtracted from the value of the variable selection state counter 132 (step S1703), and the value of the variable selection state counter 132 after the 1 subtraction becomes " 0” (step S1704). If the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1704: YES), the reach high frequency state flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S1705).

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は天井カウンタ131の減算処理(図29)にて1減算されることで天井カウンタ131の値が「0」となり、ステップS1509におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする処理が実行されることにより解除される。つまり、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は、天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるか否かに関係なく解除される。 In the state where the reach high frequency state flag is set to "1", the value of the ceiling counter 131 becomes "0" by subtracting 1 in the subtraction processing (FIG. 29) of the ceiling counter 131, and the reach high frequency in step S1509. It is canceled by executing the process of clearing the status flag to "0". That is, the state in which the reach high frequency state flag is set to "1" is canceled regardless of whether or not the setting of the time saving state triggered by the ceiling time saving is performed when the ceiling time saving occurs.

ここで、ステップS1705の処理は時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, the process of step S1705 is performed even if it is a time saving state. On the other hand, in the variable display period specifying process (FIG. 21), the main side Since the process of step S903 for determining whether "1" is set to either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the RAM 84, "1" is set to the reach high frequency state flag. Even if it is set, when selecting the variable display period of the game cycle, the selection mode of the variable display period in the time reduction state has priority over the selection mode of the variable display period in the reach high frequency state. As a result, it is possible to prevent the state in which the digestion efficiency of game rounds is high in the time saving state from being hindered by setting the reach high frequency state flag to "1".

その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even if it is a time saving state, the reach high frequency state flag is set to "1" and the reach high frequency state flag is set to "1" is maintained. Therefore, when the time saving state ends before the opportunity to clear the reach high frequency state flag to "0" occurs, it becomes possible to generate the reach high frequency state from that point.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1706)。当該送信処理ではリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態ではないことを条件として、リーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、音光側MPU93は時短状態において上記状態指定コマンドを受信した場合、期間切換基準回数の遊技回が消化される前に時短状態が終了した場合にはリーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command transmission process is executed (step S1706). In the transmission process, a state specifying command indicating that the reach high frequency state flag is set to "1" is transmitted to the sound and light side MPU 93. FIG. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the design display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 show the effect indicating that the reach high frequency state is started on the condition that it is not in the time saving state Execute processing to ensure that the In addition, when the sound and light side MPU 93 receives the state designation command in the time saving state, when the time saving state ends before the game round of the period switching reference number of times is digested, the reach high frequency state is started. A process for causing the shown effect to be executed by the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is executed.

次に、リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係について図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)は開閉実行モードである期間を示し、図33(b)は高確率状態(高確率モード及び第1高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(c)は時短状態(低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(d)は変動選択状態カウンタ132の状態を示し、図33(e)はリーチ高頻度状態である期間を示し、図33(f)は天井カウンタ131の状態を示す。 Next, it demonstrates, referring the time chart of FIG. 33 for the relation of the execution timing of the reach high frequency state and the time saving state triggered by the ceiling time saving. FIG. 33(a) shows a period of opening and closing execution mode, FIG. 33(b) shows a period of high probability state (high probability mode and first high frequency support mode), FIG. 33(c) shows time saving state (Low probability mode, first high frequency support mode or second high frequency support mode) shows the period, FIG. 33(d) shows the state of the variable selection state counter 132, and FIG. FIG. 33(f) shows the state of the ceiling counter 131 during the high frequency state.

まず変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングでリーチ高頻度状態となる場合を説明する。 First, the case where the reach high frequency state occurs at the timing when the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" will be described.

5R高確結果となる遊技回がt1のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt1のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 The opening/closing execution mode is started at the timing of t1 as shown in FIG. In this case, at the timing of t1, as shown in FIG. Information of 500 times, which is the number of times of fixed ceiling, is set in the counter 131 .

その後、t2のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(b)に示すように高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。当該高確率状態において遊技回が繰り返し実行されるが、高確率状態においては遊技回が繰り返し実行されたとしても図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されることはなく図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算されることはない。 After that, at the timing of t2, the opening/closing execution mode ends as shown in FIG. 33(a), resulting in a high probability state of the high probability mode and the first high frequency support mode as shown in FIG. 33(b). . The game round is repeatedly executed in the high probability state, but even if the game round is repeatedly executed in the high probability state, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted as shown in FIG. The value of the variable selection state counter 132 is never decremented as shown in 33(d).

その後、t3のタイミングで高確率状態における高確率継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(b)に示すように高確率状態が終了して、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。当該通常遊技状態となることで遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, at the timing of t3, the high-probability continuous number of games in the high-probability state is completed, and the high-probability state ends as shown in FIG. It will be in a normal game state. Each time the game cycle is completed by entering the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. value is subtracted.

その後、t4のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 Then, as shown in Drawing 33 (c), a time saving state is started because a time saving result is chosen by right or wrong judging processing at the timing of t4. In the time-saving state, each time a game round is completed, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. be done.

その後、t5のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, at the timing of t5, the time-saving continuation number of game rounds are completed, so that the time-saving state ends and the normal game state is entered as shown in FIG. 33(c). In the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f) and the value of the variable selection state counter 132 is increased as shown in FIG. subtracted.

その後、t6のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t6のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t6のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 After that, at the timing of t6, the value of the variation selection state counter 132 becomes "0" as shown in FIG. 33(d). At the timing of t6, as shown in FIG. 33(c), it is not in the time-saving state. Therefore, at the timing of t6, as shown in FIG. 33(e), a reach high frequency state occurs. In the high reach frequency state, as already explained, the probability that the reach display will be selected is higher than the situation in which the reach state is not in the normal game state and the reach state is not the high frequency reach state. The variable display period in 2 is also likely to be longer than in the normal game state and not in the reach high frequency state.

その後、リーチ高頻度状態であるt7のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t7のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t7のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t7のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。 After that, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. At the timing of t7, as shown in FIG. 33(c), it is not in the time-saving state. Therefore, as shown in FIG.33(c), it will be in a time saving state at the timing of said t7. Also, at the timing of t7, the reach high frequency state ends as shown in FIG. 33(e). In the time-saving state, a short period is likely to be selected as the variable display period of the game rounds, so the efficiency of digesting the game rounds increases.

その後、t8のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t8のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t8のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。 After that, at the timing of t8, the time-saving continuation number of game rounds are completed, so that the time-saving state ends and the normal game state is entered as shown in FIG. 33(c). In this case, the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" without resetting the value to the ceiling counter 131 as shown in FIG. 33(f) at the timing of t8. Also, at the timing t8, as shown in FIG. 33(d), the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" without being reset.

次に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングで時短状態であることによりリーチ高頻度状態の設定が遅延される場合について説明する。 Next, the case where the setting of the reach high frequency state is delayed due to the time saving state at the timing when the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" will be described.

5R低確結果となる遊技回がt9のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt9のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t9のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 The opening/closing execution mode is started at the timing of t9 as shown in FIG. In this case, at the timing of t9, as shown in FIG. Information of 500 times, which is the number of times of fixed ceiling, is set in the counter 131 .

その後、t10のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(c)に示すように低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となる。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 33(a), the opening/closing execution mode ends, and as shown in FIG. 33(c), the low-probability mode and the first high-frequency support mode, which are the time-saving state, are entered. In the time-saving state, each time a game round is completed, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. be done.

その後、t11のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, at the timing of t11, the time-saving continuation number of game rounds are completed, so that the time-saving state ends and the normal game state is entered as shown in FIG. 33(c). In the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f) and the value of the variable selection state counter 132 is increased as shown in FIG. subtracted.

その後、t12のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 Then, as shown in FIG.33(c), a time saving state is started by a time saving result being selected by the right or wrong determination process at the timing of t12. In the time-saving state, each time a game round is completed, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. be done.

その後、時短状態であるt13のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t13のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態である。したがって、当該t13のタイミングでは図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態とならない。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともに、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態が維持される。この場合、時短状態が継続され、時短状態においては遊技回が消化される度に図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算される。 After that, at the timing of t13, which is the time saving state, the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" as shown in FIG. At the timing of t13, as shown in FIG. 33(c), it is in a time-saving state. Therefore, at the timing of t13, as shown in FIG. 33(e), the reach high frequency state does not occur. However, the reach high frequency state flag of the main side RAM 84 is set to "1", and the state in which the reach high frequency state flag is set to "1" is maintained. In this case, the time-saving state continues, and in the time-saving state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG.

その後、t14のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているため、当該t14のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 After that, at the timing of t14, the time-saving continuation number of game rounds are completed, so that the time-saving state ends and the normal game state is entered as shown in FIG. 33(c). However, since the reach high frequency state flag of the main RAM 84 is set to "1", the reach high frequency state occurs at the timing of t14 as shown in FIG. 33(e). In the high reach frequency state, as already explained, the probability that the reach display will be selected is higher than the situation in which the reach state is not in the normal game state and the reach state is not the high frequency reach state. The variable display period in 2 is also likely to be longer than in the normal game state and not in the reach high frequency state.

その後、リーチ高頻度状態であるt15のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t15のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t15のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t15のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。 After that, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. At the timing of t15, as shown in FIG. 33(c), it is not in the time saving state. Therefore, as shown in FIG.33(c), it will be in a time saving state at the timing of said t15. Also, at the timing of t15, the reach high frequency state ends as shown in FIG. 33(e). In the time-saving state, a short period is likely to be selected as the variable display period of the game rounds, so the efficiency of digesting the game rounds increases.

その後、t16のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t16のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t16のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。 After that, at the timing of t16, the time-saving continuation number of game times is completed, so that the time-saving state ends and the normal game state is entered as shown in FIG. In this case, the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" without resetting the value to the ceiling counter 131 as shown in FIG. 33(f) at the timing of t16. Also, at the timing of t16, as shown in FIG. 33(d), the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" without being reset.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

時短状態(最終遊技回を除く)において時短結果又は天井時短が発生したとしても、これら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることが可能となり、時短状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the time saving result or the ceiling time saving occurs in the time saving state (excluding the final game round), the setting of the time saving state triggered by these time saving results or the ceiling time saving is not performed. This makes it possible to prevent the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state and prevent the time saving state from continuing excessively.

特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 The setting process for the time saving result (Figure 25) is set in the order after the execution order of the process than the subtraction process (Figure 30) of the time saving state counter 134 in the special figure determination process (Figure 22), Even if the result of the success/failure determination process is a time saving result in a game time other than the final game time in the time saving state, the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, while the time saving state When the result of the success/failure determination process in the final game cycle is a time saving result, it is possible to set the second high frequency support mode triggered by the time saving result. As a result, by preventing the setting of the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, the time saving result in the final game round of the time saving state is triggered by preventing the time saving state from continuing excessively. By making the setting of the time saving state valid, it is possible to give the player as much as possible the benefit of the time saving result being selected in the success/failure determination process. Also, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。 In the game times other than the final game time in the time saving state, even if the result of the success/failure determination process is the time saving result, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, while the time saving state. In the final game round, if the result of the success/failure determination process is a time saving result, the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is performed. In the rows Z1 to Z3, when the result of the success/failure determination process is the time saving result in the game times other than the final game time in the time saving state, the combination of the non-reach-off symbols is stopped and displayed on each of the effective lines L1 to L5, and the time saving state. If the result of the success or failure determination process in the final game round is a time saving result, a combination of time saving patterns on any of the effective lines L1 to L5 (a combination of the first time saving patterns or a combination of the second time saving patterns) to stop displaying. As a result, the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 can be set as the stop result corresponding to whether or not the time saving result triggers setting of the time saving state.

特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者が認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of non-reach-out symbols that are stopped and displayed when the result of the success/failure determination process is a time-saving result in a game cycle other than the final game cycle in the time-saving state is stopped when the result of the success/failure determination process is out. It is a combination of symbols to be displayed. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed even though the time saving result is obtained.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 Although the time saving result was obtained, when the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, the symbol columns Z1 to Z3 stop and display the result of the success/failure determination process when the result is out. is displayed, the pattern corresponding to the time saving result is stopped and displayed in the special figure display units 37a and 37b. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the setting of the second high-frequency support mode has been performed.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 Although the time saving result was obtained, when the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, the result of the success/failure determination process is out of the symbol columns Z1 to Z3 Stop result displayed stopped when the result is out. is displayed, the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 displays a stop result that is different from the result of the success/failure determination process. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the setting of the second high-frequency support mode has been performed.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される。これにより、時短結果となったことが無効化されたことだけではなく、相対的に有利な第2時短結果が発生したことが無効化されたことも目立たせないようにすることが可能となる。 If the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result of the time saving result is not performed, even if the time saving result is the first time saving result and the second time saving result, the symbol column Z1 ~ In Z3, a stop result that is stopped and displayed when the result of the success/failure determination process is a wrong result is displayed. Thereby, it is possible to make not only the invalidation of the time saving result but also the invalidation of the occurrence of the relatively advantageous second time saving result be inconspicuous. .

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、特図表示部37a,37bでは第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result of the time saving result is not performed, even if the time saving result is the first time saving result and the second time saving result, the symbol column Z1 ~ In Z3, the result of the success/failure determination process is stopped when the result is out and the stop result is displayed. Stop is displayed. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether the first time saving result and the second time saving result have occurred regardless of whether the second high frequency support mode has been set. becomes.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、図柄表示装置41の状態示唆領域43では第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result of the time saving result is not performed, even if the time saving result is either the first time saving result or the second time saving result, the symbol column Z1 ~ In Z3, in the configuration in which the result of the success/failure determination process is stopped and displayed in the case of the result being a non-result, the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 corresponds to the first time saving result and the second time saving result respectively. Stop result is displayed. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether the first time saving result and the second time saving result have occurred regardless of whether the second high frequency support mode has been set. becomes.

特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 By the fact that the subtraction process of the ceiling counter 131 (Figure 29) is set in the order after the execution order of the process than the subtraction process of the time saving state counter 134 (Figure 30) in the special figure determination process (Figure 22), Even if the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after subtracting 1 in game times other than the final game time in the time saving state, the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time saving is not performed. On the other hand, when the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after subtracting 1 in the final game round of the time saving state, the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time saving is performed. becomes possible. As a result, the setting of the time saving state is not newly performed in the middle of the time saving state, so that the time saving state does not continue excessively, and the ceiling time saving occurs in the final game round of the time saving state. By validating the setting of the time saving state triggered by , it is possible to give the player as much as possible the benefit of the occurrence of the ceiling time saving. Also, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合、現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるため、これら時短状態における遊技回の実行回数の合計回数が、通常遊技状態から時短状態が開始された場合における時短状態の遊技回の実行回数よりも多い回数となる。これにより、時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合には現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるようにしたことの有利度を高めることが可能となる。 If a time saving result or a ceiling time saving occurs in the final game round of the time saving state, the time saving state triggered by the time saving result or the ceiling time saving will be started following the end of the current time saving state. The total number of execution times of the game rounds is greater than the number of execution times of the game rounds in the time saving state when the time saving state is started from the normal game state. As a result, if a time saving result or a ceiling time saving occurs in the final game round of the time saving state, the time saving result or the ceiling time saving will be triggered following the end of the current time saving state so that the time saving state will be started. It is possible to increase the advantage of what you have done.

特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 By setting processing (FIG. 25) for time saving results in the order before the execution order of the process than the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 in the process during special figure determination (FIG. 22), If the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0" in the game round in which the result of the determination process is a time saving result, the time saving result is higher than the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time saving. It is possible to give priority to the setting of the second high-frequency support mode triggered by this. The number of continuous time reductions in the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction is fixed at 100 times, while the number of continuous time reductions in the second high-frequency support mode triggered by the time reduction results is the first time reduction result. If there is, it is 100 times, and if it is the second time saving result, it is 150 times. That is, the number of continuous working hours in the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is equal to or greater than the number of continuous working hours in the second high-frequency support mode triggered by the ceiling working hours. In this case, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is prioritized over the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving as described above, so that the result of the judgment process is When the value of the ceiling counter 131 becomes '0' after subtraction of 1 in the game round resulting in the time saving result, it is possible to prevent the setting mode of the continuous number of time saving from being disadvantageous to the player. Also, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 During special figure determination processing (Figure 22) setting processing for time saving result (Figure 25) before subtraction processing of high probability state counter 133 (Figure 24) is executed. As a result, in the last game cycle in the high-probability mode and the first high-frequency support mode, the value of the high-probability state counter 133 is decremented by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high-probability state counter 133. Before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0" by the value of the high probability state counter 133 becoming "0", the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed Become. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed at the timing, the high probability flag is still set to "1", so the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed. Therefore, in the game round in which the success/failure determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode, it is possible to reliably invalidate the time saving result. In addition, such an effect during processing (FIG. 22) in the processing order of executing the setting process (FIG. 25) for the time saving result before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133 in the special figure determination It can be realized by setting.

特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 In the process during special figure determination (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). As a result, in the last game cycle in the high-probability mode and the first high-frequency support mode, the value of the high-probability state counter 133 is decremented by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high-probability state counter 133. Before the value of the high probability state counter 133 becomes "0" and the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0", the subtraction processing of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed. Become. Then, when the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed at this timing, since the high probability flag is still set to "1", the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed. Therefore, it is possible to prevent the value of the ceiling counter 131 from being subtracted in the game round in which the winning/losing determination process is executed in the execution mode corresponding to the high-probability mode. In addition, such an effect of the process order of executing the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) in the special figure determination process (FIG. 22) It can be realized by setting.

高確率状態においては天井時短を契機とした時短状態が発生しないだけではなく、天井カウンタ131を1減算するための処理自体が実行されない。これにより、遊技者にとって有利な高確率状態において実行された遊技回の実行回数を天井カウンタ131の値の減算対象となる遊技回から除外することが可能となる。 In the high-probability state, not only does the time-saving state triggered by the ceiling time-saving state occur, but also the processing itself for subtracting 1 from the ceiling counter 131 is not executed. As a result, it is possible to exclude the number of game rounds executed in a high-probability state advantageous to the player from the game rounds to be subtracted from the value of the ceiling counter 131 .

天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。これにより、天井時短を契機とした時短状態への移行が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 The value of the ceiling counter 131 is not set when the ceiling time saving state is used as a trigger to shift to the time saving state or when the time saving state ends. In addition, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time saving is the value of the ceiling counter 131 as a result of the game round being digested and the value of the ceiling counter 131 being subtracted in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more is "0". Therefore, the transition to the time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs only once after the jackpot result occurs, and if the transition to the time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs once, basically after that Unless the value of the ceiling counter 131 is set due to the occurrence of the jackpot result, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur. As a result, it is possible to prevent excessive transition to the time saving state triggered by the ceiling time saving.

設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Even if the set value update process (step S117) is executed, the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not initialized, and the number of ceilings including the fixed ceiling number of times is not newly set. No. As a result, even if the set value update process (step S117) is executed, the remaining number of peaks can be maintained.

RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not initialized, and the number of ceilings including the information of the number of fixed ceilings is not newly set. . As a result, even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the remaining ceiling count can be maintained.

設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 Although the setting value update process (step S117) is executed, even if it is executed, the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not initialized, and furthermore, the ceiling counter 131 including the fixed ceiling number information is updated. No settings are made. Therefore, even if the setting value update process (step S117) is executed to cancel the game stoppage state due to the information abnormality when the information abnormality occurs in the main side RAM 84, the information of the ceiling counter 131 is maintained as it is. . On the other hand, when it is specified that an information error has occurred in the main RAM 84 and the game stop flag of the main RAM 84 is set to "1", the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is the fixed ceiling frequency. information is set. As a result, even if the information in the ceiling counter 131 has been rewritten when an information error occurs in the main RAM 84, the information in the ceiling counter 131 can be reset to the fixed ceiling number of times of 500 times. becomes.

遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。このような処理が実行される場合というのは、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情において、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態として動作電力の供給が開始されるようにした場合、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。 When the game machine main body 12 is in an open state with respect to the outer frame 11, the ceiling counter 131 of the main side RAM 84 is set with information of 500 times, which is the number of fixed ceilings. When such processing is executed, it means that the setting confirmation processing (step S112), the set value updating processing (step S117), and the RAM clearing processing in the processing (steps S101 to S126) at the start of supply of operating power. This is a situation in which the process (step S119) is not executed. In addition, in the game hall, the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 is turned off, and the power switch provided in the power supply/launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business for the day, the pachinko machines 10 are activated all at once by turning on the main power supply. Under these circumstances, the gaming machine body 12 is intentionally left open in a situation in which the setting confirmation process (step S112), the setting value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed. When the supply is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the number of fixed ceilings. As a result, it is possible to create a situation in which the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is the number of fixed ceilings, when the supply of operating power is started, as a situation different from that at the start of normal business hours, and to confirm the setting. It is possible to generate this operation without using the application process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119).

大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 When the opening/closing execution mode is started after the game round corresponding to the result of the jackpot is finished, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the number of fixed ceilings. If the ceiling counter 131 is configured to set the number of fixed ceiling times during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, not when the opening/closing execution mode is started, the operation is performed after the opening/closing execution mode is started. If the power supply is stopped and the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power is restarted, the set value update process ( In the step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress is cleared as already explained, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained, so that the operation power is supplied. There is a risk that the game may be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small while the profit of the opening/closing execution mode is obtained until the game is stopped. On the other hand, when the opening/closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with the information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, so that the fraudulent act as described above can be neutralized.

開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は天井時短の発生契機となる固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 After the open/close execution mode ends, if the period switching reference number of game rounds is completed in the low probability mode, in the low frequency support mode, the table group for high frequency reach is referred to high frequency reach state. Then, in the reach high frequency state, the probability that the reach display is selected in the case of the outlier result is higher than in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode, and the reach is not in the high frequency state. The variable display period when the display is selected also tends to be longer in the low probability mode and the low frequency support mode than in the high reach frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times that triggers the ceiling time reduction. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction.

リーチ高頻度状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生した場合、リーチ高頻度状態が終了する。そして、時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなることを阻害しないようにしながら、リーチ高頻度状態が発生し得るようにすることが可能となる。 When the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 in the reach high frequency state becomes "0" and the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs, the reach high frequency state ends. In the time-saving state, a short period is likely to be selected as the variable display period of game rounds, so the efficiency of digesting the game rounds is increased. As a result, it is possible to allow the reach high frequency state to occur while not hindering the increase in the digestion efficiency of game rounds in the time saving state.

1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする処理は、時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 The process of setting the reach high frequency state flag of the main side RAM 84 to "1" when the value of the variation selection state counter 132 after subtracting 1 becomes "0" is executed even in the time saving state. On the other hand, in the variable display period specifying process (FIG. 21), the main side Since the process of step S903 is executed to determine whether "1" is set to either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the RAM 84, "1" is set to the reach high frequency state flag. Even if it is set, when selecting the variable display period of the game cycle, the selection mode of the variable display period in the time reduction state has priority over the selection mode of the variable display period in the reach high frequency state. As a result, it is possible to prevent the situation in which the digestion efficiency of game rounds is high in the time saving state from being hindered by setting the reach high frequency state flag to "1".

その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even if it is a time saving state, the reach high frequency state flag is set to "1" and the reach high frequency state flag is set to "1" is maintained. Therefore, when the time saving state ends before the opportunity to clear the reach high frequency state flag to "0" occurs, it becomes possible to generate the reach high frequency state from that point.

変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 The processing for setting information in the variable selection state counter 132 is only step S1006 when the open/close execution mode is started, and the processing in step S1006 is executed after the value of the variable selection state counter 132 becomes "0". The value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" unless On the other hand, in the reach high frequency state, when the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, 1 is subtracted from the value of the variable selection state counter 132 and the value of the variable selection state counter 132 becomes "0". occurs when In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the subtraction processing of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processing after step S1703. As a result, the value of the variable selection state counter 132 after subtraction of 1 becomes "0" and a reach high frequency state occurs, and when the reach high frequency state ends, the digestion of game rounds in which no jackpot result occurs is repeated. High reach frequency condition does not occur even if As a result, it is possible to prevent the reach high frequency state from occurring excessively.

期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短は発生しない。この場合に、リーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Since the period switching reference number of times is set to a predetermined number of times (specifically 50 times) less than the fixed ceiling number of times, the reach high frequency state is reached before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time saving. However, when the ceiling time saving also occurs once, the ceiling time saving does not occur even if the game cycle in which no big win result occurs is repeated after that. In this case, when the reach high frequency state ends, even if the game rounds in which no jackpot results occur are repeated after that, the reach high frequency state does not occur, so that the ceiling time reduction does not occur. It is possible to prevent the reach high frequency state from occurring in.

<第2の実施形態>
本実施形態では特図確定中処理における処理の実行順序が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, the execution order of the processing in the process during special figure determination is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図34は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flow chart showing a special figure fluctuation start process in this embodiment executed by the main side MPU 82. As shown in FIG.

ステップS1801~ステップS1817では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS801~ステップS817と同一の処理を実行する。ステップS1817の処理を実行した後は、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS1818)。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1818:YES)、主側RAM84に設けられたスタート高確フラグに「1」をセットし(ステップS1819)、高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1818:NO)、当該スタート高確フラグを「0」クリアする(ステップS1820)。スタート高確フラグは、遊技回の開始時における当否抽選モードが高確率モードであったか否かを後述する特図確定中処理(図35)にて主側MP82が特定するためのフラグである。 In steps S1801 to S1817, the same processing as steps S801 to S817 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed. After executing the process of step S1817, it is determined whether or not the high probability flag of the main side RAM 84 is set to "1", thereby determining whether or not the current gaming state is the high probability state. (Step S1818). If the high probability flag is set to "1" (step S1818: YES), the start high probability flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S1819), and the high probability flag is set to "1". is not set (step S1818: NO), the start accuracy flag is cleared to "0" (step S1820). The start high certainty flag is a flag for the main side MP82 to specify whether or not the winning lottery mode at the start of the game round was the high probability mode in the special figure finalizing process (FIG. 35) to be described later.

ステップS1819の処理又はステップS1820の処理を実行した場合、図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1821)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 When the process of step S1819 or the process of step S1820 is executed, 1 is added to the value of the figure special electric counter (step S1821). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure fluctuation process (step S607).

図35は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 35 is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the main side MPU 82 .

ステップS1901~ステップS1907では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001~ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1901:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1908にて高確率状態カウンタ133の減算処理を実行し、ステップS1909にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS1910にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1911にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1912にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1913)。つまり、本実施形態では時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理の後の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されているのではなく、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されている。 In steps S1901 to S1907, the same processing as steps S1001 to S1007 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment is executed. When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S1901: YES), and the game result of this game round is not a jackpot result (step S1902: NO ), the high probability state counter 133 subtraction processing is executed in step S1908, the time saving state counter 134 subtraction processing is executed in step S1909, the variation selection state counter 132 subtraction processing is executed in step S1910, and step A setting process for time saving results is executed in S1911, and a subtraction process of the ceiling counter 131 is executed in step S1912. Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1913). That is, in the present embodiment, the subtraction process of the high probability state counter 133 is not set as the processing order after the setting process for the time saving result and the subtraction process of the ceiling counter 131, but the setting process for the time saving result and the ceiling The subtraction processing of the high-probability state counter 133 is set as the processing order before the subtraction processing of the counter 131 .

図36は特図確定中処理(図35)のステップS1911にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 36 is a flow chart showing the setting process for the time saving result in this embodiment executed in step S1911 of the process during special figure determination (Figure 35).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2002)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2002:YES)、ステップS2003以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game cycle is a time saving result (step S2001: YES), it is determined whether or not the start high probability flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S2002). And when "1" is set to the start high probability flag (step S2002: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step S2003. In other words, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the game round correctness determination process started in the high probability mode situation, the time saving result is triggered by the second high frequency The time saving result is invalidated without setting the support mode.

スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2002:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003、ステップS2004)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS2003又はステップS2004:YES)、ステップS2005以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図36)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If the start high probability flag is not set to "1" (step S2002: NO), it is determined whether or not the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1". (step S2003, step S2004). That is, it is determined whether the support mode is one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode. When the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S2003 or step S2004: YES), this time saving result setting process is terminated without executing the processes after step S2005. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the game round success determination process executed in the situation that is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, When the setting process for the time saving result (FIG. 36) is executed in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, setting the second high frequency support mode triggered by the time saving result The time saving result is invalidated without being done. As a result, it is possible to prevent the setting for shifting to the high-frequency support mode from being additionally executed in the middle of the high-frequency support mode.

サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS2003及びステップS2004:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS2005)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS2006:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS2007)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS2006:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS2008)。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 If the support mode is the low-frequency support mode (steps S2003 and S2004: NO), the second high-frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S2005). As a result, the support mode becomes the second high-frequency support mode. Then, if the current time saving result is the first time saving result (step S2006: YES), the time saving state counter 134 provided in the main side RAM 84 is set to the first time saving continuation number "100" information (step S2007), if the time saving result of this time is the second time saving result (step S2006: NO), information of "150" which is the second time saving continuation frequency is set to the time saving state counter 134 (step S2008). When the number of game rounds executed without the occurrence of a new jackpot result in the time saving state becomes 100 times, which is the first number of continuous time-saving operations, or 150 times, which is the second number of continuous time-saving operations, the jackpot. The low-probability mode and low-frequency support mode are entered even if no results have occurred.

ステップS2007の処理又はステップS2008の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2009)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 If the process of step S2007 or the process of step S2008 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step S2009). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound and light side MPU 93 . The state designation command also includes information on the number of times of time-saving continuation set this time. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 perform processing to indicate that the time saving state is started. Run.

図37は特図確定中処理(図35)のステップS1912にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flow chart showing the subtraction process of the ceiling counter 131 in this embodiment, which is executed in step S1912 of the special figure determination process (FIG. 35).

まず主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2101:YES)、ステップS2102以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not the start high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S2101). If the high start probability flag is set to "1" (step S2101: YES), the subtraction process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S2102. In other words, the value of the ceiling counter 131 is not decremented in the game cycle started in the high-probability mode, and the ceiling counter 131 value is not decremented, thereby causing a ceiling time reduction. Nor.

スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2102)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS2102:NO)、ステップS2103以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the start high probability flag is not set to "1" (step S2101: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S2102). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S2102: NO), the subtraction process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S2103. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0", and a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs, and the game times of the number of time saving continuations are digested without a big hit result occurring in the time saving state. When the time saving state ends and the normal game state is entered, the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur even if the game rounds in which no big winning results occur are repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent excessive occurrence of the time saving state triggered by the ceiling time saving.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS2102:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS2103)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2104)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS2104:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2105:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS2106)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS2107)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 If the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S2102: YES), 1 is subtracted from the value of the ceiling counter 131 (step S2103), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is "0". (step S2104). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S2104: YES), on condition that the second high frequency flag of the main RAM 84 is not set to "1" (step S2105: NO), The second high frequency flag of the RAM84 is set to "1" (step S2106), and the information of "100" which is the first time saving continuation number is set to the time saving state counter 134 of the main side RAM84 (step S2107). Thereby, it will be in the time saving state which is low probability mode and is 2nd high frequency support mode. In addition, the time-saving state ends when the number of times the game is executed without the occurrence of a jackpot result reaches 100 times, which is the first time-saving continuation number. state.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2108)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command transmission process is executed (step S2108). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound and light side MPU 93 . Information on the number of continuation of the first time saving set this time is also included in the state designation command. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 perform processing to indicate that the time saving state is started. Run.

一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2106~ステップS2108の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。 On the other hand, even if the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after subtracting 1, if the second high frequency flag is set to "1", the processing of steps S2106 to S2108 is not executed. This ceiling time saving is invalidated without setting the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving. That is, even if the game times of the fixed number of times are completed in the state of the time saving state, the ceiling time saving is invalidated without setting the second high-frequency support mode with the ceiling time saving as a trigger. As a result, it is possible to prevent the setting for shifting to the high-frequency support mode from being additionally executed in the middle of the high-frequency support mode. In addition, the first high-frequency support mode is set only in the range until 100 game rounds are completed after the opening and closing execution mode, but when the opening and closing execution mode is started, the fixed ceiling number of times is set to 500 times. is set, the value of the ceiling counter 131 after decrementing 1 does not become "0" in the first high-frequency support mode.

ステップS2105にて肯定判定をした場合又はステップS2108の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS2109)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When affirmative determination is made in step S2105 or when the process of step S2108 is executed, the reach high frequency state flag of the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S2109). As a result, when the ceiling time saving occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time saving is performed.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に時短結果用の設定処理(図36)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、時短結果用の設定処理(図36)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には当否判定処理にて時短結果が選択されていたとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては時短結果を確実に無効化させることが可能となる。 During special figure determination processing (Figure 35) setting processing for time saving result (Figure 36) is executed after the subtraction processing of high probability state counter 133 (step S1908). However, when the game cycle is started, the high-probability mode is set, and if the win-or-fail determination process is executed with reference to the win-or-fail table 123 at the time of high probability, "1" is set to the start high-probability flag of the main side RAM 84. be done. And, when the setting process for the time saving result (FIG. 36) is started, even if the time saving result is selected in the success/failure determination process when "1" is set to the start high probability flag, the time saving The setting of the time saving state triggered by the result is not performed. Thereby, it is possible to reliably invalidate the time saving result in the game cycle in which the success/failure determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode.

遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、時短結果用の設定処理(図36)において時短結果を無効化させるか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 The time saving result is invalidated in the time saving result setting process (Fig. 36) by using the start high probability flag which is set to "1" under the condition that the high probability mode is set when the game round is started. Since it is a configuration that determines whether or not, it is possible to achieve the above-described excellent effects regardless of the execution order of the processing in the processing during special figure determination (FIG. 35).

特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に天井カウンタ131の減算処理(図37)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、天井カウンタ131の減算処理(図37)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には天井カウンタ131の値の減算が実行されない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。 In the processing during special figure determination (FIG. 35), the subtraction processing of the ceiling counter 131 (FIG. 37) is executed after the subtraction processing of the high probability state counter 133 (step S1908). However, when the game cycle is started, the high-probability mode is set, and if the win-or-fail determination process is executed with reference to the win-or-fail table 123 at the time of high probability, "1" is set to the start high-probability flag of the main side RAM 84. be done. When the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 37) is started and the start accuracy flag is set to "1", the ceiling counter 131 value is not subtracted. As a result, it is possible to prevent the value of the ceiling counter 131 from being subtracted in the game round in which the winning/losing determination process is executed in the execution mode corresponding to the high-probability mode.

遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、天井カウンタ131の減算処理(図37)において天井カウンタ131の値を減算するか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 The value of the ceiling counter 131 is changed in the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 37) using the start high probability flag which is set to "1" under the condition that the high probability mode is set when the game round is started. Since it is the structure which determines whether it subtracts, it becomes possible to produce the above outstanding effects regardless of the execution order of the process in process (FIG. 35) during special figure determination.

<第3の実施形態>
本実施形態では当否抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行させる契機が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the trigger for shifting the win/fail lottery mode from the high-probability mode to the low-probability mode. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図38は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU 82 in this embodiment.

本実施形態では当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の他に、転落乱数カウンタC5が設けられている。なお、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。 In this embodiment, a falling random number counter C5 is provided in addition to a hit random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variation type counter CS, and an electric random number counter C4. In addition, the contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the fluctuation type counter CS and the general electric random number counter C4 and the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS The contents are the same as those of the first embodiment.

転落乱数カウンタC5は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。転落乱数カウンタC5は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。高確率モードにおいては遊技回が開始された場合に当該遊技回の開始対象となった保留情報のうち転落乱数カウンタC5に対応する数値情報を利用して転落判定処理が実行される。そして、転落判定処理にて転落結果が選択された場合にその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。つまり、上記第1の実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数が高確率継続回数となった場合に当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する構成としたが、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生することなく、転落判定処理にて転落結果が選択されることで低確率モードへの移行が発生する。 The falling random number counter C5 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching the maximum value. The falling random number counter C5 is periodically updated, stored in the first special figure reservation area 111 at the timing when the game ball wins the first operating port 33, and second at the timing when the game ball wins the second operating port 34. It is stored in the special figure reservation area 112. In the high-probability mode, when a game round is started, fall determination processing is executed using numerical information corresponding to the fall random number counter C5 among the holding information for which the game round is started. Then, when the fall result is selected in the fall determination process, the win/loss lottery mode changes from the high-probability mode to the low-probability mode at that time. That is, in the above-described first embodiment, when the number of game rounds executed in the high-probability mode becomes the high-probability continuation number, the win-or-fail lottery mode is configured to shift from the high-probability mode to the low-probability mode. In the embodiment, the transition to the low probability mode does not occur depending on the number of game rounds executed in the high probability mode, and the transition to the low probability mode occurs by selecting the fall result in the fall determination process. .

図39は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 39 is a flow chart showing a special figure fluctuation start process in this embodiment executed by the main side MPU 82. FIG.

第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS2201:YES、ステップS2202:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS2203)。第1データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS803と同一である。一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS2201及びステップS2202:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS2204)。第2データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS804と同一である。 When the second reservation information is not stored in the second special figure reservation area 112 and the first reservation information is stored in the first special figure reservation area 111 (step S2201: YES, step S2202: NO), the first Data setting processing is executed (step S2203). The content of the first data setting process is the same as step S803 of the special figure fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment. On the other hand, if the second reservation information is stored in the second special figure reservation area 112 (step S2201 and step S2202: YES), the first reservation information acquired earlier than the second reservation information is the first Even if it is stored in the 1 special figure reservation area 111, the second data setting process is executed (step S2204). The content of the second data setting process is the same as step S804 of the special figure fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

ステップS2203の処理又はステップS2204の処理を実行した場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2205:YES)、転落判定処理を実行する(ステップS2206)。転落判定処理では、転落判定テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。転落判定テーブルには転落結果となる転落乱数カウンタC5の数値情報が設定されている。当該転落判定テーブルは1種類のみ設けられており、転落判定処理にて転落結果が選択される確率は設定値に関係なく一定であるとともに遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても一定である。但し、これに限定されることはなく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が設定値に応じて変動する構成としてもよく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が第1保留情報及び第2保留情報のいずれが遊技回の開始対象であるかによって変動する構成としてもよい。 When the process of step S2203 or the process of step S2204 is executed, on condition that the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S2205: YES), the fall determination process is executed (step S2206). ). In the fall determination process, the fall determination table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 . Numerical information of the fall random number counter C5, which is the fall result, is set in the fall determination table. Only one type of fall determination table is provided, and the probability of selecting a fall result in the fall determination process is constant regardless of the set value, and the start target of the game round is the first hold information and the second hold information. is constant in either case. However, the present invention is not limited to this, and the probability of selecting a fall result in the fall determination process may be configured to vary according to a set value. It is good also as a structure which fluctuates according to which of the 1 reservation information and the 2nd reservation information is the start target of the game cycle.

転落結果が選択される確率が1/15となるように転落判定テーブルが設定されているが、当該確率が1/15よりも低くてもよく、1/15よりも高くてもよい。転落判定処理では、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、転落判定用の情報すなわち転落乱数カウンタC5から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した転落判定テーブルにおいて転落結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 The fall determination table is set so that the probability of selecting the fall result is 1/15, but the probability may be lower than 1/15 or higher than 1/15. In the fall determination process, the information for fall determination, that is, the numerical information obtained from the fall random number counter C5 is read from the reserved information stored in the execution area 113 for the special figure, and the read numerical information is used for the fall determination read above. It is determined whether or not it matches any of the numerical information set as the fall result in the table.

転落判定処理の結果が転落結果である場合(ステップS2207:YES)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアし(ステップS2208)、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合(ステップS2207:NO)、高確率フラグに「1」がセットされた状態を維持させる。これにより、転落判定処理の結果が転落結果である場合には当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合には当否抽選モードが高確率モードに維持される。また、転落判定処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行されるとともに、転落判定処理の結果が転落結果である場合における低確率モードへの移行も当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。 If the result of the fall determination process is the fall result (step S2207: YES), the high probability flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2208), and if the result of the fall determination process is not the fall result (step S2207 : NO) to keep the high probability flag set to "1". As a result, when the result of the fall determination process is the fall result, the success/failure lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and when the result of the fall determination process is not the fall result, the success/failure lottery mode is switched to the high probability mode. mode is maintained. Further, the fall determination process is executed before the success/failure determination process (step S2209), and the transition to the low-probability mode when the result of the fall determination process is the result of the fall occurs before the success/failure determination process (step S2209). executed before. As a result, when the result of the fall determination process is the fall result, the win/fail determination process (step S2209) can be executed in a situation where the win/fail lottery mode is the low probability mode.

ステップS2205にて否定判定をした場合、ステップS2207にて否定判定をした場合又はステップS2208の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS2209)。当否判定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS805と同一である。 If a negative determination is made in step S2205, if a negative determination is made in step S2207, or if the process of step S2208 is executed, a suitability determination process is executed (step S2209). The content of the propriety determination process is the same as step S805 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2210:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行し(ステップS2211)、大当たり用のフラグセット処理を実行し(ステップS2212)、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2213)。ステップS2211~ステップS2213の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807~ステップS809と同一である。 If the result of the success determination process is a jackpot result (step S2210: YES), the distribution determination process for the jackpot is executed (step S2211), the flag setting process for the jackpot is executed (step S2212), and the jackpot result stop result setting process (step S2213). The contents of steps S2211 to S2213 are the same as steps S807 to S809 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS2210:NO、ステップS2214:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2215:YES)、第1時短結果を選択し(ステップS2216)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2215:NO)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS2217)。時短用の振分判定処理では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811と同様に、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。したがって、第1時短結果及び第2時短結果のいずれかが選択される。 If the result of the success or failure determination process is not the jackpot result but the time saving result (step S2210: NO, step S2214: YES), if the high probability flag of the main side RAM84 is set to "1" (step S2215: YES), the first time saving result is selected (step S2216), and when the high probability flag of the main RAM 84 is not set to "1" (step S2215: NO), the distribution determination process for time saving is executed. (step S2217). In the distribution determination process for time saving, similar to step S811 of the special figure fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment, if the start target of the game round is the first reservation information, the first special figure The time saving distribution table 127 (see FIG. 10(c)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and if the target for starting the game round is the second reservation information, the time saving distribution table 128 (see FIG. 10(c)) for the second special figure 10(d)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 . After reading the time-saving distribution tables 127 and 128, from the pending information stored in the execution area 113 for the special figure, the information for distribution determination, that is, the numerical information obtained from the type random number counter C2 is read, and the time-saving distribution By referring to the minute tables 127 and 128, it is specified which type of time saving result the read numerical information corresponds to. Therefore, either the first time saving result or the second time saving result is selected.

本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。なお、当該構成を上記第1の実施形態や上記第2の実施形態に適用してもよく、後述する第4~第12の実施形態に適用してもよい。 Even in this embodiment, as in the first embodiment, even if the result of the success/failure determination process in the high probability state is a time saving result, the time saving state is set with the time saving result as a trigger. In this case, if the result of the success or failure determination process in the high probability state is a time saving result, by forcibly selecting the first time saving result that is less advantageous than the second time saving result, high Even if the player recognizes from the display contents of the special figure display units 37a and 37b and the symbol display device 41 that the result of the success/failure determination process has become a time saving result in the probability state, the second time saving result with a high degree of advantage It is possible to make the player recognize that the first time saving result with a low advantage has been invalidated, and it is possible to reduce the feeling of wasteful withdrawal due to the occurrence of the invalidation. The configuration may be applied to the first embodiment and the second embodiment, and may be applied to fourth to twelfth embodiments described later.

ステップS2216の処理又はステップS2217の処理を実行した場合、時短用のフラグセット処理を実行し(ステップS2218)、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2219)。ステップS2217~ステップS2219の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811~ステップS813と同一である。また、当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS2214:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2220)。ステップS2220の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS814と同一である。 When the process of step S2216 or the process of step S2217 is performed, the flag setting process for time saving is performed (step S2218), and the stop result setting process for time saving results is performed (step S2219). The contents of steps S2217 to S2219 are the same as steps S811 to S813 of the special figure fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment. Moreover, when the result of the success/failure determination process is neither the big hit result nor the time saving result (step S2214: NO), the stop result setting process for the out result is executed (step S2220). The content of step S2220 is the same as step S814 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

ステップS2213の処理、ステップS2219の処理又はステップS2220の処理を実行した場合、ステップS2221~ステップS2224の処理を実行する。ステップS2221~ステップS2224の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS815~ステップS818と同一である。 If the processing of step S2213, the processing of step S2219, or the processing of step S2220 is executed, the processing of steps S2221 to S2224 is executed. The contents of steps S2221 to S2224 are the same as steps S815 to S818 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

図40は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the main side MPU 82 .

ステップS2301~ステップS2307では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001~ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS2301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS2302:NO)、ステップS2308にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS2309にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS2310にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS2311にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2312)。ステップS2308~ステップS2311では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1011と同一の処理を実行する。 In steps S2301 to S2307, the same processes as steps S1001 to S1007 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment are executed. When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S2301: YES), and the game result of this game round is not a jackpot result (step S2302: NO ), in step S2308 subtraction processing of the time saving state counter 134 is performed, in step S2309 subtraction processing of the variable selection state counter 132 is performed, in step S2310 the setting processing for the time saving result is performed, to step S2311 Then, the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed. Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S2312). In steps S2308 to S2311, the same processes as steps S1008 to S1011 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment are executed.

つまり、本実施形態では特図確定中処理(図40)に上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)に設定されていた高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されていない。したがって、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生しない。 That is, in the present embodiment, the subtraction process of the high probability state counter 133, which was set in the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment, is not set in the special figure determination process (FIG. 40) . Therefore, in this embodiment, the transition to the low-probability mode does not occur depending on the number of games played in the high-probability mode.

上記のとおり高確率モードにおいて遊技回が開始された場合には転落判定処理(ステップS2206)が実行され、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果である場合にはその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。そして、これらの処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, when the game round is started in the high probability mode, the fall determination process (step S2206) is executed, and if the result of the fall determination process (step S2206) is the fall result, the winning lottery mode at that time changes from high-probability mode to low-probability mode. These processes are executed before the suitability determination process (step S2209). As a result, when the result of the fall determination process is the fall result, the win/fail determination process (step S2209) can be executed in a situation where the win/fail lottery mode is the low probability mode.

当否判定処理(ステップS2209)にて時短結果が選択された場合、低確率モードである場合には時短用の振分判定処理(ステップS2217)にて第1時短結果又は第2時短結果が選択されるのに対して、高確率モードである場合には第1時短結果が強制的に選択される。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。 If the time saving result is selected in the right or wrong determination process (step S2209), in the case of the low probability mode the first time saving result or the second time saving result is selected in the time saving distribution decision process (step S2217) On the other hand, in the high probability mode, the first time saving result is forcibly selected. Even in this embodiment, as in the first embodiment, even if the result of the success/failure determination process in the high probability state is a time saving result, the time saving state is set with the time saving result as a trigger. In this case, if the result of the success/failure determination process is a time saving result in a high probability state, by forcibly selecting the first time saving result that is less advantageous than the second time saving result, the high probability Even if the player recognizes from the display contents of the special figure display units 37a, 37b and the pattern display device 41 that the result of the success or failure determination process has become a time saving result in the state, it is not the second time saving result with a high degree of advantage. It is possible to make the player recognize that the first time saving result with a low degree of advantage has been invalidated, and it is possible to reduce the sense of wastefulness caused by the occurrence of the invalidation.

高確率モードにおいて当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合には相対的に有利度が低い第1時短結果が選択される構成において、時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215~ステップS2219)よりも前に転落判定処理(ステップS2206)が実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215~ステップS2219)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に相対的に有利である第2時短結果が選択され得るようにすることが可能となる。 In the configuration in which the first time-saving result with relatively low advantage is selected when the result of the success/failure determination process (step S2209) is the time-saving result in the high probability mode, the time-saving result is the first time-saving result and the second The fall determination process (step S2206) is executed before the process (step S2215 to step S2219) of distributing to one of the time saving results. Thereby, when the transition to the low probability mode occurs because the result of the fall determination process (step S2206) is the result of the fall, the time saving result is the first time saving after the transition to the low probability mode is performed. A process (steps S2215 to S2219) of distributing to either the result and the second time saving result is executed. Therefore, when the result of the fall determination process (step S2206) is the result of the fall and the transition to the low probability mode occurs, relative It is possible to allow a second time saving result to be selected which is advantageous to

転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となった場合には高確率モードから低確率モードに移行する構成において、当該低確率モードに移行する処理は遊技回の開始時に実行されるのに対して、時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)は遊技回の終了時における処理である特図確定中処理(図40)にて実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となるとともに、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることで天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となる。 In the configuration in which the transition from the high-probability mode to the low-probability mode is performed when the result of the fall determination process (step S2206) is the result of the fall, the process of transitioning to the low-probability mode is executed at the start of the game cycle. On the other hand, setting processing for the time saving result (step S2310) and subtraction processing of the ceiling counter 131 (step S2311) are executed in the processing during special figure determination (FIG. 40) which is the processing at the end of the game round. Thereby, when the transition to the low probability mode occurs because the result of the fall determination process (step S2206) is the fall result, setting processing for the time saving result after the transition to the low probability mode is performed (Step S2310) and subtraction processing of the ceiling counter 131 (Step S2311) are executed. Therefore, when the result of the fall determination process (step S2206) is the result of the fall and the transition to the low probability mode occurs, the time reduction It is possible to set the time saving state triggered by the result, and when the ceiling time saving occurs by setting the value of the ceiling counter 131 to "0" after subtracting 1, the ceiling time saving is set. It is possible to set the time-saving state as a trigger.

<第4の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the processing configuration of the main processing. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図41は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flow chart showing the main processing in this embodiment executed by the main MPU 82. As shown in FIG.

ステップS2401~ステップS2416では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS116と同一の処理を実行する。リセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって(ステップS2408又はステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS2416:YES)、又はステップS2407にて主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。設定値更新処理については後に説明する。また、ステップS2418~ステップS2420では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS118~ステップS120と同一の処理を実行する。 In steps S2401 to S2416, the same processes as steps S101 to S116 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. If it is determined that the reset button 142 has been pressed (step S2408 or step S2422: YES), and if it is determined that the setting key insertion unit 143 has been turned ON using the setting key (step S2416). : YES), or if it is determined in step S2407 that the setting updating flag of the main RAM 84 is set to "1", setting value update processing is executed (step S2417). The set value update process will be described later. Further, in steps S2418 to S2420, the same processes as steps S118 to S120 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

ステップS2404~ステップS2406のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2421)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 If a negative determination is made in any of steps S2404 to S2406, that is, if the power failure flag is not set to "1", if the checksum does not match, or if the set value is abnormal, the main side The game stop flag of the RAM 84 is set to "1" (step S2421). By setting the game stop flag to "1" in the same manner as in the first embodiment, the processes of steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while an affirmative determination is made in step S206. By doing so, the processing of steps S207 to S220 is not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure process was not properly performed at the time of the previous power failure, the storage state of the main RAM 84 has changed since the previous power failure. If the checksum does not match or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed. will not be executed.

上記第1の実施形態では主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS121にて遊技停止フラグに「1」をセットした場合、ステップS122にて主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする処理を実行する構成としたが、本実施形態では当該処理は設定されていない。つまり、主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS2421にて遊技停止フラグに「1」をセットしたとしても天井カウンタ131に情報をセットする処理を実行しない。 In the first embodiment, when the game stop flag is set to "1" at step S121 by specifying that the information abnormality has occurred in the main side RAM 84, the ceiling counter of the main side RAM 84 is set at step S122. 131 is configured to execute a process of setting information of 500 times, which is the fixed number of times, but this process is not set in this embodiment. That is, even if the game stop flag is set to "1" in step S2421 by specifying that the information abnormality has occurred in the main RAM 84, the process of setting the information in the ceiling counter 131 is not executed.

その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS2422)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2422:NO)、ステップS2423及びステップS2424の処理を実行する。これらステップS2423及びステップS2424の処理では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS124及びステップS125と同一の処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the reset button 142 is pressed (step S2422). If the reset button 142 has not been pressed (step S2422: NO), the processes of steps S2423 and S2424 are executed. The processes of steps S2423 and S2424 are the same as steps S124 and S125 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment.

リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていることを条件として(ステップS2416:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。なお、ステップS2425~ステップS2429では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS126~ステップS130と同一の処理を実行する。 If the reset button 142 is pressed (step S2422: YES), setting value update processing is performed on condition that the setting key insertion unit 143 is turned ON using the setting key (step S2416: YES). Execute (step S2417). In steps S2425 to S2429, the same processes as steps S126 to S130 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

図42はメイン処理(図41)のステップS2417にて実行される設定値更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flow chart showing the set value update process executed in step S2417 of the main process (FIG. 41).

まず割込み許可の設定を行う(ステップS2501)。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」をセットする(ステップS2502)。その後、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていないのであれば(ステップS2503:NO)、RAMクリア処理を実行した後に(ステップS2504)、ステップS2507に進み、遊技停止フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2503:YES)、RAMクリア処理を実行するとともに(ステップS2505)、天井カウンタ131のセット処理を実行した後に(ステップS2506)、ステップS2507に進む。 First, interrupt permission is set (step S2501). After that, the setting updating flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S2502). After that, if the game stop flag of the main RAM 84 is not set to "1" (step S2503: NO), after executing the RAM clearing process (step S2504), the process proceeds to step S2507, and the game stop flag is set to " 1" is set (step S2503: YES), the RAM clearing process is executed (step S2505), the ceiling counter 131 is set (step S2506), and then the process proceeds to step S2507.

ステップS2504及びステップS2505のそれぞれにおけるRAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131、設定更新中フラグ及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS2402の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 In the RAM clearing process in each of steps S2504 and S2505, in the main side RAM 84, an area in which setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set (that is, a setting reference area), a ceiling counter 131, and a setting updating flag. And the main side RAM 84 is cleared to "0" and initialized except for the area in which the information for calculating the role ratio is stored in the main side RAM 84 . As a result, the area indicating whether or not the winning lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so the winning lottery draws regardless of the winning lottery mode immediately before the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped. Mode is low probability mode. In addition, the game round is not executed, the open/close execution mode is not executed, and the normal diagram display section 38a is not displayed in a variable manner, and the general electric accessory 34a is in the closed state. situation. In addition, since the special figure reservation area 84a and the normal diagram reservation area 84c are also cleared to "0", the first reservation information, the second reservation information and the reservation information on the normal diagram side are erased. Also, the setting confirmation flag and setting update area are cleared to "0". Also, in the RAM clearing process, the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0" and then initialized. In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step S2402 is executed.

ステップS2506の天井カウンタ131のセット処理では、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。これにより、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 In the setting process of the ceiling counter 131 in step S2506, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the number of fixed ceilings. As a result, it is specified that an information error has occurred in the main RAM 84, and the game stop flag of the main RAM 84 is set to "1", thereby preventing the start of the process for advancing the game. When the set value update process is executed in the state where the ceiling is present and the blocked state is canceled, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the number of fixed ceiling times.

その後、主側RAM84の設定更新用エリアに「1」をセットし(ステップS2507)、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2508)。また、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2509)。「1」~「6」のいずれかではない場合(ステップS2509:NO)、設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS2510)。これにより、更新対象の設定値が「設定1」となる。 After that, "1" is set in the setting update area of the main side RAM 84 (step S2507), and an update start command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S2508). Also, it is determined whether or not the setting value information stored in the setting update area is one of "1" to "6" (step S2509). If it is not one of "1" to "6" (step S2509: NO), "1" is set in the setting update area (step S2510). As a result, the setting value to be updated becomes "setting 1".

ステップS2509にて肯定判定をした場合又はステップS2510の処理を実行した場合、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS2511)。ステップS2511にて否定判定をした場合、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として(ステップS2512:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS2513)。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2512:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS2509の処理に戻ることとなるが、ステップS2509にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定すると、ステップS2510にて設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 If an affirmative determination is made in step S2509 or if the process of step S2510 is performed, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key (step S2511). If a negative determination is made in step S2511, on condition that the reset button 142 is pressed (step S2512: YES), 1 is added to the value of the setting update area (step S2513). As a result, each time the reset button 142 is pressed once, the set value is updated to a value one step higher. If the reset button 142 is not pressed (step S2512: NO) or if the value of the setting update area is incremented by 1, the process returns to step S2509. If it is determined that the value of the area is 7 or more, "1" is set in the setting update area in step S2510. As a result, when the reset button 142 is pressed once in the state of "setting 6", the setting returns to "setting 1".

設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS2511:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS2514)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。 If it is specified that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state (step S2511: YES), the setting reference area is overwritten with the setting value information stored in the setting update area (step S2514). ). As a result, the setting value information updated as a result of this setting value updating process is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the current setting of the pachinko machine 10. value.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS2515)。また、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2516)。また、主側RAM84の設定更新中フラグを「0」クリアする(ステップS2517)。 After that, interrupt prohibition is set (step S2515). Also, a return command at the time of updating is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S2516). Also, the setting updating flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2517).

上記構成によれば、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 According to the above configuration, when it is specified that an information error has occurred in the main RAM 84 and the game stop flag of the main RAM 84 is set to "1", the process for advancing the game can be started. When the set value update process is executed in the blocked state and the blocked state is canceled, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the number of fixed ceilings. As a result, even if the information in the ceiling counter 131 has been rewritten when an information error occurs in the main RAM 84, the information in the ceiling counter 131 can be reset to 500 times, which is the fixed ceiling frequency. becomes.

主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理を、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために実行される設定値更新処理に集約することが可能となる。また、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理が、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために設定値更新処理が実行された場合には自ずと実行されるようにすることが可能となる。 When an information abnormality occurs in the main side RAM 84, the information of the ceiling counter 131 is set again to the information of 500 times which is the fixed ceiling number, and the situation in which the start of the processing for advancing the game is blocked is released. It is possible to concentrate on the set value update process executed for the purpose. In addition, when an information abnormality occurs in the main RAM 84, the process of resetting the information of the ceiling counter 131 to the information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, is blocked from starting the process for advancing the game. When the set value update process is executed to cancel the .

<第5の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the processing configuration of the main processing. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図43は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flow chart showing the main processing in this embodiment executed by the main MPU 82. As shown in FIG.

ステップS2601~ステップS2612では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS112と同一の処理を実行する。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2610及びステップS2611:NO)、本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定することで遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS2613)。 In steps S2601 to S2612, the same processes as steps S101 to S112 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. If the setting key insertion unit 143 is not turned on using the setting key and the setting confirmation flag is not set to "1" (steps S2610 and S2611: NO), the main body open detection sensor 144 It is determined whether or not the gaming machine body 12 is being opened by determining whether or not a HI level open detection signal has been received from (step S2613).

本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS2613:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報をセットする(ステップS2614)。ステップS2613の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS2601~ステップS2626)にて設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情においてステップS2613にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状態で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を伴うことなく発生させることが可能となる。なお、大当たり結果となり開閉実行モードが開始される場合にも天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。 When the HI level open detection signal is received from the main body open detection sensor 144 (step S2613: YES), that is, when the game machine main body 12 is in an open state with respect to the outer frame 11, the ceiling of the main side RAM 84 Information of 500 times, which is the first ceiling number, is set in the counter 131 (step S2614). The case where the process of step S2613 is executed means that when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started, the pressing operation of the reset button 142 and the ON operation by the setting key to the setting key insertion portion 143 are performed. In addition, both the setting updating flag and the setting checking flag of the main RAM 84 are not set to "1". In this case, the setting confirmation process (step S2612), the setting value update process (step S2617) and the RAM clear process (step S2619) are not executed in the process (steps S2601 to S2626) when the supply of operating power is started. situation. In addition, in the game hall, the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 is turned off, and the power switch provided in the power supply/launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business for the day, the pachinko machines 10 are activated all at once by turning on the main power supply. Under such circumstances, the affirmative determination is made in step S2613 when the game machine This is the case where the supply of operating power is started while the main body 12 is intentionally left open. In such a situation, the ceiling counter 131 is set with the information of 500 times, which is the first ceiling number. As a result, it is possible to create a situation in which the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the first number of times of ceiling, when the supply of operating power is started, as a situation different from that at the start of normal business hours. This can be generated without accompanying confirmation processing (step S2612), setting value update processing (step S2617), and RAM clear processing (step S2619). It should be noted that the information of 500 times, which is the first ceiling number, is set in the ceiling counter 131 also when the opening/closing execution mode is started as a result of a big win.

ステップS2615~ステップS2620では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS115~ステップS120と同一の処理を実行する。ステップS2604~ステップS2606のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2621)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 In steps S2615 to S2620, the same processes as steps S115 to S120 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. If a negative determination is made in any of steps S2604 to S2606, that is, if the power failure flag is not set to "1", if the checksum does not match, or if the set value is abnormal, the main side The game stop flag of the RAM 84 is set to "1" (step S2621). By setting the game stop flag to "1" in the same manner as in the first embodiment, the processes of steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while an affirmative determination is made in step S206. By doing so, the processing of steps S207 to S220 is not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure process was not properly performed at the time of the previous power failure, the storage state of the main RAM 84 has changed since the previous power failure. If the checksum does not match or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed. will not be executed.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数よりも多い第2天井回数である800回の情報をセットする(ステップS2622)。ステップS2623~ステップS2630では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS123~ステップS130と同一の処理を実行する。 After that, information of 800 times, which is the second ceiling number which is larger than the first ceiling number, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S2622). In steps S2623 to S2630, the same processes as steps S123 to S130 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

上記第1の実施形態と同様に設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に第2天井回数である800回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を第2天井回数である800回の情報にセットしなおすことが可能となる。 Even if the set value update process (step S2617) is executed as in the first embodiment, the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not initialized, and the ceiling count is not newly set. can't break Therefore, even if the set value update process (step S2617) is executed in order to cancel the game stop state due to the information abnormality when the information abnormality of the main side RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 is maintained as it is. . On the other hand, when it is specified that an information abnormality has occurred in the main RAM 84 and the game stop flag of the main RAM 84 is set to "1", the ceiling counter 131 is set to 800, which is the second ceiling number. times information is set. As a result, even if the information in the ceiling counter 131 has been rewritten when an information abnormality occurs in the main RAM 84, the information in the ceiling counter 131 can be reset to the information of 800 times, which is the second ceiling number. It becomes possible.

第2天井回数は、開閉実行モードが開始される場合又はメイン処理(図43)のステップS2614にて天井カウンタ131にセットされる第1天井回数よりも多い回数である。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合には相対的に多い回数である第2天井回数が天井カウンタ131にセットされることとなり、主側RAM84の情報異常の発生を伴うような不正行為が行われた場合には天井時短を発生させるために必要な遊技回の実行回数が多くなるというペナルティを与えることが可能となる。 The second ceiling number is a number greater than the first ceiling number set in the ceiling counter 131 when the opening/closing execution mode is started or at step S2614 of the main process (FIG. 43). As a result, when an information error occurs in the main RAM 84, the second ceiling count, which is a relatively large number, is set in the ceiling counter 131. When the action is performed, it becomes possible to give a penalty that the number of execution times of the game times required to generate the ceiling time reduction is increased.

<第6の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth embodiment>
In this embodiment, the configuration of the game area PA provided on the game board 24 is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図44は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 FIG. 44 is a front view of the game board 24 for explaining the configuration of the game area PA in this embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. The guide rail is configured as A game ball shot from a game ball shooting mechanism 27 (see FIG. 2) is guided to the upper part of the game area PA by a guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。また、本実施形態では振分入賞装置161が設けられている。 As in the first embodiment, the game board 24 includes a general prize winning port 31, a special electric prize winning device 32, a first operation port 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special figure unit 37, and a general figure unit 38. is provided. Also, a special winning device 151 is provided in place of the second operation port 34 in the first embodiment. Further, in this embodiment, a distribution winning device 161 is provided.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、特別入賞装置151及び振分入賞装置161のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置161への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game ball is put out. On the other hand, when a ball enters any one of the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the special winning device 151, and the distribution winning device 161, the number of game media available to the player is A predetermined number of game balls are put out to increase the number. Specifically, when a ball enters the general winning hole 31, 10 game balls are paid out, and when a ball enters the special electric winning device 32, 15 balls are paid out. game balls are put out, and when a ball enters the first operating port 33, three game balls are put out, and when a ball enters the special winning device 151, One game ball is put out, and when a ball enters the distribution winning device 161, 15 game balls are put out.

なお、振分入賞装置161には後述するように排出通路領域165bとV入賞通路領域165cとが設けられており、振分入賞装置161に入球した遊技球は排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置161の賞球個数の方が特電入賞装置32の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。 The distribution winning device 161 is provided with a discharge passage region 165b and a V winning passage region 165c as will be described later. The same number (specifically, 15) of game balls will be paid out regardless of whether the game balls pass through either the discharge path area 165b or the V winning path area 165c. be done. Further, the number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls of the first operation port 33 and the special prize winning device 151 may be the same, and the number of prize balls of the distribution prize winning device 161 is greater than the number of prize balls of the special electric winning device The number of prize balls may be greater than or less than 32.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 24a. Further, the game board 24 is provided with a large number of nails 24b for properly dispersing and adjusting the falling direction of the game balls, as well as various members such as windmills.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 A variable display unit 36 is provided so as to include the central portion of the game area PA. Due to the peripheral portion of the variable display unit 36 protruding forward of the pachinko machine 10 from the surface of the game board 24, an area in which the game balls shot to the game area PA can flow down is defined. Specifically, an upper area PA1, which is an area above a predetermined height position of the variable display unit 36 in the game area PA, and a lower area continuous with the upper area PA1 and higher than the variable display unit 36. A left area PA2 which is an area on the left, a right area PA3 which is an area continuous below the upper area PA1 and to the right of the variable display unit 36, and a left area PA2 and a right area PA3. On the other hand, it is divided into a lower area PA4 which is an area below the variable display unit 36 continuously below it.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 When the player operates the shooting operation device 28 with the amount of rotation in the first range which is less than the reference amount of rotation as the first shooting operation, the game ball is shot to the left of the center position in the horizontal direction in the upper area PA1. flow down. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA1→left area PA2→lower area PA4. On the other hand, when the player operates the shooting operation device 28 with a rotation amount in a second range that is equal to or larger than the reference rotation amount as a second shooting operation, the shooting operation device 28 is moved to the right of the lateral center position in the upper area PA1. A game ball begins to flow down. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA1→right area PA3→lower area PA4. In other words, the player can adjust the rotation operation amount of the shooting operation device 28 so that the game ball can flow down the left side area PA2 of the left side area PA2 and the right side area PA3. A game can be played so that game balls flow down PA3. Incidentally, when the shooting operation device 28 is operated with the maximum amount of rotation, the game ball flows down in the order of the upper area PA1→right area PA3→lower area PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first operation port 33 is installed in the lower area PA4. The first operating port 33 is open upward, and a member such as an opening/closing member for preventing the game ball from entering the first operating port 33 is not provided. Then, in a situation where the game balls are shot in the same mode, the winning probability to the first operation opening 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operation port 33 is always capable of entering the game ball flowing down the game area PA toward the first operation port 33 . In addition, the first operating port 33 is arranged directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and a game ball flowing into the stage portion 36b through the guide passage formed in the variable display unit 36 A game ball ejected outside the variable display unit 36 from the lateral center of the stage portion 36b easily enters the first operation opening 33. As shown in FIG.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is provided in the lower area PA4, but on the upstream side of the first operating port 33 toward the right side area PA3, the game ball that has flowed down the right side area PA3 is the first A control nail 24c is provided so as to make it impossible to reach the 1 operation port 33. As shown in FIG. Further, the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided for the left area PA2 and not provided for the right area PA3. With these configurations, when the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, it is possible to win the first operation opening 33, but the game ball flows down the right side area PA3. When the shooting operation device 28 is operated so as to do so, winning to the first operation port 33 is disabled. However, it is not limited to this, and the game ball flows down in the right area PA3 by not providing the control nail 24c or providing the entrance of the guide passage to the stage part 36b in the right area PA3. As described above, the configuration may be such that even when the firing operation device 28 is being operated, the winning to the first operation opening 33 is possible.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special winning device 151 is installed in the right area PA3. That is, the special winning device 151 cannot win a prize when the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the shooting operation device makes the game ball flow down the right area PA3. 28 is operated, winning is possible.

特別入賞装置151の構成について図45(a)を参照しながら説明する。図45(a)は非誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。特別入賞装置151は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路153が形成されたベースユニット151aと、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路153に誘導するための誘導ユニット152と、を備えている。排出通路153の入口部153aは遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路153の出口部153b側には検知センサ154が設けられており、当該検知センサ154により特別入賞装置151に入賞した遊技球が検知される。 The configuration of the special winning device 151 will be described with reference to FIG. 45(a). FIG. 45(a) is a longitudinal sectional view of the special winning device 151 in the non-guided state. The special prize winning device 151 includes a base unit 151a formed with a discharge passage 153 for discharging game balls flowing in from the game area PA to the rear of the game board 24, and a discharge passage 153 for discharging game balls flowing down the game area PA. and a guidance unit 152 for guidance. An entrance portion 153a of the discharge passage 153 has an opening area equal to or larger than one game ball, and is open toward the front of the pachinko machine 10.例文帳に追加A detection sensor 154 is provided on the exit portion 153b side of the discharge passage 153, and the game ball that has won the special winning device 151 is detected by the detection sensor 154. FIG.

誘導ユニット152は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路153内に誘導するためのガイド部材155と、排出通路153内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材155を変位させるためのガイド駆動部156と、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材155が誘導位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材157とを備えている。ガイド部材155及び阻止部材157は、ガイド部材155が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材155及び阻止部材157にガイド駆動部156の駆動力を伝達するように伝達ユニット158が設けられている。 Guidance unit 152 receives from below the game ball flowing down the front area of the entrance portion 153a in the game area PA, guide member 155 for guiding the received game ball into the discharge passage 153, into the discharge passage 153 A situation in which the guide drive unit 156 for displacing the guide member 155 between the initial position that disables the guidance of the game ball and the guidance position that allows the guidance, and the guide member 155 is arranged at the initial position is placed in a blocking position that blocks the inflow of game balls into the discharge passage 153, and in a situation where the guide member 155 is arranged in the guiding position, it is placed in a non-blocking position that does not block the inflow of game balls into the discharge passage 153. and a blocking member 157 . The guide member 155 and the blocking member 157 are opposed to each other with a predetermined gap in the vertical direction, with the guide member 155 facing downward. A transmission unit 158 is provided to transmit the driving force of the guide driving portion 156 to the guide member 155 and blocking member 157 .

ガイド駆動部156が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材155は初期位置に配置され、阻止部材157は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材155及び阻止部材157はその全体が排出通路153内に埋没しており遊技領域PA内に突出していない。これにより、遊技領域PAにおける排出通路153の入口部153aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材155及び阻止部材157によって排出通路153内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が特別入賞装置151に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材157が阻止位置に配置されていることにより、排出通路153の入口部153aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となる。これにより、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況においては特別入賞装置151への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。 When the guide driving portion 156 is in a non-driving state, the guide member 155 is arranged at the initial position and the blocking member 157 is arranged at the blocking position by the biasing force of biasing means such as a spring (not shown). In this case, the guide member 155 and blocking member 157 are entirely buried in the discharge passage 153 and do not protrude into the game area PA. As a result, the game ball flowing down the front region of the entrance portion 153a of the discharge passage 153 in the game area PA is not guided into the discharge passage 153 by the guide member 155 and the blocking member 157, that is, the game ball is a special winning prize. The ball flows downward in the play area PA without entering the device 151. - 特許庁Further, since the blocking member 157 is arranged at the blocking position, the substantial opening area of the inlet portion 153a of the discharge passage 153 is less than one game ball. As a result, it is possible to reliably prevent game balls from entering the special winning device 151 in a situation where the guide member 155 is arranged at the initial position.

ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、ガイド部材155及び阻止部材157が上記付勢手段の付勢力に抗して変位し、ガイド部材155が誘導位置に配置されるとともに阻止部材157が非阻止位置に配置される。図45(b)は誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。 When the guide driving portion 156 is driven, the guide member 155 and the blocking member 157 are displaced against the biasing force of the biasing means, so that the guide member 155 is placed at the guiding position and the blocking member 157 is released. placed in the blocking position. FIG. 45(b) is a longitudinal sectional view of the special winning device 151 in the guided state.

ガイド部材155が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材155の先端側が排出通路153の入口部153aから遊技領域PA側に突出する。この突出量は遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材155の先端側は上面が排出通路153の入口部153aに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材155の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材155の上面を転がって排出通路153内に誘導されることとなる。また、阻止部材157が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材157はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材155の上面を転がる遊技球は阻止部材157に干渉することなく排出通路153内に流入する。これにより、ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球することとなる。以下、説明の便宜上、ガイド駆動部156が非駆動状態でありガイド部材155が初期位置に配置され阻止部材157が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の非誘導状態又は特別入賞装置151の閉鎖状態といい、ガイド駆動部156が駆動状態でありガイド部材155が誘導位置に配置され阻止部材157が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の誘導状態又は特別入賞装置151の開放状態という。 When the guide member 155 is arranged at the guiding position, the tip side of the guide member 155 protrudes from the entrance portion 153a of the discharge passage 153 toward the game area PA. This amount of protrusion is such that it is possible to receive from below the game ball flowing down the area in front of the entrance portion 153a in the game area PA. Since the upper surface of the tip side of the guide member 155 is inclined downward toward the entrance portion 153a of the discharge passage 153, the game ball received from below at the tip side of the guide member 155 , and is guided into the discharge passage 153 . Further, when the blocking member 157 is arranged at the non-blocking position, the tip of the blocking member 157 is displaced so as to be positioned above the blocking position, so that the upper surface of the guide member 155 is rolled. The ball flows into the discharge passage 153 without interfering with the blocking member 157 . As a result, the guide driving portion 156 is driven, and the game ball flowing down the area in front of the entrance portion 153 a in the game area PA enters the special winning device 151 . Hereinafter, for convenience of explanation, the state in which the guide driving section 156 is in the non-driving state, the guide member 155 is arranged at the initial position, and the blocking member 157 is arranged at the blocking position is referred to as the non-guiding state of the guide unit 152 or the special winning device 151. The closed state of the guide driving unit 156 is the driving state, the guide member 155 is arranged at the guiding position, and the blocking member 157 is arranged at the non-blocking position. It is called open state.

特別入賞装置151は、排出通路153の入口部153aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材159を備えている。カバー部材159は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域において鉛直方向の通路部159aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部153aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に特別入賞装置151の排出通路153内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部153aの前方領域を通過する遊技球を排出通路153内に確実に誘導することが可能となる。 The special prize winning device 151 has a cover member 159 provided to face the entrance portion 153a of the discharge passage 153 from the front of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The cover member 159 is formed in the shape of a gate so as to form a vertical passage portion 159a in the area in front of the entrance portion 153a in the game area PA. It is provided so as to limit the number of game balls to one and to regulate the forward movement and lateral movement of the game ball in the pachinko machine 10.例文帳に追加As a result, when the induction unit 152 of the special winning device 151 is in the guiding state, a plurality of game balls are prevented from being simultaneously guided into the discharge passage 153 of the special winning device 151, and the guidance state , it is possible to reliably guide the game ball passing through the front region of the entrance portion 153a into the discharge passage 153.

図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151、特電入賞装置32又は振分入賞装置161へ入賞することが可能となっている。 As shown in FIG. 44, a through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right area PA3. That is, the through gate 35 cannot win a prize when the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right side area PA3. Winning is possible when is operated. The through gate 35 has a through hole extending vertically. In addition, a special winning device 151 is provided at a position vertically below the through gate 35, and a special electric winning device 32 and a distribution winning device 161 are provided downstream of the special winning device 151 in the right area PA3. It is Therefore, the game ball that has won the through gate 35 can win the special prize winning device 151 , the special electric prize winning device 32 or the distribution prize winning device 161 .

特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right side area PA3 in which the special winning device 151 and the through gate 35 are collectively arranged is defined by a side wall 36f of the variable display unit 36 which bulges out in front of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24 on the left side. , and the right side is defined by a regulation wall provided on the resin base 21 of the inner frame 13 and projecting forward of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24 . The right side area PA3 is set to have a lateral dimension narrower than that of the lower side area PA4, and the lateral dimension is such that it is impossible to arrange the game ball entry devices in the lateral direction at the same height position. It has become. As a result, it becomes possible to limit the flow path of the game ball flowing down the right area PA3 to a predetermined range, and the game ball is likely to enter the special prize winning device 151 and the through gate 35 .

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。 The arrangement mode of the plurality of nails 24b on the upstream side of the through gate 35 in the right area PA3 is set so as to guide the game balls flowing down the right area PA3 to the through gate 35.例文帳に追加As a result, a game ball flowing down the right area PA3 can easily enter the through gate 35, and the ball can easily enter the special winning device 151 as the ball easily enters the through gate 35.例文帳に追加

スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。 By switching the induction unit 152 of the special prize winning device 151 from the non-guiding state to the guiding state based on the winning of the through gate 35, the special prize winning device 151 changes from the closed state to the open state. Concretely, as the winning to the through gate 35 as a trigger, the general figure propriety determination process is performed, and the general figure unit 38 provided in the lower left corner which is the area where the game ball does not pass in the game area PA Variation display of the pattern is performed in the figure display section 38a. Then, when the result of the general pattern correctness determination process is the electric role open winning and the stop result corresponding to the result is displayed and the variable display of the general pattern display unit 38a is ended, the state shifts to the general electric open state. In the general electric open state, the special winning device 151 is opened in a predetermined manner by the guidance unit 152 being in the induced state in a predetermined manner.

本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。 Even in the present embodiment, a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode are set as support modes. The probability of open winning, the selection mode of the duration of the variable display times in the normal diagram display section 38a, and the selection mode of the stop result in the normal diagram display section 38a are the same as in the first embodiment. In addition, the manner in which the special prize winning device 151 is in the open state when the power supply is open in each support mode (open duration, number of times of opening, upper limit number of winning prizes, interval period) is different from each other in the first embodiment. It is the same as the mode (open duration, number of times of opening, upper limit winning number, interval period) in which the general electrical accessory 34a of the second operation port 34 is in the open state when the general electrical is opened in the support mode.

第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning the special prize-winning device 151 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of winning the first operation port 33 is higher than in the special prize-winning device 151, but in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the first operation port The probability of winning to the special winning device 151 is higher than 33. When a prize is awarded to the special prize winning device 151, a predetermined number of game balls are paid out. A game can be played while trying not to reduce it.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているとともにそれ以外にも小当たり結果が存在している。第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 Based on the fact that the winning to the first operating port 33 or the special winning device 151 has occurred, the win/loss determination process is performed. Then, the result of the propriety determination process is clearly shown through the display effect in the special figure unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36. The special figure unit 37 is provided with a first special figure display portion 37a and a second special figure display portion 37b as in the first embodiment. In the first special figure display unit 37a, the variable display of the pattern is performed by performing the winning judgment processing on the first reservation information acquired by the occurrence of the winning to the first operation port 33. Then, a stop result corresponding to the determination result of the success/failure determination process is displayed. In this case, as in the first embodiment as the determination result of the success/failure determination process, there are a jackpot result, a time saving result and an off result, but the content of the stop result of the first special figure display unit 37a is a jackpot result, It is different in each of the time saving result and the off result. The display of the stop result in the first special figure display portion 37a is maintained until the next game round is started and the first special figure display portion 37a starts the variable display of a new pattern. In addition, in the second special figure display unit 37b, the variable display of the pattern is performed by performing the winning judgment processing on the second reservation information acquired by the occurrence of the winning to the special winning device 151. Then, a result corresponding to the determination result of the success/failure determination process is displayed. In this case, as in the first embodiment, there are a big hit result, a time saving result, and a misplaced result as well as a small hit result as well as the result of the success/failure determination process. The contents of the stop result of the second special figure display portion 37b are different for each of the big hit result, the time saving result, the small hit result and the off result. The display of the stop result in the second special figure display portion 37b is maintained until the next game cycle is started and the second special figure display portion 37b starts the variable display of a new pattern.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。一方、第2特図表示部37bに対応する特図保留表示部は設けられていない。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は第1作動口33と異なり保留記憶されない。つまり、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されるものの、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生したとしてもそれに対して遊技回の開始契機となる保留情報は記憶されない。但し、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合であってもそれに対する遊技球の払い出しは実行される。 In the special figure unit 37, the 1st special figure reservation display part 37c is provided in the position adjacent to the 1st special figure display part 37a. The number of game balls winning the first operation port 33 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting of the first special figure reservation display section 37c. On the other hand, the special figure reservation display section corresponding to the second special figure display section 37b is not provided. The number of game balls won by the special prize winning device 151 is not retained and stored unlike the first operation port 33. - 特許庁That is, when the special winning device 151 wins in a situation where the game round can be started, the game round is executed in the second special figure display section 37b, but the game round cannot be started. Even if a prize to the special prize winning device 151 is generated in the situation, the hold information that triggers the start of the game cycle is not stored. However, even if a prize is awarded to the special prize winning device 151 in a situation in which the game cycle cannot be started, the game balls are paid out accordingly.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display ranges of the first special figure display portion 37a and the second special figure display portion 37b are narrower than the display surface of the symbol display device 41. Further, the entire display range of the first special figure display portion 37a, the second special figure display portion 37b and the first special figure reservation display portion 37c is also narrower than the display surface of the symbol display device 41. Thereby, it is possible to increase the degree of attention of the player to the symbol display device 41 more than the first special figure display portion 37a, the second special figure display portion 37b and the first special figure reservation display portion 37c.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a及び状態示唆領域43が設定される。但し、本実施形態では第2保留情報が保留記憶されないため第2保留表示領域42bは表示されない。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When the first special figure display portion 37a or the second special figure display portion 37b performs the variable display of the pattern, that is, when the game round is being executed, the symbol display device 41 performs the display effect accordingly. When the game-turn effect is executed on the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3, the first pending display area 42a and the state suggesting area 43 are set in the same manner as in the first embodiment. However, in the present embodiment, the second pending display area 42b is not displayed because the second pending information is not stored. In addition, the symbol display device 41 performs not only the display effect for the game cycle, but also the display effect during the opening/closing execution mode that shifts after the result of a big hit, and the like.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。図44に示すように、特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方であって振分入賞装置161よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 When a big winning result is selected in the win/fail judgment processing executed based on the winning to the first operation port 33 or the special winning device 151, the opening/closing execution mode is shifted to after the game round corresponding to the big winning result is finished. In the opening/closing execution mode, it is possible to win a prize for the special electric prize winning device 32 . As shown in FIG. 44, the special electric winning device 32 is provided at a position below the special winning device 151 and above the distribution winning device 161 in the right area PA3. That is, the special electric prize winning device 32 cannot win a prize when the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the shooting operation device 32 makes the game ball flow down the right side area PA3. 28 is operated, winning is possible.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 The special electric prize winning device 32 includes a large prize winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and an opening/closing door 32a for opening and closing the big winning opening. The opening/closing door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the open/close door 32a is normally in a closed state in which game balls cannot win, and when a big hit result is selected in the winning/failure determination process, the opening/closing door 32a is switched to an open state in which game balls can win. ing. It should be noted that although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured to be in a state in which it is more difficult to win a prize than in the open state. Further, the execution contents of the opening/closing execution mode are the same as those of the first embodiment.

特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、当該小当たり結果に対応する遊技回が終了した後に振分実行モードに移行する。振分実行モードにおいては振分入賞装置161への入賞が可能となる。 When a small hit result is selected in the winning/failure determination process executed based on the winning to the special prize winning device 151, after the game round corresponding to the small winning result is completed, the game shifts to the distribution execution mode. In the distribution execution mode, prizes can be awarded to the distribution winning device 161 .

振分入賞装置161は、図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下方の位置に設けられている。つまり、振分入賞装置161は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 As shown in FIG. 44, the distribution winning device 161 is provided at a lower position than the special winning device 151 in the right area PA3. That is, the distribution winning device 161 cannot win a prize when the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the shooting operation is performed so that the game ball flows down the right side area PA3. Winning is possible when the device 28 is operated.

振分入賞装置161の構成について図44に加えて図46を参照しながら説明する。図46は振分入賞装置161の内部構成を説明するための縦断面図である。 The configuration of the distribution winning device 161 will be described with reference to FIG. 46 in addition to FIG. FIG. 46 is a longitudinal sectional view for explaining the internal configuration of the distribution winning device 161. As shown in FIG.

振分入賞装置161は、図44に示すように、遊技球が通過可能な大きさの振分入口161aを備えているとともに、当該振分入口161aを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える振分側開閉部材162を備えている。振分側開閉部材162は振分入口用の駆動部163により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。 As shown in FIG. 44, the distribution winning device 161 includes a distribution entrance 161a having a size through which game balls can pass. A distribution side opening/closing member 162 is provided for switching between an open state through which a ball can pass. The distribution side opening/closing member 162 is opened by being driven through a link mechanism (not shown) by the driving section 163 for the distribution entrance.

振分入口161aに入賞した遊技球は、図46に示すように、振分入賞装置161のベース体164に形成された分岐通路165に導出される。分岐通路165は、分岐通路165の入口部分から当該分岐通路165の途中位置に亘って通路方向が横方向に下り傾斜となるように設定された上流通路領域165aと、当該上流通路領域165aの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された排出通路領域165bと、当該排出通路領域165bの途中位置から分岐させて設けられ排出通路領域165bとは異なる側に遊技球を導くためのV入賞通路領域165cとを備えている。この場合、上流通路領域165aは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で上流通路領域165aを遊技球が通過することが阻止される。よって、排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐位置に複数の遊技球が同時に到達することが阻止される。 A game ball that has entered the sorting entrance 161a is guided to a branch passage 165 formed in a base body 164 of the sorting prize winning device 161, as shown in FIG. The branch passage 165 has an upstream passage region 165a which is set such that the passage direction is inclined downward in the horizontal direction from the entrance portion of the branch passage 165 to a midway position of the branch passage 165, and the upstream passage region 165a. and a discharge passage area 165b set so that the passage direction is vertically downward, and a side different from the discharge passage area 165b provided by branching from the middle position of the discharge passage area 165b. A V-winning passage area 165c for guiding the ball is provided. In this case, the upstream passage area 165a has a dimension in the direction perpendicular to the passage direction that is equal to or more than one game ball and less than two game balls, so that the direction perpendicular to the passage direction A game ball is prevented from passing through the upstream passage area 165a in a state where a plurality of game balls are lined up. Therefore, it is prevented that a plurality of game balls simultaneously reach the branch position to the V winning path area 165c in the discharge path area 165b.

排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐箇所には、排出通路領域165bに流入した遊技球をV入賞通路領域165cに誘導するための切換片166が設けられている。切換片166は、ベース体164における排出通路領域165bを基準としてV入賞通路領域165c側とは逆側の領域に回動可能に支持されており、排出通路領域165bの外部に全体が退避した退避位置と、排出通路領域165b内に突出したV誘導位置との間で変位可能となっている。切換片166には図示しない伝達ユニットを通じて切換用駆動部167の駆動力が伝達される。切換片166は、切換用駆動部167が非駆動状態である場合には図示しないバネなどの付勢手段の付勢力によって退避位置に配置され、切換用駆動部167が駆動状態となることでその付勢力に抗して切換片166が変位してV誘導位置に配置される。 A switching piece 166 for guiding the game ball that has flowed into the discharge path area 165b to the V winning path area 165c is provided at the branch point of the discharge path area 165b to the V winning path area 165c. The switching piece 166 is rotatably supported in a region opposite to the V winning passage region 165c with respect to the discharge passage region 165b in the base body 164, and is entirely retracted outside the discharge passage region 165b. and a V-guide position projecting into the discharge passage area 165b. A driving force of a switching driving portion 167 is transmitted to the switching piece 166 through a transmission unit (not shown). When the switching driving portion 167 is in the non-driving state, the switching piece 166 is arranged at the retracted position by the biasing force of a biasing means such as a spring (not shown), and when the switching driving portion 167 is in the driving state, the switching piece 166 is retracted. The switching piece 166 is displaced against the urging force and placed at the V-guiding position.

切換片166が退避位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球はV入賞通路領域165cに誘導されることなく排出通路領域165bを流下する。そして、その遊技球は、排出通路領域165bにおいて切換片166による分岐位置よりも下流に設けられたカウント検知センサ168により検知された後に遊技盤24の後方に排出される。一方、切換片166がV誘導位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球は切換片166により下方から受けられる。V誘導位置に配置されている状態における切換片166の上面は、V入賞通路領域165cに向けて下り傾斜となっている。これにより、切換片166により下方から受けられた遊技球は自重により、V入賞通路領域165cに流入し、当該V入賞通路領域165cを流下する。そして、その遊技球は、V入賞通路領域165cに設けられたV入賞検知センサ169により検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。 When the switching piece 166 is arranged at the retracted position, the game ball flowing into the branch passage 165 flows down the discharge passage region 165b without being guided to the V prize passage region 165c. Then, the game ball is discharged to the rear of the game board 24 after being detected by a count detection sensor 168 provided downstream of the branch position of the switching piece 166 in the discharge passage area 165b. On the other hand, when the switching piece 166 is arranged at the V guide position, the game ball flowing into the branch passage 165 is received by the switching piece 166 from below. The upper surface of the switching piece 166 in the state of being arranged at the V guide position slopes downward toward the V winning path area 165c. As a result, the game ball received from below by the switching piece 166 flows into the V winning path area 165c due to its own weight, and flows down the V winning path area 165c. Then, the game ball is discharged to the rear of the game board 24 after being detected by the V winning detection sensor 169 provided in the V winning path area 165c.

振分側開閉部材162が開放状態となる場合、当該開放状態に維持される期間は遊技球の発射周期よりも長い期間である2秒で一定となっているとともに、振分実行モードにおいて振分入賞装置161に入球可能な遊技球の上限個数は5個で一定となっている。また、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。そうすると、振分側開閉部材162が開放状態となった場合に振分入賞装置161に入賞する遊技球の個数は1個又は2個となることが多く最大でも3個程度である。これに対して、切換片166はパチンコ機10への動作電力の供給が行われた場合に動作が開始され、切換片166は一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置される。そして、切換片166がV誘導位置に配置される周期は4秒に1回であり、さらにV誘導位置に保持される期間は1秒である。したがって、開放状態となった振分入賞装置161に遊技球が入球したとしても当該遊技球が切換片166の位置に到達したタイミングにおいて当該切換片166がV誘導位置に配置されていないことが想定され、この場合には当該遊技球はV入賞検知センサ169に検知されない。 When the distribution side opening/closing member 162 is in an open state, the period during which the open state is maintained is fixed at 2 seconds, which is a period longer than the game ball firing cycle, and distribution is performed in the distribution execution mode. The upper limit number of game balls that can enter the winning device 161 is constant at five. Further, when the shooting operation device 28 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. Then, when the distribution side opening/closing member 162 is in the open state, the number of game balls winning the distribution prize winning device 161 is often one or two, and the maximum is about three. On the other hand, the switching piece 166 starts to operate when the operating power is supplied to the pachinko machine 10, and the switching piece 166 is arranged at the V-leading position for a certain period at a certain cycle. . The cycle in which the switching piece 166 is placed in the V-lead position is once every four seconds, and the period in which it is held in the V-lead position is one second. Therefore, even if a game ball enters the distributed prize winning device 161 in the open state, the switching piece 166 is not arranged at the V guide position at the timing when the game ball reaches the position of the switching piece 166. It is assumed that the game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in this case.

カウント検知センサ168により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ169により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置161に対応する同一個数の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。 When the game ball is detected by the count detection sensor 168 or when the game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the same number of prize balls corresponding to the distribution winning device 161 are paid out. be done. Further, when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, the opening and closing execution mode occurs after the distribution execution mode. On the other hand, when the distribution execution mode ends without the game ball being detected by the V winning detection sensor 169, the opening/closing execution mode does not occur.

本実施形態では振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には1/2の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。但し、これに限定されることはなく当該確率が1/2よりも低い確率であってもよく高い確率であってもよい。また、振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には100%又は略100%の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する構成としてもよい。 In this embodiment, when the distribution execution mode occurs and the shooting of the game ball toward the distribution winning device 161 is continued, there is a 1/2 probability that the V winning detection sensor 169 will detect the game ball. Detection occurs. However, it is not limited to this, and the probability may be lower than 1/2 or higher than 1/2. Further, when the distribution execution mode occurs and the shooting of the game ball toward the distribution winning device 161 is continued, the game ball in the V winning detection sensor 169 has a probability of 100% or approximately 100%. may be configured to generate the detection.

図47は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU 82 in this embodiment.

本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 In this embodiment, as in the first embodiment, a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a fluctuation type counter CS, and a general electrical random number counter C4 are provided. The contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the fluctuation type counter CS and the general electrical random number counter C4 and the contents of the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS It is the same as the first embodiment. Also, when a prize is won to the through gate 35, the numerical information of the general electric random number counter C4 is stored in the general pattern reservation area 84c, and the configuration of the general pattern reservation area 84c is the same as in the first embodiment. is.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第1特図用エリア171に格納される。また、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第2特図用の実行エリア174に格納される。 Each numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the first special figure area 171 provided in the main side RAM 84 when the winning to the first operation opening 33 occurs. be done. Further, each numerical value information of the winning random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored in the execution area 174 for the second special figure provided in the main side RAM 84 when the special winning device 151 wins. .

第1特図用エリア171は、第1エリア172a、第2エリア172b、第3エリア172c及び第4エリア172dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1保留情報として、いずれかのエリア172a~172dに格納される。この場合、第1エリア172a~第4エリア172dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア172a→第2エリア172b→第3エリア172c→第4エリア172dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア172a~172dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図用エリア171において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special figure area 171 includes a first area 172a, a second area 172b, a third area 172c and a fourth area 172d. , the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 are stored as first reserved information in one of the areas 172a to 172d. In this case, in the first area 172a to the fourth area 172d, when winning to the first operation opening 33 occurs multiple times in succession, the first area 172a→second area 172b→third area 172c→third area Each numerical value information is stored chronologically in the order of the 4 area 172d. By providing four areas 172a to 172d in this manner, up to four winning histories of game balls to the first operating port 33 are reserved and stored. In addition, the number that can be reserved and stored in the first special figure area 171 is not limited to four and is arbitrary, and may be another plurality such as two, three, or five or more. , may be singular.

第1特図用エリア171には第1エリア172a~第4エリア172d以外にも第1特図用の実行エリア173が設けられている。第1特図用の実行エリア173は、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示を開始する際に、当否判定処理や各種振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第1特図用の実行エリア173には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際に第1エリア172aに格納された保留情報がシフトされる。 In the first special figure area 171, an execution area 173 for the first special figure is provided in addition to the first area 172a to the fourth area 172d. The execution area 173 for the first special figure stores the first pending information to be subjected to the success/failure determination process, various distribution determination processes, etc. when starting the variable display of the pattern in the first special figure display unit 37a. It is an area where The hold information stored in the first area 172a is shifted to the execution area 173 for the first special figure when starting the variable display of the first special figure display section 37a.

第2特図用の実行エリア174には、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合に当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報が第2保留情報として格納される。ここで、第1特図用エリア171には既に説明したとおり第1~第4エリア172a~172dが設けられており、遊技回を開始させることが不可な状況であっても第1保留情報が保留記憶される構成であるのに対して、第2保留情報については第2特図用の実行エリア174のみが設けられており当該第2保留情報を保留記憶するためのエリアは設けられていない。これにより、第1保留情報と第2保留情報とで保留記憶の有無の扱いを異ならせることが可能となる。また、第2保留情報が契機となった遊技回においては最終的に外れとなるリーチ演出が発生しないため、第1保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれるのに対して、第2保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報は含まれない。但し、これに限定されることはなく第2保留情報にリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれる構成としてもよい。 In the execution area 174 for the second special figure, each numerical value information of the random number counter C1 and the type random number counter C2 is displayed when the special winning device 151 wins in the situation where the game round can be started. Stored as pending information. Here, in the first special figure area 171, the first to fourth areas 172a to 172d are provided as already explained, and even if it is impossible to start the game round, the first reservation information In contrast to the configuration for holding and storing the second holding information, only the execution area 174 for the second special figure is provided, and the area for holding and storing the second holding information is not provided. . This makes it possible to treat the presence/absence of reserved storage differently between the first reserved information and the second reserved information. In addition, in the game round triggered by the second suspension information, the reach effect that is finally lost does not occur, so the first suspension information includes the numerical information of the reach random number counter C3. 2 The pending information does not include the numerical information of the reach random number counter C3. However, the configuration is not limited to this, and the second reservation information may include numerical information of the reach random number counter C3.

当たり乱数カウンタC1を利用して当否判定処理が実行されることとなる。上記第1の実施形態では当否抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されていたが、本実施形態では当否抽選モードは1種類のみとなっている。 The hit/fail determination process is executed using the hit random number counter C1. Although the low probability mode and the high probability mode are set as the winning lottery mode in the first embodiment, only one winning lottery mode is provided in the present embodiment.

第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第1当否テーブル181が参照される。図48(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第1当否テーブル181を説明するための説明図である。図48(a)に示すように第1当否テーブル181には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第1当否テーブル181であっても大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。 When the suitability determination process is executed for the first reserved information, the first suitability table 181 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48(a) is an explanatory diagram for explaining the first right/wrong table 181 in the case where the setting value set to be used is "setting 3". As shown in FIG. 48( a ), the first success/failure table 181 is set with a jackpot result, a time saving result, and an off result as a result of the success/failure determination process. In addition, even if it is the 1st right/wrong table 181 corresponding to setting values other than "setting 3", a jackpot result, a time saving result, and an off result are set. The number of numerical information of the winning random number counter C1 set corresponding to the big winning result is different for each set value as in the first embodiment, and the winning random number set corresponding to the time saving result. The number of numerical information of the counter C1 is the same for each set value.

第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第2当否テーブル182が参照される。図48(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第2当否テーブル182を説明するための説明図である。図48(b)に示すように第2当否テーブル182には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されているとともに、さらに小当たり結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第2当否テーブル182であっても大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果及び小当たり結果のそれぞれに対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。 When the right/wrong determination process is executed for the second reserved information, the second right/wrong table 182 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48(b) is an explanatory diagram for explaining the second right/wrong table 182 when the set value that is set to be used is "setting 3". As shown in FIG. 48(b), the second right/wrong table 182 is set with a big hit result, a time saving result, and an off result as a result of the right/wrong determination process, and further, a small hit result is set. It should be noted that even in the second right/wrong table 182 corresponding to setting values other than "setting 3", big hit results, time saving results, small hit results and off results are set. The number of numerical information of the winning random number counter C1 set corresponding to the big winning result is different for each set value as in the first embodiment, and is made to correspond to each of the time saving result and the small winning result. The set number of numerical information of the winning random number counter C1 is the same for each set value.

当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して大当たり結果の種類が選択される。この大当たり結果の種類を決定するための大当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された大当たり振分テーブル183が参照される。図48(c)は大当たり振分テーブル183を説明するための説明図である。図48(c)に示すように大当たり振分テーブル183には大当たり用の振分判定処理の結果として、低頻度大当たり結果と高頻度大当たり結果とが設定されている。 When a jackpot result is selected in the success/failure determination process, the type of jackpot result is selected using the type random number counter C2. When the jackpot distribution determination process for determining the type of the jackpot result is executed, the jackpot distribution table 183 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48(c) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 183. As shown in FIG. As shown in FIG. 48(c), a low-frequency jackpot result and a high-frequency jackpot result are set in the jackpot distribution table 183 as the result of jackpot distribution determination processing.

低頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。この場合の低頻度サポートモードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。 The result of the low-frequency jackpot serves as a trigger for switching to the opening/closing execution mode. In the open/close execution mode triggered by the result of the low-frequency jackpot, the number of executions of the round game is 10 times. Also, the support mode after the opening/closing execution mode ends is the low-frequency support mode. The low-frequency support mode in this case continues at least until the next opening/closing execution mode occurs.

高頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。高頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The high-frequency jackpot result serves as a trigger for switching to the opening/closing execution mode. In the open/close execution mode triggered by the high-frequency jackpot result, the number of executions of the round game is 10 times. Further, the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 10 game rounds are completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.

大当たり振分テーブル183は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の大当たり振分テーブル183が参照される。大当たり振分テーブル183は2/3の確率で低頻度大当たり結果が選択され1/3の確率で高頻度大当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 The jackpot distribution table 183 refers to any case where the result of the hit/fail determination process for the first reservation information is a jackpot result, and the result of the hit/fail determination process for the second hold information is a jackpot result. be done. In addition, the same jackpot distribution table 183 is referred to regardless of the set value. The jackpot distribution table 183 is set so that the low-frequency jackpot result is selected with a probability of 2/3 and the high-frequency jackpot result is selected with a probability of 1/3, but these selection probabilities are arbitrary.

当否判定処理にて時短結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が選択される。この時短結果の種類を決定するための時短用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された時短振分テーブル184が参照される。図48(d)は時短振分テーブル184を説明するための説明図である。図48(d)に示すように時短振分テーブル184には時短用の振分判定処理の結果として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。 When the time saving result is selected in the propriety determination process, the type of the time saving result is selected using the type random number counter C2. When the allocation determination process for time saving for determining the kind of this time saving result is performed, the time saving distribution table 184 memorize|stored in main side ROM83 is referred. FIG. 48(d) is an explanatory diagram for explaining the time saving apportionment table 184. As shown in FIG. As shown in FIG.48(d), the 1st time saving result and the 2nd time saving result are set to the time saving distribution table 184 as a result of the distribution determination process for time saving.

第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 A 1st time saving result is a time saving result which makes a support mode a 2nd high frequency support mode, without becoming a shift opportunity of opening-and-closing execution mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 10 games, which is the first time-saving continuation number, are completed without the opening/closing execution mode newly occurring. When 10 game rounds are completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.

第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第2時短継続回数である15回の遊技回が消化された場合に終了する。15回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 A 2nd time saving result is a time saving result which makes a support mode into 2nd high frequency support mode, without becoming a shift opportunity of opening-and-closing execution mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 15 games, which is the second time-saving continuation number, are completed without the opening/closing execution mode newly occurring. When 15 game rounds are completed, the support mode becomes the low-frequency support mode. That is, the second time saving result has more execution times of the game times in which the second high-frequency support mode continues than the first time saving result. Therefore, the second time-saving result is more advantageous to the player than the first time-saving result.

なお、本実施形態であっても天井時短が存在している。天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが設定された場合、第1時短結果の場合と同様に、第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 In addition, even if it is this embodiment, ceiling time reduction exists. When the second high-frequency support mode is set with the ceiling time-saving as a trigger, as in the case of the first time-saving result, the second high-frequency support mode is the first time-saving continuous number of times without the opening and closing execution mode newly occurring. The game ends when certain 10 game rounds are completed. When 10 game rounds are completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.

時短振分テーブル184は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の時短振分テーブル184が参照される。時短振分テーブル184は2/3の確率で第1時短結果が選択され1/3の確率で第2時短結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 Time saving distribution table 184, when the result of the right or wrong determination process for the first pending information is a time saving result, and when the result of the right or wrong determination process for the second pending information is a time saving result, refer to any be done. Moreover, the same time reduction distribution table 184 is referred to for any set value. The time saving distribution table 184 is set so that the first time saving result is selected with a probability of 2/3 and the second time saving result is selected with a probability of 1/3, but these selection probabilities are arbitrary.

当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類が選択される。この小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された小当たり振分テーブル185が参照される。図48(e)は小当たり振分テーブル185を説明するための説明図である。図48(e)に示すように小当たり振分テーブル185には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果と第2小当たり結果と第3小当たり結果とが設定されている。 When a small hit result is selected in the success/failure determination process, the type of the small hit result is selected using the type random number counter C2. When the small hit distribution determination process for determining the type of the small hit result is executed, the small hit distribution table 185 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48(e) is an explanatory diagram for explaining the small hit distribution table 185. FIG. As shown in FIG. 48(e), the small hit distribution table 185 is set with a first small hit result, a second small hit result and a third small hit result as a result of the small hit distribution determination processing. ing.

これら第1~第3小当たり結果はいずれも振分実行モードへの移行契機となる。振分実行モードにおいては既に説明したとおり振分入賞装置161が開放状態となる。当該振分入賞装置161に入球した遊技球がV入賞通路領域165cに流入してV入賞検知センサ169にて検知されることで、振分実行モード後に開閉実行モードに移行する。そして、開閉実行モードの終了後は小当たり結果の種類に応じたサポートモードとなる。図48(f)は各小当たり結果に対応する開閉実行モード及びサポートモードの組合せを説明するための説明図である。 All of these first to third small winning results serve as triggers for shifting to the distribution execution mode. In the distribution execution mode, as already explained, the distribution winning device 161 is in the open state. A game ball entering the distribution winning device 161 flows into the V winning path area 165c and is detected by the V winning detection sensor 169, thereby shifting to the opening/closing execution mode after the distribution execution mode. Then, after the opening/closing execution mode ends, a support mode corresponding to the kind of the result of the small win is entered. FIG. 48(f) is an explanatory diagram for explaining the combination of the opening/closing execution mode and the support mode corresponding to each small winning result.

第1小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が1回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 The first small winning result is a small winning result in which the number of executions of the round game in the open/close execution mode shifted to when the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode is one. Also, the support mode after the opening/closing execution mode ends is the low-frequency support mode.

第2小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が4回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The second small winning result is a small winning result in which the number of executions of the round game is four in the open/close execution mode that has shifted due to the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode. Also, the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 10 game rounds are completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.

第3小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が9回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The third small winning result is a small winning result in which the number of executions of the round game in the open/close execution mode, which has shifted due to the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, is 9 times. Also, the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 10 game rounds are completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.

小当たり振分テーブル185は図48(e)に示すように、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の小当たり振分テーブル185が参照される。小当たり振分テーブル185は1/3の確率で第1小当たり結果が選択され1/3の確率で第2小当たり結果が選択され1/3の確率で第3小当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 Small hit distribution table 185, as shown in FIG. 48 (e), when the result of the right or wrong determination process for the first reservation information is a small hit result, and the result of the right or wrong determination process for the second reservation information is a small hit Whichever of the resulting cases is referenced. In addition, the same small hit distribution table 185 is referred to regardless of the set value. In the small winning allocation table 185, the first small winning result is selected with a probability of 1/3, the second small winning result is selected with a probability of 1/3, and the third small winning result is selected with a probability of 1/3. , but these selection probabilities are arbitrary.

図49は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 49 is a flow chart showing the special figure special electric control processing in this embodiment executed by the main side MPU 82 .

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS2701)。図50は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。第1作動口33への入賞が発生している場合(ステップS2801:YES)、第1特図用エリア171の第1エリア172a~第4エリア172dに記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数である4個未満であることを条件として(ステップS2802:NO)、第1特図用エリア171への格納処理を実行する(ステップS2803)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を第1保留情報として、第1特図用エリア171の第1エリア172a~第4エリア172dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報を取得した場合にはそれに対応するコマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の新たな取得に対応させて更新される。 First, hold information acquisition processing is executed (step S2701). FIG. 50 is a flow chart showing the process of acquiring hold information. If the winning prize to the first operation port 33 has occurred (step S2801: YES), the number of first pending information stored in the first area 172a to fourth area 172d of the first special figure area 171 On the condition that it is less than 4, which is the upper limit storage number (step S2802: NO), the storage process to the first special figure area 171 is executed (step S2803). In the storage process, the numerical value information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 is set as the first reservation information, and the first It is stored in the area on the side of the earlier consumption order among the areas in which the pending information is not stored. In addition, when the first reservation information is acquired, the data setting for updating the display contents of the first special figure reservation display unit 37c in accordance with the fact that the number of the first reservation information has increased this time conduct. Also, when the first hold information is acquired, a command corresponding to it is transmitted to the sound and light side MPU 93 . As a result, the image of the first reservation display area 42a on the pattern display device 41 is updated in correspondence with the new acquisition of the first reservation information.

ステップS2801にて否定判定をした場合、ステップS2802にて否定判定をした場合又はステップS2803の処理を実行した場合、特別入賞装置151への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップS2804)。ステップS2804にて肯定判定をした場合、現状が遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況であることを条件として(ステップS2805:YES)、第2特図用の実行エリア174への格納処理を実行する(ステップS2806)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報を第2保留情報として、第2特図用の実行エリア174に格納する。つまり、第2保留情報は、第1保留情報を契機とした遊技回、第2保留情報を契機とした遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況においてのみ取得される。そして、詳細は後述するように当否判定処理の実行に関して、換言すれば遊技回の実行に関して、第2保留情報は第1保留情報よりも実行契機として優先されるため、第2保留情報が第2特図用の実行エリア174に格納された場合には即座に当該第2保留情報を契機とした当否判定処理が実行され、当該第2保留情報を契機とした遊技回が開始される。なお、第2保留情報が記憶されている個数を報知するための第2特図保留表示部は設けられておらず、さらに図柄表示装置41において第2保留情報の保留記憶数を報知するための画像は表示されない。 If a negative determination is made in step S2801, if a negative determination is made in step S2802, or if the process of step S2803 is executed, it is determined whether or not a prize has been awarded to the special winning device 151 (step S2804). . If the affirmative determination is made in step S2804, the condition is that the current situation is that none of the game times, the distribution execution mode and the opening and closing execution mode are executed (step S2805: YES), for the second special figure to the execution area 174 (step S2806). In the storage process, each numerical value information of the hit random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored in the execution area 174 for the second special figure as the second reservation information. That is, the second reservation information is acquired only in a situation where none of the game times triggered by the first reservation information, the game times triggered by the second reservation information, the distribution execution mode and the opening and closing execution mode are executed be done. And, as will be described in detail later, regarding the execution of the winning/failure determination process, in other words, regarding the execution of the game cycle, the second reservation information is given priority over the first reservation information as an execution trigger, so the second reservation information is the second reservation information. When stored in the execution area 174 for a special figure, the success/failure determination process triggered by the second reservation information is immediately executed, and the game cycle triggered by the second reservation information is started. In addition, the second special figure reservation display unit for notifying the number of stored second reservation information is not provided, and furthermore, in the design display device 41, for notifying the number of reservation storage of the second reservation information No image is displayed.

特図特電制御処理(図49)の説明に戻り、ステップS2701にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS2702)。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタは、特図特電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Returning to the description of the special figure special electric control process (FIG. 49), after executing the pending information acquisition process in step S2701, the special figure special electric address table stored in the main ROM 83 is read out (step S2702). In the special figure special electric address table, the start address of the program for executing the processing corresponding to the numerical information of the special figure special electric counter is set. The special figure special electric counter is a counter for specifying the processing contents to be executed in the special figure special electric control process by the main side MPU 82 .

特図特電カウンタは「0」~「8」の値を取り得るものであり、「0」~「8」の各値は各処理(ステップS2705~ステップS2713)の開始アドレスに対応している。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合には遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS2705)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「1」である場合には遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS2706)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「2」である場合には遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS2707)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「3」である場合には振分実行モードの開始設定を行うための処理である振分開始用処理(ステップS2708)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「4」である場合には振分実行モード中の各種処理を実行するための振分用処理(ステップS2709)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「5」である場合には開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS2710)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS2711)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「7」である場合には特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS2712)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「8」である場合には開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS2713)が実行対象となる。 The special figure special electric counter can take a value of "0" to "8", and each value of "0" to "8" corresponds to the start address of each process (step S2705 to step S2713). Specifically, when the value of the special figure special electric counter is "0", the special figure fluctuation start processing (step S2705), which is a process for starting the effect for the game round, is executed, and the special figure special electric When the value of the counter is "1", the processing during special figure fluctuation (step S2706), which is the processing for advancing the effect for the game round, is executed, and the value of the special figure special electric counter is "2". In some cases, special figure determination processing (step S2707), which is processing for terminating the effect for the game round, is executed, and when the value of the special figure special electric counter is "3", the distribution execution mode The distribution start processing (step S2708), which is the processing for setting the start of the distribution, is the target of execution, and when the value of the special special electric counter is "4", various processing in the distribution execution mode is executed. (step S2709) for distribution is to be executed, and when the value of the special special electric counter is "5", special electric start processing (step S2710) which is a process for controlling the opening of the opening and closing execution mode is to be executed, and if the value of the special electric special electric counter is "6", the special electric open processing (step S2711), which is a process for controlling the open state of the special electric prize winning device 32, is executed, If the value of the special electric counter is "7", the special electric closing process (step S2712), which is a process for controlling the closed state of the special electric winning device 32, is executed, and the special electric electric counter When the value is "8", special electric end processing (step S2713), which is processing for controlling the ending of the opening/closing execution mode and the transition of the game state at the end of the opening/closing execution mode, is executed.

特図特電制御処理では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS2702)、特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS2703)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS2704)。以下、ステップS2705~ステップS2713の各処理について個別に説明する。 In the special special electric control process, after reading the special special electric address table (step S2702), the start address corresponding to the information of the special special electric counter is acquired from the special special electric address table (step S2703), and the acquired Jump to the process indicated by the start address (step S2704). Each process from step S2705 to step S2713 will be individually described below.

<特図変動開始処理>
まずステップS2705の特図変動開始処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start process>
First, the special figure fluctuation start processing of step S2705 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図変動開始処理では、第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップS2901:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS2902)。データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されている場合、第1特図用エリア171に当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図用の実行エリア174に記憶されている第2保留情報を実行対象として設定する。これにより、第2保留情報を第1保留情報よりも当否判定処理の実行契機として優先させることが可能となるとともに、遊技回の実行契機として優先させることが可能となる。なお、第2特図用の実行エリア174に記憶された第2保留情報は当該第2保留情報を契機とした遊技回が終了した場合に消去される。 In special figure fluctuation start processing, on condition that the 1st reservation information or the 2nd reservation information is stored (step S2901: YES), data setting processing is executed (step S2902). In the data setting process, when the second pending information is stored in the execution area 174 for the second special figure, the first pending information acquired earlier than the second pending information in the first special figure area 171 is acquired, the second pending information stored in the execution area 174 for the second special figure is set as an object to be executed. As a result, it is possible to prioritize the second suspension information over the first suspension information as an execution trigger for the success/failure determination process, and to prioritize the execution trigger for a game cycle. The second reservation information stored in the execution area 174 for the second special figure is erased when the game cycle triggered by the second reservation information ends.

一方、データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されていない場合、第1特図用エリア171の第1エリア172aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア173に移動する。その後、第1特図用エリア171の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア172a~172dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア172b→第1エリア172a、第3エリア172c→第2エリア172b、第4エリア172d→第3エリア172cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア172dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、第1特図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の減少に対応させて更新される。 On the other hand, in the data setting process, if the second pending information is not stored in the execution area 174 for the second special figure, the data stored in the first area 172a of the first special figure area 171 is stored in the first special figure. to the execution area 173 for After that, a process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure area 171 is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 172a to 172d to the lower area side. 2 area 172b, fourth area 172d→third area 172c, etc. After the data in each area is shifted, the fourth area 172d is cleared to "0". Also, in the data setting process, data setting is performed so that the display contents of the first special figure reservation display section 37c are updated in accordance with the fact that the number of pieces of reservation information on the first special figure side has decreased this time. Also, in the data setting process, a hold decrease command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . As a result, the image of the first reserved display area 42a on the pattern display device 41 is updated in accordance with the decrease of the first reserved information.

データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS2903)。当否判定処理では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であれば現状の設定値に対応する第1当否テーブル181(図48(a)参照)を主側ROM83から読み出し、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であれば現状の設定に対応する第2当否テーブル182(図48(b)参照)を主側ROM83から読み出す。なお、既に説明したとおり当否抽選モードは1種類である。当否テーブル181,182を読み出した後は、第1保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出し、第2保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出す。そして、その読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が上記当否テーブル181に,182に設定されている遊技結果のいずれと一致しているのかを判定する。 After executing the data setting process, the propriety judgment process is executed (step S2903). In the success/failure determination process, if the execution target of the current game round is the first reservation information, the first success/failure table 181 (see FIG. 48(a)) corresponding to the current set values is read from the main ROM 83, and the current game is executed. If the execution object of the round is the second pending information, the second right/wrong table 182 (see FIG. 48(b)) corresponding to the current setting is read from the main side ROM83. In addition, as already explained, there is one kind of lottery mode. After reading the success/fail tables 181 and 182, if the first suspension information is the trigger for the current game cycle, numerical information about the winning random number counter C1 stored in the execution area 173 for the first special figure is read. Read out, when the second pending information is the trigger of the game round this time, read out the numerical value information about the winning random number counter C1 stored in the execution area 174 for the second special figure. Then, it is determined which of the game results set in the success/failure tables 181 and 182 matches the numerical value information about the read winning random number counter C1.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2904:YES)、大当たり結果用の処理を実行する(ステップS2905)。大当たり結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807~ステップS809と同一の処理を実行する。但し、大当たり用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(c)に示す大当たり振分テーブル183を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、大当たり用のフラグセット処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、大当たり結果用の停止結果設定処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。 If the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S2904: YES), a jackpot result process is executed (step S2905). In the processing for the jackpot result, the same processing as steps S807 to S809 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the distribution determination process for the big hit, the big hit distribution table 183 shown in FIG. 48(c) is referred to regardless of the type and set value of the reservation information that is the target for starting the game cycle. In this case, when the first reservation information is the target for starting the game cycle, numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special figure is set in the jackpot distribution table 183. It is determined which one of the jackpot results that have been done matches. In addition, when the second reservation information is the start target of the game round, numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special figure is set in the jackpot distribution table 183. It is determined whether it matches any of the jackpot results. In addition, in the jackpot flag setting process, when the low-frequency jackpot result is selected in the jackpot distribution determination process, the corresponding flag is set, and when the high-frequency jackpot result is selected will set the corresponding flag. In addition, in the stop result setting process for the jackpot result, when a low-frequency jackpot result is selected in the jackpot distribution determination process, information on the stop result corresponding to it is stored in the main side RAM 84, and a high-frequency jackpot result is stored. When a big hit result is selected, the information of the stop result corresponding to it is stored in the main side RAM84.

当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS2906:YES)、時短結果用の処理を実行する(ステップS2907)。時短結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811~ステップS813と同一の処理を実行する。但し、時短用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(d)に示す時短振分テーブル184を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、時短用のフラグセット処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、時短結果用の停止結果設定処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 When the result of the suitability determination process is a time saving result (step S2906: YES), the process for time saving results is performed (step S2907). In the processing for the time saving result, the same processing as the steps S811 to S813 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the time saving distribution determination process, the time saving distribution table 184 shown in FIG. 48(d) is referred to regardless of the type and set value of the hold information for which the game round is to be started. In this case, when the first reservation information is the start target of the game cycle, numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special figure is set in the time reduction distribution table 184 Determine which of the time saving results that are being matched. In addition, when the second reservation information is the start target of the game round, numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special figure is set in the time reduction distribution table 184 Determine which of the time saving results matches. In addition, in the flag setting process for time saving, in the distribution determination process for time saving, when the first time saving result is selected, the flag corresponding to it is set, and when the second time saving result is selected will set the corresponding flag. In addition, in the stop result setting process for the time saving result, when the first time saving result is selected in the time saving distribution determination process, information on the stop result corresponding to it is stored in the main side RAM 84, and the second When the time saving result is selected, the information of the stop result corresponding to it is stored in the main side RAM84. The information on the form of the pattern selected in this case is different from the information on the form of the pattern selected in the case of the jackpot result.

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS2908:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS2909)。小当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(e)に示す小当たり振分テーブル185を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。 If the result of the success/failure determination process is a small hit result (step S2908: YES), a distribution determination process for a small hit is executed (step S2909). In the distribution determination process for the small hit, the small hit distribution table 185 shown in FIG. 48(e) is referred to regardless of the type and set value of the reservation information that is the target for starting the game cycle. In this case, when the first reservation information is the target for starting the game cycle, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special figure is stored in the small hit distribution table 185. It is determined which of the set small hit results matches. Further, when the second reservation information is the target for starting the game cycle, numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special figure is set in the small hit distribution table 185. It is determined which one of the small hit results matches.

その後、小当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップS2910)。小当たり用のフラグセット処理では、ステップS2909における小当たり用の振分判定処理にて、第1小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第3小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 After that, a small hit flag setting process is executed (step S2910). In the flag setting process for small hits, in the distribution determination process for small hits in step S2909, when the first small hit result is selected, the corresponding flag is set, and the second small hit result is When selected, the corresponding flag is set, and when the third small winning result is selected, the corresponding flag is set.

その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2911)。小当たり結果用の停止結果設定処理では、第2特図表示部37bに今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS2911では、ステップS2909にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっているとともに時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 After that, stop result setting processing for the small hit result is executed (step S2911). In the stop result setting process for the small hit result, the information of the stop mode of the pattern that is finally stopped and displayed in the current game round on the second special figure display unit 37b is set to the small hit result stored in the main ROM 83 in advance. The specified information is stored in the main side RAM 84 . In the stop result table for the small hit result, the type of stop mode of the pattern stopped and displayed on the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the small hit result, and in step S2911 , information on the pattern stop mode corresponding to the type of the small winning result specified in step S2909 is stored in the main side RAM84. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of the jackpot result and is different from the information on the pattern mode selected in the case of the time saving result. . The pattern stop mode may be set in a one-to-one correspondence with each small win result, or a plurality of types of picture stop modes may be set for at least some of the small win results. .

当否判定処理の結果が外れ結果である場合(ステップS2908:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2912)。具体的には、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報、時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the result of the right/wrong determination process is the result of being out of line (step S2908: NO), the stop result setting process for the result of being out of line is executed (step S2912). Specifically, information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed in this game round on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game round is specified from the stop result table for outlier results stored in advance in the main ROM 83 , and the specified information is stored in the main RAM 84 . The information of the pattern mode selected in this case is the information of the pattern mode selected in the case of the jackpot result, the information of the pattern mode selected in the case of the time saving result, and the information of the pattern mode selected in the case of the small win result. It is different from the information of the mode of the pattern.

いずれかの停止結果設定処理を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS2913)。変動表示期間の特定処理では、現状が第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 After executing one of the stop result setting processes, the variable display period specifying process is executed (step S2913). In the specific processing of the variable display period, if the current state is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, if a jackpot result occurs in the current game round, or the result of the win/fail judgment processing is a wrong result. Numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed together corresponds to the occurrence of the out reach display, and if the out reach display occurs in this game round, the fluctuation type counter CS at that time By collating the numerical information of 1 with the table corresponding to reach in the table group for high-frequency support, the information of the variable display period of the reach display mode is read. In addition, when a small hit result occurs in this game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated against the table corresponding to the small hit in the table group for high frequency support. The information of the variable display period of the winning mode is read. In addition, when the big hit result, the out reach display and the small hit result do not occur in the current game round, if the second reservation information is the execution target of the game round, the special figure side as the variable display period of the current game round information for the shortest period (specifically, 3 seconds) is read. As a result, it is possible to increase the consumption efficiency of the game times triggered by the second hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. On the other hand, if the first reservation information is the execution target of the game round when the big hit result, the out reach display and the small hit result do not occur in the current game round, the special figure side as the variable display period of the current game round The information for the middle period (specifically, 10 seconds) of is read.

現状が低頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短対応のテーブルに対して照合することで、時短態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低下させることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、第1特図用エリア171に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出し、第1特図用エリア171に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。 If the current status is the low-frequency support mode, if a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the success/failure determination process is a failure result, it corresponds to the reach random number counter C3 in the hold information that is the object of execution. If the numerical information corresponds to the occurrence of the outlier reach display and the outlier reach display occurs in this game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is added to the reach correspondence table in the table group for low frequency support By collating against it, the information of the variable display period of the reach display mode is read. In addition, if a small hit result occurs in this game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated against the table corresponding to the small hit in the table group for low frequency support. Information on the variable display period of the winning mode is read. Also, if a time saving result occurs in this game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated against the time saving table in the table group for low frequency support. Read the information of the variable display period. Also, if the big hit result, the out reach display, the small hit result and the time saving result do not occur in the current game round, if the second hold information is the execution target of the game round, the variable display period of the current game round Read the information of the longest period (specifically 10 minutes) on the special figure side. As a result, it is possible to reduce the efficiency of digestion of game times triggered by the second hold information in the low-frequency support mode. On the other hand, in the case where the big hit result, the out reach display, the small hit result and the time saving result do not occur in this game round, if the first reservation information is the execution target of the game round, 3 in the first special figure area 171 If it is a game round started in a situation where more than one piece of the first hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. , If the game round started in a situation where one or two pieces of the first reservation information is stored in the first special figure area 171, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is for low frequency support Information of the variable display period corresponding to the complete failure result is read out by collating against the table corresponding to the complete failure result in the table group.

ステップS2913にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2914)。変動用コマンドには、ステップS2913にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。 After executing the variable display period specifying process in step S2913, a variable command and a type command corresponding to the game turn to be started this time are transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S2914). The variation command includes information on the variation display period specified in step S2913, and the game round to be started is either the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b. Contains information indicating whether it is supported. Although the variable command does not include information on whether or not to execute the reach display, the variable display period when the reach display occurs is set to be longer than the variable display period when the reach display does not occur. Since it is set, the sound and light side MPU 93 can specify whether or not the ready-to-win display is generated from the information on the variable display period. The type command includes information as to whether or not the game round to be started this time corresponds to the jackpot result, and if it corresponds to the jackpot result, which type of jackpot result. It contains information indicating whether In addition, the type command includes information on whether or not the game round that is the target of this start corresponds to the time saving result, and if it corresponds to the time saving result, which type of time saving result It contains information indicating whether the In addition, the type command includes information as to whether or not the game turn to be started this time corresponds to the small winning result, and if it corresponds to the small winning result, which type of Information indicating whether it is a small winning result is included.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS2915)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2916)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS2706)に対応する「1」となる。 After that, the variable display of the pattern is started in the display part which is the start target of the game cycle of this time among the first special figure display part 37a and the second special figure display part 37b (step S2915). Then, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S2916). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure fluctuation processing (step S2706).

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2706にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Process during special figure fluctuation>
Next, the processing during special figure fluctuation executed in step S2706 of the special figure special electric control processing (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the value of the special figure side timer counter is 1 or more and the fluctuation display period of the current game round has not passed, the display of the special figure display units 37a and 37b which are the execution targets of the current game round When it is the update timing of the contents, data setting for updating the display contents of the special figure display units 37a and 37b is performed. Thereby, the display contents of the pattern in the special figure display portions 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents of the next order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 Aspect at the start of the variation display of the pattern in the special figure display unit 37a, 37b, and the update aspect of the variation display of the pattern are performed in a constant manner regardless of the result of the judgment result and the distribution judgment result, and the pattern display device It is carried out in a fixed manner regardless of the content of the presentation for the game round in 41 . For example, when a predetermined update timing occurs a plurality of times, the display content of the pattern rotates once, and a display pattern in which the display order is in a fixed order is repeatedly performed, and when the variable display period has passed, the display pattern The stop result determined at the start of the game round is displayed regardless of the order of display. Thereby, it is possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display units 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図51)におけるステップS2905、ステップS2907、ステップS2911及びステップS2912のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS2707)に対応する「2」となる。 On the other hand, when the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the fluctuation display period has elapsed, the final stop command is transmitted to the sound and light side MPU 93. After that, at the start of the game round, step S2905, step S2907, step S2911 and step S2912 in the special figure fluctuation start process (Fig. 51) The design of the special figure display units 37a and 37b stored in the main side RAM 84 Read the information of the stop mode. As a result, the variable display of the pattern is stopped in a state in which the pattern corresponding to the game result of the current game round is displayed in the special figure display units 37a and 37b to be controlled. After that, the information of the final stop period (specifically 0.5 sec) is set to the special figure side timer counter. Thereby, the measurement of the final stop period is started. After that, add 1 to the value of the special special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "2" corresponding to the special figure confirmation process (step S2707).

なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 When receiving the final stop command, the sound and light side MPU 93 transmits a corresponding command to the display side MPU 103 . When the display side MPU 103 receives the command, the combination of symbols corresponding to the stop result of the current round of the game is fixedly displayed on the symbol display device 41 over the final stop period.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2707にて実行される特図確定中処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure confirmation>
Next, the processing during special figure determination executed in step S2707 of the special figure special electric control processing (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップS3005)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S3001: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step S3002: YES ), information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S3003), and an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S3004). When receiving the opening command, the sound and light side MPU 93 causes the pattern display device 41, the display light emitting portion 64 and the speaker portion 65 to perform an effect corresponding to the opening period. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 3 (step S3005). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "5" corresponding to the special electric start processing (step S2710).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3002:NO)、ステップS3006にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS3007にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS3008にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。ステップS3006における時短状態カウンタ134の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1601の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。また、ステップS3007における時短結果用の設定処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1302の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。また、ステップS3008における天井カウンタ131の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1501の処理が実行されないこと、及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが発生する場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である10回の情報をセットすることを除き、上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。 If the game result of this game round is not a jackpot result (step S3002: NO), the subtraction process of the time saving state counter 134 is executed in step S3006, the setting process for the time saving result is executed in step S3007, and step In S3008, subtraction processing of the ceiling counter 131 is executed. The subtraction processing of the time saving state counter 134 in step S3006 is the subtraction processing of the time saving state counter 134 in the first embodiment ( 30). In addition, the setting process for the time saving result in step S3007 is the setting process for the time saving result in the first embodiment ( 25). In addition, the subtraction processing of the ceiling counter 131 in step S3008 is performed when the processing of step S1501 is not executed due to the absence of the high probability mode, and when the second high-frequency support mode occurs with the ceiling time reduction as a trigger is the same as the subtraction process of the ceiling counter 131 in the first embodiment (FIG. 29), except that the time saving state counter 134 is set to the information of 10 times, which is the first time saving continuation number.

その後、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3009)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS3009:YES)、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3010)。これにより、特図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップS2708)に対応する「3」となる。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS3009:NO)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3011)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 After that, it is determined whether or not the game result of the current game round is a small winning result (step S3009). When the game result of the current game round is a small winning result (step S3009: YES), the value of the special figure special electric counter is incremented by 1 (step S3010). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "3" corresponding to the distribution start processing (step S2708). If the game result of the current game round is not a small winning result (step S3009: NO), the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3011). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to special figure variation start processing (step S2705).

<振分開始用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2708にて実行される振分開始用処理について説明する。
<Distribution start process>
Next, the distribution start processing executed in step S2708 of the special figure special electric control processing (FIG. 49) will be described.

まず振分開始コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モード中であることを示す演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103に振分開始コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モードが開始されたことを示す表示演出が実行された後に、振分実行モード中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 First, a distribution start command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . When the sound and light side MPU 93 receives the distribution start command from the main side MPU 82, the light emission control of the display light emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 are performed so that an effect indicating that the distribution execution mode is in progress is executed. Execute control. Also, the sound and light side MPU 93 transmits a distribution start command to the display side MPU 103 . When the display side MPU 103 receives the distribution start command from the sound and light side MPU 93, the display side MPU 103 executes a display effect indicating that the distribution execution mode has started, and then displays a display effect indicating that the distribution execution mode is in progress. Display control of the symbol display device 41 is performed.

その後、主側RAM84に設けられた振分入賞カウンタに「5」をセットする。振分入賞カウンタは、振分実行モードにおいて開放状態となっている振分入賞装置161に入球した遊技球の個数との関係で当該振分入賞装置161を開放状態から閉鎖状態に切り換える契機を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、振分開放期間のセット処理を実行する。振分開放期間のセット処理では、振分入賞装置161が開放状態に維持される期間が振分開放期間である2秒となるように当該2秒に対応する情報を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。そして、振分入賞装置161を開放状態とするために振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を開始する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は振分用処理(ステップS2709)に対応する「4」となる。 After that, "5" is set in the distribution winning counter provided in the main RAM 84. - 特許庁The distribution winning counter provides an opportunity to switch the distribution winning device 161 from the open state to the closed state in relation to the number of game balls entering the distribution winning device 161 which is in the open state in the distribution execution mode. This is a counter for identification by the main MPU 82 . In addition, a set processing of the distribution open period is executed. In the distribution open period setting process, information corresponding to the 2 seconds is stored in the timer counter of the main side RAM 84 so that the period during which the distribution winning device 161 is maintained in the open state is 2 seconds, which is the distribution open period. set. Then, in order to bring the distribution winning device 161 into an open state, it starts outputting a driving signal to the driving section 163 for the distribution entrance. After that, add 1 to the value of the special special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "4" corresponding to the distribution process (step S2709).

<振分用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2709にて実行される振分用処理について説明する。
<Distribution processing>
Next, the distribution processing executed in step S2709 of the special figure special electric control processing (FIG. 49) will be described.

振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されている場合、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」をセットする。V入賞フラグは、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。また、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 When a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161, the V winning flag provided in the main side RAM 84 is set to "1". The V winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that the game ball has been detected by the V winning detection sensor 169 . Also, it transmits a V winning command to the sound and light side MPU 93 . When the sound and light side MPU 93 receives the V winning command from the main side MPU 82, the light emission control of the display light emitting unit 64 and the speaker are performed so that the effect corresponding to the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 is executed. The sound output control of the section 65 is executed. Also, the sound and light side MPU 93 transmits a V winning command to the display side MPU 103 . When the display side MPU 103 receives the V winning command from the sound and light side MPU 93, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so as to execute a display effect indicating that the game ball is detected by the V winning detection sensor 169. - 特許庁.

振分用処理では、振分入賞装置161が開放状態である状況において主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間が経過したか否かを判定する。振分開放期間が経過していない場合、振分入賞装置161のカウント検知センサ168又はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置161への入賞が発生したか否かを判定する。振分入賞装置161への入賞が発生している場合、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算する。そして、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In the sorting process, it is determined whether or not the sorting open period measured by using the timer counter of the main RAM 84 has passed while the sorting winning device 161 is in the open state. When the distribution open period has not passed, the distribution winning device 161 wins by determining whether or not the game ball is detected by the count detection sensor 168 or the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161. It is determined whether or not has occurred. When the winning to the distribution winning device 161 has occurred, the value of the distribution winning counter of the main side RAM 84 is subtracted by 1. Then, it is determined whether or not the value of the distribution winning counter after subtracting 1 is "0".

振分開放期間が経過している場合又は1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」である場合、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立しているため、振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を停止することで振分入賞装置161を閉鎖状態とする。その後、振分入賞装置161内に確実に遊技球が存在しなくなるまで振分実行モードの終了を待機するために、主側RAM84のタイマカウンタに待機期間に対応する情報をセットする。待機期間は、振分入賞装置161に入球した遊技球がカウント検知センサ168及びV入賞検知センサ169のいずれかに検知されるまでに要する最長期間よりも長い期間として設定されている。具体的には4秒に設定されている。このように待機期間が経過するまで振分実行モードの終了を待機することで、振分入賞装置161を閉鎖状態とする直前に当該振分入賞装置161に入球した遊技球が仮にV入賞検知センサ169にて検知された場合にそれを有効なものとして扱うことが可能となる。 When the distribution opening period has passed or when the value of the distribution winning counter after subtraction of 1 is "0", the closing condition of the distribution winning device 161 is satisfied, so driving for the distribution entrance By stopping the output of the driving signal to the unit 163, the distribution winning device 161 is brought into a closed state. Thereafter, information corresponding to the waiting period is set in the timer counter of the main side RAM 84 in order to wait for the end of the distribution execution mode until there are no more game balls in the distribution winning device 161 . The standby period is set as a period longer than the longest period required until the game ball entering the distribution winning device 161 is detected by either the count detection sensor 168 or the V winning detection sensor 169 . Specifically, it is set to 4 seconds. By waiting for the completion of the distribution execution mode until the standby period elapses in this way, it is assumed that the game ball entering the distribution winning device 161 just before the distribution winning device 161 is closed is temporarily detected as V winning. If detected by the sensor 169, it can be treated as valid.

振分用処理では、主側RAM84のタイマカウンタにて計測している待機期間が経過したか否かを判定する。待機期間が経過した場合、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。V入賞フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、遊技盤24に設けられた特別表示部191の表示開始処理を実行する。当該表示開始処理では、特別表示部191の表示状態が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する。その後、特図確定中処理(図52)におけるステップS3003~ステップS3005と同一の処理を実行する。これにより、開閉実行モードのオープニング期間が開始されるとともに、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。なお、特図確定中処理(図52)においても開閉実行モードに移行させるための処理を実行する場合に特別表示部191の表示態様が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する構成としてもよい。 In the sorting process, it is determined whether or not the standby period measured by the timer counter of the main RAM 84 has passed. When the waiting period has passed, it is determined whether or not the V winning flag of the main side RAM 84 is set to "1". If the V winning flag is set to "1", a process for shifting to the opening/closing execution mode is executed. Specifically, display start processing of the special display portion 191 provided on the game board 24 is executed. In the display start processing, the display of the special display portion 191 is controlled so that the display state of the special display portion 191 becomes a predetermined display state corresponding to execution of the opening/closing execution mode. After that, the same processing as steps S3003 to S3005 in the special figure determination process (FIG. 52) is executed. As a result, the opening period of the opening/closing execution mode is started, and the value of the special figure special electric counter becomes "5" corresponding to the special electric start processing (step S2710). It should be noted that, even in the processing during special figure determination (FIG. 52), when the processing for shifting to the opening and closing execution mode is executed, the display mode of the special display portion 191 is set to a predetermined display state corresponding to the execution of the opening and closing execution mode. The display of the special display portion 191 may be controlled in advance.

一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合、フラグクリア処理を実行する。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。例えば、振分実行モードにおいては主側RAM84の第1~第3小当たりフラグのいずれかに「1」がセットされているが、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 On the other hand, if the V winning flag of the main RAM 84 is not set to "1", the flag clearing process is executed. In the flag clearing process, various flags of the main side RAM 84 used in the current game round are cleared to "0". For example, in the distribution execution mode, any one of the first to third small winning flags of the main side RAM 84 is set to "1", but the flag set to "1" is cleared to "0". . After that, the value of the special special electric counter is cleared to "0". Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to special figure variation start processing (step S2705).

ここで、振分実行モードに移行したもののV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されなかった場合、サポートモードを移行させるための処理は実行されない。これにより、振分実行モードに移行したもののその後に開閉実行モードが発生しない場合には、振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応するサポートモード及び遊技回の継続期間テーブルの設定が行われないようにすることが可能となる。そして、振分実行モードの終了後には振分実行モードの開始前におけるサポートモードが維持される。 Here, when the game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 although the distribution execution mode is entered, the processing for shifting to the support mode is not executed. As a result, when the opening and closing execution mode does not occur after the shift to the distribution execution mode, the support mode corresponding to the type of the small winning result that triggered the distribution execution mode and the duration table of the game round It is possible to prevent the setting from being performed. After the distribution execution mode ends, the support mode before starting the distribution execution mode is maintained.

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、小当たり結果の遊技回が実行された場合には時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS3006)にて時短状態カウンタ134の値が1減算されているとともにその1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合には低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては低頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には低頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。 In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is 1 in the subtraction process (step S3006) of the time saving state counter 134 when the game round of the small winning result is executed. When the value of the time saving state counter 134 after the subtraction of 1 is "0" while being subtracted, the process for shifting to the low frequency support mode is executed, so the first high frequency support mode or the second Even if a game cycle with a small winning result is started in the high-frequency support mode, the distribution execution mode may be in the low-frequency support mode. In this case, if the open/close execution mode does not occur after the distribution execution mode, a new game cycle is executed in the low-frequency support mode.

小当たり結果の遊技回であっても天井カウンタ131の減算処理(ステップS3008)にて天井カウンタ131の値を1減算する処理が実行されるとともにその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」である場合には天井時短を契機として第2高頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、低頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては第2高頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には第2高頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。 Even if it is a game round of a small hit result, the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 in the subtraction processing of the ceiling counter 131 (step S3008), and the value of the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is "0". ”, the processing for shifting to the second high-frequency support mode is executed with the ceiling time saving as a trigger, so even if the game round of the small hit result is started in the low-frequency support mode, distribution execution The mode may be the second high frequency support mode. In this case, if the open/close execution mode does not occur after the distribution execution mode, a new game cycle is executed in the second high-frequency support mode.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2710にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric start processing executed in step S2710 of the special electric electric control processing (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が低頻度大当たり結果又は高頻度大当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットし、今回の遊技結果が第1小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「1」をセットし、今回の遊技結果が第2小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「4」をセットし、今回の遊技結果が第3小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「9」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。 On the condition that the value of the special figure side timer counter is "0", that is, that the opening period has passed, the setting process of the number of times of opening and closing is executed. In this case, if the current game result is a low-frequency jackpot result or a high-frequency jackpot result, the round counter of the main side RAM 84 is set to "10", and if the current game result is the first small win result, the main side RAM 84 If the current game result is the second small win result, the round counter of the main side RAM 84 is set to "4", and if the current game result is the third small win result. For example, the round counter of the main side RAM 84 is set to "9". The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games in the opening/closing execution mode by the main MPU 82 . In addition, the information (specifically 29 seconds) of the opening duration of the round game is set to the special figure side timer counter. In addition, "10" is set in the winning counter of the main side RAM84. The winning counter is a counter for specifying the remaining number of winning upper limit numbers in the main MPU 82 . Further, the special electric prize winning device 32 is opened by outputting a drive signal to the special electric drive unit 32b. After that, add 1 to the value of the special special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "6" corresponding to the special electric open processing (step S2711).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2711にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing during opening of the special train>
Next, a description will be given of the special electric open process executed in step S2711 of the special electric electric control process (FIG. 49).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS2712)に対応する「7」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS2713)に対応する「8」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the open continuation period has elapsed, the value of the round counter of the main side RAM84 is subtracted by 1 and the drive signal to the drive unit 32b for the special electric The special electric prize winning device 32 is closed by stopping the output. Further, when a game ball enters the special electric prize winning device 32, the value of the prize winning counter is decremented by 1, and when the value of the prize counter after the subtraction of 1 is "0", the main side RAM 84 The special electric winning device 32 is closed by subtracting 1 from the value of the round counter and stopping the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric. Also, if the value of the round counter is subtracted by 1, if the value of the round counter after the subtraction of 1 is 1 or more, after setting the interval period information (specifically 3 seconds) to the special figure side timer counter , Add 1 to the value of the special special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "7" corresponding to the special electric closing process (step S2712). On the other hand, if the value of the round counter after subtracting 1 is "0", the information of the ending period (specifically 5 seconds) is set to the special figure side timer counter, and the ending command is transmitted to the sound light side MPU 93 After that, add 2 to the value of the special special electric counter. Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "8" corresponding to special electric end processing (step S2713). When receiving the ending command, the sound and light side MPU 93 causes the pattern display device 41, the display light-emitting portion 64 and the speaker portion 65 to perform an effect corresponding to the ending period.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2712にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Treatment during special train closure>
Next, the processing during special electric closing executed in step S2712 of the special electric electric control processing (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the interval period has passed, the information of the open continuation period of the round game (specifically 29 seconds) is set in the special figure side timer counter . In addition, "10" is set in the winning counter of the main side RAM84. In addition, the special electric prize winning device 32 is opened by outputting a drive signal to the driving section 32b for the special electric. After that, 1 is subtracted from the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "6" corresponding to the special electric open processing (step S2711).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2713にて実行される特電終了処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call end processing>
Next, the special electric end processing executed in step S2713 of the special electric electric control processing (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果又は第3小当たり結果である場合には(ステップS3102:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3103)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has passed (step S3101: YES), the game result that triggered the opening and closing execution mode of this time is the high frequency jackpot result, the second If it is the second small hit result or the third small hit result (step S3102: YES), the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S3103), and the second small win result of the main side RAM 84 The high frequency flag is cleared to "0" (step S3104). As already explained, the first high frequency flag is a flag for specifying whether the support mode is the first high frequency support mode in the main side MPU 82, and the second high frequency flag is the support mode as already explained. is the second high-frequency support mode. When the first high frequency flag is set to "1" and the second high frequency flag is cleared to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報をセットする(ステップS3105)。時短状態カウンタ134は高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。これにより、第1時短継続回数である10回の遊技回が消化されるまでは第1高頻度サポートモードに維持される。第1高頻度サポートモードにおいては特別入賞装置151が高頻度で開放状態となる。特別入賞装置151への遊技球の入球が発生することで、高い確率で小当たり結果が選択され、小当たり結果が選択されることで振分実行モードが実行される。そして、振分実行モードにおいて振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが発生する。 Then, the information of "10" which is the 1st time saving continuation frequency is set to the time saving state counter 134 of main side RAM84 (step S3105). The time saving state counter 134 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the high-frequency support mode (first high-frequency support mode or second high-frequency support mode) in the main side MPU 82 . As a result, the first high-frequency support mode is maintained until ten game rounds, which is the first time-saving continuation number, are completed. In the first high frequency support mode, the special winning device 151 is frequently opened. When a game ball enters the special winning device 151, a small winning result is selected with a high probability, and the distribution execution mode is executed by selecting the small winning result. Then, when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161 in the distribution execution mode, the opening/closing execution mode is generated.

ここで、当否判定処理の結果が第1時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報がセットされるのに対して、当否判定処理の結果が第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数よりも多い第2時短継続回数である「15」の情報がセットされる。つまり、第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には大当たり結果又は小当たり結果を契機として第1高頻度サポートモードが設定される場合よりも多い回数の時短継続回数が設定される。これにより、当否判定処理の結果が第2時短結果となることの有利度を高めることが可能となる。 Here, if the result of the success or failure determination process is the first time saving result and the second high frequency support mode is set, the time saving state counter 134 is set to the first time saving continuation number "10" information is set. On the other hand, if the result of the success/failure determination process is the second time saving result and the second high frequency support mode is set, the time saving state counter 134 is set to the second time saving continuation that is greater than the first time saving continuation number Information of "15", which is the number of times, is set. In other words, when the second high-frequency support mode is set due to the second time-saving result, the number of time-saving continuations is greater than when the first high-frequency support mode is set with the result of the big hit or the small hit as a trigger. number of times is set. Thereby, it becomes possible to heighten the advantage that the result of the success/failure determination process is the second time saving result.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果である場合には(ステップS3102:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS3106)。また、主側RAM84の時短状態カウンタ134を「0」クリアする(ステップS3107)。これにより、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 On the other hand, if the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is the low frequency jackpot result or the first small hit result (step S3102: NO), the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main side RAM 84 Both frequency flags are cleared to "0" (step S3106). Also, the time saving state counter 134 of the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S3107). As a result, the support mode becomes the low-frequency support mode.

ステップS3105の処理又はステップS3107の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3108)。当該送信処理では、ステップS3102~ステップS3107の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 If the process of step S3105 or the process of step S3107 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step S3108). In the transmission process, the state designation command corresponding to the state of the pachinko machine 10 determined by the processing of steps S3102 to S3107 is transmitted to the sound and light side MPU93. The sound and light side MPU 93 executes a process for causing the pattern display device 41, the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute an effect corresponding to the content of the received state designation command.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数に対応する「500」の情報をセットする(ステップS3109)。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 After that, information of "500" corresponding to the number of fixed ceilings is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S3109). Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3110). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to special figure variation start processing (step S2705).

上記のとおり開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。本実施形態では既に説明したとおり当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合に開閉実行モードに移行し、当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合ではなく、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した振分実行モードが終了した場合に開閉実行モードに移行する。すなわち、開閉実行モードに移行するルートが複数種類存在している。当該構成において、開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする構成とすることにより、いずれのルートで開閉実行モードが発生した場合であっても当該固定天井回数の情報をセットする処理を一の処理に集約することが可能となる。よって、プログラム容量の削減を図りながら、開閉実行モードの発生を契機として天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされるようにすることが可能となる。 When the opening/closing execution mode ends as described above, the ceiling counter 131 is set with 500 times of fixed ceiling information. In the present embodiment, as already described, if the result of the success/failure determination process is a jackpot result, the opening/closing execution mode is entered when the game cycle ends, and if the result of the success/failure determination process is a small hit result. When the distribution execution mode in which the V winning detection sensor 169 detects the game ball is completed, the opening/closing execution mode is entered. In other words, there are a plurality of routes for transitioning to the opening/closing execution mode. In this configuration, when the opening/closing execution mode ends, the ceiling counter 131 is configured to set information of 500 times, which is the number of fixed ceilings. It is possible to consolidate the processing of setting information on the number of fixed ceilings into one processing. Therefore, it is possible to set the ceiling counter 131 to the information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, when the opening/closing execution mode occurs, while reducing the program capacity.

図54は主側MPU82にて実行される本実施形態における停電監視処理を示すフローチャートである。なお、停電監視処理はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS201にて実行される。 FIG. 54 is a flow chart showing power failure monitoring processing in this embodiment executed by the main MPU 82 . The power outage monitoring process is executed in step S201 in the timer interrupt process (FIG. 14).

停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信している場合(ステップS3201:YES)、現状が開閉実行モード中であって、当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果であることを条件として(ステップS3202及びステップS3203:YES)、天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報をセットする(ステップS3204)。この特別天井回数は特電終了処理(図53)のステップS3109にて天井カウンタ131にセットされる固定天井回数よりも多い回数である。一方、現状が開閉実行モードではない場合(ステップS3202:NO)、又は現状が開閉実行モードであったとしても当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかである場合(ステップS3202:NO)、ステップS3204の処理を実行しない。 If a power failure signal corresponding to the occurrence of power failure has been received from the power failure monitoring board 85 (step S3201: YES), the current state is the opening/closing execution mode, and the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode. is the low frequency jackpot result or the first minor hit result (steps S3202 and S3203: YES), the ceiling counter 131 is set with "800" information corresponding to the number of special ceilings (step S3204). This special ceiling count is a number greater than the fixed ceiling count set in the ceiling counter 131 in step S3109 of the special call termination process (FIG. 53). On the other hand, if the current state is not the opening/closing execution mode (step S3202: NO), or even if the current state is the opening/closing execution mode, the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode is the high frequency jackpot result, the second small If it is either the winning result or the third small winning result (step S3202: NO), the process of step S3204 is not executed.

ステップS3202にて否定判定をした場合、ステップS3203にて否定判定をした場合又はステップS3204の処理を実行した場合、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットし(ステップS3205)、主側RAM84のチェックサムを算出してその算出したチェックサムを主側RAM84に記憶し(ステップS3206)、さらに出力ポートのクリア処理を実行する(ステップS3207)。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで処理の進行を待機する。 When a negative determination is made in step S3202, when a negative determination is made in step S3203, or when the process of step S3204 is executed, the power failure flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S3205), and the main RAM 84 is calculated, the calculated checksum is stored in the main RAM 84 (step S3206), and the output port is cleared (step S3207). After that, the process waits until the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped.

本実施形態のように開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成においては、低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始された場合、又は第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが発生してさらに当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが開始された場合、開閉実行モードの途中で動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では上記第1の実施形態と同様に開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。特に、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モード後にサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて上記のような不正行為を行ったとしてもサポートモードとの関係で当該不正行為者に不利益が発生しない。これに対して、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止される場合には、動作電力の供給が停止される前に天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 In the configuration in which the number of fixed ceilings is set in the ceiling counter 131 when the opening and closing execution mode ends as in the present embodiment, when the opening and closing execution mode triggered by the low frequency jackpot result is started, or the first When the distribution execution mode triggered by the small hit result occurs and the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode and the opening and closing execution mode is started, the opening and closing execution mode is started. If there is an illegal act that stops the supply of the operating power in the middle and causes the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) to be executed when the supply of the operating power is restarted, the set value In the updating process (step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress is cleared as in the first embodiment, while the value of the ceiling counter 131 is maintained. Therefore, there is a possibility that the game may be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small while the profit of the opening/closing execution mode is obtained until the supply of the operating power is stopped. In particular, when the opening/closing execution mode triggered by the low-frequency jackpot result or the first small hit result is executed, the support mode becomes the low-frequency support mode after the opening/closing execution mode, so the low-frequency jackpot result or the first small win Even if the fraudulent act as described above is performed in the opening/closing execution mode triggered by the winning result, the fraudulent person will not be disadvantaged in relation to the support mode. On the other hand, when the supply of the operating power is stopped in the middle of the opening/closing execution mode triggered by the result of the low-frequency big win or the result of the first small win, the ceiling counter 131 before the supply of the operating power is stopped. is set with "800" information corresponding to the number of special ceilings. This makes it possible to neutralize the fraudulent act as described above.

さらにまた上記のような不正行為が行われた場合には開閉実行モードが終了する場合にセットされる固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数が天井カウンタ131にセットされる。よって、上記のような不正行為が行われた場合にはそれに対してペナルティを与えることが可能となる。 Furthermore, when the fraudulent act as described above is performed, the ceiling counter 131 is set with a special ceiling number, which is a larger number than the fixed ceiling number which is set when the opening/closing execution mode ends. Therefore, it is possible to give a penalty to the fraudulent act as described above.

その一方、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合には、メイン処理(図13)におけるステップS114にて、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為が行われていないにも関わらず、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止された場合には、遊技ホールの管理者が「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始されるようにする操作を行うことで、開閉実行モードが終了した場合と同様に、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報をセットさせることが可能となる。 On the other hand, even in the present embodiment, as in the first embodiment, none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" are executed. is open, in step S114 in the main process (FIG. 13), the ceiling counter 131 is set with information of "500", which is the number of fixed ceilings. As a result, if the supply of operating power is stopped in the middle of the opening/closing execution mode triggered by the result of the low-frequency jackpot or the result of the first small hit, even though the fraudulent act as described above is not performed. , the operation power is not supplied in a situation where the game hall manager does not perform any of the "RAM clear operation", "setting change operation" and "setting confirmation operation" and the game machine main body 12 is in the open state. By performing the operation to start, it becomes possible to set the ceiling counter 131 to the information of "500", which is the number of fixed ceilings, in the same way as when the opening/closing execution mode ends.

<第7の実施形態>
本実施形態では遊技回の変動表示期間の選択態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh Embodiment>
This embodiment differs from the above-described first embodiment in the mode of selection of the variable display period of game rounds. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図55は主側MPU82にて実行される本実施形態における特定確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flow chart showing processing during specific determination in this embodiment, which is executed by the main MPU 82 .

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3302:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3303)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3304)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S3301: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step S3302: YES ), the information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S3303), and the opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S3304). When receiving the opening command, the sound and light side MPU 93 causes the pattern display device 41, the display light emitting portion 64 and the speaker portion 65 to perform an effect corresponding to the opening period.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS3305)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 After that, information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S3305). That is, when the opening/closing execution mode is started after the game round corresponding to the jackpot result is completed, the ceiling counter 131 is set with the information of 500 times, which is the number of fixed ceilings. If the ceiling counter 131 is configured to set the number of fixed ceiling times during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, not when the opening/closing execution mode is started, the operation is performed after the opening/closing execution mode is started. If the power supply is stopped and the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power is restarted, the set value update process ( In the step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress is cleared as already explained, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained, so that the operation power is supplied. There is a risk that the game may be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small while the profit of the opening/closing execution mode is obtained until the game is stopped. On the other hand, when the opening/closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with the information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, so that the fraudulent act as described above can be neutralized.

その後、主側RAM84に設けられた遊技回数カウンタを「0」クリアする(ステップS3306)。遊技回数カウンタは開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が基準回数となったか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。基準回数は遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数となる回数である。基準数として「7」が設定されている。したがって、開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」、「107」・・・・というように、開閉実行モードが終了した後に開始された下1桁の数字が「7」である遊技回の実行回数はいずれも基準回数となる。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3307)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 After that, the number-of-games counter provided in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3306). The number-of-games counter is a counter for the main MPU 82 to determine whether or not the number of executions of games started after the end of the opening/closing execution mode has reached the reference number of times. The reference number of times is the number of times that the last digit of the number of game times is the reference number. "7" is set as the reference number. Therefore, the number of game times started after the opening/closing execution mode ends is "7", "17", "27", "37", "47", "57", "67", "77", ``87'', ``97'', ``107'', . becomes. After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S3307). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "3" corresponding to the special electric start processing (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3302:NO)、時短状態カウンタ134の減算処理を実行する(ステップS3308)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。その後、時短結果用の設定処理を実行する(ステップS3309)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。その後、天井カウンタ131の減算処理を実行する(ステップS3310)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。その後、高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する(ステップS3311)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)と同一である。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 When the game result of the current game round is not a jackpot result (step S3302: NO), subtraction processing of the time saving state counter 134 is executed (step S3308). The content of the process is the same as the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 in the first embodiment. Then, the setting process for time saving results is performed (step S3309). The content of the processing is the same as the time saving result setting processing (FIG. 25) in the first embodiment. Thereafter, subtraction processing of the ceiling counter 131 is executed (step S3310). The content of this process is the same as the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 in the first embodiment. After that, the subtraction process of the high probability state counter 133 is executed (step S3311). The content of this process is the same as the subtraction process (FIG. 24) of the high-probability state counter 133 in the first embodiment. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3312). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to special figure variation start processing (step S606).

図56は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period according to the present embodiment, which is executed by the main MPU 82. As shown in FIG.

まず主側RAM84の遊技回数カウンタの値を1加算する(ステップS3401)。つまり、遊技回数カウンタは開閉実行モードが開始される場合に特図確定中処理(図55)におけるステップS3306にて「0」クリアされ、遊技状態に関係なく遊技回が開始される度に変動表示期間の特定処理(図56)におけるステップS3401にて1加算される。また、遊技回数カウンタの値は、時短結果を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合のいずれであっても「0」クリアを含めて更新されない。これにより、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して開閉実行モードが終了された後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。なお、動作電力の供給が開始された場合にメイン処理(図13)にて設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合にも主側RAM84の遊技回数カウンタが「0」クリアされる。これにより、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合には、開閉実行モードが新たに発生するまでは、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して動作電力の供給開始後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。 First, 1 is added to the value of the number-of-games counter of the main side RAM 84 (step S3401). In other words, the game number counter is cleared to "0" at step S3306 in the special figure determination processing (FIG. 55) when the opening/closing execution mode is started, and the variable display is performed every time the game round is started regardless of the game state. 1 is added in step S3401 in the period specifying process (FIG. 56). In addition, the value of the game number counter is either when the shift to the second high-frequency support mode occurs with the result of the time saving result or when the shift to the second high-frequency support mode occurs with the time saving result. is not updated, including "0" clear. As a result, the main MPU 82 can use the game number counter to count the number of times the game has been played after the opening/closing execution mode is terminated. It should be noted that when the supply of operating power is started and the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed in the main process (FIG. 13), the game number counter of the main side RAM 84 is cleared to "0". As a result, when the set value updating process (step S117) or the RAM clearing process (step S119) is executed when the supply of the operating power is started, the master side The MPU 82 can count the number of games played after the supply of operating power is started by using the game number counter.

その後、主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数であるか否かを判定する(ステップS3402)。基準回数は既に説明したとおり遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数(具体的には「7」)となる回数である。ステップS3402にて肯定判定をした場合、今回の遊技回の当否判定処理にて大当たり結果が選択されたか否かを判定する(ステップS3403)。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter of the main RAM 84 is the reference number of times (step S3402). As already explained, the reference number of times is the number of times the last digit of the number of game times is the reference number (specifically, "7"). If affirmative determination is made in step S3402, it is determined whether or not a big hit result has been selected in the win/loss determination processing of this game round (step S3403).

大当たり結果が選択されている場合には(ステップS3403:YES)、大当たり結果用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3404)。大当たり結果用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を大当たり結果用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。リーチ表示態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生する。 When the jackpot result is selected (step S3403: YES), the jackpot result table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3404). In the situation where the selection process of the variation display period is executed in step S3411 with reference to the table for the jackpot result, by collating the numerical information of the variation type counter CS at that time against the table for the jackpot result , information on the variable display period of the reach display mode is read. Although there are a plurality of types of variable display periods of the reach display mode, the variable display period of any of the reach display modes is longer than the variable display period in the case where the reach display does not occur. When the information of the variable display period of the ready-to-win display mode is selected, the ready-to-win display is reliably generated on the pattern display device 41 as in the first embodiment.

大当たり結果が選択されていない場合には(ステップS3403:NO)、リーチ非発生用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3405)。リーチ非発生用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ非発生用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、当該複数種類の変動表示期間はいずれであってもリーチ表示が発生する場合における変動表示期間よりも短い期間となる。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生しない。 When the jackpot result is not selected (step S3403: NO), the reach non-occurrence table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3405). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S3411 with reference to the reach non-occurrence table, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated against the reach non-occurrence table. Thus, the information of the variable display period in which the ready-to-win display does not occur is read. Although there are a plurality of types of variable display periods in which the ready-to-win display does not occur, any of the multiple types of variable display periods is shorter than the variable display period in which the ready-to-win display occurs. When the information of the variable display period in which the ready-to-win display does not occur is selected, the ready-to-win display certainly does not occur on the symbol display device 41 as in the first embodiment.

ステップS3402にて否定判定をした場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3406:YES)、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3407)。高確率用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS3408:YES)、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3409)。高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3408:NO)、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3410)。低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。 If a negative determination is made in step S3402, if the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S3406: YES), the table group for high probability is transferred from the main ROM 83 to the main RAM 84. (step S3407). The manner in which the variable display period is selected when the high-probability table group is referred to is the same as in the first embodiment. Further, when the high probability flag of the main RAM 84 is not set to "1" (step S3406: NO), either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1". If set (step S3408: YES), the table group for high frequency support is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3409). The manner in which the variable display period is selected when the table group for high-frequency support is referred to is the same as in the first embodiment. Further, when the high probability flag of the main RAM 84 is not set to "1" (step S3406: NO), both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 are set to "1". is not set (step S3408: NO), the table group for low frequency support is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3410). The manner in which the variable display period is selected when the low-frequency support table group is referred to is the same as in the first embodiment.

ステップS3404の処理、ステップS3405の処理、ステップS3407の処理、ステップS3409の処理又はステップS3410の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS3411)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS3411にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の特図側タイマカウンタにセットする(ステップS3412)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S3404, the process of step S3405, the process of step S3407, the process of step S3409, or the process of step S3410 is executed, the process of selecting the variable display period by referring to the table group read out in any of these processes is executed (step S3411). The contents of the selection processing are as already explained. Then, the information of the variable display period selected in step S3411 is set to the special figure side timer counter of the main side RAM84 (step S3412). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記構成によれば、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回においては、大当たり結果とならない限り図柄表示装置41にてリーチ表示が発生しないことになる。この場合、基準回数目の遊技回においてはリーチ表示が発生した時点で大当たり結果の発生が確定することとなる。これにより、遊技回の実行回数との関係で図柄表示装置41における遊技回用の演出に遊技者を注目させることが可能となる。 According to the above configuration, in a game cycle in which the number of executions after the end of the opening/closing execution mode is the reference number, the ready-to-win display is not generated on the symbol display device 41 unless a big win results. In this case, when the ready-to-win display occurs in the standard number of game rounds, the occurrence of the big win result is determined. As a result, it is possible to draw the player's attention to the effect for the game round on the symbol display device 41 in relation to the number of times the game round is executed.

基準回数を計測するための遊技回数カウンタは、開閉実行モードが実行される場合に「0」クリアされ、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされない。これにより、開閉実行モードが終了した後に時短結果を契機とした第2高頻度サポートモード又は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生したとしても、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回において、大当たり結果となる場合にのみリーチ表示が発生するようにすることが可能となる。よって、基準回数目となる遊技回が遊技者にとって分かり易いものとなる。 The game number counter for measuring the reference number of times is cleared to "0" when the open/close execution mode is executed, and when the second high-frequency support mode triggered by the time saving result and the ceiling time saving are triggered It is not cleared to "0" in any case where the second high frequency support mode occurs. As a result, even if the second high-frequency support mode triggered by the time saving result or the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving occurs after the opening and closing execution mode ends, after the opening and closing execution mode ends It is possible to make ready-to-win display occur only when a big win results in game rounds in which the number of times of execution is the reference number of times. Therefore, the game turn that is the reference number of times becomes easy for the player to understand.

なお、開閉実行モードが終了してからの遊技回の実行回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、図柄表示装置41における当該遊技回の実行回数の表示は時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされないようにする。これにより、基準回数目となる遊技回を遊技者が認識し易くなる。 It should be noted that the pattern display device 41 may display the number of times the game has been executed after the opening/closing execution mode ends. In this case, the display of the number of execution times of the game round on the pattern display device 41 is displayed when the second high-frequency support mode triggered by the time saving result occurs and when the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving occurs It should not be cleared to "0" in either case. This makes it easier for the player to recognize the game round that is the reference number of times.

<第8の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the subtraction process of the time saving state counter 134 executed by the main side MPU 82 is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図57は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 57 is a flow chart showing subtraction processing of the time saving state counter 134 in this embodiment executed by the main MPU 82 .

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3501)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。 First, it is determined whether or not the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S3501). When "1" is set to the high probability flag (step S3501: YES), the subtraction process of the time saving state counter 134 is terminated without executing the processes after step S3502. In the high-probability state, the support mode is the first high-frequency support mode, but since the high-probability state counter 133 is used to identify the trigger for ending the high-probability state, the high-probability flag is set to "1". is set, the process for subtracting the value of the time saving state counter 134 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3502:YES)、すなわち低確率モード及び第1高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3503)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3504:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3505)。これにより、第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 If the high probability flag is not set to "1" and the first high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S3502: YES), that is, the low probability mode and the first high probability mode If the frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 of the main side RAM84 is subtracted by 1 (step S3503), if the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S3504: YES) , the first high frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3505). As a result, the first high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered. In other words, the time saving state ends and the normal game state is entered.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3506)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 After that, transmission processing of the state designation command is executed (step S3506). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound and light side MPU 93 . By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the effect corresponding to the time saving state in the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, and performs the effect corresponding to the normal game state. let it start.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3507:YES)、すなわち低確率モード及び第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3508)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3509:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3510)。これにより、第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。また、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3511)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 If the high probability flag is not set to "1" and the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S3507: YES), that is, the low probability mode and the second high frequency If the frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 of the main side RAM84 is subtracted by 1 (step S3508), if the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S3509: YES) , the second high frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3510). As a result, the second high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered. That is, the time saving state ends and the normal game state is entered. In addition, a state designation command transmission process is executed (step S3511). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound and light side MPU 93 . By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the effect corresponding to the time saving state in the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, and performs the effect corresponding to the normal game state. let it start.

その後、変動選択状態カウンタ132のセット処理を実行する(ステップS3512)。この場合、主側RAM84の変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数である50回の情報をセットする。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には上記第1の実施形態と同様に変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。 After that, the setting processing of the variable selection state counter 132 is executed (step S3512). In this case, the change selection state counter 132 of the main side RAM 84 is set with information of 50 times, which is the predetermined switching reference number. Even in this embodiment, as in the first embodiment, when one game round is completed in a situation where the winning/failure lottery mode is not the high-probability mode, the variable selection state counter 132 changes at the end of the game round. The value is decremented by 1. Then, when the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1 in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, and the value of the variable selection state counter 132 becomes "0", the main side RAM 84 is set to "1" in the reach high frequency state flag. In the low-probability mode and low-frequency support mode, when the reach high-frequency state flag is set to "1", the variable display period specifying process (FIG. 21) is the same as in the first embodiment. At , the variable display period of game times is selected with reference to the table group for reach high frequency.

つまり、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において低確率モードである状況で所定切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては上記第1の実施形態と同様に低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。したがって、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合には、リーチ高頻度状態が発生することで遊技への注目度を高めることが可能となる。 In other words, after either the time-saving state triggered by the time-saving result or the time-saving state triggered by the ceiling time-saving is completed, if the game times of the predetermined switching reference number are digested in the low-probability mode, low-frequency support If it is the mode, it will be in a reach high frequency state in which a table group for high reach frequency is referred to. Then, in the reach high frequency state, similarly to the first embodiment, the reach display is selected when the result is out of the situation in the low probability mode and the low frequency support mode and not in the high reach frequency state. In addition, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer in the low probability mode and the low frequency support mode than in the high reach frequency state. Therefore, after either the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving is completed, when the game times of the predetermined switching reference number are digested, the reach high frequency state occurs. It is possible to raise the degree of attention to the game.

時短状態においては遊技回の消化効率が高くなるのに対して、リーチ高頻度状態は遊技回の消化効率が低くなる。この場合に、時短状態が終了した後はリーチ高頻度状態が発生するようにすることで、遊技回の消化効率が過剰に高くなってしまわないようにすることが可能となる。 In the time-saving state, the efficiency of digesting game rounds is high, whereas in the reach-high frequency state, the efficiency of digesting game rounds is low. In this case, it is possible to prevent the efficiency of digestion of game rounds from becoming excessively high by causing the reach high frequency state to occur after the time saving state ends.

時短状態が終了した場合には即座にリーチ高頻度状態となるのではなく、時短状態が終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合にリーチ高頻度状態となる構成であることにより、遊技回の消化効率が高い状態から低い状態に急激に変化してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に違和感を与えないようにしながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When the time saving state ends, the reach high frequency state does not occur immediately, but the reach high frequency state occurs when the game times of the predetermined switching reference number of times are completed after the time saving state ends. As a result, it is possible to prevent a rapid change from a state in which the digestion efficiency of game rounds is high to a state in which it is low. Therefore, it is possible to obtain the excellent effects as described above while not giving the player a sense of discomfort.

<第9の実施形態>
本実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合における処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration when a time saving result or ceiling time saving occurs in the time saving state is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図58は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 58 is a flow chart showing setting processing for time saving results in this embodiment executed by the main MPU 82 .

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS3601:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3602)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3602:YES)、ステップS3603以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step S3601: YES), it is determined whether or not the high probability flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S3602). And when "1" is set to the high probability flag (step S3602: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step S3603. In other words, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the game round correctness determination process executed in the high probability mode, the time saving result is triggered by the second high frequency The time saving result is invalidated without setting the support mode.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図58)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図58)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, setting processing for the time saving result (FIG. 58) is executed before the subtraction processing (FIG. 24) of the high probability state counter 133 as already explained in the processing during special figure determination (FIG. 22). As a result, in the last game cycle in the high-probability mode and the first high-frequency support mode, the value of the high-probability state counter 133 is decremented by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high-probability state counter 133. Before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0" by the value of the high probability state counter 133 becoming "0", the setting process for the time saving result (Fig. 58) is executed. Become. And, when the setting process for the time saving result (Fig. 58) is executed at the timing, the high probability flag is still set to "1", so the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed. Therefore, in the game round in which the success/failure determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode, it is possible to reliably invalidate the time saving result. In addition, such an effect during processing (FIG. 22) in the processing order of executing the setting process for time saving results (FIG. 58) before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3602:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3603)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS3603:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS3604)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS3603:YES)、ステップS3604の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S3602: NO), it is determined whether or not the first high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S3603). That is, it is determined whether or not the support mode is the first high-frequency support mode. If the support mode is not the first high-frequency support mode (step S3603: NO), the second high-frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S3604), and the support mode is the first high-frequency support mode. If there is (step S3603: YES), the process of step S3604 is not executed. Thereby, when the time saving result in the low probability mode and the first high frequency support mode is maintained, the low probability mode and the first high frequency support mode are maintained, and the time saving result in the low probability mode and the second high frequency support mode When it becomes, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and when the time saving result is obtained in the low probability mode and the low frequency support mode, it becomes the low probability mode and the second high frequency support mode.

ステップS3603にて肯定判定をした場合又はステップS3604の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS3605)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS3605:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3606)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3606:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3607)。 When affirmative determination is made in step S3603 or when the process of step S3604 is performed, it is determined whether this time saving result is the 1st time saving result (step S3605). If this time saving result is the first time saving result (step S3605: YES), the value of the time saving state counter 134 of the main side RAM 84 determines whether it is "100" or more corresponding to the first time saving continuation number (Step S3606). If the value of the time saving state counter 134 is less than the value of the first time saving continuation number (step S3606: NO), set the information of "100" corresponding to the first time saving continuation number to the time saving state counter 134 (step S3607) .

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3608)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, a state designation command transmission process is executed (step S3608). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has been started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound and light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the processing of step S3608 is executed after the processing of step S3607 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number starts Execute the process to make In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the first time-saving generating symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed. After these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image indicating that the time saving state will occur and an image indicating the first number of times of continuing time saving. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, The display of the image indicating that the time saving state occurs in the secured area and the image indicating the first time saving continuation number of times is continued. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the process of step S3608 is executed after the process of step S3607 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number of times has been reset to the state designation command Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the design display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the first time saving continuous number of times has been reset. Execute the process to make In this case, in the symbol columns Z1 to Z3 in the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time-saving patterns (“1, 2, 3”), and a combination of the second time-saving patterns (“3 4.1”) and a combination of non-reach-out symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach-out symbols, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that the number of continuous time-savings in the time-saving state has been reset and an image showing the first number of continuous time-savings are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, In the secured area, the display of the image indicating that the number of times of continuous time saving in the time saving state has been reset and the image indicating the reset first number of continuous time saving is continued. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS3605:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS3609)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3610)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 If the time saving result of this time is the second time saving result (step S3605: NO), regardless of the current value of the time saving state counter 134, the time saving state counter 134 corresponding to the second time saving continuation number of times "150" information set (step S3609). After that, a state designation command transmission process is executed (step S3610). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has been started or that the second time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound and light side MPU 93 .

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the process of step S3610 is executed after the process of step S3609 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the second time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the time saving state of the second time saving continuation number starts Execute the process to make In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the second time-saving generating symbols (“3, 4, 1”) is stop-displayed. After these stop results are stopped and displayed, the pattern display device 41 displays an image indicating that the time saving state will occur and an image indicating the second time saving continuation number of times. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game turn are displayed in the reduced area, The image indicating that the time saving state occurs in the secured area and the image indicating the second time saving continuation number of times are continued to be displayed. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the process of step S3610 is executed after the process of step S3609 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the second time saving continuation number of times has been reset to the state designation command. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the second time saving continuation number of times has been reset. Execute the process to make In this case, in the symbol columns Z1 to Z3 in the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time-saving patterns (“1, 2, 3”), and a combination of the second time-saving patterns (“3 4.1”) and a combination of non-reach-out symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach-out symbols, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that the number of continuous time reductions in the time reduction state has been reset and an image showing the second number of continuous time reductions are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, In the secured area, the display of the image indicating that the number of times of continuous time saving in the time saving state has been reset and the image indicating the second number of times of continuing time saving that has been reset is continued. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

図59は主側MPU82にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 59 is a flow chart showing subtraction processing of the ceiling counter 131 in this embodiment executed by the main MPU 82. FIG.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3701:YES)、ステップS3702以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S3701). Then, if the high probability flag is set to "1" (step S3701: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 ends without executing the processes after step S3702. In other words, the value of the ceiling counter 131 is not decremented in the game cycle executed in the high probability mode, and the ceiling counter 131 value is not decremented, thereby causing a ceiling time reduction. Nor.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) as already explained in the process during special figure determination (FIG. 22). As a result, in the last game cycle in the high-probability mode and the first high-frequency support mode, the value of the high-probability state counter 133 is decremented by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high-probability state counter 133. Before the value of the high probability state counter 133 becomes "0" and the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0", the subtraction processing of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed. Become. Then, when the subtraction process (FIG. 59) of the ceiling counter 131 is executed at this timing, since the high probability flag is still set to "1", the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed. Therefore, it is possible to prevent the value of the ceiling counter 131 from being subtracted in the game round in which the winning/losing determination process is executed in the execution mode corresponding to the high-probability mode. In addition, such an effect of the processing order of executing the subtraction processing of the ceiling counter 131 (FIG. 59) before the subtraction processing of the high probability state counter 133 (FIG. 24) in the processing during special figure determination (FIG. 22) It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3701:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3702)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S3701: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S3702). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S3702: NO), the subtraction process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S3703. As in the first embodiment, the process of setting information in the ceiling counter 131 is performed in a state where none of the "RAM clear operation", "setting change operation" and "setting confirmation operation" are executed and the gaming machine main body 12 is in an open state, step S114 when the supply of operating power is started, step S122 when an information error occurs in the main side RAM 84 when the supply of operating power is started, and opening/closing execution This is only step S1005 when the mode is started, and after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes are executed. . On the other hand, the ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0". In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S3702: NO), the subtraction process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S3703. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0", and a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs, and the game times of the number of time saving continuations are digested without a big hit result occurring in the time saving state. When the time saving state ends and the normal game state is entered, the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur even if the game rounds in which no big winning results occur are repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent excessive occurrence of the time saving state triggered by the ceiling time saving.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS3702:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS3703)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3704)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3704:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS3705)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。 If the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S3702: YES), 1 is subtracted from the value of the ceiling counter 131 (step S3703), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is "0". (step S3704). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S3704: YES), regardless of whether the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1", the second high frequency flag is set to " 1” is set (step S3705). As a result, when the ceiling time is shortened in the low probability mode and the second high frequency support mode, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and the ceiling time is shortened in the low probability mode and the low frequency support mode. In this case, the low-probability mode and the second high-frequency support mode are selected. In addition, the low probability mode and the first high frequency support mode occur after the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result is completed, and when the game times of 100 times, which is the first time saving continuous number, are digested Since the first high-frequency support mode ends, the ceiling time reduction that occurs when 500 games, which is the fixed ceiling number of times, is completed in the low probability mode after the opening and closing execution mode ends is the first high-frequency support mode. does not occur in the situation where

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3706)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3706:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3707)。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the time saving state counter 134 of the main side RAM 84 is equal to or greater than "100" corresponding to the first time saving continuation number (step S3706). If the value of the time saving state counter 134 is less than the value of the first time saving continuation number (step S3706: NO), set the information of "100" corresponding to the first time saving continuation number to the time saving state counter 134 (step S3707) .

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3708)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, a state designation command transmission process is executed (step S3708). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has been started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound and light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the processing of step S3708 is executed after the processing of step S3707 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number starts Execute the process to make Since the time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs in a game cycle in which neither the jackpot result nor the time-saving result occurs, the pattern columns Z1 to Z3 in the pattern display device 41 are a combination of symbols corresponding to the jackpot result, the first time-saving. A combination of outlier patterns that is a combination of patterns other than the combination of generated patterns (“1, 2, 3”) and the combination of second time-saving patterns (“3, 4, 1”) (including the combination of outlier reach patterns) appears stopped. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs and an image showing the first number of continuous time saving are displayed. . Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, The display of the image indicating that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs and the image indicating the first time saving continuation number of times is continued in the secured area. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the processing of step S3708 is executed after the processing of step S3707 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the reset of the first time saving continuation number of times has been performed in the state designation command Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the design display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the first time saving continuous number of times has been reset. Execute the process to make Since the reset of the first time-saving continuous number triggered by the ceiling time-saving occurs in a game cycle in which neither the jackpot result nor the time-saving result occurs, the pattern rows Z1 to Z3 in the pattern display device 41 are the patterns corresponding to the jackpot results. A combination of symbols other than the combination of the first time-saving pattern (“1/2/3”) and the combination of the second time-saving pattern (“3/4/1”). (including combinations of symbols) are stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image indicating that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs and that the first time saving continuation number has been reset The image shown is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, The display of the image indicating that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the secured area and the image indicating that the first time saving continuation number has been reset is continued. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

ステップS3706にて肯定判定をした場合又はステップS3708の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS3709)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When the affirmative determination is made in step S3706 or when the process of step S3708 is executed, the reach high frequency state flag of the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S3709). As a result, when the ceiling time saving occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time saving is performed.

ここで、特図確定中処理(図22)においては時短結果用の設定処理(図58)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図59)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS3707及びステップS3708の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Here, in the process during special figure determination (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed after the setting process for the time saving result (FIG. 58) is executed and the subtraction of the ceiling counter 131 is executed. In the process (FIG. 59), even if the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 is "0", if the value of the time saving state counter 134 is "100" or more, the processing of steps S3707 and S3708 is not executed. By doing so, it is possible not to reset the number of continuations of the first time saving triggered by the ceiling time saving in the game times with the first time saving result or the second time saving result. As a result, resetting of the number of continuations of time saving triggered by the result of time saving and resetting of the number of continuations of time saving triggered by the ceiling time saving can be prevented from being performed redundantly. In particular, if the second time saving continuation number triggered by the second time saving result is reset and then the first time saving continuation number triggered by the ceiling time saving is reset, the time saving continuation number will decrease. By adopting the above configuration, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.

次に、時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合におけるその後の遊技状態について図60のタイムチャートを参照しながら説明する。図60(a)は開閉実行モードである期間を示し、図60(b)は主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(c)は主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(d)は時短状態カウンタ134の状態を示し、図60(e)は第1時短結果が発生するタイミングを示し、図60(f)は第2時短結果が発生するタイミングを示し、図60(g)は天井時短が発生するタイミングを示す。 Next, the subsequent game state when the time saving result or the ceiling time saving occurs in the time saving state will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 60(a) shows the period in the open/close execution mode, FIG. 60(b) shows the period in which the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1", and FIG. 60(d) shows the state of the time saving state counter 134, and FIG. 60(e) shows the timing at which the first time saving result occurs , FIG. 60(f) shows the timing when the second time saving result occurs, and FIG. 60(g) shows the timing when the ceiling time saving occurs.

まず低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 First, the case where the second time saving result occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode will be described.

t1のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60(e) at the timing of t1, the result of the success/failure determination process becomes the first time saving result, and when the game round in which the success/failure determination process is executed ends, it is shown in FIG. 60(c). As shown in FIG. 60(d), "1" is set to the second high frequency flag of the main side RAM 84, and "100" information corresponding to the first time saving continuation number is set to the time saving state counter 134 as shown in FIG. 60(d). be. Thereby, it will be in the time saving state which is low probability mode and the 2nd high frequency support mode, and will be in the state to which the 1st time saving continuation frequency|count was set as the remaining continuation frequency|count of the said time saving state. And the value of the time saving state counter 134 is reduced as shown in FIG.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt2のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。 After that, the value of the time saving state counter 134 is 1 or more and the result of the success or failure determination process is the second time saving result as shown in FIG. 60 (f) at the timing of t2 which is the second high frequency support mode Information of "150" corresponding to the second time saving continuation number is set to the time saving state counter 134 as shown in FIG. As a result, the remaining number of continuations of the time saving state increases from a number less than the first number of continuations of time saving to the second number of continuations of time saving in the middle of the time saving state.

次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生するものの当該天井時短の発生による利益が付与されない場合について説明する。 Next, the case where the profit due to the occurrence of the ceiling time saving is not given although the ceiling time saving occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode will be described.

t3のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第2時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60(f) at the timing of t3, the result of the success/failure determination process becomes the second time saving result, and when the game round in which the success/failure determination process is executed ends, it is shown in FIG. 60(c) As shown in FIG. 60(d), "1" is set to the second high frequency flag of the main side RAM 84, and "150" information corresponding to the second number of continuous time saving is set to the time saving state counter 134 as shown in FIG. 60(d). be. Thereby, it will be in the time saving state which is low probability mode and the 2nd high frequency support mode, and will be in the state to which the 2nd time saving continuation frequency|count was set as the remaining continuation frequency|count of the said time saving state. And the value of the time saving state counter 134 is reduced as shown in FIG.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt4のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値となっている。したがって、図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値はそのまま維持される。このように時短状態の途中で天井時短が発生したとしても、時短状態におけるその時点の残りの継続回数が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値である場合には天井時短の発生が無効化される。 After that, the value of the time saving state counter 134 is 1 or more, and at the timing of t4 which is the second high frequency support mode, the ceiling time saving occurs as shown in FIG. 60(g). In this case, the value of the time saving state counter 134 is a larger value than the first time saving continuation frequency set with the occurrence of the ceiling time saving as a trigger. Therefore, as shown in FIG.60(d), the value of the time saving state counter 134 is maintained as it is. In this way, even if the ceiling time saving occurs in the middle of the time saving state, the remaining number of continuous times in the time saving state at that time is set as a trigger for the occurrence of the ceiling time saving If the value is greater than the first time saving continuation number , the occurrence of ceiling time reduction is invalidated.

次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生し、当該天井時短の発生による利益が付与される場合について説明する。 Next, the case where ceiling time saving occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode, and the profit due to the occurrence of the ceiling time saving is given will be described.

t5のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60(e) at the timing of t5, the result of the success/failure determination process becomes the first time saving result, and when the game round in which the success/failure determination process is executed ends, the result is shown in FIG. 60(c). As shown in FIG. 60(d), "1" is set to the second high frequency flag of the main side RAM 84, and "100" information corresponding to the first time saving continuation number is set to the time saving state counter 134 as shown in FIG. 60(d). be. Thereby, it will be in the time saving state which is low probability mode and the 2nd high frequency support mode, and will be in the state to which the 1st time saving continuation frequency|count was set as the remaining continuation frequency|count of the said time saving state. And the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG.60(d) by repeatedly performing the game round which does not become the shift opportunity to opening-and-closing execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt6のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、天井時短が発生したt6のタイミングで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。 After that, the value of the time saving state counter 134 is 1 or more, and at the timing of t6 which is the second high frequency support mode, the ceiling time saving occurs as shown in FIG. 60(g). In this case, the value of the time saving state counter 134 is a value smaller than the first time saving continuation frequency set with the occurrence of the ceiling time saving as a trigger. Therefore, the information of "100" corresponding to the 1st time saving continuation frequency is set to the time saving state counter 134 as shown in FIG. 60(d) at the timing of t6 when the ceiling time saving occurs. Thereby, in the middle of the time saving state, the remaining number of times of continuation of the time saving state increases from the number of times less than the first number of times of continuing time saving to the first number of times of continuing time saving.

次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第1時短結果が発生する場合について説明する。 Next, the case where a 1st time saving result generate|occur|produces in the middle of low probability mode and 1st high frequency support mode is demonstrated.

t7のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 At the timing of t7, the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends as shown in FIG. 1" is set, and information of "100" corresponding to the first number of continuous time saving is set to the time saving state counter 134 as shown in FIG. 60(d). Thereby, it will be in the time saving state which is low probability mode and 1st high frequency support mode, and will be in the state to which the 1st time saving continuation frequency|count was set as the remaining continuation frequency|count of the said time saving state. And the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG.60(d) by repeatedly performing the game round which does not become the shift opportunity to opening-and-closing execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt8のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となる。この場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短結果の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、当否判定処理の結果が第1時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第1時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数に設定されることになる。 After that, the value of the time saving state counter 134 is 1 or more and at the timing of t8 which is the first high frequency support mode, the result of the success/failure determination process becomes the first time saving result as shown in FIG. 60(e). In this case, the value of the time saving state counter 134 is a value smaller than the first time saving continuation frequency set with the occurrence of the first time saving result as a trigger. Therefore, as shown in FIG. 60(d), the time saving state counter 134 shows "100" information corresponding to the first time saving continuation number when the game round in which the result of the success/failure determination process is the first time saving result ends. set. Thereby, in the middle of the time saving state, the remaining number of times of continuation of the time saving state increases from the number of times less than the first number of times of continuing time saving to the first number of times of continuing time saving. In addition, the support mode in the time-saving state is not changed to the second high-frequency support mode, but the first high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the second high-frequency support mode, is maintained. Triggered by the occurrence of the time saving result, the remaining number of continuations of the time saving state, which is the first high-frequency support mode, is set to the first time saving continuation number.

次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 Next, the case where a 2nd time-saving result generate|occur|produces in the middle of low probability mode and 1st high frequency support mode is demonstrated.

t9のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 At the timing of t9, the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends as shown in FIG. 1" is set, and information of "100" corresponding to the first number of continuous time saving is set to the time saving state counter 134 as shown in FIG. 60(d). Thereby, it will be in the time saving state which is low probability mode and 1st high frequency support mode, and will be in the state to which the 1st time saving continuation frequency|count was set as the remaining continuation frequency|count of the said time saving state. And the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG.60(d) by repeatedly performing the game round which does not become the shift opportunity to opening-and-closing execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt10のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となる。第2時短結果の発生を契機として設定される第2時短継続回数は5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に設定される時短状態の第1時短継続回数よりも多い回数である。したがって、当否判定処理の結果が第2時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第2時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第2時短継続回数に設定されることになる。 After that, the value of the time saving state counter 134 is 1 or more, and at the timing of t10 which is the first high frequency support mode, the result of the success/failure determination process becomes the second time saving result as shown in FIG. 60(f). The second time-saving continuation number set with the occurrence of the second time-saving result as a trigger is a number greater than the first time-saving continuation number set when the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends. be. Therefore, as shown in FIG. 60(d), the time saving state counter 134 shows "150" information corresponding to the second time saving continuation number when the game round in which the result of the success/failure determination process is the second time saving result ends. set. As a result, the remaining number of continuations of the time saving state increases from a number less than the first number of continuations of time saving to the second number of continuations of time saving in the middle of the time saving state. In addition, the support mode in the time-saving state is not changed to the second high-frequency support mode, but the first high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the second high-frequency support mode, is maintained. Triggered by the occurrence of the time saving result, the remaining number of continuations of the time saving state, which is the first high-frequency support mode, is set to the second time saving continuation number of times.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 By being the said structure, when the time saving result occurs in low probability mode and low frequency support mode, it transfers to the time saving state of the time saving continuation frequency corresponding to the kind of the time saving result concerned. Thereby, based on the result of the propriety determination process in low probability mode and low frequency support mode, it becomes possible to produce the situation which a transition to a time saving state generate|occur|produces, without opening-closing execution mode.

低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is reset to 100 times, which is the first time saving continuation number Low probability mode and first high Frequency support mode continues. Also, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set to 150 times, which is the second time saving continuation number Low probability mode and the first High frequency support mode continues. Thereby, when the time saving result occurs in the first high-frequency support mode, while continuing the first high-frequency support mode in which the second operation port 34 is more likely to be in an open state than the second high-frequency support mode, until then A situation occurs in which the number of remaining continuations of the time saving state increases. Therefore, it is possible to increase the advantage of the time saving result occurring in the time saving state.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the time saving state counter 134 is 100 times or more, which is the first time saving continuation number when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, by the occurrence of this first time saving result The low-probability mode and the second high-frequency support mode continue without any new setting relating to the time-saving state. Also, if the value of the time saving state counter 134 is less than 100 times, which is the first time saving continuation number when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 The low-probability mode and the second high-frequency support mode continue in a state of being set to 100 times, which is the first time-saving continuation number. Also, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set to 150 times, which is the second time saving continuation number Low probability mode and the second High frequency support mode continues. As a result, when a time saving result occurs in the second high-frequency support mode, a situation can occur in which the number of times the remaining time-saving state continues increases more than before while continuing the second high-frequency support mode. . Therefore, it is possible to increase the advantage of the time saving result occurring in the time saving state.

時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 If a time-saving result occurs in the time-saving state, the larger number of the remaining number of times of the current time-saving state and the number of times of time-saving continuation that can be set by the newly generated time-saving result number of continuations. This makes it possible to increase the advantage of the time saving result occurring in the time saving state.

低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 In the low-probability mode and the low-frequency support mode, when the ceiling time-saving occurs, it shifts to the time-saving state of the first time-saving continuation number. As a result, it is possible to create a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the opening and closing execution mode based on the completion of the ceiling number of games in the low probability mode and the low frequency support mode.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the ceiling time saving occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time saving state counter 134 is 100 times or more, which is the first time saving continuation number, the occurrence of this ceiling time saving New about the time saving state The low-probability mode and the second high-frequency support mode continue without any setting. Also, if the value of the time saving state counter 134 is less than 100 times, which is the first time saving continuation number when the ceiling time saving occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is the first The low-probability mode and the second high-frequency support mode continue in a state of being set to 100 times, which is the number of time-saving continuations. In other words, if the ceiling time saving occurs in the time saving state, the remaining number of times of the current time saving state and the number of time saving continuations that can be set due to the newly occurring ceiling time saving, whichever is greater Remaining number of continuations. As a result, if the ceiling time saving occurs in the second high-frequency support mode, a situation can occur in which the number of remaining time saving states continues to increase, so it is possible that the ceiling time saving will occur in the time saving state. It is possible to increase the advantage.

<第10の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Tenth Embodiment>
In this embodiment, the configuration of the game area PA provided on the game board 24 is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図61は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 FIG. 61 is a front view of the game board 24 for explaining the configuration of the game area PA in this embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. The guide rail is configured as A game ball shot from a game ball shooting mechanism 27 (see FIG. 2) is guided to the upper part of the game area PA by a guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。特別入賞装置151の構成は上記第6の実施形態と同様である。 As in the first embodiment, the game board 24 includes a general prize winning port 31, a special electric prize winning device 32, a first operation port 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special figure unit 37, and a general figure unit 38. is provided. Also, a special winning device 151 is provided in place of the second operating port 34 in the first embodiment. The configuration of the special winning device 151 is the same as that of the sixth embodiment.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び特別入賞装置151のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行される。なお、上記賞球個数は任意であり、第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよい。 Even if a ball enters the through gate 35, no game ball is put out. On the other hand, when a ball enters any one of the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, and the special winning device 151, a predetermined number of A game ball is put out. Specifically, when a ball enters the general winning hole 31, 10 game balls are paid out, and when a ball enters the special electric winning device 32, 15 balls are paid out. game balls are put out, and when a ball enters the first operating port 33, three game balls are put out, and when a ball enters the special winning device 151, A payout of one game ball is executed. In addition, the number of prize balls is arbitrary, and the number of prize balls of the first operation port 33 and the special prize winning device 151 may be the same.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 24a. Further, the game board 24 is provided with a large number of nails 24b for properly dispersing and adjusting the falling direction of the game balls, as well as various members such as windmills.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 A variable display unit 36 is provided so as to include the central portion of the game area PA. Due to the peripheral portion of the variable display unit 36 protruding forward of the pachinko machine 10 from the surface of the game board 24, an area in which the game balls shot to the game area PA can flow down is defined. Specifically, an upper area PA1, which is an area above a predetermined height position of the variable display unit 36 in the game area PA, and a lower area continuous with the upper area PA1 and higher than the variable display unit 36. A left area PA2 which is an area on the left, a right area PA3 which is an area continuous below the upper area PA1 and to the right of the variable display unit 36, and a left area PA2 and a right area PA3. On the other hand, it is divided into a lower area PA4 which is an area below the variable display unit 36 continuously below it.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 When the player operates the shooting operation device 28 with the amount of rotation in the first range which is less than the reference amount of rotation as the first shooting operation, the game ball is shot to the left of the center position in the horizontal direction in the upper area PA1. flow down. In this case, the game balls flow down in the order of the upper area PA1→left area PA2→lower area PA4. On the other hand, when the player operates the shooting operation device 28 with a rotation amount in a second range that is equal to or larger than the reference rotation amount as a second shooting operation, the shooting operation device 28 is moved to the right of the lateral center position in the upper area PA1. A game ball begins to flow down. In this case, the game balls flow down in the order of the upper area PA1→right area PA3→lower area PA4. In other words, the player can adjust the rotation operation amount of the shooting operation device 28 so that the game ball can flow down the left side area PA2 of the left side area PA2 and the right side area PA3. A game can be played so that a game ball flows down PA3. Incidentally, when the shooting operation device 28 is operated with the maximum amount of rotation, the game ball flows down in the order of the upper area PA1→right area PA3→lower area PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first operation port 33 is installed in the lower area PA4. The first operating port 33 is open upward, and a member such as an opening/closing member for preventing the game ball from entering the first operating port 33 is not provided. Then, in a situation where the game balls are shot in the same mode, the winning probability to the first operation opening 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operation port 33 is always capable of entering the game ball flowing down the game area PA toward the first operation port 33 . In addition, the first operating port 33 is arranged directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and a game ball flowing into the stage portion 36b through the guide passage formed in the variable display unit 36 A game ball ejected outside the variable display unit 36 from the lateral center of the stage portion 36b easily enters the first operation opening 33. As shown in FIG.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており、右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に対して設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is provided in the lower area PA4, but on the upstream side of the first operating port 33 toward the right side area PA3, the game ball that has flowed down the right side area PA3 is the first A control nail 24c is provided so as to make it impossible to reach the 1 operation port 33. As shown in FIG. Further, the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided for the left side area PA2 and not provided for the right side area PA3. With these configurations, when the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, it is possible to win the first operation opening 33, but the game ball flows down the right side area PA3. When the shooting operation device 28 is operated so as to do so, winning to the first operation port 33 is disabled. However, the present invention is not limited to this, and the control nail 24c is not provided, or the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided to the right side area PA3, so that the game ball can pass through the right side area PA3. The configuration may be such that even when the shooting operation device 28 is operated so as to flow down, the winning to the first operation opening 33 is possible.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special winning device 151 is installed in the right area PA3. That is, the special winning device 151 cannot win a prize when the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the shooting operation device makes the game ball flow down the right area PA3. 28 is operated, winning is possible.

右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151又は特電入賞装置32へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right area PA3. That is, the through gate 35 cannot win a prize when the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right side area PA3. Winning is possible when is operated. The through gate 35 has a through hole extending vertically. A special winning device 151 is provided at a position vertically below the through gate 35, and a special electric winning device 32 is provided downstream of the special winning device 151 in the right area PA3. Therefore, the game ball that has won the through gate 35 can win the special prize winning device 151 or the special electric prize winning device 32 .

特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right side area PA3 in which the special winning device 151 and the through gate 35 are collectively arranged is defined by a side wall 36f of the variable display unit 36 which bulges out in front of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24 on the left side. , and the right side is defined by a regulation wall provided on the resin base 21 of the inner frame 13 and projecting forward of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24 . The right side area PA3 is set to have a lateral dimension narrower than that of the lower side area PA4, and the lateral dimension is such that it is impossible to arrange the game ball entry devices in the lateral direction at the same height position. It has become. As a result, it becomes possible to limit the flow path of the game ball flowing down the right area PA3 to a predetermined range, and the game ball is likely to enter the special prize winning device 151 and the through gate 35 .

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。 The arrangement mode of the plurality of nails 24b on the upstream side of the through gate 35 in the right area PA3 is set so as to guide the game balls flowing down the right area PA3 to the through gate 35.例文帳に追加As a result, a game ball flowing down the right area PA3 can easily enter the through gate 35, and the ball can easily enter the special winning device 151 as the ball easily enters the through gate 35.例文帳に追加

スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。 By switching the induction unit 152 of the special prize winning device 151 from the non-guiding state to the guiding state based on the winning of the through gate 35, the special prize winning device 151 changes from the closed state to the open state. Concretely, as the winning to the through gate 35 as a trigger, the general figure propriety determination process is performed, and the general figure unit 38 provided in the lower left corner which is the area where the game ball does not pass in the game area PA Variation display of the pattern is performed in the figure display section 38a. Then, when the result of the general pattern correctness determination process is the electric role open winning and the stop result corresponding to the result is displayed and the variable display of the general pattern display unit 38a is ended, the state shifts to the general electric open state. In the general electric open state, the special winning device 151 is opened in a predetermined manner by the guidance unit 152 being in the induced state in a predetermined manner.

本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。 Even in the present embodiment, a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode are set as support modes. The probability of open winning, the selection mode of the duration of the variable display times in the normal diagram display section 38a, and the selection mode of the stop result in the normal diagram display section 38a are the same as in the first embodiment. In addition, the manner in which the special prize winning device 151 is in the open state when the power supply is open in each support mode (open duration, number of times of opening, upper limit number of winning prizes, interval period) is different from each other in the first embodiment. It is the same as the mode (open duration, number of times of opening, upper limit winning number, interval period) in which the general electrical accessory 34a of the second operation port 34 is in the open state when the general electrical is opened in the support mode.

第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning the special prize-winning device 151 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of winning the first operation port 33 is higher than in the special prize-winning device 151, but in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the first operation port The probability of winning to the special winning device 151 is higher than 33. When a prize is awarded to the special prize winning device 151, a predetermined number of game balls are paid out. A game can be played while trying not to reduce it.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 Based on the fact that the winning to the first operating port 33 or the special winning device 151 has occurred, the win/loss determination process is performed. Then, the result of the propriety determination process is clearly shown through the display effect in the special figure unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36. The special figure unit 37 is provided with a first special figure display portion 37a and a second special figure display portion 37b as in the first embodiment. In the first special figure display unit 37a, the variable display of the pattern is performed by performing the winning judgment processing on the first reservation information acquired by the occurrence of the winning to the first operation port 33. Then, a stop result corresponding to the determination result of the success/failure determination process is displayed. In this case, as in the first embodiment as the determination result of the success/failure determination process, there are a jackpot result, a time saving result and an off result, but the content of the stop result of the first special figure display unit 37a is a jackpot result, It is different in each of the time saving result and the off result. The display of the stop result in the first special figure display portion 37a is maintained until the next game round is started and the first special figure display portion 37a starts the variable display of a new pattern. In addition, in the second special figure display unit 37b, the variable display of the pattern is performed by performing the winning judgment processing on the second reservation information acquired by the occurrence of the winning to the special winning device 151. Then, a result corresponding to the determination result of the success/failure determination process is displayed. In this case, as in the first embodiment as the determination result of the success or failure determination process, there are a jackpot result, a time saving result and an off result, but the content of the stop result of the second special figure display unit 37b is a jackpot result, It is different in each of the time saving result and the off result. The display of the stop result in the second special figure display portion 37b is maintained until the next game cycle is started and the second special figure display portion 37b starts the variable display of a new pattern.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、特図ユニット37において、第2特図表示部37bに隣接した位置には第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, the 1st special figure reservation display part 37c is provided in the position adjacent to the 1st special figure display part 37a. The number of game balls winning the first operation port 33 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting of the first special figure reservation display section 37c. Further, in the special figure unit 37, a second special figure reservation display section 37d is provided at a position adjacent to the second special figure display section 37b. The number of winning game balls in the special winning device 151 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the second special figure reservation display section 37d.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display ranges of the first special figure display portion 37a and the second special figure display portion 37b are narrower than the display surface of the symbol display device 41. In addition, the entire display range of the first special figure display portion 37a, the second special figure display portion 37b, the first special figure reservation display portion 37c and the second special figure reservation display portion 37d is also displayed on the display surface of the symbol display device 41. It has a narrower range than As a result, the player's attention to the symbol display device 41 is increased more than the first special figure display unit 37a, the second special figure display unit 37b, the first special figure reservation display unit 37c, and the second special figure reservation display unit 37d. can be increased.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43が設定される。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When the first special figure display portion 37a or the second special figure display portion 37b performs the variable display of the pattern, that is, when the game round is being executed, the symbol display device 41 performs the display effect accordingly. When the game-turn effect is executed in the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3, the first reservation display area 42a, the second reservation display area 42b and the state suggesting area 43 are displayed in the same manner as in the first embodiment. set. In addition, the symbol display device 41 performs not only the display effect for the game cycle, but also the display effect during the opening/closing execution mode that shifts after the result of a big hit, and the like.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 When a big winning result is selected in the win/fail judgment processing executed based on the winning to the first operating port 33 or the special winning device 151, the opening/closing execution mode is shifted to after the game round corresponding to the big winning result is finished. In the opening/closing execution mode, it is possible to win a prize for the special electric prize winning device 32 . The special electric winning device 32 is provided at a position below the special winning device 151 in the right area PA3. That is, the special electric prize winning device 32 cannot win a prize when the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the shooting operation device 32 makes the game ball flow down the right area PA3. 28 is operated, winning is possible.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 The special electric prize winning device 32 includes a large prize winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and an opening/closing door 32a for opening and closing the big winning opening. The opening/closing door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the open/close door 32a is normally in a closed state in which game balls cannot win, and when a big hit result is selected in the winning/failure determination process, the opening/closing door 32a is switched to an open state in which game balls can win. ing. It should be noted that although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured to be in a state in which it is more difficult to win a prize than in the open state. Further, the execution contents of the opening/closing execution mode are the same as those of the first embodiment.

図62は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU 82 in this embodiment.

本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 In this embodiment, as in the first embodiment, a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a fluctuation type counter CS, and a general electrical random number counter C4 are provided. The contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the fluctuation type counter CS and the general electrical random number counter C4 and the contents of the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS It is the same as the first embodiment. Also, when a prize is won to the through gate 35, the numerical information of the general electric random number counter C4 is stored in the general diagram reservation area 84c, and the configuration of the general diagram reservation area 84c is the same as that of the first embodiment. is.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態と同様に主側RAM84の第1特図保留エリア111に格納される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態において第2作動口34への入賞が発生した場合と同様に主側RAM84の第2特図保留エリア112に格納される。 Each numerical value information of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first special feature of the main side RAM 84 in the same manner as in the first embodiment when the first operation opening 33 is won. It is stored in the drawing reservation area 111 . Each of the numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 indicates that when a prize is won to the special prize winning device 151, a prize is won to the second operation port 34 in the first embodiment. It is stored in the second special figure reservation area 112 of the main side RAM 84 in the same way as when it is done.

特図用の実行エリア192は第1特図用の実行エリア192aと第2特図用の実行エリア192bとを備えている。第1特図用の実行エリア192aは第1特図表示部37aにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第2特図用の実行エリア192bは第2特図表示部37bにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第2保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された第1保留情報が第1特図用の実行エリア192aにシフトされる。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された第2保留情報が第2特図用の実行エリア192bにシフトされる。 The execution area 192 for the special figure is provided with an execution area 192a for the first special figure and an execution area 192b for the second special figure. The execution area 192a for the first special figure is an area where the first pending information to be subjected to the success/failure determination process, the distribution determination process, etc. is stored when the variable display is started in the first special figure display unit 37a. be. The execution area 192b for the second special figure is an area in which the second pending information to be subjected to the success/failure determination process, the distribution determination process, etc. is stored when the variable display is started in the second special figure display unit 37b. be. Specifically, when starting the variable display of the first special figure display portion 37a, the first reservation information stored in the first area 111a of the first special figure reservation area 111 is used for the first special figure. is shifted to area 192a. On the other hand, when starting the variable display of the second special figure display unit 37b, the second reservation information stored in the first area 112a of the second special figure reservation area 112 is displayed in the execution area 192b for the second special figure. shifted.

本実施形態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の期間の少なくとも一部とが重複し得る構成となっている。つまり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る。 In the present embodiment, at least part of the game cycle period in the first special figure display portion 37a and at least part of the game cycle period in the second special figure display portion 37b are configured to overlap. That is, even while the game round is being executed in the first special figure display unit 37a, the game round can be started in the second special figure display unit 37b, and the game round is executed in the second special figure display unit 37b. A game round in the first special figure display portion 37a can be started even while the game is being played.

第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第1当否テーブル121が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第2当否テーブル122が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の大当たり振分テーブル125を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の時短振分テーブル127を参照して時短用の振分判定処理が実行される。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の大当たり振分テーブル126を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の時短振分テーブル128を参照して時短用の振分判定処理が実行される。 When the propriety determination process is executed for the first reservation information, as in the first embodiment, if the low probability mode first propriety table 121 at the time of low probability is referred, even if the high probability mode For example, the success/failure table 123 for high probability is referred to. Further, when the validity determination process is executed with respect to the second reservation information, as in the first embodiment, if the low probability mode, the second validity table 122 at the time of low probability is referred to, and the high probability mode If so, the success/failure table 123 at the time of high probability is referred to. In addition, when the jackpot result is selected in the propriety determination process for the first reservation information, the jackpot distribution table 125 for the first special figure is referred to in the same manner as in the first embodiment. Minute determination process is executed, if the time saving result is selected in the right or wrong determination process for the first pending information, referring to the time saving distribution table 127 for the first special figure in the same manner as in the first embodiment Distribution determination processing for time saving is executed. In addition, when the big hit result is selected in the propriety determination process for the second reservation information, the big hit distribution table 126 for the second special figure is referred to in the same manner as in the first embodiment. minute determination process is executed, if the time saving result is selected in the right or wrong determination process for the second pending information, refer to the time saving distribution table 128 for the second special figure in the same manner as in the first embodiment Distribution determination processing for time saving is executed.

本実施形態では特図特電制御処理として、第1保留情報に対応する第1特図特電制御処理と第2保留情報に対応する第2特図特電制御処理とが設定されている。これらの処理について以下に説明する。 In this embodiment, as the special figure special electric control processing, the first special figure special electric control processing corresponding to the first reservation information and the second special figure special electric control processing corresponding to the second reservation information are set. These processes are described below.

図63は主側MPU82にて実行される第1特図特電制御処理を示すフローチャートであり、図64は主側MPU82にて実行される第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、第1特図特電制御処理と第2特図特電制御処理とは処理構成が類似しているため、対応する処理構成ごとに説明をする。 FIG. 63 is a flowchart showing the first special figure special electric control process executed by the main side MPU 82, and FIG. 64 is a flowchart showing the second special figure special electric control process executed by the main side MPU 82. Since the first special figure special electric control process and the second special figure special electric control process are similar in processing configuration, each corresponding processing configuration will be described.

第1特図特電制御処理(図63)ではまず第1保留情報の取得処理を実行する(ステップS3801)。また、第2特図特電制御処理(図64)ではまず第2保留情報の取得処理を実行する(ステップS3901)。 In the first special figure special electric control process (FIG. 63), the first reservation information acquisition process is executed (step S3801). Also, in the second special figure special electric control process (FIG. 64), first, the acquisition process of the second reservation information is executed (step S3901).

第1保留情報の取得処理では、第1作動口33への入賞が発生しており、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第1保留情報として、第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報が増加したことを示す第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第1保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 In the acquisition process of the first reservation information, the winning to the first operation port 33 has occurred, and the number of the first reservation information stored in the first special figure reservation area 111 is less than the upper limit storage number , Per random number counter C1, type random number counter C2 and reach random number counter C3 as the first reservation information, the first reservation information in the first area 111a ~ fourth area 111d of the first special figure reservation area 111 is stored Store in the area with the earliest digestion order among the areas that have not been processed. In addition, when the first reservation information is acquired, the data setting is performed so that the display contents of the first special figure reservation display unit 37c are updated according to the fact that the number of the first reservation information has increased this time. conduct. Moreover, the first suspension command indicating that the first suspension information has increased is transmitted to the sound and light side MPU 93 . The sound and light side MPU 93 transmits a command corresponding to the received first hold command to the display side MPU 103, thereby increasing the display number of the first hold information in the first hold display area 42a of the pattern display device 41. change accordingly.

第2保留情報の取得処理では、特別入賞装置151への入賞が発生しており、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第2保留情報として、第2特図保留エリア112の第1エリア112a~第4エリア112dにおける第2保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第2保留情報を取得した場合には、第2保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第2保留情報が増加したことを示す第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第2保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 In the acquisition process of the second reservation information, if the winning to the special winning device 151 has occurred, and the number of second reservation information stored in the second special figure reservation area 112 is less than the upper limit storage number, Per random number counter C1, each value of the type random number counter C2 and reach random number counter C3 as the second reservation information, the second reservation information in the first area 112a ~ fourth area 112d of the second special figure reservation area 112 is stored Store in the area with the earliest digestion order among the areas where there is no data. In addition, when the second reservation information is acquired, the data setting for updating the display contents of the second special figure reservation display unit 37d according to the fact that the number of the second reservation information has increased this time conduct. Moreover, the second hold command indicating that the second hold information has increased is transmitted to the sound and light side MPU 93 . The sound and light side MPU 93 transmits a command corresponding to the received second suspension command to the display side MPU 103, thereby increasing the display number of the second suspension information in the second suspension display area 42b of the pattern display device 41. change accordingly.

第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、保留情報の取得処理(ステップS3801又はステップS3901)を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS3802、ステップS3902)。特図特電アドレステーブルには、主側RAM84に設けられた第1特図特電カウンタ及び主側RAM84に設けられた第2特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。第1特図特電カウンタは第1特図特電制御処理(図63)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2特図特電カウンタは第2特図特電制御処理(図64)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。各特図特電カウンタの値は開始アドレスにそれぞれ対応しており、各特図特電カウンタの値が「0」である場合には特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)が実行され、各特図特電カウンタの値が「1」である場合には特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)が実行され、各特図特電カウンタの値が「2」である場合には特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)が実行され、各特図特電カウンタの値が「3」である場合には特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)が実行され、各特図特電カウンタの値が「4」である場合には特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)が実行され、各特図特電カウンタの値が「5」である場合には特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)が実行され、各特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)が実行される。 In the first special figure special electric control process (FIG. 63) and the second special figure special electric control process (FIG. 64), after executing the pending information acquisition process (step S3801 or step S3901), it is stored in the main ROM 83 Read out the special figure special electric address table (step S3802, step S3902). In the special figure special electric address table, a program for executing processing corresponding to the numerical information of the first special figure special electric counter provided in the main RAM 84 and the second special figure special electric counter provided in the main RAM 84 is started. address is set. The first special figure special electric counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the first special figure special electric control process (FIG. 63) by the main side MPU 82 . The second special figure special electric counter is a counter for specifying the processing contents to be executed in the second special figure special electric control process (FIG. 64) by the main side MPU 82 . The value of each special figure special electric counter corresponds to the start address respectively, and when the value of each special figure special electric counter is "0" special figure fluctuation start processing (step S3805, step S3905) is executed, each When the value of the special figure special electric counter is "1", special figure fluctuation processing (step S3806, step S3906) is executed, and when the value of each special figure special electric counter is "2", special figure determination Medium processing (step S3807, step S3907) is executed, and when the value of each special special electric counter is "3", special electric start processing (step S3808, step S3908) is executed, and the value of each special special electric counter If is "4" special electric open processing (step S3809, step S3909) is executed, if the value of each special special electric counter is "5" special electric closed processing (step S3810, step S3910 ) is executed, and when the value of each special special electric counter is "6", special electric end processing (step S3811, step S3911) is executed.

第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS3802、ステップS3902)、対応する特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS3803、ステップS3903)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS3804、ステップS3904)。以下、特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)、特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)及び特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)について説明する。なお、特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)、特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)及び特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)は上記第1の実施形態におけるステップS609~ステップS611と同一である。また、特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)は、主側RAM84に高確率状態カウンタ133が設けられておらず、5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態が、大当たり結果となる遊技回が次回発生するまで継続されるようにする点を除き、上記第1の実施形態における特電終了処理(図23)と同一の処理を実行する。 In the first special figure special electric control process (FIG. 63) and the second special figure special electric control process (FIG. 64), after reading the special figure special electric address table (step S3802, step S3902), the corresponding special figure special electric counter A start address corresponding to the information is acquired from the special figure special electric address table (step S3803, step S3903), and the process indicated by the acquired start address is jumped to (step S3804, step S3904). Hereinafter, special figure fluctuation start processing (step S3805, step S3905), processing during special figure fluctuation (step S3806, step S3906) and processing during special figure determination (step S3807, step S3907) will be described. Note that the special electric start processing (steps S3808, S3908), special electric open processing (steps S3809, S3909), and special electric closed processing (steps S3810, S3910) are the same as steps S609 to S611 in the first embodiment. are identical. In addition, the special electric end processing (step S3811, step S3911) is not provided with the high probability state counter 133 in the main side RAM 84, and when the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability result or the 10R high probability result ends is the high probability mode and the first high frequency support mode, except that the high probability state will continue until the next game round that results in a big hit. (FIG. 23) is executed.

<特図変動開始処理>
まずステップS3805及びステップS3905の特図変動開始処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start processing>
First, the special figure fluctuation start processing of steps S3805 and S3905 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されているか否かを判定する(ステップS4001)。既に説明したとおり本実施形態では第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方において遊技回が実行されている状況であっても他方において遊技回が実行され得る。この場合に、ステップS4001が実行され、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されている場合にはステップS4002以降の処理が実行されずに新たな遊技回の開始が規制される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方における遊技回を契機として開閉実行モードが実行されている状況においては、他方における遊技回が新たに開始されないように規制される。よって、開閉実行モードへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。なお、今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第2特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成であり、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第1特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成である。 First, it is determined whether or not the process for the jackpot state is being executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) of this time (step S4001). As already explained, in this embodiment, even if the game round is executed in one of the first special figure display portion 37a and the second special figure display portion 37b, the game round can be executed in the other. In this case, step S4001 is executed, and when the process for the jackpot state is executed on the side that does not correspond to the special special electric control process (FIGS. 63 and 64) of this time, the processes after step S4002 are executed. The start of a new game round is regulated without any change. Thereby, in the situation where the opening and closing execution mode is executed triggered by the game round in one of the first special figure display portion 37a and the second special figure display portion 37b, the game round in the other is not newly started. Regulated. Therefore, it is possible to increase the attention of the player to the opening/closing execution mode. In addition, if this time is the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process (FIG. 63), it is determined in step S4001 whether the value of the second special figure special electric counter is 3 or more, and 3 or more If it is, it is configured not to execute the processing after step S4002, and if this is the special figure fluctuation start process in the second special figure special electric control process (FIG. 64), the value of the first special figure special electric counter is 3 or more is determined in step S4001, and if the number is 3 or more, the processing after step S4002 is not executed.

ステップS4001にて否定判定をした場合には、対応する保留個数が1個以上であるか否かを判定する(ステップS4002)。今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第1特図保留エリア111に第1保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定し、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第2特図保留エリア112に第2保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S4001, it is determined whether or not the corresponding pending number is one or more (step S4002). If this time is the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process (FIG. 63), it is determined whether or not one or more pieces of the first reservation information are stored in the first special figure reservation area 111, and this time If it is a special figure fluctuation start process in the second special figure special electric control process (FIG. 64), it is determined whether or not one or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112 .

ステップS4002にて肯定判定をした場合には、データ設定処理を実行する(ステップS4003)。データ設定処理では、今回が第1特図特電制御処理(図63)であれば、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア192aに移動する。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア111dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。 If an affirmative determination is made in step S4002, data setting processing is executed (step S4003). In the data setting process, if this time is the first special figure special electric control process (FIG. 63), the data stored in the first area 111a of the first special figure reservation area 111 is transferred to the first special figure execution area 192a. Moving. After that, a process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure reservation area 111 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d to the lower area side. The fourth area 111d is cleared to "0" after the data in each area is shifted in such a manner as second area 111b, fourth area 111d→third area 111c. In this case, the display content of the first special figure reservation display portion 37c in the special figure unit 37 is changed to the content in which the first reservation information is reduced by one. Further, in the data setting process, a command indicating that the first reservation information in the first special figure reservation area 111 has decreased by one is transmitted to the sound and light side MPU 93 . The sound and light side MPU 93 transmits a command corresponding to the command to the display side MPU 103, so that the display of the number of the first pending information in the first pending display area 42a of the pattern display device 41 corresponds to the decrease in the number of pending information. let me change it.

データ設定処理では、今回が第2特図特電制御処理(図64)であれば、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを第2特図用の実行エリア192bに移動する。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア112dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。 In the data setting process, if this time is the second special figure special electric control process (FIG. 64), the data stored in the first area 112a of the second special figure reservation area 112 is transferred to the execution area 192b for the second special figure. Moving. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure reservation area 112 is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 112a to 112d to the lower area side. 2 area 112b, fourth area 112d→third area 112c, etc. After the data in each area is shifted, the fourth area 112d is cleared to "0". In this case, the display content of the second special figure reservation display portion 37d in the special figure unit 37 is changed to the content in which the second reservation information is reduced by one. Further, in the data setting process, a command indicating that the second reservation information in the second special figure reservation area 112 has decreased by one is transmitted to the sound and light side MPU 93 . The sound and light side MPU 93 transmits a command corresponding to the command to the display side MPU 103, so that the display of the number of second pending information in the second pending display area 42b of the pattern display device 41 corresponds to the decrease in the number of pending information. let me change it.

データ設定処理を実行した後は、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップS4004)。ステップS4004にて否定判定をした場合には当否判定処理を実行する(ステップS4005)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123を主側ROM83から読み出す。当否テーブルを読み出した後は、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が上記当否テーブルにおけるいずれの遊技結果と対応しているのかを判定する。 After executing the data setting process, the game round is being executed on the side that does not correspond to this special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64), and the holding information that triggered the start of the game round is the jackpot result. (step S4004). If a negative determination is made in step S4004, then a suitability determination process is executed (step S4005). In the success/failure determination process, if the success/failure lottery mode is the low probability mode and the start target of the game round is the first reservation information, the first success/failure table 121 at the time of the low probability is read from the main side ROM 83, and the success/failure lottery mode is the low probability. If the mode is the game round start target is the second reservation information, the second right/fail table 122 at the time of low probability is read from the main side ROM 83, and if the win/fail lottery mode is the high probability mode, the game round start target is the second. The success/failure table 123 at the time of high probability is read out from the main side ROM 83 for any of the 1 pending information and the 2nd pending information. After reading the success/failure table, from the hold information stored in the side of the execution area 192a for the first special figure and the execution area 192b for the second special figure, which is the target for starting the game round this time, , that is, the numerical value information obtained from the win random number counter C1 is read, and it is determined which game result in the success/failure table the read numerical value information corresponds to.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS4006:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS4007)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S4006: YES), a jackpot distribution determination process is executed (step S4007). In the big hit distribution determination process, if the game round start target is the first reservation information, the first special figure jackpot distribution table 125 is read from the main side ROM 83, and the game round start target is the second reservation information. If so, read the jackpot distribution table 126 for the second special figure. Then, from the holding information stored in the side of the execution area 192a for the first special figure and the execution area 192b for the second special figure, which is the target for starting the game round this time, the information for distribution determination, that is, the type random number By reading the numerical value information acquired from the counter C2 and referring to the distribution table, it is specified which type of jackpot results the read numerical value information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4008)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4009)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4009では、ステップS4008にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 After executing the distribution determination process for the big win, "1" is set to the flag of the main side RAM 84 corresponding to the type of the big win result specified in the distribution determination process (step S4008). After that, a stop result setting process for the jackpot result is executed (step S4009). Specifically, information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which are the targets for starting the game round this time, is stored in the main ROM 83 in advance. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main side RAM 84 . In the stop result table for the jackpot results, the types of stop modes of the symbols stopped and displayed in the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b are set differently for each type of jackpot result. In step S4009, the main side RAM 84 stores information on the pattern stop mode corresponding to the type of the jackpot result specified in step S4008. The pattern stop mode may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of pattern stop modes may be set for at least some of the jackpot results.

当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS4010:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS4011)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the right or wrong determination process is a time saving result (step S4010: YES), the allocation determination process for time saving is performed (step S4011). In the distribution determination process for time saving, if the start target of the game round is the first reservation information, the time reduction distribution table 127 for the first special figure is read from the main side ROM 83, and the start target of the game round is the second reservation information. If so, read the time saving distribution table 128 for the second special figure. Then, from the holding information stored in the side of the execution area 192a for the first special figure and the execution area 192b for the second special figure, which is the target for starting the game round this time, the information for distribution determination, that is, the type random number By reading the numerical value information acquired from the counter C2 and referring to the distribution table, it is specified which type of time saving result the read numerical value information corresponds to.

時短用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4012)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4013)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4013では、ステップS4012にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。ステップS4013にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 After performing the distribution determination process for time saving, "1" is set to the flag of main side RAM84 corresponding to the kind of time saving result specified by the said distribution determination process (step S4012). Then, the stop result setting process for time saving results is performed (step S4013). Specifically, the information on the stop mode of the pattern that is finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which are the targets for starting the game round this time, is stored in the main ROM 83 in advance. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main side RAM 84 . In this stop result table for the time saving result, the type of stop mode of the pattern stopped and displayed in the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of time saving result. And, in step S4013, the main RAM 84 stores information on the pattern stop mode corresponding to the type of time saving result specified in step S4012. The pattern stop mode may be set in correspondence with each time saving result on a one-to-one basis, or a plurality of types of pattern stop modes may be set for at least some of the time saving results. The information on the form of the pattern selected in step S4013 is different from the information on the form of the pattern selected in the case of the jackpot result.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS4010:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 If the result of the success/failure determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S4010: NO), the stop result setting process for the result of the deviation is executed (step S4014). Specifically, information on the form of the pattern that is finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b in this game round is stored in the main ROM 83 in advance. The specified information is stored in the main side RAM 84 . The information of the pattern mode selected in this case is different from the information of the pattern mode selected in the case of the jackpot result and the information of the pattern mode selected in the case of the time saving result, and furthermore, the first feature There is one common type in the figure display portion 37a and the second special figure display portion 37b.

一方、ステップS4004にて肯定判定をした場合、すなわち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応している場合、当否判定処理を実行することなく、既に説明した外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。つまり、本パチンコ機10は第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方にて遊技回が実行されている状況であっても他方にて遊技回が開始され得る構成ではあるものの、既に実行されている遊技回の開始契機となった保留情報がいずれかの大当たり結果に対応している場合には、新たに実行される遊技回はその開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かに関係なく外れ結果に対応する遊技回となる。これにより、大当たり結果に対応する遊技回が重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合には新たな遊技回の開始が阻止される構成の場合、遊技回の開始対象となっている保留情報が取得されているにも関わらず新たな遊技回が開始されない時点で現状実行されている遊技回が大当たり結果に対応する遊技回であることが明確となってしまうおそれがあるが、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合であっても新たな遊技回が開始され得る構成とすることでこのような事象が発生しないようにすることが可能となる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S4004, that is, the game round is being executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control processing (FIGS. 63 and 64) of this time, and the holding that triggered the start of the game round If the information corresponds to the jackpot result, the already explained stop result setting process for the outlier result is executed without executing the winning judgment process (step S4014). In other words, the pachinko machine 10 has a configuration in which even if one of the first special figure display portion 37a and the second special figure display portion 37b is in a state in which a game round is being executed, the game round can be started in the other. However, if the hold information that triggered the start of the game round that has already been executed corresponds to one of the jackpot results, the hold information that triggered the start of the newly executed game round Regardless of whether or not the game corresponds to the big hit result, the game round corresponds to the result of losing. As a result, it is possible to prevent the game times corresponding to the big winning results from being repeated. In addition, in the case of a configuration in which the start of a new game round is blocked when the game round corresponding to the jackpot result has already been executed, even if the hold information for starting the game round is acquired, Regardless, when a new game round is not started, it may become clear that the game round currently being executed is the game round corresponding to the jackpot result, but the game round corresponding to the jackpot result has already been executed. It is possible to prevent such an event from occurring by adopting a configuration in which a new game round can be started even when the game is already played.

ステップS4009の処理、ステップS4013の処理又はステップS4014の処理を実行した場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が1以上であることを条件として(ステップS4015:YES)、時短状態カウンタ134の値を1減算する(ステップS4016)。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS4017:YES)、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのうち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側の時短終了フラグに「1」をセットする(ステップS4018)。第1時短終了フラグは、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2時短終了フラグは、第2特図表示部37bにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When the processing of step S4009, the processing of step S4013 or the processing of step S4014 is executed, on condition that the value of the time saving state counter 134 of the main side RAM84 is 1 or more (step S4015: YES), the time saving state counter 134 1 is subtracted from the value (step S4016). And, if the value of the time saving state counter 134 after the subtraction of 1 is "0" (step S4017: YES), the first time saving end flag and the second time saving end flag provided in the main side RAM84 "1" is set to the time saving end flag on the side corresponding to the figure special electric control process (Fig. 63, Fig. 64) (step S4018). The first time saving end flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that the time saving state should be ended and the normal game state should be shifted to when the game round in the first special figure display portion 37a is finished. be. The second time saving end flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that the time saving state should be ended and the game state should be shifted to the normal game state when the game round in the second special figure display portion 37b is finished. be.

ステップS4015にて否定判定をした場合、ステップS4017にて否定判定をした場合又はステップS4018の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS4019)。変動表示期間の特定処理については後に説明する。その後、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4020)。変動用コマンドには、ステップS4019にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果、時短結果及び外れ結果のうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれ、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 When a negative determination is made in step S4015, when a negative determination is made in step S4017, or when the process of step S4018 is executed, a variable display period specifying process is executed (step S4019). The processing for specifying the variable display period will be described later. After that, the variation command and the type command corresponding to the game turn to be started this time are transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S4020). The variation command includes information on the variation display period specified in step S4019, and the game round to be started is either the first special figure display portion 37a or the second special figure display portion 37b. Contains information indicating whether it is supported. The type command includes information indicating whether the game round to be started this time corresponds to a jackpot result, a time saving result, or a losing result, and if it corresponds to the jackpot result, contains information indicating which type of jackpot result it is, and includes information indicating which type of time saving result it is when it corresponds to the time saving result.

音光側MPU93は低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われるのに対して、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3においては図柄の変動表示が行われない。 In the low-frequency support mode, the sound and light side MPU 93 changes the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 when receiving the variation command and the type command indicating that the first hold information is the game turn start target. In addition to starting the variable display of the symbols, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect corresponding to the variable display of the symbols, while the second pending information indicates that the game round is to be started. Even if the variation command and the type command are received, the variation display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the corresponding effects in the display light emitting part 64 and the speaker part 65 are not executed. Therefore, when a game cycle triggered by the first reservation information is executed in the low-frequency support mode, the first special symbol display unit 37a performs a variable display of symbols and the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 are displayed. In contrast to the variation display of the pattern is performed in the low frequency support mode, when the game round triggered by the second reservation information is executed, the variation display of the pattern is performed in the second special figure display unit 37b On the other hand, in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the symbols are not variably displayed.

なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。 In addition, a small display area is set on the outer edge side of the display surface of the pattern display device 41, and in the low frequency support mode, when the game round triggered by the second hold information is executed, the display area A configuration in which blinking display or color switching display is performed may be employed. In addition, in the low-frequency support mode, when a big hit result occurs in a game round triggered by the second hold information, there is an effect of notifying the occurrence of the big win result on the symbol display device 41 at the timing when the game round ends. In the low-frequency support mode, when the time saving result occurs in the game round triggered by the second hold information, the pattern display device 41 announces the occurrence of the time saving result at the timing when the game round ends. is done.

音光側MPU93は第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3においては図柄の変動表示が行われないのに対して、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる。 In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the sound and light side MPU 93 receives the variation command and the type command indicating that the second hold information is the game start target, and the pattern The variable display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the display device 41 is started, and the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are caused to perform an effect corresponding to the variable display of the symbols. Even if a variation command and a type command indicating that it is to be started are received, the variation display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the corresponding effects in the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are not performed. don't let it run. Therefore, when the game round triggered by the first suspension information is executed in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, while the fluctuation display of the pattern is performed in the first special figure display unit 37a, In the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the symbols are not variably displayed. When it is executed, the second special figure display portion 37b performs the variation display of the pattern, and the symbol columns Z1 to Z3 of the pattern display device 41 perform the variation display of the pattern.

なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。 In addition, a small partitioned display area is set on the outer edge side of the display surface of the pattern display device 41, and a game cycle triggered by the first suspension information is executed in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If there is, a configuration may be adopted in which blinking display or color switching display is performed in the display area. In addition, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, when a big hit result occurs in a game round triggered by the first suspension information, the pattern display device 41 is displayed at the timing when the game round ends. An effect is performed to notify the occurrence of the jackpot result, and in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, when the time-saving result occurs in the game round triggered by the first hold information, the game round At the timing when the game is finished, the pattern display device 41 performs an effect to announce the occurrence of the time saving result.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS4021)。また、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4022)。 After that, the variable display of the pattern is started in the display part which is the start target of the game cycle of this time among the first special figure display part 37a and the second special figure display part 37b (step S4021). Also, if the current process corresponds to the first special figure special electric control process (Fig. 63), the value of the first special figure special electric counter is incremented by 1, and the current process corresponds to the second special figure special electric control process ( 64), the value of the second special figure special electric counter is incremented by 1 (step S4022).

図66はステップS4019にて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flow chart showing the variable display period specifying process executed in step S4019.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4101:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4102)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4102:YES)、通常変動期間用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4103)。そして、当該通常変動期間用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4104)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4105)。第1特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 If "1" is not set to both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main side RAM 84 (step S4101: NO), that is, if the support mode is the low frequency support mode, the current game round is the first pending information (step S4102). When the start target of the current game cycle is the first reservation information (step S4102: YES), the table group for the normal fluctuation period is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S4103). Then, the table group for the normal variable period is used to execute the process of selecting the variable display period (step S4104), and the information of the variable display period selected by the selection process is stored in the first It is set to the special figure side timer counter (step S4105). The update of the numerical value information set in the first special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

通常変動期間用のテーブル群を参照してステップS4104における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In the situation where the process of selecting the variable display period in step S4104 is executed with reference to the table group for the normal variable period, if a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the success/failure determination process is not the result Numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the target of execution corresponds to the occurrence of the reach-out display, and if the display of reach-out failure occurs in the current game round, the fluctuation type counter at that time By collating the CS numerical information against the table corresponding to the reach in the table group for the normal fluctuation period, the information of the variable display period of the reach display mode is read.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 When a time-saving result occurs in the current game cycle, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated against the table corresponding to the time-saving result in the table group for the normal variation period, and the variation display corresponding to the time-saving result is performed. Read period information. Multiple types of information are set for the variable display period corresponding to the time saving result, and any variable display period corresponding to the time saving result is longer than the shortest period on the special figure side, corresponding to the occurrence of reach display. This period is shorter than the variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds and 13 seconds are set as the variable display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the value of the variable type counter CS acquired among these is the game this time is selected as a variable display period.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 In the current game round, when the big hit result and the time saving result do not occur and the out reach display does not occur, the first special figure reservation area 111 starts in a situation where three or more pieces of first reservation information are stored. If it is a game round, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. As a result, it is possible to increase the efficiency of digestion of game times triggered by the first suspension information in the low-frequency support mode.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, in the current game round, when the jackpot result and the time saving result do not occur and the out reach display does not occur, the first reservation information is the execution target of the game round and one or more in the first special figure reservation area 111 If the game cycle is started in a state where two pieces of the first pending information are stored, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is transferred to the table corresponding to the complete loss result in the table group for the normal fluctuation period. By collating with , the information of the variable display period corresponding to the result of complete deviation is read. Multiple types of information are set for the variable display period corresponding to the complete deviation result, and any variable display period corresponding to the complete deviation result is longer than the shortest period on the special figure side, and the variable display period corresponding to the short time result and a period shorter than the variable display period corresponding to occurrence of reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display periods corresponding to the complete deviation result, and the period corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired among these is this time It is selected as the variable display period of the game round.

低頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:NO)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4102:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を、主側RAM84に設けられた第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4106)。第2特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 In the case of low frequency support mode (step S4101: NO), if the start target of this game round is the second hold information (step S4102: NO), special figure as the variable display period of this game round Information on the longest period of the side (specifically 10 minutes) is set to the second special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step S4106). The update of the numerical value information set in the second special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記のとおり低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 As described above, in the low-frequency support mode, if the first hold information is to start a game round, the variable display period for the game round is selected by referring to the table group for the normal variable period. , If the second hold information is to start the game round, the longest period of the special figure side (specifically 10 minutes) is selected as the variable display period of the game round regardless of the game result of the game round. . The longest period on the special figure side is longer than any variable display period selected with reference to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player operates the shooting operation device 28 so that the game ball flows down the left side area PA2 to play the game.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4101:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4107)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4107:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4108)。 If "1" is set to either the first high-frequency flag or the second high-frequency flag of the main RAM 84 (step S4101: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4107). If the start target of this game round is the first pending information (step S4107: YES), the information of the special figure side long period (specifically 2 minutes) as the variable display period of this game round is mainly It is set to the first special figure side timer counter of the side RAM 84 (step S4108).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4107:NO)、短期間変動用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4109)。そして、当該短期間変動用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4110)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4111)。 In the case of the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4101: YES), if the start target of the current game round is the second hold information (step S4107: NO), a short period of time The variable table group is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S4109). Then, the variable display period selection process is executed using the short-term variation table group (step S4110), and the information on the variable display period selected in the selection process is stored in the main side RAM 84 on the second special figure side. A timer counter is set (step S4111).

短期間変動用のテーブル群を参照してステップS4110における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を短期間変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In the situation where the process of selecting the variable display period in step S4110 is executed with reference to the short-term variable table group, if a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the win/fail determination process is out of line. Numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the target of execution corresponds to the occurrence of the reach-out display, and if the display of reach-out failure occurs in the current game round, the fluctuation type counter at that time By collating the CS numerical information against the table corresponding to the reach in the table group for short-term fluctuation, the information of the variable display period of the reach display mode is read.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 When no big win result occurs in the current game round and no out-reach display occurs, the game is started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112.例文帳に追加If it is a time, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of this game time. As a result, it is possible to increase the consumption efficiency of the game round triggered by the second hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. Also, even if a time saving result occurs in this game round, if it is a game round started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112, Read the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, the game round started in a situation where one piece of the second holding information is stored in the second special figure holding area 112 in the case where no big hit result occurs in the current game round and the out reach display does not occur. In that case, the information of the middle period (specifically 10 seconds) on the side of the special figure is read as the variable display period of the game round this time. This makes it possible to secure a situation in which the second hold information is acquired in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. Also, even if a time saving result occurs in this game round, if the game round is started in a situation where one second reservation information is stored in the second special figure reservation area 112, Information for the middle period (specifically, 10 seconds) on the side of the drawing is read.

上記のとおり第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の長期間(具体的には2分)が遊技回の変動表示期間として選択される。当該特図側の長期間は、第2保留情報を契機としたリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回において選択される特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間である。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、遊技者は右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 As described above, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, if the second hold information is the game round start target, the game round fluctuation display with reference to the short-term fluctuation table group While the period is selected, if the first hold information is to start the game round, the long period of the special figure side (specifically 2 minutes) is the game regardless of the game result of the game round is selected as a variable display period. The long period on the special figure side is a period longer than the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side selected in the game round of the loss result in which the reach display triggered by the second hold information does not occur be. Therefore, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the player plays the game by operating the shooting operation device 28 so that the game ball flows down the right area PA3.

<特図変動中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3806及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3906にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Process during special figure fluctuation>
Next, the special figure changing process executed in step S3806 of the first special figure special electric control process (FIG. 63) and step S3906 of the second special figure special electric control process (FIG. 64) will be described.

制御対象の特図表示部37a,37bにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、当該特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the fluctuation display period of the current game round in the special figure display units 37a and 37b to be controlled has not passed, and when it is the update timing of the display contents of the special figure display units 37a and 37b, the special figure Data setting for updating the display contents of the display units 37a and 37b is performed. Thereby, the display contents of the pattern in the special figure display portions 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents of the next order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 Aspect at the start of the variation display of the pattern in the special figure display unit 37a, 37b, and the update aspect of the variation display of the pattern are performed in a constant manner regardless of the result of the success or failure determination process and the result of the distribution determination process. , is carried out in a fixed manner regardless of the content of the performance for the game round on the symbol display device 41 . For example, when a plurality of predetermined update timings occur, the display contents of the pattern make one cycle, and a display pattern in which the display order is in a fixed order is repeatedly performed, and when the variable display period has passed, the display pattern The stop result determined at the start of the game round is displayed regardless of the order of display. Thereby, it is possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display units 37a and 37b.

一方、変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。最終停止コマンドには、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち変動表示期間が経過した側に対応する情報が含まれる。その後、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。 On the other hand, when the variable display period has passed, the final stop command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . The final stop command includes information corresponding to the side where the fluctuation display period has passed among the first special figure display portion 37a and the second special figure display portion 37b. After that, the information of the pattern stop mode of the special figure display portions 37a and 37b stored in the main side RAM 84 at the start of the game turn to be ended this time is read. As a result, the variable display of the pattern is stopped in a state in which the pattern corresponding to the game result of the current game round is displayed in the special figure display units 37a and 37b to be controlled.

その後、制御対象の特図表示部37a,37bに対応するタイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する。 After that, the information of the final stop period (specifically 0.5 sec) is set to the timer counter corresponding to the special figure display units 37a and 37b to be controlled. Thereby, the measurement of the final stop period is started. After that, if the current processing corresponds to the first special special electric control processing (Fig. 63), the value of the first special special electric counter is incremented by 1, and the current processing corresponds to the second special special electric control processing ( 64), add 1 to the value of the second special figure special electric counter.

<特図確定中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3807及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3907にて実行される特図確定中処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure confirmation>
Next, refer to the flowchart of FIG. 67 for the special figure determination process executed in step S3807 of the first special figure special electric control process (FIG. 63) and step S3907 of the second special figure special electric control process (FIG. 64) I will explain while

最終停止期間が経過している場合であって(ステップS4201:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS4202:YES)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにて遊技回が実行されている状況であるか否かを判定する(ステップS4203)。今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS4203:NO)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を、外れ結果を停止表示させた状態で終了させる(ステップS4204)。そして、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4205)。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの両方にて絵柄の変動表示が実行されている状況において一方の絵柄の変動表示が停止して大当たり結果となり開閉実行モードが発生する場合には、他方の絵柄の変動表示は外れ結果を停止表示させた状態で強制的に終了される。 If the final stop period has passed (step S4201: YES), and if the game result of this game round is a jackpot result (step S4202: YES), this special figure special electric control process (FIG. 63, By determining whether the value of the special figure special electric counter on the side that does not correspond to FIG. It is determined whether or not a game cycle is being executed on the display units 37a and 37b (step S4203). If the value of the special figure special electric counter on the side that does not correspond to this special figure special electric control processing (FIGS. 63 and 64) is not "0" (step S4203: NO), this special figure special electric control processing (FIGS. 63, 64, FIG. 64) ends the fluctuation display of the pattern in the special figure display units 37a and 37b on the side that does not correspond to the result in a stopped state (step S4204). And, the special figure special electric counter of the side which does not correspond to this special figure special electric control processing (FIG. 63, FIG. 64) is cleared to "0" (step S4205). As a result, in the situation where the fluctuation display of the pattern is executed in both the first special figure display portion 37a and the second special figure display portion 37b, the fluctuation display of one pattern is stopped and the opening and closing execution mode becomes a jackpot result. If this occurs, the variable display of the other pattern is forcibly terminated while the result of the error is stopped.

ステップS4203にて否定判定をした場合又はステップS4205の処理を実行した場合、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側のタイマカウンタにセットし(ステップS4206)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4207)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If a negative determination is made in step S4203 or if the processing of step S4205 is executed, the information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) corresponds to this special figure special electric control processing (Fig. 63, Fig. 64) It sets the timer counter on the side to do so (step S4206), and transmits an opening command to the sound and light side MPU 93 (step S4207). When receiving the opening command, the sound and light side MPU 93 causes the pattern display device 41, the display light emitting portion 64 and the speaker portion 65 to perform an effect corresponding to the opening period.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS4208)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 Thereafter, information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S4208). That is, when the opening/closing execution mode is started after the game round corresponding to the jackpot result is completed, the ceiling counter 131 is set with the information of 500 times, which is the number of fixed ceilings. If the ceiling counter 131 is configured to set the number of fixed ceiling times during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, not when the opening/closing execution mode is started, the operation is performed after the opening/closing execution mode is started. If the power supply is stopped and the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power is restarted, the set value update process ( In step S117) or RAM clear processing (step S119), as already explained, the information indicating that the open/close execution mode is in progress is cleared, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained. There is a possibility that the game may be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small while the profit of the opening/closing execution mode is obtained until the game is stopped. On the other hand, when the opening/closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with the information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, so that the fraudulent act as described above can be neutralized.

その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4209)。 After that, if the current process corresponds to the first special figure special electric control process (Fig. 63), 1 is added to the value of the first special figure special electric counter, and the current process corresponds to the second special figure special electric control process ( 64), the value of the second special figure special electric counter is incremented by 1 (step S4209).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS4202:NO)、ステップS4210にて時短状態の終了判定処理を実行し、ステップS4211にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS4212にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタを「0」クリアし、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4213)。 If the game result of this game round is not a jackpot result (step S4202: NO), the end determination process of the time saving state is executed in step S4210, the setting process for the time saving result is executed in step S4211, and step S4212 , the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed. After that, if the current process corresponds to the first special figure special electric control process (Fig. 63), the first special figure special electric counter is cleared to "0", and the current process corresponds to the second special figure special electric control process ( 64), the second special figure special electric counter is cleared to "0" (step S4213).

図68は特図確定中処理(図67)のステップS4210にて実行される時短状態の終了判定処理を示すフローチャートである。 Figure 68 is a flow chart showing the end determination process of the time saving state executed in step S4210 of the process during special figure determination (Figure 67).

まず主側RAM84において今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4301)。すなわち今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば主側RAM84の第2時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not "1" is set to the time saving end flag corresponding to the special figure special electric control processing (FIGS. 63 and 64) of this time in the main side RAM 84 (step S4301). That is, if this processing corresponds to the first special figure special electric control processing (FIG. 63), it is determined whether or not "1" is set to the first time saving end flag of the main side RAM84, and this time If the process corresponds to the second special figure special electric control process (FIG. 64), it is determined whether or not "1" is set to the second time saving end flag of the main side RAM84.

ステップS4301にて肯定判定をした場合、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグを「0」クリアする(ステップS4302)。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS4303)。これにより、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 If the affirmative determination is made in step S4301, the time saving end flag corresponding to this special special electric control process (FIGS. 63 and 64) is cleared to "0" (step S4302). After that, both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 are cleared to "0" (step S4303). As a result, the time saving state ends and the normal game state is entered.

第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る構成において、時短状態は残りの継続回数が1回である状況で開始された終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。この場合、終了対応の遊技回が開始された後に開始された遊技回が終了対応の遊技回よりも先に終了したとしても時短状態は継続し、終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。これに対して、時短状態(すなわち第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)では第2保留情報を実行対象とした遊技回であれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報を実行対象とした遊技回では特図側の長期間(具体的には2分)が一義的に選択される。そうすると、時短状態においては基本的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにし、時短状態の残りの継続回数が1回となった場合には第1保留情報が遊技回の実行対象となるように、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象とした遊技回となるようにすることが可能となる。そして、第1保留情報を実行対象として終了対応の遊技回が開始されることで当該終了対応の遊技回は特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されるため、当該終了対応の遊技回が実行されている間に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにすることで、時短状態の継続回数を実質的に増加させることが可能となる。 Even while the game round is being executed in the first special figure display unit 37a, the game round can be started in the second special figure display unit 37b, and the game round is executed in the second special figure display unit 37b. In the configuration where the game round in the first special figure display unit 37a can be started even during the time, the time saving state is when the game round corresponding to the end started in a situation where the remaining number of continuations is 1 is completed. finish. In this case, even if the game round started after the game round corresponding to the end is started and ends earlier than the game round corresponding to the end, the time saving state continues and ends when the game round corresponding to the end ends. . On the other hand, in the time-saving state (that is, the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode), if it is a game turn for which the second hold information is to be executed, the game is played by referring to the table group for short-term fluctuations. While the variable display period of times is selected, the long period of the special figure side (specifically 2 minutes) is uniquely selected in the game times for which the first reservation information is executed. Then, in the time saving state, by operating the shooting operation device 28 so that the game ball basically flows down the right side area PA3, the game round with the second holding information as the execution object is repeatedly executed, and the time saving state By operating the shooting operation device 28 so that the game ball flows down the left area PA2 so that the first reservation information becomes the execution target of the game round when the remaining number of continuations becomes one. It is possible to make the game round corresponding to the end in the time saving state be the game round for which the first suspension information is to be executed. Then, by starting the game round corresponding to the end with the first reservation information as the execution target, the game round corresponding to the end is executed over a long period of time (specifically 2 minutes) on the special figure side, While the game round corresponding to the end is being executed, the shooting operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right side area PA3 so that the game round with the second hold information as the execution object is repeatedly executed. By doing so, it becomes possible to substantially increase the number of continuations of the time saving state.

図69は特図確定中処理(図67)のステップS4211にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 69 is a flow chart showing the setting process for the time saving result executed in step S4211 during special figure determination process (Figure 67).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS4401:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4402)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4402:YES)、ステップS4403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game cycle is a time saving result (step S4401: YES), it is determined whether or not the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S4402). And when "1" is set to the high probability flag (step S4402: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step S4403. In other words, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the game round correctness determination process executed in the high probability mode, the time saving result is used as a trigger for the second high frequency The time saving result is invalidated without setting the support mode.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4402:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4403)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS4403:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS4404)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS4403:YES)、ステップS4404の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S4402: NO), it is determined whether or not the first high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S4403). That is, it is determined whether or not the support mode is the first high-frequency support mode. If the support mode is not the first high-frequency support mode (step S4403: NO), the second high-frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S4404), and the support mode is the first high-frequency support mode. If there is (step S4403: YES), the process of step S4404 is not executed. Thereby, when the time saving result in the low probability mode and the first high frequency support mode is maintained, the low probability mode and the first high frequency support mode are maintained, and the time saving result in the low probability mode and the second high frequency support mode When it becomes, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and when the time saving result is obtained in the low probability mode and the low frequency support mode, it becomes the low probability mode and the second high frequency support mode.

ステップS4403にて肯定判定をした場合又はステップS4404の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS4405)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS4405:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4406)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4406:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4407)。 When affirmative determination is made in step S4403 or when the process of step S4404 is performed, it is determined whether this time saving result is the 1st time saving result (step S4405). If this time saving result is the first time saving result (step S4405: YES), the value of the time saving state counter 134 of the main side RAM 84 determines whether it is "100" or more corresponding to the first time saving continuation number (Step S4406). When the value of the time saving state counter 134 is less than the value of the first time saving continuation number (step S4406: NO), the information "100" corresponding to the first time saving continuation number is set to the time saving state counter 134 (step S4407). .

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4408)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, a state designation command transmission process is executed (step S4408). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has been started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound and light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the processing of step S4408 is executed after the processing of step S4407 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number starts Execute the process to make In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the first time-saving generating symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed. After these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image indicating that the time saving state will occur and an image indicating the first number of times of continuing time saving. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, The display of the image indicating that the time saving state occurs in the secured area and the image indicating the first time saving continuation number of times is continued. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the processing of step S4408 is executed after the processing of step S4407 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the reset of the first time saving continuation number has been performed in the state designation command Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the design display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the first time saving continuous number of times has been reset. Execute the process to make In this case, in the symbol columns Z1 to Z3 in the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time-saving patterns (“1, 2, 3”), and a combination of the second time-saving patterns (“3 4.1”) and a combination of non-reach-out symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach-out symbols, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that the number of continuous time-savings in the time-saving state has been reset and an image showing the first number of continuous time-savings are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, In the secured area, the display of the image indicating that the number of times of continuous time saving in the time saving state has been reset and the image indicating the reset first number of continuous time saving is continued. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS4405:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS4409)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4410)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 If the time saving result of this time is the second time saving result (step S4405: NO), regardless of the current value of the time saving state counter 134, the time saving state counter 134 corresponding to the second time saving continuation number of times "150" information set (step S4409). After that, a state designation command transmission process is executed (step S4410). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has been started or that the second time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound and light side MPU 93 .

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the process of step S4410 is executed after the process of step S4409 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the second time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the time saving state of the second time saving continuation number starts Execute the process to make In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the second time-saving generating symbols (“3, 4, 1”) is stop-displayed. After these stop results are stopped and displayed, the pattern display device 41 displays an image indicating that the time saving state will occur and an image indicating the second time saving continuation number of times. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, The image indicating that the time saving state occurs in the secured area and the image indicating the second time saving continuation number of times are continued to be displayed. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the process of step S4410 is executed after the process of step S4409 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the second time saving continuation number of times has been reset to the state designation command. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the second time saving continuation number of times has been reset. Execute the process to make In this case, in the symbol columns Z1 to Z3 in the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time-saving patterns (“1, 2, 3”), and a combination of the second time-saving patterns (“3 4.1”) and a combination of non-reach-out symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach-out symbols, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that the number of continuous time reductions in the time reduction state has been reset and an image showing the second number of continuous time reductions are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, In the secured area, the display of the image indicating that the number of times of continuous time saving in the time saving state has been reset and the image indicating the second number of times of continuing time saving that has been reset is continued. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

ステップS4408の処理又はステップS4410の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4411)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。 When the process of step S4408 or the process of step S4410 is performed, each of the 1st time saving end flag and the 2nd time saving end flag provided in main side RAM84 is cleared by "0" (step S4411). As a result, the second hold information is executed while the game round corresponding to the end in the time saving state is being executed for a long period of time (specifically 2 minutes) on the special figure side with the first hold information as the execution target When a time saving result occurs in the game round, the remaining number of continuations of the time saving state is extended. Therefore, it is possible to increase the advantage of executing the game round corresponding to the end in the time saving state with the first suspension information as the execution target.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 By being the said structure, when the time saving result generate|occur|produces in low probability mode and low frequency support mode, it transfers to the time saving state of the time saving continuation frequency corresponding to the kind of the time saving result concerned. Thereby, based on the result of the propriety determination process in low probability mode and low frequency support mode, it becomes possible to produce the situation which a transition to a time saving state generate|occur|produces, without opening-closing execution mode.

低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is reset to 100 times, which is the first time saving continuation number Low probability mode and first high Frequency support mode continues. Also, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set to 150 times, which is the second time saving continuation number Low probability mode and the first High frequency support mode continues. Thereby, when the time saving result occurs in the first high-frequency support mode, while continuing the first high-frequency support mode in which the second operation port 34 is more likely to be open than the second high-frequency support mode, until then A situation occurs in which the number of remaining continuations of the time saving state increases. Therefore, it is possible to increase the advantage of the time saving result occurring in the time saving state.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the time saving state counter 134 is 100 times or more, which is the first time saving continuation number when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, by the occurrence of this first time saving result The low-probability mode and the second high-frequency support mode continue without any new setting relating to the time-saving state. Also, if the value of the time saving state counter 134 is less than 100 times, which is the first time saving continuation number when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 The low-probability mode and the second high-frequency support mode continue in a state of being set to 100 times, which is the first time-saving continuation number. Also, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set to 150 times, which is the second time saving continuation number Low probability mode and the second High frequency support mode continues. As a result, when a time saving result occurs in the second high-frequency support mode, a situation can occur in which the number of times the remaining time-saving state continues increases more than before while continuing the second high-frequency support mode. . Therefore, it is possible to increase the advantage of the time saving result occurring in the time saving state.

時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 If a time-saving result occurs in the time-saving state, the larger number of the remaining number of times of the current time-saving state and the number of times of time-saving continuation that can be set by the newly generated time-saving result number of continuations. This makes it possible to increase the advantage of the time saving result occurring in the time saving state.

図70は特図確定中処理(図67)のステップS4213にて実行される天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flow chart showing the subtraction process of the ceiling counter 131 executed in step S4213 of the special figure determination process (FIG. 67).

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4501:YES)、ステップS4502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S4501). Then, if the high probability flag is set to "1" (step S4501: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 ends without executing the processes after step S4502. In other words, the value of the ceiling counter 131 is not decremented in the game cycle executed in the high probability mode, and the ceiling counter 131 value is not decremented, thereby causing a ceiling time reduction. Nor.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS4502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS4208のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S4501: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S4502). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S4502: NO), the subtraction process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S4503. As in the first embodiment, the process of setting information in the ceiling counter 131 is performed in a state where none of the "RAM clear operation", "setting change operation" and "setting confirmation operation" are executed and the gaming machine main body 12 is in an open state, step S114 when the supply of operating power is started, step S122 when an information error occurs in the main side RAM 84 when the supply of operating power is started, and opening/closing execution This is only step S4208 when the mode is started, and after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes are executed. . On the other hand, the ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0". In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S4502: NO), the subtraction process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S4503. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0", and a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs, and the game times of the number of time saving continuations are digested without a big hit result occurring in the time saving state. When the time saving state ends and the normal game state is entered, the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur even if the game rounds in which no big winning results occur are repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent excessive occurrence of the time saving state triggered by the ceiling time saving.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS4502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS4503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS4504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS4505)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。 If the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S4502: YES), 1 is subtracted from the value of the ceiling counter 131 (step S4503), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is "0". (step S4504). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S4504: YES), regardless of whether the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1", the second high frequency flag is set to " 1” is set (step S4505). As a result, when the ceiling time is shortened in the low probability mode and the second high frequency support mode, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and the ceiling time is shortened in the low probability mode and the low frequency support mode. In this case, the low-probability mode and the second high-frequency support mode are selected. In addition, the low probability mode and the first high frequency support mode occur after the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result is completed, and when the game times of 100 times, which is the first time saving continuous number, are digested Since the first high-frequency support mode ends, the ceiling time reduction that occurs when 500 games, which is the fixed ceiling number of times, is completed in the low probability mode after the opening and closing execution mode ends is the first high-frequency support mode. does not occur in the situation where

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4506)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4506:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4507)。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the time saving state counter 134 of the main side RAM 84 is equal to or greater than "100" corresponding to the first time saving continuation number (step S4506). When the value of the time saving state counter 134 is less than the value of the first time saving continuation number (step S4506: NO), the information "100" corresponding to the first time saving continuation number is set to the time saving state counter 134 (step S4507). .

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4508)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, a state designation command transmission process is executed (step S4508). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has been started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound and light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the processing of step S4508 is executed after the processing of step S4507 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number starts Execute the process to make Since the time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs in a game cycle in which neither the jackpot result nor the time-saving result occurs, the pattern columns Z1 to Z3 in the pattern display device 41 are a combination of symbols corresponding to the jackpot result, the first time-saving. A combination of outlier patterns that is a combination of patterns other than the combination of generated patterns (“1, 2, 3”) and the combination of second time-saving patterns (“3, 4, 1”) (including the combination of outlier reach patterns) appears stopped. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs and an image showing the first number of continuous time saving are displayed. . Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, The display of the image indicating that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs and the image indicating the first time saving continuation number of times is continued in the secured area. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 When the process of step S4508 is executed after the process of step S4507 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number of times has been reset to the state designation command. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the design display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the first time saving continuous number of times has been reset. Execute the process to make Since the reset of the first time-saving continuous number triggered by the ceiling time-saving occurs in a game cycle in which neither the jackpot result nor the time-saving result occurs, the pattern rows Z1 to Z3 in the pattern display device 41 are the patterns corresponding to the jackpot results. A combination of symbols other than the combination of the first time-saving pattern (“1/2/3”) and the combination of the second time-saving pattern (“3/4/1”). (including combinations of symbols) are stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image indicating that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs and that the first time saving continuation number has been reset The image shown is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game rounds are displayed in the reduced area, by the reduction, The display of the image indicating that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the secured area and the image indicating that the first time saving continuation number has been reset is continued. The display of the image ends when one round of the game ends, and when the display of the image ends, the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

ステップS4506にて肯定判定をした場合又はステップS4508の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4509)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。 When the affirmative determination is made in step S4506 or when the process of step S4508 is executed, the first time saving end flag and the second time saving end flag provided in the main RAM 84 are cleared to "0" (step S4509). As a result, the second hold information is executed while the game round corresponding to the end in the time saving state is being executed for a long period of time (specifically 2 minutes) on the special figure side with the first hold information as the execution target When a time saving result occurs in the game round, the remaining number of continuations of the time saving state is extended. Therefore, it is possible to increase the advantage of executing the game round corresponding to the end in the time saving state with the first suspension information as the execution target.

ここで、特図確定中処理(図67)においては時短結果用の設定処理(図69)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図70)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図70)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS4507及びステップS4508の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Here, in the processing during special figure determination (FIG. 67), the subtraction processing of the ceiling counter 131 (FIG. 70) is executed after the setting processing for the time saving result (FIG. 69) is executed, and the subtraction of the ceiling counter 131 In the process (FIG. 70), even if the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 is "0", if the value of the time saving state counter 134 is "100" or more, the processing of steps S4507 and S4508 is not executed. By doing so, it is possible not to reset the number of continuations of the first time saving triggered by the ceiling time saving in the game times with the first time saving result or the second time saving result. As a result, resetting of the number of continuations of time saving triggered by the result of time saving and resetting of the number of continuations of time saving triggered by the ceiling time saving can be prevented from being performed redundantly. In particular, if the second time saving continuation number triggered by the second time saving result is reset and then the first time saving continuation number triggered by the ceiling time saving is reset, the time saving continuation number will decrease. By adopting the above configuration, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 By being the said structure, when ceiling time saving occurs in low probability mode and low frequency support mode, it transfers to the time saving state of 1st time saving continuation frequency. As a result, it is possible to create a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the opening and closing execution mode based on the completion of the ceiling number of games in the low probability mode and the low frequency support mode.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the ceiling time saving occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time saving state counter 134 is 100 times or more, which is the first time saving continuation number, the occurrence of this ceiling time saving New about the time saving state The low-probability mode and the second high-frequency support mode continue without any setting. Also, if the value of the time saving state counter 134 is less than 100 times, which is the first time saving continuation number when the ceiling time saving occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is the first The low-probability mode and the first high-frequency support mode continue in a state of being set to 100 times, which is the number of time-saving continuations. In other words, if the ceiling time saving occurs in the time saving state, the remaining number of times of the current time saving state and the number of time saving continuations that can be set due to the newly occurring ceiling time saving, whichever is greater Remaining number of continuations. As a result, if the ceiling time saving occurs in the second high-frequency support mode, a situation can occur in which the number of remaining time saving states continues to increase, so it is possible that the ceiling time saving will occur in the time saving state. It is possible to increase the advantage.

次に、音光側MPU93にて実行される左打ち報知処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。左打ち報知処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the left-handed informing process executed by the sound/light side MPU 93 will be described with reference to the flowchart of FIG. The left-handed informing process is repeatedly executed in a relatively short period (for example, 4 milliseconds).

高確率モードではなく(ステップS4601:NO)、高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である場合(ステップS4602:YES)、現状の高頻度サポートモードが開始されてから実行された遊技回の回数が報知基準回数であるか否かを判定する(ステップS4603)。報知基準回数は、高頻度サポートモード(すなわち時短状態)の残りの継続回数が5回となった場合である。この5回は、第2特図保留エリア112における第2保留情報の保留上限個数に1を加算した値の回数として設定されている。 If it is not the high probability mode (step S4601: NO) but the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) (step S4602: YES), the current high frequency support mode is started. It is determined whether or not the number of games executed since then is the notification reference number (step S4603). The notification reference number of times is when the remaining number of times of continuation of the high-frequency support mode (that is, the time saving state) is five times. This five times is set as the number of times of the value obtained by adding 1 to the upper limit number of reservations of the second reservation information in the second special figure reservation area 112 .

ステップS4603にて左打ち報知用処理を実行する(ステップS4604)。左打ち報知用処理では、左打ち報知画像が図柄表示装置41にて表示されるようにするための処理を実行する。左打ち報知画像として、現状から5回後の遊技回の実行対象が第1保留情報となるように左側領域PA2を狙って遊技球の発射操作を行うべきことを遊技者に認識可能とさせる画像が表示される。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるように発射操作を行うことを遊技者に促すことが可能となる。 In step S4603, left-handed notification processing is executed (step S4604). In the left-handed notification process, a process for displaying a left-handed notification image on the symbol display device 41 is executed. As a left-handed notification image, an image that enables the player to recognize that the game ball should be shot aiming at the left area PA2 so that the execution target of the game round five times after the current state is the first reservation information. is displayed. As a result, it is possible to prompt the player to perform the shooting operation so that the game cycle corresponding to the end in the time saving state is executed with the first suspension information as the execution target.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行される様子について、図72のタイムチャートを参照しながら説明する。図72(a)は時短状態である期間を示し、図72(b)は第1保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(c)は第2保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(d)は主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされている期間を示し、図72(e)は時短結果の発生タイミングを示し、図72(f)は天井時短の発生タイミングを示す。 Next, how the game cycle corresponding to the end in the time saving state is executed with the first suspension information as the execution target will be described with reference to the time chart of FIG. 72 . FIG. 72(a) shows a period of time saving state, FIG. 72(b) shows a period during which the game round for execution of the first reservation information is executed, and FIG. 72(c) shows the second reservation information 72(d) shows a period during which the first time-saving end flag of the main RAM 84 is set to "1", and FIG. 72(e) shows The timing of occurrence of the time saving result is shown, and FIG. 72(f) shows the timing of occurrence of the ceiling time saving.

まず時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果及び天井時短のいずれもが発生しない場合について説明する。 First, the case where the game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first suspension information as the execution object and neither the time saving result nor the ceiling time saving occurs during the game round corresponding to the end will be described.

図72(a)に示すように時短状態であるt1のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t1のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt2のタイミング~t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt2のタイミング~t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 As shown in FIG. 72(a), at the timing of t1, which is the time-saving state, as shown in FIG. 72(b), a game round for execution of the first hold information is started. The variable display period of the game round is 2 minutes, which is the long period on the special figure side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of continuations of the time saving state is one time, it is a game round corresponding to the end of the time saving state, and as shown in FIG. 72 (d) at the timing of t1 "1" is set to the 1st time saving end flag of main side RAM84. After that, as shown in FIG. 72(b), timing t2, timing t3, timing t4, timing t5, and timing t6, which are situations in which the game round corresponding to the end with the first suspension information as the execution object is being executed. At each of a plurality of timings including the timing of , as shown in FIG. In this case, each of the plurality of timings including the timing of t2 to the timing of t6 is in a short time state as shown in FIG. In the game cycle started with , the variable display period of the game cycle is determined by referring to the table group for short-term variation. Each of these game times is started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112, and neither the jackpot result nor the outreach reach display occurs, so the game times The variable display period is the shortest period on the special figure side (specifically 3 seconds).

その後、t7のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。この場合、図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているためサポートモードが低頻度サポートモードとなり、図72(a)に示すように時短状態が終了する。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 72(b), the end-corresponding game cycle whose execution target is the first hold information ends. In this case, since "1" is set to the first time saving end flag of the main side RAM 84 as shown in FIG. 72(d), the support mode becomes the low frequency support mode, and time saving State ends.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において最短期間の変動表示期間となる第2保留情報を契機とした遊技回が30回程度発生している。これにより、今回の時短状態においては第1時短継続回数及び第2時短継続回数のうち設定対象となった継続回数よりも30回程度多い回数の遊技回が実行されたことになる。 As described above, the game round for which the first hold information is to be executed is executed as the game round corresponding to the end in the time saving state, and in the game round corresponding to the end, the variable display period of the game round is a long period on the special figure side (specifically is 2 minutes). Then, in the game rounds corresponding to the end, about 30 game rounds triggered by the second hold information, which is the variable display period of the shortest period, occur. As a result, in the current time saving state, the number of game rounds that are about 30 times higher than the number of times of continuation set as the number of continuations of the first time saving continuation number and the second time saving continuation number of times is executed.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果が発生する場合について説明する。 Next, the case where the game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first suspension information as the execution target and the time saving result occurs in the middle of the game round corresponding to the end will be described.

図72(a)に示すように時短状態であるt8のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t8のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。 As shown in FIG. 72(a), at the timing of t8, which is the time-saving state, as shown in FIG. 72(b), a game round for execution of the first hold information is started. The variable display period of the game round is 2 minutes, which is the long period on the special figure side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of continuations of the time saving state is one time, it is a game round corresponding to the end of the time saving state, and as shown in FIG. 72 (d) at the timing of t8 "1" is set to the 1st time saving end flag of main side RAM84.

その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 After that, as shown in FIG. 72(b), the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14 are the situations in which the game round corresponding to the end with the first suspension information as the execution object is being executed. At each of a plurality of timings including the timing of , as shown in FIG. In this case, at each of a plurality of timings including the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14, as shown in FIG. A variable display period of a game cycle is determined by referring to a group of tables for short-term variation for each of a plurality of timings including timing, timing t10, timing t11, timing t13, and timing t14. be done. Each of these game times is started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112, and neither the jackpot result nor the outreach reach display occurs, so the game times The variable display period is the shortest period on the special figure side (specifically 3 seconds).

t9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt11のタイミングの遊技回は、図72(e)に示すように当否判定処理の結果が時短結果となる。したがって、当該遊技回が終了するt12のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、第1時短結果であれば時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされ、第2時短結果であれば時短状態カウンタ134に第2時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。 Among a plurality of game rounds including timing t9, timing t10, timing t11, timing t13 and timing t14, the game round at timing t11 is determined as shown in FIG. 72(e). The result of processing is a time-saving result. Therefore, at the timing of t12 when the game round ends, the first time saving end flag of the main side RAM84 is cleared to "0" as shown in FIG. The first time saving continuation frequency is reset in , and if it is the second time saving result, the second time saving continuation frequency is reset in the time saving state counter 134 . Therefore, it will be in the state by which the time saving state was extended.

その後、t14のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t12のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t14のタイミングでは時短状態は終了しない。 After that, at the timing of t14, as shown in FIG. 72(b), the end-corresponding game cycle whose execution target is the first hold information ends. However, since the time saving state is extended while the first time saving end flag is cleared to "0" at the timing of t12, the time saving state does not end at the time of t14.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回にて時短結果が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As described above, the game round for which the first hold information is to be executed is executed as the game round corresponding to the end in the time saving state, and in the game round corresponding to the end, the variable display period of the game round is a long period on the special figure side (specifically is 2 minutes). And the time-saving state is extended by the fact that the time-saving result occurs in the game-time for which the second pending information executed in the game-time corresponding to the end is executed. By executing the game round for which the first suspension information is to be executed as the game round corresponding to the end in the time saving state, it is possible to provide the benefit of extending the time saving state.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で天井時短が発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first suspension information as the execution target and the ceiling time saving occurs in the middle of the game round corresponding to the end.

図72(a)に示すように時短状態であるt15のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t15のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。 As shown in FIG. 72(a), at the timing of t15, which is the time-saving state, as shown in FIG. 72(b), the game cycle for which the first suspension information is to be executed is started. The variable display period of the game round is 2 minutes, which is the long period on the special figure side. Since the game round is started in a situation where the number of remaining continuation times of the time saving state is one time, it is a game round corresponding to the end of the time saving state, and at the timing of t15, as shown in FIG. 72 (d) "1" is set to the 1st time saving end flag of main side RAM84.

その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 After that, as shown in FIG. 72(b), timing t16, timing t17, timing t18, timing t19, and timing t21, which are situations in which the game round corresponding to the end with the first suspension information as the execution object is being executed. At each of a plurality of timings including the timing of , as shown in FIG. In this case, at each of a plurality of timings including the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19 and the timing of t21, as shown in FIG. A variable display period of a game cycle is determined by referring to a group of tables for short-term variation for each of a plurality of timings including timing, timing t17, timing t18, timing t19, and timing t21. be done. Each of these game times is started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112, and neither the jackpot result nor the outreach reach display occurs, so the game times The variable display period is the shortest period on the special figure side (specifically 3 seconds).

t16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt19のタイミングの遊技回が終了するタイミングであるt20のタイミングで、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり、図72(f)に示すように天井時短が発生する。当該t20のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。 1 is subtracted at timing t20, which is the timing at which the game round at timing t19 ends among a plurality of game rounds including timing t16, timing t17, timing t18, timing t19, and timing t21. The value of the ceiling counter 131 later becomes "0", and ceiling time saving occurs as shown in FIG. 72(f). As shown in FIG. 72(d) at the timing of t20, the first time saving end flag of the main side RAM 84 is cleared to "0", and the first time saving continuation number is reset to the time saving state counter 134. Therefore, it will be in the state by which the time saving state was extended.

その後、t21のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t20のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t21のタイミングでは時短状態は終了しない。 After that, at the timing of t21, as shown in FIG. 72(b), the end-corresponding game cycle whose execution target is the first hold information ends. However, since the time saving state is extended while the first time saving end flag is cleared to "0" at the timing of t20, the time saving state does not end at the time of t21.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回を契機として天井時短が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As described above, the game round for which the first hold information is to be executed is executed as the game round corresponding to the end in the time saving state, and in the game round corresponding to the end, the variable display period of the game round is a long period on the special figure side (specifically is 2 minutes). Then, the second suspension information executed in the game round corresponding to the end is triggered by the game round to be executed, and the time saving state is extended by the occurrence of the ceiling time saving. By executing the game round for which the first suspension information is to be executed as the game round corresponding to the end in the time saving state, it is possible to provide the benefit of extension of the time saving state.

<第11の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eleventh Embodiment>
This embodiment differs from the tenth embodiment in the processing configuration of the variable display period specifying process executed by the main MPU 82 . The configuration different from that of the tenth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.

図73は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 73 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period according to the present embodiment, which is executed by the main MPU 82. As shown in FIG.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4701:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4702~ステップS4706の処理を実行する。これらステップS4702~ステップS4706は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102~ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 When both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 are not set to "1" (step S4701: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, steps S4702 to step The process of S4706 is executed. These steps S4702 to S4706 are the same as steps S4102 to S4106 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment. That is, in the low-frequency support mode, if the first hold information is to start a game round, the variable display period for the game round is selected by referring to the table group for the normal variable period. If the second hold information is to start the game round, the longest period (specifically 10 minutes) on the special figure side is selected as the variable display period of the game round regardless of the game result of the game round. The longest period on the special figure side is longer than any variable display period selected with reference to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player operates the shooting operation device 28 so that the game ball flows down the left side area PA2 to play the game.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4701:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4707)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4707:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4708)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4708:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットし(ステップS4709)、第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4708:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4710)。 If "1" is set to either the first high-frequency flag or the second high-frequency flag of the main RAM 84 (step S4701: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4707). If the start target of the game round this time is the first suspension information (step S4707: YES), it is determined whether or not the first time saving end flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S4708). That is, it is determined whether or not the game round for which the current first suspension information is to be executed is the game round corresponding to the end in the time saving state. If "1" is set to the first time saving end flag (step S4708: YES), the information on the shortest period (specifically 3 seconds) on the side of the special figure as the variable display period of this game round Set to the first special figure side timer counter of the main side RAM84 (step S4709), and when "1" is not set to the first time saving end flag (step S4708: NO), the fluctuation display of this game round Information of a long period (specifically 2 minutes) on the special figure side as a period is set to the first special figure side timer counter of the main side RAM 84 (step S4710).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4701:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4707:NO)、ステップS4711~ステップS4713の処理を実行する。これらステップS4711~ステップS4713は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109~ステップS4111と同一である。 In the case of the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4701: YES), if the start target of the current game cycle is the second hold information (step S4707: NO), step S4711 to execute the processing of step S4713. These steps S4711 to S4713 are the same as steps S4109 to S4111 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment.

上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択される。この特図側の最短期間は時短状態において第2保留情報を契機とした遊技回であってリーチ表示が発生しない遊技回の変動表示期間として選択される期間である。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が時短状態における終了対応の遊技回となった場合に、当該終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the game round triggered by the first suspension information in the time saving state is executed as a game round other than the game round corresponding to the end, the variable display period of the game round triggered by the first suspension information Special figure A long period of time (specifically 2 minutes) on the side is selected. As a result, it is possible to reduce the efficiency of digestion of game rounds triggered by the first suspension information in the time saving state. On the other hand, when the game round triggered by the first hold information is started as the game round corresponding to the end in the time saving state, the shortest period on the special figure side as the variable display period of the game round triggered by the first hold information (Specifically, 3 seconds) is selected. The shortest period on the side of this special figure is a period selected as a variable display period of a game round in which the reach display does not occur, which is a game round triggered by the second hold information in the time saving state. As a result, when the game round triggered by the first hold information becomes the game round corresponding to the end in the time saving state, the game triggered by the second hold information in the situation where the game round corresponding to the end is being executed It is possible to prevent a cycle from being repeatedly executed.

なお、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合、当該遊技回において大当たり結果が発生する場合には当該遊技回の継続期間として特図側の最短期間よりも長い期間が選択される構成としてもよい。例えば、特図側の中期間(具体的には10秒)が選択される構成としてもよく、特図側の長期間(具体的には2分)が選択される構成としてもよい。また、ステップS4711にて読み出される短期間変動用のテーブル群に含まれる大当たり用のテーブル及びその時点の変動種別カウンタCSの値を利用して、リーチ表示に発生に対応する変動表示期間が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合であっても、大当たり結果が発生するまでの期間をある程度確保することが可能となる。 In addition, if the game round corresponding to the end in the time saving state becomes the game round triggered by the first reservation information, if the big hit result occurs in the game round, the shortest on the special figure side as the duration of the game round A configuration may be adopted in which a period longer than the period is selected. For example, it may be configured to select the middle period (specifically 10 seconds) on the special figure side, or may be configured to select the long term (specifically 2 minutes) on the special figure side. Also, using the table for big hits included in the table group for short-term fluctuation read in step S4711 and the value of the fluctuation type counter CS at that time, the fluctuation display period corresponding to the occurrence of the ready-to-win display is determined by lottery. It is good also as a configuration determined. As a result, even when the game round corresponding to the end in the time saving state becomes the game round triggered by the first holding information, it is possible to secure a certain amount of time until the big winning result occurs.

<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
This embodiment differs from the tenth embodiment in the processing configuration of the variable display period specifying process executed by the main MPU 82 . The configuration different from that of the tenth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.

図74は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 74 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period according to the present embodiment, which is executed by the main MPU 82. As shown in FIG.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4801:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4802~ステップS4806の処理を実行する。これらステップS4802~ステップS4806は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102~ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 If both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 are not set to "1" (step S4801: NO), that is, if the support mode is the low frequency support mode, steps S4802 to step The process of S4806 is executed. These steps S4802 to S4806 are the same as steps S4102 to S4106 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment. That is, in the low-frequency support mode, if the first hold information is to start a game round, the variable display period for the game round is selected by referring to the table group for the normal variable period. If the second hold information is to start the game round, the longest period (specifically 10 minutes) on the special figure side is selected as the variable display period of the game round regardless of the game result of the game round. The longest period on the special figure side is longer than any variable display period selected with reference to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player operates the shooting operation device 28 so that the game ball flows down the left side area PA2 to play the game.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4801:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4807)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4807:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4808)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。 When "1" is set to either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4801: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. If it is the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4807). When the start target of the current game round is the first reservation information (step S4807: YES), it is determined whether or not the first time saving end flag of the main side RAM84 is set to "1" (step S4808). That is, it is determined whether or not the game round for which the current first suspension information is to be executed is the game round corresponding to the end in the time saving state.

第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4808:YES)、終了タイミング用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4809)。そして、当該終了タイミング用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4810)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4811)。 When "1" is set to the 1st time saving end flag (step S4808: YES), the table group for the end timing is read from main side ROM83 to main side RAM84 (step S4809). Then, the variable display period selection process is executed using the table group for the end timing (step S4810), and the information of the variable display period selected in the selection process is stored in the first special figure side timer of the main side RAM84. A counter is set (step S4811).

終了タイミング用のテーブル群を参照してステップS4810における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果又は時短結果が発生する場合、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。本実施形態であっても音光側MPU93は上記第10の実施形態と同様に、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果の両方が発生しない場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を終了タイミング用のテーブル群における終了タイミング対応のテーブルに対して照合することで、終了対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該終了対応の変動表示期間の情報として、特図側の最短期間である3秒、特図側の中期間である10秒、特図側の長期間である2分が設定されている。終了タイミング対応のテーブルでは、1/3の確率で特図側の最短期間が選択され、1/3の確率で特図側の中期間が選択され、1/3の確率で特図側の長期間が選択されるように設定されている。
In the situation where the variable display period selection process in step S4810 is executed with reference to the end timing table group, if a big hit result or a time saving result occurs in this game round, the shortest period on the special figure side (specifically Typically 3 seconds) information is read. Even in the present embodiment, the sound and light side MPU 93, like the tenth embodiment, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the second hold information is the target for starting the game round. When a variation command and a type command indicating that the symbol display device 41 receives a variation command and a type command, the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 are started to be variably displayed, and an effect corresponding to the variably displayed symbols is displayed by the display light emitting unit 64 and the While the speaker unit 65 is made to perform, even if the variation command and the type command indicating that the first suspension information is the object to start the game round are received, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 are changed. The variable display and the corresponding effects in the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are not executed. In addition, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, when a big hit result occurs in the game round triggered by the first suspension information, the pattern display device 41 is displayed at the timing when the game round ends. An effect is performed to notify the occurrence of the jackpot result, and in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, when the time saving result occurs in the game round triggered by the first hold information, the game round At the end timing, the design display device 41 performs an effect to notify the occurrence of the time saving result If both the big hit result and the time saving result do not occur in this game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is ended Information on the variable display period corresponding to the end is read out by referring to the table corresponding to the end timing in the table group for timing. As the information of the variable display period corresponding to the end, 3 seconds which is the shortest period of the special figure side, 10 seconds which is the middle period of the special figure side, and 2 minutes which is the long period of the special figure side are set. In the table corresponding to the end timing, the shortest period of the special figure side is selected with a probability of 1/3, the middle period of the special figure side is selected with a probability of 1/3, and the length of the special figure side is selected with a probability of 1/3 A time period is set to be selected.

第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4808:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4812)。 If "1" is not set to the first time saving end flag (step S4808: NO), the information on the special figure side for a long time (specifically 2 minutes) as the variable display period of this game round , Set to the first special figure side timer counter of the main side RAM 84 (step S4812).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4801:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4807:NO)、ステップS4813~ステップS4815の処理を実行する。これらステップS4813~ステップS4815は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109~ステップS4111と同一である。 If it is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4801: YES), and if the start target of the game round this time is the second hold information (step S4807: NO), step S4813 to execute the processing of step S4815. These steps S4813 to S4815 are the same as steps S4109 to S4111 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment.

上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)、特図側の中期間(具体的には10秒)及び特図側の長期間(具体的には2分)のいずれかが抽選により選択される。特図側の最短期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されることはなく、特図側の中期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回がわずかな回数実行され、特図側の長期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が多数回繰り返される。これにより、第1保留情報を契機として終了対応の遊技回が実行された場合、遊技者はより長い変動表示期間が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, when the game round triggered by the first suspension information in the time saving state is executed as a game round other than the game round corresponding to the end, the variable display period of the game round triggered by the first suspension information Special figure A long period of time (specifically 2 minutes) on the side is selected. As a result, it is possible to reduce the efficiency of digestion of game rounds triggered by the first suspension information in the time saving state. On the other hand, when the game round triggered by the first hold information is started as the game round corresponding to the end in the time saving state, the shortest period on the special figure side as the variable display period of the game round triggered by the first hold information (Specifically 3 seconds), the middle period of the special figure side (specifically 10 seconds) and the long period of the special figure side (specifically 2 minutes) are selected by lottery. When the shortest period on the special figure side is selected, it is unlikely that the game round triggered by the second pending information is repeatedly executed in the situation where the game round corresponding to the end triggered by the first pending information is being executed. When the middle period on the special figure side is selected, the game round triggered by the second hold information is executed a small number of times in a situation where the game round corresponding to the end triggered by the first hold information is executed. When the long period on the special figure side is selected, the game round triggered by the second hold information is repeated many times in the situation where the game round corresponding to the end triggered by the first hold information is executed. . As a result, when a game cycle corresponding to the end is executed with the first hold information as a trigger, the player expects that a longer variable display period will be selected, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

<第13の実施形態>
本実施形態では主側MPU82の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the main MPU 82 is different from that in the first embodiment. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図75は本実施形態における主制御装置71の正面図である。 FIG. 75 is a front view of the main controller 71 in this embodiment.

主制御装置71は、図75に示すように、主制御基板81が基板ボックス71aに収容されてなる。主制御基板81の一方の板面である素子搭載面には、主側MPU82が搭載されている。基板ボックス71aは当該基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された主側MPU82を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス71aは無色透明に形成されているが、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された主側MPU82を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されている。したがって、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面を露出させることにより、基板ボックス71aの対向壁部71bを目視することが可能となるとともに当該対向壁部71bを通じて主側MPU82を目視することが可能となる。 As shown in FIG. 75, the main controller 71 has a main control board 81 housed in a board box 71a. A main side MPU 82 is mounted on the element mounting surface which is one plate surface of the main control board 81 . The board box 71a is formed transparent so that the main side MPU 82 accommodated in the board box 71a can be visually observed from the outside of the board box 71a. Although the board box 71a is formed colorless and transparent, it may be formed colored and transparent if the main side MPU 82 accommodated in the board box 71a can be visually observed from the outside of the board box 71a. good. The main controller 71 is mounted on the rear surface of the resin base 21 in the board box 71a such that the facing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the pachinko machine 10 rearward. Therefore, by opening the game machine main body 12 to the front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 and exposing the back surface of the resin base 21, it becomes possible to see the opposing wall portion 71b of the board box 71a and The main MPU 82 can be seen through the opposing wall portion 71b.

基板ボックス71aは複数のケース体71cを前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体71cには、これらケース体71cの分離を阻止するとともにこれらケース体71cの分離に際してその痕跡を残すための結合部71dが設けられている。結合部71dは、略直方体形状の基板ボックス71aにおける一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部71dを利用してケース体71cの分離を阻止している状態において当該一部の結合部71dを破壊してケース体71cを分離したとしても、その後に別の結合部71dを結合状態とすることでケース体71cの分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体71cの分離に際して結合部71dが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部71dを目視確認することでケース体71cの分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス71aにおいて結合部71dが並設された一辺とは逆の一辺にはケース体71c間の境界を跨ぐようにして封印シール71eが貼り付けられている。封印シール71eはその引き剥がしに際して粘着層がケース体71cに残る。これにより、ケース体71cの分離に際して封印シール71eが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 71a is formed by assembling a plurality of case bodies 71c back and forth, and the plurality of case bodies 71c prevents the separation of the case bodies 71c and leaves traces of the case bodies 71c when the case bodies 71c are separated. A coupling portion 71d is provided for leaving the . A plurality of coupling portions 71d are arranged side by side on one side of the substantially rectangular parallelepiped board box 71a. As a result, even if the case body 71c is separated by destroying the part of the coupling portion 71d in a state where the separation of the case body 71c is prevented by using the part of the coupling portion 71d, another coupling is performed after that. By bringing the portion 71d into the coupled state, it becomes possible to prevent the separation of the case body 71c again. In addition, since the connecting portion 71d is destroyed and a trace remains when the case body 71c is separated, it is possible to visually check the connecting portion 71d to determine whether or not the case body 71c has been illegally separated. It becomes possible. In addition, a sealing seal 71e is attached to one side of the substrate box 71a opposite to the one side on which the connecting portions 71d are arranged so as to straddle the boundary between the case bodies 71c. When the sealing seal 71e is peeled off, the adhesive layer remains on the case body 71c. As a result, when the sealing seal 71e is peeled off when the case body 71c is separated, it is possible to leave a trace.

上記構成の主制御装置71において主制御基板81には、設定キー挿入部195と、リセットボタン196と、第1~第4報知用表示装置201~204と、設定表示装置205と、異常表示装置206とが設けられている。なお、パチンコ機10の設定状態は「設定1」~「設定6」の6段階に限定されることはなく任意である。 In the main control device 71 having the above configuration, the main control board 81 includes a setting key insertion portion 195, a reset button 196, first to fourth notification display devices 201 to 204, a setting display device 205, and an abnormality display device. 206 are provided. Incidentally, the setting state of the pachinko machine 10 is not limited to the six stages of "setting 1" to "setting 6", but is arbitrary.

これら設定キー挿入部195、リセットボタン196、第1~第4報知用表示装置201~204、設定表示装置205及び異常表示装置206はいずれも主制御基板81の素子搭載面に設けられている。また、主制御基板81の素子搭載面は既に説明したとおり基板ボックス71aの対向壁部71bと対向しているが、設定キー挿入部195及びリセットボタン196は対向壁部71bにより覆われていない。つまり、対向壁部71bにおいて設定キー挿入部195及びリセットボタン196のそれぞれと対向する領域が個別の開口部とされている。これにより、基板ボックス71aの開放を要することなく、設定キー挿入部195に設定キーを挿入することが可能であり、リセットボタン196を押圧操作することが可能である。 The setting key insertion portion 195, the reset button 196, the first to fourth notification display devices 201 to 204, the setting display device 205 and the error display device 206 are all provided on the element mounting surface of the main control board 81. FIG. Further, the device mounting surface of the main control board 81 faces the opposing wall portion 71b of the board box 71a as already described, but the setting key insertion portion 195 and the reset button 196 are not covered by the opposing wall portion 71b. In other words, areas of the opposing wall portion 71b that face the setting key insertion portion 195 and the reset button 196 are individual openings. As a result, the setting key can be inserted into the setting key insertion portion 195 and the reset button 196 can be pressed without opening the board box 71a.

設定キー挿入部195に設定キーを挿入して所定方向に回転操作することにより設定キー挿入部195がON操作された状態となる。この状態においてリセットボタン196を押圧操作しながらパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定状態を変更することが可能な状態となる。そして、この状態においてリセットボタン196を1回押圧操作する度にパチンコ機10の設定状態が「設定1」~「設定6」の範囲において昇順で1段階ずつ変更される。なお、「設定6」の状態でリセットボタン196が操作された場合には「設定1」に更新される。また、設定キー挿入部195に挿入している設定キーをON操作の位置から所定方向とは反対方向に回転操作して初期位置に復帰させることにより設定キー挿入部195がOFF操作された状態となる。設定キー挿入部195がOFF操作された状態となることで設定値を変更可能な状態が終了し、その時点における設定値の状態で遊技を行うことが可能な状態となる。なお、設定値を変更可能な状態が終了した後にリセットボタン196を操作しても設定値を変更することはできない。 By inserting the setting key into the setting key insertion portion 195 and rotating it in a predetermined direction, the setting key insertion portion 195 is turned on. By starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 while pressing the reset button 196 in this state (that is, by starting the supply of operating power to the main side MPU 82 of the main controller 71), the pachinko machine 10 can be changed. In this state, each time the reset button 196 is pressed once, the setting state of the pachinko machine 10 is changed step by step in the range of "setting 1" to "setting 6" in ascending order. When the reset button 196 is operated in the state of "setting 6", the state is updated to "setting 1". In addition, the setting key insertion portion 195 is turned off by rotating the setting key inserted in the setting key insertion portion 195 from the ON operation position in a direction opposite to the predetermined direction to return to the initial position. Become. When the setting key inserting portion 195 is turned off, the state in which the setting value can be changed ends, and the game can be played with the setting value at that time. It should be noted that even if the reset button 196 is operated after the state in which the setting value can be changed ends, the setting value cannot be changed.

設定キー挿入部195に対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置71の主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理が終了した後に設定キー挿入部195aに対するON操作を行ったとしても設定値を変更することはできない。 The ON operation for the setting key inserting portion 195 is valid only when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started (that is, when the supply of operating power to the main side MPU 82 of the main controller 71 is started). Therefore, even if the setting key insertion portion 195a is turned ON after the main MPU 82 of the main controller 71 completes the operation power supply start process, the setting value cannot be changed.

パチンコ機10の設定状態は当該パチンコ機10における単位時間当たりの有利度を定めるものであり、「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。大当たり結果の当選確率を決定する当否抽選モードとして相対的に当選確率が低くなる低確率モードと相対的に当選確率が高くなる高確率モードとが存在しているが、設定値が高いほど低確率モード及び高確率モードのそれぞれにおける大当たり結果の当選確率が高くなるように設定されている。 The setting state of the pachinko machine 10 determines the advantage per unit time in the pachinko machine 10, and the larger the value of "setting n" (n is an integer from "1" to "6") (that is, setting The higher the value, the higher the advantage. There are a low-probability mode in which the probability of winning is relatively low and a high-probability mode in which the probability of winning is relatively high as a success/fail lottery mode for determining the probability of winning a jackpot result, and the higher the set value, the lower the probability. It is set so that the winning probability of the jackpot result is high in each of the mode and the high-probability mode.

設定キー挿入部195をON操作した状態であってリセットボタン196を押圧操作しない状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定値を確認可能な状態となる。また、設定キー挿入部195がOFF操作された状態となることで設定値を確認可能な状態が終了する。 By starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 in a state in which the setting key insertion part 195 is ON-operated and the reset button 196 is not pressed (that is, the operating power to the main side MPU 82 of the main controller 71 ), the setting value of the pachinko machine 10 can be confirmed. Further, when the setting key insertion portion 195 is turned off, the state in which the setting value can be confirmed ends.

設定キー挿入部195をON操作することなくリセットボタン196を押圧操作した状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、主側RAM84における所定のエリアのデータがクリアされる状態となる。リセットボタン196に対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置71の主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理が終了した後にリセットボタン196を押圧操作したとしても主側RAM84のデータのクリアを行うことはできない。 By starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 in a state where the reset button 196 is pressed without turning ON the setting key insertion part 195 (that is, supplying the operating power to the main side MPU 82 of the main controller 71 ), the data in a predetermined area in the main RAM 84 is cleared. The ON operation for the reset button 196 is valid only when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started (that is, when the supply of operating power to the main side MPU 82 of the main controller 71 is started). Therefore, even if the reset button 196 is pressed after the main MPU 82 of the main controller 71 completes the operation power supply start process, the data in the main RAM 84 cannot be cleared.

第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205はいずれも、LEDによる表示用セグメントが8個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205はいずれもその表示面が主制御基板81の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス71aの対向壁部71bにより覆われている。この場合に、基板ボックス71aが透明に形成されていることにより、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。また、主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。 Each of the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 is a segment display device in which eight LED display segments are arranged, but is not limited to this and is a liquid crystal display device. or an organic EL display. Each of the first to fourth information display devices 201 to 204 and the setting display device 205 is installed so that its display surface faces the direction in which the element mounting surface of the main control board 81 faces. It is covered with the opposing wall portion 71b. In this case, since the substrate box 71a is formed transparent, the display surfaces and setting displays of the first to fourth notification display devices 201 to 204 housed in the substrate box 71a can be viewed from the outside of the substrate box 71a. It becomes possible to view the display surface of the device 205 . In addition, the main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in the board box 71a so that the facing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the rear of the pachinko machine 10. When the main body 12 is opened to the front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10, the first to fourth information display devices 201 are displayed through the opposing wall portion 71b. 204 and the display surface of the setting display device 205 can be visually observed.

第1~第4報知用表示装置201~204においては遊技履歴の管理結果の表示が行われる。また、設定表示装置205においては、設定値を変更するための設定値更新処理が実行されている状況下では選択対象となっている設定値が表示され、設定値を確認するための設定確認用処理が実行されている状況下では設定対象となっている設定値が表示される。つまり、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定1」である場合には設定表示装置205にて「1」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定2」である場合には設定表示装置205にて「2」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定3」である場合には設定表示装置205にて「3」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定4」である場合には設定表示装置205にて「4」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定5」である場合には設定表示装置205にて「5」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定6」である場合には設定表示装置205にて「6」が表示される。なお、設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれもが実行されていない状況では設定表示装置205は消灯状態に維持される。 The management results of the game history are displayed on the first to fourth information display devices 201 to 204. FIG. In addition, in the setting display device 205, under the condition that the setting value updating process for changing the setting value is being executed, the setting value to be selected is displayed, and the setting confirmation screen for confirming the setting value is displayed. The set value to be set is displayed while the process is being executed. That is, when the setting value of the selection object or the setting object is "setting 1", "1" is displayed on the setting display device 205, and the setting value of the selection object or the setting object is "setting 2". , "2" is displayed on the setting display device 205; , when the setting value of the selection object or the setting object is "setting 4", "4" is displayed on the setting display device 205, and the setting value of the selection object or the setting object is "setting 5". If there is, "5" is displayed on the setting display device 205, and "6" is displayed on the setting display device 205 when the setting value of the selection object or the setting object is "setting 6". . It should be noted that the setting display device 205 is kept turned off when neither the setting value updating process nor the setting confirmation process is being executed.

遊技履歴の管理結果を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204及び設定値を表示するための設定表示装置205は、主制御基板81の素子搭載面において並設されている。そして、上記のとおり主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。主制御基板81の素子搭載面には設定キー挿入部195及びリセットボタン196が設けられているため設定値更新処理又は設定確認用処理を実行する場合には遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させることとなるが、上記のとおりの第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が素子搭載面に設けられていることにより、設定表示装置205における選択対象又は設定対象の設定値の表示だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204における遊技履歴の管理結果の表示も目視することが可能となる。 First to fourth information display devices 201 to 204 for displaying game history management results and a setting display device 205 for displaying set values are arranged side by side on the element mounting surface of the main control board 81. . As described above, the main controller 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in the board box 71a so that the facing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the rear of the pachinko machine 10. , When the game machine main body 12 is opened to the front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10, the first to fourth information through the opposing wall portion 71b. The display surfaces of the display devices 201 to 204 and the display surface of the setting display device 205 can be visually observed. Since a setting key inserting portion 195 and a reset button 196 are provided on the element mounting surface of the main control board 81, the game machine main body 12 is placed against the outer frame 11 when executing the setting value updating process or the setting confirmation process. The back surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10 by opening the pachinko machine 10 forward. By being provided on the mounting surface, not only the setting values to be selected or set on the setting display device 205 but also the game history management results on the first to fourth notification display devices 201 to 204 can be displayed. Visual observation becomes possible.

異常表示装置206には単色発光タイプのLEDが設けられている。異常表示装置206はその発光面が主制御基板81の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス71aの対向壁部71bにより覆われている。この場合に、基板ボックス71aが透明に形成されていることにより、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された異常表示装置206を目視することが可能となる。また、主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて異常表示装置206を目視することが可能となる。所定の異常が発生した場合に異常表示装置206が消灯状態から点灯状態となり、その点灯状態は主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで継続される。 The abnormality display device 206 is provided with a monochromatic LED. The error display device 206 is installed so that its light emitting surface faces the direction in which the device mounting surface of the main control board 81 faces, and is covered with the facing wall portion 71b of the board box 71a. In this case, since the substrate box 71a is formed transparent, the abnormality display device 206 accommodated in the substrate box 71a can be visually observed from the outside of the substrate box 71a. In addition, the main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in the board box 71a so that the facing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the rear of the pachinko machine 10. When the main body 12 is opened to the front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 and the rear surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10, the abnormality display device 206 can be seen through the opposing wall portion 71b. becomes. When a predetermined abnormality occurs, the abnormality display device 206 changes from the off state to the on state, and the on state continues until the supply of operating power to the main side MPU 82 is stopped.

<特定制御及び非特定制御>
次に、主側MPU82における各種制御の実行内容について説明する。
<Specific control and non-specific control>
Next, the execution contents of various controls in the main MPU 82 will be described.

主側MPU82においてプログラムを利用して実行される各種制御は特定制御と非特定制御とで区別される。具体的には、遊技履歴の管理及び不正の監視に関する制御が非特定制御とされ、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御を含めて非特定制御以外の制御が特定制御とされている。詳細には、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理(図81)による制御は後述する第1管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、第1管理用処理は非特定制御に含まれる。また、定期的に割り込んで起動される処理として第1タイマ割込み処理(図88)と第2タイマ割込み処理(図114)とが存在しているが、第2タイマ割込み処理(図114)はその全ての処理が特定制御に含まれ、第1タイマ割込み処理(図88)は後述する不正検知用処理及び第2管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御に含まれる。 Various controls executed using programs in the main MPU 82 are classified into specific control and non-specific control. Specifically, control related to game history management and fraud monitoring is defined as non-specific control, and control other than non-specific control, including control for progressing a game based on a game operation by a player, is defined as specific control. ing. Specifically, the control by the main process (FIG. 81) that is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started is included in the specific control, except for the first management process described later. The first management process is included in non-specific control. In addition, the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) exist as processing that is periodically interrupted and started, and the second timer interrupt processing (FIG. 114) All processes are included in the specific control, and the first timer interrupt process (FIG. 88) is included in the specific control except for the fraud detection process and the second management process, which will be described later. 2 Administrative processing is included in non-specific control.

図76は主側ROM83におけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU82にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図76に示すように、主側ROM83においても特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されている。 FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining how programs and data are set in the main-side ROM 83. As shown in FIG. In correspondence with the fact that the control executed by the master side MPU 82 is distinguished between specific control and non-specific control, as shown in FIG. The addresses of the areas in which the data, programs for non-specific control, and data for non-specific control are stored are clearly distinguished.

具体的には、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)に連続するアドレスX(k+3)~アドレスX(k+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のデータが集約して記憶されている。また、アドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)に連続するアドレスX(m+3)~アドレスX(m+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)に連続するアドレスX(n+3)~アドレスX(n+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(n+6)~アドレスX(p+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のデータが集約して記憶されている。なお、上記のようなプログラム及びデータとアドレスとの関係は、主側ROM83における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, programs for specific control are collectively stored in areas of consecutive addresses within the range of address X(1) to address X(k+2). Further, addresses X(k+3) to X(k+5) consecutive to addresses X(1) to X(k+2) are addresses of unused areas in which data is not stored. Data for specific control are collectively stored in areas of consecutive addresses within the range from X(k+6) to address X(m+2). Further, addresses X(m+3) to X(m+5) consecutive to addresses X(k+6) to X(m+2) are addresses of unused areas in which data is not stored. Programs for non-specific control are collectively stored in areas of consecutive addresses within the range from X(m+6) to address X(n+2). Further, addresses X(n+3) to X(n+5) consecutive to addresses X(m+6) to X(n+2) are addresses of unused areas in which data is not stored. Non-specific control data are collectively stored in areas of consecutive addresses within the range from X(n+6) to address X(p+2). The relationship between programs and data and addresses as described above is set in both physical addresses in the main ROM 83 and logical addresses on the memory map recognized by the main MPU 82 .

上記のように特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよく、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよい。よって、プログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、それに伴ってプログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別して修正する場合の作業を効率的に行うことが可能となる。 As described above, the specific control program and specific control data, and the non-specific control program and non-specific control data, regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls, When only the specific control program and specific control data are to be checked, the address ranges in which the specific control program and specific control data are stored are stored in different address areas. If only the non-specific control program and non-specific control data are to be checked, the address range in which the non-specific control program and non-specific control data are stored Only areas need to be checked. Therefore, it is possible to efficiently perform work when checking programs and data by distinguishing between specific control and non-specific control. In addition, along with this, it is possible to efficiently perform the work for correcting programs and data by distinguishing between specific control and non-specific control.

特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲と、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、特定制御用のアドレス範囲と非特定制御用のアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 No data is stored between the address range of the area in which the specific control program and specific control data are stored and the address range of the area in which the non-specific control program and non-specific control data are stored. By setting the address range of the unused area, it becomes easier to grasp the boundary between the address range for specific control and the address range for non-specific control in checking work.

特定制御用のアドレス範囲及び非特定制御用のアドレス範囲のそれぞれにおいて、プログラムとデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、プログラムとデータとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲と、データが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、プログラムのアドレス範囲とデータのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In each of the address range for specific control and the address range for non-specific control, programs and data are stored in areas of different ranges of addresses, regardless of the execution order of processes for executing the corresponding control. By doing so, it becomes possible to efficiently perform work when checking programs and data separately. In addition, since the address range of an unused area in which no data is stored is set between the address range of the area in which the program is stored and the address range of the area in which the data is stored, the program This makes it easier to grasp the boundary between the address range and the data address range during the checking work.

図77は主側RAM84における各エリアの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU82にてプログラムを利用して実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図77に示すように、主側RAM84においても特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212のアドレス範囲と、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214のアドレス範囲とが明確に区別されている。 FIG. 77 is an explanatory diagram for explaining how each area in the main RAM 84 is set. As shown in FIG. 77, in correspondence with the fact that the control executed by using the program in the master side MPU 82 is distinguished between the specific control and the non-specific control, the master side RAM 84 also has a work for specific control. The address ranges of the area 211 and the stack area 212 for specific control are clearly distinguished from the address ranges of the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control.

具体的には、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のワークエリア211として設定されている。また、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)に連続するアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のスタックエリア212として設定されている。また、アドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)に連続するアドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のワークエリア213として設定されている。また、アドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)に連続するアドレスY(t+3)~アドレスY(t+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(t+6)~アドレスY(u+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のスタックエリア214として設定されている。なお、上記のような各エリアとアドレスとの関係は、主側RAM84における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, an area of each continuous address within the range of address Y(1) to address Y(r+2) is set as a work area 211 for specific control. In addition, addresses Y(r+3) to Y(r+5) that are continuous with addresses Y(1) to Y(r+2) are addresses of unused areas. An area of consecutive addresses within the range of Y(s+2) is set as a stack area 212 for specific control. In addition, addresses Y (s+3) to Y (s+5) consecutive to addresses Y (r+6) to Y (s+2) are addresses of unused areas. An area of consecutive addresses within the range of Y(t+2) is set as a work area 213 for non-specific control. In addition, addresses Y(t+3) to Y(t+5) that are continuous with addresses Y(s+6) to Y(t+2) are addresses of unused areas. An area of consecutive addresses within the range of Y(u+2) is set as a stack area 214 for non-specific control. The relationship between each area and the address as described above is set in both the physical address in the main side RAM 84 and the logical address on the memory map recognized in the main side MPU 82 .

上記のように特定制御用のワークエリア211と、非特定制御用のワークエリア213とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、各種演算などを実行する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行する場合に他方において必要な主側RAM84の情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各ワークエリア211,213への情報の書き込み及び各ワークエリア211,213からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてロード命令が行われる。 Since the work area 211 for specific control and the work area 213 for non-specific control are separately set as described above, when the main MPU 82 executes the specific control and when the non-specific control is executed, Therefore, different areas of the main RAM 84 are used when executing various calculations. As a result, when one of the specific control and the non-specific control is executed, it is possible to make it difficult to cause an event in which necessary information in the main RAM 84 is erased in the other. Incidentally, when writing information to the work areas 211 and 213 and reading information from the work areas 211 and 213, the main MPU 82 executes a load instruction.

特定制御用のスタックエリア212と、非特定制御用のスタックエリア214とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行している状況において主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合に、他方において使用される情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各スタックエリア212,214への情報の書き込みに際しては主側MPU82にてプッシュ命令が行われ、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてポップ命令が行われる。また、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア212,214への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。 Since the stack area 212 for specific control and the stack area 214 for non-specific control are separately set, the main MPU 82 can determine whether the main MPU 82 executes the specific control or the non-specific control. Different areas of the main RAM 84 are used for saving the information stored in the register of the side MPU 82 and for storing the return address information on the program. As a result, when one of the specific control and non-specific control is executed, when saving the information stored in the register of the main side MPU 82 and when storing the information of the return address on the program, the other can be used. It is possible to make it difficult to cause an event such as the information to be deleted to be erased. Incidentally, when writing information to the stack areas 212 and 214, the main MPU 82 executes a push instruction, and when reading information from the stack areas 212 and 214, the main MPU 82 executes a pop instruction. When reading information from each of the stack areas 212 and 214, the information written later in the stack area 212 and 214 is read first.

ここで、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みが可能であるとともに、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しは可能であるものの、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは不可である。これにより、特定制御に対応する処理が実行されている状況において、非特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Here, when the main MPU 82 executes processing corresponding to specific control, the main MPU 82 can write information to the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, Information can be read from the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. On the other hand, when the main MPU 82 executes processing corresponding to specific control, the main MPU 82 can read information from the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. , the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control cannot be written. This makes it possible to prevent the information used in the process corresponding to the non-specific control from being erroneously deleted while the process corresponding to the specific control is being executed.

また、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みが可能であるとともに、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しは可能であるものの、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは不可である。これにより、非特定制御に対応する処理が実行されている状況において、特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 When the main MPU 82 executes processing corresponding to non-specific control, the main MPU 82 can write information to the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. In addition, information can be read from the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. On the other hand, when the main MPU 82 executes processing corresponding to non-specific control, although the main MPU 82 can read information from the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, Information cannot be written to the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. This makes it possible to prevent the information used in the process corresponding to the specific control from being erroneously deleted while the process corresponding to the non-specific control is being executed.

なお、主側RAM84にはパチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されることとなるが、当該バックアップ電力は特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214の全てに供給される。これにより、これら特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に記憶された情報は、パチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。 Although backup power is supplied to the main RAM 84 even after the pachinko machine 10 is powered off, the backup power includes the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, and the non-specific control. and the stack area 214 for non-specific control. As a result, the information stored in the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control is stored in the power supply of the pachinko machine 10. Even afterward, the memory is retained while the backup power is being supplied.

図78は特定制御用のワークエリア211に設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリア213に設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 78 is an explanatory diagram for explaining various storage areas provided in the work area 211 for specific control and various storage areas provided in the work area 213 for non-specific control.

特定制御用のワークエリア211には、第1セキュリティカウンタ211a、特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c、確認フラグ群211d、前回値記憶エリア211e、セキュリティフラグ211f及びチェック中カウンタ211gが設けられている。非特定制御用のワークエリア213には、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが設けられている。 The specific control work area 211 includes a first security counter 211a, a special electric monitoring delay timer counter 211b, a general electric monitoring delay timer counter 211c, a confirmation flag group 211d, a previous value storage area 211e, a security flag 211f, and a checking flag 211f. A counter 211g is provided. The work area 213 for non-specific control includes first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, a magnetic detection counter 213i, a magnetic monitoring delay timer counter 213j, a second security counter 213k, and first to third general winning abnormalities. Flags 213l to 213n, a special electric prize winning abnormality flag 213o, a first operation winning abnormality flag 213p, a second operation winning abnormality flag 213q, an out abnormality flag 213r, a gate winning abnormality flag 213s and a magnetic abnormality flag 213t are provided.

特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211a及び非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kはいずれも、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象としては、設定値更新処理の実行、主側RAM84のクリア処理の実行、所定の検知センサの断線検知、所定の検知センサの短絡検知、入賞異常の検知、及び磁気異常の検知などが挙げられる。なお、パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象はこれら列挙したものに限定されることはなく、これらに加えて又はこれらの少なくとも一部に代えて、電波異常の検知や遊技機本体12の開放操作などが含まれていてもよい。また、上記のようなセキュリティ信号の外部出力及びそれに付随する処理を実行する場合に、前回値記憶エリア211e及びセキュリティフラグ211fが利用される。 Both the first security counter 211a in the specific control work area 211 and the second security counter 213k in the non-specific control work area 213 externally output a pulse-shaped security signal from the main MPU 82 to the gaming hall management computer. This is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to do so. This is the counter used. Events that trigger the output of a pulse-shaped security signal to the outside include execution of set value update processing, execution of clearing processing of the main side RAM 84, detection of disconnection of a predetermined detection sensor, detection of a short circuit of a predetermined detection sensor, and winning anomaly. and detection of magnetic anomaly. The event that triggers the external output of the pulse-shaped security signal is not limited to those listed above. 12 opening operations, etc. may be included. Further, the previous value storage area 211e and the security flag 211f are used when executing the external output of the security signal as described above and the processing associated therewith.

特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dには、アウト口24a、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球確認を主側MPU82にて行うための各種確認フラグが設けられている。特定制御用のワークエリア211のチェック中カウンタ211gは、第1~第4報知用表示装置201~204の表示制御を実行する場合に利用される。 The special electric monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control detects the game ball by the special electric detection sensor 234a provided in the special electric prize winning device 32, and the special electric prize winning device 32 in the open state becomes the closed state. This is a counter used by the main MPU 82 to specify a period to be treated as valid even later. The general electric monitoring delay timer counter 211c of the work area 211 for specific control detects the game ball detected by the second working opening detection sensor 236a provided in the second working opening 34, and detects the second working opening 34 in the open state. is a counter used by the main side MPU 82 to specify a period to be treated as valid even after the is closed. In the confirmation flag group 211d of the work area 211 for specific control, to each of the out port 24a, the three general winning ports 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34 and the through gate 35 Various confirmation flags are provided for the main side MPU 82 to confirm the entry of the game ball. The checking counter 211g of the work area 211 for specific control is used when executing the display control of the first to fourth display devices 201 to 204 for notification.

非特定制御用のワークエリア213の第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは3個設けられた一般入賞口31に1対1で対応している。第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。なお、上記第1の実施形態では一般入賞口31は4個設けられていたが本実施形態では一般入賞口31は3個設けられている。 The first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c in the work area 213 for non-specific control correspond to the three general winning ports 31 on a one-to-one basis. The first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c disable the detection of the next game ball after detecting one game ball in the winning hole detecting sensors 231a to 233a provided in the corresponding general winning hole 31. This is a counter used for specifying the period treated as . In addition, in the first embodiment, four general prize-winning ports 31 are provided, but in this embodiment, three general prize-winning ports 31 are provided.

非特定制御用のワークエリア213の第4入賞監視タイマカウンタ213dは、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第5入賞監視タイマカウンタ213eは、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第6入賞監視タイマカウンタ213fは、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第7入賞監視タイマカウンタ213gは、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第8入賞監視タイマカウンタ213hは、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 The fourth prize winning monitoring timer counter 213d of the work area 213 for non-specific control detects a game ball in the special electric prize detection sensor 234a of the special electric prize winning device 32 and treats the detection of the next game ball as invalid. This is a counter used for identification by the main MPU 82 . The fifth winning monitoring timer counter 213e of the work area 213 for non-specific control detects one game ball in the first operation opening detection sensor 235a provided in the first operation opening 33, and then the next game ball. This is a counter used by the main MPU 82 to specify a period during which detection is treated as invalid. The sixth winning monitoring timer counter 213f of the work area 213 for non-specific control disables the detection of the next game ball after detecting one game ball in the second operation opening detection sensor 236a of the second operation opening 34. This is a counter used for specifying the period treated as . The seventh winning monitoring timer counter 213g of the work area 213 for unspecified control disables the detection of the next game ball after detecting one game ball in the out hole detection sensor 237a provided in the out hole 24a. This is a counter used to specify the period to be handled by the main MPU 82 . The eighth winning monitoring timer counter 213h of the work area 213 for non-specific control treats the detection of the next game ball as invalid after detecting one game ball in the gate detection sensor 238a provided in the through gate 35. It is a counter used to specify the period in the main MPU 82 .

詳細は後述するが3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かを監視するための処理は非特定制御に含まれる。この場合に、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行うために設けられた各種タイマカウンタ211b,211c,213a~213hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cは特定制御用のワークエリア211に設けられているのに対して、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hは非特定制御用のワークエリア213に設けられている。 Although the details will be described later, whether or not the game ball enters the three general winning openings 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, the through gate 35, and the out opening 24a normally Non-specific control includes processing for monitoring whether In this case, whether or not the game ball enters the three general winning holes 31, the special electric winning device 32, the first operating hole 33, the second operating hole 34, the through gate 35 and the out hole 24a normally. Of the various timer counters 211b, 211c, 213a to 213h provided for monitoring, the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 211 for specific control. On the other hand, the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h are provided in the work area 213 for non-specific control.

第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測は各検知センサ231a~238aの検知結果を契機に開始されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することが可能である。したがって、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御の処理結果を踏まえることなく、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測を非特定制御の処理にて行うことが可能となる。そして、このような事情において第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量を低減させることが可能となる。 Since the measurement of the invalid period of game ball detection using the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h is triggered by the detection result of each detection sensor 231a to 238a, the start trigger is a specific control process. It is possible to specify in the process of non-specific control without considering the result. Therefore, by providing the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h can be set without considering the processing result of the specific control. It is possible to measure the invalid period of game ball detection using the non-specific control process. In such circumstances, by providing the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, the required storage capacity in the work area 211 for specific control can be reduced. It becomes possible.

その一方、特電用監視遅延タイマカウンタ211bを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は特電入賞装置32を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始されるとともに、普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は第2作動口34を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始される。そして、これら特電入賞装置32及び第2作動口34を閉鎖状態とする処理は特定制御の処理として実行されるため、当該開始契機をと特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することは不可能である。この場合に、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが非特定制御用のワークエリア213に設けられていると、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおける有効期間の計測の開始契機を特定するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。これに対して、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを非特定制御用のワークエリア213ではなく特定制御用のワークエリア211に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量がそれだけ増大してしまうものの処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, the measurement of the effective period of game ball detection using the special electric monitoring delay timer counter 211b is started when the special electric winning device 32 is changed from the open state to the closed state. The measurement of the valid period of game ball detection using the delay timer counter 211c is triggered by the execution of the process of changing the second operation port 34 from the open state to the closed state. Since the process of closing the special electric prize winning device 32 and the second operation port 34 is executed as a process of specific control, the process of non-specific control is performed without taking into account the result of the process of the specific control with the start trigger. It is impossible to specify In this case, if the special electricity monitoring delay timer counter 211b and the general electricity monitoring delay timer counter 211c are provided in the non-specific control work area 213, the special electricity monitoring delay timer counter 211b and the general electricity monitoring delay timer counter 211b and the general electricity monitoring delay timer counter 211c There is a risk that the processing configuration for specifying the trigger for starting measurement of the valid period in the counter 211c will become complicated. On the other hand, by providing the special electrical monitoring delay timer counter 211b and the general electrical monitoring delay timer counter 211c in the specific control work area 211 instead of the non-specific control work area 213, the specific control work area In 211, it is possible to avoid complicating the processing configuration even though the necessary storage capacity increases accordingly.

非特定制御用のワークエリア213の第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nは3個の一般入賞口31に1対1で対応させて設けられており、第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nのうち対応するフラグに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の特電入賞異常フラグ213oは特電入賞装置32に対応させて設けられており、特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213dを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。 The first to third general prize winning abnormality flags 213l to 213n of the work area 213 for non-specific control are provided in one-to-one correspondence with the three general prize winning ports 31, and the first to third prize winning monitoring timers are provided. As a result of the monitoring process using the counters 213a to 213c, when it is specified by the non-specific control process that the detection of the entering ball of the game ball which is not normal occurs, the first non-specific control process is performed. 1 is set to the corresponding flag among the third general winning abnormality flags 213l to 213n. The special electric prize-winning abnormality flag 213o of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the special electric prize-winning device 32, and the result of the monitoring processing using the special electric monitoring delay timer counter 211b or the fourth prize-winning monitoring timer counter 213d , When it is specified in the non-specific control process that the abnormal game ball has been detected, the special electric winning abnormality flag 213o is set to "1" in the non-specific control process. .

非特定制御用のワークエリア213の第1作動入賞異常フラグ213pは第1作動口33に対応させて設けられており、第5入賞監視タイマカウンタ213eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の第2作動入賞異常フラグ213qは第2作動口34に対応させて設けられており、普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213fを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 The first operation winning abnormality flag 213p of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the first operation opening 33, and as a result of the monitoring processing using the fifth winning monitoring timer counter 213e, the game that is not normal When it is specified in the non-specific control process that the ball has been detected, the first operation winning abnormality flag 213p is set to "1" in the non-specific control process. The second operation winning abnormality flag 213q of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the second operation port 34, and the general electric monitoring delay timer counter 211c or the sixth winning monitoring timer counter 213f is used. As a result of the monitoring process, when it is specified in the non-specific control process that an abnormal game ball has been detected, the non-specific control process sets the second operation winning abnormality flag 213q to " 1" is set.

非特定制御用のワークエリア213のアウト異常フラグ213rはアウト口24aに対応させて設けられており、第7入賞監視タイマカウンタ213gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてアウト異常フラグ213rに「1」がセットされる。特定制御用のワークエリア213のゲート入賞異常フラグ213sはスルーゲート35に対応させて設けられており、第8入賞監視タイマカウンタ213hを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされる。 The out abnormality flag 213r of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the out port 24a, and as a result of the monitoring processing using the seventh prize winning monitoring timer counter 213g, the entry of the game ball that is not normal When the occurrence of the detection is specified by the non-specific control process, the out abnormality flag 213r is set to "1" by the non-specific control process. The gate winning abnormality flag 213s of the work area 213 for specific control is provided corresponding to the through gate 35, and as a result of the monitoring processing using the eighth winning monitoring timer counter 213h, the entry of the game ball that is not normal is detected. When it is specified by the non-specific control process that the detection has occurred, the gate winning abnormality flag 213s is set to "1" by the non-specific control process.

非特定制御用のワークエリア213の磁気検知カウンタ213iは、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本実施形態では遊技盤24の背面に図示しない磁気検知センサが設けられており、当該磁気検知センサの検知結果は主側MPU82に入力される。磁気検知センサは、磁気を検知していない場合にはLOWレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力し、磁気を検知した場合にHIレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力する。非特定制御用のワークエリア213の磁気監視遅延タイマカウンタ213jは、磁気異常の監視を行わない期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の磁気異常フラグ213tには、磁気監視遅延タイマカウンタ213jにおいて磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況で磁気検知カウンタ213iにて計測している時期異常の発生回数が異常基準回数(具体的には「3」)となったことが非特定制御の処理にて特定された場合に当該非特定制御の処理にて「1」がセットされる。 The magnetic detection counter 213i of the work area 213 for non-specific control is a counter for specifying the number of times the occurrence of magnetic abnormality is specified by the main MPU 82. FIG. In this embodiment, a magnetic detection sensor (not shown) is provided on the back surface of the game board 24 , and the detection result of the magnetic detection sensor is input to the main side MPU 82 . The magnetic detection sensor outputs a LOW level magnetic detection signal to the main side MPU 82 when not detecting magnetism, and outputs a HI level magnetic detection signal to the main side MPU 82 when detecting magnetism. The magnetism monitoring delay timer counter 213j in the work area 213 for non-specific control is a counter for specifying a period during which no magnetism abnormality is monitored by the main MPU 82. FIG. In the magnetic abnormality flag 213t of the work area 213 for non-specific control, the magnetic detection counter 213i measures the period in which the magnetic abnormality is not monitored by the magnetic monitoring delay timer counter 213j. "1" is set in the non-specific control process when it is specified in the non-specific control process that the number of occurrences of the timing abnormality has reached the abnormality reference number (specifically, "3"). .

<コマンド送信の構成>
図79は主側MPU82から音光側MPU93にコマンドを送信するための電気的な構成を説明するための説明図である。
<Configuration of command transmission>
FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for transmitting a command from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93. FIG.

主側MPU82には、主側ROM83に記憶された特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して特定制御の処理を実行する機能として特定制御処理部221が設けられているとともに、主側ROM83に記憶された非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して非特定制御の処理を実行する機能として非特定制御処理部222が設けられている。特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合には既に説明したとおり、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出し及び情報の書き込みが行われるとともに、非特定制御用のワークエリア213からの情報の読み出しが行われる。なお、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合には非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは行われない。非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合には既に説明したとおり、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出し及び情報の書き込みが行われるとともに、特定制御用のワークエリア211からの情報の読み出しが行われる。なお、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合には特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは行われない。 The main MPU 82 is provided with a specific control processing unit 221 as a function of executing specific control processing using a specific control program and specific control data stored in the main ROM 83 . A non-specific control processing unit 222 is provided as a function of executing non-specific control processing using a non-specific control program and non-specific control data stored in the side ROM 83 . When specific control processing is executed by the specific control processing unit 221, as already described, information is read from and written to the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. At the same time, information is read from the work area 213 for non-specific control. When specific control processing is executed by the specific control processing unit 221, information is not written to the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. When non-specific control processing is executed by the non-specific control processing unit 222, as already described, information is read from the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, and information is While writing is performed, information is read from the work area 211 for specific control. When non-specific control processing is executed by the non-specific control processing unit 222, information is not written to the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合のいずれであっても、主側MPU82に設けられたレジスタエリア223からの情報の読み出し及びレジスタエリア223への情報の書き込みが行われる。レジスタエリア223には汎用レジスタエリア223aと、コマンド送信バッファ223bとが設けられている。汎用レジスタエリア223aには、フラグレジスタ、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタなどが存在している。各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタとして、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタなどが設けられている。 Regardless of whether the specific control processing unit 221 executes the specific control processing or the non-specific control processing unit 222 executes the non-specific control processing, the register provided in the main MPU 82 Information is read from the area 223 and written to the register area 223 . The register area 223 is provided with a general-purpose register area 223a and a command transmission buffer 223b. The general-purpose register area 223a includes flag registers, various general-purpose registers, auxiliary registers, index registers, and the like. A WA register, a BC register, a DE register, a HL register, an IX register and an IY register are provided as various general purpose registers, auxiliary registers and index registers.

コマンド送信バッファ223bは、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されたことにより所定のコマンドを音声発光制御装置91の音声発光制御基板92に設けられた音光側MPU93に送信する必要が生じた場合にその送信対象となる所定のコマンドが格納される。また、コマンド送信バッファ223bは、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されたことにより特定のコマンドを音光側MPU93に送信する必要が生じた場合にその送信対象となる特定のコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bは1種類のコマンドを格納することが可能な単位格納エリアが複数設けられたリングバッファとして設けられている。送信対象となったコマンドは主側MPU82に設けられた書き込みポインタの情報に対応する単位格納エリアに書き込まれる。この場合、書き込み対象となる単位格納エリアは所定の順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の単位格納エリアが書き込み対象となった次は最初の順番の単位格納エリアが書き込み対象となる。 The command transmission buffer 223b needs to transmit a predetermined command to the sound and light side MPU 93 provided on the sound light emission control board 92 of the sound light emission control device 91 when the specific control processing is executed by the specific control processing unit 221. is stored. Further, the command transmission buffer 223b stores a specific command to be transmitted when it becomes necessary to transmit a specific command to the sound and light side MPU 93 due to execution of non-specific control processing in the non-specific control processing unit 222. commands are stored. The command transmission buffer 223b is provided as a ring buffer having a plurality of unit storage areas capable of storing one type of command. The command to be transmitted is written in the unit storage area corresponding to the information of the write pointer provided in the main MPU 82 . In this case, the unit storage areas to be written are sequentially switched according to a predetermined order, and after the unit storage area in the last order becomes the target for writing, the unit storage area in the first order becomes the target for writing.

コマンド送信バッファ223bの各単位格納エリアに書き込まれたコマンドは、主側MPU82に設けられたコマンド送信回路224によって音光側MPU93に送信される。コマンド送信回路224には読み出しポインタが設けられており、当該読み出しポインタの情報に対応する単位格納エリアに格納されたコマンドを音光側MPU93に送信する。この場合、読み出し対象となる単位可能エリアは特定の順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の単位格納エリアが読み出し対象となった次は最初の順番の単位格納エリアが読み出し対象となる。 Commands written in each unit storage area of the command transmission buffer 223 b are transmitted to the sound and light side MPU 93 by the command transmission circuit 224 provided in the main side MPU 82 . The command transmission circuit 224 is provided with a read pointer, and transmits the command stored in the unit storage area corresponding to the information of the read pointer to the sound and light side MPU 93 . In this case, the unit storage areas to be read are sequentially switched according to a specific order, and after the unit storage area in the last order is to be read, the unit storage area in the first order is to be read.

コマンド送信回路224は、主側MPU82の特定制御処理部221及び非特定制御処理部222におけるプログラムを利用した処理の実行を介在させることなく、すなわちプログラムを利用した処理の実行を介在させることなく、コマンド送信バッファ223bの読み出し対象の単位格納エリアからコマンドを読み出しその読み出したコマンドの送信を行う。したがって、コマンド送信回路224において音光側MPU93へのコマンドの送信が行われている状況であっても特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得るとともに非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得る。さらに言うと、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されることによりコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドがコマンド送信回路224により送信されている状況であっても特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得るだけではなく非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得る構成であり、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されることによりコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドがコマンド送信回路224により送信されている状況であっても非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得るだけではなく特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得る構成である。 The command transmission circuit 224 does not involve execution of processing using programs in the specific control processing unit 221 and non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82, that is, without intervening execution of processing using programs. A command is read from the read target unit storage area of the command transmission buffer 223b, and the read command is transmitted. Therefore, even when the command transmission circuit 224 is transmitting commands to the sound and light side MPU 93, the specific control processing unit 221 can execute the specific control process, and the non-specific control processing unit 222 A non-specific control process may be performed. Furthermore, even if the command stored in the command transmission buffer 223b is being transmitted by the command transmission circuit 224 due to the execution of the specific control processing by the specific control processing unit 221, the specific control processing unit 221 Not only can the specific control processing be executed in the non-specific control processing unit 222, but also the non-specific control processing can be executed in the non-specific control processing unit 222. As a result, even when the command stored in the command transmission buffer 223b is being transmitted by the command transmission circuit 224, the non-specific control processing unit 222 can execute the non-specific control processing as well as the specific control processing. It is a configuration in which the processing of specific control can be executed in the unit 221 .

なお、コマンド送信回路224による音光側MPU93へのコマンドの送信速度は、コマンド送信バッファ223bに新たにコマンドが格納されることによって当該コマンド送信バッファ223bに格納されている未送信のコマンドが上書きされてしまわない速度に設定されている。 Note that the command transmission speed of the command transmission circuit 224 to the sound and light side MPU 93 is such that when a new command is stored in the command transmission buffer 223b, the untransmitted command stored in the command transmission buffer 223b is overwritten. It is set to a speed that does not overwhelm you.

コマンドが送信される様子について図80のタイムチャートを参照しながら説明する。図80(a)は特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている期間を示し、図80(b)は非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている期間を示し、図80(c)はコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納されるタイミングを示し、図80(d)はコマンド送信回路224により音光側MPU93にコマンドが送信される期間を示す。 How the command is transmitted will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 80(a) shows a period during which the specific control processing is executed by the specific control processing unit 221, and FIG. 80(b) shows a period during which the non-specific control processing is executed by the non-specific control processing unit 222. FIG. 80(c) shows the timing at which commands are stored in the command transmission buffer 223b, and FIG.

t1のタイミングで図80(a)に示すように特定制御処理部221における特定制御の処理が開始される。その後、t2のタイミングで当該特定制御の処理が実行されることにより図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t2のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。特定制御処理部221における特定制御の処理とコマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作とは相互に独立して行われるため、図80(d)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘ってコマンド送信回路224にてコマンドが送信されている期間であっても図80(a)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 80(a), the specific control processing in the specific control processing unit 221 is started. Thereafter, the command is stored in the command transmission buffer 223b as shown in FIG. 80(c) by executing the specific control process at the timing of t2. Since an untransmitted command exists in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmitting the command at the timing t2 as shown in FIG. 80(d). Since the specific control processing in the specific control processing unit 221 and the command transmission operation in the command transmission circuit 224 are performed independently of each other, as shown in FIG. Even during the period when the command is being transmitted by the command transmission circuit 224, the specific control processing is executed by the specific control processing unit 221 as shown in FIG. 80(a).

その後、図80(a)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況においてt4のタイミングで図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが再度格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t4のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。 After that, as shown in FIG. 80(a), the command is sent again to the command transmission buffer 223b as shown in FIG. Stored. Since an untransmitted command exists in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmitting the command at the timing t4 as shown in FIG. 80(d).

その後、t4のタイミングで開始されたコマンドの送信が継続されている状況においてt5のタイミングで図80(a)及び図80(b)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される状況に切り換わる。この場合、コマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作は、特定制御処理部221における特定制御の処理と独立して行われるだけではなく非特定制御処理部222における非特定制御の処理とも独立して行われる。したがって、t5のタイミングで特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に切り換わったとしても、図80(d)に示すようにコマンドの送信は継続される。当該コマンドの送信はt6のタイミングで終了する。 After that, in a situation where the transmission of the command started at timing t4 continues, at timing t5, as shown in FIGS. The state of execution is switched to the state of non-specific control processing being executed by the non-specific control processing unit 222 . In this case, the operation of transmitting the command in the command transmission circuit 224 is performed not only independently of the specific control processing in the specific control processing unit 221, but also independently of the non-specific control processing in the non-specific control processing unit 222. done. Therefore, even if the situation in which the specific control process is executed changes to the situation in which the non-specific control process is executed at the timing t5, the command transmission continues as shown in FIG. 80(d). . Transmission of the command ends at timing t6.

その後、t7のタイミングで非特定制御の処理が実行されることにより図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t7のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。非特定制御処理部222における非特定制御の処理とコマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作とは相互に独立して行われるため、図80(d)に示すようにt7のタイミング~t8のタイミングに亘ってコマンド送信回路224にてコマンドが送信されている期間であっても図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される。 After that, the command is stored in the command transmission buffer 223b as shown in FIG. 80(c) by executing the non-specific control process at the timing of t7. Since an untransmitted command exists in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmitting the command at the timing t7 as shown in FIG. 80(d). Since the non-specific control processing in the non-specific control processing unit 222 and the command transmission operation in the command transmission circuit 224 are performed independently of each other, as shown in FIG. Even during a period in which commands are transmitted by the command transmission circuit 224 over a period of time, as shown in FIG.

その後、図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況においてt9のタイミングで図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが再度格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t9のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。 After that, as shown in FIG. 80(b), in a situation where non-specific control processing is being executed by the non-specific control processing unit 222, at the timing of t9, a command is sent to the command transmission buffer 223b as shown in FIG. 80(c). is stored again. Since an untransmitted command exists in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmitting the command at the timing t9 as shown in FIG. 80(d).

その後、t9のタイミングで開始されたコマンドの送信が継続されている状況においてt10のタイミングで図80(a)及び図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況から特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される状況に切り換わる。この場合、コマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作は、非特定制御処理部222における非特定制御の処理と独立して行われるだけではなく特定制御処理部221における特定制御の処理とも独立して行われる。したがって、t10のタイミングで特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に切り換わったとしても、図80(d)に示すようにコマンドの送信は継続される。当該コマンドの送信はt11のタイミングで終了する。 After that, in a situation where the transmission of the command started at the timing of t9 is continued, the non-specific control processing unit 222 performs the non-specific control at the timing of t10 as shown in FIGS. The state in which the process is being executed is switched to the state in which the specific control process is executed by the specific control processing unit 221 . In this case, the operation of transmitting the command in the command transmission circuit 224 is performed not only independently of the non-specific control processing in the non-specific control processing section 222, but also independently of the specific control processing in the specific control processing section 221. done. Therefore, even if the situation in which the specific control process is executed changes to the situation in which the non-specific control process is executed at the timing of t10, the command transmission continues as shown in FIG. 80(d). . Transmission of the command ends at timing t11.

上記のとおり特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況のいずれであっても送信対象となったコマンドは、レジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納される。つまり、主側RAM84において情報の書き込み対象となるエリアが特定制御の処理が実行されている状況と非特定制御の処理が実行されている状況とで相違している構成であっても、送信対象のコマンドを書き込むエリアは特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御の処理が実行されている状況において兼用される。よって、コマンドを格納するための処理を特定制御の処理及び非特定制御の処理の一方のみに集約させる必要がないため、コマンドを格納するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 As described above, the specified control processing unit 221 executes the specific control process and the non-specific control processing unit 222 executes the non-specific control process. The received command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223. FIG. In other words, even if the area to which information is to be written in the main RAM 84 differs between the situation in which the specific control process is executed and the situation in which the non-specific control process is executed, The command writing area is used both in a situation where specific control processing is being executed and in a situation where non-specific control processing is being executed. Therefore, since it is not necessary to concentrate the processing for storing commands into only one of the specific control processing and the non-specific control processing, it is possible to prevent the processing configuration for storing commands from becoming complicated. It becomes possible.

コマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、特定制御の処理及び非特定制御の処理とは独立して動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される。これにより、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の実行内容との関係でコマンドの送信タイミングを調整する必要がないため、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の処理構成を簡素化させることが可能となる。 The command stored in the command transmission buffer 223b is transmitted to the sound/light side MPU 93 by the command transmission circuit 224 that operates independently of the specific control process and the non-specific control process. As a result, there is no need to adjust the command transmission timing in relation to the execution content of the process using the program in the main MPU 82, so it is possible to simplify the processing configuration of the process using the program in the main MPU 82. becomes.

<メイン処理>
次に、主側MPU82にてプログラムを利用して実行される各種処理について説明する。図81は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理におけるステップS4901~ステップS4932の処理のうちステップS4927にて呼び出されて実行される第1管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、第1管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
<Main processing>
Next, various processes executed by the main MPU 82 using programs will be described. FIG. 81 is a flow chart showing the main processing in this embodiment executed by the main MPU 82. As shown in FIG. Of the processes in steps S4901 to S4932 in the main process, processes other than the first management process called and executed in step S4927 use the specific control program and specific control data. It is executed by the specific control processing unit 221 of the side MPU 82, and the first management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main side MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control. be.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS4901)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。 First, power-on initialization processing is executed (step S4901). In the power-on initial setting process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined wait time (specifically, one second) elapses after the main process is activated. During this predetermined waiting period, the start of operation and initial setting of the pattern display device 41 are completed. Also, access to the main side RAM 84 is permitted.

その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS4902)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理である後述する第1タイマ割込み処理(図88)の割込み周期を第1割込み周期(具体的には4ミリ秒)に設定するとともに、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理である後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込み周期を上記第1割込み周期よりも短い周期である第2割込み周期(具体的には2ミリ秒)に設定する。 Thereafter, internal function register setting processing is executed (step S4902). In the internal function register setting process, the interrupt period of the first timer interrupt process (FIG. 88), which is a process that is started by periodically interrupting the main process, is set to the first interrupt period (specifically, 4 milliseconds). seconds), and the interrupt cycle of a second timer interrupt process (FIG. 114), which is a process that is started by periodically interrupting the main process, is set to a cycle shorter than the first interrupt cycle. Set the second interrupt cycle (specifically, 2 milliseconds).

つまり、本実施形態ではタイマ割込み処理として割込み周期が相対的に長短となるように第1タイマ割込み処理(図88)と第2タイマ割込み処理(図114)とが存在している。第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)はいずれもメイン処理に対して割り込んで起動される。また、第2タイマ割込み処理(図114)は第1タイマ割込み処理(図88)に対して割り込んで起動される。一方、第1タイマ割込み処理(図88)は第2タイマ割込み処理(図114)に対して割り込んで起動されない。また、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の両方が実行されていない状況において第1割込み周期及び第2割込み周期の両方が経過している場合、それら周期の経過順序に関係なく第2タイマ割込み処理(図114)から先に起動される。この点、第2タイマ割込み処理(図114)は第1タイマ割込み処理(図88)よりも優先して起動される処理であると言える。但し、これに限定されることはなく第1タイマ割込み処理(図88)が第2タイマ割込み処理(図114)よりも優先して起動される構成としてもよい。 In other words, in this embodiment, there are the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) so that the interrupt cycles are relatively long and short as the timer interrupt processing. Both the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are started by interrupting the main process. The second timer interrupt process (FIG. 114) is started by interrupting the first timer interrupt process (FIG. 88). On the other hand, the first timer interrupt process (FIG. 88) interrupts the second timer interrupt process (FIG. 114) and is not activated. In addition, if both the first interrupt cycle and the second interrupt cycle have passed in a situation where neither the first timer interrupt processing (FIG. 88) nor the second timer interrupt processing (FIG. 114) are executed, those cycles The second timer interrupt process (FIG. 114) is started first, regardless of the order of progress. In this respect, it can be said that the second timer interrupt process (FIG. 114) is started with priority over the first timer interrupt process (FIG. 88). However, the invention is not limited to this, and the first timer interrupt process (FIG. 88) may be started with priority over the second timer interrupt process (FIG. 114).

内部機能レジスタ設定処理では、第1タイマ割込み処理(図88)の第1割込み周期を主側MPU82の所定のレジスタに設定するとともに、第2タイマ割込み処理(図114)の第2割込み周期を主側MPU82の特定のレジスタに設定する。また、内部機能レジスタ設定処理では上記第1,第2割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 In the internal function register setting process, the first interrupt period of the first timer interrupt process (FIG. 88) is set in a predetermined register of the main MPU 82, and the second interrupt period of the second timer interrupt process (FIG. 114) is set as the main interrupt period. A specific register of the side MPU 82 is set. Further, in the internal function register setting process, in addition to the setting of the first and second interrupt cycles, the setting process of the numerical range of various counters such as the numerical range of the winning random number counter C1, for example, is executed.

その後、プロテクト設定処理を実行する(ステップS4903)。プロテクト設定処理では、主側MPU82のレジスタエリア223に設けられたプロテクトレジスタ223cに「1」をセットすることで、主側RAM84の各エリアのうち特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214以外のエリアである未使用のエリアが情報の書き込み(「0」クリアを含む)の対象から除外されるようにする。 After that, protection setting processing is executed (step S4903). In the protect setting process, by setting "1" to the protect register 223c provided in the register area 223 of the main MPU 82, the work area 211 for specific control and the stack for specific control among the areas of the main RAM 84 are set. Unused areas other than the area 212, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control are excluded from targets for writing information (including "0" clear). .

具体的には、主側MPU82には主側RAM84に対する情報の書き込み及び主側RAM84からの情報の読み出しを行うためのRAM管理回路225(図79参照)が設けられている。RAM管理回路225は、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の読み出し対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアから情報を読み出して主側MPU82に供給し、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアに指定された情報を書き込む。この場合に、主側ROM83には主側RAM84において未使用のエリアのアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が予め記憶されている。RAM管理回路225はプロテクト設定が行われている場合には、情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合にそのアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているのであれば、当該情報の書き込みを行わない。この情報の書き込みには「0」クリアも含まれる。これにより、主側RAM84における未使用のエリアに対して情報の書き込みが行われてしまわないようにすることが可能となる。 Specifically, the main MPU 82 is provided with a RAM management circuit 225 (see FIG. 79) for writing information to the main RAM 84 and reading information from the main RAM 84 . When the address of the area from which the information is to be read is specified by executing the processing by the program in the main MPU 82, the RAM management circuit 225 reads the information from the area of the specified address and supplies it to the main MPU 82, When the address of an area to which information is to be written is specified by execution of processing by a program in the main MPU 82, the specified information is written in the area of the specified address. In this case, the main ROM 83 has an unused area address range (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) in the main RAM 84). to address Y(t+5)) are stored in advance. When the protection setting is performed, the RAM management circuit 225, when the address of the area to which the information is to be written is specified, stores the address in the address range of the unused area stored in the main ROM 83. If it is included, the information is not written. Writing this information also includes a '0' clear. This makes it possible to prevent information from being written to an unused area in the main RAM 84 .

なお、プロテクト設定が行われている状況において情報の書き込み対象として指定されたアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれていることがRAM管理回路225にて特定された場合には、当該情報の書き込みを行わないだけではなく異常報知が実行される構成としてもよい。当該異常報知の実行態様は任意であるが、例えば表示発光部64にて異常用の発光を行わせる構成としてもよく、スピーカ部65から異常用の音を出力させる構成としてもよく、図柄表示装置41にて異常用の表示を行わせる構成としてもよく、遊技ホールに設けられた管理コンピュータに異常用の外部出力を行わせる構成としてもよい。 It should be noted that the RAM management circuit 225 specifies that the address specified as the target for writing information is included in the address range of the unused area stored in the main-side ROM 83 in the situation where protection is set. When the information is written, the configuration may be such that not only is the information not written but also the abnormality is notified. The execution mode of the abnormality notification is arbitrary, but for example, the display light emitting unit 64 may be configured to emit light for abnormality, the speaker unit 65 may be configured to output sound for abnormality, or a pattern display device. 41 may be configured to perform a display for abnormality, or may be configured to perform an external output for abnormality to a management computer provided in the game hall.

主側MPU82のレジスタエリア223には図79に示すようにプロテクトレジスタ223cが設けられている。プロテクトレジスタ223cは主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするか否かをRAM管理回路225において特定するための記憶エリアである。プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合には上記プロテクト設定が行われている状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定されたとしても上記のとおり当該アドレスのエリアには情報の書き込みは行われない。一方、プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合には上記プロテクト設定が行われていない状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定された場合にそのアドレスのエリアに情報の書き込みが行われる。 The register area 223 of the main MPU 82 is provided with a protect register 223c as shown in FIG. The protect register 223c is for unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). This is a storage area for specifying in the RAM management circuit 225 whether writing of information is prohibited. When the protection information is set in the protection register 223c, the protection setting is performed, and the addresses included in the address range of the unused area stored in the main-side ROM 83 are written. Even if it is specified, information is not written to the area of the address as described above. On the other hand, if the protection information is not set in the protection register 223c, the protection setting is not performed, and the address included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 is written. When it is specified as a target, information is written in the area of that address.

プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアとして設定されている。当該プロテクトレジスタ223cに「1」が設定されている場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合に該当し、当該プロテクトレジスタ223cの情報が「0」である場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合に該当する。主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にはプロテクトレジスタ223cの情報が「0」であることによりプロテクト情報が設定されていない状態であるが、ステップS4903のプロテクト設定処理が実行されることにより、プロテクトレジスタ223cに「1」がセットされてプロテクト情報が設定されている状態となる。これにより、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となる。 The protect register 223c is set as a 1-bit area. When "1" is set in the protect register 223c, the protect information is set in the protect register 223c, and when the information in the protect register 223c is "0", the protect register 223c This applies when protection information is not set in When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the information in the protect register 223c is "0", so that the protect information is not set, but the protect setting process of step S4903 is executed. As a result, "1" is set in the protect register 223c and the protect information is set. As a result, information on unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) cannot be written.

なお、プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアである構成に限定されることはなく、2ビット以上のエリア、1バイトのエリア又は2バイトのエリアとして設定されている構成としてもよい。 The protect register 223c is not limited to a 1-bit area, and may be set as a 2-bit or more area, a 1-byte area, or a 2-byte area.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS4904)。立ち上げ処理中フラグは、後述する第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新、及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該第1タイマ割込み処理(図88)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After that, "1" is set to the start-up processing flag provided in the work area 211 for specific control (step S4904). Even if the first timer interrupt processing (FIG. 88), which will be described later, is started, the start-up processing flag indicates power failure monitoring and updating of various counters among the various processing set in the first timer interrupt processing (FIG. 88). , and the main MPU 82 that the first timer interrupt process (FIG. 88) should be terminated without executing the process for progressing the game while executing the process for managing the game history. It is a flag for specifying in .

立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了して残余処理(ステップS4929~ステップS4932)が開始される前に「0」クリアされる。第1タイマ割込み処理(図88)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS5506~ステップS5520の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)のうち後述する設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、第1タイマ割込み処理(図88)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)のうち後述する設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに遊技履歴の管理が実行される。 The start-up processing flag is set to "1" when the processing (steps S4901 to S4928) at the start of supply of operating power is started in the main processing (FIG. 81). It is cleared to "0" before (steps S4901 to S4928) are completed and the remaining processing (steps S4929 to S4932) is started. In the first timer interrupt processing (FIG. 88), when the start-up processing flag is set to "1", the processing of steps S5506 to S5520 is not executed. Among the processes (steps S4901 to S4928), it is possible to prevent the execution of the process for progressing the game while the setting confirmation process or setting value update process, which will be described later, is being executed. On the other hand, in the first timer interrupt processing (FIG. 88), even if the start-up processing flag is set to "1", by executing the processing of steps S5501 to S5504 and step S5521, Power outage monitoring is executed even in a situation where setting confirmation processing or setting value update processing, which will be described later, is being executed out of the processing (steps S4901 to S4928) at the start of supply, and the winning random number counter C1, type The random number counter C2, the reach random number counter C3, and the random number initial value counter CINI are updated, and the game history is managed.

ちなみに、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況では、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)のいずれについても割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。この場合、設定確認用処理又は設定値更新処理において第1タイマ割込み処理(図88)又は第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動される場合には、その起動対象となったタイマ割込み処理が終了した後に復帰するためのメイン処理(図81)の戻り番地の情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、当該タイマ割込み処理が起動される直前における主側MPU82の各種レジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。そして、起動対象となったタイマ割込み処理が終了した場合には特定制御用のスタックエリア212に退避された戻り番地の情報に対応するメイン処理(図81)の処理に復帰することとなるとともに、特定制御用のスタックエリア212に退避された情報が主側MPU82の各種レジスタに復帰される。 By the way, in a situation where setting confirmation processing or setting value update processing is being executed, interrupts are not prohibited for either the first timer interrupt processing (FIG. 88) or the second timer interrupt processing (FIG. 114). Interruption is possible at any timing. In this case, if the first timer interrupt process (FIG. 88) or the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and started in the setting confirmation process or the setting value update process, the timer interrupt Information on the return address of the main processing (FIG. 81) for returning after the processing is completed is saved in the stack area 212 for specific control, and various registers of the main MPU 82 immediately before the timer interrupt processing is started. information is saved in the stack area 212 for specific control. Then, when the timer interrupt process to be activated ends, the process returns to the main process (FIG. 81) corresponding to the return address information saved in the stack area 212 for specific control. Information saved in the stack area 212 for specific control is returned to various registers of the main MPU 82 .

ステップS4904にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4905)。第1タイマ割込み処理(図88)の停電情報記憶処理(ステップS5501)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After "1" is set to the startup processing flag in step S4904, it is determined whether or not "1" is set to the power failure flag provided in the work area 211 for specific control (step S4905). . When power failure processing is executed in the power failure information storage process (step S5501) of the first timer interrupt process (FIG. 88), the power failure flag is set to "1". The power failure flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the power failure process was appropriately performed at the time of the previous power failure.

停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4905:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS4906)。具体的には、まず特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてチェックサムを算出する。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて特定制御用のワークエリア211に保存された特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてのチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて上記のように算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 If the power failure flag is set to "1" (step S4905: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S4906). Specifically, first, checksums are calculated for the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. After that, the work area 211 for specific control and the The checksum for the stack area 212 is read, and the read checksum is compared with the checksum calculated as described above in the current main processing. Then, it is determined whether or not the checksums match.

チェックサムが一致している場合(ステップS4906:YES)、特定制御用のワークエリア211における設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS4907)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10の設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS4907では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。 If the checksums match (step S4906: YES), it is determined whether the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area in the specific control work area 211 is within the normal range ( step S4907). The setting reference area is a storage area in which information for specifying the current setting value of the pachinko machine 10 by the main side MPU 82 is stored. When the setting reference area stores the numerical value information of "1", the current setting value of the pachinko machine 10 becomes "setting 1". When the setting reference area stores the numerical value information of "2", the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 2". When the setting reference area stores the numerical value information of "3", the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 3". When the numerical value information of "4" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 4". When the numerical information of "5" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 5". When the numerical information of "6" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 6". In step S4907, it is determined whether or not the setting value information stored in the setting reference area is any one of "1" to "6".

ステップS4905~ステップS4907の全てで肯定判定をした場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4908)。設定更新表示フラグは後述する設定値更新処理が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新表示フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の設定表示装置205にて更新途中の設定値を示す表示が行われる。設定更新表示フラグは、設定値更新処理が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理が実行されていない状況においては基本的に設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理において設定更新表示フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 If all of steps S4905 to S4907 are affirmative, it is determined whether or not the setting update display flag provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step S4908). The setting update display flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that the setting value update process described later is being executed. When the setting update display flag is set to "1", the main controller A setting display device 205 of 71 displays a setting value that is being updated. The setting update display flag is set to "1" when the setting value update process is started, and is cleared to "0" when the setting value update process ends. Therefore, the setting value update process is executed. In a situation where the setting update display flag is not set to "1", the setting update display flag is basically not set. However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting value update process is being executed, the setting update display will be displayed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started after that. The flag is set to "1". The state in which the setting update display flag is set to "1" is maintained until the setting update display flag is cleared to "0" in the setting value updating process.

設定更新表示フラグに「1」がセットされていないことでステップS4908にて否定判定をした場合、リセットボタン196が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS4909)。つまり、リセットボタン196が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S4908 because the setting update display flag is not set to "1", it is determined whether or not the reset button 196 is pressed (step S4909). That is, it is determined whether or not the supply of operating power to the main side MPU 82 is started by performing the power ON operation of the pachinko machine 10 in the state where the reset button 196 is being pressed.

リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS4909:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4910)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS4910にて肯定判定をした場合、後述するステップS4924及びステップS4925の処理を実行する。 If the reset button 196 is not pressed (step S4909: NO), it is determined whether or not the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4910). The game stop flag is set to "1" when the power failure flag is not set to "1", the checksum does not match, or the set value is abnormal. By setting "1" to the game stop flag, while executing the processing of steps S5501 to S5504 and step S5521 in the first timer interrupt processing (FIG. 88), step by making an affirmative determination in step S5505 The processing from S5506 to S5520 is not executed. As a result, when the power failure flag is not set to "1" because the power failure process was not properly performed at the time of the previous power failure, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control If the checksum does not match due to a change in the information storage state from the previous power shutdown for at least one of them, or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating of various counters, and game play While the process for managing the history is executed, the process for progressing the game is not executed. If an affirmative determination is made in step S4910, the processing of steps S4924 and S4925, which will be described later, is executed.

ステップS4910にて否定判定をした場合、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS4911)。設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS4911:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS4913)。また設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS4911:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4912:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS4913)。 If a negative determination is made in step S4910, it is determined whether or not the setting key insertion unit 195 has been turned on using a setting key (step S4911). If the setting key insertion unit 195 is turned on using the setting key (step S4911: YES), a setting confirmation process is executed (step S4913). Even if the setting key insertion unit 195 is not turned on using the setting key (step S4911: NO), the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1". If set (step S4912: YES), a setting confirmation process is executed (step S4913).

設定確認表示フラグは設定確認用処理が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の設定表示装置205にて現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認表示フラグは、設定確認用処理が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理が実行されていない状況においては基本的に設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS4919)が実行されるか、後述する設定値更新処理が実行されるか、又は設定確認用処理において設定確認表示フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting confirmation display flag is a flag for specifying in the main MPU 82 that the setting confirmation process is being executed. A setting display device 205 displays a setting value currently set. The setting confirmation display flag is set to "1" when the setting confirmation process is started, and is cleared to "0" when the setting confirmation process is terminated. Therefore, the setting confirmation process is executed. In a situation where the setting confirmation display flag is not set to "1", the setting confirmation display flag is basically not set. However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting confirmation process is being executed, the setting confirmation display will be displayed when the supply of operating power to the main MPU 82 is subsequently started. The flag is set to "1". When the setting confirmation display flag is set to "1", the RAM clear processing (step S4919) described later is executed, the set value update processing described later is executed, or the setting confirmation is performed in the setting confirmation processing. This is maintained until the process of clearing the display flag to "0" is executed.

上記のようにリセットボタン196が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部195がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン196が押圧操作されていない状況であって設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理が実行されることにより、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン196が押圧操作された場合には、設定確認用処理が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS4919)及び設定値更新処理のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理よりもRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。 As described above, not only when the reset button 196 is not pressed and the setting key insertion portion 195 is ON (that is, when the "setting confirmation operation" is performed), but also when the reset button 196 is By executing the setting confirmation process even when the setting confirmation display flag is set to "1" when no pressing operation is performed, the power failure process can be performed in the situation where the setting confirmation process is being executed. is executed, the setting confirmation process is executed even if the "setting confirmation operation" is not performed when the supply of operating power is resumed thereafter. As a result, it is possible to continue to confirm the current set values of the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, even if the power failure processing is executed while the setting confirmation processing is being executed, if the reset button 196 is pressed when the supply of operating power is resumed after that, the setting confirmation processing is executed. is executed, the RAM clearing process (step S4919) and the set value updating process corresponding to the operation performed at the time of resuming the supply of operating power are executed. This makes it possible to prioritize the execution of the RAM clearing process (step S4919) or the set value updating process over the setting confirmation process.

ここで、ステップS4913にて実行される設定確認用処理について説明する。図82は設定確認用処理を示すフローチャートである。なお、設定確認用処理におけるステップS5001~ステップS5007の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the setting confirmation processing executed in step S4913 will be described. FIG. 82 is a flow chart showing the setting confirmation process. The processing of steps S5001 to S5007 in the setting confirmation processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず割込み許可の設定を行う(ステップS5001)。これにより、第1タイマ割込み処理(図88)が第1割込み周期で割り込んで起動されるとともに、第2タイマ割込み処理(図114)が第2割込み周期で割り込んで起動される。 First, interrupt permission is set (step S5001). As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) is interrupted and started at the first interrupt cycle, and the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and started at the second interrupt cycle.

動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)では基本的に第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止されており、設定確認用処理及び設定値更新処理において割込みが許可される。したがって、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されていない状況においては第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止され、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。但し、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該第1タイマ割込み処理(図88)が終了される。 In the processing (steps S4901 to S4928) at the start of supply of operating power, the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are basically prohibited, and the setting confirmation processing is performed. and interrupts are permitted in the set value update process. Therefore, in a situation where the setting confirmation process and the setting value update process are not executed in the process (steps S4901 to S4928) when the supply of operating power is started, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited, and the execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted when the setting confirmation process or the set value update process is being executed. be. However, in the situation where the setting confirmation process or the setting value update process is being executed, even if the first timer interrupt process (Fig. 88) is started, the startup process in progress flag is set to "1". Of the various processes of the first timer interrupt process (FIG. 88), processes for power failure monitoring, updating of various counters, and management of game history are executed, while processes for progressing the game are executed. Without this, the first timer interrupt processing (FIG. 88) is terminated.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認表示フラグに「1」をセットする(ステップS5002)。設定確認表示フラグに「1」がセットされることにより、主制御装置71の設定表示装置205にて現状設定されている設定値を示す表示が行われる。 Thereafter, on condition that the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is not set to "1", the setting confirmation display flag is set to "1" (step S5002). When the setting confirmation display flag is set to "1", the setting display device 205 of the main control unit 71 displays the setting values currently set.

その後、確認開始コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5003)。コマンド送信バッファ223bに確認開始コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該確認開始コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は確認開始コマンドを受信することにより、設定確認用処理が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103を表示制御する。これにより、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを遊技ホールの管理者が認識することが可能となるとともに、設定確認用処理を終了させるために必要な操作内容を遊技ホールの管理者が認識することが可能となる。 After that, the confirmation start command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5003). When the confirmation start command is stored in the command transmission buffer 223b, the confirmation start command is transmitted to the sound and light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. FIG. When the sound and light side MPU 93 receives the confirmation start command, an image indicating that the setting confirmation process is being executed and an image for making it possible to recognize the operation content for ending the setting confirmation process are displayed. The display-side MPU 103 is controlled so as to be displayed on the device 41 . As a result, it becomes possible for the manager of the game hall to recognize that the current setting value of the pachinko machine 10 is being confirmed, and to confirm the operation details necessary to end the setting confirmation process. It becomes possible for the manager of the game hall to recognize it.

その後、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS5004)。具体的には、設定キー挿入部195の状態を検知する検知センサから受信している信号の受信状態がON状態に対応する受信状態からOFF状態に対応する受信状態となったか否かを判定する。したがって、設定キー挿入部195がON状態に維持されている場合だけではなく、設定キー挿入部195がOFF状態である状況で設定確認用処理が開始された場合においてそのOFF状態が維持されている場合にもステップS5004にて否定判定をする。設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定していない場合(ステップS5004:NO)、ステップS5004の処理を繰り返す。 After that, the setting key inserting unit 195 determines whether or not the setting key is used to switch from the ON state to the OFF state (step S5004). Specifically, it is determined whether or not the reception state of the signal received from the detection sensor that detects the state of the setting key insertion portion 195 has changed from the reception state corresponding to the ON state to the reception state corresponding to the OFF state. . Therefore, the OFF state is maintained not only when the setting key insertion unit 195 is maintained in the ON state, but also when the setting confirmation process is started in a situation where the setting key insertion unit 195 is in the OFF state. In this case, a negative determination is made in step S5004. If it is not specified that the setting key insertion unit 195 has been switched from the ON state to the OFF state (step S5004: NO), the process of step S5004 is repeated.

設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS5004:YES)、特定制御用のワークエリア211における設定確認表示フラグを「0」クリアする(ステップS5005)。これにより、設定表示装置205における現状設定されている設定値を示す表示が終了する。 If it is specified that the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S5004: YES), the setting confirmation display flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S5005). As a result, the display of the currently set values on the setting display device 205 ends.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS5006)。これにより、設定確認用処理を終了してメイン処理(図81)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)に復帰する場合には第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。 After that, interrupt prohibition is set (step S5006). As a result, in the case of ending the setting confirmation process and returning to the process (steps S4901 to S4928) at the start of supply of operating power in the main process (FIG. 81), the first timer interrupt process (FIG. 88) and the first timer interrupt process (FIG. 88) 2 timer interrupt processing (FIG. 114) is disabled.

その後、確認時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5007)。コマンド送信バッファ223bに確認時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該確認時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は確認時の復帰コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における設定確認用処理が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示を終了させる。 After that, the return command at the time of confirmation is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main side MPU 82 (step S5007). By storing the confirmation return command in the command transmission buffer 223 b , the command transmission circuit 224 operates to transmit the confirmation return command to the sound and light side MPU 93 . By receiving the return command at the time of confirmation, the sound and light side MPU 93 can recognize the image indicating that the setting confirmation process is being executed in the pattern display device 41 and the operation content for ending the setting confirmation process. end the display of the image for

上記のとおりリセットボタン196を押圧操作することなく設定キー挿入部195を設定キーによりON操作した状態でパチンコ機10の電源ON操作が行われることにより、主側MPU82への動作電力の供給が開始されてメイン処理(図81)が開始された状況においてリセットボタン196が押圧操作されていないとともに設定キー挿入部195がON操作された状態となり、メイン処理(図81)にて遊技を進行させるための処理が実行される前の状況である動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において設定確認用処理が実行される。これにより、遊技が行われていない状況下において設定値の確認を行うことが可能となる。 As described above, when the setting key inserting portion 195 is turned ON by the setting key without pressing the reset button 196, the pachinko machine 10 is turned on, and the supply of operating power to the main MPU 82 is started. In the situation where the main processing (FIG. 81) is started, the reset button 196 is not pressed and the setting key insertion portion 195 is turned ON, and the game proceeds in the main processing (FIG. 81). The setting confirmation process is executed in a situation where the process at the time of starting supply of operating power is being executed, which is the situation before the process of (1) is executed. As a result, it is possible to check the set value even when no game is being played.

メイン処理(図81)の説明に戻り、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認表示フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4911及びステップS4912:NO)、通常復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4914)。コマンド送信バッファ223bに通常復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該通常復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)にてRAMクリア処理(ステップS4919)、設定確認用処理及び設定値更新処理のいずれもが実行されていないことを特定する。そして、通常復帰コマンドを受信したことに対応する処理を実行する。 Returning to the description of the main processing (FIG. 81), when the setting key insertion unit 195 is not turned on using the setting key and the setting confirmation display flag is not set to "1" (steps S4911 and Step S4912: NO), the normal return command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S4914). By storing the normal return command in the command transmission buffer 223 b , the command transmission circuit 224 operates to transmit the normal return command to the sound and light side MPU 93 . By receiving the normal return command, the sound and light side MPU 93 specifies that the main side MPU 82 has completed the processing (steps S4901 to S4928) at the time of starting supply of operating power, and at the time of starting supply of operating power this time. (steps S4901 to S4928), it is determined that none of the RAM clearing process (step S4919), setting confirmation process, and setting value update process has been executed. Then, the process corresponding to the reception of the normal return command is executed.

一方、ステップS4909にてリセットボタン196が押圧操作されていると判定した場合であって、ステップS4915にて設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合又はステップS4908にて設定更新表示フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS4916)。上記のようにリセットボタン196が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部195がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の有無に関係なく設定更新表示フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理が実行されることにより、設定値更新処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理が実行される。これにより、設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。 On the other hand, if it is determined in step S4909 that the reset button 196 is pressed and if it is determined in step S4915 that the setting key insertion unit 195 is turned on using the setting key, or step S4915 If it is determined in S4908 that the setting update display flag is set to "1", setting value update processing is executed (step S4916). As described above, not only when the reset button 196 is pressed and the setting key insertion portion 195 is turned ON (that is, when the "setting change operation" is performed), the reset button 196 is pressed. The setting value updating process is executed by executing the setting value updating process even when the setting update display flag is set to "1" regardless of whether or not there is a pressing operation and an ON operation of the setting key insertion unit 195. If the power failure processing is executed in the situation where the power failure is performed, the operation contents at the time of starting the supply of the operating power after that are "no operation", "RAM clear operation", "setting change operation" and "setting confirmation operation". The set value update process is executed in any case. This makes it possible to give priority to the execution of the set value update process.

ここで、ステップS4916にて実行される設定値更新処理について説明する。図83は設定値更新処理を示すフローチャートである。なお、設定値更新処理におけるステップS5101~ステップS5115の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the setting value updating process executed in step S4916 will be described. FIG. 83 is a flowchart showing setting value update processing. The processing of steps S5101 to S5115 in the set value update process is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the specific control program and specific control data.

まず割込み許可の設定を行う(ステップS5101)。これにより、第1タイマ割込み処理(図88)が第1割込み周期で割り込んで起動されるとともに、第2タイマ割込み処理(図114)が第2割込み周期で割り込んで起動される。 First, interrupt permission is set (step S5101). As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) is interrupted and started at the first interrupt cycle, and the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and started at the second interrupt cycle.

動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)では基本的に第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止されており、設定確認用処理及び設定値更新処理において割込みが許可される。したがって、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されていない状況においては第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止され、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。但し、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該第1タイマ割込み処理(図88)が終了される。 In the processing (steps S4901 to S4928) at the start of supply of operating power, the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are basically prohibited, and the setting confirmation processing is performed. and interrupts are permitted in the set value update process. Therefore, when the setting confirmation process and the setting value update process are not executed in the process (steps S4901 to S4928) at the start of supply of operating power, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited, and the execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted when the setting confirmation process or the set value update process is being executed. be. However, in the situation where the setting confirmation process or the setting value update process is being executed, even if the first timer interrupt process (Fig. 88) is started, the startup process in progress flag is set to "1". Of the various processes of the first timer interrupt process (FIG. 88), processes for power failure monitoring, updating of various counters, and management of game history are executed, while processes for progressing the game are executed. Without this, the first timer interrupt processing (FIG. 88) is terminated.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新表示フラグに「1」をセットする(ステップS5102)。設定更新表示フラグに「1」がセットされることにより、主制御装置71の設定表示装置205にて現状選択されている設定値を示す表示が行われる。 After that, on condition that the setting update display flag provided in the specific control work area 211 is not set to "1", the setting update display flag is set to "1" (step S5102). By setting the setting update display flag to "1", the currently selected setting value is displayed on the setting display device 205 of the main controller 71. FIG.

その後、開始時の初期設定を行う(ステップS5103)。当該初期設定では、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4905:NO)、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS4906:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS4907:NO)、メイン処理(図81)のステップS4922にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS5103の処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理が実行された場合に解除することが可能となる。 After that, initial setting at start is performed (step S5103). In the initial setting, the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". If the game stop flag is not set to "1" in the power failure flag because the power failure process was not properly performed at the time of the previous power failure (step S4905: NO), the work area 211 for specific control and If the checksum does not match due to a change in the storage state of information from the previous power shutdown in at least one of the stack areas 212 for specific control (step S4906: NO), or if the setting reference area This flag is set to "1" in step S4922 of the main process (FIG. 81) when the set value corresponding to the stored information is not within the normal range (step S4907: NO). By setting "1" to the game stop flag, while executing the processing of steps S5501 to S5504 and step S5521 in the first timer interrupt processing (FIG. 88), step by making an affirmative determination in step S5505 The processing from S5506 to S5520 is not executed. As a result, when an information abnormality occurs in the main RAM 84 as described above, processing for power failure monitoring, updating of various counters, and management of game history is executed, while processing for progressing the game is executed. will not be executed. By clearing the game stop flag to "0" in the processing of step S5103, it becomes possible to cancel the state in which the occurrence of the information abnormality in the main side RAM 84 is specified when the set value update processing is executed. .

その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS5104)。設定更新用エリアは設定値更新処理において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定6」となる。 Thereafter, "1" is set in the setting update area in the specific control work area 211 (step S5104). The setting update area is a storage area in which information about setting values that are being updated in the setting value update process is stored. When the setting update area stores the numerical value information "1", the setting value to be selected is "setting 1". When the setting update area stores the numerical value information "2", the setting value to be selected is "setting 2". When the setting update area stores the numerical value information "3", the setting value to be selected is "setting 3". When the setting update area stores the numerical value information "4", the setting value to be selected is "setting 4". When the setting update area stores the numerical value information of "5", the setting value to be selected is "setting 5". When the setting update area stores the numerical value information "6", the setting value to be selected is "setting 6".

ステップS5104にて設定更新用エリアに「1」を設定することで、選択対象の設定値が「設定1」となる。つまり、パチンコ機10の現状の設定値がいずれであったとしても設定値更新処理が開始された場合には選択対象の設定値は「設定1」となる。なお、ステップS5104の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、設定値更新処理が開始された場合には設定参照用エリアの情報が設定更新用エリアに書き込まれるようにすることで、設定値更新処理が開始された場合にはその時点における設定対象の設定値が選択対象の設定値となる。 By setting "1" in the setting update area in step S5104, the setting value to be selected becomes "setting 1". That is, regardless of the current setting value of the pachinko machine 10, the setting value to be selected becomes "setting 1" when the setting value update process is started. Note that a configuration in which the process of step S5104 is not executed may be adopted. In this case, when the setting value update process is started, the information in the setting reference area is written to the setting update area. is the set value to be selected.

その後、更新開始コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5105)。コマンド送信バッファ223bに更新開始コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該更新開始コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は更新開始コマンドを受信することにより、設定値更新処理が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103を表示制御する。これにより、設定値を変更している状況であることを遊技ホールの管理者が認識することが可能となるとともに、設定値を変更させるために必要な操作内容及び設定値更新処理を終了させるために必要な操作内容を遊技ホールの管理者が認識することが可能となる。 After that, the update start command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5105). By storing the update start command in the command transmission buffer 223 b , the command transmission circuit 224 operates to transmit the update start command to the sound and light side MPU 93 . By receiving the update start command, the sound and light side MPU 93 displays an image indicating that the setting value update process is being executed, an image for making it possible to recognize the operation content for changing the setting value, and the setting value update. The display side MPU 103 is controlled to display an image on the pattern display device 41 so that the content of the operation for terminating the process can be recognized. This enables the manager of the game hall to recognize that the setting value is being changed, and to complete the operation content and setting value update process necessary to change the setting value. It is possible for the administrator of the game hall to recognize the operation contents necessary for

その後、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS5106)。「1」~「6」のいずれかではない場合(ステップS5106:NO)、設定更新用エリアに「1」を設定する(ステップS5107)。これにより、選択対象の設定値が「設定1」となる。 After that, it is determined whether or not the setting value information stored in the setting update area is any one of "1" to "6" (step S5106). If it is not one of "1" to "6" (step S5106: NO), "1" is set in the setting update area (step S5107). As a result, the setting value to be selected becomes "setting 1".

ステップS5106にて肯定判定をした場合又はステップS5107の処理を実行した場合、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS5108)。具体的には、設定キー挿入部195の状態を検知する検知センサから受信している信号の受信状態が、ON状態に対応する受信状態からOFF状態に対応する受信状態となったか否かを判定する。したがって、設定キー挿入部195がON状態に維持されている場合だけではなく、設定キー挿入部195がOFF状態である状況で設定値更新処理が開始された場合においてそのOFF状態が維持されている場合にもステップS5108にて否定判定をする。 If an affirmative determination is made in step S5106 or if the process of step S5107 is performed, it is determined whether or not the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key (step S5108). Specifically, it is determined whether or not the reception state of the signal received from the detection sensor that detects the state of the setting key insertion portion 195 has changed from the reception state corresponding to the ON state to the reception state corresponding to the OFF state. do. Therefore, the OFF state is maintained not only when the setting key insertion unit 195 is maintained in the ON state, but also when the setting value update process is started in a situation where the setting key insertion unit 195 is in the OFF state. Also in this case, a negative determination is made in step S5108.

ステップS5108にて否定判定をした場合、リセットボタン196が押圧操作されていることを条件として(ステップS5109:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS5110)。これにより、リセットボタン196が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS5109:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS5106の処理に戻ることとなるが、ステップS5106にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定されると、ステップS5107にて設定更新用エリアに「1」がセットされる。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン196が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 If a negative determination is made in step S5108, on condition that the reset button 196 is pressed (step S5109: YES), 1 is added to the value of the setting update area (step S5110). As a result, each time the reset button 196 is pressed once, the set value is updated to a value one step higher. If the reset button 196 is not pressed (step S5109: NO) or if the value of the setting update area is incremented by 1, the process returns to step S5106. If it is determined that the value of the area is 7 or more, "1" is set in the setting update area in step S5107. As a result, when the reset button 196 is pressed once in the state of "setting 6", the setting returns to "setting 1".

設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS5108:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS5111)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。 If it is specified that the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S5108: YES), the setting value information stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area (step S5111). ). As a result, the setting value information updated in the setting value update process this time is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the current setting of the pachinko machine 10. value.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS5112)。これにより、設定値更新処理を終了してメイン処理(図81)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)に復帰する場合には第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。 After that, interrupt prohibition is set (step S5112). As a result, when the set value update process is finished and the process (steps S4901 to S4928) at the start of supply of operating power in the main process (FIG. 81) is to be resumed, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the first timer interrupt process (FIG. 88) 2 timer interrupt processing (FIG. 114) is disabled.

その後、RAMクリア処理を実行する(ステップS5113)。RAMクリア処理では、特定制御用のワークエリア211においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び設定更新表示フラグを除いて、当該特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新用エリアを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS4902の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。 Thereafter, RAM clear processing is executed (step S5113). In the RAM clear process, except for the area in which the information of the setting value indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set in the work area 211 for specific control (that is, the setting reference area) and the setting update display flag, , the work area 211 is cleared to "0" and the initialization is executed. As a result, the area indicating whether or not the winning lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so the winning lottery draws regardless of the winning lottery mode immediately before the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped. Mode is low probability mode. In addition, the game round is not executed, the open/close execution mode is not executed, and the normal diagram display section 38a is not displayed in a variable manner, and the general electric accessory 34a is in the closed state. situation. In addition, since the special figure reservation area 84a and the general figure reservation area 84c provided in the work area 211 for specific control are also cleared to "0", the reservation information for the first special figure display unit 37a and the second special figure display The reservation information for the normal diagram display section 38a is erased while the reservation information for the section 37b is erased. Also, the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Also, the setting update area provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Also, the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". In addition, in the RAM clear processing, the stack area 212 for specific control is cleared to "0" and initial setting is executed. Also, in the RAM clearing process, the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0" and then initialized. In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step S4902 is executed. For the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, the processing for clearing "0" and the processing for initial setting are not executed.

その後、更新時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5114)。コマンド送信バッファ223bに更新時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該更新時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は更新時の復帰コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における設定値更新処理が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示を終了させる。その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新表示フラグを「0」クリアする(ステップS5115)。 Thereafter, the return command at the time of update is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5114). By storing the update return command in the command transmission buffer 223 b , the command transmission circuit 224 operates to transmit the update return command to the sound and light side MPU 93 . By receiving the return command at the time of updating, the sound and light side MPU 93 makes it possible to recognize the image indicating that the setting value update process is being executed in the pattern display device 41 and the operation content for changing the setting value. and the image for making it possible to recognize the content of the operation for ending the setting value update processing are ended. Thereafter, the setting update display flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S5115).

上記のとおりリセットボタン196を押圧操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うだけではなくさらに設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うことに基づき、設定値更新処理が実行される。また、既に説明したとおりリセットボタン196を押圧操作することなく設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うことに基づき、設定確認用処理が実行される。これにより、設定値に関する設定関連処理が実行されるための操作として、設定キー挿入部195に対するON操作を共通させることが可能となる。よって、設定関連処理を発生させるための操作内容を遊技ホールの管理者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 In addition to performing the power ON operation of the pachinko machine 10 while pressing the reset button 196 as described above, based on the power ON operation of the pachinko machine 10 while performing the ON operation of the setting key insertion part 195 with the setting key, Set value update processing is executed. Also, as already explained, the setting confirmation process is executed based on the power ON operation of the pachinko machine 10 while turning ON the setting key inserting portion 195 with the setting key without pressing the reset button 196 . This makes it possible to share the ON operation for the setting key insertion portion 195 as the operation for executing the setting-related processing related to the setting value. Therefore, it is possible to make the content of the operation for generating the setting-related processing easy for the manager of the game hall to understand.

また、設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行う場合であって、リセットボタン196の押圧操作を付加しない場合には設定確認用処理が実行され、リセットボタン196の押圧操作を付加する場合には設定値更新処理が実行される。これにより、リセットボタン196の押圧操作の有無によって設定確認用処理及び設定値更新処理のうち実行対象の処理を相違させることが可能となる。よって、設定確認用処理及び設定値更新処理のうち所望の処理を実行させるための操作内容を遊技ホールの管理者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、設定確認用処理よりも設定値更新処理を実行させるための操作内容を多くすることにより、設定値更新処理を不正に行わせる行為を特に行いづらくさせることが可能となる。 Further, when the power ON operation of the pachinko machine 10 is performed while the setting key inserting portion 195 is ON-operated by the setting key, and the pressing operation of the reset button 196 is not added, the setting confirmation process is executed and reset. When pressing the button 196 is added, set value update processing is executed. This makes it possible to differentiate between the setting confirmation process and the setting value update process depending on whether or not the reset button 196 is pressed. Therefore, it is possible to make it easy for the manager of the game hall to understand the operation contents for executing the desired process out of the setting confirmation process and the setting value update process. Further, by increasing the number of operations for executing the setting value updating process rather than the setting confirmation process, it is possible to make it particularly difficult to illegally perform the setting value updating process.

メイン処理(図81)の説明に戻り、ステップS4916にて設定値更新処理を実行した後は、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算する(ステップS4917)。第1セキュリティカウンタ211aは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Returning to the description of the main processing (FIG. 81), after executing the set value update processing in step S4916, the value of the first security counter 211a provided in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S4917). ). As already explained, the first security counter 211a is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulse-shaped security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. It is a counter that is used by the main MPU 82 to specify the number of times the pulse-shaped security signal is output to the outside.

メイン処理(図81)において、ステップS4909にてリセットボタン196が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS4915:NO)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4918)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 When it is determined in step S4909 that the reset button 196 has been pressed in the main processing (FIG. 81) and the setting key insertion unit 195 has not been turned on using the setting key. (Step S4915: NO), it is determined whether or not the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4918). The game stop flag is set to "1" when the power failure flag is not set to "1", the checksum does not match, or the set value is abnormal. By setting "1" to the game stop flag, while executing the processing of steps S5501 to S5504 and step S5521 in the first timer interrupt process (FIG. 88), step by making an affirmative determination in step S5505 The processing from S5506 to S5520 is not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure process was not properly performed at the time of the previous power failure, the work area 211 for the specific control and the stack area 212 for the specific control If the checksum does not match due to a change in the information storage state from the previous power shutdown for at least one of them, or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating of various counters, and game play While the process for managing the history is executed, the process for progressing the game is not executed.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4918:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS4919)。RAMクリア処理では、特定制御用のワークエリア211においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び設定更新表示フラグを除いて、当該特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新用エリアを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS4902の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。 If the game stop flag is not set to "1" (step S4918: NO), RAM clear processing is executed (step S4919). In the RAM clear process, except for the area in which the information of the setting value indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set in the work area 211 for specific control (that is, the setting reference area) and the setting update display flag, , the work area 211 is cleared to "0" and the initialization is executed. As a result, the area indicating whether or not the winning lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so the winning lottery draws regardless of the winning lottery mode immediately before the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped. Mode is low probability mode. In addition, the game round is not executed, the open/close execution mode is not executed, and the normal diagram display section 38a is not displayed in a variable manner, and the general electric accessory 34a is in the closed state. situation. In addition, since the special figure reservation area 84a and the general figure reservation area 84c provided in the work area 211 for specific control are also cleared to "0", the reservation information for the first special figure display unit 37a and the second special figure display The reservation information for the normal diagram display section 38a is erased while the reservation information for the section 37b is erased. Also, the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Also, the setting update area provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Also, the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". In addition, in the RAM clear processing, the stack area 212 for specific control is cleared to "0" and initial setting is executed. Also, in the RAM clearing process, the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0" and then initialized. In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step S4902 is executed. For the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, the processing for clearing "0" and the processing for initial setting are not executed.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算する(ステップS4920)。第1セキュリティカウンタ211aは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, 1 is added to the value of the first security counter 211a provided in the work area 211 for specific control (step S4920). As already explained, the first security counter 211a is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulse-shaped security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. It is a counter that is used by the main MPU 82 to specify the number of times the pulse-shaped security signal is output to the outside.

その後、クリア時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4921)。コマンド送信バッファ223bにクリア時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該クリア時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)にてステップS4919のRAMクリア処理が実行されたことを特定する。そして、クリア時の復帰コマンドを受信したことに対応する処理を実行する。 Thereafter, the return command for clearing is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S4921). When the command transmission buffer 223 b stores the return command for clearing, the command transmission circuit 224 operates to transmit the return command for clearing to the sound and light side MPU 93 . The sound and light side MPU 93 receives the return command at the time of clearing, thereby specifying that the main side MPU 82 has completed the operation power supply start processing (steps S4901 to S4928), and at the same time, starts supplying the current operating power. In the time processing (steps S4901 to S4928), it is specified that the RAM clear processing of step S4919 has been executed. Then, the process corresponding to the reception of the return command for clearing is executed.

ここで、設定値更新処理又は設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について図84の説明図を参照しながら説明する。 Here, when the power failure processing is executed while the setting value update processing or the setting confirmation processing is being executed, the processing executed in the main processing (FIG. 81) when the supply of the operating power is resumed thereafter. will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれもが実行されていない状況において停電時処理が実行された場合においてその後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容をまず説明する。 When the power failure processing is executed in a situation where neither the setting value update processing nor the setting confirmation processing is executed, the processing executed in the main processing (FIG. 81) when the supply of operating power is resumed after that First, the contents will be explained.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)、設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれも実行されない。また、「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)が実行される一方、設定値更新処理及び設定確認用処理は実行されない。「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定確認用処理は実行されない。「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)では設定確認用処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定値更新処理は実行されない。 When the supply of operating power is resumed in the "no operation" state, none of the RAM clearing process (step S4919), setting value updating process, and setting confirmation process are executed in the main process (FIG. 81). Further, when the supply of operating power is restarted in a situation where the "RAM clearing operation" has been performed, the RAM clearing process (step S4919) is executed in the main process (FIG. 81), while the set value update process and setting No confirmation processing is performed. When the supply of operating power is restarted in a situation where the "setting change operation" has been performed, the setting value updating process is executed in the main process (FIG. 81), while the RAM clearing process (step S4919) and the No action is taken. When the supply of operating power is resumed in a situation where the "setting confirmation operation" has been performed, the main process (FIG. 81) executes the setting confirmation process, while the RAM clear process (step S4919) and the setting value update. No action is taken.

次に、設定値更新処理が実行されている状況(すなわち設定更新表示フラグに「1」がセットされた状況)において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について説明する。 Next, when the power failure processing is executed while the setting value update processing is being executed (i.e., the setting update display flag is set to “1”), the main The contents of the processing executed in the processing (FIG. 81) will be described.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合、「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、及び「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合のいずれであっても、メイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定確認用処理は実行されない。つまり、設定値更新処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際しての操作内容がいずれであったとしても設定値更新処理が新たに開始される。 If the supply of operating power is resumed in the state of "no operation", if the supply of operating power is resumed in the state of "RAM clear operation", it will operate in the state of "setting change operation". Regardless of whether the supply of power is restarted or when the supply of operating power is restarted while the "setting confirmation operation" has been performed, the setting value update process is executed in the main process (FIG. 81). On the other hand, RAM clear processing (step S4919) and setting confirmation processing are not executed. In other words, if the power failure process is executed while the set value update process is being executed, the set value update process will be executed again regardless of the operation details when the supply of operating power is resumed thereafter. be started.

上記構成であることにより、設定値更新処理の途中で動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給の再開に際しては、パチンコ機10の電源ON時における設定キー挿入部195及びリセットボタン196への操作内容に関係なく設定値更新処理が新たに開始されるようにすることが可能となる。これにより、設定値の更新を完了させる機会を確実に生じさせることが可能となる。よって、設定値の更新が完了していないにも関わらず遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, when the supply of the operating power is stopped in the middle of the setting value update process, when the supply of the operating power is restarted, the setting key insertion unit 195 and the reset button when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Setting value update processing can be newly started regardless of the operation content to 196 . This makes it possible to reliably generate an opportunity to complete the update of the setting value. Therefore, it is possible to prevent the game from being started even though the update of the setting value is not completed.

また、設定値更新処理の途中で動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給の再開に際しての操作内容に関係なく一義的に設定値更新処理が実行されるようにすることで、各操作内容に応じて実行される処理内容を変更させる構成に比べて処理構成を簡素化しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the supply of operating power is stopped in the middle of the setting value updating process, the setting value updating process is uniquely executed regardless of the operation content when the supply of operating power is restarted. It is possible to achieve the above-described excellent effects while simplifying the processing configuration as compared with a configuration in which the content of processing to be executed is changed according to the content of each operation.

次に、設定確認用処理が実行されている状況(すなわち設定確認表示フラグに「1」がセットされた状況)において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について説明する。 Next, when the power failure process is executed in a situation where the setting confirmation process is being executed (that is, the setting confirmation display flag is set to “1”), the main The contents of the processing executed in the processing (FIG. 81) will be described.

「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)が実行される一方、設定値更新処理及び設定確認用処理は実行されない。つまり、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行されたとしても、その後の動作電力の供給の再開に際して「RAMクリア操作」が行われた場合には設定確認用処理(図81)を新たに実行することなく、RAMクリア処理(ステップS4919)を実行する。これにより、「RAMクリア操作」に対するRAMクリア処理(ステップS4919)の実行を優先させることが可能となる。なお、RAMクリア処理(ステップS4919)が実行されることで設定確認表示フラグは「0」クリアされる。 When the supply of operating power is restarted in a situation where the "RAM clearing operation" has been performed, the RAM clearing process (step S4919) is executed in the main process (FIG. 81), while the setting value update process and setting confirmation process are executed. is not executed. In other words, even if the power failure processing is executed while the setting confirmation processing is being executed, the setting confirmation processing (Fig. 81) is not newly executed, RAM clear processing (step S4919) is executed. This makes it possible to prioritize the execution of the RAM clearing process (step S4919) with respect to the "RAM clearing operation". Note that the setting confirmation display flag is cleared to "0" by executing the RAM clearing process (step S4919).

「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、設定確認用処理は実行されない。つまり、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行されたとしても、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定変更操作」が行われた場合には設定確認用処理を新たに実行することなく、設定値更新処理を実行する。これにより、「設定変更操作」に対する設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。また、このように設定確認用処理が実行されなかったとしても、設定値更新処理が実行されることで選択対象の設定値が設定表示装置205にて表示されるとともに設定値更新処理の終了に際してその時点で選択対象となっている設定値の情報が設定参照用エリアに設定されるため、遊技ホールの管理者は現状のパチンコ機10の設定値を確認することができる。なお、設定値更新処理においてRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されることで設定確認表示フラグは「0」クリアされる。 When the supply of operating power is restarted in a situation where the "setting change operation" has been performed, the setting value updating process is executed in the main process (FIG. 81), but the setting confirmation process is not executed. In other words, even if the power failure process is executed while the setting confirmation process is being executed, if the "setting change operation" is performed when the supply of operating power is resumed after that, the setting confirmation process is executed again. Execute the setting value update process without executing This makes it possible to give priority to the execution of the setting value update process for the "setting change operation". Even if the setting confirmation process is not executed in this way, the setting value to be selected is displayed on the setting display device 205 by executing the setting value update process, and at the end of the setting value update process Since the information of the setting value to be selected at that time is set in the setting reference area, the manager of the game hall can confirm the current setting value of the pachinko machine 10 . Note that the setting confirmation display flag is cleared to "0" by executing the RAM clearing process (step S5113) in the setting value updating process.

「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生していないことを条件として設定確認用処理を実行する。これにより、設定確認用処理の途中で停電時処理が実行されたとしても、動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」を行うことで設定値の確認を再開することが可能となる。 If the supply of operating power is restarted in a situation where the "setting confirmation operation" has been performed, the main processing (Fig. 81) is for setting confirmation on the condition that no abnormality has occurred with respect to the power failure flag, checksum, and setting value. Execute the process. As a result, even if the power failure processing is executed in the middle of the setting confirmation processing, it is possible to restart the confirmation of the setting value by performing the "setting confirmation operation" when the supply of the operating power is restarted.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生していないことを条件として、設定キー挿入部195がON操作されていなくても設定確認用処理が実行される。これにより、設定確認用処理の途中で停電時処理が実行された場合であってその後の動作電力の供給の再開に際して「操作無し」の状況であったとしても設定値の確認を再開させることが可能となる。 When the supply of operating power is restarted in the state of "no operation", in the main process (FIG. 81), on the condition that no abnormality has occurred in the power failure flag, checksum and setting value, the setting key insertion unit 195 The setting confirmation process is executed even if the ON operation is not performed. As a result, even if the power failure processing is executed in the middle of the setting confirmation processing and the supply of operating power is resumed after that, even if the state is "no operation", the confirmation of the setting value can be resumed. It becomes possible.

メイン処理(図81)においてステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS4922)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 If a negative determination is made in any of steps S4905 to S4907 in the main process (FIG. 81), that is, if the power failure flag is not set to "1", if the checksum does not match, or if the set value is abnormal If so, the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4922). As described above, the game stop flag is set to "1", so that the processes of steps S5501 to S5504 and S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), while the affirmative determination is made in step S5505. By doing so, the processing of steps S5506 to S5520 is not executed. As a result, when the power failure flag is not set to "1" because the power failure process was not properly performed at the time of the previous power failure, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control If the checksum does not match due to a change in the information storage state from the previous power shutdown for at least one of them, or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating of various counters, and game play While the process for managing the history is executed, the process for progressing the game is not executed.

その後、リセットボタン196が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS4923)。リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS4923:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4924)。コマンド送信バッファ223bに異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。 Thereafter, it is determined whether or not the reset button 196 is pressed (step S4923). If the reset button 196 is not pressed (step S4923: NO), an abnormality command indicating that an abnormality has occurred in the power failure flag, checksum, or set value at the start of supply of operating power is sent to the register area 223 of the main MPU 82. is stored in the command transmission buffer 223b (step S4924). By storing the abnormal command in the command transmission buffer 223 b , the command transmission circuit 224 operates to transmit the abnormal command to the sound and light side MPU 93 . Upon receiving the abnormality command, the sound and light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the information abnormality at the start of supply of the operating power, and at the same time, from the speaker unit 65, "Please change the setting." output a sound. Also, the character image "Please change the setting" is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加These notifications are maintained until the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, and are terminated when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is temporarily stopped, the notification is started again when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is restarted until the set value update process is executed. It will happen.

その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS4920)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 After that, external output processing at the time of abnormality is executed (step S4920). In the abnormal external output process, a process for externally outputting an abnormal signal to the management computer of the game hall is executed. In this case, the signal output of the abnormal signal is performed over a predetermined period (for example, 100 milliseconds). However, it is not limited to this, and in the situation where the game stop flag is set to "1", the signal output of the abnormal signal is continued, and the game stop flag is cleared to "0" to output the abnormal signal. A configuration in which signal output is stopped may be employed.

リセットボタン196が押圧操作されている場合(ステップS4923:YES)、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS4915)。リセットボタン196が押圧操作されているとともに設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS4915及びステップS4923:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS4916)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理では既に説明したとおりステップS5103にて開始時の初期設定が実行されることで遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、設定値更新処理が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。 If the reset button 196 has been pressed (step S4923: YES), it is determined whether or not the setting key insertion section 195 has been turned on using the setting key (step S4915). When the reset button 196 is pressed and the setting key insertion unit 195 is turned on using the setting key (steps S4915 and S4923: YES), set value update processing is executed (step S4916). The processing contents of the set value update processing are as already explained. In other words, when the operating power is supplied to the main MPU 82 while the "setting change operation" is being performed, it is determined that the main RAM 84 has an abnormality, and the result of any of steps S4905 to S4907 is negative. The set value update process is executed even when the determination is made. This makes it possible to give priority to changing the setting value. Further, in the set value update process, the game stop flag is cleared to "0" by executing the initial setting at the start in step S5103 as already described. As a result, when the set value update process is executed, it is possible to eliminate the state in which the main RAM 84 is abnormal after the update of the set values is completed.

一方、リセットボタン196が押圧操作されているものの設定キー挿入部195がON操作されていない場合(ステップS4923:YES、ステップS4915:NO)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4918)。ステップS4922にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS4918の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS4918にて肯定判定をする。この場合、ステップS4924にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するための処理を実行するとともに、ステップS4925にて異常信号を外部出力する。 On the other hand, if the reset button 196 has been pressed but the setting key insertion unit 195 has not been turned ON (step S4923: YES, step S4915: NO), the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1". is set (step S4918). In the process of step S4918 after the game stop flag is set to "1" in step S4922, as a matter of course, the game stop flag is set to "1", so an affirmative determination is made in step S4918. In this case, in step S4924, processing for transmitting an abnormality command to the sound and light side MPU 93 is executed, and in step S4925, an abnormality signal is output to the outside.

つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS4919)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS4919)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理が実行されるとともに当該設定値更新処理の開始時の初期設定(ステップS5103)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理を実行する必要が生じることとなる。よって、特定制御用のワークエリア211の情報異常の発生に際しては当該特定制御用のワークエリア211を初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。 In other words, if a negative determination is made in any of steps S4905 to S4907 due to the occurrence of an abnormality related to the power failure flag, checksum, and set value, the operation to the main MPU 82 is performed in the situation where the "RAM clear operation" is being performed. Even if power supply is started, RAM clear processing (step S4919) is not executed. Also, if the game stop flag is set to "1" and the "RAM clear operation" is being performed, the RAM clear processing ( Step S4919) is not executed. As a result, even if the supply of operating power to the main MPU 82 is started while the "RAM clearing operation" is being performed, the state in which the game stop flag is set to "1" is not cleared. It becomes possible. On the other hand, when the "setting change operation" is performed, regardless of whether or not the game stop flag is set to "1", the setting value update process is executed and the setting value update process is executed. The game stop flag is cleared to "0" in the initialization at the start (step S5103). As a result, it becomes necessary to execute the set value update process in order to eliminate the state in which the game stop flag is set to "1". Therefore, when an information abnormality occurs in the work area 211 for specific control, it is possible not only to initialize the work area 211 for specific control, but also to reset the set values. .

また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS4910又はステップS4918にて肯定判定をすることで、ステップS4924にて異常コマンドを送信するための処理を実行するとともにステップS4925にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS4905~ステップS4907の処理結果に関係なく、設定値更新処理が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。 Further, when the supply of operating power to the main side MPU 82 is started in a situation where the game stop flag is set to "1", if the "setting change operation" is not performed, that is, "no operation" , or when the "RAM clearing operation" or "setting confirmation operation" is performed, an affirmative determination is made in step S4910 or step S4918, and processing for transmitting an abnormal command is executed in step S4924. In step S4925, external output processing at the time of abnormality is executed. As a result, when the game stop flag is set to "1", regardless of the processing results of steps S4905 to S4907 in the subsequent main processing, as long as the set value update processing is not executed, the operation to the main side MPU 82 Every time the supply of electric power is started, an abnormality notification in the pachinko machine 10 and an external output at the time of abnormality to the outside of the pachinko machine 10 are performed. Therefore, it is possible to make the manager of the game hall recognize that the set value should be changed.

ステップS4913の処理を実行した場合、ステップS4914の処理を実行した場合、ステップS4917の処理を実行した場合、ステップS4921の処理を実行した場合、又はステップS4925の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211に設けられたチェック中カウンタ211g(図78参照)に初期チェック期間(具体的には5秒)に対応する情報をセットする(ステップS4926)。チェック中カウンタ211gにセットされた値は第2タイマ割込み処理(図114)が起動される度に1減算される。チェック中カウンタ211gに1以上の値が設定されている場合、第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が継続される。当該チェック用表示の内容については後に詳細に説明する。 When the process of step S4913 is executed, when the process of step S4914 is executed, when the process of step S4917 is executed, when the process of step S4921 is executed, or when the process of step S4925 is executed, the specific control Information corresponding to the initial check period (specifically, 5 seconds) is set in the checking counter 211g (see FIG. 78) provided in the work area 211 (step S4926). The value set in the checking counter 211g is decremented by 1 each time the second timer interrupt process (FIG. 114) is started. When a value of 1 or more is set in the checking counter 211g, the checking display is continued on the first to fourth notification display devices 201 to 204. FIG. The contents of the check display will be described later in detail.

上記構成によれば主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、当該主側MPU82にて動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了した後であって後述する残余処理(ステップS4929~ステップS4932)が開始される前に、初期チェック期間が開始される。これにより、動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において初期チェック期間を制御する必要がないため、当該動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況における処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the above configuration, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, after the main MPU 82 completes the processing (steps S4901 to S4928) at the time of starting the supply of operating power, which will be described later. Before the rest processing (steps S4929-S4932) is started, an initial check period is started. As a result, it is not necessary to control the initial check period when the operation power supply start process is being executed, so the processing load is reduced when the operation power supply start process is being executed. becomes possible.

また、設定確認用処理及び設定値更新処理は動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)として実行されるのに対して、初期チェック期間は動作電力の供給開始時の処理が終了する場合に開始される。これにより、初期チェック期間において第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われるとしても、第1~第4報知用表示装置201~204を利用した設定値の表示に影響を与えないようにすることが可能となる。 Also, while the setting confirmation process and the setting value update process are executed as the process at the start of supply of operating power (steps S4901 to S4928), the process at the start of supply of operating power ends during the initial check period. is started when As a result, even if the check display is performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 during the initial check period, the setting values cannot be displayed using the first to fourth notification display devices 201 to 204. It is possible not to influence it.

その後、CALLI命令により第1管理用処理を実行する(ステップS4927)。CALLI命令及び第1管理用処理については後に詳細に説明する。 After that, the first management process is executed by the CALLI instruction (step S4927). The CALLI instruction and first management processing will be described later in detail.

その後、特定制御用のワークエリア211における立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS4928)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)が起動された場合にステップS5505にて否定判定をすることでステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理だけではなくステップS5506~ステップS5520の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS4928では特定制御用のワークエリア211における停電フラグも「0」クリアする。 After that, the start-up processing flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S4928). When the first timer interrupt process (FIG. 88) is started by clearing the start-up process flag to "0", the process of steps S5501 to S5504 and step S5521 is performed by making a negative determination in step S5505. In addition, the processing of steps S5506 to S5520 is executed, and the state in which the processing for progressing the game is not executed is canceled. In step S4928, the power failure flag in the work area 211 for specific control is also cleared to "0".

その後、ステップS4929~ステップS4932の残余処理に進む。つまり、主側MPU82は第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS4929~ステップS4932の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS4929~ステップS4932の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。ステップS4929~ステップS4932では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS127~ステップS130と同一の処理を実行する。 After that, the process advances to remaining processing in steps S4929 to S4932. In other words, the main MPU 82 is configured to periodically execute the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114). will have a residual time. This remaining time fluctuates according to the processing completion time of each timer interrupt process, but such irregular time is used to repeatedly execute the remaining process of steps S4929 to S4932. In this regard, it can be said that the remaining processes of steps S4929 to S4932 are irregular processes that are executed irregularly. In steps S4929 to S4932, the same processes as steps S127 to S130 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

次に、メイン処理(図81)のステップS4927の処理について説明する。 Next, the process of step S4927 of the main process (FIG. 81) will be described.

メイン処理(図81)のステップS4927では既に説明したとおりCALLI命令により第1管理用処理を実行する。第1管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、メイン処理(図81)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S4927 of the main process (FIG. 81), the first management process is executed by the CALLI instruction as already described. The first management process is included in the non-specific control process. That is, in the main process (FIG. 81), when the state in which the specific control process is being executed changes to the situation in which the non-specific control process is to be executed, the non-specific control process is called using the CALLI instruction.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である第1管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該第1管理用処理のコールや当該第1管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, information in the flag register of the main MPU 82 is first saved in the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, a half carry flag, and the like, and the information in the flag register changes according to the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, input/output instructions, and the like. By saving the information in the flag register before the program for the first management process, which is a non-specific control process, is started, it is possible to call the first management process and start the first management process. It is possible to save the information of the flag register in the state before the change later in the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である第1管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, after the information in the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt described later are executed. Interruption of processing (FIG. 114) is prohibited. As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114), which are specific control processes, are interrupted and started while the first management process, which is non-specific control process, is being executed. It is possible to prevent it from being lost.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、第1管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, and the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are executed. ) is disabled, the program corresponding to the first management process is started.

このように、CALLI命令により第1管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、第1管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、第1管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、第1管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, with the configuration in which the first management process is executed by the CALLI instruction, the information of the flag register of the main side MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control by one instruction ("CALLI"). At the same time, the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. Then, a program corresponding to the first management process can be started. For this reason, an instruction to save the information of the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interruption of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. to reduce the number of instructions set in the program for executing the first management process, compared with the case where the instruction for executing the first management process and the instruction for starting the program for the first management process are separately provided. be able to. As a result, the storage capacity of the main ROM 83 for storing programs can be reduced.

図85は第1管理用処理を示すフローチャートである。なお、第1管理用処理におけるステップS5201~ステップS5216の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 85 is a flow chart showing the first management process. The processing of steps S5201 to S5216 in the first management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS5201)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS5201では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。このように最後のアドレスの記憶エリアから最初のアドレスの記憶エリアに向けて情報が記憶されることは、特定制御用のスタックエリア212についても同様である。 First, as "LD SP, Y(u+2)", Y(u+2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S5201). The stack pointer is an area in which address information is set for the main MPU 82 to specify a storage area to which information is to be written by a push instruction in the stack areas 212 and 214 . Each time a push instruction is performed, the stack pointer information is updated to the address information of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is performed, the stack pointer information is updated to the previous order to be written is updated to the information of the address of the storage area. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the information to be stored is stored from the storage area of the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time the information to be stored is added. Then, the storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S5201, the information of the last address in stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer. The fact that information is stored from the storage area of the last address to the storage area of the first address in this manner is the same for the stack area 212 for specific control.

ちなみに、特定制御用のスタックエリア212及び非特定制御用のスタックエリア214のいずれについても、全ての記憶エリアに情報が設定されているにも関わらず追加でプッシュ命令が実行された場合には、記憶処理に関して異常が発生したものとして主側RAM84の全エリアが「0」クリアされる。これにより、記憶処理に関して異常が発生しているにも関わらずそのまま遊技が進行してしまわないようにすることが可能となる。 Incidentally, in both the stack area 212 for specific control and the stack area 214 for non-specific control, if a push instruction is additionally executed even though information is set in all storage areas, All areas of the main side RAM 84 are cleared to "0" assuming that an abnormality has occurred in the storage process. As a result, it is possible to prevent the game from proceeding despite the occurrence of an abnormality in the memory processing.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS5202)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS5203)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS5204)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS5205)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS5206)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS5207)。 Thereafter, as "LD (_WABUF), WA", the information in the WA register of the main side MPU 82 is saved in the WA buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5202). Also, as "LD (_BCBUF), BC", the information in the BC register of the main MPU 82 is saved in the BC buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5203). Also, as "LD (_DEBUF), DE", the information in the DE register of the main MPU 82 is saved in the DE buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5204). Also, as "LD (_HLBUF), HL", the information in the HL register of the main MPU 82 is saved in the HL buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5205). Also, as "LD (_IXBUF), IX", the information in the IX register of the main MPU 82 is saved in the IX buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5206). Also, as "LD (_IYBUF), IY", the information in the IY register of the main MPU 82 is saved in the IY buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5207).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS5202~ステップS5207では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 In the general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82, there are various general-purpose registers, auxiliary registers and index registers in addition to the already explained flag registers. In this case, in steps S5202 to S5207, each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register, which are some of these various general purpose registers, auxiliary registers and index registers is saved in the corresponding buffer in the work area 213 for non-specific control. The amount of information in the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register is all 2 bytes.

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are registers used in the initialization processing (step S5208) and disconnection/short-circuit processing (step S5209), which are processes corresponding to non-specific control. be. By saving the information set in such registers to the work area 213 for non-specific control prior to executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short-circuit process (step S5209), the information is used for the specific control. It is also possible to save the information in these registers before the non-specific control is started. Therefore, even if these registers are overwritten during the non-specific control, the information saved in the work area 213 for non-specific control is returned to these registers when the non-specific control is terminated. can be returned to the state corresponding to the specific control before the non-specific control is executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 In addition, instead of saving all the information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, initialization processing (step S5208) and disconnection processing, which are processing corresponding to non-specific control, are performed. By selectively saving the information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register to be used in the short-circuit processing (step S5209) to the work area 213 for non-specific control, In the work area 213 for specific control, it is possible to reduce the capacity to be secured for saving register information. Therefore, while securing a large capacity of the work area 213 for non-specific control that can be used for initial setting processing (step S5208) and disconnection/short-circuit processing (step S5209), the above register information is saved. becomes possible.

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 Of course, among various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the main MPU 82, registers other than the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register support non-specific control. The information set before the start of the processing to be performed is stored and retained until the processing corresponding to the non-specific control ends and the processing corresponding to the specific control is restarted.

また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。 In addition, by saving register information in the work area 213 for non-specific control instead of saving it in the stack area 214 for non-specific control, the capacity of the stack area 214 for non-specific control can be reduced accordingly. It becomes possible. Also, when using the stack area 214 for non-specific control, as already explained, information is written in the order in which later information is read out first. Otherwise, all subsequent read order information will be returned to different registers. The probability of occurrence of such an event increases as the amount of information saved in the stack area 214 for non-specific control increases. On the other hand, by saving the register information to the work area 213 for non-specific control, it is possible to prevent the above-described phenomenon from occurring even when there is a large amount of information to be saved. .

ステップS5202~ステップS5207の処理を実行した後は、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)を実行する。初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行後における第1管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す第1管理用処理のプログラムに復帰する。初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の詳細については後に説明する。 After executing the processes of steps S5202 to S5207, the initial setting process (step S5208) and disconnection/short circuit process (step S5209) are executed. When executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short-circuit process (step S5209), a subroutine corresponding to the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short-circuit process (step S5209) set in the non-specific control program When executing the program of the subroutine, in order to specify the return address of the first management process after executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short-circuit process (step S5209) is written to the stack area 214 for non-specific control by a push instruction. Then, when the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short-circuit process (step S5209) are completed, the information for specifying the return address is read out by the pop instruction, and the first management process indicated by the return address is executed. program. Details of the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short-circuit process (step S5209) will be described later.

初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)を実行した後は、「LD SP,Y(r+a)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに第1管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+a)を設定する(ステップS5210)。Y(r+a)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short-circuit process (step S5209), the stack pointer of the main side MPU 82 is set to the end of the first management process by the load instruction as "LD SP, Y(r+a)". Y(r+a) is set as a fixed address when returning to specific control later (step S5210). The address of Y(r+a) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

メイン処理(図81)のステップS4927にて第1管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第1管理用処理が終了した後におけるメイン処理(図81)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+a)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+a)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理を開始する前に主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 Immediately before the first management process is called in step S4927 of the main process (FIG. 81), the amount of information stored in the stack area 212 for specific control is always constant. The stack pointer information (that is, the value of the stack pointer) is constant. In this case, the information stored in the specific control stack area 212 includes, for example, return address information of the main process (FIG. 81) after the first management process is completed. The constant information of the stack pointer is Y(r+a). Therefore, when the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short-circuit process (step S5209), which are processes corresponding to the non-specific control, are completed and the process corresponding to the specific control is resumed, the certain information Y By setting (r+a) to the stack pointer of the main MPU 82, it is possible to return the information of the stack pointer to the information immediately before the process corresponding to non-specific control is started. By setting the fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started, so that the main side corresponding to the specific control It becomes unnecessary to save the information of the stack pointer of the MPU 82 to the main side RAM 84 before starting the processing corresponding to non-specific control. Therefore, it is possible to reduce the processing load and eliminate the need to secure an area for saving in the main RAM 84 .

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS5211)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS5212)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS5213)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS5214)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS5215)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS5216)。ステップS5211~ステップS5216の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Thereafter, as "LD WA, (_WABUF)", the WA register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the WA buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5211). Also, as "LD BC, (_BCBUF)", the BC register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the BC buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5212). Also, as "LD DE, (_DEBUF)", the DE register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the DE buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5213). Also, as "LD HL, (_HLBUF)", the HL register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the HL buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5214). Also, as "LD IX, (_IXBUF)", the IX register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the IX buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5215). Also, as "LD IY, (_IYBUF)", the IY register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the IY buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5216). By executing the processing of steps S5211 to S5216, each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register of the main MPU 82 is processed corresponding to non-specific control. It is possible to restore the information corresponding to the specific control immediately before the control.

ステップS5211~ステップS5216の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれるメイン処理(図81)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After executing the processing of steps S5211 to S5216, the RETI instruction returns to the main processing (FIG. 81) included in the specific control processing. By executing the RETI instruction, the information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of the first management process is restored to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt is executed. The state in which the processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited is switched to the state in which they are permitted. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to the information for executing the specific control, and new execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process becomes possible.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 With the configuration for executing the RETI instruction, information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of the first management process is transferred to the main MPU 82 by one instruction ("RETI"). It is possible to restore the flag register and switch from the state in which the generation of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited to the state in which it is permitted. For this reason, an instruction for restoring the flag register information saved in the stack area 212 for specific control before execution of the first management process to the flag register of the main side MPU 82 and the first timer interrupt process (FIG. 88 ) and second timer interrupt processing (FIG. 114) are set in the program for non-specific control processing, compared to the case where the instruction for switching from the state in which the generation of the second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited to the state in which it is permitted is provided separately. You can reduce the number of instructions. As a result, it is possible to reduce the storage capacity of the main-side ROM 83 for storing programs for non-specific control processing.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is not saved in the main RAM 84 when the specific control process is restarted. This eliminates the need to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 Further, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is stored when the non-specific control process is restarted after returning to the specific control process. Information that is not used. In other words, information necessary for a plurality of times of non-specific control processing executed with specific control processing intervening is stored in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control. It is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register and various registers of the main side MPU 82 is not saved in the main side RAM 84 when the non-specific control process is executed, a problem arises in executing the non-specific control process. No.

次に、ステップS5208にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される初期設定処理について説明する。図86は初期設定処理を示すフローチャートである。なお、初期設定処理におけるステップS5301~ステップS5304の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the initialization process executed by calling the subroutine program in step S5208 will be described. FIG. 86 is a flowchart showing initialization processing. The processes of steps S5301 to S5304 in the initial setting process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

初期設定処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの初期設定を行うための処理を実行する。これら第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tはいずれも1バイトのデータ容量となっており、これら各エリアに対して連番となるようにアドレスが設定されている。第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hのそれぞれ→磁気検知カウンタ213i→磁気監視遅延タイマカウンタ213j→第2セキュリティカウンタ213k→第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n→特電入賞異常フラグ213o→第1作動入賞異常フラグ213p→第2作動入賞異常フラグ213q→アウト異常フラグ213r→ゲート入賞異常フラグ213s→磁気異常フラグ213tの順序でアドレスが「1」ずつ増加する。 In the initial setting process, among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the already explained first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, the magnetic detection counter 213i, the magnetic monitoring delay timer counter 213j, the second security counter 213k, first to third general prize winning abnormality flags 213l to 213n, special electric prize winning abnormality flag 213o, first operation winning abnormality flag 213p, second operation winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s and A process for initializing the magnetic anomaly flag 213t is executed. These first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, second security counter 213k, first to third general winning abnormality flags 213l to 213n, special electric winning abnormality flag 213o. , the first operation winning abnormality flag 213p, the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s and the magnetic abnormality flag 213t all have a data capacity of 1 byte. The addresses are set so that they are consecutive numbers. 1st to 8th winning monitoring timer counters 213a to 213h, respectively→magnetism detection counter 213i→magnetism monitoring delay timer counter 213j→second security counter 213k→first to third general winning abnormality flags 213l to 213n→special electric winning abnormality flag The address increases by "1" in the order of 213o→first operation winning abnormality flag 213p→second operation winning abnormality flag 213q→out abnormality flag 213r→gate winning abnormality flag 213s→magnetic abnormality flag 213t.

初期設定処理では、まず主側MPU82の所定のレジスタに初期設定対象アドレスとして開始アドレスを設定する(ステップS5301)。当該開始アドレスは、第1入賞監視タイマカウンタ213aのアドレスとなっている。 In the initial setting process, first, a start address is set as an initial setting target address in a predetermined register of the main MPU 82 (step S5301). The start address is the address of the first winning monitoring timer counter 213a.

その後、初期設定対象アドレスに対応するエリアに対して初期設定を行う(ステップS5302)。初期設定対象アドレスが開始アドレスである場合には当該開始アドレスに対応するエリアが第1入賞監視タイマカウンタ213aであるため、当該第1入賞監視タイマカウンタ213aに対して初期設定を行う。具体的には、初期設定として第1入賞監視タイマカウンタ213aを「0」クリアする。 After that, the area corresponding to the initial setting target address is initialized (step S5302). When the initial setting target address is the start address, the area corresponding to the start address is the first winning monitor timer counter 213a, so the first winning monitor timer counter 213a is initialized. Specifically, as an initial setting, the first winning monitoring timer counter 213a is cleared to "0".

その後、初期設定対象アドレスが最終アドレスであるか否かを判定する(ステップS5303)。最終アドレスは、磁気異常フラグ213tのアドレスとなっている。初期設定対象アドレスが最終アドレスではない場合(ステップS5303:NO)、初期設定対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS5304)。具体的には初期設定対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS5302にて初期設定を行い、ステップS5303の処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the initial setting target address is the final address (step S5303). The final address is the address of the magnetic anomaly flag 213t. If the initial setting target address is not the final address (step S5303: NO), the initial setting target address is updated to the next address in order (step S5304). Specifically, 1 is added to the initial setting target address. Then, in step S5302, the area corresponding to the address after adding 1 is initialized, and the processing in step S5303 is executed.

初期設定対象アドレスが開始アドレスである状況でステップS5304の処理が実行された場合には、初期設定対象アドレスが第2入賞監視タイマカウンタ213bのアドレスとなり、当該第2入賞監視タイマカウンタ213bに対して初期設定が行われる。具体的には、初期設定として第2入賞監視タイマカウンタ213bを「0」クリアする。また、当該第2入賞監視タイマカウンタ213bのアドレスが初期設定対象アドレスである状況でステップS5304の処理が実行された場合には、初期設定対象アドレスが第3入賞監視タイマカウンタ213cのアドレスとなり、当該第3入賞監視タイマカウンタ213cに対して初期設定が行われる。具体的には、初期設定として第3入賞監視タイマカウンタ213cを「0」クリアする。 When the processing of step S5304 is executed in a situation where the initial setting target address is the start address, the initial setting target address becomes the address of the second winning monitoring timer counter 213b, and the second winning monitoring timer counter 213b Initialization is done. Specifically, as an initial setting, the second winning monitoring timer counter 213b is cleared to "0". Further, when the process of step S5304 is executed in a situation where the address of the second winning monitoring timer counter 213b is the initial setting target address, the initial setting target address becomes the address of the third winning monitoring timer counter 213c. Initial setting is performed for the third prize winning monitoring timer counter 213c. Specifically, as an initial setting, the third winning monitoring timer counter 213c is cleared to "0".

上記ステップS5302~ステップS5304の処理が繰り返されることによってステップS5304の処理にて最終アドレスに対応する磁気異常フラグ213tのアドレスが初期設定対象アドレスに設定された場合、当該磁気異常フラグ213tを初期設定として「0」クリアした後におけるステップS5303では肯定判定をする。ステップS5303にて肯定判定をすることで本初期設定処理を終了する。なお、当該初期設定処理(図86)では非特定制御用のワークエリア213に設けられた後述する通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255に対してステップS5302の初期設定は実行されない。 When the address of the magnetic anomaly flag 213t corresponding to the final address is set as the initial setting target address in the process of step S5304 by repeating the processing of steps S5302 to S5304, the magnetic anomaly flag 213t is set as the initial setting. In step S5303 after "0" is cleared, an affirmative determination is made. This initial setting processing ends when an affirmative determination is made in step S5303. In the initial setting process (FIG. 86), a normal counter area 251, a calculation result storage area 252, a display target setting area 253, a switching timing counter 254, and a display target are provided in the work area 213 for non-specific control. The initialization of step S5302 is not executed for the counter 255 .

次に、ステップS5209にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される断線短絡処理について説明する。図87は断線短絡処理を示すフローチャートである。なお、断線短絡処理におけるステップS5401~ステップS5411の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the disconnection/short-circuit processing executed by calling the subroutine program in step S5209 will be described. FIG. 87 is a flow chart showing disconnection and short-circuit processing. The processing of steps S5401 to S5411 in the disconnection/short-circuit processing is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5401)。監視対象カウンタは断線又は短絡の発生を監視する対象となる検知センサの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。断線又は短絡の発生を監視する対象となる検知センサとして、3個の一般入賞口31のそれぞれに対して設けられた第1~第3入賞口検知センサ231a~233a、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234a、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235a、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236a、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237a及びスルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aが存在している(図90参照)。監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞口検知センサ231aに対応しており、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞口検知センサ232aに対応しており、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞口検知センサ233aに対応しており、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電検知センサ234aに対応しており、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動口検知センサ235aに対応しており、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動口検知センサ236aに対応しており、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト口検知センサ237aに対応しており、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート検知センサ238aに対応している。 First, the value of the monitored counter provided in the non-specific control work area 213 is cleared to "0" (step S5401). The monitoring target counter is a counter for specifying the type of detection sensor to be monitored for occurrence of disconnection or short circuit by the main MPU 82 . First to third winning opening detection sensors 231a to 233a provided for each of the three general winning openings 31 as detection sensors to monitor the occurrence of disconnection or short circuit, and provided in the special electric winning device 32 A special electric detection sensor 234a, a first working opening detection sensor 235a provided in the first working opening 33, a second working opening detecting sensor 236a provided in the second working opening 34, an out opening detection sensor provided in the out opening 24a There is a sensor 237a and a gate detection sensor 238a provided on the through gate 35 (see FIG. 90). When the monitored counter value is "0", it corresponds to the first winning opening detection sensor 231a, and when the monitoring target counter value is "1", it corresponds to the second winning opening detection sensor 232a. A case where the value of the monitored counter is "2" corresponds to the third winning opening detection sensor 233a, and a case where the value of the monitored counter is "3" corresponds to the special electric detection sensor 234a. , the case where the value of the monitoring target counter is "4" corresponds to the first working opening detection sensor 235a, and the case where the monitoring target counter value is "5" corresponds to the second working opening detection sensor 236a. A monitored counter value of "6" corresponds to the outlet detection sensor 237a, and a monitored counter value of "7" corresponds to the gate detection sensor 238a.

上記各検知センサ231a~238aは入力用の電気経路を通じて12Vの電圧が印加される。また、上記各検知センサ231a~238aは出力用の電気経路を通じて主側MPU82と接続されており、上記各検知センサ231a~238aにおける検知結果に応じた電圧を主側MPU82に対して印加する。この場合に、出力用の電気経路に対しては複数の抵抗が接続されており、これら抵抗により主側MPU82に印加される電圧を所定値以下とするとともに供給される電流を所定値以下とする機能が果たされる。 A voltage of 12V is applied to each of the detection sensors 231a to 238a through an electric path for input. Further, the detection sensors 231a to 238a are connected to the main MPU 82 through electric paths for output, and apply voltages to the main MPU 82 according to the detection results of the detection sensors 231a to 238a. In this case, a plurality of resistors are connected to the electrical path for output, and these resistors keep the voltage applied to the main MPU 82 below a predetermined value and the current supplied thereto below a predetermined value. function is fulfilled.

主側MPU82には、上記各検知センサ231a~238aの検知部における遊技球の通過の有無に応じて電気信号が入力される。この場合、上記各検知センサ231a~238aの検知部を遊技球が通っていない状況ではLOWレベルの電気信号が主側MPU82に入力され、検知部を遊技球が通っている状況ではHIレベルの電気信号が主側MPU82に入力される。 An electrical signal is input to the main side MPU 82 according to the presence or absence of passage of the game ball at the detection portions of the detection sensors 231a to 238a. In this case, a LOW level electrical signal is input to the main side MPU 82 when the game ball is not passing through the detection parts of the detection sensors 231a to 238a, and a HI level electrical signal is input when the game ball is passing through the detection parts. A signal is input to the main MPU 82 .

上記各検知センサ231a~238aについて、上記各電気経路又はセンサ内部にて断線が生じた場合には、上記各検知センサ231a~238aから主側MPU82に入力される電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧(すなわち0V)となる。また、上記各電気経路間又はセンサ内部にて短絡が生じた場合には、上記各検知センサ231a~238aから主側MPU82に入力される電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となる。主側MPU82は、上記各検知センサ231a~238aから印加されている電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧となった場合には断線の発生と判定し、上記各検知センサ231a~238aから印加されている電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となった場合には短絡の発生と判定する。 When disconnection occurs in each of the electric paths or inside the sensors of the detection sensors 231a to 238a, the voltage input from the detection sensors 231a to 238a to the main side MPU 82 is lower than when it is at the LOW level. voltage (ie 0V). Further, when a short circuit occurs between the electric paths or inside the sensor, the voltage input from the detection sensors 231a to 238a to the main side MPU 82 becomes a higher voltage than in the case of HI level. When the voltage applied from each of the detection sensors 231a to 238a is lower than the LOW level, the main MPU 82 determines that a disconnection has occurred, and the voltage applied from each of the detection sensors 231a to 238a If the voltage applied is higher than the HI level, it is determined that a short circuit has occurred.

断線短絡処理では、ステップS5401にて監視対象カウンタの値を「0」クリアした後は、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aから入力される電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧(すなわち0V)となっているか否かを判定することで、断線が発生しているか否かを判定する(ステップS5402)。そして、断線が発生していると判定した場合には(ステップS5403:YES)、断線発生コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5404)。コマンド送信バッファ223bに断線発生コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該断線発生コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は断線発生コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて断線が発生したことを示す報知が実行されるようにする。この断線報知では今回断線の発生を特定した検知センサ231a~238aの種類も報知される構成としてもよい。 In the disconnection/short-circuit processing, after the value of the monitored counter is cleared to "0" in step S5401, the voltage input from the detection sensors 231a to 238a corresponding to the monitored counter value is a voltage lower than the LOW level. (that is, 0 V), it is determined whether or not disconnection has occurred (step S5402). Then, when it is determined that a disconnection has occurred (step S5403: YES), the disconnection generation command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main side MPU 82 (step S5404). By storing the disconnection generation command in the command transmission buffer 223 b , the command transmission circuit 224 operates to transmit the disconnection generation command to the sound and light side MPU 93 . The sound and light side MPU 93 receives the disconnection generation command, and causes the display light emitting unit 64, the speaker unit 65 and the pattern display device 41 to notify that the disconnection has occurred. In this disconnection notification, the type of the detection sensor 231a to 238a that specified the current disconnection occurrence may also be notified.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS5405)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, 1 is added to the value of the second security counter 213k provided in the work area 213 for non-specific control (step S5405). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulse-shaped security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. It is a counter that is used by the main MPU 82 to specify the number of times the pulse-shaped security signal is output to the outside.

ステップS5403にて否定判定をした場合、又はステップS5405の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aから入力される電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となっているか否かを判定することで、短絡が発生しているか否かを判定する(ステップS5406)。そして、短絡が発生していると判定した場合には(ステップS5407:YES)、短絡発生コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5408)。コマンド送信バッファ223bに短絡発生コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該短絡発生コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は短絡発生コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて短絡が発生したことを示す報知が実行されるようにする。この短絡報知では今回短絡の発生を特定した検知センサ231a~238aの種類も報知される構成としてもよい。 When a negative determination is made in step S5403, or when the process of step S5405 is executed, the voltage input from the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitoring target counter becomes a higher voltage than in the case of HI level. By determining whether or not there is a short circuit, it is determined whether or not a short circuit has occurred (step S5406). When it is determined that a short circuit has occurred (step S5407: YES), the short circuit generation command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5408). By storing the short-circuit generation command in the command transmission buffer 223 b , the command transmission circuit 224 operates to transmit the short-circuit generation command to the sound and light side MPU 93 . By receiving the short-circuit occurrence command, the sound and light side MPU 93 causes the display light-emitting section 64, the speaker section 65 and the pattern display device 41 to notify that the short-circuit has occurred. In this short-circuit notification, the type of the detection sensor 231a to 238a that specified the occurrence of the current short-circuit may also be notified.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS5409)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, 1 is added to the value of the second security counter 213k provided in the work area 213 for non-specific control (step S5409). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulse-shaped security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. It is a counter that is used by the main MPU 82 to specify the number of times the pulse-shaped security signal is output to the outside.

ステップS5407にて否定判定をした場合、又はステップS5409の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS5410)。ステップS5410にて否定判定をした場合、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS5411)、その1加算後における監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aに対してステップS5402~ステップS5409の処理を実行する。ステップS5410にて監視対象カウンタの値が最大値であると判定した場合に、本断線短絡処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5407, or if the process of step S5409 is executed, it is determined whether or not the value of the monitored counter is the maximum value of "7" (step S5410). If a negative determination is made in step S5410, after adding 1 to the value of the counter to be monitored (step S5411), the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the counter to be monitored after the addition of 1 are subjected to step S5402 to step S5402. The process of S5409 is executed. If it is determined in step S5410 that the value of the monitored counter is the maximum value, this disconnection/short-circuit processing ends.

<第1タイマ割込み処理>
次に、主側MPU82にて実行される第1タイマ割込み処理について説明する。図88は第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップS5501~ステップS5521の処理のうちステップS5509にて呼び出されて実行される不正検知用処理及びステップS5521にて呼び出されて実行される第2管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
<First timer interrupt processing>
Next, the first timer interrupt processing executed by the main MPU 82 will be described. FIG. 88 is a flow chart showing the first timer interrupt processing. Of the processes of steps S5501 to S5521 in the first timer interrupt process, processes other than the fraud detection process called and executed in step S5509 and the second management process called and executed in step S5521 is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the specific control program and specific control data, and the fraud detection process and the second management process are executed by the non-specific control program and non-specific control It is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using data for specific control.

まず停電監視処理を実行する(ステップS5501)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, power failure monitoring processing is executed (step S5501). In the power failure monitoring process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of a power failure is received from the power failure monitoring board 85, and when the occurrence of a power failure is specified, an infinite loop occurs after the power failure process is executed. . In the power failure processing, the power failure flag of the main RAM 84 is set to "1", the checksum is calculated, and the calculated checksum is stored.

その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS5502)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS5503ではメイン処理(図81)のステップS4930と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS5504にてメイン処理(図81)のステップS4931と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 After that, random number update processing for lottery is executed (step S5502). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general electrical random number counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3 and the general electric random number counter C4, and after executing the process of adding 1 to each of the read numerical information, Executes a process to overwrite the read source counter. In this case, they are cleared to "0" when the counter value exceeds the maximum value. Thereafter, in step S5503, random number initial value update processing is executed in the same manner as in step S4930 of the main processing (FIG. 81), and in step S5504, fluctuation counter update processing is executed in the same manner as in step S4931 of the main processing (FIG. 81). do.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5505)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS5505:YES)、ステップS5506~ステップS5520の処理を実行することなくステップS5521における遊技履歴の管理を行うための処理に進む。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、第1タイマ割込み処理(図88)にて停電監視、乱数更新及び遊技履歴の管理を実行するようにしながら、ステップS5506~ステップS5520における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 Thereafter, it is determined whether or not "1" is set to either the game stop flag or the start-up processing flag of the main RAM 84 (step S5505). If "1" is set to either the game stop flag or the start-up processing flag (step S5505: YES), the game history is managed in step S5521 without executing the processing of steps S5506 to S5520. Proceed to processing for As a result, in a situation where the game stop flag or the start-up processing flag is set to "1", power failure monitoring, random number update, and game history management are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88). However, it is possible to prevent the processing for progressing the game in steps S5506 to S5520 from being executed.

遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS5505:NO)、ステップS5506~ステップS5520における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS5506)。ポート出力処理では、前回の第1タイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 When "1" is not set to both the game stop flag and the start-up processing flag (step S5505: NO), the process for progressing the game in steps S5506 to S5520 is executed. Specifically, first, port output processing is executed (step S5506). In the port output process, when the output information has been set in the previous first timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 32b and 34b is executed. For example, when the information to switch the special electric prize winning device 32 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric is started, and when the information to switch to the closed state is set stops the output of the drive signal. In addition, when information is set to switch the general electric accessory 34a of the second operation port 34 to the open state, the output of the drive signal to the general electric drive unit 34b is started to switch to the closed state. When the information is set, the output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS5507)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS5508)。当該入球検知処理では、各検知センサ231a~238aから受信している信号を読み込むとともに、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 After that, read processing is executed (step S5507). In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, ball entry detection processing is executed (step S5508). In the entering ball detection process, signals received from the detection sensors 231a to 238a are read, and the out port 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34 and the through A process of specifying whether or not the ball has entered the gate 35 is executed.

その後、CALLI命令により不正検知用処理を実行する(ステップS5509)。不正検知用処理については後に詳細に説明する。その後、主側RAM84の特定制御用のワークエリア211に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するための特定制御のタイマ更新処理を実行する(ステップS5510)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。その後、不正対応処理を実行する(ステップS5511)。不正対応処理については後に詳細に説明する。 Thereafter, fraud detection processing is executed by the CALLI instruction (step S5509). The fraud detection process will be described later in detail. After that, specific control timer update processing for collectively updating numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the specific control work area 211 of the main RAM 84 is executed (step S5510). In this case, the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are collectively handled. may be configured. Thereafter, fraud handling processing is executed (step S5511). The fraud handling process will be described later in detail.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS5512)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、上記第1の実施形態と同様に所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。その後、入力状態監視処理として、ステップS5507の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS5513)。 After that, a launch control process for controlling the launch of game balls is executed (step S5512). In a situation where the shooting operation is continued with respect to the shooting operation device 28, one game ball is shot every 0.6 seconds so as to have a predetermined shooting cycle as in the first embodiment. After that, as input state monitoring processing, based on the information read in the reading processing of step S5507, open confirmation of the gaming machine body 12 and the front door frame 14 is performed (step S5513).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS5514)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS5515)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理の処理内容は基本的に上記第1の実施形態と同様である。相違する部分の処理構成については後に説明する。 After that, along with executing the special figure special electric control processing for performing the execution control of the game round and the execution control of the open/close execution mode (step S5514), the display control of the general figure display unit 38a and the execution control of the general electric open state are performed. Executes the general map general electric control processing for the purpose (step S5515). The processing contents of these special figure special electric control processing and general figure general electric control processing are basically the same as those of the first embodiment. The processing configuration of the different part will be explained later.

続くステップS5516では、直前のステップS5514及びステップS5515の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS5516では、直前のステップS5514及びステップS5515の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In subsequent step S5516, based on the processing results of step S5514 and step S5515 immediately before, setting the output information for reflecting the increase or decrease number of the first reservation information to the first special figure reservation display unit 37c, the second reservation information Set the output information for reflecting the increase/decrease number in the second special figure reservation display section 37d, and set the output information for reflecting the increase/decrease number of the reservation information on the normal diagram side in the normal diagram reservation display section 38b. In addition, in step S5516, based on the processing results of step S5514 and step S5515 immediately before, with setting the output information for updating the display contents of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b , and sets output information for updating the display contents of the normal map display section 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS5517)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS5518)。また、今回の第1タイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS5519)。 After that, the content of the command and signal received from the payout control device 77 is confirmed, and payout state reception processing for performing processing corresponding to the confirmation result is executed (step S5517). Also, a payout output process for setting the prize ball command as an output target is executed (step S5518). Also, external information setting processing is executed for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processing executed in the current first timer interrupt processing (step S5519).

その後、設定監視処理を実行する(ステップS5520)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(図83)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。 Thereafter, setting monitoring processing is executed (step S5520). In the setting monitoring process, by determining whether or not the setting value information stored in the setting reference area of the main side RAM 84 is one of "1" to "6", it is set as a use target. It is determined whether the setting value is one of "setting 1" to "setting 6". If the setting value information stored in the setting reference area is "0" or 7 or more, it means that the setting value set as the object to be used is abnormal. is set to "1". As a result, the game cannot proceed until the setting value to be used is newly set in the setting value update process (FIG. 83).

ステップS5505にて肯定判定をした場合、又はステップS5520の処理を実行した場合、CALLI命令により第2管理用処理を実行する(ステップS5521)。第2管理用処理については後に詳細に説明する。 If an affirmative determination is made in step S5505, or if the process of step S5520 is executed, the second management process is executed by the CALLI command (step S5521). The second management process will be described later in detail.

<入賞に関する構成>
次に、入賞に関する構成について説明する。図89は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。
<Structure related to winning>
Next, a configuration relating to prize winning will be described. FIG. 89 is an explanatory diagram for explaining a configuration relating to discharge of game balls that have flowed down the game area PA.

上記第1の実施形態と同様に一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。 As in the first embodiment, a game ball entering any of the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34 and the out port 24a is discharged from the game area PA. be. In other words, the game ball launched from the game ball launching mechanism 27 and flowed into the game area PA is any of the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34 and the out port 24a It will be discharged from the game area PA by entering the ball into. A game ball entering any one of the general prize winning port 31, the special electric prize winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34 and the out port 24a is led to the back side of the game board 24.例文帳に追加

遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部231~237が形成されている。排出通路部231~237に流入した遊技球はその流入した排出通路部231~237を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back of the game board 24, discharge passage portions 231 to 237 are formed corresponding to the general prize winning port 31, the special electric prize winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34 and the out port 24a, respectively. . The game balls that have flowed into the discharge passages 231 to 237 flow down the discharged discharge passages 231 to 237, and are guided to the lower end of the game board 24 on the back side of the game board 24 and to a discharge ball recovery section (not shown). is recovered. Then, the game balls collected by the discharge ball collecting section are discharged to the ball circulation device of the island facility where the pachinko machine 10 is installed in the game hall.

各排出通路部231~237には遊技球を検知するための各種検知センサ231a~237aが設けられている。これら排出通路部231~237及び検知センサ231a~237aについて以下に説明する。一般入賞口31は3個設けられているため、それら3個のそれぞれに対応させて排出通路部231~233が存在している。これらのうち最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部231の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ231aが設けられており、その右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部232の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ232aが設けられており、最も右の一般入賞口31に対応する第3排出通路部233の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ233aが設けられている。 Various detection sensors 231a to 237a for detecting game balls are provided in the discharge passage portions 231 to 237, respectively. These discharge passage portions 231 to 237 and detection sensors 231a to 237a will be described below. Since three general prize-winning ports 31 are provided, there are discharge passage portions 231 to 233 corresponding to each of the three. A first winning opening detection sensor 231a is provided so that a detection range exists in the middle of the first discharge passage portion 231 corresponding to the leftmost general winning opening 31 among these, and a general winning opening on the right side thereof. A second winning opening detection sensor 232a is provided so that a detection range exists in the middle of the second discharging passage portion 232 corresponding to the opening 31, and a third discharging passage portion corresponding to the rightmost general winning opening 31. A third winning opening detection sensor 233a is provided so that a detection range exists in the middle position of 233 .

特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部234が存在している。第4排出通路部234の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ234aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部234を通過する途中で特電検知センサ234aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部235が存在している。第5排出通路部235の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ235aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部235を通過する途中で第1作動口検知センサ235aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部236が存在している。第6排出通路部236の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ236aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部236を通過する途中で第2作動口検知センサ236aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部237が存在している。第7排出通路部237の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ237aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部237を通過する途中でアウト口検知センサ237aにて検知される。 A fourth discharge passage portion 234 exists corresponding to the special electric prize winning device 32 . A special electric detection sensor 234a is provided so that a detection range exists in the middle of the fourth discharge passage portion 234, and the game ball entering the special electric winning device 32 passes through the fourth discharge passage portion 234. It is detected by the special electric detection sensor 234a. A fifth discharge passage portion 235 exists corresponding to the first operation port 33 . A first operation opening detection sensor 235a is provided so that a detection range exists in the middle of the fifth discharge passage portion 235, and the game ball entering the first operation opening 33 passes through the fifth discharge passage portion 235. It is detected by the first operating opening detection sensor 235a while passing through. A sixth discharge passage portion 236 is present corresponding to the second operation port 34 . A second operation opening detection sensor 236a is provided so that a detection range exists in the middle of the sixth discharge passage portion 236, and the game ball entering the second operation opening 34 passes through the sixth discharge passage portion 236. It is detected by the second operation opening detection sensor 236a while passing through. A seventh discharge passage portion 237 is present corresponding to the out port 24a. An out-port detection sensor 237a is provided so that a detection range exists in the middle of the seventh discharge passage portion 237, and the game ball entering the out port 24a passes through the seventh discharge passage portion 237. It is detected by the outlet detection sensor 237a.

各種検知センサ231a~237aのうちいずれか1個の検知センサ231a~237aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ231a~237aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ238aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ238aにて検知される。 A game ball that has been detected by any one of the detection sensors 231a to 237a out of the various detection sensors 231a to 237a will not be detected by the other detection sensors 231a to 237a. A gate detection sensor 238a is also provided for the through gate 35, and the game ball passing through the through gate 35 on the way down the game area PA is detected by the gate detection sensor 238a.

各種検知センサ231a~238aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ231a~238aは主側MPU82と電気的に接続されており、各種検知センサ231a~238aの検知結果は主側MPU82に出力される。具体的には、各種検知センサ231a~238aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 Electromagnetic induction type proximity sensors are used as the various detection sensors 231a to 238a, but any sensor can be used as long as it can detect game balls individually. Various detection sensors 231a to 238a are electrically connected to the main side MPU 82, and detection results of the various detection sensors 231a to 238a are output to the main side MPU . Specifically, the various detection sensors 231a to 238a output LOW level signals when no game balls are detected, and output HI level signals when game balls are detected. Note that the relationship between HI and LOW may be reversed without being limited to this.

次に、主側MPU82にて、各検知センサ231a~238aの検知結果に基づき、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球の有無を特定するための構成について説明する。図90は主側MPU82に検知センサ231a~238aの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。 Next, in the main side MPU 82, based on the detection results of the respective detection sensors 231a to 238a, the out port 24a, the general prize winning port 31, the special electric prize winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34 and the through gate 35 A description will be given of a configuration for specifying the presence or absence of entry of a game ball to. FIG. 90 is an explanatory diagram for explaining a configuration for inputting detection results of the detection sensors 231a to 238a to the main MPU 82. As shown in FIG.

主側MPU82には入力ポート241が設けられている。入力ポート241は、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。また、入力ポート241には8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート241への入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。 An input port 241 is provided in the main MPU 82 . The input port 241 is configured as an 8-bit parallel interface so that it can handle 8 types of signals simultaneously. Areas for storing information of "0" or "1" according to the voltage of each signal are provided in one-to-one correspondence with each terminal. That is, the area includes 0th bit D0 to 7th bit D7. In addition, although more than 8 types of signals are input to the input port 241, in order to limit the targets to be input at the same time to 8 types, the signal group to be input to the input port 241 depends on the driver IC. Switched through switching control.

第1タイマ割込み処理(図88)の入球検知処理(ステップS5508)では、入力ポート241への入力対象となる信号群が各検知センサ231a~238aからの信号群に設定される。かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は第1入賞口検知センサ231aからの検知信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第2入賞口検知センサ232aからの検知信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第3入賞口検知センサ233aからの検知信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は特電検知センサ234aからの検知信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第1作動口検知センサ235aからの検知信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第2作動口検知センサ236aからの検知信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はアウト口検知センサ237aからの検知信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7はゲート検知センサ238aからの検知信号に対応した情報が格納される。 In the entering ball detection process (step S5508) of the first timer interrupt process (FIG. 88), the signal group to be input to the input port 241 is set to the signal group from each of the detection sensors 231a to 238a. In such a setting, the 0th bit D0 stores information corresponding to the detection signal from the first winning opening detection sensor 231a, and the first bit D1 corresponds to the detection signal from the second winning opening detection sensor 232a. The second bit D2 stores information corresponding to the detection signal from the third winning opening detection sensor 233a, and the third bit D3 stores information corresponding to the detection signal from the special train detection sensor 234a. , the fourth bit D4 stores information corresponding to the detection signal from the first working opening detection sensor 235a, the fifth bit D5 stores information corresponding to the detection signal from the second working opening detection sensor 236a, and the The sixth bit D6 stores information corresponding to the detection signal from the outlet detection sensor 237a, and the seventh bit D7 stores information corresponding to the detection signal from the gate detection sensor 238a.

上記各検知センサ231a~238aは、遊技球の通過を検知していない場合には検知信号として非検知中であることを示すLOWレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には検知信号として検知中であることを示すHIレベル信号を出力する。そして、入力ポート241ではLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「0」の情報を格納し、HIレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「1」の情報を格納する。つまり、検知センサ231a~238aにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 Each of the detection sensors 231a to 238a outputs a LOW level signal indicating non-detection as a detection signal when the passage of the game ball is not detected, and when the passage of the game ball is detected. outputs a HI level signal indicating that detection is in progress as a detection signal. When the input port 241 receives a LOW level signal, it stores "0" information in the corresponding bit, and when it receives a HI level signal, stores "1" in the corresponding bit. store the information of In other words, when the detection sensors 231a to 238a do not detect the passage of the game ball, "0" information corresponding to the information indicating non-detection is stored in the corresponding bit, and the passage of the game ball is detected. In the state where detection is being performed, information of "1" corresponding to information indicating that detection is being performed is stored for the corresponding bit.

図91は第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5508にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理におけるステップS5601~ステップS5623の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 91 is a flow chart showing the ball-entering detection process executed in step S5508 of the first timer interrupt process (FIG. 88). The processing of steps S5601 to S5623 in the ball entry detection process is executed by the specific control processing unit 221 of the main side MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず各種フラグクリア処理を実行する(ステップS5601)。各種フラグクリア処理では、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dに設けられた第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。これら各確認フラグの内容については後に説明する。なお、入球検知処理は第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5505にて否定判定をする状況においては当該第1タイマ割込み処理(図88)の各処理回において実行されるが、当該状況においては第1タイマ割込み処理(図88)の各処理回にて入球検知処理を実行した後に上記確認フラグの状態に対応する処理の実行が完了するため、入球検知処理が開始される度に上記確認フラグを「0」クリアしたとしても問題は生じない。 First, various flag clearing processes are executed (step S5601). In the various flag clearing process, the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special train winning flag, and the first operation winning confirmation flag provided in the confirmation flag group 211d of the work area 211 for specific control are cleared. , the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag and the gate winning confirmation flag are cleared to "0". The contents of each of these confirmation flags will be explained later. Note that the ball-entering detection processing is executed in each processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) in a situation where a negative determination is made in step S5505 of the first timer interrupt processing (FIG. 88). In , since the execution of the process corresponding to the state of the confirmation flag is completed after the ball entry detection process is executed in each processing cycle of the first timer interrupt process (Fig. 88), every time the ball entry detection process is started Even if the confirmation flag is cleared to "0" at this time, no problem occurs.

第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5602:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第1入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5603)、特定制御用のワークエリア211に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5604)。第1入賞確認フラグは第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。10個賞球用カウンタは10個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 When it is confirmed that the state in which information "0" is stored in the 0th bit D0 has changed to the state in which information "1" is stored, the first winning hole detection sensor 231a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S5602: YES). In this case, "1" is set to the first winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S5603), and the value of the 10 prize ball counter provided in the work area 211 for specific control is set to 1. Add (step S5604). The first winning confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one game ball has been detected by the first winning opening detection sensor 231a. The 10 prize ball counter is a counter for the main side MPU 82 to specify the number of times the payout of 10 game balls should be executed. When the value of the 10 prize ball counter is 1 or more, the 10 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S5518 in the first timer interrupt process (FIG. 88). When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counter is decremented by one. When the payout control device 77 receives the 10 prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that 10 game balls are paid out.

第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5605:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第2入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5606)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5607)。第2入賞確認フラグは、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state in which the information "0" is stored in the first bit D1 has changed to the state in which the information "1" is stored, the second winning hole detection sensor 232a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S5605: YES). In this case, "1" is set to the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S5606), and 1 is added to the value of the counter for 10 prize balls in the work area 211 for specific control ( step S5607). The second winning confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 232a.

第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5608:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第3入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5609)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5610)。第3入賞確認フラグは、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state where the information of "0" is stored in the second bit D2 is switched to the state where the information of "1" is stored, the third winning hole detection sensor 233a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S5608: YES). In this case, "1" is set to the third winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S5609), and the value of the counter for 10 prize balls in the work area 211 for specific control is incremented by 1 ( step S5610). The third winning confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 233a.

第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5611:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の特電入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5612)、特定制御用のワークエリア211に設けられた15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5613)。特電入賞確認フラグは特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1タイマ割込み処理(図88)の特図特電制御処理(ステップS5514)では特電入賞確認フラグに「1」がセットされていることを確認することで、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生したことを特定しラウンド遊技における特電入賞装置32への残りの入球可能個数を1減算する。また、当該特電入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照されるため、特図特電制御処理(ステップS5514)にて特電入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該特電入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。15個賞球用カウンタは15個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 When it is confirmed that the state in which information "0" is stored in the third bit D3 has changed to the state in which information "1" is stored, one game ball is detected by the special electric detection sensor 234a. It is determined that it has been detected (step S5611: YES). In this case, "1" is set to the special electric prize confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S5612), and the value of the counter for 15 prize balls provided in the work area 211 for specific control is incremented by 1. (step S5613). The special electric prize confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one game ball has entered the special electric prize winning device 32 . By confirming that "1" is set to the special electric prize confirmation flag in the special electric prize control processing (step S5514) of the first timer interrupt processing (FIG. 88), one game to the special electric prize winning device 32 The occurrence of ball entry is specified, and 1 is subtracted from the number of remaining balls that can enter the special electric prize winning device 32 in the round game. In addition, since the contents of the special electric winning confirmation flag are also referred to in the second management processing (step S5521) executed after the special electric special electric control processing (step S5514) in the first timer interrupt processing (FIG. 88), Even if the information of the special electric prize confirmation flag is confirmed in the special electric prize control process (step S5514), the information of the special electric prize confirmation flag is maintained as it is. The 15 prize ball counter is a counter for the main side MPU 82 to specify the number of times the payout of 15 game balls should be executed. When the value of the 15 prize ball counter is 1 or more, the 15 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S5518 in the first timer interrupt process (FIG. 88). When the prize ball command is output once, the value of the 15 prize ball counter is subtracted by one. When the payout control device 77 receives the 15 prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that 15 game balls are paid out.

第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5614:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第1作動入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5615)、特定制御用のワークエリア211に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5618)。1個賞球用カウンタは1個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。第1作動入賞確認フラグは第1作動口33に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state in which information "0" is stored in the fourth bit D4 has changed to the state in which information "1" is stored, the first operation opening detection sensor 235a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S5614: YES). In this case, "1" is set to the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S5615), and the value of the one prize ball counter provided in the work area 211 for specific control is changed. 1 is added (step S5618). The one prize ball counter is a counter for specifying the number of times one game ball should be paid out by the main side MPU 82 . When the value of the one-ball counter is 1 or more, the one-ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S5518 in the first timer interrupt process (FIG. 88). When the prize ball command is output once, the value of the one prize ball counter is decremented by one. When the payout control device 77 receives the one prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that one game ball is paid out. The first operation winning confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one game ball has entered the first operation opening 33 .

図92は主側MPU82にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理におけるステップS5701~ステップS5710の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 92 is a flow chart showing the pending information acquisition process in this embodiment executed by the main MPU 82 . The processing of steps S5701 to S5710 in the hold information acquisition processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main side MPU 82 using a specific control program and specific control data.

第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5701:YES)、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS5702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS5703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS5703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS5704)。その後、第1保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5705)。コマンド送信バッファ223bに第1保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第1保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 If "1" is set to the first operation winning confirmation flag (step S5701: YES), the number of first reservation information stored in the first special figure reservation area 111 is less than the upper limit storage number As a condition (step S5702: YES), a process for acquiring the first pending information is executed. In the process for acquiring the first reservation information, first add 1 to the value of the first special figure reservation counter (step S5703). The display contents of the first special figure reservation display section 37c in the special figure unit 37 are adjusted according to the value of the first special figure reservation counter. As a result, the display content of the first special figure reservation display portion 37 c corresponds to the number of first reservation information stored in the first special figure reservation area 111 . After that, the values of the hit random number counter C1, the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 are stored in the first storage area of the first special figure reservation area 111, that is, in step S5703. Store in area (step S5704). After that, the first pending command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S5705). By storing the first pending command in the command transmission buffer 223 b , the command transmitting circuit 224 operates to transmit the first pending command to the sound and light side MPU 93 . Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content of the first reserved display area 42a of the pattern display device 41 becomes the display content corresponding to the increase of the first reserved information.

なお、第1作動入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照される。したがって、特図特電制御処理(ステップS5514)におおける保留情報の取得処理(図92)にて第1作動入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該第1作動入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。 The content of the first operation winning confirmation flag is also referred to in the second management process (step S5521) executed after the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). Therefore, even if the information of the first operation winning confirmation flag is confirmed in the reservation information acquisition process (FIG. 92) in the special figure special electric control process (step S5514), the information of the first operation winning confirmation flag is maintained as is.

入球検知処理(図91)の説明に戻り、第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5617:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第2作動入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5618)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5619)。 Returning to the description of the ball entry detection process (FIG. 91), when it is confirmed that the state in which the fifth bit D5 stores information "0" has changed to the state in which information "1" is stored. , It is determined that one game ball has been detected by the second operating opening detection sensor 236a (step S5617: YES). In this case, the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5618), and the value of the one-ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1. (Step S5619).

図92に示す保留情報の取得処理では、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5706:YES)、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS5707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS5708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS5708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS5709)。その後、第2保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5710)。コマンド送信バッファ223bに第2保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第2保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the pending information acquisition process shown in FIG. 92, when the second operation winning confirmation flag is set to "1" (step S5706: YES), the second pending information stored in the second special figure pending area 112 is less than the upper limit storage number (step S5707: YES), the process for acquiring the second pending information is executed. In the process for acquiring the second reservation information, 1 is first added to the value of the second special figure reservation counter (step S5708). The display contents of the second special figure reservation display section 37d in the special figure unit 37 are adjusted according to the value of the second special figure reservation counter. As a result, the display content of the second special figure reservation display section 37 d corresponds to the number of second reservation information stored in the second special figure reservation area 112 . After that, the values of the hit random number counter C1, the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 are stored in the first storage area of the second special figure reservation area 112, that is, in step S5708. Store in the area (step S5709). After that, the second pending command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S5710). By storing the second pending command in the command transmission buffer 223 b , the command transmitting circuit 224 operates to transmit the second pending command to the sound and light side MPU 93 . Thus, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content of the second reserved display area 42b of the pattern display device 41 becomes the display content corresponding to the increase of the second reserved information.

なお、第2作動入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照されるため、特図特電制御処理(ステップS5514)にて第2作動入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該第2作動入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。 In addition, the content of the second operation winning confirmation flag is also referred to in the second management process (step S5521) executed after the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). , Even if the information of the second operation winning confirmation flag is confirmed in the special figure special electric control process (step S5514), the information of the second operation winning confirmation flag is maintained as it is.

入球検知処理(図91)の説明に戻り、第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5620:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のアウト確認フラグに「1」をセットする(ステップS5621)。アウト確認フラグはアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Returning to the description of the ball-entering detection process (FIG. 91), when it is confirmed that the state in which information "0" is stored in the sixth bit D6 has changed to the state in which information "1" is stored. , it is determined that one game ball has been detected by the outlet detection sensor 237a (step S5620: YES). In this case, the out confirmation flag of the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5621). The out confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one game ball has been detected in the out mouth detection sensor 237a.

第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5622:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のゲート入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS5623)。ゲート入賞確認フラグはスルーゲート35に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1タイマ割込み処理(図88)の普図普電制御処理(ステップS5515)ではゲート入賞確認フラグに「1」がセットされていることを確認することで、普図保留エリア84cに格納されている普図側の保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、現状の普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として普図保留エリア84cに格納する処理を実行する。 When it is confirmed that the state in which information "0" is stored in the seventh bit D7 has changed to the state in which information "1" is stored, one game ball is detected by the gate detection sensor 238a. It is determined that it has been detected (step S5622: YES). In this case, "1" is set to the gate winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S5623). The gate winning confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one game ball has entered the through gate 35 . By confirming that "1" is set to the gate winning prize confirmation flag in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the general pattern general electrical control process (step S5515), it is stored in the general pattern reservation area 84c On the condition that the number of reserved information on the general map side is less than 4, which is the upper limit number, the numerical information of the current general electric random number counter C4 is stored in the general map reservation area 84c as the reserved information on the general map side. Execute the process.

次に第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509の処理について説明する。 Next, the process of step S5509 of the first timer interrupt process (FIG. 88) will be described.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509では既に説明したとおりCALLI命令により不正検知用処理を実行する。不正検知用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S5509 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the fraud detection process is executed by the CALLI instruction as already described. Fraud detection processing is included in non-specific control processing. In other words, in the first timer interrupt processing (FIG. 88), when the situation where the specific control process is being executed changes to the situation where the non-specific control process is executed, the non-specific control process uses the CALLI instruction. Called.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である不正検知用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該不正検知用処理のコールや当該不正検知用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the fraud detection process is executed by the CALLI instruction, first, the information in the flag register of the main MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, a half carry flag, and the like, and the information in the flag register changes according to the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, input/output instructions, and the like. By saving the information in the flag register before the program for the fraud detection process, which is non-specific control processing, is started, changes can be made after the fraud detection process is called or the fraud detection process is started. It is possible to save the information of the flag register in the state before the control in the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である不正検知用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the fraud detection process is executed by the CALLI instruction, after the information of the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process described later are executed. (FIG. 114) interrupts are disabled. As a result, the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114), which are specific control processing, are interrupted and started during the execution of the fraud detection processing, which is non-specific control processing. It is possible to prevent it from being lost.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、不正検知用処理に対応するプログラムが開始される。 When fraud detection processing is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, and the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are executed. After the interrupt is prohibited, a program corresponding to the fraud detection process is started.

このように、CALLI命令により不正検知用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、不正検知用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、不正検知用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、不正検知用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, by adopting a configuration in which fraud detection processing is executed by the CALLI instruction, information in the flag register of the main side MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control by one instruction ("CALLI"). At the same time, the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. Then, a program corresponding to the fraud detection process can be started. For this reason, an instruction to save the information of the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interruption of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. It is possible to reduce the number of instructions set in the program for executing the fraud detection process, compared to the case where the instruction for executing the fraud detection process and the instruction for starting the program for the fraud detection process are provided separately. can. As a result, the storage capacity of the main ROM 83 for storing programs can be reduced.

図93は不正検知用処理を示すフローチャートである。なお、不正検知用処理におけるステップS5801~ステップS5818の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 93 is a flowchart showing fraud detection processing. The processing of steps S5801 to S5818 in the fraud detection process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS5801)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS5801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。 First, as "LD SP, Y(u+2)", Y(u+2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S5801). The stack pointer is an area in which address information is set for the main MPU 82 to specify a storage area to which information is to be written by a push instruction in the stack areas 212 and 214 . Each time a push instruction is performed, the stack pointer information is updated to the address information of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is performed, the stack pointer information is updated to the previous order to be written is updated to the information of the address of the storage area. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the information to be stored is stored from the storage area of the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time the information to be stored is added. Then, the storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S5801, the information of the last address in stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS5802)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS5803)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS5804)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS5805)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS5806)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS5807)。 After that, as "LD (_WABUF), WA", the information in the WA register of the main MPU 82 is saved in the WA buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5802). Also, as "LD (_BCBUF), BC", the information in the BC register of the main MPU 82 is saved in the BC buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5803). Also, as "LD (_DEBUF), DE", the information in the DE register of the main side MPU 82 is saved in the DE buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5804). Also, as "LD (_HLBUF), HL", the information in the HL register of the main MPU 82 is saved in the HL buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5805). Also, as "LD (_IXBUF), IX", the information in the IX register of the main MPU 82 is saved in the IX buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5806). Also, as "LD (_IYBUF), IY", the information in the IY register of the main MPU 82 is saved in the IY buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5807).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS5802~ステップS5807では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 In the general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82, there are various general-purpose registers, auxiliary registers and index registers in addition to the flag registers already described. In this case, in steps S5802 to S5807, each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register, which are some of these general-purpose registers, auxiliary registers and index registers is saved in the corresponding buffer in the work area 213 for non-specific control. The information amount of each of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register is 2 bytes.

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are processing corresponding to non-specific control, such as information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), and timer update for non-specific control. This register is used in the process (step S5810) and the fraud detection execution process (step S5811). The information set in such registers is used to execute information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811). By saving to the non-specific control work area 213 in advance, it is possible to save the information of these registers used for the specific control before the non-specific control is started. Therefore, even if these registers are overwritten during the non-specific control, the information saved in the work area 213 for non-specific control is returned to these registers when the non-specific control is terminated. can be returned to the state corresponding to the specific control before the non-specific control is executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 In addition, instead of saving all information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, information clear processing (step S5808), which is processing corresponding to non-specific control, WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register to be used in test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811) By selectively saving the information in the work area 213 for non-specific control, it is possible to reduce the capacity to be secured for saving the information of the registers in the work area 213 for non-specific control. Therefore, information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810) and fraud detection execution processing (step S5811) work area for non-specific control that can be used 213, it is possible to save the information in the registers as described above.

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 Of course, among various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the main MPU 82, registers other than the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register support non-specific control. The information that is set before the start of the process to be performed is stored and held until the process corresponding to the non-specific control ends and the process corresponding to the specific control is restarted.

また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。 In addition, by saving register information in the work area 213 for non-specific control instead of saving it in the stack area 214 for non-specific control, the capacity of the stack area 214 for non-specific control can be reduced accordingly. It becomes possible. Also, when using the stack area 214 for non-specific control, as already explained, information is written in the order of writing and is read out first. Otherwise, all subsequent read order information will be returned to different registers. The probability of occurrence of such an event increases as the amount of information saved in the stack area 214 for non-specific control increases. On the other hand, by saving the register information to the non-specific control work area 213, it is possible to prevent the occurrence of the above event even when there is a large amount of information to be saved. .

ステップS5802~ステップS5807の処理を実行した後は、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)を実行する。情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行後における不正検知用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す不正検知用処理のプログラムに復帰する。 After executing the processing of steps S5802 to S5807, information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810) and fraud detection execution processing (step S5811). Run. Information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811) are set in the program for non-specific control. information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811). However, when the subroutine program is executed, information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811) are executed. is written in the non-specific control stack area 214 by a push instruction. Then, when the information clear processing (step S5808), the test firing test processing (step S5809), the non-specific control timer update processing (step S5810), and the fraud detection execution processing (step S5811) are completed, the return address is returned by a pop command. is read out, and the program returns to the fraud detection processing program indicated by the return address.

ステップS5809の試射試験処理では、試射試験情報を生成し、その生成した試射試験情報を非特定制御用のワークエリア213に格納する。ステップS5810の非特定制御のタイマ更新処理では、主側RAM84の非特定制御用のワークエリア213に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新する。当該タイマカウンタには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h及び磁気監視遅延タイマカウンタ213jが含まれる。これらタイマカウンタ213a~213jはいずれもステップS5810の処理が実行される度に1減算され、既に「0」の状況で1減算されたことでキャリーフラグ(又はボローフラグ)に「1」がセットされたタイマカウンタは「0」クリアされる。情報クリア処理(ステップS5808)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の詳細については後に説明する。 In the test-firing test process in step S5809, the test-firing test information is generated, and the generated test-firing test information is stored in the work area 213 for non-specific control. In the non-specific control timer update process in step S5810, the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the non-specific control work area 213 of the main RAM 84 is collectively updated. The timer counters include first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h and a magnetism monitoring delay timer counter 213j. All of these timer counters 213a to 213j are decremented by 1 each time the processing of step S5810 is executed, and the carry flag (or borrow flag) is set to "1" by decrementing by 1 when it is already "0". The timer counter is cleared to "0". Details of the information clearing process (step S5808) and the fraud detection execution process (step S5811) will be described later.

情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)を実行した後は、「LD SP,Y(r+b)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに不正検知用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+b)を設定する(ステップS5812)。Y(r+b)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the information clearing process (step S5808), the test firing test process (step S5809), the non-specific control timer update process (step S5810) and the fraud detection execution process (step S5811), "LD SP, Y (r+b) , Y(r+b) is set in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction as a fixed address when returning to the specific control after the end of the fraud detection process (step S5812). The address of Y(r+b) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509にて不正検知用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば不正検知用処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図88)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+b)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+b)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 Immediately before the fraud detection process is called in step S5509 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the amount of information stored in the stack area 212 for specific control is always constant. The information of the stack pointer of the side MPU 82 (that is, the value of the stack pointer) is constant. In this case, the information stored in the specific control stack area 212 includes, for example, return address information of the first timer interrupt process (FIG. 88) after the fraud detection process ends. The constant information of the stack pointer is Y(r+b). Therefore, the information clear processing (step S5808), the test firing test processing (step S5809), the non-specific control timer update processing (step S5810), and the fraud detection execution processing (step S5811), which are processing corresponding to the non-specific control, are completed. When returning to the process corresponding to the specific control by setting the constant information Y(r+b) to the stack pointer of the main side MPU 82, the information of the stack pointer is returned to the process corresponding to the non-specific control It is possible to return to the information immediately before the start of By setting the fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started, so that the processing corresponding to the non-specific control It becomes unnecessary to save the information of the stack pointer of the main MPU 82 corresponding to the specific control in the main RAM 84 before starting the control. Therefore, it is possible to reduce the processing load and eliminate the need to secure an area for saving in the main RAM 84 .

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS5813)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS5814)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS5815)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS5816)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS5817)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS5818)。ステップS5813~ステップS5818の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Thereafter, as "LD WA, (_WABUF)", the WA register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the WA buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5813). Also, as "LD BC, (_BCBUF)", the BC register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the BC buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5814). Also, as "LD DE, (_DEBUF)", the DE register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the DE buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5815). Also, as "LD HL, (_HLBUF)", the HL register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the HL buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5816). Also, as "LD IX, (_IXBUF)", the IX register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the IX buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5817). Also, as "LD IY, (_IYBUF)", the IY register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the IY buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S5818). By executing the processing of steps S5813 to S5818, each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register of the main MPU 82 is processed corresponding to non-specific control. It is possible to restore the information corresponding to the specific control immediately before the control.

ステップS5813~ステップS5818の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図88)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。なお、不正検知用処理(図93)におけるRETI命令では第1タイマ割込み処理については発生を禁止している状態が維持される構成としてもよい。 After executing the processing of steps S5813 to S5818, the RETI instruction returns to the first timer interrupt processing (FIG. 88) included in the specific control processing. By executing the RETI instruction, the information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of the fraud detection process is restored to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process is executed. (FIG. 88) and second timer interrupt processing (FIG. 114) are switched from the state of prohibiting to the state of permitting. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to the information for executing the specific control, and new execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process becomes possible. It should be noted that the RETI instruction in the fraud detection process (FIG. 93) may maintain a state in which the generation of the first timer interrupt process is prohibited.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 With the configuration for executing the RETI instruction, by one instruction ("RETI"), the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the fraud detection process is transferred to the flag of the main MPU 82. It is possible to switch from a state in which the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited to occur to a state in which they are permitted. For this reason, an instruction for returning the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of the fraud detection process to the flag register of the main side MPU 82, and the first timer interrupt process (FIG. 88) and an instruction for switching from a state in which the generation of the second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited to a state in which it is permitted. can reduce the number of As a result, it is possible to reduce the storage capacity of the main-side ROM 83 for storing programs for non-specific control processing.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is not saved in the main RAM 84 when the specific control process is restarted. This eliminates the need to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 Further, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is stored when the non-specific control process is restarted after returning to the specific control process. Information that is not used. In other words, information necessary for a plurality of times of non-specific control processing executed with specific control processing intervening is stored in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control. It is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 is not saved in the main RAM 84 when the non-specific control process is executed, a problem arises in executing the non-specific control process. No.

次に、ステップS5808にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される情報クリア処理について説明する。図94は情報クリア処理を示すフローチャートである。なお、情報クリア処理におけるステップS5901~ステップS5904の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the information clear processing executed by calling the subroutine program in step S5808 will be described. FIG. 94 is a flowchart showing information clear processing. The processing of steps S5901 to S5904 in the information clearing process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

情報クリア処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの「0」クリアを行うための処理を実行する。これら第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tはいずれも1バイトのデータ容量となっており、これら各エリアに対して連番となるようにアドレスが設定されている。第1一般入賞異常フラグ213l→第2一般入賞異常フラグ213m→第3一般入賞異常フラグ213n→特電入賞異常フラグ213o→第1作動入賞異常フラグ213p→第2作動入賞異常フラグ213q→アウト異常フラグ213r→ゲート入賞異常フラグ213s→磁気異常フラグ213tの順序でアドレスが「1」ずつ増加する。 In the information clearing process, among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the already explained first general prize-winning abnormality flag 213l, second general prize-winning abnormality flag 213m, third general prize-winning abnormality flag 213n, special electric prize-winning abnormality A process for clearing the flag 213o, the first operation winning abnormality flag 213p, the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s and the magnetic abnormality flag 213t to "0" is executed. These first general prize-winning abnormality flag 213l, second general prize-winning abnormality flag 213m, third general prize-winning abnormality flag 213n, special electric prize-winning abnormality flag 213o, first operation prize-winning abnormality flag 213p, second operation prize-winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning anomaly flag 213s, and magnetic anomaly flag 213t all have a data capacity of 1 byte, and addresses are set so as to be serial numbers for each of these areas. First general prize-winning abnormality flag 213l→Second general prize-winning abnormality flag 213m→Third general prize-winning abnormality flag 213n→Special electric prize-winning abnormality flag 213o→First operation prize-winning abnormality flag 213p→Second operation prize-winning abnormality flag 213q→Out abnormality flag 213r The address is incremented by "1" in the order of →gate winning anomaly flag 213s →magnetism anomaly flag 213t.

情報クリア処理では、まず主側MPU82の所定のレジスタにクリア対象アドレスとして開始アドレスを設定する(ステップS5901)。当該開始アドレスは、第1一般入賞異常フラグ213lのアドレスとなっている。 In the information clear process, first, a start address is set as a clear target address in a predetermined register of the main MPU 82 (step S5901). The start address is the address of the first general winning abnormality flag 213l.

その後、クリア対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行う(ステップS5902)。クリア対象アドレスが開始アドレスである場合には当該開始アドレスに対応するエリアが第1一般入賞異常フラグ213lであるため、当該第1一般入賞異常フラグ213lを「0」クリアする。 After that, the area corresponding to the clear target address is cleared to "0" (step S5902). When the address to be cleared is the start address, the area corresponding to the start address is the first general prize winning abnormality flag 213l, so the first general prize winning abnormality flag 213l is cleared to "0".

その後、クリア対象アドレスが最終アドレスであるか否かを判定する(ステップS5903)。最終アドレスは、磁気異常フラグ213tのアドレスとなっている。クリア対象アドレスが最終アドレスではない場合(ステップS5903:NO)、クリア対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS5904)。具体的にはクリア対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS5902にて「0」クリアを行い、ステップS5903の処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the address to be cleared is the final address (step S5903). The final address is the address of the magnetic anomaly flag 213t. If the clear target address is not the final address (step S5903: NO), the clear target address is updated to the next address in order (step S5904). Specifically, 1 is added to the address to be cleared. Then, the area corresponding to the address after adding 1 is cleared to "0" in step S5902, and the process of step S5903 is executed.

クリア対象アドレスが開始アドレスである状況でステップS5904の処理が実行された場合には、クリア対象アドレスが第2一般入賞異常フラグ213mのアドレスとなり、当該第2一般入賞異常フラグ213mに対して「0」クリアが行われる。また、当該第2一般入賞異常フラグ213mのアドレスがクリア対象アドレスである状況でステップS5904の処理が実行された場合には、クリア対象アドレスが第3一般入賞異常フラグ213nのアドレスとなり、当該第3一般入賞異常フラグ213nに対して「0」クリアが行われる。 When the process of step S5904 is executed in a situation where the address to be cleared is the starting address, the address to be cleared becomes the address of the second general winning abnormality flag 213m, and the second general winning abnormality flag 213m is set to "0". ” is cleared. Also, when the process of step S5904 is executed in a situation where the address of the second general winning abnormality flag 213m is the address to be cleared, the address to be cleared becomes the address of the third general winning abnormality flag 213n. "0" clearing is performed with respect to the general prize-winning abnormality flag 213n.

上記ステップS5902~ステップS5904の処理が繰り返されることによってステップS5904の処理にて最終アドレスに対応する磁気異常フラグ213tのアドレスがクリア対象アドレスに設定された場合、当該磁気異常フラグ213tを「0」クリアした後におけるステップS5903では肯定判定をする。ステップS5903にて肯定判定をすることで本情報クリア処理を終了する。なお、当該初期設定処理(図86)では非特定制御用のワークエリア213における第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255に対してステップS5902のクリア処理は実行されない。 When the address of the magnetic anomaly flag 213t corresponding to the final address is set as the address to be cleared in the process of step S5904 by repeating the processing of steps S5902 to S5904, the magnetic anomaly flag 213t is cleared to "0". After that, in step S5903, an affirmative determination is made. When an affirmative determination is made in step S5903, this information clear processing ends. In the initial setting process (FIG. 86), the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, and second security counter 213k in the non-specific control work area 213 , normal counter area 251, calculation result storage area 252, display target setting area 253, switching timing counter 254, and display target counter 255 are not cleared in step S5902.

上記のように情報クリア処理が実行されることにより、後述する不正検知実行処理が実行される前に第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tを「0」クリアすることが可能となる。これらフラグ213l~213tが不正検知実行処理の実行前に「0」クリアされることの作用効果については後に説明する。 By executing the information clearing process as described above, the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, the third general winning abnormality flag 213n, It is possible to clear the special electric winning abnormality flag 213o, the first operation winning abnormality flag 213p, the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s and the magnetic abnormality flag 213t to "0". The effect of clearing these flags 213l to 213t to "0" before execution of the fraud detection execution process will be described later.

次に、ステップS5811にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される不正検知実行処理について説明する。図95は不正検知実行処理を示すフローチャートである。なお、不正検知実行処理におけるステップS6001~ステップS6019の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the fraud detection execution process executed by calling the subroutine program in step S5811 will be described. FIG. 95 is a flowchart showing fraud detection execution processing. The processes of steps S6001 to S6019 in the fraud detection execution process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

まず特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6001)。既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定された場合、すなわち第2作動口34への1個の遊技球の入賞が発生した場合に第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 First, it is determined whether or not the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6001). As already explained, when it is determined that one game ball has been detected by the second working opening detection sensor 236a in the entering ball detection process (FIG. 91) included in the specific control process, that is, to the second working opening 34 When one game ball wins, "1" is set to the second operation win confirmation flag.

第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6001:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに(ステップS6002)、特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6003)。 When "1" is set in the second operation winning confirmation flag (step S6001: YES), whether or not "1" is set in the mains open state flag provided in the work area 211 for specific control is determined (step S6002), and it is determined whether or not the value of the general electric monitoring delay timer counter 211c in the work area 211 for specific control is "0" (step S6003).

ここで、第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5515の普図普電制御処理にて実行される普電制御処理について図96のフローチャートを参照しながら説明する。普電制御処理は上記第1の実施形態と同様に第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である。なお、普電制御処理におけるステップS6101~ステップS6111の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the general electric power control processing executed in the general electric power control processing of step S5515 of the first timer interrupt processing (FIG. 88) will be described with reference to the flowchart of FIG. The general electrical control process is a process for controlling the general electrical open state of the general electrical accessory 34a in the second operation port 34, as in the first embodiment. The processing of steps S6101 to S6111 in the general electric power control process is executed by the specific control processing unit 221 of the main side MPU 82 using a program for specific control and data for specific control.

まず特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2作動口34が開放状態であるか否かを判定する(ステップS6101)。普電開放状態フラグは、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が行われており第2作動口34が開放状態であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。なお、普図普電制御処理(図15)の普図確定中処理(ステップS309)において普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が開始された場合に普電開放状態フラグに「1」がセットされるとともに、後述するステップS6110にて普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が開始された場合にも普電開放状態フラグに「1」がセットされる。 First, it is determined whether or not the general electric open state flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1", thereby determining whether or not the second operation port 34 is in the open state. (Step S6101). The general electric open state flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the drive signal is being output to the general electric drive unit 34b and the second operation port 34 is in the open state. In addition, when the output of the drive signal to the driving unit 34b for the general electric power is started in the normal electric power control processing (FIG. 15) during the normal electric power control processing (step S309), the electric power open state flag is set to "1 ' is set, and also when the output of the driving signal to the drive unit 34b for the general electricity is started in step S6110, which will be described later, the general electricity open state flag is set to "1".

普電開放状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6101:YES)、閉鎖判定用処理を実行する(ステップS6102)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち第2作動口34への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211に設けられた普電入賞カウンタの値を1減算する。普電入賞カウンタは上記第1の実施形態と同様に、今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1減算後における普電入賞カウンタの値が「0」である場合、第2作動口34の閉鎖条件が成立したと判定する。また、第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、第2作動口34における1回の開放の継続期間が経過したか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、第2作動口34の閉鎖条件が成立したと判定する。 If "1" is set in the electric open state flag (step S6101: YES), processing for closing determination is executed (step S6102). In the closing determination process, when the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 is set to "1", that is, the winning of the second operation opening 34 has occurred. In this case, the value of the general electric winning counter provided in the work area 211 for specific control is subtracted by one. As in the first embodiment, the general electric prize counter indicates whether the number of game balls entering the second operating port 34 in the current electric open state has reached 10, which is the upper limit number of the general electric side. It is a counter for specifying whether or not at the main side MPU 82 . When the value of the electric winning prize counter after subtraction of 1 is "0", it is determined that the condition for closing the second operation port 34 is established. In addition, when the winning to the second operation port 34 does not occur or when the value of the general electrical winning counter is not "0", the value of the general drawing side timer counter provided in the work area 211 for specific control By determining whether or not it is "0", it is determined whether or not the duration of one opening of the second operation port 34 has elapsed. When the value of the normal map side timer counter is "0", it is determined that the closing condition of the second operation port 34 is satisfied.

第2作動口34の閉鎖条件が成立している場合(ステップS6103:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS6104)。閉鎖設定処理では、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。その後、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグを「0」クリアする(ステップS6105)。 If the condition for closing the second operating port 34 is satisfied (step S6103: YES), a closing setting process is executed (step S6104). In the closing setting process, the output of the drive signal to the drive unit 34b for general electric power is stopped, thereby closing the second operation port 34. As shown in FIG. After that, the utility power open state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S6105).

その後、特定制御用のワークエリア211における普電用監視遅延タイマカウンタ211cに普電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップS6106)。普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。普電用監視遅延期間は、開放状態である第2作動口34に入賞した遊技球が第2作動口検知センサ236aに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。 After that, the general electric monitoring delay period information is set in the general electric monitoring delay timer counter 211c in the specific control work area 211 (step S6106). The general electricity monitoring delay timer counter 211c detects the game ball in the second operation opening detection sensor 236a provided in the second operation opening 34, after the second operation opening 34 in the open state is closed. is a counter that is used by the main MPU 82 to specify the period during which the data is treated as valid. The general electricity monitoring delay period is set as a period longer than or equal to the maximum period assumed as the period until the game ball that has won the second operation opening 34 in the open state is detected by the second operation opening detection sensor 236a. Specifically, it is set to 1 second.

その後、終了分岐処理を実行する(ステップS6107)。終了分岐処理では、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には、今回の普電開放状態が終了したとして特定制御用のワークエリア211に設けられた普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。普電入賞カウンタの値が1以上である場合には特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放カウンタの値を1減算する。普電開放カウンタは上記第1の実施形態と同様に、今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には今回の普電開放状態が終了したとして特定制御用のワークエリア211における普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合には、普電側のインターバル期間(具体的には2秒)の情報を特定制御用のワークエリア211の普図側タイマカウンタにセットする。この場合、普図普電カウンタの値が維持されるため、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理は普電制御処理(図96)に維持される。 Thereafter, end branch processing is executed (step S6107). In the end branch processing, when the value of the general electric winning prize counter is "0", the value of the general electric electric counter provided in the work area 211 for specific control is changed assuming that the general electric open state of this time has ended. Clear "0". As a result, the process to be executed in the next process round of the normal pattern normal electric control process becomes the normal pattern fluctuation start process (step S307). When the value of the general electric prize winning counter is 1 or more, the value of the general electric open counter provided in the work area 211 for specific control is subtracted by 1. As in the first embodiment, the general electrical open counter is a counter for specifying the number of times the general electrical accessory 34a of the second operating port 34 is opened in the current general electrical open state by the main side MPU 82. is. If the value of the general electric open counter after subtracting 1 is "0", it is determined that the current electric open state has ended, and the value of the general electric open counter in the work area 211 for specific control is cleared to "0". . As a result, the process to be executed in the next process round of the normal pattern normal electric control process becomes the normal pattern fluctuation start process (step S307). If the value of the general electricity open counter after subtracting 1 is 1 or more, information on the interval period (specifically, 2 seconds) of the general electricity side is transferred to the general electricity side timer counter of the work area 211 for specific control. set. In this case, since the value of the general electric power counter is maintained, the processing to be executed in the next processing round of the general electric power control processing is maintained in the general electric control processing (FIG. 96).

普電制御処理において特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグの値が「0」であると判定した場合(ステップS6101:NO)、特定制御用のワークエリア211における普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、普電側のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS6108)。普電側のインターバル期間が経過している場合(ステップS6108:YES)、普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間(具体的には2秒)に対応する情報をセットする(ステップS6109)。また、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする(ステップS6110)。その後、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6111)。この場合、普図普電カウンタの値が維持されるため、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理は普電制御処理(図96)に維持される。 When it is determined that the value of the general electricity open state flag in the work area 211 for specific control in the general electricity control process is "0" (step S6101: NO), the general diagram side timer counter in the work area 211 for specific control is "0", it is determined whether or not the interval period of the common electric side has passed (step S6108). If the interval period on the power side has passed (step S6108: YES), information corresponding to the duration of the long open on the power side (specifically 2 seconds) is set in the timer counter on the power side ( step S6109). Further, the second operation port 34 is opened by outputting the drive signal to the drive unit 34b for general electric power again (step S6110). After that, "1" is set to the mains open state flag in the work area 211 for specific control (step S6111). In this case, since the value of the general electric power counter is maintained, the processing to be executed in the next processing round of the general electric power control processing is maintained in the general electric control processing (FIG. 96).

不正検知実行処理(図95)の説明に戻り、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS6001:YES)、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグに「1」がセットされておらず(ステップS6002:NO)、さらに特定制御用のワークエリア211における普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」である場合(ステップS6003:YES)、第2作動口34が閉鎖状態となってから第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を有効として扱う期間が経過した後であるにも関わらず当該第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする(ステップS6004)。第2作動入賞異常フラグ213qは既に説明したとおり、第2作動口34に対応させて設けられている。普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合、当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 Returning to the description of the fraud detection execution process (FIG. 95), in a situation where the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6001: YES), the work for specific control "1" is not set to the general electric open state flag in the area 211 (step S6002: NO), and the value of the general electric monitoring delay timer counter 211c in the work area 211 for specific control is "0". In the case (step S6003: YES), after the second operation opening 34 is in the closed state, the second operation opening detection sensor 236a treats the detection of the game ball as effective, even though the period has passed. It means that a game ball has been detected by the operation opening detection sensor 236a. In this case, the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6004). The second operation winning abnormality flag 213q is provided corresponding to the second operation opening 34 as already described. When it is specified by non-specific control processing that a non-normal game ball has been detected as a result of monitoring processing using the general electric monitoring delay timer counter 211c or the sixth winning monitoring timer counter 213g , "1" is set to the second operation winning abnormality flag 213q in the processing of the non-specific control.

その後、普電入賞異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6005)。コマンド送信バッファ223bに普電入賞異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該普電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は普電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて第2作動口34への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 After that, the normal electrical winning abnormal command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main side MPU 82 (step S6005). By storing the normal electric winning abnormal command in the command transmission buffer 223 b , the normal electric winning abnormal command is transmitted to the sound and light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224 . When the sound and light side MPU 93 receives the general electric prize winning abnormality command, the display light emitting unit 64, the speaker unit 65 and the pattern display device 41 notify that an abnormality has occurred regarding the winning of the second operation opening 34. be done.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6006)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, 1 is added to the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control (step S6006). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulse-shaped security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. It is a counter that is used by the main MPU 82 to specify the number of times the pulse-shaped security signal is output to the outside.

ステップS6001にて否定判定をした場合、ステップS6002にて肯定判定をした場合、ステップS6003にて否定判定をした場合、又はステップS6006の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6007)。既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定された場合、すなわち特電入賞装置32への1個の遊技球の入賞が発生した場合に特電入賞確認フラグに「1」がセットされる。 If a negative determination is made in step S6001, if an affirmative determination is made in step S6002, if a negative determination is made in step S6003, or if the processing of step S6006 is executed, special electric winning in the work area 211 for specific control It is determined whether or not the confirmation flag is set to "1" (step S6007). As already explained, when it is determined that one game ball is detected by the special electric detection sensor 234a in the entering ball detection process (FIG. 91) included in the specific control process, that is, one to the special electric winning device 32 When the winning of the game ball occurs, "1" is set to the special electric winning confirmation flag.

特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6007:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに(ステップS6008)、特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6009)。 If the special electric prize confirmation flag is set to "1" (step S6007: YES), it is determined whether or not the special electric open state flag provided in the specific control work area 211 is set to "1". Together with this (step S6008), it is determined whether or not the value of the special electric monitor delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control is "0" (step S6009).

ここで、第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5514の特図特電制御処理にて実行される特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理について図97(a)~図97(c)のフローチャートを参照しながら説明する。特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理は上記第1の実施形態と同様に開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の開閉制御を行うための処理である。なお、特電開始処理におけるステップS6201~ステップS6208、特電開放中処理におけるステップS6301~ステップS6307及び特電閉鎖中処理におけるステップS6401~ステップS6407の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the special electric start processing, the special electric open processing, and the special electric closed processing executed in the special electric special electric control processing of step S5514 of the first timer interrupt processing (FIG. 88) are shown in FIGS. ) will be described with reference to the flow chart of FIG. The special electric start process, special electric open process, and special electric closed process are processes for performing opening/closing control of the special electric winning device 32 in the opening/closing execution mode in the same manner as in the first embodiment. In addition, the processing of steps S6201 to S6208 in the special electric start processing, steps S6301 to S6307 in the special electric open processing, and steps S6401 to S6407 in the special electric closed processing use the program for specific control and the data for specific control. Then, it is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 .

図97(a)に示すように特電開始処理では、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、開閉実行モードのオープニング期間が経過しているか否かを判定する(ステップS6201)。ステップS6201にて肯定判定をした場合、特定制御用のワークエリア211に設けられたラウンドカウンタに今回の開閉実行モードの実行契機となった遊技結果に対応するラウンド遊技の回数の情報をセットする(ステップS6202)。ラウンドカウンタは上記第1の実施形態と同様に開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする(ステップS6203)。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS6204)。入賞カウンタは上記第1の実施形態と同様に入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする(ステップS6205)。 As shown in FIG. 97(a), in the special electric start process, by determining whether the value of the special figure side timer counter provided in the work area 211 for specific control is "0", opening and closing execution mode (step S6201). If an affirmative determination is made in step S6201, the round counter provided in the work area 211 for specific control is set with information on the number of round games corresponding to the game result that triggered the execution of the opening/closing execution mode this time ( step S6202). The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games in the open/close execution mode in the main side MPU 82 as in the first embodiment. In addition, the information (specifically 29 seconds) of the opening duration of the round game is set to the special figure side timer counter (step S6203). Also, "10" is set in the winning counter provided in the work area 211 for specific control (step S6204). The winning counter is a counter for specifying the remaining number of winning upper limit numbers in the main side MPU 82 as in the first embodiment. Further, the special electric prize winning device 32 is opened by outputting a driving signal to the special electric driving unit 32b (step S6205).

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6206)。特電開放状態フラグは、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われており特電入賞装置32が開放状態であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After that, the special electric open state flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6206). The special electric open state flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that the special electric prize winning device 32 is in the open state with the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric electric.

その後、特電開放コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6207)。コマンド送信バッファ223bに特電開放コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電開放コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電開放コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32が開放状態となったことを示す演出が実行されるようにする。 Thereafter, the special electric release command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main side MPU 82 (step S6207). By storing the special electric release command in the command transmission buffer 223b, the special electric open command is transmitted to the sound and light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. FIG. When the sound and light side MPU 93 receives the special electric signal open command, the display light emitting unit 64, the speaker unit 65 and the pattern display device 41 execute an effect indicating that the special electric prize winning device 32 is in the open state. .

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS6208)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(図97(b))に対応する「4」となる。 After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter provided in the work area 211 for specific control (step S6208). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "4" corresponding to the special electric open processing (FIG. 97(b)).

図97(b)に示す特電開放中処理では、閉鎖判定用処理を実行する(ステップS6301)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち特電入賞装置32への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値を1減算する。1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。また、特電入賞装置32への入賞が発生していない場合又は入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、ラウンド遊技の開放継続期間が経過したか否かを判定する。特図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。 In the special electric open processing shown in FIG. 97(b), processing for closing determination is executed (step S6301). In the closing determination process, when the special electric prize confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1", that is, when the special electric prize winning device 32 has won a prize, the specified 1 is subtracted from the winning counter value in the work area 211 for control. When the value of the winning counter after subtracting 1 is "0", it is determined that the conditions for closing the special electric winning device 32 are met. Also, if no winning to the special electric winning device 32 has occurred or if the value of the winning counter is not "0", whether the value of the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control is "0" By determining whether or not, it is determined whether or not the open continuation period of the round game has elapsed. When the value of the special figure side timer counter is "0", it is determined that the condition for closing the special electric prize winning device 32 is established.

特電入賞装置32の閉鎖条件が成立している場合(ステップS6302:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS6303)。閉鎖設定処理では、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。その後、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグを「0」クリアする(ステップS6304)。 If the condition for closing the special electric prize winning device 32 is satisfied (step S6302: YES), a closing setting process is executed (step S6303). In the closing setting process, the special electric prize winning device 32 is brought into a closed state by stopping the output of the drive signal to the driving section 32b for the special electric. After that, the special electric open state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S6304).

その後、特定制御用のワークエリア211における特電用監視遅延タイマカウンタ211bに特電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップS6305)。特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特電用監視遅延期間は、開放状態である特電入賞装置32に入賞した遊技球が特電検知センサ234aに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。 After that, the special electric monitoring delay period information is set in the special electric monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control (step S6305). The special electric monitoring delay timer counter 211b treats the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a provided in the special electric prize winning device 32 as valid even after the special electric prize winning device 32 in the open state is closed. This is a counter used for identification by the main MPU 82 . The special electric monitoring delay period is set as a period longer than or equal to the maximum period assumed as the period until the game ball that has won the special electric prize winning device 32 in the open state is detected by the special electric detection sensor 234a. is set to 1 second.

その後、特定制御用のワークエリア211におけるラウンドカウンタの値を1減算した後に(ステップS6306)、エンディング分岐処理を実行する(ステップS6307)。エンディング分岐処理では、1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタにセットした後に、特定制御用のワークエリア211における特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(図97(c))に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタにセットする。また、エンディングコマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する。コマンド送信バッファ223bにエンディングコマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該エンディングコマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93はエンディングコマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて開閉実行モードのエンディング演出が実行されるようにする。その後、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図特電制御処理(図18)の特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。 After that, after subtracting 1 from the value of the round counter in the work area 211 for specific control (step S6306), ending branch processing is executed (step S6307). In the ending branch process, if the value of the round counter after subtracting 1 is 1 or more, after setting the information of the interval period (specifically 3 seconds) to the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control , 1 is added to the value of the special figure special electric counter in the work area 211 for specific control. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "5" corresponding to the special electric closing process (FIG. 97(c)). On the other hand, if the value of the round counter after subtracting 1 is "0", the information of the ending period (specifically 5 seconds) is set to the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control. Also, the ending command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main side MPU82. By storing the ending command in the command transmission buffer 223 b , the command transmission circuit 224 operates to transmit the ending command to the sound and light side MPU 93 . By receiving the ending command, the sound and light side MPU 93 causes the display light emitting section 64, the speaker section 65 and the pattern display device 41 to execute the ending effect of the opening/closing execution mode. After that, add 2 to the value of the special special electric counter. Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "6" corresponding to the special figure special electric end processing (step S612) of the special figure special electric control processing (FIG. 18).

図97(c)に示す特電閉鎖中処理では、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、インターバル期間が経過しているか否かを判定する(ステップS6401)。ステップS6401にて肯定判定をした場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする(ステップS6402)。また、特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS6403)。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする(ステップS6404)。 In the special electric closing process shown in FIG. 97 (c), by determining whether the value of the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control is "0", whether the interval period has passed It is determined whether or not (step S6401). If the affirmative determination is made in step S6401, the information (specifically 29 seconds) of the opening duration of the round game is set to the special figure side timer counter (step S6402). Also, "10" is set to the winning counter in the work area 211 for specific control (step S6403). Further, the special electric prize winning device 32 is opened by outputting a drive signal to the special electric drive unit 32b (step S6404).

その後、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6405)。その後、特電開放コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6406)。コマンド送信バッファ223bに特電開放コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電開放コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電開放コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32が開放状態となったことを示す演出が実行されるようにする。その後、特定制御用のワークエリア211における特図特電カウンタの値を1減算する(ステップS6407)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(図97(b))に対応する「4」となる。 After that, the special electric open state flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6405). Thereafter, the special electric release command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main side MPU 82 (step S6406). By storing the special electric release command in the command transmission buffer 223b, the special electric open command is transmitted to the sound and light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. FIG. When the sound and light side MPU 93 receives the special electric signal open command, the display light emitting unit 64, the speaker unit 65 and the pattern display device 41 execute an effect indicating that the special electric prize winning device 32 is in the open state. . After that, the value of the special figure special electric counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6407). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "4" corresponding to the special electric open processing (FIG. 97(b)).

不正検知実行処理(図95)の説明に戻り、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS6007:YES)、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグに「1」がセットされておらず(ステップS6008:NO)、さらに特定制御用のワークエリア211における特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」である場合(ステップS6009:YES)、特電入賞装置32が閉鎖状態となってから特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を有効として扱う期間が経過した後であるにも関わらず当該特電検知センサ234aにて遊技球が検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする(ステップS6010)。特電入賞異常フラグ213oは既に説明したとおり、特電入賞装置32に対応させて設けられている。特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合、当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。 Returning to the description of the fraud detection execution process (FIG. 95), in a situation where the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6007: YES), the work area 211 for specific control is not set to "1" (step S6008: NO), and the value of the special electric monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control is "0" (step S6009 : YES), the game ball is detected by the special electric detection sensor 234a even though the period for validating the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a has passed after the special electric prize winning device 32 is closed. means that In this case, "1" is set to the special electric winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control (step S6010). The special electric prize-winning abnormality flag 213o is provided corresponding to the special electric prize-winning device 32 as already explained. As a result of the monitoring process using the special electric monitoring delay timer counter 211b or the fourth prize winning monitoring timer counter 213e, when it is specified by the non-specific control process that an abnormal game ball has been detected, "1" is set to the special electric prize-winning abnormality flag 213o in the processing of the non-specific control.

その後、特電入賞異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6011)。コマンド送信バッファ223bに特電入賞異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 Thereafter, the special electric winning abnormal command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main side MPU 82 (step S6011). By storing the abnormal special electric prize command in the command transmission buffer 223 b , the abnormal special electric prize command is transmitted to the sound and light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224 . When the sound and light side MPU 93 receives the special electric prize winning abnormality command, the display light emitting unit 64, the speaker unit 65 and the pattern display device 41 notify that an abnormality has occurred regarding the prize winning to the special electric prize winning device 32. make it

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6012)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, 1 is added to the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control (step S6012). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulse-shaped security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. It is a counter that is used by the main MPU 82 to specify the number of times the pulse-shaped security signal is output to the outside.

ステップS6007にて否定判定をした場合、ステップS6008にて肯定判定をした場合、ステップS6009にて否定判定をした場合、又はステップS6012の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグのうち、非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値に対応する確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6013)。 When a negative determination is made in step S6007, when an affirmative determination is made in step S6008, when a negative determination is made in step S6009, or when the process of step S6012 is executed, the confirmation flag in the work area 211 for specific control Among the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special electric winning confirmation flag, the first operation winning confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag, and the gate winning confirmation flag of the group 211d , determines whether or not the confirmation flag corresponding to the value of the monitored counter provided in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S6013).

監視対象カウンタは、ステップS6014~ステップS6016の監視処理の対象となる確認フラグの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。不正検知実行処理(図95)が開始されたタイミングにおいては監視対象カウンタの値は「0」となっている。ステップS6014~ステップS6016の監視処理の対象となる確認フラグの種類は、監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート入賞確認フラグである。 The monitoring target counter is a counter for specifying the type of confirmation flag to be monitored in steps S6014 to S6016 by the main MPU . At the timing when the fraud detection execution process (FIG. 95) is started, the value of the monitored counter is "0". The types of confirmation flags to be monitored in steps S6014 to S6016 are the first winning confirmation flag when the value of the monitored counter is "0" and the value of the monitored counter is "1". is the second winning confirmation flag, the case where the monitored counter value is "2" is the third winning confirmation flag, and the case where the monitored counter value is "3" is the special electric winning confirmation flag. When the value of the monitored counter is "4", it is the first operation winning confirmation flag, and when the value of the monitored counter is "5", it is the second operation winning confirmation flag, and the value of the monitored counter is is "6", it is an out confirmation flag, and when the value of the monitored counter is "7", it is a gate win confirmation flag.

監視対象カウンタの現状の値に対応する確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6013:YES)、非特定制御用のワークエリア213における入賞監視タイマカウンタ213a~213hのうち非特定制御用のワークエリア213における監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS6014)。 If the confirmation flag corresponding to the current value of the monitoring target counter is set to "1" (step S6013: YES), non-specific control among winning monitoring timer counters 213a to 213h in work area 213 for non-specific control It is determined whether or not the value of the winning monitoring timer counters 213a to 213h corresponding to the value of the monitoring target counter in the work area 213 for is 1 or more (step S6014).

第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは既に説明したとおり、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第4入賞監視タイマカウンタ213dは既に説明したとおり、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第5入賞監視タイマカウンタ213eは既に説明したとおり、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第6入賞監視タイマカウンタ213fは既に説明したとおり、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第7入賞監視タイマカウンタ213gは既に説明したとおり、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第8入賞監視タイマカウンタ213hは既に説明したとおり、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 As already explained, the first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c detect one game ball in the winning opening detection sensors 231a to 233a provided in the corresponding general winning opening 31, and then the next game ball. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the period during which the detection of is treated as invalid. As already explained, the fourth prize-winning monitoring timer counter 213d detects a game ball in the special electric prize detection sensor 234a of the special electric prize-winning device 32, and the main side MPU 82 treats the detection of the next game ball as invalid. A counter used for identification. As already explained, the fifth prize-winning monitoring timer counter 213e detects one game ball in the first operation opening detection sensor 235a provided in the first operation opening 33, and then treats the detection of the next game ball as invalid. It is a counter used to specify the period in the main MPU 82 . As already explained, the sixth winning monitoring timer counter 213f is mainly the period from when one game ball is detected by the second operation opening detection sensor 236a of the second operation opening 34 to when the detection of the next game ball is treated as invalid. This is a counter used for identification by the side MPU 82 . As already explained, the seventh prize-winning monitoring timer counter 213g detects one game ball in the out-port detection sensor 237a provided in the out-port 24a, and then treats the detection of the next game ball as invalid. A counter used for identification by the MPU 82 . As already explained, the eighth prize-winning monitoring timer counter 213h detects one game ball in the gate detection sensor 238a provided in the through gate 35, and then treats the detection of the next game ball as invalid. It is a counter used for specifying in .

監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1入賞監視タイマカウンタ213aが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2入賞監視タイマカウンタ213bが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3入賞監視タイマカウンタ213cが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「3」である場合には第4入賞監視タイマカウンタ213dが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第5入賞監視タイマカウンタ213eが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第6入賞監視タイマカウンタ213fが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「6」である場合には第7入賞監視タイマカウンタ213gが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「7」である場合には第8入賞監視タイマカウンタ213hが確認対象となる。 When the value of the monitoring target counter is "0", the first prize winning monitoring timer counter 213a is to be checked. When the value of the monitoring target counter is "1", the second prize winning monitoring timer counter 213b is to be checked. When the value of the monitoring target counter is "2", the third prize winning monitoring timer counter 213c is to be checked. When the value of the monitoring target counter is "3", the fourth prize winning monitoring timer counter 213d is to be checked. When the value of the monitoring object counter is "4", the fifth prize winning monitoring timer counter 213e becomes the confirmation object. When the value of the monitoring target counter is "5", the sixth prize winning monitoring timer counter 213f is to be checked. When the value of the monitoring target counter is "6", the seventh prize winning monitoring timer counter 213g is to be checked. When the value of the monitoring target counter is "7", the eighth prize winning monitoring timer counter 213h is to be checked.

監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上である場合(ステップS6014:YES)、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aの検知結果が1個の遊技球の検知結果となってから検知無効期間(例えば0.1秒)が経過する前に当該検知センサ231a~238aの検知結果が新たな遊技球の検知結果となったことを意味する。このような状況が発生する場合としては、例えば当該検知センサ231a~238aの検知範囲において遊技球のチャタリングが発生したことで、1個の遊技球の通過に対して当該検知センサ231a~238aの検知結果が複数個の遊技球の通過に対応する検知結果となる場合が挙げられる。検知無効期間は、チャタリングが発生することなく遊技球の正常な通過が行われた場合には遊技球の新たな検知が発生しない期間として設定されている。 If the value of the winning monitoring timer counters 213a to 213h corresponding to the monitored counter value is 1 or more (step S6014: YES), the detection result of the detection sensors 231a to 238a corresponding to the monitored counter value is one. It means that the detection result of the detection sensors 231a to 238a becomes a new game ball detection result before the detection invalid period (for example, 0.1 second) elapses after the game ball detection result. When such a situation occurs, for example, the chattering of the game ball occurs in the detection range of the detection sensors 231a to 238a, and the detection of the detection sensors 231a to 238a for the passage of one game ball. The result may be a detection result corresponding to the passage of a plurality of game balls. The detection invalid period is set as a period during which no game ball is newly detected when the game ball passes normally without chattering.

ステップS6014にて肯定判定をした場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r及びゲート入賞異常フラグ213sのうち、監視対象カウンタの値に対応する異常フラグ213l~213sに「1」をセットする(ステップS6015)。監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1一般入賞異常フラグ213lに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2一般入賞異常フラグ213mに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3一般入賞異常フラグ213nに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「3」である場合には特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第1作動入賞異常フラグ213pに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「6」である場合にはアウト異常フラグ213rに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「7」である場合にはゲート入賞異常フラグ213sに「1」をセットする。これにより、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合には、対応する異常フラグ213l~213sに「1」がセットされる。 If an affirmative determination is made in step S6014, it means that the game ball is detected before the detection invalid period elapses in the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter. In this case, the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, the third general winning abnormality flag 213n, the special electric winning abnormality flag 213o, the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control, Of the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r and the gate winning abnormality flag 213s, the abnormality flags 213l to 213s corresponding to the value of the monitored object counter are set to "1" (step S6015). When the value of the monitored counter is "0", "1" is set to the first general prize winning abnormality flag 213l. When the value of the monitoring object counter is "1", "1" is set to the second general prize winning abnormality flag 213m. When the value of the monitored object counter is "2", "1" is set to the third general prize winning abnormality flag 213n. When the value of the monitored counter is "3", "1" is set to the special electric prize-winning abnormality flag 213o. When the value of the monitored object counter is "4", "1" is set to the first operation winning abnormality flag 213p. When the value of the monitored counter is "5", "1" is set to the second operation winning abnormality flag 213q. When the value of the monitored counter is "6", "1" is set to the out abnormality flag 213r. When the value of the monitored counter is "7", "1" is set to the gate winning abnormality flag 213s. Thereby, when the game ball is detected before the detection invalid period elapses in the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the counter to be monitored, "1" is set to the corresponding abnormality flags 213l to 213s. be.

ステップS6014にて否定判定をした場合、又はステップS6015の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間をセットする(ステップS6016)。これにより、監視対象カウンタに対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合及び検知無効期間が経過した後に遊技球の検知が発生した場合のいずれであっても、監視対象カウンタに対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間がセットされる。 When a negative determination is made in step S6014, or when the processing of step S6015 is executed, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counters 213a to 213h corresponding to the value of the monitoring target counter (step S6016). As a result, in the detection sensor 231a to 238a corresponding to the counters to be monitored, either the game ball is detected before the detection invalid period elapses or the game ball is detected after the detection invalid period elapses. Even if there is, a detection invalid period is set in the winning monitor timer counters 213a to 213h corresponding to the monitored counters.

その後、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS6017)。監視対象カウンタの値が最大値未満である場合(ステップS6017:NO)、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS6018)、ステップS6013に戻る。これにより、次の順番の監視対象の検知センサ231a~238aについてステップS6014~ステップS6016の監視処理が実行される。上記のようにステップS6013~ステップS6018の処理が実行されることにより、検知センサ231a~238aのそれぞれに対して検知無効期間内における遊技球の検知が発生していないか否かが特定される。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the monitored counter is the maximum value of "7" (step S6017). If the value of the monitored counter is less than the maximum value (step S6017: NO), 1 is added to the value of the monitored counter (step S6018), and the process returns to step S6013. As a result, the monitoring process of steps S6014 to S6016 is executed for the detection sensors 231a to 238a to be monitored in the next order. By executing the processes of steps S6013 to S6018 as described above, it is determined whether or not the game ball is detected within the detection invalid period for each of the detection sensors 231a to 238a.

監視対象カウンタの値が最大値である場合(ステップS6017:YES)、磁気監視処理を実行する(ステップS6019)。図98は当該磁気監視処理を示すフローチャートである。なお、磁気監視処理におけるステップS6501~ステップS6509の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 If the value of the monitored counter is the maximum value (step S6017: YES), magnetic monitoring processing is executed (step S6019). FIG. 98 is a flow chart showing the magnetism monitoring process. The processes of steps S6501 to S6509 in the magnetism monitoring process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main side MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213における磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」か否かを判定する(ステップS6501)。磁気監視遅延タイマカウンタ213jは既に説明したとおり、磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。当該磁気監視遅延期間は任意であるが、本パチンコ機10では0.5秒に設定されている。 First, it is determined whether or not the value of the magnetism monitoring delay timer counter 213j in the non-specific control work area 213 is "0" (step S6501). As already described, the magnetism monitoring delay timer counter 213j is a counter for the main MPU 82 to specify the magnetism monitoring delay period during which the magnetism abnormality is not monitored. The magnetism monitoring delay period is arbitrary, but in the pachinko machine 10, it is set to 0.5 seconds.

磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」である場合(ステップS6501:YES)、遊技盤24の背面に設けられた磁気検知センサの検知結果が磁気の検知に対応する検知結果であるか否かを判定する(ステップS6502)。ステップS6502にて否定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気検知カウンタ213iの値を「0」クリアする(ステップS6503)。磁気検知カウンタ213iは既に説明したとおり、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If the value of the magnetism monitoring delay timer counter 213j is "0" (step S6501: YES), whether or not the detection result of the magnetic detection sensor provided on the back of the game board 24 is the detection result corresponding to the magnetic detection. (step S6502). If a negative determination is made in step S6502, the value of the magnetic detection counter 213i in the non-specific control work area 213 is cleared to "0" (step S6503). As already explained, the magnetism detection counter 213i is a counter for specifying the number of times the occurrence of the magnetic anomaly is specified by the main MPU 82 .

ステップS6502にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気検知カウンタ213iの値を1加算する(ステップS6504)。そして、その1加算後における磁気検知カウンタ213iの値が異常基準回数(具体的には「3」)以上である場合(ステップS6505:YES)、非特定制御用のワークエリア213における磁気異常フラグ213tに「1」をセットする(ステップS6506)。磁気異常フラグ213tに「1」がセットされることで、主側MPU82では磁気異常の発生に対処するための処理が実行される。 If an affirmative determination is made in step S6502, 1 is added to the value of the magnetic detection counter 213i in the non-specific control work area 213 (step S6504). Then, when the value of the magnetic detection counter 213i after the addition of 1 is equal to or greater than the abnormality reference number of times (specifically, "3") (step S6505: YES), the magnetic abnormality flag 213t in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6506). By setting the magnetic anomaly flag 213t to "1", the main MPU 82 executes processing for coping with the occurrence of the magnetic anomaly.

その後、磁気異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6507)。コマンド送信バッファ223bに磁気異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該磁気異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は磁気異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて磁気異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 After that, the magnetic abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main side MPU 82 (step S6507). By storing the magnetic abnormality command in the command transmission buffer 223 b , the command transmission circuit 224 operates to transmit the magnetic abnormality command to the sound and light side MPU 93 . By receiving the magnetic abnormality command, the sound and light side MPU 93 causes the display light emitting section 64, the speaker section 65 and the pattern display device 41 to notify that the magnetic abnormality has occurred.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6508)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, 1 is added to the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control (step S6508). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulse-shaped security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. It is a counter that is used by the main MPU 82 to specify the number of times the pulse-shaped security signal is output to the outside.

ステップS6505にて否定判定をした場合、又はステップS6508の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気監視遅延タイマカウンタ213jに磁気監視遅延期間をセットする(ステップS6509)。これにより、磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間の計測が開始される。このように磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間が設定されているとともに、上記のとおり磁気検知カウンタ213iの値が複数の回数として定められた異常基準回数以上となった場合に磁気異常の発生と特定する構成とすることにより、不正な磁気出力ではなく、電気的なノイズにより磁気が発生した場合にまで磁気異常の発生と特定されてしまわないようにすることが可能となる。 When a negative determination is made in step S6505, or when the process of step S6508 is executed, a magnetism monitoring delay period is set in the magnetism monitoring delay timer counter 213j in the non-specific control work area 213 (step S6509). As a result, the measurement of the magnetism monitoring delay period during which the magnetism anomaly is not monitored is started. In this manner, the magnetic monitoring delay period is set during which the magnetic abnormality is not monitored, and when the value of the magnetic detection counter 213i exceeds the abnormality reference number of times defined as a plurality of times as described above, the magnetic abnormality is detected. By adopting a configuration that identifies the occurrence, it is possible to prevent the occurrence of magnetic anomaly from being identified even when magnetism is generated by electrical noise rather than by an illegal magnetic output.

次に、第1タイマ割込み処理(図88)において上記不正検知実行処理を含む不正検知用処理よりも後の処理順序であるステップS5511にて実行される不正対応処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。なお、不正対応処理におけるステップS6601~ステップS6625の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Next, refer to the flowchart of FIG. 99 for the fraud handling process executed in step S5511, which is the processing order after the fraud detection process including the fraud detection execution process in the first timer interrupt process (FIG. 88). I will explain while The processes of steps S6601 to S6625 in the fraud handling process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされている場合(ステップS6601:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知(すなわち一般入賞口31への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第1入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6602)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、後述する第2管理用処理において第1入賞口検知センサ231aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set to the first general prize winning abnormality flag 213l in the work area 213 for non-specific control (step S6601: YES), this irregularity in the first timer interrupt process (FIG. 88) in this processing time The detection of the game ball in the first winning hole detection sensor 231a specified in the ball entering detection process (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before the corresponding process (that is, the winning of the general winning hole 31) is chattering. It means that it is caused by an abnormality caused by In this case, in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing cycle, the specific control work area 211 Although "1" is set to the first winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d, the first winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6602). In the processing order of the first timer interrupt processing (FIG. 88), the fraud handling processing (FIG. 99) is after the entering ball detection processing (FIG. 91) and before the second management processing (described later). set in the processing order. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the first winning hole detection sensor 231a in the second management process described later.

その後、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6603)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知を契機として10個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、10個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、10個の遊技球の払い出しを指示する10個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知が異常に起因している場合には、10個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて10個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 After that, 1 is subtracted from the value of the 10 prize ball counter in the work area 211 for specific control (step S6603). In the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the current processing round, the game ball in the first winning hole detection sensor 231a in the entering ball detection processing (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before this fraudulent handling processing The value of the counter for 10 prize balls is incremented by 1 with the detection of . Also, if the value of the 10 prize ball counter is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the processing order after the fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88), A process for transmitting a 10 prize ball command instructing the payout of 10 game balls to the payout control device 77 is executed. In this case, if the game ball detection by the first winning hole detection sensor 231a is caused by an abnormality, the first timer interrupt processing ( 88), the value of the 10 prize ball counter is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99) before the payout output process of step S5518 is executed. As a result, it is possible to prevent excessive payout of game balls.

ステップS6604~ステップS6606では第2入賞口検知センサ232aについてステップS6601~ステップS6603と同様の処理を実行し、ステップS6607~ステップS6609では第3入賞口検知センサ233aについてステップS6601~ステップS6603と同様の処理を実行する。具体的には、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされている場合(ステップS6604:YES)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグを「0」クリアするとともに(ステップS6605)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6606)。また、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされている場合(ステップS6607:YES)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグを「0」クリアするとともに(ステップS6608)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6609)。 In steps S6604 to S6606, the same processes as in steps S6601 to S6603 are executed for the second winning opening detection sensor 232a, and in steps S6607 to S6609, the same processes as in steps S6601 to S6603 are performed for the third winning opening detection sensor 233a. to run. Specifically, when the second general prize winning abnormality flag 213m in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6604: YES), the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S6605), and the value of the counter for 10 prize balls in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6606). Further, when the third general prize winning abnormality flag 213n in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6607: YES), the third check flag group 211d in the work area 211 for specific control The winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6608), and the value of the counter for 10 prize balls in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6609).

非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされている場合(ステップS6610:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した特電検知センサ234aにおける遊技球の検知(すなわち特電入賞装置32への入賞)がチャタリングなどによる異常又は閉鎖状態であるはずの特電入賞装置32に遊技球を入賞させる不正に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該特電入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6611)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、特電開放中処理(図97(b))又は後述する第2管理用処理において特電検知センサ234aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If "1" is set to the special electric winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control (step S6610: YES), this fraudulent handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88) in this process The detection of the game ball in the special electric detection sensor 234a specified in the entering ball detection processing (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before (that is, winning the special electric prize winning device 32) is abnormal due to chattering or closed state It means that it is due to the illegality of winning a game ball to the special electric winning device 32 that should be. In this case, in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing cycle, the specific control work area 211 Although "1" is set to the special electric prize-winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d, the special electric prize-winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6611). In the processing order of the first timer interrupt processing (FIG. 88), the fraud handling processing (FIG. 99) is the processing order after the entering ball detection processing (FIG. 91), and is the special figure special electric control processing (step S5514) and later described. The processing order is set before the second management processing to be performed. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the special electric detection sensor 234a in the special electric open processing (FIG. 97(b)) or the second management processing described later.

その後、特定制御用のワークエリア211における15個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6612)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を契機として15個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、15個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、15個の遊技球の払い出しを指示する15個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因している場合には、15個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて15個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Thereafter, 1 is subtracted from the value of the 15 prize ball counter in the work area 211 for specific control (step S6612). In the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing round, the game ball is detected by the special electric detection sensor 234a in the entering ball detection processing (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before this fraud handling processing. As a trigger, 1 is added to the value of the counter for 15 prize balls. Also, if the value of the counter for 15 prize balls is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the processing order after the fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88), A process for transmitting a 15 prize ball command instructing the payout of 15 game balls to the payout control device 77 is executed. In this case, if the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a is abnormal or illegal, the value of the 15 prize ball counter is incremented by 1. The first timer interrupt process (Fig. 88), the value of the counter for 15 prize balls is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99) before the payout output process of step S5518 is executed. As a result, it is possible to prevent excessive payout of game balls.

非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされている場合(ステップS6613:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知(すなわち第1作動口33への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第1作動入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6614)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、保留情報の取得処理(図92)又は後述する第2管理用処理において第1作動口検知センサ235aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set to the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control (step S6613: YES), this irregularity in the first timer interrupt process (FIG. 88) in this processing time The detection of the game ball in the first working hole detection sensor 235a (that is, the winning of the first working hole 33) specified in the ball entry detection process (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before the corresponding process, is chattering. It means that it is caused by an abnormality such as In this case, in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing cycle, the specific control work area 211 Although "1" is set to the first operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d, the first operation winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6614). The fraud handling process (FIG. 99) is the process order after the ball entry detection process (FIG. 91) in the process order of the first timer interrupt process (FIG. 88), and is the special figure special electric control process (step S5514) and will be described later. The processing order is set before the second management processing to be performed. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the first operation opening detection sensor 235a in the reservation information acquisition process (FIG. 92) or the second management process described later.

その後、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6615)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知を契機として1個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、1個の遊技球の払い出しを指示する1個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因している場合には、1個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて1個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Thereafter, 1 is subtracted from the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control (step S6615). In the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing round, the game ball in the first operation opening detection sensor 235a in the entering ball detection processing (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before this fraudulent handling processing The value of the one-ball counter is incremented by one with the detection of . Also, if the value of the counter for one prize ball is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the processing order after the fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88), A process for transmitting a one prize ball command instructing the payout of one game ball to the payout control device 77 is executed. In this case, if the detection of the game ball in the first operation opening detection sensor 235a is caused by an abnormality, the first timer interrupt processing ( 88), before the payout output process of step S5518 is executed, the value of the one prize ball counter is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99). As a result, it is possible to prevent excessive payout of game balls.

非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされている場合(ステップS6616:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知(すなわち第2作動口34への入賞)がチャタリングなどによる異常又は閉鎖状態であるはずの第2作動口34に遊技球を入賞させる不正に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第2作動入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6617)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)、普図普電制御処理(ステップS5515)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)又は後述する第2管理用処理において第2作動口検知センサ236aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set to the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control (step S6616: YES), this irregularity in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing time The detection of the game ball in the second working opening detection sensor 236a specified in the ball entering detection processing (FIG. 91) of step S5508 which is the processing order before the corresponding processing (that is, the winning to the second working opening 34) is chattering. It means that it is due to the illegality of winning the game ball into the second operation port 34 which should be in an abnormal or closed state. In this case, in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing cycle, the specific control work area 211 Although "1" is set to the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d, the second operation winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6617). In the processing order of the first timer interrupt processing (FIG. 88), the fraud handling processing (FIG. 99) is the processing order after the entering ball detection processing (FIG. 91). The processing order is set before the general electric power control processing (step S5515) and the second management processing described later. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the second operating opening detection sensor 236a in the holding information acquisition process (FIG. 92), the general electric control process (FIG. 96), or the second management process described later.

その後、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6618)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を契機として1個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、1個の遊技球の払い出しを指示する1個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因している場合には、1個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて1個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Thereafter, 1 is subtracted from the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control (step S6618). In the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing round, the game ball in the second operation opening detection sensor 236a in the entering ball detection processing (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before this fraudulent handling processing The value of the one-ball counter is incremented by one with the detection of . Also, if the value of the counter for one prize ball is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the processing order after the fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88), A process for transmitting a one prize ball command instructing the payout of one game ball to the payout control device 77 is executed. In this case, if the detection of the game ball by the second operation opening detection sensor 236a is abnormal or illegal, the value of the counter for one prize ball is increased by 1. The first timer interrupt of the processing time Before the payout output process of step S5518 is executed in the process (FIG. 88), the value of the one-ball counter is subtracted by 1 in the fraud handling process (FIG. 99). As a result, it is possible to prevent excessive payout of game balls.

非特定制御用のワークエリア213におけるアウト異常フラグ213rに「1」がセットされている場合(ステップS6619:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定したアウト口検知センサ237aにおける遊技球の検知(すなわちアウト口24aへの入球)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」をセットしたものの、当該アウト確認フラグを「0」クリアする(ステップS6620)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、後述する第2管理用処理においてアウト口検知センサ237aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set in the out abnormality flag 213r in the work area 213 for non-specific control (step S6619: YES), in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing, The detection of the game ball (that is, the ball entering the out port 24a) in the out port detection sensor 237a specified in the ball input detection processing (FIG. 91) of step S5508, which is the previous processing order, was caused by an abnormality such as chattering. means to be In this case, in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing cycle, the specific control work area 211 Although the out confirmation flag of the confirmation flag group 211d is set to "1", the out confirmation flag is cleared to "0" (step S6620). In the processing order of the first timer interrupt processing (FIG. 88), the fraud handling processing (FIG. 99) is after the entering ball detection processing (FIG. 91) and before the second management processing (to be described later). set in the processing order. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the outlet detection sensor 237a in the second management process described later.

非特定制御用のワークエリア213におけるゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされている場合(ステップS6621:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定したゲート検知センサ238aにおける遊技球の検知(すなわちスルーゲート35への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのゲート入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該ゲート入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6622)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって普図普電制御処理(ステップS5515)よりも前の処理順序に設定されている。したがって、普図普電制御処理(ステップS5515)における普図側の保留情報を取得するための処理においてゲート検知センサ238aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set to the gate winning abnormality flag 213s in the work area 213 for non-specific control (step S6621: YES), this fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88) in this process time The detection of the game ball in the gate detection sensor 238a specified in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the processing order before (that is, winning the through gate 35) is caused by an abnormality due to chattering etc. means that In this case, in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in this processing cycle, the specific control work area 211 Although "1" is set to the gate winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d, the gate winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6622). In the processing order of the first timer interrupt processing (FIG. 88), the fraud handling processing (FIG. 99) is the processing order after the entering ball detection processing (FIG. 91), and is from the normal/universal power control processing (step S5515). is also set to the previous processing order. Therefore, it is specified that the game ball is not detected in the gate detection sensor 238a in the process for acquiring the hold information on the side of the general pattern in the general pattern general electric control process (step S5515).

非特定制御用のワークエリア213における磁気異常フラグ213tに「1」がセットされている場合(ステップS6623:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS6624)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、磁気異常が発生していることが特定された場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 When "1" is set to the magnetic abnormality flag 213t in the work area 213 for non-specific control (step S6623: YES), "1" is set to the game stop flag provided in the work area 211 for specific control (step S6624). If "1" is set to the game stop flag, while executing the processing of steps S5501 to S5504 and step S5521 in the first timer interrupt processing (FIG. 88), step by making an affirmative determination in step S5505 The processing from S5506 to S5520 is not executed. As a result, when it is specified that a magnetic anomaly has occurred, a process for monitoring a power failure, updating various counters, and managing the game history is executed, while a process for progressing the game is executed. will not be executed.

不正対応処理では、ステップS6601~ステップS6624の処理を実行した後、ステップS6625にてセキュリティ用処理を実行する。セキュリティ用処理については後に詳細に説明する。 In the fraud handling process, after executing the processes of steps S6601 to S6624, security processing is executed in step S6625. Security processing will be described in detail later.

第2作動口検知センサ236aの検知結果が正常か否かの監視が行われる様子を、図100のタイムチャートを参照しながら説明する。図100(a)は第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている期間を示し、図100(b)は特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)が実行されている期間を示し、図100(c)は特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグの状態を示し、図100(d)は特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行されている期間を示し、図100(e)は特定制御の処理に含まれる保留情報の取得処理(図92)が実行されている期間を示し、図100(f)は非特定制御の処理に含まれる情報クリア処理(図94)が実行されている期間を示し、図100(g)は非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行されている期間を示し、図100(h)は非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qの状態を示す。 The state of monitoring whether or not the detection result of the second working port detection sensor 236a is normal will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 100(a) shows the period during which the first timer interrupt process (FIG. 88) is executed, and FIG. 100(b) shows the entering ball detection process (FIG. 91) included in the specific control process. FIG. 100(c) shows the state of the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control, and FIG. 100(d) shows the fraud handling process included in the specific control process. (Fig. 99) is executed, Fig. 100 (e) shows a period during which the hold information acquisition process (Fig. 92) included in the specific control process is executed, and Fig. 100 (f) FIG. 100(g) shows a period during which the information clearing process (FIG. 94) included in the non-specific control process is executed, and FIG. FIG. 100(h) shows the state of the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control.

まず第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものではない場合について説明する。 First, the case where the detection of the game ball by the second operation opening detection sensor 236a is not due to abnormality or fraud will be described.

t1のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt2のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。入球検知処理(図91)では最初に特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。また、当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていることが特定されることで、t3のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 At the timing of t1, a new processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started as shown in FIG. 100(a). Then, at the timing of t2 when the first timer interrupt process (FIG. 88) of the processing time is being executed, the entering ball detection process (FIG. 91) is started as shown in FIG. 100(b). In the winning ball detection process (FIG. 91), first, the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special train winning flag, and the first operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control are set. The confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag and the gate winning confirmation flag are cleared to "0". In addition, by specifying that the game ball is detected by the second operating hole detection sensor 236a in the entering ball detection process (FIG. 91), it is specified as shown in FIG. 100(c) at the timing of t3. "1" is set to the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for control.

その後、t4のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t4のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。 After that, at timing t4, as shown in FIG. 100(b), the entering ball detection processing (FIG. 91) ends, and at timing t4, the fraud detection processing (FIG. 93) is called by the CALLI command, and As shown in (f), information clear processing (FIG. 94) is started. In the information clearing process (FIG. 94), as already described, the first general prize-winning abnormality flag 213l, the second general prize-winning abnormality flag 213m, and the third general prize-winning abnormality flag are cleared among the storage areas of the work area 213 for non-specific control. 213n, the special electric prize winning abnormality flag 213o, the first operation winning abnormality flag 213p, the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s and the magnetic abnormality flag 213t are cleared to "0".

その後、t5のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t5のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。非特定制御の処理に含まれる当該不正検知実行処理(図95)では特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていることが特定されるが、当該第2作動入賞確認フラグへの「1」のセットは異常や不正に起因するものとは特定されない。したがって、図100(h)に示すように非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」はセットされることなく、当該第2作動入賞異常フラグ213qの情報が「0」に維持される。 After that, at the timing t5, the information clearing process (FIG. 94) ends as shown in FIG. 100(f), and the fraud detection execution process (FIG. 95) starts at the timing t5 as shown in FIG. be done. In the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process, it is specified that the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1". The setting of "1" to the 2-operation winning confirmation flag is not specified as being caused by an abnormality or fraud. Therefore, as shown in FIG. 100(h), the second operation winning abnormality flag 213q in the non-specific control work area 213 is not set to "1", and the information of the second operation winning abnormality flag 213q becomes " 0”.

その後、t6のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が終了し、当該t6のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が開始される。特定制御の処理に含まれる当該不正対応処理(図99)では非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていないことが特定されるため、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグを「0」クリアする処理は実行されない。したがって、図100(c)に示すように当該第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされた状態が維持される。 Thereafter, the fraud detection execution process (FIG. 95) ends as shown in FIG. 100(g) at time t6, and the fraud response process (FIG. 99) starts as shown in FIG. 100(d) at time t6. be done. In the fraud handling process (FIG. 99) included in the specific control process, it is specified that the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is not set to "1". The process of clearing the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for "0" is not executed. Therefore, as shown in FIG. 100(c), the state in which the second operation winning confirmation flag is set to "1" is maintained.

その後、t7のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が終了し、当該t7のタイミングで図100(e)に示すように保留情報の取得処理(図92)が開始される。当該保留情報の取得処理(図92)では図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているため、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として、第2保留情報を取得するための処理を実行する。なお、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされた状態は、第1タイマ割込み処理(図88)の次回の処理回における入球検知処理(図91)にて「0」クリアが行われることで解除される。その後、t8のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の今回の処理回が終了する。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 100(d), the fraud handling process (FIG. 99) ends, and at the timing of t7, the pending information acquisition process (FIG. 92) starts as shown in FIG. 100(e). be started. In the reservation information acquisition process (FIG. 92), as shown in FIG. 100(c), the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1", so the second special figure reservation On condition that the number of pieces of the second pending information stored in the area 112 is less than the maximum storage number, the processing for acquiring the second pending information is executed. In addition, when the second operation winning confirmation flag is set to "1", "0" will be cleared in the incoming ball detection process (Fig. 91) in the next process of the first timer interrupt process (Fig. 88). It is canceled by being released. After that, at the timing of t8, the current processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) ends as shown in FIG. 100(a).

次に、第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものである場合について説明する。 Next, the case where the detection of the game ball by the second operation hole detection sensor 236a is due to abnormality or fraud will be described.

t9のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt10のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。入球検知処理(図91)では最初に特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。また、当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていることが特定されることで、t11のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 At the timing of t9, a new processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started as shown in FIG. 100(a). Then, at the timing t10 when the first timer interrupt process (FIG. 88) of the processing time is being executed, the ball-entering detection process (FIG. 91) is started as shown in FIG. 100(b). In the winning ball detection process (FIG. 91), first, the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special train winning flag, and the first operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control are set. The confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag and the gate winning confirmation flag are cleared to "0". In addition, by specifying that the game ball is detected by the second operating hole detection sensor 236a in the entering ball detection process (FIG. 91), it is specified as shown in FIG. 100(c) at the timing of t11. "1" is set to the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for control.

その後、t12のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t12のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。 After that, at time t12, as shown in FIG. 100(b), the ball entry detection process (FIG. 91) ends, and at time t12, the fraud detection process (FIG. 93) is called by the CALLI command. As shown in (f), information clear processing (FIG. 94) is started. In the information clearing process (FIG. 94), as already described, the first general prize-winning abnormality flag 213l, the second general prize-winning abnormality flag 213m, and the third general prize-winning abnormality flag are cleared among the storage areas of the work area 213 for non-specific control. 213n, the special electric prize winning abnormality flag 213o, the first operation winning abnormality flag 213p, the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s and the magnetic abnormality flag 213t are cleared to "0".

その後、t13のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t13のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。非特定制御の処理に含まれる当該不正検知実行処理(図95)では特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていることが特定される。そして、当該第2作動入賞確認フラグへの「1」のセットが異常や不正に起因するものであると特定される。したがって、t14のタイミングで図100(h)に示すように非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 After that, the information clearing process (FIG. 94) ends as shown in FIG. 100(f) at time t13, and the fraud detection execution process (FIG. 95) starts as shown in FIG. 100(g) at time t13. be done. In the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process, it is specified that the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1". Then, it is specified that the setting of "1" to the second operation winning confirmation flag is caused by an abnormality or fraud. Therefore, at the timing of t14, as shown in FIG. 100(h), the second operation winning abnormality flag 213q in the non-specific control work area 213 is set to "1".

その後、t15のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が終了し、当該t15のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が開始される。特定制御の処理に含まれる当該不正対応処理(図99)では非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていることが特定される。したがって、t16のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグが「0」クリアされる。 Thereafter, the fraud detection execution process (FIG. 95) ends as shown in FIG. 100(g) at time t15, and the fraud response process (FIG. 99) starts as shown in FIG. 100(d) at time t15. be done. In the fraud handling process (FIG. 99) included in the specific control process, it is specified that the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1". Therefore, at the timing of t16, the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" as shown in FIG. 100(c).

その後、t17のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が終了し、当該t17のタイミングで図100(e)に示すように保留情報の取得処理(図92)が開始される。当該保留情報の取得処理(図92)では図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていないため、第2保留情報を取得するための処理を実行しない。その後、t18のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の今回の処理回が終了する。 After that, at the timing of t17, as shown in FIG. 100(d), the fraud handling process (FIG. 99) ends, and at the timing of t17, the pending information acquisition process (FIG. 92) starts as shown in FIG. 100(e). be started. In the pending information acquisition process (FIG. 92), as shown in FIG. 100(c), the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is not set to "1", so the second pending information is Do not perform processing to acquire. After that, at the timing of t18, the current processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) ends as shown in FIG. 100(a).

その後、t19のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt20のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていないことが特定されることで、図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされない。 After that, at the timing of t19, a new processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started as shown in FIG. 100(a). Then, at the timing of t20 when the first timer interrupt process (FIG. 88) of the processing time is being executed, the ball-entering detection process (FIG. 91) is started as shown in FIG. 100(b). By specifying that the game ball is not detected by the second operation opening detection sensor 236a in the ball entry detection process (FIG. 91), the work area 211 for specific control is opened as shown in FIG. 100(c). "1" is not set to the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d.

その後、t21のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t21のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。したがって、t22のタイミングで図100(h)に示すように第2作動入賞異常フラグ213qが「0」クリアされる。その後、t23のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t23のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。 After that, at the timing of t21, as shown in FIG. 100(b), the entering ball detection processing (FIG. 91) ends, and at the timing of t21, the fraud detection processing (FIG. 93) is called by the CALLI command, and the As shown in (f), information clear processing (FIG. 94) is started. In the information clearing process (FIG. 94), as already described, the first general prize-winning abnormality flag 213l, the second general prize-winning abnormality flag 213m, and the third general prize-winning abnormality flag are cleared among the storage areas of the work area 213 for non-specific control. 213n, the special electric prize winning abnormality flag 213o, the first operation winning abnormality flag 213p, the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s and the magnetic abnormality flag 213t are cleared to "0". Therefore, at the timing of t22, the second operation winning abnormality flag 213q is cleared to "0" as shown in FIG. 100(h). Thereafter, the information clearing process (FIG. 94) ends as shown in FIG. 100(f) at time t23, and the fraud detection execution process (FIG. 95) starts as shown in FIG. 100(g) at time t23 be done.

上記のとおり一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、アウト口24a及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球を検知する各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための入球検知処理(図91)及び各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が特定制御の処理に含まれるのに対して、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が非特定制御の処理に含まれている。これにより、特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を実行する必要がないため、主側ROM83における特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータに対して割り当てられているデータ容量を不正検知実行処理(図95)以外の処理に割り当てることが可能となる。 As described above, each detection sensor 231a to 238a that detects the entry of the game ball into each of the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, the out port 24a, and the through gate 35 Entering ball detection processing (FIG. 91) for specifying whether or not a game ball has been detected in , and processing for progressing the game in response to detection of a game ball by each detection sensor 231a to 238a (Holding information acquisition processing (Fig. 92), general electric control processing (Fig. 96), special electric open processing (Fig. 97 (c)), payout output processing (step S5518), etc.) are included in the specific control processing On the other hand, fraud detection execution processing (FIG. 95) for monitoring whether the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a is due to abnormality or fraud is included in the non-specific control processing . As a result, there is no need to execute fraud detection execution processing (FIG. 95) for monitoring whether the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud in the specific control processing. , the data capacity allocated to the specific control program and specific control data in the main ROM 83 can be allocated to processes other than the fraud detection execution process (FIG. 95).

第1タイマ割込み処理(図88)における処理順序において、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理である入球検知処理(図91)よりも後に、非特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が実行され、当該不正検知実行処理(図95)よりも後に、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を非特定制御の処理として実行するようにした構成であっても、異常や不正に起因した各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知に応じて遊技を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the processing order of the first timer interrupt processing (FIG. 88), the entry ball detection processing which is included in the specific control processing and is the processing for specifying whether or not the game ball is detected by each detection sensor 231a to 238a. After (FIG. 91), fraud detection execution processing (Figure 95) is executed, and after the fraud detection execution process (FIG. 95), it is included in the specific control process and the game is progressed in response to the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a. (holding information acquisition process (FIG. 92), general electric control process (FIG. 96), special electric open process (FIG. 97(c)), payout output process (step S5518), etc.) are executed. As a result, fraud detection execution processing (Fig. 95) for monitoring whether the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a is due to abnormality or fraud is executed as non-specific control processing. Even with this configuration, it is possible to prevent the processing for progressing the game from being executed in response to the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a caused by an abnormality or fraud.

特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことが特定された場合には特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dに設けられた各確認フラグに「1」がセットされ、非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)にて当該遊技球の検知が異常や不正に起因するものであることが特定された場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた各異常フラグ213l~213sに「1」がセットされ、異常フラグ213l~213sに「1」がセットされている場合には、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)において「1」がセットされた異常フラグ213l~213sに対応する確認フラグが「0」クリアされる。これにより、特定制御用のワークエリア211に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理では可能であるものの非特定制御の処理では不可であり、さらに非特定制御用のワークエリア213に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成としながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When it is specified that the game ball is detected by the detection sensors 231a to 238a in the entering ball detection process (FIG. 91) included in the specific control process, the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control Each provided confirmation flag is set to "1", and it is specified that the detection of the game ball is caused by an abnormality or fraud in the fraud detection execution process (Fig. 95) included in the non-specific control process. is set to "1" in each of the abnormality flags 213l to 213s provided in the work area 213 for non-specific control, and when "1" is set to the abnormality flags 213l to 213s, The confirmation flags corresponding to the abnormality flags 213l to 213s set to "1" in the fraud handling process (FIG. 99) included in the control process are cleared to "0". As a result, information stored in the work area 211 for specific control can be read in both specific control processing and non-specific control processing. can be written in specific control processing, but not in non-specific control processing, and reading of information stored in the work area 213 for non-specific control is possible in specific control processing and non-specific control processing. While it is possible in any case, while writing information to the work area 213 for non-specific control is possible in non-specific control processing but not possible in specific control processing, the above It becomes possible to produce such an excellent effect.

非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行された後において当該不正検知実行処理(図95)が再度実行されるまでに、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行される。そして、当該不正対応処理(図99)では不正検知実行処理(図95)において情報の設定が行われた異常フラグ213l~213sに応じて、確認フラグの「0」クリアや各種賞球用カウンタの減算処理を実行する。この場合に、不正検知実行処理(図95)では最初に異常フラグ213l~213sを「0」クリアした後に、当該異常フラグ213l~213sに情報を設定するための処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成において、非特定制御の処理における適切なタイミングで異常フラグ213l~213sを「0」クリアすることが可能となる。 After the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process is executed, until the fraud detection execution process (FIG. 95) is executed again, the fraud response process ( FIG. 99) is executed. Then, in the fraud handling process (FIG. 99), the confirmation flag is cleared to "0" and various prize ball counters are reset according to the abnormality flags 213l to 213s whose information is set in the fraud detection execution process (FIG. 95). Execute the subtraction process. In this case, in the fraud detection execution process (FIG. 95), after first clearing the abnormality flags 213l to 213s to "0", a process for setting information to the abnormality flags 213l to 213s is executed. As a result, in a configuration in which writing of information to the work area 213 for non-specific control is possible in non-specific control processing but not possible in specific control processing, an abnormality is detected at an appropriate timing in non-specific control processing. It becomes possible to clear the flags 213l to 213s to "0".

<セキュリティ信号に関する構成>
次に、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)のステップS6625にて実行されるセキュリティ用処理について、図101のフローチャートを参照しながら説明する。なお、セキュリティ用処理におけるステップS6701~ステップS6714の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
<Configuration related to security signal>
Next, the security processing executed in step S6625 of the fraud handling processing (FIG. 99) included in the specific control processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing of steps S6701 to S6714 in the security processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が前回のセキュリティ用処理の実行時から増加しているか否かを判定する(ステップS6701)。特定制御用のワークエリア211には、セキュリティ用処理が実行された場合に第2セキュリティカウンタ213kの値を記憶するための前回値記憶エリア211e(図78参照)が設けられている。ステップS6701では、当該前回値記憶エリア211eの値よりも第2セキュリティカウンタ213kの値が大きい値であるか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the value of the second security counter 213k in the non-specific control work area 213 has increased since the previous execution of security processing (step S6701). The specific control work area 211 is provided with a previous value storage area 211e (see FIG. 78) for storing the value of the second security counter 213k when security processing is executed. In step S6701, it is determined whether or not the value of the second security counter 213k is greater than the value of the previous value storage area 211e.

前回値記憶エリア211eの値よりも第2セキュリティカウンタ213kの値が大きい場合(ステップS6701:YES)、第2セキュリティカウンタ213kの値から前回値記憶エリア211eの値を減算し、その減算後の値を増加分の値として、特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211aに加算する(ステップS6702)。その後、第2セキュリティカウンタ213kの値を前回値記憶エリア211eに上書きする(ステップS6703)。 If the value of the second security counter 213k is greater than the value of the previous value storage area 211e (step S6701: YES), the value of the previous value storage area 211e is subtracted from the value of the second security counter 213k, and the value after the subtraction is obtained. is added to the first security counter 211a in the work area 211 for specific control (step S6702). After that, the previous value storage area 211e is overwritten with the value of the second security counter 213k (step S6703).

第1セキュリティカウンタ211aに「1」が加算される契機は既に説明したとおり、メイン処理(図81)において設定値更新処理(ステップS4916)が実行された場合(ステップS4917)及びメイン処理(図81)においてRAMクリア処理(ステップS4919)が実行された場合(ステップS4920)である。第2セキュリティカウンタ213kに「1」が加算される契機は既に説明したとおり、断線短絡処理(図87)において断線の発生が確認された場合(ステップS5405)、断線短絡処理(図87)において短絡の発生が確認された場合(ステップS5409)、不正検知実行処理(図95)において閉鎖状態である第2作動口34への遊技球の入球が確認された場合(ステップS6006)、不正検知実行処理(図95)において閉鎖状態である特電入賞装置32への遊技球の入球が確認された場合(ステップS6012)、及び磁気監視処理(図98)において磁気異常の発生が確認された場合(ステップS6508)である。 As already described, the trigger for adding "1" to the first security counter 211a is when the set value update process (step S4916) is executed in the main process (FIG. 81) (step S4917) and when the main process (FIG. 81) is executed. ), the RAM clearing process (step S4919) is executed (step S4920). As already described, the trigger for adding "1" to the second security counter 213k is when the disconnection is confirmed in the disconnection short-circuit processing (FIG. 87) (step S5405), and when the disconnection short-circuit processing (FIG. 87) is confirmed (step S5409), and in the fraud detection execution process (FIG. 95), it is confirmed that a game ball enters the closed second operating port 34 (step S6006), fraud detection is executed. In the processing (FIG. 95), if the entry of the game ball into the special electric winning device 32 in the closed state is confirmed (step S6012), and in the magnetic monitoring processing (FIG. 98), if the occurrence of the magnetic abnormality is confirmed ( step S6508).

ステップS6701にて否定判定をした場合又はステップS6703の処理を実行した場合、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS6704)。第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合には(ステップS6704:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられたセキュリティフラグ211f(図78参照)に「1」をセットする(ステップS6705)。セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合、主制御装置71の主制御基板81に搭載された異常表示装置206が発光状態となる。なお、セキュリティフラグ211fの値が「0」である場合には異常表示装置206は消灯状態に維持される。セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持され、メイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行された場合にセキュリティフラグ211fが「0」クリアされる。 If a negative determination is made in step S6701 or if the process of step S6703 is executed, it is determined whether or not the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6704). If the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6704: YES), the security flag 211f (see FIG. 78) provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step S6705). When the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 mounted on the main control board 81 of the main control device 71 is in a light emitting state. Incidentally, when the value of the security flag 211f is "0", the abnormality display device 206 is kept turned off. The state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained when the supply of operating power to the main MPU 82 is continued, and the RAM clear processing (step S4919) in the main processing (FIG. 81) or the set value The security flag 211f is cleared to "0" when the RAM clearing process (step S5113) in the update process (FIG. 83) is executed.

ステップS6704にて否定判定をした場合又はステップS6705の処理を実行した場合、現状が主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにセキュリティ信号を外部出力している状況であるか否かを判定する(ステップS6706)。セキュリティ信号を外部出力している状況ではない場合(ステップS6706:NO)、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であるか否かを判定するとともに(ステップS6707)、特定制御用のワークエリア211に設けられた継続期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6708)。継続期間カウンタは、セキュリティ信号の出力を出力継続期間(具体的には200ミリ秒)に亘って継続する場合における当該出力継続期間の計測、及びセキュリティ信号の出力停止を停止継続期間(具体的には200ミリ秒)に亘って継続する場合における当該停止継続期間の計測を主側MPU82にて行うためのカウンタである。継続期間カウンタにセットされた値は第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510の特定制御のタイマ更新処理が実行される度に1減算される。 If a negative determination is made in step S6704 or if the process of step S6705 is executed, it is determined whether or not the current situation is a situation in which a security signal is being externally output from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall (step S6706). If the security signal is not being output to the outside (step S6706: NO), it is determined whether or not the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6707). is "0" (step S6708). The continuation period counter measures the output continuation period when the output of the security signal continues for the output continuation period (specifically 200 milliseconds), and the stop continuation period (specifically is 200 milliseconds). The value set in the duration counter is decremented by 1 each time the specific control timer update process of step S5510 in the first timer interrupt process (FIG. 88) is executed.

第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であって継続期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS6707及びステップS6708:YES)、セキュリティ信号の出力開始処理を実行する(ステップS6709)。これにより、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータに向けたセキュリティ信号の外部出力が開始される。その後、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタに出力継続期間(具体的には200ミリ秒)に対応する情報をセットする(ステップS6710)。また、第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する(ステップS6711)。 If the value of the first security counter 211a is 1 or more and the value of the duration counter is "0" (steps S6707 and S6708: YES), security signal output start processing is executed (step S6709). As a result, the main MPU 82 starts to output a security signal to the management computer of the game hall. After that, information corresponding to the output continuation period (specifically, 200 milliseconds) is set in the continuation period counter in the work area 211 for specific control (step S6710). Also, 1 is subtracted from the value of the first security counter 211a (step S6711).

セキュリティ信号を外部出力している状況である場合(ステップS6706:YES)、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、出力継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS6712)。継続期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS6712:YES)、セキュリティ信号の出力停止処理を実行する(ステップS6713)。これにより、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータに向けたセキュリティ信号の外部出力が停止される。その後、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタに停止継続期間(具体的には200ミリ秒)に対応する情報をセットする(ステップS6714)。 If the security signal is being output to the outside (step S6706: YES), the output duration is determined by determining whether the value of the duration counter in the work area 211 for specific control is "0". has elapsed (step S6712). If the value of the duration counter is "0" (step S6712: YES), security signal output stop processing is executed (step S6713). As a result, the external output of the security signal from the main side MPU 82 to the management computer of the game hall is stopped. Thereafter, information corresponding to the stop duration (specifically, 200 milliseconds) is set in the duration counter in the work area 211 for specific control (step S6714).

次に、セキュリティ信号が外部出力される様子について図102のタイムチャートを参照しながら説明する。図102(a)は特定制御の処理が実行されている期間を示し、図102(b)は特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211aの値を示し、図102(c)は非特定制御の処理が実行されている期間を示し、図102(d)は非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を示し、図102(e)は特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)が実行されている期間を示し、図102(f)特定制御用のワークエリア211におけるセキュリティフラグ211fの状態を示し、図102(g)は主制御装置71の主制御基板81に搭載された異常表示装置206が発光状態となっている期間を示し、図102(h)は主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにセキュリティ信号が外部出力されている期間を示す。 Next, how the security signal is output to the outside will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 102(a) shows the period during which specific control processing is executed, FIG. 102(b) shows the value of the first security counter 211a in the work area 211 for specific control, and FIG. FIG. 102(d) shows the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control, and FIG. FIG. 102(f) shows the state of the security flag 211f in the work area 211 for specific control, and FIG. FIG. 102(h) shows a period during which the abnormality display device 206 mounted on the control board 81 is in a light-emitting state, and FIG.

t1のタイミング~t3のタイミングに亘って図102(a)に示すように主側MPU82にて特定制御の処理が実行される。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始されることでメイン処理(図81)が実行される。そして、当該メイン処理(図81)において設定値更新処理(ステップS4916)又はRAMクリア処理(ステップS4919)が実行されることで、t2のタイミングで図102(b)に示すように第1セキュリティカウンタ211aの値が1加算される。 From timing t1 to timing t3, as shown in FIG. 102(a), the main MPU 82 executes specific control processing. In this case, the main process (FIG. 81) is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. Then, by executing the set value update process (step S4916) or the RAM clear process (step S4919) in the main process (FIG. 81), the first security counter is cleared at the timing t2 as shown in FIG. 211a is incremented by one.

その後、t3のタイミングでメイン処理(図81)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる第1管理用処理(図85)が呼び出される(ステップS4927)。当該第1管理用処理(図85)は図102(c)に示すようにt3のタイミング~t5のタイミングに亘って実行される。この場合、当該第1管理用処理(図85)における断線短絡処理(図87)にて断線の発生又は短絡の発生が特定される。したがって、t4のタイミングで図102(d)に示すように第2セキュリティカウンタ213kの値が1加算される。 After that, at timing t3, the first management process (FIG. 85) included in the non-specific control process is called by the CALLI command while the specific control process is being executed in the main process (FIG. 81) (step S4927). ). The first management process (FIG. 85) is executed from timing t3 to timing t5 as shown in FIG. 102(c). In this case, the occurrence of disconnection or short circuit is specified in the disconnection and short-circuit processing (FIG. 87) in the first management processing (FIG. 85). Therefore, at the timing of t4, the value of the second security counter 213k is incremented by 1 as shown in FIG. 102(d).

その後、t5のタイミングで第1管理用処理(図85)が終了することで、図102(a)に示すようにt5のタイミング~t6のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理ではメイン処理(図81)におけるステップS4927~ステップS4932の処理及び第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5501~ステップS5508の処理が実行される。 After that, when the first management process (FIG. 85) ends at the timing t5, the specific control process is executed from the timing t5 to the timing t6 as shown in FIG. 102(a). In the specific control process, the process of steps S4927 to S4932 in the main process (FIG. 81) and the process of steps S5501 to S5508 in the first timer interrupt process (FIG. 88) are executed.

その後、t6のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる不正検知用処理(図93)が呼び出される(ステップS5509)。当該不正検知用処理(図93)は図102(c)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘って実行される。この場合、当該不正検知用処理(図93)における不正検知実行処理(図95)では閉鎖状態である第2作動口34への入賞、閉鎖状態である特電入賞装置32への入賞及び磁気異常の発生が特定されないため、第2セキュリティカウンタ213kの値は1加算されることなく維持される。 After that, at the timing of t6, while specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing (FIG. 88), the CALLI instruction calls fraud detection processing (FIG. 93) included in non-specific control processing ( step S5509). The fraud detection process (FIG. 93) is executed from timing t6 to timing t7 as shown in FIG. 102(c). In this case, in the fraud detection execution processing (FIG. 95) in the fraud detection processing (FIG. 93), the winning to the closed second operation opening 34, the winning to the special electric winning device 32 in the closed state, and the magnetic abnormality Since the occurrence is not specified, the value of the second security counter 213k is maintained without being incremented by one.

その後、t7のタイミングで不正検知用処理(図93)が終了することで、図102(a)に示すようにt7のタイミング~t10のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理では第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510~ステップS5520の処理が実行される。この場合、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って図102(e)に示すように不正対応処理(ステップS5511)にてセキュリティ用処理(図101)が実行される。 After that, when the fraud detection process (FIG. 93) ends at the timing t7, the specific control process is executed from the timing t7 to the timing t10 as shown in FIG. 102(a). In the specific control process, the process of steps S5510 to S5520 in the first timer interrupt process (FIG. 88) is executed. In this case, security processing (FIG. 101) is executed in fraud handling processing (step S5511) as shown in FIG. 102(e) from timing t8 to timing t9.

セキュリティ用処理(図101)では、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が特定制御用のワークエリア211における前回値記憶エリア211eの値よりも増加していることを特定することで、その増加分の値を第1セキュリティカウンタ211aに加算する。したがって、図102(b)に示すようにt8のタイミングで第1セキュリティカウンタ211aの値が「1」から「2」に増加する。 In the security processing (FIG. 101), it is specified that the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is greater than the value in the previous value storage area 211e in the work area 211 for specific control. By doing so, the incremented value is added to the first security counter 211a. Therefore, as shown in FIG. 102(b), the value of the first security counter 211a increases from "1" to "2" at the timing of t8.

セキュリティ用処理(図101)では、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であることを特定することで、t8のタイミングで図102(f)に示すようにセキュリティフラグ212fに「1」をセットする。セキュリティフラグ212fに「1」がセットされることで、当該t8のタイミングで図102(g)に示すように異常表示装置206が発光状態となる。 In the security processing (FIG. 101), by specifying that the value of the first security counter 211a is 1 or more, the security flag 212f is set to "1" at the timing of t8 as shown in FIG. 102(f). do. By setting "1" to the security flag 212f, the abnormality display device 206 becomes a light emitting state as shown in FIG. 102(g) at the timing of t8.

セキュリティ用処理(図101)では、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であることを特定することで、t9のタイミングで図102(h)に示すようにセキュリティ信号の外部出力を開始し、図102(b)に示すように第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する。 In the security processing (FIG. 101), by specifying that the value of the first security counter 211a is 1 or more, external output of the security signal is started at timing t9 as shown in FIG. 102(h), As shown in FIG. 102(b), 1 is subtracted from the value of the first security counter 211a.

その後、t10のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる後述する第2管理用処理(図107)が呼び出される(ステップS5521)、当該第2管理用処理(図107)は図102(c)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って実行される。 After that, at the timing of t10, under the condition that specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing (FIG. 88), the second management processing (FIG. 107), which is included in the non-specific control processing, is executed by the CALLI instruction. The second management process (FIG. 107) called (step S5521) is executed from timing t10 to timing t11 as shown in FIG. 102(c).

その後、t11のタイミングで第2管理用処理(図107)が終了することで、図102(a)に示すようにt11のタイミング~t12のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理ではメイン処理(図81)におけるステップS4927~ステップS4932の処理及び第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5501~ステップS5508の処理が実行される。 After that, when the second management process (FIG. 107) ends at the timing t11, the specific control process is executed from the timing t11 to the timing t12 as shown in FIG. 102(a). In the specific control process, the process of steps S4927 to S4932 in the main process (FIG. 81) and the process of steps S5501 to S5508 in the first timer interrupt process (FIG. 88) are executed.

その後、t12のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる不正検知用処理(図93)が呼び出される(ステップS5509)。当該不正検知用処理(図93)は図102(c)に示すようにt12のタイミング~t13のタイミングに亘って実行される。この場合、当該不正検知用処理(図93)における不正検知実行処理(図95)では閉鎖状態である第2作動口34への入賞、閉鎖状態である特電入賞装置32への入賞及び磁気異常の発生が特定されないため、第2セキュリティカウンタ213kの値は1加算されることなく維持される。 After that, at the timing of t12, while specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing (FIG. 88), the CALLI instruction calls fraud detection processing (FIG. 93) included in non-specific control processing ( step S5509). The fraud detection process (FIG. 93) is executed from timing t12 to timing t13 as shown in FIG. 102(c). In this case, in the fraud detection execution processing (FIG. 95) in the fraud detection processing (FIG. 93), the winning to the closed second operation opening 34, the winning to the special electric winning device 32 in the closed state, and the magnetic abnormality Since the occurrence is not specified, the value of the second security counter 213k is maintained without being incremented by one.

その後、t13のタイミングで不正検知用処理(図93)が終了することで、図102(a)に示すようにt13のタイミング~t16のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理では第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510~ステップS5520の処理が実行される。この場合、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って図102(e)に示すように不正対応処理(ステップS5511)にてセキュリティ用処理(図101)が実行される。 After that, when the fraud detection process (FIG. 93) ends at the timing of t13, the specific control process is executed from the timing of t13 to the timing of t16 as shown in FIG. 102(a). In the specific control process, the process of steps S5510 to S5520 in the first timer interrupt process (FIG. 88) is executed. In this case, security processing (FIG. 101) is executed in fraud handling processing (step S5511) as shown in FIG. 102(e) from timing t14 to timing t15.

セキュリティ用処理(図101)では、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が特定制御用のワークエリア211における前回値記憶エリア211eの値から変化していないため、図102(b)に示すように第2セキュリティカウンタ213kの値に応じて第1セキュリティカウンタ211aの値を増加させる処理は実行しない。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持されるため、図102(g)に示すように異常表示装置206の発光状態は維持される。また、セキュリティ信号の外部出力を開始してから出力継続期間(具体的には200ミリ秒)が経過していないため、図102(h)に示すようにセキュリティ信号の外部出力を継続させる。 In the security process (FIG. 101), the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control does not change from the value in the previous value storage area 211e in the work area 211 for specific control. As shown in (b), the process of increasing the value of the first security counter 211a according to the value of the second security counter 213k is not executed. Further, the state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained when the supply of operating power to the main MPU 82 is continued, and the RAM clear processing (step S4919) in the main processing (FIG. 81). 102(g), the light emitting state of the abnormality display device 206 is maintained. Further, since the output continuation period (specifically, 200 milliseconds) has not elapsed since the start of the external output of the security signal, the external output of the security signal is continued as shown in FIG. 102(h).

その後、t16のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる後述する第2管理用処理(図107)が呼び出される(ステップS5521)。 After that, at the timing of t16, under the condition that specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing (FIG. 88), the second management processing (FIG. 107), which is included in the non-specific control processing, is executed by the CALLI instruction. It is called (step S5521).

上記のとおりセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを特定するための処理が特定制御の処理だけではなく非特定制御の処理においても実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを監視するための処理が非特定制御の処理に対して割り当てられることとなり、特定制御の処理についてのプログラムやデータの容量を他の処理に割り当てることが可能となる。 As described above, the process for specifying whether or not an event targeted for external output of the security signal has occurred is executed not only in the specific control process but also in the non-specific control process. As a result, the process for monitoring whether or not the event targeted for the external output of the security signal has occurred is assigned to the non-specific control process, and the program and data for the specific control process Capacity can be allocated to other processes.

特定制御用のワークエリア211に第1セキュリティカウンタ211aを設けるとともに非特定制御用のワークエリア213に第2セキュリティカウンタ213kを設け、特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算し、非特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する。これにより、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理にて可能とするとともに非特定制御の処理では不可とし、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理にて可能とするとともに特定制御の処理では不可としながら、特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定を適切に行うことが可能となる。 A work area 211 for specific control is provided with a first security counter 211a and a work area 213 for non-specific control is provided with a second security counter 213k. If it is identified that the event has occurred, the value of the first security counter 211a is incremented by 1, and it is identified that the event for which the security signal is to be externally output has occurred in the non-specific control process. If so, 1 is added to the value of the second security counter 213k. As a result, writing of information to the work area 211 for specific control is enabled in specific control processing and disabled in non-specific control processing, and writing of information to the work area 213 for non-specific control is disabled. Although it is possible in specific control processing and not possible in specific control processing, events that are subject to external output of security signals occur in each of specific control processing and non-specific control processing can be appropriately specified.

特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)にて非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値の増加分が第1セキュリティカウンタ211aに加算され、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合にセキュリティ用処理(図101)にてセキュリティ信号の外部出力が行われる。そして、所定の停止継続期間を挟んで所定の出力継続期間以上に亘るパルス状のセキュリティ信号の外部出力が第1セキュリティカウンタ211aの値が「0」となるまで繰り返し実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定が特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて行われる構成において、セキュリティ信号を外部出力するための処理を特定制御の処理に集約させることが可能となる。 In the security processing (FIG. 101) included in the specific control processing, the increase in the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is added to the first security counter 211a. is greater than or equal to 1, a security signal is output to the outside in security processing (FIG. 101). Then, the external output of the pulse-shaped security signal for a predetermined output continuation period or longer with a predetermined stop continuation period intervening is repeatedly executed until the value of the first security counter 211a becomes "0". Thereby, in a configuration in which the occurrence of an event targeted for external output of a security signal is specified in each of the specific control process and the non-specific control process, the process for externally outputting the security signal. can be integrated into specific control processing.

第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上となった場合にはセキュリティフラグ211fに「1」がセットされ、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた場合には異常表示装置206が発光状態となる。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は、主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持され、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合には異常表示装置206が発光状態に維持される。これにより、少なくとも遊技ホールの営業中であれば、異常表示装置206の確認タイミングに関係なく、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生したか否かを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 When the value of the first security counter 211a becomes 1 or more, the security flag 211f is set to "1", and when the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 is turned on. . The state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained as long as the supply of operating power to the main MPU 82 is continued, and the RAM clear processing (step S4919) in the main processing (FIG. 81). ) or the RAM clearing process (step S5113) in the setting value update process (FIG. 83) is executed, and when the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 is kept in the light emitting state. be. As a result, at least when the game hall is in operation, regardless of the confirmation timing of the abnormality display device 206, the manager of the game hall can recognize whether or not an event targeted for external output of the security signal has occurred. becomes possible.

<遊技履歴の管理に関する構成>
次に、遊技履歴の管理に関する構成について説明する。
<Configuration related to game history management>
Next, a configuration related to game history management will be described.

遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリア213の各種エリア251~254の内容について説明する。図103は遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリア213の各種エリアを説明するための説明図である。 The contents of various areas 251 to 254 of the non-specific control work area 213 used to manage the game history will be explained. FIG. 103 is an explanatory diagram for explaining various areas of the non-specific control work area 213 used to manage the game history.

非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251が設けられている。通常用カウンタエリア251には、一般入賞カウンタ251a、特電入賞カウンタ251b、第1作動カウンタ251c、第2作動カウンタ251d及びアウトカウンタ251eが設けられている。一般入賞カウンタ251aは所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ251bは所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ251cは所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ251dは所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ251eは所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。 A normal counter area 251 is provided in the non-specific control work area 213 . The normal counter area 251 is provided with a general winning counter 251a, a special electric winning counter 251b, a first operation counter 251c, a second operation counter 251d, and an out counter 251e. The general winning counter 251a is a counter for measuring the number of game balls entered into the general winning opening 31 from a predetermined measurement start timing. The special electric prize winning counter 251b is a counter for measuring the number of game balls entering the special electric prize winning device 32 from a predetermined measurement start timing. The first operation counter 251c is a counter for measuring the number of game balls entered into the first operation opening 33 from a predetermined measurement start trigger. The second operation counter 251d is a counter for measuring the number of game balls entered into the second operation opening 34 from a predetermined measurement start trigger. The out counter 251e is a counter for measuring the number of game balls entering the out port 24a from a predetermined measurement start timing.

通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。なお、前扉枠14が開放状態となっている状況が計測対象外となっているのは、前扉枠14を開放した状態で入球部24a,31~34に手入れで遊技球が入球された場合の入球個数を計測対象から除外するためである。但し、これに限定されることはなく前扉枠14が開放状態となっている状況も前扉枠14が閉鎖状態となっている状況と同様に計測対象とする構成としてもよい。 Each of the counters 251a to 251e in the normal counter area 251 is in a state in which the front door frame 14 is in a closed state and neither in the open/close execution mode nor in the high-frequency support mode. , 31 to 34 are used to count the number of game balls entered. The reason why the state in which the front door frame 14 is open is not subject to measurement is that when the front door frame 14 is opened, a game ball enters the ball entry portions 24a, 31 to 34 by maintenance. This is to exclude the number of balls entered in the case where the number of balls is counted. However, the present invention is not limited to this, and the state in which the front door frame 14 is in the open state may be measured in the same manner as the state in which the front door frame 14 is in the closed state.

非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251以外にも演算結果記憶エリア252が設けられている。演算結果記憶エリア252は、通常用カウンタエリア251を利用して算出した遊技履歴の管理結果の情報を記憶するためのエリアである。演算結果記憶エリア252に記憶された遊技履歴の管理結果の情報は、遊技履歴の管理結果の情報が新たに算出されることで当該新たに算出された情報が上書きされるまで記憶保持される。 The non-specific control work area 213 is provided with a calculation result storage area 252 in addition to the normal counter area 251 . The calculation result storage area 252 is an area for storing information on the management result of the game history calculated using the normal counter area 251 . The information of the management result of the game history stored in the calculation result storage area 252 is stored and held until the newly calculated information of the management result of the game history is overwritten by the newly calculated information.

図104は非特定制御用のワークエリア213における演算結果記憶エリア252の電気的構成を説明するための説明図である。 FIG. 104 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the calculation result storage area 252 in the work area 213 for non-specific control.

演算結果記憶エリア252には、主側MPU82により算出されるベース値の情報が記憶される。ベース値とは、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)に対する遊技球の合計払出個数の割合のことである。 Information of the base value calculated by the main MPU 82 is stored in the calculation result storage area 252 . The base value is the total number of game balls ejected from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) in neither the opening/closing execution mode due to the jackpot result nor the high-frequency support mode. It is the ratio of the total number of game balls to be paid out.

大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合には一般入賞カウンタ251aの値が1加算され、特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合には特電入賞カウンタ251bの値が1加算され、第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合には第1作動カウンタ251cの値が1加算され、第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合には第2作動カウンタ251dの値が1加算され、アウト口24aに1個の遊技球が入球した場合にはアウトカウンタ251eの値が1加算される。そして、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値をK91~K95とした場合にベース値は以下のものとなる。
・ベース値:遊技球の合計払出個数(K91×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K92×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K93×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K94×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K91+K92+K93+K94+K95)の割合。
When one game ball enters the general winning hole 31 in neither the opening/closing execution mode according to the jackpot result nor the high-frequency support mode, the value of the general winning counter 251a is incremented by 1, and the special electric winning device 32 When one game ball enters the first operation port 33, the value of the special electric winning counter 251b is incremented by 1, and when one game ball enters the first operation port 33, the value of the first operation counter 251c increases. 1 is added, and when one game ball enters the second operation port 34, the value of the second operation counter 251d is added by 1, and when one game ball enters the out port 24a The value of the out counter 251e is incremented by one. When the values of the various counters 251a to 251e of the normal counter area 251 are set to K91 to K95 in neither the opening/closing execution mode based on the result of the big win nor the high-frequency support mode, the base values are as follows.
・Base value: Total number of game balls paid out (K91 x “Number of prize balls for winning to general winning port 31” + K92 x “Number of winning balls for winning to special electric winning device 32” + K93 x “To first operation port 33 "Number of prize balls for winning" + K94 x "Number of prize balls for winning to second operation port 34") / total number of game balls discharged from game area PA (K91 + K92 + K93 + K94 + K95).

ベース値の算出は、非特定制御の処理に含まれる第2管理用処理(図107)にて後述する結果演算処理(図110)が実行される度に行われるが、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値は、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となることで「0」クリアされるとともに、管理開始フラグに「1」がセットされている状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となることで「0」クリアされる。 The calculation of the base value is performed each time the result calculation process (FIG. 110) described later in the second management process (FIG. 107) included in the non-specific control process is executed. The values of the various counters 251a to 251e are in a situation where the management start flag provided in the non-specific control work area 213 is not set to "1", and in either the open/close execution mode or the high-frequency support mode depending on the jackpot result. When the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the management start reference number in a situation where it is not, it is cleared to "0" and the management is started. The total number of game balls ejected from the game area PA in a situation where the flag is set to "1" and neither the opening/closing execution mode due to the jackpot result nor the high-frequency support mode (that is, supplied to the game area PA) "0" is cleared when the total number of played game balls) becomes the shift reference number.

管理開始基準個数は、シフト基準個数よりも少ない個数である300個に設定されている。パチンコ機10の出荷段階などにおいては出荷前にパチンコ機10の動作チェックが行われることがあり、その際には各入球部に遊技球を手入れしてその後の動作がチェックされる。このような状況下におけるベース値は通常の遊技が行われる状況とは異なる値となり得る。したがって、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数よりも少ない個数である管理開始基準個数となった段階で一旦、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eを「0」クリアすることで、パチンコ機10の出荷後において通常の遊技が行われている状況におけるベース値に対する上記動作チェックの影響を低減することが可能となる。なお、管理開始基準個数は300個に限定されることはなく複数個数であれば任意であり、300個よりも少ない個数に設定されていてもよく、300個よりも多い個数に設定されていてもよい。 The management start reference number is set to 300, which is less than the shift reference number. At the stage of shipment of the pachinko machine 10, the operation of the pachinko machine 10 is sometimes checked before shipment, and at that time, game balls are put in each ball entry section and the operation after that is checked. The base value under such circumstances may be a value different from that under which normal games are played. Therefore, the total number of game balls discharged from the game area PA in a situation where the management start flag is not set to "1" and neither the opening/closing execution mode due to the jackpot result nor the high-frequency support mode (that is, the game At the stage when the total number of game balls supplied to the area PA) reaches the management start reference number which is smaller than the shift reference number, the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0". As a result, it is possible to reduce the influence of the operation check on the base value in a situation where normal games are being played after the shipment of the pachinko machine 10 . Note that the management start reference number is not limited to 300, and may be any number as long as it is plural. good too.

シフト基準個数は、60000個に設定されている。パチンコ機10では1分間に最大で100個の遊技球の発射が行われるため、60000個は10時間における最大の発射個数となる。この場合に遊技ホールにおける一般的な営業時間は13時間程度であり、そのうち大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技が行われる時間は10時間程度となる。したがって、シフト基準個数は概ね1営業日における遊技球の最大発射個数を想定して設定されている。シフト基準個数となる度に通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eを「0」クリアすることで、シフト基準個数の範囲においてベース値を算出することが可能となる。なお、シフト基準個数は60000個に限定されることはなく複数個数であれば任意であり、60000個よりも少ない個数に設定されていてもよく、60000個よりも多い個数に設定されていてもよい。 The shift reference number is set to 60,000. Since the pachinko machine 10 shoots a maximum of 100 game balls per minute, 60000 is the maximum number of shots in 10 hours. In this case, the general business hours of the game hall is about 13 hours, and the time during which the game is played in neither the opening/closing execution mode by the result of the big win nor the high-frequency support mode is about 10 hours. Therefore, the shift reference number is set on the assumption of the maximum number of game balls shot in one business day. By clearing the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 to "0" every time the shift reference number is reached, it is possible to calculate the base value within the range of the shift reference number. Note that the shift reference number is not limited to 60,000, and may be any number as long as it is a plurality of numbers. good.

演算結果記憶エリア252には上記ベース値の情報を格納するための記憶エリアとして、現状エリア256と、第1履歴エリア257と、第2履歴エリア258と、第3履歴エリア259とが設けられている。これら各種エリア256~259はいずれも同一の記憶容量となっており、具体的にはベース値の情報を格納可能とするように1バイトの容量となっている。 The calculation result storage area 252 is provided with a current status area 256, a first history area 257, a second history area 258, and a third history area 259 as storage areas for storing the base value information. there is All of these various areas 256 to 259 have the same storage capacity, specifically, a capacity of 1 byte so as to be able to store base value information.

現状エリア256には直近の結果演算処理(図110)にて算出されたベース値が格納される。つまり、現状エリア256には直近のベース値が格納されることとなる。 A current area 256 stores the base value calculated in the most recent result calculation process (FIG. 110). That is, the current state area 256 stores the most recent base value.

第1履歴エリア257には1回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、1回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第1履歴エリア257には、1回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、1回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第1履歴エリア257には、1回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 The first history area 257 stores the final base value in the previous calculation period. In this case, if the previous calculation period is after the management start flag is set to "1", the first history area 257 displays the opening/closing execution mode according to the jackpot result in the previous calculation period. And the base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) in a situation that is not in the high frequency support mode becomes the shift reference number Stored. Further, if the management start flag is set to "1" due to the lapse of the previous calculation period, the first history area 257 displays the opening/closing execution mode and The base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) in a situation that is not in any of the high-frequency support modes becomes the management start reference number Stored.

第2履歴エリア258には2回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、2回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第2履歴エリア258には、2回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、2回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第2履歴エリア258には、2回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 A second history area 258 stores the final base value in the calculation period two times before. In this case, if the calculation period two times before is after the management start flag is set to "1", the second history area 258 displays the opening/closing execution mode according to the jackpot result in the calculation period two times before. And the base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) in a situation that is not in the high frequency support mode becomes the shift reference number Stored. Further, if the management start flag is set to "1" by the elapse of the calculation period two times before, the second history area 258 displays the opening/closing execution mode and The base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) in a situation other than the high-frequency support mode becomes the management start reference number Stored.

第3履歴エリア259には3回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、3回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第3履歴エリア259には、3回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、3回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第3履歴エリア259には、3回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 A third history area 259 stores the final base value in the calculation period three times before. In this case, if the calculation period three times before is after the management start flag is set to "1", the third history area 259 displays the opening/closing execution mode according to the jackpot result in the calculation period three times before. And the base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) in a situation that is not in the high frequency support mode becomes the shift reference number Stored. Further, if the management start flag is set to "1" by the elapse of the calculation period three times before, the third history area 259 displays the opening/closing execution mode and The base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) in a situation other than the high-frequency support mode becomes the management start reference number Stored.

現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納されたベース値は、第1~第4報知用表示装置201~204にて順次報知される。具体的には、表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 The base values stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 are sequentially notified by the first to fourth notification display devices 201-204. Specifically, every time the display continuation period (specifically, 5 seconds) elapses, the display is displayed in a predetermined order of current area 256→first history area 257→second history area 258→third history area 259. The base value to be notified is switched, and the switching of the base value to be notified is repeated in the predetermined order.

図105(a)~図105(d)は管理開始フラグに「1」がセットされている状況において各種エリア256~259に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容を説明するための説明図である。図105(a)は現状エリア256に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(b)は第1履歴エリア257に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(c)は第2履歴エリア258に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(d)は第3履歴エリア259に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示す。 105(a) to 105(d) are for the first to fourth notifications when the base values stored in the various areas 256 to 259 are notified in a situation where the management start flag is set to "1". 2 is an explanatory diagram for explaining display contents of display devices 201 to 204; FIG. FIG. 105(a) shows an example of display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 when the base value stored in the current status area 256 is notified, and FIG. 105(b) shows the first history. An example of display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 when the base value stored in the area 257 is notified, FIG. FIG. 105(d) shows an example of display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 when values are notified, and FIG. An example of display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is shown.

図105(a)~図105(d)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204はいずれも8個の表示用セグメント201a~204aを有している。8個の表示用セグメント201a~204aのうち7個の表示用セグメント201a~204aはいずれも同一形状及び同一サイズとなる棒状の発光領域となっており、「8」の字を生じさせるように配列されている。一方、1個の表示用セグメント201a~204aは円形状の発光領域となっており、「8」の字状に配列されている7個の表示用セグメント201a~204aに対して右下の位置に設けられている。各種エリア256~259のいずれのベース値を報知する場合であっても、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて少なくとも1個の表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。 As shown in FIGS. 105(a) to 105(d), each of the first to fourth notification display devices 201 to 204 has eight display segments 201a to 204a. The seven display segments 201a to 204a out of the eight display segments 201a to 204a are rod-shaped light emitting regions having the same shape and size, and are arranged to form the figure "8". It is On the other hand, one display segment 201a to 204a is a circular light-emitting area, and is located at the lower right position with respect to the seven display segments 201a to 204a arranged in the shape of the letter "8". is provided. At least one display segment 201a to 204a in each of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is in a luminous state even when any of the base values of the various areas 256 to 259 is to be notified.

第1報知用表示装置201では、第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値を報知している状況であることを示す表示が行われる。具体的には、各種エリア256~259のいずれのベース値を報知する場合であっても第1報知用表示装置201には「b」の文字が表示される。第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値以外の情報が報知される場合には第1報知用表示装置201にて「b」の文字が表示されることはない。これにより、第1報知用表示装置201にて「b」の文字が表示されていることを確認することで、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値が報知されていることを把握することが可能となる。 In the first notification display device 201, a display indicating that the base value is being notified in the first to fourth notification display devices 201 to 204 is performed. Specifically, the character "b" is displayed on the first notification display device 201 regardless of which of the base values in the various areas 256 to 259 is to be notified. When information other than the base value is notified by the first to fourth notification display devices 201 to 204, the first notification display device 201 does not display the character "b". As a result, by confirming that the character "b" is displayed on the first notification display device 201, the manager of the game hall can use the first to fourth notification display devices 201 to 204 as the base. It becomes possible to grasp that the value is notified.

第2報知用表示装置202では、各種エリア256~259のうちいずれのベース値を報知している状況であるのかを示す表示が行われる。具体的には、現状エリア256のベース値が報知されている状況においては図105(a)に示すように第2報知用表示装置202にて「L.」の文字が表示される。第1履歴エリア257のベース値が報知されている状況においては図105(b)に示すように第2報知用表示装置202にて「1.」の文字が表示される。第2履歴エリア258のベース値が報知されている状況においては図105(c)に示すように第2報知用表示装置202にて「2.」の文字が表示される。第3履歴エリア259のベース値が報知されている状況においては図105(d)に示すように第2報知用表示装置202にて「3.」の文字が表示される。これにより、第2報知用表示装置202に表示されている文字を確認することで、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204にて報知されているベース値がいずれの算出期間におけるものであるのかを把握することが可能となる。 On the second notification display device 202, a display indicating which of the various areas 256 to 259 the base value is being notified is displayed. Specifically, in a situation where the base value of the current area 256 is notified, the character "L." is displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105(a). In the situation where the base value of the first history area 257 is notified, the character "1." is displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105(b). In the situation where the base value of the second history area 258 is notified, the characters "2." are displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105(c). In the situation where the base value of the third history area 259 is notified, the characters "3." are displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105(d). As a result, by confirming the characters displayed on the second notification display device 202, the administrator of the game hall can determine which base values are notified by the first to fourth notification display devices 201 to 204. It is possible to grasp whether it is during the calculation period of

第2報知用表示装置202では各種エリア256~259のうちいずれのベース値を報知している状況であっても円形状の表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204ではベース値に対応する表示として「0」~「9」のいずれかの数字が表示されることとなる。この場合に、第2報知用表示装置202にて「1」~「3」のいずれかの数字が表示されると、第2~第4報知用表示装置202~204にて3個の数字が並ぶこととなり、ベース値を把握しづらくなってしまう。これに対して、第2報知用表示装置202の右下に設けられた円形状の表示用セグメント201a~204aが発光状態となることにより、第2報知用表示装置202にて「1」~「3」のいずれかの数字が表示される場合であっても、その第2報知用表示装置202に表示される数字と第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204に表示される数字とを区別して把握することが可能となる。 In the second notification display device 202, the circular display segments 201a to 204a are in a luminous state regardless of which base value among the various areas 256 to 259 is being notified. On the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204, one of the numbers "0" to "9" is displayed as the display corresponding to the base value. In this case, when one of the numbers "1" to "3" is displayed on the second notification display device 202, three numbers are displayed on the second to fourth notification display devices 202 to 204. It will be lined up, and it will be difficult to grasp the base value. On the other hand, when the circular display segments 201a to 204a provided in the lower right of the second notification display device 202 are in a light-emitting state, the second notification display device 202 displays "1" to " 3" is displayed, the number displayed on the second notification display device 202 and the number displayed on the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204 It is possible to distinguish between numbers and numbers.

第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204では、報知対象となっているベース値の数字が表示される。ベース値は小数点第2位までの少数として算出されることとなるが、当該ベース値のうち小数点第1位の数字が第3報知用表示装置203にて表示され、当該ベース値のうち小数点第2位の数字が第4報知用表示装置204にて表示される。ここで、ベース値が「1.00」の場合には第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204のそれぞれにて「0」の数字が表示される。一方、報知対象となっているエリア256~259にベース値が未だ格納されていない場合には、図106(a)の説明図に示すように第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204のそれぞれにて「-」の文字が表示される。これにより、第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204の2個の表示装置にて小数点第2位までの少数として算出されるベース値を報知する場合であっても、ベース値が「1.00」の場合と、報知対象となっているエリア256~259にベース値が未だ格納されていない場合とで表示内容を区別することが可能となる。 On the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204, the number of the base value to be notified is displayed. The base value is calculated as a decimal number up to the second decimal place. The second number is displayed on the fourth notification display device 204 . Here, when the base value is "1.00", the number "0" is displayed on each of the third display device 203 and the fourth display device 204 for notification. On the other hand, when the base values are not yet stored in the areas 256 to 259 to be notified, the third notification display device 203 and the fourth notification display are displayed as shown in FIG. A “-” character is displayed on each of the devices 204 . As a result, even when a base value calculated as a decimal number up to the second decimal place is reported by two display devices, the third display device 203 and the fourth display device 204, the base value is "1.00" and the display contents can be distinguished between the cases where the base values are not yet stored in the areas 256 to 259 to be notified.

なお、ベース値が「1.00」の場合とベース値が「0.00」の場合とでは第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204の組合せの表示内容が同一となる。これに対して、両者を区別するために前者及び後者のうち一方では「00」の表示の発光状態が維持され、他方では「00」の表示が点滅状態とされる構成としてもよい。 The display contents of the combination of the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204 are the same when the base value is "1.00" and when the base value is "0.00". On the other hand, in order to distinguish between the two, one of the former and the latter may be configured to maintain the light emitting state of "00" display, and the other may be configured to blink the display of "00".

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、第1~第4報知用表示装置201~204に設けられた各表示用セグメント201a~204aが正常に発光状態となり得るかどうかを遊技ホールの管理者に確認させるために、初期チェック期間が経過するまで第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われる。当該チェック用表示として具体的には、図106(b)の説明図に示すように第1~第4報知用表示装置201~204の全ての表示用セグメント201a~204aが発光状態に維持される。 When the supply of operating power to the main side MPU 82 is started, the game hall checks whether each display segment 201a to 204a provided in the first to fourth information display devices 201 to 204 can normally be in a light emitting state. In order to allow the administrator to confirm, the check display is performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 until the initial check period elapses. Specifically, as the check display, all the display segments 201a to 204a of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are maintained in a light emitting state as shown in the explanatory diagram of FIG. 106(b). .

非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては、図106(c)の説明図に示すように、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となっている状況において、第3報知用表示装置203にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第1位の数字が表示されるとともに、第4報知用表示装置204にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第2位の数字が表示される。第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態としながら第3,第4報知用表示装置203,204にてベース値に対応する数字を表示することにより、現状報知されているベース値が管理開始フラグに「1」がセットされていない状況におけるベース値であることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 In a situation where the management start flag in the non-specific control work area 213 is not set to "1", as shown in the explanatory diagram of FIG. In each of the situations where all the display segments 201a and 202a are in the light emitting state, the third notification display device 203 displays the number to the first decimal place of the base value calculated in the current calculation period. At the same time, the second decimal place of the base value calculated in the current calculation period is displayed on the fourth notification display device 204 . While all the display segments 201a and 202a of the first and second notification display devices 201 and 202 are put into a luminous state, the third and fourth notification display devices 203 and 204 display numbers corresponding to the base values. By doing so, it becomes possible for the manager of the game hall to recognize that the currently reported base value is the base value in the situation where the management start flag is not set to "1".

次に第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521の処理について説明する。 Next, the process of step S5521 of the first timer interrupt process (FIG. 88) will be described.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521では既に説明したとおりCALLI命令により第2管理用処理を実行する。第2管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S5521 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the second management process is executed by the CALLI instruction as already described. The second management process is included in the non-specific control process. In other words, in the first timer interrupt processing (FIG. 88), when the situation changes from the specific control process to the non-specific control process, the non-specific control process uses the CALLI instruction. Called.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である第2管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該第2管理用処理のコールや当該第2管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, first, the information in the flag register of the main MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, a half carry flag, and the like, and the information in the flag register changes according to the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, input/output instructions, and the like. By saving the information of the flag register before the program of the second management process which is non-specific control process is started, the call of the second management process and the start of the second management process can be performed. It is possible to save the information of the flag register in the state before the change later in the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である第2管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, after the information in the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt described later are executed. Interruption of processing (FIG. 114) is prohibited. As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114), which are specific control processes, are interrupted and started while the second management process, which is non-specific control process, is being executed. It is possible to prevent it from being lost.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、第2管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, and the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are executed. ) is disabled, the program corresponding to the second management process is started.

このように、CALLI命令により第2管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、第2管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、第2管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、第2管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, with the configuration in which the second management process is executed by the CALLI instruction, information in the flag register of the main side MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control by one instruction ("CALLI"). At the same time, the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. Then, a program corresponding to the second management process can be started. For this reason, an instruction to save the information of the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interruption of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. to reduce the number of instructions set in the program for executing the second management process, compared with the case where the instruction for executing the second management process and the instruction for starting the program for the second management process are separately provided. be able to. As a result, the storage capacity of the main ROM 83 for storing programs can be reduced.

図107は第2管理用処理を示すフローチャートである。なお、第2管理用処理におけるステップS6801~ステップS6816の処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 107 is a flow chart showing the second management process. The processing of steps S6801 to S6816 in the second management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS6801)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS6801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。 First, as "LD SP, Y(u+2)", the stack pointer of the main MPU 82 is set to Y(u+2) as a fixed address at the start of non-specific control by a load instruction (step S6801). The stack pointer is an area in which address information is set for the main MPU 82 to specify a storage area to which information is to be written by a push instruction in the stack areas 212 and 214 . Each time a push instruction is performed, the stack pointer information is updated to the address information of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is performed, the stack pointer information is updated to the previous order to be written is updated to the information of the address of the storage area. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the information to be stored is stored from the storage area of the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time the information to be stored is added. Then, the storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S6801, the information of the last address in stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS6802)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS6803)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS6804)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS6805)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS6806)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS6807)。 Thereafter, as "LD (_WABUF), WA", the information in the WA register of the main side MPU 82 is saved in the WA buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6802). Also, as "LD (_BCBUF), BC", the information in the BC register of the main MPU 82 is saved in the BC buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6803). Also, as "LD (_DEBUF), DE", the information in the DE register of the main side MPU 82 is saved in the DE buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6804). Also, as "LD (_HLBUF), HL", the information in the HL register of the main MPU 82 is saved in the HL buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6805). Also, as "LD (_IXBUF), IX", the information in the IX register of the main MPU 82 is saved in the IX buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6806). Also, as "LD (_IYBUF), IY", the information in the IY register of the main MPU 82 is saved in the IY buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6807).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS6802~ステップS6807では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 In the general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82, there are various general-purpose registers, auxiliary registers and index registers in addition to the flag registers already described. In this case, in steps S6802 to S6807, each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register, which are some of these various general purpose registers, auxiliary registers and index registers is saved in the corresponding buffer in the work area 213 for non-specific control. The information amount of each of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register is 2 bytes.

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register are registers used in information abnormality monitoring processing (step S6808) and check processing (step S6809) which are processing corresponding to non-specific control. be. By saving the information set in such registers to the work area 213 for non-specific control prior to execution of the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), the information is used for the specific control. It is also possible to save the information in these registers before the non-specific control is started. Therefore, even if these registers are overwritten during the non-specific control, the information saved in the work area 213 for non-specific control is returned to these registers when the non-specific control is terminated. can be returned to the state corresponding to the specific control before the non-specific control is executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 In addition, instead of saving all the information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, information abnormality monitoring processing (step S6808), which is processing corresponding to non-specific control, and By selectively saving the information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register to be used in the check processing (step S6809) to the work area 213 for non-specific control, It is possible to reduce the capacity to be secured for saving register information in the work area 213 for specific control. Therefore, while securing a large capacity of the work area 213 for non-specific control that can be used in the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), the above register information is saved. becomes possible.

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 Of course, among various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the main MPU 82, registers other than the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register support non-specific control. The information that is set before the start of the process to be performed is stored and held until the process corresponding to the non-specific control ends and the process corresponding to the specific control is restarted.

また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。 In addition, by saving register information in the work area 213 for non-specific control instead of saving it in the stack area 214 for non-specific control, the capacity of the stack area 214 for non-specific control can be reduced accordingly. It becomes possible. Also, when using the stack area 214 for non-specific control, as already explained, information is written in the order of writing and is read out first. Otherwise, all subsequent read order information will be returned to different registers. The probability of occurrence of such an event increases as the amount of information saved in the stack area 214 for non-specific control increases. On the other hand, by saving the register information to the non-specific control work area 213, it is possible to prevent the occurrence of the above event even when there is a large amount of information to be saved. .

ステップS6802~ステップS6807の処理を実行した後は、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)を実行する。情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行後における第2管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す第2管理用処理のプログラムに復帰する。情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の詳細については後に説明する。 After executing the processing of steps S6802 to S6807, information abnormality monitoring processing (step S6808) and check processing (step S6809) are executed. When executing the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), a subroutine corresponding to the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) set in the non-specific control program is executed. When executing the program of the subroutine, in order to specify the return address of the second management process after the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) are executed. is written to the stack area 214 for non-specific control by a push instruction. Then, when the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) are completed, information for specifying the return address is read by the pop command, and the second management process indicated by the return address is performed. program. Details of the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) will be described later.

情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)を実行した後は、「LD SP,Y(r+c)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに第2管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+c)を設定する(ステップS6810)。Y(r+c)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), the stack pointer of the main MPU 82 is loaded by the load instruction as "LD SP, Y(r+c)", and the second management process is completed. Y(r+c) is set as a fixed address when returning to specific control later (step S6810). The address of Y(r+c) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521にて第2管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第2管理用処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図88)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+c)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+c)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 Immediately before the second management process is called in step S5521 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the amount of information stored in the specific control stack area 212 is always constant. The information of the stack pointer of the main MPU 82 (that is, the value of the stack pointer) is constant. In this case, the information stored in the specific control stack area 212 includes, for example, the return address information of the first timer interrupt process (FIG. 88) after the second management process ends. The constant information of the stack pointer is Y(r+c). Therefore, when the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), which are processes corresponding to the non-specific control, are completed and the process corresponding to the specific control is resumed, the constant information Y By setting (r+c) to the stack pointer of the main MPU 82, the information of the stack pointer can be restored to the information immediately before the process corresponding to non-specific control is started. By setting the fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started, so that the processing corresponding to the non-specific control It becomes unnecessary to save the information of the stack pointer of the main MPU 82 corresponding to the specific control in the main RAM 84 before starting the control. Therefore, it is possible to reduce the processing load and eliminate the need to secure an area for saving in the main RAM 84 .

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS6811)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS6812)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS6813)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS6814)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS6815)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS6816)。ステップS6811~ステップS6816の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Thereafter, as "LD WA, (_WABUF)", the WA register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the WA buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6811). Also, as "LD BC, (_BCBUF)", the BC register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the BC buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6812). Also, as "LD DE, (_DEBUF)", the DE register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the DE buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6813). Also, as "LD HL, (_HLBUF)", the HL register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the HL buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6814). Also, as "LD IX, (_IXBUF)", the IX register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the IX buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6815). Also, as "LD IY, (_IYBUF)", the IY register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the IY buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S6816). By executing the processing of steps S6811 to S6816, each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register of the main MPU 82 is processed for non-specific control. It is possible to restore the information corresponding to the specific control immediately before the control.

ステップS6811~ステップS6816の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図88)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After executing the processing of steps S6811 to S6816, the RETI instruction returns to the first timer interrupt processing (FIG. 88) included in the specific control processing. By executing the RETI instruction, the information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of the second management process is restored to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt is executed. The state in which the processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited is switched to the state in which they are permitted. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to the information for executing the specific control, and new execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process becomes possible.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 With the configuration for executing the RETI instruction, information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of the second management process is transferred to the main MPU 82 by one instruction ("RETI"). It is possible to restore the flag register and switch from the state of prohibiting the generation of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) to the state of permitting it. For this reason, an instruction for restoring the flag register information saved in the stack area 212 for specific control before execution of the second management process to the flag register of the main side MPU 82 and the first timer interrupt process (FIG. 88 ) and second timer interrupt processing (FIG. 114) are set in the program for non-specific control processing, compared to the case where the instruction for switching from the state in which the generation of the second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited to the state in which it is permitted is separately provided. You can reduce the number of instructions. As a result, it is possible to reduce the storage capacity of the main-side ROM 83 for storing programs for non-specific control processing.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is not saved in the main RAM 84 when the specific control process is restarted. This eliminates the need to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 Further, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is stored when the non-specific control process is restarted after returning to the specific control process. Information that is not used. In other words, information necessary for a plurality of times of non-specific control processing executed with specific control processing intervening is stored in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control. It is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register and various registers of the main side MPU 82 is not saved in the main side RAM 84 when the non-specific control process is executed, a problem arises in executing the non-specific control process. No.

次に、ステップS6809にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行されるチェック処理について説明する。図108はチェック処理を示すフローチャートである。なお、チェック処理におけるステップS6901~ステップS6906の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the check processing executed by calling the subroutine program in step S6809 will be described. FIG. 108 is a flowchart showing check processing. The processing of steps S6901 to S6906 in the check process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

チェック処理では、前扉枠14が開放状態ではなく(ステップS6901:NO)、開閉実行モードではなく(ステップS6902:NO)、さらに高頻度サポートモードではない場合(ステップS6903:NO)、通常の入球管理処理(ステップS6904)を実行した後に、結果演算処理(ステップS6905)及び表示用処理(ステップS6906)を実行する。一方、前扉枠14が開放状態である場合(ステップS6901:YES)、開閉実行モードである場合(ステップS6902:YES)、又は高頻度サポートモードである場合(ステップS6903:YES)、通常の入球管理処理(ステップS6904)を実行することなく、結果演算処理(ステップS6905)及び表示用処理(ステップS6906)を実行する。 In the check process, if the front door frame 14 is not in the open state (step S6901: NO), is not in the open/close execution mode (step S6902: NO), and is not in the high frequency support mode (step S6903: NO), the normal input After executing ball management processing (step S6904), result calculation processing (step S6905) and display processing (step S6906) are executed. On the other hand, if the front door frame 14 is open (step S6901: YES), if it is in the opening/closing execution mode (step S6902: YES), or if it is in the high frequency support mode (step S6903: YES), the normal input Result calculation processing (step S6905) and display processing (step S6906) are executed without executing ball management processing (step S6904).

図109は、ステップS6904における通常の入球管理処理を示すフローチャートである。なお、通常の入球管理処理におけるステップS7001~ステップS7014の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 109 is a flowchart showing normal ball entry management processing in step S6904. The processing of steps S7001 to S7014 in the normal ball entry management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main side MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control. .

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7001:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7002)。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7003:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7004)。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7005:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7006)。 When "1" is set to the first winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control (step S7001: YES), winning to the general winning opening 31 occurs and the first winning opening It means that one game ball is normally detected by the detection sensor 231a. In this case, 1 is added to the value of the general prize winning counter 251a in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 (step S7002). Further, when the second winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7003: YES), winning to the general winning opening 31 occurs and the second It means that one game ball is normally detected by the winning hole detection sensor 232a. In this case, 1 is added to the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 (step S7004). Further, when the third winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7005: YES), winning to the general winning opening 31 occurs and the third It means that one game ball is normally detected by the winning hole detection sensor 233a. In this case, 1 is added to the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control (step S7006).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7007:YES)、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における特電入賞カウンタ251bの値を1加算する(ステップS7008)。 If the special electric prize confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 is set to "1" (step S7007: YES), the special electric prize winning device 32 wins and the special electric detection sensor 234a This means that one game ball has been detected normally. In this case, 1 is added to the value of the special electric winning counter 251b in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control (step S7008).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7009:YES)、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第1作動カウンタ251cの値を1加算する(ステップS7010)。 When the first operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7009: YES), the winning to the first operation opening 33 occurs and the first It means that one game ball is normally detected by the operation opening detection sensor 235a. In this case, 1 is added to the value of the first operation counter 251c in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 (step S7010).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7011:YES)、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第2作動カウンタ251dの値を1加算する(ステップS7012)。 When the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7011: YES), the winning to the second operation opening 34 occurs and the second It means that one game ball is normally detected by the operation opening detection sensor 236a. In this case, 1 is added to the value of the second operation counter 251d in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 (step S7012).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7013:YES)、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251におけるアウトカウンタ251eの値を1加算する(ステップS7014)。 When the out confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 is set to "1" (step S7013: YES), the game ball enters the out opening 24a and the out opening is detected. It means that one game ball was normally detected by the sensor 237a. In this case, 1 is added to the value of the out-counter 251e in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 (step S7014).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ及びアウト確認フラグの情報は、非特定制御の処理に含まれる通常の入球管理処理にて読み出されることとなるが、これらフラグに対する情報の更新は当該通常の入球管理処理においては実行されない。これらフラグを「0」クリアする処理や「1」をセットする処理は既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)にて実行される。 A first winning confirmation flag, a second winning confirmation flag, a third winning confirmation flag, a special electric winning confirmation flag, a first operation winning confirmation flag, a second operation winning confirmation flag, and The information of the out confirmation flag is read out in the normal entrance management process included in the non-specific control process, but updating of the information for these flags is not executed in the normal entrance management process. The process of clearing these flags to "0" and the process of setting them to "1" are executed in the entering ball detection process (FIG. 91) included in the specific control process as already described.

図110はチェック処理(図108)のステップS6905にて実行される結果演算処理を示すフローチャートである。なお、結果演算処理におけるステップS7101~ステップS7115の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 110 is a flow chart showing result calculation processing executed in step S6905 of the check processing (FIG. 108). The processing of steps S7101 to S7115 in the result calculation process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

まずベース値の演算処理を実行する(ステップS7101)。当該演算処理では、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を利用してベース値を算出する。ベース値の演算方法は既に説明したとおりである。そして、その算出したベース値を現状エリア256に上書きする(ステップS7102)。 First, base value calculation processing is executed (step S7101). In the arithmetic processing, the values of various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are used to calculate the base value. The calculation method of the base value is as already explained. Then, the calculated base value is overwritten in the current state area 256 (step S7102).

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7103)。管理開始フラグは、パチンコ機10の製造後に初めて当該パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合において「0」の値となっている。また、非特定制御用のワークエリア213が管理開始フラグを含めて「0」クリアされて初期化された場合にも管理開始フラグの値は「0」となる。管理開始フラグが「0」の値である状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となることで管理開始フラグに「1」がセットされる。また、管理開始フラグに「1」がセットされる場合に、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値が「0」クリアされて新たな算出期間が開始される。これにより、パチンコ機10の出荷段階における動作チェックの影響が、パチンコ機10の出荷後において通常の遊技が行われている状況におけるベース値に対して及びづらくさせることが可能となる。 Thereafter, it is determined whether or not the management start flag provided in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S7103). The management start flag has a value of "0" when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started for the first time after the pachinko machine 10 is manufactured. Further, when the work area 213 for non-specific control including the management start flag is cleared to "0" and initialized, the value of the management start flag becomes "0". The total number of game balls ejected from the game area PA in a situation where the management start flag is a value of "0" and neither the opening/closing execution mode due to the jackpot result nor the high-frequency support mode (that is, the game area PA) When the total number of supplied game balls) becomes the management start reference number, the management start flag is set to "1". Also, when the management start flag is set to "1", the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" and a new calculation period is started. As a result, it is possible to make it difficult for the influence of the operation check at the shipping stage of the pachinko machine 10 to affect the base value in a state where a normal game is played after the shipment of the pachinko machine 10.例文帳に追加

ステップS7103にて否定判定をした場合、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を全て合計することで合計個数を算出する(ステップS7104)。そして、その算出した合計個数が管理開始基準個数である300個よりも多い個数であるか否かを判定する(ステップS7105)。なお、合計個数が管理開始基準個数である300個以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 If a negative determination is made in step S7103, the total number is calculated by adding up all the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 (step S7104). Then, it is determined whether or not the calculated total number is greater than 300, which is the management start reference number (step S7105). It should be noted that it may be determined whether or not the total number is equal to or greater than 300, which is the management start reference number.

ステップS7105にて肯定判定をした場合、管理開始フラグに「1」をセットする(ステップS7106)。その後、データシフト処理を実行する(ステップS7107)。データシフト処理では、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。データシフト処理では、上記のような情報のシフトを行う場合、LDIR命令を利用する。LDIR命令では、情報の記憶元のエリアのアドレスと情報の記憶先のエリアのアドレスとを指定することで、記憶元のエリアに記憶された情報が記憶先のエリアにシフト(コピー)されることとなる。 If an affirmative determination is made in step S7105, the management start flag is set to "1" (step S7106). Thereafter, data shift processing is executed (step S7107). In the data shift process, the information stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252 is transferred from the second history area 258 to the third history area 259. , the first history area 257→the second history area 258, and the current state area 256→the first history area 257. As a result, the final base value in the calculation period two times before is stored in the third history area 259 as the final base value in the calculation period three times before, and the final base value in the calculation period one time before is stored. is stored in the second history area 258 as the final base value in the calculation period two times before, and the base value last calculated in the current calculation period is the final base value in the calculation period one time before. 1 is stored in the history area 257 . In data shift processing, an LDIR instruction is used to shift information as described above. In the LDIR instruction, by specifying the address of the information storage source area and the information storage destination area address, the information stored in the storage source area is shifted (copied) to the storage destination area. becomes.

但し、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては基本的に第1~第3履歴エリア257~259にベース値の情報が記憶されていないため、ステップS7107では実質的に、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況における算出期間の最終的なベース値の第1履歴エリア257へのシフトのみが行われる。その後、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする(ステップS7108)。 However, in a situation where the management start flag is not set to "1", basically no base value information is stored in the first to third history areas 257 to 259. Therefore, in step S7107, the management Only the final base value of the calculation period in the situation where the start flag is not set to "1" is shifted to the first history area 257. FIG. After that, the counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are all cleared to "0" (step S7108).

ステップS7103にて肯定判定をした場合、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を全て合計することで合計個数を算出する(ステップS7109)。そして、その算出した合計個数が初期基準個数である6000個よりも多い個数であるか否かを判定する(ステップS7110)。ステップS7110にて否定判定をした場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた演算初期フラグに「1」をセットし(ステップS7111)、ステップS7110にて肯定判定をした場合には当該演算初期フラグを「0」クリアする(ステップS7112)。演算初期フラグは、ベース値の算出期間が新たに開始されてから大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が初期基準個数に達しているか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 If an affirmative determination is made in step S7103, the total number is calculated by adding up all the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 (step S7109). Then, it is determined whether or not the calculated total number is greater than the initial reference number of 6000 (step S7110). If a negative determination is made in step S7110, the calculation initial flag provided in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S7111). The calculation initial flag is cleared to "0" (step S7112). The calculation initial flag indicates the total number of game balls ejected from the game area PA in a situation where neither the opening/closing execution mode due to the jackpot result nor the high-frequency support mode has been performed since the base value calculation period newly started (that is, the game area It is a flag for specifying in the main side MPU 82 whether or not the total number of game balls supplied to the PA has reached the initial reference number.

ステップS7111又はステップS7112の処理を実行した場合、ステップS7109にて算出した合計個数がシフト基準個数である60000個以上であるか否かを判定する(ステップS7113)。ステップS7113にて肯定判定をした場合、データシフト処理を実行する(ステップS7114)。データシフト処理ではステップS7107と同様に演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。データシフト処理では、上記のような情報のシフトを行う場合、LDIR命令を利用する。LDIR命令では、情報の記憶元のエリアのアドレスと情報の記憶先のエリアのアドレスとを指定することで、記憶元のエリアに記憶された情報が記憶先のエリアにシフト(コピー)されることとなる。その後、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする(ステップS7115)。 If the processing of step S7111 or step S7112 has been executed, it is determined whether or not the total number calculated in step S7109 is equal to or greater than 60000, which is the shift reference number (step S7113). If an affirmative determination is made in step S7113, data shift processing is executed (step S7114). In the data shift process, as in step S7107, the information stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252 is transferred from the second history area 258 to the third history area. 3. Shift in the order of history area 259, first history area 257→second history area 258, current status area 256→first history area 257. As a result, the final base value in the calculation period two times before is stored in the third history area 259 as the final base value in the calculation period three times before, and the final base value in the calculation period one time before is stored. is stored in the second history area 258 as the final base value in the calculation period two times before, and the base value last calculated in the current calculation period is the final base value in the calculation period one time before. 1 is stored in the history area 257 . In data shift processing, an LDIR instruction is used to shift information as described above. In the LDIR instruction, by specifying the address of the information storage source area and the information storage destination area address, the information stored in the storage source area is shifted (copied) to the storage destination area. becomes. After that, the counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are all cleared to "0" (step S7115).

次に、ベース値を報知するための構成について説明する。まず、主側MPU82にて各種表示部を表示制御するための構成について説明する。図111は主側MPU82にて各種表示部を表示制御するための構成を説明するためのブロック図である。 Next, a configuration for notifying the base value will be described. First, the configuration for controlling the display of various display units by the main MPU 82 will be described. FIG. 111 is a block diagram for explaining the configuration for controlling the display of various display units by the main MPU 82. As shown in FIG.

主側MPU82にて表示制御が行われる対象として、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c、第2特図保留表示部37d、普図表示部38a、普図保留表示部38b、設定表示装置205及び第1~第4報知用表示装置201~204が少なくとも存在している。これらはいずれもLEDによる表示用セグメントが複数配列されたセグメント表示部として設けられている。これらセグメント表示部は、発光状態に対応するデータ(例えば2値データのうち一方である「1」のデータ)が設定されることにより発光状態となり、消灯状態に対応するデータ(例えば2値データのうち他方である「0」のデータ)が設定されることにより消灯状態となる。 As targets for which display control is performed by the main side MPU 82, the first special figure display portion 37a, the second special figure display portion 37b, the first special figure reservation display portion 37c, the second special figure reservation display portion 37d, the general figure display At least the unit 38a, the normal map reservation display unit 38b, the setting display device 205 and the first to fourth notification display devices 201 to 204 exist. Each of these is provided as a segment display portion in which a plurality of segments for display by LEDs are arranged. These segment display portions are in a light-emitting state by setting data corresponding to the light-emitting state (for example, data "1" which is one of the binary data), and data corresponding to the light-off state (for example, binary data). Data of "0", which is the other of the two, is set to turn off the light.

主制御基板81には、第1特図表示部37aに対応させて第1表示回路261が設けられており、第2特図表示部37bに対応させて第2表示回路262が設けられており、第1特図保留表示部37cに対応させて第3表示回路(図示略)が設けられており、第2特図保留表示部37dに対応させて第4表示回路(図示略)が設けられており、普図表示部38aに対応させて第5表示回路(図示略)が設けられており、普図保留表示部38bに対応させて第6表示回路(図示略)が設けられており、設定表示装置205に対応させて第7表示回路263が設けられており、第1~第4報知用表示装置201~204に対応させて第8表示回路264が設けられている。 The main control board 81 is provided with a first display circuit 261 corresponding to the first special figure display portion 37a, and a second display circuit 262 is provided corresponding to the second special figure display portion 37b. , A third display circuit (not shown) is provided in correspondence with the first special figure reservation display portion 37c, and a fourth display circuit (not shown) is provided in correspondence with the second special figure reservation display portion 37d. A fifth display circuit (not shown) is provided corresponding to the normal map display unit 38a, and a sixth display circuit (not shown) is provided corresponding to the normal map reservation display unit 38b, A seventh display circuit 263 is provided corresponding to the setting display device 205, and an eighth display circuit 264 is provided corresponding to the first to fourth notification display devices 201-204.

第1表示回路261は供給された表示データに対応するデータを第1特図表示部37aの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第1表示回路261に提供された表示データに対応する態様で第1特図表示部37aの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第1表示回路261は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第1表示回路261に提供された表示データによって発光状態となっている第1特図表示部37aの表示用セグメントは新たな表示データが第1表示回路261に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1特図表示部37aの表示内容が変更される場合だけではなく第1特図表示部37aの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第1表示回路261に供給される。 The first display circuit 261 provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the first special figure display section 37a. As a result, each display segment of the first special figure display portion 37a becomes a light emitting state or a light emitting state in a manner corresponding to the display data provided to the first display circuit 261. FIG. In this case, the first display circuit 261 can store and hold the supplied display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), but after the predetermined period elapses, the display data gradually become all "0". will approach the state of Therefore, the display segment of the first special figure display portion 37a, which is in the light emitting state by the display data provided to the first display circuit 261, is not provided with new display data to the first display circuit 261 for a predetermined period. is gradually turned off. Further, even if the display content of the first special figure display unit 37a is not changed, not only when the display content of the first special figure display unit 37a is changed by such a configuration, the previous display The same display data as the data output processing is supplied to the first display circuit 261 .

第2表示回路262は供給された表示データに対応するデータを第2特図表示部37bの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第2表示回路262に提供された表示データに対応する態様で第2特図表示部37bの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第2表示回路262は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第2表示回路262に提供された表示データによって発光状態となっている第2特図表示部37bの表示用セグメントは新たな表示データが第2表示回路262に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第2特図表示部37bの表示内容が変更される場合だけではなく第2特図表示部37bの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第2表示回路262に供給される。 The second display circuit 262 provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the second special figure display section 37b. As a result, each display segment of the second special figure display section 37b is in a light emitting state or a light off state in a mode corresponding to the display data provided to the second display circuit 262. FIG. In this case, the second display circuit 262 can store and hold the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), but after the predetermined period elapses, the display data gradually become all "0". will approach the state of Therefore, the display segment of the second special figure display portion 37b, which is in the light emitting state by the display data provided to the second display circuit 262, does not provide new display data to the second display circuit 262 for a predetermined period. is gradually turned off. In addition, even if the display content of the second special figure display portion 37b is not changed, not only when the display content of the second special figure display portion 37b is changed by such a configuration, the previous display The same display data as the data output processing is supplied to the second display circuit 262 .

第3表示回路は供給された表示データに対応するデータを第1特図保留表示部37cの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第3表示回路に提供された表示データに対応する態様で第1特図保留表示部37cの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第3表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第3表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている第1特図保留表示部37cの表示用セグメントは新たな表示データが第3表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1特図保留表示部37cの表示内容が変更される場合だけではなく第1特図保留表示部37cの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第3表示回路に供給される。 The third display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the first special figure reservation display section 37c. As a result, each display segment of the first special figure reservation display section 37c becomes a light emitting state or an extinguished state in a manner corresponding to the display data provided to the third display circuit. In this case, although the third display circuit can store and hold the supplied display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), the display data gradually change to all "0" after the predetermined period. state is approaching. Therefore, the display segment of the first special-figure reservation display portion 37c, which is in the light emitting state due to the display data provided to the third display circuit, does not provide new display data to the third display circuit for a predetermined period of time. As the time elapses, the light is gradually turned off. In addition, due to such a configuration, not only when the display content of the first special figure reservation display unit 37c is changed, but also when the display content of the first special figure reservation display unit 37c is not changed, the previous The same display data as the display data output processing in 1 is supplied to the third display circuit.

第4表示回路は供給された表示データに対応するデータを第2特図保留表示部37dの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第4表示回路に提供された表示データに対応する態様で第2特図保留表示部37dの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第4表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第4表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている第2特図保留表示部37dの表示用セグメントは新たな表示データが第4表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第2特図保留表示部37dの表示内容が変更される場合だけではなく第2特図保留表示部37dの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第4表示回路に供給される。 The fourth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the second special figure reservation display section 37d. As a result, each display segment of the second special figure reservation display section 37d becomes a light emission state or a light extinction state in a manner corresponding to the display data provided to the fourth display circuit. In this case, the fourth display circuit can store and hold the supplied display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), but after the predetermined period elapses, the display data gradually become all "0". state is approaching. Therefore, the display segment of the second special-figure reservation display portion 37d, which is in the light emitting state due to the display data provided to the fourth display circuit, does not provide new display data to the fourth display circuit for a predetermined period of time. As the time elapses, the light is gradually turned off. Also, due to such a configuration, not only when the display content of the second special figure reservation display unit 37d is changed, but also when the display content of the second special figure reservation display unit 37d is not changed, the previous The same display data as the display data output processing in 1 is supplied to the fourth display circuit.

第5表示回路は供給された表示データに対応するデータを普図表示部38aの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第5表示回路に提供された表示データに対応する態様で普図表示部38aの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第5表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第5表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている普図表示部38aの表示用セグメントは新たな表示データが第5表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより普図表示部38aの表示内容が変更される場合だけではなく普図表示部38aの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第5表示回路に供給される。 The fifth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the general-purpose display section 38a. As a result, each display segment of the normal diagram display section 38a is turned on or off in a mode corresponding to the display data provided to the fifth display circuit. In this case, the fifth display circuit can store and hold the supplied display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), but after the predetermined period elapses, the display data gradually become all "0". state is approaching. Therefore, the display segment of the general-purpose display section 38a, which is in the light emitting state by the display data provided to the fifth display circuit, does not provide new display data to the fifth display circuit for a predetermined period of time. gradually turns off. In addition, due to such a configuration, even when the display contents of the normal pattern display unit 38a are not changed, as well as when the display contents of the normal pattern display unit 38a are not changed, the previous display data output process The same display data as the first display circuit is supplied to the fifth display circuit.

第6表示回路は供給された表示データに対応するデータを普図保留表示部38bの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第6表示回路に提供された表示データに対応する態様で普図保留表示部38bの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第6表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第6表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている普図保留表示部38bの表示用セグメントは新たな表示データが第6表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより普図保留表示部38bの表示内容が変更される場合だけではなく普図保留表示部38bの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第6表示回路に供給される。 The sixth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the normal drawing holding display section 38b. As a result, each display segment of the normal drawing holding display section 38b is turned into a light emitting state or a light emitting state in a manner corresponding to the display data provided to the sixth display circuit. In this case, the sixth display circuit can store and hold the supplied display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), but after the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". state is approaching. Therefore, the predetermined period elapses without new display data being provided to the sixth display circuit for the display segments of the normal pattern holding display section 38b which are in the light emitting state due to the display data provided to the sixth display circuit. As a result, the lights gradually turn off. In addition, due to such a configuration, not only when the display contents of the general pattern reservation display unit 38b are changed, but also when the display contents of the general pattern reservation display unit 38b are not changed, the previous display data The same display data as the output processing time is supplied to the sixth display circuit.

第7表示回路263は供給された表示データに対応するデータを設定表示装置205のそれぞれに設けられた複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第7表示回路263に提供された表示データに対応する態様で設定表示装置205の各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第7表示回路263は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第7表示回路263に提供された表示データによって発光状態となっている設定表示装置205の表示用セグメントは新たな表示データが第7表示回路263に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより設定表示装置205の表示内容が変更される場合だけではなく設定表示装置205の表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第7表示回路263に供給される。 The seventh display circuit 263 provides data corresponding to the supplied display data to each of a plurality of display segments provided in each of the setting display devices 205 . As a result, each display segment of the setting display device 205 is turned on or off in a mode corresponding to the display data provided to the seventh display circuit 263 . In this case, the seventh display circuit 263 can store and hold the supplied display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), but after the predetermined period elapses, the display data gradually become all "0". will approach the state of Therefore, the display segment of the setting display device 205, which is in the light emitting state by the display data provided to the seventh display circuit 263, passes a predetermined period without new display data being provided to the seventh display circuit 263. As a result, the lights gradually turn off. In addition, with such a configuration, not only when the display contents of the setting display device 205 are changed, but also when the display contents of the setting display device 205 are not changed, the previous display data output processing can be performed. The same display data is supplied to the seventh display circuit 263 .

第8表示回路264は供給された表示データに対応するデータを第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれに設けられた複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第8表示回路264に提供された表示データに対応する態様で第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第8表示回路264は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第8表示回路264に提供された表示データによって発光状態となっている第1~第4報知用表示装置201~204の表示用セグメントは新たな表示データが第8表示回路264に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容が変更される場合だけではなく第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第8表示回路264に供給される。 The eighth display circuit 264 provides data corresponding to the supplied display data to each of a plurality of display segments provided in each of the first to fourth notification display devices 201-204. As a result, each display segment of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is turned on or off in a mode corresponding to the display data provided to the eighth display circuit 264 . In this case, the eighth display circuit 264 can store and hold the supplied display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), but after the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". will approach the state of Therefore, new display data is provided to the eighth display circuit 264 for the display segments of the first to fourth notification display devices 201 to 204 which are in the light emitting state due to the display data provided to the eighth display circuit 264. After a predetermined period of time elapses, the light is gradually turned off. In addition, due to such a configuration, not only the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are changed, but also the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are changed. Even if it is not performed, the same display data as the output processing of the previous display data is supplied to the eighth display circuit 264 .

なお、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれには表示用セグメントが8個設けられている。これに対して、表示データの提供は8ビット単位で行われる。第1~第4報知用表示装置201~204の表示データが第8表示回路264に提供される場合、第1報知用表示装置201に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、その後に第2報知用表示装置202に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、その後に第3報知用表示装置203に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、最後に第4報知用表示装置204に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供される。 Each of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is provided with eight display segments. On the other hand, display data is provided in units of 8 bits. When the display data of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are provided to the eighth display circuit 264, the 8-bit display data corresponding to the first notification display device 201 is provided as 8-bit unit data. After that, 8-bit display data corresponding to the second notification display device 202 is provided as 8-bit unit data, and then 8-bit display data corresponding to the third notification display device 203 is provided as 8-bit unit data. , and finally 8-bit display data corresponding to the fourth notification display device 204 is provided as 8-bit unit data.

上記のように第1~第8表示回路261~264が設けられた構成において、主側MPU82は表示IC266に対して表示データを供給する。つまり、第1~第8表示回路261~264に1対1で表示IC266が設けられているのではなく、第1~第8表示回路261~264の全てに対して共通となるように1個の表示IC266が設けられている。そして、主側MPU82は表示IC266に表示データを供給する場合、その表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示す種別データも表示IC266に供給する。 In the configuration provided with the first to eighth display circuits 261 to 264 as described above, the main MPU 82 supplies display data to the display IC 266 . In other words, the display ICs 266 are not provided in a one-to-one correspondence with the first to eighth display circuits 261 to 264, but one IC is common to all of the first to eighth display circuits 261 to 264. display IC 266 is provided. When supplying display data to the display IC 266, the main MPU 82 also supplies the display IC 266 with type data indicating which of the first to eighth display circuits 261 to 264 the display data corresponds to.

主側MPU82と表示IC266との電気的な接続について詳細には、主側MPU82と表示IC266とは、種別データ信号線LN1と、種別クロック信号線LN2と、表示データ信号線LN3と、表示クロック信号線LN4とを利用して電気的に接続されている。これら信号線LN1~LN4はいずれも主側MPU82から表示IC266に一方向通信で信号を送信するための信号線である。 In detail, the electrical connection between the main MPU 82 and the display IC 266 is as follows. It is electrically connected using the line LN4. All of these signal lines LN1 to LN4 are signal lines for transmitting signals from the main side MPU 82 to the display IC 266 by one-way communication.

種別データ信号線LN1を利用して主側MPU82から表示IC266に種別データがシリアル通信で送信される。この場合、シリアル通信による種別データの各1ビットの区切りが、種別クロック信号線LN2を利用して主側MPU82から表示IC266に送信される種別クロック信号により示される。種別データは送信対象となっている表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示すデータである。種別データは第1ビット~第8ビットによる8ビットのデータとして送信される。表示データが第1表示回路261に対応している場合には第1ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第2表示回路262に対応している場合には第2ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第3表示回路に対応している場合には第3ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第4表示回路に対応している場合には第4ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第5表示回路に対応している場合には第5ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第6表示回路に対応している場合には第6ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第7表示回路263に対応している場合には第7ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第8表示回路264に対応している場合には第8ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。 The type data is transmitted by serial communication from the main MPU 82 to the display IC 266 using the type data signal line LN1. In this case, each 1-bit division of the type data by serial communication is indicated by the type clock signal transmitted from the main side MPU 82 to the display IC 266 using the type clock signal line LN2. The type data is data indicating which of the first to eighth display circuits 261 to 264 the display data to be transmitted corresponds to. The type data is transmitted as 8-bit data consisting of the 1st bit to the 8th bit. When the display data corresponds to the first display circuit 261, the first bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the second display circuit 262, the second bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the third display circuit, the third bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the fourth display circuit, the fourth bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the fifth display circuit, the fifth bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the sixth display circuit, the sixth bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the seventh display circuit 263, the seventh bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the eighth display circuit 264, the eighth bit becomes HI level and the other bits become LOW level.

表示データ信号線LN3を利用して主側MPU82から表示IC266に表示データがシリアル通信で送信される。この場合、シリアル通信による表示データの各1ビットの区切りが、表示クロック信号線LN4を利用して主側MPU82から表示IC266に送信される表示クロック信号により示される。表示データは第1~第8ビットによる8ビット単位で送信される。 Display data is transmitted by serial communication from the main MPU 82 to the display IC 266 using the display data signal line LN3. In this case, each 1-bit division of the display data by serial communication is indicated by the display clock signal transmitted from the main side MPU 82 to the display IC 266 using the display clock signal line LN4. The display data is transmitted in 8-bit units of 1st to 8th bits.

主側MPU82は後述する第2タイマ割込み処理(図114)にて、第1~第8表示回路261~264のそれぞれに対応する表示データを表示IC266に送信する。この場合、第2タイマ割込み処理の1回の処理回では第1~第8表示回路261~264のうち1個の表示回路に対して表示データを送信するとともに、第n表示回路→第n+1表示回路となる順序に従って第2タイマ割込み処理の新たな処理回が発生する度に表示データの送信対象となる表示回路261~264が1個ずつ変更される。また、当該順序において最後の順番となる第8表示回路264に対応する表示データを送信した処理回の次の処理回における第2タイマ割込み処理では上記順序において最初の順番となる第1表示回路261に対応する表示データを送信する。なお、第1~第7表示回路261~263のいずれかに表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回では8ビット単位の表示データが1個のみ送信されるが、第8表示回路264に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回では8ビット単位の表示データが第1~第4報知用表示装置201~204の数に対応させて4個送信される。 The main MPU 82 transmits display data corresponding to each of the first to eighth display circuits 261 to 264 to the display IC 266 in second timer interrupt processing (FIG. 114), which will be described later. In this case, in one processing cycle of the second timer interrupt processing, display data is transmitted to one of the first to eighth display circuits 261 to 264, and the nth display circuit→n+1th display is performed. The display circuits 261 to 264 to which the display data is to be transmitted are changed one by one each time a new processing cycle of the second timer interrupt processing occurs according to the circuit order. In addition, in the second timer interrupt processing in the processing cycle next to the processing cycle in which the display data corresponding to the eighth display circuit 264, which is the last sequence in the order, is transmitted, the first display circuit 261, which is the first sequence in the above sequence, Send the corresponding display data. Note that only one piece of 8-bit unit display data is transmitted in the processing cycle of the second timer interrupt processing for transmitting display data to any one of the first to seventh display circuits 261 to 263, but the eighth display circuit 264 In the processing cycle of the second timer interrupt processing for transmitting display data to , four 8-bit unit display data are transmitted corresponding to the number of the first to fourth notification display devices 201 to 204 .

上記のように主側MPU82が表示データを送信する構成において特定制御用のワークエリア211及び非特定制御用のワークエリア213には表示データを送信するために主側MPU82により参照される各種記憶エリアが設定されている。図112は特定制御用のワークエリア211に設けられた各種バッファ271~278を説明するための説明図である。 In the configuration in which the main MPU 82 transmits display data as described above, the work area 211 for specific control and the work area 213 for non-specific control are various storage areas referred to by the main MPU 82 in order to transmit display data. is set. FIG. 112 is an explanatory diagram for explaining various buffers 271 to 278 provided in the work area 211 for specific control.

図112に示すように特定制御用のワークエリア211には第1表示データバッファ271と、第2表示データバッファ272と、第3表示データバッファ273と、第4表示データバッファ274と、第5表示データバッファ275と、第6表示データバッファ276と、第7表示データバッファ277と、第8表示データバッファ278とが設けられている。 As shown in FIG. 112, the work area 211 for specific control includes a first display data buffer 271, a second display data buffer 272, a third display data buffer 273, a fourth display data buffer 274, and a fifth display buffer. A data buffer 275, a sixth display data buffer 276, a seventh display data buffer 277, and an eighth display data buffer 278 are provided.

第1表示データバッファ271には第1表示回路261に供給するための表示データが格納される。第1表示回路261は既に説明したとおり第1特図表示部37aに対応させて設けられているため、第1表示データバッファ271には第1特図表示部37aに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第1表示データバッファ271に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第1表示回路261に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第1表示データバッファ271に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第1表示データバッファ271に格納された表示データが表示IC266に送信される。 Display data to be supplied to the first display circuit 261 is stored in the first display data buffer 271 . Since the first display circuit 261 is provided corresponding to the first special figure display section 37a as already explained, the first display data buffer 271 is provided to cause the first special figure display section 37a to perform a predetermined display. display data is stored. In this case, the display data is stored in the first display data buffer 271 in the display control process (step S5516) based on the contents of the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). . When the second timer interrupt process (FIG. 114) for transmitting display data to the first display circuit 261 comes to process, only when the display data stored in the first display data buffer 271 is changed. Instead, the display data stored in the first display data buffer 271 is transmitted to the display IC 266 even if the display data has not been changed.

第2表示データバッファ272には第2表示回路262に供給するための表示データが格納される。第2表示回路262は既に説明したとおり第2特図表示部37bに対応させて設けられているため、第2表示データバッファ272には第2特図表示部37bに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第2表示データバッファ272に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第2表示回路262に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第2表示データバッファ272に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第2表示データバッファ272に格納された表示データが表示IC266に送信される。 Display data to be supplied to the second display circuit 262 is stored in the second display data buffer 272 . Since the second display circuit 262 is provided corresponding to the second special figure display section 37b as already explained, the second display data buffer 272 is provided to cause the second special figure display section 37b to perform a predetermined display. display data is stored. In this case, the storage of the display data in the second display data buffer 272 is performed in the display control process (step S5516) based on the contents of the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). . When the second timer interrupt process (FIG. 114) for transmitting display data to the second display circuit 262 comes to process, only when the display data stored in the second display data buffer 272 is changed. Instead, the display data stored in the second display data buffer 272 is transmitted to the display IC 266 even if the display data has not been changed.

第3表示データバッファ273には第3表示回路に供給するための表示データが格納される。第3表示回路は既に説明したとおり第1特図保留表示部37cに対応させて設けられているため第3表示データバッファ273には第1特図保留表示部37cに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第3表示データバッファ273に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第3表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第3表示データバッファ273に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第3表示データバッファ273に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The third display data buffer 273 stores display data to be supplied to the third display circuit. Since the third display circuit is provided corresponding to the first special figure reservation display section 37c as already explained, the third display data buffer 273 is used to cause the first special figure reservation display section 37c to perform a predetermined display. display data is stored. In this case, the storage of the display data in the third display data buffer 273 is performed in the display control process (step S5516) based on the contents of the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). . Further, when the second timer interrupt processing (FIG. 114) for transmitting display data to the third display circuit comes to the processing time, it is not only when the display data stored in the third display data buffer 273 is changed that The display data stored in the third display data buffer 273 is transmitted to the display IC 266 even if the display data is not changed.

第4表示データバッファ274には第4表示回路に供給するための表示データが格納される。第4表示回路は既に説明したとおり第2特図保留表示部37dに対応させて設けられているため第4表示データバッファ274には第2特図保留表示部37dに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第4表示データバッファ274に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第4表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第4表示データバッファ274に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第4表示データバッファ274に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The fourth display data buffer 274 stores display data to be supplied to the fourth display circuit. Since the fourth display circuit is provided corresponding to the second special figure reservation display section 37d as already explained, the fourth display data buffer 274 is used to cause the second special figure reservation display section 37d to perform a predetermined display. display data is stored. In this case, the display data is stored in the fourth display data buffer 274 in the display control process (step S5516) based on the contents of the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). . Further, when the second timer interrupt processing (FIG. 114) for transmitting display data to the fourth display circuit comes to the processing time, it is not only when the display data stored in the fourth display data buffer 274 is changed that The display data stored in the fourth display data buffer 274 is transmitted to the display IC 266 even if the display data is not changed.

第5表示データバッファ275には第5表示回路に供給するための表示データが格納される。第5表示回路は既に説明したとおり普図表示部38aに対応させて設けられているため、第5表示データバッファ275には普図表示部38aに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第5表示データバッファ275に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における普図普電制御処理(ステップS5515)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第5表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第5表示データバッファ275に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第5表示データバッファ275に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The fifth display data buffer 275 stores display data to be supplied to the fifth display circuit. As already explained, the fifth display circuit is provided corresponding to the normal map display unit 38a, so the fifth display data buffer 275 stores display data for causing the normal map display unit 38a to perform a predetermined display. will be In this case, display data is stored in the fifth display data buffer 275 in the display control process (step S5516) based on the contents of the normal/universal power control process (step S5515) in the first timer interrupt process (FIG. 88). will be Further, when the second timer interrupt processing (FIG. 114) for transmitting display data to the fifth display circuit comes to the processing time, it is not only when the display data stored in the fifth display data buffer 275 is changed that The display data stored in the fifth display data buffer 275 is transmitted to the display IC 266 even if the display data is not changed.

第6表示データバッファ276には第6表示回路に供給するための表示データが格納される。第6表示回路は既に説明したとおり普図保留表示部38bに対応させて設けられているため、第6表示データバッファ276には普図保留表示部38bに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第6表示データバッファ276に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における普図普電制御処理(ステップS5515)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第6表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第6表示データバッファ276に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第6表示データバッファ276に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The sixth display data buffer 276 stores display data to be supplied to the sixth display circuit. Since the sixth display circuit is provided to correspond to the normal pattern reservation display section 38b as already explained, the sixth display data buffer 276 stores display data for causing the normal pattern reservation display section 38b to perform a predetermined display. will be stored. In this case, the display data is stored in the sixth display data buffer 276 in the display control process (step S5516) based on the contents of the normal/universal power control process (step S5515) in the first timer interrupt process (FIG. 88). will be Further, when the second timer interrupt processing (FIG. 114) for transmitting display data to the sixth display circuit comes to the processing time, it is not only when the display data stored in the sixth display data buffer 276 is changed that The display data stored in the sixth display data buffer 276 is transmitted to the display IC 266 even if the display data is not changed.

第7表示データバッファ277には第7表示回路263に供給するための表示データが格納される。第7表示回路263は既に説明したとおり設定表示装置205に対応させて設けられているため、第7表示データバッファ277には設定表示装置205に所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。具体的には、設定確認用処理(図82)が実行されている状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、設定表示装置205においてパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データが第7表示データバッファ277に格納される。また、設定値更新処理(図83)が実行されている状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、設定表示装置205においてパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データが第7表示データバッファ277に格納される。第7表示回路263に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第7表示データバッファ277に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第7表示データバッファ277に格納された表示データが表示IC266に送信される。 Display data to be supplied to the seventh display circuit 263 is stored in the seventh display data buffer 277 . Since the seventh display circuit 263 is provided corresponding to the setting display device 205 as already described, display data for causing the setting display device 205 to perform a predetermined display is stored in the seventh display data buffer 277 . will be Specifically, when the setting confirmation process (FIG. 82) is being executed, in the second timer interrupt process (FIG. 114), which is the process corresponding to the specific control, Display data for displaying the current setting values of the pachinko machine 10 is stored in the seventh display data buffer 277 . Further, when the setting value update process (FIG. 83) is being executed, the second timer interrupt process (FIG. 114), which is the process corresponding to the specific control, causes the pachinko machine 10 Display data is stored in the seventh display data buffer 277 so as to display the current set value of . When it is time to process the second timer interrupt process for transmitting display data to the seventh display circuit 263, not only when the display data stored in the seventh display data buffer 277 is changed, but also when the display data is not changed, the display data stored in the seventh display data buffer 277 is transmitted to the display IC 266 .

第8表示データバッファ278には第8表示回路264に供給するための表示データが格納される。第8表示回路264は既に説明したとおり第1~第4報知用表示装置201~204に対応させて設けられているため、第8表示データバッファ278には第1~第4報知用表示装置201~204に所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。第8表示回路264に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第8表示データバッファ278に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第8表示データバッファ278に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The eighth display data buffer 278 stores display data to be supplied to the eighth display circuit 264 . Since the eighth display circuit 264 is provided corresponding to the first to fourth notification display devices 201 to 204 as already described, the eighth display data buffer 278 stores the first to fourth notification display devices 201 204 to perform a predetermined display is stored. When it is time to process the second timer interrupt process for transmitting display data to the eighth display circuit 264, not only when the display data stored in the eighth display data buffer 278 is changed, but also when the display data is not changed, the display data stored in the eighth display data buffer 278 is transmitted to the display IC 266 .

ここで、第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値に対応する表示が行われる。この場合に、第8表示データバッファ278は特定制御用のワークエリア211に設けられているため、第8表示データバッファ278に表示データを格納する処理は特定制御に対応する処理として行われる。一方、ベース値を導出するための処理は非特定制御に対応する処理として行われるとともに、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値は第1~第4報知用表示装置201~204において順次表示対象となる。 Here, the display corresponding to the base value is performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. FIG. In this case, since the eighth display data buffer 278 is provided in the work area 211 for specific control, the process of storing display data in the eighth display data buffer 278 is performed as a process corresponding to specific control. On the other hand, the processing for deriving the base value is performed as processing corresponding to non-specific control, and each base stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258 and the third history area 259 The values are sequentially displayed on the first to fourth display devices 201 to 204 for notification.

そこで、図103に示すように非特定制御用のワークエリア213には各ベース値を格納するための演算結果記憶エリア252だけではなく、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204への表示対象となるベース値を格納するための表示対象設定エリア253が設けられている。一のベース値が継続して表示される期間は5秒となっているため、非特定制御に対応する処理にて、5秒が経過する毎に予め定められた表示順序に従って表示対象となるベース値が演算結果記憶エリア252から読み出され、その読み出されたベース値が表示対象設定エリア253に格納される。そして、第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値を表示する状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、表示対象設定エリア253に格納された表示データが読み出され、その読み出された表示データが第8表示データバッファ278に格納される。 Therefore, as shown in FIG. 103, the non-specific control work area 213 includes not only the calculation result storage area 252 for storing each base value, but also the current status area 256, first history area 257, and second history area 258. A display target setting area 253 is provided for storing the base values to be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 among the base values stored in the third history area 259. . Since the period during which one base value is continuously displayed is 5 seconds, in the processing corresponding to the non-specific control, the base value to be displayed according to a predetermined display order every time 5 seconds elapses A value is read from the calculation result storage area 252 and the read base value is stored in the display target setting area 253 . Then, when the base value is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the second timer interrupt processing (FIG. 114), which is processing corresponding to specific control, displays The display data stored in the setting area 253 is read, and the read display data is stored in the eighth display data buffer 278 .

上記のように第1~第8表示データバッファ271~278が設けられた構成において、主側MPU82は第2タイマ割込み処理(図114)の各処理回にて、その処理回に対応する表示データバッファ271~278から表示データを読み出し、その読み出した表示データを表示IC266に送信するとともに、その表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示す種別データを表示IC266に送信する。図113は表示IC266の電気的な構成を説明するための説明図である。 In the configuration in which the first to eighth display data buffers 271 to 278 are provided as described above, the main MPU 82 displays the display data corresponding to each processing cycle of the second timer interrupt processing (FIG. 114). The display data is read out from the buffers 271-278, the read display data is transmitted to the display IC 266, and the type data indicating to which of the first to eighth display circuits 261-264 the display data corresponds. It transmits to display IC266. FIG. 113 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the display IC 266. As shown in FIG.

表示IC266は図113に示すように、種別データバッファ281と、選択信号出力部282と、表示データバッファ283と、表示データ出力部284とを備えている。表示データバッファ283には主側MPU82から受信した表示データが格納される。表示データ出力部284は表示データバッファ283に格納された表示データを第1~第8表示回路261~264に送信する。種別データバッファ281には主側MPU82から受信した種別データが格納される。選択信号出力部282は第1~第8表示回路261~264のうち種別データバッファ281に格納されている種別データに対応する表示回路261~264を表示データの受信先として指定するための選択信号を出力する。 The display IC 266 includes a type data buffer 281, a selection signal output section 282, a display data buffer 283, and a display data output section 284, as shown in FIG. Display data received from the main MPU 82 is stored in the display data buffer 283 . The display data output unit 284 transmits the display data stored in the display data buffer 283 to the first to eighth display circuits 261-264. The type data buffer 281 stores the type data received from the main MPU 82 . The selection signal output unit 282 outputs a selection signal for designating the display circuit 261 to 264 corresponding to the type data stored in the type data buffer 281 among the first to eighth display circuits 261 to 264 as the reception destination of the display data. to output

詳細には図111に示すように、表示IC266と第1表示回路261とは表示用信号群291を利用して電気的に接続されている。表示用信号群291は8ビットの表示データを一度に送信することを可能とするように設けられており、8ビット単位の表示データはパラレル通信で表示IC266から送信される。また、表示用信号群291から分岐させて分岐信号群292が設けられており、当該分岐信号群292は第2表示回路262、第3表示回路、第4表示回路、第5表示回路、第6表示回路、第7表示回路263及び第8表示回路264のそれぞれと電気的に接続されている。分岐信号群292は表示用信号群291と同様に8ビットの表示データを一度に送信することを可能とするように設けられており、8ビット単位の表示データはパラレル通信で表示IC266から送信される。 Specifically, as shown in FIG. 111, the display IC 266 and the first display circuit 261 are electrically connected using a display signal group 291 . The display signal group 291 is provided so as to enable 8-bit display data to be transmitted at once, and the 8-bit display data is transmitted from the display IC 266 by parallel communication. A branched signal group 292 is provided by branching from the display signal group 291, and the branched signal group 292 includes a second display circuit 262, a third display circuit, a fourth display circuit, a fifth display circuit, and a sixth display circuit. The display circuit is electrically connected to each of the seventh display circuit 263 and the eighth display circuit 264 . Similar to the display signal group 291, the branch signal group 292 is provided so as to enable 8-bit display data to be transmitted at once, and the 8-bit display data is transmitted from the display IC 266 by parallel communication. be.

上記のように表示用信号群291及び分岐信号群292が設けられていることにより、表示データバッファ283に格納された表示データが表示データ出力部284により送信された場合、その表示データは第1~第8表示回路261~264の全てに供給される。この場合に、その供給された表示データを受信して利用すべき表示回路261~264を指定するために第1~第8選択信号線301~304が設けられている。 Since the display signal group 291 and the branch signal group 292 are provided as described above, when the display data stored in the display data buffer 283 is transmitted by the display data output unit 284, the display data is transferred to the first display data. to all eighth display circuits 261-264. In this case, first to eighth selection signal lines 301 to 304 are provided to receive the supplied display data and specify the display circuits 261 to 264 to be used.

第1選択信号線301は表示IC266と第1表示回路261とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第1表示回路261に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第1表示回路261に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第1選択信号線301を通じて第1表示回路261に第1選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第1表示回路261のみにおいて受信されて利用される。 The first selection signal line 301 is provided to electrically connect the display IC 266 and the first display circuit 261 . When the type data corresponding to the first display circuit 261 is stored in the type data buffer 281, the display data supplied from the display data output unit 284 is received by the first display circuit 261 and used. , the selection signal output unit 282 of the display IC 266 transmits the first selection signal to the first display circuit 261 through the first selection signal line 301 . As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 are received and used only by the first display circuit 261 .

第2選択信号線302は表示IC266と第2表示回路262とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第2表示回路262に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第2表示回路262に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第2選択信号線302を通じて第2表示回路262に第2選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第2表示回路262のみにおいて受信されて利用される。 A second selection signal line 302 is provided to electrically connect the display IC 266 and the second display circuit 262 . When the type data corresponding to the second display circuit 262 is stored in the type data buffer 281, the second display circuit 262 receives and uses the display data supplied from the display data output unit 284. , the selection signal output unit 282 of the display IC 266 transmits the second selection signal to the second display circuit 262 through the second selection signal line 302 . As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 are received and used only by the second display circuit 262 .

第3選択信号線(図示略)は表示IC266と第3表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第3表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第3表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第3選択信号線を通じて第3表示回路に第3選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第3表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A third selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the third display circuit. When the type data buffer 281 stores the type data corresponding to the third display circuit, the display data buffer 281 stores the display data supplied from the display data output unit 284 so that the third display circuit receives and uses the display data. The selection signal output section 282 of the IC 266 transmits the third selection signal to the third display circuit through the third selection signal line. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 are received and used only in the third display circuit.

第4選択信号線(図示略)は表示IC266と第4表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第4表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第4表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第4選択信号線を通じて第4表示回路に第4選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第4表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A fourth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the fourth display circuit. When the type data buffer 281 stores the type data corresponding to the fourth display circuit, the display data is required to receive and use the display data supplied from the display data output unit 284 to the fourth display circuit. The selection signal output section 282 of the IC 266 transmits the fourth selection signal to the fourth display circuit through the fourth selection signal line. As a result, the display data supplied to all the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 are received and used only in the fourth display circuit.

第5選択信号線(図示略)は表示IC266と第5表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第5表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第5表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第5選択信号線を通じて第5表示回路に第5選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第5表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A fifth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the fifth display circuit. When the classification data corresponding to the fifth display circuit is stored in the classification data buffer 281, the display data is displayed in order to cause the fifth display circuit to receive and use the display data supplied from the display data output unit 284. The selection signal output section 282 of the IC 266 transmits the fifth selection signal to the fifth display circuit through the fifth selection signal line. As a result, the display data supplied to all the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 are received and used only in the fifth display circuit.

第6選択信号線(図示略)は表示IC266と第6表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第6表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第6表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第6選択信号線を通じて第6表示回路に第6選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第6表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A sixth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the sixth display circuit. When the type data buffer 281 stores the type data corresponding to the sixth display circuit, the display data is required to receive and use the display data supplied from the display data output unit 284 to the sixth display circuit. The selection signal output section 282 of the IC 266 transmits the sixth selection signal to the sixth display circuit through the sixth selection signal line. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 are received and used only in the sixth display circuit.

第7選択信号線303は表示IC266と第7表示回路263とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第7表示回路263に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第7表示回路263に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第7選択信号線303を通じて第7表示回路263に第7選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第7表示回路263のみにおいて受信されて利用される。 A seventh selection signal line 303 is provided to electrically connect the display IC 266 and the seventh display circuit 263 . When the classification data corresponding to the seventh display circuit 263 is stored in the classification data buffer 281, the display data supplied from the display data output unit 284 is received by the seventh display circuit 263 and used. , the selection signal output unit 282 of the display IC 266 transmits the seventh selection signal to the seventh display circuit 263 through the seventh selection signal line 303 . As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 are received and used only by the seventh display circuit 263 .

第8選択信号線304は表示IC266と第8表示回路264とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第8表示回路264に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第8表示回路264に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第8選択信号線304を通じて第8表示回路264に第8選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第8表示回路264のみにおいて受信されて利用される。 The eighth selection signal line 304 is provided to electrically connect the display IC 266 and the eighth display circuit 264 . When the type data buffer 281 stores the type data corresponding to the eighth display circuit 264, the eighth display circuit 264 receives and uses the display data supplied from the display data output unit 284. , the selection signal output unit 282 of the display IC 266 transmits the eighth selection signal to the eighth display circuit 264 through the eighth selection signal line 304 . As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 are received and used only by the eighth display circuit 264 .

次に、主側MPU82にて実行される本実施形態における第2タイマ割込み処理について、図114のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第2タイマ割込み処理におけるステップS7201~ステップS7213の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Next, the second timer interrupt processing in this embodiment executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. The processes of steps S7201 to S7213 in the second timer interrupt process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the specific control program and specific control data.

まず第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う(ステップS7201)。第1タイマ割込み処理(図88)の発生が禁止されることにより、第1割込み周期が経過したとしても第2タイマ割込み処理(図114)に対して第1タイマ割込み処理(図88)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。また、第2タイマ割込み処理(図114)の発生が禁止されることにより、第2タイマ割込み処理(図114)の実行途中において仮に第2割込み周期が経過してしまったとしても第2タイマ割込み処理(図114)が重複して起動されてしまわないようにすることが可能となる。 First, interrupt inhibition is set to inhibit the occurrence of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) (step S7201). By prohibiting the generation of the first timer interrupt process (Fig. 88), the first timer interrupt process (Fig. 88) interrupts the second timer interrupt process (Fig. 114) even if the first interrupt cycle has passed. It is possible to prevent it from being started with In addition, by prohibiting the occurrence of the second timer interrupt processing (FIG. 114), even if the second interrupt period elapses during execution of the second timer interrupt processing (FIG. 114), the second timer interrupt It is possible to prevent the process (FIG. 114) from being started redundantly.

その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7202)。設定更新表示フラグは主側MPU82にて設定値更新処理(図83)を実行している状況であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。既に説明したとおり設定値更新処理(図83)は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合におけるメイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況で実行されることとなるが、設定値更新処理(図83)が開始された場合にステップS5101にて割込みが許可される。したがって、主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が実行されている状況であっても第2タイマ割込み処理(図114)は割り込んで起動される。 Thereafter, it is determined whether or not the setting update display flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7202). The setting update display flag is a flag for specifying in the main MPU 82 whether or not the setting value update process (FIG. 83) is being executed in the main MPU 82 . As already explained, the set value update process (FIG. 83) is executed in the main process (FIG. 81) when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. Interruption is permitted in step S5101 when the set value update process (FIG. 83) is started. Therefore, even when the set value update process (FIG. 83) is being executed in the main MPU 82, the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and activated.

設定更新表示フラグに「1」がセットされている状況とは、第2タイマ割込み処理(図114)の今回の処理回が主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が実行されている状況で割り込んで起動された処理回であることを意味する。ステップS7202にて肯定判定をした場合、設定更新中における第7表示データバッファ277への設定処理を実行する(ステップS7203)。当該設定処理では、パチンコ機10の現状の選択対象となっている設定値を示す表示を設定表示装置205にて行わせるための表示データを第7表示データバッファ277に格納する。これにより、設定表示装置205にて、現状の選択対象となっている設定値を示す表示が行われる。 The situation in which "1" is set in the setting update display flag means that the set value update process (FIG. 83) is being executed by the main MPU 82 during the second timer interrupt process (FIG. 114) this time. It means that it is a processing time that was started by interrupting the situation. If an affirmative determination is made in step S7202, setting processing to the seventh display data buffer 277 during setting update is executed (step S7203). In the setting process, the display data for causing the setting display device 205 to display the setting values currently selected for the pachinko machine 10 is stored in the seventh display data buffer 277 . As a result, the setting display device 205 displays the current setting value to be selected.

ステップS7202にて否定判定をした場合又はステップS7203の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における設定確認表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7204)。設定確認表示フラグは主側MPU82にて設定確認用処理(図82)を実行している状況であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。既に説明したとおり設定確認用処理(図82)は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合におけるメイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況で実行されることとなるが、設定確認用処理(図82)が開始された場合にステップS5001にて割込みが許可される。したがって、主側MPU82にて設定確認用処理(図82)が実行されている状況であっても第2タイマ割込み処理(図114)は割り込んで起動される。 If a negative determination is made in step S7202 or if the processing of step S7203 is executed, it is determined whether or not the setting confirmation display flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7204). The setting confirmation display flag is a flag for specifying in the main MPU 82 whether or not the main MPU 82 is executing the setting confirmation process (FIG. 82). As already explained, the setting confirmation process (FIG. 82) is executed in the main process (FIG. 81) when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. The interrupt is permitted in step S5001 when the setting confirmation process (FIG. 82) is started. Therefore, even when the setting confirmation process (FIG. 82) is being executed in the main MPU 82, the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and activated.

設定確認表示フラグに「1」がセットされている状況とは、第2タイマ割込み処理(図114)の今回の処理回が主側MPU82にて設定確認用処理(図82)が実行されている状況で割り込んで起動された処理回であることを意味する。ステップS7204にて肯定判定をした場合、設定確認中における第7表示データバッファ277への設定処理を実行する(ステップS7205)。当該設定処理では、パチンコ機10の現状の設定値を示す表示を設定表示装置205にて行わせるための表示データを第7表示データバッファ277に格納する。これにより、設定表示装置205にて、現状の設定対象となっている設定値を示す表示が行われる。 The situation in which "1" is set in the setting confirmation display flag means that the main MPU 82 is executing the setting confirmation process (FIG. 82) during the second timer interrupt process (FIG. 114). It means that it is a processing time that was started by interrupting the situation. If an affirmative determination is made in step S7204, setting processing to the seventh display data buffer 277 during setting confirmation is executed (step S7205). In the setting process, display data for causing the setting display device 205 to display the current setting values of the pachinko machine 10 is stored in the seventh display data buffer 277 . As a result, the setting display device 205 displays the current setting value.

ステップS7204にて否定判定をした場合又はステップS7205の処理を実行した場合、第8表示データバッファ278への設定処理を実行する(ステップS7206)。図115は第8表示データバッファ278への設定処理を示すフローチャートである。なお、第8表示データバッファ278への設定処理におけるステップS7301~ステップS7310の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 If a negative determination is made in step S7204, or if the processing of step S7205 is executed, setting processing to the eighth display data buffer 278 is executed (step S7206). FIG. 115 is a flow chart showing setting processing for the eighth display data buffer 278 . The processes of steps S7301 to S7310 in the setting process for the eighth display data buffer 278 are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data. be.

まず特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS7301)。チェック中カウンタ211gの値が1以上である場合(ステップS7301:YES)、初期チェック期間(具体的には5秒)であることを意味する。この場合、チェック用表示のデータを特定制御用のワークエリア211における第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7302)。第8表示データバッファ278に設定された表示データは既に説明したとおり第1~第4報知用表示装置201~204を表示制御するための表示データである。また、チェック用表示のデータは、第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示を行わせるための表示データ、すなわち第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a~204aを発光状態とするための表示データである。当該チェック用表示のデータが表示IC266に供給されることにより、図106(b)の説明図に示すように、チェック用表示として、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。これにより、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメント201a~204aが正常に発光状態となり得るか否かを把握することが可能となる。 First, it is determined whether or not the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is 1 or more (step S7301). If the value of the checking counter 211g is 1 or more (step S7301: YES), it means that it is the initial check period (specifically, 5 seconds). In this case, check display data is set in the eighth display data buffer 278 in the specific control work area 211 (step S7302). The display data set in the eighth display data buffer 278 is the display data for controlling the display of the first to fourth notification display devices 201 to 204 as already described. In addition, the check display data is display data for performing check display on the first to fourth notification display devices 201 to 204, that is, in each of the first to fourth notification display devices 201 to 204 This is display data for making all the display segments 201a to 204a emit light. By supplying the check display data to the display IC 266, as shown in the explanatory diagram of FIG. display segments 201a to 204a are in a luminous state. As a result, the manager of the game hall can grasp whether the display segments 201a to 204a of the first to fourth notification display devices 201 to 204 can normally be in the light emitting state.

その後、特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値を1減算する(ステップS7303)。これにより、チェック中カウンタ211gを利用して初期チェック期間を計測している状況である場合には、当該チェック中カウンタ211gの値が第2タイマ割込み処理(図114)が起動される度に定期的に減算されることとなる。 Thereafter, 1 is subtracted from the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control (step S7303). As a result, when the initial check period is measured using the checking counter 211g, the value of the checking counter 211g is changed periodically every time the second timer interrupt process (FIG. 114) is started. is effectively subtracted.

チェック中カウンタ211gの値が「0」であり初期チェック期間ではない場合(ステップS7301:NO)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7304)。管理開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7304:NO)、第1,第2報知用表示装置201,202について管理開始前表示の設定処理を実行する(ステップS7305)。当該設定処理では、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態とするための表示データを第8表示データバッファ278に設定する。なお、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態とする構成に限定されることはなく、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aにて点滅表示が行われるようにする構成としてもよい。 If the value of the checking counter 211g is "0" and it is not the initial check period (step S7301: NO), whether or not the management start flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7304). If the management start flag is not set to "1" (step S7304: NO), a pre-management display setting process is executed for the first and second notification display devices 201 and 202 (step S7305). In the setting process, the display data for making all the display segments 201a and 202a of the first and second notification display devices 201 and 202 emit light is set in the eighth display data buffer 278 . In addition, it is not limited to the configuration in which all the display segments 201a and 202a of the first and second notification display devices 201 and 202 are in the light emitting state. 202 may be configured to perform blinking display in all of the display segments 201a and 202a.

その後、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定された演算結果データを読み出し(ステップS7306)、その読み出した演算結果データを第3,第4報知用表示装置203,204に適用する表示データとして第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7307)。詳細は後述するが非特定制御の処理に含まれる表示用処理(図116)では管理開始フラグに「1」がセットされていない場合、現状エリア256からベース値を読み出し、その読み出したベース値における小数点第1位の数字及び小数点第2位の数字に対応する演算結果データを表示対象設定エリア253に設定する。ステップS7307ではこの演算結果データを第3,第4報知用表示装置203,204に適用する表示データとして第8表示データバッファ278に設定する。 After that, the calculation result data set in the display target setting area 253 in the non-specific control work area 213 is read (step S7306), and the read calculation result data is displayed on the third and fourth notification display devices 203 and 204. The display data to be applied is set in the eighth display data buffer 278 (step S7307). Details will be described later, but in the display processing (FIG. 116) included in the non-specific control processing, if the management start flag is not set to "1", the base value is read from the current area 256, and the read base value The calculation result data corresponding to the first decimal place number and the second decimal place number are set in the display object setting area 253 . In step S7307, this calculation result data is set in the eighth display data buffer 278 as display data applied to the third and fourth display devices 203 and 204 for notification.

ステップS7305及びステップS7307にて第8表示データバッファ278に設定された表示データが表示IC266に供給されることにより、図106(c)の説明図に示すように、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となっている状況において、第3報知用表示装置203にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第1位の数字が表示されるとともに、第4報知用表示装置204にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第2位の数字が表示される。第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態としながら第3,第4報知用表示装置203,204にてベース値に対応する数字を表示することにより、現状報知されているベース値が管理開始フラグに「1」がセットされていない状況におけるベース値であることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 By supplying the display data set in the eighth display data buffer 278 in steps S7305 and S7307 to the display IC 266, as shown in the explanatory diagram of FIG. In a situation where all the display segments 201a and 202a in each of the devices 201 and 202 are in a light emitting state, the base value calculated in the current calculation period by the third notification display device 203 is calculated to the first decimal place. is displayed, and the number to the second decimal place of the base value calculated in the current calculation period is displayed on the fourth notification display device 204 . While all the display segments 201a and 202a of the first and second notification display devices 201 and 202 are put into a luminous state, the third and fourth notification display devices 203 and 204 display numbers corresponding to the base values. By doing so, it becomes possible for the manager of the game hall to recognize that the currently reported base value is the base value in the situation where the management start flag is not set to "1".

管理開始フラグに「1」がセットされている状況においては、既に説明したとおり表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で第1~第4報知用表示装置201~204にて報知対象となるベース値が切り換えられるのに対して、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては現状エリア256のベース値が報知対象として維持される。これにより、パチンコ機10の出荷段階においてパチンコ機10の動作チェックが行われる場合には、現状のベース値を任意のタイミングで確認することが可能となる。 In the situation where the management start flag is set to "1", as already explained, every time the display continuation period (specifically, 5 seconds) elapses, the current area 256→first history area 257→second history While the base values to be notified are switched in the first to fourth notification display devices 201 to 204 in a predetermined order of area 258→third history area 259, the management start flag is set to "1". is not set, the base value of the current area 256 is maintained as a notification target. Thereby, when the operation check of the pachinko machine 10 is performed at the shipping stage of the pachinko machine 10, it is possible to check the current base value at an arbitrary timing.

管理開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7304:YES)、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定された表示データを読み出し、その読み出した表示データを第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7308)。当該表示データが表示IC266に供給されることにより、現状エリア256のベース値が報知対象となっているのであれば図105(a)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第1履歴エリア257のベース値が報知対象となっているのであれば図105(b)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第2履歴エリア258のベース値が報知対象となっているのであれば図105(c)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第3履歴エリア259のベース値が報知対象となっているのであれば図105(d)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われる。 If the management start flag is set to "1" (step S7304: YES), the display data set in the display target setting area 253 in the non-specific control work area 213 is read, and the read display data is 8 is set in the display data buffer 278 (step S7308). By supplying the display data to the display IC 266, if the base value of the current area 256 is to be notified, the display as shown in the explanatory diagram of FIG. If the base value in the first history area 257 is to be notified, the displays shown in the explanatory diagram of FIG. 105(b) are the first to fourth information displays If the base value in the second history area 258 is to be notified, the display shown in the explanatory diagram of FIG. 201 to 204, and if the base value in the third history area 259 is to be notified, the display as shown in the explanatory diagram of FIG. .about.204.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた初期表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7309)。初期表示フラグは、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が算出期間の開始後における演算初期のベース値であることを報知するために第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。初期表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7309:YES)、第1,第2報知用表示装置201,202について点滅設定処理を実行する(ステップS7310)。 After that, it is determined whether or not the initial display flag provided in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S7309). The initial display flag is set in the first notification display device 201 to notify that the base value in the current area 256 is the base value in the initial stage of calculation after the start of the calculation period in a situation where the base value is to be notified. and a flag for specifying, in the main MPU 82, that the second notification display device 202 should blink. If the initial display flag is set to "1" (step S7309: YES), blink setting processing is executed for the first and second notification display devices 201 and 202 (step S7310).

当該点滅設定処理では、第8表示データバッファ278に現状設定されている表示データに対応する表示が第1,第2報知用表示装置201,202にて行われる場合に、当該表示が点滅表示されるようにするための設定を行う。点滅表示されるようにするための設定として、具体的には第1,第2報知用表示装置201,202に対する表示データの送信については第8表示データバッファ278に現状設定されている表示データに対応するデータを所定点灯期間(例えば0.5秒)が経過するまでは表示IC266に送信し、その後に第1,第2報知用表示装置201,202の全ての表示用セグメント201a,202aを消灯状態とするデータを所定消灯期間(例えば0.5秒)が経過するまでは表示IC266に送信し、その後はこれら所定点灯期間と所定消灯期間とが交互に繰り返されるようにする。これにより、ベース値の新たな算出期間が開始された直後において現状エリア256のベース値が報知対象となった場合には第1,第2報知用表示装置201,202にて演算初期表示が行われることとなり、第1~第4報知用表示装置201~204にて報知されている現状のベース値が新たな算出期間の開始直後のものであることを遊技ホールの管理者に把握させることが可能となる。 In the blinking setting process, when the display corresponding to the display data currently set in the eighth display data buffer 278 is performed by the first and second notification display devices 201 and 202, the display is blinked. Make settings to As a setting for blinking display, specifically, for transmission of display data to the first and second notification display devices 201 and 202, the display data currently set in the eighth display data buffer 278 is used. The corresponding data is transmitted to the display IC 266 until a predetermined lighting period (for example, 0.5 seconds) elapses, after which all the display segments 201a and 202a of the first and second notification display devices 201 and 202 are turned off. State data is transmitted to the display IC 266 until a predetermined turn-off period (for example, 0.5 seconds) elapses, after which the predetermined turn-on period and the predetermined turn-off period are alternately repeated. As a result, when the base value in the current area 256 becomes a notification target immediately after a new calculation period for the base value is started, the calculation initial display is performed on the first and second notification display devices 201 and 202. Therefore, it is possible for the manager of the game hall to understand that the current base values notified by the first to fourth notification display devices 201 to 204 are those immediately after the start of a new calculation period. It becomes possible.

ここで、ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 Here, apart from the first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying the base value, for displaying the setting value in the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) setting display device 205 is provided, and the setting display device 205 to display the setting value (steps S7202 to S7205), as well as to display the base value on the first to fourth notification display devices 201 to 204 (step S7206). . As a result, when the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed, the manager of the gaming hall places the gaming machine body 12 in front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11. By exposing the front side of the main control device 71 by rotating it, the setting value displayed on the setting display device 205 and the base value displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 Both can be visually confirmed. Therefore, the manager of the game hall can set a new setting value while checking the past base value in the setting value update process (Fig. 83), or change the past base value and the current situation in the setting confirmation process (Fig. 82). It is possible to check the correspondence with the setting value.

第2タイマ割込み処理(図114)の説明に戻り、ステップS7206の処理を実行した後は、種別データ信号線LN1及び種別クロック信号線LN2を通じた信号の送信状態をOFF状態とするとともに(ステップS7207)、表示データ信号線LN3及び表示クロック信号線LN4を通じた信号の送信状態をOFF状態とする(ステップS7208)。その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた種別カウンタの更新処理を実行する(ステップS7209)。 Returning to the description of the second timer interrupt process (FIG. 114), after the process of step S7206 is executed, the signal transmission state through the type data signal line LN1 and the type clock signal line LN2 is turned off (step S7207). ), and the signal transmission state through the display data signal line LN3 and the display clock signal line LN4 is turned off (step S7208). Thereafter, update processing of the type counter provided in the work area 211 for specific control is executed (step S7209).

種別カウンタは、第2タイマ割込み処理の今回の処理回において第1~第8表示データバッファ271~278のうち表示データの送信対象を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。種別カウンタの値が「1」である場合、第1表示データバッファ271の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「2」である場合、第2表示データバッファ272の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「3」である場合、第3表示データバッファ273の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「4」である場合、第4表示データバッファ274の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「5」である場合、第5表示データバッファ275の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「6」である場合、第6表示データバッファ276の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「7」である場合、第7表示データバッファ277の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「8」である場合、第8表示データバッファ278の表示データが送信対象となる。種別カウンタの更新処理では種別カウンタの値を1加算するとともに、その1加算後における種別カウンタの値が上限値である「8」を超えた場合には種別カウンタの値を「1」に設定する。これにより、第2タイマ割込み処理の各処理回ごとに第1~第8表示データバッファ271~278において表示データの送信対象が順次変更される。 The type counter is a counter for the main side MPU 82 to specify the transmission target of the display data among the first to eighth display data buffers 271 to 278 in the current processing of the second timer interrupt processing. When the type counter value is "1", the display data in the first display data buffer 271 is to be transmitted, and when the type counter value is "2", the display data in the second display data buffer 272 is to be transmitted. When the type counter value is "3", the display data in the third display data buffer 273 is to be transmitted, and when the type counter value is "4", the display data in the fourth display data buffer 274 is When the value of the type counter is "5", the display data of the fifth display data buffer 275 is the object of transmission, and when the value of the type counter is "6", the display of the sixth display data buffer 276 When the data is to be transmitted and the value of the type counter is "7", the display data in the seventh display data buffer 277 is to be transmitted, and when the value of the type counter is "8", the eighth display data buffer 278 display data is to be transmitted. In the updating process of the type counter, 1 is added to the value of the type counter, and when the value of the type counter after the addition of 1 exceeds the upper limit value of "8", the value of the type counter is set to "1". . As a result, the display data transmission target is sequentially changed in the first to eighth display data buffers 271 to 278 for each processing of the second timer interrupt processing.

その後、種別カウンタの値に対応する種別データを主側ROM83から読み出す(ステップS7210)。具体的には、種別カウンタの値が「1」である場合には第1表示回路261に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「2」である場合には第2表示回路262に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「3」である場合には第3表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「4」である場合には第4表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「5」である場合には第5表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「6」である場合には第6表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「7」である場合には第7表示回路263に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「8」である場合には第8表示回路264に対応する種別データを主側ROM83から読み出す。 After that, the type data corresponding to the value of the type counter is read from the main ROM 83 (step S7210). Specifically, when the value of the type counter is "1", the type data corresponding to the first display circuit 261 is read from the main ROM 83, and when the value of the type counter is "2", the second The type data corresponding to the display circuit 262 is read from the main ROM 83, and when the value of the type counter is "3", the type data corresponding to the third display circuit is read from the main ROM 83, and the value of the type counter is "3". If the value of the type counter is "5", the type data corresponding to the fifth display circuit is read from the main ROM 83. When the value of the type counter is "6", the type data corresponding to the sixth display circuit is read from the main ROM 83, and when the value of the type counter is "7", the data is displayed on the seventh display circuit 263. The corresponding type data is read from the main-side ROM 83, and the type data corresponding to the eighth display circuit 264 is read from the main-side ROM 83 when the value of the type counter is "8".

その後、種別カウンタの値に対応する表示データバッファ271~278から表示データを読み出す(ステップS7211)。具体的には、種別カウンタの値が「1」である場合には第1表示データバッファ271から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「2」である場合には第2表示データバッファ272から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「3」である場合には第3表示データバッファ273から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「4」である場合には第4表示データバッファ274から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「5」である場合には第5表示データバッファ275から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「6」である場合には第6表示データバッファ276から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「7」である場合には第7表示データバッファ277から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「8」である場合には第8表示データバッファ278から表示データを読み出す。 After that, display data is read from the display data buffers 271 to 278 corresponding to the value of the type counter (step S7211). Specifically, when the type counter value is "1", the display data is read from the first display data buffer 271, and when the type counter value is "2", the display data is read from the second display data buffer 272. When the type counter value is "3", the display data is read from the third display data buffer 273, and when the type counter value is "4", the display data is read from the fourth display data buffer 274. When the type counter value is "5", the display data is read from the fifth display data buffer 275, and when the type counter value is "6", the display data is read from the sixth display data buffer 276. When the type counter value is "7", the display data is read from the seventh display data buffer 277, and when the type counter value is "8", the display data is read from the eighth display data buffer 278. Read display data.

その後、各種信号の送信処理を実行する(ステップS7212)。当該送信処理では、ステップS7210にて読み出した種別データが表示IC266に送信されるように、種別データ信号線LN1及び種別クロック信号線LN2に対する信号出力を行う。また、当該送信処理では、ステップS7211にて読み出した表示データが表示IC266に送信されるように、表示データ信号線LN3及び表示クロック信号線LN4に対する信号出力を行う。 Thereafter, transmission processing of various signals is executed (step S7212). In the transmission process, signals are output to the type data signal line LN1 and the type clock signal line LN2 so that the type data read in step S7210 is transmitted to the display IC 266. FIG. Further, in the transmission process, signals are output to the display data signal line LN3 and the display clock signal line LN4 so that the display data read in step S7211 is transmitted to the display IC 266. FIG.

その後、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う(ステップS7213)。 After that, interrupt permission is set to permit the generation of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) (step S7213).

図116はチェック処理(図108)のステップS6906にて実行される表示用処理を示すフローチャートである。なお、表示用処理におけるステップS7401~ステップS7420の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 116 is a flow chart showing display processing executed in step S6906 of the check processing (FIG. 108). The processing of steps S7401 to S7420 in the display processing is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

まず特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS7401)。チェック中カウンタ211gの値が1以上である場合(ステップS7401:YES)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた前回チェック中フラグに「1」をセットする(ステップS7402)。前回チェック中フラグはチェック中カウンタ211gの値が1以上であることを表示用処理の前回の処理回において確認したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is 1 or more (step S7401). If the value of the checking counter 211g is 1 or more (step S7401: YES), the previous checking flag provided in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S7402). The previous checking flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the value of the checking counter 211g is 1 or more in the previous processing of the display processing.

チェック中カウンタ211gの値が「0」である場合(ステップS7401:NO)、非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7403)。管理開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7403:NO)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグを「0」クリアする(ステップS7404)。 If the value of the checking counter 211g is "0" (step S7401: NO), it is determined whether or not the management start flag in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S7403). . If the management start flag is not set to "1" (step S7403: NO), the previous checking flag in the non-specific control work area 213 is cleared to "0" (step S7404).

その後、現状エリア256からベース値を読み出し、その読み出したベース値における小数点第1位の数字及び小数点第2位の数字に対応する演算結果データを非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7405)。当該演算結果データに対応する表示データが表示IC266に送信されることにより、現状エリア256のベース値における小数点第1位の数字が第3報知用表示装置203にて表示され、現状エリア256のベース値における小数点第2位の数字が第4報知用表示装置204にて表示される。上記構成であることにより、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては過去の算出期間におけるベース値は報知されることなく、現状の算出期間において算出されているベース値のみが報知される。 After that, the base value is read from the current status area 256, and the calculation result data corresponding to the first decimal place number and the second decimal place number in the read base value is displayed in the display target setting area in the work area 213 for non-specific control. 253 is set (step S7405). By transmitting the display data corresponding to the calculation result data to the display IC 266, the number with the first decimal place in the base value of the current area 256 is displayed on the third notification display device 203, and the base value of the current area 256 is displayed. The second decimal place number in the value is displayed on the fourth notification display device 204 . With the above configuration, when the management start flag is not set to "1", only the base value calculated in the current calculation period is notified without notifying the base value in the past calculation period. be done.

管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては表示対象設定エリア253に演算結果データは設定されるものの表示種別データは設定されない。管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においてベース値の報知が行われる場合には既に説明したとおり、第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202の表示内容が、管理開始フラグに「1」がセットされている状況においてベース値の報知が行われる場合とは異なる表示内容となる。具体的には、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となる。 In a situation where the management start flag is not set to "1", although the calculation result data is set in the display object setting area 253, the display type data is not set. When the base value is notified in a situation where the management start flag is not set to "1", as already described, the display contents of the first notification display device 201 and the second notification display device 202 The displayed content is different from the case where the base value is notified in the situation where the start flag is set to "1". Specifically, all display segments 201a and 202a of the first and second notification display devices 201 and 202, respectively, are in a light emitting state.

管理開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7403:YES)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7406)。前回チェック中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7406:NO)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた切換タイミングカウンタ254(図103参照)の値を1減算する(ステップS7407)。切換タイミングカウンタ254は、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を切り換えるタイミングであることを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。既に説明したとおり表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 If the management start flag is set to "1" (step S7403: YES), it is determined whether or not the previous check flag in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S7406). ). If the previous checking flag is not set to "1" (step S7406: NO), the value of the switching timing counter 254 (see FIG. 103) provided in the non-specific control work area 213 is subtracted by 1 (step S7407). The switching timing counter 254 selects one of the base values stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 of the calculation result storage area 252. This is a counter for the main MPU 82 to identify the timing of switching the base value to be notified in the display devices 201 to 204 . As already explained, every time the display continuation period (specifically, 5 seconds) elapses, notification is made in a predetermined order of current area 256→first history area 257→second history area 258→third history area 259. The target base value is switched, and the switching of the notification target base value is repeated in the predetermined order.

ステップS7407の処理を実行した場合、1減算後における切換タイミングカウンタ254の値が「0」となっているか否かを判定することで、現状の報知対象となっているベース値が報知対象となってから表示継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS7408)。ステップS7408にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213に設けられた表示対象カウンタ255(図103参照)の値を1加算する(ステップS7409)。そして、1加算後における表示対象カウンタ255の値が最大値である「3」を超えた場合(ステップS7410:YES)、表示対象カウンタ255の値を「0」クリアする(ステップS7411)。 When the processing of step S7407 is executed, by determining whether or not the value of the switching timing counter 254 after subtracting 1 is "0", the base value that is the current notification target becomes the notification target. Then, it is determined whether or not the display continuation period has elapsed (step S7408). If an affirmative determination is made in step S7408, 1 is added to the value of the display target counter 255 (see FIG. 103) provided in the non-specific control work area 213 (step S7409). If the value of the display object counter 255 after adding 1 exceeds the maximum value of "3" (step S7410: YES), the value of the display object counter 255 is cleared to "0" (step S7411).

表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。具体的には表示対象カウンタの値が「0」である場合には現状エリア256に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「1」である場合には第1履歴エリア257に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「2」である場合には第2履歴エリア258に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「3」である場合には第3履歴エリア259に記憶されたベース値が報知対象となる。 The display target counter 255 stores the first to fourth reporting base values among the base values stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252. This counter is used by the main MPU 82 to specify the base value to be notified by the display devices 201 to 204 . Specifically, when the value of the counter to be displayed is "0", the base value stored in the current status area 256 is to be notified, and when the value of the counter to be displayed is "1", the first history area 257 is to be notified, and if the value of the display counter is "2", the base value stored in the second history area 258 is to be notified, and the value of the display counter is "3". , the base value stored in the third history area 259 is to be notified.

ステップS7410にて否定判定をした場合、又はステップS7411の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254に次回の報知対象の切換タイミングに対応する値として表示継続期間(具体的には5秒)に対応する値をセットする(ステップS7412)。 If a negative determination is made in step S7410, or if the process of step S7411 is executed, the display duration ( Specifically, a value corresponding to 5 seconds) is set (step S7412).

ステップS7408にて否定判定をした場合、又はステップS7412の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に今回の報知対象となっているベース値に対応する表示データを設定するための処理を実行する。具体的には、まず表示対象カウンタ255の値に対応する表示種別データを表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7413)。表示種別データは、第1~第4報知用表示装置201~204の報知対象がベース値であることを示す表示を第1報知用表示装置201に行わせるための表示データと、報知対象のベース値が演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のうちいずれに対応しているのかを示す表示を第2報知用表示装置202に行わせるための表示データとを含む。 When a negative determination is made in step S7408, or when the process of step S7412 is executed, the display data corresponding to the base value to be reported this time is displayed in the display target setting area 253 in the work area 213 for non-specific control. Execute the process to set the Specifically, first, the display type data corresponding to the value of the display object counter 255 is set in the display object setting area 253 (step S7413). The display type data includes display data for causing the first notification display device 201 to display that the notification target of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is the base value, and display data for causing the first notification display device 201 to display the base value of the notification target. A display indicating which of the current state area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252 the value corresponds to is displayed on the second notification display device 202. and display data for causing it to occur.

その後、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のうち表示対象カウンタ255の値に対応するエリアからベース値を読み出し、その読み出したベース値における少数点第1位の数字及び少数点第2位の数字に対応する演算結果データを表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7414)。演算結果データは、報知対象のベース値における小数点第1位の数字に対応する表示を第3報知用表示装置203に行わせるための表示データと、報知対象のベース値における小数点第2位の数字に対応する表示を第4報知用表示装置204に行わせるための表示データとを含む。 After that, the base value is read out from the area corresponding to the value of the display object counter 255 among the current state area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252. Calculation result data corresponding to the number with the first decimal place and the number with the second decimal place in the base value are set in the display object setting area 253 (step S7414). The calculation result data includes display data for causing the third notification display device 203 to display the number corresponding to the first decimal place in the base value to be notified, and the second decimal place to the base value to be notified. and display data for causing the fourth notification display device 204 to display corresponding to .

上記のように表示対象設定エリア253に表示種別データと演算結果データとからなる表示データが設定される。第2タイマ割込み処理(図114)にて当該表示データが表示IC266に送信されることにより、第1~第4報知用表示装置201~204にて当該表示データに対応する表示が行われる。 As described above, the display data including the display type data and the calculation result data is set in the display object setting area 253 . By transmitting the display data to the display IC 266 in the second timer interrupt process (FIG. 114), the display corresponding to the display data is performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. FIG.

また、ステップS7414の処理は報知対象のベース値の切換タイミングとは関係なく表示用処理(図116)が実行される度に実行される。既に説明したとおり演算結果記憶処理(図110)が実行される度に通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eにおける現状の値を利用してベース値が算出され、その算出されたベース値が演算結果記憶エリア252の現状エリア256に記憶される。この場合に、上記のとおり演算結果データを表示対象設定エリア253に設定するためのステップS7414の処理が報知対象のベース値の切換タイミングとは関係なく表示用処理(図116)が実行される度に実行されることにより、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が変更された場合にはその変更されたベース値を報知することが可能となる。 The processing of step S7414 is executed each time the display processing (FIG. 116) is executed regardless of the switching timing of the base value to be notified. As already explained, each time the calculation result storage process (FIG. 110) is executed, the base value is calculated using the current values of the counters 251a to 251e in the normal counter area 251, and the calculated base value is It is stored in the current state area 256 of the calculation result storage area 252 . In this case, every time the processing for display (FIG. 116) is executed regardless of the switching timing of the base value to be notified in step S7414 for setting the calculation result data in the display target setting area 253 as described above. is executed, if the base value of the current area 256 is to be notified and the base value is changed, the changed base value can be notified.

その後、表示対象カウンタの値に基づき現状エリア256のベース値が報知対象となっているか否かを判定するとともに(ステップS7415)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた演算初期フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7416)。演算初期フラグは既に説明した通り、ベース値の算出期間が新たに開始されてから大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が初期基準個数に達しているか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。ステップS7415及びステップS7416の両方にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における初期表示フラグに「1」をセットし(ステップS7417)、ステップS7415及びステップS7416のいずれかにて否定判定をした場合、初期表示フラグを「0」クリアする(ステップS7418)。 After that, it is determined whether or not the base value of the current area 256 is to be notified based on the value of the display target counter (step S7415), and the calculation initial flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to " 1” is set (step S7416). As already explained, the calculation initial flag is the total number of game balls ejected from the game area PA in a situation where neither the open/close execution mode due to the jackpot result nor the high-frequency support mode has been performed since the base value calculation period newly started. (ie, the total number of game balls supplied to the game area PA) is a flag for specifying in the main side MPU 82 whether or not the initial reference number has been reached. If both steps S7415 and S7416 result in an affirmative determination, the initial display flag in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S7417), and either step S7415 or step S7416 returns negative. If so, the initial display flag is cleared to "0" (step S7418).

初期表示フラグは、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が算出期間の開始後における演算初期のベース値であることを報知するために第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2タイマ割込み処理(図114)にて初期表示フラグに「1」がセットされていることを特定した場合、表示対象設定エリア253に記憶された表示データを表示IC266に送信するだけではなく、当該表示データに対応する表示を第1~第4報知用表示装置201~204にて行わせる場合に第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるとともに第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204を点灯表示させる。なお、第2タイマ割込み処理(図114)にて初期表示フラグに「1」がセットされていないことを特定した場合、表示対象設定エリア253に記憶された表示データに対応する表示を第1~第4報知用表示装置201~204にて行わせる場合に第1~4報知用表示装置201~204を点灯表示させる。 The initial display flag is set in the first notification display device 201 to notify that the base value in the current area 256 is the base value in the initial stage of calculation after the start of the calculation period in a situation where the base value is to be notified. and a flag for specifying, in the main MPU 82, that the second notification display device 202 should blink. When it is specified that "1" is set to the initial display flag in the second timer interrupt process (FIG. 114), not only the display data stored in the display target setting area 253 is transmitted to the display IC 266, When the display corresponding to the display data is performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the first notification display device 201 and the second notification display device 202 are blinked and the third notification display device is displayed. The display device 203 and the fourth notification display device 204 are lit up. If it is determined in the second timer interrupt process (FIG. 114) that the initial display flag is not set to "1", the display corresponding to the display data stored in the display target setting area 253 is displayed in the first to When the fourth notification display devices 201 to 204 are used, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are illuminated.

特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が「0」であるとともに非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS7401:NO、ステップS7403:YES)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7406:YES)、管理開始フラグに「1」がセットされている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において、初期チェック期間(具体的には5秒)が経過したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグを「0」クリアした後に(ステップS7419)、切換タイミングカウンタ254の設定処理を実行する(ステップS7420)。 When the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is "0" and the management start flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7401: NO, step S7403: YES), if the previous checking flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7406: YES), the management start flag is set to "1" It means that the initial check period (specifically, 5 seconds) has elapsed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started under the circumstances. In this case, after the previous checking flag in work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S7419), the switching timing counter 254 is set (step S7420).

切換タイミングカウンタ254の設定処理では、非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254に次回の報知対象の切換タイミングに対応する値として表示継続期間(具体的には5秒)に対応する値を設定する。一方、非特定制御用のワークエリア213における表示対象カウンタ255の値は更新されることなく維持される。表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In the process of setting the switching timing counter 254, the switching timing counter 254 in the non-specific control work area 213 is set to a value corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) as a value corresponding to the next notification target switching timing. set. On the other hand, the value of the display target counter 255 in the non-specific control work area 213 is maintained without being updated. The display target counter 255 stores the first to fourth reporting base values among the base values stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252. This counter is used by the main MPU 82 to specify the base value to be notified by the display devices 201 to 204 .

ステップS7419及びステップS7420の処理を実行した後は、ステップS7413~ステップS7418の処理を実行する。これにより、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち表示対象カウンタ255の値に対応するベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。 After executing the processes of steps S7419 and S7420, the processes of steps S7413 to S7418 are executed. As a result, among the base values stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252, the base value corresponding to the value of the display target counter 255 is displayed. Display of the value is started on the first to fourth display devices 201 to 204 for notification.

上記のとおり主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started as described above, in the processing at the start of supply of operating power (steps S4901 to S4928), the setting confirmation processing (FIG. 82) or the setting value update processing (FIG. 83) ) is executed to start displaying the base value on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and then the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) ends. When the initial check period (specifically, 5 seconds) occurs and the initial check period ends, the current status area 256, the first history area 257, and the second history area 258 in the calculation result storage area 252 are displayed. and the base values stored in the third history area 259, which were subject to notification immediately before the start of the initial check period, are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Along with the restart, the restarted display of the base value is performed over the display continuation period (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display continuation period at the timing when the initial check period was started. This makes it possible to appropriately display the base value after the end of the initial check period.

なお、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255は既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213に設けられている。設定値更新処理(図83)ではRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されることとなるが、当該RAMクリア処理(ステップS5113)では特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対するクリア処理が実行されるが、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理が実行されない。したがって、設定値更新処理(図83)においてRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されたとしても切換タイミングカウンタ254の情報及び表示対象カウンタ255の情報はクリアされることなく維持される。 Note that the switching timing counter 254 and the display object counter 255 are provided in the work area 213 for non-specific control as already described. RAM clear processing (step S5113) is executed in the setting value update processing (FIG. 83). Although clear processing is executed, clear processing for the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control is not executed. Therefore, even if the RAM clearing process (step S5113) is executed in the set value updating process (FIG. 83), the information of the switching timing counter 254 and the information of the display object counter 255 are maintained without being cleared.

図117は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205にて各種表示が行われる様子を示すタイムチャートである。図117(a)は主側MPU82に動作電力が供給されている期間を示し、図117(b)は設定値更新処理(図83)が実行されている期間を示し、図117(c)は演算結果記憶エリア252における現状エリア256に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(d)は演算結果記憶エリア252における第1履歴エリア257に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(e)は演算結果記憶エリア252における第2履歴エリア258に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(f)は演算結果記憶エリア252における第3履歴エリア259に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(g)は非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254の値を示し、図117(h)は設定表示装置205にて設定値の表示が行われている期間を示し、図117(i)は第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われている期間を示す。 FIG. 117 is a time chart showing how various displays are performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. 117(a) shows the period during which operating power is supplied to the main MPU 82, FIG. 117(b) shows the period during which the set value update process (FIG. 83) is executed, and FIG. FIG. 117(d) shows the period during which the base values stored in the current area 256 in the calculation result storage area 252 are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. FIG. 117(e) shows the period during which the base values stored in the first history area 257 are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and FIG. 117(f) shows the period during which the base values stored in the history area 258 are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and FIG. 117(g) shows the period during which the base value stored in is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and FIG. FIG. 117(h) shows the period during which the setting value is displayed on the setting display device 205, and FIG. Indicates the period during which the display for

まず動作電力の供給が開始された場合に設定確認処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が実行されない場合について説明する。 First, the case where the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83) are not executed when the supply of operating power is started will be described.

t1のタイミングで図117(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行は禁止されている。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止されていることで、第1~第4報知用表示装置201~204は消灯状態に維持され、ベース値の表示は開始されない。 At the timing of t1, supply of operating power to the main side MPU 82 is started as shown in FIG. 117(a). In this case, execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited. Since the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are maintained in the off state and display of the base value is not started.

その後、t2のタイミングで、チェック中カウンタ211gの設定処理(ステップS4926)が実行されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。したがって、当該t2のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示が開始される。遊技ホールの管理者は当該チェック用表示を目視確認することで、第1~第4報知用表示装置201~204に故障が発生していないか否かを特定することが可能となる。 After that, at the timing of t2, the setting process of the checking counter 211g (step S4926) is executed, and the execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted. Therefore, at the timing t2, the check display is started on the first to fourth notification display devices 201 to 204 as shown in FIG. 117(i). By visually confirming the check display, the manager of the game hall can identify whether or not the first to fourth notification display devices 201 to 204 are faulty.

その後、t2のタイミングから初期チェック期間(具体的には5秒)が経過することで、t3のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が終了する。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されている状況においてチェック用表示が終了することで、図117(c)に示すように現状エリア256に格納されているベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。また、当該t3のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, when the initial check period (specifically, 5 seconds) elapses from timing t2, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are checked at timing t3 as shown in FIG. 117(i). display ends. When the check display ends in a situation where execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted, the display of the base value stored in the current status area 256 is displayed as shown in FIG. 117(c). The first to fourth notification display devices 201 to 204 start. At the timing t3, as shown in FIG. 117(g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254. FIG.

その後、t4のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t4のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。その後、t5のタイミング、t6のタイミング及びt7のタイミングを含めて、図117(g)に示すように表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、図117(c)~図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204において報知対象となるベース値が予め定められた順序(現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259)に従って順次切り換えられる。また、最後の順序である第3履歴エリア259におけるベース値の表示が表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われた後は、最初の順序である現状エリア256におけるベース値の表示が表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。 After that, as shown in FIG. 117(g) at the timing of t4, the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses. ) and as shown in FIG. 117(d), the notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204 changes from the base value stored in the current status area 256 to the base value stored in the first history area 257. value is changed. 117(c) to 117(c) to FIG. 117(c) to FIG. 117(c) to FIG. As shown in 117(f), the base values to be notified in the first to fourth notification display devices 201 to 204 are arranged in a predetermined order (current area 256→first history area 257→second history area 258→ It is sequentially switched according to the third history area 259). In addition, after the display of the base value in the third history area 259, which is the last order, is performed for the display duration period (specifically, 5 seconds), the display of the base value in the current status area 256, which is the first order, is performed. The display is performed over the display duration period (specifically, 5 seconds).

次に、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(図83)が実行される場合について説明する。 Next, the case where the set value update process (FIG. 83) is executed when the supply of operating power is started will be described.

t8のタイミングで図117(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行は禁止されている。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止されていることで、第1~第4報知用表示装置201~204は消灯状態に維持され、ベース値の表示は開始されない。 At the timing of t8, supply of operating power to the main side MPU 82 is started as shown in FIG. 117(a). In this case, execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited. Since the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are maintained in the off state and display of the base value is not started.

その後、t9のタイミングで図117(b)に示すように主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が開始される。設定値更新処理(図83)が開始されることで、当該t9のタイミングで図117(h)に示すように現状の選択対象となっている設定値の表示が設定表示装置205にて開始される。 After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 117(b), the main MPU 82 starts the set value update process (FIG. 83). When the setting value update process (FIG. 83) is started, the setting display device 205 starts to display the current setting values to be selected as shown in FIG. be.

また、設定値更新処理(図83)が開始されることで第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されることによって、t9のタイミングで図117(c)に示すように現状エリア256に格納されているベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。これにより、図117(h)に示すように設定表示装置205にて設定値が表示されているとともに図117(c)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値が表示されている状況となる。また、当該t9のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 Execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted by starting the set value update process (FIG. 83). By permitting the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114), the display of the base values stored in the current status area 256 as shown in FIG. The display devices 201 to 204 for use start. As a result, as shown in FIG. 117(h), the set values are displayed on the setting display device 205, and as shown in FIG. The value is displayed. At the timing t9, as shown in FIG. 117(g), the switching timing counter 254 is set with information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds).

その後、t10のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t10のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。また、当該t10のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 117(g), the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses. ) and as shown in FIG. 117(d), the notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204 changes from the base value stored in the current status area 256 to the base value stored in the first history area 257. value is changed. Also, at the timing of t10, as shown in FIG. 117(g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254. FIG.

その後、t11のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t11のタイミングで図117(d)及び図117(e)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第1履歴エリア257に格納されているベース値から第2履歴エリア258に格納されているベース値に変更される。また、当該t11のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, at the timing of t11, as shown in FIG. 117(g), the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses. ) and as shown in FIG. 117(e), the notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204 are stored in the second history area 258 from the base values stored in the first history area 257. is changed to the existing base value. At the timing of t11, as shown in FIG. 117(g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254. FIG.

その後、t12のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t12のタイミングで図117(e)及び図117(f)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第2履歴エリア258に格納されているベース値から第3履歴エリア259に格納されているベース値に変更される。また、当該t12のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, at the timing of t12, as shown in FIG. 117(g), the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses. ) and as shown in FIG. 117(f), the notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204 are stored in the third history area 259 from the base values stored in the second history area 258. is changed to the existing base value. At the timing of t12, as shown in FIG. 117(g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254. FIG.

その後、図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254における表示継続期間の計測途中であるt13のタイミングで、図117(b)に示すように設定値更新処理(図83)が終了する。設定値更新処理(図83)が終了することで当該t13のタイミングで図117(h)に示すように設定表示装置205における設定値の表示が終了される。この場合、設定表示装置205は消灯状態となる。 After that, as shown in FIG. 117(g), at the timing of t13 during which the display continuation period is being measured by the switching timing counter 254, the set value update process (FIG. 83) ends as shown in FIG. 117(b). When the set value update process (FIG. 83) ends, the display of the set values on the setting display device 205 ends as shown in FIG. 117(h) at the timing of t13. In this case, the setting display device 205 is turned off.

また、設定値更新処理(図83)が終了することで当該t13のタイミングで図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値の表示が終了する。また、当該t13のタイミングで、チェック中カウンタ211gの設定処理(ステップS4926)が実行されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。したがって、当該t13のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示が開始される。遊技ホールの管理者は当該チェック用表示を目視確認することで、第1~第4報知用表示装置201~204に故障が発生していないか否かを特定することが可能となる。 Also, when the set value update process (FIG. 83) ends, display of the base values ends on the first to fourth notification display devices 201 to 204 as shown in FIG. 117(f) at the timing of t13. At the timing of t13, the setting process of the checking counter 211g (step S4926) is executed, and the execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted. . Therefore, at the timing of t13, as shown in FIG. 117(i), the first to fourth notification display devices 201 to 204 start displaying for check. By visually confirming the check display, the manager of the game hall can identify whether or not the first to fourth notification display devices 201 to 204 are faulty.

その後、t13のタイミングから初期チェック期間(具体的には5秒)が経過することで、t14のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が終了する。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されている状況においてチェック用表示が終了することで、ベース値の表示が開始される。この場合、図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204の報知対象となるベース値は、チェック用表示が開始される直前に行われていた第3履歴エリア259のベース値である。また、図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254には表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報が新たにセットされる。これにより、チェック用表示が開始される直前に行われていた種類のベース値の表示がチェック用表示の終了後に再開されるとともに、当該ベース値の表示はチェック用表示が開始される直前における残りの表示継続期間に亘って行われるのではなく、表示継続期間が新たにセットされることで当該表示継続期間に亘って行われる。 After that, when the initial check period (specifically, 5 seconds) elapses from the timing of t13, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are checked at the timing of t14 as shown in FIG. 117(i). display ends. The display of the base value is started when the display for check ends in the situation where execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted. In this case, as shown in FIG. 117(f), the base value to be notified by the first to fourth notification display devices 201 to 204 is the third history area where the check display was performed immediately before the start of the check display. 259 base value. Further, as shown in FIG. 117(g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is newly set in the switching timing counter 254. FIG. As a result, the display of the base value of the type that was performed immediately before the display for check was started is resumed after the display for check is finished, and the display of the base value is the remaining value immediately before the display for check is started. is performed over the display continuation period, but is performed over the display continuation period by newly setting the display continuation period.

その後、t15のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t15のタイミングで図117(c)及び図117(f)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第3履歴エリア259に格納されているベース値から現状エリア256に格納されているベース値に変更される。また、t16のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t16のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。 After that, at the timing of t15, as shown in FIG. 117(g), the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses. ) and as shown in FIG. 117(f), the notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204 change from the base values stored in the third history area 259 to the base values stored in the current status area 256. value is changed. In addition, as shown in FIG. 117(g) at the timing of t16, the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses. ) and as shown in FIG. 117(d), the notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204 changes from the base value stored in the current status area 256 to the base value stored in the first history area 257. value is changed.

ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 Aside from the first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying base values, a setting display for displaying setting values in setting confirmation processing (FIG. 82) or setting value update processing (FIG. 83) In a situation where the device 205 is provided and the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed in the second timer interrupt process (FIG. 114), setting to the setting display device 205 Not only the processing for displaying the values (steps S7202 to S7205) but also the processing for displaying the base values on the first to fourth notification display devices 201 to 204 (step S7206) are executed. As a result, when the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed, the manager of the gaming hall places the gaming machine body 12 in front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11. By exposing the front side of the main control device 71 by rotating it, the setting value displayed on the setting display device 205 and the base value displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 Both can be visually confirmed. Therefore, the manager of the game hall can set a new setting value while checking the past base value in the setting value update process (Fig. 83), or change the past base value and the current situation in the setting confirmation process (Fig. 82). It is possible to check the correspondence with the setting value.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 Execution of setting confirmation processing (FIG. 82) or setting value update processing (FIG. 83) in the processing (steps S4901 to S4928) when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. After the display of the base value is started on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is completed and the initial When the check period (specifically, 5 seconds) occurs, when the initial check period ends, the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258 and the third Of the base values stored in each of the history areas 259, the display of the base values that were subject to notification immediately before the start of the initial check period is resumed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. At the same time, the restarted display of the base value is performed over the display continuation period (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display continuation period at the timing when the initial check period was started. This makes it possible to appropriately display the base value after the end of the initial check period.

<情報を消去するための処理>
次に、情報を消去するための処理について説明する。図118は、メイン処理(図81)のステップS4919又は設定値更新処理(図83)のステップS5113にて実行されるRAMクリア処理を示すフローチャートである。なお、RAMクリア処理におけるステップS7501~ステップS7506の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
<Process for erasing information>
Next, processing for erasing information will be described. FIG. 118 is a flow chart showing the RAM clearing process executed in step S4919 of the main process (FIG. 81) or step S5113 of the set value update process (FIG. 83). The processing of steps S7501 to S7506 in the RAM clearing process is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the specific control program and specific control data.

まずプロテクト解除処理を実行する(ステップS7501)。プロテクト解除処理では、主側RAM84の各エリアのうち特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214以外のエリアである未使用のエリアが情報の書き込み(「0」クリアを含む)の対象から除外された状態を解除するための処理を実行する。 First, protection release processing is executed (step S7501). In the protection cancellation process, among the areas of the main RAM 84, areas other than the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control A certain unused area is processed to cancel the state of being excluded from information writing (including “0” clear).

主側MPU82には既に説明したとおり、主側RAM84に対する情報の書き込み及び主側RAM84からの情報の読み出しを行うためのRAM管理回路225(図79参照)が設けられている。RAM管理回路225は、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の読み出し対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアから情報を読み出して主側MPU82に供給し、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアに指定された情報を書き込む。この場合に、主側ROM83における特定制御用のデータには主側RAM84において未使用のエリアのアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が予め記憶されている。RAM管理回路225は、プロテクト設定が行われている場合には、情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合にそのアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているのであれば当該情報の書き込みを行わない一方、プロテクト設定が解除されている場合には、情報の書き込み対象として指定されたアドレスに含まれているのであれば未使用のエリアのアドレス範囲であってもそのアドレス範囲のエリアに対して情報の書き込みを行う。この情報の書き込みには「0」クリアも含まれる。 As already described, the main MPU 82 is provided with a RAM management circuit 225 (see FIG. 79) for writing information to and reading information from the main RAM 84 . When the address of the area from which the information is to be read is specified by executing the processing by the program in the main MPU 82, the RAM management circuit 225 reads the information from the area of the specified address and supplies it to the main MPU 82, When the address of an area to which information is to be written is specified by execution of processing by a program in the main MPU 82, the specified information is written in the area of the specified address. In this case, the data for specific control in the main ROM 83 includes the address ranges of unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5) , address Y(t+3) to address Y(t+5)) are stored in advance. When the protection setting is performed, the RAM management circuit 225 detects the address range of the unused area stored in the main ROM 83 when the address of the area to which the information is to be written is specified. On the other hand, if the protection setting is canceled, if it is included in the address specified as the information write target, the unused area will not be written. Even if it is an address range, information is written to the area of that address range. Writing this information also includes a '0' clear.

主側MPU82のレジスタエリア223には既に説明したとおりプロテクトレジスタ223cが設けられている(図79参照)。プロテクトレジスタ223cは主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするか否かをRAM管理回路225において特定するための記憶エリアである。プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合には上記プロテクト設定が行われている状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定されたとしても上記のとおり当該アドレスのエリアには情報の書き込みは行われない。一方、プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合には上記プロテクト設定が行われていない状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定された場合にそのアドレスのエリアに情報の書き込みが行われる。 The register area 223 of the main MPU 82 is provided with a protect register 223c as already described (see FIG. 79). The protect register 223c protects unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). This is a storage area for specifying in the RAM management circuit 225 whether writing of information is prohibited. When the protection information is set in the protection register 223c, the protection setting is performed, and the addresses included in the address range of the unused area stored in the main-side ROM 83 are written. Even if it is specified, information is not written to the area of the address as described above. On the other hand, if the protection information is not set in the protection register 223c, the protection setting is not performed, and the address included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 is written. When it is specified as a target, information is written in the area of that address.

プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアとして設定されているとともに、当該プロテクトレジスタ223cに「1」が設定されている場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合に該当し、当該プロテクトレジスタ223cの情報が「0」である場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合に該当する。ステップS7501のプロテクト解除処理では、プロテクトレジスタ223cを「0」クリアする。 The protect register 223c is set as a 1-bit area, and the case where "1" is set in the protect register 223c corresponds to the case where the protect information is set in the protect register 223c. The case where the information of 223c is "0" corresponds to the case where the protection information is not set in the protection register 223c. In the protection cancellation process of step S7501, the protection register 223c is cleared to "0".

その後、主側MPU82の所定のレジスタに対象アドレスとしてアドレスY(3)を設定する(ステップS7502)。アドレスY(3)は、図77に示すように主側RAM84において特定制御用のワークエリア211に含まれるエリアのアドレスであって、主側RAM84及び特定制御用のワークエリア211における先頭アドレスY(1)及び2番目のアドレスY(2)に対して次の順番に設定されているアドレスである。先頭アドレスY(1)に対応するエリアは、使用対象の設定値の情報が記憶される設定参照用エリアとなっている。また、2番目のアドレスY(2)に対応するエリアは、設定更新表示フラグとなっている。RAMクリア処理(図118)では3番目のアドレスY(3)以降のアドレスに対応するエリアに対してクリア処理が実行されるが、先頭アドレスY(1)に対応する設定参照用エリア及び2番目のアドレスY(2)に対応する設定更新表示フラグに対してはクリア処理が実行されない。これにより、RAMクリア処理(図118)によって使用対象の設定値の情報が消去されてしまわないようにすることが可能となるとともに、設定値更新処理(図83)の実行途中の状況であることを示す情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。なお、RAMクリア処理(図118)の対象から除外されたエリアとして、上記第1の実施形態と同様に天井カウンタ131が含まれている構成としてもよい。 After that, the address Y(3) is set as the target address in a predetermined register of the main MPU 82 (step S7502). The address Y(3) is the address of the area included in the work area 211 for specific control in the main RAM 84 as shown in FIG. 1) and the second address Y(2) are set in the following order. The area corresponding to the leading address Y(1) is a setting reference area in which information on setting values to be used is stored. An area corresponding to the second address Y(2) is a setting update display flag. In the RAM clear processing (FIG. 118), the clear processing is executed for the area corresponding to the address after the third address Y(3). Clear processing is not executed for the setting update display flag corresponding to the address Y(2). As a result, it is possible to prevent the information of the set values to be used from being erased by the RAM clear processing (FIG. 118). can be prevented from being erased. Note that the area excluded from the target of the RAM clearing process (FIG. 118) may include the ceiling counter 131 as in the first embodiment.

その後、対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行うとともに初期設定を実行する(ステップS7503)。クリア対象アドレスがアドレスY(3)である場合には当該アドレスY(3)に対応するエリアを「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、クリア対象アドレスがアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)のいずれかである場合には対応するエリアが未使用のエリアとなるが、ステップS7501にてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされているため、当該未使用のエリアに対しても「0」クリアするとともに初期設定を実行する。 Thereafter, the area corresponding to the target address is cleared to "0" and initialized (step S7503). When the address to be cleared is the address Y(3), the area corresponding to the address Y(3) is cleared to "0" and initialized. If the address to be cleared is any one of addresses Y(r+3) to Y(r+5), the corresponding area becomes an unused area, but the protect register 223c is cleared to "0" in step S7501. Therefore, the unused area is also cleared to "0" and initialized.

その後、対象アドレスがアドレスY(s+1)であるか否かを判定する(ステップS7504)。アドレスY(s+1)は、図77に示すように特定制御用のスタックエリア212に含まれるエリアのアドレスであって、当該特定制御用のスタックエリア212における最終アドレスY(s+2)に対して1個前の順序のアドレスである。特定制御用のスタックエリア212における最終アドレスY(s+2)にはRAMクリア処理(図118)を終了した後におけるプログラム上の戻り番地の情報が設定されているため、RAMクリア処理(図118)の対象から除外されている。 After that, it is determined whether or not the target address is the address Y(s+1) (step S7504). Address Y(s+1) is an address of an area included in stack area 212 for specific control, as shown in FIG. It is the previous order address. Since the information of the program return address after the end of the RAM clear processing (FIG. 118) is set in the final address Y(s+2) in the stack area 212 for specific control, the RAM clear processing (FIG. 118) Excluded from coverage.

対象アドレスがアドレスY(s+1)ではない場合(ステップS7504:NO)、対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS7505)。具体的には、対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS7503にて「0」クリア及び初期設定を行い、ステップS7504の処理を実行する。 If the target address is not the address Y(s+1) (step S7504: NO), the target address is updated to the address in the next order (step S7505). Specifically, 1 is added to the target address. Then, in step S7503, the area corresponding to the address after adding 1 is cleared to "0" and initialized, and the process of step S7504 is executed.

対象アドレスが特定制御用のワークエリア211における最終アドレスY(r+2)である状況でステップS7505の処理が実行された場合には、対象アドレスが未使用のエリアに対応するアドレスY(r+3)となり、当該未使用のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。この場合、初期設定は行われないため、単に「0」クリアされる。また、対象アドレスが未使用のエリアに対応するアドレスY(r+5)である状況でステップS7505の処理が実行された場合には、対象アドレスが特定制御用のスタックエリア212における先頭アドレスY(r+6)となり、当該特定制御用のスタックエリア212における先頭アドレスY(r+6)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。この場合、初期設定は行われないため、単に「0」クリアされる。 When the process of step S7505 is executed in a situation where the target address is the final address Y(r+2) in the work area 211 for specific control, the target address becomes the address Y(r+3) corresponding to the unused area, "0" clearing and initialization are performed for the unused area. In this case, since initialization is not performed, it is simply cleared to "0". In addition, when the process of step S7505 is executed in a situation where the target address is address Y(r+5) corresponding to an unused area, the target address is the leading address Y(r+6) in stack area 212 for specific control. As a result, "0" clearing and initialization are performed for the area of the start address Y(r+6) in the stack area 212 for the specific control. In this case, since initialization is not performed, it is simply cleared to "0".

上記ステップS7503~ステップS7505の処理が繰り返されることによって、特定制御用のワークエリア211におけるアドレスY(3)~アドレスY(r+2)のエリア、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間のアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))における未使用のエリア、及び特定制御用のスタックエリア212におけるアドレスY(r+6)~アドレスY(s+1)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。そして、アドレスY(s+1)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定を行った後におけるステップS7504にて肯定判定をする。 By repeating the processing of steps S7503 to S7505, the area of address Y(3) to address Y(r+2) in the work area 211 for specific control, the work area 211 for specific control and the stack area for specific control 212 for the unused area in the address range (address Y(r+3) to address Y(r+5)) and the area of address Y(r+6) to address Y(s+1) in the stack area 212 for specific control is cleared to "0" and initialized. After the area of address Y(s+1) is cleared to "0" and initialized, affirmative determination is made in step S7504.

ステップS7504にて肯定判定をした場合、メイン処理(図81)のステップS4903と同様に、プロテクト設定処理を実行する(ステップS7506)。プロテクト設定処理では既に説明したとおり、プロテクトレジスタ223cに「1」をセットする。プロテクトレジスタ223cに「1」がセットされてプロテクト情報が設定されている状態となることにより、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となる。その後、本RAMクリア処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S7504, protection setting processing is executed (step S7506) as in step S4903 of the main processing (FIG. 81). In the protect setting process, as already explained, "1" is set in the protect register 223c. When "1" is set in the protect register 223c and the protect information is set, unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3)) in the main RAM 84 are to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). After that, the RAM clear processing is terminated.

上記のようにRAMクリア処理(図118)が実行されることにより、動作電力の供給が開始された場合に必要に応じて特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の一部のエリアに対してクリア処理を実行することが可能となる。この場合に、主側RAM84において特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))が設定されている構成において、RAMクリア処理(図118)が実行される場合にはプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされることで、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となった状態が解除される。これにより、RAMクリア処理(図118)においては特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対してクリア処理を実行する場合に、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設定されている未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211から特定制御用のスタックエリア212に亘る一連の範囲となるアドレス範囲(アドレスY(3)~Y(s+1))を指定してクリア処理を実行すればよい。よって、特定制御用のワークエリア211においてクリア処理の対象となるアドレス範囲と特定制御用のスタックエリア212においてクリア処理の対象となるアドレス範囲とを区別してRAMクリア処理(図118)を実行する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 By executing the RAM clearing process (FIG. 118) as described above, part of the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are cleared as needed when the supply of operating power is started. area can be cleared. In this case, an unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) is set between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the main RAM 84. When the RAM clearing process (FIG. 118) is executed, the protect release process (step S7501) is executed and the protect register 223c is cleared to "0", so that the unused area (address Y(r+3) . . . address Y(r+5), address Y(s+3) through address Y(s+5), address Y(t+3) through address Y(t+5)) is canceled. As a result, in the RAM clearing process (FIG. 118), when clearing the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control A series of data from the work area 211 for specific control to the stack area 212 for specific control including unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5)) set between the stack area 212 and Clear processing can be executed by designating an address range (addresses Y(3) to Y(s+1)). Therefore, the RAM clear processing (FIG. 118) is executed by distinguishing between the address range to be cleared in the work area 211 for specific control and the address range to be cleared in the stack area 212 for specific control. It is possible to reduce the processing load compared to

RAMクリア処理(図118)が開始される場合にプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされたとしても、クリア対象となるアドレス範囲のエリアに対するクリア処理の実行が完了した場合には、プロテクト設定処理(ステップS7506)が実行されてプロテクトレジスタ223cに「1」がセットされる。これにより、RAMクリア処理(図118)が完了した段階においては、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを再度不可とすることが可能となる。 When the RAM clearing process (FIG. 118) is started, even if the protect canceling process (step S7501) is executed and the protect register 223c is cleared to "0", the clearing process is executed for the area of the address range to be cleared. is completed, a protect setting process (step S7506) is executed to set "1" to the protect register 223c. As a result, when the RAM clearing process (FIG. 118) is completed, unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), It is possible to disable writing of information to addresses Y(t+3) to Y(t+5) again.

プロテクト解除処理(ステップS7501)においては主側MPU82のレジスタエリア223におけるプロテクトレジスタ223cを「0」クリアし、プロテクト設定処理(ステップS7506)においては当該プロテクトレジスタ223cに「1」を設定する構成である。これにより、RAMクリア処理(図118)において処理負荷を軽減しながら、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを可能とするための処理、及び当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするための処理を行うことが可能となる。 In the protection canceling process (step S7501), the protect register 223c in the register area 223 of the main MPU 82 is cleared to "0", and in the protect setting process (step S7506), "1" is set in the protect register 223c. . As a result, the unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5) in the main RAM 84 are , address Y (t+3) to address Y (t+5)), and the unused area (address Y (r+3) to address Y (r+5), address Y (s+3) to It is possible to perform processing for disabling writing of information to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)).

次に、非特定制御の処理に含まれる第2管理用処理(図107)のステップS6808にて実行される情報異常監視処理について図119のフローチャートを参照しながら説明する。なお、情報異常監視処理におけるステップS7601~ステップS7606の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the information abnormality monitoring process executed in step S6808 of the second management process (FIG. 107) included in the non-specific control process will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing of steps S7601 to S7606 in the information abnormality monitoring process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

まず非特定制御用のワークエリア213の監視処理を実行する(ステップS7601)。当該監視処理では、非特定制御用のプログラムにおいて実行している処理の処理位置を示すポインタの値が正常な数値範囲を超えた値となっているか否かを判定し、正常な数値範囲を超えた場合には異常有りと特定する。また、非特定制御用のワークエリア213における通常用カウンタエリア251に記憶されている情報が明らかに異常な情報となっているか否かを判定する。例えば通常用カウンタエリア251においてアウトカウンタ251eの値が「0」であるにも関わらず一般入賞カウンタ251aの値が1000以上となっている場合には異常有りと特定する。 First, monitoring processing of the work area 213 for non-specific control is executed (step S7601). In the monitoring process, it is determined whether or not the value of the pointer indicating the processing position of the process being executed in the non-specific control program exceeds the normal numerical range. If so, it is identified as abnormal. Also, it is determined whether or not the information stored in the normal counter area 251 in the non-specific control work area 213 is obviously abnormal information. For example, in the normal counter area 251, when the value of the general winning counter 251a is 1000 or more even though the value of the out counter 251e is "0", it is determined that there is an abnormality.

ステップS7601における監視処理にて異常有りと特定した場合(ステップS7602:YES)、主側MPU82の所定のレジスタに対象アドレスとしてアドレスY(s+k)を設定する(ステップS7603)。非特定制御用のワークエリア213においてその先頭アドレスY(s+6)~アドレスY(s+k-1)までのエリアは、特定制御の処理から非特定制御の処理が実行される場合に主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報が退避されるWAバッファ、BCバッファ、DEバッファ、HLバッファ、IXバッファ及びIYバッファとなっている。情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213のうちアドレスY(s+k)以降のアドレスに対応するエリアに対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のワークエリア213における先頭アドレスY(s+6)~アドレスY(s+k-1)のアドレス範囲のエリアに対してはクリア処理が実行されない。これにより、情報異常監視処理(図119)において情報異常の発生が特定されたとしても、特定制御の処理から非特定制御の処理が実行される場合に主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタから非特定制御用のワークエリア213に退避された情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。 If it is determined that there is an abnormality in the monitoring process in step S7601 (step S7602: YES), the address Y(s+k) is set as the target address in a predetermined register of the main MPU 82 (step S7603). In the non-specific control work area 213, the area from the top address Y(s+6) to the address Y(s+k-1) is the WA of the main side MPU 82 when the specific control process and the non-specific control process are executed. A WA buffer, a BC buffer, a DE buffer, a HL buffer, an IX buffer, and an IY buffer in which information of registers, BC registers, DE registers, HL registers, IX registers, and IY registers are saved. In the information abnormality monitoring process (FIG. 119), the area corresponding to the addresses after the address Y(s+k) in the non-specific control work area 213 is cleared. Clear processing is not performed for the area in the address range from the top address Y(s+6) to the address Y(s+k−1) in . As a result, even if the occurrence of information anomaly is identified in the information anomaly monitoring process (FIG. 119), the WA register, BC register, and DE of the main MPU 82 are changed when the specific control process to the non-specific control process is executed. It is possible to prevent the information saved in the work area 213 for non-specific control from being erased from the registers, the HL register, the IX register, and the IY register.

その後、対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行うとともに初期設定を実行する(ステップS7604)。クリア対象アドレスがアドレスY(s+k)である場合には当該アドレスY(s+k)に対応するエリアを「0」クリアするとともに初期設定を実行する。 Thereafter, the area corresponding to the target address is cleared to "0" and initialized (step S7604). When the address to be cleared is the address Y(s+k), the area corresponding to the address Y(s+k) is cleared to "0" and initialized.

その後、対象アドレスがアドレスY(t+2)であるか否かを判定する(ステップS7605)。アドレスY(t+2)は、図77に示すように非特定制御用のワークエリア213における最終アドレスである。 After that, it is determined whether or not the target address is the address Y(t+2) (step S7605). Address Y(t+2) is the final address in work area 213 for non-specific control, as shown in FIG.

対象アドレスが非特定制御用のワークエリア213における最終アドレス(t+2)ではない場合(ステップS7605:NO)、対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS7606)。具体的には、対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS7604にて「0」クリア及び初期設定を行い、ステップS7605の処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213における所定のアドレス範囲(アドレスY(s+k)~アドレスY(t+2))に含まれるエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。当該アドレス範囲(アドレスY(s+k)~アドレスY(t+2))のエリアには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s、磁気異常フラグ213t、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255が含まれる。非特定制御用のワークエリア213における最終アドレス(t+2)に対してクリア処理が実行されてステップS7605にて肯定判定をした場合、本情報異常監視処理を終了する。 If the target address is not the final address (t+2) in the work area 213 for non-specific control (step S7605: NO), the target address is updated to the address in the next order (step S7606). Specifically, 1 is added to the target address. Then, in step S7604, the area corresponding to the address after adding 1 is cleared to "0" and initialized, and the process of step S7605 is executed. As a result, "0" clearing and initial setting are performed for the area included in the predetermined address range (address Y(s+k) to address Y(t+2)) in the work area 213 for non-specific control. In the area of the address range (address Y(s+k) to address Y(t+2)), there are first to eighth award monitoring timer counters 213a to 213h, a magnetic detection counter 213i, a magnetic monitoring delay timer counter 213j, and a second security counter. 213k, first to third general prize winning abnormality flags 213l to 213n, special electric prize winning abnormality flag 213o, first operation winning abnormality flag 213p, second operation winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s, magnetic abnormality A flag 213t, a normal counter area 251, a calculation result storage area 252, a display target setting area 253, a switching timing counter 254, and a display target counter 255 are included. If the final address (t+2) in the work area 213 for non-specific control is cleared and an affirmative determination is made in step S7605, this information abnormality monitoring process ends.

上記のように情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に情報異常が発生していることが特定された場合には、当該非特定制御用のワークエリア213において主側MPU82におけるレジスタの情報が退避されたエリア以外のエリアに対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。 As described above, in the information abnormality monitoring process (FIG. 119), when it is specified that an information abnormality has occurred in the work area 213 for non-specific control, the main side is detected in the work area 213 for non-specific control. A clear process is executed for areas other than the area where the information of the registers in the MPU 82 has been saved. This makes it possible to deal with information anomalies.

情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のスタックエリア214に対してはクリア処理が実行されない。非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているが、非特定制御用のワークエリア213には未使用のエリアが存在していない。したがって、情報異常監視処理(図119)において一連のアドレス範囲を指定してクリア処理を実行する構成であったとしても、プロテクト解除処理及びプロテクト設定処理を実行する必要がない。 In the information abnormality monitoring process (FIG. 119), the clearing process is executed for the work area 213 for non-specific control, but the clearing process is not executed for the stack area 214 for non-specific control. An unused area (address Y(t+3) to address Y(t+5)) exists between the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. There is no unused area in the work area 213 of . Therefore, even if a series of address ranges are designated in the information abnormality monitoring process (FIG. 119) and the clear process is executed, it is not necessary to execute the protection release process and the protection setting process.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

主側MPU82にて特定制御の処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる主側RAM84の記憶領域として特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とが設けられていることにより、情報の書き込み対象となる記憶領域を役割に応じて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とで使い分けることが可能となる。また、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))が設けられており、当該未使用のエリアには特定制御の処理が実行される場合に情報の書き込みが行われないため、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とを明確に区別することが可能となる。 A work area 211 for specific control and a stack area 212 for specific control are provided as storage areas of the main RAM 84 in which information is written when the main MPU 82 executes specific control processing. Thus, it is possible to use the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control according to the role of the storage area to which information is written. In addition, an unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) is provided between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the addresses of the main RAM 84, Since information is not written in the unused area when specific control processing is executed, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are clearly defined at the address of the main RAM 84. It is possible to distinguish between

この場合に、RAMクリア処理(図118)が実行される場合にはプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされることで、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となった状態が解除される。これにより、RAMクリア処理(図118)においては、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設定されている未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211から特定制御用のスタックエリア212に亘る一連の範囲となるアドレス範囲(アドレスY(3)~Y(s+1))を指定してクリア処理を実行すればよい。よって、特定制御用のワークエリア211においてクリア処理の対象となるアドレス範囲と特定制御用のスタックエリア212においてクリア処理の対象となるアドレス範囲とを区別してRAMクリア処理(図118)を実行する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 In this case, when the RAM clearing process (FIG. 118) is executed, the protection canceling process (step S7501) is executed to clear the protect register 223c to "0", so that an unused area (address Y ( r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), and address Y(t+3) to address Y(t+5)) are canceled. As a result, in the RAM clearing process (FIG. 118), an unused area (address Y(r+3) to address Y( r+5)), and execute the clear process by designating the address range (addresses Y(3) to Y(s+1)) that is a series of ranges from the work area 211 for specific control to the stack area 212 for specific control. do it. Therefore, the RAM clear processing (FIG. 118) is performed by distinguishing between the address range to be cleared in the work area 211 for specific control and the address range to be cleared in the stack area 212 for specific control. It is possible to reduce the processing load compared to

RAMクリア処理(図118)が開始される場合にプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされたとしても、クリア対象となるアドレス範囲のエリアに対するクリア処理の実行が完了した場合には、プロテクト設定処理(ステップS7506)が実行されてプロテクトレジスタ223cに「1」がセットされる。これにより、RAMクリア処理(図118)が完了した段階においては、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを再度不可とすることが可能となる。 When the RAM clearing process (FIG. 118) is started, even if the protect canceling process (step S7501) is executed and the protect register 223c is cleared to "0", the clearing process is executed for the area of the address range to be cleared. is completed, a protect setting process (step S7506) is executed to set "1" to the protect register 223c. As a result, when the RAM clearing process (FIG. 118) is completed, unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), It is possible to disable writing of information to addresses Y(t+3) to Y(t+5) again.

プロテクト解除処理(ステップS7501)においては主側MPU82のレジスタエリア223におけるプロテクトレジスタ223cを「0」クリアし、プロテクト設定処理(ステップS7506)においては当該プロテクトレジスタ223cに「1」を設定する構成である。これにより、RAMクリア処理(図118)において処理負荷を軽減しながら、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを可能とするための処理、及び当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするための処理を行うことが可能となる。 In the protection canceling process (step S7501), the protect register 223c in the register area 223 of the main MPU 82 is cleared to "0", and in the protect setting process (step S7506), the protect register 223c is set to "1". . As a result, the unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5) in the main side RAM 84 are , address Y (t+3) to address Y (t+5)), and the unused areas (address Y (r+3) to address Y (r+5), address Y (s+3) to It is possible to perform processing for disabling writing of information to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5).

RAMクリア処理(図118)では未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対してクリア処理が実行されるものの、非特定制御の処理で利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対してクリア処理は実行されない。これにより、処理構成を簡素化すべく未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めてクリア処理を実行するようにした構成において、クリア処理の実行対象においても特定制御用の処理にて利用される特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212と、非特定制御用の処理にて利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214とを明確に区別することが可能となる。 In the RAM clear processing (FIG. 118), clear processing is executed for the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, including unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5)). However, the clearing process is not executed for the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214 that are used in the non-specific control process. As a result, in a configuration in which clear processing is executed including unused areas (addresses Y(r+3) to address Y(r+5)) in order to simplify the processing configuration, even in the execution target of clear processing, A work area 211 for specific control and a stack area 212 for specific control used in the process of , and a work area 213 for non-specific control and a stack for non-specific control used in the process for non-specific control Area 214 can be clearly distinguished.

情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に情報異常が発生していることが特定された場合には、当該非特定制御用のワークエリア213において主側MPU82におけるレジスタの情報が退避されたエリア以外のエリアに対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。この場合に、情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のスタックエリア214に対してはクリア処理が実行されない。非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているが、非特定制御用のワークエリア213には未使用のエリアが存在していない。当該構成において、情報異常監視処理(図119)にて一連のアドレス範囲を指定してクリア処理を実行する構成であったとしても、プロテクト解除処理及びプロテクト設定処理が実行されない。これにより、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対するプロテクトの解除が不要に行われてしまわないようにすることが可能となる。 In the information abnormality monitoring process (FIG. 119), when it is specified that an information abnormality has occurred in the work area 213 for non-specific control, the register in the main MPU 82 is changed in the work area 213 for non-specific control. Clear processing is executed for areas other than the area in which the information was saved. This makes it possible to deal with information anomalies. In this case, in the information abnormality monitoring process (FIG. 119), the clearing process is executed for the work area 213 for non-specific control, but the clearing process is not executed for the stack area 214 for non-specific control. An unused area (address Y(t+3) to address Y(t+5)) exists between the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. There is no unused area in the work area 213 of . In this configuration, even if a series of address ranges are specified in the information abnormality monitoring process (FIG. 119) and the clear process is executed, the protection release process and the protection setting process are not executed. This eliminates the need to release protection for unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). It is possible to prevent it from being done in the future.

ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 Aside from the first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying base values, a setting display for displaying setting values in setting confirmation processing (FIG. 82) or setting value update processing (FIG. 83) In a situation where the device 205 is provided and the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed in the second timer interrupt process (FIG. 114), setting to the setting display device 205 Not only the processing for displaying the values (steps S7202 to S7205) but also the processing for displaying the base values on the first to fourth notification display devices 201 to 204 (step S7206) are executed. As a result, when the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed, the manager of the gaming hall places the gaming machine body 12 in front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11. By exposing the front side of the main control device 71 by rotating it, the setting value displayed on the setting display device 205 and the base value displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 Both can be visually confirmed. Therefore, the manager of the game hall can set a new setting value while checking the past base value in the setting value update process (Fig. 83), or change the past base value and the current situation in the setting confirmation process (Fig. 82). It is possible to check the correspondence with the setting value.

ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204が主制御基板81の素子搭載面に搭載された構成において、設定値が表示される設定表示装置205も当該素子搭載面に設けられている。これにより、第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値、及び設定表示装置205に表示されている設定値の両方の確認を行い易くなる。 In a configuration in which the first to fourth information display devices 201 to 204 displaying the base values are mounted on the element mounting surface of the main control board 81, the setting display device 205 displaying the set values is also mounted on the element mounting surface. is provided. As a result, both the base values displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the set values displayed on the setting display device 205 can be easily confirmed.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(図83)が実行される場合において、当該設定値更新処理(図83)が開始された場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が開始される。これにより、遊技ホールの管理者が設定値を変更するための作業を開始する前にベース値の表示が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 When the set value update process (FIG. 83) is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the first to fourth Display of the base values on the notification display devices 201 to 204 is started. Thereby, it is possible to prevent the display of the base value from starting before the manager of the game hall starts the work for changing the setting value.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には第1~第4報知用表示装置201~204にて当該第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメント201a~204aに異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が実行される。これにより、遊技が開始される前のタイミングにおいて、第1~第4報知用表示装置201~204における表示が正常に行われるか否かを確認することが可能となる。この場合に、設定値更新処理(図83)が実行される場合には当該設定値更新処理(図83)が終了した場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が開始される。これにより、設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値を表示することを優先させながら、第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示を行うことが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the display segments 201a to 201a of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are displayed in the first to fourth notification display devices 201 to 204. A check display is executed to enable confirmation of whether or not an abnormality has occurred in 204a. As a result, it is possible to confirm whether or not the display on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is performed normally before the start of the game. In this case, when the set value update process (FIG. 83) is executed, the check display on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is displayed when the set value update process (FIG. 83) is completed. be started. As a result, in the situation where the set value update process (FIG. 83) is being executed, the display devices for the first to fourth notifications 201 to 204 give priority to displaying the base values, while the first to fourth notifications are displayed. It is possible to perform a check display on the display devices 201 to 204 for the check.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が実行されることなく動作電力の供給開始時の処理が終了して遊技を進行させる処理が開始されることとなる場合、第1~第4報知用表示装置201~204ではチェック用表示が最初に開始され、当該チェック用表示が終了した後にベース値の表示が開始される。これにより、当該状況においてはベース値の表示開始よりもチェック用表示を優先させることが可能となる。 When the supply of operating power to the main side MPU 82 is started, the process at the time of starting supply of operating power is completed without executing the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83). When the processing for progressing the game is to be started, the check display is first started on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and after the check display is finished, the display of the base value is started. be done. As a result, in this situation, it is possible to give priority to the display for check over the start of display of the base value.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 Execution of setting confirmation processing (FIG. 82) or setting value update processing (FIG. 83) in the processing (steps S4901 to S4928) when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. After the display of the base value is started on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is completed and the initial When the check period (specifically, 5 seconds) occurs, when the initial check period ends, the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258 and the third Of the base values stored in each of the history areas 259, the display of the base values that were subject to notification immediately before the start of the initial check period is resumed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. At the same time, the restarted display of the base value is performed over the display continuation period (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display continuation period at the timing when the initial check period was started. This makes it possible to appropriately display the base value after the end of the initial check period.

特定制御の処理が実行される場合には特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212が情報の書き込み対象となるものの非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214が情報の書き込み対象となることはなく、非特定制御の処理が実行される場合には非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214が情報の書き込み対象となるものの特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212が情報の書き込み対象となることはない。これにより、特定制御の処理が実行される場合と非特定制御の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、特定制御の処理が実行される場合であっても特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からだけではなく非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からも情報の読み出しが可能であるとともに、非特定制御の処理が実行される場合であっても非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からだけではなく特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からも情報の読み出しが可能である。これにより、特定制御の処理及び非特定制御の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 When specific control processing is executed, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are to be written information, but the work area 213 for non-specific control and the stack area for non-specific control 214 is not the target of writing information, and when non-specific control processing is executed, the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control are the target of writing information. The work area 211 for control and the stack area 212 for specific control are never subject to writing information. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is written, depending on whether the specific control process is executed or the non-specific control process is executed. On the other hand, even when specific control processing is executed, not only the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, but also the work area 213 for non-specific control and the stack for non-specific control Information can be read from the area 214 as well, and even when non-specific control processing is executed, the specific control is performed in addition to the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. Information can also be read from the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. This makes it possible to refer to information corresponding to the processing result of one of the specific control process and the non-specific control process in the other process.

この場合に、非特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことが特定された場合には、特定制御の処理においてそれに対応する処理が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因しているか否かを特定するための処理を特定制御の処理ではなく非特定制御の処理として実行することで特定制御の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことに対応する処理を特定制御の処理として実行することが可能となる。 In this case, when it is specified that the detection of the game ball in each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud in the non-specific control process, the corresponding process is executed in the specific control process. be done. As a result, the processing for specifying whether the detection of the game ball in each detection sensor 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud is executed as a non-specific control process instead of a specific control process. Even with a configuration that has a margin in the processing that can be executed as the processing of , the processing corresponding to the fact that the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud is defined as a processing of specific control. can be executed.

特定制御の処理にて各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理が実行される構成において、非特定制御の処理にて各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことが特定された場合には、特定制御の処理にて当該遊技球の検知を無効化させるための処理が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因しているか否かを特定するための処理を特定制御の処理ではなく非特定制御の処理として実行することで特定制御の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理及び当該遊技球の検知を無効化させるための処理を特定制御の処理において集約して行うことが可能となる。 In a configuration in which a process for specifying whether or not a game ball is detected by each of the detection sensors 231a to 238a is executed in the process of specific control, the game in each of the detection sensors 231a to 238a in the process of non-specific control When it is specified that the detection of the ball is abnormal or fraudulent, a process for invalidating the detection of the game ball is executed in the specific control process. As a result, the processing for specifying whether the detection of the game ball in each detection sensor 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud is executed as a non-specific control process instead of a specific control process. While providing a margin for the processing that can be executed as the processing of 1, the processing for specifying whether or not the game ball is detected by each detection sensor 231a to 238a and the processing for invalidating the detection of the game ball It is possible to collectively perform specific control processing.

一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、アウト口24a及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球を検知する各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための入球検知処理(図91)及び各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が特定制御の処理に含まれるのに対して、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が非特定制御の処理に含まれている。これにより、特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を実行する必要がないため、主側ROM83における特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータに対して割り当てられているデータ容量を不正検知実行処理(図95)以外の処理に割り当てることが可能となる。 General winning port 31, special electric winning device 32, first operation port 33, second operation port 34, out port 24a and each detection sensor 231a to 238a that detects the entry of the game ball to each of the through gate 35 Entering ball detection processing (FIG. 91) for specifying whether or not a ball has been detected, and processing for progressing the game in response to detection of game balls by the respective detection sensors 231a to 238a (holding information Acquisition processing (Fig. 92), general electric control processing (Fig. 96), special electric open processing (Fig. 97 (c)), payout output processing (step S5518), etc.) are included in the specific control processing , fraud detection execution processing (FIG. 95) for monitoring whether the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a is due to abnormality or fraud is included in the non-specific control processing. As a result, there is no need to execute fraud detection execution processing (FIG. 95) for monitoring whether the detection of game balls by the respective detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud in the specific control processing. , the data capacity allocated to the specific control program and specific control data in the main ROM 83 can be allocated to processes other than the fraud detection execution process (FIG. 95).

第1タイマ割込み処理(図88)における処理順序において、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理である入球検知処理(図91)よりも後に、非特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が実行され、当該不正検知実行処理(図95)よりも後に、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を非特定制御の処理として実行するようにした構成であっても、異常や不正に起因した各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知に応じて遊技を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the processing order of the first timer interrupt processing (FIG. 88), the entry ball detection processing which is included in the specific control processing and is the processing for specifying whether or not the game ball is detected by each detection sensor 231a to 238a. After (FIG. 91), fraud detection execution processing (Figure 95) is executed, and after the fraud detection execution process (FIG. 95), it is included in the specific control process and the game is progressed in response to the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a. (holding information acquisition process (FIG. 92), general electric control process (FIG. 96), special electric open process (FIG. 97(c)), payout output process (step S5518), etc.) are executed. As a result, fraud detection execution processing (Fig. 95) for monitoring whether the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a is due to abnormality or fraud is executed as non-specific control processing. Even with this configuration, it is possible to prevent the processing for progressing the game from being executed in response to the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a caused by an abnormality or fraud.

特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことが特定された場合には特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dに設けられた各確認フラグに「1」がセットされ、非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)にて当該遊技球の検知が異常や不正に起因するものであることが特定された場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた各異常フラグ213l~213sに「1」がセットされ、異常フラグ213l~213sに「1」がセットされている場合には、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)において「1」がセットされた異常フラグ213l~213sに対応する確認フラグが「0」クリアされる。これにより、特定制御用のワークエリア211に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理では可能であるものの非特定制御の処理では不可であり、さらに非特定制御用のワークエリア213に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成としながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When it is specified that a game ball is detected by the detection sensors 231a to 238a in the entering ball detection process (FIG. 91) included in the process of specific control, the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control Each provided confirmation flag is set to "1", and it is specified that the detection of the game ball is caused by an abnormality or fraud in the fraud detection execution process (Fig. 95) included in the non-specific control process. is set to "1" in each of the abnormality flags 213l to 213s provided in the work area 213 for non-specific control, and when "1" is set to the abnormality flags 213l to 213s, The confirmation flags corresponding to the abnormality flags 213l to 213s set to "1" in the fraud handling process (FIG. 99) included in the control process are cleared to "0". As a result, information stored in the work area 211 for specific control can be read in both specific control processing and non-specific control processing, whereas information stored in the work area 211 for specific control can be read. can be written in specific control processing, but not in non-specific control processing, and reading of information stored in the work area 213 for non-specific control is possible in specific control processing and non-specific control processing. While it is possible in any case, while writing information to the work area 213 for non-specific control is possible in non-specific control processing but not possible in specific control processing, the above It becomes possible to produce such an excellent effect.

非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行された後において当該不正検知実行処理(図95)が再度実行されるまでに、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行される。そして、当該不正対応処理(図99)では不正検知実行処理(図95)において情報の設定が行われた異常フラグ213l~213sに応じて、確認フラグの「0」クリアや各種賞球用カウンタの減算処理を実行する。この場合に、不正検知実行処理(図95)では最初に異常フラグ213l~213sを「0」クリアした後に、当該異常フラグ213l~213sに情報を設定するための処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成において、非特定制御の処理における適切なタイミングで異常フラグ213l~213sを「0」クリアすることが可能となる。 After the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process is executed, until the fraud detection execution process (FIG. 95) is executed again, the fraud response process ( FIG. 99) is executed. Then, in the fraud handling process (FIG. 99), the confirmation flag is cleared to "0" and various prize ball counters are reset according to the abnormality flags 213l to 213s whose information is set in the fraud detection execution process (FIG. 95). Execute the subtraction process. In this case, in the fraud detection execution process (FIG. 95), after first clearing the abnormality flags 213l to 213s to "0", a process for setting information to the abnormality flags 213l to 213s is executed. As a result, in a configuration in which writing of information to the work area 213 for non-specific control is possible in non-specific control processing but not possible in specific control processing, an abnormality is detected at an appropriate timing in non-specific control processing. It becomes possible to clear the flags 213l to 213s to "0".

各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かの特定が非特定制御の処理にて実行される構成において、当該特定に際して参照される特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cは特定制御用のワークエリア211に設けられている。これにより、これら特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用して期間の計測を行うための処理を特定制御の処理にて行うことが可能となる。 In a configuration in which whether or not the detection of a game ball by each detection sensor 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud is executed in a non-specific control process, a special electric monitoring delay that is referred to at the time of the identification The timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 211 for specific control. As a result, it becomes possible to perform processing for measuring the period using the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c in the specific control processing.

また、特電用監視遅延タイマカウンタ211bを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は特電入賞装置32を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始されるとともに、普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は第2作動口34を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始される。そして、これら特電入賞装置32及び第2作動口34を閉鎖状態とする処理は特定制御の処理として実行されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することは不可能である。この場合に、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが非特定制御用のワークエリア213に設けられていると、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおける有効期間の計測の開始契機を特定するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。これに対して、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを非特定制御用のワークエリア213ではなく特定制御用のワークエリア211に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量がそれだけ増大してしまうものの処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 In addition, the measurement of the effective period of game ball detection using the special electric monitoring delay timer counter 211b is started when the special electric winning device 32 is changed from the open state to the closed state, and the general electric monitoring delay is started. The measurement of the valid period of game ball detection using the timer counter 211c is triggered by the execution of the process of changing the second operation port 34 from the open state to the closed state. Since the process of closing the special electric prize winning device 32 and the second operation opening 34 is executed as the process of the specific control, the start timing is set in the process of the non-specific control without taking into consideration the result of the process of the specific control. Impossible to specify. In this case, if the special electricity monitoring delay timer counter 211b and the general electricity monitoring delay timer counter 211c are provided in the non-specific control work area 213, the special electricity monitoring delay timer counter 211b and the general electricity monitoring delay timer counter 211b and the general electricity monitoring delay timer counter 211c There is a risk that the processing configuration for specifying the trigger for starting measurement of the valid period in the counter 211c will become complicated. On the other hand, by providing the special electrical monitoring delay timer counter 211b and the general electrical monitoring delay timer counter 211c in the specific control work area 211 instead of the non-specific control work area 213, the specific control work area In 211, it is possible to avoid complicating the processing configuration even though the necessary storage capacity increases accordingly.

各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かの特定が非特定制御の処理にて実行される構成において、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行う場合に参照される第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hは非特定制御用のワークエリア213に設けられている。第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測は各検知センサ231a~238aの検知結果を契機に開始されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することが可能である。したがって、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測を非特定制御の処理にて行うことが可能となる。そして、このような事情において第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量を低減させることが可能となる。 In a configuration in which the identification of whether or not the detection of the game ball by each detection sensor 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud is executed by a process of non-specific control, the general winning opening 31, the special electric winning device 32, The first to eighth prize-winning monitoring timers referred to when monitoring whether or not the entry of the game ball into the first operating port 33, the second operating port 34, the through gate 35 and the out port 24a is normal Counters 213a to 213h are provided in work area 213 for non-specific control. Since the measurement of the invalid period of game ball detection using the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h is triggered by the detection result of each detection sensor 231a to 238a, the start trigger is a specific control process. It is possible to specify in the process of non-specific control without considering the result. Therefore, by providing the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, the invalid period of game ball detection using the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h can be measured by non-specific control processing. In such circumstances, by providing the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, the required storage capacity in the work area 211 for specific control can be reduced. It becomes possible.

特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況のいずれであっても送信対象となったコマンドは、レジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納される。つまり、主側RAM84において情報の書き込み対象となるエリアが特定制御の処理が実行されている状況と非特定制御の処理が実行されている状況とで相違している構成であっても、送信対象のコマンドを書き込むエリアは特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御の処理が実行されている状況において兼用される。よって、コマンドを格納するための処理を特定制御の処理及び非特定制御の処理の一方のみに集約させる必要がないため、コマンドを格納するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 Regardless of whether the specific control processing unit 221 is executing specific control processing or the non-specific control processing unit 222 is executing non-specific control processing, the command to be transmitted is , is stored in the command transmission buffer 223 b of the register area 223 . In other words, even if the area to which information is to be written in the main RAM 84 differs between the situation in which the specific control process is executed and the situation in which the non-specific control process is executed, The command writing area is used both in a situation where specific control processing is being executed and in a situation where non-specific control processing is being executed. Therefore, since it is not necessary to concentrate the processing for storing the command into only one of the specific control processing and the non-specific control processing, it is possible to prevent the processing configuration for storing the command from becoming complicated. It becomes possible.

コマンド送信バッファ223bは主側RAM84ではなく主側MPU82のレジスタエリア223に設けられている。これにより、特定制御の処理にて情報の書き込みが可能な主側RAM84の記憶領域と非特定制御の処理にて情報の書き込みが可能な主側RAM84の記憶領域とを特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214とで明確に区別した構成において、これらエリア211~214を利用しないようにしながら、コマンドを書き込む記憶領域を特定制御の処理と非特定制御の処理とで共通化させることが可能となる。 The command transmission buffer 223b is provided in the register area 223 of the main MPU 82 instead of the main RAM 84. FIG. As a result, the storage area of the main RAM 84 to which information can be written in the specific control process and the storage area of the main RAM 84 to which information can be written in the non-specific control process are divided into a work area 211 for specific control. And in a configuration in which the stack area 212 for specific control, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control are clearly distinguished, commands are written while avoiding using these areas 211 to 214 It is possible to share a storage area between specific control processing and non-specific control processing.

コマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、特定制御の処理及び非特定制御の処理とは独立して動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される。これにより、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の実行内容との関係でコマンドの送信タイミングを調整する必要がないため、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の処理構成を簡素化させることが可能となる。 The command stored in the command transmission buffer 223b is transmitted to the sound/light side MPU 93 by the command transmission circuit 224 that operates independently of the specific control process and the non-specific control process. As a result, there is no need to adjust the command transmission timing in relation to the execution content of the process using the program in the main MPU 82, so it is possible to simplify the processing configuration of the process using the program in the main MPU 82. becomes.

セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを特定するための処理が特定制御の処理だけではなく非特定制御の処理においても実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを監視するための処理が非特定制御の処理に対して割り当てられることとなり、特定制御の処理についてのプログラムやデータの容量を他の処理に割り当てることが可能となる。 A process for identifying whether or not an event targeted for external output of a security signal has occurred is executed not only in the specific control process but also in the non-specific control process. As a result, the process for monitoring whether or not the event targeted for the external output of the security signal has occurred is assigned to the non-specific control process, and the program and data for the specific control process Capacity can be allocated to other processes.

特定制御用のワークエリア211に第1セキュリティカウンタ211aを設けるとともに非特定制御用のワークエリア213に第2セキュリティカウンタ213kを設け、特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算し、非特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する。これにより、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理にて可能とするとともに非特定制御の処理では不可とし、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理にて可能とするとともに特定制御の処理では不可としながら、特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定を適切に行うことが可能となる。 A work area 211 for specific control is provided with a first security counter 211a and a work area 213 for non-specific control is provided with a second security counter 213k. If it is identified that the event has occurred, the value of the first security counter 211a is incremented by 1, and it is identified that the event for which the security signal is to be externally output has occurred in the non-specific control process. If so, 1 is added to the value of the second security counter 213k. As a result, writing of information to the work area 211 for specific control is enabled in specific control processing and disabled in non-specific control processing, and writing of information to the work area 213 for non-specific control is disabled. Although it is possible in specific control processing and not possible in specific control processing, events that are subject to external output of security signals occur in each of specific control processing and non-specific control processing can be appropriately specified.

特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)にて非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値の増加分が第1セキュリティカウンタ211aに加算され、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合にセキュリティ用処理(図101)にてセキュリティ信号の外部出力が行われる。そして、所定の停止継続期間を挟んで所定の出力継続期間以上に亘るパルス状のセキュリティ信号の外部出力が第1セキュリティカウンタ211aの値が「0」となるまで繰り返し実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定が特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて行われる構成において、セキュリティ信号を外部出力するための処理を特定制御の処理に集約させることが可能となる。 In the security processing (FIG. 101) included in the specific control processing, the increase in the value of the second security counter 213k in the non-specific control work area 213 is added to the first security counter 211a. is greater than or equal to 1, a security signal is output to the outside in security processing (FIG. 101). Then, the external output of the pulse-shaped security signal for a predetermined output continuation period or longer with a predetermined stop continuation period intervening is repeatedly executed until the value of the first security counter 211a becomes "0". Thereby, in a configuration in which the occurrence of an event targeted for external output of a security signal is specified in each of the specific control process and the non-specific control process, the process for externally outputting the security signal. can be integrated into specific control processing.

第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上となった場合にはセキュリティフラグ211fに「1」がセットされ、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた場合には異常表示装置206が発光状態となる。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は、主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持され、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合には異常表示装置206が発光状態に維持される。これにより、少なくとも遊技ホールの営業中であれば、遊技ホールの管理者による異常表示装置206の確認タイミングに関係なく、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生したか否かを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 When the value of the first security counter 211a becomes 1 or more, the security flag 211f is set to "1", and when the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 is turned on. . The state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained as long as the supply of operating power to the main MPU 82 is continued, and the RAM clear processing (step S4919) in the main processing (FIG. 81). ) or the RAM clearing process (step S5113) in the setting value update process (FIG. 83) is executed, and when the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 is kept in the light emitting state. be. As a result, at least when the game hall is in operation, regardless of the timing at which the manager of the game hall checks the abnormality display device 206, the game hall can determine whether or not an event for which the security signal is to be output externally has occurred. It is possible to make the administrator recognize it.

<第14の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される第1タイマ割込み処理の処理構成が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth Embodiment>
This embodiment differs from the thirteenth embodiment in the processing configuration of the first timer interrupt process executed by the main MPU 82 . The configuration different from that of the thirteenth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the thirteenth embodiment is basically omitted.

図120は主側MPU82にて実行される本実施形態における第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップS7701~ステップS7719の処理のうちステップS7719にて呼び出されて実行される管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 120 is a flow chart showing first timer interrupt processing in this embodiment executed by the main MPU 82 . Of the processes in steps S7701 to S7719 in the first timer interrupt process, the processes other than the management process called and executed in step S7719 use the specific control program and specific control data. It is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82, and the management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control. .

ステップS7701~ステップS7707では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5501~ステップS5507と同一の処理を実行する。ステップS7708では入球検知処理を実行する。 In steps S7701 to S7707, the same processes as steps S5501 to S5507 of the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment are executed. In step S7708, ball entry detection processing is executed.

図121はステップS7708の入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理におけるステップS7801~ステップS7818の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 121 is a flow chart showing the ball entry detection process in step S7708. The processes of steps S7801 to S7818 in the ball entry detection process are executed by the specific control processing unit 221 of the main side MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず賞球用カウンタの設定処理を実行する(ステップS7801)。賞球用カウンタの設定処理は、前回の処理回における入球検知処理(図121)の処理内容及び不正検知実行処理(ステップS7911)の処理内容に応じて各賞球用カウンタの設定を行うための処理である。賞球用カウンタの設定処理の詳細については後に説明する。 First, a prize ball counter setting process is executed (step S7801). The prize ball counter setting process sets each prize ball counter according to the contents of the ball entry detection process (FIG. 121) and the contents of the fraud detection execution process (step S7911) in the previous process. is the processing of The details of the prize ball counter setting process will be described later.

その後、各種フラグクリア処理を実行する(ステップS7802)。各種フラグクリア処理では上記第13の実施形態における各種フラグクリア処理(ステップS5601)と同様に、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dにおける第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。 After that, various flag clearing processes are executed (step S7802). In the various flag clearing processes, similar to the various flag clearing processes (step S5601) in the thirteenth embodiment, the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, and the third 3 Clear the winning confirmation flag, the special electric winning confirmation flag, the first operation winning confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag, and the gate winning confirmation flag to "0".

第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7803:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7804)。第1入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state in which information "0" is stored in the 0th bit D0 has changed to the state in which information "1" is stored, the first winning hole detection sensor 231a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S7803: YES). In this case, the first winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7804). The first winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the first winning opening detection sensor 231a, as in the thirteenth embodiment.

第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7805:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7806)。第2入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state in which the information "0" is stored in the first bit D1 has changed to the state in which the information "1" is stored, the second winning hole detection sensor 232a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S7805: YES). In this case, the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7806). The second winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 232a, as in the thirteenth embodiment.

第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7807:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7808)。第3入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state where the information of "0" is stored in the second bit D2 is switched to the state where the information of "1" is stored, the third winning hole detection sensor 233a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S7807: YES). In this case, the third winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7808). The third winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 233a, as in the thirteenth embodiment.

第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7809:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7810)。特電入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state in which information "0" is stored in the third bit D3 has changed to the state in which information "1" is stored, one game ball is detected by the special electric detection sensor 234a. It is determined that it has been detected (step S7809: YES). In this case, "1" is set to the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S7810). As in the thirteenth embodiment, the special electric winning confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 234a.

第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7811:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7812)。第1作動入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state in which information "0" is stored in the fourth bit D4 has changed to the state in which information "1" is stored, the first operation opening detection sensor 235a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S7811: YES). In this case, "1" is set to the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S7812). The first operation winning confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one game ball has been detected by the first operation opening detection sensor 235a, as in the thirteenth embodiment.

第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7813:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7814)。第2作動入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state where information "0" is stored in the fifth bit D5 has changed to the state where information "1" is stored, the second operating opening detection sensor 236a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S7813: YES). In this case, the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7814). As in the thirteenth embodiment, the second operation winning confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one game ball has been detected by the second operation opening detection sensor 236a.

第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7815:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211におけるアウト確認フラグに「1」をセットする(ステップS7816)。アウト確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state in which information "0" is stored in the sixth bit D6 has changed to the state in which information "1" is stored, one game ball is detected by the outlet detection sensor 237a. is detected (step S7815: YES). In this case, the out confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7816). The out confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the out port detection sensor 237a, as in the thirteenth embodiment.

第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7817:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のゲート入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7818)。ゲート入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the state in which information "0" is stored in the seventh bit D7 has changed to the state in which information "1" is stored, one game ball is detected by the gate detection sensor 238a. It is determined that it has been detected (step S7817: YES). In this case, "1" is set to the gate winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S7818). The gate winning confirmation flag is a flag for specifying in the main side MPU 82 that one gaming ball has been detected by the gate detection sensor 238a, as in the thirteenth embodiment.

第1タイマ割込み処理(図120)の説明に戻り、ステップS7708にて入球検知処理を実行した後は、ステップS7709にて上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5510と同様に特定制御のタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS7710~ステップS7718の処理を実行する。ステップS7710~ステップS7718では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5512~ステップS5520と同一の処理を実行する。 Returning to the description of the first timer interrupt processing (FIG. 120), after executing the ball entry detection processing in step S7708, the step of the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the thirteenth embodiment is performed in step S7709. As in S5510, specific control timer update processing is executed. After that, the processing of steps S7710 to S7718 is executed. In steps S7710 to S7718, the same processes as steps S5512 to S5520 of the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment are executed.

本実施形態では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)に設定されていた不正検知用処理(ステップS5509)及び不正対応処理(ステップS5511)が実行されない。その代わりに本実施形態における第1タイマ割込み処理(図120)では、ステップS7719にてCALLI命令により管理用処理が呼び出され、当該管理用処理にて不正検知実行処理が実行される。なお、ステップS7719の処理は、ステップS7705にて肯定判定をした場合又はステップS7718の処理を実行した場合に実行される。 In this embodiment, the fraud detection process (step S5509) and fraud response process (step S5511) set in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment are not executed. Instead, in the first timer interrupt process (FIG. 120) in this embodiment, the management process is called by the CALLI instruction in step S7719, and the fraud detection execution process is executed in the management process. Note that the process of step S7719 is executed when affirmative determination is made in step S7705 or when the process of step S7718 is executed.

次に、第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719の処理について説明する。 Next, the process of step S7719 of the first timer interrupt process (FIG. 120) will be described.

第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719では既に説明したとおりCALLI命令により管理用処理を実行する。管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図120)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S7719 of the first timer interrupt process (FIG. 120), management processing is executed by the CALLI instruction as already described. Administrative processing is included in non-specific control processing. In other words, in the first timer interrupt process (FIG. 120), when the situation where the specific control process is being executed changes to the situation where the non-specific control process is executed, the non-specific control process uses the CALLI instruction. Called.

CALLI命令により管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該管理用処理のコールや当該管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the management process is executed by the CALLI instruction, first, the information in the flag register of the main MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, a half carry flag, and the like, and the information in the flag register changes according to the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, input/output instructions, and the like. By saving the information in the flag register before the program for management processing, which is non-specific control processing, is started, the information before the management processing is called or changed after the management processing is started. It is possible to save the information of the status flag register in the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When management processing is executed by the CALLI instruction, after the information in the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, the first timer interrupt processing (FIG. 120) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are executed. ) interrupts are disabled. As a result, the first timer interrupt processing (FIG. 120) and the second timer interrupt processing (FIG. 114), which are specific control processing, are interrupted and started while the management processing, which is non-specific control processing, is being executed. It is possible to prevent

CALLI命令により管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When management processing is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, and the first timer interrupt processing (FIG. 120) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are executed. After interrupts are disabled, a program corresponding to administrative processing is started.

このように、CALLI命令により管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, with a configuration in which management processing is executed by the CALLI instruction, information in the flag register of the main side MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control by one instruction ("CALLI"). , the first timer interrupt processing (FIG. 120) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. A program corresponding to the management process can then be started. For this reason, an instruction to save the information of the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interrupt of the first timer interrupt processing (FIG. 120) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. The number of instructions set in the program for executing the management process can be reduced compared to the case where the instruction for executing the management process and the instruction for starting the program for the management process are separately provided. As a result, the storage capacity of the main ROM 83 for storing programs can be reduced.

図122は管理用処理を示すフローチャートである。なお、管理用処理におけるステップS7901~ステップS7920の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 122 is a flow chart showing management processing. The processing of steps S7901 to S7920 in the management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS7901)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS6801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。 First, as "LD SP, Y(u+2)", Y(u+2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S7901). The stack pointer is an area in which address information is set for the main MPU 82 to specify a storage area to which information is to be written by a push instruction in the stack areas 212 and 214 . Each time a push instruction is performed, the stack pointer information is updated to the address information of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is performed, the stack pointer information is updated to the previous order to be written is updated to the information of the address of the storage area. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the information to be stored is stored from the storage area of the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time the information to be stored is added. Then, the storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S6801, the information of the last address in stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS7902)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS7903)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS7904)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS7905)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS7906)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS7907)。 Thereafter, as "LD (_WABUF), WA", the information in the WA register of the main side MPU 82 is saved in the WA buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7902). Also, as "LD (_BCBUF), BC", the information in the BC register of the main MPU 82 is saved in the BC buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7903). Also, as "LD (_DEBUF), DE", the information in the DE register of the main MPU 82 is saved in the DE buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7904). Also, as "LD (_HLBUF), HL", the information in the HL register of the main side MPU 82 is saved in the HL buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7905). Also, as "LD (_IXBUF), IX", the information in the IX register of the main MPU 82 is saved in the IX buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7906). Also, as "LD (_IYBUF), IY", the information in the IY register of the main MPU 82 is saved in the IY buffer set in the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7907).

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are processing corresponding to non-specific control, such as information clear processing (step S7908), test firing test processing (step S7909), and timer update for non-specific control. This register is used in processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and check processing (step S7913). Information clear processing (step S7908), trial firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality By saving to the work area 213 for non-specific control prior to execution of the monitoring process (step S7912) and the check process (step S7913), non-specific control is started for the information of these registers used for specific control. It is possible to retreat before. Therefore, even if these registers are overwritten during the non-specific control, the information saved in the work area 213 for non-specific control is returned to these registers when the non-specific control is terminated. can be returned to the state corresponding to the specific control before the non-specific control is executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 In addition, instead of saving all information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, information clear processing (step S7908), which is processing corresponding to non-specific control, WA to be used in test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912) and check processing (step S7913) By selectively saving the information of the registers, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register to the non-specific control work area 213, the register information is saved in the non-specific control work area 213. It is possible to suppress the capacity to be secured in order to Therefore, information clear processing (step S7908), trial firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912) and check processing While securing a large capacity of the work area 213 for non-specific control that becomes available at (step S7913), it is possible to save the information in the register as described above.

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 Of course, among various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the main MPU 82, registers other than the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register support non-specific control. The information that is set before the start of the process to be performed is stored and held until the process corresponding to the non-specific control ends and the process corresponding to the specific control is restarted.

ステップS7902~ステップS7907の処理を実行した後は、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)を実行する。情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行後における管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す管理用処理のプログラムに復帰する。 After executing the processing of steps S7902 to S7907, information clear processing (step S7908), test firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), Information abnormality monitoring processing (step S7912) and check processing (step S7913) are executed. Information clear processing (step S7908), trial firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912) and check processing (step S7913), information clear processing set in the program for non-specific control (step S7908), test firing test processing (step S7909), timer update processing for non-specific control (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), the information abnormality monitoring process (step S7912), and the check process (step S7913). , Trial test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and management after execution of check processing (step S7913) Information for specifying the return address of the process is written in the stack area 214 for non-specific control by a push instruction. Then, information clear processing (step S7908), trial firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and check processing When (step S7913) is completed, information for specifying the return address is read by the pop instruction, and the program for management processing indicated by the return address is returned to.

情報クリア処理(ステップS7908)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5808にて実行される情報クリア処理(図94)と同様である。試射試験処理(ステップS7909)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5809にて実行される試射試験処理と同様である。非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5810にて実行される非特定制御のタイマ更新処理と同様である。不正検知実行処理(ステップS7911)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5811にて実行される不正検知実行処理(図95)と同様である。情報異常監視処理(ステップS7912)の処理内容は上記第13の実施形態における第2管理用処理(図107)のステップS6808にて実行される情報異常監視処理(図119)と同様である。チェック処理(ステップS7913)の処理内容は上記第13の実施形態における第2管理用処理(図107)のステップS6809にて実行されるチェック処理(図108)と同様である。 The processing contents of the information clearing process (step S7908) are the same as the information clearing process (FIG. 94) executed in step S5808 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The contents of the trial shooting test process (step S7909) are the same as the trial shooting test process executed in step S5809 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The contents of the non-specific control timer update process (step S7910) are the same as the non-specific control timer update process executed in step S5810 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The content of the fraud detection execution process (step S7911) is the same as the fraud detection execution process (FIG. 95) executed in step S5811 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The contents of the information abnormality monitoring process (step S7912) are the same as the information abnormality monitoring process (FIG. 119) executed in step S6808 of the second management process (FIG. 107) in the thirteenth embodiment. The contents of the check process (step S7913) are the same as the check process (FIG. 108) executed in step S6809 of the second management process (FIG. 107) in the thirteenth embodiment.

情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)を実行した後は、「LD SP,Y(r+d)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+d)を設定する(ステップS7914)。Y(r+d)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 Information clear processing (step S7908), trial firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912) and check processing (step After S7913) is executed, "LD SP, Y(r+d)" is set to the stack pointer of the main side MPU 82 by the load instruction, Y(r+d) as a fixed address at the time of returning to the specific control after the end of the management process. ) is set (step S7914). The address of Y(r+d) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719にて管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第1タイマ割込み処理(図120)が終了した後におけるメイン処理(図81)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+d)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+d)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 The amount of information stored in the specific control stack area 212 is always constant immediately before the management process is called in step S7719 of the first timer interrupt process (FIG. 120). The information of the stack pointer of the MPU 82 (that is, the value of the stack pointer) is constant. In this case, the information stored in the stack area 212 for specific control includes, for example, return address information of the main process (FIG. 81) after the first timer interrupt process (FIG. 120) ends. The constant information of the stack pointer is Y(r+d). Therefore, information information clear processing (step S7908), which is processing corresponding to non-specific control, trial firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information When the abnormality monitoring process (step S7912) and the check process (step S7913) are completed and the process corresponding to the specific control is returned to, the fixed information Y(r+d) is set in the stack pointer of the main MPU 82. By doing so, it is possible to return the information of the stack pointer to the information immediately before the process corresponding to the non-specific control is started. By setting the fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started, so that the processing corresponding to the non-specific control It becomes unnecessary to save the information of the stack pointer of the main MPU 82 corresponding to the specific control in the main RAM 84 before starting the control. Therefore, it is possible to reduce the processing load and eliminate the need to secure an area for saving in the main RAM 84 .

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS7915)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS7916)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS7917)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS7918)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS7919)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS7920)。ステップS7915~ステップS7920の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Thereafter, as "LD WA, (_WABUF)", the WA register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the WA buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7915). Also, as "LD BC, (_BCBUF)", the BC register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the BC buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7916). Also, as "LD DE, (_DEBUF)", the DE register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the DE buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7917). Also, as "LD HL, (_HLBUF)", the HL register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the HL buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7918). Also, as "LD IX, (_IXBUF)", the IX register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the IX buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7919). Also, as "LD IY, (_IYBUF)", the IY register of the main MPU 82 is overwritten with the information saved in the IY buffer of the non-specific control work area 213 by the load instruction (step S7920). By executing the processing of steps S7915 to S7920, each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register of the main side MPU 82 is processed corresponding to non-specific control. It is possible to restore the information corresponding to the specific control immediately before the control.

ステップS7915~ステップS7920の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図120)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After executing the processing of steps S7915 to S7920, the RETI instruction returns to the first timer interrupt processing (FIG. 120) included in the specific control processing. By executing the RETI instruction, the information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of the management process is restored to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process ( 120) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are switched from being prohibited to being permitted. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to the information for executing the specific control, and new execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process becomes possible.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 With the configuration for executing the RETI instruction, by one instruction ("RETI"), the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of the management process is transferred to the flag register of the main MPU 82. , and the state in which the first timer interrupt processing (FIG. 120) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited can be switched to the state in which they are permitted. For this reason, an instruction for returning the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the management process to the flag register of the main side MPU 82, the first timer interrupt process (FIG. 120) and Compared to the case where an instruction for switching from the state in which the generation of the second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited to the state in which it is permitted is separately provided, the number of commands set in the program for non-specific control processing number can be reduced. As a result, it is possible to reduce the storage capacity of the main-side ROM 83 for storing programs for non-specific control processing.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is not saved in the main RAM 84 when the specific control process is restarted. This eliminates the need to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 Further, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is stored when the non-specific control process is restarted after returning to the specific control process. Information that is not used. In other words, information necessary for a plurality of times of non-specific control processing executed with specific control processing intervening is stored in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control. It is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 is not saved in the main RAM 84 when the non-specific control process is executed, a problem arises in executing the non-specific control process. No.

上記のとおり本実施形態では第1タイマ割込み処理(図120)において非特定制御の処理が分散して設定されているのではなく、一か所の処理として集約して設定されている。これにより、特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合における主側MPU82の各種レジスタの情報を主側RAM84に退避させるための処理、及び非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合に主側RAM84に退避されている情報を主側MPU82の各種レジスタに復帰させる処理を第1タイマ割込み処理(図120)の1回の処理回において繰り返し実行する必要が生じない。よって、第1タイマ割込み処理(図120)の処理負荷を軽減することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, non-specific control processing is not distributed and set in the first timer interrupt processing (FIG. 120), but is collectively set as one processing. As a result, processing for saving information of various registers of the main side MPU 82 to the main side RAM 84 when the situation changes from the situation in which the specific control process is executed to the situation in which the non-specific control process is executed, and the non-specific control When returning to the specific control processing after the processing of 1 ends, the processing of returning the information saved in the main side RAM 84 to various registers of the main side MPU 82 is performed once in the first timer interrupt processing (Fig. 120). It does not need to be repeated every time. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the first timer interrupt processing (FIG. 120).

第1タイマ割込み処理(図120)において一か所の処理として集約して設定された非特定制御の処理が第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に設定されている。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の各回の処理回において当該処理回における全ての特定制御の処理の処理内容を踏まえて非特定制御の処理を実行することが可能となる。また、第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に非特定制御の処理が設定されていることにより、当該非特定制御の処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図120)の戻り番地の情報を主側RAM84に記憶させる必要が生じない。 Non-specific control processing, which is collectively set as one processing in the first timer interrupt processing (FIG. 120), is set as the last processing order in the first timer interrupt processing (FIG. 120). As a result, it becomes possible to execute non-specific control processing in each processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 120) based on the processing contents of all specific control processing in that processing cycle. In addition, by setting non-specific control processing to the last processing order in the first timer interrupt processing (FIG. 120), the first timer interrupt processing (FIG. 120) after the processing of the non-specific control is completed. There is no need to store the return address information in the main side RAM 84 .

非特定制御の処理が第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に集約して設定されているため、第1タイマ割込み処理(図120)において入球検知処理(ステップS7708)の実行後であって特図特電制御処理(ステップS7712)、普図普電制御処理(ステップS7713)及び払出出力処理(ステップS7716)の実行前に不正検知実行処理(ステップS7911)が実行されない。この場合に、第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)の処理結果を、当該所定の処理回における特図特電制御処理(ステップS7712)、普図普電制御処理(ステップS7713)及び払出出力処理(ステップS7716)においてそのまま利用してしまうと、異常又は不正に起因した遊技球の入賞結果を契機として遊技を進行させるための処理や遊技者に遊技球を払い出すための処理が実行されてしまうおそれがある。このような不都合を発生させないようにするための処理構成について以下に説明する。 Since non-specific control processing is aggregated and set to the last processing order in the first timer interrupt processing (FIG. 120), execution of ball entry detection processing (step S7708) in the first timer interrupt processing (FIG. 120) It is later and the fraud detection execution process (step S7911) is not executed before the execution of the special figure special electric control process (step S7712), the general figure general electric control process (step S7713) and the payout output process (step S7716). In this case, the processing result of the entering ball detection processing (step S7708) in a predetermined processing time of the first timer interrupt processing (FIG. 120) is used as the special figure special electric control processing (step S7712) in the predetermined processing time, If it is used as it is in the general electric control process (step S7713) and the payout output process (step S7716), the process for advancing the game triggered by the winning result of the game ball caused by an abnormality or fraud or the game to the player There is a risk that the process for putting out the ball will be executed. A processing configuration for preventing such inconvenience from occurring will be described below.

図123は主側MPU82にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理におけるステップS8001~ステップS8022の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 123 is a flow chart showing the pending information acquisition process in this embodiment executed by the main MPU 82 . The processing of steps S8001 to S8022 in the hold information acquisition processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main side MPU 82 using a specific control program and specific control data.

ステップS8001では特定制御用のワークエリア211に設けられた第1格納待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS8008では特定制御用のワークエリア211に設けられた第2格納待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。第1格納待機フラグは第1作動口検知センサ235aにて遊技球が検知されたことが特定された後において第1特図保留エリア111への第1保留情報の格納が待機されている状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2格納待機フラグは第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことが特定された後において第2特図保留エリア112への第2保留情報の格納が待機されている状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 In step S8001, it is determined whether or not the first storage standby flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1". It is determined whether or not the storage standby flag is set to "1". The first storage standby flag is in a situation where the storage of the first reservation information in the first special figure reservation area 111 is waiting after it is specified that the game ball is detected by the first operation opening detection sensor 235a It is a flag for specifying in the main side MPU 82 that there is. The second storage standby flag is in a situation where the storage of the second reservation information in the second special figure reservation area 112 is on standby after it is specified that the game ball is detected by the second operation opening detection sensor 236a It is a flag for specifying in the main side MPU 82 that there is.

第1格納待機フラグに「1」がセットされていない場合であって(ステップS8001:NO)、第2格納待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS8008:NO)、特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8015)。第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8015:YES)、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS8016:YES)、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1待機エリアに格納する(ステップS8017)。第1待機エリアは、第1作動口検知センサ235aにて遊技球が検知されたことを契機として取得された第1保留情報を、当該第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因したものではないことが不正検知実行処理(ステップS7911)にて特定されるまで第1特図保留エリア111に格納することなく待機させるためのエリアである。その後、特定制御用のワークエリア211における第1格納待機フラグに「1」をセットする(ステップS8018)。 If the first storage standby flag is not set to "1" (step S8001: NO) and the second storage standby flag is not set to "1" (step S8008: NO), the specific control It is determined whether or not "1" is set to the first operation winning confirmation flag in the work area 211 (step S8015). When "1" is set to the first operation winning confirmation flag (step S8015: YES), the number of first reservation information stored in the first special figure reservation area 111 is less than the upper limit memory number As a condition (step S8016: YES), each value of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first standby area provided in the work area 211 for specific control (step S8017). . In the first standby area, the first holding information acquired when the game ball is detected by the first operation opening detection sensor 235a is displayed as the detection of the game ball by the first operation opening detection sensor 235a. It is an area for waiting without storing in the first special figure reservation area 111 until it is specified in the fraud detection execution process (step S7911) that it is not caused. After that, the first storage standby flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8018).

第1格納待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8001:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8002)。つまり、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたか否かを判定する。 When "1" is set to the first storage standby flag (step S8001: YES), it is checked whether "1" is set to the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control. Determine (step S8002). In other words, the detection of the game ball in the first operation opening detection sensor 235a, which triggered the setting of "1" to the first storage standby flag, is the fraud detection in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous process. It is determined whether or not it is identified as being caused by an abnormality in the execution process (step S7911).

第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていない場合(ステップS8002:NO)、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されなかったことを意味する。この場合、第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS8003)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、第1待機エリアに待機されている第1保留情報を第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS8003にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS8004)。その後、第1保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS8005)。コマンド送信バッファ223bに第1保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第1保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 When "1" is not set to the first operation winning abnormality flag 213p (step S8002: NO), the game in the first operation opening detection sensor 235a that triggered the setting of "1" to the first storage standby flag This means that the detection of the sphere was not identified as being caused by an abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous process. In this case, 1 is added to the value of the first special figure reservation counter (step S8003). The display contents of the first special figure reservation display section 37c in the special figure unit 37 are adjusted according to the value of the first special figure reservation counter. As a result, the display content of the first special figure reservation display portion 37 c corresponds to the number of first reservation information stored in the first special figure reservation area 111 . After that, the first reservation information waiting in the first waiting area is stored in the first storage area of the first special figure reservation area 111, that is, in the storage area corresponding to the number of reservation storage added by 1 in step S8003 ( step S8004). After that, the first pending command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S8005). By storing the first pending command in the command transmission buffer 223 b , the command transmitting circuit 224 operates to transmit the first pending command to the sound and light side MPU 93 . Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content of the first reserved display area 42a of the pattern display device 41 becomes the display content corresponding to the increase of the first reserved information.

一方、第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされている場合(ステップS8002:YES)、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたことを意味する。この場合、第1待機エリアに待機されている第1保留情報を消去する(ステップS8006)。また、ステップS8005の処理又はステップS8006の処理を実行した場合、第1格納待機フラグを「0」クリアする(ステップS8007)。 On the other hand, when the first operation winning abnormality flag 213p is set to "1" (step S8002: YES), the first operation opening detection sensor 235a that triggered the setting of the first storage standby flag to "1". It means that the detection of the game ball in is specified as being caused by an abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous process time. In this case, the first pending information waiting in the first waiting area is erased (step S8006). Also, when the process of step S8005 or the process of step S8006 is executed, the first storage standby flag is cleared to "0" (step S8007).

ステップS8015にて否定判定をした場合、ステップS8016にて否定判定をした場合又はステップS8018の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8019)。第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8019:YES)、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS8020:YES)、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、特定制御用のワークエリア211に設けられた第2待機エリアに格納する(ステップS8021)。第2待機エリアは、第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことを契機として取得された第2保留情報を、当該第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが不正検知実行処理(ステップS7911)にて特定されるまで第2特図保留エリア112に格納することなく待機させるためのエリアである。その後、特定制御用のワークエリア211における第2格納待機フラグに「1」をセットする(ステップS8022)。 When a negative determination is made in step S8015, when a negative determination is made in step S8016, or when the process of step S8018 is executed, the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1". (step S8019). If "1" is set to the second operation winning confirmation flag (step S8019: YES), the number of second reservation information stored in the second special figure reservation area 112 is less than the upper limit storage number As a condition (step S8020: YES), each value of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the second standby area provided in the work area 211 for specific control (step S8021). . In the second standby area, the second holding information acquired when the game ball is detected by the second operation opening detection sensor 236a It is an area for waiting without storing in the second special figure reservation area 112 until it is specified by the fraud detection execution process (step S7911) that it is not due to fraud. After that, the second storage standby flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8022).

第2格納待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8008:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8009)。つまり、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたか否かを判定する。 When "1" is set to the second storage standby flag (step S8008: YES), it is checked whether "1" is set to the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control. Determine (step S8009). That is, the detection of the game ball in the second operation opening detection sensor 236a, which triggered the second storage standby flag to be set to "1", is the fraud detection in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous processing time. It is determined whether or not it is identified as being caused by an abnormality in the execution process (step S7911).

第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていない場合(ステップS8009:NO)、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常又は不正に起因したものであると特定されなかったことを意味する。この場合、第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS8010)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、第2待機エリアに待機されている第2保留情報を第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS8010にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS8011)。その後、第2保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS8012)。コマンド送信バッファ223bに第2保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第2保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 When "1" is not set to the second operation winning abnormality flag 213q (step S8009: NO), the game in the second operation opening detection sensor 236a that triggered the second storage standby flag to be set to "1" This means that the detection of the sphere was not identified as being caused by an abnormality or fraud in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous processing. In this case, 1 is added to the value of the second special figure reservation counter (step S8010). The display contents of the second special figure reservation display section 37d in the special figure unit 37 are adjusted according to the value of the second special figure reservation counter. As a result, the display content of the second special figure reservation display section 37 d corresponds to the number of second reservation information stored in the second special figure reservation area 112 . After that, the second reservation information waiting in the second waiting area is stored in the first storage area of the second special figure reservation area 112, that is, in the storage area corresponding to the number of reservation storages added by 1 in step S8010 ( step S8011). After that, the second pending command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S8012). By storing the second pending command in the command transmission buffer 223 b , the command transmitting circuit 224 operates to transmit the second pending command to the sound and light side MPU 93 . Thus, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content of the second reserved display area 42b of the pattern display device 41 becomes the display content corresponding to the increase of the second reserved information.

一方、第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされている場合(ステップS8009:YES)、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常又は不正に起因したものであると特定されたことを意味する。この場合、第2待機エリアに待機されている第2保留情報を消去する(ステップS8013)。また、ステップS8012の処理又はステップS8013の処理を実行した場合、第2格納待機フラグを「0」クリアする(ステップS8014)。 On the other hand, when the second operation winning abnormality flag 213q is set to "1" (step S8009: YES), the second operation opening detection sensor 236a that triggered the second storage standby flag to be set to "1". It means that the detection of the game ball in is specified as being caused by abnormality or fraud in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous processing time. In this case, the second pending information waiting in the second waiting area is erased (step S8013). Also, when the process of step S8012 or the process of step S8013 is executed, the second storage standby flag is cleared to "0" (step S8014).

上記構成であることにより第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)にて第1作動口検知センサ235a又は第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことが特定されたとしても、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における保留情報の取得処理(図123)では、それに対応する保留情報が一旦、対応する待機エリアに待機される。そして、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて、当該保留情報の取得の契機となった遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが特定された場合に、当該所定の処理回に対して次の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における保留情報の取得処理(図123)にて、待機エリアに待機された保留情報が対応する特図保留エリア111,112に格納される。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の最後の処理順序に不正検知実行処理(ステップS7911)を含めて非特定制御の処理が集約されていることに起因して、第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(ステップS7708)と保留情報の取得処理(図123)との間に不正検知実行処理(ステップS7911)が設定されていない構成であったとしても、異常又は不正に起因した遊技球の検知を契機として保留情報が特図保留エリア111,112に格納されてしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, in the ball entry detection process (step S7708) in the predetermined processing times of the first timer interrupt process (FIG. 120), the game ball is detected by the first operation opening detection sensor 235a or the second operation opening detection sensor 236a. is detected, in the hold information acquisition process (FIG. 123) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined processing time, the hold information corresponding to it is temporarily transferred to the corresponding wait Wait in the area. Then, in the fraud detection execution processing (step S7911) in the first timer interrupt processing (FIG. 120) of the predetermined processing time, the detection of the game ball that triggered the acquisition of the reservation information was abnormal or caused by fraud. If it is specified that it is not a thing, wait in the waiting area in the pending information acquisition process (FIG. 123) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the next processing time for the predetermined processing time The reserved information is stored in the special figure reserved areas 111 and 112 corresponding thereto. As a result, the first timer interrupt processing (FIG. 120) includes the fraud detection execution processing (step S7911) and non-specific control processing is aggregated in the last processing order. Even if the fraud detection execution process (step S7911) is not set between the entering ball detection process (step S7708) and the hold information acquisition process (FIG. 123) in (FIG. 120), an abnormal or fraudulent It is possible to prevent the reservation information from being stored in the special figure reservation areas 111 and 112 with the detection of the game ball caused by.

なお、上記のように遊技球の検知を契機とした所定の処理の実行を一旦待機してその後に不正検知実行処理(ステップS7911)にて当該遊技球の検知が異常又は不正に起因していないことが特定された場合にその待機していた所定の処理を実行する構成は、ゲート検知センサ238aにおける遊技球の検知を契機とした普図普電制御処理(ステップS7713)における普図側の保留情報を取得するための処理においても採用されている。 It should be noted that, as described above, the execution of the predetermined process triggered by the detection of the game ball is once waited, and then in the fraud detection execution process (step S7911), the detection of the game ball is not caused by an abnormality or fraud. The configuration for executing the predetermined process that has been waiting when it is specified is the suspension of the general pattern side in the general pattern general electric control processing (step S7713) triggered by the detection of the game ball in the gate detection sensor 238a. It is also used in processing for acquiring information.

図124は入球検知処理(図121)のステップS7801にて実行される賞球用カウンタの設定処理を示すフローチャートである。なお、賞球用カウンタの設定処理におけるステップS8101~ステップS8120の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 124 is a flow chart showing the winning ball counter setting process executed in step S7801 of the entering ball detection process (FIG. 121). It should be noted that the processing of steps S8101 to S8120 in the processing for setting the winning ball counter is executed by the specific control processing section 221 of the main side MPU 82 using the program for specific control and the data for specific control.

特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8101:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8102:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8103)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第1入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When the first winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8101: YES), the first general winning abnormality flag 213l in the work area 213 for non-specific control is set to "1". is not set (step S8102: NO), 1 is added to the value of the 10 prize ball counter in the work area 211 for specific control (step S8103). When it is specified that the detection of the game ball in the first winning hole detection sensor 231a is caused by an abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process time "1" is set to the first general winning abnormality flag 213l. When the value of the 10 prize ball counter is 1 or more, the 10 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120). When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counter is decremented by one. When the payout control device 77 receives the 10 prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that 10 game balls are paid out. The first winning confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the entering ball detection process (FIG. 121) after the current winning ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8104:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8105:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8106)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第2入賞口検知センサ232aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第2入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8104: YES), the second general winning abnormality flag 213m in the work area 213 for non-specific control is set to "1". is not set (step S8105: NO), the value of the 10 prize ball counter in the specific control work area 211 is incremented by 1 (step S8106). When it is specified that the detection of the game ball in the second winning opening detection sensor 232a is caused by an abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process time "1" is set to the second general winning abnormality flag 213m. When the value of the 10 prize ball counter is 1 or more, the 10 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120). When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counter is decremented by one. When the payout control device 77 receives the 10 prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that 10 game balls are paid out. The second winning confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the entering ball detection process (FIG. 121) after the current winning ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8107:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8108:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8109)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第3入賞口検知センサ233aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第3入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When the third winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8107: YES), the third general winning abnormality flag 213n in the work area 213 for non-specific control is set to "1". is not set (step S8108: NO), 1 is added to the value of the 10 prize ball counter in the work area 211 for specific control (step S8109). When it is specified that the detection of the game ball in the third winning hole detection sensor 233a is caused by an abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process time , "1" is set to the third general winning abnormality flag 213n. When the value of the 10 prize ball counter is 1 or more, the 10 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120), When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counter is decremented by one. When the payout control device 77 receives the 10 prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that 10 game balls are paid out. The third winning confirmation flag is cleared to "0" at step S7802 of the entering ball detection process (FIG. 121) after the current winning ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8110:YES)、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8111:NO)、特定制御用のワークエリア211における15個賞球用カウンタの値を1加算するとともに(ステップS8112)、特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値が1以上である場合にこの値を1減算する(ステップS8113)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合に特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、入賞カウンタの値が「0」となった場合、特図特電制御処理(ステップS7712)において開放状態となっている特電入賞装置32を閉鎖状態とするための処理を実行する。なお、特電入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When "1" is set to the special electric prize confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8110: YES), "1" is set to the special electric prize abnormal flag 213o in the work area 213 for non-specific control. (step S8111: NO), the value of the 15 prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8112), and the winning counter in the work area 211 for specific control If the value is 1 or more, 1 is subtracted from this value (step S8113). When it is specified that the detection of the game ball in the special electric detection sensor 234a is abnormal or due to fraud in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous processing time "1" is set to the special electric prize-winning abnormality flag 213o. When the value of the 15 prize ball counter is 1 or more, the 15 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120). When the prize ball command is output once, the value of the 15 prize ball counter is subtracted by one. When the payout control device 77 receives the 15 prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that 15 game balls are paid out. Further, when the value of the prize winning counter becomes "0", a process for closing the special electric prize winning device 32 in the open state in the special electric special electric control processing (step S7712) is executed. The special electric winning confirmation flag is cleared to "0" at step S7802 of the entering ball detection process (FIG. 121) after the current winning ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8114:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8115:NO)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8116)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされる。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第1作動入賞確認フラグは今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8114: YES), the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control is set to "1". is not set (step S8115: NO), the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8116). When it is specified that the detection of the game ball in the first operation opening detection sensor 235a is caused by an abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process time "1" is set to the first operation winning abnormality flag 213p. When the value of the 1-ball counter is 1 or more, the 1-ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120). When the prize ball command is output once, the value of the one prize ball counter is decremented by one. When the payout control device 77 receives the one prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that one game ball is paid out. The first operation winning confirmation flag is cleared to "0" at step S7802 of the entering ball detection process (FIG. 121) after the current winning ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8117:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8118:NO)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算するとともに(ステップS8119)、特定制御用のワークエリア211における普電入賞カウンタの値が1以上である場合にこの値を1減算する(ステップS8120)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合に第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、普電入賞カウンタの値が「0」となった場合、普図普電制御処理(ステップS7713)において開放状態となっている第2作動口34を閉鎖状態とするための処理を実行する。なお、第2作動入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8117: YES), the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1". is not set (step S8118: NO), the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8119), and the work area 211 for specific control 1 is subtracted from this value when the value of the general electric winning counter is 1 or more (step S8120). In the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process, it is specified that the detection of the game ball in the second operation opening detection sensor 236a is abnormal or caused by fraud. In this case, "1" is set to the second operation winning abnormality flag 213q. When the value of the 1-ball counter is 1 or more, the 1-ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120). When the prize ball command is output once, the value of the one prize ball counter is decremented by one. When the payout control device 77 receives the one prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that one game ball is paid out. In addition, when the value of the general electric winning prize counter becomes "0", in the general electric general electric control processing (step S7713), the processing for closing the second operation port 34 which is in the open state is executed. . The second operation winning confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the entering ball detection process (FIG. 121) after the current winning ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

上記構成であることにより第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)にて各種検知センサ231a~236aにて遊技球が検知されたことが特定されたとしても、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における払出出力処理(ステップS7716)ではそれに対応する遊技球の払い出しを実行させるための処理を実行することはなく、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における特図特電制御処理(ステップS7712)ではラウンド遊技を進行させるための処理を実行することはなく、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における普図普電制御処理(ステップS7713)では普電開放状態を進行させるための処理を実行しない。そして、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて、各種検知センサ231a~236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが特定された場合に、遊技球の払い出しを実行させるための処理、ラウンド遊技を進行させるための処理及び普電開放状態を進行させるための処理が実行される。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の最後の処理順序に不正検知実行処理(ステップS7911)を含めて非特定制御の処理が集約されていることに起因して、第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(ステップS7708)と払出出力処理(ステップS7716)、特図特電制御処理(ステップS7712)及び普図普電制御処理(ステップS7713)との間に不正検知実行処理(ステップS7911)が設定されていない構成であったとしても、異常又は不正に起因した遊技球の検知を契機として遊技球の払い出しを実行させるための処理、ラウンド遊技を進行させるための処理及び普電開放状態を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, it is specified that the game ball is detected by the various detection sensors 231a to 236a in the ball entry detection process (step S7708) in the predetermined processing times of the first timer interrupt process (FIG. 120). However, in the payout output process (step S7716) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined processing time, the process for executing the payout of the corresponding game ball is not executed, and the predetermined In the special figure special electric control processing (step S7712) in the first timer interrupt processing (FIG. 120) of the processing time, the processing for advancing the round game is not executed, and the first timer interrupt processing ( In FIG. 120), the general pattern general electric control processing (step S7713) does not execute the processing for advancing the general electric open state. Then, in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined processing times, the detection of the game ball by the various detection sensors 231a to 236a is not caused by abnormality or fraud. When it is specified, the processing for executing the payout of the game ball, the processing for advancing the round game, and the processing for advancing the electric open state are executed. As a result, the first timer interrupt processing (FIG. 120) includes the fraud detection execution processing (step S7911) and non-specific control processing is aggregated in the last processing order. (Figure 120) Entering ball detection processing (step S7708) and payout output processing (step S7716), special figure special electric control processing (step S7712) and general figure public electric control processing (step S7713) Fraud detection execution processing between Even if (step S7911) is not set, processing for executing payout of game balls triggered by detection of game balls caused by abnormality or fraud, processing for proceeding with round game, and general It is possible to prevent the execution of processing for promoting the disconnection state.

図125は管理用処理(図122)のステップS7913におけるチェック処理にて実行される通常の入球管理処理を示すフローチャートである。なお、通常の入球管理処理におけるステップS8201~ステップS8221の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 125 is a flow chart showing normal incoming ball management processing executed in the check processing in step S7913 of the management processing (FIG. 122). The processing of steps S8201 to S8221 in the normal ball entry management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main side MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control. .

特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8201:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされていない場合(ステップS8202:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8203)。また、特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8204:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされていない場合(ステップS8205:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8206)。また、特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8207:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされていない場合(ステップS8208:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8209)。 When the first winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8201: YES), the first general winning abnormality flag 213l in the work area 213 for non-specific control If "1" is not set (step S8202: NO), it means that a winning to the general winning opening 31 occurs and one game ball is normally detected by the first winning opening detection sensor 231a. do. In this case, 1 is added to the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control (step S8203). Also, when the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8204: YES), the second general winning abnormality flag in the work area 213 for non-specific control When "1" is not set in 213m (step S8205: NO), winning to the general winning opening 31 occurs and one game ball is normally detected by the second winning opening detection sensor 232a. means In this case, 1 is added to the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 (step S8206). Also, when the third winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8207: YES), the third general winning abnormality flag in the work area 213 for non-specific control 213n is not set to "1" (step S8208: NO), a winning to the general winning opening 31 occurs and one game ball is normally detected by the third winning opening detection sensor 233a. means In this case, 1 is added to the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control (step S8209).

特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8210:YES)、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされていない場合(ステップS8211:NO)、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における特電入賞カウンタ251bの値を1加算する(ステップS8212)。 When the special electric prize confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8210: YES), the special electric prize abnormal flag 213o in the work area 213 for non-specific control is set to "1". is not set (step S8211: NO), it means that a winning to the special electric prize winning device 32 has occurred and one game ball has been normally detected by the special electric detection sensor 234a. In this case, 1 is added to the value of the special electric winning counter 251b in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control (step S8212).

特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8213:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていない場合(ステップS8214:NO)、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第1作動カウンタ251cの値を1加算する(ステップS8215)。 When the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8213: YES), the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control is not set to "1" (step S8214: NO), the winning to the first working opening 33 occurs and one game ball is normally detected by the first working opening detection sensor 235a. means In this case, 1 is added to the value of the first operation counter 251c in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 (step S8215).

特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8216:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていない場合(ステップS8217:NO)、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第2作動カウンタ251dの値を1加算する(ステップS8218)。 When the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8216: YES), the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is not set to "1" (step S8217: NO), the winning to the second working opening 34 occurs and one game ball is normally detected by the second working opening detection sensor 236a. means In this case, 1 is added to the value of the second operation counter 251d in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 (step S8218).

特定制御用のワークエリア211におけるアウト確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8219:YES)、非特定制御用のワークエリア213におけるアウト異常フラグ213rに「1」がセットされていない場合(ステップS8220:NO)、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251におけるアウトカウンタ251eの値を1加算する(ステップS8221)。 When the out confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8219: YES), the out abnormality flag 213r in the work area 213 for non-specific control is set to "1". If not (step S8220: NO), it means that a game ball entered the out port 24a and one game ball was normally detected by the out port detection sensor 237a. In this case, 1 is added to the value of the out-counter 251e in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 (step S8221).

通常の入球監視処理(図125)は第1タイマ割込み処理(図120)における各処理回において入球検知処理(ステップS7708)よりも後であって不正検知実行処理(ステップS7911)よりも後に実行される。したがって、各種検知センサ231a~237aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かが特定された後に、通常の入球監視処理(図125)が実行されることとなる。そして、通常の入球監視処理(図125)では異常フラグ213l~213rに「1」がセットされている場合には対応する確認フラグに「1」がセットされていたとしても、当該「1」がセットされている確認フラグに対応するカウンタ251a~251eに「1」を加算しない。これにより、遊技履歴の管理を正確に行うことが可能となる。 The normal ball entry monitoring process (FIG. 125) is performed after the ball entry detection process (step S7708) and after the fraud detection execution process (step S7911) in each processing cycle of the first timer interrupt process (FIG. 120). executed. Therefore, after it is specified whether or not the detection of game balls by the various detection sensors 231a to 237a is caused by an abnormality or fraud, the normal ball entry monitoring process (FIG. 125) is executed. In the normal incoming ball monitoring process (FIG. 125), when the abnormality flags 213l to 213r are set to "1", even if the corresponding confirmation flag is set to "1", the "1" "1" is not added to the counters 251a to 251e corresponding to the confirmation flags set. This makes it possible to accurately manage the game history.

<第15の実施形態>
本実施形態では時短に関する内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in terms of time saving. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図126(a)はサポートモードの内容を説明するための説明図である。 FIG. 126(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode.

本実施形態におけるサポートモードの種類は上記第1の実施形態と同一である。具体的には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。 The types of support modes in this embodiment are the same as in the first embodiment. Specifically, in the support mode, when compared with a situation in which the game ball is continuously shot in the same manner to the game area, the general electric accessory 34a of the second operation port 34 per unit time A high frequency support mode and a low frequency support mode are set so that the frequency of the open state is relatively high and low. A first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode are set as high-frequency support modes.

普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 As a determination mode in the case where the general pattern suitability determination process is executed for determining by lottery whether or not the general electric role 34a is in the open state, the probability of winning the electric role open is relative. There is a high probability mode on the general map side and a low probability mode on the general map side so that it is relatively high and low. In the low-probability mode of the general map side, the probability of being elected to open the electric role in one general pattern correctness determination process is 1/2, whereas in the high-probability mode of the general map side, the general pattern correctness judgment is performed once. In the process, the probability of winning the electric role open is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。 When the normal pattern suitability determination process is executed, the variable display of the pattern is started in the normal pattern display section 38a. In this case, as the variation period of the general pattern, which is the duration of the variation display times in which the variation display of the pattern is executed in the general pattern display section 38a, a long period and a short period are selected so that the period is relatively long and short. exists. The long term is 10 seconds whereas the short term is 1 second. Since the shorter the period, the shorter the shortest period between one electric power open state and the next electric power open state, in a situation where game balls are continued to be shot in a similar manner to the game area. When compared, the frequency with which the universal electrical accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time is relatively high.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the variable display time of the normal pattern display unit 38a ends, the normal map display unit 38a displays the stop result corresponding to the determination result of the normal pattern correctness determination process that triggered the execution of the variable display time. . In this case, if the determination result of the general/universal pattern correctness determination process is a result of deviation, the stop result corresponding to the result is displayed on the general/universal pattern display unit 38a, and the transition to the general/universal power open state does not occur. When the reservation information on the side of the general pattern is stored in the general pattern reservation area 84c, the reservation information on the side of the general pattern is newly subjected to the general pattern propriety determination process, and is newly displayed in the general pattern display unit 38a. A variable display time is started. On the other hand, if the determination result of the general pattern correctness determination process is a result corresponding to the electric role open winning, the stop result corresponding to the winning result is displayed on the general pattern display unit 38a, and the transition to the general electric open state is performed. Occur.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 As execution modes for the general electric open state, there are a high expectation mode and a low expectation mode so that the degree of expectation of a game ball entering the general electric accessory 34a is relatively high or low. In the low-expectation mode, the short opening of the universal electrical accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As in the first embodiment, the shooting cycle of the game ball is 0.6 seconds. Even if the ball is basically generated without being generated, the number of hit balls is about one. The general electric open state also ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number of the general electric side, but when short open occurs once As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, it is about one, so the upper limit number of game balls on the power supply side will not enter the second operating port 34.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs three times. The duration of the long open is 2 seconds. Since the game ball shooting cycle is 0.6 seconds, about three game balls can enter the second operation opening 34 when the general electric accessory 34a is opened once for a long time. Then, in the general electricity open state of the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the general electricity side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the high-expectation mode general electric open state occurs, about nine game balls can enter. In addition, as described above, the general electric open state ends when the number of game balls entering the second operation port 34 reaches 10, which is the upper limit number of the general electric side. When the open state occurs, the event that the general electric open state ends can occur when the upper limit number of game balls on the general electric side enter the second operation opening 34 .

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数程度発生することが期待できる。 As described above, in the configuration in which the determination mode of the general pattern suitability determination process, the execution mode of the general pattern fluctuation period and the general electrical open state in the general pattern display unit 38a are set, in the low frequency support mode, the general pattern suitability determination process The judgment mode of is a low probability mode on the general map side, the fluctuation period of the general pattern is a long period, and the execution mode of the general electric open state is a low expectation mode in which short opening occurs once. In addition, in the first high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness determination process is the high probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times It becomes a high expectation mode that occurs. In addition, in the second high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness judgment process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times It becomes a high expectation mode that occurs. Therefore, when the shooting of the game ball is continued in the same manner so as to generate a winning prize to the through gate 35, the rate at which the general electrical accessory 34a of the second operation port 34 is in the open state per unit time is the highest in the first high-frequency support mode, the second highest in the second high-frequency support mode, and the lowest in the low-frequency support mode. In addition, in the low frequency support mode, since the execution mode of the normal electric open state becomes the low expectation mode, in the low frequency support mode, although the game ball hardly enters the second operation port 34 On the other hand, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the execution mode of the mains open state is the high-expectation mode, so when the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode It can be expected that the number of game balls entering the second operation port 34 is about the upper limit number of the second reservation information in the second special figure reservation area 112.

なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の低確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。 It should be noted that the configuration for differentiating the degree of expectation of the rate at which the general electrical accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time between the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is It is not limited to the above, for example, a short period is selected in the first high-frequency support mode as the fluctuation period of the normal chart, while a short period and a long period are selected in the second high-frequency support mode. In the first high-frequency support mode as the execution mode of the normal power open state, the long open occurs three times, while the long open occurs twice in the second high-frequency support mode. It is good also as a structure which generate|occur|produces twice. Also, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, although the determination mode of the normal pattern suitability determination process is the same in the high probability mode on the normal map side, the normal pattern fluctuation period or the normal electric open state is executed Depending on the content of the mode, the first high-frequency support mode has a higher expectation of the ratio of the general electrical equipment 34a of the second operation port 34 being in the open state per unit time than the second high-frequency support mode. may be configured. Also, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, although the determination mode of the normal map propriety determination process is the same in the low probability mode on the normal map side, the normal map fluctuation period or the normal electric open state is executed Depending on the content of the mode, the first high-frequency support mode has a higher expectation of the ratio of the general electrical equipment 34a of the second operation port 34 being in the open state per unit time than the second high-frequency support mode. may be configured.

図126(b)は本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 126(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in this embodiment.

本実施形態では遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、時短状態ST1~ST3とが存在している。通常遊技状態は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態である。高確率状態は当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態である。なお、高確率状態は上記第1の実施形態と同様に、当否判定処理にて5R高確結果又は10R高確結果(図10参照)となった遊技回が終了するとともにそれに続く開閉実行モードが終了した場合に発生する。時短状態ST1~ST3は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態である。また、時短状態ST1~ST3には、図126(b)に示すようにその実行態様が相違するように第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が存在している。 In this embodiment, as the game state, there are a normal game state, a high probability state, and time saving states ST1 to ST3. The normal game state is a game state in which the winning lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. The high-probability state is a game state in which the winning lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. As in the first embodiment, the high-probability state is the same as the above-mentioned first embodiment. Occurs when finished. The time saving states ST1 to ST3 are game states in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, the time saving state ST1 to ST3, as shown in FIG. 126 (b), the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 exist.

第1時短状態ST1は、当否判定処理にて5R低確結果(図10参照)となった遊技回が終了するとともにそれに続く開閉実行モードが終了した場合に発生する。第1時短状態ST1は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる遊技状態である。第1時短状態ST1は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合にも終了する。100回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。 The first time-saving state ST1 is generated when the game cycle in which the 5R low-probability result (see FIG. 10) in the success/failure determination process ends and the subsequent opening/closing execution mode ends. The first time-saving state ST1 is a game state in which the win/fail lottery mode is the low probability mode and the support mode is the first high-frequency support mode. The first time-saving state ST1 ends when the opening/closing execution mode occurs as a result of a big win, and also ends when 100 game rounds are completed without the result of a big win. When 100 game rounds are completed, the normal game state is entered.

第2時短状態ST2は、通常遊技状態又は時短状態において大当たり結果が発生することなく消化された遊技回の合計回数が天井回数に到達した場合に発生する。天井回数のセットは上記第1の実施形態と同様に大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。但し、これに限定されることはなく動作電力の供給開始時には天井回数のセットが行われない構成としてもよい。天井回数は任意であるが、本実施形態では900回に設定されている。この場合、当該天井回数は第1時短状態ST1の継続回数よりも多い回数に設定されているとともに上記のとおり大当たり結果が発生した場合に天井回数のセットが発生する。したがって、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了することはない。 The second time-saving state ST2 occurs when the total number of times of games completed without generating a jackpot result in the normal game state or the time-saving state reaches the ceiling number of times. The setting of the number of ceiling times is generated when a big win results as in the first embodiment, and is also generated when supply of operating power is started. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the ceiling count is not set at the start of supply of operating power may be adopted. The ceiling number of times is arbitrary, but is set to 900 times in this embodiment. In this case, the ceiling number of times is set to a number greater than the number of continuations of the first time saving state ST1, and the ceiling number of times is set when a jackpot result occurs as described above. Therefore, consumption of the game times of the ceiling times is not completed in the middle of the first time saving state ST1.

第2時短状態ST2は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる遊技状態である。既に説明したとおりスルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合に単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第2高頻度サポートモードよりも第1高頻度サポートモードの方が高いため、当該単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は第2時短状態ST2よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利である。 The second time-saving state ST2 is a gaming state in which the win/fail lottery mode is the low probability mode and the support mode is the second high-frequency support mode. As already explained, when the shooting of the game ball is continued in the same manner so as to generate a winning prize to the through gate 35, the general electric accessory 34a of the second operation port 34 is opened per unit time. Since the degree of expectation of the rate of being present is higher in the first high-frequency support mode than in the second high-frequency support mode, the general electrical accessory 34a of the second operation port 34 is in the open state per unit time. The degree of expectation of the ratio is more advantageous for the player in the first time saving state ST1 than in the second time saving state ST2.

第2時短状態ST2は大当たり結果が発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。既に説明したとおり第1時短状態ST1は大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。したがって、時短状態ST1~ST3の継続期間という面では、第1時短状態ST1よりも第2時短状態ST2の方が遊技者にとって有利である。但し、これに限定されることはなく、終了契機となる遊技回の消化回数が第1時短状態ST1と第2時短状態ST2とで同一である構成としてもよく、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも終了契機となる遊技回の消化回数が多い構成としてもよい。これらの場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度及び終了契機となる遊技回の消化回数を含めて全体的に、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも有利となる。 The second time-saving state ST2 ends when 150 game rounds are completed without any big winning result. When 150 game rounds have been completed, the normal game state is entered. As already explained, the first time-saving state ST1 ends when 100 game rounds are completed without the occurrence of a jackpot result. Therefore, in terms of the duration of the time saving states ST1 to ST3, the second time saving state ST2 is more advantageous for the player than the first time saving state ST1. However, it is not limited to this, and the number of times the game cycle that is the end trigger may be the same in the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2, and the first time saving state ST1 is better. It is good also as a structure with many times of completion|finishing of the game round used as an end opportunity rather than 2nd time saving state ST2. In these cases, the first time reduction overall, including the expected rate of the ratio of the general electrical accessory 34a of the second operation port 34 to be in the open state per unit time and the number of times the game cycle is completed as a trigger for termination The state ST1 is more advantageous than the second time saving state ST2.

第2時短状態ST2の途中で大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合にも当該第2時短状態ST2が終了する。この場合、5R低確結果となり開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態ST1となるため、時短状態ST1~ST3の優先度は第2時短状態ST2よりも第1時短状態ST1の方が高く設定されていると言える。 The second time saving state ST2 is also ended when the opening/closing execution mode occurs due to a big hit result in the middle of the second time saving state ST2. In this case, when the opening and closing execution mode occurs as a result of 5R low probability, it becomes the first time saving state ST1 after the end of the opening and closing execution mode, so the priority of the time saving states ST1 to ST3 is higher than the second time saving state ST2. It can be said that the one hour reduction state ST1 is set higher.

第3時短状態ST3は、通常遊技状態又は時短状態ST1~ST3において実行された当否判定処理にて時短結果(図9)が選択された場合に発生する。上記第1の実施形態と同様に低確率時の第1当否テーブル121(図9(a))、低確率時の第2当否テーブル122(図9(b))及び高確率時の当否テーブル123(図9(c))のいずれが参照された場合であっても時短結果が選択され得る。但し、高確率時の当否テーブル123が参照される高確率状態において時短結果が選択されたとしても第3時短状態ST3は発生しない。また、上記第1の実施形態では時短結果として第1時短結果と第2時短結果とが存在している構成としたが、本実施形態では時短結果は1種類のみとなっている。 The third time-saving state ST3 occurs when the time-saving result (FIG. 9) is selected in the success/failure determination process executed in the normal game state or the time-saving states ST1 to ST3. As in the first embodiment, the first right/wrong table 121 at low probability (FIG. 9(a)), the second right/wrong table 122 at low probability (FIG. 9(b)), and the right/wrong table 123 at high probability A time saving result can be selected even if any of (FIG. 9(c)) is referred to. However, even if the time saving result is selected in the high probability state to which the success/failure table 123 at the time of high probability is referred to, the third time saving state ST3 does not occur. Further, in the first embodiment, the first time saving result and the second time saving result are present as the time saving result, but in the present embodiment, there is only one type of time saving result.

第3時短状態ST3は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる遊技状態である。既に説明したとおり第2時短状態ST2もサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合に単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第2時短状態ST2と第3時短状態ST3とは同一である。また、第1時短状態ST1は既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるため、上記単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利である。 The third time-saving state ST3 is a gaming state in which the win/fail lottery mode is the low probability mode and the support mode is the second high-frequency support mode. As already explained, the support mode in the second time saving state ST2 is also the second high frequency support mode. Therefore, when the shooting of game balls is continued in the same manner so as to generate a winning prize to the through gate 35, the rate at which the general electrical accessory 34a of the second operation port 34 is in the open state per unit time is the same as the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3. In addition, since the support mode is the first high-frequency support mode in the first time-saving state ST1 as already described, the ratio of the general electrical role 34a of the second operation port 34 to the open state per unit time The degree of expectation is more advantageous for the player in the first time saving state ST1 than in the third time saving state ST3.

第3時短状態ST3は大当たり結果が発生することなく50回の遊技回が消化された場合に終了する。50回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。既に説明したとおり第1時短状態ST1は大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了し、第2時短状態ST2は大当たり結果が発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。したがって、時短状態ST1~ST3の終了条件という面では、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利であり、さらに第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の方が遊技者にとって有利である。つまり、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度及び終了契機となる遊技回の消化回数を含めて全体的に、第1時短状態ST1の方が第3時短状態ST3よりも有利であり、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりも有利である。 The third time-saving state ST3 ends when 50 game rounds have been completed without generating a big win result. When 50 game rounds have been completed, the normal game state is entered. As already explained, the first time-saving state ST1 ends when 100 game rounds are completed without the occurrence of a jackpot result, and the second time-saving state ST2 ends when 150 game rounds are completed without the occurrence of a jackpot result. Terminates when digested. Therefore, in terms of conditions for ending the time saving states ST1 to ST3, the first time saving state ST1 is more advantageous for the player than the third time saving state ST3, and the second time saving state ST2 is more advantageous than the third time saving state ST3. is more advantageous for the player. In other words, the first time-saving state ST1 overall, including the expected rate of the ratio of the general electrical accessory 34a of the second operation port 34 to be in the open state per unit time and the number of times of completion of the game round that triggers the end is more advantageous than the third time saving state ST3, and the second time saving state ST2 is more advantageous than the third time saving state ST3.

第3時短状態ST3の途中で大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合にも当該第3時短状態ST3が終了する。この場合、5R低確結果となり開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態ST1となるとともに第1時短状態ST1の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されとしても第1時短状態ST1が継続される。したがって、時短状態ST1~ST3の優先度は第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が高く設定されていると言える。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が終了して第2時短状態ST2が発生するとともに第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第2時短状態ST2が継続される。したがって、時短状態ST1~ST3の優先度は第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の方が高く設定されていると言える。なお、第3時短状態ST3の途中で時短結果が発生した場合には、第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3に対応する50回に再セットされる。 The third time-saving state ST3 is also ended when the opening/closing execution mode occurs due to a big hit result in the middle of the third time-saving state ST3. In this case, when the 5R low probability result occurs and the opening/closing execution mode occurs, it becomes the first time saving state ST1 after the end of the opening/closing execution mode, and the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1. Even if it does, 1st time saving state ST1 is continued. Therefore, it can be said that the priority of the time saving states ST1 to ST3 is set higher for the first time saving state ST1 than for the third time saving state ST3. Further, when the ceiling number of game rounds is completed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends and the second time saving state ST2 is generated, and the time saving is in the middle of the second time saving state ST2. Even if the game round corresponding to the result is executed, the second time saving state ST2 is continued. Therefore, it can be said that the priority of the time saving states ST1 to ST3 is set higher for the second time saving state ST2 than for the third time saving state ST3. In addition, when the time saving result occurs in the middle of the third time saving state ST3, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to 50 times corresponding to the third time saving state ST3.

図127(a)は遊技状態を制御するために参照される主側ROM83のデータ構成を説明するための説明図である。 FIG. 127(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the main-side ROM 83 which is referred to for controlling the game state.

主側ROM83には、遊技回期間用アドレステーブル311と、通常用の遊技回期間テーブル312と、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313と、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314と、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315と、高確率用の遊技回期間テーブル316とが設けられている。これらテーブル311~316は遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照される。通常用の遊技回期間テーブル312は通常遊技状態において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照され、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315は第1~第3時短状態ST1~ST3において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照され、高確率用の遊技回期間テーブル316は高確率状態において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照される。この場合、通常用の遊技回期間テーブル312が参照される場合よりも第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315又は高確率用の遊技回期間テーブル316が参照された場合の方が遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなっている。また、遊技回期間用アドレステーブル311は通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において参照すべき遊技回期間テーブル312~315を選択する場合に主側MPU82により参照される。 The main ROM 83 contains a game period address table 311, a normal game period table 312, a first stage time saving game period table 313, and a second stage time saving game period table 314. , a game cycle period table 315 for the third stage time saving and a game cycle period table 316 for high probability are provided. These tables 311 to 316 are referred to by the main side MPU 82 when determining the variable display period of game rounds. The normal game cycle period table 312 is referred to by the main MPU 82 when determining the variable display period of the game cycle in the normal game state. When determining the variable display period of the game round in the third time saving state ST1 to ST3, the main side MPU 82 refers to it, and the game round period table 316 for high probability determines the variable display period of the game round in the high probability state. It is referred to by the main side MPU 82 when necessary. In this case, when the game cycle period tables 313 to 315 for the first to third stage time reduction or the game cycle period table 316 for high probability are referred to than when the game cycle period table 312 for normal is referred to In this case, a shorter period is more likely to be selected as the variable display period of game rounds. In addition, the game cycle period address table 311 is referred to by the main MPU 82 when selecting the game cycle period tables 312 to 315 to be referred to in the normal game state or the first to third time saving states ST1 to ST3.

図127(b)は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 127(b) is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the game state.

主側RAM84には、高確率フラグ321と、第1時短状態フラグ322と、第2時短状態フラグ323と、第3時短状態フラグ324と、天井カウンタ325と、状態判定用カウンタ326と、状態継続カウンタ327とが設けられている。 The main side RAM 84 contains a high probability flag 321, a first time saving state flag 322, a second time saving state flag 323, a third time saving state flag 324, a ceiling counter 325, a state determination counter 326, and a state continuation A counter 327 is provided.

高確率フラグ321は遊技状態が高確率状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率状態が開始される場合に「1」がセットされ、高確率状態が終了する場合に「0」クリアされる。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には主側MPU82の特図変動開始処理(図20)において当否判定処理(ステップS805)を実行する場合に高確率時の当否テーブル123が読み出され、高確率フラグ321の値が「0」である場合には主側MPU82の特図変動開始処理(図20)において当否判定処理(ステップS805)を実行する場合に低確率時の当否テーブル121,122が読み出される。また、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The high-probability flag 321 is a flag for specifying whether or not the game state is the high-probability state by the main side MPU 82, and is set to "1" when the high-probability state is started. Cleared to "0" when finished. When "1" is set to the high probability flag 321, the success/failure determination process (step S805) is executed in the special figure fluctuation start process (FIG. 20) of the main side MPU 82, the success/failure table 123 at the time of high probability When it is read out and the value of the high probability flag 321 is "0", the success or failure determination process (step S805) is executed in the special figure fluctuation start process (FIG. 20) of the main side MPU 82. Tables 121 and 122 are read. Also, when "1" is set to the high probability flag 321, when executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the general pattern side The high probability table (step S406) is read, and when the variable display of the normal pattern display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal pattern side is selected as the duration of the variable display times ( step S414). Further, when "1" is set to the high probability flag 321, steps S509 to S511 are executed as control processing of the general electric open state in the general electric map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82. As a result, the general electric open state becomes the high expectation mode.

第1時短状態フラグ322は遊技状態が第1時短状態ST1であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1時短状態ST1が開始される場合に「1」がセットされ、第1時短状態ST1が終了する場合に「0」クリアされる。第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The first time saving state flag 322 is a flag for specifying whether or not the game state is the first time saving state ST1 in the main side MPU 82, and "1" is set when the first time saving state ST1 is started. and is cleared to "0" when the first time saving state ST1 ends. When "1" is set to the first time saving state flag 322, when executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the general pattern side The high probability table (step S406) is read, and when the variable display of the normal pattern display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal pattern side is selected as the duration of the variable display times ( step S414). In addition, when "1" is set to the first time saving state flag 322, step S509 to step S511 are executed as the control processing of the general electric open state in the general diagram determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82 As a result, the general electric open state becomes a high expectation mode.

第2時短状態フラグ323は遊技状態が第2時短状態ST2であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2時短状態ST2が開始される場合に「1」がセットされ、第2時短状態ST2が終了する場合に「0」クリアされる。第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The second time saving state flag 323 is a flag for specifying whether or not the game state is the second time saving state ST2 in the main side MPU 82, and is set to "1" when the second time saving state ST2 is started. and is cleared to "0" when the second time saving state ST2 ends. When "1" is set to the second time saving state flag 323, when executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the general pattern fluctuation start processing (FIG. 16) of the main side MPU 82, the general pattern side 's low probability table (step S405) is read, and when the fluctuation display of the normal diagram display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal diagram side is selected as the duration of the fluctuation display times ( step S414). In addition, when "1" is set to the second time saving state flag 323, step S509 to step S511 are executed as the control processing of the general electric open state in the general diagram determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82 As a result, the general electric open state becomes a high expectation mode.

第3時短状態フラグ324は遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第3時短状態ST3が開始される場合に「1」がセットされ、第3時短状態ST3が終了する場合に「0」クリアされる。第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The third time saving state flag 324 is a flag for specifying whether or not the game state is the third time saving state ST3 in the main side MPU 82, and "1" is set when the third time saving state ST3 is started. and is cleared to "0" when the third time saving state ST3 ends. When "1" is set to the third time saving state flag 324, when executing the normal pattern correctness determination process (step S407) in the normal pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the normal pattern side 's low probability table (step S405) is read, and when the fluctuation display of the normal diagram display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal diagram side is selected as the duration of the fluctuation display times ( step S414). In addition, when "1" is set to the third time saving state flag 324, step S509 to step S511 are executed as the control processing of the general electric open state in the general diagram determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82 As a result, the general electric open state becomes a high expectation mode.

なお、高確率フラグ321及び第1~第3時短状態フラグ322~324のいずれにも「1」がセットされていない場合、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。この低頻度サポートモードによる制御は開閉実行モードにおいても行われる。 In addition, if "1" is not set to any of the high probability flag 321 and the first to third time saving state flags 322 to 324, that is, if the game state is the normal game state, the normal state of the main side MPU82 In the figure fluctuation start process (FIG. 16), when the general pattern correctness determination process (step S407) is executed, the general pattern side low probability table (step S405) is read, and further the variation display of the general pattern display unit 38a is started. If so (step S415), the long period on the normal side is selected as the continuation period of the variable display times (step S413). Further, when the game state is the normal game state, the general electric The open state is the low expectation mode. Control by this low-frequency support mode is also performed in the opening/closing execution mode.

天井カウンタ325は第2時短状態ST2が発生するまでに必要な残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。大当たり結果となった場合又は動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ325に天井回数として「900」がセットされる。この天井カウンタ325の値は通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において1回の遊技回が実行される度に1減算され、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となった場合に第2時短状態ST2が発生する。 The ceiling counter 325 is a counter for specifying the remaining number of times of the ceiling necessary until the second time saving state ST2 occurs in the main side MPU82. When a jackpot result is obtained or when supply of operating power is started, "900" is set in the ceiling counter 325 as the number of times of ceiling. The value of this ceiling counter 325 is decremented by 1 each time one game round is executed in the normal game state or the first to third time saving states ST1 to ST3, and the value of the ceiling counter 325 after the 1 subtraction is "0 ], the second time saving state ST2 occurs.

状態判定用カウンタ326は第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第1~第3時短状態ST1~ST3には遊技回の消化回数の範囲に応じて複数の段階が設定されており、各段階において遊技回の変動表示期間の決定態様が相違している。各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に設定されることとなる。また、状態継続カウンタ327は、高確率状態においては当該高確率状態が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の上記各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 The state determination counter 326 is a counter for identifying the progress of the first to third time saving states ST1 to ST3 in the main side MPU82. A plurality of stages are set in the first to third time-saving states ST1 to ST3 according to the range of the number of times the game is completed, and the determination mode of the variable display period of the game is different in each stage. A value corresponding to each stage is set in the state determination counter 326 . In addition, the state continuation counter 327 is a counter for specifying the remaining number of continuations until the high probability state ends in the main side MPU 82 in the high probability state, and the first to third time saving states ST1 to ST3 In is a counter for specifying the remaining number of continuations by the main side MPU 82 until the above stages of the first to third time saving states ST1 to ST3 are completed.

次に、本実施形態における遊技状態を制御するために主側MPU82にて実行される各種処理の内容について説明する。図128は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 Next, the contents of various processes executed by the main MPU 82 for controlling the gaming state in this embodiment will be described. FIG. 128 is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the main side MPU 82 .

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS8301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS8302:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS8303)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS8304)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S8301: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step S8302: YES ), the information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set to the special figure side timer counter (step S8303), and the opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S8304). When receiving the opening command, the sound and light side MPU 93 causes the pattern display device 41, the display light emitting portion 64 and the speaker portion 65 to perform an effect corresponding to the opening period.

その後、天井カウンタ325に天井回数である900回の情報をセットする(ステップS8305)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ325に天井回数である900回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ325に天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では上記第1の実施形態と同様に開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ325の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ325に天井回数である900回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 After that, information of 900 times, which is the number of times of ceiling, is set in the ceiling counter 325 (step S8305). That is, when the opening/closing execution mode is started after the game round corresponding to the jackpot result is completed, the ceiling counter 325 is set with the information of 900 times, which is the ceiling number. If the ceiling counter 325 is set to the number of ceiling times not when the opening/closing execution mode is started, but during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, the operating power is reduced after the opening/closing execution mode is started. is stopped and the set value update process (step S117) or RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power is restarted, the set value update process (step In S117) or RAM clear processing (step S119), the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress is cleared as in the first embodiment, while the value of the ceiling counter 325 is maintained. There is a risk that the game may be restarted in a situation where the number of remaining ceiling times is small while the benefit of the opening/closing execution mode is obtained until the supply of operating power is stopped. On the other hand, when the opening/closing execution mode is started, the ceiling counter 325 is set with information of 900 times, which is the number of times the ceiling has been opened.

その後、主側RAM84に設けられた大当たり開始時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8306)。大当たり開始時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS8307)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 After that, "1" is set to the outer edge flag at the start of the jackpot provided in the main RAM 84 (step S8306). The outer end flag at the start of the jackpot is a flag for specifying, in the main MPU 82, the trigger for controlling the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10 . The contents of control of the external output of the signal will be described later. After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S8307). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "3" corresponding to the special electric start processing (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS8302:NO)、ステップS8308にて時短進行用処理を実行し、ステップS8309にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS8310にて天井カウンタ325の減算処理を実行し、ステップS8311にて高確進行用処理を実行する。これらステップS8308~ステップS8311の処理の内容は後に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS8312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the game result of the current game round is not a jackpot result (step S8302: NO), the time saving progress process is executed in step S8308, the time saving result setting process is executed in step S8309, and step S8310 Subtraction processing of the ceiling counter 325 is executed, and high accuracy progress processing is executed in step S8311. The details of the processing in steps S8308 to S8311 will be described later. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S8312). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to special figure variation start processing (step S606).

図129は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 129 is a flow chart showing special electric end processing in this embodiment executed by the main MPU 82 .

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS8401:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS8402:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のそれぞれを「0」クリアする(ステップS8403)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has passed (step S8401: YES), the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is a 5R high probability result or 10R When it is a high probability result (step S8402: YES), while setting "1" to the high probability flag 321, each of the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323 and the third time saving state flag 324 is cleared to "0" (step S8403). As a result, the game state after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode and the first high-frequency support mode regardless of the game state before the opening/closing execution mode starts.

その後、状態継続カウンタ327に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS8404)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり高確率状態においては当該高確率状態が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率状態となるが、当該高確率状態において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 After that, information of "100", which is the number of high-probability continuations, is set in the state continuation counter 327 (step S8404). As already described, the state continuation counter 327 is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of continuations until the high-probability state ends in the high-probability state. In this pachinko machine 10, the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability result or the 10R high probability result is ended to enter a high probability state, but in the high probability state, the execution was performed without generating a new jackpot result. When the number of game times reaches 100, which is the high-probability continuation number, a normal game in which the success/failure lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode even if no big win result occurs. state.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS8402:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアする(ステップS8405)。また、第1時短状態フラグ322に「1」をセットするとともに、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のそれぞれを「0」クリアする(ステップS8406)。これにより、5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。 On the other hand, if the game result that triggered the opening/closing execution mode this time is the 5R low probability result (step S8402: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step S8405). Moreover, while setting "1" to the 1st time saving state flag 322, "0" clears each of the 2nd time saving state flag 323 and the 3rd time saving state flag 324 (step S8406). As a result, the game state after the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result is the low probability mode and the first high-frequency support mode regardless of the game state before the opening/closing execution mode is started. It becomes 1 o'clock short state ST1.

その後、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8407)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Then, the information of "20" which is the continuation frequency of the 1st stage of 1st time saving state ST1 is set to the state continuation counter 327 (step S8407). State continuation counter 327, as already explained, in the first to third time saving states ST1 to ST3, the remaining number of continuations until each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 ends is specified by the main side MPU 82 It is a counter for

第1~第3時短状態ST1~ST3における各段階について詳細には、当該段階には第1段階と第2段階と第3段階とが設定されている。これら各段階は遊技回の変動表示期間の決定態様が相違している。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても開始された場合における段階は第1段階となる。第1段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても20回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第1段階が終了した場合には第2段階となる。第2段階は、第1時短状態ST1であれば79回の遊技回が消化されるまで継続し、第2時短状態ST2であれば129回の遊技回が消化されるまで継続し、第3時短状態ST3であれば29回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第2段階が終了した場合には第3段階となる。第3段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても1回の遊技回が消化された場合に終了する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても最後の遊技回が第3段階となる。 In detail, for each step in the first to third time saving states ST1 to ST3, the first step, the second step and the third step are set in the step. These stages differ in the manner in which the variable display period of the game cycle is determined. The stage when started in any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is the first stage. The first stage continues until 20 game rounds are completed in any of the first to third time saving states ST1 to ST3. When the first step ends in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the second step is performed. The second stage continues until 79 game times are digested in the first time saving state ST1, continues until 129 game times are digested in the second time saving state ST2, and continues until the 3rd time saving state. If it is in the state ST3, it continues until 29 game rounds are completed. When the second stage ends in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the third stage is reached. The third step ends when one game cycle is completed in any of the first to third time saving states ST1 to ST3. In any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the last game round is the third step.

その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8408)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3が終了する場合には状態判定用カウンタ326が「0」クリアされる。したがって、高確率フラグ321の値が「0」であって状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合の遊技状態は通常遊技状態となる。 Thereafter, "1" is set in the state determination counter 326 (step S8408). The state determination counter 326 is a counter for identifying the progress of the first to third time saving states ST1 to ST3 at the main side MPU 82 as already described, and each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is set to the value corresponding to Specifically, the state determination counter 326 is set to "1" in the first stage, and the state determination counter 326 is set to "2" in the second stage. If , "3" is set in the state determination counter 326 . Further, when the first to third time saving states ST1 to ST3 end, the state determination counter 326 is cleared to "0". Therefore, the game state when the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the state determination counter 326 is "0" is the normal game state.

ステップS8404又はステップS8408の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8409)。当該送信処理では、ステップS8402~ステップS8408の処理によって決定されたパチンコ機10の遊技状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 If the process of step S8404 or step S8408 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step S8409). In the transmission process, a state designation command corresponding to the game state of the pachinko machine 10 determined by the processes of steps S8402 to S8408 is transmitted to the sound and light side MPU 93. The sound and light side MPU 93 executes a process for causing the pattern display device 41, the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute an effect corresponding to the content of the received state designation command.

この場合、第1時短状態ST1への移行が発生した場合には、第1時短状態ST1が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短状態ST1が新たに開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第1時短状態ST1が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。 In this case, when the transition to the first time saving state ST1 occurs, a state designation command indicating that the first time saving state ST1 has newly started is transmitted to the sound and light side MPU 93. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the design display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the first time saving state ST1 is newly started Execute the process for In addition, after the effect indicating that the first time saving state ST1 is newly started, the sound and light side MPU 93 has the first stage base effect of the time saving state ST1 to ST3. and the processing to be executed by the speaker unit 65 is executed. In this case, the character display corresponding to the first stage is performed in front of the background image corresponding to the first stage on the pattern display device 41 .

その後、主側RAM84に設けられた大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8410)。大当たり終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS8411)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 After that, "1" is set to the outer end flag at the end of the jackpot provided in the main RAM 84 (step S8410). The outer end flag at the end of the jackpot is a flag for specifying the trigger for controlling the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10 in the main side MPU 82 . The contents of control of the external output of the signal will be described later. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S8411). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to special figure variation start processing (step S606).

図130は特図確定中処理(図128)のステップS8311にて実行される高確進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 130 is a flow chart showing the process for high probability progress executed in step S8311 of the process during special figure determination (Figure 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップS8501:YES)、すなわち高確率状態である場合、状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップS8502)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS8503:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率状態で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグ321を「0」クリアする(ステップS8504)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 If the high probability flag 321 is set to "1" (step S8501: YES), that is, if the state is a high probability state, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step S8502). Then, if the value of the state continuation counter 327 after the subtraction of 1 is "0" (step S8503: YES), 100 game times, which is the high probability continuation count, will be performed in the high probability state after the end of the opening/closing execution mode. means digested. In this case, the high probability flag 321 is cleared to "0" (step S8504). As a result, the normal game state is the low-probability mode and the low-frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた高確終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8505)。高確終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。 After that, "1" is set to the outer edge flag at the time of high accuracy end provided in the main side RAM 84 (step S8505). The outer end flag at the time of high accuracy end is a flag for specifying the trigger for controlling the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10 in the main side MPU 82 . The contents of control of the external output of the signal will be described later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8506)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 After that, transmission processing of the state designation command is executed (step S8506). In the transmission process, a state designation command indicating that the high-probability state has ended is transmitted to the sound and light side MPU 93 . By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the effect corresponding to the high probability state in the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, and performs the effect corresponding to the normal game state. to start.

図131は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 Figure 131 is a flow chart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the process during special figure determination (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8601)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8601:YES)、ステップS8602以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step S8601). Then, if the high probability flag 321 is set to "1" (step S8601: YES), the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the processes after step S8602. In other words, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted in the game round executed in the high probability state, and the ceiling counter 325 is not subtracted. No.

ここで、特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり高確進行用処理(図130)よりも前に天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行される。これにより、高確率状態における最後の遊技回において、高確進行用処理(図130)にて状態継続カウンタ327の値が1減算されて当該状態継続カウンタ327の値が「0」となることで高確率フラグ321が「0」クリアされる前に、天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行された場合、未だ高確率フラグ321に「1」がセットされているため、天井カウンタ325の値の減算が実行されない。よって、高確率状態に対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ325の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図128)において高確進行用処理(図130)よりも前に天井カウンタ325の減算処理(図131)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, the subtraction process (FIG. 131) of the ceiling counter 325 is executed before the high probability progressing process (FIG. 130) as already explained in the special figure determination process (FIG. 128). As a result, in the last game round in the high probability state, the value of the state continuation counter 327 is decremented by 1 in the high certainty progress processing (FIG. 130) and the value of the state continuation counter 327 becomes "0". Before the high probability flag 321 is cleared to "0", the subtraction process (FIG. 131) of the ceiling counter 325 is executed. Then, when the subtraction process (FIG. 131) of the ceiling counter 325 is executed at this timing, since the high probability flag 321 is still set to "1", the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed. Therefore, it is possible to prevent the value of the ceiling counter 325 from being subtracted in the game round in which the winning/losing determination process is executed in the execution mode corresponding to the high-probability state. In addition, such an effect is achieved by setting the processing order of executing the subtraction process (Fig. 131) of the ceiling counter 325 before the high probability progress process (Fig. 130) in the special figure determination process (Fig. 128) It becomes possible to

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS8601:NO)、天井カウンタ325の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS8602)。天井カウンタ325の値が「0」である場合には(ステップS8602:NO)、ステップS8603以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。天井カウンタ325に天井回数の情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS8305のみであり、天井カウンタ325の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ325の値は「0」に維持される。一方、第2時短状態ST2は、天井カウンタ325の値が1以上である状況で当該天井カウンタ325の値が1減算されて当該天井カウンタ325の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ325の値が「0」である場合には(ステップS8602:NO)、ステップS8603以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となり第2時短状態ST2が発生し、当該第2時短状態ST2において大当たり結果が発生することなく第2時短状態ST2の継続回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても第2時短状態ST2は発生しない。よって、天井時短を契機とした第2時短状態ST2が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step S8601: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step S8602). If the value of the ceiling counter 325 is "0" (step S8602: NO), the subtraction process of the ceiling counter 325 ends without executing the processes after step S8603. As in the first embodiment, the processing for setting the ceiling count information in the ceiling counter 325 is performed in a situation where none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" are executed. Step S114 when the supply of operating power is started in a state where the gaming machine main body 12 is in the open state, Step S122 when an information abnormality occurs in the main side RAM 84 when the supply of operating power is started, Also, it is only step S8305 when the opening/closing execution mode is started, and after the value of the ceiling counter 325 becomes "0", the value of the ceiling counter 325 remains "0" unless one of the above processes is executed. maintained. On the other hand, the second time saving state ST2 occurs when the value of the ceiling counter 325 is decremented by 1 in a situation where the value of the ceiling counter 325 is 1 or more and the value of the ceiling counter 325 becomes "0". In this case, if the value of the ceiling counter 325 is "0" as described above (step S8602: NO), the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the processes after step S8603. As a result, the value of the ceiling counter 325 after subtraction of 1 becomes "0" and the second time saving state ST2 occurs, and the game of the number of times the second time saving state ST2 continues without a big hit result occurring in the second time saving state ST2. When the second time saving state ST2 is completed and the normal game state is entered, the second time saving state ST2 does not occur even if the game time in which no big winning result occurs is repeated after that. Therefore, it is possible to prevent excessive occurrence of the second time saving state ST2 triggered by the ceiling time saving.

天井カウンタ325の値が1以上である場合(ステップS8602:YES)、天井カウンタ325の値を1減算し(ステップS8603)、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS8604)。天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップS8604:YES)、第2時短状態フラグ323に「1」をセットするとともに、第3時短状態フラグ324を「0」クリアする(ステップS8605)。これにより、開閉実行モードが終了した後において大当たり結果が発生することなく通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において消化された遊技回の合計回数が天井回数に到達した場合には、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。 If the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step S8602: YES), 1 is subtracted from the value of the ceiling counter 325 (step S8603), and whether or not the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is "0" (step S8604). When the value of the ceiling counter 325 is "0" (step S8604: YES), "1" is set to the second time saving state flag 323, and "0" is cleared to the third time saving state flag 324 (step S8605). . As a result, when the total number of games completed in the normal game state or the first to third time saving states ST1 to ST3 reaches the ceiling number without generating a jackpot result after the opening/closing execution mode ends. , the second time-saving state ST2, which is a low-probability mode and a second high-frequency support mode.

ここで、既に説明したとおり高確率状態においてはステップS8601にて否定判定をしてステップS8602以降の処理を実行しないため高確率状態において第2時短状態ST2が発生することはない。また、天井回数は第1時短状態ST1の継続回数よりも多い回数に設定されているとともに大当たり結果が発生した場合に天井回数のセットが発生するため、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が発生することはない。一方、第3時短状態ST3は当否判定処理にて時短結果となったことを契機として発生するとともに第3時短状態ST3であっても遊技回が消化される毎にステップS8603にて天井カウンタ325の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が発生し得る。この場合、第3時短状態ST3の途中であってもステップS8605の処理が実行されるため、第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が発生する。つまり、第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2が優先される。 Here, as already explained, in the high probability state, a negative determination is made in step S8601 and the processing after step S8602 is not executed, so the second time saving state ST2 does not occur in the high probability state. In addition, since the ceiling number of times is set to a number greater than the number of continuations of the first time saving state ST1 and the ceiling number of times is set when a jackpot result occurs, the ceiling number of times is set in the middle of the first time saving state ST1. Digestion of game rounds does not occur. On the other hand, the third time saving state ST3 is triggered by the time saving result in the success or failure determination process, and even in the third time saving state ST3, each time the game round is digested, the ceiling counter 325 in step S8603 The value is decremented by 1. Therefore, during the third time-saving state ST3, the ceiling number of games may be consumed. In this case, since the processing of step S8605 is executed even in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends in the middle and the second time saving state ST2 occurs. That is, priority is given to the second time saving state ST2 over the third time saving state ST3.

その後、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8606)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Then, the information of "20" which is the continuation frequency of the 1st step of 2nd time saving state ST2 is set to the state continuation counter 327 (step S8606). State continuation counter 327, as already explained, in the first to third time saving states ST1 to ST3, the remaining number of continuations until each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 ends is specified by the main side MPU 82 It is a counter for

その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8607)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。 Thereafter, "1" is set in the state determination counter 326 (step S8607). The state determination counter 326 is a counter for identifying the progress of the first to third time saving states ST1 to ST3 at the main side MPU 82 as already described, and each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is set to the value corresponding to Specifically, the state determination counter 326 is set to "1" in the first stage, and the state determination counter 326 is set to "2" in the second stage. If , "3" is set in the state determination counter 326 .

その後、主側RAM84に設けられた時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8608)。時短発生時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。 After that, "1" is set to the outer end flag at the time of shortening of working hours provided in the main RAM 84 (step S8608). The outer end flag at the time of time saving occurrence is a flag for specifying the trigger for controlling the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10 in the main side MPU 82 . The contents of control of the external output of the signal will be described later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8609)。当該送信処理では第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第2時短状態ST2が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。 After that, a state designation command transmission process is executed (step S8609). In the transmission process, a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has started is transmitted to the sound and light side MPU 93 . When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the design display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the second time saving state ST2 is started. process. In addition, the sound and light side MPU 93 after the effect indicating that the second time saving state ST2 is newly started, the first stage base effect of the time saving state ST1 to ST3 is the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the processing to be executed by the speaker unit 65 is executed. In this case, the character display corresponding to the first stage is performed in front of the background image corresponding to the first stage on the pattern display device 41 .

図132は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 132 is a flow chart showing the setting process for the time saving result executed in step S8309 of the process during special figure determination (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS8701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8702:YES)、ステップS8703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game round is the time saving result (step S8701: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step S8702). And when "1" is set to the high probability flag 321 (step S8702: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step S8703. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is not performed. is disabled.

ここで、特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり高確進行用処理(図130)よりも前に時短結果用の設定処理(図132)が実行される。これにより、高確率状態における最後の遊技回において、高確進行用処理(図130)にて状態継続カウンタ327の値が1減算されて当該状態継続カウンタ327の値が「0」となることで高確率フラグ321が「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図132)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図132)が実行された場合、未だ高確率フラグ321に「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定は行われない。よって、高確率状態に対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図128)において高確進行用処理(図130)よりも前に時短結果用の設定処理(図132)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, setting processing for the time saving result (Fig. 132) is executed before the high probability progressing processing (Fig. 130) as already explained in the special figure finalizing processing (Fig. 128). As a result, in the last game round in the high probability state, the value of the state continuation counter 327 is decremented by 1 in the high certainty progress processing (FIG. 130) and the value of the state continuation counter 327 becomes "0". Before the high probability flag 321 is cleared to "0", setting processing for time saving results (FIG. 132) will be executed. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 132) is executed at the timing, the high probability flag 321 is still set to "1", so the setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is not performed. Therefore, it is possible to reliably invalidate the time saving result in the game cycle in which the success/failure determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability state. In addition, such an effect is achieved by setting the processing order of executing the setting process (Fig. 132) for the time saving result before the high probability progress process (Fig. 130) in the special figure finalizing process (Fig. 128) It becomes possible to

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS8702:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8703、ステップS8704)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS8703又はステップS8704:YES)、ステップS8705以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図132)が実行されたタイミングにおいて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2を優先させることが可能となる。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step S8702: NO), it is determined whether "1" is set to the first time saving state flag 322 or the second time saving state flag 323 (step S8703, step S8704). That is, it is determined whether it is either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. When it is 1st time saving state ST1 or 2nd time saving state ST2 (step S8703 or step S8704: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step S8705. That is, even if the time saving result is selected in the game round success/failure determination process executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the setting process for the time saving result (FIG. 132) is executed. In the case of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 at the timing, the time saving result is invalidated without setting the third time saving state ST3 triggered by the time saving result. Thereby, it becomes possible to give priority to 1st time saving state ST1 and 2nd time saving state ST2 rather than 3rd time saving state ST3.

第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方に「1」がセットされていない場合(ステップS8703及びステップS8704:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS8705)。これにより、遊技状態が通常遊技状態であった場合には第3時短状態ST3への移行が発生し、遊技状態が第3時短状態ST3であった場合には第3時短状態ST3が維持される。 If "1" is not set to both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 (step S8703 and step S8704: NO), that is, the game state is any of the normal game state and the third time saving state ST3 When it is or, "1" is set to the 3rd time saving state flag 324 (step S8705). Thereby, when the game state is the normal game state, the transition to the third time saving state ST3 occurs, and when the game state is the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is maintained. .

その後、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8706)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの遊技回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Then, the information of "20" which is the continuation frequency of the 1st step of 3rd time saving state ST3 is set to the state continuation counter 327 (step S8706). State continuation counter 327, as already described, in the first to third time saving states ST1 to ST3, the number of remaining games until each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is completed is specified by the main side MPU 82 It is a counter for

その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8707)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。 Thereafter, "1" is set in the state determination counter 326 (step S8707). The state determination counter 326 is a counter for identifying the progress of the first to third time saving states ST1 to ST3 at the main side MPU 82 as already described, and each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is set to the value corresponding to Specifically, the state determination counter 326 is set to "1" in the first stage, and the state determination counter 326 is set to "2" in the second stage. If , "3" is set in the state determination counter 326 .

その後、主側RAM84に設けられた時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8708)。時短発生時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に詳細に説明する。 After that, "1" is set to the outer end flag at the time of shortening of working hours provided in the main RAM 84 (step S8708). The outer end flag at the time of time saving occurrence is a flag for specifying the trigger for controlling the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10 in the main side MPU 82 . The contents of control of the external output of the signal will be described in detail later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8709)。当該送信処理では第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3が新たに開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第3時短状態ST3が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。 After that, transmission processing of the state designation command is executed (step S8709). In the transmission process, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started is transmitted to the sound and light side MPU 93 . When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the design display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the third time saving state ST3 is newly started Execute the process for In addition, after the effect indicating that the third time saving state ST3 is newly started, the sound and light side MPU 93 is the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the processing to be executed by the speaker unit 65 is executed. In this case, the character display corresponding to the first stage is performed in front of the background image corresponding to the first stage on the pattern display device 41 .

上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図132)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。 Even if the time saving result is selected in the success or failure determination process as described above, depending on the situation at the timing when the setting process for the time saving result (FIG. 132) is executed at the end of the game round that resulted in the time saving result, the The setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result may or may not be performed. In this case, the stop result that is stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b in the game round in which the time saving result is selected in the success/failure determination process is the setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result. On the other hand, the stop result stopped and displayed on the pattern display device 41 changes depending on whether or not the setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is performed. Such contents will be described in detail below.

遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び大当たり用の振分判定処理(ステップS807)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、時短結果の場合には「4」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 5R low probability result, 5R high probability result, 10R high probability result, time saving result and off result exists. The stop result that is stopped and displayed as the fixed display of the game round in the special figure display units 37a and 37b is "1" in the case of the 5R low probability result and "2" in the case of the 5R high probability result, It is "3" in the case of a 10R high probability result, "4" in the case of a time saving result, and "-" in the case of an outlier result. These stop results do not change in any game situation. Therefore, by confirming the stop result of the special figure display portions 37a and 37b, the manager of the game hall can uniquely grasp the game result of the game round.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図133のフローチャートを参照しながら説明する。図133は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The stop result that is stop-displayed as the confirmation display of the game cycle on the pattern display device 41 does not change in any game situation in the case of a jackpot result or in the case of a losing result, whereas it is a time-saving result. In some cases, it changes depending on the game situation. This content will be described with reference to the flow chart of FIG. FIG. 133 is a flow chart showing the variation pattern determination process according to the present embodiment, which is executed by the sound and light side MPU 93 . Note that the variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82 .

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8801:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップS8802)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8803)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。 When information indicating that the game round to be started this time corresponds to the jackpot result is set in the type command received this time (step S8801: YES), stop symbol determination processing for jackpot result is executed. (step S8802), and red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S8803). The contents of these processes are the same as steps S1402 and S1403 of the variation pattern determination process (FIG. 28) in the first embodiment.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:YES)、現状の遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合、すなわち現状の遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合(ステップS8805及びステップS8806:NO)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2であったとしても当該時短状態ST1,ST2の最終遊技回である場合(ステップS8806及びステップS8807:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8808)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれであるのかを特定可能であり、さらに第1,第2時短状態ST1,ST2の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって第1,第2時短状態ST1,ST2の最終遊技回であるか否かを特定可能である。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step S8804: YES), the current game state is a high probability state, the second If neither the 1 time saving state ST1 nor the 2nd time saving state ST2, that is, if the current game state is the normal game state or the 3rd time saving state ST3 (step S8805 and step S8806: NO), or the current game state Even if it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, if it is the final game round of the time saving state ST1, ST2 (step S8806 and step S8807: YES), stop symbol determination processing for time saving suggestion is executed (Step S8808). In addition, the sound and light side MPU 93 is any of the current game state is the normal game state, the high probability state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 according to the state designation command received from the main side MPU 82 It is possible to specify whether there is, and further the first and second time saving states ST1 and ST2 by the number of times of receiving the variation command after receiving the state designation command corresponding to the start of the first and second time saving states ST1 and ST2 It is possible to specify whether or not it is the final game round.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短結果に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8809)。 In the stopping symbol determination process for suggesting time saving, a combination of time saving generating symbols (“1, 2, 3”) is selected as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 . In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the stopping symbols corresponding to the result of time saving are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S8809).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS8805:YES)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短状態ST1,ST2の最終遊技回ではない場合(ステップS8806:YES、ステップS8807:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8810)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS8811)。 On the other hand, if information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step S8804: YES), and the current game state is If it is a high probability state (step S8805: YES), or if the current game state is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 and it is not the final game round of the time saving state ST1 or ST2 (step S8806: YES, step S8807: NO), stop symbol determination processing for non-reach out is executed (step S8810). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving generating symbols ("1, 2, 3 ”), and a combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach out of reach symbols combination, are stopped and displayed. Also, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S8811).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8812)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8813)。 When the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to the result of losing (step S8804: NO), stop symbol determination processing for losing is executed. (Step S8812). In the stop symbol determination process for losing, when the variable display period information indicating that the game round to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the variable command received this time , as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41, the combination of the winning reach symbols is determined by lottery, and the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the determined losing reach symbols are selected by lottery. determined by In addition, in the stop symbol determination process for failure, information of a variable display period indicating that the game round to be started this time does not correspond to the occurrence of the ready-to-win display is set in the variable command received this time. In the case, the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of time-saving patterns (“1, 2, 3”), and the combination of patterns other than the combination of outreach patterns are stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. do. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S8813).

ステップS8803、ステップS8809、ステップS8811又はステップS8813の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップS8814)。パターン決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS8801~ステップS8813にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 If the processing of step S8803, step S8809, step S8811 or step S8813 has been executed, pattern determination processing is executed (step S8814). In the pattern determination process, first, an advance notice lottery process is executed for determining whether or not an advance notice display is to be executed and, if the advance notice display is to be executed, the type of the advance notice display. Then, as a result of the advance notice lottery process, the stop result determined in steps S8801 to S8813 and the variation pattern corresponding to the information of the variation display period included in the variation command received this time are selected, and the selected variation pattern is selected. The corresponding variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read-out variation pattern table, so that the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. .

その後、ステップS8814にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS8815)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図133)におけるステップS8801~ステップS8813にて決定された停止結果となる。 Thereafter, a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in step S8814 is transmitted to the display side MPU 103 (step S8815). The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game cycle are determined by the variation pattern determination process (FIG. 133). This is the stop result determined in steps S8801 to S8813 in .

上記のとおり時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短進行用処理(ステップS8308)が実行された後に時短結果用の設定処理(図132)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図132)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。 As described above, in the case of the time saving result, if it is the final game round of the normal game state, the third time saving state ST3, or the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, one of the symbol rows Z1 to Z3 is valid A combination of time-saving patterns (“1, 2, 3”) is stop-displayed on the lines L1 to L5, and red is stop-displayed in the state suggesting area 43 . In addition, in the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, setting processing for time saving results after time saving progress processing (step S8308) for ending the time saving state is executed (Fig. 132) is executed, the time saving state has already ended at the timing when the setting process for the time saving result (FIG. 132) is executed, and it is in the normal game state.

一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 On the other hand, if it is in a high probability state, or if it is a game round other than the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, even if the time saving result is obtained, each effective line in the symbol rows Z1 to Z3 Combinations of non-reach out-of-reach symbols are stop-displayed in L1 to L5. The combination of non-reach-out symbols means a combination of symbols other than the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of time-saving patterns ("1, 2, 3") and the combination of out-reach-reach symbols. Blue is stop-displayed in the state suggesting area 43 . The combination of non-reach-out symbols is stopped and displayed even when the result of the success/failure determination process is an out-of-match result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display portions 37a and 37b are arranged. is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as ready-to-win display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of patterns in a fixed manner as already described, corresponding to the game results. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b also from this point. In such circumstances, if the result is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach off pattern that can be stopped and displayed in the case of the result of deviating from the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 By statically displaying the combination, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result has been invalidated despite the selection.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, it is stopped and displayed even if the result of the success/failure determination process is off on each of the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of non-reach-out symbols is stop-displayed, a stop result different from the case where the result of the winning/failure determination processing is a losing result is stop-displayed in the state suggesting area 43 . In other words, when the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the blue color is stopped in the state suggestion area 43, whereas when the result is off, the red color appears in the state suggestion area 43. Stop is displayed. As a result, in a situation where the special symbol display portions 37a and 37b are difficult for the manager of the gaming hall to visually recognize, the combinations of non-reach out symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggesting area 43, it is possible to grasp which of the time saving result and the off result.

図134は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 134 is a flow chart showing the time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8901)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8901:YES)、ステップS8902以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step S8901). When "1" is set to the high probability flag 321 (step S8901: YES), the processing for shortening working hours is terminated without executing the processing after step S8902.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS8902:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、時短用減算処理を実行する(ステップS8903)。時短用減算処理では詳細は後述するが、状態継続カウンタ327の値を1減算し、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第1段階であれば第2段階に移行させるための処理を実行することで状態継続カウンタ327に所定の値を設定し、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第2段階であれば第3段階に移行させるための処理を実行することで状態継続カウンタ327に所定の値を設定し、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態継続カウンタ327の値が「0」である状態を維持させる。 When "1" is not set to the high probability flag 321 and "1" is set to any of the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323 and the third time saving state flag 324 (Step S8902: YES), that is, if it is one of the first to third time saving states ST1 to ST3, time saving subtraction processing is executed (step S8903). Although details will be described later in the time saving subtraction process, the value of the state continuation counter 327 is decremented by 1, and when the value of the state continuation counter 327 after the 1 subtraction becomes "0", the current situation is the first to the second If it is the first stage of the 3 o'clock reduction state ST1 to ST3, a predetermined value is set to the state continuation counter 327 by executing the process for shifting to the second stage, and the current situation is the 1st to 3rd time reduction state ST1 ~ If it is the second stage of ST3, a predetermined value is set to the state continuation counter 327 by executing the process for moving to the third stage, and the current situation is the third stage of the first to third time-saving states ST1 to ST3. If so, the value of the state continuation counter 327 is maintained at "0".

ステップS8903にて時短用減算処理を実行した後において状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS8904:YES)、第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階が終了したこと、すなわち現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを意味する。この場合、時短状態フラグのクリア処理を実行する(ステップS8905)。当該クリア処理では、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされているのであれば当該第1時短状態フラグ322を「0」クリアし、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているのであれば第2時短状態フラグ323を「0」クリアし、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされているのであれば第3時短状態フラグ324を「0」クリアする。 If the value of the state continuation counter 327 is "0" after performing the subtraction process for time saving in step S8903 (step S8904: YES), the third stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 has ended That means that the current first to third time saving states ST1 to ST3 have ended. In this case, clear processing of the time saving state flag is executed (step S8905). In the clearing process, if the first time saving state flag 322 is set to "1", the first time saving state flag 322 is cleared to "0", and the second time saving state flag 323 is set to "1". If so, the second time saving state flag 323 is cleared to "0", and if the third time saving state flag 324 is set to "1", the third time saving state flag 324 is cleared to "0".

その後、主側RAM84に設けられた時短終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8906)。時短終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。 After that, "1" is set to the outer end flag at the time of time saving end provided in the main RAM 84 (step S8906). The outer end flag at the time of the time saving end is a flag for specifying the trigger for controlling the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10 in the main side MPU 82 . The contents of control of the external output of the signal will be described later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8907)。当該送信処理では、現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における第1~第3時短状態ST1~ST3に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 After that, transmission processing of the state designation command is executed (step S8907). In the transmission process, a state designation command indicating that the current first to third time saving states ST1 to ST3 have ended is transmitted to the sound and light side MPU 93. By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the first to third time saving states ST1 to ST3 in the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, A performance corresponding to the normal game state is started.

特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図132)よりも前に時短進行用処理(図133)が実行される。これにより、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合には、現状の時短状態ST1,ST2の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われないようにしながら、現状の時短状態ST1,ST2の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるようにすることが可能となる。よって、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の実行が優先される構成であっても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回における時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As already explained in the special figure finalizing process (Fig. 128), the time saving progress process (Fig. 133) is executed before the time saving result setting process (Fig. 132). As a result, in the case of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, even if the result of the success/failure determination process is the time saving result in the game round other than the final game round of the current time saving state ST1, ST2 While preventing the setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result, when the result of the success/failure determination process is the time saving result in the final game round of the current time saving state ST1, ST2, the time saving result It is possible to set the third time saving state ST3 triggered by . Therefore, even if the execution of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is prioritized over the third time saving state ST3, the time saving result in the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 By validating the setting of the third time-saving state ST3 triggered by, it is possible to give the player the benefit of selecting the time-saving result in the success/failure determination process as much as possible. . Also, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

次に、パチンコ機10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図135はパチンコ機10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図である。 Next, a configuration for external output from the pachinko machine 10 to the hall computer HC will be described. FIG. 135 is a schematic diagram for explaining the outline of the electrical configuration of a game hall in which a large number of pachinko machines 10 are installed.

図135に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のパチンコ機10が設置されている。また、島設備Sには、各パチンコ機10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するパチンコ機10の上方に搭載されており、遊技回の実行回数を表示するための第1表示部DC1と、所定の有利状況の実行回数を表示するための第2表示部DC2とが設けられている。 As shown in FIG. 135, an island facility S is provided in the game hall, and a large number of pachinko machines 10 are installed for the island facility S. As shown in FIG. Also, the island facility S is provided with a data counter DC corresponding to each pachinko machine 10 on a one-to-one basis. Each data counter DC is mounted above the corresponding pachinko machine 10, and has a first display portion DC1 for displaying the number of times the game is executed and a second display portion DC1 for displaying the number of times a predetermined advantageous situation is executed. A display section DC2 is provided.

各パチンコ機10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU501が搭載されている。MPU501には、当該MPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやパチンコ機10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503とを備えている。 A hall computer HC is provided in the game hall as management control means for managing each pachinko machine 10 and each data counter DC. Hall computer HC is an electronic arithmetic device having a management program, and MPU 501 is mounted therein. The MPU 501 has a ROM 502 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 501, and temporarily stores various data and information input from the pachinko machine 10 when executing the control program stored in the ROM 502. and a RAM 503, which is a memory for temporarily storing data.

ホールコンピュータHCは、各パチンコ機10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各パチンコ機10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。 The hall computer HC is electrically connected to each pachinko machine 10 through an electric wiring group EL1, and is also electrically connected to each data counter DC through an electric wiring group EL2. Management processing based on the information received from each pachinko machine 10 is executed, and a signal corresponding to the result of the management processing is transmitted to each data counter DC.

パチンコ機10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図136を参照しながら詳細に説明する。図136(a)はパチンコ機10の裏パックユニット15に設けられた外部端子板331及びその周辺を拡大して示すパチンコ機10の背面図であり、図136(b)は主側RAM84に設けられた外部出力バッファ341を説明するための説明図であり、図136(c)は外部端子板331の電気的構成を説明するためのブロック図である。 A configuration for transmitting information to the hall computer HC in the pachinko machine 10 will be described in detail with reference to FIG. 136(a) is a rear view of the pachinko machine 10 showing an enlarged external terminal plate 331 provided in the back pack unit 15 of the pachinko machine 10 and its periphery, and FIG. 136(c) is a block diagram for explaining the electrical configuration of the external terminal board 331. FIG.

図136(a)に示すように、外部端子板331には、複数の外部端子(出力端子)332~339が設けられている。外部端子332~339は合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。 As shown in FIG. 136(a), an external terminal plate 331 is provided with a plurality of external terminals (output terminals) 332-339. A total of eight external terminals 332 to 339 are provided, and different types of information are output to the hall computer HC.

第1大当たり信号用の外部端子332は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否かを示す第1大当たり信号を外部出力するために用いられる。第2大当たり信号用の外部端子333は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否か、天井回数の遊技回の消化に基づき第2時短状態ST2が発生したか否か、及び主側MPU82の当否判定処理において時短結果となったことに基づき第3時短状態ST3が発生したか否かを示す第2大当たり信号を外部出力するために用いられる。有利状態信号用の外部端子334は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否か、高確率状態の発生中であるか否か、及び第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの発生中であるか否かを示す有利状態信号を外部出力するために用いられる。 The external terminal 332 for the first jackpot signal is for externally outputting the first jackpot signal indicating whether or not the opening/closing execution mode is occurring based on the jackpot result in the win/fail determination processing of the main MPU 82. Used. The external terminal 333 for the second jackpot signal determines whether or not the opening/closing execution mode is occurring based on the jackpot result in the win/fail determination process of the main side MPU 82, and the second jackpot signal based on the completion of the ceiling number of game rounds. To externally output a second jackpot signal indicating whether or not the third time saving state ST3 has occurred based on whether or not the time saving state ST2 has occurred and whether the third time saving state ST3 has occurred based on the time saving result in the propriety determination process of the main side MPU 82 Used. The external terminal 334 for the advantageous state signal indicates whether or not the opening/closing execution mode is occurring based on the big win result in the success/failure determination processing of the main side MPU 82, whether or not the high probability state is occurring, and to externally output an advantageous state signal indicating whether any one of the first to third time saving states ST1 to ST3 is occurring.

外部端子332~339には、上記各外部端子332~334以外にも、遊技機本体12が開放中であるか否かを示す信号を外部出力するために用いられる外部端子335と、一の遊技回が終了したことを示す情報を出力するために用いられる外部端子336と、作動口33,34への入賞が発生したことを示す情報を出力するために用いられる外部端子337と、所定個数の遊技球の払出が行われたことを示す情報を出力するために用いられる外部端子338と、所定の不正の発生が検知されたことを示す情報を出力するために用いられる外部端子339とが含まれている。 In addition to the external terminals 332 to 334, the external terminals 332 to 339 are provided with an external terminal 335 used for externally outputting a signal indicating whether the gaming machine body 12 is open, and one game An external terminal 336 used for outputting information indicating that the round has ended, an external terminal 337 used for outputting information indicating that a winning to the operation ports 33 and 34 has occurred, and a predetermined number of It includes an external terminal 338 used to output information indicating that game balls have been paid out, and an external terminal 339 used to output information indicating that the occurrence of a predetermined fraud has been detected. is

上記各外部端子332~339に1対1で対応させて、主側RAM84の外部出力バッファ341には、図136(b)に示すように、複数の出力設定用の単位エリア342~349が設けられている。各出力設定用の単位エリア342~349は、所定ビット、具体的には1ビットの情報量を有しており、各単位エリア342~349には、出力無し情報である「0」及び出力有り情報である「1」のいずれかの情報が設定される。なお、各単位エリア342~349の情報量は1ビットに限定されることはなく任意であり、さらに出力無し情報及び出力有り情報のデータ構成も任意である。 A plurality of output setting unit areas 342 to 349 are provided in the external output buffer 341 of the main RAM 84 in one-to-one correspondence with the external terminals 332 to 339, as shown in FIG. 136(b). It is Each output setting unit area 342 to 349 has an information amount of a predetermined bit, specifically 1 bit. Any one of information "1" is set. The amount of information in each of the unit areas 342 to 349 is not limited to 1 bit and is arbitrary, and the data configuration of the no-output information and the output-present information is also arbitrary.

主側MPU82は図136(a)に示す電気配線群EL3を通じて外部端子板331の各外部端子332~339と1対1で対応させて電気的に接続されており、外部出力バッファ341において「1」がセットされている単位エリア342~349に対応した外部端子332~339に所定電圧の信号を出力する。 The main MPU 82 is electrically connected to each of the external terminals 332 to 339 of the external terminal plate 331 through the electrical wiring group EL3 shown in FIG. ” is set to the external terminals 332-339 corresponding to the unit areas 342-349.

各外部端子332~339は、図136(c)に示すように、主側MPU82からホールコンピュータHCへ向けた電気信号の送信を可能としながら、その逆の流れを防止すべく、フォトカプラ351によって構成されている。フォトカプラ351の一次側である発光ダイオード352が抵抗353を介して主側MPU82に接続されており、二次側である受光素子354がホールコンピュータHCに接続されている。したがって、外部出力バッファ341において「1」がセットされている単位エリア342~349に対応した外部端子332~339に対して主側MPU82から信号出力がなされると、その信号出力がなされた外部端子332~339の発光ダイオード352が発光し、その光が当該外部端子332~339の受光素子354にて受光されて電気信号に変換され、当該電気信号がホールコンピュータHCへ出力される。 As shown in FIG. 136(c), each of the external terminals 332 to 339 is connected by a photocoupler 351 in order to prevent the reverse flow while allowing transmission of electrical signals from the main MPU 82 to the hall computer HC. It is configured. A light emitting diode 352 on the primary side of the photocoupler 351 is connected to the main side MPU 82 via a resistor 353, and a light receiving element 354 on the secondary side is connected to the hall computer HC. Therefore, when a signal is output from the main MPU 82 to the external terminals 332 to 339 corresponding to the unit areas 342 to 349 set to "1" in the external output buffer 341, the external terminal to which the signal is output The light emitting diodes 352 of 332 to 339 emit light, the light is received by the light receiving elements 354 of the external terminals 332 to 339, converted into electric signals, and the electric signals are output to the hall computer HC.

なお、ホールコンピュータHCへ出力される電気信号の態様は任意であり、主側MPU82から外部出力がなされていない状況では0Vの信号が出力され、外部出力がなされることで0Vよりも大きい所定の電圧の信号が出力される態様としてもよく、信号の出力パターンがこれと逆の関係となっている態様としてもよい。また、主側MPU82から外部出力がなされていない状況では0Vよりも大きい基準電圧の信号が出力され、外部出力がなされることで上記基準電圧よりも大きい又は小さい電圧の信号が出力される態様としてもよい。 The form of the electrical signal output to the hall computer HC is arbitrary. In a situation where the main MPU 82 does not output an external signal, a signal of 0 V is output, and when the external output is performed, a predetermined voltage greater than 0 V is output. A mode in which a voltage signal is output may be used, or a mode in which the output pattern of the signal has a relationship opposite to this may be used. In addition, in a situation where the main MPU 82 does not output externally, a signal with a reference voltage greater than 0 V is output, and when external output is performed, a signal with a voltage greater or less than the reference voltage is output. good too.

次に、主側MPU82にて実行される外部出力に係る処理について説明する。但し、以下の説明では、外部端子板331の各外部端子332~339のうち、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334を通じた外部出力に係る構成を説明する。これら外部出力を制御するための処理は外端用処理にて実行される。外端用処理はタイマ割込み処理(図14)における外部情報設定処理(ステップS218)の一部の処理として実行される。図137は外端用処理を示すフローチャートである。 Next, processing related to external output executed by the main MPU 82 will be described. However, in the following description, among the external terminals 332 to 339 of the external terminal plate 331, the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal A configuration related to external output will be described. Processing for controlling these external outputs is executed in processing for the outer end. The outer end processing is executed as part of the external information setting processing (step S218) in the timer interrupt processing (FIG. 14). FIG. 137 is a flow chart showing processing for the outer edge.

外端用処理では、主側RAM84の大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9001)。既に説明したとおり大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に、特図確定中処理(図128)におけるステップS8306にて大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされる。大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9001:YES)、第1大当たり信号のON処理(ステップS9002)、第2大当たり信号のON処理(ステップS9003)、及び有利状態信号のON処理(ステップS9004)を実行した後に、大当たり開始時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9005)。 In the outer edge processing, it is determined whether or not the outer edge flag at the start of the jackpot in the main RAM 84 is set to "1" (step S9001). As already explained, when the game round corresponding to the jackpot result is finished and the opening/closing execution mode is started, the outer end flag at the start of the jackpot is set to "1" in step S8306 in the special figure determination process (FIG. 128). is set. When the outer end flag at the start of the jackpot is set to "1" (step S9001: YES), the first jackpot signal ON process (step S9002), the second jackpot signal ON process (step S9003), and advantageous After executing ON processing of the state signal (step S9004), the outer end flag at the start of the jackpot is cleared to "0" (step S9005).

第1大当たり信号のON処理では、外部出力バッファ341において第1大当たり信号用の外部端子332に対応した第1単位エリア342に「1」をセットする。これにより、第1大当たり信号用の外部端子332を通じた第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この第1大当たり信号がHIレベルである状態は第1単位エリア342の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。第2大当たり信号のON処理では、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」をセットする。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この第2大当たり信号がHIレベルである状態は第2単位エリア343の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。有利状態信号のON処理では、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344に「1」をセットする。これにより、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この有利状態信号がHIレベルである状態は第3単位エリア344の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。 In the ON processing of the first jackpot signal, "1" is set in the first unit area 342 corresponding to the external terminal 332 for the first jackpot signal in the external output buffer 341 . As a result, the output state of the first jackpot signal through the external terminal 332 for the first jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level. When the first jackpot signal is at the HI level, the value of the first unit area 342 remains "1". Note that this HI/LOW relationship may be reversed. In the ON processing of the second jackpot signal, "1" is set in the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341 . As a result, the output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level. When the second jackpot signal is at HI level, the value of the second unit area 343 continues to be "1". Note that this HI/LOW relationship may be reversed. In the advantageous state signal ON processing, "1" is set in the third unit area 344 corresponding to the external terminal 334 for the advantageous state signal in the external output buffer 341 . As a result, the output state of the advantageous state signal through the external terminal 334 for the advantageous state signal is switched from LOW level to HI level. When the advantageous state signal is at HI level, the state in which the value of the third unit area 344 is "1" continues. Note that this HI/LOW relationship may be reversed.

外端用処理では、主側RAM84の大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9006)。既に説明したとおり大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に、特電終了処理(図129)におけるステップS8410にて大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされる。大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9006:YES)、第1大当たり信号のOFF処理(ステップS9007)、及び第2大当たり信号のOFF処理(ステップS9008)を実行した後に、大当たり終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9009)。 In the outer edge processing, it is determined whether or not the outer edge flag at the end of the jackpot in the main RAM 84 is set to "1" (step S9006). As already explained, when the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result ends, "1" is set to the outer end flag at the time of jackpot termination at step S8410 in the special electric end processing (FIG. 129). When the outer end flag at the end of the jackpot is set to "1" (step S9006: YES), the first jackpot signal OFF processing (step S9007) and the second jackpot signal OFF processing (step S9008) are executed. After that, the outer edge flag at the end of the jackpot is cleared to "0" (step S9009).

第1大当たり信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において第1大当たり信号用の外部端子332に対応した第1単位エリア342を「0」クリアする。これにより、第1大当たり信号用の外部端子332を通じた第1大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この第1大当たり信号がLOWレベルである状態は第1単位エリア342の値が「0」である状況は継続される。第2大当たり信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343を「0」クリアする。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この第2大当たり信号がLOWレベルである状態は第2単位エリア343の値が「0」である状況は継続される。 In the OFF processing of the first jackpot signal, the first unit area 342 corresponding to the external terminal 332 for the first jackpot signal in the external output buffer 341 is cleared to "0". As a result, the output state of the first jackpot signal through the external terminal 332 for the first jackpot signal is switched from HI level to LOW level. When the first jackpot signal is at the LOW level, the state where the value of the first unit area 342 is "0" continues. In the OFF processing of the second jackpot signal, the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341 is cleared to "0". As a result, the output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal is switched from HI level to LOW level. When the second jackpot signal is at the LOW level, the value of the second unit area 343 continues to be "0".

外端用処理では、主側RAM84の高確終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9010)。既に説明したとおり高確率状態が終了する場合に、高確進行用処理(図130)におけるステップS8505にて高確終了時の外端フラグに「1」がセットされる。高確終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9010:YES)、有利状態信号のOFF処理(ステップS9011)を実行した後に、高確終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9012)。 In the outer end processing, it is determined whether or not the outer end flag at the time of high accuracy end in the main RAM 84 is set to "1" (step S9010). As already explained, when the high-probability state ends, "1" is set to the outer edge flag at the time of high-probability completion at step S8505 in the high-probability progress processing (FIG. 130). If "1" is set to the outer end flag at the end of high probability (step S9010: YES), after executing the OFF processing of the advantageous state signal (step S9011), the outer end flag at the end of high probability is set to " 0” is cleared (step S9012).

有利状態信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344を「0」クリアする。これにより、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この有利状態信号がLOWレベルである状態は第3単位エリア344の値が「0」である状況は継続される。 In the advantageous state signal OFF processing, the third unit area 344 corresponding to the external terminal 334 for the advantageous state signal in the external output buffer 341 is cleared to "0". As a result, the output state of the advantageous state signal through the external terminal 334 for the advantageous state signal is switched from HI level to LOW level. When the advantageous state signal is at the LOW level, the state in which the value of the third unit area 344 is "0" continues.

外端用処理では、主側RAM84の時短発生時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9013)。既に説明したとおり天井回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が開始される場合に、天井カウンタ325の減算処理(図131)におけるステップS8608にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされる。また、当否判定処理にて時短結果となったことを契機として第3時短状態ST3が新たに開始される場合に、時短結果用の設定処理(図132)におけるステップS8708にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされる。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9013:YES)、第2大当たり信号のON処理(ステップS9014)、有利状態信号のON処理(ステップS9015)、及びON継続カウンタの設定処理(ステップS9016)を実行した後に、時短発生時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9017)。 In the process for the outer end, it is determined whether or not "1" is set to the outer end flag at the time of shortening of working hours of the main RAM 84 (step S9013). As already explained, when the second time saving state ST2 is started by digesting the game times of the ceiling number of times, at step S8608 in the subtraction process of the ceiling counter 325 (FIG. 131), the outer end flag at the time of time saving occurrence is set to "1 ” is set. In addition, when the third time saving state ST3 is newly started triggered by the time saving result in the right or wrong determination process, the setting process for the time saving result (Fig. 132) in step S8708 outside the time of time saving "1" is set to the end flag. When "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence (step S9013: YES), ON processing of the second jackpot signal (step S9014), ON processing of the advantageous state signal (step S9015), and ON continuation After executing the setting process (step S9016) of the counter, the outer end flag at the time of shortening of working hours is cleared to "0" (step S9017).

第2大当たり信号のON処理の内容はステップS9003と同様であり、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。有利状態信号のON処理の内容はステップS9004と同様であり、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344に「1」がセットされることで、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。 The contents of the ON processing of the second jackpot signal are the same as in step S9003. The output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level. The contents of the advantageous state signal ON processing are the same as those in step S9004. The output state of the advantageous state signal through the external signal terminal 334 is switched from LOW level to HI level.

ON継続カウンタの設定処理では、主側RAM84に設けられたON継続カウンタにON継続期間(具体的には500ミリ秒)の情報をセットする。ON継続カウンタは、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生したことを契機として第2大当たり信号がHIレベルとなった場合にそのHIレベルの出力状態をON継続期間の経過に伴ってLOWレベルに切り換えるタイミングを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。ON継続期間は遊技回の変動表示期間として選択され得る最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっている。 In the ON continuation counter setting process, information on the ON continuation period (specifically, 500 milliseconds) is set in the ON continuation counter provided in the main RAM 84 . The ON continuation counter, when the second jackpot signal becomes HI level triggered by the occurrence of the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3, outputs the HI level output state with the passage of the ON continuation period. It is a counter for specifying the timing of switching to LOW level in the main MPU 82 . The ON continuation period is a period shorter than the shortest period (specifically, 3 seconds) that can be selected as the variable display period of game rounds.

外端用処理では、ON継続カウンタの値が1以上である場合(ステップS9018:YES)、当該ON継続カウンタの値を1減算する(ステップS9019)。そして、その1減算後におけるON継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS9020:YES)、第2大当たり信号のOFF処理を実行する(ステップS9021)。第2大当たり信号のOFF処理の内容はステップS9008と同様であり、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343が「0」クリアされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。 In the outer end processing, when the value of the ON continuation counter is 1 or more (step S9018: YES), 1 is subtracted from the value of the ON continuation counter (step S9019). Then, when the value of the ON continuation counter after subtracting 1 is "0" (step S9020: YES), the second jackpot signal is turned OFF (step S9021). The contents of the OFF processing of the second jackpot signal are the same as in step S9008. The output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for two jackpot signals is switched from HI level to LOW level.

既に説明したとおりON継続期間は遊技回の変動表示期間として選択され得る最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっている。したがって、遊技回が終了する場合に第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3への移行が発生したことで第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたとしても、当該HIレベルは次の遊技回が終了する前にLOWレベルに切り換えられることになる。 As already explained, the ON continuation period is a period shorter than the shortest period (specifically, 3 seconds) that can be selected as the variable display period of game rounds. Therefore, even if the output state of the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level due to the transition to the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 when the game cycle ends, the HI The level will be switched to the LOW level before the next game round ends.

外端用処理では、主側RAM84の時短終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9022)。既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが終了する場合に、時短進行用処理(図134)におけるステップS8906にて時短終了時の外端フラグに「1」がセットされる。時短終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9022:YES)、有利状態信号のOFF処理(ステップS9023)を実行した後に、時短終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9024)。有利状態信号のOFF処理の内容はステップS9011と同様であり、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344が「0」クリアされることで、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。 In the process for the outer end, it is determined whether or not the outer end flag at the end of time saving in the main RAM 84 is set to "1" (step S9022). As already described, when any of the first to third time saving states ST1 to ST3 ends, the outer end flag at the time of the time saving end is set to "1" at step S8906 in the time saving progress process (FIG. 134). be. When "1" is set to the outer end flag at the end of time saving (step S9022: YES), after executing the OFF processing of the advantageous state signal (step S9023), the outer end flag at the end of time saving is set to "0" Clear (step S9024). The contents of the processing for turning off the advantageous state signal are the same as in step S9011. The output state of the advantageous state signal through the external terminal 334 for is switched from HI level to LOW level.

次に、第1大当たり信号、第2大当たり信号及び有利状態信号の出力状態が切り換えられる様子について図138のタイムチャートを参照しながら説明する。図138(a)は第1大当たり信号の出力状態を示し、図138(b)は第2大当たり信号の出力状態を示し、図138(c)は有利状態信号の出力状態を示し、図138(d)は開閉実行モードが発生している期間を示し、図138(e)は第1時短状態ST1が発生している期間を示し、図138(f)は第2時短状態ST2が発生している期間を示し、図138(g)は第3時短状態ST3が発生している期間を示す。 Next, how the output states of the first jackpot signal, the second jackpot signal and the advantageous state signal are switched will be described with reference to the time chart of FIG. Fig. 138(a) shows the output state of the first jackpot signal, Fig. 138(b) shows the output state of the second jackpot signal, Fig. 138(c) shows the output state of the advantageous state signal, Fig. 138 ( d) shows the period during which the opening/closing execution mode is occurring, FIG. 138(e) shows the period during which the first time saving state ST1 is occurring, and FIG. 138(f) is the second time saving state ST2 occurring FIG. 138(g) shows the period during which the third time saving state ST3 is occurring.

t1のタイミングで図138(d)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図138(a)に示すように第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 At the timing of t1, the opening/closing execution mode is started as shown in FIG. 138(d). In this case, at the timing of t1, the output state of the first jackpot signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(a), and the second jackpot signal is output as shown in FIG. 138(b). The state is switched from LOW level to HI level, and the output state of the advantageous state signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(c).

その後、t2のタイミングで、図138(d)に示すように開閉実行モードが終了し、図138(e)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、当該t2のタイミングで、図138(a)に示すように第1大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられ、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 Then, at the timing of t2, as shown in FIG.138(d), opening-and-closing execution mode is complete|finished, and as shown in FIG.138(e), 1st time saving state ST1 is started. In this case, at the timing of t2, the output state of the first jackpot signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 138(a), and the second jackpot signal is output as shown in FIG. 138(b). The state is switched from HI level to LOW level. On the other hand, as shown in FIG. 138(c), the output state of the advantageous state signal is maintained at HI level.

その後、t3のタイミングで、図138(e)に示すように第1時短状態ST1が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t3のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 138(e), the first time saving state ST1 ends, and the game state becomes the normal game state. In this case, at the timing t3, the output state of the advantageous state signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 138(c).

その後、t4のタイミングで、天井回数の遊技回が消化されることによって図138(f)に示すように第2時短状態ST2が開始される。この場合、当該t4のタイミングで、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t4, the second time-saving state ST2 is started as shown in FIG. In this case, at the timing of t4, the output state of the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(b), and the output state of the advantageous state signal as shown in FIG. 138(c). is switched from LOW level to HI level.

その後、t5のタイミングで、t4のタイミングから計測が開始されたON継続期間(具体的には500ミリ秒)が経過するため、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 After that, at the timing of t5, since the ON continuation period (specifically 500 milliseconds) that started measuring from the timing of t4 has passed, the output state of the second jackpot signal as shown in FIG. 138(b) HI level is switched to LOW level. On the other hand, as shown in FIG. 138(c), the output state of the advantageous state signal is maintained at HI level.

その後、t6のタイミングで、図138(f)に示すように第2時短状態ST2が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t6のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 138(f), the second time saving state ST2 ends, and the game state becomes the normal game state. In this case, at the timing t6, the output state of the advantageous state signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 138(c).

その後、t7のタイミングで、時短結果に対応する遊技回が終了することによって図138(g)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、当該t7のタイミングで、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t7, the third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 138(g) by completing the game cycle corresponding to the time saving result. In this case, at the timing of t7, the output state of the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(b), and the output state of the advantageous state signal as shown in FIG. 138(c). is switched from LOW level to HI level.

その後、t8のタイミングで、t7のタイミングから計測が開始されたON継続期間(具体的には500ミリ秒)が経過するため、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 After that, at the timing of t8, the ON continuation period (specifically 500 milliseconds) that started measuring from the timing of t7 has passed, so the output state of the second jackpot signal as shown in FIG. 138(b) HI level is switched to LOW level. On the other hand, as shown in FIG. 138(c), the output state of the advantageous state signal is maintained at HI level.

その後、t9のタイミングで、図138(f)に示すように第3時短状態ST3が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t9のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 138(f), the third time saving state ST3 ends, and the game state becomes the normal game state. In this case, at the timing of t9, the output state of the advantageous state signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 138(c).

上記のとおり第1大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。第2大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなるとともに、天井回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が開始された場合又は時短結果に対応する遊技回が終了して第3時短状態ST3が開始された場合にON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘って出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。この場合、第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始されることとなるが、この第2時短状態ST2の開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。また、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が終了した場合にはそれまでの第3時短状態ST3が途中で終了して第3時短状態ST3が新たに開始されることとなるが、この第3時短状態ST3の新たな開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。ON継続期間は1回の遊技回を消化するために要する最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっているため、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルである状況において第2大当たり信号の出力状態を新たにHIレベルとする契機が発生することはない。有利状態信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中、高確率状態である期間中及び第1~第3時短状態ST1~ST3の期間中のいずれかである状況において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。 As described above, the output state of the first jackpot signal is HI level during the period of the open/close execution mode triggered by the jackpot result, and the output state is LOW level in other situations. The second jackpot signal is output when the output state becomes HI level during the period of the open/close execution mode triggered by the jackpot result, and when the second time saving state ST2 is started after the ceiling number of game rounds is completed, or when the time saving state is started. When the game round corresponding to the result is finished and the third time saving state ST3 is started, the output state becomes HI level over the ON duration (specifically 500 milliseconds), and in other situations the output state becomes LOW level. In this case, when the ceiling number of game rounds is completed in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends on the way and the second time saving state ST2 is started, but this second time saving state ST2 is started. Also at the start of the state ST2, the output state of the second jackpot signal becomes HI level over the ON continuation period (specifically, 500 milliseconds). In addition, when the game cycle corresponding to the time saving result ends in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 up to that point ends halfway and the third time saving state ST3 is newly started. At the new start of the third time-saving state ST3, the output state of the second jackpot signal becomes HI level over the ON continuation period (specifically, 500 milliseconds). Since the ON continuation period is a period shorter than the shortest period (specifically, 3 seconds) required for completing one game round, in a situation where the output state of the second jackpot signal is HI level, the second There is no opportunity to newly change the output state of the 2 jackpot signal to the HI level. The advantageous state signal is during the period of the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result, during the period of the high probability state, and during the period of the first to third time saving states ST1 to ST3. HI level, otherwise the output state is LOW level.

パチンコ機10の外部端子板331には図136(a)に示すように8個の外部端子332~339が設けられている。これに対して、一のパチンコ機10とホールコンピュータHCとの間の信号経路は当該パチンコ機10に設けられた外部端子332~339の数よりも少ない。この場合に、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334は、開閉実行モード中に外部出力を行うためのものとして外部出力の内容が一部重複しているが、他の外部端子335~339は外部出力の内容に相関がなく独立している。したがって、従来の設備を改修することなくパチンコ機10を導入する遊技ホールでは、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334についてはいずれか1つを選択して、電気的な接続を行うものと考えられる。また、従来の設備を改修などすることにより外部端子332~339の数と同数の信号経路を提供できる遊技ホールであっても、データカウンタDCにおいて所定の有利状況の実行回数を表示するための第2表示部DC2に情報を反映する端子を、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334の中から選択する必要がある。 The external terminal plate 331 of the pachinko machine 10 is provided with eight external terminals 332 to 339 as shown in FIG. 136(a). On the other hand, the number of signal paths between one pachinko machine 10 and the hall computer HC is smaller than the number of external terminals 332 to 339 provided in the pachinko machine 10 concerned. In this case, the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal are for external output during the opening/closing execution mode. Although the contents are partially duplicated, the contents of the external outputs of the other external terminals 335 to 339 have no correlation and are independent. Therefore, in a game hall where the pachinko machine 10 is introduced without modifying the conventional equipment, the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal are It is considered that any one of them is selected for electrical connection. In addition, even in a game hall that can provide the same number of signal paths as the number of external terminals 332 to 339 by refurbishing the conventional facilities, the number of execution times of a predetermined advantageous situation can be displayed in the data counter DC. It is necessary to select the terminal for reflecting information on the second display section DC2 from the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal.

第1大当たり信号用の外部端子332を選択した場合には第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では開閉実行モードの発生回数が表示されることになる。第2大当たり信号用の外部端子333を選択した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では開閉実行モードの発生回数、第2時短状態ST2の発生回数及び第3時短状態ST3の発生回数の合計回数が表示されることになる。有利状態信号用の外部端子334を選択した場合には有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では通常遊技状態から開閉実行モード、高確率状態及び第1~第3時短状態ST1~ST3が発生して通常遊技状態に再度復帰するという有利継続状態の発生回数が表示されることになる。 When the external terminal 332 for the first jackpot signal is selected, the number of times the output state of the first jackpot signal changes from the LOW level to the HI level is measured, and the measured number of times is displayed on the second display section of the data counter DC. By displaying on DC2, the number of occurrences of the opening/closing execution mode is displayed on the second display section DC2. When the external terminal 333 for the second jackpot signal is selected, the number of times the output state of the second jackpot signal changes from the LOW level to the HI level is measured, and the measured number of times is displayed on the second display section of the data counter DC. By displaying on DC2, the total number of occurrences of the opening/closing execution mode, the number of occurrences of the second time saving state ST2, and the number of occurrences of the third time saving state ST3 will be displayed on the second display part DC2. When the external terminal 334 for the advantageous state signal is selected, the number of times the output state of the advantageous state signal changes from the LOW level to the HI level is counted, and the counted number of times is displayed on the second display section DC2 of the data counter DC. By displaying, in the second display part DC2, the opening and closing execution mode, the high probability state, and the first to third time saving states ST1 to ST3 occur from the normal game state and return to the normal game state again. The number of occurrences will be displayed.

次に、第1~第3時短状態ST1~ST3における演出の実行態様について説明する。図139は時短進行用処理(図134)のステップS8903にて実行される時短用減算処理を示すフローチャートである。なお、時短用減算処理は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかにおいて遊技回が終了した場合に実行される。 Next, the execution mode of the production in the first to third time saving states ST1 to ST3 will be described. FIG. 139 is a flow chart showing the time saving subtraction process executed in step S8903 of the time saving progress process (FIG. 134). It should be noted that the time saving subtraction process is executed when the game cycle ends in any of the first to third time saving states ST1 to ST3.

まず状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップS9101)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS9102:YES)、状態判定用カウンタ326の値が「1」であるか否かを判定することで、現状の時短状態ST1~ST3における遊技回の消化回数が第1段階の範囲内であるか否かを判定する(ステップS9103)。 First, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step S9101). Then, if the value of the state continuation counter 327 after subtracting 1 is "0" (step S9102: YES), it is determined whether or not the value of the state determination counter 326 is "1". It is determined whether or not the number of games completed in the time saving states ST1 to ST3 is within the range of the first stage (step S9103).

状態判定用カウンタ326の値が「1」である場合(ステップS9103:YES)、現状の時短状態ST1~ST3において第1段階が終了したことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326に第2段階であることを示す「2」をセットする(ステップS9104)。これにより、現状の時短状態ST1~ST3の段階が第1段階から第2段階に変更される。そして、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第1時短状態ST1である場合(ステップS9105:YES)、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1における第2段階の継続回数に対応する「79」をセットする(ステップS9106)。また、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第2時短状態ST2である場合(ステップS9107:YES)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2における第2段階の継続回数に対応する「129」をセットする(ステップS9108)。また、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第3時短状態ST3である場合(ステップS9107:NO)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3における第2段階の継続回数に対応する「29」をセットする(ステップS9109)。 If the value of the state determination counter 326 is "1" (step S9103: YES), it means that the first stage has ended in the current time saving states ST1 to ST3. In this case, "2" indicating the second stage is set in the state determination counter 326 (step S9104). As a result, the stages of the current time-saving states ST1 to ST3 are changed from the first stage to the second stage. And when "1" is set to the first time saving state flag 322, that is, when the present condition is the first time saving state ST1 (step S9105: YES), the state continuation counter 327 is set to the first time saving state ST1. "79" corresponding to the number of continuations of the stage is set (step S9106). Also, if the second time saving state flag 323 is set to "1", that is, if the current situation is the second time saving state ST2 (step S9107: YES), the state continuation counter 327 is set to the second time saving state ST2 "129" corresponding to the number of continuations of the stage is set (step S9108). Also, if "1" is set to the third time saving state flag 324, that is, if the current situation is the third time saving state ST3 (step S9107: NO), the state continuation counter 327 is set to the second in the third time saving state ST3 "29" corresponding to the continuation count of the stage is set (step S9109).

状態判定用カウンタ326の値が「2」である場合(ステップS9110:YES)、現状の時短状態ST1~ST3において第2段階が終了したことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326に第3段階であることを示す「3」をセットする(ステップS9111)。これにより、現状の時短状態ST1~ST3の段階が第2段階から第3段階に変更される。そして、状態継続カウンタ327に時短状態ST1~ST3における第3段階の継続回数に対応する「1」をセットする(ステップS9112)。つまり、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても第3段階は1ゲームであり、当該1ゲームは時短状態ST1~ST3の最終遊技回となっている。なお、既に説明した変動パターンの決定処理(図133)におけるステップS8807では状態判定用カウンタ326の値が「3」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回であるか否かを判定することができる。 If the value of the state determination counter 326 is "2" (step S9110: YES), it means that the second stage has ended in the current time saving states ST1 to ST3. In this case, "3" indicating the third stage is set in the state determination counter 326 (step S9111). As a result, the stages of the current time-saving states ST1 to ST3 are changed from the second stage to the third stage. Then, the state continuation counter 327 is set to "1" corresponding to the number of continuations of the third stage in the time saving states ST1 to ST3 (step S9112). That is, the third stage is one game in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, and the one game is the final game round of the time saving states ST1 to ST3. It should be noted that, by determining whether the value of the state determination counter 326 is "3" in step S8807 in the already described variation pattern determination process (FIG. 133), the first time saving state ST1 or the second time saving state It can be determined whether or not it is the final game round of ST2.

ステップS9102にて否定判定をした場合、ステップS9106の処理を実行した場合、ステップS9108の処理を実行した場合、ステップS9109の処理を実行した場合、又はステップS9112の処理を実行した場合、ステップS9113~ステップS9115における時短中コマンドを音光側MPU93に送信するための処理を実行する。具体的には、状態判定用カウンタ326の値を読み出すとともに(ステップS9113)、状態継続カウンタ327の値を読み出す(ステップS9114)。そして、ステップS9113にて読み出した状態判定用カウンタ326の値及びステップS9114にて読み出した状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定された時短中コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9115)。音光側MPU93は時短中コマンドを受信することにより、時短状態ST1~ST3における進行状況を把握し、その把握結果に対応する態様で演出の実行制御を行う。 If a negative determination is made in step S9102, if the process of step S9106 is executed, if the process of step S9108 is executed, if the process of step S9109 is executed, or if the process of step S9112 is executed, steps S9113 to The process for transmitting the command during time saving to sound light side MPU93 in step S9115 is performed. Specifically, the value of the state determination counter 326 is read (step S9113), and the value of the state continuation counter 327 is read (step S9114). Then, the time-shortening command in which the value of the state determination counter 326 read out in step S9113 and the value of the state continuation counter 327 read out in step S9114 are respectively set is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step S9115). Sound and light side MPU93 grasps the progress in time saving state ST1 - ST3 by receiving the command during time saving, does execution control of production in the aspect which corresponds to the grasp result.

一方、状態判定用カウンタ326の値が「3」であり、時短状態ST1~ST3の第3段階において1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には(ステップS9110:NO)、状態判定用カウンタ326の値を「0」クリアする(ステップS9116)。この場合、状態継続カウンタ327の値が「0」の状態で時短用演算処理(図139)が終了して時短進行用処理(図134)のステップS8904に進む。状態継続カウンタ327の値が「0」であるためステップS8904にて肯定判定をして、ステップS8905~ステップS8907における時短状態ST1~ST3を終了させるための処理を実行する。 On the other hand, if the value of the state determination counter 326 is "3" and the value of the state continuation counter 327 after subtracting 1 in the third stage of the time saving state ST1 to ST3 becomes "0" (step S9110: NO), the value of the state determination counter 326 is cleared to "0" (step S9116). In this case, when the value of the state continuation counter 327 is "0", the operation processing for time saving (FIG. 139) ends and the process proceeds to step S8904 of the processing for time saving progress (FIG. 134). Since the value of the state continuation counter 327 is "0", an affirmative determination is made in step S8904, and processing for ending the time saving states ST1 to ST3 in steps S8905 to S8907 is executed.

次に、状態判定用カウンタ326の値を利用して遊技回の変動表示期間を特定するための処理構成について説明する。図140は主側MPU82にて各種抽選を行うための本実施形態における電気的な構成を説明するための説明図である。 Next, a processing configuration for specifying the variable display period of game rounds using the value of the state determination counter 326 will be described. FIG. 140 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration in this embodiment for performing various lotteries in the main MPU 82. As shown in FIG.

上記第1の実施形態と同様に各種カウンタとして、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS、乱数初期値カウンタCINI及び普電乱数カウンタC4が設けられている。また、上記第1の実施形態と同様に記憶エリアとして特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cが設けられており、特図保留エリア84aには第1保留情報が格納される第1特図保留エリア111、第2保留情報が格納される第2特図保留エリア112、及び遊技回の実行対象となる第1保留情報又は第2保留情報が格納される特図用の実行エリア113が設けられている。この場合に、上記第1の実施形態では第1保留情報又は第2保留情報として当たり乱数カウンタC1の数値情報、種別乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報が格納される一方、変動種別カウンタCSの数値情報は第1保留情報又は第2保留情報として格納されない構成としたが、本実施形態では当たり乱数カウンタC1の数値情報、種別乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報に加えて変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報として格納される。 As in the first embodiment, as various counters, there are provided a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a variation type counter CS, a random number initial value counter CINI, and a general electrical random number counter C4. Also, as in the first embodiment, a special figure reservation area 84a and a normal figure reservation area 84c are provided as storage areas, and the first special figure in which the first reservation information is stored in the special figure reservation area 84a A reservation area 111, a second special figure reservation area 112 in which the second reservation information is stored, and a special figure execution area 113 in which the first reservation information or the second reservation information to be executed in the game round is stored are provided. It is In this case, in the first embodiment, the numerical information of the hit random number counter C1, the numerical information of the type random number counter C2, and the numerical information of the reach random number counter C3 are stored as the first reservation information or the second reservation information, Although the numerical information of the fluctuation type counter CS is configured not to be stored as the first reservation information or the second reservation information, in this embodiment, the numerical information of the winning random number counter C1, the numerical information of the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 In addition to the numerical information, the numerical information of the fluctuation type counter CS is stored as the first pending information or the second pending information.

図141は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。なお、変動表示期間の特定処理は特図変動開始処理(図20)におけるステップS815にて実行される。 FIG. 141 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. FIG. In addition, the specifying process of the variable display period is executed in step S815 in the special figure variation start process (FIG. 20).

まず遊技回期間用アドレステーブル361を主側ROM83から読み出す(ステップS9201)。図142は遊技回期間用アドレステーブル311を説明するための説明図である。 First, the game cycle period address table 361 is read from the main ROM 83 (step S9201). FIG. 142 is an explanatory diagram for explaining the game cycle period address table 311. As shown in FIG.

遊技回期間用アドレステーブル311は、開始アドレスが「00A0H」となり終了アドレスが「00A4H」となるようにして「00A0H」~「00A4H」の連番のアドレスが設定されている。なお、「H」は16進数であることを表している。遊技回期間用アドレステーブル311における各アドレスに対応する記憶エリアには、参照すべき遊技回期間テーブルが予め記憶された主側ROM83の記憶エリアのうちアドレスが最も小さい値となる開始アドレスの情報が設定されている。 In the game period address table 311, serial addresses of "00A0H" to "00A4H" are set such that the start address is "00A0H" and the end address is "00A4H". Note that "H" represents a hexadecimal number. In the storage area corresponding to each address in the game cycle period address table 311, there is information of the start address having the smallest value among the storage areas of the main ROM 83 in which the game cycle period table to be referred to is stored in advance. is set.

具体的には、遊技回期間用アドレステーブル311における開始アドレスである「00A0H」に対応する記憶エリアには、通常遊技状態である場合に参照される通常用の遊技回期間テーブル312が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A1H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第1段階である場合に参照される第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A2H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第2段階である場合に参照される第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A3H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第3段階である場合に参照される第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における終了アドレスである「00A4H」に対応する記憶エリアには、高確率状態である場合に参照される高確率用の遊技回期間テーブル316が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。 Specifically, in the storage area corresponding to the start address "00A0H" in the game period address table 311, the normal game period table 312 is stored which is referred to in the normal game state. Information of the start address of the storage area is set. In addition, in the storage area corresponding to "00A1H" which is the next address in the game cycle period address table 311, the game cycle for the first stage time saving referred to when it is the first stage in the time saving state ST1 to ST3 Information of the start address of the storage area in which the period table 313 is stored is set. In addition, in the storage area corresponding to "00A2H" which is the next address in the game cycle period address table 311, the game cycle for the second stage time saving referred to when it is the second stage in the time saving state ST1 to ST3 Information of the start address of the storage area in which the period table 314 is stored is set. In addition, in the storage area corresponding to "00A3H", which is the next address in the game cycle period address table 311, the game cycle for the third stage time saving referred to when it is the third stage in the time saving state ST1 to ST3 Information of the start address of the storage area in which the period table 315 is stored is set. In addition, in the storage area corresponding to the end address "00A4H" in the game period address table 311, a storage area storing a high probability game period table 316 to be referred to in the high probability state. information of the start address of is set.

変動表示期間の特定処理(図141)では、ステップS9201にて遊技回期間用アドレステーブル311を読み出した後は、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合、すなわち遊技状態が高確率状態である場合(ステップS9202:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「4」をセットする(ステップS9203)。高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合には(ステップS9202:NO)、状態判定用カウンタ326の値を読み出し(ステップS9204)、その読み出した値を主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値としてセットする(ステップS9205)。この場合、通常遊技状態であれば状態判定用カウンタ326の値が「0」であるためオフセット値は「0」となり、時短状態ST1~ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「1」であるためオフセット値は「1」となり、時短状態ST1~ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「2」であるためオフセット値は「2」となり、時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「3」であるためオフセット値は「3」となる。 In the variable display period specifying process (FIG. 141), after the game cycle period address table 311 is read in step S9201, if the high probability flag 321 is set to "1", that is, the game state is high probability. If it is in the state (step S9202: YES), "4" is set as the offset value in the general-purpose register of the main MPU 82 (step S9203). If the high probability flag 321 is not set to "1" (step S9202: NO), the value of the state determination counter 326 is read (step S9204), and the read value is offset to the general-purpose register of the main MPU 82. set as a value (step S9205). In this case, since the value of the state determination counter 326 is "0" in the normal game state, the offset value becomes "0", and if it is the first stage of the time saving state ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is "1", the offset value is "1", and if it is the second stage of the time saving state ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is "2", so the offset value is "2", and the time saving In the third stage of the states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is "3", so the offset value is "3".

ステップS9203又はステップS9205の処理を実行した場合、主側MPU82の汎用レジスタに読み出した遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレス(「00A0H」)に対して、ステップS9203又はステップS9205にて設定したオフセット値を加算する(ステップS9206)。そして、遊技回期間用アドレステーブル311においてステップS9206の加算後のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている開始アドレスを読み出し(ステップS9207)、その読み出した開始アドレスに対応する遊技回期間テーブル312~316を主側RAM84に読み出す(ステップS9208)。この場合、ステップS9203にてオフセット値として「4」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A4H」となるため、ステップS9208では高確率用の遊技回期間テーブル316が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「0」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A0H」となるため、ステップS9208では通常用の遊技回期間テーブル312が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「1」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A1H」となるため、ステップS9208では第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「2」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A2H」となるため、ステップS9208では第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「3」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A3H」となるため、ステップS9208では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側RAM84に読み出される。 When the processing of step S9203 or step S9205 is executed, the offset set in step S9203 or step S9205 with respect to the start address ("00A0H") of the game cycle period address table 311 read into the general-purpose register of the main side MPU 82 The values are added (step S9206). Then, in the game cycle period address table 311, the start address set in the storage area corresponding to the address after the addition in step S9206 is read (step S9207), and the game cycle period table 312 to 316 to the main RAM 84 (step S9208). In this case, when "4" is set as the offset value in step S9203, the address calculated in step S9206 is "00A4H", so in step S9208 the high-probability game cycle period table 316 is read out to the main RAM 84 . In addition, when "0" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 is "00A0H", so in step S9208 the normal game period table 312 is the main one. It is read out to the side RAM 84 . Also, if "1" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 becomes "00A1H", so in step S9208 the game cycle period table for the first stage time saving 313 is read to the main side RAM 84 . In addition, when "2" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 becomes "00A2H", so in step S9208 the game cycle period table for the second stage time saving 314 is read into the main side RAM 84 . In addition, when "3" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 becomes "00A3H". 315 is read into the main side RAM 84 .

上記構成であることにより高確率状態以外の遊技状態においては状態判定用カウンタ326に格納された遊技状態を示す値をそのままオフセット値として利用することで、遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出すことが可能となる。これにより、通常遊技状態及び時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル312~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。特に、時短状態ST1~ST3においては各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に格納されることとなるが、この値がそのままオフセット値となるため、時短状態ST1~ST3の各段階を特定するための情報を利用して遊技回期間テーブル313~315を読み出すことが可能となる。 With the above configuration, in game states other than the high probability state, the value indicating the game state stored in the state determination counter 326 is used as it is as an offset value, so that the corresponding game from the game cycle address table 311 is used. It becomes possible to read the start addresses of the cycle period tables 312-315. This makes it possible to simplify the configuration for reading the game cycle period tables 312 to 315 in each stage of the normal game state and the time saving state ST1 to ST3. In particular, in the time saving states ST1 to ST3, the value corresponding to each stage is stored in the state determination counter 326, but since this value is the offset value as it is, each stage of the time saving states ST1 to ST3 is specified. It is possible to read out the game cycle period tables 313 to 315 by using the information for playing.

その後、ステップS9208にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS9209)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップS9209にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS9210)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 After that, the game cycle period tables 312 to 316 read out in step S9208 are referred to, and the variable display period selection process is executed (step S9209). In this case, in this embodiment, since the numerical information of the variation type counter CS is included in the first reservation information or the second reservation information, the game period tables 312 to 316 are referred to and the numerical information of the variation type counter CS When selecting the corresponding variable display period, the numerical information of the variable type counter CS is the first reservation information or the second reservation information that triggered the execution of the game round this time is the first special figure reservation area 111 or the second special It becomes the numerical information of the fluctuation type counter CS when stored in the figure reservation area 112 . Then, the information of the variable display period selected in step S9209 is set to the special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step S9210). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

通常用の遊技回期間テーブル312の内容は上記第1の実施形態における低頻度サポート用のテーブル群(ステップS907)と同様であり、高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第1の実施形態における高確用のテーブル群(ステップS902)と同様である。 The contents of the normal game period table 312 are the same as those of the low-frequency support table group (step S907) in the first embodiment, and the contents of the high-probability game period table 316 are the same as those of the first game period table. This is the same as the highly accurate table group (step S902) in the embodiment.

第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1段階時短用の遊技回期間テーブル313におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312,314~316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step S9209 with reference to the game turn period table 313 for the first stage time saving, if a big hit result occurs in this game turn, or of the success or failure determination process If the numerical value information corresponding to the reach random number counter C3 in the holding information that is the result of the result is a loss result and is the object of execution corresponds to the occurrence of the loss reach display, and if the loss reach display occurs in the current game round, this time Numerical information of the variation type counter CS included in the first suspension information or the second suspension information that triggered the execution of the game round of the game round table 313 for the first stage time reduction against the table corresponding to reach By collating, the information of the variable display period of the reach display mode is read. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the reach correspondence table in the other game cycle period tables 312, 314 to 316 is referred to. A longer variable display period is more likely to be selected than when the table corresponding to reach in the game period table 314 is referred to, and the normal game period table 312, the third stage time saving game period table 315, and the high probability A shorter variable display period is more likely to be selected than when the ready-to-win table in the game period table 316 is referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) of the special figure side is selected as the variable display period of the current game round.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、時短状態ST1~ST3の第1段階において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。なお、通常用の遊技回期間テーブル312が参照される場合において今回の遊技回にて大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示が発生しない場合、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に4個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるが、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に3個以下の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 If no big win result occurs in the current game round and no out-reach display occurs, the second reservation information is the execution target of the game round and there are two or more second pieces in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. As a result, it is possible to increase the efficiency of digesting the game times triggered by the second hold information in the first stage of the time saving states ST1 to ST3. In addition, even if a time saving result occurs in this game round, the second reservation information is the execution target of the game round and two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in a situation where it is, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read. In addition, when the normal game cycle period table 312 is referred to, if no big win result occurs in the current game cycle and no outgoing reach display occurs, the second hold information is the execution target of the game cycle. If it is a game round started in a situation where four pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112, the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is selected. , If the second reservation information is the game round execution target and the game round started in the situation where the second reservation information of 3 or less is stored in the second special figure reservation area 112, the shortest on the special figure side A period longer than the period (specifically 3 seconds) is selected.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1段階時短用の遊技回期間テーブル313における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 On the other hand, in the current game round, when no big win result occurs and no out-reach display occurs, the second reserve information is the execution target of the game round and there is one second reserve in the second special figure reserve area 112. When the game round is started in the state in which the information is stored, or when the big win result does not occur in the current game round and the winning reach display does not occur, the first holding information is the execution object of the game round. If it is, the numerical information of the variation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game round this time Information on the variable display period of the non-reach display mode is read out by checking against the reach correspondence table. In this case, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case where the table corresponding to non-reach in the other game cycle period table is referred to. Specifically, the second stage time-saving game cycle period A longer variable display period is more likely to be selected than when a non-reach table in the table 314 is referred to, and the normal game period table 312, the third stage time saving game period table 315, and the high probability game A shorter variable display period is more likely to be selected than when the non-reach table in the times period table 316 is referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) of the special figure side is selected as the variable display period of the current game round.

第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第2段階時短用の遊技回期間テーブル314におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312,313,315,316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312,313,315,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合の方が長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step S9209 with reference to the game turn period table 314 for the second stage time saving, if a big hit result occurs in this game turn, or of the success or failure determination process If the numerical value information corresponding to the reach random number counter C3 in the holding information that is the result of the result is a loss result and is the object of execution corresponds to the occurrence of the loss reach display, and if the loss reach display occurs in the current game round, this time Numerical information of the variation type counter CS included in the first suspension information or the second suspension information that triggered the execution of the game round of the game round table 314 for the second stage time reduction against the table corresponding to reach By collating, the information of the variable display period of the reach display mode is read. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the reach correspondence table in the other game cycle period tables 312, 313, 315, and 316 is referred to. When the reach correspondence table in the period tables 312, 313, 315, and 316 is referred to, a longer variable display period is more likely to be selected. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) of the special figure side is selected as the variable display period of the current game round.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、時短状態ST1~ST3の第2段階において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If no big win result occurs in the current game round and no out-reach display occurs, the second reservation information is the execution target of the game round and there are two or more second pieces in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. As a result, it is possible to increase the efficiency of digesting the game times triggered by the second hold information in the second stage of the time saving states ST1 to ST3. In addition, even if a time saving result occurs in this game round, the second reservation information is the execution target of the game round and two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in a situation, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第2段階時短用の遊技回期間テーブル314における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312,313,315,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合の方が長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 On the other hand, in the current game round, when no big win result occurs and no out-reach display occurs, the second reserve information is the execution target of the game round and there is one second reserve in the second special figure reserve area 112. When the game round is started in the state in which the information is stored, or when the big win result does not occur in the current game round and the winning reach display does not occur, the first holding information is the execution object of the game round. If it is, the numerical information of the variation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game round this time Information on the variable display period of the non-reach display mode is read out by checking against the reach correspondence table. In this case, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case of referring to the non-reach corresponding table in the other game cycle period table, specifically, the other game cycle period tables 312 and 313. , 315 and 316, the longer variable display period is more likely to be selected. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) of the special figure side is selected as the variable display period of the current game round.

第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第3段階時短用の遊技回期間テーブル315におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択され、より詳細には遊技回の変動表示期間として30秒以上の期間が選択される。 In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step S9209 with reference to the game cycle period table 315 for the third stage time saving, if a big hit result occurs in this game cycle, or the success or failure determination process If the numerical value information corresponding to the reach random number counter C3 in the holding information that is the result of the result is a loss result and is the object of execution corresponds to the occurrence of the loss reach display, and if the loss reach display occurs in the current game round, this time Numerical information of the variation type counter CS included in the first suspension information or the second suspension information that triggered the execution of the game round in the table corresponding to the reach in the game round period table 315 for the third stage time saving By collating, the information of the variable display period of the reach display mode is read. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case of referring to the reach correspondence table in the other game cycle period tables 312 to 314, 316, specifically, the other game cycle period table. A longer variable display period is more likely to be selected than when the reach correspondence table at 312-314, 316 is referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically 3 seconds) of the special figure side is selected as the variable display period of the current game round, and more specifically, a period of 30 seconds or more as the variable display period of the game round is selected.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択され、より詳細には遊技回の変動表示期間として20秒以上の期間が選択される。20秒という期間は、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長期間(10秒)よりも長い期間となっている。 If no big hit result occurs in this game round and no out-reach display occurs, the type of hold information that triggered the start of the game round and the hold information held and stored in the special figure hold area 84a Regardless of the number, the numerical information of the variation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game round this time Information on the variable display period of the non-reach display mode is read out by checking against the reach correspondence table. In this case, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case where the non-reach corresponding table in the other game cycle period tables 312 to 314, 316 is referred to. A longer variable display period is more likely to be selected than when the non-reach table in the period tables 312 to 314 and 316 is referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically 3 seconds) of the special figure side is selected as the variable display period of the current game round, and more specifically, a period of 20 seconds or more as the variable display period of the game round is selected. The period of 20 seconds is longer than the longest period (10 seconds) that can be selected when non-reachable tables in the other game period tables 312-314, 316 are referred to.

上記構成であることにより時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間は、第2段階が最も短くなり易く、第1段階が次に短くなり易く、第3段階が最も長くなり易い。これにより、時短状態ST1~ST3においては当初は遊技回の変動表示期間が通常遊技状態の場合よりも短くなり、その後に遊技回の変動表示期間がそれまでよりも短くなり、最終遊技回においては遊技回の変動表示期間が時短状態ST1~ST3の当初より長くなるようにすることが可能となる。 With the above configuration, the variable display period of the game cycle in the time saving states ST1 to ST3 tends to be the shortest in the second stage, the second shortest in the first stage, and the longest in the third stage. As a result, in the time-saving states ST1 to ST3, the variable display period of the game round is initially shorter than in the normal game state, and then the variable display period of the game round becomes shorter than before, and in the final game round. It is possible to make the variable display period of the game cycle longer than the beginning of the time saving states ST1 to ST3.

特に、時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるのに対して、時短状態ST1~ST3の最終遊技回である第3段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合であっても遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルを参照して特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当該遊技回の当否判定処理の結果、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、確実に遊技回の変動表示期間を長く確保することが可能となる。 In particular, in the first stage and the second stage of the time saving states ST1 to ST3, when the big hit result and the out reach display do not occur, the second reservation information is the execution target of the game round and two in the second special figure reservation area 112 If the game round is started in a situation where the above second hold information is stored, the shortest period on the special figure side (specifically 3 seconds) is selected as the variable display period of the current game round. On the other hand, in the third stage, which is the final game round of the time saving state ST1 to ST3, even if the jackpot result and the outreach reach display do not occur, the type of hold information that triggered the start of the game round and the special figure hold area Regardless of the number of pending information stored in 84a, the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side by referring to the non-reach table in the game cycle period table 315 for the third stage time saving A longer period is selected as the variable display period of game rounds. As a result, in the final game round of the time saving state ST1 to ST3, as a result of the success or failure determination process of the game round, the type of hold information that triggered the start of the game round and the hold stored in the special figure hold area 84a Regardless of the number of pieces of information, it is possible to ensure a long variable display period of game rounds.

ここで、時短状態ST1~ST3においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3が発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 Here, even if the time saving result is selected in the success or failure determination process (step S805) in the time saving state ST1 to ST3, it is invalid unless it is the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. become. In this case, when the variable display period of the game round is selected by referring to the game round period tables 313 to 315 for the first to third stages of time saving, the time saving result is treated in the same way as the off result. , it is possible to make the occurrence of the invalidated time-saving result inconspicuous. In addition, when the time saving result is selected in the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is generated, but in this case Even so, the variable display period of the game round will be the same variable display period as the case of the loss result in which the reach display does not occur, so the time saving result and the loss result will be selected It is possible to make it difficult for the player to recognize which is which.

図143は主側MPU82にて実行される先読み用処理を示すフローチャートである。なお、先読み用処理は時短状態ST1~ST3において保留情報の取得処理(図19)にて第2保留情報が第2特図保留エリア112に格納された場合にステップS710の代わりに実行される。 FIG. 143 is a flow chart showing prefetching processing executed by the main MPU 82 . It should be noted that the prefetching process is executed instead of step S710 when the second reservation information is stored in the second special figure reservation area 112 in the reservation information acquisition process (FIG. 19) in the time saving state ST1 to ST3.

まず今回取得した第2保留情報よりも前に取得されて第2特図保留エリア112に格納されて遊技回の実行対象となっていない第2保留情報又は特図用の実行エリア113に格納されており遊技回の実行対象となっている第1保留情報若しくは第2保留情報が、大当たり結果の発生に対応しているか否かを判定する(ステップS9301)。ステップS9301にて否定判定をした場合、大当たり判定用処理を実行する(ステップS9302)。大当たり判定用処理では、今回取得した第2保留情報に含まれている当たり乱数カウンタC1の数値情報を、現状の設定値に対応する低確率時の第2当否テーブル122に対して照合することにより、今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応している場合(ステップS9303:YES)、大当たり対応の先読みコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9304)。 First of all, it is stored in the execution area 113 for the second reservation information or the special figure that is acquired before the second reservation information acquired this time and is stored in the second special figure reservation area 112 and is not the execution target of the game round It is determined whether or not the first reservation information or the second reservation information, which is the execution target of the game round, corresponds to the occurrence of the big hit result (step S9301). If a negative determination is made in step S9301, a big hit determination process is executed (step S9302). In the jackpot determination process, the numerical value information of the winning random number counter C1 included in the second reservation information acquired this time is collated against the second success/failure table 122 at the time of low probability corresponding to the current setting value. , determines whether or not the second reservation information acquired this time corresponds to the jackpot result. When the second hold information acquired this time corresponds to the jackpot result (step S9303: YES), a prefetch command corresponding to the jackpot is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S9304).

今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応していない場合(ステップS9303:NO)、変動表示期間の特定処理(図141)を実行する(ステップS9305)。この場合に実行される変動表示期間の特定処理の処理内容は、遊技回が開始される場合に実行される変動表示期間の特定処理の処理内容と同一である。そして、当該変動表示期間の特定処理にて特定された変動表示期間が所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているか否かを判定する(ステップS9306)。所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応している場合(ステップS9306:YES)、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9307)。 If the second hold information acquired this time does not correspond to the jackpot result (step S9303: NO), the variable display period specifying process (FIG. 141) is executed (step S9305). The processing contents of the variable display period specifying process executed in this case are the same as the processing contents of the variable display period specifying process executed when the game round is started. Then, it is determined whether or not the variable display period specified by the variable display period specifying process corresponds to the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach (step S9306). If it corresponds to the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach (step S9306: YES), a prefetch command corresponding to the predetermined reach is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S9307).

所定のリーチは、所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となる遊技回において発生するリーチ表示態様のことである。大当たり結果が発生する場合には遊技回の変動表示期間が確実に所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となるため、大当たり結果が発生する遊技回においては確実に所定のリーチが発生することとなる。 Predetermined reach refers to a reach display mode that occurs in game rounds that are longer than a predetermined variable display period (specifically, 15 seconds). When a big hit result occurs, the variable display period of the game cycle is surely longer than the predetermined variable display period (specifically, 15 seconds), so the predetermined reach is surely achieved in the game cycle when the big win result occurs. will occur.

所定のリーチの発生に対応する変動表示期間は時短状態ST1~ST3における第1段階、第2段階及び第3段階のいずれにおいても選択され得る変動表示期間ではあるものの、その選択確率が第1段階、第2段階及び第3段階のそれぞれで異なっている。具体的には、所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される確率は、第3段階が最も高く、第1段階が次に高く、第2段階が最も低く設定されている。既に説明したとおり変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっている場合、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。 Although the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach is a variable display period that can be selected in any of the first, second, and third stages in the time saving states ST1 to ST3, the selection probability is the first stage. , are different in each of the second and third stages. Specifically, the probability that the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach is selected is set to be the highest in the third stage, the next highest in the first stage, and the lowest in the second stage. As already explained, when selecting a variable display period, the numerical information of the variation type counter CS in the hold information that triggered the execution of the game round is collated against the game round period tables 312 to 316. If the probability of selecting the variable display period for the occurrence of reach is different in the first to third stages, even if the numerical information of the variable type counter CS is the same, the game round in any of the first to third stages may or may not be selected depending on whether the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach is selected.

ステップS9301にて肯定判定をした場合又はステップS9306にて否定判定をした場合、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9308)。 When affirmative determination is made in step S9301 or when negative determination is made in step S9306, a second hold command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S9308).

図144は音光側MPU93にて実行される時短中演出制御処理を示すフローチャートである。なお、時短中演出制御処理は時短状態ST1~ST3において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 FIG. 144 is a flow chart showing production control processing during time reduction executed by the sound and light side MPU 93 . In addition, the effect control process during time saving is repeatedly executed in a relatively short period (for example, 4 milliseconds) in the time saving states ST1 to ST3.

時短中演出制御処理では、主側MPU82から時短中コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9401)。時短中コマンドは既に説明したとおり時短用減算処理(図139)におけるステップS9115にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。時短中コマンドには既に説明したとおり状態判定用カウンタ326の値及び状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定されている。つまり、1回の遊技回が終了して主側MPU82にて時短進行用処理(図134)が実行された後における時短状態ST1~ST3の段階の種類及び当該段階の残りの継続回数が時短中コマンドに設定されている。 In production control processing during time saving, it is determined whether or not a command during time saving is received from the main side MPU 82 (step S9401). During the time saving command is transmitted from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93 in step S9115 in the time saving subtraction process (FIG. 139) as already described. Each of the value of the counter 326 for state determination and the value of the state continuation counter 327 is set to the command during time saving as already demonstrated. In other words, the type of stage of the time saving state ST1 to ST3 after the time saving progress process (FIG. 134) is executed at the main side MPU 82 after one game round is completed set in the command.

時短中コマンドを受信している場合(ステップS9401:YES)、当該時短中コマンドに設定されている状態判定用カウンタ326の値を読み出し(ステップS9402)、その読み出した状態判定用カウンタ326の値が前回受信した時短中コマンドに設定されていた状態判定用カウンタ326の値から変化したか否かを判定する(ステップS9403)。前回受信した時短中コマンドに設定されていた状態判定用カウンタ326の値は音光側RAM95に記憶されている。ステップS9403にて肯定判定をした場合、ベース演出の変更処理を実行する(ステップS9404)。 If the time saving command is received (step S9401: YES), the value of the state determination counter 326 set in the time saving command is read (step S9402), and the read value of the state determination counter 326 is It is determined whether or not the value of the state determination counter 326 set in the previously received time saving command has changed (step S9403). The value of the state determination counter 326 set in the previously received time-saving medium command is stored in the sound and light side RAM 95 . When an affirmative determination is made in step S9403, change processing of base effect is executed (step S9404).

ベース演出は図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される基礎となる演出のことであり、遊技回において実行される遊技回用演出では当該ベース演出がそのまま利用される場合がある。時短状態ST1の第1段階では当該第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第1段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第1段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第1段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。 The base effect is a basic effect executed by the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, and the base effect is used as it is in the game cycle effect executed in the game cycle. There is In the first stage of the time saving state ST1, the base effect of the first stage is executed by the pattern display device 41, the display light emitting section 64 and the speaker section 65. In this case, the character display corresponding to the first stage is performed in front of the background image corresponding to the first stage on the pattern display device 41 . When the game-play effect is executed in the first stage, the background image corresponding to the first stage is displayed and the character display corresponding to the first stage is performed. The variable display of the pattern in Z3 is performed.

ベース演出の変更処理では、時短状態ST1~ST3の第1段階から第2段階への変更が発生したことを特定した場合には、時短状態ST1~ST3の第2段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第2段階に対応する背景画像の手前において第2段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第2段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第2段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第2段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。また、ベース演出の変更処理では、時短状態ST1~ST3の第2段階から第3段階への変更が発生したことを特定した場合には、時短状態ST1~ST3の第3段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第3段階に対応する背景画像の手前において第3段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第3段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第3段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第3段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。 In the change processing of the base production, when it is specified that the change from the first stage to the second stage of the time saving states ST1 to ST3 has occurred, the base production of the second stage of the time saving states ST1 to ST3 is the pattern display device. 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute processing. In this case, the character display corresponding to the second stage is performed on the pattern display device 41 in front of the background image corresponding to the second stage. When the game-play effect is executed in the second stage, the background image corresponding to the second stage is displayed and the character display corresponding to the second stage is performed. The variable display of the pattern in Z3 is performed. Further, in the change processing of the base production, when it is specified that the change from the second stage to the third stage of the time saving states ST1 to ST3 has occurred, the base production of the third stage of the time saving states ST1 to ST3 is the pattern. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. In this case, the character display corresponding to the third stage is performed on the pattern display device 41 in front of the background image corresponding to the third stage. When the game-play effect is executed in the third stage, the background image corresponding to the third stage is displayed and the characters corresponding to the third stage are displayed. The variable display of the pattern in Z3 is performed.

ステップS9403にて否定判定をした場合又はステップS9404の処理を実行した場合、回数記憶処理を実行する(ステップS9405)。回数記憶処理では、音光側RAM95に設けられた演出側状態継続カウンタに、今回受信した時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を設定する。これにより、時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数を音光側MPU93にて特定することが可能となる。 If a negative determination is made in step S9403 or if the process of step S9404 is executed, the number of times storage process is executed (step S9405). In the number-of-times storage processing, the value of the state continuation counter 327 set in the time-shortening command received this time is set in the performance-side state continuation counter provided in the sound and light side RAM 95 . As a result, it becomes possible for the sound and light side MPU 93 to specify the remaining number of continuations in the current stage of the time saving states ST1 to ST3.

時短中演出制御処理では主側MPU82から大当たり対応の先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9406)。大当たり対応の先読みコマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9304にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。大当たり対応の先読みコマンドを受信している場合(ステップS9406:YES)、大当たり対応の保留抽選処理を実行する(ステップS9407)。大当たり対応の保留抽選処理の内容については後に説明する。 In the production control process during time saving, it is determined whether or not a prefetch command corresponding to the big hit is received from the main side MPU 82 (step S9406). The prefetch command corresponding to the jackpot is transmitted from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93 in step S9304 in the prefetching process (FIG. 143) as already described. When the prefetch command corresponding to the big hit is received (step S9406: YES), the holding lottery process corresponding to the big win is executed (step S9407). The content of the reservation lottery process corresponding to the jackpot will be described later.

時短中演出制御処理では主側MPU82から所定リーチ対応の先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9408)。所定リーチ対応の先読みコマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9307にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。所定リーチ対応の先読みコマンドを受信している場合(ステップS9408:YES)、音光側RAM95における演出側状態継続カウンタの値が5以上であることを条件として(ステップS9409:NO)、所定リーチ対応の保留抽選処理を実行する(ステップS9410)。所定リーチ対応の保留抽選処理の内容については後に説明する。 It is determined whether or not the look-ahead command corresponding to the predetermined reach is received from the main side MPU 82 in the production control process during time saving (step S9408). The prefetch command corresponding to the predetermined reach is transmitted from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93 in step S9307 in the prefetching process (FIG. 143) as already explained. If the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received (step S9408: YES), on condition that the value of the effect side state continuation counter in the sound and light side RAM 95 is 5 or more (step S9409: NO), the predetermined reach corresponding hold lottery process (step S9410). The content of the reservation lottery process corresponding to the predetermined reach will be described later.

時短中演出制御処理では主側MPU82から第2保留コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9411)。第2保留コマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9308にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。第2保留コマンドを受信している場合(ステップS9411:YES)、通常保留を選択する(ステップS9412)。また、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信している場合であって音光側RAM95における演出側状態継続カウンタの値が4以下である場合にも(ステップS9408及びステップS9409:YES)、通常保留表示を選択する(ステップS9412)。 It is determined whether or not the second hold command is received from the main side MPU 82 in the time saving production control process (step S9411). The second hold command is transmitted from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93 in step S9308 in the look-ahead processing (FIG. 143) as already explained. If the second hold command has been received (step S9411: YES), normal hold is selected (step S9412). Also, when a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received and the value of the effect side state continuation counter in the sound and light side RAM 95 is 4 or less (step S9408 and step S9409: YES), normal hold display is selected (step S9412).

ステップS9407、ステップS9410又はステップS9412の処理を実行した場合、保留増加設定用処理を実行する(ステップS9413)。保留増加設定用処理では、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの第2保留画像G21,G22を増加させるための処理を実行する。以下、第2保留表示領域42bの第2保留画像G21,G22について説明する。 If the processing of step S9407, step S9410 or step S9412 has been executed, a hold increase setting processing is executed (step S9413). In the pending increase setting process, a process for increasing the second pending images G21 and G22 in the second pending display area 42b in the pattern display device 41 is executed. The second reserved images G21 and G22 of the second reserved display area 42b will be described below.

図145は時短状態ST1~ST3における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。なお、図145では時短状態ST1~ST3の各段階に対応する背景画像及び各段階に対応するキャラクタの表示は省略している。 FIG. 145 is an explanatory diagram for explaining the display contents of the pattern display device 41 in the time saving states ST1 to ST3. In addition, in FIG. 145, the display of the background image corresponding to each stage of the time saving state ST1 to ST3 and the display of the character corresponding to each stage are omitted.

時短状態ST1~ST3における図柄表示装置41の表示面には図柄列Z1~Z3及び状態示唆領域43以外に第2保留表示領域42bが設定されている。第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G21,G22が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G21,G22は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G21,G22が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G21,G22が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G21,G22が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G21,G22が4個表示される。第2保留画像G21,G22が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G21,G22は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G21,G22が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G21,G22が左方に向けて減少するように表示される。 In addition to the pattern rows Z1 to Z3 and the state suggestion region 43, a second holding display region 42b is set on the display surface of the pattern display device 41 in the time saving states ST1 to ST3. The number of second pending images G21 and G22 corresponding to the number of second pending information is displayed in the second pending display area 42b. In other words, if the number of second pending information stored in pending storage is 0, the second pending images G21 and G22 are not displayed in the second pending display area 42b. In addition, if the number of the second reserved information that is reserved and stored is one, the second reserved images G21 and G22 are displayed one, and if the number of the second reserved information that is reserved and stored is two, the Two 2-hold images G21 and G22 are displayed, and if the number of second hold information held and stored is three, three second hold images G21 and G22 are displayed and the second hold stored hold If the number of pieces of information is four, four second reserved images G21 and G22 are displayed. When a plurality of second reserved images G21 and G22 are displayed, the plurality of second reserved images G21 and G22 are displayed side by side at regular intervals. Further, when the number of the second reserved information held and stored increases, the second reserved images G21 and G22 are displayed so as to increase toward the right, and the second reserved information serves as a trigger to start the game cycle. When the number of the second pending information stored is reduced, the second pending images G21 and G22 are displayed so as to decrease toward the left.

音光側MPU93は時短状態ST1~ST3において大当たり対応の先読みコマンド、所定リーチ対応の先読みコマンド及び第2保留コマンドのいずれかを受信した場合、第2保留表示領域42bにおける第2保留画像G21,G22の数を増加させる。また、大当たり対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された大当たり対応の保留抽選処理にて先読み当選となった場合又は所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された所定リーチ対応の保留抽選処理にて先読み当選となった場合、増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示を選択する。この場合、大当たり対応の保留抽選処理では1/2の確率で先読み当選となり、所定リーチ対応の保留抽選処理では1/3の確率で先読み当選となる。また、大当たり対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された大当たり対応の保留抽選処理にて先読み当選とならなかった場合、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された所定リーチ対応の保留抽選処理にて先読み当選とならなかった場合、又は第2保留コマンドを受信した場合、増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。 Sound and light side MPU93 in the time saving state ST1 ~ ST3 when receiving any of the prefetch command corresponding to the jackpot, the prefetch command corresponding to the predetermined reach and the second hold command, the second hold image G21, G22 in the second hold display area 42b increase the number of In addition, when prefetching is won in the reservation lottery process corresponding to the big hit executed when the prefetch command corresponding to the big hit is received, or when the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received, the reserved lottery corresponding to the predetermined reach is executed. If the processing results in a prefetch winning, the special pending display is selected as the display mode of the second pending images G21 and G22 to be increased. In this case, in the reserved lottery process corresponding to the big win, the prefetching win is made with a probability of 1/2, and in the reserved lottery process corresponding to the predetermined reach, the prefetching win is made with a probability of 1/3. In addition, if the prefetching winning is not achieved in the reservation lottery process corresponding to the big hit executed when the prefetch command corresponding to the big hit is received, the reservation corresponding to the predetermined reach executed when the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received. If the lottery process does not result in a pre-reading win, or if the second hold command is received, the normal hold display is selected as the display mode of the second hold images G21 and G22 to be increased.

図145における第2保留表示領域42bの一例では、左から3個の第2保留画像G21は通常保留表示となっており、一番右の1個の第2保留画像G22が特別保留表示となっている。既に説明したとおり大当たり結果に対応する遊技回はその変動表示期間が所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となるため所定のリーチ表示態様が発生するとともに、外れリーチ表示に対応する遊技回であってもその変動表示期間が所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となる場合には所定のリーチ表示態様が発生する。そして、大当たり結果に対応する第2保留情報が取得された場合又は所定の変動表示期間以上となる外れリーチ表示に対応する第2保留情報が取得された場合に、第2保留画像G21,G22が特別保留表示となり得る。したがって、遊技者は特別保留表示となった第2保留画像G22が第2保留表示領域42bに表れたことを確認することで、その第2保留画像G22に対応する遊技回において少なくとも所定のリーチ表示態様が発生することを確信するとともに、大当たり結果が発生することを期待することとなる。 In an example of the second reserved display area 42b in FIG. 145, the three second reserved images G21 from the left are the normal reserved display, and the rightmost one second reserved image G22 is the special reserved display. ing. As already explained, since the variation display period of the game round corresponding to the jackpot result is longer than the predetermined variation display period (specifically, 15 seconds), a predetermined ready-to-win display mode occurs, and it corresponds to the losing reach-to-win display. Even if it is a game round, if the variable display period is equal to or longer than a predetermined variable display period (specifically, 15 seconds), a predetermined ready-to-win display mode is generated. Then, when the second suspension information corresponding to the jackpot result is acquired or when the second suspension information corresponding to the outlier reach display that is longer than the predetermined fluctuation display period is acquired, the second suspension images G21 and G22 It can be a special hold indication. Therefore, the player confirms that the second reserved image G22, which is a special reserved display, appears in the second reserved display area 42b, so that at least a predetermined ready-to-win display is performed in the game round corresponding to the second reserved image G22. Be confident that the aspect will occur and expect the jackpot outcome to occur.

ここで、音光側MPU93は時短中演出制御処理(図144)において所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても音光側RAM95の演出側継続カウンタの値が4以下の場合、すなわち時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合、所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行することなく、今回増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。既に説明したとおり変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっているため、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。 Here, even if the sound and light side MPU 93 receives the prefetch command corresponding to the predetermined reach in the time saving production control process (FIG. 144), the value of the production side continuation counter of the sound and light side RAM 95 is 4 or less, that is, the time saving state ST1 ~ When the remaining number of continuations of the current stage in ST3 is 4 times or less, without executing the holding lottery process corresponding to the predetermined reach (step S9410), the display mode of the second holding images G21 and G22 to be increased this time is normal Select Hold Display. As already explained, when selecting a variable display period, the numerical information of the variation type counter CS in the hold information that triggered the execution of the game round is collated against the game round period tables 312 to 316. Since the probability of selecting the variable display period for the occurrence of reach is different in the first to third stages, even if the numerical information of the variable type counter CS is the same, the game round in any of the first to third stages may or may not be selected depending on whether the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach is selected.

この場合に、時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合に取得された第2保留情報がその時点の時短状態ST1~ST3における段階においては所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているとしても、実際に遊技回の実行対象となった場合には時短状態ST1~ST3における異なる段階又は時短状態ST1~ST3以外の遊技状態となっている可能性があり、このような場合には実際の遊技回では所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択されない可能性が生じる。このような第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間と当該第2保留情報が実行対象となった遊技回において選択される変動表示期間との間に不一致が生じ得る状況において、第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間の内容を根拠として第2保留画像G21,G22において特別保留表示が実行されてしまうと、特別保留表示が実行されたにも関わらず、その特別保留表示の実行対象となった第2保留情報の遊技回において実際には所定のリーチが発生しないという不一致が生じてしまうおそれがある。これに対して、時短状態ST1~ST3における現状の残りの継続回数が4回以下の場合には所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても、強制的に通常保留表示が選択されるようにすることにより、上記のような不一致の発生を阻止することが可能となる。 In this case, the second hold information acquired when the remaining number of continuations of the current stage in the time saving state ST1 to ST3 is 4 times or less is the occurrence of a predetermined reach in the stage in the time saving state ST1 to ST3 at that time Even if it corresponds to the variable display period corresponding to , it is possible that it is in a different stage in the time saving state ST1 to ST3 or a game state other than the time saving state ST1 to ST3 when the game round is actually executed. In such a case, there is a possibility that the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach may not be selected in the actual game round. In a situation where a mismatch may occur between the variable display period read ahead when acquiring the second pending information and the variable display period selected in the game round for which the second pending information is to be executed, the second If the special pending display is executed in the second pending images G21 and G22 on the basis of the content of the variable display period prefetched when the pending information is acquired, the special pending display is executed despite the execution of the special pending display. There is a possibility that a discrepancy may occur that the predetermined reach does not actually occur in the game round of the second hold information that is the execution target of . On the other hand, when the current remaining number of continuations in the time saving states ST1 to ST3 is 4 or less, even if a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received, the normal hold display is forcibly selected. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of the discrepancy as described above.

特に、時短状態ST1~ST3においては当該時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数が記憶された状態継続カウンタ327の値が時短中コマンドに設定され、その時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。そして、音光側MPU93は時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を音光側RAM95の演出側状態継続カウンタに設定し、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合には演出側状態継続カウンタの値が4以下であれば強制的に通常保留表示を選択する。これにより、音光側MPU93においては所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に強制的に通常保留表示を選択するか否かを判定する場合に、例えば時短状態ST1~ST3の残りの継続回数から現状の段階における残りの継続回数を導き出す処理などを実行する必要はなく、時短中コマンドに設定されていた状態継続カウンタ327の値が記憶されている演出側状態継続カウンタを参照するだけでよい。よって、上記のような不一致の発生を阻止するための処理負荷を軽減することが可能となる。 In particular, in the time saving states ST1 to ST3, the value of the state continuation counter 327 that stores the remaining number of continuations in the current stage of the time saving states ST1 to ST3 is set to the time saving medium command, and the time saving medium command is the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93. Then, the sound and light side MPU 93 sets the value of the state continuation counter 327 set in the time saving command to the effect side state continuation counter of the sound and light side RAM 95, and when the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received, the effect side If the value of the state continuation counter is 4 or less, the normal hold display is forcibly selected. As a result, in the sound and light side MPU 93, when determining whether to forcibly select the normal hold display when a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received, for example, from the remaining number of continuations of the time saving state ST1 to ST3 It is not necessary to execute a process for deriving the remaining number of continuations in the current stage, or the like, and it is only necessary to refer to the performance side state continuation counter storing the value of the state continuation counter 327 set in the time saving command. Therefore, it is possible to reduce the processing load for preventing the occurrence of mismatches as described above.

次に、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される様子について図146のタイムチャートを参照しながら説明する。図146(a)は第1時短状態ST1である期間を示し、図146(b)は第3時短状態ST3である期間を示し、図146(c)は状態継続カウンタ327の状態を示し、図146(d)は状態判定用カウンタ326の状態を示し、図146(e)は所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される期間を示す。 Next, it will be described with reference to the time chart of FIG. 146 how the execution of the special hold display is restricted when the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received. Figure 146 (a) shows the period of the first time saving state ST1, Figure 146 (b) shows the period of the third time saving state ST3, Figure 146 (c) shows the state of the state continuation counter 327, 146(d) shows the state of the state determination counter 326, and FIG. 146(e) shows the period during which the execution of the special hold display is restricted when the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received.

まず第1時短状態ST1である場合について説明する。 First, the case of being in the first time saving state ST1 will be described.

t1のタイミングで図146(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、状態継続カウンタ327には図146(c)に示すように第1段階の継続回数である「20」がセットされ、状態判定用カウンタ326には図146(d)に示すように第1段階に対応する「1」がセットされる。そして、第1時短状態ST1の第1段階において遊技回が繰り返し消化されることによって図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が徐々に減少していく。 At the timing of t1, the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 146(a). In this case, as shown in FIG. 146(c), the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of continuations of the first stage, and the state judgment counter 326 is set to the second state as shown in FIG. 146(d). It is set to "1", which corresponds to one step. And the value of the state continuation counter 327 gradually decreases as shown in FIG.

その後、t2のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 146(c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the restricted number of special hold display, and as shown in FIG. 146(e), Pre-reading restriction period. Even if the sound and light side MPU 93 receives a prefetch command corresponding to a predetermined reach during the prefetch restriction period, the display mode of the second hold images G21 and G22 whose display is started upon reception of the command is forced to be normal. It will be displayed on hold.

その後、t3のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「1」から「2」に変更される。これにより、第1時短状態ST1の段階が第1段階から第2段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「79」がセットされて5以上の値となるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。したがって、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信した場合には、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示が選択され得る。 After that, at timing t3, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. ” to “2”. Thereby, the stage of the first time saving state ST1 is changed from the first stage to the second stage. In this case, "79" is set in the state continuation counter 327 and becomes a value of 5 or more, so the prefetching restriction period is canceled as shown in FIG. 146(e). Therefore, when the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received by the sound and light side MPU 93, the special hold display is selected as the display mode of the second hold images G21 and G22 whose display is started with the reception of the command as a trigger. obtain.

その後、t4のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 146(c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the restricted number of special hold display, so that as shown in FIG. 146(e) Pre-reading restriction period. Even if the sound and light side MPU 93 receives a prefetch command corresponding to a predetermined reach during the prefetch restriction period, the display mode of the second hold images G21 and G22 whose display is started upon reception of the command is forced to be normal. It will be displayed on hold.

その後、t5のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「2」から「3」に変更される。これにより、第1時短状態ST1の段階が第2段階から第3段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「1」がセットされ、第3段階に変更されたとしても状態継続カウンタ327の値が4以下である状態が維持されるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が維持される。したがって、第3段階である状況で所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at timing t5, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. ” to “3”. Thereby, the stage of the first time saving state ST1 is changed from the second stage to the third stage. In this case, "1" is set in the state continuation counter 327, and the value of the state continuation counter 327 is maintained at 4 or less even if the state is changed to the third stage. The lookahead limit period is maintained as follows. Therefore, even if the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received by the sound and light side MPU 93 in the situation of the third stage, the display mode of the second hold images G21 and G22 whose display is started with the reception of the command as a trigger is Forced normal hold display.

その後、t6のタイミングで図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(a)に示すように第1時短状態ST1が終了し、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。但し、通常遊技状態においては第2保留画像G21,G22の表示態様を特別保留表示とするための処理自体が行われないため、第2保留情報が取得されたとしても当該第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22の表示態様は通常保留表示となる。また、先読み制限期間は第1時短状態ST1の第2段階において残りの継続回数が4回以下となった段階で開始されているため、大当たり結果に対応しない第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22として特別保留表示が行われている状況で通常遊技状態が開始されることはない。 After that, at the timing of t6, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. As shown in (e), the read-ahead restriction period is canceled. However, in the normal game state, the processing itself for changing the display mode of the second reserved images G21 and G22 to the special reserved display is not performed, so even if the second reserved information is acquired, it corresponds to the second reserved information. The display mode of the second pending images G21 and G22 is normal pending display. In addition, since the look-ahead restriction period is started at the stage where the remaining number of continuations is 4 times or less in the second stage of the first time saving state ST1, the second suspension corresponding to the second suspension information that does not correspond to the jackpot result The normal game state is not started in a situation where the special hold display is being performed as the images G21 and G22.

次に、第3時短状態ST3である場合について説明する。 Next, the case where it is 3rd time saving state ST3 is demonstrated.

t7のタイミングで図146(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、状態継続カウンタ327には図146(c)に示すように第1段階の継続回数である「20」がセットされ、状態判定用カウンタ326には図146(d)に示すように第1段階に対応する「1」がセットされる。そして、第3時短状態ST3の第1段階において遊技回が繰り返し消化されることによって図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が徐々に減少していく。 At the timing of t7, the third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 146(b). In this case, as shown in FIG. 146(c), the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of continuations of the first stage, and the state judgment counter 326 is set to the second state as shown in FIG. 146(d). It is set to "1", which corresponds to one step. Then, the value of the state continuation counter 327 is gradually decreased as shown in FIG. 146(c) by repeating the game cycle in the first stage of the third time saving state ST3.

その後、t8のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at the timing of t8, as shown in FIG. 146(c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the restricted number of special hold display, so that as shown in FIG. 146(e) Pre-reading restriction period. Even if the sound and light side MPU 93 receives a prefetch command corresponding to a predetermined reach during the prefetch restriction period, the display mode of the second hold images G21 and G22 whose display is started upon reception of the command is forced to be normal. It will be displayed on hold.

その後、t9のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「1」から「2」に変更される。これにより、第3時短状態ST3の段階が第1段階から第2段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「29」がセットされて5以上の値となるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。したがって、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信した場合には、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示が選択され得る。 After that, at timing t9, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. ” to “2”. Thereby, the stage of the third time saving state ST3 is changed from the first stage to the second stage. In this case, "29" is set in the state continuation counter 327 and becomes a value of 5 or more, so the prefetching restriction period is canceled as shown in FIG. 146(e). Therefore, when the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received by the sound and light side MPU 93, the special hold display is selected as the display mode of the second hold images G21 and G22 whose display is started with the reception of the command as a trigger. obtain.

その後、t10のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 146(c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the restricted number of times of the special hold display, so that as shown in FIG. 146(e) Pre-reading restriction period. Even if the sound and light side MPU 93 receives a prefetch command corresponding to a predetermined reach during the prefetch restriction period, the display mode of the second pending images G21 and G22, which are started to be displayed upon receipt of the command, is compulsorily changed. The display is normally held.

その後、t11のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「2」から「3」に変更される。これにより、第3時短状態ST3の段階が第2段階から第3段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「1」がセットされ、第3段階に変更されたとしても状態継続カウンタ327の値が4以下である状態が維持されるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が維持される。したがって、第3段階である状況で所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at timing t11, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. ” to “3”. Thereby, the stage of the third time saving state ST3 is changed from the second stage to the third stage. In this case, "1" is set in the state continuation counter 327, and the value of the state continuation counter 327 is maintained at 4 or less even if the state is changed to the third stage. The lookahead limit period is maintained as follows. Therefore, even if the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received by the sound and light side MPU 93 in the situation of the third stage, the display mode of the second hold images G21 and G22 whose display is started with the reception of the command as a trigger is Forced normal hold display.

その後、t12のタイミングで図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(a)に示すように第3時短状態ST3が終了し、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。但し、通常遊技状態においては第2保留画像G21,G22の表示態様を特別保留表示とするための処理自体が行われないため、第2保留情報が取得されたとしても当該第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22の表示態様は通常保留表示となる。また、先読み制限期間は第3時短状態ST3の第2段階において残りの継続回数が4回以下となった段階で開始されているため、大当たり結果に対応しない第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22として特別保留表示が行われている状況で通常遊技状態が開始されることはない。 After that, at the timing of t12, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. As shown in (e), the read-ahead restriction period is canceled. However, in the normal game state, the processing itself for changing the display mode of the second reserved images G21 and G22 to the special reserved display is not performed, so even if the second reserved information is acquired, it corresponds to the second reserved information. The display mode of the second pending images G21 and G22 is normal pending display. In addition, since the look-ahead restriction period is started at the stage when the remaining number of continuations is 4 times or less in the second stage of the third time saving state ST3, the second suspension corresponding to the second suspension information that does not correspond to the jackpot result The normal game state is not started in a situation where the special hold display is being performed as the images G21 and G22.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

時短状態として第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が設定されていることにより、時短状態ST1~ST3を多様化させることが可能となる。この場合に、第1時短状態ST1の優先度が最も高く、第2時短状態ST2が次に高く、第3時短状態ST3が最も低くなるように実行対象となる場合の優先度が設定されている。これにより、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のそれぞれの発生契機が任意のタイミングで発生する構成において、優先して発生する時短状態ST1~ST3の種類をパチンコ機10の設計段階のものとすることが可能となる。 By setting the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 as the time saving state, it is possible to diversify the time saving states ST1 to ST3. In this case, the priority of the first time saving state ST1 is the highest, the second time saving state ST2 is the second highest, and the priority in the case of being the execution target is set so that the third time saving state ST3 is the lowest. . As a result, in the configuration in which each of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3 occurs at an arbitrary timing, the types of time saving states ST1 to ST3 that occur preferentially are selected in the pachinko machine. It is possible to have 10 design stages.

第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の発生契機である時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第1時短状態ST1が維持されるとともに、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されとしても第2時短状態ST2が維持される。これにより、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が時短結果に対応する遊技回の発生によって途中で終了されてしまわないようにすることが可能となる。 Even if the game cycle corresponding to the time saving result which is the trigger for the generation of the third time saving state ST3 is executed in the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is maintained, and the second time saving state ST2 corresponds to the time saving result. The second time saving state ST2 is maintained even if the game round is executed. As a result, it is possible to prevent the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 from ending halfway due to the occurrence of the game cycle corresponding to the time saving result.

特に、第1時短状態ST1は普図当否判定処理において普図側の高確率モードとなるのに対して第3時短状態ST3は普図当否判定処理において普図側の低確率モードとなるため、サポートモードの実行態様は第1時短状態ST1の方が第3時短状態ST3よりも遊技者にとって有利である。この場合に、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第1時短状態ST1が維持されるようにすることにより、サポートモードの実行態様が有利である第1時短状態ST1の実行を優先させることが可能となる。 In particular, the first time-saving state ST1 is a high-probability mode on the side of the general pattern in the general-pattern suitability determination process, whereas the third time-saving state ST3 is a low-probability mode on the general pattern side in the general pattern suitability determination process. As for the mode of execution of the support mode, the first time saving state ST1 is more advantageous for the player than the third time saving state ST3. In this case, by maintaining the first time saving state ST1 even if the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1, the first time saving in which the execution mode of the support mode is advantageous. It becomes possible to give priority to the execution of the state ST1.

第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始される。これにより、第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 In the third time saving state ST3, when the ceiling number of game rounds is completed, the third time saving state ST3 ends halfway and the second time saving state ST2 is started. Thereby, it becomes possible to give priority to execution of 2nd time saving state ST2 rather than 3rd time saving state ST3.

特に、第2時短状態ST2は継続回数が150回であるのに対して第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりも有利である。この場合に、第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第2時短状態ST2が開始されるようにすることにより、終了条件が遊技者にとって有利である第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 In particular, the number of continuations of the second time saving state ST2 is 150 times, whereas the number of times of continuation of the third time saving state ST3 is 50 times, so the second time saving state ST2 is more advantageous than the third time saving state ST3. is. In this case, the second time saving state in which the end condition is advantageous for the player by starting the second time saving state ST2 when the ceiling number of game rounds is completed in the third time saving state ST3. It becomes possible to give priority to the execution of ST2.

5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に第1時短状態ST1に移行するとともに当該第1時短状態ST1は100回の遊技回が消化された場合に終了する。また、開閉実行モードが終了してから天井回数として900回の遊技回が実行された場合に第2時短状態ST2に移行する。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の発生契機が発生することはない。よって、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高いとしても、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の発生契機が発生してしまい当該発生契機が無効化されてしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 When the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, the game moves to the first time saving state ST1, and the first time saving state ST1 ends when 100 game rounds are completed. Further, when the game round is executed 900 times as the ceiling number after the opening/closing execution mode ends, the game shifts to the second time saving state ST2. Therefore, the generation|occurrence|production opportunity of 2nd time saving state ST2 does not occur in the middle of 1st time saving state ST1. Therefore, even if the first time saving state ST1 has a higher priority of execution than the second time saving state ST2, the second time saving state ST2 occurs in the middle of the first time saving state ST1. is invalidated.

天井回数の遊技回が消化された場合には開閉実行モードが発生することなく第2時短状態ST2が開始され、時短結果に対応する遊技回が実行された場合には開閉実行モードが発生することなく第3時短状態ST3が開始される。これにより、通常遊技状態よりも第2作動口34への遊技球の入球が発生し易くなる状況が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となる。この場合に、第2時短状態ST2が開始される場合又は第3時短状態ST3が開始される場合には、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。これにより、開閉実行モードへの移行を伴うことなく時短状態ST2,ST3に移行したとしても、当該移行が発生したことを遊技ホールのホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となるため、時短状態ST2,ST3のような状態を不正に発生させる行為が行われたとしても遊技ホールの管理者はそれを把握することが可能となる。 When the game times of the ceiling number of times are completed, the opening/closing execution mode is not generated and the second time saving state ST2 is started, and when the game times corresponding to the time saving results are executed, the opening/closing execution mode is generated. Without this, the third time saving state ST3 is started. As a result, it is possible to give the player the impression that a situation has suddenly occurred in which the game ball is more likely to enter the second operation opening 34 than in the normal game state. In this case, when the second time saving state ST2 is started or when the third time saving state ST3 is started, the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341 is set to "1", the output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level. As a result, even if the transition to the time saving states ST2 and ST3 occurs without transitioning to the opening/closing execution mode, the hall computer HC of the game hall can grasp that the transition has occurred, so the time saving state ST2. , and ST3, even if an act that illegally generates a state such as ST3 is performed, the manager of the game hall can grasp it.

第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3を契機として第2大当たり信号の出力状態がHIレベルとなった場合、ON継続期間である500ミリ秒が経過することによって当該第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルに切り換えられるため、時短状態ST2,ST3の途中で第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルとなる。これにより、通常遊技状態を間に挟むことなく複数回の時短状態ST2,ST3が連続する場合であってもそれら複数の時短状態ST2,ST3のそれぞれに対して第2大当たり信号のLOWレベルからHIレベルへの切り換えを発生させることが可能となる。 When the output state of the second jackpot signal becomes HI level triggered by the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3, the output state of the second jackpot signal by the lapse of 500 milliseconds, which is the ON duration. is switched to LOW level, the output state of the second jackpot signal becomes LOW level in the middle of the time saving states ST2 and ST3. As a result, even when a plurality of time saving states ST2 and ST3 continue without intervening a normal game state, the second jackpot signal goes from LOW level to HI for each of the plurality of time saving states ST2 and ST3. Switching to a level can occur.

ON継続期間は1回の遊技回を消化するために要する最低期間(例えば2秒)よりも短い期間となっている。したがって、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルである状況において第2大当たり信号の出力状態を新たにHIレベルとする契機が発生しないようにすることが可能となる。 The ON continuation period is a period shorter than the minimum period (for example, 2 seconds) required to complete one game round. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a new opportunity to change the output state of the second jackpot signal to HI level in a situation where the output state of the second jackpot signal is HI level.

開閉実行モードにおいても外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルとなる。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を利用して、開閉実行モードに移行したことだけではなく、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3に移行したことを遊技ホールのホールコンピュータHCに把握させることが可能となる。 Also in the opening and closing execution mode, by setting "1" in the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341, the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal 2 The output state of the jackpot signal becomes HI level. Thereby, using the external terminal 333 for the second jackpot signal, the hall computer HC of the game hall not only moves to the opening/closing execution mode but also moves to the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3. It is possible to grasp

開閉実行モードにおいては開始から終了まで第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるのに対して、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3においてはON継続期間が経過した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。これにより、開閉実行モードへの移行が発生した場合及び時短状態ST2,ST3への移行が発生した場合のいずれであっても第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに設定される構成において、遊技ホールのホールコンピュータHCでは、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間によって開閉実行モード及び時短状態ST2,ST3のいずれに対応しているのかを特定することが可能となる。 In the opening and closing execution mode, the output state of the second jackpot signal is maintained at HI level from the start to the end, whereas in the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3, when the ON continuation period has passed, the second 2 The output state of the jackpot signal is switched from HI level to LOW level. As a result, the output state of the second jackpot signal is set to the HI level regardless of whether the shift to the opening/closing execution mode or the shift to the time-saving states ST2 and ST3 occurs. In the hall computer HC of the hall, it is possible to specify which of the opening/closing execution mode and the time saving state ST2, ST3 corresponds to the period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level.

外部端子板331には第2大当たり信号用の外部端子333とは別に第1大当たり信号用の外部端子332が設けられており、当該外部端子332から出力される第1大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。これにより、一のパチンコ機10の外部端子332~339と電気的に接続することが可能な信号経路が少ない遊技ホールは、第1大当たり信号用の外部端子332及び第2大当たり信号用の外部端子333のうちパチンコ機10を管理する上で適切である側の外部端子332,333をホールコンピュータHCとの電気的な接続対象として選択することが可能となる。 The external terminal plate 331 is provided with an external terminal 332 for the first jackpot signal separately from the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the first jackpot signal output from the external terminal 332 indicates the jackpot result. The output state is HI level during the period of the triggered opening/closing execution mode, and the output state is LOW level in other situations. As a result, a game hall with few signal paths that can be electrically connected to the external terminals 332 to 339 of one pachinko machine 10 has the external terminal 332 for the first jackpot signal and the external terminal for the second jackpot signal. It is possible to select the external terminals 332 and 333 of the terminals 333 that are suitable for managing the pachinko machine 10 as objects to be electrically connected to the hall computer HC.

第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始されることとなるが、この第2時短状態ST2の開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。また、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が終了した場合にはそれまでの第3時短状態ST3が途中で終了して第3時短状態ST3が新たに開始されることとなるが、この第3時短状態ST3の新たな開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。これにより、時短状態ST2,ST3についての新たな設定が行われた場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わることとなり、時短状態ST2,ST3についての新たな設定が行われたことをホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となる。 In the third time saving state ST3, when the game times of the ceiling number of times are consumed, the third time saving state ST3 ends in the middle and the second time saving state ST2 is started, but this second time saving state ST2 Also at the start, the output state of the second jackpot signal becomes HI level over the ON continuation period (specifically, 500 milliseconds). In addition, when the game cycle corresponding to the result of time saving ends in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends halfway and the third time saving state ST3 is newly started. At the new start of the third time-saving state ST3, the output state of the second jackpot signal becomes HI level over the ON continuation period (specifically, 500 milliseconds). As a result, when the time saving states ST2 and ST3 are newly set, the output state of the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level, and the time saving states ST2 and ST3 are newly set. It is possible to grasp what has been done in the hall computer HC.

時短状態ST1~ST3には遊技回の消化回数の範囲に応じて複数の段階が設定されている。詳細には、当該段階には第1段階と第2段階と第3段階とが設定されている。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても開始された場合における段階は第1段階となる。第1段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても20回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第1段階が終了した場合には第2段階となる。第2段階は、第1時短状態ST1であれば79回の遊技回が消化されるまで継続し、第2時短状態ST2であれば129回の遊技回が消化されるまで継続し、第3時短状態ST3であれば29回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第2段階が終了した場合には第3段階となる。第3段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても1回の遊技回が消化された場合に終了する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても最後の遊技回が第3段階となる。これら各段階に応じて遊技回用演出の実行内容の決定態様が変化する。これにより、時短状態ST1~ST3における遊技回用演出の実行内容を時短状態ST1~ST3の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。 A plurality of stages are set in the time saving states ST1 to ST3 according to the range of the number of game times completed. Specifically, the stage includes a first stage, a second stage, and a third stage. The stage when started in any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is the first stage. The first stage continues until 20 game rounds are completed in any of the first to third time saving states ST1 to ST3. When the first step ends in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the second step is performed. The second stage continues until 79 game times are digested in the first time saving state ST1, continues until 129 game times are digested in the second time saving state ST2, and continues until the 3rd time saving state. If it is in the state ST3, it continues until 29 game rounds are completed. When the second stage ends in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the third stage is reached. The third step ends when one game cycle is completed in any of the first to third time saving states ST1 to ST3. In any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the last game round is the third step. Depending on each of these stages, the manner in which the content of execution of the game cycle effect is determined changes. As a result, it is possible to diversify the execution contents of the game cycle effects in the time saving states ST1 to ST3 in accordance with the progress of the time saving states ST1 to ST3.

時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間は、第2段階が最も短くなり易く、第1段階が次に短くなり易く、第3段階が最も長くなり易い。これにより、時短状態ST1~ST3においては当初は遊技回の変動表示期間が通常遊技状態の場合よりも短くなり、その後に遊技回の変動表示期間がそれまでよりも短くなり、最終遊技回においては遊技回の変動表示期間が時短状態ST1~ST3の当初より長くなるようにすることが可能となる。 The variable display period of game rounds in the time saving states ST1 to ST3 tends to be the shortest in the second stage, the second shortest in the first stage, and the longest in the third stage. As a result, in the time-saving states ST1 to ST3, the variable display period of the game round is initially shorter than in the normal game state, and then the variable display period of the game round becomes shorter than before, and in the final game round. It is possible to make the variable display period of the game times longer than the beginning of the time saving states ST1 to ST3.

特に、時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるのに対して、時短状態ST1~ST3の最終遊技回である第3段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合であっても遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルを参照して特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当該遊技回の当否判定処理の結果、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、確実に遊技回の変動表示期間を長く確保することが可能となる。 In particular, in the first stage and the second stage of the time saving states ST1 to ST3, when the big hit result and the out reach display do not occur, the second reservation information is the execution target of the game round and two in the second special figure reservation area 112 If the game round is started in a situation where the above second hold information is stored, the shortest period on the special figure side (specifically 3 seconds) is selected as the variable display period of the current game round. On the other hand, in the third stage, which is the final game round of the time saving state ST1 to ST3, even if the jackpot result and the outreach reach display do not occur, the type of hold information that triggered the start of the game round and the special figure hold area Regardless of the number of pending information stored in 84a, the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side by referring to the non-reach table in the game cycle period table 315 for the third stage time saving A longer period is selected as the variable display period of game rounds. As a result, in the final game round of the time saving state ST1 to ST3, as a result of the success or failure determination process of the game round, the type of hold information that triggered the start of the game round and the hold stored in the special figure hold area 84a Regardless of the number of pieces of information, it is possible to ensure a long variable display period of game rounds.

時短状態ST1~ST3においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3が発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 Even if the time saving result is selected in the success/failure determination process (step S805) in the time saving state ST1 to ST3, it is invalidated unless it is the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. . In this case, when the variable display period of the game round is selected with reference to the game round period tables 313 to 315 for the first to third stages of time saving, the time saving result is treated in the same way as the off result. , it is possible to make the occurrence of the invalidated time-saving result inconspicuous. In addition, when the time saving result is selected in the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is generated, but in this case Even so, the variable display period of the game round will be the same variable display period as the loss result in which the reach display does not occur, so the time saving result and the loss result will be selected from the variable display period It is possible to make it difficult for the player to recognize which is which.

主側RAM84に状態判定用カウンタ326が設けられており、時短状態ST1~ST3の第1段階では状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、時短状態ST1~ST3の第2段階では状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、時短状態ST1~ST3の第3段階では状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。そして、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図141)では状態判定用カウンタ326の値に応じた遊技回期間テーブル313~315が読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される。これにより、遊技回の変動表示期間を選択するための処理負荷を軽減することが可能となる。 A state determination counter 326 is provided in the main side RAM 84, and "1" is set to the state determination counter 326 in the first stage of the time saving states ST1 to ST3, and state determination in the second stage of the time saving states ST1 to ST3. "2" is set to the counter 326 for use, and "3" is set to the counter 326 for state determination in the third stage of the time saving states ST1 to ST3. Then, in the variable display period specifying process (FIG. 141) in the main MPU 82, the game cycle period tables 313 to 315 corresponding to the value of the state determination counter 326 are read out and the variable display period of the game cycle is selected. This makes it possible to reduce the processing load for selecting the variable display period of game times.

状態判定用カウンタ326において第1段階に対応する情報、第2段階に対応する情報及び第3段階に対応する情報は「1」~「3」で連番となる数値情報として設定されている。これにより、第1段階に対応する情報、第2段階に対応する情報及び第3段階に対応する情報のそれぞれに対して個別にフラグ領域を設定しなくても上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 The information corresponding to the first stage, the information corresponding to the second stage, and the information corresponding to the third stage in the state determination counter 326 are set as numerical information having serial numbers "1" to "3". As a result, the above excellent effect can be obtained without setting flag areas individually for the information corresponding to the first stage, the information corresponding to the second stage, and the information corresponding to the third stage. becomes possible.

遊技回期間用アドレステーブル311から時短状態ST1~ST3の各段階に対応する遊技回期間テーブル313~315を読み出す場合、状態判定用カウンタ326の値をオフセット値として設定し、そのオフセット値を遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレスに加算することにより、読み出し対象となる遊技回期間テーブル313~315に対応するアドレスを算出する。そして、そのアドレスに対応する記憶エリアに記憶されている開始アドレスに基づいて遊技回期間テーブル313~315を読み出す。これにより、高確率状態以外の遊技状態においては状態判定用カウンタ326に格納された遊技状態を示す値をそのままオフセット値として利用することで、遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出すことが可能となる。よって、時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル312~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。特に、時短状態ST1~ST3においては各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に格納されることとなるが、この値がそのままオフセット値となるため、時短状態ST1~ST3の各段階を特定するための情報を利用して遊技回期間テーブル313~315を読み出すことが可能となる。 When reading the game cycle period tables 313 to 315 corresponding to the respective stages of the time saving states ST1 to ST3 from the game cycle period address table 311, the value of the state determination counter 326 is set as an offset value, and the offset value is used in the game cycle By adding to the start address of the period address table 311, the address corresponding to the game cycle period tables 313 to 315 to be read is calculated. Then, based on the start address stored in the storage area corresponding to that address, the game cycle period tables 313 to 315 are read. As a result, in the game state other than the high probability state, the value indicating the game state stored in the state determination counter 326 is used as the offset value as it is. It becomes possible to read the starting address of 312-315. Therefore, it is possible to simplify the configuration for reading out the game cycle period tables 312 to 315 in each stage of the time saving states ST1 to ST3. In particular, in the time-saving states ST1 to ST3, the values corresponding to each stage are stored in the state determination counter 326, but since this value is the offset value as it is, each stage of the time-saving states ST1 to ST3 is specified. It is possible to read out the game cycle period tables 313 to 315 by using the information for playing.

時短状態ST1~ST3の各段階が開始される場合にその開始対象となる段階に対応する継続回数が状態継続カウンタ327に設定される。状態継続カウンタ327に設定された値は遊技回が実行される度に1減算され、1減算後の状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、現状の段階が第1段階又は第2段階であれば次の段階に移行し、現状の段階が第3段階であれば時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行する。これにより、時短状態ST1~ST3における各段階の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 When each stage of the time saving state ST1 to ST3 is started, the number of continuations corresponding to the stage to be started is set in the state continuation counter 327. The value set in the state continuation counter 327 is decremented by 1 each time a game cycle is executed, and when the value of the state continuation counter 327 after the decrement of 1 becomes "0", the current stage is the first stage. Or if it is the second stage, it shifts to the next stage, and if the current stage is the third stage, the time saving state ST1 to ST3 ends and shifts to the normal game state. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for specifying the end trigger of each stage in the time saving states ST1 to ST3.

状態継続カウンタ327の値を含む時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。これにより、音光側MPU93は各段階の進行状況を把握することが可能となり、各段階の進行状況に応じた演出の実行制御を行うことが可能となる。 A command during time saving including the value of the state continuation counter 327 is transmitted from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93 . As a result, the sound and light side MPU 93 can grasp the progress of each stage, and can control the performance according to the progress of each stage.

時短中コマンドには状態継続カウンタ327の情報だけではなく、時短状態ST1~ST3のいずれの段階に設定されているのかを示す情報が格納される状態判定用カウンタ326の情報も含まれる。これにより、音光側MPU93は時短中コマンドに基づいて、時短状態ST1~ST3のいずれの段階であるのかを把握することができるとともにその把握した段階の進行状況を把握することができる。 The time saving command includes not only the information of the state continuation counter 327 but also the information of the state determination counter 326 that stores information indicating which stage of the time saving states ST1 to ST3 is set. Thereby, the sound and light side MPU 93 can grasp which stage of the time saving state ST1 to ST3 is based on the time saving command, and can grasp the progress of the grasped stage.

音光側MPU93は時短中演出制御処理(図144)において所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても音光側RAM95の演出側継続カウンタの値が4以下の場合、すなわち時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合、所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行することなく、今回増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっている場合、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。 Even if the sound and light side MPU 93 receives the prefetch command corresponding to the predetermined reach in the time saving production control process (FIG. 144), if the value of the production side continuation counter of the sound and light side RAM 95 is 4 or less, that is, in the time saving state ST1 to ST3 When the number of remaining continuations in the current stage is 4 times or less, the normal hold display is used as the display mode of the second hold images G21 and G22 to be increased this time without executing the hold lottery process corresponding to the predetermined reach (step S9410). select. When selecting the variable display period, the numeric information of the variable type counter CS in the hold information that triggered the execution of the game round is collated against the game round period tables 312 to 316, but a predetermined reach occurs. If the probability of selecting the variation display period for is different in the first to third stages, even if the numerical information of the variation type counter CS is the same, the game round is executed in any of the first to third stages. A variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may or may not be selected depending on whether the period is selected or not.

この場合に、時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合に取得された第2保留情報がその時点の時短状態ST1~ST3における段階においては所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているとしても、実際に遊技回の実行対象となった場合には時短状態ST1~ST3における異なる段階又は時短状態ST1~ST3以外の遊技状態となっている可能性があり、このような場合には実際の遊技回では所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択されない可能性が生じる。このような第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間と当該第2保留情報が実行対象となった遊技回において選択される変動表示期間との間に不一致が生じ得る状況において、第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間の内容を根拠として第2保留画像G21,G22において特別保留表示が実行されてしまうと、特別保留表示が実行されたにも関わらず、その特別保留表示の実行対象となった第2保留情報の遊技回において実際には所定のリーチが発生しないという不一致が生じてしまうおそれがある。これに対して、時短状態ST1~ST3における現状の残りの継続回数が4回以下の場合には所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても、強制的に通常保留表示が選択されるようにすることにより、上記のような不一致の発生を阻止することが可能となる。 In this case, the second hold information acquired when the remaining number of continuations of the current stage in the time saving state ST1 to ST3 is 4 times or less is the occurrence of a predetermined reach in the stage in the time saving state ST1 to ST3 at that time Even if it corresponds to the variable display period corresponding to , it is possible that it is in a different stage in the time saving state ST1 to ST3 or a game state other than the time saving state ST1 to ST3 when the game round is actually executed. In such a case, there is a possibility that the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach may not be selected in the actual game round. In a situation where a mismatch may occur between the variable display period read ahead when acquiring the second pending information and the variable display period selected in the game round for which the second pending information is to be executed, the second If the special pending display is executed in the second pending images G21 and G22 on the basis of the content of the variable display period prefetched when the pending information is acquired, the special pending display is executed despite the execution of the special pending display. There is a possibility that a discrepancy may occur that the predetermined reach does not actually occur in the game round of the second hold information that is the execution target of . On the other hand, when the current remaining number of continuations in the time saving states ST1 to ST3 is 4 or less, even if a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received, the normal hold display is forcibly selected. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of the discrepancy as described above.

特に、時短状態ST1~ST3においては当該時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数が記憶された状態継続カウンタ327の値が時短中コマンドに設定され、その時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。そして、音光側MPU93は時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を音光側RAM95の演出側状態継続カウンタに設定し、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合には演出側状態継続カウンタの値が4以下であれば強制的に通常保留表示を選択する。これにより、音光側MPU93においては所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に強制的に通常保留表示を選択するか否かを判定する場合に、例えば時短状態ST1~ST3の残りの継続回数から現状の段階における残りの継続回数を導き出す処理などを実行する必要はなく、時短中コマンドに設定されていた状態継続カウンタ327の値が記憶されている演出側状態継続カウンタを参照するだけでよい。よって、上記のような不一致の発生を阻止するための処理負荷を軽減することが可能となる。 In particular, in the time saving states ST1 to ST3, the value of the state continuation counter 327 that stores the remaining number of continuations in the current stage of the time saving states ST1 to ST3 is set to the time saving medium command, and the time saving medium command is the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93. Then, the sound and light side MPU 93 sets the value of the state continuation counter 327 set in the time saving command to the effect side state continuation counter of the sound and light side RAM 95, and when the prefetch command corresponding to the predetermined reach is received, the effect side If the value of the state continuation counter is 4 or less, the normal hold display is forcibly selected. As a result, in the sound and light side MPU 93, when determining whether to forcibly select the normal hold display when a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received, for example, from the remaining number of continuations of the time saving state ST1 to ST3 It is not necessary to execute a process for deriving the remaining number of continuations in the current stage, and it is only necessary to refer to the presentation side state continuation counter storing the value of the state continuation counter 327 set in the time saving command. Therefore, it is possible to reduce the processing load for preventing the occurrence of mismatches as described above.

<第15の実施形態の別形態>
(1)上記第15の実施形態では時短状態ST1~ST3の実行の優先度について、第3時短状態ST3の優先度が第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2よりも低い構成としたが、これに限定されない。例えば図147(a)の説明図に示すように、第3時短状態ST3の優先度は第2時短状態ST2よりも低い一方、第1時短状態ST1よりも高い構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態と同様に第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生したとしても時短結果の発生は無効化されて第2時短状態ST2が継続されるとともに第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が終了して第2時短状態ST2が開始されるのに対して、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合には第1時短状態ST1が終了して第3時短状態ST3が開始されることになる。第1時短状態ST1のサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、第3時短状態ST3のサポートモードは単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が第1高頻度サポートモードよりも低い第2高頻度サポートモードである。したがって、第1時短状態ST1の残りの継続回数が少なくとも第3時短状態ST3の継続回数よりも多い状況においては時短結果が発生しないことを遊技者は期待することとなり、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも十分に少ない状況においては時短結果が発生することを遊技者は期待することとなる。
<Another form of the fifteenth embodiment>
(1) In the fifteenth embodiment, regarding the priority of execution of the time saving states ST1 to ST3, the priority of the third time saving state ST3 is lower than the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2. It is not limited to this. For example, as shown in the explanatory diagram of FIG. 147(a), the priority of the third time saving state ST3 may be lower than the second time saving state ST2 and higher than the first time saving state ST1. In this case, even if the time saving result occurs in the middle of the second time saving state ST2 as in the first embodiment, the occurrence of the time saving result is invalidated and the second time saving state ST2 continues and the third time saving state When the digestion of the ceiling number of games is completed in the middle of ST3, the third time saving state ST3 ends and the second time saving state ST2 is started, while the time saving result is in the middle of the first time saving state ST1. occurs, the first time saving state ST1 ends and the third time saving state ST3 is started. The support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode, while the support mode of the third time saving state ST3 is per unit time. This is the second high-frequency support mode in which the degree of expectation for the ratio of the current state is lower than that of the first high-frequency support mode. Therefore, the player expects that the time saving result does not occur in a situation where the remaining number of continuations of the first time saving state ST1 is at least greater than the number of continuations of the third time saving state ST3, and the rest of the first time saving state ST1 is sufficiently smaller than the number of continuations of the third time saving state ST3, the player expects that the time saving result will occur.

ちなみに、このように第3時短状態ST3の実行の優先度が第1時短状態ST1よりも高い構成であったとしても大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合には第3時短状態ST3を含めて全ての時短状態ST1~ST3が一旦終了する。この場合、第3時短状態ST3の途中で5R低確結果に対応する遊技回が実行された場合には開閉実行モードの発生によって第3時短状態ST3が途中で終了し、当該開閉実行モードの終了後には第1時短状態ST1が新たに開始されることとなる。 By the way, even if the priority of the execution of the third time saving state ST3 is higher than the first time saving state ST1 in this way, when the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result occurs, the third time saving state ST3 All of the time saving states ST1 to ST3 are terminated once. In this case, when the game round corresponding to the 5R low probability result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends in the middle due to the occurrence of the opening and closing execution mode, and the opening and closing execution mode ends. 1st time saving state ST1 will be newly started later.

なお、上記構成に代えて、第3時短状態ST3の優先度は第1時短状態ST1よりも低い一方、第2時短状態ST2よりも高い構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態と同様に第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生したとしても時短結果の発生は無効化されて第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合には第2時短状態ST2が終了して第3時短状態ST3が開始されるとともに第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了したとしても第2時短状態ST2が開始されることなく第3時短状態ST3が継続される。 In addition, instead of the above configuration, the priority of the third time saving state ST3 may be lower than the first time saving state ST1 and higher than the second time saving state ST2. In this case, as in the first embodiment, even if the time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1, the occurrence of the time saving result is invalidated and the first time saving state ST1 continues. When the time saving result occurs in the middle of the second time saving state ST2, the second time saving state ST2 is terminated and the third time saving state ST3 is started, and the ceiling number of games is digested in the middle of the third time saving state ST3. Even if is completed, the third time saving state ST3 continues without the second time saving state ST2 being started.

(2)図147(b)の説明図に示すように、時短結果として第1時短結果と第2時短結果とが存在しており、第1時短結果となった場合には上記第1の実施形態における第3時短状態ST3と同様の第3A時短状態ST31が発生し、第2時短結果となった場合にはサポートモードが第2高頻度サポートモードであって継続回数が第3A時短状態ST31よりも多い回数である110回となる第3B時短状態ST32が発生する構成としてもよい。この場合、第3A時短状態ST31の実行優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32よりも高く設定されており、第3B時短状態ST32の実行優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31よりも低く設定されている。したがって、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32の途中で第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3A時短状態ST31が発生し、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第2時短結果の発生は無効化されてそれまでの時短状態ST1,ST2,ST31が継続されることとなる。この場合、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32のいずれかであって残りの継続回数が50回以上である状況においては第1時短結果が発生しないことを遊技者は期待することとなり、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31のいずれかである場合には時短状態ST1,ST2,ST31が終了して通常遊技状態となった後に第2時短結果が発生することを遊技者は期待することとなる。 (2) As shown in the explanatory diagram of FIG. 147 (b), there are the first time saving result and the second time saving result as the time saving result, and when the first time saving result is obtained, the first implementation The 3A time saving state ST31 similar to the 3rd time saving state ST3 in the form occurs, and when the second time saving result is obtained, the support mode is the second high frequency support mode and the number of continuations is from the 3A time saving state ST31 It is good also as a structure which the 3B time saving state ST32 which becomes 110 times which is the number of times which is the large number generate|occur|produces. In this case, the execution priority of the 3A time saving state ST31 is set higher than the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the 3B time saving state ST32, and the execution priority of the 3B time saving state ST32 is the first It is set lower than the time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the 3A time saving state ST31. Therefore, when the game round corresponding to the first time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the 3B time saving state ST32, the 3A time saving state ST31 occurs, and the first time saving state ST31 occurs. Even if the game cycle corresponding to the second time saving result is executed during the state ST1, the second time saving state ST2 and the 3A time saving state ST31, the occurrence of the second time saving result is invalidated and the time saving state ST1, ST2 and ST31 are continued. In this case, the first time saving result does not occur in any of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the 3B time saving state ST32 and the remaining number of times of continuation is 50 times or more. is to be expected, and if it is one of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the 3A time saving state ST31, after the time saving state ST1, ST2, ST31 ends and the normal game state The player expects that the 2-hour-saving result will occur.

なお、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3B時短状態ST32が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3B時短状態ST32が潜伏中に実行対象の時短状態ST1,ST2,ST31が終了した場合には潜伏中の第3B時短状態ST32が実行対象となるようにすることで、時短状態ST1~ST32である期間を長く確保することが可能となる。 In addition, when the game cycle corresponding to the second time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the 3A time saving state ST31, the 3B time saving state ST32 may be latent. . In this case, when the execution target time reduction states ST1, ST2, and ST31 are completed while the 3B time reduction state ST32 is latent, the 3B time reduction state ST32 during latency is made to be the execution target, and the time reduction state ST1 ∼ ST32 can be secured for a long time.

また、第3B時短状態ST32の実行の優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31よりも高く設定されており、第3A時短状態ST31の実行の優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32よりも低く設定されている構成としてもよい。 In addition, the priority of the execution of the 3B time saving state ST32 is set higher than the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the 3A time saving state ST31, and the priority of the execution of the 3A time saving state ST31 It is good also as a structure set lower than 1 time saving state ST1, 2nd time saving state ST2, and 3B time saving state ST32.

(3)第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数が当該第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成としたが、これに限定されることはなく、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 (3) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the third time saving state ST3, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3. Although it has been configured, it is not limited to this, and when the game round corresponding to the time saving result is executed in the third time saving state ST3, the occurrence of the time saving result may be invalidated. Thereby, it is possible to prevent the third time saving state ST3 from continuing excessively.

(4)第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるON継続期間は、1回の遊技回の最短期間よりも短い期間である構成に限定されない。例えば、ON継続期間は、1回の遊技回の最短期間以上であって1回の遊技回の最長期間よりも短い期間であってもよい。これにより、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間を長く確保することが可能となる。また、ON継続期間は、1回の遊技回の最長期間以上である期間であってもよい。 (4) The ON continuation period in which the output state of the second jackpot signal is maintained at HI level when the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 occurs is a period shorter than the shortest period of one game cycle. is not limited to a configuration that is For example, the ON continuation period may be longer than the shortest period of one game and shorter than the longest period of one game. Thereby, when the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 occurs, it becomes possible to secure a long period in which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level. Also, the ON continuation period may be a period longer than or equal to the longest period of one game.

(5)第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合、第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルに維持された後にLOWレベルに切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が継続している間は第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される構成としてもよい。 (5) When the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal is maintained at HI level over the ON duration period and then switched to LOW level. It is not limited to this, and while the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 continues, the output state of the second jackpot signal may be maintained at HI level.

(6)第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち一方が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられるのに対して、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち他方が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルに維持される構成としてもよい。 (6) When one of the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level, while the second time saving state ST2 and The output state of the second jackpot signal may be maintained at the LOW level when the other of the third time-saving states ST3 occurs.

(7)第2時短状態ST2が開始された場合と第3時短状態ST3が開始された場合とで、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるON継続期間が異なる構成としてもよい。例えば、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりもON継続期間が長い期間である構成としてもよく、第3時短状態ST3の方が第2時短状態ST2よりもON継続期間が長い期間である構成としてもよい。これにより、遊技ホールのホールコンピュータHCは第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間によって第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれが発生したのかを特定することが可能となる。 (7) When the second time saving state ST2 is started and when the third time saving state ST3 is started, the ON duration during which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level may be different. . For example, the second time saving state ST2 may have a longer ON duration than the third time saving state ST3, and the third time saving state ST3 may have a longer ON duration than the second time saving state ST2. It is good also as a structure which is a period. As a result, the hall computer HC of the game hall can specify which of the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 has occurred by the period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level. Become.

(8)第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合にも第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、通常遊技状態において第3時短状態ST3への移行が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる一方、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合には第2大当たり信号の出力状態のLOWレベルからHIレベルへの切り換えが発生しない構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3の継続回数が初期化されたとしても第3時短状態ST3が継続している場合には、それを1回の第3時短状態ST3の発生としてホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となる。 (8) Even if the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3 by executing the game round corresponding to the time saving result in the third time saving state ST3 Although the output state of the 2 jackpot signal is switched from LOW level to HI level, it is not limited to this, and when a shift to the 3rd time saving state ST3 occurs in the normal game state, the 2nd jackpot. While the output state of the signal is switched from the LOW level to the HI level, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is the third time saving state ST3 by executing the game round corresponding to the time saving result in the third time saving state ST3. When the number of continuations is initialized, the output state of the second jackpot signal may not be switched from the LOW level to the HI level. As a result, even if the number of continuations of the third time saving state ST3 is initialized, if the third time saving state ST3 continues, the hall computer HC grasps it as one occurrence of the third time saving state ST3. It becomes possible to

(9)主側RAM84に状態判定用カウンタ326と状態継続カウンタ327とが設けられており、時短状態ST1~ST3の段階に対応する情報が状態判定用カウンタ326にセットされるとともに時短状態ST1~ST3の各段階の残りの継続回数が状態継続カウンタ327にセットされる構成としたが、これに限定されることはなく、状態判定用カウンタ326が設けられておらず、状態継続カウンタ327には時短状態ST1~ST3の残りの継続回数がセットされる構成としてもよい。この場合、時短状態フラグ322~324に基づき時短状態ST1~ST3の種類を特定するとともに、状態継続カウンタ327に基づき現状の時短状態ST1~ST3において実行された遊技回の回数を特定することで、現状が時短状態ST1~ST3のいずれの段階に対応しているのかを特定することが可能となる。 (9) State determination counter 326 and state continuation counter 327 are provided in the main RAM 84, and information corresponding to the stages of the time saving state ST1 to ST3 is set in the state determination counter 326 and the time saving state ST1 to Although the number of remaining continuations of each stage of ST3 is set in the state continuation counter 327, the present invention is not limited to this. It may be configured such that the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3 is set. In this case, along with specifying the type of the time saving state ST1 ~ ST3 based on the time saving state flags 322 ~ 324, based on the state continuation counter 327 By specifying the number of times of game times executed in the current time saving state ST1 ~ ST3, It is possible to specify which stage of the time saving states ST1 to ST3 the current situation corresponds to.

また、当該構成において状態継続カウンタ327の情報を含む時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される構成としてもよい。この場合、音光側MPU93では現状の時短状態ST1~ST3の種類と時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の情報とから現状が時短状態ST1~ST3のいずれの段階に対応しているのかを特定し、その特定した段階に応じた演出が実行されるようにすることで、時短状態ST1~ST3の各段階に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されることになる。 Moreover, it is good also as a structure by which the command during time saving including the information of the state continuation counter 327 is transmitted to sound light side MPU93 from main side MPU82 in the said structure. In this case, the sound and light side MPU 93 determines which stage of the time saving state ST1 to ST3 the current situation corresponds to from the type of the current time saving state ST1 to ST3 and the information of the state continuation counter 327 included in the time saving command By specifying and executing the performance corresponding to the specified stage, the performance corresponding to each stage of the time saving state ST1 to ST3 is executed by the pattern display device 41, the display light emitting part 64 and the speaker part 65. will be

(10)遊技回期間用アドレステーブル311には各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスの情報が連番となるアドレスの記憶エリアに対して設定されている構成としたが、これに限定されない。例えば、各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスの情報が記憶された記憶エリアのアドレスは、順番が連続する記憶エリア間のアドレスの差分がいずれもn(1よりも大きい整数)となるように設定されている構成としてもよい。この場合、変動表示期間の特定処理(図141)におけるステップS9205では、状態判定用カウンタ326の値にnを積算した値がオフセット値として特定され、ステップS9206ではそのオフセット値が遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレスに加算されることになる。当該構成であっても各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスを導出するためのオフセット値を、状態判定用カウンタ326の値を利用して導出することが可能となる。 (10) In the game period address table 311, the start address information of each of the game period tables 311 to 316 is set to the memory area of the serial numbered address, but it is not limited to this. . For example, the addresses of the storage areas in which the information of the start addresses of the game period tables 311 to 316 are stored are such that the address difference between consecutive storage areas is n (an integer greater than 1). may be set to In this case, at step S9205 in the variable display period specifying process (FIG. 141), the value obtained by multiplying the value of the state determination counter 326 by n is specified as the offset value, and at step S9206 the offset value is the game cycle address. It will be added to the starting address of table 311 . Even with this configuration, it is possible to derive the offset value for deriving the start address of each of the game cycle period tables 311 to 316 using the value of the state determination counter 326 .

(11)時短結果に対応する遊技回においては時短結果対応の遊技回期間テーブルを参照して遊技回の変動表示期間が決定される構成としてもよい。この場合、時短結果に対応する遊技回において遊技回の変動表示期間を決定する場合における第1保留情報及び第2保留情報の保留記憶個数に関係なく遊技回の変動表示期間が決定され、さらにこの場合に決定される遊技回の変動表示期間が遊技回の最短の期間(具体的には3秒)よりも長い期間に設定されている構成としてもよい。これにより、時短結果に対応する遊技回において時短結果に対応する演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 (11) In the game round corresponding to the time saving result, the variable display period of the game round may be determined by referring to the game round period table corresponding to the time saving result. In this case, the variable display period of the game round is determined regardless of the retained and stored number of the first suspension information and the second suspension information when determining the variable display period of the game round in the game round corresponding to the time saving result, and furthermore, this The variable display period of the game round determined in the case may be set to a period longer than the shortest period of the game round (specifically, 3 seconds). As a result, it is possible to sufficiently ensure a period for executing the effect corresponding to the time saving result in the game times corresponding to the time saving result.

(12)状態判定用カウンタ326の値を利用してアドレスのオフセット値を導出する構成を、時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間を特定するための構成ではなく、他の遊技状態における遊技回の変動表示期間を特定するための構成に適用してもよい。例えば、高確率状態に遊技回の消化回数に応じて変化する段階が設定されているとともに各段階に応じた態様で遊技回の変動表示期間の選択が行われる構成において、各段階に対応する遊技回期間テーブルの開始アドレスのオフセット値を状態判定用カウンタ326の値を利用して導出する構成としてもよい。また、スロットマシンにおいて所謂AT状態がゲームの実行回数に応じて変化する段階が設定されているとともに各段階に応じた態様で上乗せゲーム数の選択が行われる構成において、各段階に対応する抽選テーブルの開始アドレスのオフセット値を状態判定用カウンタ326の値を利用して導出する構成としてもよい。 (12) The configuration for deriving the offset value of the address using the value of the state determination counter 326 is not a configuration for specifying the variable display period of the game round in the time saving states ST1 to ST3, but in other game states It may be applied to a configuration for specifying a variable display period of game rounds. For example, in a configuration in which stages that change according to the number of completed game rounds are set in the high-probability state and selection of the variable display period of the game rounds is performed in a manner corresponding to each stage, the game corresponding to each stage is selected. A configuration may be adopted in which the offset value of the start address of the cycle period table is derived using the value of the state determination counter 326 . Further, in a configuration in which the so-called AT state in the slot machine changes according to the number of times the game is executed is set and the number of additional games is selected in a manner corresponding to each stage, a lottery table corresponding to each stage is provided. may be derived using the value of the state determination counter 326 .

(13)音光側MPU93は時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の値が4以下である場合に所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行しない構成としたが、これに加えて、大当たり対応の保留抽選処理(ステップS9407)も実行しない構成としてもよい。これにより、時短状態ST1~ST3の各段階の残りの継続回数が4回以下となっている状況においては、所定リーチ表示に対応する第2保留情報だけではなく大当たり結果に対応する第2保留情報であっても特別保留表示とならない。 (13) The sound and light side MPU 93 is configured not to execute the holding lottery process (step S9410) corresponding to the predetermined reach when the value of the state continuation counter 327 included in the time saving command is 4 or less, but in addition to this , It is good also as the structure which does not perform the reservation lottery process (step S9407) corresponding to a big hit. Thereby, in a situation where the remaining number of continuations of each stage of the time saving states ST1 to ST3 is 4 times or less, not only the second reservation information corresponding to the predetermined reach display but also the second reservation information corresponding to the jackpot result Even if it is, it will not be a special hold display.

(14)音光側MPU93において時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の値に応じて実行を規制する演出の内容は先読み演出に限定されない。例えば、当該規制対象となる演出が、大当たり結果が確定することを示す演出であってもよく、時短結果が確定することを示す演出であってもよく、特定のキャラクタが表示されるリーチ表示であってもよく、所謂疑似連演出であってもよく、所謂保留連演出であってもよい。 (14) The content of the effect which regulates the execution according to the value of the state continuation counter 327 included in the time saving command in the sound and light side MPU 93 is not limited to the look-ahead effect. For example, the regulated production may be a production indicating that the jackpot result is confirmed, may be a production that indicates that the time saving result is confirmed, or a reach display in which a specific character is displayed. It may be a so-called pseudo-continuous effect, or a so-called holding continuous effect.

<第16の実施形態>
本実施形態では時短結果となった場合に第3時短状態ST3が設定され得る状況が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixteenth Embodiment>
In this embodiment, the situation in which the third time-saving state ST3 can be set when the time-saving result is obtained is different from that of the fifteenth embodiment. The configuration different from that of the fifteenth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

図148は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。なお、時短結果用の設定処理は特図確定中処理(図128)におけるステップS8309にて実行される。 FIG. 148 is a flow chart showing setting processing for time saving results in the present embodiment executed by the main MPU 82 . In addition, the setting process for the time saving result is executed in step S8309 in the process during special figure determination (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップS9501:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS9502:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9503、ステップS9504)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップS9503及びステップS9504:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップS9506~ステップS9510にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。 If the game result of the current game cycle is a time saving result (step S9501: YES) and the high probability flag 321 is not set to "1" (step S9502: NO), the first time saving state flag 322 Or it determines whether "1" is set to the 2nd time saving state flag 323 (step S9503, step S9504). That is, it is determined whether it is either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. If neither the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 (step S9503 and step S9504: NO), that is, if the game state is the normal game state or the third time saving state ST3, step S9506 to step S9510 A process for newly starting the third time saving state ST3 is executed.

具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9506)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、状態継続カウンタ327に第1段階の継続回数である「20」をセットし(ステップS9507)、状態判定用カウンタ326に第1段階に対応する「1」をセットする(ステップS9508)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9509)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9510)。 While "0" clears both the 1st time saving state flag 322 and the 2nd time saving state flag 323, specifically, "1" is set to the 3rd time saving state flag 324 (step S9506). Thereby, 3rd time saving state ST3 is started. Thereafter, the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of continuations of the first stage (step S9507), and the state determination counter 326 is set to "1" corresponding to the first stage (step S9508). After that, set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 (step S9509), and transmit a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started to the sound and light side MPU 93 (Step S9510).

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS9503又はステップS9504:YES)、現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数である50回以上であるか否かを判定する(ステップS9505)。具体的には、状態判定用カウンタ326の値が「3」である場合にステップS9505にて否定判定をするとともに、状態判定用カウンタ326の値が「2」であって状態継続カウンタ327の値が48以下である場合にステップS9505にて否定判定をする。 If it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step S9503 or step S9504: YES), the remaining number of continuations of the current time saving states ST1 and ST2 is 50 times or more, which is the number of continuations of the third time saving state ST3 (step S9505). Specifically, if the value of the state determination counter 326 is "3", a negative determination is made in step S9505, and if the value of the state determination counter 326 is "2", the value of the state continuation counter 327 is 48 or less, a negative determination is made in step S9505.

ステップS9505にて肯定判定をした場合、ステップS9506~ステップS9510の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。 When the affirmative determination is made in step S9505, the setting process for this time saving result ends without executing the processes of steps S9506 to S9510. Thereby, if the present condition is 1st time saving state ST1, the 1st time saving state ST1 will be continued, and if the present condition is 2nd time saving state ST2, the 2nd time saving state ST2 will be continued.

ステップS9505にて否定判定をした場合、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9506)。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が開始されるとともに、現状が第2時短状態ST3であれば当該第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が開始される。その後、状態継続カウンタ327に第1段階の継続回数である「20」をセットし(ステップS9507)、状態判定用カウンタ326に第1段階に対応する「1」をセットする(ステップS9508)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9509)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9510)。 When a negative determination is made in step S9505, both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 are cleared to "0", and the third time saving state flag 324 is set to "1" (step S9506). . As a result, if the current situation is the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is terminated on the way and the third time saving state ST3 is started, and if the current situation is the second time saving state ST3, the second time saving state. State ST2 is ended on the way and 3rd time saving state ST3 is started. Thereafter, the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of continuations of the first stage (step S9507), and the state determination counter 326 is set to "1" corresponding to the first stage (step S9508). After that, set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 (step S9509), and transmit a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started to the sound and light side MPU 93 (Step S9510).

図149は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 FIG. 149 is a flow chart showing the process of determining the variation pattern in this embodiment executed by the sound and light side MPU 93 . In addition, the determination process of the variation pattern is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82 .

ステップS9601~ステップS9603及びステップS9612~ステップS9615では上記第15の実施形態における変動パターンの決定処理(図133)のステップS8801~ステップS8803及びステップS8812~ステップS8815と同一の処理を実行する。 In steps S9601 to S9603 and steps S9612 to S9615, the same processes as steps S8801 to S8803 and steps S8812 to S8815 of the variation pattern determination process (FIG. 133) in the fifteenth embodiment are executed.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS9604:YES)、現状の遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合、すなわち現状の遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合(ステップS9605及びステップS9606:NO)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2であったとしても当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が50回以下である場合(ステップS9606:YES、ステップS9607:NO)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS9608)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれであるのかを特定可能であり、さらに第1,第2時短状態ST1,ST2の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって第1,第2時短状態ST1,ST2の残りの継続回数を特定可能である。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step S9604: YES), the current game state is a high probability state, the second If neither the 1 time saving state ST1 nor the 2nd time saving state ST2, that is, if the current game state is the normal game state or the 3rd time saving state ST3 (step S9605 and step S9606: NO), or the current game state Even if it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, if the remaining number of continuations of the time saving state ST1 and ST2 is 50 times or less (step S9606: YES, step S9607: NO), for time saving suggestion Stop symbol determination processing is executed (step S9608). In addition, the sound and light side MPU 93 is any of the current game state is the normal game state, the high probability state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 according to the state designation command received from the main side MPU 82 It is possible to specify whether there is, and further the first and second time saving states ST1 and ST2 by the number of times of receiving the variation command after receiving the state designation command corresponding to the start of the first and second time saving states ST1 and ST2 The number of remaining continuations can be specified.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短結果に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS9609)。 In the stopping symbol determination process for suggesting time saving, a combination of time saving generating symbols (“1, 2, 3”) is selected as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 . In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the stopping symbols corresponding to the result of time saving are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S9609).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS9604:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS9605:YES)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が51回以上である場合(ステップS9606及びステップS9607:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS9610)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS9611)。 On the other hand, if information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step S9604: YES), and the current game state is If it is in a high probability state (step S9605: YES), or if the current gaming state is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 and the number of remaining time saving states ST1 and ST2 is 51 times or more (Step S9606 and step S9607: YES), stop symbol determination processing for non-reach out is executed (step S9610). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving generating symbols ("1, 2, 3 ”), and a combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach out of reach symbols combination, are stopped and displayed. Also, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S9611).

ちなみに、時短結果用の設定処理(図148)ではステップS9505にて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が50回以上であるか否かを判定しているのに対して、変動パターンの決定処理(図149)ではステップS9607にて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が51回以上であるか否かを判定している理由は、変動パターンの決定処理(図149)は遊技回が開始される場合に実行される処理であるのに対して、時短結果用の設定処理(図148)は遊技回が終了した場合であって状態継続カウンタ327の値が1減算される時短進行用処理(図134)よりも後に実行される処理だからである。 By the way, in the setting process for the time saving result (FIG. 148), in step S9505 it is determined whether or not the remaining number of continuations of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is 50 times or more Then, in the determination process of the variation pattern (FIG. 149), in step S9607, it is determined whether or not the remaining number of continuations of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is 51 times or more. The pattern determination process (Fig. 149) is a process executed when the game round is started, whereas the setting process for the time saving result (Fig. 148) is when the game round ends and the state continues. This is because the process is executed after the time-saving progress process (FIG. 134) in which the value of the counter 327 is decremented by one.

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, if a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, if the remaining number of times of continuation of the time saving state ST1, ST2 is the number of continuations of the third time saving state ST3 or more While the current time saving states ST1 and ST2 are continued, if the remaining number of continuations of the time saving states ST1 and ST2 is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the current time saving states ST1 and ST2 are on the way. It is terminated and the third time saving state ST3 is newly started. As a result, the time saving states ST1 to ST3 can be continued as long as possible.

第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されることを優先させることが可能となる。 In a configuration in which the support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode and the support mode of the third time saving state ST3 is the second high frequency support mode, time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1. If, if the number of times the remaining continuation of the first time saving state ST1 is equal to or more than the number of times of continuation of the third time saving state ST3, the current first time saving state ST1 is continued, whereas the remaining number of the first time saving state ST1 If the number of times of continuation is less than the number of times of continuation of the third time saving state ST3, the current first time saving state ST1 is terminated on the way and the third time saving state ST3 is newly started. Thereby, rather than continuing the first high-frequency support mode, which is relatively advantageous, the high-frequency support mode including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is continued as long as possible. Priority can be given.

第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 2nd time saving state ST2 is the 2nd high frequency support mode whose support mode is the same as 3rd time saving state ST3. In such circumstances, the second time saving state ST2 is continued if the remaining number of times of continuation of the second time saving state ST2 is greater than or equal to the number of continuations of the third time saving state ST3, while the remaining number of the second time saving state ST2 If the number of times of continuation is less than the number of times of continuation of the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is terminated on the way and the third time saving state ST3 is newly started. As a result, it becomes possible to continue the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support mode, as long as possible.

時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの継続回数が50回未満である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの継続回数が50回以上である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。状態示唆領域43には青色が停止表示される。 In the case of the time saving result, the normal game state, the third time saving state ST3, the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, and the remaining number of continuations after the game round corresponding to the time saving result ends is 50 If it is less than the number of times, the combination of time-saving patterns ("1, 2, 3") is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3, and red is displayed in the state suggestion area 43. Stop is displayed. On the other hand, if it is in a high probability state, or if it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 and the remaining number of continuations after the game round corresponding to the time saving result is over is 50 times or more, time saving Even if a result is obtained, combinations of non-reach out-of-reach symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. The combination of non-reach out-of-range symbols is stopped and displayed even when the result of the success/failure determination process is the out-of-range result. Blue is stopped in the state suggestion area 43 .

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display portions 37a and 37b are arranged. is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as ready-to-win display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of patterns in a fixed manner, and the stop result corresponding to the game result is displayed. Since it is only displayed, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b also from this point. In such circumstances, if the result is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach off pattern that can be stopped and displayed in the case of the result of deviating from the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 By statically displaying the combination, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result has been invalidated despite the selection.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, it is stopped and displayed even if the result of the success/failure determination process is off on each of the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of non-reach-out symbols is stop-displayed, a stop result different from the case where the result of the winning/failure determination processing is a losing result is stop-displayed in the state suggesting area 43 . In other words, when the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the blue color is stopped in the state suggestion area 43, whereas when the result is off, the red color appears in the state suggestion area 43. Stop is displayed. As a result, in a situation where the special symbol display portions 37a and 37b are difficult for the manager of the gaming hall to visually recognize, the combinations of non-reach out symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggesting area 43, it is possible to grasp which of the time saving result and the off result.

<第16の実施形態の別形態>
(1)第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としたがこれに限定されない。例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。また、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも多い回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。
<Another form of the sixteenth embodiment>
(1) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the remaining number of times of continuation in the current time saving state ST1, ST2 is more than the number of times of continuation of the third time saving state ST3 If so, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, and if the remaining number of continuations in the current time saving states ST1 and ST2 is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is newly started. However, it is not limited to this. For example, if the remaining number of continuations in the current time reduction states ST1 and ST2 is greater than the reference number set as the number of times less than the number of continuations of the third time reduction state ST3, the current time reduction states ST1 and ST2 are continued. , The third time saving state ST3 may be newly started if the remaining number of times of continuation in the current time saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the reference number of times. In addition, if the remaining number of continuations in the current time reduction states ST1 and ST2 is greater than the reference number set as the number of times greater than the number of continuations of the third time reduction state ST3, the current time reduction states ST1 and ST2 are continued. , The third time saving state ST3 may be newly started if the remaining number of times of continuation in the current time saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the reference number of times.

(2)上記(1)のように第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数である基準回数が設定されている構成においては、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の第3時短状態ST3における残りの継続回数が上記基準回数よりも多い回数であれば現状の第3時短状態ST3が継続され、現状の第3時短状態ST3における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 (2) As in (1) above, in the configuration in which the reference number of times, which is the number of times less than the number of continuations of the third time saving state ST3, is set, the game round corresponding to the time saving result is executed in the third time saving state ST3. If it is, the current third time saving state ST3 is continued if the remaining number of times of continuation in the current third time saving state ST3 is greater than the reference number of times, and the remaining number of times in the current third time saving state ST3 If the number of times of continuation is equal to or less than the reference number of times, the third time saving state ST3 may be newly started.

(3)第3時短状態ST3として終了条件となる継続回数が異なる複数の第3時短状態が設定されており、それら複数の第3時短状態はそれぞれ対応する種類の時短結果となる遊技回が実行された場合に発生する構成としてもよい。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において所定の時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の継続回数未満であれば当該第3時短状態が新たに開始される構成としてもよい。 (3) A plurality of third time-saving states with different continuation counts as end conditions are set as the third time-saving state ST3, and each of the plurality of third time-saving states executes a game round that results in a corresponding type of time-saving result. It may be configured to occur when In this case, when the game round corresponding to the predetermined time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the remaining number of continuations in the current time saving state ST1, ST2 is the predetermined time saving result If the number of continuations of the third time saving state corresponding to or more, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, and the remaining number of times of continuation in the current time saving states ST1 and ST2 is the third time saving state corresponding to the predetermined time saving result. If it is less than the number of continuations, the third time saving state may be newly started.

(4)第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合と、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合とで、時短結果に対応する第3時短状態ST3が新たに開始されるための現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が相違している構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第1時短状態ST1における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の第1時短状態ST1が継続され、現状の第1時短状態ST12における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される一方、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第2時短状態ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の第2時短状態ST2が継続され、現状の第2時短状態ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。この場合、サポートモードが相対的に有利である第1時短状態ST1の方が、サポートモードが相対的に不利である第2時短状態ST2よりも継続され易くなる。 (4) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1 and when the game round corresponding to the time saving result is executed in the second time saving state ST2, the second time corresponding to the time saving result It is good also as a structure with which the remaining continuation frequency|counts of present time reduction states ST1 and ST2 for the three time reduction state ST3 to newly start are different. For example, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1, the remaining number of continuations in the current first time saving state ST1 is set as a number less than the number of continuations of the third time saving state ST3. If the number of times is greater than the reference number of times, the current first time saving state ST1 is continued, and if the remaining number of continuations in the current first time saving state ST12 is equal to or less than the reference number of times, the third time saving state ST3 newly starts. On the other hand, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the second time saving state ST2, if the remaining number of continuations in the current second time saving state ST2 is equal to or more than the number of continuations of the third time saving state ST3 The second time saving state ST2 is continued, and if the remaining number of continuations in the current second time saving state ST2 is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 may be newly started. . In this case, the direction of 1st time saving state ST1 in which support mode is relatively advantageous becomes easier to continue than 2nd time saving state ST2 in which support mode is relatively disadvantageous.

<第17の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の終了条件が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventeenth Embodiment>
In this embodiment, conditions for ending the time saving states ST1 to ST3 are different from those in the fifteenth embodiment. The configuration different from that of the fifteenth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

まず当否判定処理(ステップS805)が実行されることにより選択され得る抽選結果の内容について説明する。図150(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における低確率時の第1当否テーブル361を説明するための説明図であり、図150(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における低確率時の第2当否テーブル362を説明するための説明図であり、図150(c)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における高確率時の当否テーブル363を説明するための説明図である。 First, the contents of the lottery results that can be selected by executing the success/failure determination process (step S805) will be described. FIG. 150(a) is an explanatory diagram for explaining the first right/wrong table 361 at the time of low probability when the setting value set to be used is "setting 3", and FIG. FIG. 150(c) is an explanatory diagram for explaining the second right/wrong table 362 at the time of low probability when the setting value set as the object is "setting 3", and FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a success/failure table 363 at the time of high probability when the value is “setting 3”;

第1保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合、当否抽選モードが低確率モードであれば図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361が参照され、当否抽選モードが高確率モードであれば図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363が参照される。また、第2保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合、当否抽選モードが低確率モードであれば図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362が参照され、当否抽選モードが高確率モードであれば図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363が参照される。なお、高確率時の当否テーブル363が第1保留情報及び第2保留情報のそれぞれに対応させて設定されている構成としてもよい。これは他の実施形態についても同様である。 When the success/failure determination process (step S805) is executed for the first reservation information, if the success/failure lottery mode is the low probability mode, the first success/failure table 361 at the time of the low probability shown in FIG. 150(a) is referred to, If the win/loss lottery mode is the high probability mode, the win/fail table 363 for high probability shown in FIG. 150(c) is referred to. Further, when the success/failure determination process (step S805) is executed for the second reservation information, if the success/failure lottery mode is the low probability mode, refer to the second success/failure table 362 at the time of the low probability shown in FIG. 150(b). If the win/loss lottery mode is the high probability mode, the win/fail table 363 for high probability shown in FIG. 150(c) is referred to. In addition, it is good also as a structure by which the success/failure table 363 at the time of high probability is made to correspond to each of 1st reservation information and 2nd reservation information, and is set. This also applies to other embodiments.

低確率時の第1当否テーブル361及び低確率時の第2当否テーブル362には抽選結果として、上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されているとともに、これら以外にも抽選結果として小当たり結果が設定されている。高確率時の当否テーブル363には抽選結果として、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されているものの時短結果は設定されていない。大当たり結果となった場合に選択され得る大当たり結果の種類及び振分確率は上記第1の実施形態と同一である。また、時短結果は上記第15の実施形態と同様に1種類のみである。 As a lottery result in the first success/failure table 361 at the time of low probability and the second success/failure table 362 at the time of low probability, the jackpot result, the time saving result and the off result are set as in the first embodiment, and these In addition, a small hit result is set as a lottery result. Although a big winning result, a small winning result and a losing result are set as the lottery results in the success/failure table 363 at the time of high probability, the time saving result is not set. The types of jackpot results that can be selected in the event of a jackpot result and the distribution probabilities are the same as in the first embodiment. In addition, there is only one type of time saving result as in the fifteenth embodiment.

小当たり結果は、開閉実行モードへの移行契機とはなるものの、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とならない当否結果である。したがって、通常遊技状態において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は通常遊技状態が継続し、高確率状態において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は高確率状態が継続し、第1時短状態ST1において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第1時短状態ST1が継続し、第2時短状態ST2において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第2時短状態ST2が継続し、第3時短状態ST3において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第3時短状態ST3が継続する。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは特電入賞装置32の開放が短期間(具体的には1秒)で2回発生する構成である。したがって、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても天井カウンタ325への天井回数のセットは行われない。 The small winning result is a winning/failing result that triggers the transition to the opening/closing execution mode but does not trigger the transition to the win/fail lottery mode and the support mode. Therefore, when a small winning result occurs in the normal game state, the normal game state continues after the opening/closing execution mode ends, and when a small winning result occurs in the high probability state, the high probability occurs after the opening/closing execution mode ends. When the probability state continues and a small hit result occurs in the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 continues after the end of the opening and closing execution mode, and a small hitting result occurs in the second time saving state ST2. Second time saving state ST2 continues after the opening/closing execution mode ends, and when a small winning result occurs in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 continues after the opening/closing execution mode ends. In addition, in the opening and closing execution mode triggered by the result of the small hit, the opening of the special electric prize winning device 32 is configured to occur twice in a short period of time (specifically, one second). Therefore, about 1 to 3 game balls enter the special electric prize winning device 32 in the opening/closing execution mode. Even if the open/close execution mode triggered by the result of the small win is generated, the number of ceiling times is not set to the ceiling counter 325. - 特許庁

図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数と同一であって大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い構成としてもよく、少ない構成としてもよい。また、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル361には小当たり結果が設定されていない構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the first right or wrong table 361 at the time of low probability shown in FIG. The number is the same as the number of numerical information in C1 and larger than the number of numerical information in the winning random number counter C1 assigned to the result of the big win. However, it is not limited to this, and the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result is more than the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the time saving result It is good also as a structure with many, and it is good also as a structure with few. Further, the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the result of the small winning may be smaller than the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the result of the big winning. A certain configuration may be used. Further, the first right/wrong table 361 at the time of low probability may have a configuration in which no small winning result is set. In addition, the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result is the same even in setting values other than "setting 3", and the winning random number counter C1 assigned to the time saving result The number of numerical information is the same even for setting values other than "setting 3", and the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the result of the big win increases as the setting value increases.

図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数であって大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。また、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the second right or wrong table 362 at the time of low probability shown in FIG. The number is greater than the number of numerical information in C1 and is greater than the number of numerical information in the winning random number counter C1 assigned to the result of the big win. However, it is not limited to this, and the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result is more than the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the time saving result may be configured to have a smaller number of components, or may be configured to have the same configuration. Further, the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the result of the small winning may be smaller than the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the result of the big winning. A certain configuration may be used. In addition, the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result is the same even in setting values other than "setting 3", and the winning random number counter C1 assigned to the time saving result The number of numerical information is the same even for setting values other than "setting 3", and the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the result of the big win increases as the setting value increases.

図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the success/failure table 363 at high probability shown in FIG. 150(c), the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result The number is larger than the number of numerical information. However, it is not limited to this, and the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result is greater than the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the big winning result. may be configured to have a smaller number of components, or may be configured to have the same configuration. The number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result is the same even for setting values other than "setting 3", and the winning random number counter C1 assigned to the big winning result is the same. The number of pieces of numerical information increases as the set value increases.

図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361において小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が100個であるのに対して、図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362において小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は2000個である。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合、第1作動口33への入球に基づき取得された第1保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合よりも、第2作動口34への入球に基づき取得された第2保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行された場合の方が、小当たり結果が選択される確率が高くなっている。したがって、第1作動口33及び第2作動口34のうち第1作動口33への遊技球の入球を狙って遊技が行われる通常遊技状態よりも、第1作動口33及び第2作動口34のうち第2作動口34への遊技球の入球を狙って遊技が行われる第1~第3時短状態ST1~ST3の方が、小当たり結果が発生し易い。 While the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result in the first right/wrong table 361 at the time of low probability shown in FIG. 150(a) is 100, FIG. ) is 2000 pieces of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning results in the second right/wrong table 362 at the time of low probability shown in FIG. Therefore, if the success/failure lottery mode is the low probability mode, than the case where the success/failure determination process (step S805) is executed for the first reservation information acquired based on the ball entering the first operating port 33, the second The probability that the small hit result is selected is higher when the win/loss determination process (step S805) is executed for the second reservation information acquired based on the ball entering the second operation opening 34. Therefore, the first operation port 33 and the second operation port than the normal game state in which the game is played aiming at the entry ball of the game ball to the first operation port 33 out of the first operation port 33 and the second operation port 34 In the first to third time-saving states ST1 to ST3 in which the game is played aiming at the entry of the game ball into the second operation opening 34, small winning results are more likely to occur.

当否判定処理(ステップS805)では、低確率時の第1当否テーブル361、低確率時の第2当否テーブル362及び高確率時の当否テーブル363のいずれかを参照した結果、今回の遊技回の実行対象となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の数値情報が小当たり結果に該当していることを特定した場合、今回の遊技回の終了後に小当たり結果に対応する開閉実行モードを発生さるための情報を主側RAM84に記憶させる。当該情報が主側RAM84に記憶されている場合、今回の遊技回が終了した場合に実行される特図確定中処理(図153)にて小当たり結果に対応する開閉実行モードを開始させるための処理が実行される。 In the success/failure determination process (step S805), as a result of referring to any of the first success/failure table 361 at the time of low probability, the second success/failure table 362 at the time of low probability, and the success/failure table 363 at the time of high probability, execution of the current game round When it is specified that the numerical information of the winning random number counter C1 included in the target first reservation information or the second reservation information corresponds to the small winning result, it corresponds to the small winning result after the end of this game round. The main side RAM 84 stores information for generating the open/close execution mode. When the information is stored in the main side RAM 84, the opening and closing execution mode corresponding to the small hit result is started in the special figure confirmation processing (FIG. 153) executed when the game round of this time is completed. Processing is performed.

図151は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 151 is an explanatory diagram for explaining the content of the time saving state set in this embodiment.

本実施形態であっても上記第15の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2と、第3時短状態ST3とが存在している。通常遊技状態及び高確率状態の内容は上記第15の実施形態と同一である。第1~第3時短状態ST1~ST3は発生契機及びサポートモードの種類は上記第15の実施形態と同一であるが、終了条件が上記第15の実施形態と相違している。具体的には、第1時短状態ST1は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく10回の小当たり結果が発生した場合又は100回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の小当たり結果が発生した場合又は100回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。第2時短状態ST2は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく15回の小当たり結果が発生した場合又は150回の遊技回が消化された場合に終了する。15回の小当たり結果が発生した場合又は150回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。第3時短状態ST3は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は50回の遊技回が消化された場合に終了する。5回の小当たり結果が発生した場合又は50回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。 Even in this embodiment, as in the fifteenth embodiment, the game state includes a normal game state, a high probability state, a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, and a third time saving state ST3. exists. The contents of the normal game state and the high probability state are the same as those of the fifteenth embodiment. The first to third time-saving states ST1 to ST3 are the same as in the fifteenth embodiment in terms of occurrence triggers and types of support modes, but differ in end conditions from the fifteenth embodiment. Specifically, the first time-saving state ST1 ends when the opening and closing execution mode occurs as a result of a big win, and when 10 small win results occur without a big win result or when 100 game times occur Terminates when digested. When 10 times of small win results occur or when 100 times of game times are completed, the normal game state is entered. The second time-saving state ST2 ends when the opening/closing execution mode occurs as a result of a big win, and when 15 small win results occur without a big win result or when 150 game rounds are completed. finish. When 15 small winning results occur or when 150 game rounds are completed, the normal game state is entered. The third time-saving state ST3 ends when the opening/closing execution mode occurs as a result of a big win, and when 5 small win results occur without a big win result or when 50 game rounds are completed. finish. When 5 small wins occur or when 50 game rounds are completed, the normal game state is entered.

図152は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 152 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the game state.

主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324及び天井カウンタ325が設けられている。また、主側RAM84には状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327に代えて、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366が設けられている。なお、高確率状態における残りの継続回数を計測するために主側RAM84には上記第1の実施形態と同様に高確率状態カウンタが設けられている。 A high probability flag 321, a first time saving state flag 322, a second time saving state flag 323, a third time saving state flag 324 and a ceiling counter 325 are provided in the main side RAM 84 as in the fifteenth embodiment. In addition, instead of the state determination counter 326 and the state continuation counter 327, the main side RAM 84 is provided with a time-saving game number counter 365 and a time-saving small hit number counter 366. Note that the main RAM 84 is provided with a high-probability state counter in the same manner as in the first embodiment in order to count the remaining number of continuations in the high-probability state.

時短遊技回数カウンタ365は第1~第3時短状態ST1~ST3において遊技回の残りの継続回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタであり、時短小当たり回数カウンタ366は第1~第3時短状態ST1~ST3において残りの小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタである。5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合、特電終了処理(図129)では、上記第15の実施形態においてはステップS8407にて状態継続カウンタ327に「20」をセットし、ステップS8408にて状態判定用カウンタ326に「1」をセットする構成としたが、本実施形態ではこれらの処理に代えて、時短遊技回数カウンタ365に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第1時短状態ST1の小当たり結果の発生回数である「10」をセットする。また、天井カウンタ325において計測されている残りの天井回数が「0」となった場合、天井カウンタ325の減算処理(図131)では、上記第15の実施形態においてはステップS8606にて状態継続カウンタ327に「20」をセットし、ステップS8607にて状態判定用カウンタ326に「1」をセットする構成としたが、本実施形態ではこれらの処理に代えて、時短遊技回数カウンタ365に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第2時短状態ST2の小当たり結果の発生回数である「15」をセットする。また、時短結果に対応する遊技回が終了する場合において当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の開始設定が行われる場合には、後述する時短結果用の設定処理(図155)において時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする。 The time-saving game number counter 365 is a counter for measuring the remaining number of continuous game rounds in the first to third time-saving states ST1 to ST3 by the main side MPU 82, and the time-saving small hit number counter 366 is the first to third It is a counter for measuring the number of occurrences of the remaining small hit results in the time saving state ST1 to ST3 at the main side MPU82. When the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, in the special electric end processing (FIG. 129), in the fifteenth embodiment, "20" is set to the state continuation counter 327 in step S8407, and step Although it was configured to set "1" to the state determination counter 326 in S8408, in this embodiment, instead of these processes, the time saving game number counter 365 is the number of continuations of the first time saving state ST1 "100" is set, and "10", which is the number of occurrences of the small hit results in the first time saving state ST1, is set in the time saving small hit number counter 366. Further, when the number of remaining ceilings counted by the ceiling counter 325 becomes "0", in the subtraction processing of the ceiling counter 325 (FIG. 131), in the fifteenth embodiment, the state continuation counter is set in step S8606. 327 is set to "20", and in step S8607 the state determination counter 326 is set to "1". "150", which is the number of continuations of the state ST2, is set, and "15", which is the number of occurrences of the result of the second time saving state ST2, is set to the time saving small winning number counter 366. In addition, when the game round corresponding to the time saving result ends and the start setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is performed, the time saving in the setting process for the time saving result described later (FIG. The game number counter 365 is set to "50", which is the number of continuations of the third time saving state ST3, and the time saving small winning number counter 366 is set to "5", which is the number of occurrences of the small winning result of the third time saving state ST3.

図153は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 153 is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the main side MPU82.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS9701:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS9702:YES)、大当たり用処理を実行する(ステップS9703)。大当たり用処理では、上記第15の実施形態における特図確定中処理(図128)のステップS8303~ステップS8307と同一の処理を実行する。 If the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S9701: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step S9702: YES ), and the jackpot process is executed (step S9703). In the big hit process, the same processes as steps S8303 to S8307 of the special figure determination process (FIG. 128) in the fifteenth embodiment are executed.

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS9702:NO)、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS9704)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS9704:NO)、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS9705)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS9704:YES)、小当たり結果に対応する開閉実行モードを開始させるための小当たり用処理を実行する(ステップS9706)。小当たり用処理では、小当たり結果用のオープニング期間に対応する情報(具体的には1秒)を特図側タイマカウンタにセットし、小当たり結果用のオープニングコマンドを音光側MPU93に送信し、特図特電カウンタの値を1加算する。当該小当たり用処理が実行された場合、特図特電制御処理(図18)におけるステップS609~ステップS612では、小当たり結果用のオープニング期間が終了した後に、特電入賞装置32において短期間(具体的には1秒)による開放が2回発生するように当該特電入賞装置32を駆動制御する。また、遊技球の発射周期が0.6秒であるため実際に発生しないが、特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数は10個に設定されているため、仮に10個の遊技球の入球が特電入賞装置32に発生した場合には短期間による開放が2回完了していなくも特電入賞装置32は閉鎖状態とされて開閉実行モードが終了する。小当たり結果に対応する開閉実行モードが終了する場合には小当たり結果用のエンディング期間(具体的には1秒)が発生する。小当たり結果に対応する開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。 If the game result of the current game round is not a big win result (step S9702: NO), it is determined whether or not the game result of the current game round is a small win result (step S9704). If the game result of the current game round is not a small hit result (step S9704: NO), the value of the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S9705). If the game result of the current game round is a small winning result (step S9704: YES), a small winning process for starting the opening/closing execution mode corresponding to the small winning result is executed (step S9706). In the small winning process, information corresponding to the opening period for the small winning result (specifically 1 second) is set to the special figure side timer counter, and the opening command for the small winning result is transmitted to the sound and light side MPU 93 , Add 1 to the value of the special special electric counter. When the small winning process is executed, in steps S609 to S612 in the special special electric control process (FIG. 18), after the opening period for the small winning result is over, the special electric winning device 32 for a short period of time (specifically The special electric prize winning device 32 is driven and controlled so that the opening occurs twice. In addition, since the game ball launch cycle is 0.6 seconds, it does not actually occur. When a ball enters the special electric prize winning device 32, the special electric prize winning device 32 is put in a closed state and the opening/closing execution mode is finished even if the opening is not completed twice in a short period of time. When the opening/closing execution mode corresponding to the small winning result ends, an ending period for the small winning result (specifically, 1 second) occurs. About 1 to 3 game balls enter the special electric prize winning device 32 in the opening/closing execution mode corresponding to the result of the small hit.

ステップS9705又はステップS9706の処理を実行した場合、ステップS9707にて時短進行用処理を実行し、ステップS9708にて天井カウンタ325の減算処理を実行し、ステップS9709にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS9710にて高確進行用処理を実行する。天井カウンタ325の減算処理では、高確率状態ではない場合において天井カウンタ325の値が1以上である場合に当該天井カウンタ325の値を1減算し、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となった場合には第2時短状態ST2とするための処理を実行する。具体的には、第2時短状態フラグ323に「1」をセットし、時短遊技回数カウンタ365に「150」をセットし、時短小当たり回数カウンタ366に「15」をセットする。また、高確進行用処理では上記第15の実施形態における高確進行用処理(図130)と同様の処理を実行する。但し、ステップS8502にて1減算の対象となるカウンタは高確率状態カウンタとなり、ステップS8503では高確率状態カウンタが「0」であるか否かを判定する。 When the processing of step S9705 or step S9706 is executed, the processing for time saving progress is executed in step S9707, the subtraction processing of the ceiling counter 325 is executed in step S9708, and the setting processing for time saving result is executed in step S9709 Then, in step S9710, high accuracy progression processing is executed. In the subtraction process of the ceiling counter 325, when the value of the ceiling counter 325 is 1 or more when the high probability state is not reached, 1 is subtracted from the value of the ceiling counter 325, and the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is " 0”, a process for setting the second time saving state ST2 is executed. Specifically, the second time saving state flag 323 is set to "1", the time saving game number counter 365 is set to "150", and the time saving small winning number counter 366 is set to "15". Further, in the high-accuracy progression processing, the same processing as the high-accuracy progression processing (FIG. 130) in the fifteenth embodiment is executed. However, the counter to be decremented by 1 in step S8502 is the high-probability state counter, and in step S8503 it is determined whether or not the high-probability state counter is "0".

図154は特図確定中処理(図153)におけるステップS9707の時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 154 is a flow chart showing the time saving progress process of step S9707 in the process during special figure determination (Figure 153).

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって第1~第3時短状態フラグ322~324のいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS9801:NO、ステップS9802:YES)、時短遊技回数カウンタ365の値を1減算する(ステップS9803)。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生している場合(ステップS9804:YES)、時短小当たり回数カウンタ366の値を1減算する(ステップS9805)。 If "1" is not set to the high probability flag 321 and "1" is set to any of the first to third time saving state flags 322 to 324 (step S9801: NO, step S9802: YES), the value of the time-saving game number counter 365 is subtracted by 1 (step S9803). Also, if a small hit result has occurred in the current game round (step S9804: YES), the value of the time-saving small hit number counter 366 is subtracted by 1 (step S9805).

その後、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366のいずれかが「0」であるか否かを判定する(ステップS9806)。時短遊技回数カウンタ365の値が「0」である場合又は時短小当たり回数カウンタ366の値が「0」である場合(ステップS9806:YES)、時短終了時のクリア処理を実行する(ステップS9807)。当該時短終了時のクリア処理では、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366のそれぞれを「0」クリアする。これにより、現状の時短状態ST1~ST3が終了する。その後、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9808)、現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9809)。 Thereafter, it is determined whether or not one of the time-saving game number counter 365 and the time-saving small hit number counter 366 is "0" (step S9806). If the value of the time-saving game number counter 365 is "0" or if the value of the time-saving small hit number counter 366 is "0" (step S9806: YES), clear processing at the end of time saving is executed (step S9807) . In the clearing process at the end of the time saving, the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, the third time saving state flag 324, the time saving game number counter 365 and the time saving small winning number counter 366 are each cleared to "0". . As a result, the current time-saving states ST1 to ST3 end. After that, the outer end flag at the end of the time saving in the main RAM84 is set to "1" (step S9808), and the state designation command indicating that the current first to third time saving states ST1 to ST3 have ended is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step S9809).

図155は特図確定中処理(図153)におけるステップS9709の時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 155 is a flow chart showing the setting process for the time saving result of step S9709 in the process during special figure determination (Figure 153).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップS9901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS9902:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9903、ステップS9904)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップS9903及びステップS9904:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップS9906~ステップS9910にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。 If the game result of the current game cycle is a time saving result (step S9901: YES) and the high probability flag 321 is not set to "1" (step S9902: NO), the first time saving state flag 322 Or it determines whether "1" is set to the 2nd time saving state flag 323 (step S9903, step S9904). That is, it is determined whether it is either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. If neither the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 (step S9903 and step S9904: NO), that is, if the game state is the normal game state or the third time saving state ST3, in steps S9906 to S9910 A process for newly starting the third time saving state ST3 is executed.

具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9906)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップS9907)、時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする(ステップS9908)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9909)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9910)。 While "0" clears both the 1st time saving state flag 322 and the 2nd time saving state flag 323, specifically, "1" is set to the 3rd time saving state flag 324 (step S9906). Thereby, 3rd time saving state ST3 is started. After that, "50", which is the number of continuations of the third time saving state ST3, is set in the time saving game number counter 365 (step S9907), and the time saving small hit number counter 366 is the number of occurrences of the small hit result of the third time saving state ST3. "5" is set (step S9908). After that, set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 (step S9909), and transmit a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started to the sound and light side MPU 93 (Step S9910).

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS9903又はステップS9904:YES)、時短小当たり回数カウンタ366を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である5回以上であるか否かを判定する(ステップS9905)。 If it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step S9903 or step S9904: YES), by referring to the time saving small hit number counter 366, the remaining small hitting result of the current time saving state ST1, ST2 It is determined whether or not the number of occurrences is 5 times or more, which is the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST3 (step S9905).

ステップS9905にて肯定判定をした場合、ステップS9906~ステップS9910の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。ステップS9905にて否定判定をした場合、ステップS9906~ステップS9910に示す第3時短状態ST3に示す第3時短状態ST3を新たに開始させるための処理を実行する。 When the affirmative determination is made in step S9905, the setting process for this time saving result ends without executing the processes of steps S9906 to S9910. Thereby, if the present condition is 1st time saving state ST1, the 1st time saving state ST1 will be continued, and if the present condition is 2nd time saving state ST2, the 2nd time saving state ST2 will be continued. If a negative determination is made in step S9905, a process for newly starting the third time saving state ST3 shown in the third time saving state ST3 shown in steps S9906 to S9910 is executed.

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small hit results in the time saving state ST1, ST2 is the third time saving state ST3 small hit If the result is more than the number of occurrences, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, whereas the number of occurrences of the remaining small hit results in the time saving states ST1 and ST2 is the third time saving state ST3. If it is less than the number of occurrences, the current time saving states ST1 and ST2 are ended on the way and the third time saving state ST3 is newly started. As a result, the time saving states ST1 to ST3 can be continued as long as possible.

第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode and the support mode of the third time saving state ST3 is the second high frequency support mode, time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1. In the case, if the number of occurrences of the remaining small hit result of the first time saving state ST1 is equal to or more than the number of occurrences of the small hitting result of the third time saving state ST3, the current first time saving state ST1 is continued, If the number of occurrences of the remaining small winning results in the first time saving state ST1 is less than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, the current first time saving state ST1 is terminated on the way and the third time saving state ST3 is changed. be started anew. Thereby, rather than continuing the first high-frequency support mode, which is relatively advantageous, the high-frequency support mode including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is continued as long as possible. It becomes possible to

第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 2nd time saving state ST2 is the 2nd high frequency support mode whose support mode is the same as 3rd time saving state ST3. In such circumstances, if the number of occurrences of the remaining small hit results of the second time saving state ST2 is greater than or equal to the number of occurrences of the small hitting results of the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is continued. If the number of occurrences of the remaining small winning results in the second time saving state ST2 is less than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is terminated on the way and the third time saving state ST3 is newly established. be started. As a result, it becomes possible to continue the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support mode, as long as possible.

時短結果となった場合、通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの小当たり結果の発生回数が5回未満である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの小当たり結果の発生回数が5回以上である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 When the time saving result is obtained, the remaining small winning result after the game round corresponding to the time saving result is completed in the normal game state, the third time saving state ST3, the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 If the number of occurrences is less than 5 times, the combination of time-saving occurrence patterns ("1, 2, 3") is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3 and the state suggesting area In 43, red is stopped and displayed. On the other hand, in the case of a high probability state, or in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small hit results after the game round corresponding to the time saving result ends is 5 times or more In some cases, even if the time saving result is obtained, combinations of non-reach out symbols are stop-displayed on the effective lines L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. The combination of non-reach-out symbols means a combination of symbols other than the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of time-saving patterns ("1, 2, 3") and the combination of out-reach-reach symbols. Blue is stop-displayed in the state suggesting area 43 . The combination of non-reach-out symbols is stopped and displayed even when the result of the success/failure determination process is an out-of-match result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display portions 37a and 37b are arranged. is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as ready-to-win display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of patterns in a fixed manner as already described, corresponding to the game results. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b also from this point. In such circumstances, if the result is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach off pattern that can be stopped and displayed in the case of the result of deviating from the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 By statically displaying the combination, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result has been invalidated despite the selection.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, it is stopped and displayed even if the result of the success/failure determination process is off on each of the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of non-reach-out symbols is stop-displayed, a stop result different from the case where the result of the winning/failure determination processing is a losing result is stop-displayed in the state suggesting area 43 . In other words, when the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the blue color is stopped in the state suggestion area 43, whereas when the result is off, the red color appears in the state suggestion area 43. Stop is displayed. As a result, in a situation where the special symbol display portions 37a and 37b are difficult for the manager of the gaming hall to visually recognize, the combinations of non-reach out symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggesting area 43, it is possible to grasp which of the time saving result and the off result.

<第17の実施形態の別形態>
(1)時短結果用の設定処理の別形態について図156のフローチャートを参照しながら説明する。
<Another form of the seventeenth embodiment>
(1) Another form of setting processing for the time saving result will be described with reference to the flowchart of FIG. 156 .

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップSA101:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSA102:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA103、ステップSA104)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップSA103及びステップSA104:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップSA107~ステップSA111にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。 When the game result of this game cycle is a time saving result (step SA101: YES), and when "1" is not set to the high probability flag 321 (step SA102: NO), the first time saving state flag 322 Or it determines whether "1" is set to the 2nd time saving state flag 323 (step SA103, step SA104). That is, it is determined whether it is either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. If neither the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 (step SA103 and step SA104: NO), that is, if the game state is the normal game state or the third time saving state ST3, at step SA107 to step SA111 A process for newly starting the third time saving state ST3 is executed.

具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップSA107)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップSA108)、時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする(ステップSA109)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA110)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA111)。 While "0" clears both the 1st time saving state flag 322 and the 2nd time saving state flag 323, specifically, "1" is set to the 3rd time saving state flag 324 (step SA107). Thereby, 3rd time saving state ST3 is started. After that, "50", which is the number of continuations of the third time-saving state ST3, is set in the time-saving game number counter 365 (step SA108), and the time-saving small hit number counter 366 is the number of occurrences of the small hit result of the third time-saving state ST3. "5" is set (step SA109). After that, set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 (step SA110), and transmit a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started to the sound and light side MPU 93 (Step SA111).

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップSA103又はステップSA104:YES)、時短小当たり回数カウンタ366を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である5回以上であるか否かを判定する(ステップSA105)。また、時短遊技回数カウンタ365を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数である50回よりも少ない基準回数として設定された30回以上であるか否かを判定する(ステップSA106)。 If it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step SA103 or step SA104: YES), by referring to the time saving small hit number counter 366, the remaining small hitting result of the current time saving state ST1, ST2 It is determined whether or not the number of occurrences is 5 times or more, which is the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST3 (step SA105). In addition, by referring to the time saving game number counter 365, the remaining number of continuations of the current time saving states ST1 and ST2 is 30 times or more set as a reference number less than 50 times, which is the number of continuations of the third time saving state ST3 (step SA106).

ステップSA105及びステップSA106の両方にて肯定判定をした場合、すなわち現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が5回以上であって残りの継続回数が30回以上である場合、ステップSA107~ステップSA111の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。 When the affirmative determination is made in both step SA105 and step SA106, that is, when the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving states ST1 and ST2 is 5 times or more and the remaining number of continuations is 30 times or more , step SA107 to step SA111 without executing the process of setting for this time saving result ends. Thereby, if the present condition is 1st time saving state ST1, the 1st time saving state ST1 will be continued, and if the present condition is 2nd time saving state ST2, the 2nd time saving state ST2 will be continued.

ステップSA105及びステップSA106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が5回未満である場合又は現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が30回未満である場合、ステップSA107~ステップSA111に示す第3時短状態ST3を新たに開始させるための処理を実行する。 If a negative determination is made in either step SA105 or step SA106, that is, if the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving state ST1, ST2 is less than 5 times or the remaining time saving state ST1, ST2 If the number of times of continuation is less than 30 times, a process for newly starting the third time saving state ST3 shown in steps SA107 to SA111 is executed.

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が基準回数未満である場合には現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, if a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small hit results in the time saving state ST1, ST2 is the third time saving state ST3 small hit If it is more than the number of occurrences of the result and the remaining number of continuations is more than the reference number of times less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, whereas the time saving state ST1 , If the number of occurrences of the remaining small hit result of ST2 is less than the number of occurrences of the small hit result of the third time saving state ST3, or if the remaining number of continuations of the time saving state ST1, ST2 is less than the reference number of times The time saving states ST1 and ST2 are ended in the middle, and the third time saving state ST3 is newly started. As a result, the time saving states ST1 to ST3 can be continued as long as possible.

第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は第1時短状態ST1の残りの継続回数が基準回数未満である場合には現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode and the support mode of the third time saving state ST3 is the second high frequency support mode, the remaining small winning results of the first time saving state ST1 If the number of occurrences is more than the number of occurrences of the small hit result of the third time saving state ST3 and the remaining number of continuations of the first time saving state ST1 is less than the standard number of times less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the current second While the 1 time saving state ST1 is continued, the number of occurrences of the remaining small winning results in the first time saving state ST1 is less than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3 or the first time saving state ST1 is less than the reference number of times, the current first time saving state ST1 is ended on the way and the third time saving state ST3 is newly started. Thereby, rather than continuing the first high-frequency support mode, which is relatively advantageous, the high-frequency support mode including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is continued as long as possible. It becomes possible to

第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が基準回数未満である場合には第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 2nd time saving state ST2 is the 2nd high frequency support mode whose support mode is the same as 3rd time saving state ST3. Under such circumstances, the number of occurrences of the remaining small winning results in the second time saving state ST2 is equal to or greater than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, and the remaining number of continuations is more than the number of continuations of the third time saving state ST3. While the second time saving state ST2 is continued if it is more than a small reference number of times, the number of occurrences of the remaining small hit result of the second time saving state ST2 is less than the number of occurrences of the small hitting result of the third time saving state ST3 , or when the remaining number of continuations of the time saving states ST1 and ST2 is less than the reference number of times, the second time saving state ST2 is ended in the middle and the third time saving state ST3 is newly started. As a result, it becomes possible to continue the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support mode, as long as possible.

(2)第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たりの発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としたが、これに限定されない。例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの遊技回の継続回数が第3時短状態ST3の遊技回の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの遊技回の継続回数が第3時短状態ST3の遊技回の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 (2) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small hits in the current time saving state ST1, ST2 is the third time saving state ST3 If it is equal to or more than the number of occurrences of the small winning result, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, and the number of occurrences of the remaining small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 is the number of occurrences of the small winning result of the third time saving state ST3. Although it was set as the structure newly started if less than 3rd time saving state ST3, it is not limited to this. For example, if the number of continuations of the remaining game rounds in the current time saving states ST1 and ST2 is equal to or greater than the number of continuations of the game rounds in the third time saving state ST3, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, and the current time saving states ST1 and ST2 are continued. The third time saving state ST3 may be newly started if the remaining number of times of continuing the game time in ST2 is less than the number of times of continuing the game time of the third time saving state ST3.

また、例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。また、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも多い回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 Also, for example, if the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving states ST1 and ST2 is greater than the reference number set as the number of times less than the number of occurrences of the small hitting results in the third time saving state ST3 The current time-saving states ST1 and ST2 may be continued, and if the number of occurrences of the remaining small winning results in the current time-saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the reference number of times, the third time-saving state ST3 may be newly started. . In addition, if the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving states ST1 and ST2 is greater than the reference number of times set as the number of times greater than the number of occurrences of the small hitting results in the third time saving state ST3 The time saving states ST1 and ST2 may be continued, and the third time saving state ST3 may be newly started if the number of occurrences of the remaining small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the reference number of times.

また、上記のように第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数である基準回数が設定されている構成においては、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の第3時短状態ST3における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数よりも多い回数であれば現状の第3時短状態ST3が継続され、現状の第3時短状態ST3における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 In addition, as described above, in the configuration in which the reference number of times, which is the number of times less than the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST3, is set, the game round corresponding to the time saving result is executed in the third time saving state ST3. In the case where it is done, if the number of occurrences of the remaining small hit results in the current third time saving state ST3 is greater than the reference number of times, the current third time saving state ST3 is continued, and the current third time saving state If the number of occurrences of the remaining small hit results in ST3 is equal to or less than the reference number of times, the third time saving state ST3 may be newly started.

(3)第3時短状態ST3として終了条件となる継続回数が異なる複数の第3時短状態が設定されており、それら複数の第3時短状態はそれぞれ対応する種類の時短結果となる遊技回が実行された場合に発生する構成としてもよい。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において所定の時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の小当たり結果の発生回数未満であれば当該第3時短状態が新たに開始される構成としてもよい。 (3) A plurality of third time-saving states with different continuation counts as end conditions are set as the third time-saving state ST3, and each of the plurality of third time-saving states executes a game round that results in a corresponding type of time-saving result. It may be configured to occur when In this case, when the game round corresponding to the predetermined time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving state ST1, ST2 is the relevant If the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state corresponding to the predetermined time saving result is greater than the current time saving state ST1, ST2 is continued, and the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving state ST1, ST2 If it is less than the number of occurrences of the small hit result of the third time saving state corresponding to the predetermined time saving result, the third time saving state may be newly started.

(4)第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合と、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合とで、時短結果に対応する第3時短状態ST3が新たに開始されるための現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が相違している構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第1時短状態ST1における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の第1時短状態ST1が継続され、現状の第1時短状態ST12における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される一方、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第2時短状態ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の第2時短状態ST2が継続され、現状の第2時短状態ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。この場合、サポートモードが相対的に有利である第1時短状態ST1の方が、サポートモードが相対的に不利である第2時短状態ST2よりも継続され易くなる。 (4) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1 and when the game round corresponding to the time saving result is executed in the second time saving state ST2, the second time corresponding to the time saving result The number of occurrences of the remaining small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 for newly starting the three time saving state ST3 may be different. For example, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1, the number of occurrences of the remaining small winning results in the current first time saving state ST1 is the occurrence of the small winning result of the third time saving state ST3. If the number of times is greater than the reference number set as the number of times less than the number of times, the current first time saving state ST1 is continued, and the number of occurrences of the remaining small hit results in the current first time saving state ST12 is the reference number of times or less. If so, while the third time saving state ST3 is newly started, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the second time saving state ST2, the remaining small hit results in the current second time saving state ST2 If the number of occurrences is equal to or greater than the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST3, the current second time saving state ST2 is continued, and the number of occurrences of the remaining small winning results in the current second time saving state ST2 is the third time saving. The third time saving state ST3 may be newly started if the number of occurrences of the small hit results in the state ST3 is less than the number of occurrences. In this case, the direction of 1st time saving state ST1 in which support mode is relatively advantageous becomes easier to continue than 2nd time saving state ST2 in which support mode is relatively disadvantageous.

<第18の実施形態>
本実施形態では状態判定用カウンタ326の値と遊技状態との関係が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighteenth Embodiment>
This embodiment differs from the fifteenth embodiment in the relationship between the value of the state determination counter 326 and the game state. The configuration different from that of the fifteenth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

図157は状態判定用カウンタ326の値と遊技状態との関係を説明するための説明図である。 FIG. 157 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the state determination counter 326 and the game state.

状態判定用カウンタ326は上記第15の実施形態と同様に主側RAM84に設けられており、そのデータ容量は1バイト(8ビット)となっている。但し、これに限定されることはなく、状態判定用カウンタ326のデータ容量が1バイト未満である構成としてもよく、例えば4ビットとしてもよい。 The state determination counter 326 is provided in the main RAM 84 as in the fifteenth embodiment, and its data capacity is 1 byte (8 bits). However, it is not limited to this, and the data capacity of the state determination counter 326 may be less than 1 byte, for example, 4 bits.

図157に示すように、状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「1」~「3」である場合、第3時短状態ST3に対応しており、さらに「1」が第3時短状態ST3の第1段階に対応しており、「2」が第3時短状態ST3の第2段階に対応しており、「3」が第3時短状態ST3の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「4」~「6」である場合、第2時短状態ST2に対応しており、さらに「4」が第2時短状態ST2の第1段階に対応しており、「5」が第2時短状態ST2の第2段階に対応しており、「6」が第2時短状態ST2の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「7」~「9」である場合、第1時短状態ST1に対応しており、さらに「7」が第1時短状態ST1の第1段階に対応しており、「8」が第1時短状態ST1の第2段階に対応しており、「9」が第1時短状態ST1の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合、高確率状態に対応している。 As shown in FIG. 157, when the value of the state determination counter 326 is "0", it corresponds to the normal game state. In addition, when the value of the state determination counter 326 is "1" to "3", it corresponds to the third time saving state ST3, and further "1" corresponds to the first stage of the third time saving state ST3 , "2" corresponds to the second stage of the third time saving state ST3, and "3" corresponds to the third stage of the third time saving state ST3. In addition, if the value of the state determination counter 326 is "4" to "6", it corresponds to the second time saving state ST2, and further "4" corresponds to the first stage of the second time saving state ST2 , "5" corresponds to the second stage of the second time saving state ST2, and "6" corresponds to the third stage of the second time saving state ST2. In addition, when the value of the state determination counter 326 is "7" to "9", it corresponds to the first time saving state ST1, and further "7" corresponds to the first stage of the first time saving state ST1 , "8" corresponds to the second step of the first time saving state ST1, and "9" corresponds to the third step of the first time saving state ST1. Further, when the value of the state determination counter 326 is "10", it corresponds to a high probability state.

状態判定用カウンタ326の値が7以上である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 If the value of the state determination counter 326 is 7 or more, when executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the high probability table on the general pattern side ( Step S406) is read, and when the variable display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal map side is selected as the duration of the variable display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the high expectation mode.

状態判定用カウンタ326の値が「1」~「6」である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the state determination counter 326 is "1" to "6", when executing the normal pattern correctness determination process (step S407) in the normal pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the normal pattern side 's low probability table (step S405) is read, and when the fluctuation display of the normal diagram display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal diagram side is selected as the duration of the fluctuation display times ( step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the high expectation mode.

状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。 When the value of the state determination counter 326 is "0", when executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the low probability table on the general pattern side (Step S405) is read, and when the variable display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the long period on the normal map side is selected as the duration of the variable display times (step S413). Further, by executing steps S506 to S508 as control processing of the general electric open state in the general electric map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the low expectation mode.

図158は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 158 is a flow chart showing special electric end processing in this embodiment executed by the main MPU 82 .

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA201:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSA202:YES)、状態判定用カウンタ326に「10」をセットするとともに(ステップSA203)、状態継続カウンタ327に高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSA204)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has passed (step SA201: YES), the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is a 5R high probability result or 10R If the result is a high probability (step SA202: YES), the state determination counter 326 is set to "10" (step SA203), and the state continuation counter 327 is set to "100", which is the number of continuations of the high probability state. set (step SA204). As a result, the game state after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode and the first high-frequency support mode regardless of the game state before the opening/closing execution mode starts.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSA202:NO)、状態判定用カウンタ326に「7」をセットするとともに(ステップSA205)、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA206)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。 On the other hand, if the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is a 5R low probability result (step SA202: NO), the state determination counter 326 is set to "7" (step SA205), and the state "20" which is the continuation frequency of the 1st stage of 1st time saving state ST1 is set to the continuation counter 327 (step SA206). Thereby, the game state after the end of the opening/closing execution mode becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode regardless of the game state before the start of the opening/closing execution mode.

ステップSA204又はステップSA206の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA207)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA208)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSA209)。 When the process of step SA204 or step SA206 is executed, the state designation command transmission process is executed (step SA207). In the transmission process, when the game state shifts to the high probability state, the corresponding state designation command is transmitted to the sound and light side MPU 93, and when the game state shifts to the first time saving state ST1, the state corresponding to it A specified command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . After that, the outer end flag at the end of the jackpot in the main side RAM 84 is set to "1" (step SA208), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SA209).

図159は特図確定中処理(図128)のステップS8311にて実行される高確進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 159 is a flow chart showing the process for high probability progress executed in step S8311 of the process during special figure determination (Figure 128).

状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA301:YES)、すなわち高確率状態である場合、状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップSA302)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSA303:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率状態で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326を「0」クリアする(ステップSA304)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、主側RAM84における高確終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA305)、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA306)。 If the value of the state determination counter 326 is "10" (step SA301: YES), that is, if the state is a high probability state, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step SA302). Then, if the value of the state continuation counter 327 after the subtraction of 1 is "0" (step SA303: YES), 100 game times, which is the high probability continuation number of times, will be played in the high probability state after the end of the opening/closing execution mode. means digested. In this case, the state determination counter 326 is cleared to "0" (step SA304). As a result, the normal game state is the low-probability mode and the low-frequency support mode. After that, the outer end flag at the time of high-probability completion in the main RAM 84 is set to "1" (step SA305), and a state designation command indicating that the high-probability state has ended is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SA306). .

図160は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 Figure 160 is a flow chart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the process during special figure determination (Figure 128).

状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA401:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSA402以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで第2時短状態ST2が発生することもない。 If the value of state determination counter 326 is "10" (step SA401: YES), that is, if the state is a high probability state, the subtraction process of ceiling counter 325 is terminated without executing the processes after step SA402. As in the fifteenth embodiment, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted in the game cycle executed in the high-probability state, and the value of the ceiling counter 325 is not subtracted. The second time saving state ST2 also does not occur.

状態判定用カウンタ326の値が「10」ではない場合(ステップSA401:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSA402:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSA403)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSA404:YES)、状態判定用カウンタ326に「4」をセットするとともに(ステップSA405)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA406)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA407)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA408)。 If the value of the state determination counter 326 is not "10" (step SA401: NO), that is, the game state is either the normal game state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 If there is, on condition that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SA402: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step SA403). Then, if the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is "0" (step SA404: YES), the state determination counter 326 is set to "4" (step SA405), and the state continuation counter 327 is set to the "20", which is the number of continuations of the first stage of the two-hour short state ST2, is set (step SA406). Thereby, it is in the second time saving state ST2 which is the low probability mode and the second high frequency support mode. After that, set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 (step SA407), and transmit a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has started to the sound and light side MPU 93 (step SA408).

図161は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 161 is a flow chart showing the setting process for the time saving result executed in step S8309 of the process during special figure determination (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSA501:YES)、状態判定用カウンタ326の値が4以上であるか否かを判定することで、遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する(ステップSA502)。状態判定用カウンタ326の値が4以上である場合(ステップSA502:YES)、ステップSA503以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of this game round is a time saving result (step SA501: YES), by determining whether the value of the state determination counter 326 is 4 or more, the game state is a high probability state, the first It is determined whether it is one of the time saving state ST1 and the second time saving state ST2 (step SA502). When the value of the counter 326 for state determination is four or more (step SA502: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SA503. In other words, even if the time saving result is selected in the game round success determination process executed in the situation that is either the high probability state, the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2, the time saving result is triggered The time saving result is invalidated without setting the third time saving state ST3.

状態判定用カウンタ326の値が3以下である場合(ステップSA502:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、状態判定用カウンタ326に「1」をセットするとともに(ステップSA503)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA504)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第3時短状態ST3となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA505)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA506)。 If the value of the state determination counter 326 is 3 or less (step SA502: NO), that is, if the game state is either the normal game state or the third time saving state ST3, the state determination counter 326 is set to "1" While setting (step SA503), the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of continuations of the first stage of the third time saving state ST3 (step SA504). Thereby, the game state after the end of the opening/closing execution mode becomes the third time saving state ST3 which is the low probability mode and the second high frequency support mode regardless of the game state before the start of the opening/closing execution mode. After that, set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 (step SA505), and transmit a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started to the sound and light side MPU 93 (Step SA506).

なお、本実施形態であっても上記第15の実施形態と同様に、時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 In addition, even in this embodiment, as in the fifteenth embodiment, in the case of the time saving result, the final game of the normal game state, the third time saving state ST3, or the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 If it is the time, the combination of time-saving patterns ("1, 2, 3") is stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3, and the red color stops in the state suggesting area 43. Is displayed. On the other hand, if it is in a high probability state, or if it is a game round other than the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, even if the time saving result is obtained, each effective line in the symbol rows Z1 to Z3 Combinations of non-reach out-of-reach symbols are stop-displayed in L1 to L5. The combination of non-reach-out symbols means a combination of symbols other than the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of time-saving patterns ("1, 2, 3") and the combination of out-reach-reach symbols. Blue is stopped in the state suggestion area 43 . The combination of non-reach-out symbols is stop-displayed even when the result of the success/failure determination process is an out-of-match result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display portions 37a and 37b are arranged. is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as ready-to-win display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of patterns in a fixed manner as already described, corresponding to the game results. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b also from this point. In such circumstances, if it is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach out of the pattern that can be stopped and displayed in the case of the result of deviating from each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 By statically displaying the combination, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result has been invalidated despite the selection.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach out that is stopped and displayed even if the result of the success/failure determination process is a deviation result on each of the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 Even if the combination of symbols is stopped and displayed, the stop result that is different from the case where the result of the suitability determination process is a wrong result is stopped and displayed in the state indication area 43 . In other words, when the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the blue color is stopped in the state suggestion area 43, whereas when the result is out, the red color appears in the state suggestion area 43. Stop is displayed. As a result, in a situation where the special symbol display portions 37a and 37b are difficult for the administrator of the gaming hall to visually recognize, the combinations of non-reach out symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggesting area 43, it is possible to grasp which of the time saving result and the off result.

図162は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 162 is a flow chart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure determination process (Figure 128).

まず状態判定用カウンタ326に「10」がセットされているか否かを判定する(ステップSA601)。状態判定用カウンタ326に「10」がセットされている場合(ステップSA601:YES)、すなわち遊技状態が高確率状態である場合、ステップSA602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "10" is set in the state determination counter 326 (step SA601). If "10" is set to the state determination counter 326 (step SA601: YES), that is, if the game state is a high probability state, end the time saving process without executing the process after step SA602 do.

状態判定用カウンタ326に「10」がセットされていない場合であって状態判定用カウンタ326の値が1以上である場合(ステップSA601:NO、ステップSA602:YES)、すなわち遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、時短用減算処理を実行する(ステップSA603)。図163は時短用減算処理を示すフローチャートである。 If "10" is not set to the state determination counter 326 and the value of the state determination counter 326 is 1 or more (step SA601: NO, step SA602: YES), that is, the game state is the first to If it is one of the third time saving state ST1 to ST3, the time saving subtraction process is executed (step SA603). FIG. 163 is a flow chart showing subtraction processing for time saving.

まず状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップSA701)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSA702:YES)、状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算する(ステップSA703)。時短用減算処理は状態判定用カウンタ326の値が「1」~「9」である場合に実行されるため状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した場合、時短状態ST1~ST3の第1段階であれば余りは「1」となり、第2段階であれば余りは「2」となり、第3段階であれば余りは「0」となる。また、第1時短状態ST1の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「7」であり、第2時短状態ST2の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「4」であり、第3時短状態ST3の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「1」であるため、「3」で除算した余りが「1」となる状況においては第1時短状態ST1であれば商は「2」となり、第2時短状態ST2であれば商は「1」となり、第3時短状態ST3であれば商は「0」となる。 First, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step SA701). If the value of the state continuation counter 327 after subtracting 1 is "0" (step SA702: YES), the value of the state determination counter 326 is divided by "3" (step SA703). Time saving subtraction process is executed when the value of the state determination counter 326 is "1" to "9", so when the value of the state determination counter 326 is divided by "3", the time saving state ST1 to ST3 In the first stage, the remainder is "1", in the second stage the remainder is "2", and in the third stage the remainder is "0". In addition, the value of the state determination counter 326 in the first stage of the first time saving state ST1 is "7", the value of the state determination counter 326 in the first stage of the second time saving state ST2 is "4", Since the value of the state determination counter 326 in the first stage of the third time saving state ST3 is "1", in the situation where the remainder after division by "3" is "1", if it is the first time saving state ST1 becomes "2", the quotient becomes "1" in the second time saving state ST2, and the quotient becomes "0" in the third time saving state ST3.

ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した後は、当該除算による結果の余りが「1」であるか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3の第1段階であるか否かを判定する(ステップSA704)。ステップSA704にて肯定判定をした場合、状態判定用カウンタ326の値を1加算する(ステップSA705)。これにより、現状が第1時短状態ST1の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第1時短状態ST1の第2段階に対応する「8」となり、現状が第2時短状態ST2の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第2時短状態ST2の第2段階に対応する「5」となり、現状が第3時短状態ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第3時短状態ST3の第2段階に対応する「2」となる。 After dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703, by determining whether or not the remainder of the result of the division is "1", the first of the time saving states ST1 to ST3 It is determined whether or not it is a stage (step SA704). If an affirmative determination is made in step SA704, 1 is added to the value of the state determination counter 326 (step SA705). Thereby, if the current situation is the first stage of the first time saving state ST1, the value of the state determination counter 326 becomes "8" corresponding to the second stage of the first time saving state ST1, and the current situation is the second time saving state ST2. If it is the first stage, the value of the state determination counter 326 becomes "5" corresponding to the second stage of the second time saving state ST2, and if the current situation is the first stage of the third time saving state ST3 For state determination The value of the counter 326 becomes "2" corresponding to the second stage of the third time saving state ST3.

その後、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「2」である場合(ステップSA706:YES)、すなわち第1時短状態ST1である場合、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第2段階の継続回数である「79」をセットする(ステップSA707)。また、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「1」である場合(ステップSA708:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第2段階の継続回数である「129」をセットする(ステップSA709)。また、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「0」である場合(ステップSA708:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第2段階の継続回数である「29」をセットする(ステップSA710)。 After that, if the quotient of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" at step SA703 is "2" (step SA706: YES), that is, if the first time saving state ST1, the state continuation counter "79" which is the continuation frequency of the 2nd step of 1st time saving state ST1 is set to 327 (step SA707). Also, if the quotient of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "1" (step SA708: YES), that is, if the second time saving state ST2, the state continuation counter "129" which is the continuation frequency of the 2nd step of 2nd time saving state ST2 is set to 327 (step SA709). Also, if the quotient of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "0" (step SA708: NO), that is, if the third time saving state ST3, the state continuation counter "29" which is the continuation frequency of the 2nd step of 3rd time saving state ST3 is set to 327 (step SA710).

ステップSA704にて否定判定をした場合、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の余りが「2」であるか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3の第2段階であるか否かを判定する(ステップSA711)。ステップSA711にて肯定判定をした場合、状態判定用カウンタ326の値を1加算する(ステップSA712)。これにより、現状が第1時短状態ST1の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第1時短状態ST1の第3段階に対応する「9」となり、現状が第2時短状態ST2の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第2時短状態ST2の第3段階に対応する「6」となり、現状が第3時短状態ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第3時短状態ST3の第3段階に対応する「3」となる。その後、状態継続カウンタ327に時短状態ST1~ST3における第3段階の継続回数に対応する「1」をセットする(ステップSA713)。 If the negative determination in step SA704, by determining whether the remainder of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "2", time saving state ST1 ~ It is determined whether or not it is the second stage of ST3 (step SA711). If an affirmative determination is made in step SA711, 1 is added to the value of the state determination counter 326 (step SA712). Thus, if the current situation is the second stage of the first time saving state ST1, the value of the state determination counter 326 becomes "9" corresponding to the third stage of the first time saving state ST1, and the current situation is the second time saving state ST2. If it is the second stage, the value of the state determination counter 326 will be "6" corresponding to the third stage of the second time saving state ST2, and if the current situation is the second stage of the third time saving state ST3 For state determination The value of the counter 326 becomes "3" corresponding to the third stage of the third time saving state ST3. After that, the state continuation counter 327 is set to "1" corresponding to the number of continuations of the third stage in the time saving states ST1 to ST3 (step SA713).

ステップSA702にて否定判定をした場合、ステップSA707の処理を実行した場合、ステップSA709の処理を実行した場合、ステップSA710の処理を実行した場合又はステップSA713の処理を実行した場合、ステップSA714~ステップSA716における時短中コマンドを音光側MPU93に送信するための処理を実行する。具体的には、状態判定用カウンタ326の値を読み出すとともに(ステップSA714)、状態継続カウンタ327の値を読み出す(ステップSA715)。そして、ステップSA714にて読み出した状態判定用カウンタ326の値及びステップS715にて読み出した状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定された時短中コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA716)。音光側MPU93は時短中コマンドを受信することにより、時短状態ST1~ST3における進行状況を把握し、その把握結果に対応する態様で演出の実行制御を行う。 If a negative determination is made in step SA702, if the process of step SA707 is executed, if the process of step SA709 is executed, if the process of step SA710 is executed or if the process of step SA713 is executed, step SA714 to step The process for transmitting the command during the time saving in SA716 to sound light side MPU93 is performed. Specifically, the value of the state determination counter 326 is read (step SA714), and the value of the state continuation counter 327 is read (step SA715). Then, a time-saving medium command in which the value of the state determination counter 326 read at step SA714 and the value of the state continuation counter 327 read at step S715 are respectively set is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SA716). Sound and light side MPU93 grasps the progress in time saving state ST1 - ST3 by receiving the command during time saving, does execution control of production in the aspect which corresponds to the grasp result.

一方、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の余りが「0」である場合(ステップSA711:NO)、すなわち時短状態ST1~ST3の第3段階において1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、状態判定用カウンタ326の値を「0」クリアする(ステップSA717)。この場合、状態継続カウンタ327の値が「0」の状態で時短用演算処理(図163)が終了して時短進行用処理(図162)のステップSA604に進む。状態継続カウンタ327の値が「0」であるためステップSA604にて肯定判定をして、ステップSA605~ステップSA607における時短状態ST1~ST3を終了させるための処理を実行する。具体的には、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA605)、時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA606)。 On the other hand, if the remainder of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "0" (step SA711: NO), that is, 1 subtraction in the third stage of the time saving state ST1 to ST3 When the value of the state continuation counter 327 later becomes "0", the value of the state determination counter 326 is cleared to "0" (step SA717). In this case, when the value of the state continuation counter 327 is "0", the time-saving arithmetic processing (FIG. 163) ends and the process proceeds to step SA604 of the time-saving progress processing (FIG. 162). Since the value of the state continuation counter 327 is "0", an affirmative determination is made in step SA604, and processing for ending the time saving states ST1 to ST3 in steps SA605 to SA607 is executed. Specifically, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SA605), and a state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST3 has ended is transmitted to the sound and light side MPU 93. (Step SA606).

図164は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。なお、変動表示期間の特定処理は特図変動開始処理(図20)におけるステップS815にて実行される。 FIG. 164 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. FIG. In addition, the specifying process of the variable display period is executed in step S815 in the special figure variation start process (FIG. 20).

まず遊技回期間用アドレステーブル311を主側ROM83から読み出す(ステップSA801)。その後、状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合(ステップSA802:YES)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「0」をセットする(ステップSA803)。また、状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA804:YES)、すなわち遊技状態が高確率状態である場合、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「4」をセットする(ステップSA805)。 First, the game cycle period address table 311 is read from the main ROM 83 (step SA801). Thereafter, when the value of the state determination counter 326 is "0" (step SA802: YES), that is, when the game state is the normal game state, "0" is set as the offset value in the general-purpose register of the main side MPU 82. (Step SA803). In addition, when the value of the state determination counter 326 is "10" (step SA804: YES), that is, when the game state is a high probability state, "4" is set as the offset value in the general-purpose register of the main MPU 82. (Step SA805).

状態判定用カウンタ326の値が「1」~「9」である場合(ステップSA804:NO)、すなわち遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3である場合、状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算する(ステップSA806)。そして、その除算結果の余りが「0」である場合(ステップSA807:YES)、当該余りを「3」に変更する(ステップSA808)。ステップSA807にて否定判定をした場合又はステップSA808の処理を実行した場合、ステップSA806~ステップSA808の処理による結果の余りの値を主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値としてセットする(ステップSA809)。この場合、第1~第3時短状態ST1~ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「1」、「4」及び「7」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「1」となり、オフセット値も「1」となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「2」、「5」及び「8」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「2」となり、オフセット値も「2」となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「3」、「6」及び「9」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「0」となり、ステップSA808の処理が実行されることによって当該余りは「3」に書き換えられ、結果的にオフセット値は「3」となる。 If the value of the state determination counter 326 is "1" to "9" (step SA804: NO), that is, if the gaming state is the first to third time saving state ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is divided by "3" (step SA806). If the remainder of the division result is "0" (step SA807: YES), the remainder is changed to "3" (step SA808). If a negative determination is made in step SA807 or if the processing of step SA808 is executed, the residual value resulting from the processing of steps SA806 to SA808 is set as an offset value in the general-purpose register of the main MPU 82 (step SA809). In this case, the value of the state determination counter 326 is either "1", "4" and "7" if it is the first stage of the first to third time saving states ST1 to ST3, so "3" The remainder of the division result is "1" and the offset value is also "1". In addition, since the value of the state determination counter 326 is either "2", "5" and "8" in the second stage of the first to third time saving states ST1 to ST3, divide by "3" The resulting remainder is "2" and the offset value is also "2". In addition, since the value of the state determination counter 326 is either "3", "6" and "9" in the third stage of the first to third time saving states ST1 to ST3, divide by "3" The resulting remainder is "0", and the remainder is rewritten to "3" by executing the process of step SA808, resulting in an offset value of "3".

ステップSA803、ステップSA805又はステップSA809の処理を実行した場合、主側MPU82の汎用レジスタに読み出した遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレス(「00A0H」)に対して、ステップSA803、ステップSA805又はステップSA809にて設定したオフセット値を加算する(ステップSA810)。そして、遊技回期間用アドレステーブル311においてその加算後のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている開始アドレスを読み出し(ステップSA811)、その読み出した開始アドレスに対応する遊技回期間テーブル312~316を主側RAM84に読み出す(ステップSA812)。この場合、ステップSA803にてオフセット値として「0」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A0H」となるため、ステップSA812では通常用の遊技回期間テーブル312が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA805にてオフセット値として「4」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A4H」となるため、ステップSA812では高確率用の遊技回期間テーブル316が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「1」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A1H」となるため、ステップSA812では第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「2」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A2H」となるため、ステップSA812では第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「3」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A3H」となるため、ステップSA812では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側RAM84に読み出される。 When the processing of step SA803, step SA805 or step SA809 is executed, step SA803, step SA805 or step SA805 or step SA805 or step The offset value set at SA809 is added (step SA810). Then, in the game cycle period address table 311, the start address set in the storage area corresponding to the address after the addition is read (step SA811), and the game cycle period tables 312 to 316 corresponding to the read start address are stored. It is read out to the main side RAM 84 (step SA812). In this case, when "0" is set as the offset value at step SA803, the address calculated at step SA810 is "00A0H". It is read out to the main side RAM 84 . Further, when "4" is set as the offset value at step SA805, the address calculated at step SA810 is "00A4H". It is read out to the main side RAM 84 . Also, if "1" is set as the offset value at step SA809, the address calculated at step SA810 is "00A1H", so at step SA812 the game cycle period table for the first stage time saving 313 is read to the main side RAM 84 . Also, if "2" is set as the offset value at step SA809, the address calculated at step SA810 is "00A2H", so at step SA812 the game cycle period table for the second stage time saving 314 is read into the main side RAM 84 . Also, when "3" is set as the offset value at step SA809, the address calculated at step SA810 is "00A3H", so at step SA812 the game cycle period table for the third stage time saving 315 is read into the main side RAM 84 .

その後、ステップSA812にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSA813)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSA813にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSA814)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 After that, the game cycle period tables 312 to 316 read out at step SA812 are referred to, and the variable display period selection process is executed (step SA813). In this case, in this embodiment, since the numerical information of the variation type counter CS is included in the first reservation information or the second reservation information, the game period tables 312 to 316 are referred to and the numerical information of the variation type counter CS When selecting the corresponding variable display period, the numerical information of the variable type counter CS is the first reservation information or the second reservation information that triggered the execution of the game round this time is the first special figure reservation area 111 or the second special It becomes the numerical information of the fluctuation type counter CS when stored in the figure reservation area 112 . Then, the information of the variable display period selected in step SA813 is set to the special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step SA814). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記構成であることにより状態判定用カウンタ326によって時短状態ST1~ST3の各段階の種類だけではなく、通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれの遊技状態に滞在しているのかを特定することが可能となる。これにより、本実施形態では上記第15の実施形態において主側RAM84に設けられていた高確率フラグ321、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324が不要となるため、主側RAM84の構成を簡素なものとすることが可能となる。 With the above configuration, not only the type of each stage of the time saving state ST1 to ST3 by the state determination counter 326, but also the normal game state, the high probability state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state It is possible to specify which game state of ST3 the player is staying. As a result, in this embodiment, the high probability flag 321 provided in the main RAM 84 in the fifteenth embodiment, the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323 and the third time saving state flag 324 are unnecessary. Therefore, the configuration of the main RAM 84 can be simplified.

第1~第3時短状態ST1~ST3においては状態判定用カウンタ326の値に対して所定の演算処理(ステップSA806~ステップSA808)を実行することによりオフセット値を導出し、そのオフセット値を利用して遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出す構成である。これにより、時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル313~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。 In the first to third time saving states ST1 to ST3, an offset value is derived by performing a predetermined arithmetic processing (step SA806 to step SA808) on the value of the state determination counter 326, and the offset value is used. , the start address of the corresponding game cycle period table 312 to 315 is read out from the game cycle period address table 311 . This makes it possible to simplify the configuration for reading out the game cycle period tables 313 to 315 in each stage of the time saving states ST1 to ST3.

<第19の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の実行態様が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Nineteenth Embodiment>
In this embodiment, the mode of execution of the time saving states ST1 to ST3 is different from that of the fifteenth embodiment. The configuration different from that of the fifteenth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

図165は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 165 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the game state.

主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321及び天井カウンタ325が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324、状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327に代えて、時短対象カウンタ371、第1時短状態カウンタ372、第2時短状態カウンタ373、第3時短状態カウンタ374及び時短継続カウンタ375が設けられている。 The main RAM 84 is provided with a high probability flag 321 and a ceiling counter 325 as in the fifteenth embodiment. In addition, instead of the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, the third time saving state flag 324, the state determination counter 326 and the state continuation counter 327, the main side RAM 84 has a time saving target counter 371, the first time saving A state counter 372, a second time saving state counter 373, a third time saving state counter 374 and a time saving continuation counter 375 are provided.

時短対象カウンタ371は実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ371の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ371の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、第3時短状態ST3に対応している。 The time saving target counter 371 is a counter for specifying the types of the time saving states ST1 to ST3 that are the execution target in the main side MPU82. When the high probability flag 321 is "1", regardless of the value of the time saving object counter 371, it corresponds to a high probability state. When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 371 is "0", it usually corresponds to the game state. When the value of the time saving object counter 371 is "1", it respond|corresponds to 1st time saving state ST1. When the value of the time saving object counter 371 is "2", it corresponds to the second time saving state ST2. When the value of the time saving object counter 371 is "3", it corresponds to the third time saving state ST3.

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When "1" is set to the high probability flag 321 or when the value of the time saving target counter 371 is "1", that is, when the high probability state or the first time saving state ST1, the normal figure fluctuation of the main side MPU82 In the case of executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the start process (FIG. 16), the high probability table on the general pattern side (step S406) is read, and when the fluctuation display of the general pattern display unit 38a is started In (step S415), the short period on the normal map side is selected as the continuation period of the variable display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the high expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "2" or "3", that is, when the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 When the validity determination process (step S407) is executed, the low probability table on the general pattern side (step S405) is read, and when the fluctuation display of the general pattern display unit 38a is started (step S415), the general pattern side A short period is selected as the duration of the variable display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the high expectation mode.

高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第18の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。 When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 371 is "0", that is, when the normal game state When executing the figure correctness determination process (step S407), the low probability table (step S405) on the general pattern side is read, and when starting the variable display of the general pattern display unit 38a (step S415), the general pattern side is selected as the duration of the variable display times (step S413). Further, by executing steps S506 to S508 as control processing of the general electric open state in the general electric map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the low expectation mode. As in the first to eighteenth embodiments, in the opening and closing execution mode, regardless of the game state before the opening and closing execution mode is started, in the same manner as in the normal game state, the normal game right or wrong determination process (step S407), execution control of the variable display of the general/universal diagram display section 38a and the general/universal supply open state is performed.

第1時短状態カウンタ372は第1時短状態ST1の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2時短状態カウンタ373は第2時短状態ST2の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3時短状態カウンタ374は第3時短状態ST3の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 The 1st time saving state counter 372 is a counter for specifying the remaining continuation frequency of 1st time saving state ST1 in main side MPU82. The 2nd time saving state counter 373 is a counter for specifying the remaining continuation frequency of 2nd time saving state ST2 in main side MPU82. The 3rd time saving state counter 374 is a counter for specifying the remaining continuation frequency of 3rd time saving state ST3 in main side MPU82.

本実施形態では上記第15の実施形態と同様に大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されることによって時短状態ST1~ST3は強制的に終了される。したがって、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの途中で第1時短状態ST1の開始契機が発生することはない。また、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に開始される第1時短状態ST1の継続回数は100回であり、当該開閉実行モードが実行される場合に当該継続回数よりも多い回数である天井回数(具体的には900回)が設定される。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。また、天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2が一旦発生した場合には、その後に大当たり結果を契機とした開閉実行モードの発生時又は動作電力の供給開始時における天井カウンタ325への天井回数のセットが行われない限り、第2時短状態ST2の開始契機は発生しない。したがって、第2時短状態ST2の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。 In this embodiment, the time saving states ST1 to ST3 are forcibly ended by executing the opening/closing execution mode triggered by the result of the jackpot as in the fifteenth embodiment. Therefore, the start opportunity of the first time saving state ST1 does not occur in the middle of any one of the first to third time saving states ST1 to ST3. In addition, the number of continuations of the first time-saving state ST1, which is started when the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, is 100 times, and when the opening/closing execution mode is executed, the number of continuations is greater than A ceiling number of times (specifically, 900 times), which is a large number of times, is set. Therefore, the start opportunity of 2nd time saving state ST2 does not generate|occur|produce in the middle of 1st time saving state ST1. In addition, when the second time-saving state ST2 occurs once after the game times of the ceiling number of times have been consumed, the ceiling counter at the time of the occurrence of the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result or the start of supply of the operating power after that. As long as the ceiling number of times is not set to 325, the start opportunity of the second time saving state ST2 does not occur. Therefore, the start opportunity of 2nd time saving state ST2 does not generate|occur|produce in the middle of 2nd time saving state ST2.

これに対して、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであってもその途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3の開始契機が発生し得る。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2の開始契機が発生することがある。この場合に、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には実行対象は第3時短状態ST3に変更されることなくそれまでの時短状態ST1,ST2が継続されるが、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には実行対象が第2時短状態ST2に変更されるが、第3時短状態カウンタ374の値は「0」クリアされない。第3時短状態カウンタ374にセットされた継続回数の情報は、第3時短状態ST3が実行対象ではなく他の時短状態ST1,ST2が実行対象である状況であっても遊技回が実行される度に1減算される。第3時短状態カウンタ374に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1,ST2が終了した場合にはその時点における第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って継続する第3時短状態ST3が実行される。一方、他の時短状態ST1,ST2が実行対象となっている状況において第3時短状態カウンタ374の値が「0」となった場合には潜伏中の第3時短状態ST3は実行対象となることなく終了する。なお、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第15の実施形態と同様に、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる。 On the other hand, in any one of the first to third time saving states ST1 to ST3, a game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of it, and the start opportunity of the third time saving state ST3 may occur. In addition, in the middle of the third time saving state ST3, the ceiling number of game rounds is completed, and the second time saving state ST2 may be triggered to start. In this case, when the game cycle corresponding to the time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the execution target is not changed to the third time saving state ST3 and the time saving until then. The states ST1 and ST2 are continued, but the number of continuations of the third time saving state ST3 is set to the third time saving state counter 374 . In addition, when the execution of the ceiling number of game rounds is completed in the middle of the third time saving state ST3, the execution target is changed to the second time saving state ST2, but the value of the third time saving state counter 374 is cleared to "0". not. The information on the number of times of continuation set in the third time saving state counter 374 is executed every time the game round is executed even in a situation where the third time saving state ST3 is not the execution target and the other time saving states ST1 and ST2 are the execution targets. is decremented by 1. When the other time saving states ST1 and ST2 that have been executed so far are completed in the situation where the information on the number of times of continuation of 1 or more is stored in the third time saving state counter 374, the third time saving state counter 374 at that time The 3rd time saving state ST3 which continues over the remaining continuation frequency|count which is memorize|stored is performed. On the other hand, when the value of the third time saving state counter 374 becomes "0" in a situation where the other time saving states ST1 and ST2 are to be executed, the latent third time saving state ST3 is to be executed. end without In addition, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state counter 374 continues the third time saving state ST3 in the same manner as the fifteenth embodiment. reset.

時短継続カウンタ375は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが新たに開始されてからその時短状態ST1~ST3において実行された遊技回の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。詳細は後述するが時短状態ST1~ST3においては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回の変動表示期間が決定される。また、上記第1の実施形態と同様に遊技回の変動表示期間に応じて、各遊技回において図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される遊技回用の演出の内容が異なり得るため、時短状態ST1~ST3においては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回用の演出の実行態様が決定されるとも言える。 A time saving continuation counter 375 is a counter for specifying the number of games executed in the time saving state ST1 to ST3 after any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is newly started. is. Although the details will be described later, in the time saving states ST1 to ST3, the variation display period of the game round is determined in a mode corresponding to the value of the time saving continuation counter 375. Further, as in the first embodiment, the content of the effect for the game round executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 in each game round according to the variable display period of the game round. can be different, it can be said that in the time saving states ST1 to ST3, the execution mode of the effect for the game cycle is determined in a mode corresponding to the value of the time saving continuation counter 375.

図166は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 166 is a flow chart showing special electric end processing in this embodiment executed by the main MPU 82 .

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA901:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSA902:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSA903)、時短対象カウンタ371及び各時短状態カウンタ372~374を「0」クリアする(ステップSA904)。また、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタに高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSA905)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。高確率状態カウンタの値は上記第1の実施形態と同様に高確率状態において遊技回が実行される度に1減算され、1減算後における高確率状態カウンタの値が「0」となった場合には高確率状態を終了させて通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has passed (step SA901: YES), the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is a 5R high probability result or 10R If it is a high probability result (step SA902: YES), set the high probability flag 321 to "1" (step SA903), and clear the time saving target counter 371 and each time saving state counter 372 to 374 to "0" (Step SA904). Also, "100", which is the number of continuations of the high probability state, is set in the high probability state counter provided in the main RAM 84 (step SA905). As a result, the game state after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode and the first high-frequency support mode regardless of the game state before the opening/closing execution mode starts. The value of the high-probability state counter is decremented by 1 each time a game round is executed in the high-probability state as in the first embodiment, and when the value of the high-probability state counter after the decrement of 1 becomes "0" , a process for terminating the high probability state and shifting to the normal game state is executed.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSA902:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSA906)、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSA907)。また、第1時短状態カウンタ372に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに、第2時短状態カウンタ373、第3時短状態カウンタ374及び時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSA908)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、開閉実行モードの開始前に第3時短状態ST3が潜伏していたとしても、第3時短状態ST3が潜伏していない状態となる。 On the other hand, if the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is a 5R low probability result (step SA902: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step SA906), and the time reduction target counter 371 is set to "1" (step SA907). In addition, the first time saving state counter 372 is set to "100", which is the number of continuations of the first time saving state ST1, and the second time saving state counter 373, the third time saving state counter 374 and the time saving continuation counter 375 are cleared to "0". (step SA908). Thereby, the game state after the end of the opening/closing execution mode becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode regardless of the game state before the start of the opening/closing execution mode. Moreover, even if 3rd time saving state ST3 is latent before the start of opening/closing execution mode, it will be in the state where 3rd time saving state ST3 is not latent.

ステップSA905又はステップSA908の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA909)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA910)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSA911)。 If the process of step SA905 or step SA908 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step SA909). In the transmission process, when the game state shifts to the high probability state, the corresponding state designation command is transmitted to the sound and light side MPU 93, and when the game state shifts to the first time saving state ST1, the state corresponding to it A specified command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . After that, "1" is set to the outer end flag at the end of the jackpot in the main side RAM 84 (step SA910), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SA911).

図167は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 Figure 167 is a flow chart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the process during special figure determination (Figure 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSB101:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSB102以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 If the high probability flag 321 is set to "1" (step SB101: YES), that is, if the high probability state is set, the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the processes after step SB102. As in the fifteenth embodiment, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted in the game cycle executed in the high-probability state, and the value of the ceiling counter 325 is not subtracted. Ceiling reduction of working hours does not occur.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB101:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSB102:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSB103)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSB104:YES)、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSB105)、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットし、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB106)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB107)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB108)。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SB101: NO), that is, the game state is either the normal game state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 If there is, on condition that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SB102: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step SB103). And, when the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is "0" (step SB104: YES), "2" is set to the time saving target counter 371 (step SB105), and the second time saving state counter 373 "150" which is the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2 is set, and "0" clears the time saving continuation counter 375 (step SB106). Thereby, it becomes 2nd time saving state ST2 which is low probability mode and is 2nd high frequency support mode. After that, set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 (step SB107), and transmit a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has started to the sound and light side MPU 93 (step SB108).

図168は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 168 is a flow chart showing the setting process for the time saving result executed in step S8309 of the process during special figure determination (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSB201:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB202)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB202:YES)、ステップSB203以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game round is the time saving result (step SB201: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SB202). And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SB202: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SB203. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is not performed. is disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB202:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップSB203)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSB203:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSB204)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB205)、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB206)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行する。また、ステップSB205にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SB202: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is one of the 3 o'clock reduction states ST1 to ST3 (step SB203). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SB203: NO), that is, when the game state is the normal game state, the time reduction target counter 371 is set to "3" and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". "Clear (step SB204), set the outer end flag at the time of time saving in the main RAM84 to "1" (step SB205), and set the third time saving state counter 374 to the third time saving state ST3 "50 ' is set (step SB206). As a result, the game state shifts from the normal game state to the third time saving state ST3. In addition, in step SB205, the outer end flag at the time of time saving is set to "1", but when the outer end flag at time of time saving is set to "1", the above fifteenth implementation As in the form, the output state of the second jackpot signal is set to HI level over the ON continuation period with respect to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal. Processing is executed to set the output state of the advantageous state signal to the HI level for the end terminal 334 .

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB207)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3 is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SB207). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3. Execute the process to make

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSB203:YES)、時短対象カウンタ371の値が「3」であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを判定する(ステップSB208)。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSB208:YES)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB209)。その後、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB206)。これにより、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3の継続回数が再度50回にセットされた状態で第3時短状態ST3が新たに開始されることになる。また、時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様も第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。その後、第3時短状態ST3の途中で第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB207)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3の途中で第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SB203: YES), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is "3", the current game state is the third time saving state ST3 (step SB208). When the value of the time saving object counter 371 is "3" (step SB208: YES), the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB209). Then, "50" which is the continuation frequency of 3rd time saving state ST3 is set to the 3rd time saving state counter 374 (step SB206). As a result, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is set in a state where the number of continuations of the third time saving state ST3 is set to 50 times again. It will start anew. In addition, since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variable display period of the game round in the third time saving state ST3 also returns to the determination mode when the third time saving state ST3 is newly started. Become. After that, in the middle of the third time saving state ST3, a state specifying command indicating that the third time saving state ST3 has newly started is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SB207). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the third time saving state ST3 has newly started in the middle of the third time saving state ST3 is the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 performs processing to cause it to be performed.

ここで、上記第15~第18の実施形態では第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が新たに開始される場合であっても主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることで、当該第3時短状態ST3の新たな開始に際して第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としたが、本実施形態では第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が新たに開始される場合には主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする処理(ステップSB205)が実行されないため、第3時短状態ST3が新たに開始されるとしても第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される。但し、これに限定されることはなく本実施形態であっても上記第15~第18の実施形態と同様に第3時短状態ST3の新たな開始に際して第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としてもよい。また、本実施形態のように第3時短状態ST3が新たに開始されるとしても第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される構成を上記第15~第18の実施形態に適用してもよい。 Here, in the fifteenth to eighteenth embodiments, even if the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3 and the third time saving state ST3 is newly started, the main side By setting "1" to the outer end flag at the time of time saving in the RAM 84, the output state of the second jackpot signal becomes HI level over the ON continuation period at the time of the new start of the third time saving state ST3. However, in this embodiment, in the middle of the third time saving state ST3, when the game round corresponding to the time saving result is executed and the third time saving state ST3 is newly started, outside the time saving occurrence in the main side RAM84 Since the process (step SB205) for setting the end flag to "1" is not executed, the output state of the second jackpot signal is maintained at the LOW level even if the third time saving state ST3 is newly started. However, it is not limited to this, and even in this embodiment, as in the fifteenth to eighteenth embodiments, the output state of the second jackpot signal is ON during the new start of the third time saving state ST3. It may be configured to be HI level over the entire period. In addition, even if the third time-saving state ST3 is newly started as in the present embodiment, the configuration in which the output state of the second jackpot signal is maintained at LOW level is applied to the fifteenth to eighteenth embodiments. good too.

ステップSB203にて時短対象カウンタ371の値が1以上であると肯定判定をした場合であって、ステップSB208にて時短対象カウンタ371の値が「3」ではないと否定判定をした場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されたことを意味する。この場合、ステップSB206にて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする処理は実行されるものの、時短対象カウンタ371に「3」をセットする処理は実行されることはなく時短対象カウンタ371の値は維持される。したがって、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の時短状態ST1,ST2が維持されるものの第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされることになる。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象となっている状況下において第3時短状態ST3が実行対象とはならないものの潜伏している状況となる。 If the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more in step SB203 and the positive determination is made, and if the negative determination is made that the value of the time reduction target counter 371 is not "3" in step SB208, the first It means that the game round corresponding to the time saving result was executed in the time saving state ST1 or the second time saving state ST2. In this case, although the process of setting "50" which is the number of continuations of the third time saving state ST3 to the third time saving state counter 374 in step SB206 is executed, the processing of setting "3" to the time saving target counter 371 The value of the time saving object counter 371 is maintained without being executed. Therefore, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the current time saving state ST1, ST2 is maintained, but the third time saving state counter 374 The number of times the 3 o'clock short state ST3 continues is set. In this case, under the situation in which the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is to be executed, the third time saving state ST3 is not to be executed, but is latent.

このように第3時短状態ST3が実行対象とはならないものの潜伏している状況となった場合であっても、ステップSB207では第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 In this way, even if the third time saving state ST3 is not targeted for execution but is in hiding, in step SB207 the state designation command indicating that the third time saving state ST3 has occurred is sounded. It is transmitted to the optical side MPU 93 . When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the latency of the third time saving state ST3 has occurred. process for As a result, it is possible for the player to recognize that the third time-saving state ST3 is hidden, although it is not the execution target.

上記のとおり高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第15の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3への移行、第3時短状態ST3の継続回数の再セット及び第3時短状態ST3の潜伏がいずれも発生しない。一方、通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3への移行が発生し、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3の潜伏が発生し、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3の継続回数の再セットが発生する。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3に関する設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3に関する設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。 As described above, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the high probability state, the movement to the third time saving state ST3 triggered by the time saving result in the same manner as in the fifteenth embodiment, and the third time saving state Neither the resetting of the number of continuations of ST3 nor the latency of the third time saving state ST3 occurs. On the other hand, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the normal game state, the transition to the third time saving state ST3 occurs, and the game corresponding to the time saving result in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 When the time is executed, the latency of the third time saving state ST3 occurs, and when the game time corresponding to the time saving result is executed in the third time saving state ST3, the number of times of continuation of the third time saving state ST3 is reset. occurs. In this case, the stop result that is stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b in the game round in which the time saving result is selected in the success/failure determination process is the setting related to the third time saving state ST3 triggered by the time saving result. On the other hand, the stop result stopped and displayed on the pattern display device 41 changes depending on whether or not the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is set. Such contents will be described in detail below.

遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び大当たり用の振分判定処理(ステップS807)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、時短結果の場合には「4」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 5R low probability result, 5R high probability result, 10R high probability result, time saving result and off result exists. The stop result that is stopped and displayed as the fixed display of the game round in the special figure display units 37a and 37b is "1" in the case of the 5R low probability result and "2" in the case of the 5R high probability result, It is "3" in the case of a 10R high probability result, "4" in the case of a time saving result, and "-" in the case of an outlier result. These stop results do not change in any game situation. Therefore, by confirming the stop result of the special figure display portions 37a and 37b, the administrator of the game hall can uniquely grasp the game result of the game round.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図169のフローチャートを参照しながら説明する。図169は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The stop result that is stop-displayed as the confirmation display of the game cycle on the pattern display device 41 does not change in any game situation in the case of a jackpot result or in the case of a losing result, whereas it is a time-saving result. In some cases, it changes depending on the game situation. This content will be described with reference to the flow chart in FIG. FIG. 169 is a flow chart showing the process of determining the variation pattern in this embodiment, which is executed by the sound and light side MPU 93 . Note that the variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82 .

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB301:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップSB302)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB303)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。 When information indicating that the game round to be started this time corresponds to the jackpot result is set in the type command received this time (step SB301: YES), the stop symbol determination process for the jackpot result is executed. (Step SB302), and red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (Step SB303). The contents of these processes are the same as steps S1402 and S1403 of the variation pattern determination process (FIG. 28) in the first embodiment.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB304:YES)、現状の遊技状態が高確率状態であれば(ステップSB305:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB306)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、後述する潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSB307)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step SB304: YES), the current game state is a high probability state If (step SB305: YES), stop symbol determination processing for non-reach out is executed (step SB306). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving generating symbols ("1, 2, 3 ”), a combination of latent symbols (“7, 8, 9”) described later, and a combination of non-reach out symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out reach symbols, is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. do. Also, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SB307).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSB304:YES)、現状が通常遊技状態若しくは第3時短状態ST3である場合、又は現状が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であるものの最終遊技回である場合(ステップSB308:NO)、今回の時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が新たに開始されるため、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB309)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB310)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step SB304: YES), the current situation is the normal game state or the second If it is 3 time saving state ST3, or if the current situation is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 but it is the final game round (step SB308: NO), the game round corresponding to this time saving result is triggered Since the third time saving state ST3 is newly started, stop symbol determination processing for suggesting time saving is executed (step SB309). In the stopping pattern determination process for suggesting time saving, a combination of time saving generating patterns (“1, 2, 3”) is selected as the stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 . In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying combinations of time saving generating symbols are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SB310).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSB304:YES)、現状が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合(ステップSB308:YES)、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB311)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB312)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step SB304: YES), the current situation is the first time saving state ST1 Or if it is a game round other than the final game round of the second time saving state ST2 (step SB308: YES), the stop symbol determination process for latent suggestion is executed (step SB311). In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, a combination of lurking occurrence symbols (“7, 8, 9”) is selected as the stopping result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. FIG. In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting lurking, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of lurking generating symbols are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SB312).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB304:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB313)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB314)。 When the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to the result of losing (step SB304: NO), stop symbol determination processing for losing is executed. (Step SB313). In the stop symbol determination process for losing, when the variable display period information indicating that the game round to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the variable command received this time , as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41, the combination of the winning reach symbols is determined by lottery, and the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the determined losing reach symbols are selected by lottery. Determined by In addition, in the stop symbol determination process for failure, information of a variable display period indicating that the game round to be started this time does not correspond to the occurrence of the ready-to-win display is set in the variable command received this time. In the case, the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of time-saving patterns (“1, 2, 3”), the combination of latent patterns (“7, 8, 9”), and the combination of off-reach patterns A lottery determines the stop result of the stop display of the combination of symbols. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SB314).

ステップSB303、ステップSB307、ステップSB310、ステップSB312又はステップSB314の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップSB315)。パターン決定処理では、ステップSB301~ステップSB314にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報などに対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 If the processing of step SB303, step SB307, step SB310, step SB312, or step SB314 is executed, pattern determination processing is executed (step SB315). In the pattern determination process, the stop result determined in steps SB301 to SB314 and the variation pattern corresponding to the information of the variation display period included in the variation command received this time are selected, and the variation corresponding to the selected variation pattern is selected. The pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. .

その後、ステップSB315にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSB316)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 Thereafter, a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined at step SB315 is transmitted to display side MPU 103 (step SB316). The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game cycle are determined by the variation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314.

上記のとおり通常遊技状態若しくは第3時短状態ST3である場合、又は現状が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であるものの最終遊技回である場合において時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、上記第15~第18の実施形態と同様に、第3時短状態ST3への移行が発生したこと又は第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 As described above, if it is the normal game state or the third time saving state ST3, or if the current situation is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 but it is the final game round If the time saving result is obtained, the pattern A combination of time saving patterns (“1, 2, 3”) is stop-displayed on any of the effective lines L1-L5 of the columns Z1-Z3, and red is stop-displayed in the state suggestion area 43. As a result, as in the fifteenth to eighteenth embodiments, the symbol display device 41 indicates that the transition to the third time saving state ST3 has occurred or that the number of continuations of the third time saving state ST3 has been reset. It is possible for the player to recognize the stop result.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である状況において時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 When the time saving result is obtained in the situation where the game time is the game time other than the final game time of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the latent generation pattern on any of the effective lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3 ("7, 8, 9") are stopped and displayed in red in the state suggestion area 43. As a result, it is possible for the player to recognize that the latency of the third time-saving state ST3 has occurred by the stop result of the symbol display device 41 .

高確率状態である状況において時短結果となった場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 When the time saving result is obtained in the high-probability state, combinations of non-reach out-of-reach symbols are stop-displayed on the effective lines L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. The combination of non-reach out patterns is the combination of patterns corresponding to the jackpot result, the combination of time-saving patterns (“1, 2, 3”), the combination of latent patterns (“7, 8, 9”), and the off reach. It is a combination of symbols other than the combination of symbols. Blue is stopped in the state suggestion area 43 . The combination of non-reach-out symbols is stop-displayed even when the result of the success/failure determination process is an out-of-match result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display portions 37a and 37b are arranged. is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as ready-to-win display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of patterns in a fixed manner as already described, corresponding to the game results. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b also from this point. In such circumstances, if the result is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach off pattern that can be stopped and displayed in the case of the result of deviating from the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 By statically displaying the combination, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result has been invalidated despite the selection.

第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting related to the third time saving state ST3, it is stopped and displayed even if the result of the success/failure determination process is off on each of the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of non-reach-out symbols is stop-displayed, a stop result different from the case where the result of the win-or-fail determination processing is a loss result is stop-displayed in the state suggestion area 43 . That is, if the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the blue color is stopped in the state suggestion area 43, whereas if the result is out, the red color is displayed in the state suggestion area 43. Stop is displayed. As a result, in a situation where the special symbol display portions 37a and 37b are difficult for the administrator of the gaming hall to visually recognize, the combinations of non-reach out symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggesting area 43, it is possible to grasp which of the time saving result and the off result.

図170は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 170 is a flow chart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure determination process (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB401)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB401:YES)、ステップSB402以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SB401). When "1" is set to the high probability flag 321 (step SB401: YES), the process for shortening working hours is terminated without executing the processes after step SB402.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSB401:NO、ステップSB402:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、第1時短状態カウンタ372の減算処理(ステップSB403)、第2時短状態カウンタ373の減算処理(ステップSB404)、及び第3時短状態カウンタ374の減算処理(ステップSB405)を実行する。第1時短状態カウンタ372の減算処理では、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であることを条件として、当該第1時短状態カウンタ372の値を1減算する。第2時短状態カウンタ373の減算処理では、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であることを条件として、当該第2時短状態カウンタ373の値を1減算する。第3時短状態カウンタ374の減算処理では、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であることを条件として、当該第3時短状態カウンタ374の値を1減算する。 If "1" is not set to the high probability flag 321 and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SB401: NO, step SB402: YES), that is, the first to third time saving state ST1 If any of ~ ST3, subtraction processing of the first time saving state counter 372 (step SB403), subtraction processing of the second time saving state counter 373 (step SB404), and subtraction processing of the third time saving state counter 374 (step SB405 ). In the subtraction process of the first time saving state counter 372, 1 is subtracted from the value of the first time saving state counter 372 on condition that the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more. In the subtraction process of the second time saving state counter 373, 1 is subtracted from the value of the second time saving state counter 373 on condition that the value of the second time saving state counter 373 is 1 or more. In the subtraction process of the third time saving state counter 374, 1 is subtracted from the value of the third time saving state counter 374 on condition that the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more.

ここで、ステップSB403~ステップSB405の処理が現状の時短状態ST1~ST3の種類に関係なく実行されるため、第1時短状態ST1であれば1回の遊技回が実行された場合に第1時短状態カウンタ372の値が1減算されるだけではなく、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であれば当該第3時短状態カウンタ374の値が1減算され、第2時短状態ST2であれば1回の遊技回が実行された場合に第2時短状態カウンタ373の値が1減算されるだけではなく、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であれば当該第3時短状態カウンタ374の値が1減算される。したがって、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかにおいて第3時短状態ST3が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数も1減算されることになる。この場合、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1,ST2が終了した場合に第3時短状態カウンタ374の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1,ST2に続けて第3時短状態ST3が第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得る。また、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1,ST2の途中で第3時短状態カウンタ374の値が「0」となり第3時短状態ST3が潜伏したまま終了する状況が生じ得る。 Here, since the processing of steps SB403 to SB405 is executed regardless of the type of the current time saving state ST1 to ST3, if it is the first time saving state ST1, when one game round is executed, the first time saving Not only the value of the state counter 372 is subtracted by 1, but if the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, the value of the third time saving state counter 374 is subtracted by 1, and if it is the second time saving state ST2 Not only the value of the second time saving state counter 373 is subtracted by 1 when one game round is executed, but if the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, the third time saving state counter 374 The value is decremented by 1. Therefore, when the third time saving state ST3 is latent in either the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2, the time saving state which is the execution target when one game round is executed Not only is the remaining number of continuations of ST1 and ST2 decremented by 1, but also the remaining continuation number of times of the latent third time saving state ST3 is also decremented by 1. In this case, depending on the timing when the third time saving state ST3 latents, when the time saving state ST1, ST2 to be executed ends, the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, and the time saving state ST1, ST2 until then A situation may occur in which the third time saving state ST3 is continuously executed over the remaining number of continuations stored in the third time saving state counter 374 . In addition, depending on the timing when the third time saving state ST3 is latent, the situation where the value of the third time saving state counter 374 becomes "0" in the middle of the time saving states ST1 and ST2 to be executed and ends while the third time saving state ST3 is latent can occur.

その後、時短対象カウンタ371の値が「1」である場合(ステップSB406:YES)、すなわち第1時短状態ST1である場合、第1時短状態カウンタ372の値が「0」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB407)。ステップSB407にて肯定判定をした場合、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB408)。 After that, if the value of the time saving target counter 371 is "1" (step SB406: YES), that is, if it is the first time saving state ST1, the value of the first time saving state counter 372 is "0" By judging, it is judged whether digestion of the game time of the number of continuations in the first time saving state ST1 has been completed (step SB407). If the affirmative determination is made in step SB407, it is determined whether the third time saving state ST3 is latent by determining whether the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more (step SB408 ).

第3時短状態カウンタ374の値が1以上である場合(ステップSB408:YES)、第1時短状態ST1において第3時短状態ST3が潜伏していたことを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSB409)。これにより、実行対象が第1時短状態ST1から第3時短状態ST3に切り換わるとともに、当該第3時短状態ST3は第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行されることになる。その後、第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB412)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短状態ST1が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB413)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 When the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more (step SB408: YES), it means that the third time saving state ST3 was latent in the first time saving state ST1. In this case, "3" is set to the time reduction object counter 371 (step SB409). As a result, the execution target switches from the first time saving state ST1 to the third time saving state ST3, and the third time saving state ST3 is executed over the remaining number of continuations stored in the third time saving state counter 374. It will be. After that, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has started is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SB412). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time saving state ST1 has ended and the latent third time saving state ST3 has started is the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are executed. Also, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB413). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variable display period of the game round in the third time saving state ST3 returns to the determination mode when the third time saving state ST3 is newly started.

第3時短状態カウンタ374の値が「0」である場合(ステップSB408:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB410)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB411)、第1時短状態ST1が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB412)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB413)。 When the value of the 3rd time saving state counter 374 is "0" (step SB408: NO), "0" clears the time saving object counter 371 (step SB410). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SB411), and the state designation command indicating that the first time saving state ST1 has ended and the normal game state has been transferred It transmits to MPU93 (step SB412), and "0" clears the time saving continuation counter 375 (step SB413).

時短対象カウンタ371の値が「2」である場合(ステップSB406:NO、ステップSB414:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、第2時短状態カウンタ373の値が「0」であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB415)。ステップSB415にて肯定判定をした場合、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB416)。 When the value of the time saving target counter 371 is "2" (step SB406: NO, step SB414: YES), that is, when the second time saving state ST2, the value of the second time saving state counter 373 is "0" By determining whether or not, it is determined whether or not digestion of the number of continuous games in the second time saving state ST2 has been completed (step SB415). If the affirmative determination is made in step SB415, it is determined whether or not the third time saving state ST3 is latent by determining whether the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more (step SB416 ).

第3時短状態カウンタ374の値が1以上である場合(ステップSB416:YES)、第2時短状態ST2において第3時短状態ST3が潜伏していたことを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSB417)。これにより、実行対象が第2時短状態ST2から第3時短状態ST3に切り換わるとともに、当該第3時短状態ST3は第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行されることになる。その後、第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB420)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB421)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 When the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more (step SB416: YES), it means that the third time saving state ST3 was latent in the second time saving state ST2. In this case, "3" is set to the time reduction object counter 371 (step SB417). As a result, the execution target switches from the second time saving state ST2 to the third time saving state ST3, and the third time saving state ST3 is executed over the remaining number of continuations stored in the third time saving state counter 374. It will be. After that, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has started is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SB420). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the second time saving state ST2 has ended and the latent third time saving state ST3 has started is the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are executed. Also, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB421). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variable display period of the game round in the third time saving state ST3 returns to the determination mode when the third time saving state ST3 is newly started.

第3時短状態カウンタ374の値が「0」である場合(ステップSB416:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB418)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB419)、第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB420)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB421)。 When the value of the 3rd time saving state counter 374 is "0" (step SB416: NO), "0" clears the time saving object counter 371 (step SB418). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SB419), and the state designation command indicating that the second time saving state ST2 has ended and the normal game state has been transferred It is transmitted to the MPU 93 (step SB420), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB421).

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSB406及びステップSB414:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、第3時短状態カウンタ374の値が「0」であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB422)。ステップSB422にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB423)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB424)、第3時短状態ST3が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB425)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB426)。 If the value of the time saving target counter 371 is "3" (step SB406 and step SB414: NO), that is, if it is the third time saving state ST3, whether the value of the third time saving state counter 374 is "0" By determining , it is determined whether or not the continuous number of game rounds in the third time saving state ST3 has been consumed (step SB422). When an affirmative determination is made in step SB422, the time reduction object counter 371 is cleared to "0" (step SB423). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SB424), and the state designation command indicating that the third time saving state ST3 has ended and the normal game state has been transferred It transmits to MPU93 (step SB425), and "0" clears the time saving continuation counter 375 (step SB426).

次に、図171のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3が潜伏する様子を第2時短状態ST2との関係を例に挙げて説明する。図171(a)は第2時短状態ST2が実行対象となっている期間を示し、図171(b)は第3時短状態ST3が実行対象となっている期間を示し、図171(c)は天井カウンタ325の値が「0」となるタイミングを示し、図171(d)は時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図171(e)は第2時短状態カウンタ373の状態を示し、図171(f)は第3時短状態カウンタ374の状態を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 171, the manner in which the third time saving state ST3 latents will be described by taking the relationship with the second time saving state ST2 as an example. Figure 171 (a) shows the period during which the second time saving state ST2 is to be executed, Figure 171 (b) shows the period during which the third time saving state ST3 is to be executed, Figure 171 (c) The value of the ceiling counter 325 shows the timing of "0", Figure 171 (d) shows the timing when the game round corresponding to the time saving result ends, Figure 171 (e) shows the state of the second time saving state counter 373 171(f) shows the state of the third time saving state counter 374. FIG.

t1のタイミングで、通常遊技状態において図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。また、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。そして、第3時短状態ST3において遊技回が繰り返し実行されることで、第3時短状態カウンタ374の値は徐々に減少していく。 At the timing of t1, as shown in FIG. 171(d) in the normal game state, the game cycle corresponding to the time saving result ends, and as shown in FIG. 171(b), the third time saving state ST3 is started. Moreover, as shown in FIG.171(f), the continuation frequency|count of 3rd time saving state ST3 is set to the 3rd time saving state counter 374. FIG. And the value of the 3rd time saving state counter 374 decreases gradually by the game round being repeatedly performed in the 3rd time saving state ST3.

その後、第3時短状態ST3の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図171(c)に示すように天井回数の遊技回の消化が完了して天井カウンタ325の値が「0」となることで、図171(a)及び図171(b)に示すように実行対象が第3時短状態ST3から第2時短状態ST2に切り換えられる。また、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数がセットされる。但し、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374は「0」クリアされない。これにより、第3時短状態ST3は途中で潜伏した状態となる。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。 After that, at the timing of t2, which is the timing in the middle of the third time saving state ST3, as shown in FIG. Then, as shown in FIGS. 171(a) and 171(b), the execution target is switched from the third time saving state ST3 to the second time saving state ST2. Moreover, the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2 is set to the 2nd time saving state counter 373 as shown in FIG.171(e). However, as shown in FIG. 171(f), the third time saving state counter 374 is not cleared to "0". Thereby, 3rd time saving state ST3 will be in the latent state on the way. And, the value of the second time saving state counter 373 is gradually decreased as shown in FIG. As it goes on, the value of the third time saving state counter 374 also gradually decreases as shown in FIG. 171(f).

その後、第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt3のタイミングで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が「0」となる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3が潜伏したまま終了する。 After that, at the timing of t3, which is the timing in the middle of the second time saving state ST2, the value of the third time saving state counter 374 becomes "0" as shown in FIG. 171(f). As a result, the latent third time-saving state ST3 ends while it is latent.

その後、第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt4のタイミングで、図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。但し、第2時短状態ST2の途中であるため実行対象は第2時短状態ST2に維持され、第3時短状態ST3は潜伏する。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。 After that, at the timing of t4, which is the timing in the middle of the second time saving state ST2, the game round corresponding to the time saving result ends as shown in FIG. The number of times the third time saving state ST3 continues is set in the three time saving state counter 374 . However, since it is in the middle of the second time saving state ST2, the execution target is maintained in the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3 is latent. And, the value of the second time saving state counter 373 is gradually decreased as shown in FIG. As it goes on, the value of the third time saving state counter 374 also gradually decreases as shown in FIG. 171(f).

その後、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt5のタイミングで、図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる。但し、第2時短状態ST2の途中であるため実行対象は第2時短状態ST2に維持され、第3時短状態ST3の潜伏が継続される。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。 After that, at the timing of t5, which is the timing in the middle of the second time saving state ST2 in which the third time saving state ST3 is latent, the game round corresponding to the time saving result ends as shown in FIG. The number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to the third time saving state counter 374 as shown in FIG. 171(f). However, since it is in the middle of the second time saving state ST2, the execution target is maintained in the second time saving state ST2, and the latency of the third time saving state ST3 is continued. And, the value of the second time saving state counter 373 is gradually decreased as shown in FIG. As it goes on, the value of the third time saving state counter 374 also gradually decreases as shown in FIG. 171(f).

その後、t6のタイミングで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値が「0」となる。これにより、図171(a)に示すように第2時短状態ST2が終了する。また、当該t6のタイミングでは図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が1以上であり、第3時短状態ST3が潜伏した状態となっている。したがって、当該t6のタイミングで図171(b)に示すように第3時短状態ST3が実行対象となる。当該第3時短状態ST3はこの時点で第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。そして、第3時短状態ST3において遊技回が繰り返し実行されることで、第3時短状態カウンタ374の値は徐々に減少していき、t7のタイミングで図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が「0」となることで、図171(b)に示すように第3時短状態ST3が終了して通常遊技状態に移行する。 After that, at the timing of t6, the value of the second time saving state counter 373 becomes "0" as shown in FIG. 171(e). Thereby, the second time saving state ST2 ends as shown in FIG. 171(a). Moreover, at the timing of t6, as shown in FIG. 171(f), the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, and the third time saving state ST3 is in a latent state. Therefore, as shown in FIG. 171(b) at the timing of t6, the third time saving state ST3 is executed. The third time saving state ST3 is executed over the remaining number of continuations stored in the third time saving state counter 374 at this point. Then, by repeatedly executing the game round in the third time saving state ST3, the value of the third time saving state counter 374 gradually decreases, and as shown in FIG. 171 (f) at the timing of t7, the third time saving When the value of the state counter 374 becomes "0", as shown in FIG. 171(b), the third time saving state ST3 ends and the normal game state is entered.

次に、時短状態ST1~ST3における演出の実行態様について説明する。図172は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 Next, an execution mode of the production in the time saving states ST1 to ST3 will be described. FIG. 172 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. FIG.

時短状態ST1~ST3ではない場合(ステップSB501:NO)、ステップSB502にて、通常遊技状態であれば通常用の遊技回期間テーブル312を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、高確率状態であれば高確率用の遊技回期間テーブル316を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。 If it is not the time saving state ST1 to ST3 (step SB501: NO), in step SB502, if it is a normal game state, the normal game cycle period table 312 is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84, and even if it is a high probability state For example, the high-probability game cycle period table 316 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 .

第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合(ステップSB501:YES)、時短継続カウンタ375の値を1加算する(ステップSB503)。時短継続カウンタ375は、第1時短状態ST1が開始される場合、第2時短状態ST2が開始される場合、第3時短状態ST3が開始される場合、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、及び第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了してその潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる場合のそれぞれにおいて「0」クリアされる。 If it is one of the first to third time saving states ST1 to ST3 (step SB501: YES), 1 is added to the value of the time saving continuation counter 375 (step SB503). Time saving continuation counter 375, when the first time saving state ST1 is started, when the second time saving state ST2 is started, when the third time saving state ST3 is started, the time saving result in the middle of the third time saving state ST3 When the corresponding game round is executed and the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to the third time saving state counter 374, and in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the time saving state ST1 to be executed, "0" is cleared in each case where ST2 is finished and the latent third time saving state ST3 is to be executed.

その後、今回の遊技回が現状の時短状態ST1~ST3の最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSB504)。具体的には、時短対象カウンタ371の値が「1」であり第1時短状態ST1が実行対象である場合には第1時短状態カウンタ372の値が「1」であるか否かを判定する。また、時短対象カウンタ371の値が「2」であり第2時短状態ST2が実行対象である場合には第2時短状態カウンタ373の値が「1」であるか否かを判定する。また、時短対象カウンタ371の値が「3」であり第3時短状態ST3が実行対象である場合には第3時短状態カウンタ374の値が「1」であるか否かを判定する。ステップSB504にて肯定判定をした場合、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSB505)。 Thereafter, it is determined whether or not the current game round is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3 (step SB504). Specifically, when the value of the time saving target counter 371 is "1" and the first time saving state ST1 is to be executed, it is determined whether the value of the first time saving state counter 372 is "1" . Moreover, when the value of the time saving object counter 371 is "2" and the second time saving state ST2 is to be executed, it is determined whether or not the value of the second time saving state counter 373 is "1". Moreover, when the value of the time saving target counter 371 is "3" and the third time saving state ST3 is to be executed, it is determined whether the value of the third time saving state counter 374 is "1". When an affirmative determination is made at step SB504, the game cycle period table 315 for the third stage time saving is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SB505).

ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「1」であり第1時短状態ST1が実行対象である場合には(ステップSB506:YES)、時短継続カウンタ375の値が第1時短状態ST1におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB507)。第1時短状態ST1が開始される場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第1時短状態ST1において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第1時短状態ST1の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「99」の範囲内であれば第1時短状態ST1の第2段階となる。 If a negative determination is made in step SB504, and the value of the time saving target counter 371 is "1" and the first time saving state ST1 is to be executed (step SB506: YES), the time saving continuation counter 375 It is grasped whether the value corresponds to which stage in the first time saving state ST1 (step SB507). When the first time saving state ST1 is started, the value of the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", and when one game round is started in the first time saving state ST1, the value of the time saving continuation counter 375 1 is added. In this case, if the value of the time saving continuation counter 375 is within the range of "1" to "20", it becomes the first stage of the first time saving state ST1, and the value of the time saving continuation counter 375 is in the range of "21" to "99" If it is within, it will be the 2nd stage of 1st time saving state ST1.

ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「2」であり第2時短状態ST2が実行対象である場合には(ステップSB508:YES)、時短継続カウンタ375の値が第2時短状態ST2におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB509)。第2時短状態ST2が開始される場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第2時短状態ST2において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第2時短状態ST2の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「149」の範囲内であれば第2時短状態ST2の第2段階となる。 If a negative determination is made in step SB504, and the value of the time saving target counter 371 is "2" and the second time saving state ST2 is to be executed (step SB508: YES), the time saving continuation counter 375 It is grasped whether the value corresponds to which stage in the second time saving state ST2 (step SB509). When the second time saving state ST2 is started, the value of the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", and when one game round is started in the second time saving state ST2, the value of the time saving continuation counter 375 1 is added. In this case, if the value of the time saving continuation counter 375 is within the range of "1" to "20", it will be the first stage of the second time saving state ST2, and the value of the time saving continuation counter 375 will be in the range of "21" to "149" If it is within, it will be the second stage of the second time saving state ST2.

ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「3」であり第3時短状態ST3が実行対象である場合には(ステップSB508:NO)、時短継続カウンタ375の値が第3時短状態ST3におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB510)。第3時短状態ST3が開始される場合、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、及び第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了してその潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第3時短状態ST3において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第3時短状態ST3の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「49」の範囲内であれば第3時短状態ST3の第2段階となる。 If a negative determination is made in step SB504, and the value of the time saving target counter 371 is "3" and the third time saving state ST3 is to be executed (step SB508: NO), the time saving continuation counter 375 It is grasped whether the value corresponds to which stage in the third time saving state ST3 (step SB510). When the third time saving state ST3 is started, the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3, and the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to the third time saving state counter 374. , and the value of the time saving continuation counter 375 when the time saving states ST1 and ST2 to be executed in the situation where the third time saving state ST3 is latent and the latent third time saving state ST3 is to be executed is cleared to "0", and the value of the time saving continuation counter 375 is incremented by 1 when one game round is started in the third time saving state ST3. In this case, if the value of the time saving continuation counter 375 is within the range of "1" to "20", it will be the first stage of the third time saving state ST3, and the value of the time saving continuation counter 375 will be in the range of "21" to "49" If it is within, it will be the 2nd stage of 3rd time saving state ST3.

ステップSB507、ステップSB509又はステップSB510の処理を実行した場合、把握した段階に対応する遊技回期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップSB511)。具体的には、実行対象の時短状態ST1~ST3における第1段階であると把握した場合には第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、実行対象の時短状態ST1~ST3における第2段階であると把握した場合には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。 When the processing of step SB507, step SB509 or step SB510 is executed, the processing for reading out the game cycle period table corresponding to the comprehended stage is executed (step SB511). Specifically, when it is grasped that it is the first stage in the time saving state ST1 to ST3 to be executed, the game cycle period table 313 for the first stage time saving is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84, and the execution target When it is grasped that it is the second stage in the time saving states ST1 to ST3, the game cycle period table 314 for the second stage time saving is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84.

ステップSB502、ステップSB505又はステップSB511の処理を実行した場合、これらの処理にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSB512)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSB512にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSB513)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step SB502, step SB505 or step SB511 is executed, the game cycle period tables 312 to 316 read out in these processes are referred to and the variable display period selection process is executed (step SB512). In this case, in this embodiment, since the numerical information of the variation type counter CS is included in the first reservation information or the second reservation information, the game period tables 312 to 316 are referred to and the numerical information of the variation type counter CS When selecting the corresponding variable display period, the numerical information of the variable type counter CS is the first reservation information or the second reservation information that triggered the execution of the game round this time is the first special figure reservation area 111 or the second special It becomes the numerical information of the fluctuation type counter CS when stored in the figure reservation area 112 . Then, the information of the variable display period selected in step SB512 is set to the special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step SB513). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

通常用の遊技回期間テーブル312、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314、及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同一である。 The contents of the normal game period table 312, the first stage time saving game period table 313, the second stage time saving game period table 314, and the high probability game period table 316 are the fifteenth above. It is the same as the embodiment.

第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップSB512にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は外れリーチ表示が発生する場合、他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。具体的には、遊技回の変動表示期間として30秒以上の期間が選択される。第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップSB512にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、さらに今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報に関係なく、時短終了時の変動表示期間が選択される。時短終了時の変動表示期間は、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間となっており、具体的には30秒となっている。つまり、実行対象である時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当否判定処理の結果及び外れリーチ表示の発生の有無に関係なく、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間である30秒以上の期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の最終遊技回では、当該時短状態ST1~ST3が終了することを遊技者に認識可能とさせる演出を図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行するのに十分な時間が確保されている。 In the situation where the variable display period selection process is executed in step SB512 with reference to the game cycle period table 315 for the third stage time saving, when a big hit result occurs in this game cycle, or the outreach display is displayed When it occurs, a longer variable display period is more likely to be selected than when the other game period tables 312 to 314, 316 corresponding to reach are referred to. Specifically, a period of 30 seconds or more is selected as the variable display period of game rounds. In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step SB512 with reference to the game cycle period table 315 for the third stage time saving, the jackpot result does not occur in this game cycle, and the out reach display is also displayed. If it does not occur, regardless of the type of hold information that triggered the start of the game round and the number of hold information held and stored in the special figure hold area 84a, the second that triggered the execution of the current game round. Regardless of the numerical information of the variation type counter CS included in the 1 suspension information or the 2nd suspension information, the variable display period at the end of the time saving is selected. The variable display period at the end of the time saving is a variable display period longer than the longest period that can be selected when the non-reach table in the other game period tables 312 to 314, 316 is referred to. It is typically 30 seconds. That is, in the final game round of the time saving state ST1 to ST3 to be executed, regardless of whether or not the result of the success/failure determination process and the occurrence of the out-reach reach display occur, the non-reach correspondence in the other game round period tables 312 to 314, 316 A period of 30 seconds or more, which is a variable display period longer than the longest period that can be selected when the table is referred to, is selected as the variable display period of game rounds. As a result, in the final game round of the time saving states ST1 to ST3 to be executed, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64, and the effect that allow the player to recognize that the time saving states ST1 to ST3 are finished. Sufficient time is ensured for execution in the speaker unit 65 .

なお、時短状態ST1~ST3においては主側MPU82から音光側MPU93に送信される変動用コマンドには、ステップSB512にて選択された遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、現状の時短状態ST1~ST3の種類を示す情報、時短状態ST1~ST3における段階の種類を示す情報、及び第3時短状態カウンタ374に記憶されている値の情報が設定される。これにより、音光側MPU93は主側MPU82から受信した変動用コマンドによって遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類、及びその時短状態ST1~ST3の段階の種類を把握することが可能であるとともに、第3時短状態ST3が潜伏している状況であるか否か、及び第3時短状態ST3が潜伏している場合にはその潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報を把握することが可能である。 In addition, in the time saving state ST1 to ST3, the variation command transmitted from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93 includes not only information on the variation display period of the game round selected in step SB512, but also the current time saving state Information indicating the type of ST1 ~ ST3, information indicating the type of stages in the time saving state ST1 ~ ST3, and information of the value stored in the third time saving state counter 374 are set. As a result, the sound and light side MPU 93 receives not only the information on the variation display period of the game round by the variation command received from the main side MPU 82, but also the types of the time saving state ST1 to ST3 that are the execution target, and the time saving state ST1 to While it is possible to grasp the type of stage of ST3, whether or not the third time saving state ST3 is latent, and if the third time saving state ST3 is latent It is possible to grasp the information of the remaining number of times of continuation of the third time saving state ST3.

図173は音光側MPU93の変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB315にて実行されるパターン決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 173 is a flow chart showing the pattern determination process executed at step SB315 in the variation pattern determination process (FIG. 169) of the sound and light side MPU 93. FIG.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3であることを示す情報が設定されていない場合(ステップSB601、ステップSB603及びステップSB605:NO)、その他の決定処理を実行する(ステップSB610)。その他の決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で演出の実行内容を決定する。 If information indicating that the time saving state ST1~ST3 is not set in the command for variation received this time (step SB601, step SB603 and step SB605: NO), other determination processing is executed (step SB610). In other determination processing, the content of the performance to be executed is determined in a mode corresponding to the content of the variation command and the type command received this time.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第1段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB601:YES)、第1段階用の決定処理を実行する(ステップSB602)。第1段階用の決定処理では、第1段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。具体的には、第1段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。 If the information indicating that the variation command received this time corresponds to the first stage of the time saving state ST1 to ST3 is set (step SB601: YES), execute the determination process for the first stage (step SB602). In the determination process for the first stage, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the first stage. Specifically, an effect execution lottery process is executed with the type of effect and the selection probability of the effect corresponding to the first stage. In this case, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the information on the variable display period of the game cycle included in the command for variation and the information on the game result included in the type command.

第1段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the first stage, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SB316 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 169), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game round are determined by the variation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第2段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB603:YES)、第2段階用の決定処理を実行する(ステップSB604)。第2段階用の決定処理では、第2段階に対応する態様で演出の実行態様を決定する。具体的には、第2段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。第2段階用の決定処理では、第1段階用の決定処理では選択されない種類の演出を選択し得るとともに、第1段階用の決定処理においても選択され得る種類の演出についてはその選択確率が相違している。 If information indicating that the variation command received this time corresponds to the second stage of the time saving state ST1 to ST3 is set (step SB603: YES), execute the determination process for the second stage (step SB604). In the determination process for the second stage, the execution mode of the effect is determined in a mode corresponding to the second stage. Specifically, an effect execution lottery process is executed with the type of effect and the selection probability of the effect corresponding to the second stage. In this case, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the information on the variable display period of the game cycle included in the command for variation and the information on the game result included in the type command. In the determination process for the second stage, it is possible to select the type of effects that are not selected in the determination process for the first stage, and the selection probabilities of the types of effects that can be selected in the determination process for the first stage are different. doing.

第2段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the second stage, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SB316 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 169), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game round are determined by the variation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第3段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB605:YES)、今回受信した種別コマンドを参照することで今回の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応しているか否かを判定する(ステップSB606)。今回の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応している場合には(ステップSB606:YES)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB608)。また、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果に対応していない場合であって(ステップSB606:NO)、第3時短状態ST3が潜伏していない場合にも(ステップSB607:NO)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB608)。一方、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果に対応していない場合であって(ステップSB606:NO)、第3時短状態ST3が潜伏している場合には(ステップSB607:YES)、潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB609)。 If the information indicating that the variation command received this time corresponds to the third stage of the time saving state ST1 to ST3 is set (step SB605: YES), this time by referring to the type command received this time It is determined whether or not the game round corresponds to the big hit result or the time saving result (step SB606). When the game round this time corresponds to the big hit result or the time saving result (step SB606: YES), determination processing for the final game round during non-latency is executed (step SB608). Also, even if the current game round does not correspond to the jackpot result and the time saving result (step SB606: NO), even if the third time saving state ST3 is not latent (step SB607: NO), the non-hidden A decision process for the final game round of time is executed (step SB608). On the other hand, if the current game round does not correspond to the jackpot result and the time saving result (step SB606: NO), and if the third time saving state ST3 is latent (step SB607: YES), the latent time (step SB609).

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び大当たり結果の種類に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には大当たり結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれることはなく、さらに第3時短状態ST3が潜伏中であっても第3時短状態ST3が潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生する場合には時短状態ST1~ST3の途中であっても当該時短状態ST1~ST3が強制的に終了されるとともに潜伏中の第3時短状態ST3も強制的に終了されるため、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はなく、さらに第3時短状態ST3が潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the determination process for the final game round during non-latency, if the current game round corresponds to the jackpot result, information on the variation display period of the game round included in the variation command and the type of jackpot result , and in a mode corresponding to the third stage, the execution contents of the presentation are determined. The execution contents of the performance determined in this case include the contents that allow the player to recognize that the result of the big win will occur, but that the current game round is the final game round of the time-saving states ST1 to ST3. Content that allows the player to recognize is not included, and even if the third time saving state ST3 is in hiding, content that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 is in hiding is included. can't When the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result occurs, the time saving state ST1 to ST3 is forcibly terminated even in the middle of the time saving state ST1 to ST3, and the latent third time saving state ST3 is also forced. Therefore, it is not necessary to execute an effect that allows the player to recognize that the current game round is the final game round of the time saving states ST1 to ST3, and further, the third time saving state ST3 is latent. There is no need to execute an effect that allows the player to recognize that the

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が時短結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び時短結果に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容及び時短結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、第3時短状態ST3が潜伏中であっても第3時短状態ST3が潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。時短状態ST1~ST3の最終遊技回において時短結果となった場合には第3時短状態ST3の潜伏中であるか否かに関係なく第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされることで第3時短状態ST3の継続回数に亘って継続する第3時短状態ST3が開始されるため、第3時短状態ST3が潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the determination process for the final game round when not in hiding, if the current game round corresponds to the time saving result, it corresponds to the information on the variable display period of the game round included in the variation command and the time saving result Execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the third step. The contents of execution of the performance determined in this case allow the player to recognize that it is the final game round of the current time-saving states ST1 to ST3, and to allow the player to recognize that the time-saving result will occur. Although the content is included, the content that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 is in the latent state is not included even if the third time saving state ST3 is in the latent state. When the time saving result is obtained in the final game round of the time saving state ST1 to ST3, the number of continuations of the third time saving state ST3 is displayed in the third time saving state counter 374 regardless of whether or not the third time saving state ST3 is in the latent state. Since the third time saving state ST3 that continues over the number of continuations of the third time saving state ST3 is started by being set, an effect that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 is latent. does not need to be executed.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果のいずれにも対応していないのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては図柄列Z1~Z3に外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 In the determination process for the final game round during non-latency, if the current game round does not correspond to either the jackpot result or the time saving result, the variable display period of the game round included in the command for variation The execution contents of the presentation are determined in a mode corresponding to the information and in a mode corresponding to the third stage. The execution contents of the performance determined in this case include the contents that allow the player to recognize that the current time-reduction state ST1-ST3 is the final game round, and the normal game is played after the time-reduction state ST1-ST3 ends. Contains content that allows the player to recognize the transition to a state. In addition, in the game round in which the out-reach display occurs, after the combination of symbols corresponding to the out-reach display is stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3, it is indicated that it is the final game round of the current time-saving states ST1 to ST3. An effect for allowing the player to recognize and an effect for allowing the player to recognize that the time-saving states ST1 to ST3 are terminated and the transition to the normal game state is executed.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the final game round during non-latency, the variation pattern table corresponding to the content of execution of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read-out variation pattern table, so that the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SB316 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 169), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game cycle are determined by the variation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314.

潜伏時の最終遊技回用の決定処理は、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果の両方に対応していないこと、及び第3時短状態ST3が潜伏していることを条件に実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。これにより、第3時短状態ST3の残りの継続回数を遊技者に認識させることが可能となる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては図柄列Z1~Z3に外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 The determination processing for the final game round in the latent state is executed on the condition that the current game round does not correspond to both the big win result and the time saving result and that the third time saving state ST3 is latent. In the determination processing for the final game round during the latent period, the execution contents of the presentation are determined in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game round included in the command for variation and in a mode corresponding to the third stage. . The execution contents of the performance determined in this case include contents that allow the player to recognize that it is the final game round of the current time saving states ST1 to ST3, and the latent third time saving state ST3 is started. This includes content that allows the player to recognize what is being done. In addition, in the production of the content that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 is started, the information of the remaining number of continuations of the third time saving state ST3, that is, the third time saving state counter 374 Information indicating the value stored at the time is reported. This enables the player to recognize the remaining number of continuations of the third time saving state ST3. In addition, in the game round in which the out-reach display occurs, after the combination of symbols corresponding to the out-reach display is stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3, it is indicated that it is the final game round of the current time-saving states ST1 to ST3. An effect for making the player recognizable and an effect for making the player recognizable that the latent third time-saving state ST3 is started is executed.

潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the final game round during latency, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read-out variation pattern table, so that the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SB316 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 169), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game cycle are determined by the variation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314.

次に、図174のタイムチャートを参照しながら時短状態ST1~ST3における演出の実行態様を説明する。図174(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図174(b)は第3時短状態ST3が実行対象となっている期間又は第3時短状態ST3が潜伏している期間を示し、図174(c)は時短状態ST1,ST3の第1段階である期間を示し、図174(d)は時短状態ST1,ST3の第2段階である期間を示し、図174(e)は時短状態ST1,ST3の第3段階の演出として非潜伏対応となる遊技回用の演出が実行されている期間を示し、図174(f)は時短状態ST1,ST3の第3段階の演出として潜伏対応となる遊技回用の演出が実行されている期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 174, the execution mode of the effects in the time saving states ST1 to ST3 will be described. Figure 174 (a) shows the period during which the first time saving state ST1 is to be executed, and Figure 174 (b) is the period during which the third time saving state ST3 is to be executed or the third time saving state ST3 is latent FIG. 174(c) shows the period which is the first stage of the time saving states ST1 and ST3, FIG. 174(d) shows the period which is the second stage of the time saving states ST1 and ST3, and FIG. (e) shows the period during which the production for the game cycle, which is non-latent, is executed as the third stage production of the time saving states ST1 and ST3, and FIG. 174 (f) shows the third stage of the time saving states ST1 and ST3 Shows the period during which the game-time production corresponding to latency is being executed as the production of .

まず第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の潜伏が発生しない場合について説明する。 First, the case where the latency of the third time saving state ST3 does not occur in the first time saving state ST1 will be described.

t1のタイミングで、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで図174(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、図174(c)に示すように第1時短状態ST1の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t2のタイミングで第1時短状態ST1における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t1, the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 174(a) by ending the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result. In this case, as shown in FIG. 174(c), since it becomes the 1st stage of 1st time saving state ST1, production|presentation is performed in the aspect corresponding to a 1st stage in each game time. After that, at the timing of t2, by completing the digestion of the game times of the number of continuations corresponding to the first stage in the first time saving state ST1, the first time saving state as shown in FIGS. 174 (c) and 174 (d) After the first stage of ST1 is completed, the second stage is entered. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

その後、t3のタイミングで第1時短状態ST1における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第1時短状態ST1の最終遊技回である。この場合、第3時短状態ST3は潜伏しておらず、さらに当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。したがって、t3のタイミング~t4のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第1時短状態ST1の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t3, the second stage of the first time saving state ST1 is completed as shown in FIG. It ends and becomes the 3rd step. The third step is the final game round of the first time saving state ST1. In this case, the third time-saving state ST3 is not latent, and furthermore, neither the big win result nor the time-saving result occurs in the final game round. Therefore, in the final game round from the timing of t3 to the timing of t4, as shown in FIG. In the final game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the content that allows the player to recognize that it is the final game round in the first time saving state ST1. It is possible to sufficiently secure a period for executing the production.

次に、第3時短状態ST3において途中で時短結果に対応する遊技回が発生しない場合について説明する。 Next, the case where the game cycle corresponding to the time saving result does not occur on the way in the third time saving state ST3 will be described.

t5のタイミングで、時短結果に対応する遊技回が終了することで図174(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、図174(c)に示すように第3時短状態ST3の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t6のタイミングで第3時短状態ST3における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第3時短状態ST3の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t5, the third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 174(b) by completing the game cycle corresponding to the time saving result. In this case, as shown in FIG. 174(c), it becomes the first step of the third time saving state ST3. After that, at the timing of t6, by completing the digestion of the number of continuous games corresponding to the first stage in the third time saving state ST3, the third time saving state as shown in FIGS. 174 (c) and 174 (d) After the first stage of ST3 is completed, the second stage is entered. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

その後、t7のタイミングで第3時短状態ST3における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第3時短状態ST3の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3の最終遊技回である。この場合、当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。t7のタイミング~t8のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t7, the second stage of the third time saving state ST3 is completed as shown in FIG. It ends and becomes the 3rd step. The third step is the final game round of the third time saving state ST3. In this case, the jackpot result and the time saving result do not occur in the final game round. In the final game round from the timing of t7 to the timing of t8, as shown in FIG. 174(e), the effect for the game round is executed in the execution mode of the non-latency corresponding effect. In the final game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the content that allows the player to recognize that it is the final game round in the third time saving state ST3. It is possible to sufficiently secure a period for executing the production.

次に、第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の潜伏が発生する場合について説明する。 Next, the case where latency of 3rd time saving state ST3 occurs in 1st time saving state ST1 is demonstrated.

t9のタイミングで、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで図174(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、図174(c)に示すように第1時短状態ST1の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t10のタイミングで第1時短状態ST1における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t9, the 1st time saving state ST1 is started as shown in FIG. 174(a) by ending the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result. In this case, as shown in FIG. 174(c), since it becomes the 1st stage of 1st time saving state ST1, production|presentation is performed in the aspect corresponding to a 1st stage in each game time. After that, at the timing of t10, by completing the digestion of the game times of the number of continuations corresponding to the first stage in the first time saving state ST1, the first time saving state as shown in FIGS. 174 (c) and 174 (d) After the first stage of ST1 is completed, the second stage is started. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

その後、t11のタイミングで時短結果に対応する遊技回が終了することで、図174(a)及び図174(b)に示すように第1時短状態ST1において第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する演出が実行されるとともに、第1時短状態カウンタ372及び第3時短状態カウンタ374の両方の減算が行われる。 After that, the game round corresponding to the time saving result ends at the timing of t11, and as shown in FIGS. Become. In this case, in each game round, the effect corresponding to the second stage is executed, and both the first time saving state counter 372 and the third time saving state counter 374 are decremented.

その後、t12のタイミングで第1時短状態ST1における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第1時短状態ST1の最終遊技回である。この場合、第3時短状態ST3が潜伏しており、さらに当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。したがって、t12のタイミング~t13のタイミングにおける最終遊技回では、図174(f)に示すように潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第1時短状態ST1の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出及び潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。 After that, at the timing of t12, the second stage of the first time saving state ST1 is completed as shown in FIG. It ends and becomes the 3rd step. The third step is the final game round of the first time saving state ST1. In this case, the third time-saving state ST3 is latent, and furthermore, neither the big hit result nor the time-saving result occurs in the final game round. Therefore, in the final game round from the timing of t12 to the timing of t13, as shown in FIG. In the final game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the content that allows the player to recognize that it is the final game round in the first time saving state ST1. It is possible to secure a sufficient period for executing the performance and the performance of the content that enables the player to recognize the start of the hidden third time saving state ST3. In addition, in the production of the content that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 is started, the information of the remaining number of continuations of the third time saving state ST3, that is, the third time saving state counter 374 Information indicating the value stored at the time is reported.

t13のタイミングで、図174(a)に示すように第1時短状態ST1が終了して、図174(b)に示すように第3時短状態ST3が実行対象となる。この場合、時短進行用処理(図170)では潜伏していた第3時短状態ST3を実行対象とするための処理が実行された場合に時短継続カウンタ375を「0」クリアする処理(ステップSB413、ステップSB421)が実行されるとともに、変動表示期間の特定処理(図172)では時短継続カウンタ375の値に応じて時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定されるため、潜伏していた第3時短状態ST3の残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3の残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3が開始された場合には第1段階となる。したがって、t13のタイミングでは図174(c)に示すように第3時短状態ST3の第1段階となり、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t13, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 174(a), and the third time saving state ST3 is executed as shown in FIG. 174(b). In this case, in the time saving progress process (FIG. 170), when the process for targeting the execution of the latent third time saving state ST3 is executed, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB413, Step SB421) is executed, and in the variable display period identification process (FIG. 172), depending on the value of the time saving continuation counter 375, which one of the first stage and the second stage of the time saving state ST1 to ST3 corresponds? is specified, except when the remaining number of continuations of the 3rd time reduction state ST3 that has been lurking is 1, regardless of the remaining number of continuations of the 3rd time reduction state ST3 that has been lurking. When the third time saving state ST3 is started, the first stage is entered. Therefore, at the timing of t13, as shown in FIG. 174(c), it becomes the first step of the third time saving state ST3, and in each game round, the effect is executed in a mode corresponding to the first step.

t13のタイミングで実行対象となった第3時短状態ST3の残りの継続回数は第1段階の継続回数以下である17回である。したがって、t13のタイミングで「0」クリアされた時短継続カウンタ375の値が第2段階に対応する値となる前に、t14のタイミングで第3時短状態ST3の最終遊技回が開始される。t13のタイミング~t14のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 The remaining continuation number of times of the 3rd time saving state ST3 which became the execution object at the timing of t13 is 17 times which is below the continuation number of times of the 1st step. Therefore, before the value of the time saving continuation counter 375 cleared to "0" at the timing of t13 becomes the value corresponding to the second stage, the final game round of the third time saving state ST3 is started at the timing of t14. In the final game round from the timing of t13 to the timing of t14, as shown in FIG. 174(e), the effect for the game round is executed in the execution mode of the non-latency corresponding effect. In the final game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the content that allows the player to recognize that it is the final game round in the third time saving state ST3. It is possible to sufficiently secure a period for executing the production.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects can be obtained.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。そして、第3時短状態ST3が潜伏している状況において現状の時短状態ST1,ST2が終了した場合には、その潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる。これにより、時短状態ST1~ST3の実行態様を多様化させることが可能となるとともに、時短状態ST1~ST3が長く継続し得るようにすることが可能となる。 When the game cycle corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state ST3 is hidden. Then, when the current time saving states ST1 and ST2 are ended in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the latent third time saving state ST3 is to be executed. As a result, it is possible to diversify the manner in which the time saving states ST1 to ST3 are executed, and to allow the time saving states ST1 to ST3 to continue for a long time.

時短状態ST1,ST2であるとともに第3時短状態ST3が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には、第3時短状態カウンタ374の値が1減算されることで、潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数が減少する。そして、第3時短状態ST3が潜伏している状況において1減算後の第3時短状態カウンタ374の値が「0」となった場合には、当該潜伏している第3時短状態ST3は実行対象に設定されることなく終了する。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している場合に遊技回が実行される度に当該第3時短状態ST3の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となるとともに、潜伏している第3時短状態ST3が実行対象に設定されることなく終了する状況を発生させることが可能となる。 When the game round is executed in the time saving states ST1 and ST2 and the third time saving state ST3 is latent, the value of the third time saving state counter 374 is decremented by 1, thereby hiding. The remaining number of continuations of the third time saving state ST3 decreases. Then, when the value of the third time saving state counter 374 after subtracting 1 in the situation where the third time saving state ST3 is latent becomes "0", the latent third time saving state ST3 is an object to be executed exit without being set to As a result, every time the game cycle is executed when the third time saving state ST3 is latent, it is possible to gradually approach the side where the end opportunity of the third time saving state ST3 is generated, and the latent It is possible to generate a situation in which the third time saving state ST3 is terminated without being set as an object to be executed.

第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了した場合には、その時点における第3時短状態カウンタ374の値がその後に実行対象となる第3時短状態ST3の残りの継続回数となる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3が実行対象となった場合には、当該第3時短状態ST3が潜伏してから実行対象となるまでに要した遊技回の回数に応じた途中の継続回数から当該第3時短状態ST3を開始させることが可能となる。 When the time saving states ST1 and ST2 to be executed in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the value of the third time saving state counter 374 at that time is the third time saving state ST3 to be executed after that is the remaining number of continuations of As a result, when the latent third time saving state ST3 becomes the execution target, the middle according to the number of game times required from the time the third time saving state ST3 becomes the execution target after the latent It is possible to start the third time saving state ST3 from the number of times of continuation.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることにより、潜伏中である第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している状況において発生した時短結果が無駄になってしまわないようにすることが可能となる。 When the game round corresponding to the time saving result is executed in the situation where the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is to be executed and the third time saving state ST3 is latent, the third time saving state counter 374 By resetting the number of continuations of the three hour reduction state ST3, the remaining number of continuations of the third time reduction state ST3 that is in hiding is initialized to the number of continuations of the third time reduction state ST3. Thereby, it is possible to prevent the time saving result generated in the situation where the third time saving state ST3 is latent from being wasted.

第3時短状態ST3である状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることにより、実行対象である第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、第3時短状態ST3が実行対象である状況において発生した時短結果が無駄になってしまわないようにすることが可能となる。 When the game round corresponding to the time saving result is executed in the situation of the third time saving state ST3, by resetting the number of continuations of the third time saving state ST3 to the third time saving state counter 374, the execution target The remaining number of continuations of the three hour reduction state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time reduction state ST3. Thereby, it is possible to prevent the time saving result generated in the situation where the third time saving state ST3 is to be executed from being wasted.

第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2が潜伏するのではなく、第3時短状態ST3が途中で潜伏して第2時短状態ST2が開始される。これにより、第2時短状態ST2を第3時短状態ST3よりも優先させることが可能となる。 In the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is not latent when the ceiling number of game times is completed, but the third time saving state ST3 is latent on the way and the second time saving state ST2 is started. be. Thereby, it becomes possible to give priority to 2nd time saving state ST2 over 3rd time saving state ST3.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3が複数潜伏するのではなく、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることによって潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、潜伏中となっている時短状態ST3の内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 When the game cycle corresponding to the time saving result is executed in the time saving states ST1 and ST2 in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the third time saving state ST3 is not hidden multiple times, but the third time saving state. By resetting the number of continuations of the third time saving state ST3 in the counter 374, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 during latency is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3. As a result, it is possible to make the content of the time saving state ST3 in hiding easy for the player to understand.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3が潜伏する場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が表示される。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して第3時短状態ST3が潜伏したことを遊技者に認識させることが可能となる。 When the third time saving state ST3 latents by executing the game round corresponding to the time saving result in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the symbol row Z1 of the symbol display device 41 in the game round ~ As a result of stopping Z3, a combination of latent symbols ("7, 8, 9") is displayed. This makes it possible for the player to recognize that the third time-saving state ST3 has lurked by using the stop result of the game cycle effect.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が表示される。これにより、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることによって潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化されたことを、遊技回用演出の停止結果を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 When the game round corresponding to the time saving result is executed in the time saving state ST1, ST2 in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the stop result of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 in the game round A combination of latent patterns (“7, 8, 9”) is displayed as . As a result, the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to the third time saving state counter 374, so that the remaining number of times of continuation of the third time saving state ST3 during latency is initialized to the number of times of continuation of the third time saving state ST3. It is possible to make the player recognize that it has been done by using the result of stopping the performance for the game cycle.

実行対象の時短状態ST1,ST2が終了して潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となった場合には、時短継続カウンタ375の値が「0」クリアされる。主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図172)では時短継続カウンタ375の値に対応する遊技回期間テーブル313~315を主側ROM83から読み出して、遊技回の変動表示期間を選択するが、時短継続カウンタ375の値が「0」である場合には時短結果に対応する遊技回が実行されてそのまま第3時短状態ST3が開始される場合と同様に第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が参照される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となることで、残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない状況で第3時短状態ST3が開始される場合であっても、当該第3時短状態ST3が開始された場合における遊技回用演出の演出内容の決定態様を、潜伏することなく第3時短状態ST3が開始された場合と同様の決定態様とすることが可能となる。 When the time saving states ST1 and ST2 to be executed are finished and the latent third time saving state ST3 is to be executed, the value of the time saving continuation counter 375 is cleared to "0". In the variable display period specifying process (FIG. 172) in the main MPU 82, the game cycle period tables 313 to 315 corresponding to the value of the time saving continuation counter 375 are read from the main ROM 83, and the variable display period of the game cycle is selected. When the value of the time saving continuation counter 375 is "0", the game time corresponding to the time saving result is executed and the third time saving state ST3 is started as it is, the game time period table for the first stage time saving. 313 is referenced. As a result, the third time saving state ST3 during latency is executed, and the remaining number of times of continuation is less than the number of times of continuation of the third time saving state ST3 When the third time saving state ST3 is started Also, when the third time saving state ST3 is started, the determination mode of the performance contents of the game round performance can be the same determination mode as when the third time saving state ST3 is started without hiding. becomes.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、大当たり結果及び時短結果の両方が発生しないことを条件として、潜伏時の最終遊技回用の決定処理が実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。これにより、第3時短状態ST3の残りの継続回数を遊技者に認識させることが可能となる。 In the last game round of the time saving states ST1 and ST2 in the situation where the third time saving state ST3 is latent, on the condition that both the jackpot result and the time saving result do not occur, the determination process for the final game round during latency is performed. executed. In the determination processing for the final game round during the latent state, the execution contents of the presentation are determined in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game round included in the command for variation and in a mode corresponding to the third stage. . The execution contents of the performance determined in this case include the contents that allow the player to recognize that it is the final game cycle of the current time saving states ST1 to ST3, and the latent third time saving state ST3 is started. This includes content that allows the player to recognize what is being done. In addition, in the production of the content that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 is started, the information of the remaining number of continuations of the third time saving state ST3, that is, the third time saving state counter 374 Information indicating the value stored at the time is reported. This enables the player to recognize the remaining number of continuations of the third time saving state ST3.

時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、第3時短状態ST3が潜伏している状況であるか否かに関係なく遊技回の変動表示期間として時短状態ST1,ST2における他の遊技回よりも長い期間が選択され易い。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回において、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出を実行するために十分な期間を確保することが可能となる。また、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回において変動表示期間を決定する場合に第3時短状態ST3が潜伏しているか否かによってその決定態様を変更する必要が生じないため、遊技回の変動表示期間を決定するための処理負荷を軽減しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the last game round of the time saving states ST1 and ST2, regardless of whether or not the third time saving state ST3 is latent, the game round variation display period is longer than the other game rounds in the time saving states ST1 and ST2. A long period is likely to be selected. Thus, in the last game cycle of the time saving states ST1 and ST2 in the situation where the third time saving state ST3 is latent, an effect that allows the player to recognize that the latent third time saving state ST3 is started. It is possible to secure a sufficient period to carry out In addition, since there is no need to change the determination mode depending on whether or not the third time saving state ST3 is latent when determining the variable display period in the last game round of the time saving states ST1 and ST2, variations in the game round It is possible to achieve the above-described excellent effects while reducing the processing load for determining the display period.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回であったとしても当該最後の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応している場合には、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されない。これにより、大当たり結果又は時短結果に対応する遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 Even if it is the last game round of the time saving states ST1 and ST2 in the situation where the third time saving state ST3 is latent, if the last game round corresponds to the jackpot result or the time saving result, it is latent. An effect that enables the player to recognize that the third time saving state ST3 is started is not executed. As a result, it is possible to direct the player's attention to the game cycle performance corresponding to the big win result or the time saving result.

<第19の実施形態の別形態>
(1)第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には当該第3時短状態ST3が潜伏するのではなく終了して第2時短状態ST2が新たに開始される構成としてもよい。第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第3時短状態ST3の途中で第2時短状態ST2が開始された場合には当該第2時短状態ST2の途中で潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が0回となる。したがって、第2時短状態ST2が新たに開始された場合には第3時短状態ST3を終了させたとしても、遊技状態の移行態様としては何ら影響が生じない。
<Another Form of the Nineteenth Embodiment>
(1) In the middle of the third time saving state ST3, when the ceiling number of game rounds is completed, the third time saving state ST3 is terminated rather than latent, and the second time saving state ST2 is newly started. may be configured. The second time saving state ST2 has a continuation count of 150 times, and the third time saving state ST3 has a continuation count of 50 times. In the middle of the second time saving state ST2, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 in hiding becomes 0 times. Therefore, when the second time saving state ST2 is newly started, even if the third time saving state ST3 is ended, there is no effect on the transition mode of the game state.

(2)第3時短状態ST3の継続回数の方が第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。この場合、上記第19の実施形態のように第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が潜伏中となり第2時短状態ST2となるようにすることで、当該第2時短状態ST2が終了した場合に未だ第3時短状態ST3の残りの継続回数が1以上である状況が生じ得ることとなる。よって、第2時短状態ST2が終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3が再度実行対象となり得るようにすることが可能となる。 (2) The number of times the third time saving state ST3 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues. In this case, as in the 19th embodiment, when the number of game rounds of the ceiling number is completed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 becomes latent and becomes the second time saving state ST2. By doing so, when the second time saving state ST2 ends, a situation can occur in which the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is one or more. Therefore, when the second time saving state ST2 ends, it is possible to allow the latent third time saving state ST3 to be executed again.

(3)第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成としたが、これに限定されることはなく、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (3) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3. However, it is not limited to this, and when the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the occurrence of the time saving result is invalidated. good.

(4)第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合であっても第3時短状態ST3が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3時短状態ST3が終了した場合にそれに続けて潜伏中の第3時短状態ST3が開始される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 (4) Even if the game cycle corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 may be latent. In this case, when the third time saving state ST3 ends, it is possible to cause a situation in which the latent third time saving state ST3 is started subsequently.

(5)主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図172)では時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況であるか否かに応じて当該最後の遊技回の変動表示期間の選択態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3が潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が長くなる又は長くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回において第3時短状態ST3が潜伏中であることに対応する演出を実行するための期間を長く確保することが可能となる。また、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3が潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回を早く終了させて、潜伏中の第3時短状態ST3を早期に開始させることが可能となる。 (5) Whether or not the third time saving state ST3 is latent when the last game round of the time saving state ST1 and ST2 is completed in the variable display period specifying process (FIG. 172) in the main side MPU 82 It is also possible to adopt a configuration in which the selection mode of the variable display period of the last game round is varied depending on whether the last game round is selected. For example, when the last game round of the time saving states ST1 and ST2 is completed and the third time saving state ST3 is in hiding, the third time saving state ST3 is not in hiding. A configuration may be adopted in which the variable display period of the last game round is longer or tends to be longer than the case. In this case, it is possible to secure a long period for executing the effect corresponding to the latent state of the third time saving state ST3 in the last game round. Further, when the last game round of the time saving states ST1 and ST2 is completed, if the third time saving state ST3 is in the latent state, the third time saving state ST3 is not in the latent state. A configuration may be adopted in which the variable display period of the last game round is shorter or tends to be shorter than the case. In this case, it is possible to end the last game round early and start the latent third time saving state ST3 early.

(6)第3時短状態ST3が潜伏中である状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、当該時短状態ST1,ST2に続いて開始される第3時短状態ST3が第1段階の途中で最後の遊技回となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行され、当該時短状態ST1,ST2に続いて開始される第3時短状態ST3が第2段階の途中で最後の遊技回となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行される構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3の演出の実行態様が通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3に移行した場合の実行態様と異なるとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 (6) In the last game round of the time saving states ST1 and ST2 in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the third time saving state ST3 started following the time saving states ST1 and ST2 is in the middle of the first stage If it becomes the last game round, a notification that makes it recognizable to the player is executed, and the third time saving state ST3 that is started following the time saving states ST1 and ST2 is the last in the middle of the second stage. If it becomes a game time, it may be configured such that a notification is made so that the player can recognize it. Thus, even if the execution mode of the presentation of the third time saving state ST3 is different from the execution mode when the game round corresponding to the time saving result is executed in the normal game state and shifts to the third time saving state ST3, the player feels uncomfortable. It becomes possible not to give.

(7)潜伏中であった第3時短状態ST3が遊技状態の実行対象となった場合であってもその最後の遊技回では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としたが、これに限定されることはなく、潜伏中であった第3時短状態ST3が遊技状態の実行対象となった場合には最後の遊技回であっても当該第3時短状態ST3において実行された遊技回の回数に応じた段階に対応する遊技回期間テーブル313,314が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としてもよい。 (7) Even if the third time-saving state ST3 that was in hiding becomes the execution target of the game state, the game-time period table 315 for the third stage time-saving is read from the main ROM 83 in the last game time. However, it is not limited to this, and when the third time saving state ST3 that has been in hiding becomes the execution target of the game state, it is the last Even if it is a game round, the game round period table 313, 314 corresponding to the stage corresponding to the number of game rounds executed in the third time saving state ST3 is read from the main side ROM 83, and the game round variable display period may be selected.

<第20の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の実行態様が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twentieth Embodiment>
In this embodiment, the mode of execution of the time saving states ST1 to ST3 is different from that of the fifteenth embodiment. The configuration different from that of the fifteenth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

図175は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 175 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the game state.

主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325及び状態継続カウンタ327が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324及び状態判定用カウンタ326に代えて、時短対象カウンタ381、第2時短待機カウンタ382、第3時短待機カウンタ383及び第2時短優先フラグ384が設けられている。 The main side RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325 and a state continuation counter 327 as in the fifteenth embodiment. In addition, instead of the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, the third time saving state flag 324 and the state determination counter 326 in the main side RAM84, the time saving target counter 381, the second time saving standby counter 382, the second A three-hour short waiting counter 383 and a second short-hour priority flag 384 are provided.

時短対象カウンタ381は実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ381の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ381の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ381の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ381の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ381の値が「3」である場合、第3時短状態ST3に対応している。 The time saving target counter 381 is a counter for specifying the types of the time saving states ST1 to ST3 that are the execution target in the main side MPU82. When the high probability flag 321 is "1", regardless of the value of the time saving object counter 381, it corresponds to a high probability state. When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 381 is "0", it usually corresponds to the game state. When the value of the time saving object counter 381 is "1", it respond|corresponds to 1st time saving state ST1. When the value of the time saving object counter 381 is "2", it corresponds to the second time saving state ST2. When the value of the time saving object counter 381 is "3", it corresponds to the third time saving state ST3.

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ381の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When "1" is set to the high probability flag 321 or when the value of the time saving target counter 381 is "1", that is, when the high probability state or the first time saving state ST1, the normal figure fluctuation of the main side MPU82 In the case of executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the start process (FIG. 16), the high probability table on the general pattern side (step S406) is read, and when the fluctuation display of the general pattern display unit 38a is started In (step S415), the short period on the normal map side is selected as the continuation period of the variable display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the high expectation mode.

時短対象カウンタ381の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 381 is "2" or "3", that is, when the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 When the validity determination process (step S407) is executed, the low probability table on the general pattern side (step S405) is read, and when the fluctuation display of the general pattern display unit 38a is started (step S415), the general pattern side A short period is selected as the duration of the variable display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the high expectation mode.

高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ381の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第19の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。 When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 381 is "0", that is, when the normal game state When executing the figure correctness determination process (step S407), the low probability table (step S405) on the general pattern side is read, and when starting the variable display of the general pattern display unit 38a (step S415), the general pattern side is selected as the duration of the variable display times (step S413). Further, by executing steps S506 to S508 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the low expectation mode. As in the first to nineteenth embodiments, in the opening and closing execution mode, regardless of the game state before the opening and closing execution mode is started, in the same manner as in the normal game state, the normal game right or wrong determination process (step S407), execution control of the variable display of the general/universal diagram display section 38a and the general/universal supply open state is performed.

第2時短待機カウンタ382は、第3時短状態ST3において天井回数(具体的には900回)の遊技回の消化が完了したことで第2時短状態ST2が実行対象となることを待機させて当該第2時短状態ST2を潜伏させる場合に、当該第2時短状態ST2の継続回数の情報がセットされるカウンタである。第3時短待機カウンタ383は、第1~第3時短状態ST1~ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されたことで第3時短状態ST3が実行対象となることを待機させて当該第3時短状態ST3を潜伏させる場合に、当該第3時短状態ST3の継続回数の情報がセットされるカウンタである。 The second time saving standby counter 382 waits for the second time saving state ST2 to be executed by completing the digestion of the game times of the ceiling number (specifically 900 times) in the third time saving state ST3. When the second time saving state ST2 is hidden, it is a counter in which the information of the number of continuations of the second time saving state ST2 is set. The third time saving standby counter 383 waits for the third time saving state ST3 to be executed by executing the game round corresponding to the time saving result in the first to third time saving states ST1 to ST3, and the third When the time saving state ST3 is hidden, it is a counter in which the information of the number of times of continuation of the third time saving state ST3 is set.

なお、本実施形態では上記第15の実施形態と同様に大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されることによって時短状態ST1~ST3は強制的に終了される。したがって、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの途中で第1時短状態ST1の開始契機が発生することはない。また、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に開始される第1時短状態ST1の継続回数は100回であり、当該開閉実行モードが実行される場合に当該継続回数よりも多い回数である天井回数(具体的には900回)が設定される。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。また、天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2が一旦発生した場合には、その後に大当たり結果を契機とした開閉実行モードの発生時又は動作電力の供給開始時における天井カウンタ325への天井回数のセットが行われない限り、第2時短状態ST2の開始契機は発生しない。したがって、第2時短状態ST2の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。 In addition, in the present embodiment, the time saving states ST1 to ST3 are forcibly terminated by executing the opening/closing execution mode triggered by the result of the jackpot as in the fifteenth embodiment. Therefore, the start opportunity of the first time saving state ST1 does not occur in the middle of any one of the first to third time saving states ST1 to ST3. In addition, the number of continuations of the first time-saving state ST1, which is started when the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, is 100 times, and when the opening/closing execution mode is executed, the number of continuations is greater than A ceiling number of times (specifically, 900 times), which is a large number of times, is set. Therefore, the start opportunity of 2nd time saving state ST2 does not generate|occur|produce in the middle of 1st time saving state ST1. In addition, when the second time-saving state ST2 occurs once after the game times of the ceiling number of times have been consumed, the ceiling counter at the time of the occurrence of the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result or the start of supply of the operating power after that. As long as the ceiling number of times is not set to 325, the start opportunity of the second time saving state ST2 does not occur. Therefore, the start opportunity of 2nd time saving state ST2 does not generate|occur|produce in the middle of 2nd time saving state ST2.

第2時短待機カウンタ382にセットされた継続回数の情報及び第3時短待機カウンタ383にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3において遊技回が実行される度に1減算される。そして、第2時短待機カウンタ382に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST3が終了した場合にはその時点における第2時短待機カウンタ382に記憶されている残りの継続回数に亘って第2時短状態ST2が実行される。また、第3時短待機カウンタ383に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3が終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ383に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3が実行される。 The information on the number of continuations set in the second short time standby counter 382 and the information on the number of continuations set in the third short time standby counter 383 are subtracted by 1 each time a game round is executed in the current short time state ST1 to ST3. be. Then, in a situation where the information of the number of continuations of 1 or more is stored in the second time saving waiting counter 382, when the other time saving state ST3 that has been executed so far ends, the second time saving waiting counter 382 at that time 2nd time saving state ST2 is performed over the remaining number of times of continuation memorize|stored in. In addition, in a situation where the information of the number of continuations of 1 or more is stored in the third time-saving standby counter 383, when the other time-saving states ST1 to ST3 that have been executed so far are completed, the third time-saving standby at that time The third time saving state ST3 is executed over the remaining number of continuations stored in the counter 383 .

第2時短優先フラグ384は、第2時短待機カウンタ382及び第3時短待機カウンタ383の両方が1以上であり第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において実行対象となっていた第3時短状態ST3が終了した場合に、その潜伏している第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれを先に実行対象とするのかを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2時短優先フラグ384に「1」がセットされている場合には第2時短状態ST2が先に実行対象となり、第2時短優先フラグ384に「1」がセットされていない場合には第3時短状態ST3が先に実行対象となる。 The second time saving priority flag 384 is executed in a situation where both the second time saving standby counter 382 and the third time saving standby counter 383 are 1 or more and both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent. When the third time saving state ST3 that has been is completed, the main side MPU 82 specifies which of the latent second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 is to be executed first. flag. When "1" is set to the second time saving priority flag 384, the second time saving state ST2 is executed first, and when "1" is not set to the second time saving priority flag 384, the third Time saving state ST3 becomes an object of execution first.

図176は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 176 is a flow chart showing special electric end processing in this embodiment executed by the main MPU 82 .

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSB701:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSB702:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSB703)、各時短待機カウンタ382,383を「0」クリアする(ステップSB704)。また、状態継続カウンタ327に高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSB705)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has passed (step SB701: YES), the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is a 5R high probability result or 10R When it is a high probability result (step SB702: YES), the high probability flag 321 is set to "1" (step SB703), and the short time waiting counters 382 and 383 are cleared to "0" (step SB704). Also, the state continuation counter 327 is set to "100", which is the number of continuations of the high probability state (step SB705). As a result, the game state after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode and the first high-frequency support mode regardless of the game state before the opening/closing execution mode starts.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSB702:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSB706)、時短対象カウンタ381に「1」をセットする(ステップSB707)。また、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに、各時短待機カウンタ382,383を「0」クリアする(ステップSB708)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、各時短待機カウンタ382,383が「0」クリアされることにより、開閉実行モードが開始される前に第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の少なくとも一方が潜伏していたとしても、開閉実行モードの終了後において第1時短状態ST1が開始される場合にはその潜伏していた時短状態ST2,ST3は実行対象となることなく終了する。 On the other hand, if the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is the 5R low probability result (step SB702: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step SB706), and the time reduction target counter 381 is set to "1" (step SB707). Moreover, while setting "100" which is the continuation frequency of 1st time saving state ST1 to the state continuation counter 327, each time saving waiting counter 382,383 is cleared by "0" (step SB708). Thereby, the game state after the end of the opening/closing execution mode becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode regardless of the game state before the start of the opening/closing execution mode. In addition, even if at least one of the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 is latent before the opening and closing execution mode is started by each time saving standby counter 382, 383 being cleared to "0", When the first time-saving state ST1 is started after the opening/closing execution mode ends, the latent time-saving states ST2 and ST3 are terminated without becoming targets for execution.

ステップSB705又はステップSB708の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSB709)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB710)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSB711)。 If the process of step SB705 or step SB708 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step SB709). In the transmission process, when the game state shifts to the high probability state, the corresponding state designation command is transmitted to the sound and light side MPU 93, and when the game state shifts to the first time saving state ST1, the state corresponding to it A specified command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . After that, "1" is set to the outer end flag at the end of the jackpot in the main side RAM 84 (step SB710), and the special special electric counter is cleared to "0" (step SB711).

図177は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 Figure 177 is a flow chart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the process during special figure determination (Figure 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSB801:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSB802以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで第2時短状態ST2が発生することもない。 If the high probability flag 321 is set to "1" (step SB801: YES), that is, if it is in a high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 ends without executing the processes after step SB802. As in the fifteenth embodiment, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted in the game round executed in the high-probability state, and the value of the ceiling counter 325 is not subtracted. The second time saving state ST2 also does not occur.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB801:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSB802:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSB803)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSB804:YES)、時短対象カウンタ381の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSB805)。天井回数の遊技回の消化が完了する状況は通常遊技状態又は第3時短状態ST3において発生する。したがって、ステップSB805では現状の遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを判定していることになる。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SB801: NO), that is, the game state is either the normal game state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 If there is, on condition that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SB802: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step SB803). And when the value of the ceiling counter 325 after the 1 subtraction is "0" (step SB804: YES), it is determined whether the value of the time reduction object counter 381 is 1 or more (step SB805). A situation in which the ceiling number of games is completed occurs in the normal game state or the third time saving state ST3. Therefore, in step SB805, it is determined whether or not the current gaming state is the third time saving state ST3.

ステップSB805にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSB806)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSB807)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB808)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB809)。 If a negative determination is made in step SB805, "2" is set to the time saving target counter 371 (step SB806), and "150" is set to the state continuation counter 327, which is the number of continuations of the second time saving state ST2 (step SB807). Thereby, it is in the second time saving state ST2 which is the low probability mode and the second high frequency support mode. After that, set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 (step SB808), and transmit a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has started to the sound and light side MPU 93 (step SB809).

ステップSB805にて肯定判定をした場合、すなわち現状の遊技状態が第3時短状態ST3である場合、第2時短待機カウンタ382に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSB811)。これにより、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2が潜伏している状態となる。 When the affirmative determination is made in step SB805, that is, when the current game state is the third time saving state ST3, the second time saving standby counter 382 is set to "150" which is the number of continuations of the second time saving state ST2 (step SB811). As a result, the second time saving state ST2 is latent in the situation where the third time saving state ST3 is to be executed.

その後、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において既に次の第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB812)。ステップSB812にて否定判定をした場合、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において次の第3時短状態ST3が潜伏していない状態であることを意味するため、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする(ステップSB813)。一方、ステップSB812にて肯定判定をした場合、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において次の第3時短状態ST3が既に潜伏している状態であることを意味するため、ステップSB813の処理を実行しない。この場合、第2時短優先フラグ384の値は「0」に維持される。 After that, by determining whether the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more, the next third time saving state ST3 is already latent in the situation where the third time saving state ST3 is the target of execution. It is determined whether or not there is (step SB812). If a negative determination is made in step SB812, it means that the next third time saving state ST3 is not latent in the situation where the third time saving state ST3 is to be executed, so the second time saving priority flag 384 is set to "1" (step SB813). On the other hand, if the affirmative determination is made in step SB812, it means that the next third time saving state ST3 is already latent in the situation where the third time saving state ST3 is the execution target, so step SB813 do not process. In this case, the value of the second time saving priority flag 384 is maintained at "0".

ステップSB812にて肯定判定をした場合又はステップSB813の処理を実行した場合、第2時短状態ST2の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB809)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2の潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第2時短状態ST2が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 When the affirmative determination is made in step SB812 or when the process of step SB813 is executed, a state designation command indicating that the latency of the second time saving state ST2 has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SB809). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the latency of the second time saving state ST2 has occurred. process for As a result, it is possible for the player to recognize that the second time saving state ST2 is hidden, although it is not an object to be executed.

図178は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 178 is a flow chart showing the setting process for the time saving result executed in step S8309 of the process during special figure determination (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSB901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB902)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB902:YES)、ステップSB903以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step SB901: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SB902). And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SB902: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SB903. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is not performed. is disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB902:NO)、時短対象カウンタ381の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップSB903)。時短対象カウンタ381の値が「0」である場合(ステップSB903:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ381に「3」をセットし(ステップSB904)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップSB905)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSB906)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行する。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SB902: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 381 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is one of the three hour-shortening states ST1 to ST3 (step SB903). If the value of the time reduction target counter 381 is "0" (step SB903: NO), that is, if the game state is the normal game state, set "3" to the time reduction target counter 381 (step SB904), the state continuation counter "50" which is the number of continuations of the third time saving state ST3 is set to 327 (step SB905), and "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM84 (step SB906). As a result, the game state shifts from the normal game state to the third time saving state ST3.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3 is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SB907). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3. Execute the process to make

時短対象カウンタ381の値が1以上である場合(ステップSB903:YES)、第3時短待機カウンタ384に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB908)。これにより、現状が第3時短状態ST3の潜伏中ではない場合には第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となり、現状が第3時短状態ST3の潜伏中である場合には潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることになる。 When the value of the time saving target counter 381 is 1 or more (step SB903: YES), the third time saving standby counter 384 is set to "50", which is the number of continuations of the third time saving state ST3 (step SB908). As a result, when the current situation is not in the latent state of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is latent in the situation in which any one of the first to third time saving states ST1 to ST3 is to be executed. state, and when the current situation is in hiding in the third time saving state ST3, the number of continuations of the third time saving state ST3 in hiding is reset.

その後、第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となったこと又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となったことを示す演出又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, in the situation where one of the first to third time saving states ST1 to ST3 is to be executed, the third time saving state ST3 has become latent or the continuation of the latent third time saving state ST3 A state designation command indicating that the number of times has been reset is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SB907). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the third time saving state ST3 is latent in the situation where one of the first to third time saving states ST1 to ST3 is the target of execution. A process for executing an effect indicating that the number of times of continuation of the third time-saving state ST3 during hiding is reset by the pattern display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. to run.

第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が潜伏している状態となった場合又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされた場合には主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする処理(ステップSB906)が実行されないため、この状況において第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される。但し、これに限定されることはなく、この状況において第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としてもよい。 In the situation where one of the first to third time saving states ST1 to ST3 is to be executed, the game round corresponding to the time saving result is executed and the third time saving state ST3 is latent or latent If the number of times of continuation of the third time saving state ST3 in the inside is reset, the process (step SB906) of setting the outer end flag at the time of time saving in the main RAM 84 to "1" is not executed. The output state of the two jackpot signals is maintained at the LOW level. However, it is not limited to this, and in this situation, the output state of the second jackpot signal may be configured to be HI level over the ON continuation period.

なお、本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に、時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が実行対象となる場合には当該遊技回において図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。また、時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が潜伏中となる場合又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、当該遊技回において図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。また、高確率状態であり時短結果が無効化される場合には当該時短結果に対応する遊技回において図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 Incidentally, even in this embodiment, as in the nineteenth embodiment, when the third time-saving state ST3 is to be executed with the game round corresponding to the time-saving result as a trigger, in the game round the symbol row Z1 ~ A combination of time saving patterns (“1, 2, 3”) is stop-displayed on any of the valid lines L1 to L5 of Z3, and red is stop-displayed in the state suggesting area 43 . In addition, when the third time saving state ST3 becomes latent with the game round corresponding to the time saving result as a trigger, or when the number of continuations of the third time saving state ST3 during latent is reset, the symbol row Z1 ~ in the game round A combination of latent symbols (“7, 8, 9”) is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 of Z3, and red is stopped and displayed in the state indication area 43 . In addition, when the time saving result is invalidated in a high probability state, in the game round corresponding to the time saving result, the combination of non-reach out symbols is stopped and displayed on each of the effective lines L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. be. The combination of non-reach out symbols is the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of time-saving patterns (“1, 2, 3”), the combination of latent patterns (“7, 8, 9”), and the off reach. It is a combination of symbols other than the combination of symbols. Blue is stopped in the state suggestion area 43 . The combination of non-reach-out symbols is stop-displayed even when the result of the success/failure determination process is an out-of-match result.

図179は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 179 is a flow chart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure determination process (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC101)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC101:YES)、ステップSC102以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SC101). When "1" is set to the high probability flag 321 (step SC101: YES), the process for shortening working hours is terminated without executing the processes after step SC102.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ381の値が1以上である場合(ステップSC101:NO、ステップSC102:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、状態継続カウンタ327の減算処理(ステップSC103)、第2時短待機カウンタ382の減算処理(ステップSC104)、及び第3時短待機カウンタ383の減算処理(ステップSC105)を実行する。状態継続カウンタ327の減算処理では、状態継続カウンタ327の値を1減算する。 If the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 381 is 1 or more (step SC101: NO, step SC102: YES), that is, the first to third time saving state ST1 If any of ~ ST3, the subtraction process of the state continuation counter 327 (step SC103), the subtraction process of the second time saving standby counter 382 (step SC104), and the subtraction process of the third time saving waiting counter 383 (step SC105) Run. In the subtraction process of the state continuation counter 327, the value of the state continuation counter 327 is decremented by one.

第2時短待機カウンタ382の減算処理では、第2時短待機カウンタ382の値が1以上であることを条件として第2時短待機カウンタ382の値を1減算する。また、1減算後における第2時短待機カウンタ382の値が「0」となった場合には第2時短優先フラグ384を「0」クリアする。但し、本実施形態では第2時短状態ST2は第3時短状態ST3においてのみ潜伏し得るとともに、第2時短状態ST2の継続回数が150回であって第3時短状態ST3の継続回数が50回であるため、仮に第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において実行対象となっている第3時短状態ST3が終了し潜伏中の第3時短状態ST3が先に実行対象となったとしても当該第3時短状態ST3が終了した場合に第2時短待機カウンタ382の値が50以上となっている。よって、第2時短待機カウンタ382の減算処理において1減算後における第2時短待機カウンタ382の値が「0」となることはなく、第2時短状態ST2が潜伏した場合にはその後に確実に第2時短状態ST2が実行対象となる。 In the subtraction process of the second time saving waiting counter 382, 1 is subtracted from the value of the second time saving waiting counter 382 on condition that the value of the second time saving waiting counter 382 is 1 or more. Moreover, when the value of the 2nd time saving standby|waiting counter 382 after 1 subtraction becomes "0", the 2nd time saving priority flag 384 is cleared to "0". However, in this embodiment, the second time saving state ST2 can be latent only in the third time saving state ST3, and the number of times the second time saving state ST2 continues is 150 times, and the number of times the third time saving state ST3 continues is 50 times. Therefore, if both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, the third time saving state ST3 that is the execution target ends and the latent third time saving state ST3 is executed first Even if it becomes object, when the said 3rd time saving state ST3 is complete|finished, the value of the 2nd time saving waiting counter 382 is 50 or more. Therefore, in the subtraction process of the second time saving waiting counter 382, the value of the second time saving waiting counter 382 after subtracting 1 does not become "0", and when the second time saving state ST2 is latent, the second surely after that The 2 o'clock short state ST2 is to be executed.

第3時短待機カウンタ383の減算処理では、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ383の値を1減算する。また、1減算後における第3時短待機カウンタ383の値が「0」となった場合であって第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする。 In the subtraction process of the 3rd time saving waiting counter 383, 1 is subtracted from the value of the 3rd time saving waiting counter 383 on the condition that the value of the 3rd time saving waiting counter 383 is 1 or more. Also, when the value of the third time saving standby counter 383 after subtracting 1 is "0" and the value of the second time saving waiting counter 382 is 1 or more, the second time saving priority flag 384 "1" to set.

ここで、時短状態ST1~ST3においてステップSC104及びステップSC105の処理が実行されるため、第2時短状態ST2が潜伏中である場合には実行対象となっている第3時短状態ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第2時短待機カウンタ382の値が1減算される。また、第3時短状態ST3が潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ383の値が1減算される。また、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏中である場合には実行対象となっている第3時短状態ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第2時短待機カウンタ382の値が1減算されるとともに第3時短待機カウンタ383の値が1減算される。したがって、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち少なくとも一方が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している時短状態ST2,ST3の残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processing of step SC104 and step SC105 is executed in the time saving state ST1 to ST3, when the second time saving state ST2 is latent, one time in the third time saving state ST3 which is the target of execution Not only the value of the state continuation counter 327 is decremented by 1, but also the value of the second short time waiting counter 382 is decremented by 1 when the game round is executed. Further, when the third time saving state ST3 is latent, the value of the state continuation counter 327 is decremented by 1 when one game round is executed in the time saving state ST1 to ST3 which is the object of execution. Instead, the value of the third time saving standby counter 383 is subtracted by 1. In addition, when both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, the state continuation counter 327 when one game round is executed in the third time saving state ST3 which is the execution target Not only is the value of 1 subtracted, the value of the second short time waiting counter 382 is subtracted by 1, and the value of the third short time waiting counter 383 is subtracted by 1. Therefore, when at least one of the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 is latent, the rest of the time saving state ST1 to ST3 which are the execution target when one game round is executed not only the number of continuations of is subtracted by 1, but also the remaining number of continuations of the latent time saving states ST2 and ST3 is also subtracted by 1.

第2時短状態ST2は継続回数が150回であるのに対して第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第3時短状態ST3の途中で第2時短状態ST2が潜伏した場合には、実行対象の第3時短状態ST3が終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3が先に実行対象となったとしても、第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況で実行対象となっている第3時短状態ST3が終了して潜伏中の第2時短状態ST2が実行対象となる状況が発生する。この第2時短状態ST2は、第2時短待機カウンタ382に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 The second time saving state ST2 has a continuation count of 150 times, whereas the third time saving state ST3 has a continuation count of 50 times. Executes in a situation where the value of the second time saving waiting counter 382 is 1 or more even if the latent third time saving state ST3 becomes the target of execution first when the third time saving state ST3 to be executed ends A situation occurs in which the target third time saving state ST3 ends and the latent second time saving state ST2 is an object to be executed. This 2nd time saving state ST2 is performed over the remaining continuation frequency memorize|stored in the 2nd time saving standby counter 382. FIG.

第3時短状態ST3は継続回数が50回であるのに対して第1時短状態ST1は継続回数が100回であり第2時短状態ST2は継続回数が150回であるため、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3が終了した場合に第3時短待機カウンタ383の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3に続けて第3時短状態ST3が第3時短待機カウンタ383に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3の途中で第3時短待機カウンタ383の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となることなく終了する状況が生じる。 The third time saving state ST3 has a continuation count of 50 times, while the first time saving state ST1 has a continuation count of 100 times and the second time saving state ST2 has a continuation count of 150 times, so the third time saving state ST3 Depending on the timing of latent, when the time saving state ST1 to ST3 to be executed ends, the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more, and the time saving state ST1 to ST3 up to that time The third time saving state ST3 continues. The situation can occur over the remaining number of continuations stored in the third time saving standby counter 383, and the value of the third time saving standby counter 383 in the middle of the time saving state ST1 to ST3 to be executed is "0" Then, a situation occurs in which the latent third time saving state ST3 ends without becoming an execution target.

その後、状態継続カウンタ327の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3が終了したか否かを判定する(ステップSC106)。状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSC106:YES)、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC107)。第3時短待機カウンタ383の値が1以上である場合(ステップSC107:YES)、第3時短状態ST3が潜伏中であることを意味する。この場合、第2時短優先フラグ384に「1」がセットされているか否かを判定することで、潜伏中の第3時短状態ST3よりも先に第2時短状態ST2が潜伏状態となっているか否かを判定する(ステップSC108)。 Thereafter, by determining whether the value of the state continuation counter 327 is "0", it is determined whether or not the time saving states ST1 to ST3 to be executed have ended (step SC106). When the value of the state continuation counter 327 is "0" (step SC106: YES), it is determined whether the value of the 3rd time saving standby counter 383 is 1 or more (step SC107). When the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more (step SC107: YES), it means that the third time saving state ST3 is in hiding. In this case, by determining whether "1" is set to the second time saving priority flag 384, whether the second time saving state ST2 is in the latent state before the third time saving state ST3 in the latent state It is determined whether or not (step SC108).

第2時短優先フラグ384に「1」がセットされていない場合(ステップSC108:NO)、第2時短状態ST2が潜伏していない、又は第2時短状態ST2が潜伏しているとしてもその第2時短状態ST2の潜伏は第3時短状態ST3の潜伏よりも後のタイミングで発生したことを意味する。この場合、時短対象カウンタ381に「3」をセットし(ステップSC109)、第3時短待機カウンタ383の値を状態継続カウンタ327にセットする(ステップSC110)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となり、当該第3時短状態ST3は第3時短待機カウンタ383に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、第3時短移行時のクリア処理を実行する(ステップSC111)。当該クリア処理では、第3時短待機カウンタ383の値を「0」クリアする。また、第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合には、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする。 If "1" is not set to the second time saving priority flag 384 (step SC108: NO), the second time saving state ST2 is not latent, or even if the second time saving state ST2 is latent Latency in the time saving state ST2 means that it occurred at a later timing than latency in the third time saving state ST3. In this case, "3" is set to the time saving target counter 381 (step SC109), and the value of the third time saving standby counter 383 is set to the state continuation counter 327 (step SC110). Thereby, the 3rd time saving state ST3 in latent becomes an object of execution, and the 3rd time saving state ST3 concerned is performed over the remaining continuation frequency memorized by the 3rd time saving waiting counter 383. Moreover, the clear process at the time of 3rd time reduction shift is performed (step SC111). In the clearing process, the value of the third time saving standby counter 383 is cleared to "0". Moreover, when the value of the 2nd time saving waiting|standby counter 382 is 1 or more, "1" is set to the 2nd time saving priority flag 384. FIG.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, it transmits to the sound and light side MPU 93 a state designation command indicating that the third time-saving state ST3 that was in hiding has started (step SC118). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the time saving state ST1 to ST3 which was the object of execution is ended and the latent third time saving state ST3 is started is displayed on the pattern display device. 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute processing.

第3時短待機カウンタ383の値が「0」である場合(ステップSC107:NO)、第2時短待機カウンタ382の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC112)。第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合(ステップSC112:YES)、第2時短状態ST2が潜伏中であることを意味する。また、ステップSC108にて肯定判定をした場合、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が潜伏中であって、第2時短状態ST2が先に実行対象となることを意味する。 When the value of the 3rd time reduction standby counter 383 is "0" (step SC107: NO), it is determined whether the value of the 2nd time reduction standby counter 382 is 1 or more (step SC112). When the value of the second time saving standby counter 382 is 1 or more (step SC112: YES), it means that the second time saving state ST2 is in hiding. Moreover, when a positive determination is made in step SC108, it means that the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent and the second time saving state ST2 is to be executed first.

これらの場合、時短対象カウンタ381に「2」をセットし(ステップSC113)、第2時短待機カウンタ382の値を状態継続カウンタ327にセットする(ステップSC114)。これにより、潜伏中の第2時短状態ST2が実行対象となり、当該第2時短状態ST2は第2時短待機カウンタ384に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、第2時短移行時のクリア処理を実行する(ステップSC115)。当該クリア処理では、第2時短待機カウンタ382の値を「0」クリアする。また、第2時短優先フラグ384を「0」クリアする。 In these cases, "2" is set to the time saving object counter 381 (step SC113), and the value of the second time saving standby counter 382 is set to the state continuation counter 327 (step SC114). Thereby, 2nd time saving state ST2 in latency becomes execution object, and the said 2nd time saving state ST2 is performed over the remaining continuation frequency memorize|stored in the 2nd time saving waiting counter 384. FIG. Moreover, the clear process at the time of 2nd time reduction shift is performed (step SC115). In the clearing process, the value of the second time saving standby counter 382 is cleared to "0". Also, the second time saving priority flag 384 is cleared to "0".

その後、潜伏中であった第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった第3時短状態ST3が終了して、潜伏していた第2時短状態ST2が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, it transmits to the sound and light side MPU 93 a state designation command indicating that the second time saving state ST2 which was in hiding has started (step SC118). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the third time saving state ST3 which was the object of execution is ended and the latent second time saving state ST2 is started is displayed on the pattern display device. 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute processing.

第3時短待機カウンタ383の値が「0」であって第2時短待機カウンタ382の値が「0」である場合(ステップSC107及びステップSC112:NO)、時短対象カウンタ381を「0」クリアする(ステップSC116)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC117)、時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。 When the value of the third time saving standby counter 383 is "0" and the value of the second time saving waiting counter 382 is "0" (step SC107 and step SC112: NO), the time saving target counter 381 is cleared to "0" (Step SC116). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SC117), and the state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST3 has ended and the normal game state has been transferred is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SC118).

上記構成であることにより第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2が潜伏した状態となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかにおいて時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。そして、実行対象となった時短状態ST1~ST3が終了した場合には潜伏している時短状態ST2,ST3が新たに実行対象となる。これにより、時短状態ST1~ST3の途中で時短状態ST1~ST3の新たな付与契機が発生した場合に当該付与契機が無効化されないようにすることが可能となり、時短状態ST1~ST3が付与される機会を多くすることが可能となる。 Due to the above configuration, when the ceiling number of games is completed in the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is hidden. In addition, when the game cycle corresponding to the time saving result is executed in any one of the first to third time saving states ST1 to ST3, the third time saving state ST3 is latent. Then, when the time saving states ST1 to ST3, which are targets for execution, end, the latent time saving states ST2 and ST3 are newly targeted for execution. As a result, when a new opportunity to give the time saving states ST1 to ST3 occurs in the middle of the time saving states ST1 to ST3, it is possible to prevent the giving opportunity from being invalidated, and the time saving states ST1 to ST3 are given. It is possible to create more opportunities.

時短状態ST2,ST3が潜伏している状況において遊技回が消化された場合には、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏中の時短状態ST2,ST3の残りの継続回数も1減算される。これにより、上記のように時短状態ST1~ST3が付与される機会を多くした構成であっても、時短状態ST1~ST3である期間が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 When the game round is completed in the situation in which the time saving states ST2 and ST3 are latent, not only is the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3 to be executed subtracted by 1, but also the latent state. The remaining number of continuations of the time saving states ST2 and ST3 is also decremented by one. As a result, even with a configuration that increases the opportunities for the time saving states ST1 to ST3 to be given as described above, it is possible to prevent the period of the time saving states ST1 to ST3 from continuing for an excessively long time. Become.

第3時短状態ST3においては第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏し得る。これにより、時短状態ST2,ST3の潜伏の態様を多様化させることが可能となる。また、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している場合には、先に潜伏した側の時短状態ST2,ST3から開始対象となるため、潜伏中の時短状態ST2,ST3の開始順序が遊技者にとって明確なものとなる。 Both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 can be latent in the third time saving state ST3. Thereby, it becomes possible to diversify the latent mode of the time saving states ST2 and ST3. In addition, when both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, the time saving state ST2, ST3 on the side that has been latent earlier becomes the start target, so the time saving state ST2, ST3 during the latent is clear to the player.

<第20の実施形態の別形態>
(1)第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が当該第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成に限定されることはなく、第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。
<Another form of the twentieth embodiment>
(1) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 during hiding is the continuation of the third time saving state ST3 It is not limited to the configuration initialized to the number of times, and when the game round corresponding to the time saving result is executed in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the occurrence of the time saving result is invalidated. It may be configured to be

(2)第3時短状態ST3が潜伏している状況において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況となり、その後に時短結果に対応する遊技回が実行されて潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化されたとしても、実行対象の時短状態ST1,ST3が終了した場合には潜伏中の第3時短状態ST3から先に実行対象となる構成としたが、これに限定されない。例えば、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行されて潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合には、潜伏中の第3時短状態ST3の方が潜伏中の第2時短状態ST2よりも先に潜伏している状態となっていたとしても、実行対象の時短状態ST1,ST3が終了した場合には潜伏中の第2時短状態ST2から先に実行対象となる構成としてもよい。 (2) In the situation where the third time saving state ST3 is latent, when the ceiling number of game rounds is completed, both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, and then Even if the game round corresponding to the time saving result is executed and the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 during latency is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3, the time saving states ST1 and ST3 to be executed Although it was set as the structure which becomes an object of execution earlier from the 3rd time saving state ST3 in latent when completed, it is not limited to this. For example, in a situation where both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, the game round corresponding to the time saving result is executed, and the remaining number of times of continuation of the third time saving state ST3 during hiding is the third time saving. When the state ST3 is initialized to the number of continuations, even if the third time saving state ST3 in hiding is in a state of being latent earlier than the second time saving state ST2 in hiding, execution When target time saving states ST1 and ST3 are finished, the second time saving state ST2 in the latent state may be executed first.

<第21の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第19の実施形態と相違しているとともに時短状態の実行態様が上記第19の実施形態と相違している。以下、上記第19の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第19の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-first embodiment>
In this embodiment, the type of the third time saving state is different from that of the nineteenth embodiment, and the execution mode of the time saving state is different from that of the nineteenth embodiment. The configuration different from that of the nineteenth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the nineteenth embodiment is basically omitted.

図180は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 180 is an explanatory diagram for explaining the content of the time saving state set in this embodiment.

本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2とが存在している。また、第3時短状態として、第3A時短状態ST3Aと、第3B時短状態ST3Bと、第3C時短状態ST3Cとが存在している。通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2の内容は上記第19の実施形態と同一である。なお、以下の説明では便宜上、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cをまとめて第3時短状態ST3A~ST3Cとも表現する。 Even in this embodiment, as in the nineteenth embodiment, there are a normal game state, a high probability state, a first time saving state ST1, and a second time saving state ST2. Moreover, as the 3rd time saving state, there are a 3A time saving state ST3A, a 3B time saving state ST3B, and a 3C time saving state ST3C. The contents of the normal game state, the high probability state, the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 are the same as those in the nineteenth embodiment. In the following description, for convenience, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are collectively referred to as the 3rd time saving state ST3A to ST3C.

第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cは、上記第19の実施形態における第3時短状態ST3と同様にサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。当該第2高頻度サポートモードでは上記第15の実施形態と同様に、普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。 In the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C, the support mode is the second high frequency support mode, like the 3rd time saving state ST3 in the 19th embodiment. In the second high-frequency support mode, similar to the fifteenth embodiment, the determination mode of the general pattern propriety determination process is the low probability mode of the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the general pattern open state The execution mode of is a high expectation mode in which long opening occurs three times.

第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cは終了条件が相互に相違している。具体的には、第3A時短状態ST3Aは50回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3B時短状態ST3Bは100回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3C時短状態ST3Cは130回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となる。上記のとおり第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのサポートモードは第2高頻度サポートモードで共通しているため、第3時短状態の中においては継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cが最も有利であり、継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bが次に有利であり、継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの有利度が最も低い。なお、第3A~第3C時短状態ST3A~ST3Cは第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2と同様に、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合に強制的に終了する。 The end conditions of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are different from each other. Specifically, the 3A time saving state ST3A is terminated when 50 game times are digested and becomes a normal game state, and the 3B time saving state ST3B is terminated when 100 game times are digested. A normal game state is entered, and the 3C short-time state ST3C ends when 130 game rounds are completed, resulting in a normal game state. As described above, the support modes of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are common in the second high frequency support mode, so the number of continuations is the highest in the 3rd time saving state The 3C time saving state ST3C is the most advantageous, the 3B time saving state ST3B with the next highest number of continuations is next advantageous, and the 3A time saving state ST3A with the lowest number of continuations has the lowest advantage. Incidentally, the 3A ~ 3C time saving state ST3A ~ ST3C is similar to the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2, when the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result is forcibly terminated.

第3A時短状態ST3Aは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第1時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3B時短状態ST3Bは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第2時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3C時短状態ST3Cは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第3時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。 The 3A time saving state ST3A is the time saving result in the success or failure determination process (step S805) When the first time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed after that, It is set at the end of the game round in which the success/failure determination process and the allocation determination process for time saving are executed. In the 3B time saving state ST3B, when the second time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed after the time saving result in the success/failure determination process (step S805), It is set at the end of the game round in which the success/failure determination process and the allocation determination process for time saving are executed. The 3C time saving state ST3C is the time saving result in the success or failure determination process (step S805) When the third time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) that is executed after that, It is set at the end of the game round in which the success/failure determination process and the allocation determination process for time saving are executed.

なお、これに限定されることはなく、当否判定処理(ステップS805)にて選択され得る遊技結果として時短結果ではなく、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果が設定されており、当否判定処理において第1~第3時短結果のいずれかが選択され得る構成としてもよい。この場合、時短用の振分判定処理を実行する必要がなくなる。また、時短用の振分判定処理では種別乱数カウンタC2の値を利用する構成であるが、これに限定されることはなく、時短用の振分判定処理においてのみ利用される抽選用カウンタの値を利用する構成としてもよい。 In addition, it is not limited to this, and instead of the time saving result as a game result that can be selected in the success determination process (step S805), the first time saving result, the second time saving result and the third time saving result are set. , Any one of the first to third time saving results may be selected in the success/failure determination process. In this case, there is no need to execute the distribution determination process for time saving. In addition, although the value of the type random number counter C2 is used in the time-saving distribution determination process, the value of the lottery counter used only in the time-saving distribution determination process is not limited to this. may be used.

図180(b)は時短用の振分判定処理(ステップS811)にて参照される第1特図用の時短振分テーブル391を説明するための説明図であり、図180(c)は時短用の振分判定処理(ステップS811)にて参照される第2特図用の時短振分テーブル392を説明するための説明図である。 Figure 180 (b) is an explanatory diagram for explaining the time saving distribution table 391 for the first special figure referred to in the time saving distribution determination process (step S811), and Figure 180 (c) is a time saving It is an explanatory view for explaining the time reduction distribution table 392 for the second special figure referred to in the distribution determination process (step S811) for.

第1特図用の時短振分テーブル391及び第2特図用の時短振分テーブル392のいずれにも、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果が設定されている。したがって、第1作動口33への遊技球の入球に基づき取得された第1保留情報を契機とした遊技回及び第2作動口34への遊技球の入球に基づき取得された第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果のそれぞれが発生し得る。 In both the time saving distribution table 391 for the first special figure and the time saving distribution table 392 for the second special figure, the first time saving result, the second time saving result and the second 3 o'clock short result is set. Therefore, the game round triggered by the first hold information acquired based on the entry of the game ball to the first operation port 33 and the second hold acquired based on the entry of the game ball to the second operation port 34 Each of the first time-saving result, the second time-saving result, and the third time-saving result can occur in any of the game rounds triggered by the information.

第1特図用の時短振分テーブル391では図180(b)に示すように、「0~9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10~19」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応しており、「20~29」の種別乱数カウンタC2が第3時短結果に対応している。つまり、第1特図用の時短振分テーブル391が参照される場合には第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果の選択確率が同一となっている。 In the time saving distribution table 391 for the first special figure, as shown in FIG. 180 (b), the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time saving result, and the type of "10 to 19" The random number counter C2 corresponds to the second time saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" corresponds to the third time saving result. That is, when the time saving distribution table 391 for the 1st special figure is referred, the selection probability of the 1st time saving result, the 2nd time saving result, and the 3rd time saving result is the same.

第2特図用の時短振分テーブル392では図180(c)に示すように、「0~7」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「8~15」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応しており、「16~29」の種別乱数カウンタC2が第3時短結果に対応している。つまり、第2特図用の時短振分テーブル392が参照される場合には第3時短結果の選択確率が最も高く、第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれの選択確率は第3時短結果の選択確率よりも低い確率において同一となっている。既に説明したとおり第3時短結果を契機として発生する第3C時短状態ST3Cは、第1時短結果を契機として発生する第3A時短状態ST3A及び第2時短結果を契機として発生する第3B時短状態ST3Bよりも有利である。したがって、第2特図用の時短振分テーブル392が参照される場合の方が第1特図用の時短振分テーブル391が参照される場合よりも、第3A~第3C時短状態ST3A~ST3Cの選択態様が有利となる。 As shown in FIG. 180 (c) in the time saving distribution table 392 for the second special figure, the type random number counter C2 of "0 to 7" corresponds to the first time saving result, and the type of "8 to 15" The random number counter C2 corresponds to the second time saving result, and the type random number counter C2 of "16 to 29" corresponds to the third time saving result. That is, when the time saving distribution table 392 for the second special figure is referred to, the selection probability of the third time saving result is the highest, and the selection probability of each of the first time saving result and the second time saving result is the third time saving result are the same at a probability lower than the selection probability of As already explained, the 3C time saving state ST3C that occurs with the 3rd time saving result as a trigger is the 3A time saving state ST3A that occurs with the 1st time saving result and the 3B time saving state ST3B that occurs with the 2nd time saving result. is also advantageous. Therefore, when the time saving distribution table 392 for the second special figure is referred to, than when the time saving distribution table 391 for the first special figure is referred to, the 3A to 3C time saving state ST3A to ST3C is advantageous.

なお、上記構成に限定されることはなく、第1保留情報を契機とした遊技回及び第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても第1特図用の時短振分テーブル391が参照される構成としてもよく、第1保留情報を契機とした遊技回及び第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても第2特図用の時短振分テーブル392が参照される構成としてもよい。また、第2特図用の時短振分テーブル392においては第3時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成に限定されることはなく、第2時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成としてもよく、第1時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成としてもよく、第1~第3時短結果の選択確率が同一又は略同一である構成としてもよい。 In addition, it is not limited to the above configuration, and the game times triggered by the first reservation information and the game times triggered by the second reservation information are both time-saving distribution tables 391 for the first special figure may be referred to, and the time reduction distribution table 392 for the second special figure is referred to in any of the game times triggered by the first reservation information and the game times triggered by the second reservation information It is good also as a structure. In addition, the selection probability of the third time saving result is not limited to the configuration in which the selection probability of the third time saving result is set to the highest in the time saving distribution table 392 for the second special figure, and the selection probability of the second time saving result is set to the highest. It may be a configuration that the selection probability of the first time saving result is set to be the highest, and the selection probability of the first to third time saving results is the same or substantially the same.

図181は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 181 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the game state.

主側RAM84には上記第19の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371及び時短継続カウンタ375が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態カウンタ372、第2時短状態カウンタ373及び第3時短状態カウンタ374に代えて、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387が設けられている。 The main RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time reduction target counter 371 and a time reduction continuation counter 375 as in the nineteenth embodiment. Moreover, instead of the 1st time saving state counter 372, the 2nd time saving state counter 373, and the 3rd time saving state counter 374, the main side RAM84 is provided with the time saving state counter 386 and the 3rd time saving standby counter 387.

時短対象カウンタ371は上記第19の実施形態と同様に実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ371の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ371の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに対応している。 The time saving target counter 371 is a counter for specifying the types of the time saving states ST1 to ST3 that are the execution targets in the main side MPU 82 as in the nineteenth embodiment. When the high probability flag 321 is "1", regardless of the value of the time saving object counter 371, it corresponds to a high probability state. When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 371 is "0", it usually corresponds to the game state. When the value of the time saving object counter 371 is "1", it respond|corresponds to 1st time saving state ST1. When the value of the time saving object counter 371 is "2", it corresponds to the second time saving state ST2. When the value of the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the third time saving state ST3A to ST3C.

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When "1" is set to the high probability flag 321 or when the value of the time saving target counter 371 is "1", that is, when the high probability state or the first time saving state ST1, the normal figure fluctuation of the main side MPU82 In the case of executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the start process (FIG. 16), the high probability table on the general pattern side (step S406) is read, and when the fluctuation display of the general pattern display unit 38a is started In (step S415), the short period on the normal map side is selected as the continuation period of the variable display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the high expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B又は第3C時短状態ST3Cである場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "2" or "3", that is, when the second time saving state ST2, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B or the 3C time saving state ST3C, the main side MPU82 When the general pattern correctness determination process (step S407) is executed in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16), the low probability table on the general pattern side (step S405) is read, and the fluctuation display of the general pattern display unit 38a is displayed. When starting (step S415), the short period on the normal side is selected as the continuation period of the variable display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the high expectation mode.

高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第20の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。 When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 371 is "0", that is, when the normal game state When executing the figure correctness determination process (step S407), the low probability table (step S405) on the general pattern side is read, and when starting the variable display of the general pattern display unit 38a (step S415), the general pattern side is selected as the duration of the variable display times (step S413). Further, by executing steps S506 to S508 as control processing of the general electric open state in the general electric map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the low expectation mode. As in the first to twentieth embodiments, in the opening and closing execution mode, regardless of the game state before the opening and closing execution mode is started, in the same manner as in the normal game state, the normal game right or wrong determination process (step S407), execution control of the variable display of the general/universal diagram display section 38a and the general/universal supply open state is performed.

時短継続カウンタ375は、上記第19の実施形態と同様に第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかが新たに開始されてからその時短状態ST1~ST3Cにおいて実行された遊技回の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態ST1~ST3Cにおいては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回の変動表示期間が決定される。また、上記第1の実施形態と同様に遊技回の変動表示期間に応じて、各遊技回において図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される遊技回用の演出の内容が異なり得るため、時短状態ST1~ST3Cにおいては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回用の演出の実行態様が決定されるとも言える。 The time saving continuation counter 375 counts the number of games executed in the time saving state ST1 to ST3C after any of the first to third time saving states ST1 to ST3C is newly started in the same manner as in the nineteenth embodiment. This is a counter for identification by the main MPU 82 . In the time-saving states ST1 to ST3C, the variable display period of game times is determined in a mode corresponding to the value of the time-saving continuation counter 375. FIG. Further, as in the first embodiment, the content of the effect for the game round executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 in each game round according to the variable display period of the game round. can be different, it can be said that in the time saving states ST1 to ST3C, the execution mode of the effect for the game cycle is determined in a mode corresponding to the value of the time saving continuation counter 375.

時短状態カウンタ386は実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3時短待機カウンタ387は、第1~第3時短状態ST1~ST3Cにおいて時短結果に対応する遊技回が実行されたことで第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることを待機させて当該第3時短状態ST3A~ST3Cを潜伏させる場合に、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数の情報がセットされるカウンタである。第3時短待機カウンタ387にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、第3時短待機カウンタ387に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3A~ST3Cが実行される。 The time saving state counter 386 is a counter for specifying the remaining number of times of continuation of the time saving state ST1 to ST3C which is the object of execution in the main side MPU82. The third time saving standby counter 387 waits for the third time saving state ST3A to ST3C to be executed by executing the game round corresponding to the time saving result in the first to third time saving states ST1 to ST3C. When the third time saving states ST3A to ST3C are hidden, it is a counter in which the information of the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C is set. Information on the number of continuations set in the third time saving standby counter 387 is subtracted by 1 each time a game round is executed in the current time saving states ST1 to ST3C. Then, in a situation where the information of the number of continuations of 1 or more is stored in the third time-saving standby counter 387, when the other time-saving states ST1 to ST3C that have been executed so far are completed, the third time-saving standby at that time The third time-saving states ST3A to ST3C are executed over the remaining number of continuations stored in the counter 387. FIG.

図182は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 182 is a flow chart showing special electric end processing in this embodiment executed by the main MPU 82 .

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSC201:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSC202:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSC203)、時短対象カウンタ371、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387を「0」クリアする(ステップSC204)。また、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタに高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSC205)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。高確率状態カウンタの値は上記第1の実施形態と同様に高確率状態において遊技回が実行される度に1減算され、1減算後における高確率状態カウンタの値が「0」となった場合には高確率状態を終了させて通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has passed (step SC201: YES), the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is a 5R high probability result or 10R If it is a high probability result (step SC202: YES), the high probability flag 321 is set to "1" (step SC203), and the time saving target counter 371, the time saving state counter 386 and the third time saving standby counter 387 are set to " 0” is cleared (step SC204). Also, "100", which is the number of times the high probability state continues, is set in the high probability state counter provided in the main RAM 84 (step SC205). As a result, the game state after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode and the first high-frequency support mode regardless of the game state before the opening/closing execution mode starts. The value of the high-probability state counter is decremented by 1 each time a game round is executed in the high-probability state as in the first embodiment, and the value of the high-probability state counter after decrementing by 1 becomes "0". , a process for terminating the high probability state and shifting to the normal game state is executed.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSC202:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSC206)、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSC207)。また、時短状態カウンタ386に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに第3時短待機カウンタ387を「0」クリアし、さらに時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC208)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、開閉実行モードの開始前に第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏していたとしても、第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏していない状態となる。 On the other hand, when the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is the 5R low probability result (step SC202: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step SC206), and the time reduction target counter 371 is set to "1" (step SC207). In addition, the time saving state counter 386 is set to "100", which is the number of continuations of the first time saving state ST1, the third time saving standby counter 387 is cleared to "0", and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC208). Thereby, the game state after the end of the opening/closing execution mode becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode regardless of the game state before the start of the opening/closing execution mode. Further, even if the third time saving state ST3A to ST3B is latent before the start of the opening/closing execution mode, the third time saving state ST3A to ST3B is not latent.

ステップSC205又はステップSC208の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSC209)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC210)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSC211)。 If the process of step SC205 or step SC208 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step SC209). In the transmission process, when the game state shifts to the high probability state, the corresponding state designation command is transmitted to the sound and light side MPU 93, and when the game state shifts to the first time saving state ST1, the state corresponding to it A specified command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . After that, "1" is set to the outer end flag at the end of the jackpot in the main side RAM 84 (step SC210), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SC211).

図183は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 Figure 183 is a flow chart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the process during special figure determination (Figure 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSC301:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSC302以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第19の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 If the high probability flag 321 is set to "1" (step SC301: YES), that is, if the high probability state is set, the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the processes after step SC302. As in the 19th embodiment, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted in the game round executed in the high probability state, and the value of the ceiling counter 325 is not subtracted. Ceiling reduction of working hours does not occur.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC301:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSC302:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSC303)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSC304:YES)、時短対象カウンタ371に「2」をセットし(ステップSC305)、時短状態カウンタ386に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC306)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC307)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC308)。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SC301: NO), that is, the game state is the normal game state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3A to ST3C If it is, on condition that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SC302: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step SC303). Then, when the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is "0" (step SC304: YES), "2" is set to the time reduction target counter 371 (step SC305), and the time reduction state counter 386 is set to the second time reduction While setting "150" which is the number of times of continuation of state ST2, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC306). Thereby, it becomes 2nd time saving state ST2 which is low probability mode and is 2nd high frequency support mode. After that, set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 (step SC307), and transmit a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has started to the sound and light side MPU 93 (step SC308).

ここで、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて天井回数の遊技回の消化が完了した場合であっても第2時短状態ST2を開始するためのステップSC305~ステップSC308の処理が実行される。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏するのではなく途中で終了される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cよりも第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 Here, the processing of step SC305 to step SC308 for starting the second time saving state ST2 is executed even when the game times of the ceiling times are completed in the third time saving state ST3A to ST3C. In this case, the third time-saving states ST3A to ST3C are terminated in the middle rather than latent. Thereby, it becomes possible to give priority to the execution of the second time saving state ST2 over the third time saving state ST3A to ST3C.

その一方、第2時短状態ST2が開始される場合に第3時短待機カウンタ387は「0」クリアされない。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であって第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象である状況において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況が維持されたまま第2時短状態ST2が開始される。但し、継続回数はいずれの第3時短状態ST3A~ST3Cよりも第2時短状態ST2の方が多いため、その潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cは実行対象となることなく終了する。なお、これに限定されることはなく、第2時短状態ST2が開始される場合には第3時短待機カウンタ387が「0」クリアされることにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cも終了される構成としてもよい。 On the other hand, when the second time saving state ST2 is started, the third time saving standby counter 387 is not cleared to "0". Therefore, in the situation that the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent and in the situation where the third time saving state ST3A ~ ST3C is to be executed, if the digestion of the game times of the ceiling number of times is completed, the third time saving state The second time saving state ST2 is started while maintaining the situation where ST3A to ST3C are latent. However, since the number of times of continuation is greater in the second time saving state ST2 than in any of the third time saving states ST3A to ST3C, the latent third time saving states ST3A to ST3C end without becoming an execution target. In addition, it is not limited to this, and when the second time saving state ST2 is started, the third time saving standby counter 387 is cleared to "0", so that the third time saving state ST3A to ST3C during the latent The configuration may be terminated.

図184は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 184 is a flow chart showing the setting process for time saving results executed in step S8309 of the process during special figure determination (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC401:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC402)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC402:YES)、ステップSC403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SC401: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SC402) . And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SC402: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SC403. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST3A to ST3C triggered by the time saving result is not performed. Time-saving results are nullified.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC402:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC403)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC403:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC404)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC405)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC406)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC405にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SC402: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is one of the 3 o'clock short states ST1 to ST3C (step SC403). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SC403: NO), that is, when the game state is the normal game state, the time reduction target counter 371 is set to "3" and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". ' (step SC404), set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main RAM 84 (step SC405), and execute setting processing to the time saving state counter 386 (step SC406). In the process of setting the time saving state counter 386, if the game result of the current game round is the first time saving result, the time saving state counter 386 is set to "50", and the game result of the current game round is the second time saving result. If so, the time saving state counter 386 is set to "100", and if the game result of the current game cycle is the third time saving result, the time saving state counter 386 is set to "130". As a result, the game state shifts from the normal game state to the third time-saving states ST3A to ST3C. Also, in step SC405, the outer end flag at the time of time saving is set to "1", but when the outer end flag at time of time saving is set to "1", the above fifteenth implementation As in the form, the output state of the second jackpot signal is set to HI level over the ON continuation period with respect to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal. Processing is executed to set the output state of the advantageous state signal to the HI level for the end terminal 334 .

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC407)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SC407). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute processing to ensure that

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC403:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSC408)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSC408:YES)、既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合、既に第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中であれば当該時短結果が無効化される。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SC403: YES), by determining whether the value of the 3rd time saving standby counter 387 is 1 or more, the 3rd time saving state ST3A ~ ST3C already It is determined whether or not it is in hiding (step SC408). If the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SC408: YES), it means that the third time saving state ST3A to ST3C is already latent. In this case, the setting process for this time saving result is terminated as it is. As a result, when the game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed in the time saving states ST1 to ST3C, the time saving results are invalidated if the third time saving states ST3A to ST3C are already in hiding. be done.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSC408:NO)、第3時短待機カウンタ387への設定処理を実行する(ステップSC409)。第3時短待機カウンタ387への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「130」をセットする。これにより、時短状態ST1~ST3Cの途中で第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中ではないことを条件として、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏することとなる。また、この場合に潜伏する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は、当該潜伏の契機となった時短結果の種類に対応する継続回数となる。 When the value of the 3rd time saving waiting counter 387 is "0" (step SC408: NO), the setting process to the 3rd time saving waiting counter 387 is performed (step SC409). In the setting process for the third time saving waiting counter 387, if the game result of this game round is the first time saving result, the third time saving waiting counter 387 is set to "50", and the game result of this game round is set to "50". If the result is 2 hours saving, the third time saving waiting counter 387 is set to "100", and if the game result of this game cycle is the third working hours result, the third time saving waiting counter 387 is set to "130". Thereby, when the game round corresponding to one of the first to third time saving results is executed in the middle of the time saving state ST1 to ST3C, the condition is that the third time saving state ST3A to ST3C is not already latent. As, the third time-saving state ST3A ~ ST3C will be latent. In addition, the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C to be latent in this case is the number of times of continuation corresponding to the type of the time saving result that triggered the latency.

その後、ステップSC407にて、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならないものの潜伏している状況となったことを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, in step SC407, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU93. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of hiding is a pattern. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. This makes it possible for the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are not to be executed but are latent.

上記のとおり高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第19の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行及び第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。また、既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況である時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にも当該時短結果が無効化される。 As described above, when the game times corresponding to the first to third time saving results are executed in the high probability state, the time saving results are triggered by the time saving results in the same manner as in the nineteenth embodiment. To the third time saving state ST3A to ST3C. , and the latency of the third time saving states ST3A to ST3C do not occur, and the time saving result is invalidated. In addition, even when the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST1 to ST3C in which the third time saving states ST3A to ST3C are already latent, the time saving results are invalidated. be.

一方、通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行が発生し、時短状態ST1~ST3Cであって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われるか否かによって変化する。この内容について以下に詳細に説明する。 On the other hand, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the normal game state, the transition to the third time saving state ST3A to ST3C occurs, and the third time saving state ST3A to ST3C is the time saving state ST1 to ST3C. When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in a situation where latency is not occurring, the latency of the third time saving states ST3A to ST3C occurs. In this case, the stop result that is stopped and displayed in the special figure display unit 37a, 37b in the game round in which the time saving result is selected in the success or failure determination process is the setting related to the third time saving state ST3A to ST3C triggered by the time saving result Although it does not change depending on whether or not is performed, the stop result that is stopped and displayed on the pattern display device 41 is set for the third time saving state ST3A to ST3C triggered by the time saving result depending on whether or not Change. This content will be described in detail below.

遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果、第3時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、第3時短結果の場合には「6」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 5R low probability result, 5R high probability result, 10R high probability result, first time saving result , a second time-saving result, a third time-saving result, and a missing result. The stop result that is stopped and displayed as the fixed display of the game round in the special figure display units 37a and 37b is "1" in the case of the 5R low probability result and "2" in the case of the 5R high probability result, In the case of the 10R high probability result, it is "3", in the case of the first time saving result, it is "4", in the case of the second time saving result, it is "5", and in the case of the third time saving result '6' and '-' in case of an outlier result. These stop results do not change in any game situation. Therefore, by confirming the stop result of the special figure display portions 37a and 37b, the manager of the game hall can uniquely grasp the game result of the game round.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、第1~第3時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図185のフローチャートを参照しながら説明する。図185は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The stop result that is stop-displayed as the confirmation display of the game round on the symbol display device 41 does not change in any game situation when it is a jackpot result or when it is a losing result. In the case of the third time saving result, it changes depending on the game situation. This content will be described with reference to the flow chart of FIG. FIG. 185 is a flow chart showing the variation pattern determination process according to the present embodiment, which is executed by the sound and light side MPU 93 . In addition, the determination process of the variation pattern is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82 .

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC501:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップSC502)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC503)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。 When the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to the jackpot result (step SC501: YES), the stop symbol determination process for the jackpot result is executed. (Step SC502), and red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (Step SC503). The contents of these processes are the same as steps S1402 and S1403 of the variation pattern determination process (FIG. 28) in the first embodiment.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が高確率状態であれば(ステップSC505:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time saving results is set in the type command received this time (step SC504: YES), the current game state is If it is in a high probability state (step SC505: YES), stop symbol determination processing for non-reach out is executed (step SC506). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving generating symbols ("1, 2, 3 ”, “2, 3, 4”, “3, 4, 5”), a combination of latent patterns (“5, 6, 7”, “6, 7, 8”, “7, 8, 9”), And the combination of symbols other than the combination of the out reach-out symbols, that is, the non-out-of-reach-out symbols combination is stop-displayed to be determined by lottery. Also, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC507).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップSC508:NO)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC509)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time saving results is set in the type command received this time (step SC504: YES), the current status When the game state is the normal game state (step SC508: NO), stop symbol determination processing for suggesting time saving is executed (step SC509). In the stop pattern determination process for suggesting time saving, the combination of time saving patterns ("1 2 3", "2 3 4", “3, 4, 5”). In this case, if this time is the first time saving result, select the first time saving pattern combination ("1, 2, 3"), and if this time is the second time saving result, select the second time saving pattern combination (" 2, 3, 4"), and if this time is the third time saving result, the third time saving pattern combination ("3, 4, 5") is selected. In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third time saving generating symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC510).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSC508:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSC511)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time saving results is set in the type command received this time (step SC504: YES), the current status If the game state is the time saving state ST1 ~ ST3C (step SC508: YES), the game round this time is the final game round of the time saving state ST1 ~ ST3C to be executed, the third time saving state ST3A ~ ST3C It is determined whether or not the current game round is started when the remaining number of times of continuation of the third time saving state ST3A to ST3C in hiding or the situation where hiding has not occurred is 1 (step SC511 ). In addition, the sound and light side MPU 93 is the current game state by the state designation command received from the main side MPU 82 normal game state, high probability state, first time saving state ST1, second time saving state ST2 and third time saving state ST3A ~ ST3C It is possible to identify whether it is any, and whether the third time saving states ST3A to ST3C are latent in the time saving states ST1 to ST3C, and further received a state designation command corresponding to the start of the time saving states ST1 to ST3C It is possible to specify whether or not it is the final game round of the time saving states ST1 to ST3C by the number of times the variation command is received later, and the state designation command corresponding to the start of the latency of the third time saving states ST3A to ST3C is received. It is possible to specify whether or not the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3A to ST3C is one time depending on the number of receptions of the variation command later.

ステップSC511に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、既に説明した時短示唆用の停止図柄決定処理を実行するとともに(ステップSC509)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。 When the affirmative determination is made in step SC511, although the game round of this time has started in the time saving state ST1 to ST3C, when the game round of this time ends, the 1st to 3rd time saving result of this time is used as a trigger for the 3rd time saving. This means that states ST3A to ST3C are newly started. In this case, the previously described stopping symbol determination process for suggesting time saving is executed (step SC509), and red is selected as the stop result of the state suggesting area 43 of the symbol display device 41 (step SC510).

ステップSC511にて否定判定をした場合、今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生するか否かを判定する(ステップSC512)。第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合とは、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回である場合であって当該時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合が該当し、また時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合が該当し、また時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が今回の遊技回が終了する場合に0回となる場合が該当する。 If a negative determination is made in step SC511, it is determined whether or not the latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurs with the first to third time saving results of this time (step SC512). The case where the latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurs is the case where it is the final game round of the time saving state ST1 to ST3C, and the third time saving state ST3A in the latent state when the time saving state ST1 to ST3C ends. It corresponds to the case where ~ ST3C is to be executed, and the case where it is not the final game round of the time saving state ST1 ~ ST3C and the case where the third time saving state ST3A ~ ST3C is not latent, and the time saving state ST1 ~ This corresponds to the case where it is not the final game round of ST3C and the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3A to ST3C becomes 0 when the current game round ends.

ステップSC512にて肯定判定をした場合、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC513)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC514)。 When an affirmative determination is made at step SC512, stop symbol determination processing for suggesting latent symbols is executed (step SC513). In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, combinations of lurking symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latency occurrence pattern combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latency occurrence pattern combination (" 6, 7, 8"), and if this time is the third time saving result, the combination of the third latency occurrence pattern ("7, 8, 9") is selected. Further, in the stopping symbol determination process for suggesting lurking, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third lurking generating symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC514).

ステップSC512にて否定判定をした安倍、今回の第1~第3時短結果は無効化されることになる。したがって、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。 Abe, who made a negative judgment in step SC512, will be invalidated from the first to third time saving results of this time. Therefore, stop symbol determination processing for non-reach out is executed (step SC506). As already described in the stop symbol determination process for non-reach out, as a stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time saving patterns ("1・ 2, 3”, “2, 3, 4”, “3, 4, 5”), combinations of latent patterns (“5, 6, 7”, “6, 7, 8”, “7, 8, 9”), and a combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach out of reach symbols combination, is stopped and displayed. Also, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC507).

なお、今回の時短結果の種類によってステップSC507において決定される状態示唆領域43の停止結果を変更させてもよい。例えば、今回が第1時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択し、今回が第2時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として黄色を選択し、今回が第3時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として紫色を選択する。これにより、時短結果が無効化される場合であってもその無効化された時短結果の種類を状態示唆領域43の停止結果によって報知することが可能となる。 In addition, you may change the stop result of the state suggestion area|region 43 determined in step SC507 by the kind of this time saving result. For example, if this time is the first time saving result, green is selected as the stop result of the state suggestion area 43, if this time is the second time saving result, yellow is selected as the stop result of the state suggestion area 43, and this time is the third If it is a time-saving result, purple is selected as a stop result of the state suggestion area|region 43. FIG. Thereby, even if the time saving result is invalidated, the type of the invalidated time saving result can be notified by the stop result of the state suggesting area 43 .

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC504:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC515)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC516)。 When the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to the result of losing (step SC504: NO), stop symbol determination processing for losing is executed. (Step SC515). In the stop symbol determination process for losing, when the variable display period information indicating that the game round to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the variable command received this time , as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41, the combination of the winning reach symbols is determined by lottery, and the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the determined losing reach symbols are selected by lottery. determined by In addition, in the stop symbol determination process for failure, information of a variable display period indicating that the game round to be started this time does not correspond to the occurrence of the ready-to-win display is set in the variable command received this time. In the case, a combination of patterns corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving patterns (“1/2/3”, “2/3/4”, “3/4/5”), a combination of latent patterns ( A lottery determines the stop result in which symbol combinations other than "5, 6, 7", "6, 7, 8", and "7, 8, 9") and the out-of-reach symbol combination are stop-displayed. Also, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC516).

ステップSC503、ステップSC507、ステップSC510、ステップSC514又はステップSC516の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップSC517)。パターン決定処理では、ステップSC501~ステップSC516にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報などに対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 If the processing of step SC503, step SC507, step SC510, step SC514 or step SC516 has been executed, pattern determination processing is executed (step SC517). In the pattern determination process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps SC501 to SC516 and the variation display period information included in the variation command received this time is selected, and the variation corresponding to the selected variation pattern is selected. The pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. .

その後、ステップSC517にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSC518)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 Thereafter, a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined at step SC517 is transmitted to the display side MPU 103 (step SC518). The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game cycle are determined by the variation pattern determination process (FIG. 185). This is the stop result determined in steps SC501 to SC516 in .

上記のとおり通常遊技状態である状況、又は今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況若しくは潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況において第1~第3時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 As described above, the state of the normal game state, or the state where the current game round is the final game round of the time saving state ST1 to ST3C that is the target of execution and the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has not occurred or When the remaining number of continuation times of the third time saving state ST3A to ST3C during hiding is 1 time and the first to third time saving results are obtained in the situation where the game round of this time is started, the symbol row Z1 to A combination of time-saving patterns (“1/2/3”, “2/3/4”, “3/4/5”) is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 of Z3 and the state suggestion area In 43, red is stopped and displayed. As a result, it is possible for the player to recognize that the transition to the third time-saving states ST3A to ST3C has occurred by the stop result of the pattern display device 41. FIG.

時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となった場合であって当該第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 In the case of the first to third time saving results in the situation of time saving state ST1 to ST3C, and when the latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurs triggered by the first to third time saving results, the pattern A combination of latent patterns (“5/6/7”, “6/7/8”, and “7/8/9”) is stopped and displayed on one of the effective lines L1 to L5 of rows Z1 to Z3. Red is stop-displayed in the state suggestion area 43 . As a result, it is possible for the player to recognize that the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C has occurred by the stop result of the symbol display device 41.

高確率状態である状況において時短結果となった場合、又は時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となったものの当該第1~第3時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しなかった場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。また、状態示唆領域43には青色が停止表示される。 If a time saving result is obtained in a high probability state, or if the first to third time saving results are obtained in a time saving state ST1 to ST3C situation, the third time saving triggered by the first to third time saving results When the latent statuses ST3A to ST3C do not occur, combinations of non-reach-out symbols are stop-displayed on the effective lines L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. The combination of non-reach out-of-range symbols is stopped and displayed even when the result of the success/failure determination process is the out-of-range result. In addition, blue is stopped in the state suggestion area 43 .

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display portions 37a and 37b are arranged. is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as ready-to-win display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of patterns in a fixed manner as already described, corresponding to the game results. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts the player's attention more than the special symbol display portions 37a and 37b also from this point. In such circumstances, if the result is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3A to ST3C, it is off to each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By stop-displaying the symbol combination, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result has been invalidated despite the selection.

第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting related to the third time saving state ST3A to ST3C, as described above, the result of the success/failure determination process is off for each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. Stop even if it is a result. Even if the displayed combination of non-reach out-of-reach symbols is stop-displayed, a stop result different from the case where the result of the win-or-fail determination processing is a loss result is stop-displayed in the state suggesting area 43 . In other words, when the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3A to ST3C, the blue color is stopped in the state suggestion area 43, whereas when the result is out, the state suggestion area 43 Red is displayed stopped. As a result, in a situation where the special symbol display portions 37a and 37b are difficult for the manager of the gaming hall to visually recognize, the combinations of non-reach out symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggesting area 43, it is possible to grasp which of the time saving result and the off result.

図186は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 186 is a flow chart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure determination process (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC601)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC601:YES)、ステップSC602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SC601). When "1" is set to the high probability flag 321 (step SC601: YES), the processing for shortening working hours is terminated without executing the processing after step SC602.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC601:NO、ステップSC602:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSC603)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSC604)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。 If "1" is not set to the high probability flag 321 and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SC601: NO, step SC602: YES), that is, the first to third time saving state ST1 If it is one of ~ ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SC603) and the subtraction process of the third time saving standby counter 387 (step SC604) are executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the 3rd time saving waiting counter 387, 1 is subtracted from the value of the 3rd time saving waiting counter 387 on the condition that the value of the 3rd time saving waiting counter 387 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSC604の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processing of step SC604 is executed in the time saving state ST1 ~ ST3C, when the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent, one game is played in the time saving state ST1 ~ ST3C which is the target of execution When the times are executed, not only the value of the time saving state counter 386 is decremented by 1, but also the value of the third time saving standby counter 387 is decremented by 1. Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the number of remaining continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed when one game cycle is executed is subtracted by 1. Not only, the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3A to ST3C is also subtracted by one.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the 3A time saving state ST3A has a continuation count of 50 times, and the 3B time saving state ST3B has a continuation count. is 100 times, and the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is 130 times, so depending on the timing when the 3rd time saving state ST3A to ST3C latent, when the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the 3rd The value of the time saving standby counter 387 is 1 or more, and the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the third time saving waiting counter 387 following the time saving state ST1 to ST3C so far. A situation can occur, and the value of the third time saving standby counter 387 becomes "0" in the middle of the time saving state ST1 to ST3C to be executed, and the latent third time saving state ST3A to ST3C ends without becoming an object to be executed. Situations can arise.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSC605)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSC605:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC606)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSC606:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSC607)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSC608)、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSC609)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となり、当該第3時短状態ST3A~ST3Cは第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 Thereafter, by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether or not the time saving states ST1 to ST3C to be executed have ended (step SC605). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SC605: YES), it is determined whether the value of the 3rd time saving standby counter 387 is 1 or more (step SC606). If the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SC606: YES), it means that the third time saving state ST3A to ST3C is in hiding. In this case, the value of the third time-saving standby counter 387 is set to the time-saving state counter 386 (step SC607), the value of the third time-saving standby counter 387 is cleared to "0" (step SC608), and the time-saving target counter 371 is set to "3 ” is set (step SC609). As a result, the latent third time saving state ST3A to ST3C is executed, and the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the third time saving standby counter 387. Executed over the remaining number of continuations.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC612)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC613)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, it transmits to the sound and light side MPU 93 a state designation command indicating that the third time-saving state ST3A to ST3C, which was in hiding, has started (step SC612). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the time saving state ST1 to ST3C that was the object of execution is completed, and the latent third time saving state ST3A to ST3C is started. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. Also, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC613). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variable display period of the game times in the third time saving state ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time saving state ST3A to ST3C is newly started. It will be.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSC606:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSC610)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC611)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSC612)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC613)。 When the value of the 3rd time saving standby counter 387 is "0" (step SC606: NO), "0" clears the time saving object counter 371 (step SC610). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SC611), and the state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST3C has ended and the normal game state has been transferred to the sound and light side It transmits to MPU93 (step SC612), and "0" clears the time saving continuation counter 375 (step SC613).

次に、図187のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図187(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図187(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図187(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図187(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図187(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(h)は第3時短待機カウンタ387の値が1以上である期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 187, the manner in which the third time saving state ST3A to ST3C latent will be described by taking the relationship with the first time saving state ST1 as an example. Figure 187 (a) shows the period during which the first time saving state ST1 is to be executed, Figure 187 (b) shows the period during which the 3A time saving state ST3A is to be executed, Figure 187 (c) Shows the period during which the 3B time saving state ST3B is to be executed, FIG. 187 (d) shows the period during which the 3C time saving state ST3C is to be executed, FIG. 187 (e) corresponds to the first time saving result 187(f) shows the timing at which the game round corresponding to the second time saving result ends, and FIG. 187(g) shows the timing at which the game round corresponding to the third time saving result ends Timing is shown, and FIG. 187(h) shows a period during which the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more.

t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図187(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図187(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、図187(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 At the timing of t1, the opening and closing execution mode corresponding to the 5R low probability result ends, so that the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 187(a). After that, at the timing of t2, which is the timing in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the first time saving result ends as shown in FIG. 187(e). In this case, since the third time saving state ST3A to ST3C is not latent, the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set to the third time saving standby counter 387 as shown in FIG. 187 (h), and FIG. 187 (b) As shown in 3A time saving state ST3A is in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図187(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏しているため、第3時短結果を契機とした第3C時短状態ST3Cの潜伏は発生することなく当該第3時短結果が無効化される。 After that, at the timing of t3, which is a situation in which the 3A time saving state ST3A is latent in the middle of the 1st time saving state ST1, the game round corresponding to the 3rd time saving result ends as shown in FIG. 187 (g) do. In this case, since the 3A time saving state ST3A has already been latent, the 3C time saving state ST3C triggered by the 3rd time saving result does not occur and the 3rd time saving result is invalidated.

その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt4のタイミングで、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387の値が「0」となる。したがって、図187(b)に示すように潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状態となる。 After that, at the timing of t4, which is the timing in the middle of the first time saving state ST1, the value of the third time saving waiting counter 387 becomes "0" as shown in FIG. 187(h). Therefore, as shown in FIG. 187(b), the latent 3A time saving state ST3A ends without becoming an execution target. As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent.

その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt5のタイミングで、図187(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t5, which is the timing in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the second time saving result ends as shown in FIG. 187(f). In this case, since the third time saving state ST3A to ST3C is not latent, the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is set to the third time saving standby counter 387 as shown in FIG. 187 (h), and FIG. 187 (c) As shown in , the 3B time saving state ST3B is in a latent state.

その後、t6のタイミングで、図187(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏中であるため、当該t6のタイミングで第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t6のタイミングにおいて第3時短待機カウンタ387に記憶されている値に対応する回数となる。 After that, at the timing of t6, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 187(a). In this case, since the 3B time saving state ST3B is latent as shown in FIG. 187(c), the 3B time saving state ST3B is started at the timing of t6. However, the remaining number of continuations of the 3B time saving state ST3B is not 100 times, but the number of times corresponding to the value stored in the third time saving standby counter 387 at the timing of t6.

その後、第3B時短状態ST3Bの途中のタイミングであるt7のタイミングで、図187(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t7, which is the timing in the middle of the 3B time saving state ST3B, the game cycle corresponding to the third time saving result ends as shown in FIG. 187(g). In this case, since the third time saving state ST3A ~ ST3C is not latent, the number of times of continuation of the 3C time saving state ST3C is set to the third time saving standby counter 387 as shown in Figure 187 (h), Figure 187 (d) As shown, the 3C time saving state ST3C is in a latent state.

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるt8のタイミングで、図187(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3C時短状態ST3Cが潜伏しているため、第2時短結果を契機とした第3B時短状態ST3Bの潜伏は発生することなく当該第2時短結果が無効化される。 After that, at the timing of t8, which is a situation in which the 3C time saving state ST3C is latent in the middle of the 3B time saving state ST3B, the game round corresponding to the second time saving result ends as shown in FIG. do. In this case, since the 3C time saving state ST3C is already latent, the second time saving result is invalidated without the latency of the 3B time saving state ST3B triggered by the second time saving result.

その後、t9のタイミングで、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるため、当該t9のタイミングで第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t9のタイミングにおいて第3時短待機カウンタ387に記憶されている値に対応する回数となる。 After that, at the timing of t9, the 3B time saving state ST3B ends as shown in FIG. 187(c). In this case, since the 3C time saving state ST3C is latent as shown in FIG. 187(d), the 3C time saving state ST3C is started at the timing of t9. However, the remaining number of continuations of the 3C time saving state ST3C is not 130 times, but the number of times corresponding to the value stored in the third time saving standby counter 387 at the timing of t9.

その後、t10のタイミングで、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していないため、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 187(d), the third C time saving state ST3C ends. In this case, since the third time saving state ST3A to ST3C is not latent, the game state becomes the normal game state.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

時短結果に対応する遊技回が実行されたことを契機として発生する第3時短状態として第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが設定されている。これにより、第3時短状態の種類を多様化させることが可能となる。また、これら第3時短状態ST3A~ST3Cはいずれもサポートモードが同一であって終了条件が相違している。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を多様化させながら、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの内容が遊技者にとって分かりづらいものとなってしまわないようにすることが可能となる。 A 3A time saving state ST3A, a 3B time saving state ST3B and a 3C time saving state ST3C are set as the 3rd time saving state triggered by execution of a game round corresponding to the time saving result. Thereby, it becomes possible to diversify the kind of 3rd time saving state. Further, these third time-saving states ST3A to ST3C all have the same support mode and different end conditions. Thus, while diversifying the types of the third time saving states ST3A to ST3C, it is possible to prevent the contents of the third time saving states ST3A to ST3C from becoming difficult for the player to understand.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合だけではなく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にも第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する機会を多くすることが可能となる。 Not only when the game cycle corresponding to the first to third time saving results is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, but also in the third time saving states ST3A to ST3C, it corresponds to the first to third time saving results. The third time saving state ST3A to ST3C is hidden even when the game round is executed. As a result, it is possible to increase the chances that the third time saving states ST3A to ST3C are latent in the time saving states ST1 to ST3C.

第3時短状態ST3A~ST3Cが複数種類設定されている構成であっても、潜伏可能である第3時短状態ST3A~ST3Cの数は1個のみである。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 Even in a configuration in which a plurality of types of the third time saving states ST3A to ST3C are set, the number of the latent possible third time saving states ST3A to ST3C is only one. As a result, it is possible to prevent the third time saving states ST3A to ST3C from being excessively latent.

既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても、当該第1~第3時短結果に対して第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏に関する設定は行われることはなく、当該第1~第3時短結果は無効化される。これにより、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの内容が遊技者にとって分かり易いものとなるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏に関する処理構成を簡素化することが可能となる。 Even if the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in a situation where the third time saving states ST3A to ST3C are already latent, the third time saving state ST3A for the first to third time saving results ~ST3C latency settings are not made, and the first to third time saving results are invalidated. As a result, the content of the latent third time saving states ST3A to ST3C becomes easy for the player to understand, and the processing configuration regarding the latent third time saving states ST3A to ST3C can be simplified.

時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)が表示される。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したことを遊技者に認識させることが可能となる。 When the third time saving state ST3A to ST3C is latent by executing the game round corresponding to the first to third time saving results in the time saving state ST1 to ST3C, the symbol row Z1 of the symbol display device 41 in the game round As a result of stopping Z3, a combination of lurking symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", and "7, 8, 9") is displayed. This makes it possible for the player to recognize that the third time-saving state ST3A to ST3C has been latent by using the stop result of the game cycle effect.

潜伏発生図柄の組合せの内容は、第1~第3時短結果の種類に応じて相違している。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を遊技者に認識させることが可能となる。 The content of the combination of latent patterns differs depending on the types of the first to third time saving results. As a result, it is possible for the player to recognize the types of the third time-saving states ST3A to ST3C that are latent targets by using the result of stopping the game-play effect.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されることで当該第1~第3時短結果の発生が無効化される場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果が表示される。当該停止結果は外れ結果であって外れリーチ表示が発生しない遊技回においても表示される停止結果である。これにより、第1~第3時短結果の発生が無効化されたことを図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果からは遊技者が認識できないようにすることが可能となる。 The occurrence of the first to third time saving results is invalidated by executing the game round corresponding to the first to third time saving results in the time saving states ST1 to ST3C in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent. If it is converted, as a result of stopping the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 in the game round, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving patterns (“1, 2, 3”, “ 2, 3, 4”, “3, 4, 5”), a combination of latent symbols (“5, 6, 7”, “6, 7, 8”, “7, 8, 9”), and an outreach reach A stop result is displayed in which a combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of symbols, is stop-displayed. The stop result is a loss result, and is a stop result that is displayed even in a game round in which the loss ready-to-win display does not occur. As a result, it is possible to prevent the player from recognizing that the generation of the first to third time saving results has been invalidated from the stop results of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41.例文帳に追加

その一方、図柄表示装置41の状態示唆領域43では第1~第3時短結果の発生が無効化されたことに対応する停止結果が表示されるとともに、特図表示部37a,37bにおいても第1~第3時短結果に対応する停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は状態示唆領域43又は特図表示部37a,37bを目視することにより、第1~第3時短結果の発生が無効化される状況が発生したことを把握することが可能となる。 On the other hand, in the state suggestion area 43 of the pattern display device 41, the stop result corresponding to the invalidation of the occurrence of the first to third time saving results is displayed, and the special figure display units 37a and 37b also display the first ~ The stop result corresponding to the third time saving result is displayed. As a result, the administrator of the game hall can grasp that the situation in which the occurrence of the first to third time saving results is invalidated has occurred by visually observing the state suggestion area 43 or the special figure display portions 37a and 37b. becomes possible.

<第21の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Another Form of the 21st Embodiment>
(1) The number of times the 3A time saving state ST3A continues is less than the number of times the first time saving state ST1 continues, the number of times the 3B time saving state ST3B continues is the same as the number of times the first time saving state ST1 continues, and the 3C time saving state The number of continuations of ST3C is greater than the number of continuations of the first time reduction state ST1 and less than the number of continuations of the second time reduction state ST2, but the number of continuations of these third time reduction states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C may be configured to be less than the number of times the first time saving state ST1 continues, and the number of times the first time saving state ST1 continues. It is good also as a structure less than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2 more than more, and it is good also as a structure more than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2. Further, part of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times of continuation is equal to or greater than the number of times of continuation of the second time saving state ST2.

(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving state ST3A to ST3C, the corresponding third time saving state ST3A to ST3C is latent. When the game cycle corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the occurrence of the time saving result may be invalidated.

<第22の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が終了した場合における処理内容が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-Second Embodiment>
In this embodiment, the processing contents when the game round corresponding to the first to third time saving results ends in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent are different from the above-mentioned 21st embodiment. The configuration different from that of the twenty-first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the twenty-first embodiment is basically omitted.

図188は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 188 is a flow chart showing the setting process for the time saving result executed in step S8309 of the process during special figure determination (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC702:YES)、ステップSC703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SC701: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SC702) . And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SC702: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SC703. In other words, even if the time saving result is selected in the game time determination process executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST3A to ST3C triggered by the time saving result is not performed. Time-saving results are nullified.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC704)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC705)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC706)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC705にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SC702: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is one of the 3 o'clock short states ST1 to ST3C (step SC703). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SC703: NO), that is, when the game state is the normal game state, the time reduction target counter 371 is set to "3" and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". ' (step SC704), set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main RAM 84 (step SC705), and execute setting processing to the time saving state counter 386 (step SC706). In the process of setting the time saving state counter 386, if the game result of the current game round is the first time saving result, the time saving state counter 386 is set to "50", and the game result of the current game round is the second time saving result. If so, the time saving state counter 386 is set to "100", and if the game result of the current game cycle is the third time saving result, the time saving state counter 386 is set to "130". As a result, the game state shifts from the normal game state to the third time-saving states ST3A to ST3C. Also, in step SC705, the outer end flag at the time of time saving is set to "1", but when the outer end flag at time of time saving is set to "1", the above fifteenth implementation As in the form, the output state of the second jackpot signal is set to HI level over the ON continuation period with respect to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal. Processing is executed to set the output state of the advantageous state signal to the HI level for the end terminal 334 .

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC707)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SC707). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute processing to ensure that

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC703:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かに関係なく、第3時短待機カウンタ387への設定処理を実行する(ステップSC708)。第3時短待機カウンタ387への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「130」をセットする。これにより、時短状態ST1~ST3Cの途中で第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中あるか否かに関係なく、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏することとなる。また、この場合に潜伏する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は、当該潜伏の契機となった時短結果の種類に対応する継続回数となる。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SC703: YES), regardless of whether the value of the 3rd time saving standby counter 387 is 1 or more, the setting process to the 3rd time saving standby counter 387 Execute (step SC708). In the setting process for the third time saving waiting counter 387, if the game result of this game round is the first time saving result, the third time saving waiting counter 387 is set to "50", and the game result of this game round is set to "50". If the result is 2 hours saving, the third time saving waiting counter 387 is set to "100", and if the game result of this game cycle is the third working hours result, the third time saving waiting counter 387 is set to "130". Thereby, when the game round corresponding to one of the first to third time saving results is executed in the middle of the time saving state ST1 to ST3C, whether or not the third time saving state ST3A to ST3C is already latent Regardless, the third time saving state ST3A to ST3C will be latent. In addition, the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C that lurk in this case is the number of continuations that corresponds to the type of time saving result that has triggered the hiding.

その後、ステップSC707にて、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, in step SC707, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU93. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, an effect indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred and an effect indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of the latency is a pattern. Processing is executed so as to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not targets for execution.

図189は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 FIG. 189 is a flow chart showing the process of determining the variation pattern in this embodiment, which is executed by the sound and light side MPU 93 . Note that the variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82 .

ステップSC801~ステップSC810では上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)のステップSC501~ステップSC510と同一の処理を実行し、ステップSC814~ステップSC817では上記第21の実施形態における変動パターン決定処理(図185)のステップSC515~ステップSC518と同一の処理を実行する。 Steps SC801 to SC810 execute the same processes as steps SC501 to SC510 of the variation pattern determination process (FIG. 185) in the twenty-first embodiment, and steps SC814 to SC817 change in the twenty-first embodiment. The same processing as steps SC515 to SC518 of the pattern determination processing (FIG. 185) is executed.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC804:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSC808:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSC811)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。 In the case where information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time saving results is set in the type command received this time (step SC804: YES), the current state If the game state is the time saving state ST1 ~ ST3C (step SC808: YES), the game round this time is the final game round of the time saving state ST1 ~ ST3C to be executed, the third time saving state ST3A ~ ST3C It is determined whether or not the current game round is started when the remaining number of continuations of the third time-saving state ST3A to ST3C in hiding or the situation where hiding has not occurred is 1 (step SC811 ). In addition, the sound and light side MPU 93 is the current game state by the state designation command received from the main side MPU 82 normal game state, high probability state, first time saving state ST1, second time saving state ST2 and third time saving state ST3A ~ ST3C It is possible to identify whether it is any, and whether the third time saving states ST3A to ST3C are latent in the time saving states ST1 to ST3C, and further received a state designation command corresponding to the start of the time saving states ST1 to ST3C It is possible to specify whether or not it is the final game round of the time saving states ST1 to ST3C by the number of times the variation command is received later, and the state designation command corresponding to the start of the latency of the third time saving states ST3A to ST3C is received. It is possible to specify whether or not the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3A to ST3C is one time depending on the number of receptions of the variation command later.

ステップSC811に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 When the affirmative determination is made in step SC811, although the game round of this time has started in the time saving state ST1 to ST3C, when the game round of this time ends, the 1st to 3rd time saving result of this time is used as a trigger for the 3rd time saving. This means that states ST3A to ST3C are newly started. In this case, stop design determination processing for suggesting time saving is executed (step SC809). In the stop pattern determination process for suggesting time saving, as in the 21st embodiment, a combination of time saving patterns ("1, 2, 3") is displayed as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41. , "2-3-4", "3-4-5"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first time saving pattern combination ("1, 2, 3"), and if this time is the second time saving result, select the second time saving pattern combination (" 2, 3, 4"), and if this time is the third time saving result, the third time saving pattern combination ("3, 4, 5") is selected. In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third time saving generating symbols selected as described above are determined by lottery. Also, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC810).

ステップSC811にて否定判定をした場合、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 If a negative determination is made in step SC811, stop symbol determination processing for hinting at hiding is executed (step SC812). In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, combinations of lurking symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latency occurrence pattern combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latency occurrence pattern combination (" 6, 7, 8"), and if this time is the third time saving result, the third latency occurrence pattern combination ("7, 8, 9") is selected. In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third lurking generating symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC813).

上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短待機カウンタ387の値が、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に上書きされる。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生した場合に、当該第1~第3時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the game round corresponding to the first to third time saving results is executed during the latency of the third time saving state ST3A to ST3C, the value of the third time saving waiting counter 387 is the time saving result that occurred this time. It is overwritten with the number of continuations of the corresponding third time saving states ST3A to ST3C. Thereby, when the first to third time saving results occur during the latency of the third time saving states ST3A to ST3C, it is possible to prevent the first to third time saving results from being invalidated. .

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387の値が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に上書きされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が上書きされたことを遊技者に認識させることが可能となる。 The 1st to 3rd time saving results occur during the latency of the 3rd time saving state ST3A to ST3C, and the value of the 3rd time saving waiting counter 387 corresponds to the time saving result that occurred this time. When overwritten, as a result of stopping the game cycle on the symbol display device 41, the combination of the latency occurrence symbol is stopped and displayed. This makes it possible for the player to recognize that the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C during hiding has been overwritten.

<第22の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Another Form of the 22nd Embodiment>
(1) The number of times the 3A time saving state ST3A continues is less than the number of times the first time saving state ST1 continues, the number of times the 3B time saving state ST3B continues is the same as the number of times the first time saving state ST1 continues, and the 3C time saving state The number of continuations of ST3C is greater than the number of continuations of the first time reduction state ST1 and less than the number of continuations of the second time reduction state ST2, but the number of continuations of these third time reduction states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C may be configured to be less than the number of times the first time saving state ST1 continues, and the number of times the first time saving state ST1 continues. It is good also as a structure less than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2 more than more, and it is good also as a structure more than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2. Further, part of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times of continuation is equal to or greater than the number of times of continuation of the second time saving state ST2.

(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving state ST3A to ST3C, the corresponding third time saving state ST3A to ST3C is latent. When the game cycle corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the occurrence of the time saving result may be invalidated.

<第23の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-third Embodiment>
In this embodiment, the manner of latency of the third time-saving states ST3A to ST3C is different from that of the twenty-first embodiment. The configuration different from that of the twenty-first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the twenty-first embodiment is basically omitted.

図190は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 190 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the game state.

主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387が設けられている。また、主側RAM84には待機対象カウンタ395が設けられている。 The main side RAM84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time reduction target counter 371, a time reduction continuation counter 375, a time reduction state counter 386 and a third time reduction standby counter 387 as in the 21st embodiment. In addition, a standby object counter 395 is provided in the main RAM 84 .

待機対象カウンタ395は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合にその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。待機対象カウンタ395の値が「1」である場合、第3A時短状態ST3Aが潜伏している。待機対象カウンタ395の値が「2」である場合、第3B時短状態ST3Bが潜伏している。待機対象カウンタ395の値が「3」である場合、第3C時短状態ST3Cが潜伏している。 Waiting object counter 395, when the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent in the time saving state ST1 ~ ST3C, for specifying the type of the latent third time saving state ST3A ~ ST3C at the main side MPU 82 is a counter. When the value of the waiting target counter 395 is "1", the 3A time saving state ST3A is latent. When the value of the waiting object counter 395 is "2", the 3B time saving state ST3B is latent. When the value of the waiting target counter 395 is "3", the 3C time saving state ST3C is latent.

第3時短状態ST3A~ST3Cの新たな潜伏が発生して待機対象カウンタ395に値がセットされる場合に、新たに潜伏対象となる第3時短状態ST3A~ST3Cの種類に対応する継続回数が第3時短待機カウンタ387にセットされる。第3時短待機カウンタ387にセットされた継続回数の情報は上記第21の実施形態と同様に、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、第3時短待機カウンタ387に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3A~ST3Cが実行される。 When a new latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurs and the value is set to the standby target counter 395, the number of continuations corresponding to the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is newly targeted for latency is the third It is set in the 3 o'clock short standby counter 387 . The information on the number of continuations set in the third time saving standby counter 387 is decremented by 1 each time a game cycle is executed in the current time saving states ST1 to ST3C in the same manner as in the 21st embodiment. Then, in a situation where the information of the number of continuations of 1 or more is stored in the third time-saving standby counter 387, when the other time-saving states ST1 to ST3C that have been executed so far are completed, the third time-saving standby at that time The third time-saving states ST3A to ST3C are executed over the remaining number of continuations stored in the counter 387. FIG.

図191は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 191 is a flow chart showing the setting process for the time saving result executed in step S8309 of the process during special figure determination (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC902)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC902:YES)、ステップSC903以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SC901: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SC902) . And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SC902: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SC903. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST3A to ST3C triggered by the time saving result is not performed. Time-saving results are nullified.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC902:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC903)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC903:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC904)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC905)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC906)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC905にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SC902: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is one of the 3 o'clock short states ST1 to ST3C (step SC903). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SC903: NO), that is, when the game state is the normal game state, the time reduction target counter 371 is set to "3" and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". "Clear (step SC904), set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main RAM84 (step SC905), and execute the setting process to the time saving state counter 386 (step SC906). In the process of setting the time saving state counter 386, if the game result of the current game round is the first time saving result, the time saving state counter 386 is set to "50", and the game result of the current game round is the second time saving result. If so, the time saving state counter 386 is set to "100", and if the game result of the current game cycle is the third time saving result, the time saving state counter 386 is set to "130". As a result, the game state shifts from the normal game state to the third time-saving states ST3A to ST3C. Also, in step SC905, the outer end flag at the time of time saving is set to "1", but when the outer end flag at time of time saving is set to "1", the above fifteenth implementation As in the form, the output state of the second jackpot signal is set to HI level over the ON continuation period with respect to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal. Processing is executed to set the output state of the advantageous state signal to the HI level for the end terminal 334 .

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SC907). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute processing to ensure that

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC903:YES)、待機用設定処理を実行する(ステップSC908)。図192は待機用設定処理を示すフローチャートである。 When the value of the time saving object counter 371 is 1 or more (step SC903: YES), the setting process for waiting is performed (step SC908). FIG. 192 is a flowchart showing standby setting processing.

今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合(ステップSD101:YES)、待機対象カウンタ395の値が2以上であるか否かを判定する(ステップSD102)。つまり、第3B時短状態ST3B又は第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している場合(ステップSD102:NO)、第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし(ステップSD103)、待機対象カウンタ395に「1」をセットする(ステップSD104)。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合には第3A時短状態ST3Aが潜伏している状態となり、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる。 When the game result of this game round is the first time saving result (step SD101: YES), it is determined whether or not the value of the waiting object counter 395 is 2 or more (step SD102). That is, it is determined whether or not the 3B time saving state ST3B or the 3C time saving state ST3C is in the latent state. If the third time saving state ST3A ~ ST3C is not latent or if the 3A time saving state ST3A is latent (step SD102: NO), set "50" to the third time saving standby counter 387 (step SD103), "1" is set in the waiting object counter 395 (step SD104). As a result, when the 3rd time saving state ST3A to ST3C is not in a state of being latent, the 3A time saving state ST3A is in a latent state, and the 3A time saving state ST3A is in a latent state. The number of times of continuation of the 3A time saving state ST3A is reset to the 3rd waiting object counter 387.

今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合(ステップSD105:YES)、待機対象カウンタ395の値が「3」であるか否かを判定する(ステップSD106)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合、又は第3A時短状態ST3A若しくは第3B時短状態ST3Bが潜伏している場合(ステップSD106:NO)、第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし(ステップSD107)、待機対象カウンタ395に「2」をセットする(ステップSD108)。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であった場合には第3B時短状態ST3Bが潜伏している状態となり、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる。 If the game result of the current game round is the second time saving result (step SD105: YES), it is determined whether or not the value of the waiting target counter 395 is "3" (step SD106). That is, it is determined whether or not the 3C time saving state ST3C is in the latent state. If the third time saving state ST3A ~ ST3C is not latent, or if the 3A time saving state ST3A or the 3B time saving state ST3B is latent (step SD106: NO), the third time saving standby counter 387 "100" (step SD107), and "2" is set in the waiting object counter 395 (step SD108). As a result, when the 3rd time saving state ST3A to ST3C is not latent, or when the 3A time saving state ST3A is latent, the 3B time saving state ST3B is latent. , When the 3B time saving state ST3B is latent, the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is reset to the third standby target counter 387.

今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果である場合(ステップSD105:NO)、第3時短待機カウンタ387に「130」をセットし(ステップSD109)、待機対象カウンタ395に「3」をセットする(ステップSD110)。これにより第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合又は第3A時短状態ST3A若しくは第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であった場合には第3C時短状態ST3Cが潜伏している状態となり、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる。 If the game result of the current game round is the third time saving result (step SD105: NO), set "130" to the third time saving waiting counter 387 (step SD109), and set "3" to the waiting target counter 395 (step SD110). As a result, if the 3rd time saving state ST3A to ST3C is not latent, or if the 3A time saving state ST3A or the 3B time saving state ST3B is latent, the 3C time saving state ST3C is latent. If it is in a state where the 3C time saving state ST3C is latent, the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is reset to the third standby target counter 387.

つまり、本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cには潜伏対象となる場合における優先度が設定されている。具体的には、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cの優先度が最も高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bの優先度が次に高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの優先度が最も低い。したがって、第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3C時短状態ST3Cに変更され、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3B時短状態ST3Bに変更される。但し、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cはいずれもサポートモードは第2高頻度サポートモードであるため、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が変更されたとしても潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cのサポートモードは変更されることはなく、継続回数のみが変更される。また、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況において第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1,第2時短結果は無効化され、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。 That is, in the present embodiment, priority is set for the third time-saving states ST3A to ST3C in the case of becoming a latent target. Specifically, the priority of the 3C time saving state ST3C, which has the highest number of continuations in the 3rd time saving state ST3A to ST3C, is the highest, and the 3rd time saving state ST3A to ST3C has the next highest number of continuations. The priority of the time saving state ST3B is the next highest, and the priority of the 3A time saving state ST3A, which has the lowest number of continuations among the 3rd time saving states ST3A to ST3C, is the lowest. Therefore, when the game round corresponding to the 3rd time saving result is executed in the situation where the 3A time saving state ST3A or the 3B time saving state ST3B is latent, the latent target is changed to the 3C time saving state ST3C, and the 3A When the game cycle corresponding to the second time saving result is executed in the situation where the time saving state ST3A is latent, the latent target is changed to the 3B time saving state ST3B. However, since the support mode for both the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C is the second high frequency support mode, the type of the latent target 3rd time saving state ST3A to ST3C is changed. Even if the support mode of the third time-saving state ST3A to ST3C to be hidden is not changed, only the number of times of continuation is changed. In addition, even if the game round corresponding to the first time saving result or the second time saving result is executed in the situation where the 3C time saving state ST3C is latent, the first and second time saving results are invalidated, and the 3B time saving result is invalidated. Even if the game cycle corresponding to the first time saving result is executed in the situation where the state ST3B is latent, the first time saving result is invalidated.

時短結果用の設定処理(図191)では待機用設定処理(ステップSC908)を実行した後は、待機用設定処理において第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われたか否かを判定する(ステップSC909)。なお、待機用設定処理(図192)においてはステップSD103、ステップSD107又はステップSD109の処理を実行した場合に、主側MPU82のレジスタにそれに対応する情報設定を行うため、当該情報設定が行われているか否かをステップSC909にて判定する。 After executing the setting process for standby (step SC908) in the setting process for the time saving result (FIG. 191), it is determined whether the setting of the information of the third time saving waiting counter 387 is performed in the setting process for waiting ( Step SC909). In the standby setting process (FIG. 192), when the process of step SD103, step SD107 or step SD109 is executed, the corresponding information setting is performed in the register of the main side MPU 82. It is determined in step SC909 whether or not there is.

第3時短待機カウンタ387への情報の設定が行われなかった場合(ステップSC909:NO)、すなわち今回の時短結果が無効化された場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。一方、第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われた場合(ステップSC909:YES)、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSC907)。当該送信処理では、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。また、当該送信処理では、潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が変更された場合又は潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が再セットされた場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを示す演出及び潜伏の再設定対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを遊技者が認識することが可能となる。 If the setting of information to the third time saving waiting counter 387 is not performed (step SC909: NO), that is, if the current time saving result is invalidated, the setting process for this time saving result is terminated as it is. On the other hand, when the setting of the information of the 3rd time saving waiting counter 387 is performed (step SC909: YES), transmission processing of a state designation command is performed (step SC907). In the transmission process, if the latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurs in a situation where the third time saving state ST3A to ST3C is not latent, it indicates that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred. A state designation command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, an effect indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred and an effect indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of the latency is a pattern. Processing is executed so as to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not targets for execution. Also, in the transmission process, if the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of hiding is changed or if the number of times of continuation of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of hiding is reset , Transmits to the sound and light side MPU 93 a state designation command indicating that the resetting of the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred. When the sound and light side MPU93 receives the state designation command, the third time saving state ST3A ~ ST3C of the third time saving state ST3A ~ ST3C which is the target of the production and latency resetting indicating that the resetting of the latency of the third time saving state ST3A ~ ST3C has occurred A process for causing the pattern display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to perform an effect indicating the type is executed. As a result, it is possible for the player to recognize that resetting of the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C has occurred.

図193は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 FIG. 193 is a flow chart showing the process of determining the variation pattern in this embodiment executed by the sound and light side MPU 93 . Note that the variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82 .

ステップSD201~ステップSD210では上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)のステップSC501~ステップSC510と同一の処理を実行し、ステップSD216~ステップSD219では上記第21の実施形態における変動パターン決定処理(図185)のステップSC515~ステップSC518と同一の処理を実行する。 In step SD201 to step SD210, the same processing as step SC501 to step SC510 of the variation pattern determination process (FIG. 185) in the twenty-first embodiment is executed, and in step SD216 to step SD219, the variation in the twenty-first embodiment. The same processing as steps SC515 to SC518 of the pattern determination processing (FIG. 185) is executed.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSD204:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSD208:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSD211)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time saving results is set in the type command received this time (step SD204: YES), the current state If the game state is the time saving state ST1 ~ ST3C (step SD208: YES), the game round this time is the final game round of the time saving state ST1 ~ ST3C to be executed, the third time saving state ST3A ~ ST3C It is determined whether or not the current game round is started when the number of times of remaining continuation of the third time saving state ST3A to ST3C during hiding is 1 (step SD211 ). In addition, the sound and light side MPU 93 is the current game state by the state designation command received from the main side MPU 82 normal game state, high probability state, first time saving state ST1, second time saving state ST2 and third time saving state ST3A ~ ST3C It is possible to identify whether it is any, and whether the third time saving states ST3A to ST3C are latent in the time saving states ST1 to ST3C, and further received a state designation command corresponding to the start of the time saving states ST1 to ST3C It is possible to specify whether or not it is the final game round of the time saving states ST1 to ST3C by the number of times the variation command is received later, and the state designation command corresponding to the start of the latency of the third time saving states ST3A to ST3C is received. It is possible to specify whether or not the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3A to ST3C is one time depending on the number of receptions of the variation command later.

ステップSD211に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD209)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD210)。 When the affirmative determination is made in step SD211, although the game round of this time has started in the time saving states ST1 to ST3C, when the game round of this time ends, the 1st to 3rd time saving result of this time is used as a trigger for the 3rd time saving. This means that states ST3A to ST3C are newly started. In this case, stop design determination processing for suggesting time saving is executed (step SD209). In the stop pattern determination process for suggesting time saving, as in the 21st embodiment, a combination of time saving patterns ("1, 2, 3") is displayed as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41. , "2-3-4", "3-4-5"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first time saving pattern combination ("1, 2, 3"), and if this time is the second time saving result, select the second time saving pattern combination (" 2, 3, 4"), and if this time is the third time saving result, the third time saving pattern combination ("3, 4, 5") is selected. In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third time saving generating symbols selected as described above are determined by lottery. Also, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SD210).

ステップSD211にて否定判定をした場合、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生するか否かを判定するための潜伏用判定処理を実行する(ステップSD212)。潜伏用判定処理ではまず第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生するか否かを判定する。具体的には、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回である場合であって当該時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合、又は時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が今回の遊技回が終了する場合に0回となる場合であるか否かを判定する。また、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが変更されるか否かを判定する。具体的には、第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態STBが潜伏している状況で第3時短結果が発生した場合、又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第2時短結果が発生した場合であるか否かを判定する。また、主側MPU82において第3時短待機カウンタ387への継続回数の情報の再セットが行われるか否かを判定する。具体的には、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第1時短結果が発生した場合、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況で第2時短結果が発生した場合、又は第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況で第3時短結果が発生した場合であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step SD211, a determination process for hiding is executed to determine whether or not setting regarding hiding occurs in the main MPU 82 (step SD212). In the determination process for latency, it is determined whether or not the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C occurs. Specifically, when the third time saving state ST3A to ST3C in the latent state when the time saving state ST1 to ST3C ends in the case of the final game round of the time saving state ST1 to ST3C, the time saving state If it is not the final game round of ST1 to ST3C and the third time saving state ST3A to ST3C is not latent, or if it is not the final game round of the time saving state ST1 to ST3C, the third time saving state in the latent It is determined whether or not the number of remaining continuations of ST3A to ST3C is 0 when the current game round ends. Also, it is determined whether or not the third time-saving state ST3A to ST3C to be hidden is changed. Specifically, when the 3rd time saving result occurs in the situation where the 3A time saving state ST3A or the 3B time saving state STB is latent, or the 2nd time saving result is in the situation where the 3A time saving state ST3A is latent It is determined whether or not it has occurred. Moreover, it is determined whether resetting of the information of the continuation frequency|count to the 3rd time saving standby|waiting counter 387 is performed in main side MPU82. Specifically, when the first time saving result occurs in the situation where the 3A time saving state ST3A is latent, when the second time saving result occurs in the situation where the 3B time saving state ST3B is latent, or 3C It is determined whether or not the third time saving result occurs in the situation where the time saving state ST3C is latent.

潜伏用判定処理において潜伏に関する設定が主側MPU82において発生すると判定した場合(ステップSD213:YES)、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD214)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD215)。 When it is determined in the determination process for hiding that the setting related to hiding occurs in the main MPU 82 (step SD213: YES), the stop symbol determination process for suggesting hiding is executed (step SD214). In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, combinations of lurking symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latency occurrence pattern combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latency occurrence pattern combination (" 6, 7, 8"), and if this time is the third time saving result, the third latency occurrence pattern combination ("7, 8, 9") is selected. In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third lurking generating symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SD215).

潜伏用判定処理において潜伏に関する設定が主側MPU82において発生しないと判定した場合(ステップSD213:NO)、今回の時短結果は無効化されることになる。したがって、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD206)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。 When it is determined in the determination process for hiding that the setting regarding hiding does not occur in the main side MPU 82 (step SD213: NO), the time saving result of this time is invalidated. Therefore, stop symbol determination processing for non-out-of-reach is executed (step SD206). In the stop pattern determination process for non-reach out, as in the 21st embodiment, as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41, a combination of patterns corresponding to the jackpot result, a time saving pattern Combination of (“1 2 3”, “2 3 4”, “3 4 5”), combination of latent patterns (“5 6 7”, “6 7 8”, "7, 8, 9"), and a combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-of-reach out of reach symbols, is stopped and displayed. Also, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SD207).

なお、今回の時短結果の種類によってステップSD207において決定される状態示唆領域43の停止結果を変更させてもよい。例えば、今回が第1時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択し、今回が第2時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として黄色を選択し、今回が第3時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として紫色を選択する。これにより、時短結果が無効化される場合であってもその無効化された時短結果の種類を状態示唆領域43の停止結果によって報知することが可能となる。 In addition, you may change the stop result of the state suggestion area|region 43 determined in step SD207 by the kind of this time saving result. For example, if this time is the first time saving result, green is selected as the stop result of the state suggestion area 43, if this time is the second time saving result, yellow is selected as the stop result of the state suggestion area 43, and this time is the third If it is a time-saving result, purple is selected as a stop result of the state suggestion area|region 43. FIG. Thereby, even if the time saving result is invalidated, the type of the invalidated time saving result can be notified by the stop result of the state suggesting area 43 .

図194は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 194 is a flow chart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure determination process (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD301)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD301:YES)、ステップSD302以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SD301). When "1" is set to the high probability flag 321 (step SD301: YES), the processing for shortening working hours is terminated without executing the processing after step SD302.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD301:NO、ステップSD302:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD303)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSD304)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。 If the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SD301: NO, step SD302: YES), that is, the first to third time saving state ST1 If any of ~ ST3C, subtraction processing of the time saving state counter 386 (step SD303) and subtraction processing of the third time saving standby counter 387 (step SD304) are executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the 3rd time saving waiting counter 387, 1 is subtracted from the value of the 3rd time saving waiting counter 387 on condition that the value of the 3rd time saving waiting counter 387 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSD304の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processing of step SD304 is executed in the time saving state ST1 to ST3C, when the third time saving state ST3A to ST3C is latent, one game is played in the time saving state ST1 to ST3C which is the target of execution. When the times are executed, not only the value of the time saving state counter 386 is decremented by 1, but also the value of the third time saving standby counter 387 is decremented by 1. Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the number of remaining continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed when one game cycle is executed is subtracted by 1. Not only, the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3A to ST3C is also subtracted by one.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the 3A time saving state ST3A has a continuation count of 50 times, and the 3B time saving state ST3B has a continuation count. is 100 times, and the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is 130 times, so depending on the timing when the 3rd time saving state ST3A to ST3C latent, when the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the 3rd The value of the time saving standby counter 387 is 1 or more and the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the third time saving waiting counter 387 following the time saving state ST1 to ST3C so far. A situation can occur, and the value of the third time saving standby counter 387 becomes "0" in the middle of the time saving state ST1 to ST3C to be executed, and the latent third time saving state ST3A to ST3C ends without becoming an object to be executed. Situations can arise.

その後、第3時短待機カウンタ387の値が「0」であることを条件として(ステップSD305:YES)、主側RAM395の待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD306)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が「0」となった場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状態となる。 After that, on the condition that the value of the third time saving waiting counter 387 is "0" (step SD305: YES), the waiting object counter 395 of the main side RAM395 is cleared to "0" (step SD306). As a result, when the remaining number of times of continuation of the third time saving states ST3A to ST3C during latency is "0", the third time saving states ST3A to ST3C are not latent.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSD307)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD307:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD308)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSD308:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSD309)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSD310)、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSD311)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となり、当該第3時短状態ST3A~ST3Cは第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 Thereafter, by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether or not the time saving states ST1 to ST3C to be executed have ended (step SD307). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SD307: YES), it is determined whether the value of the 3rd time saving standby counter 387 is 1 or more (step SD308). If the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SD308: YES), it means that the third time saving state ST3A to ST3C is in hiding. In this case, the value of the third time-saving standby counter 387 is set to the time-saving state counter 386 (step SD309), the value of the third time-saving standby counter 387 is cleared to "0" (step SD310), and the time-saving target counter 371 is set to "3 ' is set (step SD311). As a result, the latent third time saving state ST3A to ST3C is executed, and the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the third time saving standby counter 387. Executed over the remaining number of continuations.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD314)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD315)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, it transmits to the sound and light side MPU 93 a state designation command indicating that the third time-saving state ST3A to ST3C, which was in hiding, has started (step SD314). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the time saving state ST1 to ST3C that was the object of execution is completed, and the latent third time saving state ST3A to ST3C is started. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. Also, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD315). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variable display period of the game times in the third time saving state ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time saving state ST3A to ST3C is newly started. It will be.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD308:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD312)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD313)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD314)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD315)。 When the value of the 3rd time saving standby counter 387 is "0" (step SD308: NO), "0" clears the time saving object counter 371 (step SD312). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SD313), and the state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST3C has ended and has shifted to the normal game state is issued to the sound and light side It is transmitted to the MPU 93 (step SD314), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD315).

上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cには潜伏対象としての優先度が設定されており、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの方が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果が無効化され、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの方が潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cに潜伏対象が切り換えられる。これにより、優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象となるようにすることが可能となる。 As described above, the third time saving state ST3A to ST3C has a priority as a latent target, and the game round corresponding to the first to third time saving results is executed during the latency of the third time saving state ST3A to ST3C. In this case, if the third time saving state ST3A to ST3C in latent has a higher priority than the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result that occurred this time, the time saving result that occurred this time is invalid. If the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result that occurred this time has a higher priority than the latent third time saving state ST3A to ST3C, then the time saving result that occurred this time The latent target is switched to the 3 o'clock short state ST3A to ST3C. As a result, it is possible to make the third time-saving states ST3A to ST3C, which have a high priority, to be latent targets.

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが切り換えられる場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが切り換えられたことを遊技者に認識させることが可能となる。 During the latency of the third time saving state ST3A to ST3C, a time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C having a higher priority than the third time saving state ST3A to ST3C occurs and the latent target third time saving state ST3A to When ST3C is switched, as a result of stopping the game cycle on the symbol display device 41, the combination of the latency occurrence symbol is stopped and displayed. This makes it possible for the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C to be hidden have been switched.

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387に継続回数が再セットされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が再セットされたことを遊技者に認識させることが可能となる。 When the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C occurs during the latency of the third time saving state ST3A to ST3C and the number of continuations is reset to the third time saving standby counter 387, the pattern display device 41 As a result of stopping the game round in , the combination of the latent symbols is stopped and displayed. This makes it possible for the player to recognize that the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C during latency has been reset.

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が低い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該時短結果が無効化された場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。これにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 When a time saving result corresponding to a third time saving state ST3A to ST3C with a lower priority than the third time saving state ST3A to ST3C occurs during the latency of the third time saving state ST3A to ST3C and the time saving result is invalidated , the symbol rows Z1 to Z3 stop and display combinations of non-reach out symbols on the effective lines L1 to L5. The combination of non-reach out-of-range symbols is stopped and displayed even when the result of the success/failure determination processing is the out-of-range result. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result has been invalidated even though the result has been selected.

第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting related to the third time saving state ST3A to ST3C, as described above, the result of the success/failure determination process is off for each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. Stop even if it is a result. Even if the displayed combination of non-reach out-of-reach symbols is stop-displayed, a stop result different from the case where the result of the win-or-fail determination processing is a loss result is stop-displayed in the state suggesting area 43 . In other words, when the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3A to ST3C, the blue color is stopped in the state suggestion area 43, whereas when the result is out, the state suggestion area 43 Red is displayed stopped. As a result, in a situation where the special symbol display portions 37a and 37b are difficult for the manager of the gaming hall to visually recognize, the combinations of non-reach out symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggesting area 43, it is possible to grasp which of the time saving result and the off result.

<第23の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Another Form of the 23rd Embodiment>
(1) The number of times the 3A time saving state ST3A continues is less than the number of times the first time saving state ST1 continues, the number of times the 3B time saving state ST3B continues is the same as the number of times the first time saving state ST1 continues, and the 3C time saving state The number of continuations of ST3C is greater than the number of continuations of the first time reduction state ST1 and less than the number of continuations of the second time reduction state ST2, but the number of continuations of these third time reduction states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C may be configured to be less than the number of times the first time saving state ST1 continues, and the number of times the first time saving state ST1 continues. It is good also as a structure less than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2 more than more, and it is good also as a structure more than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2. Further, part of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times of continuation is equal to or greater than the number of times of continuation of the second time saving state ST2.

(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving state ST3A to ST3C, the corresponding third time saving state ST3A to ST3C is latent. When the game cycle corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the occurrence of the time saving result may be invalidated.

(3)第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏対象となる優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低い構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST3Aが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3C時短状態ST3Cが最も低い構成としてもよく、第3B時短状態ST3Bが最も高く、第3C時短状態ST3Cが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低い構成としてもよい。 (3) The priority to be hidden in the 3rd time saving states ST3A to ST3C is the highest for the 3C time saving state ST3C, the next highest for the 3B time saving state ST3B, and the lowest for the 3A time saving state ST3A. It is not limited to this, the 3A time saving state ST3A is the highest, the 3B time saving state ST3B is the next highest, the 3C time saving state ST3C may be the lowest configuration, the 3B time saving state ST3B is the highest, The 3C time saving state ST3C may be the next highest and the 3A time saving state ST3A may be the lowest.

<第24の実施形態>
本実施形態では時短結果用の設定処理(図191)におけるステップSC908にて実行される待機用設定処理の処理構成が上記第23の実施形態と相違している。以下、上記第23の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第23の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<24th Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the standby setting process executed in step SC908 in the time saving result setting process (FIG. 191) is different from that of the twenty-third embodiment. The configuration different from that of the twenty-third embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the twenty-third embodiment is basically omitted.

図195は主側MPU82にて実行される本実施形態における待機用設定処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態では主側RAM84に待機対象カウンタ395が設けられていない。 FIG. 195 is a flow chart showing standby setting processing in this embodiment executed by the main MPU 82 . It should be noted that the standby counter 395 is not provided in the main RAM 84 in this embodiment.

今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合(ステップSD401:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が第1時短結果に対応する第3A時短状態ST3Aの継続回数の値以上であるか否かを判定する(ステップSD402)。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではない場合又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3A時短状態ST3Aの継続回数よりも少ない場合(ステップSD402:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数に対応する「50」をセットする(ステップSD403)。これにより、継続回数が50回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。 If the game result of this game round is the first time saving result (step SD401: YES), the value of the third time saving waiting counter 387 is the value of the number of times the 3A time saving state ST3A continues corresponding to the first time saving result or more It is determined whether or not there is (step SD402). If the third time saving state ST3A to ST3C is not in hiding or if the remaining number of times of continuation of the third time saving state ST3A to ST3C in hiding is less than the number of times of continuation of the 3A time saving state ST3A (step SD402: NO), the "50" corresponding to the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set to the 3 time saving standby counter 387 (step SD403). As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C of which the number of times of continuation is 50 are latent.

一方、ステップSD402にて肯定判定をした場合にはステップSD403の処理を実行することなく本待機用設定処理を終了する。したがって、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3A時短状態ST3Aの継続回数以上である状況において第1時短結果が発生した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われることなく今回の第1時短結果が無効化される。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step SD402, this standby setting process is terminated without executing the process of step SD403. Therefore, when the first time saving result occurs in a situation where the remaining number of times of continuation of the 3rd time saving state ST3A to ST3C during latency is greater than or equal to the number of continuations of the 3A time saving state ST3A, the settings related to the 3rd time saving state ST3A to ST3C The first time saving result of this time is invalidated without being performed.

今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合(ステップSD404:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が第2時短結果に対応する第3B時短状態ST3Bの継続回数の値以上であるか否かを判定する(ステップSD405)。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではない場合又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3B時短状態ST3Bの継続回数よりも少ない場合(ステップSD405:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数に対応する「100」をセットする(ステップSD406)。これにより、継続回数が100回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。 If the game result of this game round is the second time saving result (step SD404: YES), the value of the third time saving waiting counter 387 is the value of the number of times of continuation of the 3B time saving state ST3B corresponding to the second time saving result or more It is determined whether or not there is (step SD405). If the third time saving state ST3A to ST3C is not in hiding or if the remaining number of times of continuation of the third time saving state ST3A to ST3C in hiding is less than the number of times of continuation of the 3B time saving state ST3B (step SD405: NO), the "100" corresponding to the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is set to the 3 time saving standby counter 387 (step SD406). As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C of which the number of times of continuation is 100 are latent.

一方、ステップSD405にて肯定判定をした場合にはステップSD406の処理を実行することなく本待機用設定処理を終了する。したがって、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3B時短状態ST3Bの継続回数以上である状況において第2時短結果が発生した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われることなく今回の第2時短結果が無効化される。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step SD405, this standby setting process is terminated without executing the process of step SD406. Therefore, when the second time saving result occurs in a situation where the remaining number of continuations of the 3rd time saving state ST3A to ST3C during latency is greater than or equal to the number of continuations of the 3B time saving state ST3B, the settings related to the 3rd time saving state ST3A to ST3C The second time saving result of this time is invalidated without being performed.

今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果である場合(ステップSD404:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数に対応する「130」をセットする(ステップSD407)。これにより、継続回数が130回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。 If the game result of the current game round is the third time saving result (step SD404: NO), set "130" corresponding to the number of continuations of the 3B time saving state ST3B to the third time saving waiting counter 387 (step SD407) . As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C of which the number of times of continuation is 130 are latent.

上記構成であることにより第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数未満である場合に、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第3時短待機カウンタ387に設定される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生した場合には、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となる。 With the above configuration, when the game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed during the latency of the third time saving state ST3A to ST3C, the rest of the third time saving state ST3A to ST3C during the latency If the number of continuations is less than the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result that occurred this time, the third time saving state corresponding to the time saving result that occurred this time The number of continuations of ST3A to ST3C is the third It is set in the time saving standby counter 387 . As a result, when the first to third time saving results occur during the latency of the third time saving states ST3A to ST3C, the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C during latency is increased as much as possible. becomes possible.

なお、変動パターンの決定処理(図193)においては上記第23の実施形態と同様に、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が発生する場合において、当該第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合には時短示唆用の停止図柄決定処理(ステップSD209)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択し(ステップSD210)、当該第1~第3時短結果を契機として第3時短待機カウンタ387への継続回数のセットが行われる場合には潜伏示唆用の停止図柄決定処理(ステップSD214)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択し(ステップSD210)、当該第1~第3時短結果が無効化される場合には非リーチ外れ用の停止図柄決定処理(ステップSD206)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。 It should be noted that in the determination process of the variation pattern (FIG. 193) in the same manner as in the 23rd embodiment, when the game times corresponding to the first to third time saving results occur during the latency of the third time saving state ST3A to ST3C In, when the third time saving state ST3A to ST3C is to be executed with the first to third time saving results as a trigger, the stop symbol determination process for time saving suggestion (step SD209) is executed and the state of the symbol display device 41 Red is selected as the stop result of the suggestion area 43 (step SD210), and when the number of continuations to the third time saving waiting counter 387 is set with the first to third time saving results as a trigger, stop for latent suggestion Symbol determination processing (step SD214) is executed and red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD210), and when the first to third time saving results are invalidated Non A stop symbol determination process for out of reach (step SD206) is executed, and blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD207).

<第25の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第23の実施形態と相違している。以下、上記第23の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第23の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-Fifth Embodiment>
In this embodiment, the type of the third time saving state is different from that in the twenty-third embodiment. The configuration different from that of the twenty-third embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the twenty-third embodiment is basically omitted.

図196(a)は本実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図である。 FIG. 196(a) is an explanatory diagram for explaining the content of the support mode in this embodiment.

普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、上記第23の実施形態と同様に、普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 As a determination mode in the case where the general pattern propriety determination process for determining by lottery whether or not to be in the general pattern open state is executed, similarly to the 23rd embodiment, the high probability mode on the general pattern side and the general pattern There is a low-probability mode on the side of the figure. In the low-probability mode of the general map side, the probability of being elected to open the electric role in one general-pattern correctness determination process is 1/2, whereas in the high-probability mode of the general map side, the general-pattern correctness judgment is performed once. In the process, the probability of winning the electric role open is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が異なるように長期間、中期間及び短期間が存在している。長期間は10秒であり、中期間は5秒であり、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。 When the normal pattern suitability determination process is executed, the variable display of the pattern is started in the normal pattern display section 38a. In this case, there are a long period, a middle period, and a short period as the fluctuation period of the normal diagram, which is the duration of the fluctuation display times in which the fluctuation display of the pattern is executed in the normal diagram display section 38a, so that the period is different. ing. The long term is 10 seconds, the medium term is 5 seconds and the short term is 1 second. Since the shorter the period, the shorter the shortest period between one electric power open state and the next electric power open state, in a situation where game balls are continued to be shot in the same manner to the game area. When compared, the frequency with which the universal electrical accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time is relatively high.

なお、普図の変動期間がそれぞれ固定である構成に限定されることはなく、長期間の設定、中期間の設定及び短期間の設定のそれぞれが行われる状況に代えて、複数種類の期間の中から抽選で期間が選択される場合における平均の期間が最も長くなる状況、当該平均の期間が次に長くなる状況、及び当該平均の期間が最も短くなる状況が設定されている構成としてもよい。これは他の実施形態においても同様である。 In addition, it is not limited to a configuration in which the fluctuation period of the normal chart is fixed, and instead of setting a long period, a medium period, and a short period, multiple types of periods can be set. A configuration in which the average period is the longest, the average period is the second longest, and the average period is the shortest when the period is selected by lottery may be set. . This also applies to other embodiments.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the variable display time of the normal pattern display unit 38a ends, the normal map display unit 38a displays the stop result corresponding to the determination result of the normal pattern correctness determination process that triggered the execution of the variable display time. . In this case, when the determination result of the general/universal pattern correctness determination process is a result of deviation, the stop result corresponding to the result is displayed on the general/universal pattern display unit 38a, and the transition to the general/universal power open state does not occur. When the reservation information on the side of the general pattern is stored in the general pattern reservation area 84c, the reservation information on the side of the general pattern is newly subjected to the general pattern propriety determination process, and is newly displayed in the general pattern display unit 38a. A variable display time is started. On the other hand, if the determination result of the general pattern correctness determination process is the result corresponding to the electric role open winning, the stop result corresponding to the winning result is displayed on the general pattern display unit 38a, and the transition to the general electric open state is performed. Occur.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が異なるように高期待度モードと中期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 As execution modes of the general electric open state, there are a high expectation mode, a medium expectation mode, and a low expectation mode so that the degree of expectation of a game ball entering the general electric accessory 34a is different. In the low-expectation mode, the short opening of the universal electrical accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As in the first embodiment, the shooting cycle of the game ball is 0.6 seconds. Even if the ball is basically generated without being generated, the number of hit balls is about one. The general electric open state also ends when the number of game balls entering the second operation port 34 reaches 10, which is the upper limit number of the general electric side, but when short open occurs once As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, it is about one, so the upper limit number of game balls on the power supply side will not enter the second operating port 34.

中期待度モードでは普電役物34aの長開放が2回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、中期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が2回発生する。したがって、中期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に6個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、長開放が2回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても6個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 In the middle expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs twice. The duration of the long open is 2 seconds. Since the game ball shooting cycle is 0.6 seconds, about three game balls can enter the second operation opening 34 when the general electric accessory 34a is opened once for a long time. Then, in the normal/commercial power open state of the middle expectation mode, the long open occurs twice with an interval period (specifically, 1 second) on the common/commercial power side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, about six game balls can be entered into the second operation opening 34 when the general electric open state of the middle expectation mode occurs. As described above, the general electric open state ends even when the number of game balls entering the second operation port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the general electric side, but the long open occurs twice. In this case, even if game balls enter the second operating port 34 as described above, it is about 6, so the upper limit number of game balls on the power supply side will enter the second operating port 34. no.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs three times. The duration of the long open is 2 seconds. Since the game ball shooting cycle is 0.6 seconds, about three game balls can enter the second operation opening 34 when the general electric accessory 34a is opened once for a long time. Then, in the general electric open state of the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the general electric side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the general electric open state of the high expectation mode occurs, about nine game balls can enter the second operation opening 34 . In addition, as described above, the general electric open state ends when the number of game balls entering the second operation port 34 reaches 10, which is the upper limit number of the general electric side. When the open state occurs, the event that the general electric open state ends can occur when the upper limit number of game balls on the general electric side enter the second operation opening 34 .

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、サポートモードとして低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードが設定されている。低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第3高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。第4高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。第5高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。 As described above, in the configuration in which the determination mode of the normal map propriety determination process, the normal map fluctuation period in the normal map display unit 38a, and the execution mode of the normal open state are set, the low frequency support mode as the support mode, the first A high-frequency support mode, a second high-frequency support mode, a third high-frequency support mode, a fourth high-frequency support mode, and a fifth high-frequency support mode are set. In the low-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness determination process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is long, and the execution mode of the general pattern open state is low expectation that short opening occurs once degree mode. In the first high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness judgment process is the high probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times High expectations mode. In the second high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness determination process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times High expectations mode. In the 3rd high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness determination process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is the middle period, and the execution mode of the general pattern open state is long open twice. Moderate expectations mode. In the 4th high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness determination process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state has two long openings. Moderate expectations mode. In the 5th high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness determination process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is the middle period, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times High expectations mode.

スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、第5高頻度サポートモードが次に高く、第4高頻度サポートモードが次に高く、第3高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1~第5高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが中期待度モード又は高期待度モードとなるため、第1~第5高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 Expectation of the rate at which the general electrical accessory 34a of the second operation port 34 is in the open state per unit time when the game ball is continued to be launched in the same manner so as to generate a prize to the through gate 35. The degree is the highest in the first high-frequency support mode, the second highest in the second high-frequency support mode, the next highest in the fifth high-frequency support mode, the second highest in the fourth high-frequency support mode, and the third high-frequency. The support mode is the next highest, and the infrequent support mode is the lowest. In addition, in the low frequency support mode, since the execution mode of the normal electric open state becomes the low expectation mode, in the case of the low frequency support mode, although the game ball hardly enters the second operation port 34 On the other hand, in the first to fifth high-frequency support modes, the execution mode of the electric power open state is the medium expectation mode or the high expectation mode, so in the case of the first to fifth high-frequency support modes, the second It can be expected that the number of game balls entering the operation port 34 is the upper limit number or more of the second reservation information in the second special figure reservation area 112 .

図196(b)は本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 196(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in this embodiment.

本実施形態では遊技状態として上記第23の実施形態と同様に通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2とが存在している。また、これら以外にも、第3A時短状態ST41と、第3B時短状態ST42と、第3C時短状態ST43とが存在している。 In this embodiment, the game state includes a normal game state, a high probability state, a first time saving state ST1, and a second time saving state ST2 as in the twenty-third embodiment. In addition to these, there are a 3A time saving state ST41, a 3B time saving state ST42, and a 3C time saving state ST43.

第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違している。具体的には、第3A時短状態ST41は第3高頻度サポートモードとなり、第3B時短状態ST42は第4高頻度サポートモードとなり、第3C時短状態ST43は第5高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43は終了条件が相互に相違している。具体的には、第3A時短状態ST41は50回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3B時短状態ST42は100回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3C時短状態ST43は130回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となる。 The 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 are different in support mode type. Specifically, the 3A time saving state ST41 becomes the third high frequency support mode, the 3B time saving state ST42 becomes the fourth high frequency support mode, and the 3C time saving state ST43 becomes the fifth high frequency support mode. In addition, the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 have mutually different end conditions. Specifically, the 3A time saving state ST41 ends when 50 game times are completed and becomes a normal game state, and the 3B time saving state ST42 ends when 100 game times are completed. The normal game state is entered, and the 3C time saving state ST43 ends when 130 game rounds are completed, and the normal game state is entered.

上記のとおりスルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第5高頻度サポートモード>第4高頻度サポートモード>第3高頻度サポートモードとなっている。したがって、第3時短状態ST41~43の中においては第3C時短状態ST43が最も有利であり、第3B時短状態ST42が次に有利であり、第3A時短状態ST41の有利度が最も低い。なお、第3時短状態ST41~ST43は第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2と同様に、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合に強制的に終了する。 As described above, when the game ball is continuously launched in the same manner so as to generate a winning prize to the through gate 35, the general electric accessory 34a of the second operation port 34 is in an open state per unit time. The degree of expectation of the ratio is fifth high-frequency support mode>fourth high-frequency support mode>third high-frequency support mode. Therefore, among the third time saving states ST41 to 43, the 3C time saving state ST43 is the most advantageous, the 3B time saving state ST42 is the next most advantageous, and the 3A time saving state ST41 is the least advantageous. In addition, the third time saving state ST41 to ST43 is forcibly ended when the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result is executed in the same manner as the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2.

第3A時短状態ST41は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第1時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3B時短状態ST42は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第2時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3C時短状態ST43は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第3時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。 The 3A time saving state ST41 is a time saving result in the success or failure determination process (step S805) When the first time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed after that, It is set at the end of the game round in which the success/failure determination process and the allocation determination process for time saving are executed. In the 3B time saving state ST42, when the second time saving result is selected in the time saving distribution decision processing (step S811) executed after the time saving result in the success/failure determination process (step S805), It is set at the end of the game round in which the success/failure determination process and the allocation determination process for time saving are executed. 3C time saving state ST43 is, when the third time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) to be executed after the time saving result in the success or failure determination process (step S805), It is set at the end of the game round in which the success/failure determination process and the allocation determination process for time saving are executed.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第23の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第23の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time saving target counter 371 is "1", it corresponds to the first time saving state ST1 as in the 23rd embodiment, and when the time saving target counter 371 is "2", the 23rd embodiment Similarly, it corresponds to the second time saving state ST2. In addition, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and the time saving target When the counter 371 is "5", it corresponds to the 3rd C time saving state ST43.

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、すなわち第3A時短状態ST41である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "3", that is, when it is the 3A time saving state ST41, the normal pattern correctness determination processing (step S407) is executed in the normal pattern fluctuation start processing (FIG. 16) of the main side MPU 82 When the low probability table on the normal diagram side (step S405) is read, and when the fluctuation display of the normal diagram display unit 38a is started (step S415), the middle period on the normal diagram side is the duration of the fluctuation display times is selected as In addition, in the normal map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, as a control process for the normal power open state, instead of step S509, a process of setting the normal open counter to "2" is executed, and steps S510 and S511 are executed. is executed, the normal/disconnected state becomes the middle expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「4」である場合、すなわち第3B時短状態ST42である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "4", that is, when it is the 3B time saving state ST42, the normal pattern correctness determination processing (step S407) is executed in the normal pattern fluctuation start processing (FIG. 16) of the main side MPU 82 When the normal pattern side low probability table (step S405) is read, and when the normal pattern display unit 38a starts the variable display (step S415), the normal pattern side short period is the duration of the variable display times is selected as In addition, in the normal map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, as a control process for the normal power open state, instead of step S509, a process of setting the normal open counter to "2" is executed, and steps S510 and S511 are executed. is executed, the normal/disconnected state becomes the middle expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「5」である場合、すなわち第3C時短状態ST43である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "5", that is, when it is the 3C time saving state ST43, the normal pattern correctness determination processing (step S407) is executed in the normal pattern fluctuation start processing (FIG. 16) of the main side MPU 82 When the low probability table on the normal diagram side (step S405) is read, and when the fluctuation display of the normal diagram display unit 38a is started (step S415), the middle period on the normal diagram side is the duration of the fluctuation display times is selected as Further, by executing steps S509 to S511 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the high expectation mode.

図197は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 197 is a flow chart showing the setting process for time saving results executed in step S8309 of the process during special figure determination (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSD501:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD502)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD502:YES)、ステップSD503以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SD501: YES), it is determined whether or not "1" is set to the high probability flag 321 (step SD502) . And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SD502: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SD503. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST41 to ST43 triggered by the time saving result is not performed. Time-saving results are nullified.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSD502:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSD503)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSD503:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD504:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD505)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSD506)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD507:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD508)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSD509)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD507:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD510)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSD512)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SD502: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is in one of the 3 o'clock reduction states ST1 to ST43 (step SD503). If the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SD503: NO), that is, if the game state is the normal game state, if the game result of this game round is the first time saving result (step SD504: YES), "3" is set to the time saving object counter 371, "0" is cleared to the time saving continuation counter 375 (step SD505), and "50" is set to the time saving state counter 386 (step SD506). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3A time saving state ST41. Also, if the game result of this game round is the second time saving result (step SD507: YES), "4" is set to the time saving target counter 371 and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD508). , "100" is set in the time saving state counter 386 (step SD509). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3B time saving state ST42. Also, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SD507: NO), the time saving object counter 371 is set to "5" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD510). , "130" is set in the time saving state counter 386 (step SD512). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3C time saving state ST43.

ステップSD506、ステップSD509又はステップSD511の処理を実行した場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSD512)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When the process of step SD506, step SD509 or step SD511 is performed, "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence in main side RAM84 (step SD512). When "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal as in the fifteenth embodiment. A process for making the signal HI level is executed for a continuous period, and a process for making the output state of the advantageous state signal HI level to the outer terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD513)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST41 to ST43 is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SD513). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41 produces an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST41 to ST43, and an effect indicating the type of the third time saving state ST41 to ST43. , the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute processing.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD503:YES)、待機用設定処理を実行する(ステップSD514)。待機用設定処理の内容は上記第23の実施形態と同一である。本実施形態であっても第3時短状態ST41~ST43には潜伏対象となる場合における優先度が設定されている。具体的には、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードが最も有利であって継続回数が最も多い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードが次に有利であって継続回数が次に多い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も低く継続回数が最も少ない第3A時短状態ST41の優先度が最も低い。したがって、第3A時短状態ST41又は第3B時短状態ST42が潜伏している状況で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3C時短状態ST43に変更され、第3A時短状態ST41が潜伏している状況で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3B時短状態ST42に変更される。また、第3C時短状態ST43が潜伏している状況において第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1,第2時短結果は無効化され、第3B時短状態ST42が潜伏している状況において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。 When the value of the time saving object counter 371 is 1 or more (step SD503: YES), the setting process for waiting is performed (step SD514). The content of the standby setting process is the same as that of the twenty-third embodiment. Even in this embodiment, priority is set in the third time-saving states ST41 to ST43 in the case of becoming a latent target. Specifically, the priority of the 3C time saving state ST43, which is the most advantageous support mode in the 3rd time saving state ST41 to ST43 and has the highest number of continuations, is the highest, and in the 3rd time saving state ST41 to ST43 The priority of the 3B time saving state ST42, which is the next most advantageous support mode and has the next highest number of continuations, is the next highest. The priority of less 3A time saving state ST41 is the lowest. Therefore, when the game round corresponding to the 3rd time saving result is executed in the situation where the 3A time saving state ST41 or the 3B time saving state ST42 is latent, the latent target is changed to the 3C time saving state ST43, and the 3A When the game cycle corresponding to the second time saving result is executed in the situation where the time saving state ST41 is latent, the latent target is changed to the 3B time saving state ST42. In addition, even if the game round corresponding to the first time saving result or the second time saving result is executed in the situation where the 3C time saving state ST43 is latent, the first and second time saving results are invalidated, and the 3B time saving result is invalidated. Even if the game cycle corresponding to the first time saving result is executed in the situation where the state ST42 is latent, the first time saving result is invalidated.

時短結果用の設定処理(図197)では待機用設定処理(ステップSD514)を実行した後は、待機用設定処理において第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われたか否かを判定する(ステップSD515)。第3時短待機カウンタ387への情報の設定が行われなかった場合(ステップSD515:NO)、すなわち今回の時短結果が無効化された場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。 After executing the setting process for waiting (step SD514) in the setting process for the time saving result (FIG. 197), it is determined whether the setting of the information of the third time saving waiting counter 387 is performed in the setting process for waiting ( step SD515). When the setting of the information to the third time saving waiting counter 387 is not performed (step SD515: NO), that is, when the current time saving result is invalidated, the setting process for this time saving result is terminated as it is.

一方、第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われた場合(ステップSD515:YES)、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSD513)。当該送信処理では、第3時短状態ST41~ST43が潜伏していない状況において第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生した場合には、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。また、当該送信処理では、潜伏対象となっている第3時短状態ST41~ST43の種類が変更された場合又は潜伏対象となっている第3時短状態ST41~ST43の継続回数が再セットされた場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを示す演出及び潜伏の再設定対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを遊技者が認識することが可能となる。 On the other hand, when the setting of the information of the 3rd time saving waiting counter 387 is performed (step SD515: YES), transmission processing of a state designation command is performed (step SD513). In the transmission process, if the latency of the third time saving state ST41 to ST43 occurs in a situation where the third time saving state ST41 to ST43 is not latent, it indicates that the latency of the third time saving state ST41 to ST43 has occurred. A state specifying command is transmitted to the sound and light side MPU 93 . When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third time saving state ST41 to ST43 has occurred and the effect indicating the type of the third time saving state ST41 to ST43 that is the target of hiding is a pattern. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST41 to ST43 are hidden, although they are not targets for execution. Also, in the transmission process, if the type of the third time saving state ST41 to ST43 that is the target of hiding is changed or if the number of times of continuation of the third time saving state ST41 to ST43 that is the target of hiding is reset , Transmits to the sound and light side MPU 93 a state designation command indicating that resetting of the latency of the third time saving state ST41 to ST43 has occurred. When the sound and light side MPU93 receives the state designation command, the third time saving state ST41 to ST43 which is the target of resetting the latency and the effect indicating that the resetting of the latency of the third time saving state ST41 to ST43 has occurred A process for causing the pattern display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to perform an effect indicating the type is executed. As a result, it is possible for the player to recognize that resetting of the latency of the third time-saving states ST41 to ST43 has occurred.

なお、本実施形態であっても音光側MPU93では上記第23の実施形態と同様に変動パターンの決定処理が実行される。つまり、時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST41~ST43が新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD209)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第23の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD210)。 Also in this embodiment, the sound and light side MPU 93 executes the fluctuation pattern determination process in the same manner as in the twenty-third embodiment. That is, although the game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST43, when the current game round ends, the first to third time saving results of this time are used as a trigger for the third time saving. When the states ST41 to ST43 are newly started, stop symbol determination processing for suggesting time saving is executed (step SD209). In the stop pattern determination process for suggesting time saving, as in the twenty-third embodiment, a combination of time saving patterns ("1, 2, 3") is displayed as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41. , "2-3-4", "3-4-5"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first time saving pattern combination ("1, 2, 3"), and if this time is the second time saving result, select the second time saving pattern combination (" 2, 3, 4"), and if this time is the third time saving result, the third time saving pattern combination ("3, 4, 5") is selected. In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third time saving generating symbols selected as described above are determined by lottery. Also, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SD210).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD214)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD215)。 In the time-saving states ST1-ST43, the game round corresponding to the first to third time-saving results is started, and when setting regarding hiding occurs in the main side MPU 82, the stop symbol determination process for suggesting hiding is executed (step SD214). In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, combinations of lurking symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latency occurrence pattern combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latency occurrence pattern combination (" 6, 7, 8"), and if this time is the third time saving result, the third latency occurrence pattern combination ("7, 8, 9") is selected. In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third lurking generating symbols selected as described above are determined by lottery. Also, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SD215).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD206)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。 When the game cycle corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST43 and the current time saving result is invalidated, stop symbol determination processing for non-reach out is executed (step SD206). In the stop pattern determination process for non-reach out, as in the 21st embodiment, as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41, a combination of patterns corresponding to the jackpot result, a time saving pattern Combination of (“1 2 3”, “2 3 4”, “3 4 5”), combination of latent patterns (“5 6 7”, “6 7 8”, "7, 8, 9"), and a combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-of-reach out of reach symbols, is stopped and displayed. Also, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SD207).

図198は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 198 is a flow chart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure determination process (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD601)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD601:YES)、ステップSD602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SD601). When "1" is set to the high probability flag 321 (step SD601: YES), the processing for shortening working hours is terminated without executing the processing after step SD602.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD601:NO、ステップSD602:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD603)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSD604)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。 If the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SD601: NO, step SD602: YES), that is, the first to third time saving state ST1 If it is any of ~ ST43, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SD603) and the subtraction process of the third time saving standby counter 387 (step SD604) are executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the 3rd time saving waiting counter 387, 1 is subtracted from the value of the 3rd time saving waiting counter 387 on the condition that the value of the 3rd time saving waiting counter 387 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST43においてステップSD604の処理が実行されるため、第3時短状態ST41~ST43が潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST43において1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST41~ST43が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST43の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST41~ST43の残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processing of step SD604 is executed in the time saving state ST1 to ST43, when the third time saving state ST41 to ST43 is latent, one game is played in the time saving state ST1 to ST43 which is the target of execution. When the times are executed, not only the value of the time saving state counter 386 is decremented by 1, but also the value of the third time saving standby counter 387 is decremented by 1. Therefore, when the third time saving states ST41 to ST43 are latent, the number of remaining continuation times of the time saving states ST1 to ST43 to be executed when one game cycle is executed is subtracted by 1. Not only that, the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST41 to ST43 is also subtracted by one.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST41は継続回数が50回であり、第3B時短状態ST
42は継続回数が100回であり、第3C時短状態ST43は継続回数が130回であるため、第3時短状態ST41~ST43が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST43が終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST43に続けて第3時短状態ST41~ST43が第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST43の途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST41~ST43が実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。
The first time saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the 3A time saving state ST41 has a continuation count of 50 times, and the 3B time saving state ST.
42 has a continuation number of times of 100 times, and the 3C time saving state ST43 has a continuation number of times of 130 times. In the case, the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more and the third time saving state ST41 to ST43 continues to the time saving state ST1 to ST43 until then to the remaining number of continuations stored in the third time saving waiting counter 387 While the situation can be executed over, the value of the third time saving standby counter 387 becomes "0" in the middle of the time saving state ST1 to ST43 to be executed, and the latent third time saving state ST41 to ST43 is to be executed. Circumstances may arise that terminate without

その後、第3時短待機カウンタ387の値が「0」であることを条件として(ステップSD605:YES)、主側RAM395の待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD606)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の残りの継続回数が「0」となった場合には、第3時短状態ST41~ST43が潜伏していない状態となる。 Then, on condition that the value of the 3rd time saving waiting counter 387 is "0" (step SD605: YES), "0" clears the waiting object counter 395 of main side RAM395 (step SD606). As a result, when the remaining number of times of continuation of the third time saving states ST41 to ST43 during latency is "0", the third time saving states ST41 to ST43 are not latent.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST43が終了したか否かを判定する(ステップSD607)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD607:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD608)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSD608:YES)、第3時短状態ST41~ST43が潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSD609)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSD610)、待機対象カウンタ395の値に「2」を加算した値を時短対象カウンタ371にセットする(ステップSD611)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43が実行対象となり、当該第3時短状態ST41~ST43は第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。その後、待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD612)。 Thereafter, by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether or not the time saving states ST1 to ST43 to be executed have ended (step SD607). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SD607: YES), it is determined whether the value of the 3rd time saving standby counter 387 is 1 or more (step SD608). If the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SD608: YES), it means that the third time saving state ST41 to ST43 is in hiding. In this case, the value of the third time-saving standby counter 387 is set to the time-saving state counter 386 (step SD609), the value of the third time-saving standby counter 387 is cleared to "0" (step SD610), and the value of the standby target counter 395 The value obtained by adding "2" is set in the time reduction target counter 371 (step SD611). As a result, the third time-saving state ST41 to ST43 during latency is executed, and the third time-saving state ST41 to ST43 is executed over the remaining number of continuations stored in the third time-saving standby counter 387. After that, the standby object counter 395 is cleared to "0" (step SD612).

なお、第3A時短状態ST41が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「1」であり、第3B時短状態ST42が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「2」であり、第3C時短状態ST43が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「3」である。したがって、ステップSD611では待機対象カウンタ395の値に「2」を加算した結果を時短対象カウンタ371にセットするようにすることで、潜伏中であった第3A時短状態ST41が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「3」となり、潜伏中であった第3B時短状態ST42が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「4」となり、潜伏中であった第3C時短状態ST43が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「5」となる。 In addition, when the 3A time saving state ST41 is latent, the value of the waiting target counter 395 is "1", and when the 3B time saving state ST42 is latent, the value of the waiting target counter 395 is "2 ", and the value of the waiting object counter 395 is "3" when the 3C time saving state ST43 is latent. Therefore, in step SD611 by setting the result of adding "2" to the value of the standby target counter 395 to the time saving target counter 371, when the 3A time saving state ST41 which was in the latent state became the execution target , the value of the time saving target counter 371 becomes "3", and when the 3B time saving state ST42 that was in hiding becomes the execution target, the value of the time saving target counter 371 becomes "4", and it was in hiding When the 3rd C time saving state ST43 becomes an execution object, the value of the time saving object counter 371 becomes "5".

その後、潜伏中であった第3時短状態ST41~ST43が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD615)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST43が終了して、潜伏していた第3時短状態ST41~ST43が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD616)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST41~ST43における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST41~ST43が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, it transmits to the sound and light side MPU 93 a state designation command indicating that the third time-saving state ST41 to ST43, which was in hiding, has started (step SD615). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the time saving state ST1 to ST43 that was the object of execution is completed, and the latent third time saving state ST41 to ST43 is started. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. Also, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD616). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variable display period of the game times in the third time saving state ST41 to ST43 returns to the determination mode when the third time saving state ST41 to ST43 is newly started. It will be.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD608:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD613)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD614)、時短状態ST1~ST43が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD615)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD616)。 When the value of the 3rd time saving standby counter 387 is "0" (step SD608: NO), "0" clears the time saving object counter 371 (step SD613). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SD614), and the state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST43 has ended and has shifted to the normal game state is issued to the sound and light side. It transmits to MPU93 (step SD615), and "0" clears the time saving continuation counter 375 (step SD616).

上記のとおり複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 As described above, the plurality of types of third time-saving states ST41 to ST43 differ not only in the number of times of continuation, which is the termination condition, but also in the support mode. This makes it possible to diversify the third time saving states ST41 to ST43.

第3時短状態ST41~ST43には潜伏対象としての優先度が設定されており、第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の方が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果が無効化され、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43の方が潜伏中の第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43に潜伏対象が切り換えられる。これにより、優先度が高い第3時短状態ST41~ST43が潜伏対象となるようにすることが可能となる。 In the third time saving state ST41 to ST43, the priority as a latent target is set, and when the game round corresponding to the first to third time saving results is executed during the latent third time saving state ST41 to ST43. Is, if the third time saving state ST41 to ST43 in latent has a higher priority than the third time saving state ST41 to ST43 corresponding to the time saving result that occurred this time, the time saving result that occurred this time is invalidated, If the third time saving state ST41 to ST43 corresponding to the time saving result that occurred this time has a higher priority than the latent third time saving state ST41 to ST43, the third time saving state corresponding to the time saving result that occurred this time The hiding target is switched from ST41 to ST43. As a result, it becomes possible to make the third time-saving states ST41 to ST43 with high priority become latent targets.

第3時短状態ST41~ST43においてサポートモードの有利度が最も高い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く設定されており、サポートモードの有利度が次に高い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く設定されており、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の優先度が最も低く設定されている。これにより、相対的に有利度が高い第3時短状態ST41~ST43が実行対象となる機会を高めることが可能となる。 The priority of the 3C time saving state ST43, which has the highest advantage of the support mode in the 3rd time saving state ST41 to ST43, is set to the highest, and the priority of the 3B time saving state ST42, which has the next highest advantage of the support mode. The priority of the 3A time saving state ST41, which is set to the next highest and has the lowest advantage of the support mode, is set to the lowest. This makes it possible to increase the chances that the third time-saving states ST41 to ST43, which have relatively high degrees of advantage, are targets for execution.

第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高い第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して潜伏対象の第3時短状態ST41~ST43が切り換えられる場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏対象の第3時短状態ST41~ST43が切り換えられたことを遊技者に認識させることが可能となる。 During the latency of the third time saving state ST41 to ST43, the time saving result corresponding to the third time saving state ST41 to ST43 having a higher priority than the third time saving state ST41 to ST43 is generated and the latent target third time saving state ST41 to When ST43 is switched, as a result of stopping the game cycle on the symbol display device 41, the combination of the latency occurrence symbol is stopped and displayed. This makes it possible for the player to recognize that the third time-saving states ST41 to ST43 to be hidden have been switched.

第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387に継続回数が再セットされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の継続回数が再セットされたことを遊技者に認識させることが可能となる。 When the time saving result corresponding to the third time saving state ST41 to ST43 occurs during the latency of the third time saving state ST41 to ST43 and the number of continuations is reset to the third time saving standby counter 387, the pattern display device 41 As a result of stopping the game round in , the combination of the latent symbols is stopped and displayed. This makes it possible for the player to recognize that the number of continuations of the third time-saving states ST41 to ST43 during hiding has been reset.

第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が低い第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して当該時短結果が無効化された場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。これにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 When a time saving result corresponding to the third time saving state ST41 to ST43 having a lower priority than the third time saving state ST41 to ST43 occurs during the latency of the third time saving state ST41 to ST43 and the time saving result is invalidated , the symbol rows Z1 to Z3 stop and display combinations of non-reach out symbols on the effective lines L1 to L5. The combination of non-reach out-of-range symbols is stopped and displayed even when the result of the success/failure determination processing is the out-of-range result. Thereby, it becomes possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result has been invalidated in spite of the selection.

第3時短状態ST41~ST43に関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST41~ST43に関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting related to the third time saving state ST41 to ST43, as described above, the result of the success/failure determination process is off for each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. Stop even if it is a result. Even if the displayed combination of non-reach-out symbols is stop-displayed, in the state suggestion area 43, a stop result different from the case where the result of the win-or-fail determination process is a loss result is stop-displayed. In other words, when the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST41 to ST43, the blue color is stopped in the state suggestion area 43, whereas when the result is off, the state suggestion area 43 Red is displayed stopped. As a result, in a situation where the special symbol display portions 37a and 37b are difficult for the administrator of the gaming hall to visually recognize, the combinations of non-reach out symbols are stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggesting area 43, it is possible to grasp which of the time saving result and the off result.

<第25の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するとともに終了条件となる継続回数も相違する構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するものの終了条件となる継続回数は同一である構成としてもよい。
<Another form of the twenty-fifth embodiment>
(1) The 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43 have different types of support modes and different numbers of continuations that are termination conditions, but they are not limited to this. Instead, the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 may be configured to have the same number of continuations as end conditions although the types of support modes are different.

(2)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のうちサポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も多い構成としたが、これに限定されることはなく、サポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も少ない構成としてもよく、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の継続回数が最も多い構成としてもよい。 (2) Among the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43, the 3C time saving state ST43, in which the support mode is most advantageous, has the highest number of continuations, but it is limited to this. Instead, the 3C time saving state ST43 in which the support mode is most advantageous may be configured to have the lowest number of continuations, and the 3A time saving state ST41 in which the support mode is most advantageous may be configured to have the highest number of continuations. .

(3)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件がいずれも終了契機となる回数の遊技回が実行されることである構成としたが、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件が終了契機となる回数の小当たり結果が発生することであってその終了契機となる回数が第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のそれぞれで相違する構成としてもよい。 (3) The 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 end conditions are all configured to execute the number of game rounds that trigger the end, but the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 end condition is that the small hit result of the number of times that is the end trigger occurs, and the number of times that is the end trigger is the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state It is good also as a structure which is different in each of ST42 and 3rd C time saving state ST43.

<第26の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<26th Embodiment>
In this embodiment, the manner of latency of the third time-saving states ST3A to ST3C is different from that of the twenty-first embodiment. The configuration different from that of the twenty-first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the twenty-first embodiment is basically omitted.

図199は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 199 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the game state.

主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375及び時短状態カウンタ386が設けられている。また、主側RAM84には第3時短待機カウンタ387の代わりに、第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403が設けられている。 The main RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time saving object counter 371, a time saving continuation counter 375 and a time saving state counter 386 as in the 21st embodiment. Moreover, instead of the 3rd time saving standby counter 387, the main side RAM84 is provided with a 3A time saving waiting counter 401, a 3B time saving waiting counter 402 and a 3C time saving waiting counter 403.

第3A時短待機カウンタ401は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3A時短状態ST3Aが潜伏していること及びその潜伏中の第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3B時短待機カウンタ402は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3B時短状態ST3Bが潜伏していること及びその潜伏中の第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3C時短待機カウンタ403は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3C時短状態ST3Cが潜伏していること及びその潜伏中の第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 3A time saving standby counter 401, the 3A time saving state ST3A latent in the time saving state ST1 ~ ST3C and the remaining number of continuations of the 3A time saving state ST3A during the latent for specifying at the main side MPU82 is a counter. 3B time saving standby counter 402, the 3B time saving state ST3B latent in the time saving state ST1 ~ ST3C and the remaining number of continuations of the 3B time saving state ST3B during the latent for specifying at the main side MPU82 is a counter. 3C time saving standby counter 403, the 3C time saving state ST3C latent in the time saving state ST1 ~ ST3C and the remaining number of continuations of the 3C time saving state ST3C during its latent for specifying at the main side MPU82 is a counter.

第3A時短待機カウンタ401にセットされた継続回数の情報、第3B時短待機カウンタ402にセットされた継続回数の情報、及び第3C時短待機カウンタ403にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。時短待機カウンタ401~403のいずれか1個に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、その1以上の継続回数の情報が記憶されている第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。また、複数の時短待機カウンタ401~403に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、1以上の継続回数の情報が記憶されている時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cのうち優先度が高い側の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 Information on the number of continuations set in the 3A short time standby counter 401, information on the number of continuations set in the 3B short time standby counter 402, and information on the number of continuations set in the 3C short time standby counter 403 are the current time saving 1 is subtracted each time a game cycle is executed in states ST1 to ST3C. When the other time-saving states ST1-ST3C that have been executed so far are completed in a situation where information on the number of continuations of 1 or more is stored in any one of the time-saving standby counters 401-403, the one or more The third time saving states ST3A to ST3C in which the information on the number of continuations is stored are executed, and the third time saving states ST3A to ST3C that are the execution targets are stored in the corresponding time saving standby counters 401 to 403. Executes for the remaining number of continuations. In addition, when the information of the number of times of continuation of 1 or more is stored in a plurality of time saving standby counters 401 to 403, when the other time saving states ST1 to ST3C that have been executed so far are completed, the number of continuations of 1 or more Among the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving standby counters 401 to 403 in which the information is stored, the third time saving states ST3A to ST3C on the side with higher priority are executed, and are the execution targets. The third time saving state ST3A to ST3C is executed over the remaining number of continuations stored in the corresponding time saving standby counters 401 to 403.

図200は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 200 is a flow chart showing the setting process for the time saving result executed in step S8309 of the process during special figure determination (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSD701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD702:YES)、ステップSD703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SD701: YES), it is determined whether or not "1" is set to the high probability flag 321 (step SD702) . And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SD702: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SD703. In other words, even if the time saving result is selected in the game time determination process executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST3A to ST3C triggered by the time saving result is not performed. Time-saving results are nullified.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSD702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSD703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSD703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD704)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSD705)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SD702: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is one of the 3 o'clock short states ST1 to ST3C (step SD703). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SD703: NO), that is, when the game state is the normal game state, the time reduction target counter 371 is set to "3" and the time reduction continuation counter 375 is set to "0" "Clear (step SD704), and set "1" to the outer end flag at the time of time reduction occurrence in the main side RAM84 (step SD705). When "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal as in the fifteenth embodiment. A process for making the signal HI level is executed for a continuous period, and a process for making the output state of the advantageous state signal HI level to the outer terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD706:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSD707)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD708:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSD709)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD708:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSD710)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。 After that, if the game result of this game round is the first time saving result (step SD706: YES), "50" is set to the time saving state counter 386 (step SD707). Moreover, if the game result of this game round is a 2nd time saving result (step SD708: YES), "100" will be set to the time saving state counter 386 (step SD709). Moreover, if the game result of this game round is the 3rd time saving result (step SD708: NO), "130" will be set to the time saving state counter 386 (step SD710). As a result, the game state shifts from the normal game state to the third time-saving states ST3A to ST3C.

ステップSD707、ステップSD709又はステップSD710の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD711)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SD707, step SD709 or step SD710 is executed, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SD711). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute processing to ensure that

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD703:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD712:YES)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSD713)。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏していない状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況となり、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST3Aの継続回数が第3A時短待機カウンタ401に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD714:YES)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSD715)。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏していない状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況となり、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST3Bの継続回数が第3B時短待機カウンタ402に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD714:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSD716)。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏していない状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況となり、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST3Cの継続回数が第3C時短待機カウンタ403に再セットされる。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SD703: YES), if the game result of this game round is the first time saving result (step SD712: YES), the 3A time saving standby counter 401 "50 ' is set (step SD713). As a result, in the situation where the 3A time saving state ST3A is not latent, the 3A time saving state ST3A is latent with the first time saving result as a trigger, and in the situation where the 3A time saving state ST3A is latent Triggered by the 1 time saving result, the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is reset to the 3A time saving standby counter 401 . Also, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SD714: YES), "100" is set to the 3B time saving waiting counter 402 (step SD715). As a result, in the situation where the 3B time saving state ST3B is not latent, the 3B time saving state ST3B is latent with the second time saving result as a trigger, and in the situation where the 3B time saving state ST3B is latent The number of continuations of the 3B time saving state ST3B is reset to the 3B time saving standby counter 402 with the 2 time saving result as a trigger. Moreover, if the game result of this game time is the 3rd time saving result (step SD714: NO), "130" is set to the 3C time saving waiting counter 403 (step SD716). As a result, in the situation where the 3C time saving state ST3C is not latent, the 3C time saving state ST3C is latent with the 3rd time saving result as a trigger, and in the situation where the 3C time saving state ST3C is latent The number of continuations of the 3C time saving state ST3C is reset to the 3C time saving standby counter 403 with the 3C time saving result as a trigger.

ステップSD713、ステップSD715又はステップSD716の処理を実行した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD711)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 When step SD713, step SD715 or step SD716 processing is executed, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SD711). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, an effect indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred and an effect indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of the latency is a pattern. Processing is executed so as to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not targets for execution.

なお、高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第21の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行及び第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。 It should be noted that, when the game times corresponding to the first to third time saving results are executed in the high probability state, the time saving results are triggered by the time saving results in the same manner as in the twenty-first embodiment. The time saving result is nullified without any transition and latency of the third time saving state ST3A-ST3C occurring.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 In this embodiment, the processing contents of the variation pattern determination processing in the sound and light side MPU 93 are the same as the variation pattern determination processing (FIG. 189) in the twenty-second embodiment. That is, although the game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving state ST1 to ST3A, when the current game round ends, the first to third time saving results of this time are used as a trigger for the third time saving. When the states ST3A to ST3C are newly started, stop symbol determination processing for suggesting time saving is executed (step SC809). In the stop pattern determination process for suggesting time saving, the combination of time saving patterns ("1 2 3", "2 3 4", “3, 4, 5”). In this case, if this time is the first time saving result, select the first time saving pattern combination ("1, 2, 3"), and if this time is the second time saving result, select the second time saving pattern combination (" 2, 3, 4"), and if this time is the third time saving result, the third time saving pattern combination ("3, 4, 5") is selected. In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third time saving generating symbols selected as described above are determined by lottery. Also, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC810).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 In the time-saving states ST1-ST3A, the game round corresponding to the first to third time-saving results is started, and when the setting related to hiding occurs in the main side MPU 82, the stop symbol determination process for suggesting hiding is executed (step SC812). In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, combinations of lurking symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latency occurrence pattern combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latency occurrence pattern combination (" 6, 7, 8"), and if this time is the third time saving result, the combination of the third latency occurrence pattern ("7, 8, 9") is selected. Further, in the stopping symbol determination process for suggesting lurking, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third lurking generating symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC813).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。 When the game cycle corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST3A and the current time saving result is invalidated due to the high probability state of the game state, it is for non-reach out. (step SC806). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving generating symbols ("1, 2, 3 ”, “2, 3, 4”, “3, 4, 5”), a combination of latent patterns (“5, 6, 7”, “6, 7, 8”, “7, 8, 9”), And the combination of symbols other than the combination of the out reach-out symbols, that is, the non-out-of-reach-out symbols combination is stop-displayed to be determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC807).

図201は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 201 is a flow chart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure determination process (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD801)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD801:YES)、ステップSD802以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SD801). When "1" is set to the high probability flag 321 (step SD801: YES), the process for shortening working hours is terminated without executing the processes after step SD802.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD801:NO、ステップSD802:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD803)、第3A時短待機カウンタ401の減算処理(ステップSD804)、第3B時短待機カウンタ402の減算処理(ステップSD805)及び第3C時短待機カウンタ403の減算処理(ステップSD806)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3A時短待機カウンタ401の減算処理では、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であることを条件として第3A時短待機カウンタ401の値を1減算する。第3B時短待機カウンタ402の減算処理では、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であることを条件として第3B時短待機カウンタ402の値を1減算する。第3C時短待機カウンタ403の減算処理では、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であることを条件として第3C時短待機カウンタ403の値を1減算する。 If the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SD801: NO, step SD802: YES), that is, the first to third time saving state ST1 If any of ~ ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SD803), the subtraction process of the 3A time saving standby counter 401 (step SD804), the subtraction process of the 3B time saving waiting counter 402 (step SD805) and the The subtraction process (step SD806) of the 3C time saving standby counter 403 is executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the 3A short time standby counter 401, 1 is subtracted from the value of the 3A short time standby counter 401 on condition that the value of the 3A short time standby counter 401 is 1 or more. In the subtraction process of the 3B time saving standby counter 402, 1 is subtracted from the value of the 3B time saving standby counter 402 on condition that the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more. In the subtraction process of the 3C time saving standby counter 403, 1 is subtracted from the value of the 3C time saving standby counter 403 on condition that the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSD804~ステップSD806の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processing of steps SD804 to SD806 is executed in the time saving state ST1 to ST3C, when the third time saving state ST3A to ST3C is latent, 1 in the time saving state ST1 to ST3C which is the object of execution Not only the value of the time saving state counter 386 is decremented by 1 when one game round is executed, but also the value of the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C during latency is subtracted by 1. be. Therefore, when the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the number of remaining continuation times of the time saving states ST1 to ST3C which are the target of execution when one game round is executed is subtracted by 1. Not only, the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3A to ST3C is also subtracted by one.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に時短待機カウンタ401~403の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で時短待機カウンタ401~403の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the 3A time saving state ST3A has a continuation count of 50 times, and the 3B time saving state ST3B has a continuation count. is 100 times, and the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is 130 times, so depending on the timing when the 3rd time saving state ST3A to ST3C latent, when the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the time saving standby The value of the counters 401 to 403 is 1 or more and the third time saving state ST3A to ST3C continues to the time saving state ST1 to ST3C until then Over the remaining number of continuations stored in the corresponding time saving standby counters 401 to 403 The situation to be executed can occur, and the value of the time saving standby counters 401 to 403 becomes "0" in the middle of the time saving state ST1 to ST3C to be executed, and the latent third time saving state ST3A to ST3C is not executed. Terminated situations may arise.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSD807)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD807:YES)、時短待機カウンタ401~403のいずれかの値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD808)。時短待機カウンタ401~403のいずれかの値が1以上である場合(ステップSD808:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短設定処理を実行する(ステップSD809)。図202は第3時短設定処理を示すフローチャートである。 Thereafter, by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether or not the time saving states ST1 to ST3C to be executed have ended (step SD807). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SD807: YES), it is determined whether the value of any one of the time saving standby counters 401 to 403 is 1 or more (step SD808). If the value of any of the time saving standby counters 401 to 403 is 1 or more (step SD808: YES), it means that the third time saving state ST3A to ST3C is latent. In this case, the third time saving setting process is executed (step SD809). FIG. 202 is a flowchart showing the third time saving setting process.

まず第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD901)。そして、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である場合(ステップSD901:YES)、第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD902)、第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする(ステップSD903)。これにより、潜伏中であった第3C時短状態ST3Cが実行対象となるとともに、当該第3C時短状態ST3Cは第3C時短待機カウンタ403に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。なお、この場合に第3A時短待機カウンタ401及び第3B時短待機カウンタ402は「0」クリアされないため、第3A時短待機カウンタ401及び第3B時短待機カウンタ402のうち少なくとも一方の値が1以上である場合にはその状態が維持される。 First, it is determined whether or not the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SD901). And, when the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SD901: YES), the value of the 3C time saving standby counter 403 is set to the time saving state counter 375 (step SD902), and the 3C time saving standby counter 403 is cleared to "0" (step SD903). As a result, the 3C time-saving state ST3C that was in hiding becomes an execution target, and the 3C time-saving state ST3C is executed over the remaining number of continuations stored in the 3C time-saving standby counter 403. In this case, since the 3A short working hours standby counter 401 and the 3B short working hours standby counter 402 are not cleared to "0", at least one of the 3A short working hours standby counter 401 and the 3B short working hours standby counter 402 is 1 or more. state is maintained.

第3C時短待機カウンタ403の値が「0」である場合(ステップSD901:NO)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD904)。そして、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である場合(ステップSD904:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD905)、第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアする(ステップSD906)。これにより、潜伏中であった第3B時短状態ST3Bが実行対象となるとともに、当該第3B時短状態ST3Bは第3B時短待機カウンタ402に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。なお、この場合に第3A時短待機カウンタ401は「0」クリアされないため、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である場合にはその状態が維持される。 When the value of the 3C time saving standby counter 403 is "0" (step SD901: NO), it is determined whether the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more (step SD904). And, when the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more (step SD904: YES), the value of the 3B time saving standby counter 402 is set to the time saving state counter 375 (step SD905), and the 3B time saving standby counter 402 is cleared to "0" (step SD906). As a result, the 3B time saving state ST3B that was in hiding becomes an execution target, and the 3B time saving state ST3B is executed over the remaining number of continuations stored in the 3B time saving standby counter 402. In this case, since the 3A time saving standby counter 401 is not cleared to "0", the state is maintained when the value of the 3A time saving standby counter 401 is 1 or more.

第3B時短待機カウンタ402の値が「0」である場合(ステップSD904:NO)、時短待機カウンタ401~403のうち第3A時短待機カウンタ401のみが1以上であることを意味する。この場合、第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD907)、第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアする(ステップSD908)。これにより、潜伏中であった第3A時短状態ST3Aが実行対象となるとともに、当該第3A時短状態ST3Aは第3A時短待機カウンタ401に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 If the value of the 3B time saving standby counter 402 is "0" (step SD904: NO), it means that only the 3A time saving standby counter 401 among the time saving standby counters 401 to 403 is 1 or more. In this case, the value of the 3A time saving standby counter 401 is set to the time saving state counter 375 (step SD907), and the 3A time saving standby counter 401 is cleared to "0" (step SD908). As a result, the 3A time saving state ST3A that was in hiding becomes an execution target, and the 3A time saving state ST3A is executed over the remaining number of continuations stored in the 3A time saving standby counter 401.

ステップSD903、ステップSD906又はステップSD908の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSD909)。これにより、サポートモードの実行態様が第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する態様となる。 When the process of step SD903, step SD906 or step SD908 is performed, "3" is set to the time reduction object counter 371 (step SD909). As a result, the execution mode of the support mode becomes a mode corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C.

つまり、本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cのそれぞれが同時に潜伏対象となり得るが、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には潜伏発動時の優先度に従って、潜伏中から実行対象に切り換わる第3時短状態ST3A~ST3Cが決定される。具体的には、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cの優先度が最も高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bの優先度が次に高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの優先度が最も低い。したがって、第3C時短状態ST3Cが潜伏している場合には当該第3C時短状態ST3Cよりも先に潜伏した第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態ST3Bが存在していたとしても、第3C時短状態ST3Cが先に実行対象となる。また、第3C時短状態ST3Cが潜伏しておらず第3B時短状態ST3Bが潜伏している場合には当該第3B時短状態ST3Bよりも先に潜伏した第3A時短状態ST3Aが存在していたとしても、第3B時短状態ST3Bが先に実行対象となる。また、潜伏している第3A時短状態ST3Aは、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏していないことを条件として実行対象となる。 That is, in the present embodiment, each of the third time saving states ST3A to ST3C can be the latent target at the same time, but in the situation where a plurality of the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the time saving states ST1 to ST3C to be executed have ended. In this case, the third time saving state ST3A to ST3C that switches from hiding to the execution target is determined according to the priority at the time of hiding. Specifically, the priority of the 3C time saving state ST3C, which has the highest number of continuations in the 3rd time saving state ST3A to ST3C, is the highest, and the 3rd time saving state ST3A to ST3C has the next highest number of continuations. The priority of the time saving state ST3B is the next highest, and the priority of the 3A time saving state ST3A, which has the lowest number of continuations among the 3rd time saving states ST3A to ST3C, is the lowest. Therefore, even if the 3A time saving state ST3A or the 3B time saving state ST3B latent earlier than the 3C time saving state ST3C when the 3C time saving state ST3C is latent, the 3C time saving state ST3C ST3C is to be executed first. Also, if the 3C time saving state ST3C is not latent and the 3B time saving state ST3B is latent, even if the 3A time saving state ST3A latent earlier than the 3B time saving state ST3B exists. , the 3B time saving state ST3B is to be executed first. In addition, the latent 3A time saving state ST3A is to be executed on condition that the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are not latent.

時短進行用処理(図201)では第3時短設定処理(ステップSD809)を実行した後は、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD812)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD813)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After executing the third time saving setting process (step SD809) in the time saving progress process (FIG. 201), the sound light side issues a state designation command indicating that the third time saving state ST3A to ST3C that was in hiding has started. It is transmitted to MPU 93 (step SD812). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the time saving state ST1 to ST3C that was the object of execution is completed, and the latent third time saving state ST3A to ST3C is started. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. Also, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD813). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variable display period of the game times in the third time saving state ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time saving state ST3A to ST3C is newly started. It will be.

時短待機カウンタ401~403の値が全て「0」である場合(ステップSD808:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD810)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD811)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD812)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD813)。 When the values of the time saving standby counters 401 to 403 are all "0" (step SD808: NO), the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SD810). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SD811), and the state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST3C has ended and has shifted to the normal game state is sent to the sound and light side It transmits to MPU93 (step SD812), and "0" clears the time saving continuation counter 375 (step SD813).

次に、図203のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図203(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図203(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図203(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図203(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図203(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(h)は第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である期間を示し、図203(i)は第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である期間を示し、図203(j)は第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 203, the manner in which the third time saving state ST3A to ST3C latent will be described by taking the relationship with the first time saving state ST1 as an example. Figure 203 (a) shows the period during which the first time saving state ST1 is to be executed, Figure 203 (b) shows the period during which the 3A time saving state ST3A is to be executed, Figure 203 (c) Shows the period during which the 3B time saving state ST3B is to be executed, FIG. 203 (d) shows the period during which the 3C time saving state ST3C is to be executed, and FIG. 203 (e) corresponds to the first time saving result 203(f) shows the timing at which the game round corresponding to the second time saving result ends, and FIG. 203(g) shows the timing at which the game round corresponding to the third time saving result ends Shows the timing, Figure 203 (h) shows a period in which the value of the 3A short time standby counter 401 is 1 or more, Figure 203 (i) shows a period in which the value of the 3B short time standby counter 402 is 1 or more, Figure 203 (j) shows a period in which the value of the 3C short time standby counter 403 is 1 or more.

まず第1の例示パターンについて説明する。 First, the first exemplary pattern will be described.

t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図203(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(j)に示すように第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 At the timing of t1, the 1st time saving state ST1 is started as shown in FIG. 203 (a) by the opening-and-closing execution mode corresponding to a 5R low probability result being complete|finished. After that, at the timing of t2, which is the timing in the middle of the first time saving state ST1, the game cycle corresponding to the third time saving result ends as shown in FIG. 203(g). In this case, as shown in Figure 203 (j), the number of times of continuation of the 3C time saving state ST3C is set to the 3C time saving standby counter 403, and the 3C time saving state ST3C is in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t3, which is the situation where the 3C time saving state ST3C is latent in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the first time saving result ends as shown in FIG. 203 (e) do. In this case, as shown in FIG. 203(h), the number of times of continuation of the 3A time saving state ST3A is set to the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A is latent. That is, in this situation, the 3A time saving state ST3A and the 3C time saving state ST3C are latent.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cの両方が潜伏している状況であるt4のタイミングで、図203(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t4, which is a situation in which both the 3A time saving state ST3A and the 3C time saving state ST3C are latent in the middle of the first time saving state ST1, the second time saving as shown in FIG. The game round corresponding to the result ends. In this case, as shown in FIG. 203(i), the number of times of continuation of the 3B time saving state ST3B is set to the 3B time saving standby counter 402, and the 3B time saving state ST3B is latent. That is, in this situation, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C are latent.

その後、t5のタイミングで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図203(h)~図203(j)に示すように第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、潜伏発動時の優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高いため、当該t5のタイミングで図203(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t5のタイミングにおいて第3C時短待機カウンタ403に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3C時短状態ST3Cが開始されたとしても、図203(h)及び図203(i)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t5, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 203(a). In this case, as shown in FIGS. 203 (h) to 203 (j), the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are in a latent state, but the priority during latency activation Since the degree is the highest in the 3C time saving state ST3C, the 3C time saving state ST3C is started as shown in FIG. 203(d) at the timing of t5. However, the remaining number of continuations of the 3C time saving state ST3C is not 130 times, but the number corresponding to the value stored in the 3C time saving standby counter 403 at the timing of t5. Moreover, even if the 3C time saving state ST3C is started, the state in which the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are latent as shown in FIGS. 203(h) and 203(i) is maintained.

その後、第3C時短状態ST3Cの途中のタイミングであるt6のタイミングで、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401の値が「0」となる。したがって、潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。これにより、第3B時短状態ST3Bのみが潜伏している状態となる。 After that, at the timing of t6, which is the timing in the middle of the 3C time saving state ST3C, the value of the 3A time saving standby counter 401 becomes "0" as shown in FIG. 203(h). Therefore, the latent 3A time saving state ST3A ends without becoming an execution target. As a result, only the 3B time saving state ST3B is latent.

その後、t7のタイミングで、図203(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となっているため、当該t7のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t7のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。その後、t8のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。 Then, at the timing of t7, as shown in FIG.203(d), 3rd C time saving state ST3C is complete|finished. In this case, since the 3B time saving state ST3B is latent as shown in FIG. 203 (i), the 3B time saving state ST3B is started as shown in FIG. . However, the remaining number of continuations of the 3B time saving state ST3B is not 100 times, but the number corresponding to the value stored in the 3B time saving standby counter 402 at the timing of t7. Then, as shown in FIG.203(c) at the timing of t8, 3B time saving state ST3B is complete|finished.

次に、第2の例示パターンについて説明する。 Next, a second example pattern will be described.

t9のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt10のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 At the timing of t9, the opening and closing execution mode corresponding to the 5R low probability result ends, so that the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 203(a). After that, at the timing of t10, which is the timing in the middle of the first time saving state ST1, the game cycle corresponding to the first time saving result ends as shown in FIG. 203(e). In this case, as shown in FIG. 203(h), the number of times of continuation of the 3A time saving state ST3A is set to the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A is latent.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt11のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。 After that, at the timing of t11, which is a situation in which the 3A time saving state ST3A is latent in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the first time saving result ends as shown in FIG. 203 (e) do. In this case, although the 3A time saving state ST3A is already latent, the number of times the 3A time saving state ST3A continues (specifically, 50 times) is reset to the 3A time saving standby counter 401.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt12のタイミングで、図203(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t12, which is a situation in which the 3A time saving state ST3A is latent in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the second time saving result ends as shown in FIG. do. In this case, as shown in FIG. 203(i), the number of times of continuation of the 3B time saving state ST3B is set to the 3B time saving standby counter 402, and the 3B time saving state ST3B is latent. That is, in this situation, the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are latent.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であるt13のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。 After that, at the timing of t13, which is a situation in which the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are latent in the middle of the first time saving state ST1, the first time saving result as shown in FIG. The corresponding game round ends. In this case, although the 3A time saving state ST3A is already latent, the number of continuations of the 3A time saving state ST3A (specifically 50 times) is reset to the 3A time saving standby counter 401.

その後、t14のタイミングで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図203(h)及び図203(i)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となっているが、潜伏発動時の優先度は第3B時短状態ST3Bが第3A時短状態ST3Aよりも高いため、当該t14のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t14のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3B時短状態ST3Bが開始されたとしても、図203(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t14, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 203(a). In this case, as shown in FIG. 203 (h) and FIG. 203 (i), the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are latent, but the priority at the time of latency activation is the 3B time saving state Since ST3B is higher than the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B is started as shown in FIG. 203(c) at the timing of t14. However, the remaining number of continuations of the 3B time saving state ST3B is not 100 times, but the number corresponding to the value stored in the 3B time saving standby counter 402 at the timing of t14. Moreover, even if the 3B time saving state ST3B is started, the state in which the 3A time saving state ST3A has been latent as shown in FIG. 203(h) is maintained.

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、t15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれで第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。 After that, at each of the timing of t15 and the timing of t16, which is the situation in which the 3A time saving state ST3A is latent in the middle of the 3B time saving state ST3B, the first time saving result as shown in FIG. 203 (e) The corresponding game round ends. In this case, the 3A time saving state ST3A is already latent, but the 3A time saving standby counter 401 at each of the timings of t15 and t16 continues the 3A time saving state ST3A (specifically 50 times) are reset.

その後、t17のタイミングで、図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となっているため、当該t17のタイミングで図203(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが開始される。但し、当該第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数は50回ではなく、t17のタイミングにおいて第3A時短待機カウンタ401に記憶されている値に対応する回数となる。その後、t18のタイミングで図203(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが終了する。 Then, at the timing of t17, as shown in FIG.203(c), 3B time saving state ST3B is complete|finished. In this case, as shown in FIG. 203 (h), since the 3A time saving state ST3A is in a latent state, the 3A time saving state ST3A is started as shown in FIG. 203 (b) at the timing of t17. . However, the remaining number of continuations of the 3A time saving state ST3A is not 50 times, but the number corresponding to the value stored in the 3A time saving standby counter 401 at the timing of t17. Then, as shown in FIG.203(b) at the timing of t18, 3A time saving state ST3A is complete|finished.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

主側RAM84には、第3A時短状態ST3Aに対応させて第3A時短待機カウンタ401が設けられており、第3B時短状態ST3Bに対応させて第3B時短待機カウンタ402が設けられており、第3C時短状態ST3Cに対応させて第3C時短待機カウンタ403が設けられている。そして、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされることで第3A時短状態ST3Aが潜伏中となり、時短状態ST1~ST3Cにおいて第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされることで第3B時短状態ST3Bが潜伏中となり、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされることで第3C時短状態ST3Cが潜伏中となる。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏中となることが可能であるため、時短状態ST1~ST3Cである期間を長く確保することが可能となる。 In the main side RAM84, the 3A time saving standby counter 401 is provided in correspondence with the 3A time saving state ST3A, and the 3B time saving standby counter 402 is provided in correspondence with the 3B time saving state ST3B, and the 3C A 3C time saving standby counter 403 is provided corresponding to the time saving state ST3C. Then, when the game round corresponding to the first time saving result is executed in the time saving state ST1 to ST3C, the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set to the 3A time saving standby counter 401 3A time saving state ST3A becomes latent, and when the game round corresponding to the second time saving result is executed in the time saving state ST1 to ST3C, the 3B time saving wait counter 402 is set to the 3B time saving state ST3B. The time saving state ST3B becomes latent, and when the game round corresponding to the third time saving result is executed in the time saving state ST1 to ST3C, the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is set to the 3C time saving standby counter 403. In the 3rd C time saving state ST3C becomes latent. As a result, a plurality of third time saving states ST3A to ST3C can be latent at the same time, so it is possible to ensure a long period of time saving states ST1 to ST3C.

実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序に関係なく実行の優先度に従って実行対象となる第3時短状態ST3A~ST3Cが選択される。これにより、予め定められた優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる機会を多くすることが可能となる。 If a plurality of third time saving states ST3A to ST3C are latent when the time saving states ST1 to ST3C to be executed are completed, the third time saving state to be executed according to the priority of execution regardless of the order in which the latency occurred ST3A to ST3C are selected. This makes it possible to increase the chances that the third time-saving states ST3A to ST3C, which have a predetermined high priority, are targets for execution.

第3C時短状態ST3Cの継続回数が130回であり、第3B時短状態ST3Bの継続回数が100回であり、第3A時短状態ST3Aの継続回数が50回である構成において、潜伏中から実行対象となる場合における優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低く設定されている。これにより、初期の継続回数が多い第3時短状態ST3A~ST3Cが優先して実行対象となるようにすることが可能となる。 The number of times the 3C time saving state ST3C continues is 130 times, the number of times the 3B time saving state ST3B continues is 100 times, and the number of times the 3A time saving state ST3A continues is 50 times. The priority in this case is set to the highest in the 3C time saving state ST3C, the next highest in the 3B time saving state ST3B, and the lowest in the 3A time saving state ST3A. As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C having a large initial number of continuations can be preferentially executed.

同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが複数同時に潜伏することはなく、各種類の第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて潜伏可能な数は1個のみとなっている。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 The same type of third time saving states ST3A to ST3C are not latent at the same time, and the number of times that can be latent in each type of third time saving states ST3A to ST3C is only one. As a result, it is possible to prevent the third time saving states ST3A to ST3C from being excessively latent.

所定の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏している状況においてその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する種類の時短結果が発生した場合には、その潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は当該第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に初期化される。これにより、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて発生した第1~第3時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 When a time saving result of a type corresponding to the latent third time saving state ST3A to ST3C occurs in a situation where the predetermined third time saving state ST3A to ST3C is already latent, the latent third The remaining number of continuations of the time saving states ST3A to ST3C is initialized to the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C. As a result, it is possible to increase the number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C as much as possible, and the first to third time saving results generated in the third time saving states ST3A to ST3C are invalid. It is possible to prevent it from being changed.

<第26の実施形態の別形態>
(1)第2時短状態ST2も潜伏可能である構成としてもよい。この場合、主側RAM84に第2時短待機カウンタを設け、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短待機カウンタに第2時短状態ST2の継続回数がセットされることで第2時短状態ST2が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3時短状態ST3A~ST3C及び第2時短状態ST2が潜伏中である場合には、発生順序に関係なく第2時短状態ST2が優先して実行対象となる構成としてもよく、発生順序に関係なく第3時短状態ST3A~ST3Cが優先して実行対象となる構成としてもよく、発生順序に従って実行対象となる構成としてもよい。
<Another Form of the 26th Embodiment>
(1) The second time saving state ST2 may also be configured to be latent. In this case, a second time saving standby counter is provided in the main side RAM 84, and when the number of games of the ceiling number is completed in the third time saving state ST3A to ST3C, the second time saving standby counter continues the second time saving state ST2. It is good also as a structure which 2nd time saving state ST2 latents by being set. In this case, when the third time saving state ST3A to ST3C and the second time saving state ST2 are latent, the second time saving state ST2 may be configured to be executed preferentially regardless of the order of occurrence, and the order of occurrence Regardless, the third time saving state ST3A to ST3C may be configured to be preferentially executed, or may be configured to be executed according to the order of occurrence.

(2)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (2) All of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are not limited to latent configurations, and the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C Although part of the time saving state ST3C can be latent, the rest of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C may not be latent. In this case, when the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving state ST1 to ST3C, depending on the type of the time saving result, the third time saving state ST3A to ST3C latents, and the type of the time saving result Depending on the situation, its occurrence will be nullified.

(3)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (3) The number of times the 3A time saving state ST3A continues is less than the number of times the first time saving state ST1 continues, the number of times the 3B time saving state ST3B continues is the same as the number of times the first time saving state ST1 continues, and the 3C time saving state The number of continuations of ST3C is greater than the number of continuations of the first time reduction state ST1 and less than the number of continuations of the second time reduction state ST2, but the number of continuations of these third time reduction states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C may be configured to be less than the number of times the first time saving state ST1 continues, and the number of times the first time saving state ST1 continues. It is good also as a structure less than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2 more than more, and it is good also as a structure more than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2. Further, part of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times of continuation is equal to or greater than the number of times of continuation of the second time saving state ST2.

(4)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (4) When the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving states ST3A to ST3C, the corresponding third time saving states ST3A to ST3C are latent. When the game cycle corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the occurrence of the time saving result may be invalidated.

(5)主側RAM84には第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403の一部が2個以上設けられている構成としてもよい。この場合、2個以上設けられた第3時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cは同時に複数潜伏している状況となり得る。また、主側RAM84には第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403の全部が2個以上設けられている構成としてもよい。この場合、同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に複数潜伏している状況となり得る。 (5) The main side RAM84 may have a configuration in which two or more of the 3A short waiting counter 401, the 3B short waiting counter 402 and the 3C short waiting counter 403 are provided. In this case, the third time saving state ST3A ~ ST3C corresponding to the third time saving standby counters 401 ~ 403 provided with two or more can be in a situation of multiple latent at the same time. Moreover, it is good also as a structure by which two or more all of the 3A short time standby counter 401, the 3B short time standby counter 402, and the 3C short time standby counter 403 are provided in main side RAM84. In this case, the same type of third time-saving states ST3A to ST3C can be in a situation where a plurality of them are latent at the same time.

<第27の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第26の実施形態と相違している。以下、上記第26の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第26の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<27th Embodiment>
In this embodiment, the type of the third time saving state is different from that in the twenty-sixth embodiment. The configuration different from that of the twenty-sixth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the twenty-sixth embodiment is basically omitted.

本実施形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 In this embodiment, the types of support modes are the same as in the twenty-fifth embodiment, low-frequency support mode, first high-frequency support mode, second high-frequency support mode, third high-frequency support mode, and fourth high-frequency support mode. There are six types of mode and the fifth high-frequency support mode (see FIG. 196(a)). The contents of these support modes are the same as those of the twenty-fifth embodiment. In addition, as in the twenty-fifth embodiment, the types of the time saving state are five types: the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43. (See FIG. 196(b)). The contents of these time saving states ST1 to ST43 are the same as those of the twenty-fifth embodiment.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第26の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第26の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time saving target counter 371 is "1", it corresponds to the first time saving state ST1 as in the 26th embodiment, and when the time saving target counter 371 is "2", the 26th embodiment Similarly, it corresponds to the second time saving state ST2. In addition, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and the time saving target When the counter 371 is "5", it corresponds to the 3rd C time saving state ST43.

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、すなわち第3A時短状態ST41である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "3", that is, when it is the 3A time saving state ST41, the normal pattern correctness determination processing (step S407) is executed in the normal pattern fluctuation start processing (FIG. 16) of the main side MPU 82 When the low probability table on the normal diagram side (step S405) is read, and when the fluctuation display of the normal diagram display unit 38a is started (step S415), the middle period on the normal diagram side is the duration of the fluctuation display times is selected as In addition, in the normal map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, as a control process for the normal power open state, instead of step S509, a process of setting the normal open counter to "2" is executed, and steps S510 and S511 are executed. is executed, the normal/disconnected state becomes the middle expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「4」である場合、すなわち第3B時短状態ST42である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "4", that is, when it is the 3B time saving state ST42, the normal pattern correctness determination processing (step S407) is executed in the normal pattern fluctuation start processing (FIG. 16) of the main side MPU 82 When the normal pattern side low probability table (step S405) is read, and when the normal pattern display unit 38a starts the variable display (step S415), the normal pattern side short period is the duration of the variable display times is selected as In addition, in the normal map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, as a control process for the normal power open state, instead of step S509, a process of setting the normal open counter to "2" is executed, and steps S510 and S511 are executed. is executed, the normal/disconnected state becomes the middle expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「5」である場合、すなわち第3C時短状態ST43である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time reduction target counter 371 is "5", that is, when it is the 3C time reduction state ST43, the normal pattern right or wrong determination processing (step S407) is executed in the normal pattern fluctuation start processing (FIG. 16) of the main side MPU 82 In this case, the low probability table (step S405) for the general pattern side is read, and when the fluctuation display of the general pattern display unit 38a is started (step S415), the middle period for the general pattern side is the duration of the fluctuation display times is selected as Further, by executing steps S509 to S511 as the control processing of the general electric open state in the general electric map fixing process (FIG. 17) of the main side MPU 82, the general electric open state becomes the high expectation mode.

図204は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 204 is the flowchart which shows the setting processing for the time saving result which is executed in step S8309 of processing during special figure decision (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE101:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE102)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE102:YES)、ステップSE103以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SE101: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SE102). . And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SE102: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SE103. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST41 to ST43 triggered by the time saving result is not performed. Time-saving results are nullified.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE102:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSE103)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE103:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE104)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SE102: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is in one of the 3 o'clock reduction states ST1 to ST43 (step SE103). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SE103: NO), that is, when the game state is the normal game state, "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 ( step SE104). When "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal as in the fifteenth embodiment. A process for making the signal HI level is executed for a continuous period, and a process for making the output state of the advantageous state signal HI level to the outer terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE105:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE106)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE107)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE108:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE109)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE110)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE108:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE111)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE112)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 After that, if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE105: YES), the time saving object counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE106). , "50" is set in the time saving state counter 386 (step SE107). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3A time saving state ST41. Also, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE108: YES), the time saving target counter 371 is set to "4" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE109). , "100" is set in the time saving state counter 386 (step SE110). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3B time saving state ST42. Also, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SE108: NO), the time saving target counter 371 is set to "5" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE111). , "130" is set in the time saving state counter 386 (step SE112). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3C time saving state ST43.

ステップSE107、ステップSE110又はステップSE112の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE113)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE107, step SE110 or step SE112 is executed, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST41 to ST43 is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE113). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41 shows an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST41 to ST43 and the type of the third time saving state ST41 to ST43. , the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute processing.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE103:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE114:YES)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSE115)。これにより、第3A時短状態ST41が潜伏していない状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST41が潜伏している状況となり、第3A時短状態ST41が潜伏している状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST41の継続回数が第3A時短待機カウンタ401に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE116:YES)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSE117)。これにより、第3B時短状態ST42が潜伏していない状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST42が潜伏している状況となり、第3B時短状態ST42が潜伏している状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST42の継続回数が第3B時短待機カウンタ402に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE116:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSE118)。これにより、第3C時短状態ST43が潜伏していない状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST43が潜伏している状況となり、第3C時短状態ST43が潜伏している状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST43の継続回数が第3C時短待機カウンタ403に再セットされる。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE103: YES), if the game result of this game round is the first time saving result (step SE114: YES), the 3A time saving standby counter 401 "50 ' is set (step SE115). As a result, in the situation where the 3A time saving state ST41 is not latent, the 3A time saving state ST41 is latent with the first time saving result as a trigger, and in the situation where the 3A time saving state ST41 is latent Triggered by the 1 hour saving result, the number of continuations of the 3A time saving state ST41 is reset to the 3A time saving standby counter 401. Moreover, if the game result of this game round is the 2nd time saving result (step SE116: YES), "100" is set to the 3B time saving waiting counter 402 (step SE117). As a result, in the situation where the 3B time saving state ST42 is not latent, the 3B time saving state ST42 is latent with the second time saving result as a trigger, and in the situation where the 3B time saving state ST42 is latent The number of times the 3B time saving state ST42 continues is reset to the 3B time saving standby counter 402 with the 2 time saving result as a trigger. Moreover, if the game result of this game round is the 3rd time saving result (step SE116: NO), "130" is set to the 3C time saving waiting counter 403 (step SE118). As a result, in the situation where the 3C time saving state ST43 is not latent, the 3C time saving state ST43 is latent with the 3rd time saving result as a trigger, and in the situation where the 3C time short state ST43 is latent The number of times the 3C time saving state ST43 continues is reset to the 3C time saving standby counter 403 with the 3C time saving result as a trigger.

ステップSE115、ステップSE117又はステップSE118の処理を実行した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE113)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 When the processing of step SE115, step SE117 or step SE118 is executed, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST41 to ST43 has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE113). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third time saving state ST41 to ST43 has occurred and the effect indicating the type of the third time saving state ST41 to ST43 that is the target of hiding is a pattern. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST41 to ST43 are hidden, although they are not targets for execution.

なお、高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第26の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43への移行及び第3時短状態ST41~ST43の潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。 It should be noted that, when the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the high probability state, the time saving result is triggered by the time saving result in the same manner as in the twenty-sixth embodiment. The time saving result is invalidated without any occurrence of transition and latency of the third time saving state ST41 to ST43.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST41~ST43が新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 In this embodiment, the processing contents of the variation pattern determination processing in the sound and light side MPU 93 are the same as the variation pattern determination processing (FIG. 189) in the twenty-second embodiment. That is, although the game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST43, when the current game round ends, the first to third time saving results of this time are used as a trigger for the third time saving. When the states ST41 to ST43 are newly started, stop symbol determination processing for suggesting time saving is executed (step SC809). In the stop pattern determination process for suggesting time saving, as in the 21st embodiment, a combination of time saving patterns ("1, 2, 3") is displayed as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41. , "2-3-4", "3-4-5"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first time saving pattern combination ("1, 2, 3"), and if this time is the second time saving result, select the second time saving pattern combination (" 2, 3, 4"), and if this time is the third time saving result, the third time saving pattern combination ("3, 4, 5") is selected. In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third time saving generating symbols selected as described above are determined by lottery. Also, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC810).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 In the time saving states ST1 to ST43, the game round corresponding to the first to third time saving results is started, and when the setting related to hiding occurs in the main side MPU 82, stop symbol determination processing for suggesting hiding is executed (step SC812). In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, combinations of lurking symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latency occurrence pattern combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latency occurrence pattern combination (" 6, 7, 8"), and if this time is the third time saving result, the combination of the third latency occurrence pattern ("7, 8, 9") is selected. Further, in the stopping symbol determination process for suggesting lurking, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third lurking generating symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC813).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。 In the time saving states ST1 to ST43, the game rounds corresponding to the first to third time saving results are started, and when the current time saving result is invalidated due to the high probability state of the game state, it is for non-reach out. (step SC806). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving generating symbols ("1, 2, 3 ”, “2, 3, 4”, “3, 4, 5”), a combination of latent patterns (“5, 6, 7”, “6, 7, 8”, “7, 8, 9”), And the combination of symbols other than the combination of the out reach-out symbols, that is, the non-out-of-reach-out symbols combination is stop-displayed to be determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC807).

図205は時短進行用処理(図201)のステップSD809にて実行される本実施形態における第3時短設定処理を示すフローチャートである。 Drawing 205 is a flow chart which shows the 3rd time saving setting processing in this embodiment performed at Step SD809 of processing for time saving progress (Drawing 201).

まず第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE201)。そして、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である場合(ステップSE201:YES)、時短対象カウンタ371に「5」をセットし(ステップSE202)、第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE203)、第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする(ステップSE204)。これにより、潜伏中であった第3C時短状態ST43が実行対象となるとともに、当該第3C時短状態ST43は第3C時短待機カウンタ403に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 First, it is determined whether or not the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SE201). And, if the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SE201: YES), set "5" to the time saving target counter 371 (step SE202), and set the value of the 3C time saving standby counter 403 to the time saving state The counter 375 is set (step SE203), and the 3C time saving standby counter 403 is cleared to "0" (step SE204). As a result, the 3C time-saving state ST43 that was in hiding becomes an execution target, and the 3C time-saving state ST43 is executed over the remaining number of continuations stored in the 3C time-saving standby counter 403.

第3C時短待機カウンタ403の値が「0」である場合(ステップSE201:NO)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE205)。そして、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である場合(ステップSE205:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットし(ステップSE206)、第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE207)、第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアする(ステップSE208)。これにより、潜伏中であった第3B時短状態ST42が実行対象となるとともに、当該第3B時短状態ST42は第3B時短待機カウンタ402に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 When the value of the 3C time saving standby counter 403 is "0" (step SE201: NO), it is determined whether the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more (step SE205). Then, if the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more (step SE205: YES), set "4" to the time saving target counter 371 (step SE206), and set the value of the 3B time saving standby counter 402 to the time saving state The counter 375 is set (step SE207), and the 3B time saving standby counter 402 is cleared to "0" (step SE208). As a result, the 3B time saving state ST42 that was in hiding becomes an execution target, and the 3B time saving state ST42 is executed over the remaining number of continuations stored in the 3B time saving standby counter 402.

第3B時短待機カウンタ402の値が「0」である場合(ステップSE205:NO)、時短待機カウンタ401~403のうち第3A時短待機カウンタ401のみが1以上であることを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットし(ステップSE209)、第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE210)、第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアする(ステップSE211)。これにより、潜伏中であった第3A時短状態ST41が実行対象となるとともに、当該第3A時短状態ST41は第3A時短待機カウンタ401に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 If the value of the 3B time saving standby counter 402 is "0" (step SE205: NO), it means that only the 3A time saving standby counter 401 is 1 or more among the time saving standby counters 401 to 403. In this case, "3" is set to the time saving target counter 371 (step SE209), the value of the 3A time saving standby counter 401 is set to the time saving state counter 375 (step SE210), and the 3A time saving standby counter 401 is set to "0" Clear (step SE211). As a result, the 3A time saving state ST41 that was in hiding becomes an execution target, and the 3A time saving state ST41 is executed over the remaining number of continuations stored in the 3A time saving standby counter 401.

つまり、本実施形態では第3時短状態ST41~ST43のそれぞれが同時に潜伏対象となり得るが、複数の第3時短状態ST41~ST43が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST43が終了した場合には潜伏発動時の優先度に従って、潜伏中から実行対象に切り換わる第3時短状態ST41~ST43が決定される。具体的には、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も高い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が次に高い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の優先度が最も低い。したがって、第3C時短状態ST43が潜伏している場合には当該第3C時短状態ST43よりも先に潜伏した第3A時短状態ST41又は第3B時短状態ST42が存在していたとしても、第3C時短状態ST43が先に実行対象となる。また、第3C時短状態ST43が潜伏しておらず第3B時短状態ST42が潜伏している場合には当該第3B時短状態ST42よりも先に潜伏した第3A時短状態ST41が存在していたとしても、第3B時短状態ST42が先に実行対象となる。また、潜伏している第3A時短状態ST41は、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43が潜伏していないことを条件として実行対象となる。 That is, in the present embodiment, each of the third time saving states ST41 to ST43 can be latent at the same time, but in the situation where a plurality of the third time saving states ST41 to ST43 are latent, the time saving states ST1 to ST43 to be executed have ended. In this case, the third time saving state ST41 to ST43 that switches from hiding to the execution object is determined according to the priority at the time of hiding. Specifically, the priority of the 3C time saving state ST43, which has the highest advantage of the support mode in the 3rd time saving state ST41 to ST43, is the highest, and the advantage of the support mode in the 3rd time saving state ST41 to ST43 is the next highest priority of the 3B time saving state ST42, and the priority of the 3A time saving state ST41 with the lowest support mode advantage among the 3rd time saving states ST41 to ST43 is the lowest. Therefore, even if the 3A time saving state ST41 or the 3B time saving state ST42 latent earlier than the 3C time saving state ST43 exists when the 3C time saving state ST43 is latent, the 3C time saving state ST43 is executed first. Also, if the 3B time saving state ST42 is latent and the 3C time saving state ST43 is not latent, even if the 3A time saving state ST41 latent earlier than the 3B time saving state ST42 exists. , the 3B time saving state ST42 is to be executed first. In addition, the latent 3A time saving state ST41 is to be executed on condition that the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 are not latent.

複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 The plurality of types of third time-saving states ST41 to ST43 differ not only in the number of times of continuation, which is an end condition, but also in the support mode. This makes it possible to diversify the third time saving states ST41 to ST43.

<第27の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するとともに終了条件となる継続回数も相違する構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するものの終了条件となる継続回数は同一である構成としてもよい。
<Another form of the twenty-seventh embodiment>
(1) The 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43 have different types of support modes and different numbers of continuations that are termination conditions, but they are not limited to this. Instead, the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 may be configured to have the same number of continuations as end conditions although the types of support modes are different.

(2)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のうちサポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も多い構成としたが、これに限定されることはなく、サポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も少ない構成としてもよく、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の継続回数が最も多い構成としてもよい。 (2) Among the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43, the 3C time saving state ST43, in which the support mode is most advantageous, has the highest number of continuations, but it is limited to this. Instead, the 3C time saving state ST43 in which the support mode is most advantageous may be configured to have the lowest number of continuations, and the 3A time saving state ST41 in which the support mode is most advantageous may be configured to have the highest number of continuations. .

(3)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件がいずれも終了契機となる回数の遊技回が実行されることである構成としたが、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件が終了契機となる回数の小当たり結果が発生することであってその終了契機となる回数が第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のそれぞれで相違する構成としてもよい。 (3) The 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 end conditions are all configured to execute the number of game rounds that trigger the end, but the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 end condition is that the small hit result of the number of times that is the end trigger occurs, and the number of times that is the end trigger is the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state It is good also as a structure which is different in each of ST42 and 3rd C time saving state ST43.

<第28の実施形態>
本実施形態では、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合における潜伏発動時の基準が上記第26の実施形態と相違している。以下、上記第26の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第26の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<28th Embodiment>
In this embodiment, when the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends in a situation where a plurality of third time saving states ST3A to ST3C are latent, the reference at the time of latency activation is different from the 26th embodiment. there is The configuration different from that of the twenty-sixth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the twenty-sixth embodiment is basically omitted.

図206(a)は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 206(a) is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the game state.

主側RAM84には上記第26の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375、時短状態カウンタ386、第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403が設けられている。また、主側RAM84には発生順記憶エリア405が設けられている。 High probability flag 321, ceiling counter 325, time reduction target counter 371, time reduction continuation counter 375, time reduction state counter 386, 3A time reduction standby counter 401, 3B time reduction standby counter 402 and a 3C time saving standby counter 403 are provided. Further, the main RAM 84 is provided with an occurrence order storage area 405 .

図206(b)は発生順記憶エリア405を説明するための説明図である。 FIG. 206(b) is an explanatory diagram for explaining the chronological order storage area 405. As shown in FIG.

発生順記憶エリア405は、時短状態ST1~ST3Aにおいて複数の第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏対象となった場合にその潜伏対象として発生した順序を主側MPU82にて特定するための記憶エリアである。発生順記憶エリア405には発生順序を示す番号が「1」~「3」の連番で設定されており、各発生順序のデータに1対1で対応させて潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの情報を格納するための格納エリアが設けられている。第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれもが潜伏していない状況における時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「1」の順序に対応する格納エリアに格納される。また、その状況で潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「2」の順序に対応する格納エリアに格納される。また、その状況で潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「3」の順序に対応する格納エリアに格納される。 Occurrence order storage area 405 is a storage area for specifying the order in which a plurality of third time saving states ST3A to ST3B are hidden in the time saving states ST1 to ST3A and the order in which they occur as hiding targets in the main side MPU 82. be. In the order of occurrence storage area 405, serial numbers "1" to "3" indicating the order of occurrence are set. A storage area is provided for storing information on the time saving states ST3A to ST3C. When a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed in the time saving states ST1 to ST3C in a situation where none of the third time saving states ST3A to ST3C is latent, it corresponds to the time saving result. Information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of "1". In addition, in the situation, when the game round of the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C of a type different from the third time saving state ST3A to ST3C which is the hiding target is executed, it corresponds to the time saving result. Information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of "2". In addition, in the situation, when the game round of the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C of a type different from the third time saving state ST3A to ST3C which is the hiding target is executed, it corresponds to the time saving result. Information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is stored in a storage area corresponding to the order of "3".

実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了する前に第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が0回となった場合には、発生順記憶エリア405の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、潜伏中に残りの継続回数が0回となった第3時短状態ST3A~ST3Cが発生順序記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。潜伏中に残りの継続回数が0回となった第3時短状態ST3A~ST3Cが発生順序記憶エリア405における「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている場合には、「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報はそのまま維持させながら、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトし、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 If the remaining number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C becomes 0 before the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the process of shifting the information in the occurrence order storage area 405 Run. Specifically, when the third time-saving state ST3A to ST3C in which the number of remaining continuations has become 0 during latency is stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the occurrence order storage area 405 , the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is shifted to the storage area corresponding to the order of "1", and the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to After shifting to the storage area corresponding to the order of "2", the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". When the third time saving state ST3A to ST3C in which the remaining number of continuations has become 0 during latency is stored in the storage area corresponding to the order of "2" in the occurrence order storage area 405, "1" While maintaining the information stored in the storage area corresponding to the order as it is, the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to the storage area corresponding to the order of "2". 3” clears the storage area corresponding to the order of “0”.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了した場合、発生順記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、発生順記憶エリア405の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 When the time saving states ST1 to ST3C to be executed in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent, are stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the occurrence order storage area 405 3rd time saving state ST3A - ST3C which corresponds to the information which is present becomes execution object. It also executes processing to shift the information in the order of occurrence storage area 405 . Specifically, the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is shifted to the storage area corresponding to the order of "1", and the information is stored in the storage area corresponding to the order of "3". After shifting the stored information to the storage area corresponding to the order of "2", the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0".

図207は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 207 is the flowchart which shows the setting processing for the time saving result which is executed in step S8309 of processing during special figure decision (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE301:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE302)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE302:YES)、ステップSE303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SE301: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SE302). . And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SE302: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SE303. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST3A to ST3C triggered by the time saving result is not performed. Time-saving results are nullified.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE302:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSE303)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE303:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE304)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE305)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SE302: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is in one of the 3 o'clock reduction states ST1 to ST3C (step SE303). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SE303: NO), that is, when the game state is the normal game state, the time reduction target counter 371 is set to "3" and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". ' (step SE304), and set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 (step SE305). When "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal as in the fifteenth embodiment. A process for making the signal HI level is executed for a continuous period, and a process for making the output state of the advantageous state signal HI level to the outer terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE306:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE307)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE308:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE309)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE308:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE310)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。 Thereafter, if the game result of the current game cycle is the first time saving result (step SE306: YES), "50" is set to the time saving state counter 386 (step SE307). Also, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE308: YES), "100" is set to the time saving state counter 386 (step SE309). Moreover, if the game result of this game round is the 3rd time saving result (step SE308: NO), "130" will be set to the time saving state counter 386 (step SE310). As a result, the game state shifts from the normal game state to the third time-saving states ST3A to ST3C.

ステップSE307、ステップSE309又はステップSE310の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE311)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE307, step SE309 or step SE310 is executed, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE311). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute processing to ensure that

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE312:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かを判定することで、第3A時短状態ST3Aが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE313)。第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中である場合(ステップSE313:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE303: YES), if the game result of this game round is the first time saving result (step SE312: YES), the value of the 3A time saving standby counter 401 By determining whether or not it is 1 or more, it is determined whether or not the 3A time saving state ST3A is in hiding (step SE313). When the 3A time saving state ST3A is already latent (step SE313: YES), the setting process for this time saving result is terminated as it is. That is, even if the game cycle corresponding to the first time saving result is executed while the 3A time saving state ST3A is latent, the first time saving result is invalidated.

第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合(ステップSE313:NO)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSE314)。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 If the 3A time saving state ST3A is not in hiding (step SE313: NO), the 3A time saving standby counter 401 is set to "50" (step SE314). As a result, the 3A time saving state ST3A is in a latent state.

その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE315)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納する。 After that, setting processing to the occurrence order storage area 405 is executed (step SE315). In the setting process, in the storage area in which the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is not stored in the occurrence order storage area 405, the order information is stored in the storage area corresponding to the front order, the 3A time saving state Stores information indicating the type of ST3A. In this case, if the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is not stored in all the storage areas, the information indicating the type of the 3A time saving state ST3A in the storage area corresponding to the order of "1" When the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is stored only in the storage area corresponding to the order of "1", the 3A time saving state is stored in the storage area corresponding to the order of "2". Information indicating the type of ST3A is stored, and information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the storage areas corresponding to the order of "1" and the order of "2". 3" stores information indicating the type of the 3A time saving state ST3A in the storage area corresponding to the order.

その後、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE316)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3A時短状態ST3Aが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state specifying command indicating that the latency of the 3A time saving state ST3A has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE316). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the latency of the 3A time saving state ST3A has occurred. process for As a result, it is possible for the player to recognize that the 3A time saving state ST3A is not an execution target but is in hiding.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE317:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定することで、第3B時短状態ST3Bが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE318)。第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中である場合(ステップSE318:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中において第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第2時短結果は無効化される。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE303: YES), and if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE317: YES), the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more, it is determined whether or not the 3B time saving state ST3B is in hiding (step SE318). When the 3B time saving state ST3B is already latent (step SE318: YES), the setting process for this time saving result is ended as it is. That is, even if the game cycle corresponding to the second time saving result is executed while the 3B time saving state ST3B is latent, the second time saving result is invalidated.

第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合(ステップSE318:NO)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSE319)。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 When the 3B time saving state ST3B is not latent (step SE318: NO), "100" is set to the 3B time saving standby counter 402 (step SE319). As a result, the 3B time saving state ST3B is in a latent state.

その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE320)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納する。 After that, setting processing to the occurrence order storage area 405 is executed (step SE320). In the setting process, in the storage area in which the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is not stored in the occurrence order storage area 405, the order information is stored in the storage area corresponding to the front order, the 3B time saving state Stores information indicating the type of ST3B. In this case, if the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is not stored in all the storage areas, the information indicating the type of the 3B time saving state ST3B in the storage area corresponding to the order of "1" When the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is stored only in the storage area corresponding to the order of "1", the 3B time saving state is stored in the storage area corresponding to the order of "2". Information indicating the type of ST3B is stored, and information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the storage areas corresponding to the order of "1" and the order of "2". Information indicating the type of the 3B time saving state ST3B is stored in the storage area corresponding to the order of 3".

その後、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE321)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3B時短状態ST3Bが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the 3B time saving state ST3B has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE321). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the latency of the 3B time saving state ST3B has occurred. process for As a result, it is possible for the player to recognize that the 3B time saving state ST3B is not an execution target but is in hiding.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE317:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定することで、第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE322)。第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中である場合(ステップSE322:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中において第3時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第3時短結果は無効化される。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE303: YES), and if the game result of the current game round is the third time saving result (step SE317: NO), the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more, it is determined whether or not the 3C time saving state ST3C is in the latent state (step SE322). When the 3C time saving state ST3C is already latent (step SE322: YES), the setting process for this time saving result is ended as it is. That is, even if the game cycle corresponding to the third time saving result is executed while the 3C time saving state ST3C is latent, the third time saving result is invalidated.

第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合(ステップSE322:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSE323)。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 When the 3C time saving state ST3C is not latent (step SE322: NO), "130" is set to the 3C time saving standby counter 403 (step SE323). As a result, the third C time saving state ST3C is in a latent state.

その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE324)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納する。 After that, setting processing to the occurrence order storage area 405 is executed (step SE324). In the setting process, in the storage area in which the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is not stored in the occurrence order storage area 405, the order information is stored in the storage area corresponding to the front order, the 3C time saving state Stores information indicating the type of ST3C. In this case, if the information indicating the type of the 3rd time saving state ST3A ~ ST3C is not stored in all the storage areas information indicating the type of the 3C time saving state ST3C in the storage area corresponding to the order of "1" When the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is stored only in the storage area corresponding to the order of "1", the 3C time saving state is stored in the storage area corresponding to the order of "2". Information indicating the type of ST3C is stored, and information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the storage areas corresponding to the order of "1" and the order of "2". Information indicating the type of the 3C time saving state ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of 3'.

その後、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE325)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3C時短状態ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state specifying command indicating that the latency of the 3C time saving state ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE325). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the latency of the 3C time saving state ST3C has occurred. process for As a result, it is possible for the player to recognize that the 3C time saving state ST3C is hidden although it is not an object to be executed.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC509)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。 In this embodiment, the processing contents of the variation pattern determination processing in the sound and light side MPU 93 are the same as the variation pattern determination processing (FIG. 185) in the twenty-first embodiment. That is, although the game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving state ST1 to ST3A, when the current game round ends, the first to third time saving results of this time are used as a trigger for the third time saving. When the states ST3A to ST3C are newly started, stop symbol determination processing for suggesting time saving is executed (step SC509). In the stop pattern determination process for suggesting time saving, the combination of time saving patterns (“1 2 3”, “2 3 4”, “3, 4, 5”). In this case, if this time is the first time saving result, select the first time saving pattern combination ("1, 2, 3"), and if this time is the second time saving result, select the second time saving pattern combination (" 2, 3, 4"), and if this time is the third time saving result, the third time saving pattern combination ("3, 4, 5") is selected. In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third time saving generating symbols selected as described above are determined by lottery. Also, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC510).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC513)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC514)。 In the time-saving states ST1-ST3A, the game round corresponding to the first to third time-saving results is started, and when the setting related to hiding occurs in the main side MPU 82, the stop symbol determination process for suggesting hiding is executed (step SC513). In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, combinations of lurking symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latency occurrence pattern combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latency occurrence pattern combination (" 6, 7, 8"), and if this time is the third time saving result, the third latency occurrence pattern combination ("7, 8, 9") is selected. In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third lurking generating symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC514).

高確率状態である状況において第1~第3時短結果となった場合、又は時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となったものの当該第1~第3時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しなかった場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。 If the 1st to 3rd time saving results are obtained in a high probability state, or if the 1st to 3rd time saving results are obtained in the time saving state ST1 to ST3C, the 1st to 3rd time saving results are triggered. When the latency of the third time saving state ST3A to ST3C does not occur, stop symbol determination processing for non-reach out is executed (step SC506). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving generating symbols ("1, 2, 3 ”, “2, 3, 4”, “3, 4, 5”), a combination of latent patterns (“5, 6, 7”, “6, 7, 8”, “7, 8, 9”), And the combination of symbols other than the combination of the out reach-out symbols, that is, the non-out-of-reach-out symbols combination is stop-displayed to be determined by lottery. Also, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC507).

図208は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 208 is a flow chart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure determination process (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE401)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE401:YES)、ステップSE402以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SE401). When "1" is set to the high probability flag 321 (step SE401: YES), the process for shortening working hours is terminated without executing the processes after step SE402.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE401:NO、ステップSE402:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSE403)、第3A時短待機カウンタ401の減算処理(ステップSE404)、第3B時短待機カウンタ402の減算処理(ステップSE405)及び第3C時短待機カウンタ403の減算処理(ステップSE406)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3A時短待機カウンタ401の減算処理では、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であることを条件として第3A時短待機カウンタ401の値を1減算する。第3B時短待機カウンタ402の減算処理では、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であることを条件として第3B時短待機カウンタ402の値を1減算する。第3C時短待機カウンタ403の減算処理では、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であることを条件として第3C時短待機カウンタ403の値を1減算する。 If the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE401: NO, step SE402: YES), that is, the first to third time saving state ST1 If any of ~ ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SE403), the subtraction process of the 3A time saving standby counter 401 (step SE404), the subtraction process of the 3B time saving waiting counter 402 (step SE405) and the The subtraction process (step SE406) of the 3C time saving standby counter 403 is executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the 3A short time standby counter 401, 1 is subtracted from the value of the 3A short time standby counter 401 on condition that the value of the 3A short time standby counter 401 is 1 or more. In the subtraction process of the 3B time saving standby counter 402, 1 is subtracted from the value of the 3B time saving standby counter 402 on condition that the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more. In the subtraction process of the 3C time saving standby counter 403, 1 is subtracted from the value of the 3C time saving standby counter 403 on condition that the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSE404~ステップSE406の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processing of steps SE404 to SE406 is executed in the time saving states ST1 to ST3C, when the third time saving states ST3A to ST3C are latent, 1 in the time saving states ST1 to ST3C that are the target of execution Not only the value of the time saving state counter 386 is decremented by 1 when one game round is executed, but also the value of the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C during latency is subtracted by 1. be. Therefore, when the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the number of remaining continuation times of the time saving states ST1 to ST3C which are the target of execution when one game round is executed is subtracted by 1. Not only, the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3A to ST3C is also subtracted by one.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に時短待機カウンタ401~403の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で時短待機カウンタ401~403の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the 3A time saving state ST3A has a continuation count of 50 times, and the 3B time saving state ST3B has a continuation count. is 100 times, and the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is 130 times, so depending on the timing when the 3rd time saving state ST3A to ST3C latent, when the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the time saving standby The value of the counters 401 to 403 is 1 or more and the third time saving state ST3A to ST3C continues to the time saving state ST1 to ST3C until then Over the remaining number of continuations stored in the corresponding time saving standby counters 401 to 403 The situation to be executed can occur, and the value of the time saving standby counters 401 to 403 becomes "0" in the middle of the time saving state ST1 to ST3C to be executed, and the latent third time saving state ST3A to ST3C is not executed. Terminated situations may arise.

その後、発生順記憶エリア405の更新契機が発生したか否かを判定する(ステップSE407)。具体的には、値が1以上であった第3A~第3C時短待機カウンタ401~403のいずれかの値がステップSE404~ステップSE406の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。1減算することによって「0」となった時短待機カウンタ401~403が存在している場合(ステップSE407:YES)、発生順記憶エリア405の更新契機が発生したとして、発生順記憶エリア405の更新処理を実行する(ステップSE408)。当該更新処理では、発生順記憶エリア405において1減算することによって「0」となった時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Bの種類を示す情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアである場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 After that, it is determined whether or not a trigger for updating the occurrence order storage area 405 has occurred (step SE407). Specifically, the value of any of the 3A to 3C short time standby counters 401 to 403 whose value was 1 or more has become "0" by executing the processing of steps SE404 to step SE406 or not judge. If there are time-saving standby counters 401 to 403 that have become "0" by subtracting 1 (step SE407: YES), the occurrence order storage area 405 is updated as an opportunity to update the occurrence order storage area 405 Processing is executed (step SE408). In the update process, the storage area where information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3B corresponding to the time saving standby counters 401 to 403 that have become “0” by subtracting 1 in the occurrence order storage area 405 is stored. Clear "0". If the storage area cleared by "0" is the storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is changed to the order of "1". While shifting to the corresponding storage area, after shifting the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" to the storage area corresponding to the order of "2", the storage corresponding to the order of "3" Clear the area to "0". If the storage area cleared to "0" corresponds to the order of "2", the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" corresponds to the order of "2". After shifting to the corresponding storage area, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0".

ステップSE407にて否定判定をした場合又はステップSE408の処理を実行した場合、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSE409)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSE409:YES)、発生順記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されているか否かを判定する(ステップSE410)。 When a negative determination is made in step SE407 or when the processing of step SE408 is executed, by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0", the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends It is determined whether or not it has been done (step SE409). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SE409: YES), information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the order of occurrence storage area 405. It is determined whether or not it is stored (step SE410).

ステップSE410にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、まず時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSE411)。時短状態カウンタ386への設定処理では、発生順記憶エリア405において「1」の順序に対応する格納エリアに格納された第3時短状態ST3A~ST3Cの種類の情報を特定する。そして、その種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値を時短状態カウンタ386にセットした後に、その時短待機カウンタ401~403を「0」クリアする。具体的には、「1」の順番の格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類の情報が格納されている場合には第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアし、「1」の順番の格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類の情報が格納されている場合には第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアし、「1」の順番の格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類の情報が格納されている場合には第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする。 If an affirmative determination is made in step SE410, it means that the third time-saving state ST3A to ST3C during latency exists. In this case, setting processing to the time saving state counter 386 is first executed (step SE411). In the process of setting the time saving state counter 386, the type information of the third time saving state ST3A to ST3C stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the occurrence order storage area 405 is specified. Then, after setting the values of the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C of the type to the time saving state counter 386, the time saving standby counters 401 to 403 are cleared to "0". Specifically, when the information of the type of the 3A time saving state ST3A is stored in the storage area of the order of "1", after setting the value of the 3A time saving standby counter 401 to the time saving state counter 386 3A When the time saving standby counter 401 is cleared to "0" and the information of the type of the 3B time saving state ST3B is stored in the storage area in the order of "1", the value of the 3B time saving standby counter 402 is set to the time saving state counter 386 After setting the 3B time saving standby counter 402 is cleared to "0", and when the information of the type of the 3C time saving state ST3C is stored in the storage area in the order of "1", the 3C time saving standby counter 403 After setting the value to the time saving state counter 386, the 3C time saving standby counter 403 is cleared to "0".

その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSE412)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSE411にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。 Then, the setting process of the time reduction object counter 371 is performed (step SE412). In the process of setting the time saving target counter 371, the time saving target counter 371 is set to "3" corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C. As a result, the third time saving states ST3A to ST3C are to be executed. In addition, the third time saving state ST3A to ST3C, which is the execution target, is executed over the number of continuations corresponding to the value set in the time saving state counter 386 in step SE411.

その後、発生順記憶エリア405の更新処理を実行する(ステップSE413)。当該更新処理では、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 Thereafter, update processing of the chronological order storage area 405 is executed (step SE413). In the updating process, the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is shifted to the storage area corresponding to the order of "1", and the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted. After shifting the stored information to the storage area corresponding to the order of "2", the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0".

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE416)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE417)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, it transmits to the sound and light side MPU 93 a state designation command indicating that the third time-saving state ST3A to ST3C, which was in hiding, has started (step SE416). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the time saving state ST1 to ST3C that was the object of execution is completed, and the latent third time saving state ST3A to ST3C is started. Processing is executed so as to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. Also, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE417). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variable display period of the game times in the third time saving state ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time saving state ST3A to ST3C is newly started. It will be.

ステップSE410にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSE414)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSE415)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSE416)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE417)。 When a negative determination is made in step SE410, the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SE414). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main RAM 84 is set to "1" (step SE415), and the state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST3C has ended and the normal game state has been entered is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SE416), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE417).

次に、図209のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図209(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図209(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図209(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図209(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図209(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(h)は第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である期間を示し、図209(i)は第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である期間を示し、図209(j)は第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 209, the manner in which the third time saving state ST3A to ST3C latent will be described by taking the relationship with the first time saving state ST1 as an example. Figure 209 (a) shows the period during which the first time saving state ST1 is to be executed, Figure 209 (b) shows the period during which the 3A time saving state ST3A is to be executed, Figure 209 (c) Shows the period during which the 3B time saving state ST3B is to be executed, FIG. 209 (d) shows the period during which the 3C time saving state ST3C is to be executed, and FIG. 209 (e) corresponds to the first time saving result 209(f) shows the timing at which the game round corresponding to the second time saving result ends, and FIG. 209(g) shows the timing at which the game round corresponding to the third time saving result ends Shows the timing, Figure 209 (h) shows a period in which the value of the 3A short time standby counter 401 is 1 or more, Figure 209 (i) shows a period in which the value of the 3B short time standby counter 402 is 1 or more, Figure 209 (j) shows a period in which the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more.

t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図209(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 At the timing of t1, the 1st time saving state ST1 is started as shown in FIG. 209 (a) by the opening-and-closing execution mode corresponding to a 5R low probability result being complete|finished. After that, at the timing of t2, which is the timing in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the first time saving result ends as shown in FIG. 209(e). In this case, as shown in FIG. 209(h), the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set to the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A is latent.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図209(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t3, which is the situation in which the 3A time saving state ST3A is latent in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the second time saving result ends as shown in FIG. do. In this case, as shown in FIG. 209(i), the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is set to the 3B time saving standby counter 402, and the 3B time saving state ST3B is in a latent state. That is, in this situation, the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are latent.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bの両方が潜伏している状況であるt4のタイミングで、図209(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(j)に示すように第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t4, which is a situation in which both the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are latent in the middle of the first time saving state ST1, as shown in FIG. The game round corresponding to the result ends. In this case, as shown in FIG. 209 (j), the number of times of continuation of the 3C time saving state ST3C is set to the 3C time saving standby counter 403, and the 3C time saving state ST3C is in a latent state. That is, in this situation, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C are latent.

その後、t5のタイミングで、図209(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図209(h)~図209(j)に示すように第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t5のタイミングでは図209(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが開始される。但し、当該第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数は50回ではなく、t5のタイミングにおいて第3A時短待機カウンタ401に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3A時短状態ST3Aが開始されたとしても、図209(i)及び図209(j)に示すように第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t5, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 209(a). In this case, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are latent as shown in FIGS. 209(h) to 209(j), but the order of occurrence is first. 3A time saving state ST3A is started as shown in FIG. 209(b) at the timing of t5, since the 3rd time saving state ST3A to ST3C is executed first. However, the remaining number of continuations of the 3A time saving state ST3A is not 50 times, but the number corresponding to the value stored in the 3A time saving standby counter 401 at the timing of t5. Further, even if the 3A time saving state ST3A is started, the state in which the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are latent as shown in FIGS. 209(i) and 209(j) is maintained.

その後、t6のタイミングで、図209(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが終了する。この場合、図209(i)及び図209(j)に示すように第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t6のタイミングでは図209(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t6のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3B時短状態ST3Bが開始されたとしても、図209(j)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t6, the 3A time saving state ST3A ends as shown in FIG. 209(b). In this case, although the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are latent as shown in FIGS. 209 (i) and 209 (j), the 3rd time saving state whose occurrence order was earlier Since ST3A to ST3C are to be executed first, the 3B time saving state ST3B is started at the timing of t6 as shown in FIG. 209(c). However, the remaining number of continuations of the 3B time saving state ST3B is not 100 times, but the number corresponding to the value stored in the 3B time saving standby counter 402 at the timing of t6. Moreover, even if the 3B time saving state ST3B is started, the state in which the 3C time saving state ST3C has been latent is maintained as shown in FIG. 209(j).

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるタイミングであるt7のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t7, which is the timing in which the 3C time saving state ST3C is latent in the middle of the 3B time saving state ST3B, the game corresponding to the first time saving result as shown in FIG. 209 (e) round ends. In this case, as shown in FIG. 209(h), the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set to the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A is latent.

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cの両方が潜伏している状況であるタイミングであるt8のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるため、当該第1時短結果は無効化される。 After that, at the timing of t8, which is the timing in which both the 3A time saving state ST3A and the 3C time saving state ST3C are latent in the middle of the 3B time saving state ST3B, as shown in FIG. The game round corresponding to the first time saving result ends. In this case, as shown in FIG. 209(h), since the 3A time saving state ST3A is already latent, the first time saving result is invalidated.

その後、t9のタイミングで、図209(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図209(h)及び図209(j)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t9のタイミングでは図209(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t9のタイミングにおいて第3C時短待機カウンタ403に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3C時短状態ST3Cが開始されたとしても、図209(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態は維持される。 Then, at the timing of t9, as shown in FIG.209(c), 3B time saving state ST3B is complete|finished. In this case, as shown in FIGS. 209 (h) and 209 (j), the 3A time saving state ST3A and the 3C time saving state ST3C are in a latent state, but the occurrence order is the first 3 time saving state Since ST3A to ST3C are to be executed first, the 3C time saving state ST3C is started at the timing of t9 as shown in FIG. 209(d). However, the remaining number of continuations of the 3C time saving state ST3C is not 130 times, but the number corresponding to the value stored in the 3C time saving standby counter 403 at the timing of t9. Moreover, even if the 3C time saving state ST3C is started, the state in which the 3A time saving state ST3A has been latent as shown in FIG. 209(h) is maintained.

その後、第3C時短状態ST3Cの途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるタイミングであるt10のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるため、当該第1時短結果は無効化される。 After that, at the timing of t10, which is the timing in which the 3A time saving state ST3A is latent in the middle of the 3C time saving state ST3C, the game corresponding to the first time saving result as shown in FIG. 209 (e) round ends. In this case, as shown in FIG. 209(h), since the 3A time saving state ST3A is already latent, the first time saving result is invalidated.

その後、第3C時短状態ST3Cの途中のタイミングであるt11のタイミングで、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401の値が「0」となる。したがって、潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。その後、t12のタイミングで図209(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。 After that, at the timing of t11, which is the timing in the middle of the 3C time saving state ST3C, the value of the 3A time saving standby counter 401 becomes "0" as shown in FIG. 209(h). Therefore, the latent 3A time saving state ST3A ends without becoming an execution target. After that, at the timing of t12, the third C time saving state ST3C ends as shown in FIG. 209(d).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects can be obtained.

実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序が早い第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象に設定される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とすることが可能となる。 If a plurality of third time-saving states ST3A-ST3C are latent when the time-saving states ST1-ST3C to be executed are completed, the third time-saving states ST3A-ST3C in which the latency occurs early are set to be executed first. be done. As a result, it becomes possible to target the third time-saving states ST3A to ST3C during latency according to the order in which latency occurs.

同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが複数同時に潜伏することはなく、各種類の第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて潜伏可能な数は1個のみとなっている。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 The same type of third time saving states ST3A to ST3C are not latent at the same time, and the number of times that can be latent in each type of third time saving states ST3A to ST3C is only one. As a result, it is possible to prevent the third time saving states ST3A to ST3C from being excessively latent.

所定の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏している状況においてその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する種類の時短結果が発生した場合には、その時短結果が無効化される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる構成において、潜伏の発生順序の扱いが複雑なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 When a time saving result of a type corresponding to the latent third time saving state ST3A to ST3C occurs in a situation where the predetermined third time saving state ST3A to ST3C is already latent, the time saving result is invalidated. be. As a result, in the configuration in which the third time-saving states ST3A to ST3C during latency are to be executed according to the order in which latency occurs, it is possible to prevent the handling of the latency occurrence order from becoming complicated. .

<第28の実施形態の別形態>
(1)図210は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE501~ステップSE511では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE301~ステップSE311と同一の処理を実行する。
<Another Form of the 28th Embodiment>
(1) FIG. 210 is a flowchart showing another form of setting processing for time saving results in the twenty-eighth embodiment. At steps SE501 to SE511, the same processes as steps SE301 to SE311 in the time saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment are executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE512:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かに関係なく、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE513)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE514)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE515)。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる。また、ステップSE514の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合に第1時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE315と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE503: YES), if the game result of this game round is the first time saving result (step SE512: YES), the value of the 3A time saving standby counter 401 Regardless of whether it is 1 or more, set "50" to the 3A time saving standby counter 401 (step SE513), execute the setting process to the occurrence order storage area 405 (step SE514), 3A time saving state A state designating command indicating that the latency of ST3A has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE515). That is, when the game round corresponding to the first time saving result is executed while the 3A time saving state ST3A is latent, the 3A time saving state ST3A continuation count is reset to the 3A time saving standby counter 401. In addition, in the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE514, if the first time saving result occurs when the 3A time saving state ST3A is not in hiding, setting for time saving result in the twenty-eighth embodiment The same processing as step SE315 of the processing (FIG. 207) is executed.

一方、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3A時短状態ST3Aの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類の情報を格納する。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合、当該第3A時短状態ST3Aの発生順序は第1時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3B,ST3Cよりも後の発生順序に設定される。 On the other hand, if the first time saving result occurs while the 3A time saving state ST3A is latent, first, the storage area storing the type information of the 3A time saving state ST3A in the occurrence order storage area 405 is set to "0 "clear. If the storage area cleared by "0" is the storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is cleared to the order of "1". and shift the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" to the storage area corresponding to the order of "2", then shift the information to the storage area corresponding to the order of "3" Clear the storage area to "0". If the storage area cleared to "0" corresponds to the order of "2", the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" corresponds to the order of "2". After shifting to the corresponding storage area, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". Then, information on the type of the 3A time saving state ST3A is stored in the storage area corresponding to the frontmost order among the storage areas in which the types of the 3rd time saving state ST3A to ST3C are not stored. As a result, if the first time saving result occurs when the 3A time saving state ST3A is latent, the order of occurrence of the 3A time saving state ST3A is already latent when the first time saving result newly occurs. The order of occurrence is set after the other third time saving states ST3B and ST3C.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE516:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かに関係なく、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE517)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE518)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE519)。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる。また、ステップSE518の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合に第2時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE320と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE503: YES), and if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE516: YES), the 3B time saving standby counter 402 Regardless of whether the value of is 1 or more, set "100" to the 3B time saving standby counter 402 (step SE517), execute the setting process to the occurrence order storage area 405 (step SE518), A state designation command indicating that the latency of the 3B time saving state ST3B has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE519). That is, when the game round corresponding to the second time saving result is executed while the 3B time saving state ST3B is latent, the 3B time saving standby counter 402 is reset to the number of times the 3B time saving state ST3B continues. In addition, in the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE518, if the second time saving result occurs when the 3B time saving state ST3B is not in hiding, the setting for the time saving result in the twenty-eighth embodiment The same processing as step SE320 of the processing (FIG. 207) is executed.

一方、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3B時短状態ST3Bの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類の情報を格納する。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合、当該第3B時短状態ST3Bの発生順序は第2時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3A,ST3Cよりも後の発生順序に設定される。 On the other hand, if the second time saving result occurs while the 3B time saving state ST3B is latent, first, in the occurrence order storage area 405, the storage area storing the type information of the 3B time saving state ST3B is set to "0 "clear. If the storage area cleared by "0" is the storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is cleared to the order of "1". and shift the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" to the storage area corresponding to the order of "2", then shift the information to the storage area corresponding to the order of "3" Clear the storage area to "0". If the storage area cleared to "0" corresponds to the order of "2", the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" corresponds to the order of "2". After shifting to the corresponding storage area, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". Then, the information of the type of the 3B time saving state ST3B is stored in the storage area corresponding to the frontmost order among the storage areas in which the types of the 3rd time saving state ST3A to ST3C are not stored. As a result, when the second time saving result occurs when the 3B time saving state ST3B is latent, the order of occurrence of the 3B time saving state ST3B is already latent when the second time saving result newly occurs. The order of occurrence is set after the other third time saving states ST3A and ST3C.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE516:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かに関係なく、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE520)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE521)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE522)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる。また、ステップSE521の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合に第3時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE324と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE503: YES), and if the game result of the current game round is the third time saving result (step SE516: NO), the 3C time saving standby counter 403 Regardless of whether the value of is 1 or more, set "130" to the 3C time saving standby counter 403 (step SE520), execute the setting process to the occurrence order storage area 405 (step SE521), A state designation command indicating that the latency of the 3C time saving state ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE522). That is, when the game round corresponding to the third time saving result is executed while the 3C time saving state ST3C is latent, the 3C time saving state ST3C continuation count is reset to the 3C time saving standby counter 403. In addition, in the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE521, if the third time saving result occurs when the 3C time saving state ST3C is not latent, setting for time saving result in the twenty-eighth embodiment The same processing as step SE324 of the processing (FIG. 207) is executed.

一方、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3C時短状態ST3Cの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類の情報を格納する。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合、当該第3C時短状態ST3Cの発生順序は第3時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3A,ST3Bよりも後の発生順序に設定される。 On the other hand, if the third time saving result occurs while the 3C time saving state ST3C is latent, first, in the occurrence order storage area 405, the storage area storing the type information of the 3C time saving state ST3C is set to "0 "clear. If the storage area cleared by "0" is the storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is cleared to the order of "1". and shift the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" to the storage area corresponding to the order of "2", then shift the information to the storage area corresponding to the order of "3" Clear the storage area to "0". If the storage area cleared to "0" corresponds to the order of "2", the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" corresponds to the order of "2". After shifting to the storage area corresponding to the order of "3", the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". Then, the information of the type of the 3C time saving state ST3C is stored in the storage area corresponding to the frontmost order among the storage areas in which the type of the 3rd time saving state ST3A to ST3C is not stored. As a result, if the 3rd time saving result occurs when the 3C time saving state ST3C is latent, the order of occurrence of the 3C time saving state ST3C is already latent when the 3rd time saving result newly occurs The order of occurrence is set after the other third time saving states ST3A and ST3B.

上記別形態では時短状態ST1~ST3Cの実行中において第3時短状態ST3A~3Cが潜伏中である場合に、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が対応する時短待機カウンタ401~403に再セットされる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 In the above-mentioned another form, when the third time saving states ST3A to ST3C are latent during execution of the time saving states ST1 to ST3C, the game times of the time saving results corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C during the latent are executed. In that case, the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C during the latency is reset to the corresponding time saving standby counters 401 to 403. As a result, when a time saving result corresponding to the latent third time saving state ST3A to ST3C occurs, it is possible to prevent the time saving result from being invalidated.

潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403に継続回数の情報が再セットされた場合には、その再セットの対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cはその時点で潜伏している他の第3時短状態ST3A~ST3Cよりも発生順序が後の発生順序として扱われる。これにより、先に潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が繰り返して発生することによって、後で潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる機会が消失してしまわないようにすることが可能となる。 When the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C in the latent occurs and the information of the number of times of continuation is reset to the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C in the latent , the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of the reset is treated as a later generation order than the other third time saving states ST3A to ST3C that are latent at that time. As a result, the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C that was previously targeted for latent occurs repeatedly, so that the third time saving state ST3A to ST3C that was later targeted for hiding is an opportunity to be executed. can be prevented from disappearing.

(2)図211は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE601~ステップSE611では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE301~ステップSE311と同一の処理を実行する。 (2) FIG. 211 is a flowchart showing another form of setting processing for time saving results in the twenty-eighth embodiment. At steps SE601 to SE611, the same processes as steps SE301 to SE311 in the time saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment are executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE612:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かを判定することで、第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE613)。第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合(ステップSE613:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE614)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE615)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE616)。ステップSE614の発生順記憶エリア405への設定処理では、上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE315と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE603: YES), if the game result of this game round is the first time saving result (step SE612: YES), the value of the 3A time saving standby counter 401 By determining whether or not it is 1 or more, it is determined whether or not the 3A time saving state ST3A is already in hiding (step SE613). If the 3A time saving state ST3A is not latent (step SE613: NO), the setting process to the occurrence order storage area 405 is executed (step SE614), and "50" is set to the 3A time saving standby counter 401 (step SE615), and transmits a state designation command indicating that the latency of the 3A time saving state ST3A has occurred to the sound and light side MPU 93 (step SE616). In step SE614, the setting process to the occurrence order storage area 405, the same process as step SE315 of the time saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment is executed.

一方、第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中である場合(ステップSE613:YES)、ステップSE614における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE615)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE616)。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる一方、第3A時短状態ST3Aの潜伏中の発生順序は変更されない。 On the other hand, if the 3A time saving state ST3A is already latent (step SE613: YES), without executing the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE614, "50" to the 3A time saving standby counter 401 Set (step SE615), and transmit a state designation command indicating that the latency of the 3A time saving state ST3A has occurred to the sound and light side MPU 93 (step SE616). In other words, when the first time saving result occurs when the 3A time saving state ST3A is latent, while the number of times of continuation of the 3A time saving state ST3A is reset to the 3A time saving standby counter 401, the 3A time saving state ST3A does not change the order of occurrence while hiding.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE617:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定することで、第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE618)。第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合(ステップSE618:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE619)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE620)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE621)。ステップSE619の発生順記憶エリア405への設定処理では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE320と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE603: YES), and if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE617: YES), the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more, it is determined whether or not the 3B time saving state ST3B is already in hiding (step SE618). If the 3B time saving state ST3B is not latent (step SE618: NO), the setting process to the occurrence order storage area 405 is executed (step SE619), and "100" is set to the 3B time saving standby counter 402 (step SE620), transmit a state designation command indicating that the latency of the 3B time saving state ST3B has occurred to the sound and light side MPU 93 (step SE621). In step SE619, the setting process to the occurrence order storage area 405 is the same process as step SE320 of the time saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment.

一方、第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中である場合(ステップSE618:YES)、ステップSE619における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE620)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE621)。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合、第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる一方、第3B時短状態ST3Bの潜伏中の発生順序は変更されない。 On the other hand, if the 3B time saving state ST3B is already latent (step SE618: YES), without executing the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE619, set "100" to the 3B time saving standby counter 402 Set (step SE620), and transmit a state designation command indicating that the latency of the 3B time saving state ST3B has occurred to the sound and light side MPU 93 (step SE621). That is, when the second time saving result occurs when the 3B time saving state ST3B is in the latent state, while the number of times of continuation of the 3B time saving state ST3B is reset to the 3B time saving standby counter 402, the 3B time saving state ST3B does not change the order of occurrence while hiding.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE617:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定することで、第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE622)。第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合(ステップSE622:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE623)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE624)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE625)。ステップSE623の発生順記憶エリア405への設定処理では、上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE324と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE603: YES), and if the game result of the current game round is the third time saving result (step SE617: NO), the 3C time saving standby counter 403 By determining whether the value of is 1 or more, it is determined whether or not the 3C time saving state ST3C is already latent (step SE622). If the 3C time saving state ST3C is not latent (step SE622: NO), the setting process to the occurrence order storage area 405 is executed (step SE623), and "130" is set to the 3C time saving standby counter 403 (step SE624), and transmits a state designation command indicating that the latency of the 3C time saving state ST3C has occurred to the sound and light side MPU 93 (step SE625). In step SE623, the setting process to the occurrence order storage area 405 is the same process as step SE324 of the time saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment.

一方、第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中である場合(ステップSE622:YES)、ステップSE623における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE624)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE625)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合、第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる一方、第3C時短状態ST3Cの潜伏中の発生順序は変更されない。 On the other hand, if the 3C time saving state ST3C is already latent (step SE622: YES), without executing the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE623, "130" to the 3C time saving standby counter 403 Set (step SE624), and transmit a state designation command indicating that the latency of the 3C time saving state ST3C has occurred to the sound and light side MPU 93 (step SE625). In other words, when the 3rd time saving result occurs when the 3C time saving state ST3C is latent, while the number of times of continuation of the 3C time saving state ST3C is reset to the 3C time saving standby counter 403, the 3C time saving state ST3C does not change the order of occurrence while hiding.

上記別形態では時短状態ST1~ST3Cの実行中において第3時短状態ST3A~3Cが潜伏中である場合に、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が対応する時短待機カウンタ401~403に再セットされる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 In the above-mentioned another form, when the third time saving states ST3A to ST3C are latent during execution of the time saving states ST1 to ST3C, the game times of the time saving results corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C during the latent are executed. In that case, the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C during the latency is reset to the corresponding time saving standby counters 401 to 403. As a result, when a time saving result corresponding to the latent third time saving state ST3A to ST3C occurs, it is possible to prevent the time saving result from being invalidated.

潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403に継続回数の情報が再セットされたとしても、その再セットの対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cについてのその時点で潜伏している他の第3時短状態ST3A~ST3Cに対する発生順序が変更されない。これにより、潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏発動時における順序を変更しないようにしながら、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 As a time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C in the latent occurs and the information of the number of times of continuation is reset to the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C in the latent Also, the order of occurrence of the third time saving states ST3A to ST3C that are the target of the resetting with respect to the other third time saving states ST3A to ST3C that are latent at that time is not changed. As a result, while trying not to change the order at the time of activating the latency of the third time saving state ST3A to ST3C which is the target of hiding, when the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C during hiding occurs It is possible to prevent the time saving result from being invalidated.

(3)本別形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 (3) In this embodiment, the types of support modes are the same as in the twenty-fifth embodiment, such as low-frequency support mode, first high-frequency support mode, second high-frequency support mode, third high-frequency support mode, and fourth support mode. There are six types, a high-frequency support mode and a fifth high-frequency support mode (see FIG. 196(a)). The contents of these support modes are the same as those of the twenty-fifth embodiment. In addition, as in the twenty-fifth embodiment, the types of the time saving state are five types: the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43. (See FIG. 196(b)). The contents of these time saving states ST1 to ST43 are the same as those of the twenty-fifth embodiment.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第25の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第25の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time saving target counter 371 is "1", it corresponds to the first time saving state ST1 as in the twenty-fifth embodiment, and when the time saving target counter 371 is "2", the twenty-fifth embodiment Similarly, it corresponds to the second time saving state ST2. In addition, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and the time saving target When the counter 371 is "5", it corresponds to the 3rd C time saving state ST43.

図212は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE714~ステップSE727では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE312~ステップSE325と同一の処理を実行する。 FIG. 212 is a flow chart showing another form of setting processing for time saving results in the twenty-eighth embodiment. At steps SE714 to SE727, the same processes as steps SE312 to SE325 in the time saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment are executed.

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE702:YES)、ステップSE703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SE701: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SE702) . And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SE702: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SE703. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST41 to ST43 triggered by the time saving result is not performed. Time-saving results are nullified.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSE703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE704)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SE702: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is in any one of the 3 o'clock reduction states ST1 to ST43 (step SE703). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SE703: NO), that is, when the game state is the normal game state, "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 ( step SE704). When "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal as in the fifteenth embodiment. A process for making the signal HI level is executed for a continuous period, and a process for making the output state of the advantageous state signal HI level to the outer terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE705:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE706)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE707)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE708:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE709)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE710)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE708:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE711)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE712)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 After that, if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE705: YES), the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE706). , "50" is set in the time saving state counter 386 (step SE707). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3A time saving state ST41. Also, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE708: YES), the time saving target counter 371 is set to "4" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE709). , "100" is set in the time saving state counter 386 (step SE710). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3B time saving state ST42. Also, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SE708: NO), the time saving target counter 371 is set to "5" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE711). , "130" is set in the time saving state counter 386 (step SE712). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3C time saving state ST43.

ステップSE707、ステップSE710又はステップSE712の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE713)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE707, step SE710 or step SE712 is executed, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST41 to ST43 is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE713). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41 produces an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST41 to ST43, and an effect indicating the type of the third time saving state ST41 to ST43. , the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute processing.

なお、時短進行用処理(図208)におけるステップSE412の時短対象カウンタ371の設定処理では第3A時短状態ST3Aが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「3」をセットし、第3B時短状態ST3Bが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「4」をセットし、第3C時短状態ST3Cが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「5」をセットする。 In addition, in the setting process of the time saving target counter 371 in step SE412 in the time saving progressing process (Fig. 208), when the 3A time saving state ST3A becomes the execution target from the latent, the time saving target counter 371 is set to "3". , When the 3B time saving state ST3B becomes an execution object from latent, "4" is set to the time saving object counter 371, and when the 3C time saving state ST3C becomes an object from being latent, the time saving object counter 371 is set to "5".

上記構成によれば複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 According to the above configuration, the plurality of types of third time-saving states ST41 to ST43 differ not only in the number of times of continuation, which is the end condition, but also in the support mode. This makes it possible to diversify the third time saving states ST41 to ST43.

(4)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (4) All of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are not limited to latent configurations, and the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C Although part of the time saving state ST3C can be latent, the rest of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C may not be latent. In this case, when the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving state ST1 to ST3C, depending on the type of the time saving result, the third time saving state ST3A to ST3C latents, and the type of the time saving result Depending on the situation, its occurrence will be nullified.

(5)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (5) The number of times the 3A time saving state ST3A continues is less than the number of times the first time saving state ST1 continues, the number of times the 3B time saving state ST3B continues is the same as the number of times the first time saving state ST1 continues, and the 3C time saving state The number of continuations of ST3C is greater than the number of continuations of the first time reduction state ST1 and less than the number of continuations of the second time reduction state ST2, but the number of continuations of these third time reduction states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C may be configured to be less than the number of times the first time saving state ST1 continues, and the number of times the first time saving state ST1 continues. It is good also as a structure less than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2 more than more, and it is good also as a structure more than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2. Further, part of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times of continuation is equal to or greater than the number of times of continuation of the second time saving state ST2.

(6)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (6) When the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving state ST3A to ST3C, the corresponding third time saving state ST3A to ST3C is latent. When the game cycle corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the occurrence of the time saving result may be invalidated.

<第29の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<29th Embodiment>
In this embodiment, the manner of latency of the third time-saving states ST3A to ST3C is different from that of the twenty-first embodiment. The configuration different from that of the twenty-first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the twenty-first embodiment is basically omitted.

図213は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 213 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the game state.

主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375及び時短状態カウンタ386が設けられている。また、主側RAM84には第3時短待機カウンタ387の代わりに、第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408が設けられている。 High probability flag 321, ceiling counter 325, time saving object counter 371, time saving continuation counter 375, and time saving state counter 386 are provided in main side RAM84 like the 21st embodiment of the above. Moreover, instead of the 3rd time saving standby counter 387, the 1st standby counter 406, the 2nd standby counter 407, and the 3rd standby counter 408 are provided in main side RAM84.

第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408はそれぞれ第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれかが潜伏していること及びその潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態ST1~ST3Aのいずれかが実行対象となっている状況であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第1待機カウンタ406にセットされる。また、第1待機カウンタ406の値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第2待機カウンタ407にセットされる。また、第1待機カウンタ406の値が1以上であるとともに第2待機カウンタ407の値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第3待機カウンタ408にセットされる。また、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その時短結果は無効化される。 The first waiting counter 406, the second waiting counter 407 and the third waiting counter 408 are each latent in the third time saving state ST3A to ST3C and the rest of the third time saving state ST3A to ST3C during the latent A counter for specifying the number of continuations in the main MPU 82 . In the situation where any of the time saving states ST1 to ST3A is the execution target and the third time saving states ST3A to ST3C are not latent, the game times corresponding to any of the first to third time saving results When executed, the number of continuations of the third time-saving state ST3A to ST3C corresponding to the time-saving result that has been executed is set in the first standby counter 406. Also, in a situation where the value of the first waiting counter 406 is 1 or more, when the game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed, the time saving result corresponding to the executed time saving result The number of times the three o'clock short states ST3A to ST3C are continued is set in the second standby counter 407. FIG. Also, in a situation where the value of the first waiting counter 406 is 1 or more and the value of the second waiting counter 407 is 1 or more, when the game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed In, the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result that has been executed is set to the third standby counter 408. Also, in a situation where all the values of the first to third waiting counters 406 to 408 are 1 or more, when the game round corresponding to one of the first to third time saving results is executed, that time saving result is disabled.

第1~第3待機カウンタ406~408への継続回数のセットは、上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cの種類に関係なく時短結果の発生順序に従って行われる。したがって、複数の待機カウンタ406~408に同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされることが起こり得るとともに、全ての待機カウンタ406~408に異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされることが起こり得る。 The setting of the number of continuations to the first to third waiting counters 406 to 408 is performed according to the order of occurrence of the time saving result regardless of the type of the third time saving state ST3A to ST3C as described above. Therefore, the number of continuations of the same type of the third time saving state ST3A to ST3C can occur in a plurality of waiting counters 406 to 408, and different types of the third time saving state ST3A to all the waiting counters 406 to 408 It is possible that the ST3C continuation count is set.

第1待機カウンタ406にセットされた継続回数の情報、第2待機カウンタ407にセットされた継続回数の情報、及び第3待機カウンタ408にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了する前に第1待機カウンタ406又は第2待機カウンタ407の残りの継続回数が0回となった場合には、待機カウンタ406~408の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、第1待機カウンタ406の値が「0」となった場合には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。また、第2待機カウンタ407の値が「0」となった場合には、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 The information on the number of continuations set in the first standby counter 406, the information on the number of continuations set in the second standby counter 407, and the information on the number of continuations set in the third standby counter 408 are the current time-saving states ST1 to 1 is subtracted each time a game round is executed in ST3C. Then, when the remaining number of continuations of the first standby counter 406 or the second standby counter 407 becomes 0 times before the time saving state ST1 to ST3C that is the object of execution ends, the standby counters 406 to 408 Perform operations that shift information. Specifically, when the value of the first standby counter 406 becomes "0", the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, and the value of the third standby counter 408 is shifted to the After shifting to the second waiting counter 407, the third waiting counter 408 is cleared to "0". Further, when the value of the second standby counter 407 becomes "0", after shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0".

第1待機カウンタ406に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、第1待機カウンタ406の値が時短状態カウンタ386にセットされる。これにより、当該第1待機カウンタ406に継続回数の情報が記憶されていた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する第1待機カウンタ406に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、時短状態カウンタ386への値のセットを行った後に、待機カウンタ406~408の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 When the other time-saving states ST1 to ST3C that have been executed so far in the situation where the information of the number of continuations of 1 or more is stored in the first waiting counter 406 is completed, the value of the first waiting counter 406 is the time-saving state A counter 386 is set. As a result, the third time saving state ST3A to ST3C in which the information on the number of times of continuation is stored in the first standby counter 406 is executed, and the third time saving state ST3A to ST3C that is the execution target is the corresponding number. Executes for the remaining number of continuations stored in the 1 wait counter 406 . Also, after setting the value to the time saving state counter 386, the process of shifting the information of the standby counters 406-408 is executed. Specifically, after shifting the value of the second standby counter 407 to the first standby counter 406 and shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is set to "0". clear.

図214は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 214 is the flowchart which shows the setting processing for the time saving result which is executed in step S8309 of processing during special figure decision (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE801:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE802)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE802:YES)、ステップSE803以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SE801: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SE802) . And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SE802: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SE803. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST3A to ST3C triggered by the time saving result is not performed. Time-saving results are nullified.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE802:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSE803)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE803:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE804)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE805)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SE802: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is one of the 3 o'clock reduction states ST1 to ST3C (step SE803). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SE803: NO), that is, when the game state is the normal game state, the time reduction target counter 371 is set to "3" and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". "Clear (step SE804), and set "1" to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM84 (step SE805). When "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal as in the fifteenth embodiment. A process for making the signal HI level is executed for a continuous period, and a process for making the output state of the advantageous state signal HI level to the outer terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE806:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE807)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE808:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE809)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE808:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE810)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。 Thereafter, if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE806: YES), "50" is set to the time saving state counter 386 (step SE807). Also, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE808: YES), "100" is set to the time saving state counter 386 (step SE809). Moreover, if the game result of this game round is the 3rd time saving result (step SE808: NO), "130" will be set to the time saving state counter 386 (step SE810). As a result, the game state shifts from the normal game state to the third time-saving states ST3A to ST3C.

ステップSE807、ステップSE809又はステップSE810の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE811)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE807, step SE809 or step SE810 is executed, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE811). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute processing to ensure that

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE803:YES)、第1待機カウンタ406の値が「0」であれば(ステップSE812:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第1待機カウンタ406にセットする(ステップSE813)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第1待機カウンタ406にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第1待機カウンタ406にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第1待機カウンタ406にセットする。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE803: YES), if the value of the first standby counter 406 is "0" (step SE812: NO), the third time saving corresponding to this time saving result The number of times the states ST3A to ST3C are continued is set in the first standby counter 406 (step SE813). Specifically, if it is the first time saving result, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set to the first standby counter 406, and if it is the second time saving result, "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B ” is set in the first standby counter 406, and “130” corresponding to the 3C time-saving state ST3C is set in the first standby counter 406 if it is the third time-saving result.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE814)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state specifying command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE814). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of hiding is a pattern. Processing is executed so as to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not targets for execution.

第1待機カウンタ406の値が1以上である場合(ステップSE812:YES)、第2待機カウンタ407の値が「0」であれば(ステップSE815:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第2待機カウンタ407にセットする(ステップSE816)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第2待機カウンタ407にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第2待機カウンタ407にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第2待機カウンタ407にセットする。 If the value of the first waiting counter 406 is 1 or more (step SE812: YES), if the value of the second waiting counter 407 is "0" (step SE815: NO), the third The number of continuations of the time saving states ST3A to ST3C is set in the second standby counter 407 (step SE816). Specifically, if it is the first time saving result, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set to the second waiting counter 407, and if it is the second time saving result, "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B ” is set in the second standby counter 407, and “130” corresponding to the 3C time-saving state ST3C is set in the second standby counter 407 if the result is the third time-saving result.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE817)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state specifying command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE817). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, an effect indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred and an effect indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of the latency is a pattern. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not targets for execution.

第2待機カウンタ407の値が1以上である場合(ステップSE815:YES)、第3待機カウンタ408の値が「0」であれば(ステップSE818:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする(ステップSE819)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第3待機カウンタ408にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第3待機カウンタ408にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第3待機カウンタ408にセットする。 If the value of the second waiting counter 407 is 1 or more (step SE815: YES), if the value of the third waiting counter 408 is "0" (step SE818: NO), the third The number of continuations of the time saving states ST3A to ST3C is set in the third standby counter 408 (step SE819). Specifically, if it is the first time saving result, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set to the third waiting counter 408, and if it is the second time saving result, "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B is set to the third waiting counter 408, and if the result is the third time saving result, "130" corresponding to the third C time saving state ST3C is set to the third waiting counter 408.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE820)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SE820). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, an effect indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred and an effect indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of the latency is a pattern. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not targets for execution.

一方、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合(ステップSE818:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。この場合、今回の時短結果を契機として潜伏に関する設定は行われることなく、今回の時短結果が無効化される。 On the other hand, when all the values of the first to third waiting counters 406 to 408 are 1 or more (step SE818: YES), the setting process for this time saving result is terminated as it is. In this case, the time saving result of this time is invalidated without the setting related to latency being performed with the time saving result of this time as a trigger.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 In this embodiment, the processing contents of the variation pattern determination processing in the sound and light side MPU 93 are the same as the variation pattern determination processing (FIG. 189) in the twenty-second embodiment. That is, although the game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving state ST1 to ST3A, when the current game round ends, the first to third time saving results of this time are used as a trigger for the third time saving. When the states ST3A to ST3C are newly started, stop symbol determination processing for suggesting time saving is executed (step SC809). In the stop pattern determination process for suggesting time saving, the combination of time saving patterns ("1 2 3", "2 3 4", “3, 4, 5”). In this case, if this time is the first time saving result, select the first time saving pattern combination ("1, 2, 3"), and if this time is the second time saving result, select the second time saving pattern combination (" 2, 3, 4"), and if this time is the third time saving result, the third time saving pattern combination ("3, 4, 5") is selected. In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third time saving generating symbols selected as described above are determined by lottery. Also, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC810).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 In the time-saving states ST1-ST3A, the game round corresponding to the first to third time-saving results is started, and when the setting related to hiding occurs in the main side MPU 82, the stop symbol determination process for suggesting hiding is executed (step SC812). In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, combinations of lurking symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latency occurrence pattern combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latency occurrence pattern combination (" 6, 7, 8"), and if this time is the third time saving result, the third latency occurrence pattern combination ("7, 8, 9") is selected. In the stopping symbol determination process for suggesting lurking, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying the combination of the first to third lurking generating symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC813).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合又は今回の遊技回の終了時において第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。 When the game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST3A and the current time saving result is invalidated due to the high probability state of the game state, or the current game round ends. When the time saving result of this time is invalidated because all the values of the first to third waiting counters 406 to 408 are 1 or more at time, stop symbol determination processing for non-reach out is executed (step SC806). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving generating symbols ("1, 2, 3 ”, “2, 3, 4”, “3, 4, 5”), a combination of latent patterns (“5, 6, 7”, “6, 7, 8”, “7, 8, 9”), And the combination of symbols other than the combination of the out reach-out symbols, that is, the non-out-of-reach-out symbols combination is stop-displayed to be determined by lottery. Also, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SC807).

図215は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 215 is a flow chart showing the processing for shortening working hours executed in step S8308 of the process during special figure determination (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE901)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE901:YES)、ステップSE902以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SE901). When "1" is set to the high probability flag 321 (step SE901: YES), the process for shortening working hours is terminated without executing the processes after step SE902.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE901:NO、ステップSE902:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSE903)、第1待機カウンタ406の減算処理(ステップSE904)、第2待機カウンタ407の減算処理(ステップSE905)及び第3待機カウンタ408の減算処理(ステップSE906)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第1待機カウンタ406の減算処理では、第1待機カウンタ406の値が1以上であることを条件として第1待機カウンタ406の値を1減算する。第2待機カウンタ407の減算処理では、第2待機カウンタ407の値が1以上であることを条件として第2待機カウンタ407の値を1減算する。第3待機カウンタ408の減算処理では、第3待機カウンタ408の値が1以上であることを条件として第3待機カウンタ408の値を1減算する。 If the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE901: NO, step SE902: YES), that is, the first to third time saving state ST1 If any of ~ ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SE903), the subtraction process of the first standby counter 406 (step SE904), the subtraction process of the second standby counter 407 (step SE905) and the third standby Subtraction processing of counter 408 (step SE906) is executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the first standby counter 406, 1 is subtracted from the value of the first standby counter 406 on condition that the value of the first standby counter 406 is 1 or more. In the subtraction process of the second standby counter 407, 1 is subtracted from the value of the second standby counter 407 on condition that the value of the second standby counter 407 is 1 or more. In the subtraction process of the third standby counter 408, 1 is subtracted from the value of the third standby counter 408 on condition that the value of the third standby counter 408 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSE904~ステップSE906の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する待機カウンタ406~408の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processing of steps SE904 to SE906 is executed in the time saving states ST1 to ST3C, when the third time saving states ST3A to ST3C are latent, 1 in the time saving states ST1 to ST3C to be executed Not only is the value of the time saving state counter 386 decremented by 1 when one game round is executed, but also the values of the standby counters 406 to 408 corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C during latency are decremented by 1. . Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the number of remaining continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed when one game cycle is executed is subtracted by 1. Not only, the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3A to ST3C is also subtracted by one.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第1待機カウンタ406の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第1待機カウンタ406に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で待機カウンタ406~408の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the 3A time saving state ST3A has a continuation count of 50 times, and the 3B time saving state ST3B has a continuation count. is 100 times, and the number of times of continuation of the 3C time saving state ST3C is 130 times, so depending on the timing when the 3rd time saving state ST3A to ST3C latent, when the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the first The value of the standby counter 406 is 1 or more and the third time saving state ST3A to ST3C following the previous time saving state ST1 to ST3C is executed over the remaining number of continuations stored in the first waiting counter 406 can occur, and the value of the standby counters 406 to 408 becomes "0" in the middle of the time saving states ST1 to ST3C to be executed, and a situation occurs in which the latent third time saving states ST3A to ST3C are terminated without being executed. obtain.

その後、待機カウンタ406~408のシフト契機が発生したか否かを判定する(ステップSE907)。具体的には、値が1以上であった第1待機カウンタ406の値がステップSE904の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。肯定判定をした場合、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE908)。この場合、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。また、値が1以上であった第2待機カウンタ407の値がステップSE905の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。肯定判定をした場合、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE908)。この場合、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 After that, it is determined whether or not a shift opportunity for the standby counters 406 to 408 has occurred (step SE907). Specifically, it is determined whether or not the value of the first standby counter 406, which was 1 or more, has become "0" due to the execution of the process of step SE904. If an affirmative determination is made, shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SE908). In this case, after shifting the value of the second standby counter 407 to the first standby counter 406 and shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0". . Also, it is determined whether or not the value of the second standby counter 407, which was 1 or more, has become "0" due to the execution of the process of step SE905. If an affirmative determination is made, shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SE908). In this case, after shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0".

ステップSE907にて否定判定をした場合又はステップSE908の処理を実行した場合、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSE909)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSE909:YES)、第1待機カウンタ406の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE910)。 If a negative determination is made in step SE907 or if the processing of step SE908 is executed, by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0", the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends It is determined whether or not it has been done (step SE909). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SE909: YES), it is determined whether or not the value of the first standby counter 406 is 1 or more (step SE910).

ステップSE910にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、まず時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSE911)。時短状態カウンタ386への設定処理では、第1待機カウンタ406の値を時短状態カウンタ386にセットする。その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSE912)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSE911にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。その後、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE913)。当該シフト処理では、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 If an affirmative determination is made in step SE910, it means that the third time-saving state ST3A to ST3C during latency exists. In this case, setting processing to the time saving state counter 386 is first executed (step SE911). In setting processing to the time saving state counter 386 , the value of the first standby counter 406 is set to the time saving state counter 386 . Then, the setting process of the time reduction object counter 371 is performed (step SE912). In the process of setting the time saving target counter 371, the time saving target counter 371 is set to "3" corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C. As a result, the third time saving states ST3A to ST3C are to be executed. In addition, the third time saving state ST3A to ST3C, which is the execution target, is executed over the number of continuations corresponding to the value set in the time saving state counter 386 in step SE911. After that, shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SE913). In the shift processing, the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, and after shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is set to "0". clear.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE916)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE917)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, it transmits to the sound and light side MPU 93 a state designation command indicating that the third time-saving state ST3A to ST3C, which was in hiding, has started (step SE916). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the time saving state ST1 to ST3C that was the object of execution is completed, and the latent third time saving state ST3A to ST3C is started. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. Also, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE917). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variable display period of the game times in the third time saving state ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time saving state ST3A to ST3C is newly started. It will be.

ステップSE910にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSE914)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSE915)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSE916)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE917)。 If a negative determination is made in step SE910, the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SE914). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SE915), and the state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST3C has ended and the normal game state has been transferred is sent to the sound and light side. It transmits to MPU93 (step SE916), and "0" clears the time saving continuation counter 375 (step SE917).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects can be obtained.

主側RAM84には第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408が設けられており、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、その時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数の情報が第1待機カウンタ406→第2待機カウンタ407→第3待機カウンタ408の順で格納される。これにより、同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中であるか否かに関係なく、時短結果の発生順序に従って複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏する場合におけるその潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの組合せを多様化させることが可能となる。 The main side RAM84 is provided with a first waiting counter 406, a second waiting counter 407 and a third waiting counter 408, and the game times corresponding to the first to third time saving results are executed in the time saving states ST1 to ST3C. In that case, the information of the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result is stored in the order of the first waiting counter 406 → second waiting counter 407 → third waiting counter 408 . As a result, regardless of whether or not the same type of third time saving states ST3A to ST3C are already latent, a plurality of third time saving states ST3A to ST3C are latent according to the order of occurrence of time saving results. Thereby, it is possible to diversify the combination of the third time saving states ST3A to ST3C that are latent targets when the plurality of third time saving states ST3A to ST3C are latent at the same time.

第1~第3待機カウンタ406~408の全てに第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の情報がセットされている状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該時短結果は無効化される。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏し得る構成において、処理構成を簡素化することが可能となる。 A game cycle corresponding to the first to third time saving results is executed in a situation where information on the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C is set in all of the first to third waiting counters 406 to 408. In that case, the time saving result is invalidated. This makes it possible to simplify the processing configuration in a configuration in which a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C can be latent at the same time.

実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序が早い第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象に設定される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とすることが可能となる。 If a plurality of third time-saving states ST3A-ST3C are latent when the time-saving states ST1-ST3C to be executed are completed, the third time-saving states ST3A-ST3C in which the latency occurs early are set to be executed first. be done. As a result, it becomes possible to target the third time-saving states ST3A to ST3C during latency according to the order in which latency occurs.

<第29の実施形態の別形態>
(1)図216は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF101~ステップSF111では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE801~ステップSE811と同一の処理を実行する。また、ステップSF112~ステップSF120では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE812~ステップSE820と同一の処理を実行する。
<Another form of the twenty-ninth embodiment>
(1) FIG. 216 is a flow chart showing another form of setting processing for time saving results in the twenty-ninth embodiment. In steps SF101 to SF111, the same processes as steps SE801 to SE811 in the time saving result setting process (FIG. 214) in the twenty-ninth embodiment are executed. Further, in steps SF112 to SF120, the same processes as steps SE812 to SE820 in the time saving result setting process (FIG. 214) in the twenty-ninth embodiment are executed.

時短状態ST1~ST3Cの実行中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合であって、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合(ステップSF118:YES)、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSF121)。当該シフト処理では、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 When the game round corresponding to one of the first to third time saving results is executed during the execution of the time saving state ST1 to ST3C, all values of the first to third waiting counters 406 to 408 are 1 or more (step SF118: YES), shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SF121). In the shift processing, the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, and after shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is set to "0". clear.

その後、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする(ステップSF122)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第3待機カウンタ408にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第3待機カウンタ408にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第3待機カウンタ408にセットする。 After that, the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to this time saving result is set in the third standby counter 408 (step SF122). Specifically, if it is the first time saving result, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set to the third waiting counter 408, and if it is the second time saving result, "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B is set to the third waiting counter 408, and if the result is the third time saving result, "130" corresponding to the third C time saving state ST3C is set to the third waiting counter 408.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF123)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state specifying command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SF123). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of hiding is a pattern. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not targets for execution.

上記構成によれば時短状態ST1~ST3Cの実行中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合であって、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合、最も先に潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cが無効化されるとともに、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが最後の実行順序となるようにして潜伏対象となる。これにより、時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象として設定される頻度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the game round corresponding to one of the first to third time saving results is executed during the execution of the time saving state ST1 to ST3C, all of the first to third waiting counters 406 to 408 If the value of is 1 or more, the third time saving state ST3A ~ ST3C that was the target of latent first is invalidated, and the third time saving state ST3A ~ ST3C corresponding to this time saving result is the last execution order It becomes a latent target so that it becomes. As a result, it is possible to increase the frequency with which the third time saving state ST3A to ST3C is set as a latent target with the time saving result as a trigger.

(2)図217は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF201~ステップSF211では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE801~ステップSE811と同一の処理を実行する。 (2) FIG. 217 is a flow chart showing another form of setting processing for time saving results in the twenty-ninth embodiment. In steps SF201 to SF211, the same processes as steps SE801 to SE811 in the time saving result setting process (FIG. 214) in the twenty-ninth embodiment are executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSF203:YES)、第3待機カウンタ408の値が「0」であれば(ステップSF212:NO)、待機カウンタ406~408への設定処理を実行する(ステップSF213)。待機カウンタ406~408への設定処理では、第1待機カウンタ406の値が「0」であれば今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第1待機カウンタ406にセットし、第1待機カウンタ406の値が1以上であって第2待機カウンタ407の値が「0」であれば今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第2待機カウンタ407にセットし、第1待機カウンタ406及び第2待機カウンタ407のそれぞれの値が1以上であれば、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SF203: YES), if the value of the third waiting counter 408 is "0" (step SF212: NO), the setting process to the waiting counters 406 to 408 Execute (step SF213). In the process of setting the waiting counters 406 to 408, if the value of the first waiting counter 406 is "0", the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result of this time is set to the first waiting counter 406. Then, if the value of the first waiting counter 406 is 1 or more and the value of the second waiting counter 407 is "0", the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result of this time is set to the second waiting Set to the counter 407, if the value of each of the first standby counter 406 and the second standby counter 407 is 1 or more, the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result of this time is set to the third waiting counter Set to 408.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF214)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state specifying command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SF214). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of hiding is a pattern. Processing is executed to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not targets for execution.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSF203:YES)、第3待機カウンタ408の値が1以上である場合(ステップSF212:YES)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数よりも少ない値となっている待機カウンタ406~408が存在しているか否かを判定する(ステップSE215)。ステップSE215にて否定判定をした場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。この場合、今回の時短結果は無効化される。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SF203: YES), and if the value of the third waiting counter 408 is 1 or more (step SF212: YES), the 3rd corresponding to this time saving result It is determined whether or not there are standby counters 406 to 408 whose values are smaller than the number of continuations of the 3 o'clock short states ST3A to ST3C (step SE215). When a negative determination is made in step SE215, the setting process for this time saving result is terminated as it is. In this case, the time saving result of this time will be invalidated.

ステップSE215にて肯定判定をした場合、待機カウンタ406~409のうち最も継続回数が少ない待機カウンタ406~409に今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数をセットする(ステップSE216)。これにより、潜伏中の複数の第3時短状態ST3A~ST3Cのうち残りの継続回数が最も少ない第3時短状態ST3A~ST3Cに代えて、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに潜伏対象となる。また、今回の潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序は、上書き対象となったそれまでの潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序となる。但し、これに限定されることはなく、今回の潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序が最後の順序となるように待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される構成としてもよい。 If an affirmative determination is made in step SE215, the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result of this time is set to the waiting counters 406 to 409 with the smallest number of continuations among the waiting counters 406 to 409 (step SE216). As a result, instead of the third time saving state ST3A to ST3C with the lowest remaining number of continuations among the plurality of third time saving states ST3A to ST3C during latency, the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result of this time A new hiding target. In addition, the order of execution of the third time saving states ST3A to ST3C that are the target of this latency is the order of execution of the third time saving states ST3A to ST3C that have been overwritten. . However, it is not limited to this, and the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed so that the order to be executed in the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of this latency is the last order. It is good also as a structure.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF217)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state specifying command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SF217). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of hiding is a pattern. Processing is executed so as to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not targets for execution.

上記構成によれば待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である状況において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数よりも少ない値となっている待機カウンタ406~408が存在しているのであれば、潜伏中の複数の第3時短状態ST3A~ST3Cのうち残りの継続回数が最も少ない第3時短状態ST3A~ST3Cに代えて、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに潜伏対象となる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when the game cycle corresponding to any of the first to third time saving results is executed in a situation where all the values of the waiting counters 406 to 408 are 1 or more, it corresponds to the current time saving result If there is a waiting counter 406-408 that has a value less than the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C, the remaining continuation of the latent third time saving state ST3A to ST3C Instead of the third time saving state ST3A to ST3C having the lowest number of times, the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result of this time becomes a new latent target. As a result, it is possible to maximize the remaining number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C during latency.

(3)図218は第29の実施形態における時短進行用処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF301~ステップSF308では上記第29の実施形態における時短進行用処理(図215)におけるステップSE901~ステップSE908と同一の処理を実行する。 (3) FIG. 218 is a flow chart showing another form of the processing for shortening working hours in the twenty-ninth embodiment. In steps SF301 to SF308, the same processes as steps SE901 to SE908 in the time-saving progress process (FIG. 215) in the twenty-ninth embodiment are executed.

1減算後における時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSF309:YES)、第1待機カウンタ406の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSF310)。ステップSF310にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する継続回数がセットされた待機カウンタ406~408を特定する(ステップSF311)。具体的には、第1待機カウンタ406のみ値が1以上であり、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408の値が「0」である場合には、第1待機カウンタ406を特定する。また、2個以上の待機カウンタ406~408の値が1以上である場合、それら待機カウンタ406~408への継続回数のセットの契機となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を把握し、その中で最も優先度が高い種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされた待機カウンタ406~408を特定する。この場合、最も優先度が高い種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされた待機カウンタ406~408が複数存在している場合には、それら待機カウンタ406~408のうち実行対象となる順序が最も先側である待機カウンタ406~408を特定する。上記優先度は、継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aが最も高く、継続回数が次に少ない第3B時短状態ST3Bが次に高く、継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cが最も低く設定されているが、この順序が逆であってもよく、他の順序であってもよい。 When the value of the time saving state counter 386 after 1 subtraction is "0" (step SF309: YES), it is determined whether the value of the 1st waiting counter 406 is 1 or more (step SF310). If an affirmative determination is made in step SF310, it means that the third time-saving state ST3A to ST3C during latency exists. In this case, the standby counters 406 to 408 in which the number of continuations corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C with high priority are set are specified (step SF311). Specifically, when the value of only the first waiting counter 406 is 1 or more and the values of the second waiting counter 407 and the third waiting counter 408 are "0", the first waiting counter 406 is specified. Also, if the value of two or more waiting counters 406-408 is 1 or more, grasp the type of the third time saving state ST3A-ST3C that triggered the setting of the number of continuations to those waiting counters 406-408, Identify the standby counters 406 to 408 in which the number of times of continuation of the third time saving state ST3A to ST3C of the type with the highest priority among them is set. In this case, if there is a plurality of waiting counters 406-408 set the number of continuations of the third time saving state ST3A-ST3C of the type with the highest priority, among those waiting counters 406-408 to be executed The wait counters 406 to 408 that are the first in the order of The priority is the highest in the 3A time saving state ST3A with the lowest number of continuations, the next highest is the 3B time saving state ST3B with the next lowest number of continuations, and the 3C time saving state ST3C with the highest number of continuations is set lowest. However, this order may be reversed and other orders may be used.

なお、本別形態では時短結果用の設定処理(図214)において待機カウンタ406~408に第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数をセットする場合、その第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報も待機カウンタ406~408にセットされるとともに、待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される場合には残りの継続回数の情報とともにセットの契機となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類の情報もシフトされる。 It should be noted that, in this another form setting process for the time saving result (Figure 214) when the number of continuation of the third time saving state ST3A ~ ST3C is set to the standby counters 406 ~ 408, the type of the third time saving state ST3A ~ ST3C is shown The information is also set to the standby counters 406 to 408, and when the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed, the type of the third time reduction state ST3A to ST3C that triggered the setting along with the information of the remaining number of continuations information is also shifted.

その後、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSF312)。時短状態カウンタ386への設定処理では、ステップSF311にて特定した待機カウンタ406~408の値を時短状態カウンタ386にセットする。その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSF313)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSF312にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。その後、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSF314)。当該シフト処理では、ステップSF311にて第1待機カウンタ406が特定された場合には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアし、ステップSF311にて第2待機カウンタ407が特定された場合には、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアし、ステップSF311にて第3待機カウンタ408が特定された場合には、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 Then, the setting process to the time saving state counter 386 is performed (step SF312). In the setting process to the time saving state counter 386, the values of the standby counters 406 to 408 specified in step SF311 are set to the time saving state counter 386. Then, the setting process of the time reduction object counter 371 is performed (step SF313). In the process of setting the time saving target counter 371, the time saving target counter 371 is set to "3" corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C. As a result, the third time saving states ST3A to ST3C are to be executed. In addition, the third time saving state ST3A to ST3C, which is the execution target, is executed over the number of continuations corresponding to the value set in the time saving state counter 386 in step SF312. After that, shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SF314). In the shift process, when the first standby counter 406 is specified in step SF311, the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, and the value of the third standby counter 408 is shifted to the second standby counter 408. After shifting to the standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0". , the third standby counter 408 is cleared to "0", and if the third standby counter 408 is specified in step SF311, the third standby counter 408 is cleared to "0".

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF317)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSF318)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, it transmits to the sound and light side MPU 93 a state designation command indicating that the third time-saving state ST3A to ST3C, which was in hiding, has started (step SF317). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the time saving state ST1 to ST3C that was the object of execution is completed, and the latent third time saving state ST3A to ST3C is started. Processing is executed so as to be executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. Also, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF318). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variable display period of the game times in the third time saving state ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time saving state ST3A to ST3C is newly started. It will be.

ステップSF310にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF315)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF316)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSF317)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSF318)。 When a negative determination is made in step SF310, the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SF315). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SF316), and the state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST3C has ended and the normal game state has been transferred is sent to the sound and light side. It transmits to MPU93 (step SF317), and "0" clears the time saving continuation counter 375 (step SF318).

上記構成によれば、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを予め定められた優先度にしたがって実行対象とすることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to target the latent third time-saving states ST3A to ST3C according to a predetermined priority.

(4)本別形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 (4) In this embodiment, the types of support modes are the same as in the twenty-fifth embodiment, low-frequency support mode, first high-frequency support mode, second high-frequency support mode, third high-frequency support mode, and fourth support mode. There are six types, a high frequency support mode and a fifth high frequency support mode (see FIG. 196(a)). The contents of these support modes are the same as those of the twenty-fifth embodiment. In addition, as in the twenty-fifth embodiment, the types of the time saving state are five types: the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43. (See FIG. 196(b)). The contents of these time saving states ST1 to ST43 are the same as those of the twenty-fifth embodiment.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第25の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第25の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time saving target counter 371 is "1", it corresponds to the first time saving state ST1 as in the twenty-fifth embodiment, and when the time saving target counter 371 is "2", the twenty-fifth embodiment Similarly, it corresponds to the second time saving state ST2. In addition, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and the time saving target When the counter 371 is "5", it corresponds to the 3rd C time saving state ST43.

本別形態では時短結果用の設定処理(図214)において待機カウンタ406~408に第3時短状態ST41~ST43の継続回数をセットする場合、その第3時短状態ST41~ST43の種類を示す情報も待機カウンタ406~408にセットされるとともに、待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される場合には残りの継続回数の情報とともにセットの契機となった第3時短状態ST41~ST43の種類の情報もシフトされる。 In this another form, when setting the number of times of continuation of the third time saving state ST41 to ST43 to the standby counters 406 to 408 in the setting process for the time saving result (FIG. 214), information indicating the type of the third time saving state ST41 to ST43 Along with being set in the standby counters 406 to 408, when the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed, along with the information on the remaining number of continuations, information on the type of the third time reduction state ST41 to ST43 that triggered the setting is also shifted.

図219は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE414~ステップSE422では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE812~ステップSE820と同一の処理を実行する。 FIG. 219 is a flowchart showing another form of setting processing for time saving results in the twenty-ninth embodiment. At steps SE414 to SE422, the same processes as steps SE812 to SE820 in the time saving result setting process (FIG. 214) in the twenty-ninth embodiment are executed.

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSF401:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF402)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF402:YES)、ステップSF403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SF401: YES), it is determined whether or not "1" is set to the high probability flag 321 (step SF402) . And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SF402: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SF403. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST41 to ST43 triggered by the time saving result is not performed. Time-saving results are nullified.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF402:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSF403)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSF403:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF404)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SF402: NO), by determining whether the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, the current game state is the first to the It is determined whether or not it is in one of the 3 o'clock reduction states ST1 to ST43 (step SF403). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SF403: NO), that is, when the game state is the normal game state, "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM84 ( step SF404). When "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal as in the fifteenth embodiment. A process for making the signal HI level is executed for a continuous period, and a process for making the output state of the advantageous state signal HI level to the outer terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSF405:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF406)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSF407)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSF408:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF409)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSF410)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSF408:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF411)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSF412)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 After that, if the game result of the current game round is the first time saving result (step SF405: YES), the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF406). , "50" is set in the time saving state counter 386 (step SF407). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3A time saving state ST41. Also, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SF408: YES), the time saving object counter 371 is set to "4" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF409). , "100" is set in the time saving state counter 386 (step SF410). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3B time saving state ST42. Also, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SF408: NO), the time saving target counter 371 is set to "5" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF411). , "130" is set in the time saving state counter 386 (step SF412). As a result, the game state shifts from the normal game state to the 3C time saving state ST43.

ステップSF407、ステップSF410又はステップSF412の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF413)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SF407, step SF410 or step SF412 is executed, a state designation command indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST41 to ST43 is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SF413). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the pattern display device 41 shows an effect indicating that the normal game state has shifted to the third time saving state ST41 to ST43 and the type of the third time saving state ST41 to ST43. , the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute processing.

なお、時短進行用処理(図215)におけるステップSE912の時短対象カウンタ371の設定処理では第3A時短状態ST3Aが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「3」をセットし、第3B時短状態ST3Bが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「4」をセットし、第3C時短状態ST3Cが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「5」をセットする。 In addition, in the setting process of the time saving target counter 371 in step SE912 in the time saving progressing process (Fig. 215), when the 3A time saving state ST3A becomes an execution target from the latent, the time saving target counter 371 is set to "3". , When the 3B time saving state ST3B becomes an execution target from latent, "4" is set to the time saving target counter 371, and when the 3C time saving state ST3C becomes an execution target from latent, the time saving target counter 371 is set to "5".

上記構成によれば複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 According to the above configuration, the plurality of types of third time-saving states ST41 to ST43 differ not only in the number of times of continuation, which is the termination condition, but also in the support mode. This makes it possible to diversify the third time saving states ST41 to ST43.

(5)待機カウンタ406~408の個数は3個に限定されることはなく、2個であってもよく、4個であってもよく、5個であってもよく、6個以上であってもよい。 (5) The number of waiting counters 406-408 is not limited to three, and may be two, four, five, six or more. may

(6)待機カウンタ406~408の全てが1以上である状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第1~第3時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの優先度よりも低い優先度の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する値がセットされている待機カウンタ406~408が存在している場合には最も低い優先度の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する値がセットされている待機カウンタ406~408に今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされる構成としてもよい。 (6) When the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in a situation where all of the waiting counters 406 to 408 are 1 or more, the third time saving corresponding to the first to third time saving results If there are waiting counters 406 to 408 in which the values corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C of lower priority than the priority of the states ST3A to ST3C exist, the third time saving of the lowest priority The number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results generated this time may be set in the standby counters 406 to 408 in which the values corresponding to the states ST3A to ST3C are set.

(7)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (7) All of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are not limited to latent configurations, and the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C Although part of the time saving state ST3C can be latent, the rest of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C may not be latent. In this case, when the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving state ST1 to ST3C, depending on the type of the time saving result, the third time saving state ST3A to ST3C latents, and the type of the time saving result Depending on the situation, its occurrence will be nullified.

(8)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (8) The number of times the 3A time saving state ST3A continues is less than the number of times the first time saving state ST1 continues, the number of times the 3B time saving state ST3B continues is the same as the number of times the first time saving state ST1 continues, and the 3C time saving state The number of continuations of ST3C is greater than the number of continuations of the first time reduction state ST1 and less than the number of continuations of the second time reduction state ST2, but the number of continuations of these third time reduction states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C may be configured to be less than the number of times the first time saving state ST1 continues, and the number of times the first time saving state ST1 continues. It is good also as a structure less than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2 more than more, and it is good also as a structure more than the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2. Further, part of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times of continuation is equal to or greater than the number of times of continuation of the second time saving state ST2.

(9)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (9) When the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving state ST3A to ST3C, the corresponding third time saving state ST3A to ST3C is latent. When the game cycle corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the occurrence of the time saving result may be invalidated.

<第30の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の終了条件が上記第19の実施形態と相違している。以下、上記第19の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第19の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirtieth Embodiment>
In this embodiment, conditions for ending the time saving states ST1 to ST3 are different from those in the nineteenth embodiment. The configuration different from that of the nineteenth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the nineteenth embodiment is basically omitted.

図220(a)は本実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図である。 FIG. 220(a) is an explanatory diagram for explaining the content of the support mode in this embodiment.

本実施形態では上記第25の実施形態と同様に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が異なるように長期間、中期間及び短期間が存在している。長期間は10秒であり、中期間は5秒であり、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。 In this embodiment, as in the twenty-fifth embodiment, the normal pattern fluctuation period, which is the duration of the fluctuation display in which the variable display of the pattern is executed in the normal pattern display unit 38a, is changed so that the period is different. There are term, medium term and short term. The long term is 10 seconds, the medium term is 5 seconds and the short term is 1 second. Since the shorter the period, the shorter the shortest period between one electric power open state and the next electric power open state, in a situation where game balls are continued to be shot in the same manner to the game area. When compared, the frequency with which the universal electrical accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time is relatively high.

本実施形態では上記第25の実施形態と同様に、普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が異なるように高期待度モードと中期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 In the present embodiment, as in the twenty-fifth embodiment, as the execution mode of the general electric open state, a high expectation mode and a medium expectation mode are selected so that the degree of expectation of the game ball entering the general electric role 34a is different. and a low-expectation mode. In the low-expectation mode, the short opening of the universal electrical accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As in the first embodiment, the shooting cycle of the game ball is 0.6 seconds. Even if the ball is basically generated without being generated, the number of hit balls is about one. The general electric open state also ends when the number of game balls entering the second operation port 34 reaches 10, which is the upper limit number of the general electric side, but when short open occurs once As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, it is about one, so the upper limit number of game balls on the power supply side will not enter the second operating port 34.

中期待度モードでは普電役物34aの長開放が2回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、中期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が2回発生する。したがって、中期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に6個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、長開放が2回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても6個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 In the middle expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs twice. The duration of the long open is 2 seconds. Since the game ball shooting cycle is 0.6 seconds, about three game balls can enter the second operation opening 34 when the general electric accessory 34a is opened once for a long time. Then, in the normal/commercial power open state of the middle expectation mode, long opening occurs twice with an interval period (specifically, 1 second) on the common/commercial power side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the general electric open state of the middle expectation mode occurs, about 6 game balls can enter the second operation opening 34 . As described above, the general electric open state ends even when the number of game balls entering the second operation port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the general electric side, but the long open occurs twice. In this case, even if game balls enter the second operating port 34 as described above, it is about 6, so the upper limit number of game balls on the power supply side will enter the second operating port 34. no.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs three times. The duration of the long open is 2 seconds. Since the game ball shooting cycle is 0.6 seconds, about three game balls can enter the second operation opening 34 when the general electric accessory 34a is opened once for a long time. Then, in the general electricity open state of the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the general electricity side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, about nine game balls can be entered into the second operation opening 34 when the general electric open state of the high expectation mode occurs. In addition, as described above, the general electric open state ends when the number of game balls entering the second operation port 34 reaches 10, which is the upper limit number of the general electric side. When the open state occurs, the event that the general electric open state ends can occur when the upper limit number of game balls on the general electric side enter the second operation opening 34 .

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、サポートモードとして低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードが設定されている。低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。中頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。 As described above, in the configuration in which the determination mode of the normal map propriety determination process, the normal map fluctuation period in the normal map display unit 38a, and the execution mode of the normal open state are set, the low frequency support mode as the support mode, the first A high frequency support mode, a second high frequency support mode, and a medium frequency support mode are set. In the low-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness determination process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is long, and the execution mode of the general pattern open state is low expectation that short opening occurs once degree mode. In the first high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness judgment process is the high probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times High expectations mode. In the second high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness determination process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times High expectations mode. In the medium frequency support mode, the judgment mode of the general pattern right or wrong judgment process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is the medium period, and the execution mode of the general pattern open state is expected to occur twice long open. degree mode.

スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、中頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1,第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モード又は中期待度モードとなるため、第1,第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 When game balls are continuously shot in the same manner so as to generate a winning prize to the through gate 35, the expectation of the rate at which the general electrical accessory 34a of the second operation port 34 is in the open state per unit time. The degree is the highest in the first high-frequency support mode, the second highest in the second high-frequency support mode, the second highest in the medium-frequency support mode, and the lowest in the low-frequency support mode. In addition, in the low frequency support mode, since the execution mode of the normal electric open state becomes the low expectation mode, in the low frequency support mode, although the game ball hardly enters the second operation port 34 On the other hand, in the first and second high-frequency support modes and the medium-frequency support mode, the execution mode of the electric power open state is the high-expectation mode or the medium-expectation mode. In the case of the frequency support mode, it can be expected that the number of game balls entering the second operation port 34 is the upper limit number or more of the second reservation information in the second special figure reservation area 112 .

図220(b)は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 220(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in the present embodiment.

本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2と、第3時短状態ST5とが存在している。通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2の内容は上記第19の実施形態と同一である。第3時短状態ST5は、時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3時短状態ST5は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は30回の遊技回が消化された場合に終了する。なお、小当たり結果の内容は上記第17の実施形態と同一である。 Even in this embodiment, as in the nineteenth embodiment, the game state includes a normal game state, a high probability state, a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, and a third time saving state ST5. exists. The contents of the normal game state, the high probability state, the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 are the same as those of the nineteenth embodiment. The third time-saving state ST5 occurs when the game cycle corresponding to the time-saving result is executed, and the support mode becomes the medium-frequency support mode. In addition, the third time-saving state ST5 ends when the opening/closing execution mode occurs as a result of a big win, and when 5 small win results occur without a big win result or 30 game rounds are completed. exit if The content of the small winning result is the same as that of the seventeenth embodiment.

図221は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 221 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the game state.

主側RAM84には上記第19の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、第1時短状態カウンタ372及び第2時短状態カウンタ373が設けられている。また、主側RAM84には第3時短状態カウンタ374に代えて、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412が設けられている。なお、高確率状態における残りの継続回数を計測するために主側RAM84には上記第1の実施形態と同様に高確率状態カウンタが設けられている。 The main side RAM84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time saving target counter 371, a first time saving state counter 372 and a second time saving state counter 373 as in the nineteenth embodiment. In addition, instead of the third time saving state counter 374 , the main side RAM 84 is provided with a third time saving small winning number counter 411 and a third time saving game number counter 412 . Note that the main RAM 84 is provided with a high-probability state counter in the same manner as in the first embodiment in order to count the remaining number of continuations in the high-probability state.

第3時短小当たり回数カウンタ411は第3時短状態ST5において残りの小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタであり、第3時短遊技回数カウンタ412は第3時短状態ST5において残りの継続回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタである。5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合、特電終了処理(図166)では、ステップSA908にて第1時短状態カウンタ372に「100」をセットし、第2時短状態カウンタ373、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412を「0」クリアする。 The third time-saving small hit number counter 411 is a counter for measuring the number of occurrences of the remaining small winning results in the third time-saving state ST5 by the main side MPU 82, and the third time-saving game number counter 412 is the third time-saving state ST5. is a counter for measuring the remaining number of continuations in the main MPU 82. If the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, in special electric end processing (Fig. 166), set "100" to the first time saving state counter 372 in step SA908, the second time saving state counter 373, The third time-shortening small hit number counter 411 and the third time-shortening game number counter 412 are cleared to "0".

図222は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 Figure 222 is a flow chart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the process during special figure determination (Figure 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSF501:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSF502以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF501:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST5のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSF502:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSF503)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSF504:YES)、時短対象カウンタ371の値が「3」であるか否かを判定することで、第3時短状態ST5であるか否かを判定する(ステップSF505)。なお、上記第19の実施形態と同様に第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了することはない。 If the high probability flag 321 is set to "1" (step SF501: YES), that is, if the high probability state is set, the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the processes after step SF502. If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SF501: NO), that is, the game state is either the normal game state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST5 If there is, on condition that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SF502: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step SF503). Then, when the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is "0" (step SF504: YES), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is "3", the third time saving It is determined whether or not the state is ST5 (step SF505). It should be noted that, like the 19th embodiment, the ceiling number of games is not completed during the first time saving state ST1.

第3時短状態ST5ではない場合(ステップSF505:NO)、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSF506)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF507)。また、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSF508)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF509)。 When it is not the third time saving state ST5 (step SF505: NO), "2" is set to the time saving target counter 371 (step SF506), and "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM84. (Step SF507). Moreover, "150" which is the continuation frequency|count of 2nd time saving state ST2 is set to the 2nd time saving state counter 373 (step SF508). Thereby, it is in the second time saving state ST2 which is the low probability mode and the second high frequency support mode. After that, a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has started is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SF509).

一方、第3時短状態ST5である場合(ステップST505:YES)、ステップST506及びステップSF507の処理を実行することなく、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSF508)。これにより、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2が潜伏した状態となる。つまり、本実施形態では第3時短状態ST3の方が第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高く設定されている。その後、第2時短状態ST2が潜伏したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF509)。 On the other hand, if it is the third time saving state ST5 (step ST505: YES), without executing the processing of step ST506 and step SF507, the second time saving state counter 373 is the number of continuations of the second time saving state ST2 "150" is set (step SF508). As a result, the second time saving state ST2 is latent in the situation where the third time saving state ST5 is to be executed. That is, in this embodiment, the execution priority of the third time saving state ST3 is set higher than that of the second time saving state ST2. After that, a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has been latent is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SF509).

図223は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 223 is the flowchart which shows the setting processing for the time saving result which is executed in step S8309 of processing during special figure decision (Figure 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSF601:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF602)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF602:YES)、ステップSF603以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game cycle is a time saving result (step SF601: YES), it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SF602). And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SF602: YES), the setting process for this time saving result is complete|finished, without performing the process after step SF603. In other words, even if the time saving result is selected in the winning/failure determination process of the game round executed in a high probability state, the setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is not performed. is disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF602:NO)、時短対象カウンタ371の値が「0」であることを条件として(ステップSF603:YES)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF604)。つまり、時短状態ST1,ST2,ST5ではない状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には時短発生時の外端フラグに「1」をセットし、時短状態ST1,ST2,ST5である状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には時短発生時の外端フラグに「1」をセットしない。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If "1" is not set to the high probability flag 321 (step SF602: NO), on condition that the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SF603: YES), time saving generation in the main side RAM84 The hour outer end flag is set to "1" (step SF604). That is, when the game round corresponding to the time saving result is executed in a situation that is not the time saving state ST1, ST2, ST5, the outer end flag at the time of time saving occurrence is set to "1", and in the time saving state ST1, ST2, ST5. When the game cycle corresponding to the time saving result is executed in a certain situation, the outer end flag at the time of time saving occurrence is not set to "1". When "1" is set to the outer end flag at the time of time saving occurrence, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal as in the fifteenth embodiment. A process for making the signal HI level is executed for a continuous period, and a process for making the output state of the advantageous state signal HI level to the outer terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

ステップSF603にて否定判定をした場合又はステップSF604の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSF605)。また、第3時短小当たり回数カウンタ411に第3時短状態ST5における小当たり結果の発生回数である「5」をセットし(ステップSF606)、さらに第3時短遊技回数カウンタ412に第3時短状態ST5の継続回数である「30」をセットする(ステップSF607)。つまり、通常遊技状態である場合だけではなく、第1時短状態ST1である場合又は第2時短状態ST2である場合であっても時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST5が実行対象となる。このように本実施形態では第3時短状態ST3の方が第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高く設定されている。 When negative determination is made in step SF603 or when the process of step SF604 is performed, "3" is set to the time reduction object counter 371 (step SF605). In addition, set "5", which is the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST5, to the third time saving small hit number counter 411 (step SF606), and further set the third time saving game number counter 412 to the third time saving state ST5 is set to "30" (step SF607). That is, not only in the normal game state, but also in the case of the first time saving state ST1 or even in the case of the second time saving state ST2, when the game round corresponding to the time saving result is executed, the third time saving State ST5 is to be executed. As described above, in the present embodiment, the execution priority of the third time saving state ST3 is set higher than the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2.

第1時短状態ST1において時短結果が発生して第3時短状態ST5が実行対象となる場合であっても第1時短状態カウンタ372は「0」クリアされないため、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第1時短状態ST1は潜伏した状態となる。また、第2時短状態ST2において時短結果が発生して第3時短状態ST5が実行対象となる場合であっても第2時短状態カウンタ373は「0」クリアされないため、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2は潜伏した状態となる。 Even if a time saving result occurs in the first time saving state ST1 and the third time saving state ST5 is to be executed, the first time saving state counter 372 is not cleared to "0", so the third time saving state ST5 is to be executed. In this situation, the first time saving state ST1 becomes a latent state. Also, even if a time saving result occurs in the second time saving state ST2 and the third time saving state ST5 is to be executed, the second time saving state counter 373 is not cleared to "0", so the third time saving state ST5 is executed. 2nd time saving state ST2 will be in the latent state in the situation used as object.

第3時短状態ST5において時短結果が発生した場合には、第3時短小当たり回数カウンタ411に第3時短状態ST5における小当たり結果の発生回数である「5」が再セットされるとともに、第3時短遊技回数カウンタ412に第3時短状態ST5の継続回数である「30」が再セットされる。これにより、第3時短状態ST5において時短結果が発生したとしても当該時短結果は無効化されないようにすることが可能となる。 When the time saving result occurs in the third time saving state ST5, the third time saving small hit number counter 411 is reset to "5" which is the number of occurrences of the small hitting result in the third time saving state ST5, and the third "30" which is the continuation frequency of 3rd time saving state ST5 is reset to time saving game frequency counter 412. - 特許庁Thereby, even if the time saving result occurs in the third time saving state ST5, it is possible to prevent the time saving result from being invalidated.

その後、第3時短状態ST5ではない遊技状態において時短結果が発生した場合には第3時短状態ST5に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、第3時短状態ST5において時短結果が発生した場合には第3時短状態ST5が再セットされたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF608)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、前者の場合であれば第3時短状態ST5に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行し、後者の場合であれば第3時短状態ST5が再セットされたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, when a time saving result occurs in a game state that is not the third time saving state ST5, a state designation command indicating that the state has shifted to the third time saving state ST5 is transmitted to the sound and light side MPU 93, and time saving is performed in the third time saving state ST5. When the result occurs, a state designation command indicating that the third time saving state ST5 has been reset is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SF608). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, in the former case, the design display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform an effect indicating that the state has shifted to the third time saving state ST5. In the latter case, the pattern display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the third time saving state ST5 has been reset. take action to ensure that

なお、本実施形態では高確率状態以外の遊技状態においては時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST5への移行又は第3時短状態ST5の再セットが発生するため、高確率状態以外の遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行される場合、変動パターンの決定処理(図169)では時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB309)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB310)。 In addition, in the present embodiment, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the game state other than the high probability state, the transition to the third time saving state ST5 or the resetting of the third time saving state ST5 occurs. , When the game round corresponding to the time saving result is executed in the game state other than the high probability state, the stop symbol decision processing for suggesting time saving is executed in the determination processing of the variation pattern (FIG. 169) (step SB309). In the stopping pattern determination process for suggesting time saving, a combination of time saving generating patterns (“1, 2, 3”) is selected as the stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 . In addition, in the stopping symbol determination process for suggesting time saving, the effective lines L1 to L5 for stop-displaying combinations of time saving generating symbols are determined by lottery. Also, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SB310).

一方、高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果が無効化されるため、高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行される場合、変動パターンの決定処理(図169)では非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB306)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSB307)。 On the other hand, if the game round corresponding to the time saving result is executed in the high probability state, the time saving result is invalidated, so if the game round corresponding to the time saving result is executed in the high probability state, the variation pattern In the determination process (FIG. 169), stop symbol determination process for non-reach out is executed (step SB306). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving generating symbols ("1, 2, 3 ”), and a combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach out of reach symbols combination, are stopped and displayed. Also, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step SB307).

図224は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 224 is a flow chart showing the time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (Figure 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF701)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF701:YES)、ステップSF702以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SF701). When "1" is set to the high probability flag 321 (step SF701: YES), the processing for shortening working hours is ended without executing the processing after step SF702.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSF701:NO、ステップSF702:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1,ST2,ST5のいずれかである場合、第1時短状態カウンタ372の減算処理(ステップSF703)、第2時短状態カウンタ373の減算処理(ステップSF704)、及び第3時短遊技回数カウンタ412の減算処理(ステップSF705)を実行する。第1時短状態カウンタ372の減算処理では、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であることを条件として、当該第1時短状態カウンタ372の値を1減算する。第2時短状態カウンタ373の減算処理では、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であることを条件として、当該第2時短状態カウンタ373の値を1減算する。第3時短遊技回数カウンタ412の減算処理では、第3時短遊技回数カウンタ412の値が1以上であることを条件として、当該第3時短遊技回数カウンタ412の値を1減算する。その後、今回の遊技回において小当たり結果が発生していることを条件として(ステップSF706:YES)、第3時短小当たり回数カウンタ411の値を1減算する(ステップSF707)。 If the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SF701: NO, step SF702: YES), that is, the first to third time saving state ST1 , If either ST2 or ST5, subtraction processing of the first time saving state counter 372 (step SF703), subtraction processing of the second time saving state counter 373 (step SF704), and subtraction processing of the third time saving game number counter 412 (Step SF705) is executed. In the subtraction process of the first time saving state counter 372, 1 is subtracted from the value of the first time saving state counter 372 on condition that the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more. In the subtraction process of the second time saving state counter 373, 1 is subtracted from the value of the second time saving state counter 373 on condition that the value of the second time saving state counter 373 is 1 or more. In the subtraction process of the third time saving game number counter 412, 1 is subtracted from the value of the third time saving game number counter 412 on condition that the value of the third time saving game number counter 412 is 1 or more. After that, on the condition that a small hit result occurs in the current game round (step SF706: YES), the value of the third time-saving small hit number counter 411 is subtracted by 1 (step SF707).

ここで、ステップSF703~ステップSF705の処理が現状の時短状態ST1,ST2,ST5の種類に関係なく実行されるため、第3時短状態ST5において1回の遊技回が実行された場合に第3時短遊技回数カウンタ412の値が1減算されるだけではなく、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であれば当該第1時短状態カウンタ372の値が1減算され、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であれば当該第2時短状態カウンタ373の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST5において第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている第3時短状態ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数も1減算されることになる。この場合、実行対象となっている第3時短状態ST5の途中で第1時短状態カウンタ372又は第2時短状態カウンタ373の値が「0」となり第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏したまま終了する状況が生じ得る。 Here, since the processing of steps SF703 to step SF705 is executed regardless of the type of the current time saving state ST1, ST2, and ST5, when one game round is executed in the third time saving state ST5, the third time saving Not only the value of the game number counter 412 is subtracted by 1, but if the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more, the value of the first time saving state counter 372 is subtracted by 1, and the value of the second time saving state counter 373 If the value is 1 or more, the value of the second time saving state counter 373 is subtracted by 1. Therefore, when the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is latent in the third time saving state ST5, the third time saving state ST3 which is to be executed when one game round is executed Not only the remaining number of continuations is subtracted by 1, but also the remaining number of continuations of the latent first time saving state ST1 or second time saving state ST2 is subtracted by 1. In this case, the value of the first time saving state counter 372 or the second time saving state counter 373 becomes "0" in the middle of the third time saving state ST5 which is the target of execution, and the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is latent. Circumstances can arise where the

ステップSF706にて否定判定をした場合又はステップSF707の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371の値が「1」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1であるか否かを判定する(ステップSF708)。第1時短状態ST1である場合(ステップSF708:YES)、第1時短状態カウンタ372の値が「0」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSF709)。ステップSF709にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF711)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF711)、第1時短状態ST1が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF712)。 If a negative determination is made in step SF706 or if the process of step SF707 is performed, by determining whether the value of the time saving target counter 371 is "1", whether it is the first time saving state ST1 is determined (step SF708). If it is the first time saving state ST1 (step SF708: YES), by determining whether the value of the first time saving state counter 372 is "0", the game times of the number of continuations in the first time saving state ST1 It is determined whether or not digestion is completed (step SF709). When an affirmative determination is made in step SF709, the time reduction object counter 371 is cleared to "0" (step SF711). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM84 is set to "1" (step SF711), and the state designation command indicating that the first time saving state ST1 has ended and the normal game state has been transferred It is transmitted to the MPU 93 (step SF712).

時短対象カウンタ371の値が「2」である場合(ステップSF713:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、第2時短状態カウンタ373の値が「0」であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSF714)。ステップSF714にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF715)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF716)、第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF717)。 When the value of the time saving target counter 371 is "2" (step SF713: YES), that is, when it is the second time saving state ST2, it is determined whether the value of the second time saving state counter 373 is "0" By doing so, it is determined whether or not digestion of the game times of the number of continuations in the second time saving state ST2 has been completed (step SF714). When a positive determination is made in step SF714, the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SF715). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SF716), and the state designation command indicating that the second time saving state ST2 has ended and the normal game state has been transferred It is transmitted to the MPU 93 (step SF717).

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSF713:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412のいずれかが「0」となっているか否かを判定することで、第3時短状態ST5の終了条件が成立しているか否かを判定する(ステップSF718)。第3時短状態ST5の終了条件が成立している場合(ステップSF718:YES)、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1が潜伏中であるか否かを判定する(ステップSF719)。ステップSF719にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSF720)。これにより、潜伏対象であった第1時短状態ST1が実行対象となる。また、当該第1時短状態ST1は、第1時短状態カウンタ372に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 If the value of the time saving target counter 371 is "3" (step SF713: NO), that is, if it is the third time saving state ST3, either the third time saving small per number counter 411 and the third time saving game number counter 412 By determining whether or not it is "0", it is determined whether or not the end condition of the third time saving state ST5 is satisfied (step SF718). If the end condition of the third time saving state ST5 is satisfied (step SF718: YES), by determining whether the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more, the first time saving state ST1 is latent It is determined whether or not it is in the middle (step SF719). When an affirmative determination is made in step SF719, "1" is set to the time reduction object counter 371 (step SF720). Thereby, 1st time saving state ST1 which was latent object becomes an execution object. Moreover, the said 1st time saving state ST1 is performed over the remaining continuation frequency|count currently memorize|stored in the 1st time saving state counter 372. FIG.

その後、潜伏対象であった第1時短状態ST1が実行対象となったことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。音光側93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象の途中で時短結果の発生に伴い第3時短状態ST5が優先して実行されたことで一旦、潜伏対象となった第1時短状態ST1が再度実行対象となったことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Then, the state specification command which shows that the 1st time saving state ST1 which was latent object became the object of execution is transmitted to sound light side MPU93 (step SF725). When the sound and light side 93 receives the state designation command, the third time saving state ST5 is preferentially executed due to the occurrence of the time saving result in the middle of the execution target. A process for causing the symbol display device 41, the display light-emitting section 64 and the speaker section 65 to perform an effect indicating that ST1 is to be executed again is executed.

ステップSF719にて否定判定をした場合、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2が潜伏中であるか否かを判定する(ステップSF721)。ステップSF721にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「2」をセットする(ステップSF722)。これにより、潜伏対象であった第2時短状態ST2が実行対象となる。また、当該第2時短状態ST2は、第2時短状態カウンタ373に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 If a negative determination is made in step SF719, it is determined whether the second time saving state ST2 is in hiding by determining whether the value of the second time saving state counter 373 is 1 or more (step SF721). When affirmative determination is made in step SF721, "2" is set to the time reduction object counter 371 (step SF722). Thereby, 2nd time saving state ST2 which was latent object becomes execution object. Moreover, the said 2nd time saving state ST2 is performed over the remaining continuation frequency|count currently memorize|stored in the 2nd time saving state counter 373. FIG.

その後、潜伏対象であった第2時短状態ST2が実行対象となったことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。音光側93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象の途中で時短結果の発生に伴い第3時短状態ST5が優先して実行されたことで一旦、潜伏対象となった第2時短状態ST2が再度実行対象となったことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Then, the state specification command which shows that the 2nd time saving state ST2 which was latent object became the object of execution is transmitted to sound light side MPU93 (step SF725). When the sound light side 93 receives the state designation command, the third time saving state ST5 is preferentially executed due to the occurrence of the time saving result in the middle of the execution target. A process for causing the symbol display device 41, the display light-emitting portion 64 and the speaker portion 65 to perform an effect indicating that ST2 is to be executed again is executed.

ステップSF721にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF723)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF724)、第3時短状態ST5が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。 When a negative determination is made in step SF721, the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SF723). As a result, the game state becomes the normal game state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main RAM 84 is set to "1" (step SF724), and the state designation command indicating that the third time saving state ST5 has ended and the normal game state has been transferred It is transmitted to the MPU 93 (step SF725).

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、実行対象となっていた第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2は潜伏して第3時短状態ST5が実行対象となる。第3時短状態ST5は第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2に比べて遊技者の有利度が低い。したがって、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数が第3時短状態ST5の継続回数以上である状況では、遊技者は時短結果が発生しないことを期待することとなる。その一方、第3時短状態ST5は通常遊技状態よりは遊技者にとって有利であるため、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数が少ない状況では、遊技者は時短結果が発生することを期待することとなる。つまり、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数に応じて時短結果が発生しないことを遊技者に期待させる状況と時短結果が発生することを遊技者に期待させる状況とのそれぞれを生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the first time saving state ST1 or the second time saving state which was the execution target ST2 is latent and the third time-saving state ST5 is to be executed. The advantage of the third time saving state ST5 for the player is lower than the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2. Therefore, in the situation where the remaining number of continuations in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is equal to or more than the number of continuations of the third time saving state ST5, the player expects that the time saving result will not occur. On the other hand, since the third time saving state ST5 is more advantageous for the player than the normal game state, in the situation where the remaining number of times of continuation in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is small, the player generates a time saving result. You will be expected to do so. That is, the situation where the player expects that the time saving result does not occur according to the remaining number of times in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 and the situation where the player expects that the time saving result occurs It is possible to generate each of them, and it is possible to improve the interest of the game.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST5が実行対象となった場合には、実行対象であった第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2は一旦潜伏中となり、その後に実行対象の第3時短状態ST5が終了した場合に潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が1以上であれば、その潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が再度実行対象となる。この場合に、第3時短状態ST5は30回の遊技回が消化された場合に終了するとともに5回の小当たり結果が発生した場合にも終了するため、5回の小当たり結果が早期に発生すれば30回の遊技回が消化される前に第3時短状態ST5が終了して、潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が再開されることになる。したがって、遊技者は第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏中である第3時短状態ST5において小当たり結果が発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the third time saving state ST5 is executed by executing the game round corresponding to the time saving result in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the first time saving state which was the execution target The state ST1 or the second time saving state ST2 becomes latent once, and after that, when the third time saving state ST5 to be executed ends, the remaining number of continuations of the latent first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is 1. If it is above, the 1st time-saving state ST1 or 2nd time-saving state ST2 in the latent will be performed again. In this case, the third time saving state ST5 ends when 30 game rounds are completed and also ends when 5 small win results occur, so 5 small win results occur early. Then, the third time saving state ST5 ends before 30 times of game rounds are completed, and the latent first time saving state ST1 or second time saving state ST2 is restarted. Therefore, the player expects that a small winning result occurs in the third time saving state ST5 in which the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is latent, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

<第30の実施形態の別形態>
(1)図225(a)は時短状態の別形態を説明するための説明図である。当該別形態では時短状態として、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が設定されているとともに、第3時短状態ST5に代えて第3A時短状態ST61、第3B時短状態ST62及び第3C時短状態ST63が設定されている。
<Another form of the thirtieth embodiment>
(1) FIG. 225(a) is an explanatory diagram for explaining another form of the time saving state. In the other form, as the time saving state, the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 are set, and instead of the third time saving state ST5, the 3A time saving state ST61, the 3B time saving state ST62 and the 3C time saving state ST63 is set.

第3A時短状態ST61は、上記第21の実施形態と同様に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST61は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。第3B時短状態ST62は、上記第21の実施形態と同様に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3B時短状態ST62は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく20回の小当たり結果が発生した場合に終了する。第3C時短状態ST63は、上記第21の実施形態と同様に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3C時短状態ST63は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は30回の遊技回が消化された場合に終了する。 The 3A time saving state ST61 occurs when the game cycle corresponding to the first time saving result is executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the second high frequency support mode. In addition, the 3A time saving state ST61 ends when the opening/closing execution mode occurs as a result of a big win, and ends when 100 game rounds are completed without a big win result. The 3B time saving state ST62 occurs when the game cycle corresponding to the second time saving result is executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the second high frequency support mode. In addition, the 3B time saving state ST62 ends when the opening/closing execution mode occurs as a result of a big win, and ends when 20 small wins occur without a big win result. The 3C time saving state ST63 occurs when the game cycle corresponding to the 3rd time saving result is executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the medium frequency support mode. In addition, the 3C time saving state ST63 ends when the opening/closing execution mode occurs as a result of a big win, and when 5 small win results occur without a big win result or 30 game rounds are digested. exit if

第3時短状態ST61~ST63のうち、第3B時短状態ST62が最も有利であり、第3A時短状態ST61が次に有利であり、第3C時短状態ST63の有利度が最も低い。一方、実行対象の優先度は第3C時短状態ST63が最も高く、第3A時短状態ST61が次に高く、第3B時短状態ST62が最も低い。なお、本別形態では、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果に対応する第3時短状態ST61~ST63が潜伏し、実行中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2がそのまま実行対象として維持される。 Among the third time saving states ST61 to ST63, the 3B time saving state ST62 is the most advantageous, the 3A time saving state ST61 is the next most advantageous, and the advantage of the 3C time saving state ST63 is the lowest. On the other hand, the priority of the execution target is the highest in the 3C time saving state ST63, the next highest in the 3A time saving state ST61, and the lowest in the 3B time saving state ST62. In addition, in this another form, even if the game round corresponding to one of the first to third time saving results is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state corresponding to the time saving result ST61 to ST63 are latent, and the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 being executed is maintained as it is as an object to be executed.

第3C時短状態ST63の途中で第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3C時短状態ST63が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62の途中で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短状態ST63が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62の終了条件が成立する前に第3C時短状態ST63が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3C時短状態ST63が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if the game cycle corresponding to the first time saving result or the second time saving result is executed in the middle of the 3C time saving state ST63, the 3C time saving state ST63 is continued as an execution target, and the 3A corresponding to the time saving result that occurred. The time saving state ST61 or the 3B time saving state ST62 is the latent target. Further, when the game round corresponding to the third time saving result is executed in the middle of the 3A time saving state ST61 or the 3B time saving state ST62, the 3C time saving state ST63 becomes an execution target, and has been an execution target until then. The 3A time saving state ST61 or the 3B time saving state ST62 is the latent target. In these cases, if the 3C time saving state ST63 ends before the end condition of the 3A time saving state ST61 or the 3B time saving state ST62 that is a latent target is satisfied, the 3A time saving that is a latent target Since the state ST61 or the 3B time-saving state ST62 is to be executed, the player expects that the 3C time-saving state ST63, which has a relatively low degree of advantage, ends early.

(2)図225(b)は時短状態の別形態を説明するための説明図である。当該別形態では時短状態として、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が設定されているとともに、第3時短状態ST5に代えて第3A時短状態ST71、第3B時短状態ST72及び第3C時短状態ST73が設定されている。 (2) FIG.225(b) is explanatory drawing for demonstrating another form of a time saving state. In the other form, as the time saving state, the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 are set, and instead of the third time saving state ST5, the 3A time saving state ST71, the 3B time saving state ST72 and the 3C time saving state ST73 is set.

第3A時短状態ST71は、上記第21の実施形態と同様に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST71は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。第3B時短状態ST72は、上記第21の実施形態と同様に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3B時短状態ST72は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく20回の普電開放状態が発生した場合に終了する。第3C時短状態ST73は、上記第21の実施形態と同様に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3C時短状態ST73は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合に終了する。 The 3A time saving state ST71 occurs when the game cycle corresponding to the first time saving result is executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the second high frequency support mode. In addition, the 3A time saving state ST71 ends when the opening/closing execution mode occurs as a result of a big win, and ends when 100 game rounds are completed without a big win result. The 3B time saving state ST72 occurs when the game cycle corresponding to the second time saving result is executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the medium frequency support mode. In addition, the 3B time saving state ST72 ends when the open/close execution mode occurs as a result of the big win, and ends when the open state of the electric current occurs 20 times without the result of the big win. The 3C time saving state ST73 occurs when the game cycle corresponding to the 3rd time saving result is executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the medium frequency support mode. In addition, the 3C time saving state ST73 ends when the opening/closing execution mode occurs as a result of a big win, and ends when five small wins occur without a big win result.

第3時短状態ST71~ST73のうち、第3A時短状態ST71が最も有利であり、第3B時短状態ST72が次に有利であり、第3C時短状態ST73の有利度が最も低い。一方、実行対象の優先度は第3C時短状態ST73が最も高く、第3B時短状態ST72が次に高く、第3A時短状態ST71が最も低い。なお、本別形態では、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果に対応する第3時短状態ST71~ST73が潜伏し、実行中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2がそのまま実行対象として維持される。 Among the third time saving state ST71 to ST73, the 3A time saving state ST71 is the most advantageous, the 3B time saving state ST72 is next advantageous, and the advantage of the 3C time saving state ST73 is the lowest. On the other hand, the priority of the execution target is the highest in the 3C time saving state ST73, the next highest in the 3B time saving state ST72, and the lowest in the 3A time saving state ST71. In addition, in this another form, even if the game round corresponding to one of the first to third time saving results is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state corresponding to the time saving result ST71 to ST73 are latent, and the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 being executed is maintained as it is as an object to be executed.

第3C時短状態ST73の途中で第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3C時短状態ST73が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72の途中で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短状態ST73が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72の終了条件が成立する前に第3C時短状態ST73が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3C時短状態ST73が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if the game cycle corresponding to the first time saving result or the second time saving result is executed in the middle of the 3C time saving state ST73, the 3C time saving state ST73 is continued as an execution target, and the 3A corresponding to the time saving result that occurred. The time saving state ST71 or the 3B time saving state ST72 is the latent target. Further, when the game round corresponding to the third time saving result is executed in the middle of the 3A time saving state ST71 or the 3B time saving state ST72, the 3C time saving state ST73 becomes an execution target, and has been an execution target until then. The 3A time saving state ST71 or the 3B time saving state ST72 is the latent target. In these cases, if the 3C time saving state ST73 ends before the end condition of the 3A time saving state ST71 or the 3B time saving state ST72 that is a latent target is satisfied, the 3A time saving that is a latent target Since the state ST71 or the 3B time-saving state ST72 is to be executed, the player expects that the 3C time-saving state ST73, which has a relatively low degree of advantage, ends early.

第3B時短状態ST72の途中で第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3B時短状態ST72が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST71が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST71の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3B時短状態ST72が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST71が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71の終了条件が成立する前に第3B時短状態ST72が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3B時短状態ST72が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if the game cycle corresponding to the first time saving result is executed in the middle of the 3B time saving state ST72, the 3B time saving state ST72 is continued as an execution target, and the 3A time saving state ST71 corresponding to the time saving result that has occurred is latent. Be eligible. In addition, when the game round corresponding to the second time saving result is executed in the middle of the 3A time saving state ST71, the 3B time saving state ST72 becomes the execution target, and the 3A time saving state ST71 that has been the execution target until then Subject to hiding. In these cases, if the 3B time saving state ST72 ends before the end condition of the 3A time saving state ST71 that is the target of hiding is satisfied, the 3A time saving state ST71 that is the target of hiding is the execution target. Therefore, the player expects that the 3B time saving state ST72, which has a relatively low advantage, ends early.

<第31の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行内容が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-first Embodiment>
In this embodiment, the execution contents of the effects in the time saving states ST1 to ST3C are different from those in the twenty-first embodiment. The configuration different from that of the twenty-first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the twenty-first embodiment is basically omitted.

図226(a)~図226(c)は時短状態ST1~ST3Cにおいて図柄表示装置41にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。 FIGS. 226(a) to 226(c) are explanatory diagrams for explaining an example of the effects executed by the symbol display device 41 in the time saving states ST1 to ST3C.

時短状態ST1~ST3Cには上記第21の実施形態と同様に遊技回の消化回数に応じて演出の実行態様を相違させるためのグループとして、第1段階、第2段階及び第3段階が設定されている。第1段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、時短状態ST1~ST3Cが開始されてから20回の遊技回が消化されるまでの範囲として設定されている。第3段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回として設定されている。第2段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、第1段階が終了してから第3段階が実行されるまでの遊技回の範囲として設定されている。つまり、第1段階の遊技回の継続回数及び第3段階の遊技回の継続回数は全ての時短状態ST1~ST3Cにおいて共通している一方、第2段階の遊技回の継続回数は時短状態ST1~ST3Cの種類に応じて相違している。 In the time saving states ST1 to ST3C, as in the 21st embodiment, a first stage, a second stage, and a third stage are set as groups for differentiating the performance mode according to the number of completed game rounds. ing. The first stage is the 1st time saving state ST1, the 2nd time saving state ST2, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C. to the end of 20 game rounds. The third stage is the last game of the time saving state ST1 to ST3C in any of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C. set as times. The second stage is the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C. It is set as a range of game rounds until the 3rd stage is executed. That is, while the number of continuous game rounds of the first stage and the number of continuous game rounds of the third stage are common in all the time saving states ST1 to ST3C, the number of continuous game rounds of the second stage is the time saving state ST1 to It differs depending on the type of ST3C.

図226(a)は各時短状態ST1~ST3Cの第1段階において図柄表示装置41にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。第1段階において図柄表示装置41にて実行される演出の実行態様はいずれの時短状態ST1~ST3Cであっても共通している。第1段階の演出の実行態様として具体的には、図柄表示装置41では第1段階用の背景画像G31の手前において第1段階用のキャラクタ画像G32が移動しているような動画表示が行われる。また、これら第1段階用の背景画像G31及び第1段階用のキャラクタ画像G32よりも手前に存在しているようにして、図柄表示領域G33及び消化回数領域G34が表示されている。 FIG. 226(a) is an explanatory diagram for explaining an example of an effect executed by the symbol display device 41 in the first stages of the time saving states ST1 to ST3C. The execution mode of the effect executed by the symbol display device 41 in the first stage is common in any of the time saving states ST1 to ST3C. Specifically, as a mode of execution of the first stage effect, the pattern display device 41 performs a moving image display in which the character image G32 for the first stage is moving in front of the background image G31 for the first stage. . Also, the pattern display area G33 and the number of times of digestion area G34 are displayed so as to exist in front of the background image G31 for the first stage and the character image G32 for the first stage.

図柄表示領域G33には図柄の変動表示が行われる図柄列が3列設定され、各遊技回においてこれら図柄列にて図柄の変動表示が行われる。これら図柄列に表示される図柄の種類、遊技回の抽選結果に応じてリーチ表示が行われる点、及び遊技回の抽選結果に応じた図柄の停止結果が表示される点は、上記第1の実施形態において図4及び図5を参照しながら説明した内容と同様である。この場合、リーチ表示が行われた場合には第1段階用の背景画像G31及び第1段階用のキャラクタ画像G32が非表示となった状態であって図柄表示領域G33が図柄表示装置41の表示面の全体に表示された状態で図柄の変動表示が行われることがあり、それに加えて又はそれに代えて、第1段階用の背景画像G31及び第1段階用のキャラクタ画像G32が非表示となった状態においてリーチ表示用の動画表示が行われることがある。なお、図示は省略するが、図柄表示領域G33には上記第1の実施形態における図4(b)に示すような第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43が表示される。但し、これら第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43の少なくとも一部が図柄表示装置41における図柄表示領域G33とは異なる領域に表示される構成としてもよい。 In the symbol display area G33, there are set three symbol rows in which the symbols are variably displayed, and the symbols are variably displayed in these symbol rows in each game round. The types of symbols displayed in these symbol rows, the fact that the ready-to-win display is performed according to the lottery result of the game round, and the point that the stop result of the symbols according to the lottery result of the game round is displayed are the above-mentioned first features. The contents are the same as those described with reference to FIGS. 4 and 5 in the embodiment. In this case, when the ready-to-win display is performed, the background image G31 for the first stage and the character image G32 for the first stage are not displayed, and the symbol display area G33 is displayed on the symbol display device 41. In some cases, the pattern may be variably displayed while being displayed on the entire surface, and in addition or instead of that, the background image G31 for the first stage and the character image G32 for the first stage are hidden. In this state, a moving image display for reach display may be performed. Although not shown, the pattern display area G33 displays the first suspension display area 42a, the second suspension display area 42b, and the state suggesting area 43 as shown in FIG. 4B in the first embodiment. be done. However, at least a part of the first reserved display area 42a, the second reserved display area 42b, and the state suggestion area 43 may be configured to be displayed in an area different from the pattern display area G33 in the pattern display device 41.

消化回数領域G34には今回の時短状態ST1~ST3Cにおいて消化された遊技回の合計回数が表示される。遊技回が新たに開始される度に消化回数領域G34に表示されている遊技回数の数字が1加算される。なお、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合には消化回数領域G34における遊技回の合計回数の表示が0回にクリアされる構成としてもよく、0回にクリアされることなくそれまでの遊技回の合計回数に対して新たに実行された遊技回の回数が加算されていく構成としてもよい。 The total number of games played in the current time-saving states ST1 to ST3C is displayed in the number-of-plays area G34. Each time a new game is started, the number of games displayed in the number-of-plays area G34 is incremented by one. In addition, when the latent third time saving state ST3A to ST3C is executed, the display of the total number of games played in the digestion number area G34 may be cleared to 0 times, and cleared to 0 times. A configuration may be adopted in which the number of newly executed game rounds is added to the total number of game rounds thus far.

図226(b)は各時短状態ST1~ST3Cの第2段階において図柄表示装置41にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。第2段階において図柄表示装置41にて実行される演出の実行態様はいずれの時短状態ST1~ST3Cであっても共通している。第2段階の演出の実行態様として具体的には、図柄表示装置41では第2段階用の背景画像G35の手前において第2段階用のキャラクタ画像G36が移動しているような動画表示が行われる。また、これら第2段階用の背景画像G35及び第2段階用のキャラクタ画像G36よりも手前に存在しているようにして、図柄表示領域G33及び消化回数領域G34が表示されている。これら図柄表示領域G33及び消化回数領域G34の内容は第1段階の場合と同様である。 FIG. 226(b) is an explanatory diagram for explaining an example of an effect executed by the symbol display device 41 in the second stages of the time saving states ST1 to ST3C. The execution mode of the effect executed by the symbol display device 41 in the second stage is common in any of the time saving states ST1 to ST3C. More specifically, the pattern display device 41 performs a moving image display in which the character image G36 for the second stage is moving in front of the background image G35 for the second stage. . Also, the pattern display area G33 and the number of digests area G34 are displayed so as to exist in front of the background image G35 for the second stage and the character image G36 for the second stage. The contents of the pattern display area G33 and the digest number area G34 are the same as in the first stage.

図226(c)は第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況における各時短状態ST1~ST3Cの第3段階において図柄表示装置41にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。第3段階において図柄表示装置41にて実行される演出の実行態様はいずれの時短状態ST1~ST3Cであっても共通している。第3段階の演出の実行態様として具体的には、図柄表示装置41では第3段階用の背景画像G37の手前において第3段階用のキャラクタ画像G38が移動しているような動画表示が行われる。また、これら第3段階用の背景画像G37及び第3段階用のキャラクタ画像G38よりも手前に存在しているようにして、図柄表示領域G33及び最終示唆領域G39が表示されている。図柄表示領域G33の内容は第1段階及び第2段階の場合と同様である。最終示唆領域G39では現状の時短状態ST1~ST3Cが今回の遊技回が消化されることで終了することを示唆する表示が行われる(具体的には「END」の表示)。当該最終示唆領域G39を視認した遊技者は、今回の遊技回で現状の時短状態ST1~ST3Cが終了することを把握することが可能となる。 Figure 226 (c) is an explanatory diagram for explaining an example of the production performed by the symbol display device 41 in the third stage of each time saving state ST1 to ST3C in a situation where the third time saving state ST3A to ST3C is not latent is. The execution mode of the effect executed by the symbol display device 41 in the third step is common in any of the time saving states ST1 to ST3C. More specifically, the pattern display device 41 displays a moving image in which the character image G38 for the third stage is moving in front of the background image G37 for the third stage. . Also, a pattern display area G33 and a final suggestion area G39 are displayed so as to exist in front of the background image G37 for the third stage and the character image G38 for the third stage. The contents of the pattern display area G33 are the same as those in the first stage and the second stage. In the final suggestion area G39, a display indicating that the current time-saving states ST1 to ST3C will end when the current game cycle is completed is displayed (specifically, "END" is displayed). A player who visually recognizes the final suggestion region G39 can grasp that the current time-saving states ST1 to ST3C will end in the current game cycle.

本実施形態では上記第21の実施形態と同様に時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかが発生した場合、その時短結果の種類に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態において現状の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回が終了した場合、当該最後の遊技回において大当たり結果が発生しないことを条件として、その潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cがそのまま開始される。この場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおける最後の遊技回においては、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる態様で演出が実行される。 In this embodiment, as in the twenty-first embodiment, when any of the first to third time saving results occurs in the time saving states ST1 to ST3C, the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the type of the time saving result Go into hiding. When the last game round of the time-saving states ST1-ST3C which are the targets of current execution ends in the latent state of the third time-saving states ST3A-ST3C, no big win result occurs in the last game round. As a condition, the latent third time saving state ST3A to ST3C is started as it is. In this case, in the final game cycle in the time saving states ST1 to ST3C to be executed, the effect is performed in a manner that allows the player to recognize that the latent third time saving states ST3A to ST3C are started. executed.

図227(a)は第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における各時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において大当たり結果とならない場合に図柄表示装置41にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。当該状況において図柄表示装置41にて実行される演出の実行態様はいずれの時短状態ST1~ST3Cが実行対象であっても共通しているとともにいずれの第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であっても共通している。当該時短継続時における演出の実行態様として具体的には、図柄表示装置41では時短継続用の背景画像G41の手前において時短継続用のキャラクタ画像G42が移動しているような動画表示が行われる。また、これら時短継続用の背景画像G41及び時短継続用のキャラクタ画像G42よりも手前に存在しているようにして、図柄表示領域G33及び継続示唆領域G43が表示されている。図柄表示領域G33の内容は第1段階、第2段階及び第3段階の場合と同様である。継続示唆領域G43では現状の時短状態ST1~ST3Cが今回の遊技回で終了した後も、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを示唆する表示が行われる(具体的には「まだ続くよ」の表示)。当該継続示唆領域G43を視認した遊技者は、今回の遊技回で現状の時短状態ST1~ST3Cが終了したとしても潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることで時短状態ST1~ST3Cが継続することを把握することが可能となる。 FIG. 227(a) is an example of the effect executed by the symbol display device 41 when the last game round of each time saving state ST1 to ST3C in the situation where the third time saving state ST3A to ST3C is latent does not result in a big hit. It is an explanatory view for explaining. The execution mode of the production executed by the pattern display device 41 in the situation is common even if any of the time saving states ST1 to ST3C is the execution target, and any of the third time saving states ST3A to ST3C is latent. Common even in the situation. More specifically, the pattern display device 41 performs a moving image display in which the character image G42 for continuation of time saving is moving in front of the background image G41 for continuation of time saving. Further, a pattern display area G33 and a continuation suggestion area G43 are displayed so as to exist in front of the background image G41 for continuation of time reduction and the character image G42 for continuation of time reduction. The contents of the pattern display area G33 are the same as those in the first, second and third stages. In the continuation suggestion area G43, even after the current time saving states ST1 to ST3C have ended in the current game round, a display is made to suggest that the latent third time saving states ST3A to ST3C are started (specifically display of “Continued”). The player who visually recognizes the continuation suggestion region G43 is the time saving state ST1 to ST3C by starting the latent third time saving state ST3A to ST3C even if the current time saving state ST1 to ST3C ends in this game round. It is possible to grasp that the

上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了した場合、その潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることとなるが、潜伏している状況であっても遊技回が消化される度にその潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は減算される。そして、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合には、当該第3時短状態ST3A~ST3Cはその時点における残りの継続回数の遊技回が消化された場合に終了する。この潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cは実行対象となった場合における残りの継続回数に関係なく開始時の演出は第1段階となり、当該第1段階は20回の遊技回が消化された場合に終了して第2段階となる。この場合、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は本来の継続回数よりも少ない回数となっているため、第1段階の途中又は第2段階の途中で当該第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回となってしまう。当該最後の遊技回においては、第3時短状態ST3A~ST3Cが本来の継続回数よりも少ない回数で終了することを遊技者に認識可能とさせる態様で演出が実行される。 As described above, when the time saving states ST1 to ST3C to be executed in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the third time saving states ST3A to ST3C that are the latent targets are started. However, even in the situation of hiding, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C during the hiding is subtracted each time the game round is completed. Then, when the latent third time saving states ST3A to ST3C become targets for execution, the third time saving states ST3A to ST3C are terminated when the remaining number of continuous game rounds at that time are completed. . This latent third time-saving state ST3A to ST3C is the first stage regardless of the remaining number of continuations when it is executed, and 20 game times are digested in the first stage. If so, it ends and enters the second stage. In this case, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C is less than the original number of continuations, so in the middle of the first stage or in the middle of the second stage, the third time saving state ST3A ~ It becomes the last game round of ST3C. In the final game round, an effect is executed in a manner that allows the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C will end in a number less than the original number of continuations.

図227(b)は第3時短状態ST3A~ST3Cが本来の継続回数よりも少ない回数で終了することを遊技者に認識可能とさせる図柄表示装置41における演出を説明するための説明図である。当該状況において図柄表示装置41にて実行される演出の実行態様はいずれの第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象であっても共通している。当該途中終了時における演出の実行態様として具体的には、図柄表示装置41では途中終了用のキャラクタ画像G44が移動しているような動画表示が行われる。また、当該途中終了用のキャラクタ画像G44よりも手前に存在しているようにして、図柄表示領域G33及び途中終了示唆領域G45が表示されている。図柄表示領域G33の内容は第1段階、第2段階及び第3段階の場合と同様である。途中終了示唆領域G45では現状の第3時短状態ST3A~ST3Cが第1段階の途中又は第2段階の途中であっても今回の遊技回で終了することを示唆する表示が行われる(具体的には「これで終わり」の表示)。当該途中終了示唆領域G45を視認した遊技者は、第1段階の途中又は第2段階の途中であっても今回の遊技回で現状の第3時短状態ST3A~ST3Cが終了することを把握することが可能となる。 FIG. 227(b) is an explanatory diagram for explaining an effect in the pattern display device 41 that enables the player to recognize that the third time saving state ST3A to ST3C ends in a number less than the original number of continuations. The execution mode of the production executed by the pattern display device 41 in the situation is common even if any of the third time saving states ST3A to ST3C is the execution target. Specifically, as an execution mode of the effect at the time of the midway end, the symbol display device 41 performs a moving image display in which the character image G44 for the midway end is moving. Also, a pattern display area G33 and an intermediate termination suggesting area G45 are displayed so as to exist in front of the character image G44 for intermediate termination. The contents of the pattern display area G33 are the same as those in the first, second and third stages. In the midway end suggestion region G45, a display is made that suggests that the current third time saving state ST3A to ST3C ends in the current game round even if it is in the middle of the first stage or in the middle of the second stage (specifically is displayed as “This is the end”). A player who visually recognizes the midway end suggestion region G45 can understand that the current third time-saving state ST3A to ST3C will end in the current game cycle even in the middle of the first step or the middle of the second step. becomes possible.

図228は時短状態ST1~ST3Cにおいて上記のような演出の実行制御を行うために音光側MPU93にて利用される音光側RAM95の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 228 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the sound and light side RAM 95 used by the sound and light side MPU 93 in order to perform the execution control of the above effects in the time saving states ST1 to ST3C.

音光側RAM95には時短中フラグ415、演出側時短継続カウンタ416及び潜伏後実行フラグ417が設けられている。時短中フラグ415は現状が時短状態ST1~ST3Cであることを音光側MPU93にて特定するためのフラグであり、時短状態ST1~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを主側MPU82から受信した場合に時短中フラグ415に「1」がセットされ、時短状態ST1~ST3Cが終了したことを示す状態指定コマンドを主側MPU82から受信した場合に時短中フラグ415が「0」クリアされる。 The sound and light side RAM 95 is provided with a flag 415 during time saving, an effect side time saving continuation counter 416 and an execution flag 417 after hiding. Time saving medium flag 415 is a flag for specifying in the sound and light side MPU 93 that the current situation is the time saving state ST1 to ST3C, and a state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST3C has started from the main side MPU 82 "1" is set to the time saving medium flag 415 when it is received, and the time saving medium flag 415 is cleared to "0" when a state designation command indicating that the time saving state ST1 to ST3C has ended is received from the main side MPU 82 .

演出側時短継続カウンタ416は新たに開始された時短状態ST1~ST3Cにおける遊技回の消化回数を音光側MPU93にて特定するためのカウンタである。時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態から時短状態ST1~ST3Cが開始される場合に演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了してその潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合にも演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされる。時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が1回消化される度に演出側時短継続カウンタ416の値が1加算される。音光側MPU93は演出側時短継続カウンタ416の値が20以下である場合に第1段階であると特定し、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回ではない場合であって演出側時短継続カウンタ416の値が21以上である場合に第2段階であると特定する。 The effect side time saving continuation counter 416 is a counter for specifying the number of times the game cycle is completed in the newly started time saving states ST1 to ST3C by the sound and light side MPU 93 . When the time saving state ST1 to ST3C is started from the game state which is not the time saving state ST1 to ST3C, the production side time saving continuation counter 416 is cleared to "0", and the third time saving state ST3A to ST3C is latent. Also when the time saving states ST1 to ST3C to be executed are terminated and the latent third time saving states ST3A to ST3C are to be executed, the production side time saving continuation counter 416 is cleared to "0". The value of the production side time saving continuation counter 416 is incremented by 1 each time one game cycle is completed in the time saving state ST1 to ST3C. The sound and light side MPU 93 specifies that it is the first stage when the value of the production side time saving continuation counter 416 is 20 or less, and the production side time saving continuation counter is not the last game round of the time saving state ST1 to ST3C. If the value of 416 is 21 or more, it is identified as the second stage.

潜伏後実行フラグ417は、実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態から実行対象となったことを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを主側MPU82から受信した場合に潜伏後実行フラグ417に「1」がセットされ、時短状態ST1~ST3Cが終了したことを示す状態指定コマンドを主側MPU82から受信した場合に潜伏後実行フラグ417が「0」クリアされる。 The execution flag 417 after latency is a flag for specifying in the sound and light side MPU 93 that the third time saving state ST3A to ST3C, which is the target of execution, has become the target of execution from the latent state. When the state designation command indicating that the third time saving state ST3A to ST3C which has been the target of hiding is started from the main side MPU 82, "1" is set to the execution flag 417 after hiding, and the time saving state ST1 to ST3C When a state specifying command indicating that the execution has been completed is received from the main MPU 82, the execution flag 417 after hiding is cleared to "0".

図229は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 229 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. FIG.

時短状態ST1~ST3Cではない場合(ステップSF801:NO)、ステップSF802にて、通常遊技状態であれば通常用の遊技回期間テーブル312を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、高確率状態であれば高確率用の遊技回期間テーブル316を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。これら通常用の遊技回期間テーブル312及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同一である。 If it is not the time saving state ST1 to ST3C (step SF801: NO), in step SF802, if it is a normal game state, the game cycle period table 312 for normal is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and even if it is a high probability state For example, the high-probability game cycle period table 316 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 . The contents of the normal game period table 312 and the high probability game period table 316 are the same as those in the fifteenth embodiment.

第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合(ステップSF801:YES)、主側RAM84の時短継続カウンタ375の値を1加算する(ステップSF803)。時短継続カウンタ375は上記第21の実施形態と同様に、第1時短状態ST1が開始される場合、第2時短状態ST2が開始される場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合、及び第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了してその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合のそれぞれにおいて「0」クリアされる。 If it is one of the first to third time saving states ST1 to ST3C (step SF801: YES), 1 is added to the value of the time saving continuation counter 375 of the main side RAM84 (step SF803). Time saving continuation counter 375 is similar to the 21st embodiment, when the first time saving state ST1 is started, when the second time saving state ST2 is started, when the third time saving state ST3A to ST3C is started, And in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the time saving states ST1 to ST3C to be executed are completed, and the latent third time saving states ST3A to ST3C are to be executed. ” is cleared.

その後、今回の遊技回が現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSF804)。具体的には、主側RAM84の時短状態カウンタ386の値が「1」であるか否かを判定する。時短状態カウンタ386は上記第21の実施形態と同様に、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。ステップSF804にて肯定判定をした場合、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSF805)。 Thereafter, it is determined whether or not the current game round is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C (step SF804). Specifically, it is determined whether or not the value of the time saving state counter 386 of the main RAM 84 is "1". The time saving state counter 386 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C to be executed in the main side MPU 82 as in the 21st embodiment. When an affirmative determination is made in step SF804, the game cycle period table 315 for the third stage time saving is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SF805).

第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照して後述するステップSF809にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は外れリーチ表示が発生する場合、他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。具体的には、遊技回の変動表示期間として30秒以上の期間が選択される。第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照して後述するステップSF809にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、さらに今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報に関係なく、時短終了時の変動表示期間が選択される。時短終了時の変動表示期間は、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間となっており、具体的には30秒となっている。つまり、実行対象である時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回においては、当否判定処理の結果及び外れリーチ表示の発生の有無に関係なく、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間である30秒以上の期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、当該時短状態ST1~ST3Cが終了することを遊技者に認識可能とさせる演出を図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行するのに十分な時間が確保されている。そして、このように十分な時間が確保された最後の遊技回では、図226(c)に示すような通常の第3段階の演出、図227(a)に示すような時短継続用の第3段階の演出、又は図227(b)に示すような途中終了用の第3段階の演出が実行される。 In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step SF809 which will be described later with reference to the game cycle period table 315 for the third stage time saving, when a big hit result occurs in this game cycle, or the loss reach When the display occurs, a longer variable display period is more likely to be selected than when the other game period tables 312 to 314, 316 corresponding to reach are referred to. Specifically, a period of 30 seconds or more is selected as the variable display period of game rounds. In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step SF809 which will be described later with reference to the game cycle period table 315 for the third stage time saving, the jackpot result does not occur in this game cycle When the display does not occur, regardless of the type of hold information that triggered the start of the game round and the number of hold information held and stored in the special figure hold area 84a, the execution of the current game round is triggered. Regardless of the numerical information of the variation type counter CS included in the first suspension information or the second suspension information, the variable display period at the end of the time saving is selected. The variable display period at the end of the time saving is a variable display period longer than the longest period that can be selected when the non-reach table in the other game period tables 312 to 314, 316 is referred to. It is typically 30 seconds. That is, in the last game round of the time saving state ST1 to ST3C to be executed, regardless of whether or not the result of the success/failure determination process and the occurrence of the out reach display occur, the non-reach in the other game round period tables 312 to 314, 316 A period of 30 seconds or more, which is a variable display period longer than the longest period that can be selected when the corresponding table is referred to, is selected as the variable display period of the game round. As a result, in the last game cycle of the time saving states ST1 to ST3C to be executed, the pattern display device 41 and the display light emitting unit 64 provide an effect that allows the player to recognize that the time saving states ST1 to ST3C are finished. Sufficient time is secured for execution in the speaker unit 65 and the speaker unit 65 . Then, in the last game round in which sufficient time is secured in this way, the normal third stage production as shown in FIG. A stage effect or a third stage effect for an intermediate end as shown in FIG. 227(b) is executed.

ステップSF804にて否定判定をした場合、時短継続カウンタ375の値が20以下であるか否かを判定することで、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第1段階であるか否かを判定する(ステップSF806)。既に説明したとおり第1段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、時短状態ST1~ST3Cが開始されてから20回の遊技回が消化されるまでの範囲として設定されている。これは潜伏している状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであっても同様である。ステップSF806にて肯定判定をした場合、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSF807)。第1段階時短用の遊技回期間テーブル313の内容は上記第15の実施形態と同一である。第1段階の遊技回では、図226(a)に示すような第1段階の演出が実行される。 If a negative determination is made in step SF804, by determining whether the value of the time saving continuation counter 375 is 20 or less, whether the time saving state ST1 to ST3C to be executed is the first stage is determined (step SF806). As already explained, the first stage is the 1st time saving state ST1, the 2nd time saving state ST2, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C. is set as a range from the start of the game to the completion of 20 game rounds. This is the same even in the third time-saving state ST3A to ST3C, which are executed from the latent state. When an affirmative determination is made in step SF806, the game cycle period table 313 for the first stage time saving is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SF807). The content of the game cycle period table 313 for the first stage time saving is the same as that of the fifteenth embodiment. In the game round of the first stage, the effect of the first stage as shown in FIG. 226(a) is executed.

ステップSF806にて否定判定をした場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおける最後の遊技回ではなく、且つ第1段階でもないため、第2段階である状況であることを意味する。この場合、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSF808)。第2段階時短用の遊技回期間テーブル314の内容は上記第15の実施形態と同一である。第2段階の遊技回では、図226(b)に示すような第2段階の演出が実行される。 If a negative determination is made in step SF806, it is not the last game round in the time saving state ST1 to ST3C to be executed, and it is not the first stage, so it means that the situation is the second stage. In this case, the game cycle period table 314 for the second stage time saving is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SF808). The contents of the game cycle period table 314 for the second stage time saving are the same as those of the fifteenth embodiment. In the game round of the second stage, the second stage effect as shown in FIG. 226(b) is executed.

ステップSF802、ステップSF805、ステップSF807又はステップSF808の処理を実行した場合、これらの処理にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSF809)。変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSF809にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSF810)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the processes of step SF802, step SF805, step SF807 or step SF808 are executed, the game cycle period tables 312 to 316 read out in these processes are referred to, and the variable display period selection process is executed (step SF809). Since the numerical information of the fluctuation type counter CS is included in the first reservation information or the second reservation information, the game period tables 312 to 316 are referred to and the fluctuation display period corresponding to the numerical information of the fluctuation type counter CS is selected. In this case, the numerical information of the variation type counter CS is stored in the first special figure reservation area 111 or the second special figure reservation area 112 as the first reservation information or the second reservation information that triggered the execution of this game round Numerical information of the variation type counter CS in the case of After that, the information of the variable display period selected in step SF809 is set to the special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step SF810). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

なお、ステップSF809にて選択した変動表示期間の情報は特図変動開始処理(図20)のステップS816にて変動用コマンドに設定されて音光側MPU93に送信される。また、時短状態ST1~ST3Cにおいては主側MPU82から音光側MPU93に送信される変動用コマンドには、ステップSF809にて選択された遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、時短状態カウンタ386に記憶されている値の情報及び第3時短待機カウンタ387に記憶されている値の情報が設定される。これにより、音光側MPU93は、主側MPU82から受信した変動用コマンドによって遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの種類、及びその時短状態ST1~ST3Cの段階の種類を把握することが可能であるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であるか否か、及び第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合にはその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の情報を把握することが可能である。 It should be noted that the information of the fluctuation display period selected in step SF809 is set to the fluctuation command in step S816 of the special figure fluctuation start processing (FIG. 20) and is transmitted to the sound and light side MPU 93. In addition, in the time saving state ST1 ~ ST3C, the variation command transmitted from the main side MPU82 to the sound and light side MPU93 includes not only the information of the variation display period of the game round selected in step SF809, but also the time saving state counter 386 Information of the value stored in , and information of the value stored in the third time saving standby counter 387 are set. As a result, the sound and light side MPU 93 receives not only the information of the variation display period of the game round by the variation command received from the main side MPU 82, but also the types of the time saving state ST1 to ST3C to be executed, and the time saving state ST1 It is possible to grasp the type of stage of ~ ST3C, whether or not the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent, and when the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent It is possible to grasp information on the remaining number of continuations of the latent third time-saving states ST3A to ST3C.

図230は音光側MPU93にて実行される演出制御処理を示すフローチャートである。なお、演出制御処理は時短状態ST1~ST3Cにおいて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 FIG. 230 is a flow chart showing the effect control processing executed by the sound and light side MPU 93. FIG. Incidentally, the production control process is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 4 milliseconds) in the time saving states ST1 to ST3C.

まず主側MPU82から状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSF901)。状態指定コマンドは上記第21の実施形態と同様に、時短状態ST1~ST3Cではない状況において時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態となる場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合、又は時短状態ST1~ST3Cにおいて時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合に、主側MPU82から音光側MPU93に送信される。 First, it is determined whether or not a state designation command has been received from the main MPU 82 (step SF901). As in the twenty-first embodiment, the state designation command is the time saving state ST1 to ST3C when the time saving state ST1 to ST3C is newly started in a situation that is not the time saving state ST1 to ST3C. If the game state is not the time saving state ST1 to ST3C, the time saving state ST1 to ST3C that is the object of execution ends and the third time saving state ST3A to ST3C that has been the latent target is started, or the time saving When the game round corresponding to the time saving result is executed in the states ST1 to ST3C and the third time saving state ST3A to ST3C is latent, it is transmitted from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93.

状態指定コマンドを受信している場合(ステップSF901:YES)、当該状態指定コマンドに時短状態ST1~ST3Cの新たな開始に対応する情報が設定されているか否かを判定する(ステップSF902)。ステップSF902にて肯定判定をした場合、音光側RAM95の時短中フラグ415に「1」をセットする(ステップSF903)。また、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を「0」クリアする(ステップSF904)。 If the state designation command is received (step SF901: YES), it is determined whether or not information corresponding to the new start of the time saving states ST1 to ST3C is set in the state designation command (step SF902). When an affirmative determination is made in step SF902, "1" is set to the time saving medium flag 415 of the sound and light side RAM 95 (step SF903). In addition, the value of the production side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is cleared to "0" (step SF904).

その後、今回受信した状態指定コマンドに、今回新たに開始された時短状態ST1~ST3Cが潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cであることを示す情報が設定されているか否かを判定する(ステップSF905)。つまり、主側MPU82は時短状態ST1~ST3Cが開始された場合に状態指定コマンドを音光側MPU93に送信するが、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了してその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合に、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象として開始されたことを示す情報を当該状態指定コマンドに設定する。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドに当該情報が設定されている場合にステップSF905にて肯定判定をする。ステップSF905にて肯定判定をした場合、音光側RAM95の潜伏後実行フラグ417に「1」をセットする(ステップSF906)。 After that, it is determined whether or not information indicating that the time saving states ST1 to ST3C newly started this time are the third time saving states ST3A to ST3C which are the target of hiding is set in the state specifying command received this time. (step SF905). That is, the main side MPU82 transmits the state designation command to the sound and light side MPU93 when the time saving state ST1 ~ ST3C is started, but in the situation where the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent time saving state ST1 to be executed When ~ ST3C is finished and the latent third time saving state ST3A ~ ST3C is started, specify the state information indicating that the latent target third time saving state ST3A ~ ST3C was started as an execution target Set to command. The sound and light side MPU 93 makes an affirmative determination in step SF905 when the information is set in the received state designation command. If an affirmative determination is made in step SF905, the post-latency execution flag 417 of the sound and light side RAM 95 is set to "1" (step SF906).

時短状態ST1~ST3Cの終了に対応する情報が設定された状態指定コマンドを主側MPU82から受信している場合(ステップSF907:YES)、時短中フラグ415を「0」クリアする(ステップSF908)。また、潜伏後実行フラグ417を「0」クリアする(ステップSF909)。なお、上記第21の実施形態と同様に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したとしても、時短状態ST1~ST3Cが終了したことに対応する情報が設定された状態指定コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信されることはない。 When the state designation command in which the information corresponding to the end of the time saving state ST1 to ST3C is set is received from the main side MPU 82 (step SF907: YES), the time saving medium flag 415 is cleared to "0" (step SF908). Also, the execution flag 417 after hiding is cleared to "0" (step SF909). As in the twenty-first embodiment, even if the time saving states ST1 to ST3C to be executed are completed in a situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent, it corresponds to the fact that the time saving states ST1 to ST3C have ended. The state specifying command in which the information to be set is not transmitted from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93 .

演出制御処理(図230)では、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSF910)。変動用コマンド及び種別コマンドを受信していない場合(ステップSF910:NO)、その他の処理を実行する(ステップSF912)。その他の処理では、主側MPU82から受信しているコマンドに対応する処理を実行する。 In the effect control process (FIG. 230), it is determined whether or not the command for variation and the type command are received from the main MPU 82 (step SF910). If the variation command and type command have not been received (step SF910: NO), other processing is executed (step SF912). In other processing, processing corresponding to commands received from the main MPU 82 is executed.

変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップSF910:YES)、変動パターンの決定処理を実行する(ステップSF911)。変動パターンの決定処理の処理内容は、ステップSC517におけるパターン決定処理の処理内容を除いて、上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)と同一である。 If the variation command and the type command have been received (step SF910: YES), variation pattern determination processing is executed (step SF911). The processing contents of the variation pattern determination processing are the same as the variation pattern determination processing (FIG. 185) in the twenty-first embodiment except for the processing contents of the pattern determination processing in step SC517.

図231は本実施形態におけるパターン決定処理の処理内容を説明するための説明図である。 FIG. 231 is an explanatory diagram for explaining the processing contents of the pattern determination processing in this embodiment.

まず時短中フラグ415に「1」がセットされているか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3Cであるか否かを判定する(ステップSG101)。時短中フラグ415の値が「0」であり時短状態ST1~ST3Cではない場合(ステップSG101:NO)、その他の決定処理を実行する(ステップSG102)。その他の決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で演出の実行内容を決定する。 First, by determining whether or not "1" is set in the time saving medium flag 415, it is determined whether or not the time saving state ST1 to ST3C (step SG101). When the value of the time saving flag 415 is "0" and it is not the time saving state ST1 to ST3C (step SG101: NO), other determination processing is executed (step SG102). In the other determination processing, the execution contents of the effect are determined in a mode corresponding to the contents of the variation command and the type command received this time.

時短中フラグ415に「1」がセットされており時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSG101:YES)、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を1加算する(ステップSG103)。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいては遊技回が新たに開始される度に演出側時短継続カウンタ416の値が1加算されることになる。 When "1" is set in the time saving flag 415 and the time saving state ST1 to ST3C (step SG101: YES), the value of the production side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is added by 1 (step SG103). As a result, in the time saving states ST1 to ST3C, the value of the production side time saving continuation counter 416 is incremented by 1 each time a new game round is started.

その後、今回受信した変動用コマンドに含まれている主側RAM84の時短状態カウンタ386の値に対応する情報が、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回に対応する情報であるか否かを判定する(ステップSG104)。実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回ではない場合(ステップSG104:NO)、演出側時短継続カウンタ416の値が20以下であるか否かを判定することで、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第1段階であるか否かを判定する(ステップSG105)。ステップSG105にて肯定判定をした場合、第1段階用の決定処理を実行する(ステップSG106)。第1段階用の決定処理では、第1段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。具体的には、第1段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。 After that, the information corresponding to the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM 84 included in the variation command received this time is the information corresponding to the last game round of the time saving state ST1 to ST3C to be executed. It is determined whether or not there is (step SG104). If it is not the last game round of the time saving state ST1 to ST3C to be executed (step SG104: NO), by determining whether the value of the production side time saving continuation counter 416 is 20 or less, the execution target It is determined whether or not the time saving states ST1 to ST3C are in the first stage (step SG105). When an affirmative determination is made in step SG105, determination processing for the first stage is executed (step SG106). In the determination process for the first stage, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the first stage. Specifically, an effect execution lottery process is executed with the type of effect and the selection probability of the effect corresponding to the first stage. In this case, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the information on the variable display period of the game cycle included in the command for variation and the information on the game result included in the type command.

第1段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、図226(a)に示すような表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the first stage, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, in the situation where the display effect is being executed as shown in FIG. If it is a game round corresponding to any one, the production corresponding to the first to third time saving results is executed, and if it is a game round corresponding to the occurrence of the out reach display, the production corresponding to the out reach display is executed. If it is a game round corresponding to the loss, an effect corresponding to the complete loss is executed. Further, the stop result to be stop-displayed in the symbol display area G33 of the symbol display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the symbol display device 41 in the game turn are the steps in the variation pattern determination process (FIG. 185). The stop result determined in SC501 to step SC516 is obtained.

演出側時短継続カウンタ416の値が21以上である場合(ステップSG105:NO)、第2段階であることを意味するため、第2段階用の決定処理を実行する(ステップSG107)。第2段階用の決定処理では、第2段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。具体的には、第2段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。 If the value of the effect-side time-saving continuation counter 416 is 21 or more (step SG105: NO), it means that it is the second stage, so the determination process for the second stage is executed (step SG107). In the determination process for the second stage, the execution contents of the effect are determined in a manner corresponding to the second stage. Specifically, an effect execution lottery process is executed with the type of effect and the selection probability of the effect corresponding to the second stage. In this case, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the information on the variable display period of the game cycle included in the command for variation and the information on the game result included in the type command.

第2段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、図226(b)に示すような表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the second stage, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, in the situation where the display effect as shown in FIG. If it is a game round corresponding to any one, the production corresponding to the first to third time saving results is executed, and if it is a game round corresponding to the occurrence of the out reach display, the production corresponding to the out reach display is executed. If it is a game round corresponding to the loss, an effect corresponding to the complete loss is executed. Further, the stop result to be stop-displayed in the symbol display area G33 of the symbol display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the symbol display device 41 in the game turn are the steps in the variation pattern determination process (FIG. 185). The stop result determined in SC501 to step SC516 is obtained.

今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回である場合(ステップSG104:YES)、今回受信した種別コマンドを参照することで今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップSG108)。今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には(ステップSG108:YES)、最終遊技回用の第1決定処理を実行する(ステップSG112)。 If the current game round is the last game round of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed (step SG104: YES), the current game round corresponds to the jackpot result by referring to the type command received this time. It is determined whether or not (step SG108). If the current game round corresponds to the big win result (step SG108: YES), the first determination process for the final game round is executed (step SG112).

今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合であって(ステップSG108:NO)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合(ステップSG109:NO)、今回受信した種別コマンドを参照することで今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれかに対応しているか否かを判定する(ステップSG110)。今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれかに対応している場合には(ステップSG110:YES)、最終遊技回用の第1決定処理を実行する(ステップSG112)。 If the current game round does not correspond to the jackpot result (step SG108: NO), and if the third time saving state ST3A to ST3C is not latent (step SG109: NO), refer to the type command received this time By doing so, it is determined whether or not the current game cycle corresponds to any of the first to third time saving results (step SG110). If the current game round corresponds to any one of the first to third time saving results (step SG110: YES), the first determination process for the final game round is executed (step SG112).

今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれにも対応していない場合であって(ステップSG110:NO)、潜伏後実行フラグ417に「1」がセットされていない場合(ステップSG111:NO)、最終遊技回用の第1決定処理を実行する(ステップSG112)。今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれにも対応していない場合であって(ステップSG110:NO)、潜伏後実行フラグ417に「1」がセットされている場合(ステップSG111:YES)、最終遊技回用の第2決定処理を実行する(ステップSG113)。一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合であって(ステップSG108:NO)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合(ステップSG109:YES)、潜伏時の決定処理を実行する(ステップSG114)。 If the current game round does not correspond to any of the first to third time saving results (step SG110: NO), and if the execution flag 417 after hiding is not set to "1" (step SG111: NO), the first determination process for the final game round is executed (step SG112). If the current game round does not correspond to any of the first to third time saving results (step SG110: NO), and if "1" is set to the execution flag 417 after hiding (step SG111: YES), the second determination process for the final game round is executed (step SG113). On the other hand, if the current game round does not correspond to the jackpot result (step SG108: NO), and if the third time-saving state ST3A to ST3C is latent (step SG109: YES), determination processing during latent is executed (step SG114).

最終遊技回用の第1決定処理(ステップSG112)では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び大当たり結果の種類に対応する態様であって通常の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容及び大当たり結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であっても第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生する場合には時短状態ST1~ST3Cの途中であっても当該時短状態ST1~ST3Cが強制的に終了されるとともに潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cも強制的に終了されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the first determination process for the final game round (step SG112), if the current game round corresponds to the jackpot result, the information on the variation display period of the game round included in the variation command and the jackpot result The execution contents of the performance are determined in a mode corresponding to the type of the above and in a mode corresponding to the normal third stage. The execution contents of the performance determined in this case include contents that allow the player to recognize that it is the last game round of the current time-saving states ST1 to ST3C, and that the player can recognize that a big win will occur. However, it does not include the content that allows the player to recognize that the third time saving states ST3A to ST3C are in the latent state even if the third time saving states ST3A to ST3C are in the latent state. When the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result occurs, the time saving state ST1 to ST3C is forcibly terminated even in the middle of the time saving state ST1 to ST3C, and the latent third time saving state ST3A to ST3C. is forcibly terminated, there is no need to execute an effect that allows the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are latent.

最終遊技回用の第1決定処理(ステップSG112)では、今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれかに対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び第1~第3時短結果に対応する態様であって通常の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容及び第1~第3時短結果のいずれかが発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。なお、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回にて第1~第3時短結果のいずれかが発生する場合には、ステップSG109にて肯定判定をするため、最終遊技回用の第1決定処理(ステップSG112)が実行されるのではなく、潜伏時の決定処理(ステップSG114)が実行される。 In the first determination process for the final game round (step SG112), if the current game round corresponds to any of the first to third time saving results, the number of game rounds included in the command for variation The execution contents of the presentation are determined in a mode corresponding to the information of the variable display period and the first to third time saving results and in a mode corresponding to the normal third stage. In this case, the execution content of the effect determined in this case includes any of the content that allows the player to recognize that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C and the first to third time saving results. This includes content that allows the player to recognize what to do. It should be noted that, in the situation in which the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent, in the last game round of the time saving state ST1 ~ ST3C to be executed if any of the first to third time saving results occurs, step SG109 In order to make an affirmative determination at , the first determination process for the final game round (step SG112) is not executed, but the latent determination process (step SG114) is executed.

最終遊技回用の第1決定処理(ステップSG112)では、今回の遊技回が大当たり結果及び第1~第3時短結果のいずれにも対応していないのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって通常の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。 In the first determination process for the final game round (step SG112), if the current game round does not correspond to any of the jackpot result and the first to third time saving results, it is included in the command for variation. The execution contents of the performance are determined in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game cycle and in a mode corresponding to the normal third stage. The execution contents of the production determined in this case include the contents that allow the player to recognize that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C, and the time saving states ST1 to ST3C are finished and normal. It includes the content that allows the player to recognize the transition to the game state.

最終遊技回用の第1決定処理(ステップSG112)では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、図226(c)に示すような表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 In the first determination process for the final game round (step SG112), the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, in the situation where the display effect is being executed as shown in FIG. If it is a game round corresponding to any one, the production corresponding to the first to third time saving results is executed, and if it is a game round corresponding to the occurrence of the out reach display, the production corresponding to the out reach display is executed. If it is a game round corresponding to the loss, an effect corresponding to the complete loss is executed. Further, the stop result to be stop-displayed in the symbol display area G33 of the symbol display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the symbol display device 41 in the game turn are the steps in the variation pattern determination process (FIG. 185). The stop result determined in SC501 to step SC516 is obtained.

最終遊技回用の第2決定処理(ステップSG113)は、今回の遊技回が大当たり結果及び第1~第3時短結果の両方に対応していないこと、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していないこと、及び潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合における最後の遊技回であることを条件に実行される。最終遊技回用の第2決定処理(ステップSG113)では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって途中終了用の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに第1段階又は第2段階の途中であるものの時短状態ST1~ST3Cが終了することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。 The second decision processing for the final game round (step SG113) is that the current game round does not correspond to both the jackpot result and the first to third time saving results, and that the third time saving states ST3A to ST3C are latent. It is executed on the condition that it is the last game round when there is no and the latent third time saving state ST3A to ST3C is the execution target. In the second determination process for the final game round (step SG113), in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game round included in the command for variation, and in a mode corresponding to the third stage for the halfway end. Determines the execution contents of the production. The execution contents of the performance determined in this case include contents that allow the player to recognize that the game is the last game round of the current time-saving states ST1 to ST3C, and during the first stage or the second stage. Content is included that allows the player to recognize that the time-saving states ST1-ST3C of some things will end.

最終遊技回用の第2決定処理(ステップSG113)では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、図227(b)に示すような表示演出が実行されている状況において、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 In the second determination process for the final game round (step SG113), the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, in a situation where the display effect as shown in FIG. 227(b) is being executed, if it is a game turn corresponding to the occurrence of the loss ready-to-win display, the effect corresponding to the losing ready-to-win display is executed, corresponding to complete loss. If it is a game turn to do, an effect corresponding to complete loss is executed. Further, the stop result to be stop-displayed in the symbol display area G33 of the symbol display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the symbol display device 41 in the game turn are the steps in the variation pattern determination process (FIG. 185). The stop result determined in SC501 to step SC516 is obtained.

潜伏時の決定処理(ステップSG114)は、今回の遊技回が大当たり結果に対応していないこと、及び第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していることを条件に実行される。潜伏時の決定処理(ステップSG114)では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって時短継続用の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。 The latent determination process (step SG114) is executed on the condition that the current game round does not correspond to the jackpot result and that the third time saving state ST3A to ST3C is latent. In the latent time determination process (step SG114), the execution contents of the effect are executed in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game round included in the variable command and in a mode corresponding to the third stage for the time saving continuation. to decide. The execution contents of the performance determined in this case include the contents that allow the player to recognize that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C, and the latent third time saving states ST3A to ST3C. Content is included that allows the player to recognize that ST3C is about to begin.

潜伏時の決定処理(ステップSG114)では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、図227(a)に示すような表示演出が実行されている状況において、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 In the latent time determination process (step SG114), the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95. FIG. The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, in the situation where the display effect as shown in FIG. 227(a) is being executed, if it is a game turn corresponding to the occurrence of the loss ready-to-win display, the effect corresponding to the losing ready-to-win display is executed, corresponding to the complete loss. If it is a game turn to do, an effect corresponding to complete loss is executed. Further, the stop result to be stop-displayed in the symbol display area G33 of the symbol display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the symbol display device 41 in the game turn are the steps in the variation pattern determination process (FIG. 185). The stop result determined in SC501 to step SC516 is obtained.

次に、図232のタイムチャートを参照しながら時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行態様を説明する。図232(a)は第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図232(b)は主側RAM84の第3時短待機カウンタ387の値が1以上である期間、すなわち第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している期間を示し、図232(c)は時短状態ST1~ST3Cの第1段階である期間を示し、図232(d)は時短状態ST1~ST3Cの第2段階である期間を示し、図232(e)は通常の第3段階の演出が遊技回用の演出として実行されている期間を示し、図232(f)は時短継続用の第3段階の演出が遊技回用の演出として実行されている期間を示し、図232(g)は途中終了用の第3段階の演出が遊技回用の演出として実行されている期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 232, the execution mode of the effects in the time saving states ST1 to ST3C will be described. Figure 232 (a) shows the period during which the third time saving state ST3A ~ ST3C is to be executed, Figure 232 (b) is the value of the third time saving standby counter 387 of the main side RAM84 is 1 or more period, ie Shows the period in which the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent, Figure 232 (c) shows the period which is the first stage of the time saving state ST1 ~ ST3C, Figure 232 (d) is the first stage of the time saving state ST1 ~ ST3C FIG. 232(e) shows a period during which the normal third stage effect is executed as an effect for the game round, and FIG. 232(g) shows the period during which the third-stage effect for halfway end is executed as the effect for the game cycle.

まず通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しない場合について説明する。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しない場合についても演出の実行態様は同様である。 First, the case where the third time saving state ST3A to ST3C is started from the normal game state and the latency of the third time saving state ST3A to ST3C does not occur will be described. It should be noted that the execution mode of the production is the same even when the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is the object of execution and the latency of the third time saving state ST3A to ST3C does not occur.

t1のタイミングで、通常遊技状態において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで図232(a)に示すようにその時短結果に対応する種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される。この場合、図232(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t2のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図232(c)及び図232(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t1, the third time-saving state of the type corresponding to the time-saving result as shown in FIG. ST3A to ST3C are started. In this case, as shown in FIG. 232(c), since it becomes the first step of the third time saving state ST3A to ST3C, the effect is executed in a mode corresponding to the first step in each game round. After that, at the timing of t2, the digestion of the number of continuous games corresponding to the first stage in the third time saving state ST3A to ST3C is completed, so that the third as shown in FIGS. The first stage of the time saving states ST3A to ST3C is completed and the second stage is entered. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

その後、t3のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図232(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏していない。したがって、t3のタイミング~t4のタイミングにおける最後の遊技回では、図232(e)に示すように通常の第3段階の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t3 the third time saving state ST3A ~ ST3C by completing the digestion of the game times of the number of continuations corresponding to the second stage, as shown in Figure 232 (d) of the third time saving state ST3A ~ ST3C The second stage ends and the third stage begins. The third stage is the final game round of the third time-saving states ST3A to ST3C. In this case, the third time saving states ST3A to ST3C are not latent. Therefore, in the final game round from the timing t3 to the timing t4, the effect for the game round is executed in the normal execution mode of the third stage effect as shown in FIG. 232(e). In the last game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the player can recognize that it is the last game round in the third time saving state ST3A to ST3C. It is possible to sufficiently secure a period for executing the production of the content to be.

次に、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合について説明する。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合についても演出の実行態様は同様である。 Next, the case where latency of the new third time saving state ST3A to ST3C occurs in the third time saving state ST3A to ST3C will be described. It should be noted that the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is the execution target, and the execution mode of the production is the same even when the latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurs.

t5のタイミングで、通常遊技状態において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで図232(a)に示すようにその時短結果に対応する種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される。この場合、図232(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t6のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図232(c)及び図232(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t5, the third time-saving state of the type corresponding to the time-saving result as shown in FIG. ST3A to ST3C are started. In this case, as shown in FIG. 232(c), since it becomes the first step of the third time saving state ST3A to ST3C, the effect is executed in a mode corresponding to the first step in each game round. After that, at the timing of t6, the digestion of the number of continuous games corresponding to the first stage in the third time saving state ST3A to ST3C is completed, so that the third as shown in FIGS. The first stage of the time saving states ST3A to ST3C is completed and the second stage is entered. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

その後、t7のタイミングで第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで、図232(a)及び図232(b)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する演出が実行されるとともに、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387の両方の減算が行われる。 After that, the game round corresponding to one of the first to third time saving results ends at the timing of t7, as shown in FIGS. 232 (a) and 232 (b) In the third time saving state ST3A to ST3C A new third time-saving state ST3A to ST3C becomes a latent state. In this case, in each game round, an effect corresponding to the second stage is executed, and both the time saving state counter 386 and the third time saving waiting counter 387 are subtracted.

その後、t8のタイミングで実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図232(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。この場合、新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しており、さらに当該最後の遊技回において大当たり結果が発生しない。したがって、t8のタイミング~t9のタイミングにおける最後の遊技回では、図232(f)に示すように時短継続用の第3段階の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出及び潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, by completing the digestion of the game round of the number of continuations corresponding to the second stage in the third time saving state ST3A to ST3C which is the execution target at the timing of t8, the third as shown in FIG. 232 (d) The second stage of the time saving states ST3A to ST3C is completed and the third stage is entered. The third stage is the final game round of the third time-saving states ST3A to ST3C. In this case, the new third time-saving states ST3A to ST3C are latent, and furthermore, no big win result occurs in the last game round. Therefore, in the final game round from the timing t8 to the timing t9, the effect for the game round is executed in the execution mode of the third stage effect for continuing the time saving as shown in FIG. 232(f). In the last game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the player can recognize that it is the last game round in the third time saving state ST3A to ST3C. It is possible to sufficiently secure a period for executing the performance of the content to make the game and the performance of the content to enable the player to recognize the start of the latent third time-saving states ST3A to ST3C.

t9のタイミングで、図232(a)及び図232(b)に示すように実行対象であった第3時短状態ST3A~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。この場合、時短進行用処理(図186)では潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とするための処理が実行された場合に時短継続カウンタ375を「0」クリアする処理(ステップSC613)が実行されるとともに、変動表示期間の特定処理(図229)では時短継続カウンタ375の値に応じて時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定される。したがって、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合には主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)の実行内容は第1段階に対応する内容となる。また、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となったことに対応する情報が設定された状態指定コマンドを受信した場合には演出側時短継続カウンタ416を「0」クリアする処理(ステップSF904)が音光側MPU93の演出制御処理(図230)にて実行されるとともに、パターン決定処理(図231)では演出側時短継続カウンタ416の値に応じて時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定される。したがって、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合には音光側MPU93におけるパターン決定処理(図231)の実行内容は第1段階に対応する内容となる。つまり、t9のタイミングでは図232(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となり、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t9, as shown in FIGS. 232 (a) and 232 (b), the third time saving state ST3A to ST3C, which was the object of execution, ends, and the latent third time saving state ST3A to ST3C is executed. Be eligible. In this case, in the time saving progress process (FIG. 186), when the process for targeting the latent third time saving state ST3A to ST3C is executed, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC613) is executed, and in the process of specifying the variable display period (FIG. 229), the value of the time saving continuation counter 375 corresponds to the first stage or the second stage of the time saving state ST1 to ST3C. identified. Therefore, except when the remaining number of continuations of the latent third time reduction state ST3A to ST3C is 1 time, the latent third time reduction state ST3A to ST3C regardless of the remaining number of continuations When the third time saving state ST3A to ST3C is started, the execution content of the variable display period specific process (FIG. 229) in the main side MPU82 becomes the content corresponding to the first stage. In addition, when a state designation command in which information corresponding to the fact that the latent third time saving state ST3A to ST3C has become an object to be executed is received, the production side time saving continuation counter 416 is cleared to "0". (Step SF904) is executed in the production control process (FIG. 230) of the sound and light side MPU 93, and in the pattern determination process (FIG. 231), the time saving state ST1 to ST3C according to the value of the production side time saving continuation counter 416 It is specified whether it corresponds to the 1st stage or the 2nd stage. Therefore, except when the remaining number of continuations of the latent third time reduction state ST3A to ST3C is 1 time, the latent third time reduction state ST3A to ST3C regardless of the remaining number of continuations When the third time saving state ST3A to ST3C is started, the execution contents of the pattern determination process (FIG. 231) in the sound and light side MPU 93 become the contents corresponding to the first stage. That is, at the timing of t9, as shown in FIG. 232(c), it becomes the first stage of the third time-saving state ST3A to ST3C, and in each game round, an effect is executed in a mode corresponding to the first stage.

その後、t10のタイミングで第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで、図232(a)及び図232(b)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。この場合、各遊技回では第1段階に対応する演出が実行されるとともに、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387の両方の減算が行われる。 After that, the game round corresponding to one of the first to third time saving results ends at the timing of t10, as shown in FIGS. 232 (a) and 232 (b) In the third time saving state ST3A to ST3C A new third time-saving state ST3A to ST3C becomes a latent state. In this case, in each game round, an effect corresponding to the first stage is executed, and both the time saving state counter 386 and the third time saving waiting counter 387 are decremented.

t9のタイミングで実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は第1段階の継続回数以下である17回である。したがって、t9のタイミングで「0」クリアされた時短継続カウンタ375及び演出側時短継続カウンタ416の値が第2段階に対応する値となる前に、t11のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回が開始される。この場合、新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しており、さらに当該最後の遊技回において大当たり結果が発生しない。したがって、t11のタイミング~t12のタイミングにおける最後の遊技回では、図232(f)に示すように時短継続用の第3段階の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出及び潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 The remaining number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C, which became the target of execution at the timing of t9, is 17 times which is equal to or less than the number of continuations of the first stage. Therefore, before the value of the time saving continuation counter 375 and production side time saving continuation counter 416 cleared to "0" at the timing of t9 becomes the value corresponding to the second stage, the third time saving state ST3A to ST3C at the timing of t11 The final game round is started. In this case, the new third time-saving states ST3A to ST3C are latent, and furthermore, no big win result occurs in the last game round. Therefore, in the final game round from the timing of t11 to the timing of t12, as shown in FIG. In the last game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the player can recognize that it is the last game round in the third time saving state ST3A to ST3C. It is possible to sufficiently secure a period for executing the performance of the content to make the game and the performance of the content to enable the player to recognize the start of the latent third time-saving states ST3A to ST3C.

t12のタイミングで、図232(a)及び図232(b)に示すように実行対象であった第3時短状態ST3A~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。この場合、時短進行用処理(図186)では潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とするための処理が実行された場合に時短継続カウンタ375を「0」クリアする処理(ステップSC613)が実行されるとともに、変動表示期間の特定処理(図229)では時短継続カウンタ375の値に応じて時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定される。したがって、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合には主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)の実行内容は第1段階に対応する内容となる。また、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となったことに対応する情報が設定された状態指定コマンドを受信した場合には演出側時短継続カウンタ416を「0」クリアする処理(ステップSF904)が音光側MPU93の演出制御処理(図230)にて実行されるとともに、パターン決定処理(図231)では演出側時短継続カウンタ416の値に応じて時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定される。したがって、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合には音光側MPU93におけるパターン決定処理(図231)の実行内容は第1段階に対応する内容となる。つまり、t12のタイミングでは図232(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となり、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t12, as shown in FIGS. 232 (a) and 232 (b), the third time saving state ST3A to ST3C, which was the object of execution, ends, and the latent third time saving state ST3A to ST3C is executed. Be eligible. In this case, in the time saving progress process (FIG. 186), when the process for targeting the latent third time saving state ST3A to ST3C is executed, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC613) is executed, and in the process of specifying the variable display period (FIG. 229), the value of the time saving continuation counter 375 corresponds to the first stage or the second stage of the time saving state ST1 to ST3C. identified. Therefore, except when the remaining number of continuations of the latent third time reduction state ST3A to ST3C is 1 time, the latent third time reduction state ST3A to ST3C regardless of the remaining number of continuations When the third time saving state ST3A to ST3C is started, the execution content of the variable display period specific process (FIG. 229) in the main side MPU82 becomes the content corresponding to the first stage. In addition, when a state designation command in which information corresponding to the fact that the latent third time saving state ST3A to ST3C has become an object to be executed is received, the production side time saving continuation counter 416 is cleared to "0". (Step SF904) is executed in the production control process (FIG. 230) of the sound and light side MPU 93, and in the pattern determination process (FIG. 231), the time saving state ST1 to ST3C according to the value of the production side time saving continuation counter 416 It is specified whether it corresponds to the 1st stage or the 2nd stage. Therefore, except when the remaining number of continuations of the latent third time reduction state ST3A to ST3C is 1 time, the latent third time reduction state ST3A to ST3C regardless of the remaining number of continuations When the third time saving state ST3A to ST3C is started, the execution contents of the pattern determination process (FIG. 231) in the sound and light side MPU 93 become the contents corresponding to the first stage. That is, at the timing of t12, as shown in FIG. 232(c), it becomes the first stage of the third time saving state ST3A to ST3C, and each game round is executed in a mode corresponding to the first stage.

その後、t13のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図232(c)及び図232(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 After that, at the timing of t13, the digestion of the number of continuous games corresponding to the first stage in the third time saving state ST3A to ST3C is completed, so that the third as shown in FIGS. The first stage of the time saving states ST3A to ST3C is completed and the second stage is entered. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

t12のタイミングで実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は第1段階の継続回数よりも多く、且つ第1段階の継続回数と第2段階の継続回数とを合計した回数よりも少ない回数である35回である。したがって、t12のタイミングで「0」クリアされた時短継続カウンタ375及び演出側時短継続カウンタ416の値が第2段階の終了に対応する値となる前に、t14のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回が開始される。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏しておらず、さらに当該最後の遊技回において大当たり結果及び第1~第3時短結果が発生しない。但し、実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏対象から実行対象となっており、上記のとおり第2段階の終了に対応する継続回数となる前に最後の遊技回が発生している。したがって、t14のタイミング~t15のタイミングにおける最後の遊技回では、図232(g)に示すように途中終了用の第3段階の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出、及び第2段階の終了に対応する継続回数となる前に第3時短状態ST3A~ST3Cが終了されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 The remaining number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C to be executed at the timing of t12 is greater than the number of continuations of the first stage, and the number of continuations of the first stage and the number of continuations of the second stage are totaled. It is 35 times which is the number of times less than the number of times. Therefore, before the value of the time saving continuation counter 375 and production side time saving continuation counter 416 cleared to "0" at the timing of t12 becomes the value corresponding to the end of the second stage, at the timing of t14, the third time saving state ST3A ~ The last game round of ST3C is started. In this case, the third time saving states ST3A to ST3C are not latent, and furthermore, the jackpot result and the first to third time saving results do not occur in the last game round. However, the third time-saving state ST3A to ST3C, which is the execution target, is the execution target from the latent target, and the last game round occurs before the number of continuations corresponding to the end of the second stage as described above. ing. Therefore, in the last game round from the timing of t14 to the timing of t15, as shown in FIG. In the last game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the player can recognize that it is the last game round in the third time saving state ST3A to ST3C. A period for executing an effect with content that makes it possible for the player to recognize that the third time saving state ST3A to ST3C will end before reaching the number of continuations corresponding to the end of the second stage. can be sufficiently ensured.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects can be obtained.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、大当たり結果が発生しないことを条件として、音光側MPU93において潜伏時の決定処理が実行される。潜伏時の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって時短継続用の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることで、時短状態ST1~ST3Cが終了することなく継続されることを遊技者に認識させることが可能となる。 In the final game cycle of the time saving states ST1 to ST3C in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the latent decision processing is executed in the sound and light side MPU 93 on the condition that the big winning result does not occur. . In the determination processing at the time of latency, the execution contents of performance are determined in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game times included in the command for variation and in a mode corresponding to the third stage for continuation of time saving. The execution contents of the performance determined in this case include the contents that allow the player to recognize that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C, and the latent third time saving states ST3A to ST3C. Content is included that allows the player to recognize that ST3C is about to begin. As a result, the latent third time saving states ST3A to ST3C become objects to be executed, thereby making it possible for the player to recognize that the time saving states ST1 to ST3C are continued without ending.

時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であるか否かに関係なく遊技回の変動表示期間として時短状態ST1~ST3Cにおける他の遊技回よりも長い期間が選択され易い。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出を実行するために十分な期間を確保することが可能となる。また、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において主側MPU82にて変動表示期間を決定する場合に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しているか否かによってその決定態様を変更する必要が生じないため、主側MPU82における遊技回の変動表示期間を決定するための処理負荷を軽減しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the last game round of the time saving states ST1 to ST3C, the other game rounds in the time saving states ST1 to ST3C as the variable display period of the game round regardless of whether or not the third time saving states ST3A to ST3C are latent. A longer period is likely to be selected. As a result, the player recognizes that the latent third time saving state ST3A to ST3C is started in the last game round of the time saving state ST1 to ST3C in the situation where the third time saving state ST3A to ST3C is latent. It is possible to ensure a sufficient period for executing the rendering that is made possible. In addition, when the variable display period is determined by the main side MPU 82 in the last game round of the time saving states ST1 to ST3C, it is necessary to change the determination mode depending on whether the third time saving states ST3A to ST3C are latent. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining the variable display period of game rounds in the main MPU 82 while achieving the excellent effects as described above.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であったとしても当該最後の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されない。これにより、大当たり結果に対応する遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 Even if it is the last game round of the time saving states ST1 to ST3C in the situation in which the third time saving states ST3A to ST3C are latent, if the last game round corresponds to the big winning result, it is latent. An effect that allows the player to recognize that the third time saving state ST3A to ST3C is started is not executed. As a result, it is possible to direct the player's attention to the game cycle effect corresponding to the result of the big win.

潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回では、第3時短状態ST3A~ST3Cがその時点で潜伏しておらず、さらに当該最後の遊技回が大当たり結果及び第1~第3時短結果のいずれにも対応していない場合、音光側MPU93において最終遊技回用の第2決定処理が実行される。最終遊技回用の第2決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって途中終了用の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに第1段階又は第2段階の途中であるものの時短状態ST1~ST3Cが終了することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。これにより、第1段階又は第2段階の途中であっても時短状態ST1~ST3Cが終了することを遊技者に認識させることが可能となる。 In the last game round of the third time saving state ST3A to ST3C that became the execution target from the latent target, the third time saving state ST3A to ST3C is not latent at that time, and the last game round is the jackpot result and the second If none of the first to third time saving results are met, the sound and light side MPU 93 executes the second determination process for the final game round. In the second determination process for the final game round, the performance is executed in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game round included in the command for variation and in a mode corresponding to the third stage for the midway end. to decide. The execution contents of the performance determined in this case include contents that allow the player to recognize that the game is the last game round of the current time-saving states ST1 to ST3C, and during the first stage or the second stage. Content is included that allows the player to recognize that the time-saving states ST1-ST3C of some things will end. This makes it possible for the player to recognize that the time saving states ST1 to ST3C will end even in the middle of the first stage or the second stage.

時短状態ST1~ST3Cが新たに開始される場合には、その新たに開始される時短状態ST1~ST3Cがそれまで潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cであったとしても主側RAM84の時短継続カウンタ375が「0」クリアされるとともに音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされる。これにより、時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合には第1段階の演出から開始されるように演出の実行態様を共通化させることが可能となり、処理負荷を軽減することが可能となる。但し、当該構成においては潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cでは、潜伏している状況における遊技回の消化によって残りの継続回数が減算されているため、第1段階又は第2段階の途中で最後の遊技回となる。これに対して、上記のとおり当該最後の遊技回では途中終了用の第3段階に対応する態様で演出が実行されるため、第1段階又は第2段階の途中で第3時短状態ST3A~ST3Cが終了したとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 When the time saving state ST1 to ST3C is newly started, even if the newly started time saving state ST1 to ST3C is the third time saving state ST3A to ST3C that has been the latent target until then, the main side RAM84 The time saving continuation counter 375 is cleared to "0" and the production side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is cleared to "0". As a result, when the time-saving states ST1 to ST3C are newly started, it is possible to share the execution mode of the production so that the production is started from the first stage, and it is possible to reduce the processing load. Become. However, in the third time-saving state ST3A to ST3C, which is the execution target from the latent target in the configuration, the remaining number of continuations is subtracted by the digestion of the game round in the latent situation, so the first stage or the first stage It becomes the last game round in the middle of the second stage. On the other hand, as described above, in the last game round, the production is executed in a mode corresponding to the third stage for the intermediate end, so the third time saving state ST3A to ST3C in the middle of the first stage or the second stage It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity even if the is finished.

時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、当該時短状態ST1~ST3Cが潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであるか否かに関係なく遊技回の変動表示期間として時短状態ST1~ST3Cにおける他の遊技回よりも長い期間が選択され易い。これにより、潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回において、第1段階又は第2段階の途中で第3時短状態ST3A~ST3Cが終了することを遊技者に認識可能とさせる演出を実行するために十分な期間を確保することが可能となる。また、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において主側MPU82にて変動表示期間を決定する場合に当該時短状態ST1~ST3Cが潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであるか否かによってその決定態様を変更する必要が生じないため、主側MPU82における遊技回の変動表示期間を決定するための処理負荷を軽減しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the last game round of the time saving states ST1 to ST3C, regardless of whether or not the time saving states ST1 to ST3C are the third time saving states ST3A to ST3C that are executed from the latent target, the time saving as the variable display period of the game round A longer period than other game times in states ST1 to ST3C is likely to be selected. As a result, in the last game round of the third time saving state ST3A to ST3C that became the execution target from the latent target, the player is informed that the third time saving state ST3A to ST3C ends in the middle of the first step or the second step. It is possible to secure a sufficient period for executing a recognizable effect. In addition, when the variable display period is determined by the main side MPU 82 in the last game round of the time saving states ST1 to ST3C, the time saving states ST1 to ST3C are the third time saving states ST3A to ST3C that are executed from the latent target. Since there is no need to change the determination mode depending on whether or not it is, it is possible to reduce the processing load for determining the variable display period of the game round in the main MPU 82 while achieving the above-mentioned excellent effects. Become.

潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であったとしても当該最後の遊技回が大当たり結果又は第1~第3時短結果のいずれかに対応している場合には、第1段階又は第2段階の途中で第3時短状態ST3A~ST3Cが終了することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されない。これにより、大当たり結果又は第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 Even if it is the last game round of the third time saving state ST3A to ST3C that has become the execution target from the latent target, the last game round corresponds to either the jackpot result or the first to third time saving results. , no effect is executed that allows the player to recognize that the third time-saving state ST3A to ST3C ends in the middle of the first stage or the second stage. As a result, it is possible to direct the player's attention to the game round effect corresponding to either the big win result or the first to third time saving results.

<第31の実施形態の別形態>
(1)潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回において途中終了用の第3段階に対応する態様で演出が実行される構成としたが、これに加えて又は代えて、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合には当該第3時短状態ST3A~ST3Cの最初の遊技回において潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成としてもよく、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの途中の遊技回において潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成としてもよく、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの最初の遊技回から途中の遊技回までの各遊技回において潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成としてもよく、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの途中の遊技回から最後の遊技回までの各遊技回において潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成としてもよく、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの全ての遊技回において潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成としてもよい。このように最後の遊技回以外の遊技回にて潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成においては、潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が遊技者に報知される構成としてもよい。
<Another Form of the 31st Embodiment>
(1) When the latent third time saving state ST3A to ST3C is targeted for execution, the production is performed in a manner corresponding to the third stage for intermediate termination in the last game round of the third time saving state ST3A to ST3C. Although it is configured to be executed, in addition to or instead of this, when the latent third time saving state ST3A to ST3C becomes an execution target, in the first game round of the third time saving state ST3A to ST3C It may be configured to execute an effect indicating that it has become an execution target from the latent state, and an effect indicating that it has become an execution target from the latent state is executed in the game round in the middle of the third time saving state ST3A to ST3C. Alternatively, an effect indicating that it has become an execution target from the latent state may be executed in each game round from the first game round to the middle game round in the third time saving state ST3A to ST3C. , In each game round from the game round in the middle of the third time saving state ST3A to ST3C to the last game round, an effect indicating that it has become an execution target from the latent state may be executed. A configuration may be adopted in which an effect indicating that the player has become an execution target from the latent state is executed in all game rounds in the states ST3A to ST3C. In this way, in the configuration in which the effect indicating that it has become an execution target from the latent state is executed in a game round other than the last game round, the rest of the third time reduction state ST3A to ST3C that has become an execution target from the latent state The number of continuations of is notified to the player.

(2)主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)では、潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回では時短状態ST1~ST3Cではない状況から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回よりも変動表示期間が長くなる又は長くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回において潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであることに対応する演出を実行するための期間を長く確保することが可能となる。また、潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回では時短状態ST1~ST3Cではない状況から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回よりも変動表示期間が短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回を早く終了させることが可能となる。 (2) In the variable display period identification process (FIG. 229) in the main MPU 82, the last game round of the third time saving state ST3A to ST3C that is executed from the latent state is executed from a situation that is not the time saving state ST1 to ST3C It may be configured such that the variable display period is longer or tends to be longer than the last game round of the target third time saving state ST3A to ST3C. In this case, it is possible to secure a long period for executing the effect corresponding to the third time-saving states ST3A to ST3C, which are to be executed from the latent state in the last game round. In addition, in the last game round of the third time saving state ST3A to ST3C which became the target of execution from the latent state, from the last game round of the third time saving state ST3A to ST3C which became the target of execution from the situation that is not the time saving state ST1 to ST3C Also, the variable display period may be shortened or easily shortened. In this case, it is possible to end the last game round early.

(3)潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としたが、これに限定されることはなく、潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であっても当該第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて実行された遊技回の回数に応じた段階に対応する遊技回期間テーブル313,314が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としてもよい。 (3) In the last game round of the third time-saving state ST3A to ST3C that is to be executed from the latent state, the game round period table 315 for the third stage time-saving is read from the main side ROM 83 and the variable display period of the game round Although it is configured to be selected, it is not limited to this, and even if it is the last game round of the third time saving state ST3A to ST3C that is executed from the latent state, the third time saving state ST3A to ST3C The game time period tables 313 and 314 corresponding to the stages corresponding to the number of times of the game times executed in are read from the main ROM 83 to select the variable display period of the game time.

(4)上記第31の実施形態のように潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回において途中終了用の第3段階に対応する態様で演出が実行される構成を、時短状態ST1~ST3C以外の遊技状態に対して適用してもよい。例えば、当否判定処理にて大当たり結果となる確率が低確率モードよりも高確率である高確率モードとなる高確率状態の途中で高確率状態の発生契機が発生した場合には当該発生契機に対応する高確率状態が潜伏する構成において、潜伏状態から実行対象となった高確率状態の最後の遊技回において途中終了用の第3段階に対応する態様で演出が実行される構成としてもよい。 (4) As in the 31st embodiment, the effect is executed in the mode corresponding to the third stage for the halfway end in the last game round of the third time saving states ST3A to ST3C that are executed from the latent state as in the 31st embodiment. The configuration may be applied to game states other than the time saving states ST1 to ST3C. For example, if a high-probability state occurrence opportunity occurs in the middle of a high-probability state in which the probability of a big hit result in the success/failure determination process is higher than the low-probability mode, it corresponds to the occurrence opportunity. In the structure in which the latent high probability state is hidden, the effect may be executed in the mode corresponding to the third stage for the halfway end in the last game round of the high probability state which is the object of execution from the latent state.

(5)時短状態ST1~ST3Cにおいて当該時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。この場合、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合には、当該第3時短状態ST3A~ST3Cのその時点の残りの継続回数が図柄表示装置41に表示されることになる。 (5) In the time saving states ST1 to ST3C, the number of remaining continuations of the time saving states ST1 to ST3C may be displayed on the pattern display device 41. In this case, when the latent third time saving state ST3A to ST3C becomes an object to be executed, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C at that time is displayed on the pattern display device 41. become.

<第32の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行内容が上記第31の実施形態と相違している。以下、上記第31の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第31の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-Second Embodiment>
In this embodiment, the execution contents of the effects in the time saving states ST1 to ST3C are different from those in the thirty-first embodiment. The configuration different from that of the thirty-first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the thirty-first embodiment is basically omitted.

本実施形態であっても上記第21の実施形態及び上記第31の実施形態と同様に時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかが発生した場合には第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。また、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態において遊技回が消化された場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数だけではなく潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も減算される。この場合に、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合、その潜伏した第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が現状の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数以下である場合には時短状態ST1~ST3Cに関する演出の実行態様は変更されないが、その潜伏した第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が現状の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多い場合には潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する演出の実行態様に変更される。 Even in this embodiment, when any of the first to third time saving results occurs in the time saving states ST1 to ST3C as in the 21st embodiment and the 31st embodiment, the third time saving state ST3A ~ ST3C becomes a latent state. In addition, when the game round is completed in the state in which the third time saving states ST3A to ST3C are latent, not only the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C to be executed but also the second time to be latent The remaining number of continuations of the 3 o'clock short states ST3A to ST3C is also subtracted. In this case, when the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C occurs, the number of continuations of the latent third time-saving states ST3A-ST3C is the remaining number of times of continuation of the time-saving states ST1 to ST3C that are currently being executed. In the case below, the execution mode of the production related to the time saving states ST1 to ST3C is not changed, but the number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is the remaining time saving states ST1 to ST3C that are the current execution targets. If the number of continuations is greater than the number of continuations, the mode of execution is changed to an effect execution mode corresponding to the third time-saving states ST3A to ST3C, which are hidden targets.

但し、このように潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する演出の実行態様に変更される場合であっても、主側MPU82においては当否判定処理の実行態様及びサポートモードの制御態様だけではなく変動表示期間の特定処理(図229)の実行内容も変更されない。つまり、時短状態ST1~ST3Cにおいて当該時短状態ST1~ST3Cの終了後に実行対象となり得る第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合、主側MPU82における演出の実行制御に関する処理内容は変更されないのに対して、音光側MPU93における演出の実行制御に関する処理内容は変更される。具体的には、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合には、主側RAM84の時短継続カウンタ375は「0」クリアされることなく記憶されている数値情報が維持されるのに対して、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416は「0」クリアされる。 However, even if it is changed to the execution mode of the production corresponding to the third time-saving state ST3A to ST3C, which is the target of hiding in this way, the main side MPU 82 controls the execution mode of the success/failure determination process and the support mode. Not only the mode but also the execution contents of the variable display period specifying process (FIG. 229) are not changed. That is, when the third time saving state ST3A to ST3C that can be executed after the end of the time saving state ST1 to ST3C in the time saving state ST1 to ST3C is latent, the processing content related to the execution control of the production in the main side MPU 82 is not changed. Accordingly, the processing contents regarding the performance execution control in the sound and light side MPU 93 are changed. Specifically, when the latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurs in the time saving state ST1 to ST3C, the time saving continuation counter 375 of the main side RAM 84 is "0" Numerical information stored without being cleared. is maintained, the production side time-saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is cleared to "0".

実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第1段階である状況で当該時短状態ST1~ST3Cの終了後に実行対象となり得る第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となった場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏後における最初の遊技回では主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階の態様で実行されるとともに音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)も第1段階の態様で実行される。但し、遊技回が消化されていくことで音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が第1段階に対応する値である状況において主側RAM84の時短継続カウンタ375の値が先に第2段階に対応する値となる。この場合、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階の態様で実行されるのに対して、音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階の態様で実行される。なお、このような演出の実行状態は、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第2段階である状況で当該時短状態ST1~ST3Cの終了後に実行対象となり得る第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となった場合にも発生する。 In the situation where the time saving states ST1 to ST3C to be executed are in the first stage, the third time saving states ST3A to ST3C that can be executed after the end of the time saving states ST1 to ST3C When it becomes a latent state, In the first game round after the latency of the third time saving state ST3A to ST3C, the variable display period specific processing (FIG. 229) in the main side MPU 82 is executed in the first stage mode and the pattern determination processing in the sound and light side MPU 93 ( 235) is also performed in the manner of the first stage. However, as the game times are consumed, the value of the production side time-saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is a value corresponding to the first stage. It becomes a value corresponding to two steps. In this case, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the master side MPU 82 is executed in the second stage mode, while the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is executed in the first stage mode. is executed in In addition, the execution state of such an effect is the third time reduction state ST3A to ST3C that can be executed after the time reduction state ST1 to ST3C ends in a situation where the time reduction state ST1 to ST3C that is the target of execution is the second stage. It also occurs when the is in hiding.

その後に遊技回が消化されていくことで主側RAM84の時短継続カウンタ375の値だけではなく音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値も第2段階に対応する値となる。この場合、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階の態様で実行されるとともに音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)も第2段階の態様で実行される。 After that, as the game rounds are consumed, not only the value of the time saving continuation counter 375 of the main side RAM 84 but also the value of the performance side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 becomes a value corresponding to the second stage. In this case, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the master side MPU 82 is executed in the second stage mode, and the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is also executed in the second stage mode. .

その後に遊技回が消化されていくことで音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が第2段階に対応する値である状況において主側RAM84の時短継続カウンタ375の値が先に第3段階に対応する値となる。この場合、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階の態様で実行されるのに対して、音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階の態様で実行される。なお、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第2段階である状況で当該時短状態ST1~ST3Cの終了後に実行対象となり得る第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となった場合には、その後に遊技回が実行されることで音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が第1段階に対応する値である状況において主側RAM84の時短状態カウンタ386の値が先に第3段階に対応する値となることがある。この場合、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階の態様で実行されるのに対して、音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階の態様で実行される。 After that, the value of the production side time-saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is the value corresponding to the second stage as the game round is digested. It becomes a value corresponding to three stages. In this case, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the master side MPU 82 is executed in the form of the third stage, while the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is executed in the form of the second stage. is executed in In the situation where the time saving state ST1 to ST3C to be executed is the second stage, the third time saving state ST3A to ST3C that can be executed after the end of the time saving state ST1 to ST3C becomes a latent state. After that, the value of the production side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is the value corresponding to the first stage by executing the game round, the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM 84 is first It may be a value corresponding to the third stage. In this case, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the master side MPU 82 is executed in the form of the third stage, whereas the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is executed in the form of the first stage. is executed in

主側MPU82にて第3段階の演出の実行制御が行われた遊技回は主側MPU82におけるサポートモードの制御の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回である。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には主側RAM84の時短継続カウンタ375が「0」クリアされる。したがって、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が第2段階に対応する値である状況において主側RAM84の時短継続カウンタ375の値が第1段階に対応する値となる。この場合、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階の態様で実行されるのに対して、音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階の態様で実行される。 The game round in which the main MPU 82 performs the execution control of the third stage effect is the final game round of the time saving states ST1 to ST3C which are the target of execution of the support mode control in the main MPU 82 . Then, when the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends in the situation where the third time saving state ST3A to ST3C is latent, the time saving continuation counter 375 of the main side RAM 84 is cleared to "0". Therefore, in the situation where the value of the effect side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is the value corresponding to the second stage, the value of the time saving continuation counter 375 of the main side RAM 84 becomes the value corresponding to the first stage. In this case, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the master side MPU 82 is executed in the first stage mode, while the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is executed in the second stage mode. is executed in

その後に遊技回が消化されていくことで主側RAM84の時短継続カウンタ375の値が第3段階に対応する値となる前(すなわち第1段階又は第2段階に対応する値)に音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が第3段階に対応する値となることがある。但し、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では主側RAM84の時短継続カウンタ375の値に関係なく、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)は第3段階の態様で実行される、したがって、潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであっても最後の遊技回では、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階の態様で実行されるとともに音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第3段階の態様で実行される。 After that, the value of the time saving continuation counter 375 of the main side RAM 84 becomes the value corresponding to the third stage by digesting the game round (that is, the value corresponding to the first stage or the second stage). The value of the performance side time saving continuation counter 416 of the RAM 95 may become a value corresponding to the third stage. However, in the last game round of the time saving state ST1 to ST3C to be executed, regardless of the value of the time saving continuation counter 375 of the main side RAM 84, the variable display period specific processing (FIG. 229) in the main side MPU 82 is the third Executed in a staged manner, therefore, even in the third time-saving state ST3A to ST3C, which is the execution target from the latent target, in the last game round, the variable display period specific processing (FIG. 229) in the main side MPU 82 The pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is executed in the third stage mode while being executed in the third stage mode.

上記のとおり本実施形態では時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行制御の態様として、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第3段階、
という各パターンだけではなく、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階、
という各パターンが存在し得る。これら各状況に対応させて音光側ROM94には、時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行制御を行うために参照される各種テーブルが予め記憶されている。
As described above, in this embodiment, as a mode of execution control of production in the time saving state ST1 to ST3C,
・The process of specifying the variable display period (Fig. 229) in the main side MPU 82 is the first stage, and the pattern determination process (Fig. 235) in the sound and light side MPU 93 is the first stage.
・Specification processing of the variable display period (Fig. 229) in the main side MPU 82 is the second stage, and pattern determination processing (Fig. 235) in the sound and light side MPU 93 is the second stage.
The third stage is the variable display period specifying process (Fig. 229) in the master side MPU 82, and the third stage is the pattern determination process (Fig. 235) in the sound and light side MPU 93.
Not only each pattern of
・Specification processing of the variable display period (Fig. 229) in the main side MPU 82 is the second stage, and pattern determination processing (Fig. 235) in the sound and light side MPU 93 is the first stage.
・Specification processing of the variable display period (Fig. 229) in the main side MPU 82 is the third stage, and pattern determination processing (Fig. 235) in the sound and light side MPU 93 is the first stage.
・Specification processing of the variable display period (Fig. 229) in the main side MPU 82 is the first stage, and pattern determination processing (Fig. 235) in the sound and light side MPU 93 is the second stage.
・Specification processing (Fig. 229) of the variable display period in the main side MPU 82 is the third stage, and pattern determination processing (Fig. 235) in the sound and light side MPU 93 is the second stage.
Each pattern can exist. Corresponding to these situations, the sound and light side ROM 94 stores in advance various tables referred to in order to control the execution of the effects in the time saving states ST1 to ST3C.

図233は時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行制御を行うために参照される音光側ROM94のデータ構成を説明するための説明図である。 FIG. 233 is an explanatory diagram for explaining the data structure of the sound and light side ROM 94 referred to for performing execution control of the effects in the time saving states ST1 to ST3C.

音光側ROM94には、第1段階期間対応の第1段階テーブル421と、第2段階期間対応の第1段階テーブル422と、第3段階期間対応の第1段階テーブル423と、第1段階期間対応の第2段階テーブル424と、第2段階期間対応の第2段階テーブル425と、第3段階期間対応の第2段階テーブル426と、第3段階テーブル427とが設けられている。第1段階期間対応の第1段階テーブル421は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階である場合に参照される。第2段階期間対応の第1段階テーブル422は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階である場合に参照される。第3段階期間対応の第1段階テーブル423は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階である場合に参照される。第1段階期間対応の第2段階テーブル424は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階である場合に参照される。第2段階期間対応の第2段階テーブル425は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階である場合に参照される。第3段階期間対応の第2段階テーブル426は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階である場合に参照される。第3段階テーブル427は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第3段階である場合に参照される。 The sound and light side ROM 94 stores a first stage table 421 corresponding to the first stage period, a first stage table 422 corresponding to the second stage period, a first stage table 423 corresponding to the third stage period, and a first stage table 423 corresponding to the third stage period. A corresponding second stage table 424, a second stage table 425 corresponding to the second stage period, a second stage table 426 corresponding to the third stage period, and a third stage table 427 are provided. In the first stage table 421 corresponding to the first stage period, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the main side MPU 82 is the first stage, and the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is the first stage. is referenced if In the first stage table 422 corresponding to the second stage period, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the main side MPU 82 is the second stage, and the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is the first stage. is referenced if In the first stage table 423 corresponding to the third stage period, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the main side MPU 82 is the third stage, and the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is the first stage. is referenced if In the second stage table 424 corresponding to the first stage period, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the main side MPU 82 is the first stage, and the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is the second stage. is referenced if In the second stage table 425 corresponding to the second stage period, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the main side MPU 82 is the second stage, and the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is the second stage. is referenced if In the second stage table 426 corresponding to the third stage period, the variable display period specifying process (FIG. 229) in the main side MPU 82 is the third stage, and the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is the second stage. is referenced if The third stage table 427 is referred to when the variable display period specifying process (FIG. 229) in the main side MPU 82 is the third stage and the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93 is the third stage. be.

上記各テーブル421~427には、それぞれに対応する状況において時短状態ST1~ST3Cの演出を抽選で決定するためのデータが設定されている。時短状態ST1~ST3Cにおける状況に対応するテーブル421~427が音光側MPU93にて参照されることにより、音光側RAM95において把握されている段階に対応する演出が、主側MPU82において把握されている段階に対応する抽選態様で決定された変動表示期間に対応する実行内容で実行される。 In each of the tables 421 to 427, data are set for determining the effects of the time saving states ST1 to ST3C by lottery in the corresponding situations. By referring to the tables 421 to 427 corresponding to the situations in the time saving states ST1 to ST3C in the sound and light side MPU 93, the production corresponding to the stage grasped in the sound and light side RAM 95 is grasped in the main side MPU 82. It is executed with the execution contents corresponding to the variable display period determined by the lottery mode corresponding to the current stage.

ここで、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)では実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しているか否かに関係なく、他の段階である場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。但し、上記のとおり時短状態ST1~ST3Cの途中で第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされるため、主側MPU82では第3段階に対応する態様で変動表示期間の特定処理(図229)が実行されて長い変動表示期間が選択されたとしても、音光側MPU93では第1段階又は第2段階に対応する演出の実行制御が行われることが発生し得る。この場合に、上記のとおり第3段階期間対応の第1段階テーブル423及び第3段階期間対応の第2段階テーブル426が音光側ROM94に予め記憶されている。これにより、音光側MPU93において第1段階又は第2段階に対応する演出の実行制御が行われる状況において第3段階に対応する長い変動表示期間が主側MPU82にて選択されたとしても、その長い変動表示期間に対応する実行内容で第1段階又は第2段階に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 Here, it is determined whether or not the third time saving state ST3A to ST3C is latent in the last game round of the time saving state ST1 to ST3C to be executed in the variable display period specifying process (FIG. 229) in the main side MPU 82 Regardless, a longer variable display period is more likely to be selected than in other stages. However, as described above, when the third time saving state ST3A to ST3C latents in the middle of the time saving state ST1 to ST3C, the production side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is cleared to "0", so in the main side MPU 82 Even if the variable display period specifying process (FIG. 229) is executed in a manner corresponding to the third stage and a long variable display period is selected, the sound and light side MPU 93 will not perform the effect corresponding to the first stage or the second stage. Execution control can occur. In this case, the first stage table 423 corresponding to the third stage period and the second stage table 426 corresponding to the third stage period are stored in advance in the sound and light side ROM 94 as described above. As a result, even if a long variable display period corresponding to the third stage is selected by the main MPU 82 in a situation where the sound and light side MPU 93 performs execution control of the effects corresponding to the first stage or the second stage, It is possible to execute the performance corresponding to the first stage or the second stage with the execution contents corresponding to the long variable display period.

図234は音光側MPU93にて実行される本実施形態における演出制御処理を示すフローチャートである。なお、演出制御処理は時短状態ST1~ST3Cにおいて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 FIG. 234 is a flow chart showing effect control processing in this embodiment executed by the sound and light side MPU 93 . Incidentally, the production control process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the time saving states ST1 to ST3C.

まず主側MPU82から状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSG201)。状態指定コマンドは上記第21の実施形態と同様に、時短状態ST1~ST3Cではない状況において時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態となる場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合、又は時短状態ST1~ST3Cにおいて時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合に主側MPU82から音光側MPU93に送信される。 First, it is determined whether or not a state designation command has been received from the main MPU 82 (step SG201). As in the twenty-first embodiment, the state designation command is the time saving state ST1 to ST3C when the time saving state ST1 to ST3C is newly started in a situation that is not the time saving state ST1 to ST3C. If the game state is not the time saving state ST1 to ST3C, the time saving state ST1 to ST3C that is the object of execution ends and the third time saving state ST3A to ST3C that has been the latent target is started, or the time saving It is transmitted from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93 when the game round corresponding to the time saving result is executed in the states ST1 to ST3C and the third time saving state ST3A to ST3C is latent.

状態指定コマンドを受信している場合(ステップSG201:YES)、当該状態指定コマンドに時短状態ST1~ST3Cの新たな開始に対応する情報が設定されているか否かを判定する(ステップSG202)。ステップSG202では、時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態において時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合に肯定判定をし、実行対象となっていた時短状態ST1~ST3Cが終了して潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合には否定判定をする。ステップSG202にて肯定判定をした場合、音光側RAM95の時短中フラグ415に「1」をセットする(ステップSG203)。また、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を「0」クリアする(ステップSG204)。これにより、音光側MPU93にて演出の実行内容を決定する場合における段階の内容が第1段階に初期化される。 If the state designation command is received (step SG201: YES), it is determined whether or not information corresponding to the new start of the time saving states ST1 to ST3C is set in the state designation command (step SG202). In step SG202, an affirmative determination is made when the time saving state ST1 to ST3C is newly started in a game state that is not the time saving state ST1 to ST3C, and the time saving state ST1 to ST3C that has been the target of execution ends and becomes the latent target. A negative determination is made when the third time saving state ST3A to ST3C which has been set is started. When an affirmative determination is made in step SG202, "1" is set to the time saving medium flag 415 of the sound and light side RAM 95 (step SG203). In addition, the value of the production side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is cleared to "0" (step SG204). As a result, the content of the stage when the sound and light side MPU 93 decides the execution content of the effect is initialized to the first stage.

時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したことに対応する情報が設定された状態指定コマンドを主側MPU82から受信している場合(ステップSG205:YES)、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が今回潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数以上であるか否かを判定する(ステップSG206)。上記第21の実施形態と同様に、第3A時短状態ST3Aの継続回数は50回であり、第3B時短状態ST3Bの継続回数は100回であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数は130回である。したがって、第3A時短状態ST3Aが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が50回以上である場合にはステップSG206にて肯定判定をし、50回未満である場合にはステップSG206にて否定判定をする。また、第3B時短状態ST3Bが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が100回以上である場合にはステップSG206にて肯定判定をし、100回未満である場合にはステップSG206にて否定判定をする。また、第3C時短状態ST3Cが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が130回以上である場合にはステップSG206にて肯定判定をし、130回未満である場合にはステップSG206にて否定判定をする。なお、主側MPU82は上記第31の実施形態と同様に時短状態ST1~ST3Cにおいて変動用コマンドを送信する場合には当該変動用コマンドに主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数の情報を設定するため、音光側MPU93は変動用コマンドに含まれている当該情報に基づき、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を把握することが可能となっている。 In the time saving states ST1 to ST3C, the game round corresponding to one of the first to third time saving results is executed, and the state designation command in which the information corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C is set is set on the main side. If it is received from MPU82 (step SG205: YES), the remaining number of continuation of the time saving state ST1 ~ ST3C which is the object of execution is the number of continuations of the third time saving state ST3A ~ ST3C which is the target this time is more than the number of continuations It is determined whether or not (step SG206). Similar to the 21st embodiment, the number of times the 3A time saving state ST3A continues is 50 times, the number of times the 3B time saving state ST3B continues is 100 times, and the number of times the 3C time saving state ST3C continues is 130 times. be. Therefore, if the 3A time saving state ST3A is latent this time, if the remaining number of times of continuation of the time saving state ST1 to ST3C to be executed is 50 times or more, affirmative determination is made in step SG206, 50 times If it is less than that, a negative determination is made in step SG206. Also, if the 3B time saving state ST3B has been latent this time, if the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C to be executed is 100 times or more, affirmative determination is made in step SG206, 100 times If it is less than that, a negative determination is made in step SG206. Also, if the 3C time saving state ST3C has been latent this time, if the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C to be executed is 130 times or more, affirmative determination is made in step SG206, 130 times If it is less than that, a negative determination is made in step SG206. It should be noted that the main side MPU82 in the same manner as in the 31st embodiment of the time saving state ST1~ST3C in the case of transmitting a command for variation in the command for variation the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM84, that is, the execution target In order to set the information on the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C, the sound and light side MPU 93 is based on the information included in the variation command, and the time saving states ST1 to ST3C to be executed. It is possible to grasp the remaining number of continuations.

ステップSG206にて否定判定をした場合、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を「0」クリアする(ステップSG207)。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの途中であっても、音光側MPU93にて演出の実行内容を決定する場合における段階の内容が第1段階に初期化される。 If a negative determination is made in step SG206, the value of the production side short time continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is cleared to "0" (step SG207). As a result, even during the time-saving states ST1 to ST3C to be executed, the content of the stage when determining the execution content of the effect by the sound and light side MPU 93 is initialized to the first stage.

演出制御処理(図234)では、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSG208)。変動用コマンド及び種別コマンドを受信していない場合(ステップSG208:NO)、その他の処理を実行する(ステップSG210)。その他の処理では、主側MPU82から受信しているコマンドに対応する処理を実行する。例えば、時短状態ST1~ST3Cの終了に対応する情報が設定された状態指定コマンドを主側MPU82から受信している場合、時短中フラグ415を「0」クリアする。 In the effect control process (FIG. 234), it is determined whether or not the variation command and the type command are received from the main side MPU 82 (step SG208). If the variation command and type command have not been received (step SG208: NO), other processing is executed (step SG210). In other processing, processing corresponding to commands received from the main MPU 82 is executed. For example, when receiving from the main side MPU82 the state designation command in which the information corresponding to the end of the time saving state ST1~ST3C is set, the time saving medium flag 415 is cleared to "0".

変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップSG208:YES)、変動パターンの決定処理を実行する(ステップSG209)。変動パターンの決定処理の処理内容は、ステップSC517におけるパターン決定処理の処理内容を除いて、上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)と同一である。 If the variation command and the type command have been received (step SG208: YES), variation pattern determination processing is executed (step SG209). The processing contents of the variation pattern determination process are the same as the variation pattern determination process (FIG. 185) in the twenty-first embodiment except for the process contents of the pattern determination process in step SC517.

図235は本実施形態におけるパターン決定処理の処理内容を説明するための説明図である。 FIG. 235 is an explanatory diagram for explaining the processing contents of the pattern determination processing in this embodiment.

まず時短中フラグ415に「1」がセットされているか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3Cであるか否かを判定する(ステップSG301)。時短中フラグ415の値が「0」であり時短状態ST1~ST3Cではない場合(ステップSG301:NO)、その他の決定処理を実行する(ステップSG302)。その他の決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で演出の実行内容を決定する。 First, by determining whether or not "1" is set in the time saving medium flag 415, it is determined whether or not the time saving state ST1 to ST3C (step SG301). When the value of the time saving flag 415 is "0" and it is not the time saving state ST1 to ST3C (step SG301: NO), other determination processing is executed (step SG302). In other determination processing, the content of the performance to be executed is determined in a mode corresponding to the content of the variation command and the type command received this time.

時短中フラグ415に「1」がセットされており時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSG301:YES)、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を1加算する(ステップSG303)。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいては遊技回が新たに開始される度に演出側時短継続カウンタ416の値が1加算されることになる。 If "1" is set in the time saving flag 415 and it is in the time saving state ST1 to ST3C (step SG301: YES), the value of the production side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is added by 1 (step SG303). As a result, in the time saving states ST1 to ST3C, the value of the production side time saving continuation counter 416 is incremented by 1 each time a new game round is started.

その後、今回受信した変動用コマンドに含まれている主側RAM84の時短状態カウンタ386の値が「1」であって当該変動用コマンドに含まれている主側RAM84の第3時短待機カウンタ387の値が1以下であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSG304)。1回の遊技回が消化された場合における時短状態カウンタ386の値の減算及び第3時短待機カウンタ387の値の減算は遊技回が終了する場合に実行されるため、変動用コマンドが送信されるタイミングにおいて時短状態カウンタ386の値が「1」である場合というのは今回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを意味し、変動用コマンドが送信されるタイミングにおいて第3時短待機カウンタ387の値が「1」である場合というのは今回が潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が0回となる遊技回であることを意味する。つまり、ステップSG303では第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であるか否かを判定している。なお、変動用コマンドには、変動表示期間の特定処理(図229)にて選択された遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値、時短継続カウンタ375の値、時短状態カウンタ386の値及び第3時短待機カウンタ387の値の各情報が設定される。 After that, the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM 84 included in the variation command received this time is "1", and the third time saving standby counter 387 of the main side RAM 84 included in the variation command By determining whether the value is 1 or less, whether or not it is the last game round of the time saving states ST1 to ST3C to be executed in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are not latent. is determined (step SG304). Since the subtraction of the value of the time saving state counter 386 and the subtraction of the value of the third time saving standby counter 387 when one game round is completed are executed when the game round ends, a command for variation is transmitted. If the value of the time saving state counter 386 is "1" at the timing, it means that this time is the last game round of the time saving state ST1 to ST3C to be executed, and the command for variation is transmitted. If the value of the third time saving standby counter 387 is "1" at the timing, it means that the remaining number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C that is latent this time is 0 times. do. That is, in step SG303, it is determined whether or not the third time saving state ST3A to ST3C is the last game round of the time saving state ST1 to ST3C to be executed in the situation where it is not latent. In addition, the variable command includes not only information on the variable display period of the game round selected in the variable display period specifying process (FIG. 229), but also the value of the time reduction target counter 371 of the main side RAM 84, , the value of the time saving state counter 386 and the value of the third time saving standby counter 387 are set.

ステップSG304にて否定判定をした場合、演出側時短継続カウンタ416の値が20以下であるか否かを判定することで、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第1段階であるか否かを判定する(ステップSG305)。ステップSG305にて肯定判定をした場合、第1段階用の決定処理を実行する(ステップSG306)。第1段階用の決定処理では、今回受信した変動用コマンドに含まれている主側RAM84の時短継続カウンタ375の値及び時短状態カウンタ386の値に基づき、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)がいずれの段階に対応させて実行されているか否かを判定する。具体的には、時短状態カウンタ386の値が「1」である場合には第3段階に対応する態様で変動表示期間の特定処理(図229)が実行されたと特定するとともに、時短状態カウンタ386の値が「1」ではない場合には時短継続カウンタ375の値が20以下であれば第1段階に対応する態様で変動表示期間の特定処理(図229)が実行されたと特定する一方、時短継続カウンタ375の値が21以上であれば第2段階に対応する態様で変動表示期間の特定処理(図229)が実行されたと特定する。なお、主側MPU82では上記第31の実施形態と同様に時短状態ST1~ST3Cにおいて変動表示期間の特定処理(図229)が開始された場合に時短継続カウンタ375の値を1加算する。 If a negative determination is made in step SG304, by determining whether or not the value of the production side time saving continuation counter 416 is 20 or less, whether the time saving state ST1 to ST3C that is the object of execution is the first stage It is determined whether or not (step SG305). When an affirmative determination is made in step SG305, determination processing for the first stage is executed (step SG306). In the determination process for the first stage, based on the value of the time saving continuation counter 375 and the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM 84 included in the variation command received this time, the change display executed this time in the main side MPU 82 It is determined to which stage the period specifying process (FIG. 229) is being executed. Specifically, when the value of the time saving state counter 386 is "1", it is specified that the variable display period specifying process (FIG. 229) is executed in a manner corresponding to the third stage, and the time saving state counter 386 If the value of is not "1", if the value of the time saving continuation counter 375 is 20 or less, it is specified that the variable display period specifying process (FIG. 229) has been executed in a manner corresponding to the first stage. If the value of the continuation counter 375 is equal to or greater than 21, it is determined that the variable display period specifying process (FIG. 229) has been executed in a mode corresponding to the second stage. Incidentally, in the main side MPU82 in the same manner as in the 31st embodiment, 1 is added to the value of the time saving continuation counter 375 when the specific processing of the variable display period (FIG. 229) is started in the time saving state ST1 to ST3C.

第1段階用の決定処理(ステップSG306)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第1段階期間対応の第1段階テーブル421を読み出す。そして、その読み出した第1段階期間対応の第1段階テーブル421において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。また、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第2段階期間対応の第1段階テーブル422を読み出す。そして、その読み出した第2段階期間対応の第1段階テーブル422において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。また、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第3段階期間対応の第1段階テーブル423を読み出す。そして、その読み出した第3段階期間対応の第1段階テーブル423において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。 In the determination process for the first stage (step SG306), when it is specified that the variable display period specifying process (FIG. 229) executed this time in the main MPU 82 is being executed corresponding to the first stage, the sound The first stage table 421 corresponding to the first stage period is read out from the light-side ROM 94 . Then, in the read out first stage table 421 corresponding to the first stage period, the information on the variation display period of the game cycle included in the current variation command and the information on the game result included in the current type command A variation pattern table to be referred to in the current game round is determined by lottery from the data group corresponding to the combination, and the determined variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . Further, when it is specified that the variable display period specifying process (FIG. 229) executed this time in the main side MPU 82 is being executed corresponding to the second stage, the sound and light side ROM 94 reads the second stage period corresponding to the second stage period. Read the one-step table 422 . Then, in the read first stage table 422 corresponding to the second stage period, the information on the variation display period of the game cycle included in the current variation command and the information on the game result included in the current type command A variation pattern table to be referred to in the current game round is determined by lottery from the data group corresponding to the combination, and the determined variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . Further, when it is specified that the variable display period specifying process (FIG. 229) executed this time in the main side MPU 82 corresponds to the third stage, the third stage period corresponding to the third stage period is read from the sound and light side ROM 94. 1st step table 423 is read. Then, in the read first stage table 423 corresponding to the third stage period, the information on the variation display period of the game cycle included in the current variation command and the information on the game result included in the current type command A variation pattern table to be referred to in the current game round is determined by lottery from the data group corresponding to the combination, and the determined variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 .

音光側MPU93は上記のように読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、第1段階に対応する表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 in accordance with the variation pattern table read as described above, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 produce a variation pattern corresponding to the current game turn. to run. In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, in a situation where the display effect corresponding to the first stage is being executed, if it is a game turn corresponding to the result of the big win, the effect corresponding to the result of the big win is executed, and one of the first to third time saving results is displayed. If it is a corresponding game round, the production corresponding to the first to third time saving results is executed, and if it is a game round corresponding to the occurrence of the losing reach display, the production corresponding to the losing reach display is executed, corresponding to complete loss. If it is a game turn to do, an effect corresponding to complete loss is executed. Further, the stop result to be stop-displayed in the symbol display area G33 of the symbol display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the symbol display device 41 in the game turn are the steps in the variation pattern determination process (FIG. 185). The stop result determined in SC501 to step SC516 is obtained.

ここで、第3段階期間対応の第1段階テーブル423が参照される場合において、大当たり結果、第1~第3時短結果及び外れリーチ表示のいずれもが発生しない場合、30秒以上という比較的長い変動表示期間が主側MPU82にて選択されるにも関わらず、図柄表示装置41では完全外れに対応する遊技回用の演出が実行されることになる。そこで、本実施形態ではこのような状況においては1回の遊技回ではあるものの、図柄表示装置41では図柄の変動表示が新たに開始されて図柄の変動表示が停止されて停止結果が表示されるという疑似変動回が所定の複数回(例えば3回)発生する。当該所定の複数回の疑似変動回における停止結果はいずれも完全外れに対応する停止結果であり、さらに最後の疑似変動回における停止結果が当該遊技回において変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。これにより、完全外れに対応する遊技回が長い変動表示期間に亘って単調な状態で継続されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, when the first stage table 423 corresponding to the third stage period is referred to, if none of the jackpot results, the first to third time saving results, and the outreach reach display occur, a relatively long period of 30 seconds or more Although the variable display period is selected by the main MPU 82, the symbol display device 41 executes the game round effect corresponding to the complete loss. Therefore, in this embodiment, in such a situation, although it is only one game round, the pattern display device 41 newly starts the variable display of the symbols, stops the variable display of the symbols, and displays the stop result. This pseudo fluctuation occurs a predetermined number of times (for example, three times). All of the stop results in the predetermined multiple times of the pseudo-fluctuation times are stop results corresponding to complete loss, and the stop result in the last pseudo-fluctuation time is the step in the fluctuation pattern determination process (Fig. 185) in the game time The stop result determined in SC501 to step SC516 is obtained. As a result, it is possible to prevent the game cycle corresponding to the complete loss from continuing in a monotonous state over a long variable display period.

なお、疑似変動回の演出は時短状態ST1~ST3Cにおいて上記のような状況ではない状況であっても発生し得るとともに時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態であっても発生し得る。この場合、1回の遊技回において疑似変動回が所定の複数回を超えて発生する場合には、1回の遊技回において疑似変動回が所定の複数回以下だけ発生する場合に比べて、大当たり結果の発生期待度が高くなる構成としてもよい。これにより、疑似変動回に対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、第3段階期間対応の第1段階テーブル423が参照されることで所定の複数回の疑似変動回が発生した場合に遊技者の大当たり結果への期待感を過剰に高めてしまわないようにすることが可能となる。 Incidentally, the effect of the pseudo variable times can occur in the time saving states ST1 to ST3C even in a situation other than the above situation, and can occur even in a game state other than the time saving states ST1 to ST3C. In this case, when the pseudo-variation times occur more than a predetermined number of times in one game round, compared to the case where the pseudo-variation times occur only a predetermined number or less times in one game round, the jackpot A configuration in which the degree of expectation for the occurrence of the result is high may be adopted. As a result, it is possible to increase the attention of the player to the pseudo-variable times, and when the pseudo-variable times occur a predetermined number of times by referring to the first stage table 423 corresponding to the third stage period. In addition, it is possible to prevent the player's expectation for the result of the big win from being excessively increased.

演出側時短継続カウンタ416の値が21以上である場合(ステップSG305:NO)、第2段階であることを意味するため、第2段階用の決定処理を実行する(ステップSG307)。第2段階用の決定処理では、今回受信した変動用コマンドに含まれている主側RAM84の時短継続カウンタ375の値及び時短状態カウンタ386の値に基づき、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)がいずれの段階に対応させて実行されているか否かを判定する。この判定に関する内容は第1段階用の決定処理(ステップSG306)の場合と同様である。 If the value of the effect-side time-saving continuation counter 416 is 21 or more (step SG305: NO), it means that it is the second stage, so the determination process for the second stage is executed (step SG307). In the determination process for the second stage, based on the value of the time saving continuation counter 375 and the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM 84 included in the variation command received this time, the change display executed this time in the main side MPU 82 It is determined to which stage the period specifying process (FIG. 229) is being executed. The contents of this determination are the same as those of the determination process for the first stage (step SG306).

第2段階用の決定処理(ステップSG307)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第1段階期間対応の第2段階テーブル424を読み出す。そして、その読み出した第1段階期間対応の第2段階テーブル424において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。また、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第2段階期間対応の第2段階テーブル425を読み出す。そして、その読み出した第2段階期間対応の第2段階テーブル425において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。また、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第3段階期間対応の第2段階テーブル426を読み出す。そして、その読み出した第3段階期間対応の第2段階テーブル426において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。 In the determination process for the second stage (step SG307), if it is specified that the variable display period specifying process (FIG. 229) executed this time in the main MPU 82 is being executed corresponding to the first stage, the sound The second stage table 424 corresponding to the first stage period is read from the light-side ROM 94 . Then, in the read second stage table 424 corresponding to the first stage period, the information on the variable display period of the game cycle included in the current variation command and the information on the game result included in the current type command A variation pattern table to be referred to in the current game round is determined by lottery from the data group corresponding to the combination, and the determined variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . Further, when it is specified that the variable display period specifying process (FIG. 229) executed this time in the main side MPU 82 is being executed corresponding to the second stage, the sound and light side ROM 94 reads the second stage period corresponding to the second stage period. Read the two-level table 425 . Then, in the read second stage table 425 corresponding to the second stage period, the information on the variation display period of the game cycle included in the current variation command and the information on the game result included in the current type command A variation pattern table to be referred to in the current game round is determined by lottery from the data group corresponding to the combination, and the determined variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . Further, when it is specified that the variable display period specifying process (FIG. 229) executed this time in the main side MPU 82 corresponds to the third stage, the third stage period corresponding to the third stage period is read from the sound and light side ROM 94. Read the two-step table 426 . Then, in the read second stage table 426 corresponding to the third stage period, the information on the variation display period of the game cycle included in the current variation command and the information on the game result included in the current type command A variation pattern table to be referred to in the current game round is determined by lottery from the data group corresponding to the combination, and the determined variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 .

音光側MPU93は上記のように読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、第2段階に対応する表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 in accordance with the variation pattern table read as described above, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 produce a variation pattern corresponding to the current game turn. to run. In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, in a situation where the display effect corresponding to the second stage is being executed, if it is a game round corresponding to the result of the big win, the effect corresponding to the result of the big win is executed, and one of the first to third time-saving results is displayed. If it is a corresponding game round, an effect corresponding to the first to third time-saving results is executed, and if it is a game time corresponding to the occurrence of an out-reach display, an effect corresponding to the out-reach display is executed, corresponding to complete loss. If it is a game turn to do, an effect corresponding to complete loss is executed. Further, the stop result to be stop-displayed in the symbol display area G33 of the symbol display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the symbol display device 41 in the game turn are the steps in the variation pattern determination process (FIG. 185). The stop result determined in SC501 to step SC516 is obtained.

ここで、第3段階期間対応の第2段階テーブル426が参照される場合において、大当たり結果、第1~第3時短結果及び外れリーチ表示のいずれもが発生しない場合、30秒以上という比較的長い変動表示期間が主側MPU82にて選択されるにも関わらず、図柄表示装置41では完全外れに対応する遊技回用の演出が実行されることになる。そこで、本実施形態ではこのような状況においては1回の遊技回ではあるものの、図柄表示装置41では図柄の変動表示が新たに開始されて図柄の変動表示が停止されて停止結果が表示されるという疑似変動回が所定の複数回(例えば3回)発生する。当該所定の複数回の疑似変動回における停止結果はいずれも完全外れに対応する停止結果であり、さらに最後の疑似変動回における停止結果が当該遊技回において変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。これにより、完全外れに対応する遊技回が長い変動表示期間に亘って単調な状態で継続されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, when the second stage table 426 corresponding to the third stage period is referred to, if none of the jackpot results, the first to third time saving results, and the outreach reach display occur, a relatively long period of 30 seconds or more Although the variable display period is selected by the main MPU 82, the symbol display device 41 executes the game round effect corresponding to the complete loss. Therefore, in this embodiment, in such a situation, although it is only one game round, the pattern display device 41 newly starts the variable display of the symbols, stops the variable display of the symbols, and displays the stop result. This pseudo fluctuation occurs a predetermined number of times (for example, three times). All of the stop results in the predetermined multiple times of the pseudo-fluctuation times are stop results corresponding to complete loss, and the stop result in the last pseudo-fluctuation time is the step in the fluctuation pattern determination process (Fig. 185) in the game time The stop result determined in SC501 to step SC516 is obtained. As a result, it is possible to prevent the game cycle corresponding to the complete loss from continuing in a monotonous state over a long variable display period.

なお、疑似変動回の演出は時短状態ST1~ST3Cにおいて上記のような状況ではない状況であっても発生し得るとともに時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態であっても発生し得る。この場合、1回の遊技回において疑似変動回が所定の複数回を超えて発生する場合には、1回の遊技回において疑似変動回が所定の複数回以下だけ発生する場合に比べて、大当たり結果の発生期待度が高くなる構成としてもよい。これにより、疑似変動回に対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、第3段階期間対応の第2段階テーブル426が参照されることで所定の複数回の疑似変動回が発生した場合に遊技者の大当たり結果への期待感を過剰に高めてしまわないようにすることが可能となる。 In addition, the pseudo variable performance can occur in the time saving states ST1 to ST3C even in a situation other than the above situation, and can occur even in a game state other than the time saving states ST1 to ST3C. In this case, when the pseudo-variation times occur more than a predetermined number of times in one game round, compared to the case where the pseudo-variation times occur only a predetermined number or less times in one game round, the jackpot A configuration in which the degree of expectation for the occurrence of the result is high may be adopted. As a result, it is possible to increase the attention of the player to the pseudo-variable times, and when the pseudo-variable times occur a predetermined number of times by referring to the second stage table 426 corresponding to the third stage period. In addition, it is possible to prevent the player's expectation for the result of the big win from being excessively increased.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回である場合(ステップSG304:YES)、第3段階用の決定処理を実行する(ステップSG308)。第3段階用の決定処理では、音光側ROM94から第3段階テーブル427を読み出す。そして、その読み出した第3段階テーブル427において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。 When it is the last game round of the time saving states ST1 to ST3C to be executed in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are not latent (step SG304: YES), the determination process for the third stage is executed. (Step SG308). In the determination process for the third stage, the third stage table 427 is read from the ROM 94 on the sound and light side. Then, in the read third stage table 427, a data group corresponding to a combination of the information on the variation display period of the game round included in the current variation command and the information on the game result included in the current type command. Among them, the variation pattern table to be referred to in the current game round is determined by lottery, and the determined variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 .

音光側MPU93は上記のように読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC516ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、第3段階に対応する表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 in accordance with the variation pattern table read as described above, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 produce a variation pattern corresponding to the current game turn. to run. In addition, at step SC516 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, in a situation where the display effect corresponding to the third stage is being executed, if it is a game round corresponding to the result of the big win, the effect corresponding to the result of the big win is executed, and one of the first to third time saving results is displayed. If it is a corresponding game round, the production corresponding to the first to third time saving results is executed, and if it is a game round corresponding to the occurrence of the losing reach display, the production corresponding to the losing reach display is executed, corresponding to complete loss. If it is a game turn to do, an effect corresponding to complete loss is executed. Further, the stop result to be stop-displayed in the symbol display area G33 of the symbol display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the symbol display device 41 in the game turn are the steps in the variation pattern determination process (FIG. 185). The stop result determined in SC501 to step SC516 is obtained.

次に、図236のタイムチャートを参照しながら時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行態様を説明する。図236(a)は第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図236(b)は第1~第3時短結果のいずれかの遊技回が終了したタイミングを示し、図236(c)は主側RAM84の第3時短待機カウンタ387の値が1以上である期間、すなわち第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している期間を示し、図232(d)は時短状態ST1~ST3Cの第1段階である期間を示し、図232(e)は時短状態ST1~ST3Cの第2段階である期間を示し、図232(f)は時短状態ST1~ST3Cの第3段階である期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 236, the execution mode of the effects in the time saving states ST1 to ST3C will be described. FIG. 236 (a) shows the period during which the third time saving state ST3A to ST3C is to be executed, and FIG. 236 (b) shows the timing when one of the first to third time saving results ends, Figure 236 (c) shows the period in which the value of the third time saving standby counter 387 of the main side RAM84 is 1 or more, that is, the period in which the third time saving state ST3A to ST3C is latent, Figure 232 (d) is the time saving state Shows the period is the first stage of ST1 ~ ST3C, Figure 232 (e) shows the period is the second stage of the time saving state ST1 ~ ST3C, Figure 232 (f) is the third stage of the time saving state ST1 ~ ST3C Indicates a period of time.

まず通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しない場合について説明する。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しない場合についても演出の実行態様は同様である。 First, the case where the third time saving state ST3A to ST3C is started from the normal game state and the latency of the third time saving state ST3A to ST3C does not occur will be described. It should be noted that the execution mode of the production is the same even when the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is the object of execution and the latency of the third time saving state ST3A to ST3C does not occur.

t1のタイミングで、通常遊技状態において図236(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで図236(a)に示すようにその時短結果に対応する種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される。この場合、図236(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t2のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図236(d)及び図236(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 236 (a), the time saving result as shown in FIG. 3rd time saving state ST3A - ST3C of the kind which corresponds to is started. In this case, as shown in FIG. 236(d), since it becomes the first step of the third time saving state ST3A to ST3C, the effect is executed in a mode corresponding to the first step in each game round. After that, at the timing of t2, the digestion of the number of continuous games corresponding to the first stage in the third time saving state ST3A to ST3C is completed, so that the third as shown in FIGS. The first stage of the time saving states ST3A to ST3C is completed and the second stage is entered. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

その後、t3のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図236(e)及び図236(f)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。当該最後の遊技回は図236(f)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミングに亘って実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t3, the digestion of the number of continuous games corresponding to the second stage in the third time saving state ST3A to ST3C is completed, so that the third as shown in FIGS. The second stage of the time saving states ST3A to ST3C is completed and the third stage is entered. The third stage is the final game round of the third time-saving states ST3A to ST3C. The last game round is executed from timing t3 to timing t4 as shown in FIG. 236(f). In the last game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the player can recognize that it is the last game round in the third time saving state ST3A to ST3C. It is possible to sufficiently secure a period for executing the production of the content to be.

次に、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合について説明する。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合についても演出の実行態様は同様である。 Next, the case where latency of the new third time saving state ST3A to ST3C occurs in the third time saving state ST3A to ST3C will be described. It should be noted that the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is the execution target, and the execution mode of the production is the same even when the latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurs.

t5のタイミングで、通常遊技状態において図236(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで図236(a)に示すようにその時短結果に対応する種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される。この場合、図236(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t6のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図236(d)及び図236(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t5, as shown in FIG. 236 (b) in the normal game state, the game round corresponding to one of the first to third time saving results ends as shown in FIG. 236 (a) That time saving result 3rd time saving state ST3A - ST3C of the kind which corresponds to is started. In this case, as shown in FIG. 236(d), since it becomes the first step of the third time saving state ST3A to ST3C, the effect is executed in a mode corresponding to the first step in each game round. After that, at the timing of t6, the digestion of the number of continuous games corresponding to the first stage in the third time saving state ST3A to ST3C is completed, so that the third as shown in FIGS. The first stage of the time saving states ST3A to ST3C is completed and the second stage is entered. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

その後、t7のタイミングで図236(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで、図236(a)及び図236(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。この場合、潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は、実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数よりも多い回数となっている。したがって、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が「0」クリアされることで、音光側MPU93において決定される時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行態様は、図236(d)及び図236(e)に示すように第2段階から第1段階に変更される。 After that, as shown in FIG. 236(b) at the timing of t7, the game round corresponding to one of the first to third time saving results ends, as shown in FIGS. 236(a) and 236(c) In the third time saving state ST3A to ST3C, the new third time saving state ST3A to ST3C is in a latent state. In this case, the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C, which is the target of latency, is greater than the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C, which is the target of execution. Therefore, the value of the production side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is cleared to "0", and the execution mode of the production in the time saving state ST1 to ST3C determined by the sound and light side MPU 93 is shown in FIG. And as shown in FIG. 236(e), the second stage is changed to the first stage.

その後、t8のタイミングで演出側時短継続カウンタ416の値が第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化に対応する値となることで、図236(d)及び図236(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 After that, at the timing of t8, the value of the production side time-saving continuation counter 416 becomes a value corresponding to the digestion of the game times of the number of continuations corresponding to the first stage, so shown in FIGS. Thus, the first stage of the third time-saving state ST3A to ST3C ends and becomes the second stage. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

その後、t9のタイミングで実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回が終了することで、図236(c)に示すように潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに実行対象となる。この場合、当該第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏対象となっていた状況で実行された遊技回の回数分だけ更新された残りの継続回数に亘って継続される。但し、当該t9のタイミングでは音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値は「0」クリアされることなく維持されるため、図236(e)に示すように音光側MPU93において決定される時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行態様は第2段階に維持される。 After that, the last game round of the third time saving state ST3A to ST3C, which is the execution target at the timing of t9, ends, and the third time saving state ST3A that has been the latent target as shown in FIG. 236 (c) to ST3C are newly executed. In this case, the third time-saving states ST3A to ST3C are continued over the remaining number of continuations updated by the number of games executed in the latent target situation. However, at the timing of t9, the value of the production side short continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is maintained without being cleared to "0", so it is determined in the sound and light side MPU 93 as shown in FIG. The execution mode of the production in the time saving states ST1 to ST3C is maintained at the second stage.

その後、t10のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図236(e)及び図236(f)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。当該最後の遊技回は図236(f)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t10, the digestion of the number of continuous games corresponding to the second stage in the third time saving state ST3A to ST3C is completed, so that the third as shown in FIGS. The second stage of the time saving states ST3A to ST3C is completed and the third stage is entered. The third stage is the final game round of the third time-saving states ST3A to ST3C. The last game round is executed from timing t10 to timing t11 as shown in FIG. 236(f). In the last game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the player can recognize that it is the last game round in the third time saving state ST3A to ST3C. It is possible to sufficiently secure a period for executing the production of the content to be.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合、その潜伏した第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が現状の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数以下である場合には時短状態ST1~ST3Cに関する演出の実行態様は変更されないが、その潜伏した第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が現状の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多い場合には潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する演出の実行態様に変更される。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となり得る状況においては、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生してから当該潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cがその後に実行対象となって終了するまでの各遊技回の消化回数に応じた演出を遊技者に提供することが可能となる。 If the latency of the third time saving states ST3A to ST3C occurs, the number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is less than or equal to the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C that are currently being executed. Although the execution mode of the production related to the time saving states ST1 to ST3C is not changed, the number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is greater than the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C that are currently being executed. When there are many, it is changed to the execution mode of the production corresponding to the third time-saving state ST3A to ST3C, which is the hiding target. As a result, when the time saving state ST1 to ST3C, which is the execution target, ends, the third time saving state ST3A to ST3C, which is the latent target, can be the execution target, in the third time saving state ST3A to ST3C. It is possible to provide the player with an effect according to the number of times each game cycle is completed from the occurrence of the latency to the end of the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of the latency. becomes.

時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には音光側MPU93における演出の実行制御の態様は第1段階に変更されるが、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)の実行態様は変更されない。これにより、遊技回の消化効率に影響を与えないようにしながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When the third time saving state ST3A to ST3C latent in the time saving state ST1 to ST3C, the mode of execution control of the effect in the sound and light side MPU 93 is changed to the first stage, but the specific processing of the fluctuation display period in the main side MPU 82 (Fig. 229) is not changed. As a result, it is possible to obtain the excellent effects as described above while not affecting the efficiency of digestion of game rounds.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)の実行態様が変更されないのに対して、音光側MPU93における演出の実行制御の態様が第1段階に変更される構成では、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)における段階と、音光側MPU93における演出の実行制御の段階とが不一致となり得る。これに対して、音光側ROM94には、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)における段階と、音光側MPU93における演出の実行制御の段階との組み合わせのパターンに1対1で対応するように、演出の内容を決定するために参照されるテーブルが予め記憶されている。これにより、上記各段階の組み合わせのパターンに対応する態様で演出が実行されるようにすることが可能となる。 When the third time saving state ST3A to ST3C is latent, the execution mode of the specific process (FIG. 229) of the variable display period in the main side MPU 82 is not changed. In the configuration changed to the first stage, the stage in the variable display period specifying process (FIG. 229) in the main side MPU 82 and the stage in the effect execution control in the sound and light side MPU 93 may not match. On the other hand, in the sound and light side ROM 94, there is one-to-one correspondence between the stage of the variable display period specifying process (FIG. 229) in the main side MPU 82 and the stage of performance execution control in the sound and light side MPU 93. , a table is stored in advance which is referenced to determine the content of the presentation. As a result, it is possible to execute an effect in a mode corresponding to the combination pattern of the stages.

第3段階期間対応の第1段階テーブル423又は第3段階期間対応の第2段階テーブル426が参照される場合において、大当たり結果、第1~第3時短結果及び外れリーチ表示のいずれもが発生しない場合、30秒以上という比較的長い変動表示期間が主側MPU82にて選択されるにも関わらず、図柄表示装置41では完全外れに対応する遊技回用の演出が実行されることになる。これに対して、このような状況においては1回の遊技回ではあるものの、図柄表示装置41では図柄の変動表示が新たに開始されて図柄の変動表示が停止されて停止結果が表示されるという疑似変動回が所定の複数回(例えば3回)発生する。これにより、完全外れに対応する遊技回が長い変動表示期間に亘って単調な状態で継続されてしまわないようにすることが可能となる。 When the 1st stage table 423 corresponding to the 3rd stage period or the 2nd stage table 426 corresponding to the 3rd stage period is referred to, none of the jackpot result, the 1st to 3rd time reduction results, and the outreach reach display occur. In this case, even though the main MPU 82 selects a relatively long variable display period of 30 seconds or longer, the symbol display device 41 will execute the game round effect corresponding to the complete loss. On the other hand, in such a situation, although it is only one game round, the pattern display device 41 newly starts the variable display of the symbols, stops the variable display of the symbols, and displays the stop result. Pseudo fluctuation times occur a predetermined number of times (for example, three times). As a result, it is possible to prevent the game cycle corresponding to the complete loss from continuing in a monotonous state over a long variable display period.

<第32の実施形態の別形態>
(1)音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)において第3段階期間対応の第1段階テーブル423又は第3段階期間対応の第2段階テーブル426が参照される場合には、当否判定処理の結果が外れ結果となる遊技回において主側MPU82にて外れリーチ表示の発生が選択されていなくても外れリーチ表示の実行が選択され得る構成としてもよい。第3段階期間対応の第1段階テーブル423又は第3段階期間対応の第2段階テーブル426が参照される場合、主側MPU82において第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照して遊技回の変動表示期間として長い期間が選択される一方、音光側MPU93において第1段階又は第2段階に対応する演出が選択されることとなるが、このような状況において外れリーチ表示が積極的に実行されることにより、完全外れに対応する遊技回が長い変動表示期間に亘って単調な状態で継続されてしまわないようにすることが可能となる。
<Another Form of the 32nd Embodiment>
(1) When the first stage table 423 corresponding to the third stage period or the second stage table 426 corresponding to the third stage period is referred to in the pattern determination process (FIG. 235) in the sound and light side MPU 93, the success judgment process It is also possible to adopt a configuration in which execution of the win-win display can be selected even if generation of win-win-win display is not selected by the main MPU 82 in a game round in which the result of (1) is a lose-result. When the first stage table 423 corresponding to the third stage period or the second stage table 426 corresponding to the third stage period is referred to, the main side MPU 82 refers to the game turn period table 315 for the third stage time saving. While a long period is selected as the variable display period, the sound and light side MPU 93 selects the effect corresponding to the first stage or the second stage, but in such a situation, the off reach display is positively By being executed, it is possible to prevent the game cycle corresponding to the complete loss from continuing in a monotonous state over a long variable display period.

(2)時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合、音光側MPU93における演出の実行制御の態様が第1段階に変更されるだけではなく、主側MPU82における遊技回の変動表示期間の決定態様も第1段階に変更される構成としてもよい。具体的には、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされるだけではなく、主側RAM84の時短継続カウンタ375も「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、遊技回の変動表示期間の決定態様も含めて、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には演出の実行制御の態様が第1段階となるようにすることが可能となる。 (2) When the third time-saving state ST3A-ST3C latent in the time-saving state ST1-ST3C, not only the mode of execution control of the effect in the sound and light side MPU93 is changed to the first stage, but also the game round in the main side MPU82 The determination mode of the variable display period may also be changed to the first stage. Specifically, when the third time saving state ST3A to ST3C latent in the time saving state ST1 to ST3C, the effect side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is not only cleared to "0", but also the main side RAM 84 The time saving continuation counter 375 may also be configured to be cleared to "0". As a result, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, including the determination mode of the variable display period of the game round, the performance execution control mode can be set to the first stage.

(3)時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416は「0」クリアされないが、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していることを示す演出が実行される構成としてもよい。この場合、潜伏状態となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多い場合に当該演出が実行される構成としてもよく、潜伏状態となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多いか否かに関係なく当該演出が実行される構成としてもよい。 (3) When the third time saving state ST3A to ST3C is latent in the time saving state ST1 to ST3C, the production side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is not cleared to "0", but the third time saving state ST3A to ST3C A configuration may be adopted in which an effect indicating that the player is hiding is executed. In this case, the effect may be executed when the number of continuations of the third time reduction states ST3A to ST3C in the latent state is greater than the remaining number of continuations of the time reduction states ST1 to ST3C to be executed. , Regardless of whether or not the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C in the latent state is greater than the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C to be executed, the effect is executed. good too.

(4)時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果は無効化される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第3時短待機カウンタ387にセットされる構成としてもよい。この場合、当該継続回数がセットされる場合に音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされるようにすることにより、当該継続回数がセットされた場合に時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行制御の態様が第1段階となるようにすることが可能となる。 (4) Even if the game cycle corresponding to any of the first to third time saving results is executed in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent in the time saving states ST1 to ST3C, the time saving result is invalidated. However, it is not limited to this, and in the situation where the third time saving state ST3A to ST3C is latent in the time saving state ST1 to ST3C, the game corresponding to one of the first to third time saving results When the time is executed, the number of times of continuation of the third time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result may be set to the third time saving standby counter 387. In this case, when the number of continuations is set, the production side time-saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is cleared to "0", so that when the number of continuations is set, the time-saving state ST1 to ST3C It is possible to set the aspect of execution control of the effect in the first step.

(5)上記第32の実施形態のように時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には演出の実行制御の態様が第1段階となる構成を、時短状態ST1~ST3C以外の遊技状態に対して適用してもよい。例えば、当否判定処理にて大当たり結果となる確率が低確率モードよりも高確率である高確率モードとなる高確率状態の途中で高確率状態の発生契機が発生した場合には当該発生契機に対応する高確率状態が潜伏する構成において、高確率状態において高確率状態が潜伏した場合には演出の実行制御の態様が第1段階となる構成としてもよい。 (5) As in the 32nd embodiment, when the third time saving state ST3A to ST3C is latent in the time saving state ST1 to ST3C, the mode of execution control of the production is the first stage, and the time saving state ST1 to It may be applied to game states other than ST3C. For example, if a high-probability state occurrence opportunity occurs in the middle of a high-probability state in which the probability of a big hit result in the success/failure determination process is higher than the low-probability mode, it corresponds to the occurrence opportunity. In the configuration in which the high-probability state lurks, when the high-probability state lurks in the high-probability state, the mode of the performance execution control may be the first stage.

(6)時短状態ST1~ST3Cにおいて当該時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了して当該時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となった場合であって当該第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多い場合には、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数の表示が終了されて、今回潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の表示が図柄表示装置41にて開始される構成としてもよい。 (6) In the time saving states ST1 to ST3C, the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C may be displayed on the pattern display device 41. In this case, the game round corresponding to one of the first to third time saving results in the time saving states ST1 to ST3C is completed, and the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results are latent. If the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C is greater than the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C to be executed, the time saving state ST1 to ST3C to be executed After the display of the remaining number of continuations is finished, the pattern display device 41 may start displaying the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C, which are the latent target this time.

<第33の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の実行内容が上記第32の実施形態と相違している。以下、上記第32の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第32の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-third Embodiment>
This embodiment differs from the thirty-second embodiment in the execution contents of the variable display period specifying process executed by the main MPU 82 . The configuration different from that of the thirty-second embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the thirty-second embodiment is basically omitted.

図237(a)は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートであり、図237(b)は主側ROM83のデータ構成を説明するための説明図であり、図237(c)は音光側ROM94のデータ構成を説明するための説明図である。 FIG. 237(a) is a flow chart showing the variable display period specifying process in this embodiment executed by the main MPU 82, and FIG. FIG. 237(c) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the sound and light side ROM 94. As shown in FIG.

時短状態ST1~ST3Cではない場合(ステップSG401:NO)、ステップSG402にて、通常遊技状態であれば通常用の遊技回期間テーブル312を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、高確率状態であれば高確率用の遊技回期間テーブル316を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。これら通常用の遊技回期間テーブル312及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同一である。 If it is not the time saving state ST1 to ST3C (step SG401: NO), in step SG402, if it is a normal game state, the game cycle period table 312 for normal is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84, Even if it is a high probability state For example, the high-probability game cycle period table 316 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 . The contents of the normal game period table 312 and the high probability game period table 316 are the same as those in the fifteenth embodiment.

第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合(ステップSG401:YES)、今回の遊技回が現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSG403)。具体的には、主側RAM84の時短状態カウンタ386の値が「1」であるか否かを判定する。時短状態カウンタ386は上記第21の実施形態と同様に、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。ステップSG403にて肯定判定をした場合、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSG404)。第3段階時短用の遊技回期間テーブル315の内容は上記第32の実施形態と同一である。 If it is one of the first to third time saving states ST1 to ST3C (step SG401: YES), it is determined whether or not the current game round is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C (step SG403). Specifically, it is determined whether or not the value of the time saving state counter 386 of the main RAM 84 is "1". The time saving state counter 386 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C to be executed in the main side MPU 82 as in the 21st embodiment. When an affirmative determination is made in step SG403, the game cycle period table 315 for the third stage time saving is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SG404). The content of the game cycle period table 315 for the third stage time saving is the same as that of the thirty-second embodiment.

ステップSG403にて否定判定をした場合、図237(b)に示すように主側ROM83に設けられた兼用の遊技回期間テーブル431を主側RAM84に読み出す(ステップSG405)。つまり、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて最後の遊技回以外の遊技回では、主側MPU82にて遊技回の変動表示期間を決定する場合に兼用の遊技回期間テーブル431が参照される。 If a negative determination is made in step SG403, the combined game period table 431 provided in the main ROM 83 is read out to the main RAM 84 as shown in FIG. 237(b) (step SG405). That is, in the game rounds other than the last game round in the time saving states ST1 to ST3C to be executed, the game round period table 431 is referred to when determining the variable display period of the game round in the main side MPU 82. be.

ステップSG402、ステップSG404又はステップSG405の処理を実行した場合、これらの処理にて読み出した遊技回期間テーブル312,315,316,431を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSG406)。変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312,315,316,431を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSG406にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSG407)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step SG402, step SG404 or step SG405 is executed, the game cycle period table 312, 315, 316, 431 read out by these processes is referred to and the variable display period selection process is executed (step SG406). . Since the numerical information of the fluctuation type counter CS is included in the first reservation information or the second reservation information, the game period table 312, 315, 316, 431 is referred to and the fluctuation corresponding to the numerical information of the fluctuation type counter CS is performed. When selecting the display period, the numerical information of the variation type counter CS is the first reservation information or the second reservation information that triggered the execution of this game round is the first special figure reservation area 111 or the second special figure reservation area 112 is the numerical value information of the fluctuation type counter CS. Then, the information of the variable display period selected in step SG406 is set to the special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step SG407). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

兼用の遊技回期間テーブル431を参照してステップSG406にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を兼用の遊技回期間テーブル431におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312,315,316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step SG406 with reference to the combined game cycle period table 431, if a big hit result occurs in the current game cycle, or if the result of the winning/failure determination process is out of line. In addition, if the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed corresponds to the occurrence of the reach-out display and the display of reach-out failure occurs in the current game round, By collating the numerical information of the variation type counter CS included in the first suspension information or the second suspension information that has triggered the execution against the table corresponding to the reach in the game cycle period table 431, the reach display mode Reads the information of the variable display period of In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case of referring to the reach correspondence table in the other game cycle period tables 312, 315, and 316, specifically, the normal game cycle period. A shorter variable display period is more likely to be selected than when the ready-to-reach table in the table 312, the game period table 315 for the third stage time saving, and the game period table 316 for high probability is referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is selected as the variable display period of the current game round.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、時短状態ST1~ST3の最後の遊技回以外の遊技回において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において第1~第3時短結果のいずれかが発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If no big win result occurs in the current game round and no out-reach display occurs, the second reservation information is the execution target of the game round and there are two or more second pieces in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. As a result, it is possible to increase the digestion efficiency of the game round triggered by the second hold information in the game round other than the last game round of the time saving states ST1 to ST3. In addition, even if one of the first to third time saving results occurs in this game round, the second reservation information is the execution target of the game round and there are two or more in the second special figure reservation area 112 If it is a game round started in a situation where the second hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を兼用の遊技回期間テーブル431における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 On the other hand, in the current game round, when no big win result occurs and no out-reach display occurs, the second reserve information is the execution target of the game round and there is one second reserve in the second special figure reserve area 112. When the game round is started in the state in which the information is stored, or when the big win result does not occur in the current game round and the winning reach display does not occur, the first holding information is the execution object of the game round. If it is, the numerical information of the fluctuation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the current game round is displayed in the non-reach correspondence table in the game round period table 431 that is also used. , the information of the variable display period of the non-reach display mode is read. In this case, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case of referring to the non-reach corresponding table in the other game cycle period table. Specifically, the normal game cycle table 312, A shorter variable display period is more likely to be selected than in the case of referring to a non-reach table in the game cycle period table 315 for the third stage time reduction and the game cycle period table 316 for high probability. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) of the special figure side is selected as the variable display period of the current game round.

上記のように時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれであっても主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図237(a))では兼用の遊技回期間テーブル431が参照される構成に対応させて、音光側ROM94には図237(c)に示すように上記第32の実施形態における第1段階期間対応の第1段階テーブル421及び第2段階期間対応の第1段階テーブル422が設けられておらず、代わりに兼用対応の第1段階テーブル432が設けられており、さらに上記第32の実施形態における第1段階期間対応の第2段階テーブル424及び第2段階期間対応の第2段階テーブル425が設けられておらず、代わりに兼用対応の第2段階テーブル433が設けられている。 As described above, in any of the first and second stages of the time saving state ST1 to ST3C, the variable display period in the main side MPU 82 (Fig. 237 (a)) The game cycle period table 431 is referred to 237(c), the sound and light side ROM 94 stores a first stage table 421 corresponding to the first stage period and a first stage table 421 corresponding to the second stage period in the thirty-second embodiment. The stage table 422 is not provided, and instead, a shared first stage table 432 is provided. Further, the second stage table 424 and the second stage period corresponding to the first stage period in the thirty-second embodiment are provided. A corresponding second stage table 425 is not provided, and instead a dual-purpose second stage table 433 is provided.

兼用対応の第1段階テーブル432は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図237(a))において兼用の遊技回期間テーブル431が参照される場合であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階である場合に参照される。つまり、音光側MPU93のパターン決定処理(図235)における第1段階用の決定処理(ステップSG306)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図237(a))にて兼用の遊技回期間テーブル431が参照された場合には、音光側ROM94から兼用対応の第1段階テーブル432を読み出す。そして、その読み出した兼用対応の第1段階テーブル432において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。なお、第1段階用の決定処理(ステップSG306)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図237(a))にて第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が参照された場合には第3段階期間対応の第1段階テーブル423を参照して変動パターンテーブルが抽選により決定される点は上記第32の実施形態と同一である。 The dual-purpose first stage table 432 is used when the dual-purpose game period table 431 is referred to in the variable display period specifying process (FIG. 237(a)) in the main side MPU 82, and the pattern determination in the sound and light side MPU 93 is performed. Referred to when the process (Fig. 235) is in the first stage. That is, in the determination process (step SG306) for the first stage in the pattern determination process (FIG. 235) of the sound and light side MPU 93, the variable display period specifying process (FIG. 237(a)) executed this time in the main side MPU 82 When the shared game period table 431 is referred to, the shared first stage table 432 is read from the ROM 94 on the sound and light side. Then, in the first stage table 432 of the read-out compatible correspondence, it corresponds to the combination of the information of the variation display period of the game cycle included in the current variation command and the information of the game result included in the current type command. A variation pattern table to be referred to in the current game round is determined by lottery from among the data group, and the determined variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95. It should be noted that in the determination process for the first stage (step SG306), the game cycle period table 315 for the third stage time reduction in the variable display period specific process (FIG. 237 (a)) executed this time in the main MPU 82 It is the same as the 32nd embodiment in that, when referred, the variation pattern table is determined by lottery with reference to the first stage table 423 corresponding to the third stage period.

兼用対応の第2段階テーブル433は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図237(a))において兼用の遊技回期間テーブル431が参照される場合であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階である場合に参照される。つまり、音光側MPU93のパターン決定処理(図235)における第2段階用の決定処理(ステップSG307)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図237(a))にて兼用の遊技回期間テーブル431が参照された場合には、音光側ROM94から兼用対応の第2段階テーブル433を読み出す。そして、その読み出した兼用対応の第2段階テーブル433において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。なお、第2段階用の決定処理(ステップSG307)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図237(a))にて第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が参照された場合には第3段階期間対応の第2段階テーブル426を参照して変動パターンテーブルが抽選により決定される点は上記第32の実施形態と同一である。 The dual-purpose second stage table 433 is used when the dual-use game period table 431 is referred to in the variable display period specifying process (FIG. 237(a)) in the main side MPU 82, and pattern determination in the sound and light side MPU 93 is performed. Referred to when the process (Fig. 235) is in the second stage. That is, in the second stage determination process (step SG307) in the pattern determination process (FIG. 235) of the sound and light side MPU 93, the variable display period specifying process (FIG. 237(a)) executed this time in the main side MPU 82 When the shared game period table 431 is referred to, the second stage table 433 for shared use is read out from the ROM 94 on the sound and light side. Then, in the second stage table 433 of the read-out compatible correspondence, it corresponds to the combination of the information of the variation display period of the game cycle included in the current variation command and the information of the game result included in the current type command. A variation pattern table to be referred to in the current game cycle is determined by lottery from among the data group, and the determined variation pattern table is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95. In addition, in the determination process for the second stage (step SG307), the game cycle period table 315 for the third stage time reduction is changed in the variable display period specific process (FIG. 237 (a)) executed this time in the main MPU 82 It is the same as the 32nd embodiment in that the variation pattern table is determined by lottery with reference to the second stage table 426 corresponding to the third stage period when referred to.

上記構成によれば、時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれであっても主側MPU82における遊技回の変動表示期間の決定態様は同一となる。これにより、時短状態ST1~ST3Cの途中で第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏することで演出の実行態様が変更されるとしても、その実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回を除いては、主側MPU82における遊技回の変動表示期間の決定態様と音光側MPU93における演出の実行内容の決定態様との間にズレが生じてしまわないようにすることが可能となる。この場合、上記第32の実施形態では音光側ROM94に第1段階期間対応の第1段階テーブル421及び第2段階期間対応の第1段階テーブル422を個別に記憶させておく構成としたが、本実施形態であれば兼用対応の第1段階テーブル432を音光側ROM94に記憶させておけば足りる。また、上記第32の実施形態では音光側ROM94に第1段階期間対応の第2段階テーブル424及び第2段階期間対応の第2段階テーブル425を個別に記憶させておく構成としたが、本実施形態であれば兼用対応の第2段階テーブル433を音光側ROM94に記憶させておけば足りる。よって、音光側ROM94において必要な記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to the above configuration, the determination mode of the variable display period of the game round in the main side MPU 82 is the same in any of the first stage and the second stage of the time saving states ST1 to ST3C. As a result, a game cycle corresponding to one of the first to third time saving results is executed in the middle of the time saving states ST1 to ST3C, and the third time saving states ST3A to ST3C are latent, thereby changing the execution mode of the production. However, except for the last game round of the time saving states ST1 to ST3C to be executed, the determination mode of the variable display period of the game round in the main side MPU 82 and the execution content of the effect in the sound and light side MPU 93 It is possible to prevent a deviation from occurring between the mode and the mode. In this case, in the thirty-second embodiment, the sound and light side ROM 94 is configured to separately store the first stage table 421 corresponding to the first stage period and the first stage table 422 corresponding to the second stage period. In this embodiment, it is sufficient to store the first stage table 432 for common use in the ROM 94 on the sound and light side. Further, in the thirty-second embodiment, the second stage table 424 corresponding to the first stage period and the second stage table 425 corresponding to the second stage period are individually stored in the sound and light side ROM 94. In the case of the embodiment, it is sufficient to store the second stage table 433 for dual use in the ROM 94 on the sound and light side. Therefore, it is possible to suppress an increase in the necessary storage capacity of the sound and light ROM 94 .

<第34の実施形態>
本実施形態では音光側MPU93にて実行される演出制御処理の実行内容が上記第32の実施形態と相違している。以下、上記第32の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第32の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-fourth Embodiment>
In this embodiment, the contents of the effect control processing executed by the sound and light side MPU 93 are different from those in the thirty-second embodiment. The configuration different from that of the thirty-second embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the thirty-second embodiment is basically omitted.

上記第32の実施形態は上記第21の実施形態を前提としており既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果の発生は無効化される構成であった。これに対して、本実施形態は上記第26の実施形態を前提としているため時短状態ST1~ST3Cにおいて第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのそれぞれが独立して潜伏した状態となるとともに既に潜伏している種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合にはその種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が再セットされる。このように複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが重複して潜伏する構成であることに対応させて、音光側MPU93における演出制御処理の処理構成が上記第32の実施形態と相違している。 The 32nd embodiment is based on the 21st embodiment, and in the time saving states ST1 to ST3C in which the 3rd time saving states ST3A to ST3C are latent, the game corresponding to any of the 1st to 3rd time saving results Even if the times were executed, the occurrence of the time saving result was invalidated. On the other hand, since this embodiment is based on the twenty-sixth embodiment, each of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C in the time saving states ST1 to ST3C is latent independently. When the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C of the kind that has already been latent occurs, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C of that kind is reset. . Corresponding to the fact that a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C are overlapping and latent in this way, the processing configuration of the effect control processing in the sound and light side MPU 93 is different from the above-described 32nd embodiment. .

図238は音光側MPU93にて実行される本実施形態における演出制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 238 is a flow chart showing effect control processing in this embodiment executed by the sound and light side MPU 93 .

まず主側MPU82から状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSG501)。状態指定コマンドは上記第32の実施形態と同様に、時短状態ST1~ST3Cではない状況において時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態となる場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合、又は時短状態ST1~ST3Cにおいて時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合に主側MPU82から音光側MPU93に送信される。 First, it is determined whether or not a state designation command has been received from the main MPU 82 (step SG501). As in the 32nd embodiment, the state designation command is, when the time saving states ST1 to ST3C are newly started in a situation that is not the time saving states ST1 to ST3C, the time saving states ST1 to ST3C to be executed are completed. If the game state is not the time saving state ST1 to ST3C, the time saving state ST1 to ST3C that is the object of execution ends and the third time saving state ST3A to ST3C that has been the latent target is started, or the time saving It is transmitted from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93 when the game round corresponding to the time saving result is executed in the states ST1 to ST3C and the third time saving state ST3A to ST3C is latent.

状態指定コマンドを受信している場合(ステップSG501:YES)、当該状態指定コマンドに時短状態ST1~ST3Cの新たな開始に対応する情報が設定されているか否かを判定する(ステップSG502)。ステップSG502では、時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態において時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合に肯定判定をし、実行対象となっていた時短状態ST1~ST3Cが終了して潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合には否定判定をする。ステップSG502にて肯定判定をした場合、音光側RAM95の時短中フラグ415に「1」をセットする(ステップSG503)。また、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を「0」クリアする(ステップSG504)。これにより、音光側MPU93にて演出の実行内容を決定する場合における段階の内容が第1段階に初期化される。 If the state designation command is received (step SG501: YES), it is determined whether or not information corresponding to the new start of the time saving states ST1 to ST3C is set in the state designation command (step SG502). In step SG502, an affirmative determination is made when the time saving state ST1 to ST3C is newly started in a game state that is not the time saving state ST1 to ST3C, and the time saving state ST1 to ST3C that has been targeted for execution ends and becomes a latent target. A negative determination is made when the third time saving state ST3A to ST3C that has been set is started. When an affirmative determination is made in step SG502, "1" is set to the time saving medium flag 415 of the sound and light side RAM 95 (step SG503). In addition, the value of the production side time saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is cleared to "0" (step SG504). As a result, the content of the stage when the sound and light side MPU 93 decides the execution content of the effect is initialized to the first stage.

時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したことに対応する情報が設定された状態指定コマンドを主側MPU82から受信している場合(ステップSG505:YES)、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が今回潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数以上であるか否かを判定する(ステップSG506)。上記第26の実施形態と同様に、第3A時短状態ST3Aの継続回数は50回であり、第3B時短状態ST3Bの継続回数は100回であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数は130回である。したがって、第3A時短状態ST3Aが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が50回以上である場合にはステップSG506にて肯定判定をし、50回未満である場合にはステップSG506にて否定判定をする。また、第3B時短状態ST3Bが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が100回以上である場合にはステップSG506にて肯定判定をし、100回未満である場合にはステップSG506にて否定判定をする。また、第3C時短状態ST3Cが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が130回以上である場合にはステップSG506にて肯定判定をし、130回未満である場合にはステップSG506にて否定判定をする。なお、主側MPU82は上記第31の実施形態と同様に時短状態ST1~ST3Cにおいて変動用コマンドを送信する場合には当該変動用コマンドに主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数の情報を設定するため、音光側MPU93は変動用コマンドに含まれている当該情報に基づき、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を把握することが可能となっている。 In the time saving states ST1 to ST3C, the game round corresponding to one of the first to third time saving results is executed, and the state designation command in which the information corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C is set is set on the main side. If it is received from MPU82 (step SG505: YES), the remaining number of continuation of the time saving state ST1 ~ ST3C which is the object of execution is the number of continuations of the third time saving state ST3A ~ ST3C which is the target this time is more than the number of continuations (Step SG506). As in the twenty-sixth embodiment, the number of times the 3A time saving state ST3A continues is 50 times, the number of times the 3B time saving state ST3B continues is 100 times, and the number of times the 3C time saving state ST3C continues is 130 times. be. Therefore, if the 3A time saving state ST3A has been latent this time, if the remaining number of continuations of the time saving state ST1 to ST3C to be executed is 50 times or more, affirmative determination is made in step SG506, 50 times If it is less than that, a negative determination is made in step SG506. Also, if the 3B time saving state ST3B has been latent this time, if the remaining number of times of continuation of the time saving state ST1 to ST3C to be executed is 100 times or more, affirmative determination is made in step SG506, 100 times If it is less than that, a negative determination is made in step SG506. In addition, if the 3C time saving state ST3C is latent this time, if the remaining number of times of continuation of the time saving state ST1 to ST3C to be executed is 130 times or more, affirmative determination is made in step SG506, 130 times If it is less than that, a negative determination is made in step SG506. It should be noted that the main side MPU82 in the same manner as in the 31st embodiment of the time saving state ST1~ST3C in the case of transmitting a command for variation in the command for variation the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM84, that is, the execution target In order to set the information on the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C, the sound and light side MPU 93 is based on the information included in the variation command, and the time saving states ST1 to ST3C to be executed. It is possible to grasp the remaining number of continuations.

ステップSG506にて否定判定をした場合、今回潜伏対象となった種類の第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏対象となっているか否かを判定するとともに、既に潜伏対象となっている場合にはその既に潜伏対象となっている種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が、今回潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数以上であるか否かを判定する(ステップSG507)。なお、主側MPU82は時短状態ST1~ST3Cにおいて変動用コマンドを送信する場合には当該変動用コマンドに主側RAM84の第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403の値を設定するため、音光側MPU93は変動用コマンドに含まれている当該情報に基づき、既に潜伏対象となっている種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数を把握することが可能となっている。 If a negative determination is made in step SG506, it is determined whether or not the third time saving state ST3A to ST3C of a type different from the third time saving state ST3A to ST3C of the type that has become a latent target this time has already become a latent target. In addition, if it is already the target of hiding, the remaining number of times of continuation of the third time saving state ST3A to ST3C of the type that is already the target of hiding is the third time saving state ST3A to ST3C that is the target of this time. It is determined whether or not it is equal to or greater than the number of continuations (step SG507). In addition, when the main side MPU82 transmits the variation command in the time saving state ST1 to ST3C, the 3A time saving standby counter 401 of the main side RAM84, the 3B time saving waiting counter 402 and the 3C time saving waiting counter 403 In order to set the value of, the sound and light side MPU 93 is based on the information included in the variation command, and grasps the remaining number of times of continuation of the third time saving state ST3A to ST3C of the type that is already hidden. is possible.

ステップSG507にて否定判定をした場合、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を「0」クリアする(ステップSG508)。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの途中であっても、音光側MPU93にて演出の実行内容を決定する場合における段階の内容が第1段階に初期化される。 If a negative determination is made in step SG507, the value of the production side time-saving continuation counter 416 of the sound and light side RAM 95 is cleared to "0" (step SG508). As a result, even during the time-saving states ST1 to ST3C to be executed, the content of the stage when determining the execution content of the effect by the sound and light side MPU 93 is initialized to the first stage.

演出制御処理(図238)では、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSG509)。変動用コマンド及び種別コマンドを受信していない場合(ステップSG509:NO)、その他の処理を実行する(ステップSG511)。その他の処理では、主側MPU82から受信しているコマンドに対応する処理を実行する。例えば、時短状態ST1~ST3Cの終了に対応する情報が設定された状態指定コマンドを主側MPU82から受信している場合、時短中フラグ415を「0」クリアする。 In the effect control process (FIG. 238), it is determined whether or not the variation command and the type command are received from the main side MPU 82 (step SG509). If the variation command and type command have not been received (step SG509: NO), other processing is executed (step SG511). In other processing, processing corresponding to commands received from the main MPU 82 is executed. For example, when receiving from the main side MPU82 the state designation command in which the information corresponding to the end of the time saving state ST1~ST3C is set, the time saving medium flag 415 is cleared to "0".

変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップSG509:YES)、変動パターンの決定処理を実行する(ステップSG510)。変動パターンの決定処理の処理内容は、上記第32の実施形態における演出制御処理(図234)のステップSG209と同一である。 If the variation command and the type command have been received (step SG509: YES), variation pattern determination processing is executed (step SG510). The processing content of the variation pattern determination processing is the same as step SG209 of the effect control processing (FIG. 234) in the thirty-second embodiment.

上記構成によれば、時短状態ST1~ST3Cにて複数種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが重複して潜伏する構成において、既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象となった場合、その新たに潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多く、且つ既に潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数よりも多い場合に、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされる。これにより、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cがその後に実行対象となる分も含めて時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に復帰するまでの演出の実行内容が、当該時短状態ST1~ST3Cの終了時に実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象となった時点から連続性を有する内容となるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which multiple types of third time-saving states ST3A to ST3C overlap in the time-saving states ST1-ST3C, the third time-saving states ST3A-ST3C are already latent. When the third time saving state ST3A to ST3C of a different type from the third time saving state ST3A to ST3C is the latent target, the number of times of continuation of the third time saving state ST3A to ST3C, which is the new latent target, is the execution target. If it is more than the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C and is greater than the remaining number of continuations of the already latent third time saving states ST3A to ST3C, the production side time saving of the sound and light side RAM 95 The continuation counter 416 is cleared to "0". As a result, the execution contents of the effect until returning to the normal game state after the time saving states ST1 to ST3C are completed, including the portion to be executed after the latent third time saving states ST3A to ST3C, are the time saving. It is possible to make the content having continuity from the time when the third time saving states ST3A to ST3C, which are targets for execution at the end of the states ST1 to ST3C, become targets for latency.

<第35の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行内容が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-Fifth Embodiment>
In this embodiment, the execution contents of the effects in the time saving states ST1 to ST3C are different from those in the twenty-first embodiment. The configuration different from that of the twenty-first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the twenty-first embodiment is basically omitted.

時短状態ST1~ST3Cには上記第21の実施形態と同様に遊技回の消化回数に応じて演出の実行態様を相違させるためのグループとして、第1段階、第2段階及び第3段階が設定されている。第1段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、時短状態ST1~ST3Cが開始されてから20回の遊技回が消化されるまでの範囲として設定されている。第3段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回として設定されている。第2段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、第1段階が終了してから第3段階が実行されるまでの遊技回の範囲として設定されている。つまり、第1段階の遊技回の継続回数及び第3段階の遊技回の継続回数は全ての時短状態ST1~ST3Cにおいて共通している一方、第2段階の遊技回の継続回数は時短状態ST1~ST3Cの種類に応じて相違している。この場合に、本実施形態では主側MPU82は、主側RAM84の時短状態カウンタ386において計測している時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数に基づいて、時短状態ST1~ST3Cの演出の段階を把握する。なお、時短状態カウンタ386の値に基づいて時短状態ST1~ST3Cの演出の段階が把握される構成であるため、本実施形態では主側RAM84に時短継続カウンタ375は設けられていない。 In the time-saving states ST1 to ST3C, as in the 21st embodiment, a first stage, a second stage, and a third stage are set as groups for differentiating the performance mode according to the number of game rounds completed. ing. The first stage is the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C. to the end of 20 game rounds. The third stage is the last game of the time saving state ST1 to ST3C in any of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C. set as times. The second stage is the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C. It is set as a range of game rounds until the 3rd stage is executed. That is, while the number of continuous game rounds of the first stage and the number of continuous game rounds of the third stage are common in all the time saving states ST1 to ST3C, the number of continuous game rounds of the second stage is the time saving state ST1 to It differs depending on the type of ST3C. In this case, in this embodiment, the main side MPU82, based on the remaining number of continuation of the time saving state ST1~ST3C that is measured in the time saving state counter 386 of the main side RAM84, stage of production of the time saving state ST1~ST3C grasp. It should be noted that, based on the value of the time saving state counter 386, since the stage of the production of the time saving state ST1~ST3C is configured to be grasped, the time saving continuation counter 375 is not provided in the main side RAM84 in this embodiment.

上記第21の実施形態と同様に、時短状態ST1~ST3Cではない状況において時短状態ST1~ST3Cが開始される場合にはその時短状態ST1~ST3Cの継続回数が時短状態カウンタ386にセットされ、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了してその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合には主側RAM84の第3時短待機カウンタ387の値が時短状態カウンタ386にセットされる。そして、時短状態カウンタ386の値は、1回の遊技回が終了する場合に時短進行用処理(図186)のステップSC603にて1減算される。なお、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短進行用処理(図186)にて時短状態カウンタ386の値だけではなく第3時短待機カウンタ387の値も1減算される。 As in the twenty-first embodiment, when the time saving state ST1 to ST3C is started in a situation that is not the time saving state ST1 to ST3C, the number of continuations of the time saving state ST1 to ST3C is set in the time saving state counter 386, In the situation where the three time saving states ST3A to ST3C are latent, the time saving states ST1 to ST3C to be executed are completed and the latent third time saving states ST3A to ST3C are to be executed. The value of the 3 o'clock short standby counter 387 is set to the short working hour state counter 386 . Then, the value of the time saving state counter 386 is decremented by 1 at step SC603 of the time saving progressing process (FIG. 186) when one game cycle is completed. It should be noted that, when the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent, when one game round is executed in the time saving state ST1 ~ ST3C which is the target of execution, to the time saving progress processing (Fig. 186) Not only the value of the time saving state counter 386 but also the value of the third time saving standby counter 387 is decremented by one.

図239は時短状態カウンタ386において計測されている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数と主側MPU82にて把握される段階の種類との関係を説明するための説明図である。なお、主側MPU82は時短状態ST1~ST3Cの段階を把握する処理を変動表示期間の特定処理(図240)にて実行するが、当該変動表示期間の特定処理(図240)は遊技回を開始する場合に主側MPU82にて実行される。これに対して、1回の遊技回が実行されたことに基づき時短状態カウンタ386の値を1減算する処理は上記のとおり遊技回が終了する場合における時短進行用処理(図186)にて実行される。 FIG. 239 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C measured in the time saving state counter 386 and the types of stages grasped by the main side MPU82. In addition, the main MPU 82 executes the process of grasping the stage of the time saving state ST1 to ST3C in the specific process of the variable display period (Fig. 240), but the specific process of the variable display period (Fig. 240) starts the game round If so, it is executed by the main MPU 82 . On the other hand, the process of subtracting 1 from the value of the time saving state counter 386 based on the execution of one game round is executed in the time saving progress process (FIG. 186) when the game round ends as described above. be done.

図239に示すように第1時短状態ST1又は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている場合には、時短状態カウンタ386の値が「81」~「100」である場合に第1段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「2」~「80」である場合に第2段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「1」である場合に第3段階であると主側MPU82に特定される。第2時短状態ST2が実行対象となっている場合には、時短状態カウンタ386の値が「131」~「150」である場合に第1段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「2」~「130」である場合に第2段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「1」である場合に第3段階であると主側MPU82に特定される。第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている場合には、時短状態カウンタ386の値が「31」~「50」である場合に第1段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「2」~「30」である場合に第2段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「1」である場合に第3段階であると主側MPU82に特定される。第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている場合には、時短状態カウンタ386の値が「111」~「130」である場合に第1段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「2」~「110」である場合に第2段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「1」である場合に第3段階であると主側MPU82に特定される。 If the first time saving state ST1 or 3B time saving state ST3B is to be executed as shown in FIG. If there is, it is specified by the main side MPU82, and when the value of the time saving state counter 386 is "2" to "80", it is specified by the main side MPU82 as the second stage, and the value of the time saving state counter 386 is "1" , it is identified by the main MPU 82 as the third step. When the second time saving state ST2 is to be executed, when the value of the time saving state counter 386 is "131" to "150", it is specified by the main side MPU 82 as the first stage, and the time saving state counter When the value of 386 is "2" to "130", it is specified by the main side MPU 82 as the second stage, and when the value of the time saving state counter 386 is "1", the main side is the third stage It is specified by MPU82. When the 3A time saving state ST3A is to be executed, when the value of the time saving state counter 386 is "31" to "50", it is specified by the main side MPU 82 as the first stage, and the time saving state counter When the value of 386 is "2" to "30", it is specified by the main side MPU 82 as the second stage, and when the value of the time saving state counter 386 is "1", the main side is the third stage It is specified by MPU82. When the 3C time saving state ST3C is to be executed, when the value of the time saving state counter 386 is "111" to "130", it is specified by the main side MPU 82 as the first stage, and the time saving state counter When the value of 386 is "2" to "110", it is specified by the main side MPU 82 as the second stage, and when the value of the time saving state counter 386 is "1", the main side is the third stage It is specified by MPU82.

主側MPU82は、上記第21の実施形態と同様に主側RAM84の時短対象カウンタ371の値に基づいて、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの種類を把握する。この場合に、本実施形態では時短対象カウンタ371の値が、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cの間で相違するだけではなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの間でも相違している。具体的には、時短対象カウンタ371の値が「1」である場合が第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371の値が「2」である場合が第2時短状態ST2に対応しており、時短対象カウンタ371の値が「3」である場合が第3A時短状態ST3Aに対応しており、時短対象カウンタ371の値が「4」である場合が第3B時短状態ST3Bに対応しており、時短対象カウンタ371の値が「5」である場合が第3C時短状態ST3Cに対応している。 Main side MPU82, based on the value of the time saving object counter 371 of the main side RAM84 in the same manner as in the 21st embodiment, to grasp the type of time saving state ST1 ~ ST3C that is to be executed. In this case, in the present embodiment, the value of the time saving target counter 371 is not only different between the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3A to ST3C, but also the 3A time saving state ST3A, It is also different between the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C. Specifically, the case where the value of the time saving target counter 371 is "1" corresponds to the first time saving state ST1, and the case where the value of the time saving target counter 371 is "2" is the second time saving state ST2 Corresponding, the case where the value of the time saving target counter 371 is "3" corresponds to the 3A time saving state ST3A, and the case where the value of the time saving target counter 371 is "4" is the 3B time saving state ST3B It corresponds, and the case where the value of the time saving object counter 371 is "5" corresponds to the 3C time saving state ST3C.

図240は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 240 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. FIG.

時短状態ST1~ST3Cではない場合(ステップSG601:NO)、ステップSG602にて、通常遊技状態であれば通常用の遊技回期間テーブル312を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、高確率状態であれば高確率用の遊技回期間テーブル316を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。これら通常用の遊技回期間テーブル312及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同一である。 If it is not the time saving state ST1 to ST3C (step SG601: NO), in step SG602, if it is a normal game state, the normal game cycle period table 312 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and even if it is a high probability state For example, the game cycle period table 316 for high probability is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 . The contents of the normal game period table 312 and the high probability game period table 316 are the same as those in the fifteenth embodiment.

第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合(ステップSG601:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ386の値が「1」であるか否かを判定することで、今回の遊技回が現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSG603)。ステップSG603にて肯定判定をした場合、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSG604)。第3段階時短用の遊技回期間テーブル315の内容は上記第15の実施形態と同一である。 If it is one of the first to third time saving states ST1 to ST3C (step SG601: YES), by determining whether the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM84 is "1", this time It is determined whether or not the game round is the last game round of the current time-saving states ST1 to ST3C (step SG603). When an affirmative determination is made in step SG603, the game cycle period table 315 for the third stage time saving is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SG604). The content of the game cycle period table 315 for the third stage time saving is the same as that of the fifteenth embodiment.

ステップSG603にて否定判定をした場合、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値が「1」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1が実行対象となっているか否かを判定する(ステップSG605)。第1時短状態ST1が実行対象となっている場合には(ステップSG605:YES)、第1時短状態ST1に対応する段階把握処理を実行する(ステップSG606)。当該把握処理では、時短状態カウンタ386の値が「81」~「100」である場合に第1段階であると特定し、時短状態カウンタ386の値が「2」~「80」である場合に第2段階であると特定する。 If a negative determination is made in step SG603, by determining whether the value of the time saving target counter 371 of the main RAM 84 is "1", it is determined whether the first time saving state ST1 is an execution target. Determine (step SG605). When the first time saving state ST1 is to be executed (step SG605: YES), the step grasping process corresponding to the first time saving state ST1 is executed (step SG606). In the grasping process, the value of the time saving state counter 386 is specified as the first stage when it is "81" to "100", and when the value of the time saving state counter 386 is "2" to "80" Identify it as the second stage.

ステップSG605にて否定判定をした場合、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値が「2」であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2が実行対象となっているか否かを判定する(ステップSG607)。第2時短状態ST2が実行対象となっている場合には(ステップSG607:YES)、第2時短状態ST2に対応する段階把握処理を実行する(ステップSG608)。当該把握処理では、時短状態カウンタ386の値が「131」~「150」である場合に第1段階であると特定し、時短状態カウンタ386の値が「2」~「130」である場合に第2段階であると特定する。 If a negative determination is made in step SG605, by determining whether the value of the time saving target counter 371 of the main RAM 84 is "2", it is determined whether the second time saving state ST2 is an execution target. Determine (step SG607). When the second time saving state ST2 is to be executed (step SG607: YES), the step grasping process corresponding to the second time saving state ST2 is executed (step SG608). In the grasping process, the value of the time saving state counter 386 is specified as the first stage when it is "131" to "150", and when the value of the time saving state counter 386 is "2" to "130" Identify it as the second stage.

ステップSG607にて否定判定をした場合、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値が「3」であるか否かを判定することで、第3A時短状態ST3Aが実行対象となっているか否かを判定する(ステップSG609)。第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている場合には(ステップSG609:YES)、第3A時短状態ST3Aに対応する段階把握処理を実行する(ステップSG610)。当該把握処理では、時短状態カウンタ386の値が「31」~「50」である場合に第1段階であると特定し、時短状態カウンタ386の値が「2」~「30」である場合に第2段階であると特定する。 If a negative determination is made in step SG607, by determining whether the value of the time saving target counter 371 of the main RAM 84 is "3", it is determined whether the 3A time saving state ST3A is an execution target. Determine (step SG609). When the 3A time saving state ST3A is to be executed (step SG609: YES), the step grasping process corresponding to the 3A time saving state ST3A is executed (step SG610). In the grasping process, the value of the time saving state counter 386 is specified as the first stage when it is "31" to "50", and when the value of the time saving state counter 386 is "2" to "30" Identify it as the second stage.

ステップSG609にて否定判定をした場合、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値が「4」であるか否かを判定することで、第3B時短状態ST3Bが実行対象となっているか否かを判定する(ステップSG611)。第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている場合には(ステップSG611:YES)、第3B時短状態ST3Bに対応する段階把握処理を実行する(ステップSG612)。当該把握処理では、時短状態カウンタ386の値が「81」~「100」である場合に第1段階であると特定し、時短状態カウンタ386の値が「2」~「80」である場合に第2段階であると特定する。 If a negative determination is made in step SG609, by determining whether the value of the time saving target counter 371 of the main side RAM 84 is "4", it is determined whether the 3B time saving state ST3B is an execution target. Determine (step SG611). When the 3B time saving state ST3B is to be executed (step SG611: YES), the step grasping process corresponding to the 3B time saving state ST3B is executed (step SG612). In the grasping process, the value of the time saving state counter 386 is specified as the first stage when it is "81" to "100", and when the value of the time saving state counter 386 is "2" to "80" Identify it as the second stage.

ステップSG611にて否定判定をした場合、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値が「5」であり第3C時短状態ST3Cが実行対象となっていることを意味する。この場合、第3C時短状態ST3Cに対応する段階把握処理を実行する(ステップSG613)。当該把握処理では、時短状態カウンタ386の値が「111」~「130」である場合に第1段階であると特定し、時短状態カウンタ386の値が「2」~「110」である場合に第2段階であると特定する。 If a negative determination is made in step SG611, it means that the value of the time saving target counter 371 of the main side RAM 84 is "5" and the 3C time saving state ST3C is to be executed. In this case, the step grasping process corresponding to the 3C time saving state ST3C is executed (step SG613). In the grasping process, the value of the time saving state counter 386 is specified as the first stage when it is "111" to "130", and when the value of the time saving state counter 386 is "2" to "110" Identify it as the second stage.

ステップSG606、ステップSG608、ステップSG610、ステップSG612又はステップSG613の処理を実行した場合、把握した段階に対応する遊技回期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップSG614)。具体的には、実行対象の時短状態ST1~ST3Cにおける第1段階であると把握した場合には第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、実行対象の時短状態ST1~ST3Cにおける第2段階であると把握した場合には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。第1段階時短用の遊技回期間テーブル313及び第2段階時短用の遊技回期間テーブル314の内容は上記第15の実施形態と同一である。 When the processing of step SG606, step SG608, step SG610, step SG612 or step SG613 is executed, the processing for reading out the game cycle table corresponding to the comprehended stage is executed (step SG614). Specifically, when it is grasped that it is the first stage in the time saving state ST1 to ST3C to be executed, the game cycle period table 313 for the first stage time saving is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84, and the execution target When grasping that it is the second stage in the time saving state ST1~ST3C, the game cycle period table 314 for the second stage time saving is read from the main side ROM83 to the main side RAM84. The contents of the game cycle period table 313 for the first stage time saving and the game cycle period table 314 for the second stage time saving are the same as those in the fifteenth embodiment.

ステップSG602、ステップSG604又はステップSG614の処理を実行した場合、これらの処理にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSG615)。変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSG615にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSG616)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step SG602, step SG604 or step SG614 is executed, the game cycle period tables 312 to 316 read out by these processes are referred to, and the variable display period selection process is executed (step SG615). Since the numerical information of the fluctuation type counter CS is included in the first reservation information or the second reservation information, the game period tables 312 to 316 are referred to and the fluctuation display period corresponding to the numerical information of the fluctuation type counter CS is selected. In this case, the numerical information of the variation type counter CS is stored in the first special figure reservation area 111 or the second special figure reservation area 112 as the first reservation information or the second reservation information that triggered the execution of this game round Numerical information of the variation type counter CS in the case of Then, the information of the variable display period selected in step SG615 is set to the special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step SG616). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

なお、ステップSG615にて選択した変動表示期間の情報は特図変動開始処理(図20)のステップS816にて変動用コマンドに設定されて音光側MPU93に送信される。また、時短状態ST1~ST3Cにおいては主側MPU82から音光側MPU93に送信される変動用コマンドには、ステップSG615にて選択された遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、ステップSG603~ステップSG613にて把握した実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの段階の種類に対応する情報、時短状態カウンタ386に記憶されている値の情報、及び第3時短待機カウンタ387に記憶されている値の情報が設定される。これにより、音光側MPU93は主側MPU82から受信した変動用コマンドによって遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、時短状態ST1~ST3Cであるか否かを把握することが可能であるとともに、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの段階の種類を把握することが可能である。また、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であるか否か、及び第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合にはその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の情報を把握することが可能である。 It should be noted that the information of the variable display period selected in step SG615 is set to the command for variation in step S816 of the special figure variation start processing (FIG. 20) and is transmitted to the sound and light side MPU 93. In addition, in the time saving state ST1 ~ ST3C, the variation command transmitted from the main side MPU82 to the sound and light side MPU93 includes not only information on the variation display period of the game round selected in step SG615, but also steps SG603 to step Information corresponding to the type of stage of the time saving state ST1 ~ ST3C which is the target of execution grasped in SG613, information of the value stored in the time saving state counter 386, and stored in the third time saving standby counter 387 Value information is set. As a result, the sound and light side MPU 93 can grasp not only the information of the variation display period of the game cycle but also whether it is the time saving state ST1 to ST3C by the variation command received from the main side MPU 82, It is possible to grasp the type of stages of the time saving states ST1 to ST3C to be executed. Also, whether or not the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent, and if the third time saving state ST3A ~ ST3C is latent, the latent third time saving state ST3A ~ ST3C It is possible to grasp the information of the remaining number of continuations.

図241は音光側MPU93にて実行される本実施形態におけるパターン決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 241 is a flow chart showing pattern determination processing in this embodiment executed by the sound and light side MPU 93 .

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3Cであることを示す情報が設定されていない場合(ステップSG701、ステップSG703及びステップSG705:NO)、その他の決定処理を実行する(ステップSG710)。その他の決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で演出の実行内容を決定する。 If information indicating that the time saving state ST1 ~ ST3C is not set in the command for variation received this time (step SG701, step SG703 and step SG705: NO), other determination processing is executed (step SG710). In the other determination processing, the execution contents of the effect are determined in a mode corresponding to the contents of the variation command and the type command received this time.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3Cの第1段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSG701:YES)、第1段階用の決定処理を実行する(ステップSG702)。第1段階用の決定処理では、第1段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。具体的には、第1段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。 If information indicating that the variation command received this time corresponds to the first stage of the time saving state ST1 to ST3C is set (step SG701: YES), execute the determination process for the first stage (step SG702). In the determination process for the first stage, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the first stage. Specifically, an effect execution lottery process is executed with the type of effect and the selection probability of the effect corresponding to the first stage. In this case, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the information on the variable display period of the game cycle included in the command for variation and the information on the game result included in the type command.

第1段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the first stage, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read-out variation pattern table, so that the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game round are determined by the variation pattern determination process (FIG. 185). This is the stop result determined in steps SC501 to SC516 in .

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3Cの第2段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSG703:YES)、第2段階用の決定処理を実行する(ステップSG704)。第2段階用の決定処理では、第2段階に対応する態様で演出の実行態様を決定する。具体的には、第2段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。第2段階用の決定処理では、第1段階用の決定処理では選択されない種類の演出を選択し得るとともに、第1段階用の決定処理においても選択され得る種類の演出についてはその選択確率が相違している。 If information indicating that the variation command received this time corresponds to the second stage of the time saving state ST1 to ST3C is set (step SG703: YES), execute the determination process for the second stage (step SG704). In the determination process for the second stage, the execution mode of the effect is determined in a mode corresponding to the second stage. Specifically, an effect execution lottery process is executed with the type of effect and the selection probability of the effect corresponding to the second stage. In this case, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the information on the variable display period of the game cycle included in the command for variation and the information on the game result included in the type command. In the determination process for the second stage, it is possible to select the type of effects that are not selected in the determination process for the first stage, and the selection probabilities of the types of effects that can be selected in the determination process for the first stage are different. doing.

第2段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the second stage, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read-out variation pattern table, so that the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game round are determined by the variation pattern determination process (FIG. 185). This is the stop result determined in steps SC501 to SC516 in .

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3Cの第3段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSG705:YES)、今回受信した種別コマンドを参照することで今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップSG706)。今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には(ステップSG706:YES)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSG708)。また、今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合であって(ステップSG706:NO)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合にも(ステップSG707:NO)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSG708)。一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合であって(ステップSG706:NO)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には(ステップSG707:YES)、潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSG709)。 If the information indicating that the variation command received this time corresponds to the third stage of the time saving state ST1 to ST3C is set (step SG705: YES), this time by referring to the type command received this time It is determined whether or not the game round corresponds to the jackpot result (step SG706). If the current game round corresponds to the big hit result (step SG706: YES), the decision processing for the final game round during non-latency is executed (step SG708). Also, if the current game round does not correspond to the jackpot result (step SG706: NO), even if the third time saving state ST3A to ST3C is not latent (step SG707: NO), the non-latent time (step SG708). On the other hand, if the current game round does not correspond to the jackpot result (step SG706: NO), and if the third time saving state ST3A to ST3C is latent (step SG707: YES), at the time of latent Final game round determination processing is executed (step SG709).

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び大当たり結果の種類に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には大当たり結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれることはなく、さらに第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であっても第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生する場合には時短状態ST1~ST3Cの途中であっても当該時短状態ST1~ST3Cが強制的に終了されるとともに潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cも強制的に終了されるため、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はなく、さらに第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the determination process for the final game round during non-latency, if the current game round corresponds to the jackpot result, information on the variation display period of the game round and the type of jackpot result included in the command for variation , and in a mode corresponding to the third stage, the execution contents of the presentation are determined. The execution contents of the performance determined in this case include the contents that allow the player to recognize that a big winning result will occur, but the current game round is the last game round of the time-saving states ST1 to ST3C. is not included, and even if the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the player can recognize that the third time saving states ST3A to ST3C are latent. It does not include content that makes When the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result occurs, the time saving state ST1 to ST3C is forcibly terminated even in the middle of the time saving state ST1 to ST3C, and the latent third time saving state ST3A to ST3C. is also forcibly ended, there is no need to execute an effect that allows the player to recognize that the current game round is the last game round of the time saving states ST1 to ST3C, and further the third time saving state ST3A. There is no need to execute an effect that allows the player to recognize that ~ST3C is hiding.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれかに対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び時短結果に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容及び時短結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。 In the determination process for the final game round during non-latency, if the current game round corresponds to any of the first to third time saving results, the variable display of the game round included in the variable command The execution contents of the performance are determined in a mode corresponding to the period information and the time saving result and in a mode corresponding to the third stage. In this case, the content of execution of the performance determined in this case includes the content that allows the player to recognize that it is the last game cycle of the current time-saving states ST1 to ST3C, and the player's ability to recognize that the time-saving result will occur. It contains content that

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果のいずれにも対応していないのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 In the determination process for the final game round during non-latency, if the current game round does not correspond to either the jackpot result or the time saving result, the variable display period of the game round included in the command for variation The execution contents of the presentation are determined in a mode corresponding to the information and in a mode corresponding to the third stage. The execution contents of the production determined in this case include the contents that allow the player to recognize that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C, and the time saving states ST1 to ST3C are finished and normal. Contents that allow the player to recognize the transition to the game state are included. In addition, in the game round in which the out-reach display occurs, after the combination of symbols corresponding to the out-reach display is stopped and displayed, the player can recognize that it is the last game round of the current time-saving states ST1 to ST3C. An effect to allow the player to recognize that the time-saving states ST1 to ST3C are terminated and a shift to the normal game state is executed.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the final game round during non-latency, the variation pattern table corresponding to the content of execution of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read-out variation pattern table, so that the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game round are determined by the variation pattern determination process (FIG. 185). This is the stop result determined in steps SC501 to SC516 in .

潜伏時の最終遊技回用の決定処理は、今回の遊技回が大当たり結果に対応していないこと、及び第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していることを条件に実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、この第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の情報、すなわち第3時短待機カウンタ387にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数を遊技者に認識させることが可能となる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 The determination process for the final game round during latency is executed on the condition that the current game round does not correspond to the big win result and that the third time-saving states ST3A to ST3C are latent. In the determination processing for the final game round during the latent state, the execution contents of the presentation are determined in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game round included in the command for variation and in a mode corresponding to the third stage. . The execution contents of the performance determined in this case include the contents that allow the player to recognize that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C, and the latent third time saving states ST3A to ST3C. Content is included that allows the player to recognize that ST3C is about to begin. In addition, in the production of the content that allows the player to recognize that the third time saving state ST3A to ST3C is started, information on the remaining number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C, that is, the third time saving standby Information indicating the value currently stored in the counter 387 is notified. This allows the player to recognize the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C. In addition, in the game round in which the out-reach display occurs, after the combination of symbols corresponding to the out-reach display is stopped and displayed, the player can recognize that it is the last game round of the current time-saving states ST1 to ST3C. An effect that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3A to ST3C is started is executed.

潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the final game round during latency, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 . The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 to perform the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . In addition, at step SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185), a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. FIG. The display side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105 . The display-side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to display a variation pattern corresponding to the current game turn. In this case, the stop result to be stop-displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop result to be stop-displayed in the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 in the game round are determined by the variation pattern determination process (FIG. 185). This is the stop result determined in steps SC501 to SC516 in .

次に、図242のタイムチャートを参照しながら時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行態様を説明する。図242(a)は第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図242(b)は第1~第3時短結果のいずれかの遊技回が終了したタイミングを示し、図242(c)は主側RAM84の第3時短待機カウンタ387の値が1以上である期間、すなわち第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している期間を示し、図242(d)は時短状態ST1~ST3Cの第1段階である期間を示し、図242(e)は時短状態ST1~ST3Cの第2段階である期間を示し、図242(f)は時短状態ST1~ST3Cの第3段階である期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 242, the execution mode of the effects in the time saving states ST1 to ST3C will be described. FIG. 242 (a) shows the period during which the third time saving state ST3A to ST3C is to be executed, and FIG. 242 (b) shows the timing when one of the first to third time saving results ends, Figure 242 (c) shows the period in which the value of the third time saving standby counter 387 of the main side RAM84 is 1 or more, that is, the period during which the third time saving state ST3A to ST3C is latent, Figure 242 (d) is the time saving state Shows the period which is the first stage of ST1 ~ ST3C, Figure 242 (e) shows the period which is the second stage of the time saving state ST1 ~ ST3C, Figure 242 (f) is the third stage of the time saving state ST1 ~ ST3C Indicates a period of time.

t1のタイミングで、通常遊技状態において図242(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで図242(a)に示すようにその時短結果に対応する種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される。この場合、図242(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t2のタイミングで主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち残りの継続回数が第1段階の終了に対応する回数となることで、図242(d)及び図242(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 242 (a), the time saving result as shown in FIG. 3rd time saving state ST3A - ST3C of the kind which corresponds to is started. In this case, as shown in FIG. 242(d), since it becomes the first step of the third time saving state ST3A to ST3C, the effect is executed in a mode corresponding to the first step in each game round. After that, the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM 84 at the timing of t2, that is, the remaining number of continuations becomes the number of times corresponding to the end of the first stage, so shown in Figure 242 (d) and Figure 242 (e) Thus, the first stage of the third time-saving state ST3A to ST3C ends and becomes the second stage. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

その後、t3のタイミングで図242(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで、図242(a)及び図242(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したとしても図242(e)に示すように第2段階に維持される。 After that, as shown in FIG. 242 (b) at the timing of t3, the game round corresponding to one of the first to third time saving results ends, as shown in FIGS. 242 (a) and 242 (c) In the third time saving state ST3A to ST3C, the new third time saving state ST3A to ST3C is in a latent state. In this case, even if the latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurs, it is maintained in the second stage as shown in FIG. 242(e).

その後、t4のタイミングで主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち残りの継続回数が第2段階の終了に対応する回数となることで、図242(e)及び図242(f)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。当該最後の遊技回は図242(f)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘って実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。また、当該最後の遊技回では、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるだけではなく、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM 84 at the timing of t4, that is, the remaining number of continuations becomes the number of times corresponding to the end of the second stage, as shown in Figure 242 (e) and Figure 242 (f) Thus, the second stage of the third time-saving state ST3A to ST3C ends and becomes the third stage. The third step is the final game round of the third time-saving states ST3A to ST3C. The last game round is executed from timing t4 to timing t5 as shown in FIG. 242(f). In the last game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the player can recognize that it is the last game round in the third time saving state ST3A to ST3C. It is possible to secure a sufficient period for executing the production of the content to be. In addition, in the last game round, not only does it include content that allows the player to recognize that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C, but also the latent third time saving state ST3A to Content is included that allows the player to recognize that ST3C is about to begin. This makes it possible for the player to recognize that the latent third time-saving states ST3A to ST3C are starting.

t5のタイミングで実行対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが終了することとなるが、図242(c)に示すように第3時短待機カウンタ387の値が1以上であり第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しているため、この潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。この場合、新たに実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は、潜伏している状況において実行された遊技回の回数との関係で第1段階に対応する範囲を終了して第2段階に対応する範囲となっている。そして、時短状態ST1~ST3Cにおいては主側RAM84の時短状態カウンタ386にて計測されている残りの継続回数に対応する種類の段階に設定される。したがって、t5のタイミングで潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに実行対象となるが、図242(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階となるため、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 Although the third time saving state ST3A to ST3C, which has been executed at the timing of t5, ends, the value of the third time saving waiting counter 387 is 1 or more as shown in FIG. Since the states ST3A to ST3C are latent, the latent third time saving states ST3A to ST3C are to be executed. In this case, the remaining number of continuations of the third time-saving state ST3A to ST3C, which is newly targeted for execution, ends the range corresponding to the first stage in relation to the number of times the game is executed in the latent situation. Thus, the range corresponds to the second stage. And, in the time saving state ST1~ST3C, it is set to the stage of the kind corresponding to the remaining number of times of continuation that is being measured by the time saving state counter 386 of the main side RAM84. Therefore, the third time saving state ST3A to ST3C, which had been the latent target at the timing of t5, is newly executed, but as shown in FIG. 242 (e), it becomes the second stage of the third time saving state ST3A to ST3C Therefore, in each game round, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage.

その後、t6のタイミングで図242(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで、図242(a)及び図242(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したとしても図242(e)に示すように第2段階に維持される。 After that, as shown in FIG. 242 (b) at the timing of t6, the game round corresponding to one of the first to third time saving results ends, as shown in FIGS. 242 (a) and 242 (c) In the third time saving state ST3A to ST3C, the new third time saving state ST3A to ST3C is in a latent state. In this case, even if the latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurs, it is maintained in the second stage as shown in FIG. 242(e).

その後、t7のタイミングで主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち残りの継続回数が第2段階の終了に対応する回数となることで、図242(e)及び図242(f)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。当該最後の遊技回は図242(f)に示すようにt7のタイミング~t8のタイミングに亘って実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。また、当該最後の遊技回では、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるだけではなく、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM 84 at the timing of t7, that is, the remaining number of continuations becomes the number of times corresponding to the end of the second stage, as shown in Figure 242 (e) and Figure 242 (f) Thus, the second stage of the third time-saving state ST3A to ST3C ends and becomes the third stage. The third step is the final game round of the third time-saving states ST3A to ST3C. The last game round is executed from timing t7 to timing t8 as shown in FIG. 242(f). In the last game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the player can recognize that it is the last game round in the third time saving state ST3A to ST3C. It is possible to secure a sufficient period for executing the production of the content to be. In addition, in the last game round, not only does it include content that allows the player to recognize that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C, but also the latent third time saving state ST3A to Content is included that allows the player to recognize that ST3C is about to begin. This makes it possible for the player to recognize that the latent third time-saving states ST3A to ST3C are starting.

t8のタイミングで実行対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが終了することとなるが、図242(c)に示すように第3時短待機カウンタ387の値が1以上であり第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しているため、この潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。この場合、新たに実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は、潜伏している状況において実行された遊技回の回数との関係で第1段階に対応する範囲となっている。そして、時短状態ST1~ST3Cにおいては主側RAM84の時短状態カウンタ386にて計測されている残りの継続回数に対応する種類の段階に設定される。したがって、t8のタイミングで潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに実行対象となるが、図242(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。但し、実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cは、潜伏している状況において遊技回が実行されていることで残りの継続回数はt8のタイミングで既に減算されている。したがって、今回設定された第1段階は20回よりも少ない遊技回が実行された場合に終了する。 Although the third time saving state ST3A to ST3C, which has been executed at the timing of t8, ends, the value of the third time saving waiting counter 387 is 1 or more as shown in FIG. 242(c) and the third time saving Since the states ST3A to ST3C are latent, the latent third time saving states ST3A to ST3C are to be executed. In this case, the remaining number of continuations of the third time-saving state ST3A to ST3C, which is newly targeted for execution, is in the range corresponding to the first stage in relation to the number of times the game is executed in the latent situation. ing. And, in the time saving state ST1~ST3C, it is set to the stage of the kind corresponding to the remaining number of times of continuation that is being measured by the time saving state counter 386 of the main side RAM84. Therefore, the third time saving state ST3A ~ ST3C, which has been the latent target at the timing of t8, is newly executed, but as shown in FIG. Therefore, in each game round, an effect is executed in a mode corresponding to the first stage. However, the third time-saving state ST3A to ST3C, which is the execution target, has already been subtracted at the timing of t8 from the remaining number of continuations due to the game round being executed in the latent situation. Therefore, the first stage set this time ends when less than 20 game rounds are executed.

その後、t9のタイミングで主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち残りの継続回数が第1段階の終了に対応する回数となることで、図242(d)及び図242(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 After that, the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM 84 at the timing of t9, that is, the remaining number of continuations becomes the number of times corresponding to the end of the first stage, as shown in Figure 242 (d) and Figure 242 (e) Thus, the first stage of the third time-saving state ST3A to ST3C ends and becomes the second stage. In this case, an effect is executed in a mode corresponding to the second stage in each game round.

その後、t10のタイミングで主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち残りの継続回数が第2段階の終了に対応する回数となることで、図242(e)及び図242(f)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。当該最後の遊技回は図242(f)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, the value of the time saving state counter 386 of the main side RAM 84 at the timing of t10, that is, the remaining number of continuations becomes the number of times corresponding to the end of the second stage, as shown in Figure 242 (e) and Figure 242 (f) Thus, the second stage of the third time saving state ST3A to ST3C ends and becomes the third stage. The third stage is the final game round of the third time-saving states ST3A to ST3C. The last game round is executed from the timing of t10 to the timing of t11 as shown in FIG. 242(f). In the last game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure determination process, so the player can recognize that it is the last game round in the third time saving state ST3A to ST3C. It is possible to sufficiently secure a period for executing the production of the content to be.

上記構成によれば、時短状態ST1~ST3Cにおける演出の段階の種類が、当該時短状態ST1~ST3Cが開始されてから実行された遊技回の回数に応じて決定されるのではなく、当該時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数に応じて決定される。これにより、潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが残りの継続回数がある程度消化された段階で実行対象となったとしても、その時点における残りの継続回数に応じて演出の段階が決定される。よって、潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであっても、最後の遊技回においてそれまでの演出の段階の内容に関係なく第3段階に対応する演出が実行されるのではなく、第2段階に対応する演出がある程度実行された後に第3段階に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, the type of stage of production in the time saving state ST1 ~ ST3C, instead of being determined according to the number of times of game times executed since the time saving state ST1 ~ ST3C is started, the time saving state It is determined according to the remaining number of continuations of ST1 to ST3C. As a result, even if the third time-saving states ST3A to ST3C, which have been targeted for hiding, become targets for execution at a stage when the remaining number of continuations has been consumed to some extent, the stage of production will be changed according to the remaining number of continuations at that time. It is determined. Therefore, even in the third time-saving states ST3A to ST3C, which are the target of execution from the latent target, the effect corresponding to the third stage is executed in the last game cycle regardless of the content of the stage of the effect up to that point. Instead, it is possible to execute the production corresponding to the third stage after the production corresponding to the second stage is executed to some extent.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、大当たり結果が発生しないことを条件として、潜伏時の最終遊技回用の決定処理が実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識させることが可能となる。 In the last game round of the time saving states ST1 to ST3C in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the decision processing for the final game round during latency is executed on the condition that no jackpot result occurs. . In the determination processing for the final game round during the latent period, the execution contents of the presentation are determined in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game round included in the command for variation and in a mode corresponding to the third stage. . The execution contents of the performance determined in this case include the contents that allow the player to recognize that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3C, and the latent third time saving states ST3A to ST3C. Content is included that allows the player to recognize that ST3C is about to begin. This makes it possible for the player to recognize that the latent third time-saving states ST3A to ST3C are starting.

時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であるか否かに関係なく遊技回の変動表示期間として時短状態ST1~ST3Cにおける他の遊技回よりも長い期間が選択され易い。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出を実行するために十分な期間を確保することが可能となる。また、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において変動表示期間を決定する場合に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しているか否かによってその決定態様を変更する必要が生じないため、遊技回の変動表示期間を決定するための処理負荷を軽減しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the last game round of the time saving states ST1 to ST3C, the other game rounds in the time saving states ST1 to ST3C as the variable display period of the game round regardless of whether or not the third time saving states ST3A to ST3C are latent. A longer period is likely to be selected. As a result, the player recognizes that the latent third time saving state ST3A to ST3C is started in the last game round of the time saving state ST1 to ST3C in the situation where the third time saving state ST3A to ST3C is latent. It is possible to secure a sufficient period for executing the rendering that is made possible. In addition, when determining the variable display period in the last game round of the time saving states ST1 to ST3C, there is no need to change the determination mode depending on whether the third time saving states ST3A to ST3C are latent. While reducing the processing load for determining the variable display period, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であったとしても当該最後の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されない。これにより、大当たり結果に対応する遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 Even if it is the last game round of the time saving states ST1 to ST3C in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent, if the last game round corresponds to the big winning result, it is latent. An effect that allows the player to recognize that the third time saving state ST3A to ST3C is started is not executed. As a result, it is possible to direct the player's attention to the game cycle effect corresponding to the result of the big win.

<第35の実施形態の別形態>
(1)主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図240)では時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中となっている状況であるか否かに応じて当該最後の遊技回の変動表示期間の選択態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が長くなる又は長くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回において第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることに対応する演出を実行するための期間を長く確保することが可能となる。また、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回を早く終了させて、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを早期に開始させることが可能となる。
<Another form of the thirty-fifth embodiment>
(1) In the variable display period identification process (FIG. 240) in the main MPU 82, when the last game round of the time saving state ST1 to ST3C is completed, the third time saving state ST3A to ST3C is latent. A configuration may be adopted in which the selection mode of the variable display period of the last game round is varied depending on whether or not the game is played. For example, when the last game round of the time saving states ST1 to ST3C is completed and the third time saving states ST3A to ST3C are in the latent state, the third time saving states ST3A to ST3C are in the latent state. A configuration may be adopted in which the variable display period of the last game round is longer or tends to be longer than in the case where there is no state. In this case, it is possible to secure a long period for executing the effect corresponding to the fact that the third time reduction states ST3A to ST3C are latent in the last game round. In addition, when the last game round of the time saving states ST1 to ST3C is completed and the third time saving states ST3A to ST3C are in the latent state, the third time saving states ST3A to ST3C are in the latent state. A configuration may be adopted in which the variable display period of the last game cycle is shorter or more likely to be shorter than in the case where there is no state. In this case, it is possible to end the last game round early and start the latent third time-saving states ST3A to ST3C early.

(2)第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、当該時短状態ST1~ST3Cに続いて開始される第3時短状態ST3A~ST3Cの演出の実行制御の態様が第1段階となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行され、当該時短状態ST1~ST3Cに続いて開始される第3時短状態ST3A~ST3Cの演出の実行制御の態様が第2段階となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行される構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの演出の実行態様が通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cに移行した場合の実行態様と異なるとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 (2) In the last game round of the time saving states ST1 to ST3C in the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the production of the third time saving states ST3A to ST3C started following the time saving states ST1 to ST3C If the mode of execution control is the first step, the notification that makes it recognizable to the player is executed, and the third time saving state ST3A to ST3C that is started following the time saving state ST1 to ST3C. If the mode of execution control is the second stage, a configuration may be adopted in which a notification is made so that the player can recognize it. As a result, even if the execution mode of the production of the third time saving states ST3A to ST3C differs from the execution mode when the game round corresponding to the time saving result is executed in the normal game state and shifts to the third time saving states ST3A to ST3C, the game is played. It is possible to prevent the person from feeling discomfort.

(3)主側MPU82における遊技回の変動表示期間の決定態様は時短状態ST1~ST3Cにおける残りの継続回数に対応したものとなる一方、音光側MPU93における演出の実行制御の態様は時短状態ST1~ST3Cにおいて実行された遊技回の回数に対応したものとなる構成としてもよい。また、これとは逆に、主側MPU82における遊技回の変動表示期間の決定態様は時短状態ST1~ST3Cにおいて実行された遊技回の回数に対応したものとなる一方、音光側MPU93における演出の実行制御の態様は時短状態ST1~ST3Cにおける残りの継続回数に対応したものとなる構成としてもよい。 (3) The mode of determination of the variable display period of the game times in the main side MPU 82 corresponds to the remaining number of continuations in the time saving states ST1 to ST3C, while the mode of execution control of the effect in the sound and light side MPU 93 is the time saving state ST1 It is also possible to adopt a configuration corresponding to the number of game times executed in ST3C. Conversely, the determination mode of the variable display period of the game round in the main side MPU 82 corresponds to the number of game rounds executed in the time saving states ST1 to ST3C, while the effect of the sound and light side MPU 93 The mode of execution control may be configured to correspond to the remaining number of continuations in the time saving states ST1 to ST3C.

(4)上記第35の実施形態のように時短状態ST1~ST3Cにおいて残りの継続回数に対応する態様で演出の実行制御が行われる構成を、時短状態ST1~ST3C以外の遊技状態に対して適用してもよい。例えば、当否判定処理にて大当たり結果となる確率が低確率モードよりも高確率である高確率モードとなる高確率状態において残りの継続回数に対応する態様で演出の実行制御が行われる構成としてもよい。 (4) As in the thirty-fifth embodiment, the configuration in which the performance execution control is performed in the manner corresponding to the remaining number of continuations in the time saving states ST1 to ST3C is applied to game states other than the time saving states ST1 to ST3C. You may For example, in the high-probability mode in which the probability of a jackpot result in the success/failure determination process is higher than the low-probability mode, the execution control of the production is performed in a manner corresponding to the remaining number of continuations in the high-probability state. good.

<第36の実施形態>
本実施形態では時短状態の実行制御の内容が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-sixth Embodiment>
In this embodiment, the contents of execution control of the time saving state are different from those of the fifteenth embodiment. The configuration different from that of the fifteenth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

上記第15の実施形態では時短状態として、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が設定されていたが、本実施形態では第3時短状態ST3が設定されておらず、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が設定されている。第3時短状態ST3が設定されていないため当否判定処理の結果として時短結果は設定されていない。第1時短状態ST1は上記第15の実施形態と同様に5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に移行する。第1時短状態ST1の内容は上記第15の実施形態と同一である。また、第2時短状態ST2は上記第15の実施形態と同様に大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が天井回数となった場合に移行する。第2時短状態ST2の内容は上記第15の実施形態と同一である。 In the fifteenth embodiment, the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 were set as the time-saving state, but in this embodiment, the third time-saving state ST3 is not set. , 1st time saving state ST1 and 2nd time saving state ST2 are set. Since the 3rd time saving state ST3 is not set, the time saving result is not set as a result of the success/failure determination process. The first time-saving state ST1 shifts when the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result is terminated in the same manner as in the fifteenth embodiment. The contents of the first time saving state ST1 are the same as those of the fifteenth embodiment. Further, the second time-saving state ST2 shifts when the number of game rounds executed without occurrence of a big hit result reaches the ceiling number as in the fifteenth embodiment. The contents of the second time saving state ST2 are the same as those of the fifteenth embodiment.

図243は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 Figure 243 is the flowchart which shows the processing during special figure decision in this execution form which is executed with main side MPU82.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップSG801:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップSG802:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップSG803)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSG804)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step SG801: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step SG802: YES ), information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step SG803), and an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SG804). When receiving the opening command, the sound and light side MPU 93 causes the pattern display device 41, the display light emitting portion 64 and the speaker portion 65 to perform an effect corresponding to the opening period.

その後、主側RAM84の天井カウンタ325の値を「0」クリアする(ステップSG805)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ325の値が「0」クリアされる。また、本実施形態では主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合にも天井カウンタ325の値が「0」クリアされる。 After that, the value of the ceiling counter 325 of the main RAM 84 is cleared to "0" (step SG805). That is, the value of the ceiling counter 325 is cleared to "0" when the opening/closing execution mode is started after the game cycle corresponding to the result of the big win is finished. Further, in this embodiment, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the value of the ceiling counter 325 is also changed when the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed. "0" is cleared.

その後、主側RAM84に設けられた大当たり開始時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSG806)。また、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSG807)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 After that, the outer edge flag at the start of the jackpot provided in the main RAM 84 is set to "1" (step SG806). Moreover, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step SG807). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "3" corresponding to the special electric start processing (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップSG802:NO)、ステップSG808にて第1時短進行用処理を実行し、ステップSG809にて第2時短進行用処理を実行し、ステップSG810にて天井時短設定用処理を実行し、ステップSG811にて高確進行用処理を実行する。ステップSG808の第1時短進行用処理では、第1時短状態ST1である場合には主側RAM84の状態継続カウンタ327の値を1減算する。なお、第1時短状態ST1への移行が発生した場合に当該第1時短状態ST1の継続回数が状態継続カウンタ327にセットされるとともに主側RAM84の第1時短状態フラグ322に「1」がセットされる。1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には第1時短状態ST1を終了させるための処理を実行する。具体的には第1時短状態フラグ322を「0」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、ステップSG811の高確進行用処理では上記第15の実施形態における高確進行用処理(図130)と同一の処理を実行する。ステップSG808~ステップSG811の処理を実行した後は、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSG812)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the game result of the current game round is not a jackpot result (step SG802: NO), the first process for shortening time is executed in step SG808, the second process for shortening time is executed in step SG809, and step SG810. Executes the processing for setting the ceiling time reduction, and executes the processing for high accuracy progress at step SG811. In the process for the 1st time saving progress of step SG808, when it is 1st time saving state ST1, 1 is subtracted from the value of the state continuation counter 327 of main side RAM84. In addition, when the transition to the first time saving state ST1 occurs, the number of continuations of the first time saving state ST1 is set to the state continuation counter 327 and the first time saving state flag 322 of the main side RAM84 is set to "1". be done. When the value of the state continuation counter 327 after 1 subtraction becomes "0", the process for ending 1st time saving state ST1 is performed. Specifically, the first time saving state flag 322 is cleared to "0". As a result, the game state becomes the normal game state. Further, in the highly accurate progression processing of step SG811, the same processing as the highly accurate progression processing (FIG. 130) in the fifteenth embodiment is executed. After executing the processing of steps SG808 to SG811, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SG812). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to special figure variation start processing (step S606).

図244は特図確定中処理(図243)のステップSG810にて実行される天井時短設定用処理を示すフローチャートである。 Figure 244 is a flow chart showing the process for ceiling time reduction setting executed in step SG810 during special figure determination process (Figure 243).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSG901)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSG901:YES)、ステップSG902以降の処理を実行することなく天井時短設定用処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回においては後述する天井カウンタ325の値の加算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の加算が実行されないことで第2時短状態ST2が発生することもない。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SG901). And when "1" is set to the high probability flag 321 (step SG901: YES), the process for ceiling time reduction setting is complete|finished, without performing the process after step SG902. That is, the value of the ceiling counter 325 described later is not added in the game round executed in the high probability state, and the addition of the value of the ceiling counter 325 is not performed, so that the second time saving state ST2 does not occur.

ここで、特図確定中処理(図243)においては既に説明したとおり高確進行用処理(ステップSG811)よりも前に天井時短設定用処理(図244)が実行される。これにより、高確率状態における最後の遊技回において、高確進行用処理(ステップSG811)にて状態継続カウンタ327の値が1減算されて当該状態継続カウンタ327の値が「0」となることで高確率フラグ321が「0」クリアされる前に、天井時短設定用処理(図244)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井時短設定用処理(図244)が実行された場合、未だ高確率フラグ321に「1」がセットされているため、天井カウンタ325の値の加算が実行されない。よって、高確率状態に対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ325の値の加算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図243)において高確進行用処理(ステップSG811)よりも前に天井時短設定用処理(図244)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the processing during special figure determination (FIG. 243), the ceiling time saving setting processing (FIG. 244) is executed before the high certainty progress processing (step SG811) as already described. As a result, in the last game round in the high probability state, the value of the state continuation counter 327 is decremented by 1 in the high certainty progress processing (step SG811), and the value of the state continuation counter 327 becomes "0". Before the high probability flag 321 is cleared to "0", the process for ceiling time reduction setting (FIG. 244) will be executed. And, when the ceiling time saving setting process (FIG. 244) is executed at the timing, since "1" is still set to the high probability flag 321, the addition of the value of the ceiling counter 325 is not executed. Therefore, it is possible to prevent the addition of the value of the ceiling counter 325 in the game round in which the winning/losing determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability state. In addition, such an effect is realized by setting the processing order of executing the ceiling time reduction setting process (Fig. 244) before the high probability progress process (step SG811) in the special figure finalizing process (Fig. 243) becomes possible.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSG901:NO)、天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値を下回っているか否かを判定する(ステップSG902)。第2時短状態ST2の発生基準値は「900」に設定されているが、当該発生基準値は任意である。天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値以上となっている場合には(ステップSG902:NO)、ステップSG903以降の処理を実行することなく天井時短設定用処理を終了する。天井カウンタ325を「0」クリアする処理は、既に説明したとおり主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定値更新処理(ステップS117)若しくはRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合、又は大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合に発生し、それ以外の場合には発生しない。一方、第2時短状態ST2は、1加算後における天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値に到達した場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値以上である場合には(ステップSG902:NO)、ステップSG903以降の処理を実行することなく天井時短設定用処理を終了する。これにより、1加算後における天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値となり第2時短状態ST2が発生し、大当たり結果が発生することなく当該第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても第2時短状態ST2は発生しない。よって、第2時短状態ST2が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set to the high probability flag 321 (step SG901: NO), it is determined whether or not the value of the ceiling counter 325 is below the generation reference value of the second time saving state ST2 (step SG902). Although the occurrence reference value of the second time saving state ST2 is set to "900", the occurrence reference value is arbitrary. If the value of the ceiling counter 325 is equal to or greater than the generation reference value of the second time saving state ST2 (step SG902: NO), the ceiling time saving setting process is terminated without executing the processes after step SG903. The process of clearing the ceiling counter 325 to "0" is performed by executing the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, as already described. or when the opening/closing execution mode triggered by the result of the jackpot is started; otherwise, it does not occur. On the other hand, the second time saving state ST2 occurs when the value of the ceiling counter 325 after adding 1 reaches the generation reference value of the second time saving state ST2. In this case, as described above, if the value of the ceiling counter 325 is greater than or equal to the generation reference value of the second time saving state ST2 (step SG902: NO), the ceiling time saving setting process without executing the processes after step SG903 exit. As a result, the value of the ceiling counter 325 after adding 1 becomes the reference value for generating the second time saving state ST2, and the second time saving state ST2 occurs, and the second time saving state ST2 ends without the occurrence of the jackpot result and normal When the game state is entered, the second time saving state ST2 does not occur even if the game cycle in which no big win result occurs is repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent the second time saving state ST2 from occurring excessively.

天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値を下回っている場合(ステップSG902:YES)、天井カウンタ325の値を1加算し(ステップSG903)、その1加算後における天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値であるか否かを判定する(ステップSG904)。天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値である場合(ステップSG904:YES)、第2時短状態フラグ323に「1」をセットする(ステップSG905)。これにより、開閉実行モードが終了した後において大当たり結果が発生することなく通常遊技状態又は第1時短状態ST1において消化された遊技回の合計回数が天井回数に到達した場合には、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。 If the value of the ceiling counter 325 is less than the generation reference value of the second time saving state ST2 (step SG902: YES), 1 is added to the value of the ceiling counter 325 (step SG903), and the value of the ceiling counter 325 after the addition of 1 It is determined whether the value is the generation reference value of the second time saving state ST2 (step SG904). When the value of the ceiling counter 325 is the occurrence reference value of the second time saving state ST2 (step SG904: YES), the second time saving state flag 323 is set to "1" (step SG905). Thereby, when the total number of times of the game times digested in the normal game state or the first time saving state ST1 reaches the ceiling number without generating a jackpot result after the opening/closing execution mode ends, the low probability mode is performed. It becomes the second time saving state ST2 which is the second high frequency support mode.

ここで、既に説明したとおり高確率状態においてはステップSG901にて肯定判定をしてステップSG902以降の処理を実行しないため、高確率状態において第2時短状態ST2が発生することはない。また、第2時短状態ST2の発生基準値は第1時短状態ST1の継続回数よりも多い回数に設定されているとともに大当たり結果が発生した場合に天井カウンタ325の値が「0」クリアされるため、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が発生することはない。 Here, as already explained, in the high-probability state, the affirmative determination is made in step SG901 and the processes after step SG902 are not executed, so the second time saving state ST2 does not occur in the high-probability state. In addition, the occurrence reference value of the second time saving state ST2 is set to a number greater than the number of continuations of the first time saving state ST1, and when a jackpot result occurs, the value of the ceiling counter 325 is cleared to "0". , The completion of the ceiling number of game rounds does not occur in the middle of the first time saving state ST1.

その後、主側RAM84に設けられた時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSG906)。また、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSG907)。当該送信処理では第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第2時短状態ST2が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、第2時短状態ST2の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。 Then, "1" is set to the outer end flag at the time of shortening of working hours provided in main side RAM84 (step SG906). In addition, a state designation command transmission process is executed (step SG907). In the transmission process, a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has started is transmitted to the sound and light side MPU 93. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the design display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform the effect indicating that the second time saving state ST2 is started. process. In addition, after the effect indicating that the second time saving state ST2 is newly started, the sound and light side MPU 93 displays the pattern display device 41 and the display light emitting unit 64 for the first stage base effect of the second time saving state ST2. and the processing to be executed by the speaker unit 65 is executed. In this case, the character display corresponding to the first stage is performed in front of the background image corresponding to the first stage on the pattern display device 41 .

図245は特図確定中処理(図243)のステップSG809にて実行される第2時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 245 is the flowchart which shows the processing for the 2nd shortening of time progress which is executed in step SG809 of processing during special figure decision (Figure 243).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH101)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSH101:YES)、ステップSH102以降の処理を実行することなく本第2時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not the high probability flag 321 is set to "1" (step SH101). When "1" is set to the high probability flag 321 (step SH101: YES), this second time saving process is terminated without executing the process after step SH102.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合(ステップSH102:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、天井カウンタ325の値を1加算する(ステップSH103)。天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値である「900」に到達することで第2時短状態ST2が発生することとなるが、当該天井カウンタ325の値は、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定値更新処理(ステップS117)若しくはRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合、又は大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合にのみ「0」クリアされる。したがって、第2時短状態ST2が開始された場合には天井カウンタ325の値は上記発生基準値となっている。また、天井時短設定用処理(図244)では天井カウンタ325の値が上記発生基準値以上である場合には1加算する処理が実行されない。したがって、第2時短状態ST2において遊技回が実行される度に、当該第2時短状態ST2の開始時に上記発生基準値が設定されていた天井カウンタ325に対してそのまま「1」が加算されていくことになる。 If "1" is not set to the high probability flag 321 and "1" is set to the second time saving state flag 323 (step SH102: YES), that is, if it is the second time saving state ST2, 1 is added to the value of the ceiling counter 325 (step SH103). The value of the ceiling counter 325 reaches the generation reference value "900" of the second time saving state ST2 so that the second time saving state ST2 is generated, but the value of the ceiling counter 325 is sent to the main side MPU 82 Only when the set value update process (step S117) or RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power is started, or when the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result is started "0" is cleared. Therefore, when the second time saving state ST2 is started, the value of the ceiling counter 325 is the generation reference value. Also, in the ceiling time saving setting process (FIG. 244), when the value of the ceiling counter 325 is equal to or greater than the generation reference value, the process of adding 1 is not executed. Therefore, every time a game cycle is executed in the second time saving state ST2, "1" is added as it is to the ceiling counter 325 to which the generation reference value is set at the start of the second time saving state ST2. It will be.

その後、ステップSH103にて1加算した後の天井カウンタ325の値が終了基準値に到達しているか否かを判定する(ステップSH104)。終了基準値は、第2時短状態ST2の発生基準値に第2時短状態ST2の継続回数を加算した値となっている。具体的には、第2時短状態ST2の発生基準値は上記のとおり「900」であり、第2時短状態ST2の継続回数が上記第15の実施形態と同様に「150」であるため、終了基準値はこれらの和である「1050」となる。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the ceiling counter 325 after being incremented by 1 in step SH103 has reached the end reference value (step SH104). The termination reference value is a value obtained by adding the number of continuations of the second time saving state ST2 to the generation reference value of the second time saving state ST2. Specifically, the occurrence reference value of the second time saving state ST2 is "900" as described above, and the number of continuations of the second time saving state ST2 is "150" as in the fifteenth embodiment. The reference value is "1050" which is the sum of these values.

ステップSH104にて肯定判定をした場合、第2時短状態フラグ323を「0」クリアする(ステップSH105)。これにより、第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態となる。その後、主側RAM84に設けられた時短終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSH106)。また、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSH107)。当該送信処理では、現状の第2時短状態ST2が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における第2時短状態ST2に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 When an affirmative determination is made in step SH104, the second time saving state flag 323 is cleared to "0" (step SH105). As a result, the second time saving state ST2 ends and the normal game state is entered. Then, "1" is set to the outer end flag at the time of time saving termination provided in the main RAM 84 (step SH106). It also executes a state designation command transmission process (step SH107). In the said transmission process, the state designation|designated command which shows that the 2nd time saving state ST2 of the present condition was complete|finished is transmitted to sound light side MPU93. By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the second time saving state ST2 in the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, and corresponds to the normal game state to start the performance.

図246は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 246 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period according to this embodiment, which is executed by the main MPU 82 .

まず遊技回期間用アドレステーブル311を主側ROM83から読み出す(ステップSH201)。遊技回期間用アドレステーブル311は、開始アドレスが「00A0H」となり終了アドレスが「00A5H」となるようにして「00A0H」~「00A5H」の連番のアドレスが設定されている。なお、「H」は16進数であることを表している。遊技回期間用アドレステーブル311における各アドレスに対応する記憶エリアには、参照すべき遊技回期間テーブルが予め記憶された主側ROM83の記憶エリアのうちアドレスが最も小さい値となる開始アドレスの情報が設定されている。 First, the game cycle period address table 311 is read from the main ROM 83 (step SH201). The game period address table 311 is set with serial addresses of "00A0H" to "00A5H" such that the start address is "00A0H" and the end address is "00A5H". Note that "H" represents a hexadecimal number. In the storage area corresponding to each address in the game cycle period address table 311, there is information of the start address having the smallest value among the storage areas of the main ROM 83 in which the game cycle period table to be referred to is stored in advance. is set.

具体的には、遊技回期間用アドレステーブル311における開始アドレスである「00A0H」に対応する記憶エリアには、通常遊技状態である場合に参照される通常用の遊技回期間テーブル312が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A1H」に対応する記憶エリアには、第2時短状態ST2における第1段階である場合に参照される第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A2H」に対応する記憶エリアには、第2時短状態ST2における第2段階である場合に参照される第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A3H」に対応する記憶エリアには、第2時短状態ST2における第3段階である場合に参照される第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A4H」に対応する記憶エリアには、高確率状態である場合に参照される高確率用の遊技回期間テーブル316が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における終了アドレスである「00A5H」に対応する記憶エリアには、第1時短状態ST1である場合に参照される第1時短状態用の遊技回期間テーブルが記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。 Specifically, in the storage area corresponding to the start address "00A0H" in the game period address table 311, the normal game period table 312 is stored which is referred to in the normal game state. Information of the start address of the storage area is set. In addition, in the storage area corresponding to the next address "00A1H" in the game cycle period address table 311, the game cycle for the first stage time saving referred to when it is the first stage in the second time saving state ST2 Information of the start address of the storage area in which the period table 313 is stored is set. In addition, in the storage area corresponding to the next address "00A2H" in the game cycle period address table 311, the game cycle for the second stage time saving referred to when it is the second stage in the second time saving state ST2 Information of the start address of the storage area in which the period table 314 is stored is set. In addition, in the storage area corresponding to "00A3H", which is the next address in the game cycle period address table 311, the game cycle for the third stage time saving referred to when it is the third stage in the second time saving state ST2 Information of the start address of the storage area in which the period table 315 is stored is set. In addition, in the storage area corresponding to the next address "00A4H" in the game period address table 311, a high probability game period table 316 is stored which is referred to in the high probability state. Information of the start address of the area is set. In addition, in the storage area corresponding to the end address "00A5H" in the game cycle period address table 311, the game cycle period table for the first time saving state referred to when the first time saving state ST1 is stored. information of the start address of the storage area is set.

なお、通常用の遊技回期間テーブル312、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同様である。 In addition, the game cycle period table 312 for normal, the game cycle period table 313 for the first stage time reduction, the game cycle period table 314 for the second stage time reduction, the game cycle period table 315 for the third stage time reduction and for high probability The contents of the game cycle period table 316 are the same as those of the fifteenth embodiment.

第1時短状態用の遊技回期間テーブルを参照して後述するステップSH216にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1時短状態用の遊技回期間テーブルにおけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312~316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第1段階時短用の遊技回期間テーブル313におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step SH216 which will be described later with reference to the game round period table for the first time saving state, when a big hit result occurs in this game round, or the winning judgment process The result of is a failure result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed corresponds to the occurrence of the failure reach display, and if the failure reach display occurs in the current game round, Numerical information of the variation type counter CS included in the first suspension information or the second suspension information that triggered the execution of the game round this time to the table corresponding to the reach in the game round period table for the first time saving state By collating, the information of the variable display period of the reach display mode is read. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the reach correspondence table in the other game cycle period tables 312 to 316 is referred to. Specifically, the game cycle for the first stage time saving A longer variable display period is more likely to be selected than when the table corresponding to reach in the period table 313 is referred to, and the normal game period table 312, the second stage time saving game period table 314, the third stage time saving A shorter variable display period is more likely to be selected than when referring to the ready-to-win table in the game cycle period table 315 and the game cycle period table 316 for high probability. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) of the special figure side is selected as the variable display period of the current game round.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1時短状態ST1において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。なお、第1時短状態用の遊技回期間テーブルが参照される場合において今回の遊技回にて大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示が発生しない場合、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に4個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるが、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に3個以下の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 When no big hit result occurs in the current game round and no out-reach display occurs, the second reservation information is the execution target of the game round and two or more second If it is a game round started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. As a result, it is possible to increase the digestion efficiency of the game times triggered by the second suspension information in the first time saving state ST1. In addition, when the game cycle period table for the first time-saving state is referred to, if the big hit result does not occur in this game cycle and the out reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game cycle And if it is a game round started in a situation where four pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112, the shortest period on the special figure side (specifically 3 seconds) is selected However, if the second reservation information is the game round execution target and the game round started in the situation where the second reservation information of 3 or less is stored in the second special figure reservation area 112, the special figure side is selected to be longer than the shortest period of (specifically 3 seconds).

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1時短状態用の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第1段階時短用の遊技回期間テーブル313における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 On the other hand, in the current game round, when no big win result occurs and no out-reach display occurs, the second reserve information is the execution target of the game round and there is one second reserve in the second special figure reserve area 112. When the game round is started in the state in which the information is stored, or when the big win result does not occur in the current game round and the winning reach display does not occur, the first holding information is the execution object of the game round. If it is, the numerical information of the variation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game round this time is set to non-reach in the game round period table for the first time saving state Information on the variable display period of the non-reach display mode is read by checking against the corresponding table. The selection mode of the variable display period of the non-reach display mode in this case is different from the case where the table corresponding to non-reach in the other game cycle period table is referred to, specifically, the game cycle period for the first stage time saving A longer variable display period is likely to be selected than when a non-reach table in the table 313 is referred to, and the normal game period table 312, the second stage time saving game period table 314, the third stage time saving A shorter variable display period is more likely to be selected than when the non-ready-ready tables in the game cycle period table 315 and the high-probability game cycle period table 316 are referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) of the special figure side is selected as the variable display period of the current game round.

変動表示期間の特定処理(図246)では、ステップSH201にて遊技回期間用アドレステーブル311を読み出した後は、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合、すなわち遊技状態が高確率状態である場合(ステップSH202:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「4」をセットする(ステップSH203)。また、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合、すなわち遊技状態が第1時短状態ST1である場合(ステップSH204:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「5」をセットする(ステップSH205)。また、高確率フラグ321、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323のいずれにも「1」がセットされていない場合、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップSH206:NO)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「0」をセットする(ステップSH207)。また、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合、すなわち遊技状態が第2時短状態ST2である場合(ステップSH206:YES)、天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値(具体的には「900」)以上であって第1基準値(具体的には「919」)以下であれば(ステップSH208:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「1」をセットし(ステップSH209)、天井カウンタ325の値が第1基準値(具体的には「919」)よりも大きい値であって第2基準値(具体的には「1048」)以下であれば(ステップSH210:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「2」をセットし(ステップSH211)、天井カウンタ325の値が第2基準値(具体的には「1048」)よりも大きい値であれば(ステップSH210:NO)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「3」をセットする(ステップSH212)。 In the variable display period specifying process (FIG. 246), after the game cycle period address table 311 is read in step SH201, if the high probability flag 321 is set to "1", that is, the game state is high probability. If it is in the state (step SH202: YES), "4" is set as the offset value in the general-purpose register of the main MPU 82 (step SH203). In addition, when "1" is set to the first time saving state flag 322, that is, when the game state is the first time saving state ST1 (step SH204: YES), the general-purpose register of the main side MPU82 "5 ' is set (step SH205). In addition, when "1" is not set to any of the high probability flag 321, the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323, that is, when the game state is the normal game state (step SH206: NO) , "0" is set as an offset value in the general-purpose register of the main MPU 82 (step SH207). Also, if "1" is set to the second time saving state flag 323, that is, if the gaming state is the second time saving state ST2 (step SH206: YES), the value of the ceiling counter 325 is the second time saving state ST2 If it is equal to or more than the generation reference value (specifically "900") and is equal to or less than the first reference value (specifically "919") (step SH208: YES), it is stored in the general-purpose register of the main MPU 82 as an offset value. "1" is set (step SH209), and the value of the ceiling counter 325 is greater than the first reference value (specifically "919") and the second reference value (specifically "1048") If it is below (step SH210: YES), "2" is set as the offset value in the general-purpose register of the main MPU 82 (step SH211), and the value of the ceiling counter 325 is the second reference value (specifically, "1048" ) (step SH210: NO), "3" is set as the offset value in the general-purpose register of the main MPU 82 (step SH212).

ステップSH203、ステップSH205、ステップSH207、ステップSH209、ステップSH211又はステップSH212の処理を実行した場合、主側MPU82の汎用レジスタに読み出した遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレス(「00A0H」)に対して、ステップSH203、ステップSH205、ステップSH207、ステップSH209、ステップSH211又はステップSH212にて設定したオフセット値を加算する(ステップSH213)。そして、遊技回期間用アドレステーブル311においてステップSH213の加算後のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている開始アドレスを読み出し(ステップSH214)、その読み出した開始アドレスに対応する遊技回期間テーブルを主側RAM84に読み出す(ステップSH215)。 When the processing of step SH203, step SH205, step SH207, step SH209, step SH211 or step SH212 is executed, for the start address ("00A0H") of the game period address table 311 read to the general-purpose register of the main MPU 82 Then, the offset value set in step SH203, step SH205, step SH207, step SH209, step SH211 or step SH212 is added (step SH213). Then, in the game cycle period address table 311, the start address set in the storage area corresponding to the address after addition in step SH213 is read (step SH214), and the game cycle period table corresponding to the read start address is stored as the main memory. It is read out to the side RAM 84 (step SH215).

この場合、ステップSH203にてオフセット値として「4」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A4H」となるため、ステップSH215では高確率用の遊技回期間テーブル316が主側RAM84に読み出される。また、ステップSH205にてオフセット値として「5」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A5H」となるため、ステップSH215では第1時短状態用の遊技回期間テーブルが主側RAM84に読み出される。また、ステップSH207にてオフセット値として「0」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A0H」となるため、ステップSH215では通常用の遊技回期間テーブル312が主側RAM84に読み出される。また、ステップSH209にてオフセット値として「1」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A1H」となるため、ステップSH215では第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が主側RAM84に読み出される。また、ステップSH211にてオフセット値として「2」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A2H」となるため、ステップSH215では第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が主側RAM84に読み出される。また、ステップSH212にてオフセット値として「3」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A3H」となるため、ステップSH215では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側RAM84に読み出される。 In this case, when "4" is set as the offset value at step SH203, the address calculated at step SH213 is "00A4H". is read out to the main side RAM 84 . In addition, when "5" is set as the offset value at step SH205, the address calculated at step SH213 is "00A5H", so at step SH215 the game cycle period table for the first time saving state is read out to the main side RAM 84 . Further, when "0" is set as the offset value at step SH207, the address calculated at step SH213 is "00A0H", so at step SH215, the game cycle period table 312 for normal use is mainly used. It is read out to the side RAM 84 . In addition, when "1" is set as the offset value at step SH209, the address calculated at step SH213 is "00A1H", so at step SH215 the game cycle period table for the first stage time saving 313 is read to the main side RAM 84 . In addition, when "2" is set as the offset value at step SH211, the address calculated at step SH213 is "00A2H", so at step SH215 the game cycle period table for the second stage time saving 314 is read into the main side RAM 84 . In addition, when "3" is set as the offset value at step SH212, the address calculated at step SH213 is "00A3H", so at step SH215 the game cycle period table for the third stage time saving 315 is read into the main side RAM 84 .

その後、ステップSH215にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSH216)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSH216にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSH217)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 After that, the game cycle period tables 312 to 316 read out at step SH215 are referred to, and the variable display period selection process is executed (step SH216). In this case, in this embodiment, since the numerical information of the variation type counter CS is included in the first reservation information or the second reservation information, the game period tables 312 to 316 are referred to and the numerical information of the variation type counter CS When selecting the corresponding variable display period, the numerical information of the variable type counter CS is the first reservation information or the second reservation information that triggered the execution of the game round this time is the first special figure reservation area 111 or the second special It becomes the numerical information of the fluctuation type counter CS when stored in the figure reservation area 112 . After that, the information of the variable display period selected in step SH216 is set to the special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step SH217). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

第2時短状態ST2の発生契機となる天井回数の遊技回の消化を計測するために主側RAM84に設けられた天井カウンタ325は、高確率状態ではない遊技状態において遊技回が消化される度に1加算される。1加算後における天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値(具体的には「900」)に到達した場合に、第2時短状態ST2への遊技状態の移行が発生する。第2時短状態ST2に移行したとしても天井カウンタ325の値は「0」クリアされることはなく、天井カウンタ325の「0」クリアは主側MPU82への動作電力の開始が新たに発生しない状況においては大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生するまでは実行されない。これにより、天井回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2への移行が発生した場合、大当たり結果が発生することなく第2時短状態ST2が終了したとしても、その後に開閉実行モードが発生してさらに天井回数の遊技回の消化が再度行われないと第2時短状態ST2への移行は発生しない。よって、第2時短状態ST2への移行頻度が高くなり過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 The ceiling counter 325 provided in the main side RAM 84 to measure the completion of the ceiling number of game rounds that triggers the occurrence of the second time saving state ST2, every time the game round is completed in a game state that is not a high probability state 1 is added. When the value of the ceiling counter 325 after adding 1 reaches the generation reference value (specifically "900") of the second time saving state ST2, the transition of the game state to the second time saving state ST2 occurs. The value of the ceiling counter 325 will not be cleared to "0" even if the second time saving state ST2 is entered, and the ceiling counter 325 will not be cleared to "0". is not executed until the opening/closing execution mode triggered by the result of the jackpot occurs. As a result, when the ceiling number of game rounds is consumed and the transition to the second time saving state ST2 occurs, even if the second time saving state ST2 ends without the occurrence of a big hit result, the opening and closing execution mode is generated after that. Then, the transition to the second time saving state ST2 does not occur unless the ceiling number of game rounds is consumed again. Therefore, it is possible to prevent the frequency of transition to the second time saving state ST2 from becoming too high.

この場合に、第2時短状態ST2において遊技回が消化される度に天井カウンタ325の値が1加算される。そして、1加算後における天井カウンタ325の値が終了基準値となった場合に第2時短状態ST2が終了する。これにより、開閉実行モードが発生することなく第2時短状態ST2への移行が繰り返されてしまわないようにするために第2時短状態ST2への移行が発生したとしても天井カウンタ325の値を「0」クリアしないようにした構成において、第2時短状態ST2における終了契機を特定するためのカウンタとして天井カウンタ325を利用することが可能となる。よって、第2時短状態ST2の実行制御を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。 In this case, the value of the ceiling counter 325 is incremented by 1 each time a game cycle is completed in the second time saving state ST2. And when the value of the ceiling counter 325 after 1 addition becomes a termination reference value, 2nd time saving state ST2 is complete|finished. As a result, the value of the ceiling counter 325 is set to " 0" In the configuration that does not clear, it is possible to use the ceiling counter 325 as a counter for specifying the end trigger in the second time saving state ST2. Therefore, it becomes possible to suppress the storage capacity of main side RAM84 required in order to perform execution control of 2nd time saving state ST2.

第2時短状態ST2において遊技回が消化される度に天井カウンタ325の値が1加算される。そして、天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値以上であって第1基準値以下である場合には第2時短状態ST2の演出の実行態様が第1段階となり、天井カウンタ325の値が第1基準値よりも大きい値であって第2基準値以下である場合には第2時短状態ST2の演出の実行態様が第2段階となり、天井カウンタ325の値が第2基準値よりも大きい値である場合には第2時短状態ST2の演出の実行態様が第3段階となる。これにより、開閉実行モードが発生することなく第2時短状態ST2への移行が繰り返されてしまわないようにするために第2時短状態ST2への移行が発生したとしても天井カウンタ325の値を「0」クリアしないようにした構成において、第2時短状態ST2における演出の実行態様の段階を特定するためのカウンタとして天井カウンタ325を利用することが可能となる。よって、第2時短状態ST2の実行制御を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。 The value of the ceiling counter 325 is incremented by 1 each time a game cycle is completed in the second time saving state ST2. Then, when the value of the ceiling counter 325 is equal to or more than the generation reference value of the second time saving state ST2 and is equal to or less than the first reference value, the performance mode of the second time saving state ST2 becomes the first stage, and the ceiling counter 325 If the value of is greater than the first reference value and is equal to or less than the second reference value, the execution mode of the effect of the second time saving state ST2 is the second stage, and the value of the ceiling counter 325 is the second reference value. When the value is larger than , the execution mode of the effect of the second time saving state ST2 becomes the third step. As a result, the value of the ceiling counter 325 is set to " 0" in the configuration that does not clear, it is possible to use the ceiling counter 325 as a counter for specifying the stage of the execution mode of the production in the second time saving state ST2. Therefore, it becomes possible to suppress the storage capacity of main side RAM84 required in order to perform execution control of 2nd time saving state ST2.

<第36の実施形態の別形態>
(1)第2時短状態ST2の発生契機を特定するための天井カウンタ325は高確率状態ではない状況において遊技回が実行される度に1加算され、1加算後における天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値となった場合には第2時短状態ST2への移行が発生し、さらに第2時短状態ST2においても遊技回が実行される度に天井カウンタ325の値が1加算されるとともに当該天井カウンタ325の値に応じて演出の実行制御や第2時短状態ST2の終了契機の特定が行われる構成としたが、当該構成を第2時短状態ST2とは異なる遊技状態の実行制御のために適用してもよい。例えば、当否判定処理にて大当たり結果となる確率が低確率モードよりも高確率である高確率モードとなる高確率状態の実行制御のために上記構成を適用してもよい。つまり、天井カウンタ325は高確率状態ではない状況において遊技回が実行される度に1加算され、1加算後における天井カウンタ325の値が高確率状態の発生基準値となった場合には高確率状態への移行が発生し、さらに高確率状態においても遊技回が実行される度に天井カウンタ325の値が1加算されるとともに当該天井カウンタ325の値に応じて演出の実行制御や高確率状態の終了契機の特定が行われる構成としてもよい。
<Another Form of the 36th Embodiment>
(1) The ceiling counter 325 for identifying the trigger for the occurrence of the second time saving state ST2 is incremented by 1 each time a game cycle is executed in a situation that is not a high probability state, and the value of the ceiling counter 325 after the 1 addition is the second When the occurrence reference value of the two time saving state ST2 is reached, the transition to the second time saving state ST2 occurs, and even in the second time saving state ST2, the value of the ceiling counter 325 is added by 1 each time a game round is executed. In addition, according to the value of the ceiling counter 325, the execution control of the production and the end timing of the second time saving state ST2 are specified. May be applied for control. For example, the above configuration may be applied for execution control of a high-probability state in a high-probability mode in which the probability of a big hit result in the success/failure determination process is higher than that in the low-probability mode. In other words, the ceiling counter 325 is incremented by 1 each time a game cycle is executed in a situation that is not in a high probability state. The value of the ceiling counter 325 is incremented by 1 each time a game cycle is executed even in the high probability state, and the performance execution control and the high probability state are performed according to the value of the ceiling counter 325. may be configured to specify the termination trigger of the.

(2)高確率状態ではない状況において遊技回が実行される度に天井カウンタ325の値が1加算される構成としたが、この加算値は任意である。また、第2時短状態ST2において遊技回が実行される度に天井カウンタ325の値が1加算される構成としたが、この加算値は任意である。 (2) The value of the ceiling counter 325 is incremented by 1 each time a game cycle is executed in a situation where the probability is not high, but this increment is arbitrary. In addition, the value of the ceiling counter 325 is incremented by 1 each time a game cycle is executed in the second time saving state ST2, but this increment value is arbitrary.

(3)第2時短状態ST2において天井カウンタ325は当該第2時短状態ST2にて実行された遊技回の回数を計測するために利用される構成としたが、これに限定されることはなく、第2時短状態ST2において天井カウンタ325は遊技球が第2作動口34に入球した個数を計測するために利用される構成としてもよく、第2時短状態ST2において外れリーチ表示が発生した回数を計測するために利用される構成としてもよい。これらの場合、その計測対象となった回数に応じて第2時短状態ST2における演出の実行制御の態様を変更する構成としてもよい。また、このように第2時短状態ST2において遊技回の回数を計測するため以外の目的で天井カウンタ325が利用される構成であっても、当該天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値を下回らないようにすることで、天井カウンタ325を「0」クリアする契機が発生していない状況で第2時短状態ST2の再度の発生契機が発生してしまわないようにすることが可能となる。 (3) In the second time saving state ST2, the ceiling counter 325 is configured to be used to measure the number of games executed in the second time saving state ST2, but is not limited to this, In the second time saving state ST2, the ceiling counter 325 may be configured to be used to measure the number of game balls entering the second operation port 34, and the number of times the out reach display occurred in the second time saving state ST2. It may be configured to be used for measurement. In these cases, it may be configured to change the aspect of execution control of the effect in the second time saving state ST2 according to the number of times that is the measurement target. In addition, even in the configuration in which the ceiling counter 325 is used for purposes other than counting the number of games played in the second time saving state ST2, the value of the ceiling counter 325 is the occurrence of the second time saving state ST2. By not falling below the reference value, it is possible to prevent the occurrence of the second time saving state ST2 in a situation where the opportunity to clear the ceiling counter 325 to "0" has not occurred. becomes.

(4)開閉実行モードの発生を契機として天井カウンタ325が「0」クリアされるタイミングは、開閉実行モードが開始される場合に限定されることはなく、開閉実行モードの途中であってもよく、開閉実行モードが終了する場合であってもよい。また、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合に天井カウンタ325が「0」クリアされる構成に限定されることはなく、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ325が「0」クリアされる構成としてもよく、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合に天井カウンタ325が「0」クリアされる構成としてもよい。 (4) The timing at which the ceiling counter 325 is cleared to "0" when the opening/closing execution mode occurs is not limited to when the opening/closing execution mode is started, and may be during the opening/closing execution mode. , the open/close execution mode may end. In addition, the ceiling counter 325 is cleared to "0" when the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. , and supply operating power in a situation where none of the "RAM clear operation", "setting change operation" and "setting confirmation operation" are executed and the game machine main body 12 is in the open state may be configured such that the ceiling counter 325 is cleared to "0" when the supply of operating power is started, and the ceiling counter 325 is cleared to "0" when an information abnormality occurs in the main RAM 84 when the supply of operating power is started. ” may be configured to be cleared.

(5)天井カウンタ325の値が減算式である構成において、第2時短状態ST2に移行した後も遊技回の実行に対して天井カウンタ325の値が減算式で利用される構成としてもよい。つまり、上記第15の実施形態などのように開閉実行モードが発生する場合に天井カウンタ325に天井回数に対応する値(具体的には「900」)がセットされ、高確率状態ではない状況において遊技回が実行される度に天井カウンタ325の値が1減算され、天井カウンタ325の値が「0」となった場合に第2時短状態ST2に遊技状態を移行させる。また、第2時短状態ST2に遊技回が実行された場合にはキャリーフラグに「1」がセットされた状況下で天井カウンタ325の値が1減算される。そして、キャリーフラグに「1」がセットされた状況下における天井カウンタ325の値を利用して、第2時短状態ST2における演出の実行制御や第2時短状態ST2の終了契機の特定が行われる。また、キャリーフラグに「1」がセットされた状況は天井カウンタ325の値が「0」クリアされるまで維持されるとともに、キャリーフラグに「1」がセットされている場合には第2時短状態ST2への更なる移行が阻止される構成とする。 (5) In the configuration in which the value of the ceiling counter 325 is a subtractive formula, the value of the ceiling counter 325 may be used in a subtractive formula for execution of the game cycle even after shifting to the second time saving state ST2. In other words, when the opening/closing execution mode occurs as in the fifteenth embodiment, a value (specifically, "900") corresponding to the ceiling count is set in the ceiling counter 325, and in a situation where the probability is not high, The value of the ceiling counter 325 is decremented by 1 each time a game cycle is executed, and when the value of the ceiling counter 325 becomes "0", the game state is shifted to the second time saving state ST2. Further, when the game cycle is executed in the second time saving state ST2, the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 under the condition that "1" is set to the carry flag. Then, using the value of the ceiling counter 325 under the condition that the carry flag is set to "1", the execution control of the effect in the second time saving state ST2 and the end timing of the second time saving state ST2 are specified. In addition, the situation in which the carry flag is set to "1" is maintained until the value of the ceiling counter 325 is cleared to "0", and when the carry flag is set to "1", the second time saving state The configuration is such that a further shift to ST2 is blocked.

<第37の実施形態>
本実施形態では遊技の進行を制御するための制御内容が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-seventh Embodiment>
This embodiment differs from the thirteenth embodiment in the control contents for controlling the progress of the game. The configuration different from that of the thirteenth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the thirteenth embodiment is basically omitted.

本実施形態であっても上記第13の実施形態と同様に、主側MPU82においてプログラムを利用して実行される各種制御は特定制御と非特定制御とで区別される。つまり、主側MPU82には、特定制御の処理を実行する機能として特定制御処理部221が設けられているとともに、非特定制御の処理を実行する機能として非特定制御処理部222が設けられている(図79参照)。主側ROM83においては、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されているエリアのアドレスと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されているエリアのアドレスとが明確に区別されている(図76参照)。また、主側RAM84においても、特定制御にて利用される特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212のアドレス範囲と、非特定制御にて利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214のアドレス範囲とが明確に区別されている(図77参照)。 Also in this embodiment, as in the thirteenth embodiment, various controls executed using programs in the main MPU 82 are classified into specific control and non-specific control. That is, the main MPU 82 is provided with a specific control processing unit 221 as a function of executing specific control processing, and is provided with a non-specific control processing unit 222 as a function of executing non-specific control processing. (See Figure 79). In the main ROM 83, the address of the area storing the program for specific control and the data for specific control and the address of the area storing the program for non-specific control and data for non-specific control are stored. They are clearly distinguished (see Figure 76). Also, in the main RAM 84, the address ranges of the specific control work area 211 and the specific control stack area 212 used in the specific control, and the non-specific control work area used in the non-specific control 213 and the address range of the stack area 214 for non-specific control are clearly distinguished (see FIG. 77).

図247は非特定制御用のワークエリア213の各種エリア251~255,441,442を説明するための説明図である。 FIG. 247 is an explanatory diagram for explaining various areas 251 to 255, 441 and 442 of the work area 213 for non-specific control.

非特定制御用のワークエリア213には上記第13の実施形態と同様に、通常用カウンタ251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255が設けられている。通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。演算結果記憶エリア252は、通常用カウンタエリア251を利用して算出した遊技履歴の管理結果の情報であるベース値を記憶するためのエリアである。表示対象設定エリア253には、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204への表示対象となるベース値が格納される。切換タイミングカウンタ254は、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を切り換えるタイミングであることを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 The non-specific control work area 213 is provided with a normal counter 251, a calculation result storage area 252, a display target setting area 253, a switching timing counter 254, and a display target counter 255, as in the thirteenth embodiment. there is Each of the counters 251a to 251e in the normal counter area 251 is in a state in which the front door frame 14 is in a closed state and neither in the open/close execution mode nor in the high-frequency support mode. , 31 to 34 to count the number of game balls entered. The calculation result storage area 252 is an area for storing a base value, which is information on the management result of the game history calculated using the normal counter area 251 . In the display target setting area 253, among the base values stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258 and the third history area 259 of the calculation result storage area 252, the first to fourth notification Base values to be displayed on the display devices 201 to 204 are stored. The switching timing counter 254 selects one of the base values stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 of the calculation result storage area 252. This is a counter for the main MPU 82 to identify the timing of switching the base value to be notified in the display devices 201 to 204 . The display target counter 255 stores the first to fourth reporting base values among the base values stored in the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252. This counter is used by the main MPU 82 to specify the base value to be notified by the display devices 201 to 204 .

非特定制御用のワークエリア213には、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442が設けられている。合計獲得数カウンタ441は、所定の終了契機が発生するまでにおける所定差球数を計測するためのカウンタである。所定差球数とは、所定の終了契機が発生するまでにおける遊技球の合計賞球個数(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入球により遊技者に払い出された遊技球の合計個数)から所定の終了契機が発生するまでにおける遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかに入球して遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)を減算した値を差球数とした場合において、所定の終了契機までにおける差球数の最小値を特定基準値として、所定の終了契機までにおける当該特定基準値からの上記差球数の増加分の個数のことである。所定の終了契機は、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態又は低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態から低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行した場合に発生する。また、所定の終了契機は、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個以上となった場合にも発生する。所定の終了契機が発生して開閉実行モードではなく且つ低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態への移行が発生した場合に合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。また、合計獲得数カウンタ441の値が負の値になった場合にも合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。また、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にも合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数を計測するための処理、及び合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて実行される。 The work area 213 for non-specific control is provided with a total number counter 441 and a forced transition flag 442 . The total winning number counter 441 is a counter for measuring a predetermined difference in the number of balls until a predetermined termination opportunity occurs. The predetermined number of difference balls is the total number of game balls until a predetermined end opportunity occurs (the number of game balls to the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33 or the second operating opening 34) The total number of game balls paid out to the player by entering the ball) to the total number of game balls supplied to the game area PA from the time when a predetermined end trigger occurs (out port 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, when the value obtained by subtracting the total number of game balls that entered either the first operation port 33 or the second operation port 34 and was discharged from the game area PA is the number of difference balls, the predetermined end It is the number of increments from the specific reference value up to a predetermined end opportunity, with the minimum value of the difference in the number of balls up to the trigger as a specific reference value. The predetermined termination opportunity is a high-probability mode and a high-frequency support mode, or a low-probability mode and a high-frequency support mode, from a short-time state to a low-probability mode and a low-frequency support mode Normal Occurs when transitioning to the game state. Further, the predetermined termination opportunity also occurs when the predetermined difference number of balls counted by the total winning number counter 441 reaches 12000 or more, which is the termination reference number. When a predetermined end opportunity occurs and the transition to the normal game state, which is not the open/close execution mode, the low probability mode and the low frequency support mode, occurs, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0". be. Also, when the value of the total acquisition number counter 441 becomes a negative value, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0". The value of the total acquisition number counter 441 is also cleared to "0" when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. The processing for measuring the predetermined difference in the number of balls using the total winning number counter 441 and the processing for clearing the value of the total winning number counter 441 to "0" are performed by a program for non-specific control and data for non-specific control. is executed in non-specific control processing using

強制移行フラグ442は、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個以上となった場合に「1」がセットされるフラグである。強制移行フラグ442に「1」がセットされる処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて実行される。強制移行フラグ442に「1」がセットされていることが、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用した特定制御の処理にて通常復帰可能状況において特定された場合、当該特定制御の処理において通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。そして、当該通常遊技状態への移行が発生したことが、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて特定されることで、当該非特定制御の処理にて強制移行フラグ442の値が「0」クリアされる。 The forced transition flag 442 is a flag to which "1" is set when the predetermined difference number of balls counted by the total acquisition number counter 441 reaches 12000 or more, which is the end reference number. The process in which "1" is set to the forced shift flag 442 is executed by the non-specific control process using the non-specific control program and non-specific control data. When it is specified that the forced transition flag 442 is set to "1" in the normal recovery possible state in the specific control process using the specific control program and the specific control data, the specific control is executed. In the process, a process for shifting to the normal game state is executed. Then, the fact that the transition to the normal game state has occurred is specified in the non-specific control processing using the non-specific control program and non-specific control data, so that the non-specific control processing , the value of the forced transition flag 442 is cleared to "0".

図248は合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数が計測される様子を示すタイムチャートである。横軸は経過時間であり、縦軸は遊技開始後における差球数である。 FIG. 248 is a time chart showing how the predetermined number of difference balls is measured using the total win number counter 441 . The horizontal axis is the elapsed time, and the vertical axis is the number of difference balls after the start of the game.

t1のタイミングで発射操作装置28の操作が開始されて遊技が開始されることにより遊技領域PAに向けて遊技球が発射され当該遊技領域PAに遊技球が供給される。この場合、遊技領域PAに供給される遊技球の個数の方が賞球個数よりも多いことで、遊技球の合計賞球個数に対する遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数の差である差球数は遊技開始直前の初期値である「0」を下回り負の値となる。合計獲得数カウンタ441は負の値となる場合には「0」クリアされるため、「0」の値が維持されることになる。 At the timing of t1, the operation of the shooting operation device 28 is started and the game is started, whereby game balls are shot toward the game area PA and supplied to the game area PA. In this case, since the number of game balls supplied to the game area PA is larger than the number of prize balls, the difference is the difference between the total number of game balls supplied to the game area PA and the total number of prize balls. The number of balls becomes a negative value below the initial value "0" immediately before the start of the game. Since the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" when it becomes a negative value, the value of "0" is maintained.

その後、t2のタイミングで大当たり結果の遊技回が終了して開閉実行モードが発生することにより、合計賞球個数が合計供給個数よりも多くなることで差球数は減少から増加に転じる。この場合、合計獲得数カウンタ441はt2のタイミングで「0」となっているため、合計賞球個数が合計供給個数よりも多い状況であるt2のタイミング以降においては合計獲得数カウンタ441の値は1以上の値となるとともに増加していく。 After that, at the timing of t2, the game round with the result of the big win is finished and the open/close execution mode is generated, so that the total number of prize balls becomes larger than the total number of supplied balls, and the number of difference balls turns from decrease to increase. In this case, since the total winning number counter 441 is "0" at the timing t2, the value of the total winning number counter 441 after the timing t2 when the total number of prize balls is larger than the total number of supplied balls. It increases as it becomes a value of 1 or more.

その後、t3のタイミングで開閉実行モードが終了するものの高確率状態となることで、差球数の単位時間当たりの増加量はそれまでよりも低下するものの差球数の増加は維持される。そして、t4のタイミング~t5のタイミングで開閉実行モードが発生し、t5のタイミング~t6のタイミングで高確率状態となり、t6のタイミング~t7のタイミングで開閉実行モードが発生する。この場合、これらt3のタイミング~t7のタイミングにおいて差球数は増加し続け、合計獲得数カウンタ441の値も増加し続ける。 After that, although the opening/closing execution mode ends at the timing of t3, the high-probability state is entered, and although the amount of increase in the number of difference balls per unit time is reduced, the increase in the number of difference balls is maintained. Then, the opening/closing execution mode occurs from timing t4 to timing t5, the high probability state occurs from timing t5 to timing t6, and the opening/closing execution mode occurs from timing t6 to timing t7. In this case, the number of difference balls continues to increase and the value of the total winning number counter 441 also continues to increase during these timings t3 to t7.

t6のタイミング~t7のタイミングに亘って実行される開閉実行モードの途中のタイミングであるtaのタイミングで、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数K(具体的には12000個)に到達する。この場合、差球数の最小値である特定基準値はt2のタイミングにおける差球数であるため、当該t2のタイミングにおいて合計獲得数カウンタ441が「0」クリアされた状態が、所定の終了契機が発生する前に所定差球数が最後に0個の初期値にされた状態となる。そして、この初期値とされた0個の状態から増加した分である所定差球数が、taのタイミングで終了基準個数K(具体的には12000個)に到達することになる。合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数K(具体的には12000個)に到達することにより強制移行フラグ442に「1」がセットされ、強制移行フラグ442に「1」がセットされることにより通常復帰可能状況において通常遊技状態への移行が発生する。通常復帰可能状況については後に説明する。 At timing ta, which is the timing in the middle of the opening/closing execution mode executed from timing t6 to timing t7, the predetermined difference number of balls measured by the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number K (specifically, 12000 pieces). In this case, since the specific reference value, which is the minimum value of the number of difference balls, is the number of difference balls at the timing of t2, the state in which the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" at the timing of t2 is the predetermined termination trigger. Before is generated, the predetermined number of difference balls is finally set to the initial value of 0. Then, the predetermined number of difference balls, which is the amount increased from the initial value of 0, reaches the end reference number K (specifically, 12000) at the timing of ta. When the predetermined number of difference balls measured by the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number K (specifically, 12000), the forced transition flag 442 is set to "1", and the forced transition flag 442 is set to "1". By setting "1", a transition to the normal game state occurs in the normal recoverable state. The normal recoverable situation will be explained later.

次に、主側MPU82にて実行される本実施形態における第1タイマ割込み処理について説明する。図249は第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップSH301~ステップSH322の処理のうちステップSH310にて呼び出されて実行される不正検知用処理及びステップSH322にて呼び出されて実行される第2管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the first timer interrupt processing in this embodiment executed by the main MPU 82 will be described. FIG. 249 is a flowchart showing first timer interrupt processing. Among the processes of steps SH301 to SH322 in the first timer interrupt process, processes other than the fraud detection process called and executed at step SH310 and the second management process called and executed at step SH322. is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a program for specific control and data for specific control, and the fraud detection process and the second management process are executed by a program for non-specific control and non-specific control. It is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main side MPU 82 using data for specific control.

ステップSH301~ステップSH304では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5501~ステップS5504と同一の処理を実行する。また、ステップSH306~ステップSH322では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5505~ステップS5521と同一の処理を実行する。 In steps SH301 to SH304, the same processes as steps S5501 to S5504 of the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment are executed. Further, in steps SH306 to SH322, the same processes as steps S5505 to S5521 of the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment are executed.

変動用カウンタ更新処理(ステップSH304)を実行した後であって、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する処理(ステップSH306)を実行する前に、主側RAM84における特定制御用のワークエリア211に設けられた通常復帰フラグを「0」クリアする(ステップSH305)。通常復帰フラグは、強制移行フラグ442に「1」がセットされたことに対して、特定制御の処理において通常遊技状態に移行させる処理が実行されたか否かを主側MPU82の非特定制御の処理にて特定するためのフラグである。特定制御の処理において通常復帰フラグに「1」をセットする処理はステップSH315の特図特電制御処理にて実行され、非特定制御の処理において通常復帰フラグに「1」がセットされていることを特定する処理及び通常復帰フラグに「1」がセットされている場合に合計獲得数カウンタ441と強制移行フラグ442とを「0」クリアする処理はステップSH322の第2管理用処理にて実行される。つまり、第1タイマ割込み処理(図249)が起動される度にステップSH305にて通常復帰フラグを「0」クリアする処理が実行されるとしても、第1タイマ割込み処理(図249)にて通常復帰フラグに「1」がセットされた場合には当該通常復帰フラグを「0」クリアする処理が実行される前に、第1タイマ割込み処理(図249)における非特定制御の処理にて通常復帰フラグに「1」がセットされていることを特定する処理及び通常復帰フラグに「1」がセットされている場合に合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442を「0」クリアする処理が実行されることになる。 After executing the variation counter updating process (step SH304) and before executing the process (step SH306) for determining whether or not the game stop flag or the launching process flag is set to "1". , the normal return flag provided in the work area 211 for specific control in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SH305). The normal return flag is a non-specific control process of the main side MPU 82 whether or not the process of shifting to the normal game state in the specific control process is executed in response to the forced transition flag 442 being set to "1". It is a flag for specifying in . The process of setting the normal return flag to "1" in the specific control process is executed in the special special electric control process of step SH315, and the normal return flag is set to "1" in the non-specific control process. The specifying process and the process of clearing the total number counter 441 and the forced transition flag 442 to "0" when the normal return flag is set to "1" are executed in the second management process of step SH322. . In other words, even if the normal return flag is cleared to "0" in step SH305 each time the first timer interrupt process (FIG. 249) is activated, the first timer interrupt process (FIG. 249) normally When the return flag is set to "1", the normal return is performed by the non-specific control process in the first timer interrupt process (Fig. 249) before the process of clearing the normal return flag to "0" is executed. A process of specifying that the flag is set to "1" and a process of clearing the total acquisition number counter 441 and the forced transition flag 442 to "0" when the normal return flag is set to "1" are executed. will be

図250は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるチェック処理を示すフローチャートである。チェック処理は、第1タイマ割込み処理(図249)におけるステップSH322の第2管理用処理(図107)のステップS6809にて実行される。なお、チェック処理におけるステップSH401~ステップSH407の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 250 is a flow chart showing check processing in this embodiment executed by the main MPU 82 . The check process is executed in step S6809 of the second management process (FIG. 107) of step SH322 in the first timer interrupt process (FIG. 249). The processing of steps SH401 to SH407 in the check process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

チェック処理では、前扉枠14が開放状態ではなく(ステップSH401:NO)、開閉実行モードではなく(ステップSH402:NO)、さらに高頻度サポートモードではない場合(ステップSH403:NO)、通常の入球管理処理(ステップSH404)を実行する。通常の入球管理処理の処理内容は、上記第13の実施形態における通常の入球管理視処(図109)と同一である。 In the check process, if the front door frame 14 is not in the open state (step SH401: NO), is not in the open/close execution mode (step SH402: NO), and is not in the high frequency support mode (step SH403: NO), the normal input Ball management processing (step SH404) is executed. The processing contents of the normal ball entry management process are the same as the normal ball entry management vision (FIG. 109) in the thirteenth embodiment.

ステップSSH402にて肯定判定をした場合、ステップSH403にて肯定判定をした場合、又はステップSH404の処理を実行した場合、合計獲得数の管理処理を実行する(ステップSH405)。つまり、通常の入球管理処理(ステップSH404)は、開閉実行モードである場合又は高頻度サポートモードである場合には実行されることはなく、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合に実行されるのに対して、合計獲得数の管理処理(ステップSH405)は開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合だけではなく、開閉実行モード又は高頻度サポートモードである場合にも実行される。 If an affirmative determination is made in step SH402, if an affirmative determination is made in step SH403, or if the process of step SH404 is executed, the total acquisition number management process is executed (step SH405). That is, the normal ball entry management process (step SH404) is not executed in the opening/closing execution mode or in the high-frequency support mode, and in neither the opening/closing execution mode nor the high-frequency support mode. In contrast, the total acquisition number management process (step SH405) is executed not only when neither the opening/closing execution mode nor the high-frequency support mode is selected, but also when the opening/closing execution mode or the high-frequency support mode is selected. executed.

一方、前扉枠14が開放状態である場合には(ステップSH401:YES)、合計獲得数の管理処理(ステップSH405)は実行されない。これにより、前扉枠14を開放状態として一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33又は第2作動口34に遊技球を手入れしたことにより差球数が変動したとしても、合計獲得数カウンタ441において計測されている所定差球数にその影響が及ばないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、前扉枠14が開放状態である場合であっても合計獲得数の管理処理(ステップSH405)が実行される構成としてもよい。 On the other hand, if the front door frame 14 is open (step SH401: YES), the total acquisition number management process (step SH405) is not executed. As a result, even if the number of difference balls fluctuates due to the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33 or the second operating opening 34 with the front door frame 14 in the open state, the total It is possible to prevent the predetermined number of difference balls measured by the acquired number counter 441 from being affected. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the total acquisition number management process (step SH405) is executed even when the front door frame 14 is in the open state.

ステップSH401にて肯定判定をした場合、又はステップSH405の処理を実行した場合、結果演算処理(ステップSH406)及び表示用処理(ステップSH407)を実行する。結果演算処理の処理内容は上記第13の実施形態における結果演算処理(図110)と同一であり、表示用処理の処理内容は上記第13の実施形態における表示用処理(図116)と同一である。 If an affirmative determination is made in step SH401, or if the processing of step SH405 is executed, result calculation processing (step SH406) and display processing (step SH407) are executed. The contents of the result calculation process are the same as the result calculation process (FIG. 110) in the thirteenth embodiment, and the contents of the display process are the same as the display process (FIG. 116) in the thirteenth embodiment. be.

図251はチェック処理(図250)のステップSH405にて実行される合計獲得数の管理処理を示すフローチャートである。なお、合計獲得数の管理処理におけるステップSH501~ステップSH516の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 251 is a flow chart showing the total acquisition number management process executed in step SH405 of the check process (FIG. 250). The processing of steps SH501 to SH516 in the total acquisition number management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control. .

まず特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH501)。通常復帰フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSH501:NO)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH502)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSH502:YES)、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が既に終了基準個数(具体的には12000個)に到達していることを意味するため、ステップSH503以降の処理を実行することなく、そのまま本合計獲得数の管理処理を終了する。 First, it is determined whether or not the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SH501). If the normal return flag is not set to "1" (step SH501: NO), it is determined whether or not the forced shift flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step SH502). ). When "1" is set in the forced transition flag 442 (step SH502: YES), the predetermined difference number of balls counted by the total acquisition number counter 441 in the work area 213 for non-specific control has already reached the end reference number. (Specifically, 12,000), so the process for managing the total acquired number is terminated without executing the processes after step SH503.

強制移行フラグ442に「1」がセットされていない場合(ステップSH502:NO)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ及び第2作動入賞確認フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH503)。第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。 If the forced transition flag 442 is not set to "1" (step SH502: NO), the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, and the third winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control. It is determined whether or not "1" is set to any of the flag, special electric winning confirmation flag, first operation winning confirmation flag and second operation winning confirmation flag (step SH503). When the first winning confirmation flag is set to "1", it means that a winning to the general winning opening 31 has occurred and one game ball has been normally detected by the first winning opening detection sensor 231a. do. When the second winning confirmation flag is set to "1", it means that a winning to the general winning opening 31 has occurred and one game ball has been normally detected by the second winning opening detection sensor 232a. do. When the third winning confirmation flag is set to "1", it means that a winning to the general winning opening 31 has occurred and one game ball has been normally detected by the third winning opening detection sensor 233a. do. When the special electric prize confirmation flag is set to "1", it means that the special electric prize winning device 32 has won a prize and the special electric detection sensor 234a normally detects one game ball. When the first operation winning confirmation flag is set to "1", the winning to the first operation opening 33 occurs and one game ball is normally detected by the first operation opening detection sensor 235a. means When the second operation winning confirmation flag is set to "1", the winning to the second operation opening 34 occurs and one game ball is normally detected by the second operation opening detection sensor 236a. means

ステップSH503にて肯定判定をした場合、合計獲得数カウンタ441の加算処理を実行する(ステップSH504)。合計獲得数カウンタ441の加算処理では、第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である15個から、当該賞球の契機として特電入賞装置32に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「14」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である3個から、当該賞球の契機として第1作動口33に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「2」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である2個から、当該賞球の契機として第2作動口34に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「1」を合計獲得数カウンタ441に加算する。 If an affirmative determination is made in step SH503, addition processing of the total acquisition number counter 441 is executed (step SH504). In the addition processing of the total winning number counter 441, when the first winning confirmation flag is set to "1", 10 winning balls, which is the number of winning balls when one game ball enters the general winning opening 31, is set. 1, which is the number of game balls entered into the general prize winning opening 31 as a trigger for the prize ball, is subtracted from the total win number counter 441, and "9", which is the result, is added. In addition, when the second winning confirmation flag is set to "1", from 10, which is the number of winning balls when one game ball enters the general winning opening 31, as a trigger for the winning ball "9", which is the result of subtracting 1, which is the number of game balls entering the general winning hole 31, is added to the total winning number counter 441. - 特許庁In addition, when the third winning confirmation flag is set to "1", from 10, which is the number of winning balls when one game ball enters the general winning opening 31, as a trigger for the winning ball "9", which is the result of subtracting 1, which is the number of game balls entering the general winning hole 31, is added to the total winning number counter 441. - 特許庁In addition, when the special electric prize confirmation flag is set to "1", the number of prize balls when one game ball enters the special electric prize winning device 32 is 15, and the special electric "14", which is the result of subtracting 1, which is the number of game balls entered into the winning device 32, is added to the total winning number counter 441.例文帳に追加In addition, when the first operation winning confirmation flag is set to "1", the number of the prize balls is selected from three, which is the number of prize balls when one game ball enters the first operation port 33. As a trigger, "2", which is the result of subtracting one, which is the number of game balls entering the first operation opening 33, is added to the total acquisition number counter 441. - 特許庁In addition, when the second operation winning confirmation flag is set to "1", the number of prize balls from two, which is the number of prize balls when one game ball enters the second operation port 34, is selected. As a trigger, "1", which is the result of subtracting one, which is the number of game balls entering the second operation opening 34, is added to the total acquisition number counter 441. - 特許庁

なお、本実施形態では一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は10個であり、特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は15個であり、第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は3個であり、第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は2個である。但し、上記第1の実施形態と同様に第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数が1個である構成としてもよい。この場合、第1作動口33に1個の遊技球が入球したことに対して払い出される遊技球の個数は1個となり増減0個となるため、第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされていたとしても合計獲得数カウンタ441の値の更新が行われないようにしてもよい。また、上記第1の実施形態と同様に第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数が1個である構成としてもよい。この場合、第2作動口34に1個の遊技球が入球したことに対して払い出される遊技球の個数は1個となり増減0個となるため、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていたとしても合計獲得数カウンタ441の値の更新が行われないようにしてもよい。 In this embodiment, the number of prize balls when one game ball enters the general winning hole 31 is 10, and the number of prize balls when one game ball enters the special electric winning device 32. is 15, the number of prize balls is 3 when one game ball enters the first operating port 33, and the prize when one game ball enters the second operating port 34 The number of balls is two. However, as in the first embodiment, the number of prize balls when one game ball enters the first operation opening 33 may be one. In this case, the number of game balls to be paid out in response to one game ball entering the first operation opening 33 is 1, and the increase or decrease is 0, so the first operation winning confirmation flag is set to "1". Even if it is set, the value of the total acquisition number counter 441 may not be updated. Further, as in the first embodiment, the number of prize balls when one game ball enters the second operation opening 34 may be one. In this case, the number of game balls to be paid out in response to one game ball entering the second operation opening 34 is 1, and the increase/decrease is 0, so the second operation winning confirmation flag is set to "1". Even if it is set, the value of the total acquisition number counter 441 may not be updated.

ステップSH503にて否定判定をした場合、又はステップSH504の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH505)。アウト確認フラグに「1」がセットされている場合、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。 If a negative determination is made in step SH503, or if the process of step SH504 is executed, it is determined whether or not the out confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1". (Step SH505). When the out confirmation flag is set to "1", it means that a game ball enters the out port 24a and one game ball is normally detected by the out port detection sensor 237a. .

なお、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ及びアウト確認フラグの情報は、非特定制御の処理に含まれる合計獲得数の管理処理(図251)にて読み出されることとなるが、これらフラグに対する情報の更新は当該合計獲得数の管理処理(図251)においては実行されない。これらフラグを「0」クリアする処理や「1」をセットする処理は上記第13の実施形態と同様に特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)にて実行される。 The first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special electric winning confirmation flag, the first operation winning confirmation flag, and the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control The information of the flag and out confirmation flag is read in the management processing of the total number of acquisitions (Fig. 251) included in the non-specific control processing. (FIG. 251) is not executed. The process of clearing these flags to "0" and the process of setting them to "1" are executed in the entering ball detection process (FIG. 91) included in the specific control process, as in the thirteenth embodiment.

アウト確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップSH505:YES)、合計獲得数カウンタ441の値を1減算する(ステップSH506)。そして、その1減算後における合計獲得数カウンタ441の値が「0」を下回った場合には(ステップSH507:NO)、合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする(ステップSH508)。これにより、合計獲得数カウンタ441の値の減算後において当該値が「0」を下回った場合には当該合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて「0」に維持されることになる。 If the out confirmation flag is set to "1" (step SH505: YES), the value of the total acquisition number counter 441 is subtracted by 1 (step SH506). Then, when the value of the total acquisition number counter 441 after subtracting 1 is less than "0" (step SH507: NO), the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" (step SH508). As a result, when the value of the total acquisition number counter 441 becomes less than "0" after subtraction, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" and maintained at "0". Become.

ステップSH505にて否定判定をした場合、ステップSH507にて肯定判定をした場合、又はステップSH508の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個以上となったか否かを判定する(ステップSH509)。所定差球数が終了基準個数以上となっている場合(ステップSH509:YES)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」をセットする(ステップSH510)。また、強制移行フラグ442に「1」をセットしたことを示す強制移行コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSH511)。音光側MPU93は強制移行コマンドを受信した場合、その時点における状況に応じたエンディング演出が実行されるように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 When a negative determination is made in step SH505, when an affirmative determination is made in step SH507, or when the process of step SH508 is executed, the predetermined number of difference balls measured by the total acquisition number counter 441 is the end reference number. It is determined whether or not the number has reached a certain 12000 or more (step SH509). When the predetermined difference number of balls is equal to or more than the end reference number (step SH509: YES), the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step SH510). Also, a forced shift command indicating that the forced shift flag 442 is set to "1" is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SH511). When the sound and light side MPU 93 receives the forced transition command, it controls the pattern display device 41, the display light emitting section 64 and the speaker section 65 so that the ending effect corresponding to the situation at that time is executed.

ステップSH509にて否定判定をした場合、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個よりも少ない報知基準個数である10000個以上となったか否かを判定する(ステップSH512)。所定差球数が報知基準個数以上となっている場合(ステップSH512:YES)、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSH513)。音光側MPU93は移行前コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前報知が実行されるように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。また、外部出力処理(ステップSH514)として、所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号を遊技ホールの管理コンピュータに外部出力する。 If a negative determination is made in step SH509, it is determined whether or not the predetermined difference number of balls counted by the total acquisition number counter 441 has reached 10000 or more, which is the notification reference number less than the termination reference number of 12000. Determine (step SH512). If the predetermined difference number of balls is equal to or greater than the notification reference number (step SH512: YES), a pre-transition command indicating that the predetermined difference number of balls may reach the end reference number is transmitted to the sound and light side MPU 93. (Step SH513). When the sound and light side MPU 93 receives the pre-transition command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64 and It controls the speaker section 65 . In addition, as an external output process (step SH514), a signal corresponding to the fact that the predetermined difference number of balls is equal to or greater than the notification reference number is externally output to the management computer of the game hall.

一方、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」がセットされている場合(ステップSH501:YES)、合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアするとともに(ステップSH515)、強制移行フラグ442を「0」クリアする(ステップSH516)。通常復帰フラグには開閉実行モードではなく通常遊技状態への移行が発生した場合に「1」がセットされるため、開閉実行モードではなく通常遊技状態への移行が発生した場合には合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が初期値である「0」となるとともに、強制移行フラグ442が「0」クリアされる。 On the other hand, if the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SH501: YES), the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" (step SH515), The transition flag 442 is cleared to "0" (step SH516). The normal return flag is set to "1" when the transition to the normal game state occurs instead of the opening and closing execution mode, so if the transition to the normal game state occurs instead of the opening and closing execution mode, the total number of acquisitions The predetermined difference number of balls measured by the counter 441 becomes "0" which is the initial value, and the forced transition flag 442 is cleared to "0".

次に、非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされていることに基づいて通常遊技状態に移行させるための処理と、高確率状態又は時短状態の終了に伴って通常遊技状態に移行した場合に特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットするための処理とを説明する。 Next, the process for shifting to the normal game state based on the fact that the forced transition flag 442 of the work area 213 for non-specific control is set to "1", and with the end of the high probability state or the time saving state and processing for setting the normal return flag in the work area 211 for specific control to "1" when the normal game state is entered.

図252は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。特図変動開始処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特図変動開始処理におけるステップSH601~ステップSH608の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 252 is a flow chart showing the special figure fluctuation start processing in this embodiment executed in the main side MPU82. The special figure fluctuation start process is executed in the special figure special electric control process (step SH315) of the first timer interrupt process (FIG. 249). It should be noted that the processing of steps SH601 to step SH608 in the special figure fluctuation start processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main side MPU 82 using the data for specific control and the program for specific control.

非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSH601:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップSH602)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。 If "1" is set in the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control (step SH601: YES), a high-probability termination process is executed (step SH602). In the high-probability end processing, both the high-probability flag and the first high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0", and the value of the high-probability state counter 133 in the work area 211 for specific control is set to Clear "0". As a result, even if the game state is a high-probability state, the normal game state is entered.

その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップSH603)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。 Thereafter, end processing of high-frequency support is executed (step SH603). In the high-frequency support termination process, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0", and the value of the time saving state counter 134 in the work area 211 for specific control Clear "0". As a result, even if the game state is the time-saving state, the normal game state is entered.

その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップSH604)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。 After that, end processing of the reach high frequency state is executed (step SH604). In the reach high frequency state end processing, the reach high frequency state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0", and the value of the variation selection state counter 132 in the work area 211 for specific control is cleared to "0". do. This ends the reach high frequency state.

その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップSH605)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSH606)。 After that, the set processing of the ceiling counter 131 is executed (step SH605). In the ceiling counter 131 setting process, similarly to step S114 in the main process (FIG. 13), the ceiling counter 131 in the work area 211 for specific control is set with information of 500 fixed ceiling times. Thereafter, the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SH606).

ステップSH601にて否定判定をした場合、又はステップSH606の処理を実行した場合、第1保留情報又は第2保留情報が第1,第2特図保留エリア111,112に格納されていることを条件として(ステップSH607:YES)、遊技回開始用の処理を実行する(ステップSH608)。遊技回開始用の処理では、第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS802~ステップS818の処理を実行する。 If a negative determination is made in step SH601, or if the process of step SH606 is executed, the first reservation information or the second reservation information is stored in the first and second special figure reservation areas 111 and 112. (step SH607: YES), the process for starting the game cycle is executed (step SH608). In the game round start processing, the processing of steps S802 to S818 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed.

図253は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。特図確定中処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特図確定中処理におけるステップSH701~ステップSH713の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 253 is the flowchart which shows the processing during special figure decision in this execution form which is executed with main side MPU82. The process during special figure determination is executed in the special figure special electric control process (step SH315) of the first timer interrupt process (FIG. 249). It should be noted that the processing of step SH701 ~ step SH713 in the processing during special figure determination is executed in the specific control processing unit 221 of the main side MPU82 using the data for specific control and the program for specific control.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップSH701:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップSH702:YES)、開閉実行モードの開始用処理を実行する(ステップSH703)。開閉実行モードの開始用処理では、上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1003~ステップS1007の処理を実行する。このように今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合には、強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かに関係なく開閉実行モードの開始用処理が実行される。これにより、大当たり結果に対応する遊技回が実行されている途中で所定差球数が終了基準個数となったとしても、当該大当たり結果に対応する遊技回を契機とした開閉実行モードが実行される。 If the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step SH701: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step SH702: YES ), a process for starting the opening/closing execution mode is executed (step SH703). In the process for starting the opening and closing execution mode, the processes of steps S1003 to S1007 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment are executed. In this way, when the game result of the current game round is a jackpot result, regardless of whether or not the forced transition flag 442 is set to "1", the opening/closing execution mode start processing is executed. As a result, even if the predetermined difference number of balls becomes the end reference number while the game round corresponding to the big win result is being executed, the opening/closing execution mode triggered by the game round corresponding to the big win result is executed. .

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップSH702:NO)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH704)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSH704:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップSH705)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。 If the game result of the current game round is not a jackpot result (step SH702: NO), it is determined whether or not the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step SH704). ). If "1" is set in the forced transition flag 442 (step SH704: YES), a high-probability termination process is executed (step SH705). In the high-probability end processing, both the high-probability flag and the first high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0", and the value of the high-probability state counter 133 in the work area 211 for specific control is set to Clear "0". As a result, even if the game state is a high-probability state, the normal game state is entered.

その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップSH706)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。 After that, end processing of high-frequency support is executed (step SH706). In the high-frequency support termination process, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0", and the value of the time saving state counter 134 in the work area 211 for specific control Clear "0". As a result, even if the game state is the time-saving state, the normal game state is entered.

その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップSH707)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。 After that, end processing of the reach high frequency state is executed (step SH707). In the high-frequency reach state end processing, the high-frequency reach state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0", and the value of the variation selection state counter 132 in the work area 211 for specific control is cleared to "0". do. This ends the reach high frequency state.

その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップSH708)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSH709)。 After that, the set processing of the ceiling counter 131 is executed (step SH708). In the ceiling counter 131 setting process, similarly to step S114 in the main process (FIG. 13), the ceiling counter 131 in the work area 211 for specific control is set with information of 500 fixed ceiling times. After that, the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SH709).

ステップSH704にて否定判定をした場合、遊技回終了時の状態移行処理を実行する(ステップSH710)。遊技回終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1012の処理を実行する。そして、当該遊技回終了時の状態移行処理を実行した結果、高確率状態から通常遊技状態への移行が発生した場合又は時短状態から通常遊技状態への移行が発生した場合(ステップSH711:YES)、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSH712)。通常復帰フラグに「1」がセットされた場合、既に説明したとおり合計獲得数の管理処理(図251)においてステップSH501にて肯定判定をすることで、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする(ステップSH515)。これにより、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個に到達していない状況であっても、遊技状態が開閉実行モードではなく通常遊技状態となった場合には当該合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされて、所定差球数が初期値である0個となる。 When a negative determination is made in step SH704, the state transition processing at the time of game cycle end is executed (step SH710). In the state transition processing at the end of the game cycle, the processing of steps S1008 to S1012 of the special figure determination processing (FIG. 22) in the first embodiment is executed. And, as a result of executing the state transition processing at the end of the game cycle, when transition from the high probability state to the normal game state occurs or when transition from the time saving state to the normal game state occurs (step SH711: YES) , the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SH712). When the normal return flag is set to "1", the total acquisition number in the non-specific control work area 213 is determined by making an affirmative determination in step SH501 in the total acquisition number management process (FIG. 251) as already described. The value of the number counter 441 is cleared to "0" (step SH515). As a result, even if the predetermined difference number of balls counted by the total acquisition number counter 441 does not reach 12000, which is the end reference number, the game state is not the opening/closing execution mode but the normal game state. In this case, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0", and the predetermined difference number of balls becomes 0, which is the initial value.

ステップSH709の処理を実行した場合、ステップSH711にて否定判定をした場合、又はステップSH712の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSH713)。 When the process of step SH709 is executed, when a negative determination is made in step SH711, or when the process of step SH712 is executed, the value of the special special electric counter is cleared to "0" (step SH713).

図254は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。特電終了処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特電終了処理におけるステップSH801~ステップSH809の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 254 is a flow chart showing special electric end processing in this embodiment executed by the main MPU 82 . The special electric end processing is executed in the special figure special electric control processing (step SH315) of the first timer interrupt processing (FIG. 249). The processing of steps SH801 to SH809 in the special electric end processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main side MPU 82 using the program for specific control and the data for specific control.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSH801:YES)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH802)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSH802:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップSH803)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has elapsed (step SH801: YES), "1" is set to the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control It is determined whether or not it is set (step SH802). If "1" is set in the forced transition flag 442 (step SH802: YES), a high-probability termination process is executed (step SH803). In the high-probability end processing, both the high-probability flag and the first high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0", and the value of the high-probability state counter 133 in the work area 211 for specific control is set to Clear "0". As a result, even if the game state is a high-probability state, the normal game state is entered.

その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップSH804)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。 After that, end processing of high-frequency support is executed (step SH804). In the high-frequency support termination process, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0", and the value of the time saving state counter 134 in the work area 211 for specific control Clear "0". As a result, even if the game state is the time-saving state, the normal game state is entered.

その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップSH805)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。 After that, end processing of the reach high frequency state is executed (step SH805). In the high-frequency reach state end processing, the high-frequency reach state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0", and the value of the variation selection state counter 132 in the work area 211 for specific control is cleared to "0". do. This terminates the reach high frequency state.

その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップSH806)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSH807)。 After that, the set processing of the ceiling counter 131 is executed (step SH806). In the ceiling counter 131 setting process, similarly to step S114 in the main process (FIG. 13), the ceiling counter 131 in the work area 211 for specific control is set with information of 500 fixed ceiling times. Thereafter, the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SH807).

ステップSH802にて否定判定をした場合、特電終了時の状態移行処理を実行する(ステップSH808)。特電終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特電終了処理(図23)のステップS1102~ステップS1109の処理を実行する。ステップSH807の処理を実行した場合、又はステップSH808の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSH809)。 If a negative determination is made in step SH802, state transition processing at the end of the special train is executed (step SH808). In the state transition processing at the end of the special electric, the processing of steps S1102 to S1109 of the special electric end processing (FIG. 23) in the first embodiment is executed. When the process of step SH807 is executed, or when the process of step SH808 is executed, the value of the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SH809).

強制移行フラグ442に「1」がセットされていない場合に特電終了時の状態移行処理(ステップSH808)が実行され、強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合にステップSH803~ステップSH807の通常遊技状態に移行させるための処理が実行されるものの特電終了時の状態移行処理(ステップSH808)が実行されないことにより、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類に関係なく、所定差球数が終了基準個数となった場合には開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行が発生する。 When the forced transition flag 442 is not set to "1", the state transition process (step SH808) at the end of the special transmission is executed, and when the forced transition flag 442 is set to "1", steps SH803 to SH807. Although the processing for shifting to the normal game state is executed, the state transition processing (step SH808) at the end of the special train is not executed, so regardless of the type of the jackpot result that triggered the transition to the opening and closing execution mode this time When the predetermined difference number of balls becomes the end reference number, the transition to the normal game state occurs when the opening/closing execution mode ends.

上記のとおり合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達することにより強制移行フラグ442に「1」がセットされたことを契機として通常遊技状態への移行を可能とする通常復帰可能状況は、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況、時短結果若しくは外れ結果となる遊技回が終了した状況、又は開閉実行モードが終了した状況である。したがって、遊技回の実行途中で強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合には通常遊技状態への移行は待機される。そして、当該遊技回が時短結果又は外れ結果に対応している場合には当該遊技回が終了した場合に通常遊技状態への移行が行われ、当該遊技回が大当たり結果に対応している場合には当該遊技回に続けて実行された開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行が行われる。また、開閉実行モードの実行途中で強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合には通常遊技状態への移行は待機され、当該開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行が行われる。 Triggered by the fact that the forced shift flag 442 is set to "1" when the predetermined difference number of balls measured by the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number (specifically, 12000) as described above. The normal returnable situation that allows the transition to the normal game state is a situation in which neither the game round nor the opening/closing execution mode is executed, the situation in which the game round that results in a time saving result or an outage has ended, or the opening/closing execution This is the situation where the mode has ended. Therefore, when the forced transition flag 442 is set to "1" during execution of the game cycle, transition to the normal game state is put on standby. Then, when the game round corresponds to the time saving result or the losing result, the transition to the normal game state is performed when the game round ends, and when the game round corresponds to the jackpot result. When the open/close execution mode executed following the game cycle ends, the transition to the normal game state is performed. Further, when the forced transition flag 442 is set to "1" during execution of the opening/closing execution mode, the transition to the normal game state is on standby, and when the opening/closing execution mode ends, the transition to the normal game state is not performed. done.

図255は音光側MPU93にて実行されるエンディング制御処理を示すフローチャートである。エンディング制御処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 FIG. 255 is a flow chart showing the ending control process executed by the sound and light side MPU 93. FIG. The ending control process is repeatedly executed in a relatively short period (for example, 4 milliseconds).

まず主側MPU82から強制移行コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSH901)。強制移行コマンドは既に説明したとおり、主側MPU82における合計獲得数の管理処理(図251)において合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個に到達したことが特定された場合にステップSH511にて送信される。 First, it is determined whether or not a forced transfer command has been received from the main MPU 82 (step SH901). As already explained, the forced transition command is issued when the predetermined number of difference balls counted by the total number counter 441 has reached 12000, which is the end reference number, in the management processing of the total number of acquisitions in the main MPU 82 (Fig. 251). When it is specified, it is transmitted at step SH511.

強制移行コマンドを受信している場合(ステップSH901:YES)、今回が時短結果又は外れ結果に対応する遊技回の実行中であれば(ステップSH902:YES、ステップSH903:NO)、音光側ROM94から音光側RAM95に第1エンディングテーブルを読み出す(ステップSH904)。時短結果又は外れ結果に対応した遊技回の実行中に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、当該時短結果又は外れ結果に対応した遊技回が終了する場合に通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第1エンディングテーブルは、当該時短結果又は外れ結果に対応した遊技回が終了するまでの残りの継続期間において、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第1エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第1エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第1エンディング演出が実行される。 When the forced transition command is received (step SH901: YES), if this time is during execution of the game round corresponding to the time saving result or the out result (step SH902: YES, step SH903: NO), the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95 (step SH904). When "1" is set to the forced transition flag 442 of the work area 213 for non-specific control during execution of the game round corresponding to the time saving result or the loss result, the game round corresponding to the time saving result or the loss result ends When doing so, a process for shifting to the normal game state is executed. The first ending table is based on the fact that the predetermined difference number of balls reaches the end reference number (specifically 12000 pieces) in the remaining continuous period until the game round corresponding to the time saving result or the losing result ends. Data are set so that the pattern display device 41, the display light-emitting portion 64 and the speaker portion 65 execute the first ending effect that allows the player to recognize that the game will shift to the normal game state. The first ending effect is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 by controlling the execution of the effect according to the first ending table.

図柄表示装置41における第1エンディング演出では遊技回が終了する場合に、大当たり結果、時短結果、外れリーチが発生する外れ結果及び外れリーチが発生しない外れ結果のそれぞれにおいて停止表示されない第1通常復帰図柄の組合せ(例えば「2・4・6」)が停止表示される。当該停止図柄の組合せによっても、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。一方、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側では、今回の遊技回が開始される場合に当否判定処理(ステップS805)、大当たり用の振分判定処理(ステップS807)及び時短用の振分判定処理(ステップS811)の結果に基づき停止結果設定処理(ステップS809、ステップS813、ステップS814)にて選択された停止結果が停止表示される。これにより、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行する場合であっても、遊技ホールの管理者は遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bを確認することにより、今回の遊技回の開始時に決定された遊技結果を把握することが可能となる。また、第1エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。 In the first ending performance in the symbol display device 41, when the game cycle ends, the first normal return symbol is not stopped and displayed in each of the big win result, the time saving result, the loss result in which the loss reach occurs, and the loss result in which the loss reach does not occur. (for example, "2, 4, 6") is stopped and displayed. The combination of the stop symbols also makes it possible for the player to recognize that the game will shift to the normal game state when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number (specifically, 12000). On the other hand, on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game round, when the game round of this time is started, the success or failure determination process (step S805), the jackpot The stop result selected in the stop result setting process (step S809, step S813, step S814) based on the results of the distribution determination process (step S807) and the time saving distribution determination process (step S811) is displayed as a stop be done. As a result, even when the normal game state is entered based on the predetermined number of difference balls reaching the end reference number (specifically, 12000), the manager of the game hall is subject to the execution of game rounds. By confirming the special figure display portions 37a and 37b, it is possible to grasp the game result determined at the start of the current game round. Also, the first ending effect ends when a new game round is started.

強制移行コマンドを受信している場合(ステップSH901:YES)、今回が大当たり結果に対応する遊技回の実行中であれば(ステップSH902:YES、ステップSH903:YES)、音光側ROM94から音光側RAM95に第2エンディングテーブルを読み出す(ステップSH905)。既に説明したとおり大当たり結果に対応した遊技回の実行中に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、当該大当たり結果に対応した遊技回が終了してさらにそれに続けて実行された開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第2エンディングテーブルは、当該大当たり結果に対応した遊技回が終了するまでの残りの継続期間及び開閉実行モードの継続期間において、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第2エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第2エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第2エンディング演出が実行される。 If the forced transition command is received (step SH901: YES), if the game round corresponding to the jackpot result is being executed this time (step SH902: YES, step SH903: YES), the sound and light from the sound and light side ROM 94 The second ending table is read out to the side RAM 95 (step SH905). As already explained, when the forced transition flag 442 of the work area 213 for non-specific control is set to "1" during execution of the game round corresponding to the big win result, the game round corresponding to the big win result ends. Furthermore, when the opening/closing execution mode executed subsequently ends, processing for shifting to the normal game state is executed. In the second ending table, the predetermined difference number of balls reaches the end reference number (specifically, 12000) in the remaining duration until the end of the game round corresponding to the jackpot result and the duration of the open/close execution mode. Data is set for causing the symbol display device 41, the display light-emitting portion 64, and the speaker portion 65 to execute the second ending effect, which allows the player to recognize that the normal game state will be entered based on the fact that the game has been played. ing. The second ending effect is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 by controlling the execution of the effect according to the second ending table.

図柄表示装置41における第2エンディング演出では遊技回が終了する場合に、大当たり結果、時短結果、外れリーチが発生する外れ結果及び外れリーチが発生しない外れ結果のそれぞれにおいて停止表示されない第2通常復帰図柄の組合せ(例えば「4・6・8」)が停止表示される。当該停止図柄の組合せによっても、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき、開閉実行モードの終了後に通常遊技状態に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。一方、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側では、今回の遊技回が開始される場合に当否判定処理(ステップS805)、大当たり用の振分判定処理(ステップS807)及び時短用の振分判定処理(ステップS811)の結果に基づき停止結果設定処理(ステップS809、ステップS813、ステップS814)にて選択された停止結果が停止表示される。これにより、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき開閉実行モードの終了後に通常遊技状態に移行する場合であっても、遊技ホールの管理者は遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bを確認することにより、今回の遊技回の開始時に決定された遊技結果を把握することが可能となる。また、第2エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。 In the second ending performance in the symbol display device 41, when the game cycle ends, the second normal return pattern is not stopped and displayed in each of the big win result, the time saving result, the loss result in which the loss reach occurs, and the loss result in which the loss reach does not occur. (for example, "4, 6, 8") is stopped and displayed. The combination of the stop symbols also makes the player aware that the normal game state will be entered after the opening/closing execution mode is finished, based on the fact that the predetermined difference number of balls reaches the end reference number (specifically, 12000 pieces). becomes possible. On the other hand, on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game round, when the game round of this time is started, the success or failure determination process (step S805), the jackpot The stop result selected in the stop result setting process (step S809, step S813, step S814) based on the results of the distribution determination process (step S807) and the time saving distribution determination process (step S811) is displayed as a stop be done. As a result, even in the case of shifting to the normal game state after the end of the opening/closing execution mode based on the predetermined number of difference balls reaching the end reference number (specifically, 12000), the manager of the game hall can play the game. By confirming the special figure display portions 37a and 37b that are the execution target of the round, it is possible to grasp the game result determined at the start of the current game round. Also, the second ending effect ends when a new game round is started.

強制移行コマンドを受信している場合(ステップSH901:YES)、今回が開閉実行モードの実行中であれば(ステップSH902:NO、ステップSH906:YES)、音光側ROM94から音光側RAM95に第3エンディングテーブルを読み出す(ステップSH907)。既に説明したとおり開閉実行モードの実行中に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、当該開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第3エンディングテーブルは、当該開閉実行モードの残りの継続期間において、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第3エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第3エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第3エンディング演出が実行される。第3エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。 If a forced transition command has been received (step SH901: YES), if the opening/closing execution mode is currently being executed (step SH902: NO, step SH906: YES), 3 Read out the ending table (step SH907). As already explained, when the forced transition flag 442 of the work area 213 for non-specific control is set to "1" during the execution of the opening/closing execution mode, when the opening/closing execution mode ends, the normal game state is entered. process is executed. The third ending table instructs the player to shift to the normal game state based on the number of predetermined difference balls reaching the end reference number (specifically, 12000) during the remaining duration of the opening/closing execution mode. Data for making the third ending effect to be recognizable executed by the pattern display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is set. The third ending effect is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 by controlling the execution of the effect according to the third ending table. The third ending effect ends when a new game round is started.

強制移行コマンドを受信している場合(ステップSH901:YES)、今回が遊技回及び開閉実行モードのいずれの実行中でもないのであれば(ステップSH902:NO、ステップSH906:NO)、音光側ROM94から音光側RAM95に第4エンディングテーブルを読み出す(ステップSH908)。既に説明したとおり遊技回及び開閉実行モードのいずれの実行中でもない場合に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、その時点で通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第4エンディングテーブルは、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第4エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第4エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第4エンディング演出が実行される。第4エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。 If the forced transition command is received (step SH901: YES), if neither the game cycle nor the opening/closing execution mode is currently being executed (step SH902: NO, step SH906: NO), from the sound and light side ROM 94 The fourth ending table is read into the sound and light side RAM 95 (step SH908). As already explained, when the forced transition flag 442 of the work area 213 for non-specific control is set to "1" when neither the game cycle nor the opening/closing execution mode is being executed, the state is shifted to the normal game state at that time. process is executed. The fourth ending table displays a pattern of a fourth ending effect that allows the player to recognize that the normal game state will be entered when the predetermined number of difference balls reaches the end reference number (specifically, 12,000). Data is set for execution by the device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. FIG. The fourth ending effect is executed by the symbol display device 41, the display light emitting part 64 and the speaker part 65 by controlling the execution of the effect according to the fourth ending table. The fourth ending effect ends when a new game round is started.

強制移行コマンドを受信していない場合(ステップSH901:NO)、主側MPU82から移行前コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSH909)。移行前コマンドは既に説明したとおり、主側MPU82における合計獲得数の管理処理(図251)において合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が報知基準個数である10000個に到達したことが特定された場合にステップSH513にて送信される。移行前コマンドを受信している場合であって(ステップSH909:YES)、移行前報知の実行中ではない場合(ステップSH910:NO)、音光側ROM94から音光側RAM95に移行前報知用テーブルを読み出す(ステップSH911)。移行前報知用テーブルは、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。移行前報知用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて移行前報知が実行される。移行前報知は、演出側MPU93への動作電力の供給が停止された場合、主側MPU82から強制移行コマンドを受信した場合、又は強制移行コマンドを受信する前に通常遊技状態に移行した場合に終了する。 If the forced transition command has not been received (step SH901: NO), it is determined whether or not a pre-shift command has been received from the main MPU 82 (step SH909). As already explained, the pre-transition command indicates that the predetermined number of difference balls counted by the total number counter 441 in the total number of acquisitions management process (FIG. 251) in the main MPU 82 has reached 10000, which is the notification reference number. If it is specified, it is transmitted at step SH513. If the pre-transition command has been received (step SH909: YES) and the pre-transition notification is not being executed (step SH910: NO), the pre-transition notification table is stored in the sound and light RAM 95 from the sound and light ROM 94. is read out (step SH911). The pre-transition notification table is used to execute the pre-transition notification by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 indicating that the predetermined number of difference balls may reach the end reference number. data is set. The pre-transition notification is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 by controlling the performance execution according to the pre-transition notification table. The pre-transition notification ends when the supply of operating power to the effect side MPU 93 is stopped, when a forced transition command is received from the main side MPU 82, or when the normal game state is entered before the forced transition command is received. do.

ステップSH904、ステップSH905,ステップSH907、ステップSH908又はステップSH911の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップSH912)。コマンド送信処理では、ステップSH904、ステップSH905,ステップSH907、ステップSH908又はステップSH911にて読み出したテーブルに対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信することにより、音光側RAM95に読み出された今回のテーブルに対応する演出又は報知が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。この場合、移行前報知が実行される場合には図柄表示装置41の隅角側に「△」が表示される。 When the processing of step SH904, step SH905, step SH907, step SH908, or step SH911 is executed, command transmission processing is executed (step SH912). In the command transmission process, a command corresponding to the table read in steps SH904, SH905, SH907, SH908 or SH911 is transmitted to the display side MPU 103. FIG. By receiving the command, the display side MPU 103 displays and controls the pattern display device 41 so that the effect or notification corresponding to the current table read out to the sound and light side RAM 95 is executed. In this case, when the pre-transition notification is executed, a “Δ” is displayed on the corner side of the pattern display device 41 .

図256は主側MPU82にて実行される本実施形態における第1管理用処理を示すフローチャートである。なお、第1管理用処理は上記第13の実施形態と同様にメイン処理(図81)におけるステップS4927にて実行される。また、第1管理用処理におけるステップSI101~ステップSI117の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 256 is a flow chart showing the first management process in this embodiment executed by the main MPU 82. FIG. Note that the first management process is executed in step S4927 in the main process (FIG. 81) as in the thirteenth embodiment. The processing of steps SI101 to SI117 in the first management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

ステップSI101~ステップSI109では上記第13の実施形態における第1管理用処理(図85)のステップS5201~ステップS5209と同一の処理を実行し、ステップSI111~ステップSI117では上記第13の実施形態における第1管理用処理(図85)のステップS5210~ステップS5216と同一の処理を実行する。 In steps SI101 to SI109, the same processes as steps S5201 to S5209 of the first management process (FIG. 85) in the thirteenth embodiment are executed. The same processes as steps S5210 to S5216 of the 1 management process (FIG. 85) are executed.

ステップSI109の処理の実行後であってステップSI111の処理の実行前であるステップSI110では、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする。これにより、所定差球数が初期値である0個となる。 At step SI110 after execution of the process of step SI109 and before execution of the process of step SI111, the value of the total acquisition number counter 441 in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0". As a result, the predetermined difference number of balls becomes 0, which is the initial value.

第1管理用処理(図256)はメイン処理(図81)のステップS4927にて実行される。当該ステップS4927の処理は、動作電力の供給の開始時に設定確認用処理(ステップS4913)、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)のいずれが実行された場合であってもその後に実行される処理であり、さらに設定確認用処理(ステップS4913)、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)のいずれもが実行されなかった場合であっても実行される処理である。したがって、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、動作電力の供給開始時の処理の実行内容に関係なく合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。 The first management process (FIG. 256) is executed in step S4927 of the main process (FIG. 81). The processing of step S4927 is performed regardless of whether any of the setting confirmation processing (step S4913), the setting value update processing (step S4916), and the RAM clear processing (step S4919) are executed at the start of supply of operating power. This is a process that is executed after that, and is executed even if none of the setting confirmation process (step S4913), the setting value update process (step S4916), and the RAM clear process (step S4919) are executed. It is a process that Therefore, when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" regardless of the content of the processing executed when the supply of the operating power is started. The number becomes 0 which is the initial value.

特に、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)の両方が実行されない場合、その後に遊技が行われる場合における遊技状態は、主側MPU82への動作電力の供給が前回停止される直前における遊技状態となる。つまり、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が高確率状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も高確率状態となるとともに当該高確率状態の残りの継続回数も引き継がれる。また、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が時短状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も時短状態となるとともに当該時短状態の残りの継続回数も引き継がれる。これに対して、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)の両方が実行されない場合であっても、合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。よって、高確率状態又は時短状態が動作電力の供給の再開後において引き継がれる場合であっても所定差球数は初期値である0個から開始されることとなるため、高確率状態又は時短状態の途中で動作電力の供給を一旦停止させた後に動作電力の供給を再開させることによって所定差球数が終了基準個数である12000個に到達しないようにしながら高確率状態又は時短状態を継続させることが可能となる。 In particular, when both the set value update process (step S4916) and the RAM clear process (step S4919) are not executed, the game state when the game is played after that is the same as when the supply of operating power to the main side MPU 82 was stopped last time. It will be in the game state just before. That is, if the game state immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped is in a high-probability state, the game state after resuming the supply of operating power will also be in a high-probability state. The remaining number of continuations of the state is also carried over. In addition, when the game state immediately before the supply of operating power to the main side MPU 82 is stopped is the time saving state, the game state after resuming the supply of operating power also becomes the time saving state and the rest of the time saving state The number of continuations of is also inherited. On the other hand, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the total The value of the acquired number counter 441 is cleared to "0", and the predetermined difference number of balls becomes 0, which is the initial value. Therefore, even if the high-probability state or time-saving state is taken over after the supply of operating power is resumed, the predetermined difference number of balls will start from 0, which is the initial value, so the high-probability state or time-saving state To continue a high-probability state or a short-time state while preventing the predetermined difference in the number of balls from reaching 12000, which is the end reference number, by restarting the supply of the operating power after temporarily stopping the supply of the operating power in the middle of . becomes possible.

ここで、既に説明したとおり合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が報知基準個数である10000個に到達した場合、移行前報知が実行されるとともに所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。遊技ホールでは移行前報知を確認した場合又は当該外部出力がされていることを確認した場合、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせたくなければ、電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に設定変更操作及びRAMクリア操作を行わないようにすればよい。一方、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせるのであれば、電源スイッチのOFF→ONを行わないようにすればよい。 Here, as already explained, when the predetermined difference number of balls measured by the total acquisition number counter 441 reaches 10000, which is the notification reference number, pre-shift notification is executed and the predetermined difference number of balls is the notification reference. A signal corresponding to exceeding the number is externally output to the management computer of the game hall. If the game hall confirms the pre-transition notification or confirms that the external output is being performed, if it is not desired to cause a situation in which the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the state is shifted to the normal game state, The power switch is turned from off to on, and the setting change operation and the RAM clear operation are not performed when the power switch is turned on. On the other hand, if the predetermined difference number of balls reaches the end reference number to cause a transition to the normal game state, the power switch should not be turned OFF→ON.

次に、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達することで通常遊技状態に移行する様子を、図257のタイムチャートを参照しながら説明する。図257(a)は主側MPU82に動作電力が供給されている期間を示し、図257(b)は遊技回が実行されている期間を示し、図257(c)は開閉実行モードが実行されている期間を示し、図257(d)は高確率状態又は時短状態である期間を示し、図257(e)は合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したタイミングを示し、図257(f)は強制移行フラグ442に「1」がセットされている期間を示し、図257(g)は合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする処理が実行されるタイミングを示し、図257(h)は所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づき通常遊技状態への移行が発生したタイミングを示す。 Next, the transition to the normal game state when the predetermined difference number of balls counted by the total winning number counter 441 reaches the end reference number will be described with reference to the time chart of FIG. 257(a) shows the period during which operating power is supplied to the main side MPU 82, FIG. 257(b) shows the period during which the game round is executed, and FIG. 257(c) shows the opening/closing execution mode. FIG. 257(d) shows the period in which the high probability state or the time saving state is shown, and FIG. FIG. 257(f) shows the period in which "1" is set to the forced transition flag 442, and FIG. FIG. 257(h) shows the timing at which the transition to the normal game state occurs based on the predetermined difference number of balls reaching the end reference number.

まず所定差球数が終了基準個数に到達する前に通常遊技状態への移行が発生する場合について説明する。 First, the case where the transition to the normal game state occurs before the predetermined difference number of balls reaches the end reference number will be described.

t1のタイミングで図257(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、主側MPU82のメイン処理(図81)におけるステップS4927の第1管理用処理(図256)が実行されることで、図257(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる。その後、t2のタイミング~t3のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が実行され、当該遊技回が大当たり結果に対応していることで図257(c)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミングに亘って開閉実行モードが実行される。そして、当該開閉実行モードが終了するt4のタイミングで高確率状態又は時短状態となる。 At the timing of t1, supply of operating power to the main side MPU 82 is started as shown in FIG. 257(a). In this case, by executing the first management process (FIG. 256) of step S4927 in the main process (FIG. 81) of the main MPU 82, the value of the total acquisition number counter 441 increases as shown in FIG. 257(g). "0" is cleared. After that, the game round is executed as shown in FIG. 257(b) at the timing of t2 to the timing of t3. The opening/closing execution mode is executed over the timing from t4. And it will be in a high probability state or a time saving state at the timing of t4 when the said opening-and-closing execution mode is complete|finished.

その後、t5のタイミング~t6のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が実行され、当該遊技回が大当たり結果に対応していることで図257(c)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘って開閉実行モードが実行される。そして、当該開閉実行モードが終了した後のタイミングであるt8のタイミングで図257(d)に示すように、それまでが高確率状態であれば高確率状態が終了して通常遊技状態に移行し、それまでが時短状態であれば時短状態が終了して通常遊技状態に移行する。この場合、当該t8のタイミングで図257(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる。 After that, the game round is executed as shown in FIG. 257(b) at the timing of t5 to the timing of t6, and the game round corresponds to the jackpot result, so the timing of t6 is shown in FIG. 257(c). The opening/closing execution mode is executed over the timing from t7. Then, as shown in FIG. 257(d), at the timing t8 which is the timing after the end of the opening/closing execution mode, if the high probability state was up to that point, the high probability state ends and the game shifts to the normal game state. , If it is a time saving state until then, the time saving state is terminated and the normal game state is entered. In this case, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" at the timing t8 as shown in FIG. 257(g).

次に、開閉実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数に到達する場合について説明する。 Next, the case where the predetermined difference number of balls reaches the end reference number during the opening/closing execution mode will be described.

t9のタイミング~t10のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が実行され、当該遊技回が大当たり結果に対応していることで図257(c)に示すようにt10のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、t11のタイミングで図257(e)に示すように合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するため、当該t11のタイミングで図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされる。但し、t11のタイミングでは未だ開閉実行モード中であるため、通常遊技状態に移行させる処理は実行されない。 A game cycle is executed as shown in FIG. 257(b) at the timing of t9 to the timing of t10, and the game cycle is opened and closed at the timing of t10 as shown in FIG. Run mode is started. In this case, as shown in FIG. 257(e) at the timing of t11, the predetermined number of difference balls counted by the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number, so at the timing of t11, FIG. 257(f) , the forced transition flag 442 is set to "1". However, since the opening/closing execution mode is still in progress at the timing of t11, the processing for shifting to the normal game state is not executed.

その後、t12のタイミングで図257(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているため、当該t12のタイミングで図257(d)及び図257(h)に示すように開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に関係なく、通常遊技状態に移行する。また、当該t12のタイミングで図257(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされるとともに図257(f)に示すように強制移行フラグ442が「0」クリアされる。 After that, at the timing of t12, the opening/closing execution mode ends as shown in FIG. 257(c). In this case, since "1" is set in the forced transition flag 442 as shown in FIG. Regardless of the type of the jackpot result that triggered the shift to the normal game state. Also, at the timing of t12, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" as shown in FIG. 257(g), and the forced transition flag 442 is cleared to "0" as shown in FIG. be.

次に、時短結果又は外れ結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達する場合について説明する。 Next, a case where the predetermined difference number of balls reaches the end reference number in the middle of the game round corresponding to the time saving result or the losing result will be described.

t13のタイミングで図257(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図257(d)に示すように遊技状態は高確率状態又は時短状態が維持される。その後、t14のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が開始される。当該遊技回は時短結果又は外れ結果に対応している。当該遊技回の実行途中であるt15のタイミングで図257(e)に示すように合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するため、当該t15のタイミングで図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされる。但し、t15のタイミングでは未だ遊技回中であるため、通常遊技状態に移行させる処理は実行されない。 At the timing of t13, the opening/closing execution mode ends as shown in FIG. 257(c). In this case, as shown in FIG. 257(d), the game state is maintained in the high probability state or the time saving state. After that, at the timing of t14, a game round is started as shown in FIG. 257(b). The game cycle corresponds to a time saving result or a losing result. At the timing of t15 during execution of the game round, the predetermined number of difference balls measured by the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number as shown in FIG. 257(e). As shown in FIG. 257(f), the forced shift flag 442 is set to "1". However, since the game is still in progress at the timing of t15, the process of shifting to the normal game state is not executed.

その後、t16のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が終了する。この場合、図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているため、当該t16のタイミングで図257(d)及び図257(h)に示すように通常遊技状態に移行する。また、当該t16のタイミングで図257(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされるとともに図257(f)に示すように強制移行フラグ442が「0」クリアされる。 After that, at the timing of t16, the game cycle ends as shown in FIG. 257(b). In this case, since "1" is set to the forced transition flag 442 as shown in FIG. transition to Also, at the timing of t16, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" as shown in FIG. 257(g), and the forced transition flag 442 is cleared to "0" as shown in FIG. be.

次に、大当たり結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達する場合について説明する。 Next, the case where the predetermined number of difference balls reaches the end reference number in the middle of the game round corresponding to the result of the big win will be described.

t17のタイミングで図257(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図257(d)に示すように遊技状態が高確率状態又は時短状態に維持される。その後、t18のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が開始される。当該遊技回は大当たり結果に対応している。当該遊技回の実行途中であるt19のタイミングで図257(e)に示すように合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するため、当該t19のタイミングで図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされる。但し、t19のタイミングでは未だ遊技回中であるため、通常遊技状態に移行させる処理は実行されない。 At the timing of t17, the opening/closing execution mode ends as shown in FIG. 257(c). In this case, as shown in FIG. 257(d), the game state is maintained in the high probability state or the time saving state. After that, at the timing of t18, a game round is started as shown in FIG. 257(b). The game round corresponds to a jackpot result. At the timing of t19 during execution of the game round, the predetermined number of difference balls measured by the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number as shown in FIG. As shown in FIG. 257(f), the forced shift flag 442 is set to "1". However, since the game is still in progress at the timing of t19, the process of shifting to the normal game state is not executed.

その後、t20のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が終了する。当該遊技回は大当たり結果に対応しているため、図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているものの、図257(c)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t21のタイミングで図257(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているため、当該t21のタイミングで図257(d)及び図257(h)に示すように通常遊技状態に移行する。また、当該t21のタイミングで図257(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされるとともに図257(f)に示すように強制移行フラグ442が「0」クリアされる。 After that, at the timing of t20, the game cycle ends as shown in FIG. 257(b). Since this game cycle corresponds to a big win result, the forced transition flag 442 is set to "1" as shown in FIG. be started. After that, at the timing of t21, the opening/closing execution mode ends as shown in FIG. 257(c). In this case, since "1" is set to the forced transition flag 442 as shown in FIG. transition to Also, at the timing t21, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" as shown in FIG. 257(g), and the forced transition flag 442 is cleared to "0" as shown in FIG. be.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects can be obtained.

合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて、高確率状態又は時短状態であったとしても通常復帰可能状況において通常遊技状態となる。これにより、遊技者に対して過剰な利益が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 When the predetermined difference number of balls measured by the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number, the normal game state is entered in the normal recoverable state even in the high probability state or the time saving state. As a result, it is possible to prevent excessive profits from being awarded to the player.

所定差球数が終了基準個数に到達して強制移行フラグ442に「1」がセットされたとしても、通常復帰可能状況となるまでは通常遊技状態への移行は発生しない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達することが任意のタイミングで発生する構成において、それに対する通常遊技状態への移行は予め定められたタイミングで発生するようにすることが可能となる。 Even if the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the forced transition flag 442 is set to "1", the transition to the normal game state does not occur until the normal return possible state is reached. As a result, in a configuration in which the predetermined difference number of balls reaches the end reference number at an arbitrary timing, the shift to the normal game state can be made to occur at a predetermined timing. .

開閉実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該開閉実行モードが終了した場合に通常遊技状態への移行が発生する。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、その時点で発生している開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference number of balls reaches the end reference number in the middle of the opening/closing execution mode, a shift to the normal game state occurs when the opening/closing execution mode ends. As a result, even if the predetermined number of difference balls reaches the end reference number, it is possible to prevent the benefit of the open/close execution mode occurring at that point from disappearing.

遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が途中で終了されることはなく当初の継続期間が経過するまでは当該遊技回が継続される。これにより、遊技回が途中で終了されて遊技者が混乱してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 When the predetermined difference number of balls reaches the end reference number in the middle of the game round, the game round is not ended in the middle and the game round is continued until the initial continuation period elapses. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which a game cycle ends in the middle and the player is confused.

大当たり結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が終了し、さらに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了した場合に通常遊技状態への移行が発生する。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、大当たり結果の発生が当否判定処理にて特定されている場合にはその大当たり結果に対応する開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 In the middle of the game round corresponding to the result of the big win, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, the game round ends, and when the opening/closing execution mode triggered by the game round ends, the normal game state is reached. transition to occurs. As a result, even if the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, if the occurrence of the big win result is specified in the success/failure determination process, the benefit of the opening/closing execution mode corresponding to the big win result disappears. It is possible to prevent

合計獲得数カウンタ441を利用した所定差球数の計測は非特定制御の処理として実行される。これにより、特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量を増加させることなく、所定差球数の計測を行うことが可能となる。 The measurement of the predetermined number of difference balls using the total acquisition number counter 441 is executed as a process of non-specific control. As a result, it is possible to measure the predetermined number of difference balls without increasing the program capacity and data capacity of the specific control process.

非特定制御の処理にて所定差球数の計測が行われる構成において、所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて通常遊技状態に移行させるための処理は特定制御の処理にて実行される。これにより、所定差球数の計測を非特定制御の処理にて実行することで特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量の増加を抑えた構成において、遊技状態の移行管理は特定制御の処理にて実行することが可能となる。 In a configuration in which the predetermined number of difference balls is measured in non-specific control processing, the processing for shifting to the normal game state based on the predetermined number of difference balls reaching the end reference number is the processing of specific control. executed. As a result, in a configuration in which an increase in the program capacity and data capacity of the specific control process is suppressed by executing the measurement of the predetermined number of difference balls in the non-specific control process, transition management of the game state is performed in the specific control process. It is possible to execute

非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を遊技履歴として管理するとともに、その遊技履歴を利用してベース値を算出する構成において、当該非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を利用して所定差球数の計測が行われる。これにより、遊技履歴を管理するための構成を利用して、所定差球数の計測を行うことが可能となる。 In the non-specific control process, the results of entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the out opening 24a are managed as game history, and the game history is In the configuration in which the base value is calculated using the non-specific control process, the result of the ball entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the out opening 24a is used to measure a predetermined difference in the number of balls. As a result, it is possible to measure the predetermined number of difference balls using the configuration for managing the game history.

所定差球数が終了基準個数に到達して強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、エンディング演出が実行される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで通常遊技状態への移行が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。 When the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the forced transition flag 442 is set to "1", the ending effect is executed. This makes it possible for the player to recognize that the transition to the normal game state will occur when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、設定確認用処理(ステップS4913)、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)のいずれかが実行されたか否かに関係なく、合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる。これにより、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、動作電力の供給開始時の処理の実行内容に関係なく合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, whether or not any of the setting confirmation process (step S4913), the setting value update process (step S4916) and the RAM clear process (step S4919) has been executed. The value of the total number of wins counter 441 is cleared to "0" regardless of whether. As a result, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" regardless of the contents of the processing executed when the supply of operating power is started. The number of balls becomes 0, which is the initial value.

特に、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)の両方が実行されない場合、その後に遊技が行われる場合における遊技状態は、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態となる。つまり、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が高確率状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も高確率状態となるとともに当該高確率状態の残りの継続回数も引き継がれる。また、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が時短状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も時短状態となるとともに当該時短状態の残りの継続回数も引き継がれる。これに対して、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)の両方が実行されない場合であっても合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。よって、高確率状態又は時短状態が動作電力の供給の再開後において引き継がれる場合であっても所定差球数は初期値である0個から開始されることとなるため、高確率状態又は時短状態の途中で動作電力の供給を一旦停止させた後に動作電力の供給を再開させることによって所定差球数が終了基準個数である12000個に到達しないようにしながら高確率状態又は時短状態を継続させることが可能となる。 In particular, when both the set value update process (step S4916) and the RAM clear process (step S4919) are not executed, the supply of operating power to the main side MPU 82 is stopped in the game state when the game is played after that. It will be in the game state just before. That is, if the game state immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped is in a high-probability state, the game state after resuming the supply of operating power will also be in a high-probability state. The remaining number of continuations of the state is also carried over. In addition, when the game state immediately before the supply of operating power to the main side MPU 82 is stopped is the time saving state, the game state after resuming the supply of operating power also becomes the time saving state and the rest of the time saving state The number of continuations of is also inherited. On the other hand, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, even if both the set value update process (step S4916) and the RAM clear process (step S4919) are not executed, the total is obtained. The value of the number counter 441 is cleared to "0" and the predetermined difference number of balls becomes 0 which is the initial value. Therefore, even if the high-probability state or time-saving state is taken over after the supply of operating power is resumed, the predetermined difference number of balls will start from 0, which is the initial value, so the high-probability state or time-saving state To continue a high-probability state or a short-time state while preventing the predetermined difference in the number of balls from reaching 12000, which is the end reference number, by restarting the supply of the operating power after temporarily stopping the supply of the operating power in the middle of . becomes possible.

合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数よりも少ない個数である報知基準個数に到達した場合、移行前報知が実行されるとともに所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。遊技ホールでは移行前報知を確認した場合又は当該外部出力がされていることを確認した場合、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせたくなければ、電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に設定変更操作及びRAMクリア操作を行わないようにすればよい。一方、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせるのであれば、電源スイッチのOFF→ONを行わないようにすればよい。 When the predetermined difference number of balls measured by the total acquisition number counter 441 reaches the notification reference number, which is a number smaller than the end reference number, the pre-shift notification is executed and the predetermined difference number of balls is equal to or more than the notification reference number. A signal corresponding to the condition is output to the management computer of the game hall. If the game hall confirms the pre-transition notification or confirms that the external output is being performed, if it is not desired to cause a situation in which the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the state is shifted to the normal game state, The power switch is turned from off to on, and the setting change operation and the RAM clear operation are not performed when the power switch is turned on. On the other hand, if the predetermined difference number of balls reaches the end reference number to cause a transition to the normal game state, the power switch should not be turned OFF→ON.

<第38の実施形態>
本実施形態では通常復帰可能状況として、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況、時短結果又は外れ結果となる遊技回が終了した状況、及び開閉実行モードが終了した状況以外にも、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が終了した状況が含まれている点で上記第37の実施形態と相違している。以下、上記第37の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第37の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-Eighth Embodiment>
In this embodiment, the situations in which normal recovery is possible include a situation in which neither the game round nor the opening/closing execution mode is executed, a situation in which the game round has ended as a time saving result or a loss result, and a situation in which the opening/closing execution mode has ended. Also differs from the thirty-seventh embodiment in that it includes a situation in which the round game has ended in the open/close execution mode. The configuration different from that of the thirty-seventh embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the thirty-seventh embodiment is basically omitted.

図258は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電開放中処理を示すフローチャートである。なお、特電開放中処理におけるステップSI201~ステップSI211の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 258 is a flow chart showing special electric open processing in this embodiment executed by the main MPU 82 . It should be noted that the processing of steps SI201 to SI211 in the special electric open processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main side MPU 82 using a program for specific control and data for specific control.

まず第13の実施形態における特電開放中処理(図97(b))のステップS6301と同様に閉鎖判定用処理を実行する(ステップSI201)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち特電入賞装置32への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値を1減算する。1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。また、特電入賞装置32への入賞が発生していない場合又は入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、ラウンド遊技の開放継続期間が経過したか否かを判定する。特図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。 First, similar to step S6301 of special electric open processing (FIG. 97(b)) in the thirteenth embodiment, processing for closing determination is executed (step SI201). In the closing determination process, when the special electric winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1", that is, when the winning to the special electric winning device 32 occurs, the specified 1 is subtracted from the winning counter value in the control work area 211 . When the value of the winning counter after subtracting 1 is "0", it is determined that the condition for closing the special electric winning device 32 is established. Also, if no winning to the special electric winning device 32 has occurred or if the value of the winning counter is not "0", whether the value of the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control is "0" By determining whether or not, it is determined whether or not the open continuation period of the round game has elapsed. When the value of the special figure side timer counter is "0", it is determined that the closing condition of the special electric winning device 32 is established.

特電入賞装置32の閉鎖条件が成立している場合(ステップSI202:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップSI203)。閉鎖設定処理では、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。 If the condition for closing the special electric prize winning device 32 is satisfied (step SI202: YES), a closing setting process is executed (step SI203). In the closing setting process, the special electric prize winning device 32 is brought into a closed state by stopping the output of the drive signal to the driving section 32b for the special electric.

その後、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSI204)。強制移行フラグ442に「1」がセットされていない場合(ステップSI204:NO)、通常の閉鎖後処理を実行する(ステップSI205)。通常の閉鎖後処理では第13の実施形態における特電開放中処理(図97(b))のステップS6304~ステップS6307の処理を実行する。 Thereafter, it is determined whether or not the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step SI204). If the forced shift flag 442 is not set to "1" (step SI204: NO), normal post-closure processing is executed (step SI205). In the normal post-closing process, the process of steps S6304 to S6307 of the special electric open process (FIG. 97(b)) in the thirteenth embodiment is executed.

強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI204:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップSI206)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。 If the forced transition flag 442 is set to "1" (step SI204: YES), a high-probability termination process is executed (step SI206). In the high-probability end processing, both the high-probability flag and the first high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0", and the value of the high-probability state counter 133 in the work area 211 for specific control is set to Clear "0". As a result, even if the game state is a high-probability state, the normal game state is entered.

その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップSI207)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。 Thereafter, end processing of high-frequency support is executed (step SI207). In the high-frequency support termination process, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0", and the value of the time saving state counter 134 in the work area 211 for specific control Clear "0". As a result, even if the game state is the time-saving state, the normal game state is entered.

その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップSI208)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。 After that, end processing of the reach high frequency state is executed (step SI208). In the high-frequency reach state end processing, the high-frequency reach state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0", and the value of the variation selection state counter 132 in the work area 211 for specific control is cleared to "0". do. This terminates the reach high frequency state.

その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップSI209)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアすることで次回の特図特電制御処理(ステップSH315)では特図変動開始処理が実行されるようにするとともに(ステップSI210)、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSI211)。 After that, the set processing of the ceiling counter 131 is executed (step SI209). In the ceiling counter 131 setting process, similarly to step S114 in the main process (FIG. 13), the ceiling counter 131 in the work area 211 for specific control is set with information of 500 fixed ceiling times. After that, by clearing the value of the special figure special electric counter to "0", the next special figure special electric control process (step SH315) allows the special figure fluctuation start process to be executed (step SI210), and the special figure for specific control The normal return flag in the work area 211 is set to "1" (step SI211).

上記構成によれば、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の途中で合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合、その実行途中のラウンド遊技が終了したタイミングで開閉実行モードが終了して通常遊技状態への移行が発生する。これにより、開閉実行モードの途中であっても通常遊技状態への移行が発生することとなるため通常遊技状態への移行を早期に発生させることが可能となるとともに、実行途中のラウンド遊技が終了するまでは通常遊技状態への移行が待機されるため実行途中のラウンド遊技による利益は確保されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when the predetermined difference number of balls measured by the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number in the middle of the round game in the open/close execution mode, at the timing when the round game in the middle of execution ends. The open/close execution mode ends and a shift to the normal game state occurs. As a result, the transition to the normal game state occurs even in the middle of the open/close execution mode, so that the transition to the normal game state can occur early, and the round game in the middle of execution ends. Since the shift to the normal game state is on standby until the game is played, it is possible to secure the profit from the round game during execution.

<第39の実施形態>
本実施形態では合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合に通常遊技状態への移行が発生するタイミングが上記第37の実施形態と相違している。以下、上記第37の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第37の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-ninth Embodiment>
In this embodiment, when the predetermined difference number of balls measured using the total winning number counter 441 reaches the end reference number, the timing at which the transition to the normal game state occurs is different from that of the thirty-seventh embodiment. ing. The configuration different from that of the thirty-seventh embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the thirty-seventh embodiment is basically omitted.

図259は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、特図特電制御処理におけるステップSI301~ステップSI317の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 259 is the flowchart which shows the special figure special electric control processing in this execution form which is executed with main side MPU82. It should be noted that the processing of step SI301 ~ step SI317 in the special figure special electric control processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main side MPU 82 using the program for specific control and the data for specific control.

非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI301:YES)、強制終了処理を実行する(ステップSI302)。強制終了処理では、遊技回の実行中であれば遊技回を途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を外れ結果に対応した停止結果を表示させた状態で終了させる。また、遊技回の強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における遊技回用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技回用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。また、強制終了処理では、開閉実行モードの実行中であれば開閉実行モードを途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、開閉実行モードの強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における開閉実行モード用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで開閉実行モード用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。 If "1" is set in the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control (step SI301: YES), forced termination processing is executed (step SI302). In the forced termination process, if a game round is being executed, a process for ending the game round in the middle is executed. Concretely, the fluctuation display of the pattern in the special figure display portions 37a and 37b which are the target of execution of the game cycle is removed, and the stop result corresponding to the result is displayed. In addition, by transmitting a forced end command of the game round to the sound and light side MPU 93, the effect for the game round in the pattern display device 41, the display light emitting section 64 and the speaker section 65 is ended in the middle. In this case, the symbol display device 41 may execute a notification indicating that the effect for the game cycle is to be terminated when the predetermined difference number of balls reaches the termination reference number. Further, in the forced termination process, if the opening/closing execution mode is being executed, a process for ending the opening/closing execution mode in the middle is executed. Specifically, the special electric prize winning device 32 is closed by stopping the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric. In addition, by transmitting a forced termination command of the opening and closing execution mode to the sound and light side MPU 93, the effect for the opening and closing execution mode in the pattern display device 41, the display light emitting section 64 and the speaker section 65 is ended in the middle. In this case, the symbol display device 41 may execute a notification indicating that the effect for the opening/closing execution mode is to be terminated when the predetermined difference number of balls reaches the termination reference number.

その後、通常復帰処理を実行する(ステップSI303)。通常復帰処理では、第37の実施形態における特図変動開始処理(図252)のステップSH602~ステップSH605と同一の処理を実行する。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となり、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。また、リーチ高頻度状態は終了し、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 After that, normal recovery processing is executed (step SI303). In the normal return process, the same processes as steps SH602 to SH605 of the special figure fluctuation start process (FIG. 252) in the thirty-seventh embodiment are executed. As a result, even if the game state is the high probability state, the normal game state is entered, and even if the game state is the time saving state, the normal game state is entered. In addition, the reach high frequency state ends, and information of 500 times, which is the number of fixed ceiling times, is set in the ceiling counter 131 in the work area 211 for specific control.

その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアすることで今回の特図特電制御処理(図259)では特図変動開始処理が実行されるようにする(ステップSI304)。また、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSI305)。 After that, by clearing the value of the special figure special electric counter to "0", the special figure variation start processing is executed in the current special figure special electric control processing (FIG. 259) (step SI304). Also, the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SI305).

ステップSI301にて否定判定をした場合、又はステップSI305の処理を実行した場合、ステップSI306~ステップSI317の処理を実行する。ステップSI306~ステップSI317では、上記第1の実施形態における特図特電制御処理(図18)のステップS601~ステップS612と同一の処理を実行する。 If a negative determination is made in step SI301, or if the processing of step SI305 is executed, the processing of steps SI306 to SI317 is executed. In steps SI306 to SI317, the same processes as steps S601 to S612 of the special figure special train control process (FIG. 18) in the first embodiment are executed.

上記構成によれば、所定差球数が終了基準個数に到達した場合、遊技回の途中であっても当該遊技回が終了されて通常遊技状態となるとともに、開閉実行モードの途中であっても当該開閉実行モードが終了されて通常遊技状態となる。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達した場合には、遊技者の持ち球が増加し得る状況を即座に終了させることが可能となる。 According to the above configuration, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, the game round is ended even in the middle of the game round and the normal game state is entered, and even in the middle of the opening/closing execution mode The open/close execution mode is ended and the normal game state is entered. As a result, when the predetermined number of difference balls reaches the end reference number, it is possible to immediately end the situation in which the number of balls possessed by the player may increase.

<第40の実施形態>
本実施形態では合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合に実行される処理内容が上記第37の実施形態と相違している。以下、上記第37の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第37の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fortieth Embodiment>
This embodiment differs from the thirty-seventh embodiment in the processing executed when the predetermined difference number of balls counted by the total winning number counter 441 reaches the end reference number. The configuration different from that of the thirty-seventh embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the thirty-seventh embodiment is basically omitted.

上記第37の実施形態では終了基準個数が12000個に設定されていたが、本実施形態では終了基準個数が100000個に設定されている。また、上記第37の実施形態では所定差球数が終了基準個数に到達することなく高確率状態又は時短状態が終了して通常遊技状態への移行が発生する場合に合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる構成としたが、本実施形態では所定差球数が終了基準個数に到達することなく高確率状態又は時短状態が終了して通常遊技状態への移行が発生する場合に合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされない。 In the thirty-seventh embodiment, the end reference number was set to 12000, but in this embodiment the end reference number is set to 100000. Further, in the thirty-seventh embodiment, when the high-probability state or the time-saving state ends without the predetermined number of difference balls reaching the end reference number and a transition to the normal game state occurs, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0", but in this embodiment, when the high probability state or the time saving state ends without the predetermined difference number of balls reaching the end reference number and the transition to the normal game state occurs The value of the total acquisition number counter 441 is not cleared to "0".

所定差球数が12000個に到達することは通常遊技状態への移行を間に挟むことなく高確率状態又は時短状態である状況で開閉実行モードが繰り返し発生することによって起こり得るが、所定差球数が100000個に到達することは通常遊技状態への移行を間に挟むことなく高確率状態又は時短状態である状況で開閉実行モードが繰り返し発生することによっては基本的に起こり得ない。したがって、所定差球数が終了基準個数である100000個に到達することは、開閉実行モードが発生してから通常遊技状態への移行が発生するまでを1回の連荘期間とした場合に、通常遊技状態にて発射される遊技球の個数が少ない状況下で、多数の連荘期間が発生した場合となる。 The predetermined difference number of balls reaching 12000 can be caused by the repeated occurrence of the opening and closing execution mode in the high probability state or the time saving state without transition to the normal game state, but the predetermined difference ball number is reached. It is basically impossible for the number to reach 100,000 by repeating the opening and closing execution mode in a high-probability state or a time-saving state without intervening a transition to the normal game state. Therefore, when the predetermined difference number of balls reaches 100000, which is the end reference number, when the period from the occurrence of the open/close execution mode to the occurrence of the transition to the normal game state is set as one consecutive game period, This is a case where a large number of consecutive game periods occur under a situation where the number of game balls shot in the normal game state is small.

また、上記のとおり所定差球数が終了基準個数に到達することなく高確率状態又は時短状態が終了して通常遊技状態への移行が発生する場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされないため、例えば最初の遊技者が所定差球数を30000個として遊技を止め、次の遊技者がさらに連荘期間を発生させることによって所定差球数を前の遊技者の分を含めて60000個として遊技を止め、次の遊技者がさらに連荘期間を発生させることによって所定差球数を前の遊技者の分を含めて95000個として遊技を止めた場合、次の遊技者がさらに連荘期間を発生させたとしても持ち球を5000個分増加させることで所定差球数は終了基準個数である100000個に到達することになる。本実施形態では詳細は後述するが所定差球数が終了基準個数である100000個に到達した場合、その後の遊技の進行が阻止される。 Also, as described above, when the high probability state or the time saving state ends without the predetermined number of difference balls reaching the end reference number and the transition to the normal game state occurs, the value of the total acquisition number counter 441 is "0". Since it is not cleared, for example, the first player sets the predetermined number of difference balls to 30,000 and stops the game, and the next player further generates a consecutive game period so that the predetermined number of difference balls is included in the number of the previous player. When the game is stopped at 60,000, and the next player further generates a continuous game period, and the game is stopped with the predetermined number of difference balls including the number of the previous player at 95,000, the next player Even if the consecutive game period is generated, the predetermined difference number of balls will reach 100000, which is the end reference number, by increasing the number of held balls by 5000. In this embodiment, when the predetermined difference number of balls reaches 100000, which is the end reference number, further progress of the game is blocked, details of which will be described later.

上記第37の実施形態では報知基準個数が10000個に設定されていたが、本実施形態では報知基準個数が90000個に設定されている。また、上記第37の実施形態では所定差球数が報知基準個数に到達した場合には所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される構成としたが、本実施形態では所定差球数が報知基準個数に到達した場合には遊技の進行が阻止される可能性があることを示す終了前報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。 In the thirty-seventh embodiment, the notification reference number was set to 10,000, but in this embodiment, the notification reference number is set to 90,000. Further, in the thirty-seventh embodiment, when the predetermined difference number of balls reaches the notification reference number, the symbol display device 41 provides pre-transition notification indicating that there is a possibility that the predetermined difference number of balls will reach the end reference number. Although it is configured to be executed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, this embodiment indicates that there is a possibility that the progress of the game will be blocked when the predetermined difference number of balls reaches the notification reference number. The pre-end notification is performed by the pattern display device 41 , the display light emitting section 64 and the speaker section 65 .

上記第37の実施形態では特定制御用のワークエリア211に通常復帰フラグが設けられており合計獲得数の管理処理(図251)では通常復帰フラグに「1」がセットされている場合には合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442のそれぞれを「0」クリアする構成としたが、本実施形態では通常復帰フラグが設けられておらず合計獲得数の管理処理(図251)にはステップSH501、ステップSH516及びステップSH517の処理が設定されていない。 In the thirty-seventh embodiment, the normal return flag is provided in the work area 211 for specific control, and in the management processing of the total acquisition number (FIG. 251), when the normal return flag is set to "1", the total Although the acquired number counter 441 and the forced transition flag 442 are both cleared to "0" in this embodiment, the normal return flag is not provided, and the total acquired number management process (FIG. 251) includes steps SH501, The processes of steps SH516 and SH517 are not set.

図260(a)は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。特図変動開始処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特図変動開始処理におけるステップSI401~ステップSI405の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 260 (a) is a flow chart showing the special figure fluctuation start processing in this embodiment executed in the main side MPU82. The special figure fluctuation start process is executed in the special figure special electric control process (step SH315) of the first timer interrupt process (FIG. 249). It should be noted that the process of step SI401 ~ step SI405 in the special figure fluctuation start process is executed in the specific control processing unit 221 of the main side MPU82 using the data for specific control and the program for specific control.

非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI401:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSI402)。第1タイマ割込み処理(図249)では第37の実施形態と同様に遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合にはステップSH301~ステップSH304の処理だけではなくステップSH307~ステップSH322の処理が実行される。つまり、第1タイマ割込み処理(図249)には、停電の発生を監視するとともに停電の発生を特定した場合には停電フラグに「1」をセットして動作電力の供給が完全に遮断されるまで待つための処理である停電監視処理(ステップSH301)、各種乱数を更新するための処理(ステップSH302~ステップSH304)、及び第2管理用処理(ステップSH322)が設定されているとともに、入球検知処理(ステップSH309)、発射制御処理(ステップSH313)、特図特電制御処理(ステップSH315)、普図普電制御処理(ステップSH316)及び払出出力処理(ステップSH319)といった遊技を進行させるための処理が設定されており、遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合にはこれらの処理が実行される。これに対して、遊技停止フラグに「1」がセットされている場合にはステップSH306にて肯定判定をすることで、停電の発生を監視するとともに停電の発生を特定した場合には停電フラグに「1」をセットして動作電力の供給が完全に遮断されるまで待つための処理である停電監視処理(ステップSH301)、各種乱数を更新するための処理(ステップSH302~ステップSH304)、及び第2管理用処理(ステップSH322)が実行されるものの、入球検知処理(ステップSH309)、発射制御処理(ステップSH313)、特図特電制御処理(ステップSH315)、普図普電制御処理(ステップSH316)及び払出出力処理(ステップSH319)といった遊技を進行させるための処理は実行されない。 When "1" is set in the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control (step SI401: YES), "1" is set in the game stop flag provided in the work area 211 for specific control. (step SI402). In the first timer interrupt process (FIG. 249), as in the thirty-seventh embodiment, if "1" is not set to both the game stop flag and the start-up processing flag, the processing of steps SH301 to SH304 alone The processing of steps SH307 to SH322 is executed without the above. In other words, in the first timer interrupt process (Fig. 249), the occurrence of a power failure is monitored, and when the occurrence of a power failure is identified, the power failure flag is set to "1" to completely cut off the supply of operating power. A power outage monitoring process (step SH301), which is a process for waiting until, a process for updating various random numbers (steps SH302 to SH304), and a second management process (step SH322) are set. Detection processing (step SH309), launch control processing (step SH313), special figure special electric control processing (step SH315), general figure general electric control processing (step SH316) and payout output processing (step SH319) for advancing the game These processes are executed when the processes are set and "1" is not set to both the game stop flag and the start-up process flag. On the other hand, if the game stop flag is set to "1", affirmative determination is made in step SH306 to monitor the occurrence of power failure, and if the occurrence of power failure is specified, the power failure flag is set. Power outage monitoring processing (step SH301), which is processing for setting “1” and waiting until the supply of operating power is completely cut off, processing for updating various random numbers (steps SH302 to SH304), and Although 2 management processing (step SH322) is executed, ball entry detection processing (step SH309), launch control processing (step SH313), special figure special electric control processing (step SH315), normal figure general electric control processing (step SH316 ) and the payout output process (step SH319) are not executed.

上記構成であることにより合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後の遊技の進行を阻止することが可能となる。特に、発射制御処理(ステップSH313)が実行されないようになることにより、発射操作装置28を操作したとしても遊技領域PAに向けた遊技球の発射が行われない状態となるため、遊技を行うことを不可とすることが可能となる。また、払出出力処理(ステップSH319)が実行されないようになることにより、それ以降の賞球指示が行われないようにすることが可能となる。その一方、停電監視処理(ステップSH301)は実行されるため、遊技の進行が阻止されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア211に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。 Due to the above configuration, when the game stop flag is set to "1" based on the fact that the predetermined difference number of balls measured using the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number, It is possible to block the progress of the game. In particular, since the shooting control process (step SH313) is not executed, even if the shooting operation device 28 is operated, the game balls are not shot toward the game area PA, so the player cannot play the game. can be disabled. In addition, by preventing the payout output process (step SH319) from being executed, it is possible to prevent subsequent award ball instructions from being performed. On the other hand, since the power failure monitoring process (step SH301) is executed, even if a power failure occurs while the progress of the game is blocked, the power failure process can be executed. In power failure processing, a power failure flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved in the work area 211 for specific control. When the power supply is restarted, it is possible not to specify that the main side RAM 84 is abnormal.

遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は、上記第13の実施形態と同様に動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われて設定値更新処理(図83)が実行されない限り「0」クリアされない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された場合には、動作電力の供給が停止されるように電源スイッチを一旦OFFとし、その後に「設定変更操作」を行いながら電源スイッチをON操作することによって設定値更新処理(図83)が実行されるようにする必要がある。 In the state where the game stop flag is set to "1", the "setting change operation" is performed when the supply of operating power is started as in the thirteenth embodiment, and the set value update process (FIG. 83). is not cleared to "0" unless is executed. As a result, when the progress of the game is blocked because the predetermined difference number of balls has reached the end reference number, the power switch is temporarily turned off so as to stop the supply of the operating power, and then the "setting change operation" is performed. , the set value update process (FIG. 83) must be executed by turning on the power switch while performing the above.

ステップSI402にて遊技停止フラグに「1」をセットした後は、遊技停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSI403)。音光側MPU93は遊技停止コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするためのデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 After setting the game stop flag to "1" at step SI402, a game stop command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SI403). When the sound and light side MPU 93 receives the game stop command, a symbol is displayed to inform the player that the progress of the game has been stopped due to the predetermined number of difference balls reaching the end reference number. A data table to be executed by the device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95, and according to the read data table, the pattern display device 41 and the display light emitting unit 64 and speaker unit 65.

ステップSI401にて否定判定をした場合、又はステップSI403の処理を実行した場合、第1保留情報又は第2保留情報が第1,第2特図保留エリア111,112に格納されていることを条件として(ステップSI404:YES)、遊技回開始用の処理を実行する(ステップSI405)。遊技回開始用の処理では、第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS802~ステップS818の処理を実行する。 If a negative determination is made in step SI401, or if the process of step SI403 is executed, the first reservation information or the second reservation information is stored in the first and second special figure reservation areas 111 and 112. (step SI404: YES), the process for starting the game cycle is executed (step SI405). In the game round start process, the process of steps S802 to S818 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment is executed.

図260(b)は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。特図確定中処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特図確定中処理におけるステップSI501~ステップSI508の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 260(b) is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the main MPU 82. FIG. The special figure determination process is executed in the special figure special electric control process (step SH315) of the first timer interrupt process (FIG. 249). It should be noted that the processing of step SI501 ~ step SI508 in the process during special figure determination is executed in the specific control processing unit 221 of the main side MPU82 using the data for specific control and the program for specific control.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップSI501:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップSI502:YES)、開閉実行モードの開始用処理を実行する(ステップSI503)。開閉実行モードの開始用処理では、上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1003~ステップS1007の処理を実行する。 When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step SI501: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step SI502: YES ), a process for starting the opening/closing execution mode is executed (step SI503). In the process for starting the opening and closing execution mode, the process of steps S1003 to S1007 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment is executed.

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップSI502:NO)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSI504)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI504:YES)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSI505)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり第1タイマ割込み処理(図249)のステップSH306にて肯定判定をすることで、停電監視処理(ステップSH301)、各種乱数を更新するための処理(ステップSH302~ステップSH304)、及び第2管理用処理(ステップSH322)が実行されるものの、入球検知処理(ステップSH309)、発射制御処理(ステップSH313)、特図特電制御処理(ステップSH315)、普図普電制御処理(ステップSH316)及び払出出力処理(ステップSH319)といった遊技を進行させるための処理は実行されない。 If the game result of the current game round is not a jackpot result (step SI502: NO), it is determined whether or not the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step SI504). ). If the forced transition flag 442 is set to "1" (step SI504: YES), the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SI505). If the game stop flag is set to "1", the affirmative determination is made in step SH306 of the first timer interrupt process (FIG. 249) as described above, power failure monitoring process (step SH301), various random numbers (step SH302 to step SH304) and the second management process (step SH322) are executed, but the entering ball detection process (step SH309), the launch control process (step SH313), the special figure special electric Control processing (step SH315), general/universal electric control processing (step SH316), and payout output processing (step SH319) are not executed for advancing the game.

上記構成であることにより合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後の遊技の進行を阻止することが可能となる。特に、発射制御処理(ステップSH313)が実行されないようになることにより、発射操作装置28を操作したとしても遊技領域PAに向けた遊技球の発射が行われない状態となるため、遊技を行うことを不可とすることが可能となる。また、払出出力処理(ステップSH319)が実行されないようになることにより、それ以降の賞球指示が行われないようにすることが可能となる。その一方、停電監視処理(ステップSH301)は実行されるため、遊技の進行が阻止されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア211に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。 Due to the above configuration, when the game stop flag is set to "1" based on the fact that the predetermined difference number of balls measured using the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number, It is possible to block the progress of the game. In particular, since the shooting control process (step SH313) is not executed, even if the shooting operation device 28 is operated, the game balls are not shot toward the game area PA, so the player cannot play the game. can be disabled. In addition, by preventing the payout output process (step SH319) from being executed, it is possible to prevent subsequent award ball instructions from being performed. On the other hand, since the power failure monitoring process (step SH301) is executed, even if a power failure occurs while the progress of the game is blocked, the power failure process can be executed. In power failure processing, a power failure flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved in the work area 211 for specific control. When the power supply is restarted, it is possible not to specify that the main side RAM 84 is abnormal.

遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は、上記第13の実施形態と同様に動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われて設定値更新処理(図83)が実行されない限り「0」クリアされない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された場合には、動作電力の供給が停止されるように電源スイッチを一旦OFFとし、その後に「設定変更操作」を行いながら電源スイッチをON操作することによって設定値更新処理(図83)が実行されるようにする必要がある。 In the state where the game stop flag is set to "1", the "setting change operation" is performed when the supply of operating power is started as in the thirteenth embodiment, and the set value update process (FIG. 83). is not cleared to "0" unless is executed. As a result, when the progress of the game is blocked because the predetermined difference number of balls has reached the end reference number, the power switch is temporarily turned off so as to stop the supply of the operating power, and then the "setting change operation" is performed. , the set value update process (FIG. 83) must be executed by turning on the power switch while performing the above.

ステップSI505にて遊技停止フラグに「1」をセットした後は、遊技停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSI506)。音光側MPU93は遊技停止コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするためのデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 After setting the game stop flag to "1" at step SI505, a game stop command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SI506). When the sound and light side MPU 93 receives the game stop command, a symbol is displayed to inform the player that the progress of the game has been stopped due to the predetermined number of difference balls reaching the end reference number. A data table to be executed by the device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95, and according to the read data table, the pattern display device 41 and the display light emitting unit 64 and speaker unit 65.

ステップSI504にて否定判定をした場合、遊技回終了時の状態移行処理を実行する(ステップSI507)。遊技回終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1012の処理を実行する。ステップSI506の処理を実行した場合、又はステップSI507の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSI508)。 When a negative determination is made in step SI504, state transition processing at the end of the game cycle is executed (step SI507). In the state transition processing at the end of the game cycle, the processing of steps S1008 to S1012 of the special figure determination processing (FIG. 22) in the first embodiment is executed. When the process of step SI506 is executed, or when the process of step SI507 is executed, the value of the special special electric counter is cleared to "0" (step SI508).

図260(c)は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。特電終了処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特電終了処理におけるステップSI601~ステップSI606の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 260(c) is a flow chart showing special electric end processing in this embodiment executed by the main MPU 82. FIG. The special electric end processing is executed in the special figure special electric control processing (step SH315) of the first timer interrupt processing (FIG. 249). The processing of steps SI601 to SI606 in the special electric end processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main side MPU 82 using the specific control program and specific control data.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSI601:YES)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSI602)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI602:YES)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSI603)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり第1タイマ割込み処理(図249)のステップSH306にて肯定判定をすることで、停電監視処理(ステップSH301)、各種乱数を更新するための処理(ステップSH302~ステップSH304)、及び第2管理用処理(ステップSH322)が実行されるものの、入球検知処理(ステップSH309)、発射制御処理(ステップSH313)、特図特電制御処理(ステップSH315)、普図普電制御処理(ステップSH316)及び払出出力処理(ステップSH319)といった遊技を進行させるための処理は実行されない。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has elapsed (step SI601: YES), "1" is set to the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control It is determined whether or not it is set (step SI602). If the forced transition flag 442 is set to "1" (step SI602: YES), the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SI603). If the game stop flag is set to "1", the affirmative determination is made in step SH306 of the first timer interrupt process (FIG. 249) as described above, power failure monitoring process (step SH301), various random numbers (step SH302 to step SH304) and the second management process (step SH322) are executed, but the entering ball detection process (step SH309), the launch control process (step SH313), the special figure special electric Control processing (step SH315), general/universal electric control processing (step SH316), and payout output processing (step SH319) are not executed for advancing the game.

上記構成であることにより合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後の遊技の進行を阻止することが可能となる。特に、発射制御処理(ステップSH313)が実行されないようになることにより、発射操作装置28を操作したとしても遊技領域PAに向けた遊技球の発射が行われない状態となるため、遊技を行うことを不可とすることが可能となる。また、払出出力処理(ステップSH319)が実行されないようになることにより、それ以降の賞球指示が行われないようにすることが可能となる。その一方、停電監視処理(ステップSH301)は実行されるため、遊技の進行が阻止されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア211に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。 Due to the above configuration, when the game stop flag is set to "1" based on the fact that the predetermined difference number of balls measured using the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number, It is possible to block the progress of the game. In particular, since the shooting control process (step SH313) is not executed, even if the shooting operation device 28 is operated, the game balls are not shot toward the game area PA, so the player cannot play the game. can be disabled. In addition, by preventing the payout output process (step SH319) from being executed, it is possible to prevent subsequent award ball instructions from being performed. On the other hand, since the power failure monitoring process (step SH301) is executed, even if a power failure occurs while the progress of the game is blocked, the power failure process can be executed. In power failure processing, a power failure flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved in the work area 211 for specific control. When the power supply is restarted, it is possible not to specify that the main side RAM 84 is abnormal.

遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は、上記第13の実施形態と同様に動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われて設定値更新処理(図83)が実行されない限り「0」クリアされない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された場合には、動作電力の供給が停止されるように電源スイッチを一旦OFFとし、その後に「設定変更操作」を行いながら電源スイッチをON操作することによって設定値更新処理(図83)が実行されるようにする必要がある。 In the state where the game stop flag is set to "1", the "setting change operation" is performed when the supply of operating power is started as in the thirteenth embodiment, and the set value update process (FIG. 83). is not cleared to "0" unless is executed. As a result, when the progress of the game is blocked because the predetermined difference number of balls has reached the end reference number, the power switch is temporarily turned off so as to stop the supply of the operating power, and then the "setting change operation" is performed. , the set value update process (FIG. 83) must be executed by turning on the power switch while performing the above.

ステップSI603にて遊技停止フラグに「1」をセットした後は、遊技停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSI604)。音光側MPU93は遊技停止コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするためのデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 After setting the game stop flag to "1" at step SI603, a game stop command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SI604). When the sound and light side MPU 93 receives the game stop command, a symbol is displayed to inform the player that the progress of the game has been stopped due to the predetermined number of difference balls reaching the end reference number. A data table to be executed by the device 41, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95, and according to the read data table, the pattern display device 41 and the display light emitting unit 64 and speaker unit 65.

ステップSH602にて否定判定をした場合、特電終了時の状態移行処理を実行する(ステップSI605)。特電終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特電終了処理(図23)のステップS1102~ステップS1109の処理を実行する。ステップSI604の処理を実行した場合、又はステップSI605の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSI606)。 If a negative determination is made in step SH602, state transition processing at the end of the special train is executed (step SI605). In the state transition processing at the end of the special electric, the processing of steps S1102 to S1109 of the special electric end processing (FIG. 23) in the first embodiment is executed. When the process of step SI604 is executed, or when the process of step SI605 is executed, the value of the special special electric counter is cleared to "0" (step SI606).

図261は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理におけるステップSI701~ステップSI733の処理のうちステップSI717にて呼び出されて実行されるクリア処理及びステップSI728にて呼び出されて実行される第1管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、クリア処理及び第1管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 261 is a flow chart showing the main processing in this embodiment executed by the main MPU 82. FIG. Among the processes of steps SI701 to SI733 in the main process, the processes other than the clear process called and executed at step SI717 and the first management process called and executed at step SI728 are for specific control. is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the program and data for specific control, and the clearing process and the first management process use the program for non-specific control and data for non-specific control Then, it is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 .

ステップSI701~ステップSI716では第13の実施形態におけるメイン処理(図81)のステップS4901~ステップS4916と同一の処理を実行し、ステップSI718~ステップSI733では第13の実施形態におけるメイン処理(図81)のステップS4917~ステップS4932と同一の処理を実行する。 Steps SI701 to SI716 execute the same processes as steps S4901 to S4916 of the main process (FIG. 81) in the thirteenth embodiment, and steps SI718 to SI733 execute the main process (FIG. 81) in the thirteenth embodiment. 4917 to S4932 are executed.

本実施形態では動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われたことで設定値更新処理(ステップSI716)が実行された場合、CALLI命令によりクリア処理を実行する(ステップSI717)。クリア処理では、第13の実施形態における第1管理用処理(図85)と同様に、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定し、主側MPU82の各種レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させた後に、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442のそれぞれを「0」クリアする。その後、主側MPU82のスタックポインタに特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+a)を設定し、非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報を主側MPU82の各種レジスタに復帰させる。そして、RETI命令により特定制御の処理に含まれるメイン処理(図261)に復帰する。なお、上記第37の実施形態では第1管理用処理(図256)にて合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としたが、本実施形態では第1管理用処理(ステップSI728)にて合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする処理は実行されない。 In the present embodiment, when the "setting change operation" is performed when the supply of operating power is started and the set value update process (step SI716) is executed, the clear process is executed by the CALLI instruction (step SI717). ). In the clearing process, as in the first management process (FIG. 85) in the thirteenth embodiment, the stack pointer of the main MPU 82 is set to Y(u+2) as a fixed address at the start of non-specific control, and the main side After saving the information of the various registers of the MPU 82 to the work area 213 for non-specific control, the total acquisition number counter 441 and forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control are each cleared to "0". After that, Y(r+a) is set in the stack pointer of the main MPU 82 as a fixed address when returning to the specific control, and the information saved in the work area 213 for non-specific control is returned to various registers of the main MPU 82. . Then, the RETI instruction returns to the main process (FIG. 261) included in the specific control process. In the thirty-seventh embodiment, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" in the first management process (FIG. 256), but in this embodiment, the first management process (step SI728) does not execute the process of clearing the value of the total acquisition number counter 441 to "0".

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects can be obtained.

合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて、終了可能状況において遊技の進行が阻止される。これにより、遊技者に対して過剰な利益が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 When the predetermined number of difference balls counted by the total winning number counter 441 reaches the end reference number, progress of the game is blocked in the end possible state. As a result, it is possible to prevent excessive profits from being awarded to the player.

所定差球数が終了基準個数に到達して強制移行フラグ442に「1」がセットされたとしても終了可能状況となるまでは遊技の進行が阻止されない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達することが任意のタイミングで発生する構成において、それに対する遊技の進行の阻止は予め定められたタイミングで発生するようにすることが可能となる。 Even if the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the forced transition flag 442 is set to "1", the progress of the game is not prevented until the end is possible. As a result, in a configuration in which the predetermined difference number of balls reaches the end reference number at an arbitrary timing, it is possible to prevent progress of the game from occurring at a predetermined timing.

開閉実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該開閉実行モードが終了した場合に遊技の進行が阻止される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、その時点で発生している開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference number of balls reaches the end reference number in the middle of the opening/closing execution mode, the progress of the game is blocked when the opening/closing execution mode ends. As a result, even if the predetermined number of difference balls reaches the end reference number, it is possible to prevent the benefit of the open/close execution mode occurring at that point from disappearing.

遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が途中で終了されることはなく当初の継続期間が経過するまでは当該遊技回が継続される。これにより、遊技回の途中で遊技の進行が阻止されて遊技者が混乱してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 When the predetermined difference number of balls reaches the end reference number in the middle of the game round, the game round is not ended in the middle and the game round is continued until the initial continuation period elapses. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the progress of the game is interrupted during the game cycle and the player is confused.

大当たり結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が終了し、さらに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了した場合に遊技の進行が阻止される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、大当たり結果の発生が当否判定処理にて特定されている場合にはその大当たり結果に対応する開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 In the middle of the game round corresponding to the result of the big win, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, the game round ends, and furthermore, when the opening/closing execution mode triggered by the game round ends, the game progresses. is blocked. As a result, even if the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, if the occurrence of the big win result is specified in the success/failure determination process, the benefit of the opening/closing execution mode corresponding to the big win result disappears. It is possible to prevent

合計獲得数カウンタ441を利用した所定差球数の計測は非特定制御の処理として実行される。これにより、特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量を増加させることなく、所定差球数の計測を行うことが可能となる。 The measurement of the predetermined number of difference balls using the total acquisition number counter 441 is executed as a process of non-specific control. As a result, it is possible to measure the predetermined number of difference balls without increasing the program capacity and data capacity of the specific control process.

非特定制御の処理にて所定差球数の計測が行われる構成において、所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技の進行を阻止するための処理は特定制御の処理にて実行される。これにより、所定差球数の計測を非特定制御の処理にて実行することで特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量の増加を抑えた構成において、遊技の進行管理は特定制御の処理にて実行することが可能となる。 In a configuration in which the predetermined number of difference balls is measured in non-specific control processing, the processing for preventing the progress of the game based on the fact that the predetermined number of difference balls has reached the end reference number is the processing of specific control. executed. As a result, in a configuration in which an increase in the program capacity and data capacity of the specific control process is suppressed by executing the measurement of the predetermined number of difference balls in the non-specific control process, the progress management of the game is performed in the specific control process. can be executed.

非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を遊技履歴として管理するとともに、その遊技履歴を利用してベース値を算出する構成において、当該非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を利用して所定差球数の計測が行われる。これにより、遊技履歴を管理するための構成を利用して、所定差球数の計測を行うことが可能となる。 In the non-specific control process, the results of entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the out opening 24a are managed as game history, and the game history is In the configuration in which the base value is calculated using the non-specific control process, the result of the ball entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the out opening 24a is used to measure a predetermined difference in the number of balls. As a result, it is possible to measure the predetermined number of difference balls using the configuration for managing the game history.

所定差球数が終了基準個数に到達して遊技の進行が阻止される場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止されることを遊技者に認識させることが可能となる。 When the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the progress of the game is blocked, the player is notified that the progress of the game is blocked due to the predetermined difference number of balls reaching the end reference number. Notification to make it recognizable is performed by the pattern display device 41 , the display light emitting section 64 and the speaker section 65 . This makes it possible for the player to recognize that progress of the game is blocked when the predetermined number of difference balls reaches the end reference number.

所定差球数が終了基準個数に到達した場合に遊技停止フラグに「1」がセットされて遊技の進行が阻止される構成において、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に「設定変更操作」が行われており設定値更新処理(ステップSI716)が実行されないと、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は解除されない。これにより、遊技の進行が阻止された状態を解除するためには、設定値更新処理(ステップSI716)を実行する必要が生じるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the game stop flag is set to "1" to prevent the progress of the game when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, when the supply of operating power to the main side MPU 82 is started, " If the "setting change operation" is performed and the set value update process (step SI716) is not executed, the state in which the game stop flag is set to "1" is not released. As a result, it is possible to make it necessary to execute the setting value update process (step SI716) in order to cancel the state in which progress of the game is blocked.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に「設定変更操作」が行われており設定値更新処理(ステップSI716)が実行されないと、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442が「0」クリアされない。これにより、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442を不正に「0」クリアさせる行為を行いづらくさせることが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, if the "setting change operation" is performed and the set value update process (step SI716) is not executed, the total acquisition number counter 441 and forced transition flag 442 are set to " 0" not cleared. This makes it difficult to illegally clear the total acquisition number counter 441 and forced transition flag 442 to "0".

合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数よりも少ない個数である報知基準個数に到達した場合、終了前報知が実行されるとともに所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。遊技ホールでは終了前報知を確認した場合又は当該外部出力がされていることを確認した場合、所定差球数が終了基準個数に到達して遊技の進行が阻止される状況を生じさせたくなければ、電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に「設定変更操作」を行うことで設定値更新処理(ステップSI716)が実行されるようにすればよい。一方、所定差球数が終了基準個数に到達して遊技の進行が阻止される状況を生じさせるのであれば、電源スイッチのOFF→ONを行わない又は電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に「設定変更操作」を行わないようにすればよい。 When the predetermined difference number of balls measured by the total acquisition number counter 441 reaches the notification reference number which is a number smaller than the end reference number, pre-termination notification is executed and the predetermined difference number of balls is equal to or more than the notification reference number. A signal corresponding to the condition is output to the management computer of the game hall. In the game hall, when the pre-end notification is confirmed or when the external output is confirmed, the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number and the progress of the game is blocked. The setting value update process (step SI716) may be executed by turning the power switch from OFF to ON and performing the "setting change operation" when the power switch is turned ON. On the other hand, if the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the progress of the game is prevented, the power switch is not turned off→on, or the power switch is turned off→on and the power switch is turned off. "setting change operation" is not performed when is ON.

<第41の実施形態>
本実施形態では合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合に遊技の進行が阻止されるタイミングが上記第40の実施形態と相違している。以下、上記第40の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第40の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Forty-first Embodiment>
This embodiment differs from the fortieth embodiment in the timing at which the progress of the game is blocked when the predetermined number of difference balls counted by the total winning number counter 441 reaches the end reference number. The configuration different from that of the fortieth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the fortieth embodiment is basically omitted.

図262は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、特図特電制御処理におけるステップSI801~ステップSI816の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 262 is a flowchart showing the special figure special electric control processing in this embodiment executed by the main side MPU82. It should be noted that the processing of step SI801 ~ step SI816 in the special figure special electric control processing is executed in the specific control processing unit 221 of the main side MPU82 using the program for specific control and the data for specific control.

非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI801:YES)、強制終了処理を実行する(ステップSI802)。強制終了処理では、遊技回の実行中であれば遊技回を途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を外れ結果に対応した停止結果を表示させた状態で終了させる。また、遊技回の強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における遊技回用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技回用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。また、強制終了処理では、開閉実行モードの実行中であれば開閉実行モードを途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、開閉実行モードの強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における開閉実行モード用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで開閉実行モード用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。 If the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step SI801: YES), forced termination processing is executed (step SI802). In the forced termination process, if a game round is being executed, a process for ending the game round in the middle is executed. Concretely, the fluctuation display of the pattern in the special figure display portions 37a and 37b which are the target of execution of the game cycle is removed, and the stop result corresponding to the result is displayed. In addition, by transmitting a forced end command of the game round to the sound and light side MPU 93, the effect for the game round in the pattern display device 41, the display light emitting section 64 and the speaker section 65 is ended in the middle. In this case, the symbol display device 41 may execute a notification indicating that the effect for the game cycle is to be terminated when the predetermined difference number of balls reaches the termination reference number. Further, in the forced termination process, if the opening/closing execution mode is being executed, a process for ending the opening/closing execution mode in the middle is executed. Specifically, the special electric prize winning device 32 is closed by stopping the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric. In addition, by transmitting a forced termination command of the opening and closing execution mode to the sound and light side MPU 93, the effect for the opening and closing execution mode in the pattern display device 41, the display light emitting section 64 and the speaker section 65 is ended in the middle. In this case, the symbol display device 41 may execute a notification indicating that the effect for the opening/closing execution mode is to be terminated when the predetermined difference number of balls reaches the termination reference number.

その後、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSI803)。これにより、第1タイマ割込み処理(図249)の次回の処理回ではステップSH306にて肯定判定をしてステップSH307~ステップSH321の処理が実行されないことで、遊技の進行が阻止された状態となる。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアすることで今回の特図特電制御処理(図262)では特図変動開始処理が実行されるようにする(ステップSI804)。 Thereafter, the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SI803). As a result, in the next processing round of the first timer interrupt processing (FIG. 249), an affirmative determination is made in step SH306, and the processing of steps SH307 to SH321 is not executed, so that the progress of the game is blocked. . After that, by clearing the value of the special figure special electric counter to "0", the special figure variation start processing is executed in the special figure special electric control processing (FIG. 262) of this time (step SI804).

ステップSI801にて否定判定をした場合、又はステップSI804の処理を実行した場合、ステップSI805~ステップSI816の処理を実行する。ステップSI805~ステップSI816では、上記第1の実施形態における特図特電制御処理(図18)のステップS601~ステップS612と同一の処理を実行する。 If a negative determination is made in step SI801, or if the processing of step SI804 is executed, the processing of steps SI805 to SI816 is executed. In steps SI805 to SI816, the same processes as steps S601 to S612 of the special figure special train control process (FIG. 18) in the first embodiment are executed.

上記構成によれば、所定差球数が終了基準個数に到達した場合、遊技回の途中であっても当該遊技回が終了されて遊技の進行が阻止されるとともに、開閉実行モードの途中であっても当該開閉実行モードが終了されて遊技の進行が阻止される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達した場合には、遊技の進行を即座に阻止することが可能となる。



<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
According to the above configuration, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, the game round is terminated even in the middle of the game round, and the progress of the game is blocked, and the opening/closing execution mode is in progress. However, the opening/closing execution mode is terminated and the progress of the game is blocked. As a result, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, it is possible to immediately stop the progress of the game.



<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of the above-described embodiment, and various modifications and improvements are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually or in combination with the configurations of the above embodiments.

(1)上記各実施形態において特定確定中処理にて時短結果用の設定処理が実行された後に天井カウンタ131の減算処理が実行される構成に限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理が実行された後に時短結果用の設定処理が実行される構成としてもよい。この場合、時短状態の設定が可能な遊技回において当否判定処理にて時短結果が選択されるとともに1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる天井時短が発生した場合、天井時短を契機とした時短状態の設定が時短結果を契機とした時短状態の設定よりも優先されることとなる。したがって、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上の回数又は時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも多い回数であることが好ましい。 (1) In each of the above-described embodiments, the configuration is not limited to the configuration in which the subtraction process of the ceiling counter 131 is performed after the setting process for the time saving result is performed in the process during specific confirmation, and the subtraction process of the ceiling counter 131 It is good also as a structure by which the setting process for time saving results is performed after is performed. In this case, when the time saving result is selected in the success/failure determination process in the game round in which the time saving state can be set and the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 is "0" When the ceiling time saving occurs, the ceiling time saving is set. The setting of the time saving state triggered by the time saving result is given priority over the setting of the time saving state triggered by the time saving result. Therefore, the number of times of continuation of time saving set in the time saving state triggered by the ceiling time saving result is set in the time saving state triggered by the time saving result or the number of time saving continuation times set in the time saving state triggered by the time saving result It is preferable that the number of times is greater than the number of times of continuous time saving.

(2)上記各実施形態において時短結果として第1時短結果及び第2時短結果が設定されている構成としたが、第1時短結果及び第2時短結果のうち一方のみが設定されている構成としてもよい。また、3種類以上の時短結果が設定されている構成としてもよい。この場合、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は上記各実施形態と同様にいずれの種類の時短結果であったとしても天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上である構成としてもよく、少なくとも一部の時短結果については時短継続回数が天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (2) In the above embodiments, the first time saving result and the second time saving result are set as the time saving result, but only one of the first time saving result and the second time saving result is set. good too. Moreover, it is good also as a structure by which three or more types of time saving results are set. In this case, the number of continuation of time saving set in the time saving state triggered by the time saving result is the time saving set in the time saving state triggered by the ceiling time saving regardless of the type of time saving result as in the above embodiments. It may be configured to be the number of continuations or more, and for at least some of the time saving results, the number of times of continuation of time saving may be less than the number of times of continuation of time saving set in the time saving state triggered by the ceiling time saving.

(3)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以下である構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (3) In each of the above-described embodiments, the number of continuous time-savings set in the time-saving state triggered by the time-saving result may be less than or equal to the number of continuous time-savings set in the time-saving state triggered by the ceiling time-saving. It is good also as a structure which is the number of times smaller than the number of times of time saving continuation set in the time saving state triggered by.

(4)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は時短結果を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (4) In each of the above-described embodiments, the first high-frequency support mode may be set instead of the second high-frequency support mode in the time-saving state triggered by the time-saving result. In this case, the first high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the jackpot result or the time-saving result, and the second high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the ceiling time saving.

(5)上記各実施形態において天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は天井時短を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (5) In each of the above-described embodiments, in the time saving state triggered by the ceiling time saving, the first high frequency support mode may be set instead of the second high frequency support mode. In this case, the first high frequency support mode is set in the time saving state triggered by the result of the big hit or the ceiling time saving, and the second high frequency support mode is set in the time saving state triggered by the time saving result.

(6)上記各実施形態において第1時短結果及び第2時短結果のうち一方を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、他方を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。これにより、時短結果の種類に応じた高頻度サポートモードが設定されるようにすることが可能となる。 (6) In the above embodiments, the first high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by one of the first time-saving result and the second time-saving result, and the second high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the other. It may be configured as follows. Thereby, it is possible to set the high frequency support mode according to the type of time saving result.

(7)上記各実施形態において第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでは普図当否判定において電役開放当選となる確率が相違し、それ以外の普図・普電の実行態様が同一である構成としたが、当該確率に加えて又は代えて、他の実行態様が異なる構成としてもよい。例えば、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の平均期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる回数が多い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる合計の期間が長い構成としてもよい。この場合、いずれの実行態様であっても第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、いずれの実行態様であっても第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、一部の実行態様については第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利であり残りの実行態様については第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利である構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode differ in the probability of winning the electric role open election in the general figure suitability judgment, and the execution mode of other general figure / general electric are the same, but in addition to or instead of the probabilities, other execution modes may be different. For example, one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may be configured to have a longer duration of the fluctuation display times in the normal diagram display unit 38a than the other, and the first high-frequency support mode and the second One of the high frequency support modes may be configured to have a longer average period of duration of the fluctuation display times in the normal figure display unit 38a than the other, and one of the first high frequency support mode and the second high frequency support mode The second operation port 34 or the special prize winning device 151 may be configured to be in the open state more times than the other, and one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is more than the other. Also, the total period during which the second operation port 34 or the special prize winning device 151 is in the open state in the general power open state may be long. In this case, the first high-frequency support mode may be more advantageous than the second high-frequency support mode in any execution mode, and the second high-frequency support mode may be used in any execution mode. The first high-frequency support mode may be more advantageous than the first high-frequency support mode, and the first high-frequency support mode is more advantageous than the second high-frequency support mode for some execution modes, and the remaining execution modes are more advantageous. , the second high-frequency support mode may be more advantageous than the first high-frequency support mode.

また、いずれのサポートモードであっても普図当否判定において電役開放当選となる確率が同一又は略同一である構成としてもよい。 Further, in any support mode, the probability of winning the electric role open winning in the normal figure suitability determination may be the same or substantially the same.

(8)上記各実施形態では時短結果が発生した場合及び天井時短が発生した場合のいずれであっても第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよい。 (8) In each of the above embodiments, the time saving state of the second high-frequency support mode occurs regardless of whether the time saving result occurs or the ceiling time saving occurs, but it is limited to this Instead, for example, when the time saving result occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs, whereas when the ceiling time saving occurs, the time saving state of the second high frequency support mode occurs. Also, when the time saving result occurs, the time saving state of the second high frequency support mode occurs, whereas when the ceiling time saving occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs. Often, when the time saving result occurs, the time saving state of the first high-frequency support mode occurs, whereas when the ceiling time saving occurs, the high probability state occurs, and the time saving result occurs In some cases, it may be configured such that a high probability state occurs when the ceiling time saving state occurs while the time saving state of the second high frequency support mode occurs.

(9)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり時短状態が発生する場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果によって時短状態が発生することが報知される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短結果に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で時短結果を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、時短結果用の設定処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。 (9) In each of the above-described embodiments, when a time saving result is obtained in the success or failure determination process and a time saving state occurs, it is notified that a time saving state occurs by the stop result of the symbol rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41. However, it is not limited to this, and the stop result corresponding to the time saving result is stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 in the middle of the variable display period of the game round, and then the game round. Until the end timing, it may be configured such that a notification is executed so that the player can recognize that the time saving state triggered by the time saving result is started. However, in the case of this configuration, it is necessary to specify whether or not a time saving state triggered by the time saving result occurs at the stage of determining the effect for the game round, so the setting process for the time saving result is the start of the game round It should be executed on time.

(10)上記各実施形態では天井時短を契機とした時短状態が発生する場合、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果によっては当該時短状態が発生することの報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では天井時短に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で天井時短を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。 (10) In each of the above embodiments, when a time saving state triggered by a ceiling time saving occurs, depending on the result of stopping the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41, the notification that the time saving state occurs is not executed. However, it is not limited to this, and in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 in the middle of the variable display period of the game round, the stop result corresponding to the ceiling time reduction is stopped and displayed, and then the game round. Until the end timing, it may be configured to execute a notification for allowing the player to recognize that the time saving state triggered by the ceiling time saving is started. However, in the case of this configuration, it is necessary to specify whether or not a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs at the stage of determining the effect for the game round, so the subtraction process of the ceiling counter 131 is performed at the start of the game round. It should be executed on time.

(11)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり当該当否判定処理が実行された遊技回が終了した場合、当該時短結果を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果を契機として時短状態が発生する場合には当該時短結果となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (11) In each of the above embodiments, when the time-saving result is obtained in the success/failure determination process and the game round in which the success/failure determination process is executed ends, a new game round in the time-saving state triggered by the time-saving result is immediately started. Although it is allowed, it is not limited to this, and if a time saving state occurs triggered by a time saving result, a predetermined period (for example, 5 seconds ), the start of a new game cycle may be prevented. In this case, by using the predetermined period, it is possible to perform notification for allowing the player to recognize that the time saving state triggered by the time saving result is started.

(12)上記各実施形態では天井時短が発生する遊技回が終了した場合、当該天井時短を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、天井時短を契機として時短状態が発生する場合には当該天井時短となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (12) In each of the above embodiments, when the game round in which the ceiling time saving occurs ends, the start of a new game round in the time saving state triggered by the ceiling time saving is immediately allowed. However, it is limited to this. However, if a time-saving state occurs triggered by the ceiling time-saving, when the game round with the ceiling time-saving ends, a new game round will start over a predetermined period (for example, 5 seconds). It is good also as a structure blocked. In this case, using the predetermined period, it is possible to perform notification for allowing the player to recognize that the time saving state triggered by the ceiling time saving is started.

(13)上記各実施形態では遊技回が終了する場合に時短状態カウンタ134の減算処理、変動選択状態カウンタ132の減算処理、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する構成としたが、これらの処理を、当否判定処理を実行した後であって変動表示期間の特定処理を実行する前に実行する構成としてもよい。この場合、変動表示期間の特定処理を実行する前に天井時短が発生するか否かを特定することが可能となるため、特図表示部37a,37bの停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよく、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよい。 (13) In the above-described embodiments, when the game round ends, the subtraction process of the time saving state counter 134, the subtraction process of the variable selection state counter 132, the setting process for the time saving result, and the subtraction process of the ceiling counter 131. However, these processes may be configured to be executed after the suitability determination process is executed and before the variable display period specifying process is executed. In this case, it is possible to specify whether or not the ceiling time saving occurs before executing the specific process of the variable display period, so as a result of stopping the special figure display units 37a and 37b Corresponds to the occurrence of the ceiling time saving The stop result may be selected, and the stop result corresponding to the occurrence of the ceiling time reduction may be selected as the stop result in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41.

(14)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び時短結果用の設定処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、時短結果用の設定処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (14) In the above-described embodiments, both the subtraction process of the time saving state counter 134 and the setting process for the time saving result are executed at the end of the game round, but are not limited to this, and the time saving state counter 134 The subtraction process may be executed at the start of the game round, and the setting process for the time saving result may be executed at the end of the game round.

(15)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び天井カウンタ131の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (15) In each of the above embodiments, both the subtraction process of the time saving state counter 134 and the subtraction process of the ceiling counter 131 are configured to be executed at the end of the game round, but are not limited to this, and the time saving state counter 134 The subtraction process may be executed at the start of the game round, and the subtraction process of the ceiling counter 131 may be executed at the end of the game round.

(16)上記各実施形態では時短状態は所定の時短継続回数の遊技回が消化された場合に終了する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において実行された終了抽選処理にて終了抽選結果となった場合に当該時短状態が終了する構成としてもよい。この場合、当該終了抽選処理を実行して終了抽選結果となった場合には時短状態を終了させる処理が、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前に実行される構成としてもよい。これにより、時短状態が終了した遊技回において時短結果又は天井時短を契機とした新たな時短状態が開始され得るようにすることが可能となる。 (16) In each of the above embodiments, the time saving state is configured to end when the predetermined number of times of continuous time saving is completed, but the end lottery process executed in the time saving state is not limited to this. It may be configured such that the time saving state is ended when the ending lottery result is obtained. In this case, when the end lottery process is executed and the end lottery result is obtained, the process for terminating the time saving state is configured to be executed before the setting process for the time saving result and the subtraction process of the ceiling counter 131. good too. As a result, it is possible to start a new time saving state triggered by the time saving result or the ceiling time saving in the game cycle in which the time saving state has ended.

(17)上記第1の実施形態などでは時短結果用の設定処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果用の設定処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (17) In the first embodiment and the like, both the setting process for the time saving result and the subtraction process of the high probability state counter 133 are configured to be executed at the end of the game round, but it is not limited to this, The setting process for the time saving result may be executed at the start of the game round, and the subtraction process of the high probability state counter 133 may be executed at the end of the game round.

(18)上記第1の実施形態などでは天井カウンタ131の減算処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (18) In the first embodiment and the like, both the subtraction processing of the ceiling counter 131 and the subtraction processing of the high-probability state counter 133 are executed at the end of the game cycle, but the present invention is not limited to this. The subtraction process of the ceiling counter 131 may be executed at the start of the game round, and the subtraction process of the high-probability state counter 133 may be executed at the end of the game round.

(19)上記各実施形態では高確率状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としてもよい。この場合、高確率状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることが起こり得るが、この場合には天井時短の発生を無効として高確率状態を継続させることが好ましい。 (19) In each of the above-described embodiments, the value of the ceiling counter 131 is not decremented even if a game cycle is executed in the high probability state. The value of the ceiling counter 131 may be decremented when a game cycle is executed. In this case, the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 in the high probability state may become "0", but in this case, it is preferable to invalidate the occurrence of the ceiling time reduction and continue the high probability state.

(20)上記第1の実施形態などでは時短状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としてもよい。 (20) In the first embodiment and the like, the value of the ceiling counter 131 is subtracted when the game round is executed even in the time saving state, but it is not limited to this, and the time saving In the state, the value of the ceiling counter 131 may not be decremented even if the game round is executed.

(21)上記各実施形態では所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数などの数値がセットされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131,325の値が1減算され、その1減算後における天井カウンタ131,325の値が「0」となった場合に時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131,325が「0」クリアされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131,325の値が1加算され、その1加算後における天井カウンタ131,325の値が固定天井回数などの発生契機に対応する値となった場合に時短状態が発生する構成としてもよい。 (21) In each of the above embodiments, when a predetermined trigger occurs, the ceiling counters 131, 325 are set to a numerical value such as the number of fixed ceilings, and when a game cycle is executed, the value of the ceiling counters 131, 325 is set to 1. When the values of the ceiling counters 131 and 325 after the subtraction of 1 become "0", the time saving state is generated, but it is not limited to this, and when a predetermined trigger occurs. When the ceiling counters 131, 325 are cleared to "0" and a game cycle is executed, the values of the ceiling counters 131, 325 are incremented by 1, and the values of the ceiling counters 131, 325 after the addition of 1 are the fixed ceiling number of times. It is good also as a structure which a time saving state generate|occur|produces, when it becomes a value corresponding to generation|occurrence|production opportunities, such as.

(22)上記各実施形態では当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としたが、これに限定されることはなく、当たり乱数カウンタC1とは別の乱数カウンタを利用した別の判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。この場合、上記第3の実施形態においては転落乱数カウンタC5を利用した転落判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。 (22) In each of the above-described embodiments, it is configured to determine whether or not to generate a time saving result in the success or failure determination process using the winning random number counter C1, but is not limited to this, and the winning random number counter C1 and It is good also as a structure which determines whether to generate a time saving result by another determination process using another random number counter. In this case, in the above-described third embodiment, it may be configured to determine whether or not to generate the time-saving result in the fall determination process using the fall random number counter C5.

(23)上記各実施形態では種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類を決定する構成としたが、これに限定されることはなく、種別乱数カウンタC2とは異なる乱数カウンタを利用して時短結果の種類を決定する構成としてもよい。また、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定するのではなく、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて大当たり結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果のいずれを発生させるのかを決定する構成としてもよい。 (23) In each of the above embodiments, the type random number counter C2 is used to determine the type of time saving result, but it is not limited to this, and a random number counter different from the type random number counter C2 is used. It is good also as composition which determines the kind of time saving result. In addition, instead of determining whether to generate a time-saving result in the success/failure determination process using the hit random number counter C1, the hit result in the success/failure determination process using the hit random number counter C1, the first time-saving result, the second It is good also as a structure which determines which of two time saving results and a deviation result is generated.

(24)上記第1の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、上記第4の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合において設定値更新処理が実行された場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (24) In the first embodiment, when an information error occurs in the main RAM 84, the ceiling counter 131 is configured to set the same information corresponding to the fixed ceiling number of times as when the open/close execution mode occurs. The present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which information corresponding to the number of times the ceiling is fixed is set less than the number of times the ceiling is fixed when the open/close execution mode occurs. Further, in the fourth embodiment, when the set value update process is executed when an information error occurs in the main RAM 84, the number of fixed ceiling times is the same as when the opening/closing execution mode occurs in the ceiling counter 131. Although the information is set, the present invention is not limited to this, and may be configured to set information corresponding to the number of fixed ceiling times less than the number of fixed ceiling times when the open/close execution mode occurs.

(25)上記各実施形態では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に天井時短を契機とした時短状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に高確率状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に開閉実行モードが発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。 (25) In each of the above embodiments, when the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0", the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs. Although it is configured to set information on the number of ceiling times, it is not limited to this, and an information abnormality occurs in a configuration in which a high probability state occurs when the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0". The configuration may be such that the ceiling counter 131 is set to information on the number of ceilings when the information abnormality occurs, and the opening/closing execution mode is generated when the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0". In this case, the ceiling counter 131 may be configured to set the information of the number of ceilings.

(26)上記第1の実施形態などでは設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットしない構成としたが、設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、設定値の変更に際して天井カウンタ131に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。 (26) In the above-described first embodiment and the like, when the setting value update process is executed, the ceiling counter 131 is configured not to set the information on the number of ceiling times. The counter 131 may be configured to set information on the number of peaks. As a result, it becomes possible to set information on the number of peaks in the ceiling counter 131 when the set value is changed.

(27)上記各実施形態ではRAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131,325に天井回数の情報をセットしない構成としたが、RAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131,325に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、主側RAM84のクリアに際して天井カウンタ131,325に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。 (27) In each of the above embodiments, when the RAM clear processing is executed, the ceiling counters 131 and 325 are configured not to set the information on the number of ceiling counts. 325 may be configured to set information on the number of peaks. As a result, it becomes possible to set the information on the number of ceiling times to the ceiling counters 131 and 325 when the main RAM 84 is cleared.

(28)上記各実施形態では設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって遊技機本体12が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、当該状況においては固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、当該状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって前扉枠14が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、専用の操作ボタンが操作されている状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (28) In each of the above-described embodiments, when the operating power supply is started in a situation where the setting change operation, the setting confirmation operation and the RAM clear operation are not performed and the gaming machine body 12 is in the open state, Although the ceiling counters 131 and 325 are configured to set information corresponding to the number of fixed ceilings, the present invention is not limited to this, and in this situation, the configuration is such that information corresponding to a number of times greater than the number of fixed ceilings is set. Alternatively, in this situation, it may be configured to set information corresponding to the number of times less than the fixed ceiling number of times. Also, when the supply of operating power is started in a situation where the setting change operation, the setting confirmation operation and the RAM clear operation are not performed and the front door frame 14 is in the open state, the ceiling counters 131 and 325 It may be configured to set information corresponding to the fixed number of times, may be configured to set information corresponding to the number of times greater than the fixed number of times, or may be configured to set information corresponding to the number of times less than the fixed number of times. good too. In addition, when the supply of operating power is started in a state in which a dedicated operation button is operated, information corresponding to the number of fixed ceilings may be set in the ceiling counters 131 and 325, and the number of fixed ceilings is greater than the number of fixed ceilings. The configuration may be such that the information corresponding to the number of times is set, or the information corresponding to the number of times less than the fixed ceiling number of times is set.

(29)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードが開始される場合には特図確定中処理にて天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、オープニング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、開閉実行モードにおける最初のラウンド遊技が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。これらの場合であっても開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットすることが可能となる。 (29) In the above-described first embodiment and the like, when the opening/closing execution mode is started, information corresponding to the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 in the processing during special figure determination, but it is not limited to this. Instead, the ceiling counter 131 may be configured to set the information corresponding to the number of times of ceiling at the timing in the middle of the opening period, and the ceiling counter 131 at the timing just before the first round game in the open/close execution mode is started. It may be configured to set information corresponding to the ceiling count. Even in these cases, it is possible to set information corresponding to the number of times the ceiling is opened in the ceiling counter 131 when the opening/closing execution mode is started.

(30)上記第6の実施形態では特電終了処理にてエンディング期間が経過したことを確認した場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードにおける最後のラウンド遊技が終了したタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (30) In the sixth embodiment, when it is confirmed that the ending period has passed in the special call ending process, information corresponding to the ceiling count is set in the ceiling counter 131, but it is limited to this. Alternatively, information corresponding to the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131 at the timing when the last round game in the opening/closing execution mode ends, and the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131 at the timing immediately before the ending period starts. or information corresponding to the number of peaks is set in the ceiling counter 131 at a timing in the middle of the ending period.

(31)上記第6の実施形態では停電監視処理において低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モード中であることを特定した場合には、固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としたが、これに限定されることはなく、上記状況においては固定天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよく、上記状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。また、停電監視処理では開閉実行モード中であればその契機が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果ではなかったとしても、天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。 (31) In the sixth embodiment, when it is specified that the open/close execution mode is triggered by the result of the low-frequency jackpot or the result of the first small hit in the power failure monitoring process, the Although the information corresponding to the number of special ceilings is set in the ceiling counter 131, it is not limited to this, and in the above situation, the information corresponding to the number of fixed ceilings may be set in the ceiling counter 131 In the above situation, information corresponding to the number of times less than the number of fixed ceilings may be set in the ceiling counter 131 . Further, in the blackout monitoring process, if the open/close execution mode is in progress, even if the trigger is not the result of the low-frequency big win or the result of the first small win, the ceiling counter 131 may be configured to set the information corresponding to the number of times of the ceiling.

(32)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合、リーチ高頻度状態となりリーチ表示が発生し易くなる構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合には、天井時短が近づいていることを示す演出が行われる状態となる構成としてもよい。この状態における遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生する場合及び完全外れ結果となる場合とは異なる変動表示期間が選択されるようにすることにより、当該変動表示期間の情報から音光側MPU93は天井時短が近づいていることを示す演出を実行すべき状態であることを特定することが可能となる。 (32) In the first embodiment and the like, when the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes "0", it becomes a reach high frequency state and the reach display is likely to occur. There is no limitation, and when the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes “0”, it may be configured to be in a state where an effect indicating that the ceiling time saving is approaching is performed. In this state, by selecting a variable display period different from the case where the ready-to-win display occurs and the case where the result is a complete loss, the sound and light side MPU 93 It is possible to specify that it is a state in which an effect indicating that the ceiling time saving is approaching is to be executed.

(33)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードを契機として天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットするものの、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットしない構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。つまり、天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には常に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。この場合、天井カウンタ131にセットされる天井回数が複数種類存在している場合には当該天井回数に対して所定回数少ない回数に対応する情報を変動選択状態カウンタ132にセットする構成とすることで、いずれの天井回数がセットされた場合であったとしても天井時短が発生する所定回数前の遊技回においてリーチ高頻度状態となるようにすることが可能となる。 (33) In the first embodiment and the like, when the ceiling counter 131 is set with the information on the number of ceilings triggered by the open/close execution mode, the information corresponding to the period switching reference number of times is set in the variable selection state counter 132, but the operation When the ceiling counter 131 is set with the information of the number of ceiling times in the main process when the power supply is started, the information corresponding to the period switching reference number of times is not set in the variation selection state counter 132. is not limited to, and in the case of setting the ceiling number information in the ceiling counter 131 in the main process when the supply of operating power is started, the variation selection state counter 132 is set to the information corresponding to the period switching reference number of times may be set. In other words, when setting the ceiling count information in the ceiling counter 131 , the variation selection state counter 132 may always be set with information corresponding to the period switching reference count. In this case, if there are a plurality of types of peak counts set in the ceiling counter 131, information corresponding to the count that is less than the peak count by a predetermined number is set in the variable selection state counter 132. , It is possible to set the reach high frequency state in the game round before the predetermined number of times when the ceiling time reduction occurs regardless of which ceiling number is set.

(34)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合であっても時短状態である場合にはリーチ高頻度状態とならない構成としたが、時短状態であってもリーチ高頻度状態となる構成としてもよい。時短状態においてリーチ高頻度状態となった場合、外れ結果となる遊技回にてリーチ表示が発生する確率が高くなるとともに大当たり結果又は外れリーチ表示が発生する遊技回において長い期間の変動表示期間が選択される確率が高くなるものの、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回では特図側の最短期間が選択されることとなる。 (34) In the first embodiment and the like, even if the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes "0", the reach high frequency state does not occur in the time saving state. However, even if it is a time saving state, it may be configured to be a reach high frequency state. When the reach frequency state is high in the time saving state, the probability that the reach display will occur in the game round that results in a loss is high, and a long period of variable display period is selected in the game round that causes the big hit result or the loss reach display. Although there is a high probability that the reach display will not occur, the shortest period on the special figure side will be selected in the game round as a result of the deviation.

(35)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはいずれの遊技状態であっても大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよく、時短状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよい。 (35) In the seventh embodiment, when the value of the number-of-games counter of the main side RAM 84 reaches the reference number of times, the ready-to-win display does not occur in game rounds in which no jackpot result occurs in any game state. Although it is configured to perform control, it is not limited to this, and even if the reference number of times is reached in the high probability state, the control may not be performed, and in the time saving state the reference number of times A configuration in which the control is not performed even if the control is performed may be adopted.

(36)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはその遊技回においてのみ大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、基準回数となった遊技回から特定回数(例えば3回)の遊技回に亘って大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。 (36) In the seventh embodiment, when the value of the number-of-games counter of the main RAM 84 reaches the reference number of times, control is executed to prevent the display of the ready-to-win status in game rounds in which no jackpot result occurs only in that game round. However, it is not limited to this, and the ready-to-win display occurs in the game times in which the big win result does not occur over the specific number of game times (for example, 3 times) from the game time that is the reference number of times. It is also possible to adopt a configuration in which control that does not perform is executed.

(37)上記第7の実施形態では開閉実行モードが終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モード又は時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよく、時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。 (37) In the seventh embodiment, every time the number of game rounds executed after the end of the opening/closing execution mode reaches the reference number, control is executed so that the ready-to-win display does not occur in the game rounds in which no jackpot result occurs. Although it is configured, it is not limited to this, and every time the number of game rounds executed after the opening/closing execution mode or the time saving state ends reaches the reference number, the reach display is displayed in the game rounds in which the jackpot results do not occur. Control that does not occur may be executed, and every time the number of game rounds executed after the end of the time saving state reaches the reference number, control is executed so that the reach display does not occur in game rounds in which the jackpot results do not occur. It is good also as a structure.

(38)上記第8の実施形態では時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれが終了した場合であっても変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットし、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合にリーチ高頻度状態とする構成としたが、これに限定されることはなく、変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットする処理が、時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよい。 (38) In the eighth embodiment, even if either the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving ends, the variable selection state counter 132 corresponds to the predetermined switching reference number of times. Information is set, and when the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes "0", the reach high frequency state is set, but it is not limited to this, and the variable selection state counter 132 is executed when the time saving state triggered by the time saving result ends, but is not executed when the time saving state triggered by the ceiling time saving ends It may be configured so that it is executed when the time saving state triggered by the ceiling time saving ends, but is not executed when the time saving state triggered by the time saving result ends.

(39)上記第9の実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合には、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち多い側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としたが、これに限定されることはなく、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち少ない側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に関係なく新たな時短状態に対応する時短継続回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に新たな時短状態に対応する時短継続回数が加算された結果の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよい。 (39) In the ninth embodiment, if a time saving result or a ceiling time saving occurs in the time saving state, the remaining number of times of continuation in the current time saving state and the number of time saving continuations corresponding to the new time saving state are larger. Although the number of times is configured to be the remaining number of continuations in the subsequent time saving state, it is not limited to this, and the remaining number of continuations in the current time saving state and the number of time saving continuations corresponding to the new time saving state are smaller. The number of times on the side may be the remaining number of continuations in the subsequent time saving state, and regardless of the remaining number of continuations in the current time saving state, the number of time saving continuations corresponding to the new time saving state is the remaining number of times in the subsequent time saving state. It may be configured to be the number of continuations, and the number of times obtained by adding the number of continuations of time reduction corresponding to the new time reduction state to the remaining number of continuations in the current time reduction state is the remaining number of continuations in the subsequent time reduction state. good too.

(40)上記第9の実施形態では第1高頻度サポートモードである時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るものの第1高頻度サポートモードである時短状態が継続する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るとともに第2高頻度サポートモードである時短状態となる構成としてもよい。 (40) In the ninth embodiment, if a time saving result or a ceiling time saving occurs in the time saving state that is the first high-frequency support mode, the remaining number of times that the time saving state continues is the first time saving continuation number or the second time saving continuation number Although it can be set to the first high-frequency support mode, the time saving state continues, but it is not limited to this, and the remaining number of continuations of the time saving state is the first time saving continuation number or the second time saving continuation It is good also as a structure which becomes a time saving state which is a 2nd high frequency support mode while being able to be set to the number of times.

(41)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、外れリーチ図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。この場合であっても、時短結果が無効とされたことを図柄列Z1~Z3における停止結果からは遊技者が認識しづらくなる。 (41) In each of the above-described embodiments, if the time saving result is selected in the success/failure determination process in a high probability state or the like and the time saving result is invalidated, the non-reach out symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 However, it is not limited to this, and the combination of out reach symbols may be stopped and displayed. Even in this case, it is difficult for the player to recognize that the time saving result is invalid from the stop result in the symbol rows Z1 to Z3.

(42)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合であっても時短結果が無効とされない場合と同様に図柄列Z1~Z3の停止結果として第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。 (42) In each of the above-described embodiments, when a time saving result is selected in the success/failure determination process in a high probability state or the like and the time saving result is invalidated, the non-reach out symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 Although the combination of is stopped and displayed, it is not limited to this, and even if the time saving result is invalidated, the symbol rows Z1 to Z3 are stopped in the same way as when the time saving result is not invalidated. As a result, the combination of the first time saving pattern or the combination of the second time saving pattern may be stop-displayed.

(43)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合、第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とで図柄表示装置41の状態示唆領域43の表示内容が異なる構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合には第1時短結果である場合及び第2時短結果である場合のいずれであっても状態示唆領域43の表示内容が同一である構成としてもよい。 (43) In each of the above embodiments, if the time saving result is selected in the success or failure determination process in a high probability state etc. and the time saving result is invalidated, the first time saving result and the second time saving result , the display content of the state suggesting area 43 of the pattern display device 41 is different, but it is not limited to this, and when the time saving result is invalidated, the first time saving result and the second time saving result The display contents of the state suggesting area 43 may be the same regardless of the result.

(44)上記第10~第12の実施形態では1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった遊技回が終了するまでは当該遊技回の開始契機となった保留情報とは異なる側の保留情報を契機とした遊技回が終了したとしても時短状態が終了しない構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった所定の遊技回が開始される前に開始された特定の遊技回が継続している場合には所定の遊技回が終了したとしても特定の遊技回が終了するまでは時短状態が継続される構成としてもよい。所定の遊技回が第2保留情報を契機とした遊技回であり、特定の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回である場合、第10の実施形態又は第12の実施形態において第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間が選択された場合には、第2保留情報を契機とした上記所定の遊技回が終了した後であっても上記特定の遊技回が終了するまでに第2保留情報を契機とした遊技回を繰り返し消化することが可能となる。 (44) In the tenth to twelfth embodiments, until the game round that triggered the value of the time saving state counter 134 to become "0" after subtracting 1 is over, the hold that triggered the start of the game round Although the time saving state does not end even if the game cycle triggered by the holding information on the side different from the information ends, it is not limited to this, and the time saving state counter 134 after subtracting 1 in the time saving state. If the specific game round that started before the start of the predetermined game round that triggered the value to become "0" continues, the specific game round will continue even if the predetermined game round ends. It is good also as a structure by which a time saving state is continued until it complete|finishes. If the predetermined game round is a game round triggered by the second hold information and the specific game round is a game round triggered by the first hold information, in the tenth embodiment or the twelfth embodiment, the When the long period on the special figure side is selected as the variable display period of the game round triggered by the 1 hold information, even after the predetermined game round triggered by the second hold information is completed. It is possible to repeatedly complete the game round triggered by the second hold information until the specific game round ends.

(45)第10~第12の実施形態では時短状態における第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合、当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であったとしても、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回と同様の態様で変動表示期間が決定される構成としたが、これに限定されることはなく、第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合において当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であった場合にはリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回とは異なる態様で変動表示期間が決定される構成としてもよい。これにより、時短状態において時短結果が発生する場合には遊技回の変動表示期間の決定態様をそれに対応する態様とすることが可能となる。 (45) In the tenth to twelfth embodiments, when the variable display period of the game round is determined by referring to the table group for short-term fluctuation in the game round triggered by the second hold information in the time saving state, Even if the result of the success/failure determination process of the game round is a time saving result, the variable display period is determined in the same manner as the game round of the losing result in which the ready-to-win display does not occur, but it is limited to this. However, when the variation display period of the game round is determined by referring to the table group for short-term variation in the game round triggered by the second reservation information, the result of the success/failure determination processing of the game round is time-saving. It is also possible to adopt a configuration in which the variable display period is determined in a manner different from that of a game round in which no ready-to-win display occurs in the case of a result. As a result, when a time saving result occurs in the time saving state, it is possible to set the determination mode of the variable display period of the game round to a corresponding mode.

(46)上記第1~第5、第7~第12の実施形態において主側MPU82の当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果の他に小当たり結果が存在している構成としてもよい。当該小当たり結果は、開閉実行モードへの移行契機とはなるものの、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とならない当否結果である。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは特電入賞装置32の開放が短期間(例えば1秒)で1回又は2回発生する構成であるため、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。当該小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても天井カウンタ131への天井回数のセット及び変動選択状態カウンタ132への回数のセットが行われないようにすることが好ましい。これにより、大当たり結果を契機とした開閉実行モードを基準として天井時短及びリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 (46) In the above-described first to fifth and seventh to twelfth embodiments, as a result of the success/failure determination process of the main side MPU 82, there is a small winning result in addition to the big winning result, the time saving result and the losing result. may be The small winning result is a win/loss result that triggers a shift to the opening/closing execution mode but does not trigger a shift to the win/fail lottery mode and the support mode. In addition, in the opening and closing execution mode triggered by the small hit result, the special electric winning device 32 is opened once or twice in a short period of time (for example, 1 second). The number of game balls entered is about 1 to 3. Even if the opening/closing execution mode is triggered by the result of the small win, it is preferable not to set the number of ceiling times to the ceiling counter 131 and the number of times to the variable selection state counter 132. - 特許庁As a result, it is possible to generate the ceiling time reduction and reach high frequency state on the basis of the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result.

(47)上記各実施形態において時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化しない構成としてもよい。例えば、第1時短結果となった場合には当該第1時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に青色が停止表示され、第2時短結果となった場合には当該第2時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に緑色が停止表示される構成としてもよい。 (47) When the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 in the case of the time saving result in each of the above embodiments is set and not set when the second high frequency support mode is set with the time saving result as a trigger However, it is not limited to this, and the stop result of the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 in the case of a time saving result is triggered by the time saving result. The configuration may be such that it does not change depending on whether it is set or not. For example, when the first time saving result is obtained, regardless of whether or not the second high-frequency support mode is set with the first time saving result as a trigger, blue is stopped and displayed in the state suggestion area 43, and the second time saving When the result is obtained, green may be stop-displayed in the state suggestion region 43 regardless of whether or not the second high-frequency support mode is set with the second time saving result as a trigger.

(48)上記第13の実施形態では主側RAM84の未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対してプロテクト設定が行われる構成としたが、当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対してプロテクト設定が行われない構成としてもよい。この場合であってもRAMクリア処理(図118)では主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に存在している未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めてクリア処理が実行される構成とすることで、当該クリア処理の実行対象となるアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 (48) In the thirteenth embodiment, unused areas of the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) is protected, but the unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y (t+3) to address Y(t+5)) may not be protected. Even in this case, in the RAM clear processing (FIG. 118), an unused area (address Y (r+3) to address Y(r+5)), the processing configuration for specifying the address range to be executed can be simplified. Become.

(49)上記第13の実施形態では情報異常監視処理(図119)においてクリア処理の対象となる記憶領域が非特定制御用のワークエリア213である構成としたが、これに限定されることはなく、当該クリア処理の対象となる記憶領域が非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214である構成としてもよい。この場合、主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているため、クリア処理を実行する前にRAMクリア処理(図118)のステップS7501と同様にプロテクト解除処理を実行してプロテクトレジスタ223cを「0」クリアすることでプロテクトを解除した後に、当該未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))を含めて非特定制御用のワークエリア213に含まれるアドレスから非特定制御用のスタックエリア214に含まれるアドレスまでの一連のアドレスを指定してクリア処理を実行し、さらに当該クリア処理の実行後にRAMクリア処理(図118)のステップS7506と同様にプロテクト設定処理を実行してプロテクトレジスタ223cに「1」を設定することでプロテクトを再度設定する構成としてもよい。これにより、情報異常監視処理(図119)において非特定制御用のワークエリア213だけではなく非特定制御用のスタックエリア214にもクリア処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 (49) In the thirteenth embodiment, the storage area to be cleared in the information abnormality monitoring process (FIG. 119) is the work area 213 for non-specific control. Instead, the storage areas to be cleared may be the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. In this case, an unused area (address Y(t+3) to address Y(t+5)) exists between the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control in the addresses of the main RAM 84. Therefore, before executing the clear processing, the protection is canceled by executing the protection cancellation processing similar to step S7501 of the RAM clear processing (FIG. 118) to clear the protect register 223c to "0". A series of addresses from addresses included in the work area 213 for non-specific control to addresses included in the stack area 214 for non-specific control, including unused areas (address Y(t+3) to address Y(t+5)) is specified to execute the clearing process, and after executing the clearing process, the protection setting process is executed in the same manner as in step S7506 of the RAM clearing process (FIG. 118) to set "1" to the protect register 223c. may be set again. As a result, in the information abnormality monitoring process (FIG. 119), it is possible to simplify the processing configuration when clearing not only the work area 213 for non-specific control but also the stack area 214 for non-specific control. Become.

(50)上記第13の実施形態ではRAMクリア処理(図118)においてプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行された場合には、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))、及び主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))の全てについてプロテクトが解除される構成としたが、これに限定されることはなく、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))についてはプロテクトが解除されるが、それ以外の未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))についてはプロテクトが解除されない構成としてもよい。 (50) In the thirteenth embodiment, when the protection canceling process (step S7501) is executed in the RAM clearing process (FIG. 118), the work area 211 for specific control and the Unused area (address Y (r+3) to address Y (r+5)) provided between the stack area 212 of the main side RAM 84, the stack area 212 for specific control and the work area for non-specific control at the address of the main side RAM 84 213 and unused areas (address Y (s+3) to address Y (s+5)), and a work area 213 for non-specific control and a stack area 214 for non-specific control at the address of the main side RAM 84 Although the protection is canceled for all unused areas (address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) provided between and Protection is released for unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5)) included in the address range, but other unused areas (address Y(s+3) to address Y( s+5) and address Y(t+3) to address Y(t+5)) may be configured so that protection is not released.

この場合、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))と、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))のそれぞれに対応させてプロテクトレジスタ223cを設け、メイン処理(図81)のプロテクト設定処理(ステップS4903)ではそれらプロテクトレジスタ223cの全てに「1」をセットすることで、全ての未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))についてプロテクトを設定し、RAMクリア処理(図118)のプロテクト解除処理(ステップS7501)ではクリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対応するプロテクトレジスタ223cを「0」クリアしてプロテクトを解除する一方、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対応するプロテクトレジスタ223cは「0」クリアしないことでプロテクトを解除しない構成としてもよい。また、クリア処理が終了した後におけるRAMクリア処理(図118)のプロテクト設定処理(ステップS7506)では未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対応するプロテクトレジスタ223cに「1」をセットすることで当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対してプロテクトを再度設定する。これにより、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対するプロテクトが不必要に解除されてしまわないようにすることが可能となる。 In this case, an unused area included in the address range to be cleared (address Y(r+3) to address Y(r+5)) and an unused area not included in the address range to be cleared ( Protect registers 223c are provided corresponding to addresses Y(s+3) to Y(s+5), addresses Y(t+3) to Y(t+5), respectively, and protect setting processing (step S4903) of the main processing (FIG. 81) Then, by setting "1" to all of these protect registers 223c, all unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y (t+3) to address Y (t+5)) is protected, and in the RAM clear processing (FIG. 118), in the protection cancellation processing (step S7501), an unused area (address Y) included in the address range to be cleared is cleared. The protect register 223c corresponding to (r+3) to address Y(r+5)) is cleared to "0" to release protection, while an unused area (address Y(s+3)) not included in the address range to be cleared is cleared. ) to address Y(s+5) and address Y(t+3) to address Y(t+5)) may be configured so as not to release protection by not clearing to "0". In addition, in the protect setting process (step S7506) of the RAM clear process (FIG. 118) after the clear process is finished, the protect register 223c corresponding to the unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) is set to " 1”, the protection is set again for the unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)). This eliminates the need to protect unused areas (address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) that are not included in the address range to be cleared. It is possible to prevent it from being released.

(51)上記第13の実施形態ではRAMクリア処理(図118)において特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対するクリア処理は実行されるが、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理は実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に加えて、非特定制御用のワークエリア213に対するクリア処理も実行される構成としてもよく、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理も実行される構成としてもよい。非特定制御用のワークエリア213に対するクリア処理も実行される構成においては、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))もクリア処理の実行対象となる一連のアドレス範囲に含まれることとなる。また、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理も実行される構成においては、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))、及び主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))もクリア処理の実行対象となる一連のアドレス範囲に含まれることとなる。 (51) In the thirteenth embodiment, in the RAM clear processing (FIG. 118), clear processing is executed for the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. and the stack area 214 for non-specific control are not cleared, but the present invention is not limited to this. The configuration may be such that the clearing process for the work area 213 for control is also executed, or the clearing process for the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control is also executed. In a configuration in which the clearing process for the work area 213 for non-specific control is also executed, an unused space provided between the stack area 212 for specific control and the work area 213 for non-specific control at the address of the main RAM 84 area (address Y(s+3) to address Y(s+5)) is also included in the series of address ranges to be cleared. In addition, in a configuration in which the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control are also cleared, the stack area 212 for specific control and the work area 214 for non-specific control are cleared at the address of the main RAM 84 . An unused area (address Y (s+3) to address Y (s+5)) provided between the area 213, and a work area 213 for non-specific control and a stack area for non-specific control at the address of the main side RAM 84 214 (address Y(t+3) to address Y(t+5)) are also included in the series of address ranges to be cleared.

(52)上記第13の実施形態では設定表示装置205が設けられており設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)では当該設定表示装置205にて設定値が表示される構成としたが、これに限定されることはなく、設定表示装置205が設けられておらず、上記設定値の表示が図柄表示装置41にて行われる構成としてもよい。また、上記設定値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われる構成としてもよい。 (52) The setting display device 205 is provided in the thirteenth embodiment, and the setting values are displayed on the setting display device 205 in the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83). However, the configuration is not limited to this, and the setting display device 205 may not be provided, and the setting values may be displayed on the pattern display device 41 . Further, the setting values may be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. FIG.

第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値が表示される構成においては、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)では、第1~第4報知用表示装置201~204において設定値の表示とベース値の表示とが所定期間(例えば5秒)毎に交互に表示される構成としてもよい。これにより、ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204において設定値が表示される構成であったとしても、当該第1~第4報知用表示装置201~204を確認することでベース値と設定値との両方を確認しながら、設定確認作業又は設定変更作業を行うことが可能となる。 In the configuration in which the setting values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, in the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83), the first to fourth notification display devices The display devices 201 to 204 may alternately display the display of the set value and the display of the base value every predetermined period (for example, 5 seconds). As a result, even if the setting values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 on which the base values are displayed, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are confirmed. By doing so, it is possible to perform setting confirmation work or setting change work while confirming both the base value and the setting value.

また、第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値が表示される構成においては、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値の表示が行われ、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)のうち実行対象となっていた処理が終了した場合に当該設定値の表示が終了される構成としてもよい。この場合、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が開始される前にベース値の表示が開始される構成においては、設定値の表示が終了した場合には設定値の表示が開始される直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、表示継続期間に亘って行われる構成としてもよい。 In addition, in the configuration in which the setting values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, when the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed, The setting values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and the processing to be executed among the setting confirmation processing (FIG. 82) and the setting value update processing (FIG. 83) is The configuration may be such that the display of the set value is ended when the setting is ended. In this case, in a configuration in which the display of the base value is started before the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83) are started, the setting value The display of the base values of the types to be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 immediately before the display of is started is resumed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. It may be configured to be Further, when restarting, the display of the base value of the type to be restarted may be performed over the display continuation period regardless of the remaining display continuation period at the timing when it was stopped last time.

また、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が開始される前にベース値の表示が開始される構成において、第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値の表示が行われる場合には当該表示の前又は後に第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われる構成としてもよい。この場合、設定値の表示が終了してベース値の表示が再開される場合又はチェック用表示が終了してベース値の表示が再開される場合に、チェック用表示又は設定値の表示の開始直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、表示継続期間に亘って行われる構成としてもよい。 In addition, in the configuration in which the display of the base value is started before the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83) are started, the first to fourth notification display devices 201 to 204 When the setting value is displayed, the first to fourth notification display devices 201 to 204 may be configured to perform check display before or after the display. In this case, when the display of the set value ends and the display of the base value resumes, or when the display for check ends and the display of the base value resumes, immediately before the display for check or the display of the set value starts Alternatively, the first to fourth notification display devices 201 to 204 may be configured to restart the display of the base values of the types to be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 . Further, when restarting, the display of the base value of the type to be restarted may be performed over the display continuation period regardless of the remaining display continuation period at the time when the display was stopped last time.

(53)上記第13の実施形態では第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値が表示される構成としたが、これに限定されることはなく、ベース値に代えて又は加えて以下のパラメータの少なくとも1個が演算されて表示される構成としてもよい。なお、アウト口24aへの遊技球の入球個数を「K1」とし、一般入賞口31への遊技球の入球個数を「K2」とし、特電入賞装置32への遊技球の入球個数を「K3」とし、第1作動口33への遊技球の入球個数を「K4」とし、第2作動口34への遊技球の入球個数を「K5」とする。
・第1パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第2パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第3パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第4パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K5/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第5パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第6パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第7パラメータ:全遊技状態における遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/全遊技状態における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
(53) In the thirteenth embodiment, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are configured to display the base value, but the present invention is not limited to this. At least one of the following parameters may be calculated and displayed. The number of game balls entering the out port 24a is "K1", the number of game balls entering the general winning port 31 is "K2", and the number of game balls entering the special electric winning device 32 is "K2". Let "K3" be the number of game balls entering the first operating port 33, "K4" be the number of game balls entering the second operating hole 34, and "K5" be the number of game balls entering the second operating hole 34.
・First parameter: ratio of the total number of game balls entering the general winning hole 31 K2 / the total number of game balls ejected from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) The ratio of the total number of game balls K3 / the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) Third parameter: the total number of game balls K4 into the first operation port 33 / discharged from the game area PA Percentage of the total number of game balls (K1+K2+K3+K4+K5) that have been played Fourth parameter: the ratio of the total number of game balls entering the second operation port 34 K5 / the total number of game balls ejected from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5) · Fifth parameter: (K3 x "number of prize balls for winning to special electric prize winning device 32" + K5 x "number of prize balls for winning to second operation port 34") / total number of game balls paid out (K2 x "general The number of prize balls for winning to the winning opening 31" + K3 × "Number of prize balls for winning to the special electric winning device 32" + K4 x "Number of prize balls for winning to the first operation opening 33" + K5 x "Second operation opening 34 6th parameter: K3 x ``Number of prize balls for winning to special electric winning device 32''/Total number of game balls paid out (K2 x ``For winning to general winning port 31 "Number of prize balls" + K3 x "Number of prize balls for winning to special electric prize winning device 32" + K4 x "Number of prize balls for winning to first operation opening 33" + K5 x "Number of prize balls for winning to second operation opening 34" ”) ratio Seventh parameter: total number of game balls paid out in all gaming states (K2 x “number of prize balls for winning in general winning port 31” + K3 x “number of prize balls for winning in special electric winning device 32” + K4 x "number of prize balls for winning to first operating port 33" + K5 x "number of winning balls for winning to second operating port 34") / total number of game balls discharged from game area PA in all game states Percentage of (K1+K2+K3+K4+K5).

上記構成において例えば第1パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象として設定されているとともに、複数の異なるタイミングの第1パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204にて所定の表示継続期間(例えば5秒)が経過する毎に順次切り換え表示される構成としてもよい。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行される場合には、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において第1~第4報知用表示装置201~204にて第1パラメータの上記順次切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1パラメータの上記順次切り換え表示が行われている状況において第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が実行された場合には、当該チェック用表示の終了後には当該チェック用表示の開始直前に表示対象となっていた種類の第1パラメータの表示が再開される構成としてもよく、当該再開に際しては所定の表示継続期間の計測が新たに開始される構成としてもよい。 In the above configuration, for example, the first parameter is set as a notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204, and a plurality of first parameters at different timings are set to the first to fourth notification display devices 201 to 204. At 204, the display may be sequentially switched every time a predetermined display continuation period (for example, 5 seconds) elapses. In this case, when the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the setting confirmation process (FIG. 82 ), or in a situation where the set value update process (FIG. 83) is being executed, the first parameter may be sequentially switched and displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 . In addition, when the display for checking is executed in the first to fourth notification display devices 201 to 204 in the situation where the display for sequentially switching the first parameter is performed, after the display for checking is finished, the The display of the first parameter of the type to be displayed immediately before the start of the check display may be resumed, and the measurement of the predetermined display continuation period may be newly started at the time of the resumption. .

また、例えば第1~第7パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象として設定されているとともに、第1~第7パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204にて所定の表示継続期間(例えば5秒)が経過する毎に順次切り換え表示される構成としてもよい。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行される場合には、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において第1~第4報知用表示装置201~204にて第1~第7パラメータの上記順次切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1~第7パラメータの順次切り換え表示が行われている状況において第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が実行された場合には、当該チェック用表示の終了後には当該チェック用表示の開始直前に表示対象となっていた種類のパラメータの表示が再開される構成としてもよく、当該再開に際しては所定の表示継続期間の計測が新たに開始される構成としてもよい。 Further, for example, the first to seventh parameters are set as the notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204, and the first to seventh parameters are set to the first to fourth notification display devices 201 to 204. At 204, the display may be sequentially switched every time a predetermined display continuation period (for example, 5 seconds) elapses. In this case, when the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the setting confirmation process (FIG. 82 ), or in a situation in which the set value update process (FIG. 83) is being executed, the first to fourth information display devices 201 to 204 may sequentially switch and display the first to seventh parameters. In addition, when the display for checking is executed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 in the situation where the display for switching the first to seventh parameters is performed sequentially, after the display for checking is completed, may be configured to restart the display of the type of parameter that was to be displayed immediately before the start of the check display, or may be configured to newly start measuring the predetermined display duration at the time of the restart. .

(54)上記第13の実施形態では第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が遊技盤24の背面に搭載された主制御装置71に設けられており、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205を確認するためには外枠11に対する遊技機本体12の施錠状態を解除して、当該遊技機本体12をパチンコ機10前方に回動させる必要がある構成としたが、これに限定されることはなく、第1~第4報知用表示装置201~204がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよく、設定表示装置205がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよく、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205の両方がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよい。 (54) In the thirteenth embodiment, the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 are provided in the main control device 71 mounted on the back of the game board 24. In order to confirm the fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205, the game machine main body 12 is unlocked from the outer frame 11, and the game machine main body 12 is rotated forward of the pachinko machine 10. Although the configuration is necessary, it is not limited to this, and the first to fourth notification display devices 201 to 204 may be provided on the front of the pachinko machine 10, and the setting display device 205 It may be configured to be provided on the front of the pachinko machine 10, or may be configured to have both the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 provided on the front of the pachinko machine 10.

また、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205の少なくとも一方がパチンコ機10の前面に設けられている構成においては、その前面に設けられた表示装置が他の情報を表示するための表示装置として兼用される構成としてもよい。例えば、第1~第4報知用表示装置201~204がパチンコ機10の前面に設けられた構成においては当該第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値以外にも開閉実行モードにおける遊技球の払出個数が表示される構成としてもよい。また、設定表示装置205がパチンコ機10の前面に設けられた構成においては当該設定表示装置205では設定値以外にもパチンコ機10の異常に対応する表示が行われる構成としてもよい。 In addition, in the configuration in which at least one of the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 is provided on the front of the pachinko machine 10, the display device provided on the front displays other information. It may be configured to be used also as a display device for displaying. For example, in the configuration in which the first to fourth notification display devices 201 to 204 are provided on the front of the pachinko machine 10, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are used in the opening and closing execution mode in addition to the base value. A configuration may be adopted in which the number of game balls to be paid out is displayed. Further, in a configuration in which the setting display device 205 is provided in front of the pachinko machine 10, the configuration may be such that the setting display device 205 displays a display corresponding to an abnormality of the pachinko machine 10 in addition to the set values.

また、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が遊技機の前面に設けられた構成をスロットマシンに適用してもよい。この場合、第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値以外にも遊技者が所有している仮想メダルの数及び小役入賞が成立した場合に遊技者に付与された遊技媒体の数のうち一方が表示され、設定表示装置205では設定値以外にも上記仮想メダルの数及び上記付与された遊技媒体の数のうち他方が表示される構成としてもよい。 Also, the configuration in which the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 are provided on the front surface of the game machine may be applied to the slot machine. In this case, in addition to the base value, the number of virtual medals owned by the player and the number of game media given to the player when a minor winning combination is established are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. One of the numbers may be displayed, and the setting display device 205 may display the other of the number of virtual medals and the number of awarded game media in addition to the set value.

(55)上記第13の実施形態ではチェック用表示が終了した後は遊技機本体12が閉鎖状態及び開放状態のいずれであっても主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が継続される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技機本体12が開放状態となった場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が開始される構成としてもよい。この場合、遊技機本体12が開放状態となった場合には、遊技機本体12が前回閉鎖される直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、その再開される種類のベース値の表示継続期間に亘る表示が新たに行われる構成としてもよい。 (55) In the thirteenth embodiment, after the check display ends, if the supply of operating power to the main MPU 82 is continued regardless of whether the gaming machine main body 12 is in the closed state or the open state, is configured to continue the display of the base value in the first to fourth notification display devices 201 to 204, but is not limited to this, and when the gaming machine main body 12 is in the open state, the first The configuration may be such that display of the base value is started on the display devices 201 to 204 for -fourth notification. In this case, when the gaming machine main body 12 is in the open state, the type of information displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 immediately before the gaming machine main body 12 is closed last time is displayed. The display of the base value may be resumed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. FIG. In addition, at the time of this restart, regardless of the remaining display continuation period at the timing when the display of the base value of the restarted type was stopped last time, the display of the base value of the restarted type over the display continuation period is newly displayed. may be configured to be performed in

(56)上記第13の実施形態では、主側MPU82における非特定制御の処理にて、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かを監視するための処理、及び磁気検知センサにて磁気を検知したか否かを監視するための処理が実行され、主側MPU82における特定制御の処理にて、それら監視結果に対応する処理が実行される構成としたが、非特定制御の処理においてこれら監視するための処理のうち一部の処理が実行される構成としてもよい。また、これら監視するための処理に加えて又は代えて、非特定制御の処理にて、電波検知センサにて電波を検知したか否かを監視するための処理が実行され、特定制御の処理にてその監視結果に対応する処理が実行される構成としてもよい。 (56) In the thirteenth embodiment, in the non-specific control process in the main side MPU 82, it is monitored whether the detection of the game ball by each detection sensor 231a to 238a is due to abnormality or fraud. and a process for monitoring whether or not magnetism is detected by the magnetic detection sensor is executed, and a process corresponding to the monitoring result is executed in the specific control process in the main MPU 82. However, a configuration may be adopted in which a part of these monitoring processes is executed in the non-specific control process. In addition to or instead of these monitoring processes, in the non-specific control process, a process for monitoring whether or not the radio wave detection sensor has detected radio waves is executed, and in the specific control process A configuration may also be adopted in which a process corresponding to the monitoring result is executed by

(57)上記第13の実施形態では各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かを特定するための特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c及び第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが特定制御用のワークエリア211に設けられ、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hが非特定制御用のワークエリア213に設けられた構成としたが、これに限定されない。例えば上記タイマカウンタ211b,211c,213a~213hの全てが特定制御用のワークエリア211に設けられている構成としてもよく、例えば上記タイマカウンタ211b,211c,213a~213hの全てが非特定制御用のワークエリア213に設けられている構成としてもよい。 (57) In the thirteenth embodiment, the special electric monitoring delay timer counter 211b for identifying whether or not the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud, Of the monitoring delay timer counter 211c and the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 211 for specific control, and the first Although the to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h are provided in the work area 213 for non-specific control, the present invention is not limited to this. For example, all of the timer counters 211b, 211c, 213a to 213h may be provided in the work area 211 for specific control. It may be configured to be provided in the work area 213 .

(58)上記第14の実施形態では入球検知処理(図121)において賞球用カウンタの設定処理(ステップS7801)を実行した後に各種フラグクリア処理(ステップS7802)を実行し、当該各種フラグクリア処理(ステップS7802)を実行した後に各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを監視するための処理(ステップS7803~ステップS7818)を実行することにより、所定処理回の第1タイマ割込み処理(図120)の入球検知処理(図121)における各検知センサ231a~238aの監視結果に応じた各種賞球用カウンタへの設定処理が、所定処理回に対して次の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(図121)まで留保される構成としたが、これに限定されることはなく、入球検知処理(図121)では各処理回において各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを監視するための処理が実行されるとともに当該監視結果に応じた各種賞球用カウンタへの設定処理が実行され、その後の不正検知実行処理(ステップS7911)において検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合には、その検知センサ231a~238aに対応する賞球用カウンタの値が1減算される構成としてもよい。この場合、入球検知処理(図121)にて所定の賞球用カウンタの値が1加算され、その後の払出出力処理(ステップS7716)において当該所定の賞球用カウンタの値が「1」であることに起因してそれに対応する賞球コマンドが出力されるとともに当該所定の賞球用カウンタの値が1減算されてその値が「0」となった後に、所定の賞球用カウンタの値を1加算する契機となった遊技球の検知が異常又は不正に起因したことが特定された場合には当該所定の賞球用カウンタの値が1減算されて「-1」となる。「-1」となった所定の賞球用カウンタは、その後に当該所定の賞球用カウンタに対応する検知センサにて遊技球が検知されたことが新たに特定された場合に1加算されて「0」となる。したがって、異常又は不正に起因した遊技球の検知に基づき実行された遊技球の払出分は、その後の正規の遊技球の検知に基づく遊技球の払い出しが実行されないことにより補われることとなる。 (58) In the above 14th embodiment, in the entering ball detection process (FIG. 121), after executing the winning ball counter setting process (step S7801), various flag clearing processes (step S7802) are executed, and the various flags are cleared. After executing the process (step S7802), by executing the process (step S7803 to step S7818) for monitoring whether or not the game ball is detected by each detection sensor 231a to 238a, the first The processing for setting various winning ball counters according to the monitoring results of the respective detection sensors 231a to 238a in the ball entry detection processing (FIG. 121) of the timer interrupt processing (FIG. 120) is performed the following processing times with respect to the predetermined processing times. 120) in the first timer interrupt process (Fig. 120), but it is not limited to this. A process for monitoring whether or not a game ball is detected by each of the detection sensors 231a to 238a is executed, and a process for setting various prize ball counters according to the monitoring result is executed, and subsequent fraud detection. When it is specified in the execution process (step S7911) that the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud, the value of the prize ball counter corresponding to the detection sensors 231a to 238a may be decremented by 1. In this case, the value of the predetermined prize ball counter is incremented by 1 in the ball entry detection process (FIG. 121), and the value of the predetermined prize ball counter is "1" in the subsequent payout output process (step S7716). The value of the predetermined prize ball counter after the value of the predetermined prize ball counter is decremented by 1 and becomes "0" while the prize ball command corresponding thereto is output due to When it is specified that the detection of the game ball that triggered the addition of 1 was caused by an abnormality or fraud, the value of the predetermined prize ball counter is decremented by 1 and becomes "-1". The predetermined prize ball counter that has become "-1" is incremented by 1 when it is newly specified that the game ball is detected by the detection sensor corresponding to the predetermined prize ball counter. becomes "0". Therefore, the payout of game balls executed based on the detection of game balls caused by an abnormality or fraud is compensated for by not executing the payout of game balls based on the subsequent detection of normal game balls.

(59)上記第13,第14の実施形態では第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合には、第1保留情報の第1特図保留エリア111への格納及び1個の遊技球の払い出しの両方が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、これらのうち一方のみが実行されない構成としてもよい。また、当該構成を第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合における処理に対して適用してもよい。 (59) In the thirteenth and fourteenth embodiments, when it is specified that the detection of the game ball in the first operation opening detection sensor 235a is caused by an abnormality or fraud, the first Although both the storage in the special figure reservation area 111 and the payout of one game ball are not executed, the configuration is not limited to this, and only one of them may be executed. Further, the configuration may be applied to the processing when it is specified that the detection of the game ball by the second operation opening detection sensor 236a is caused by an abnormality or fraud.

(60)上記第13,第14の実施形態では特定制御用のワークエリア211に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタ211bにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が不正に起因していることが特定された場合、及び非特定制御用のワークエリア213に設けられた第4入賞監視タイマカウンタ213eにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合のいずれであっても特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる構成としたが、これに限定されることはなく、それぞれの場合に応じて異なる異常フラグに「1」がセットされて、その「1」がセットされた異常フラグに対応する処理が実行される構成としてもよい。例えば、特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が不正に起因していることが特定された場合には所定の異常フラグに「1」がセットされ、当該所定の異常フラグに「1」がセットされている場合には15個賞球用カウンタの値が1加算されないだけではなく遊技停止フラグに「1」がセットされて遊技を進行させるための処理の実行が阻止されるのに対して、特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合には特定の異常フラグに「1」がセットされ、当該特定の異常フラグに「1」がセットされている場合には15個賞球用カウンタの値は1加算されないものの遊技停止フラグに「1」がセットされないことで遊技を進行させるための処理の実行が阻止されない構成としてもよい。これにより、それぞれに対応した処理を実行することが可能となる。 (60) In the thirteenth and fourteenth embodiments, the special electric detection sensor 234a detects a game ball in relation to the period measured by the special electric monitoring delay timer counter 211b provided in the work area 211 for specific control. is identified as being caused by fraud, and in relation to the period measured by the fourth winning monitoring timer counter 213e provided in the work area 213 for non-specific control, the game in the special electric detection sensor 234a Although it is configured such that the special electric winning abnormality flag 213o is set to "1" in any case where it is specified that the detection of the ball is caused by an abnormality, it is not limited to this. A different abnormality flag may be set to "1" depending on the case, and the processing corresponding to the abnormality flag set to "1" may be executed. For example, when it is specified that the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a is caused by illegality, a predetermined abnormality flag is set to "1", and "1" is set to the predetermined abnormality flag. In this case, not only is the value of the 15 prize ball counter not incremented by 1, but also the game stop flag is set to "1" to prevent the execution of the process for advancing the game. When it is specified that the detection of the game ball by the detection sensor 234a is caused by an abnormality, the specific abnormality flag is set to "1", and the specific abnormality flag is set to "1". Although the value of the 15-ball counter is not incremented by 1, the game stop flag is not set to "1", thereby preventing the execution of the process for progressing the game. This makes it possible to execute processing corresponding to each.

(61)上記第13,第14の実施形態では特定制御用のワークエリア211に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234a又は第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が不正に起因したものであるか否かの監視が非特定制御の処理にて実行されるとともに、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hにおいて計測されている期間との関係で検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常に起因したものであるか否かの監視が非特定制御の処理にて実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば前者の監視が非特定制御の処理にて実行され、後者の監視が特定制御の処理にて実行される構成としてもよい。 (61) In the thirteenth and fourteenth embodiments, the relationship with the period measured by the special electric monitoring delay timer counter 211b or the general electric monitoring delay timer counter 211c provided in the work area 211 for specific control Monitoring whether or not the detection of the game ball in the special electric detection sensor 234a or the second operation opening detection sensor 236a is due to fraud is executed in the non-specific control process, and the work area for non-specific control Monitoring whether the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality in relation to the period measured by the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h provided in 213 is executed in non-specific control processing, but it is not limited to this, for example, the former monitoring is executed in non-specific control processing, and the latter monitoring is in specific control processing It may be configured to be executed.

(62)上記第13の実施形態ではコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、プログラムを利用することなく動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される構成としたが、これに限定されることはなく、プログラムを利用した制御により音光側MPU93に送信される構成としてもよい。この場合、当該制御が特定制御の処理として実行される構成としてもよく、非特定制御の処理として実行される構成としてもよい。 (62) In the thirteenth embodiment, the commands stored in the command transmission buffer 223b are transmitted to the sound and light side MPU 93 by the command transmission circuit 224 that operates without using a program. Instead, it may be configured to be transmitted to the sound and light side MPU 93 under control using a program. In this case, the control may be configured to be executed as specific control processing, or may be configured to be executed as non-specific control processing.

(63)上記第13の実施形態では音光側MPU93に送信されるコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としたが、これに加えて又は代えて、払出制御装置77に送信されるコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としてもよい。 (63) In the thirteenth embodiment, commands transmitted to the sound and light side MPU 93 are stored in the command transmission buffer 223b. may be stored in the command transmission buffer 223b.

(64)上記第13の実施形態では特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納されるとともに、非特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にもそのコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としたが、これに限定されることはなく、特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドが特定制御用のワークエリア211又は特定制御用のスタックエリア212に格納され、非特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドが非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に格納される構成としてもよい。この場合、それら格納されたコマンドを送信するための処理がコマンド送信回路224によって行われる構成としてもよく、特定制御の処理にて行われる構成としてもよく、非特定制御の処理にて行われる構成としてもよい。 (64) In the thirteenth embodiment, when it becomes necessary to transmit a command to the sound and light side MPU 93 in specific control processing, the command is stored in the command transmission buffer 223b, and non-specific control processing is performed. , the command is stored in the command transmission buffer 223b even when it becomes necessary to transmit a command to the sound and light side MPU 93, but the present invention is not limited to this. When it becomes necessary to transmit a command to the light side MPU 93, the command is stored in the work area 211 for specific control or the stack area 212 for specific control, and the command is sent to the sound and light side MPU 93 in non-specific control processing. may be stored in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control. In this case, the processing for transmitting the stored commands may be configured to be performed by the command transmission circuit 224, may be configured to be performed by specific control processing, or may be configured to be performed by non-specific control processing. may be

(65)上記第13の実施形態ではセキュリティ用処理(図101)において第2セキュリティカウンタ213kの値が第1セキュリティカウンタ211aの値に加算され、その加算後における第1セキュリティカウンタ211aの値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としたが、これに限定されることはなく、第1セキュリティカウンタ211aの値と第2セキュリティカウンタ213kの値との合計値が主側MPU82のレジスタに格納され、当該レジスタに格納された合計値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。 (65) In the thirteenth embodiment, the value of the second security counter 213k is added to the value of the first security counter 211a in the security processing (FIG. 101), and the value of the first security counter 211a after the addition corresponds to the value of the first security counter 211a. Although the number of security signals is externally output, the present invention is not limited to this. The number of security signals stored and corresponding to the total value stored in the register may be externally output.

(66)上記第13の実施形態ではセキュリティ信号を出力するための処理が特定制御の処理にて実行される構成としたが、非特定制御の処理にて実行される構成としてもよい。この場合、第1セキュリティカウンタ211aの値が第2セキュリティカウンタ213kの値に加算され、その加算後における第2セキュリティカウンタ213kの値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。また、非特定制御の処理において、第1セキュリティカウンタ211aの値と第2セキュリティカウンタ213kの値との合計値が主側MPU82のレジスタに格納され、当該レジスタに格納された合計値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。 (66) In the thirteenth embodiment, the processing for outputting the security signal is configured to be executed by specific control processing, but may be configured to be executed by non-specific control processing. In this case, the value of the first security counter 211a may be added to the value of the second security counter 213k, and the number of security signals corresponding to the value of the second security counter 213k after the addition may be externally output. In the non-specific control process, the total value of the first security counter 211a and the second security counter 213k is stored in the register of the main MPU 82, and the number corresponding to the total value stored in the register is stored. security signal may be output to the outside.

(67)上記第13,第14の実施形態では特定制御の処理が実行されている状況において非特定制御の処理が開始される場合には主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御の処理にて特定制御用のスタックエリア212に退避され、その他のレジスタの情報が非特定制御の処理にて非特定制御用のワークエリア213に退避される構成としたが、これに限定されることはなく、フラグレジスタの情報が特定制御用のワークエリア211に退避され、その他のレジスタの情報が非特定制御用のスタックエリア214に退避される構成としてもよい。 (67) In the thirteenth and fourteenth embodiments, when non-specific control processing is started in a situation where specific control processing is being executed, the information in the flag register of the main side MPU 82 is is saved in the stack area 212 for specific control, and the information of other registers is saved in the work area 213 for non-specific control in processing of non-specific control, but it is not limited to this. , flag register information may be saved in the work area 211 for specific control, and information in other registers may be saved in the stack area 214 for non-specific control.

また、フラグレジスタの情報及びその他のレジスタの情報のいずれもが特定制御の処理にて特定制御用のワークエリア211又は特定制御用のスタックエリア212に退避される構成としてもよい。この場合、非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合には、特定制御の処理にてフラグレジスタ及びその他のレジスタへの情報の復帰が行われる。 Further, both the information of the flag register and the information of other registers may be saved in the work area 211 for specific control or the stack area 212 for specific control in the process of specific control. In this case, when the non-specific control process ends and the specific control process is returned to, information is returned to the flag register and other registers in the specific control process.

また、フラグレジスタの情報及びその他のレジスタの情報のいずれもが非特定制御の処理にて非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に退避される構成としてもよい。この場合、非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合には、非特定制御の処理にてフラグレジスタ及びその他のレジスタへの情報の復帰が行われる。 Further, both the information of the flag register and the information of other registers may be saved in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control in the process of non-specific control. In this case, when returning to the specific control processing after the non-specific control processing is completed, information is returned to the flag register and other registers in the non-specific control processing.

(68)上記第13,第14の実施形態では設定キー挿入部195がON操作されているとともにリセットボタン196が押圧操作されている操作が設定変更操作であり、設定キー挿入部195がON操作されているとともにリセットボタン196が押圧操作されていない操作が設定確認操作である構成としたが、これら設定変更操作及び設定確認操作はこれに限定されることはなく、設定キー挿入部195が設定キーによってOFF位置、第1位置及び第2位置に切り換え配置可能である構成においては設定キー挿入部195が設定キーにより第1位置に切り換え配置されることが設定変更操作であり、設定キー挿入部195が設定キーにより第2位置に切り換え配置されることが設定確認操作である構成としてもよい。 (68) In the thirteenth and fourteenth embodiments, the operation in which the setting key insertion portion 195 is turned on and the reset button 196 is pressed is the setting change operation, and the setting key insertion portion 195 is turned on. The setting confirmation operation is the operation in which the reset button 196 is pressed and the reset button 196 is not pressed. However, the setting change operation and the setting confirmation operation are not limited to this. In a configuration that can be switched to the OFF position, the first position, and the second position by a key, the setting change operation is to switch the setting key insertion portion 195 to the first position by using the setting key. It is also possible to adopt a configuration in which switching and arranging 195 to the second position by the setting key is the setting confirmation operation.

(69)上記第15~第36の実施形態における実行対象の優先度、遊技回の変動表示期間の選択、遊技状態の潜伏及び演出の実行に関する特徴的な構成を、時短状態に対して適用する構成に加えて又は代えて、高確率状態に適用してもよく、通常遊技状態よりも第2作動口34への遊技球の頻度が低くなる遊技状態に適用してもよく、通常遊技状態よりも大当たり結果となる確率が高くなる状態と低くなる状態とが存在している構成に対して適用してもよい。 (69) Applying the characteristic configuration regarding priority of execution targets, selection of variable display period of game rounds, latency of game state, and execution of effects in the fifteenth to thirty-sixth embodiments to time saving state. In addition to or instead of the configuration, it may be applied to a high probability state, may be applied to a game state in which the frequency of game balls to the second operation port 34 is lower than in the normal game state, and may be applied to the normal game state. may be applied to a configuration in which there are states in which the probability of a big win is high and low.

(70)上記第15~第36の実施形態において第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了し得る構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1の継続回数が600回であり、天井回数の遊技回が500回である場合、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了し得る。この場合、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも実行対象の優先度が高い構成とすることにより、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化が無効化されて第1時短状態ST1が継続されることになる。また、第2時短状態ST2の方が第1時短状態ST1よりも実行対象の優先度が高い構成とすることにより、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第1時短状態ST1が途中で終了して第2時短状態ST2が新たに開始されることになる。 (70) In the fifteenth to thirty-sixth embodiments, it may be possible to complete the ceiling number of games during the first time saving state ST1. For example, when the number of continuations of the first time saving state ST1 is 600 times and the ceiling number of game times is 500 times, digestion of the ceiling number of game times can be completed in the middle of the first time saving state ST1. In this case, the first time-saving state ST1 is configured to have a higher priority of the execution target than the second time-saving state ST2, so that the game times of the ceiling number of times are completed in the middle of the first time-saving state ST1. Also, the consumption of the game times of the ceiling number of times is invalidated, and the first time saving state ST1 is continued. In addition, the second time saving state ST2 is configured to have a higher priority of the execution target than the first time saving state ST1, so that when the ceiling number of games is completed in the middle of the first time saving state ST1 , the first time saving state ST1 ends in the middle and the second time saving state ST2 is newly started.

なお、上記構成において、第1時短状態ST1が次回の開閉実行モードが発生するまで継続する構成としてもよく、第1時短状態ST1として継続回数が天井回数よりも少ない第1時短状態と継続回数が天井回数よりも多い第1時短状態とが存在している構成としてもよい。 In the above configuration, the first time saving state ST1 may be configured to continue until the next opening and closing execution mode occurs, and the first time saving state and the number of times of continuation are less than the number of times of continuation as the first time saving state ST1. It is good also as a structure with which the 1st time saving state more than the ceiling number of times exists.

また、上記構成において第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第1時短状態ST1が継続されて第2時短状態ST2が潜伏する構成としてもよい。この場合、第2時短状態ST2が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には当該第2時短状態ST2の残りの継続回数が減少し、当該第2時短状態ST2が潜伏している状況において第1時短状態ST1が終了した場合には潜伏している第2時短状態ST2が実行対象となる構成としてもよい。 Further, in the above configuration, when the ceiling number of game times is completed in the middle of the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 may be continued and the second time saving state ST2 may be latent. In this case, when the game cycle is executed in the situation where the second time saving state ST2 is hidden, the remaining number of continuations of the second time saving state ST2 decreases, and the second time saving state ST2 is latent. In the situation, when the first time saving state ST1 ends, the latent second time saving state ST2 may be executed.

(71)上記第15~第19,第21~第36の実施形態において第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3がそのまま継続される構成としてもよい。この場合、第2時短状態ST2が潜伏し、第2時短状態ST2が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には当該第2時短状態ST2の残りの継続回数が減少し、当該第2時短状態ST2が潜伏している状況において第3時短状態ST3が終了した場合には潜伏している第2時短状態ST2が実行対象となる構成としてもよい。 (71) In the 15th to 19th and 21st to 36th embodiments, when the ceiling number of game rounds is completed during the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is continued as it is. may be configured. In this case, the second time saving state ST2 is latent, and when the game round is executed in the situation where the second time saving state ST2 is latent, the remaining number of continuations of the second time saving state ST2 is reduced, and the second time saving state ST2 is latent. When the third time saving state ST3 ends in a situation where the two time saving state ST2 is latent, the latent second time saving state ST2 may be executed.

(72)上記第15~第36の実施形態において時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43である場合には当該時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43が終了するために必要な残りの更新事象(例えば遊技回の発生又は小当たり結果の発生)の発生回数が図柄表示装置41などの報知手段において報知される構成としてもよい。これにより、遊技者は時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43である場合に当該時短状態ST1~ST3が終了するために必要な残りの更新事象(例えば遊技回の発生又は小当たり結果の発生)の発生回数を把握しながら遊技を行うことが可能となる。 (72) In the case of the time saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C, ST1 to ST43 in the 15th to 36th embodiments, the time saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C, ST1 to ST43 end The number of occurrences of necessary remaining update events (for example, occurrence of game rounds or occurrence of small win results) may be notified by notification means such as the symbol display device 41 . As a result, when the player is in the time saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C, ST1 to ST43, the remaining update events necessary for the time saving states ST1 to ST3 to end (for example, the occurrence of game rounds or small winning results occurrence) can be played while grasping the number of occurrences.

(73)上記第19~第36の実施形態において時短状態である状況で第3時短状態が潜伏した場合には、それに対応する表示が図柄表示装置41において行われる構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態の残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。これにより、潜伏している第3時短状態が現状の時短状態が終了するまでに終了してしまうか否かを遊技者に把握させることが可能となる。また、複数の第3時短状態が潜伏している場合にはそれら第3時短状態の全てについて残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよく、現状の時短状態が終了した場合に実行対象となる第3時短状態については残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示されるものの他の潜伏中の第3時短状態については残りの継続回数が報知されない構成としてもよい。また、第3時短状態が潜伏している表示は図柄表示装置41にて行われるものの、当該第3時短状態の残りの継続回数は遊技者に報知されない構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態が現状の時短状態が終了するまでに終了してしまうか否かを遊技者に予測させることが可能となる。 (73) In the nineteenth to thirty-sixth embodiments, when the third time-saving state latents in the time-saving state, the corresponding display may be performed on the pattern display device 41. In this case, the remaining number of continuations of the latent third time saving state may be displayed on the symbol display device 41 . Thereby, it becomes possible for the player to grasp whether or not the latent third time saving state ends before the current time saving state ends. In addition, when a plurality of third time-reduction states are latent, the remaining number of continuations of all the third time-reduction states may be displayed on the pattern display device 41, and the current time-reduction state is terminated. In the case of the third time saving state to be executed in the case, the remaining number of times of continuation is displayed on the pattern display device 41, but the remaining number of times of continuation is not reported for the other third time saving state during hiding. Further, although the display that the third time saving state is latent is performed by the pattern display device 41, the remaining number of continuations of the third time saving state may not be notified to the player. In this case, it is possible for the player to predict whether or not the latent third time saving state will end before the current time saving state ends.

(74)上記第19~第36の実施形態において時短状態である状況で第3時短状態が潜伏した場合、当該潜伏中の第3時短状態は遊技回が実行されたとしても残りの継続回数が減算されない構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態が実行対象となることなく終了することはないため、現状の実行対象の時短状態が終了した場合には潜伏している第3時短状態が確実に発生するとともに当該第3時短状態の残りの継続回数は当該第3時短状態の初期の継続回数となる。 (74) In the 19th to 36th embodiments, when the third time saving state is latent in the situation of the time saving state, the remaining number of times of continuation even if the game round is executed in the third time saving state during the latent It is good also as composition which is not subtracted. In this case, the latent third time saving state does not end without becoming an execution target, so when the current time saving state to be executed ends, the latent third time saving state definitely occurs Along with that, the remaining number of continuations of the third time saving state becomes the initial number of continuations of the third time saving state.

(75)第19~第25の実施形態では時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cである状況であって第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cが潜伏している状況において開閉実行モードが発生した場合には、実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cだけではなく潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cも強制的に終了される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合には実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cは終了する一方、潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cはそのまま維持される構成としてもよい。 (75) In the 19th to 25th embodiments, when the opening and closing execution mode occurs in the situation where the time saving states ST1 to ST3 and ST1 to ST3C are in place and the third time saving states ST3 and ST3A to ST3C are latent , not only the time saving states ST1 to ST3 and ST1 to ST3C that were the targets of execution, but also the latent third time saving states ST3 and ST3A to ST3C were forcibly terminated, but this is not the case. However, when the opening and closing execution mode occurs, the time saving states ST1 to ST3 and ST1 to ST3C that were the targets of execution are terminated, while the third time saving states ST3 and ST3A to ST3C during the latent state are maintained as they are. good too.

(76)第19~第25のように開閉実行モードが発生した場合に実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cだけではなく潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cも強制的に終了される構成を、第26~第36の実施形態における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成に対して適用してもよい。 (76) When the opening and closing execution mode occurs like the 19th to 25th, not only the time saving states ST1 to ST3 and ST1 to ST3C that were the execution targets but also the latent third time saving states ST3 and ST3A to ST3C are forced. The configuration that is terminated physically may be applied to the configuration in which the third time saving states ST3A to ST3C in the twenty-sixth to thirty-sixth embodiments are latent.

(77)上記第21~第36の実施形態において第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が継続回数の遊技回が実行されることである構成としたが、これに限定されることはなく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定回数の小当たり結果が発生することである構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定回数の普電開放状態が発生することである構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定時間の経過である構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定個数の遊技球が遊技領域PAから排出されることである構成としてもよい。 (77) In the 21st to 36th embodiments, the conditions for ending the third time saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 are that the game rounds of the number of continuations are executed, but it is limited to this. However, at least some of the third time-saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 may be configured to have a small hit result of a predetermined number of times, and at least some of the third time-saving states ST3A to ST3C, ST41 ~ ST43 may be configured to end condition is the occurrence of a predetermined number of electricity open state, at least part of the third time-saving state ST3A ~ ST3C, ST41 ~ ST43 end condition elapse of a predetermined time , and at least some of the third time-saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 may be configured to be discharged from the game area PA as the end condition of the predetermined number of game balls.

(78)上記第15~第36の実施形態では第2時短状態ST2の継続回数の方が第1時短状態ST1の継続回数よりも多い構成としたが、これに限定されることはなく、第1時短状態ST1の継続回数と第2時短状態ST2の継続回数とが同一である構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数の方が第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。 (78) In the fifteenth to thirty-sixth embodiments, the number of times the second time saving state ST2 continues is greater than the number of times the first time saving state ST1 continues. The number of continuations of the one time reduction state ST1 and the number of continuations of the second time reduction state ST2 may be the same, and the number of continuations of the first time reduction state ST1 may be greater than the number of continuations of the second time reduction state ST2. good too.

(79)上記第15~第36の実施形態において第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3,ST3A~ST3C,ST41~ST43のサポートモードが全て同一である構成としてもよい。この場合、いずれの時短状態であっても普図当否判定が普図側の低確率モードとなる構成としてもよい。 (79) In the fifteenth to thirty-sixth embodiments, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3, ST3A to ST3C, ST41 to ST43 may all have the same support mode. . In this case, even if it is any time-saving state, it is good also as a structure which becomes the low probability mode of the general pattern right or wrong judgment of the general pattern side.

(80)上記第21~第36の実施形態において第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43は3種類に限定されることはなく、2種類であってもよく、4種類であってもよく、5種類であってもよく、6種類以上であってもよい。 (80) In the 21st to 36th embodiments, the third time saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 are not limited to three types, and may be two types or four types. , may be five, or may be six or more.

(81)上記第37~第41の実施形態において移行前報知の内容は任意であり、例えば移行前報知として図柄表示装置41にて「店員を呼んで下さい。」という文字画像が表示される構成としてもよい。 (81) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, the contents of the pre-transition notification are arbitrary. For example, as the pre-transition notification, the design display device 41 displays a character image saying "Please call the clerk." may be

(82)上記第37~第41の実施形態では所定差球数が報知基準個数となった場合、移行前報知及び信号の外部出力の両方が行われる構成としたが、これに限定されることはなく、移行前報知は実行されるものの信号の外部出力は行われない構成としてもよく、信号の外部出力は行われるものの移行前報知は実行されない構成としてもよい。 (82) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, when the predetermined difference number of balls reaches the notification reference number, both the pre-transition notification and the external output of the signal are performed. Alternatively, the pre-transition notification may be executed but the signal may not be output to the outside, or the signal may be externally output but the pre-transition notification may not be executed.

(83)上記第37~第39の実施形態では所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、遊技状態が高確率状態であれば通常遊技状態に移行させるものの遊技状態が時短状態であれば当該時短状態を維持させる構成としてもよい。また、当該構成において維持された時短状態において大当たり結果となる遊技回が実行された場合には大当たり結果の種類に関係なく開閉実行モードの終了後には時短状態となる又は通常遊技状態となる構成としてもよい。 (83) In the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, the normal game state is entered when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number. If the game state is a high probability state, the game state is shifted to the normal game state, but if the game state is the time saving state, the time saving state may be maintained. In addition, when a game cycle that results in a big win is executed in the time saving state maintained in the configuration, the time saving state or the normal game state is entered after the opening/closing execution mode ends regardless of the type of the big win result. good too.

(84)上記第37~第39の実施形態において高確率状態である場合に所定差球数が終了基準個数となった場合には、高確率状態が終了して通常遊技状態に移行する構成に限定されることはなく、高確率モードが終了するものの高頻度サポートモードが維持されることで時短状態となる構成としてもよい。この場合、当該時短状態の残りの継続回数として、高確率状態のそれまでの残りの継続回数が引き継がれる構成としてもよく、100回といったように固定の回数が当該時短状態の残りの継続回数として設定される構成としてもよく、10000回といったように時短結果や天井時短によって設定される回数よりも多い回数が当該時短状態の残りの継続回数として設定される構成としてもよい。 (84) In the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number in the high-probability state, the high-probability state ends and the normal game state is entered. It is not limited, and it is good also as composition which will be in a time saving state by maintaining high frequency support mode although high probability mode ends. In this case, as the remaining number of continuations of the time saving state, the remaining number of continuations of the high probability state may be taken over, and a fixed number such as 100 times is the remaining number of continuations of the time saving state. It may be configured to be set, and may be configured such that the number of times greater than the number of times set by the time saving result or the ceiling time saving such as 10000 times is set as the remaining number of continuations of the time saving state.

(85)上記第37~第39の実施形態では動作電力の供給が開始された場合には設定値更新処理及びRAMクリア処理が実行されたか否かに関係なく、合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理又はRAMクリア処理が実行された場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされ、設定値更新処理及びRAMクリア処理のいずれもが実行されなかった場合には合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされない構成としてもよい。また、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行された場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされ、設定値更新処理が実行されなかった場合には合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされない構成としてもよい。 (85) In the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, when the supply of operating power is started, the value of the total acquisition number counter 441 is Although it is configured to be cleared to "0", it is not limited to this. The value of the total acquisition number counter 441 may not be cleared to "0" when the value is cleared to "0" and neither the set value update process nor the RAM clear process is executed. Further, when the setting value update process is executed when the supply of operating power is started, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0", and when the setting value update process is not executed, the total acquisition number counter 441 is cleared. A configuration may be adopted in which the value of the number counter 441 is not cleared to "0".

(86)上記第40,第41の実施形態では動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行されることで合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としたが、これに限定されることはなく、上記第37~第39の実施形態と同様に動作電力の供給が開始された場合には設定値更新処理及びRAMクリア処理が実行されたか否かに関係なく、合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としてもよい。また、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理又はRAMクリア処理が実行された場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされ、設定値更新処理及びRAMクリア処理のいずれもが実行されなかった場合には合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされない構成としてもよい。 (86) In the above 40th and 41st embodiments, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" by executing the setting value updating process when the supply of operating power is started. However, it is not limited to this, and when the supply of operating power is started as in the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, whether or not the set value update process and the RAM clear process have been executed. Instead, the value of the total acquisition number counter 441 may be cleared to "0". Further, when the set value update process or the RAM clear process is executed when the supply of operating power is started, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0", and either the set value update process or the RAM clear process is executed. The value of the total acquisition number counter 441 may not be cleared to "0" when neither is executed.

(87)上記第37~第39の実施形態において所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生した場合には、使用対象となっている設定値がそれまでよりも1段階UPする構成としてもよい。この場合、使用対象となっている設定値が既に最高である「6」の場合には当該最高の設定値を維持する構成とすることが好ましい。また、所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生した場合には、低確率モードにおいて大当たり結果となる確率がそれまでよりも高くなる構成としてもよい。 (87) In the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, when the transition to the normal game state occurs based on the predetermined difference in the number of balls reaching the end reference number, the set value to be used is It is good also as a structure which raises one step from before. In this case, if the set value to be used is already the highest value of "6", it is preferable to maintain the highest set value. In addition, when the transition to the normal game state occurs based on the predetermined difference number of balls becoming the end reference number, the probability of a big hit result in the low probability mode may be higher than before. .

(88)上記第37~第41の実施形態においてベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204にて所定差球数が表示される構成としてもよい。この場合、所定時間が経過する毎にベース値が表示されている状況と合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が表示されている状況とが交互に切り換えられる構成としてもよい。また、時間の経過とともに表示が切り換えられる構成に代えて、リセットボタン196といった操作部が操作されることにより、ベース値が表示されている状況と所定差球数が表示されている状況とが切り換えられる構成としてもよい。これにより、ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204を利用して所定差球数を確認することが可能となる。なお、所定差球数が表示される構成に代えて、所定差球数が終了基準個数に到達するまでに必要な個数が表示される構成としてもよい。 (88) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, the first to fourth notification display devices 201 to 204 that display the base values may display the predetermined number of difference balls. In this case, the situation in which the base value is displayed and the situation in which the predetermined difference number of balls measured by the total acquisition number counter 441 is displayed may be alternately switched each time a predetermined time elapses. . Also, instead of the configuration in which the display is switched with the passage of time, by operating an operation unit such as the reset button 196, the situation in which the base value is displayed and the situation in which the predetermined difference number of balls is displayed are switched. It may be configured to be As a result, it is possible to confirm the predetermined difference number of balls using the first to fourth notification display devices 201 to 204 on which the base values are displayed. Instead of displaying the predetermined difference number of balls, the number of balls required until the predetermined difference number of balls reaches the end reference number may be displayed.

(89)上記第37~第41の実施形態において、動作電力の供給の停止時又は動作電力の供給の開始時にその時点における合計獲得数カウンタ441に記憶されている所定差球数を外部出力する構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理コンピュータなどにおいて所定差球数を管理することが可能となる。 (89) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, when the supply of operating power is stopped or when the supply of operating power is started, the predetermined number of difference balls stored in the total acquisition number counter 441 at that time is output to the outside. may be configured. As a result, it becomes possible to manage the predetermined number of difference balls in the management computer of the game hall or the like.

(90)上記第37~第41の実施形態では、合計獲得数カウンタ441を利用して、所定の終了契機が発生するまでにおける遊技球の合計賞球個数から所定の終了契機が発生するまでにおける遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数を減算した値を差球数とした場合において、所定の終了契機までにおける差球数の最小値を特定基準値として、所定の終了契機までにおける当該特定基準値からの上記差球数の増加分の個数である所定差球数を計測する構成としたが、これに限定されない。例えば、合計獲得数カウンタ441の値が負の値となったとしても当該合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアしないようにすることで、動作電力の供給の開始時に合計獲得数カウンタ441の初期化が実行された場合における当該合計獲得数カウンタ441の初期値からの遊技者の持ち球の増減数を計測する構成としてもよい。この場合、初期値である「0」からの増加分が終了基準個数となったことに基づいて第37~第39の実施形態であれば通常遊技状態への移行が発生し、第40,第41の実施形態であれば遊技の進行が阻止される。また、増減数ではなく、遊技球の合計払出数が合計獲得数カウンタ441を利用して計測される構成としもよい。 (90) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, the total winning number counter 441 is used to determine the number of game balls from the total number of game balls until a predetermined end opportunity occurs. When the value obtained by subtracting the total number of game balls supplied to the game area PA is the number of difference balls, the minimum value of the number of difference balls until a predetermined end opportunity is used as a specific reference value, and the specified value until a predetermined end opportunity Although the configuration is such that the predetermined number of difference balls, which is the number of increments of the number of difference balls from the reference value, is measured, the present invention is not limited to this. For example, even if the value of the total acquisition number counter 441 becomes a negative value, the value of the total acquisition number counter 441 is not cleared to "0". may be configured to measure the increase/decrease in the number of balls possessed by the player from the initial value of the total winning number counter 441 when the initialization is executed. In this case, in the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, a shift to the normal game state occurs based on the increase from the initial value "0" becoming the end reference number. In the case of the 41st embodiment, progress of the game is blocked. Also, instead of increasing or decreasing the number, the total number of payouts of game balls may be measured using the total winning number counter 441 .

(91)上記第37~第39の実施形態において、強制移行フラグ442に「1」がセットされたタイミングが遊技回中又は開閉実行モード中である場合には、その時点で高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとし、その後に遊技回中及び開閉実行モード中のいずれでもなくなった場合に通常遊技状態に移行させる構成としてもよい。 (91) In the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, if the timing at which the forced transition flag 442 is set to "1" is during a game run or during the opening/closing execution mode, the high-frequency support mode is activated at that time. It may be configured such that the low-frequency support mode is set by ending the game, and then the game state is shifted to the normal game state when neither the game play nor the opening/closing execution mode is performed.

(92)上記第37~第41の実施形態では一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のうちいずれの入球部に遊技球が入球した場合であってもその入球に対して払い出された遊技球の個数が、所定差球数の増加分として扱われる構成としたが、これに限定されることはなく、特電入賞装置32に遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われるのに対して、一般入賞口31、第1作動口33及び第2作動口34のうちいずれかの入球部に遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われない構成としてもよい。また、特電入賞装置32及び第2作動口34のいずれかに遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われるのに対して、一般入賞口31及び第1作動口33のうちいずれかの入球部に遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われない構成としてもよい。 (92) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, when the game ball enters any of the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, and the second operating port 34, Although the number of game balls paid out for the incoming ball is treated as an increase in the predetermined number of difference balls, it is not limited to this, and the special electric prize winning device 32 is provided with a game ball. While the number of game balls paid out when the is entered is treated as an increase in the number of predetermined difference balls, any one of the general winning opening 31, the first operation opening 33 and the second operation opening 34 A configuration may be adopted in which the number of game balls paid out when a game ball enters the ball entering portion is not treated as an increase in the predetermined number of difference balls. In addition, the number of game balls put out when a game ball enters either the special electric prize winning device 32 or the second operation port 34 is treated as an increase in the number of predetermined difference balls, whereas the general winning A configuration may be adopted in which the number of game balls put out when a game ball enters either the ball entering portion of the opening 31 and the first operation opening 33 is not treated as an increase in the predetermined number of differential balls.

(93)上記第37~第41の実施形態ではいずれの遊技状態であっても所定差球数が計測される構成としたが、これに限定されることはなく、一部の遊技状態においてのみ所定差球数が計測される構成としてもよい。例えば、開閉実行モードにおいてのみ所定差球数が計測される構成としてもよい。この場合、一の開閉実行モードが開始されることで所定差球数の計測が開始され、当該開閉実行モードが終了する場合には所定差球数の計測が一旦停止されるものの合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされることなく維持され、その後に新たな開閉実行モードが発生した場合に所定差球数の計測が再開される構成としてもよい。 (93) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, the predetermined number of balls is measured in any game state, but the present invention is not limited to this, and only in some game states. A configuration may be adopted in which a predetermined difference in the number of balls is measured. For example, the configuration may be such that the predetermined number of balls is measured only in the opening/closing execution mode. In this case, when one opening/closing execution mode is started, the measurement of the predetermined number of balls is started, and when the opening/closing execution mode ends, the measurement of the predetermined number of balls is temporarily stopped, but the total acquisition number counter is The value of 441 may be maintained without being cleared to "0", and when a new open/close execution mode occurs after that, the measurement of the predetermined difference number of balls may be resumed.

(94)上記第37~第41の実施形態において開閉実行モードではない状況で所定差球数が終了基準個数となった場合、新たに開閉実行モードが発生して当該開閉実行モードが終了する場合に、上記第37~第39の実施形態であれば通常遊技状態への移行が発生し、上記第40,第41の実施形態であれば遊技の進行が阻止される構成としてもよい。また、開閉実行モードである状況で所定差球数が終了基準個数となった場合、この実行途中の開閉実行モードが完了し、新たに開閉実行モードが発生して当該開閉実行モードが終了する場合に、上記第37~第39の実施形態であれば通常遊技状態への移行が発生し、上記第40,第41の実施形態であれば遊技の進行が阻止される構成としてもよい。 (94) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number in a situation where the opening/closing execution mode is not in effect, the opening/closing execution mode is newly generated and the opening/closing execution mode ends. Alternatively, in the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, the transition to the normal game state occurs, and in the forty-first and forty-first embodiments, the progress of the game may be blocked. In addition, when the predetermined difference number of balls becomes the end reference number in the state of the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode in the middle of execution is completed, and the opening/closing execution mode is newly generated and the opening/closing execution mode ends. Alternatively, in the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, the transition to the normal game state occurs, and in the forty-first and forty-first embodiments, the progress of the game may be blocked.

(94)上記第40,第41の実施形態では所定差球数が終了基準個数となった場合には遊技停止フラグに「1」がセットされることにより遊技の進行が阻止される構成としたが、これに限定されることはなく、所定差球数が終了基準個数となった場合には特定制御用のワークエリア211における設定値が記憶された記憶エリア以外の記憶エリア、並びに非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442が初期化(例えば「0」クリア)される構成としてもよい。 (94) In the 40th and 41st embodiments, when the predetermined number of difference balls reaches the end reference number, the game stop flag is set to "1", thereby preventing the progress of the game. However, it is not limited to this, and when the predetermined difference number of balls becomes the end reference number, a storage area other than the storage area in which the setting value in the work area 211 for specific control is stored, and a non-specific control A configuration may be adopted in which the total acquisition number counter 441 and the forced transition flag 442 in the work area 213 for are initialized (for example, cleared to "0").

また、所定差球数が終了基準個数となった場合には主側MPU82に供給されているリセット信号のOFF→ONが発生することによって主側MPU82にてメイン処理(図261)が開始される構成としてもよい。この場合、停電監視処理が実行されることなくリセットの発生によってメイン処理(図261)が開始されるため、メイン処理(図261)では停電フラグに「1」がセットされていないことが特定されることによって(ステップSI705:NO)、遊技停止フラグに「1」がセットされることになる(ステップSI723)。そして、当該遊技停止フラグに「1」がセットされた状態においては第1タイマ割込み処理(図249)のステップSH306にて肯定判定をしてステップSH307~ステップSH321の処理を実行しないことで、遊技の進行が阻止される。また、当該遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解除するためには、「設定変更操作」を行った状態で動作電力の供給を開始させて設定値更新処理(ステップSI716)が実行されるようにする必要がある。 Further, when the predetermined number of difference balls becomes the end reference number, the main processing (Fig. 261) is started in the main MPU 82 by turning OFF→ON the reset signal supplied to the main MPU 82. may be configured. In this case, the main processing (FIG. 261) is started by the occurrence of a reset without executing the power failure monitoring processing. By doing so (step SI705: NO), the game stop flag is set to "1" (step SI723). Then, in the state in which "1" is set to the game stop flag, the first timer interrupt processing (FIG. 249) in step SH306 affirmative determination is not performed and the processing of step SH307 to step SH321 is not executed, the game progress is blocked. In addition, in order to cancel the state in which the game stop flag is set to "1", the supply of operating power is started in the state in which the "setting change operation" is performed, and the setting value update process (step SI716) is executed. It is necessary to ensure that

(95)上記第37~第41の実施形態において合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況において所定差球数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行うパチンコ機10を選ぶ遊技者はその表示されている所定差球数の内容を選択の際の判断材料とすることが可能となる。また、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況だけではなく、遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においても所定差球数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行っている遊技者がそのパチンコ機10にて遊技を続行するか否かを判断する際の判断材料とすることが可能となる。 (95) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, the symbol display device 41 may display the predetermined difference in the number of balls counted by using the total winning number counter 441 . In this case, the predetermined number of difference balls is displayed on the pattern display device 41 in a situation where the game round and the opening/closing execution mode are not executed, so that the player who selects the pachinko machine 10 to play the game is displayed. It is possible to use the content of the predetermined difference number of balls that is present as a judgment material at the time of selection. In addition, the predetermined difference number of balls is displayed on the pattern display device 41 not only in the situation where the game round and the opening/closing execution mode are not executed, but also in the situation where the game round is being executed and the opening/closing execution mode is being executed. By doing so, it becomes possible for the player who is playing the game to use it as a judgment material when judging whether or not to continue the game with the pachinko machine 10. - 特許庁

(96)上記第37~第41の実施形態において合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するまでに必要な残り個数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況において当該残り個数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行うパチンコ機10を選ぶ遊技者はその表示されている残り個数の内容を選択の際の判断材料とすることが可能となる。また、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況だけではなく、遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においても残り個数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行っている遊技者がそのパチンコ機10にて遊技を続行するか否かを判断する際の判断材料とすることが可能となる。 (96) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, the symbol display device 41 displays the remaining number of balls required until the predetermined difference number of balls measured using the total acquisition number counter 441 reaches the end reference number. It may be configured to be displayed. In this case, by displaying the remaining number on the symbol display device 41 in a situation where the game round and the opening/closing execution mode are not executed, the player who selects the pachinko machine 10 to play the game is displayed. It is possible to use the content of the remaining number as a criterion for selection. Further, the remaining number is displayed on the pattern display device 41 not only in the situation where the game round and the opening/closing execution mode are not executed, but also in the situation where the game round is executed and the opening/closing execution mode is executed. By doing so, it becomes possible for the player who is playing the game to use it as a judgment material when judging whether or not to continue the game with the pachinko machine 10.例文帳に追加

(97)上記第37~第41の実施形態において合計獲得数カウンタ441の値が「0」である場合には消灯状態となり、当該合計獲得数カウンタ441の値が1以上である場合に点灯状態となる発光部を設けてもよい。当該発光部は、遊技機本体12及び前扉枠14を開放状態としなくてもパチンコ機10前方から視認可能となる位置に設けられている構成としてもよい。この場合、遊技ホールの管理者は遊技機本体12及び前扉枠14の開放操作を要することなく、当該発光部を目視することにより、合計獲得数カウンタ441の値が1以上であるか否かを確認することが可能となるとともに、遊技者も当該発光部を目視することにより、合計獲得数カウンタ441の値が1以上であるか否かを確認することが可能となる。また、上記発光部は遊技機本体12又は前扉枠14を開放状態とすることで視認可能となる位置に設けられている構成としてもよい。この場合、遊技ホールの管理者は遊技機本体12又は前扉枠14の開放操作を行うことにより上記発光部を目視確認することが可能となる一方、遊技者は上記発光部を目視確認することができない。 (97) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, when the value of the total acquisition number counter 441 is "0", the light is turned off, and when the value of the total acquisition number counter 441 is 1 or more, the light is on. You may provide the light emission part which becomes. The light-emitting portion may be provided at a position that can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10 without opening the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 . In this case, the manager of the game hall can check whether the value of the total acquisition number counter 441 is 1 or more by looking at the light emitting part without opening the game machine main body 12 and the front door frame 14. can be confirmed, and the player can also confirm whether or not the value of the total win counter 441 is 1 or more by looking at the light emitting unit. Further, the light-emitting portion may be provided at a position where it can be visually recognized by opening the game machine body 12 or the front door frame 14 . In this case, the manager of the game hall can visually confirm the light emitting portion by performing the opening operation of the game machine main body 12 or the front door frame 14, while the player can visually confirm the light emitting portion. can't

なお、当該構成を、上記(90)で記載したように合計獲得数カウンタ441を利用して初期値からの遊技者の持ち球の増減数が計測される構成に適用してもよい。この場合、遊技者の持ち球が初期値以下である状況では上記発光部が消灯状態となり、遊技者の持ち球が初期値よりも多い状況では上記発光部が点灯状態となる。 Note that this configuration may be applied to a configuration in which the number of balls possessed by the player is counted from the initial value by using the total winning number counter 441 as described in (90) above. In this case, when the number of balls held by the player is less than the initial value, the light-emitting section is turned off, and when the number of balls held by the player is larger than the initial value, the light-emitting section is turned on.

(98)所定差球数が終了基準個数となった場合には上記第37~第39の実施形態のような通常遊技状態への移行及び上記第40,第41の実施形態のような遊技の進行の阻止は行われることはなく、所定差球数が終了基準個数となったことに対応する情報又は信号が遊技ホールの管理コンピュータといったパチンコ機10の外部の装置に外部出力される構成としてもよい。これにより、遊技の実行状況に影響を与えないようにしながら、所定差球数が終了基準個数となったことを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 (98) When the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, the transition to the normal game state as in the 37th to 39th embodiments and the game as in the 40th and 41st embodiments are performed. Progress is not blocked, and information or a signal corresponding to the fact that the predetermined difference number of balls has reached the end reference number may be externally output to a device external to the pachinko machine 10, such as a game hall management computer. good. As a result, it becomes possible for the manager of the game hall to recognize that the predetermined difference number of balls has reached the end reference number without affecting the game execution status.

(99)上記第37~第41の実施形態において特図保留エリア111,112に保留記憶されている保留情報に対して当否判定処理の実行対象となる前に大当たり結果に対応しているか否かを特定する先読み処理が実行され、当該先読み処理の結果に対応する先読み演出が実行される構成としてもよい。この場合、所定差球数が報知基準個数以上となった場合には先読み演出が実行されないようになる構成としてもよい。 (99) Whether or not it corresponds to the jackpot result before the execution target of the success/failure determination process for the reservation information held and stored in the special figure reservation areas 111 and 112 in the 37th to 41st embodiments may be executed, and a prefetch effect corresponding to the result of the prefetch process may be executed. In this case, when the predetermined difference number of balls becomes equal to or more than the notification reference number, the look-ahead effect may not be executed.

上記第37~第39の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となった場合に通常遊技状態への移行が発生する構成においては、大当たり結果となる期待度が高いこと又は大当たり結果が確定していることを示す先読み演出が実行されている状況で所定差球数が終了基準個数となり通常遊技状態への移行が発生すると、その先読み演出の実行対象となっていた保留情報が遊技回の実行対象となった場合に大当たり結果が発生しないという不都合が発生してしまうおそれがあるが、所定差球数が報知基準個数以上となった場合には先読み演出が実行されないようになる構成とすることで、このような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 As in the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, the transition to the normal game state occurs. When the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the transition to the normal game state occurs in a situation where the prefetch effect indicating that is confirmed is being executed, the reservation information that was the execution target of the prefetch effect is changed to the game Although there is a risk that a big hit result will not occur when the game is executed once, the look-ahead performance is not executed when the predetermined difference number of balls is greater than or equal to the notification reference number. By doing so, it is possible to prevent such an inconvenience from occurring.

また、上記第40,第41の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となった場合に遊技の進行が阻止される構成においては、大当たり結果となる期待度が高いこと又は大当たり結果が確定していることを示す先読み演出が実行されている状況で所定差球数が終了基準個数となり遊技の進行が阻止されると、その先読み演出の実行対象となっていた保留情報に対応する遊技回が実行されないまま遊技を行うことができなくなるという不都合が発生してしまうおそれがあるが、所定差球数が報知基準個数以上となった場合には先読み演出が実行されないようになる構成とすることで、このような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 In addition, in the configuration in which the progress of the game is blocked when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number as in the above-described 40th and 41st embodiments, the degree of expectation of a big win result is high or the big win result is prevented. When the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the progress of the game is blocked in a situation where the prefetch effect indicating that is confirmed is being executed, the hold information corresponding to the execution target of the prefetch effect is displayed. There is a possibility that the game cannot be played without the game round being executed, but the configuration is such that the pre-reading effect is not executed when the predetermined difference number of balls becomes equal to or more than the notification reference number. By doing so, it is possible to prevent such an inconvenience from occurring.

(100)上記第6の実施形態のように遊技回の結果が小当たり結果となった場合に振分入賞装置161が開放状態となり、振分入賞装置161に入球した遊技球がV入賞検知センサ169にて検知されることにより開閉実行モードに移行する構成に対して、上記第37~第39の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生する構成、又は上記第40,第41の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技の進行が阻止される構成を適用してもよい。当該構成においては、振分実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数となった場合、当該振分実行モードにてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかったのであれば当該振分実行モードが終了した場合に通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生し、当該振分実行モードにてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したのであれば当該振分実行モードに続けて実行される開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生する構成としてもよい。また、上記第6の実施形態のような構成において第2特図側の保留情報が保留記憶されないのではなく第2特図側の保留情報が保留記憶される構成においては、所定差球数が終了基準個数となった場合であって第2特図側の保留情報が全て消化されて第2特図側の保留情報が0個となった場合に、通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生する構成としてもよい。 (100) As in the sixth embodiment, when the result of the game round is a small hit result, the distribution winning device 161 is put into an open state, and the game ball entered in the distribution winning device 161 is detected as V winning. In contrast to the structure that shifts to the opening/closing execution mode by being detected by the sensor 169, the normal game state is entered based on the predetermined difference number of balls becoming the end reference number as in the 37th to 39th embodiments. or a configuration in which progress of the game is blocked based on the predetermined difference number of balls reaching the end reference number as in the above 40th and 41st embodiments may be applied. . In this configuration, when the predetermined difference number of balls becomes the end reference number in the middle of the distribution execution mode, if the V winning detection sensor 169 does not detect the game ball in the distribution execution mode. When the distribution execution mode ends, a transition to the normal game state or inhibition of the progress of the game occurs, and if the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, When the opening/closing execution mode executed following the distribution execution mode ends, the transition to the normal game state or the inhibition of the progress of the game may occur. In addition, in the configuration as in the sixth embodiment, the suspension information on the second special figure side is not stored on hold, but the suspension information on the second special figure side is stored on hold. When the end reference number is reached and all the reserved information on the side of the second special figure is digested and the reserved information on the side of the second special figure becomes 0, the transition to the normal game state or the progress of the game may be configured to prevent the occurrence of

(101)少なくとも第2特図側の保留情報に当否判定処理が実行された場合に高い確率で選択される結果に小当たり結果が含まれており、当該小当たり結果となった場合には特電入賞装置32にて1秒程度の短開放が1~2回発生することで、第2特図側の保留情報に対応する遊技回が優先して実行される遊技状態においては大当たり結果とならなくても小当たり結果が繰り返し発生することで遊技者の持ち球を増やすことが可能な構成に対して、上記第37~第39の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生する構成、又は上記第40,第41の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技の進行が阻止される構成を適用してもよい。当該構成においては、第2特図側の保留情報に対応する遊技回が優先して実行される遊技状態にて所定差球数が終了基準個数となった場合には、当該遊技状態が終了してさらに第2特図側の保留情報の保留個数が0個となった場合に、通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生する構成としてもよい。 (101) At least the result of selection with a high probability when the right or wrong determination process is executed in the reservation information on the second special figure side includes a small hit result, and if the small hit result is a special call A short opening of about 1 second occurs 1 or 2 times in the winning device 32, and in a game state in which the game cycle corresponding to the holding information on the second special figure side is preferentially executed, a jackpot result is not obtained. In contrast to the configuration in which the number of balls held by the player can be increased due to the repeated occurrence of small hit results, the predetermined difference number of balls is the end reference number as in the above 37th to 39th embodiments. A transition to a normal game state occurs based on this, or the progress of the game is blocked based on the predetermined difference number of balls becoming the end reference number as in the 40th and 41st embodiments. configuration may be applied. In this configuration, when the predetermined number of difference balls becomes the end reference number in the game state in which the game round corresponding to the reservation information on the second special figure side is preferentially executed, the game state is terminated. Further, when the number of reservations of the reservation information on the second special figure side becomes 0, it may be configured such that the transition to the normal game state or the inhibition of the progress of the game occurs.

(102)遊技領域に設けられたV入賞部に遊技球が入球することにより大当たり結果となる構成に対して、所定差球数が終了基準個数となったことに基づいてそれに対応する処理が実行される構成を適用してもよい。この場合、所定差球数が終了基準個数となった場合には大当たり状態を途中で終了させる構成としてもよく、所定差球数が終了基準個数となった場合には遊技球の発射が停止される構成としてもよく、所定差球数が終了基準個数となった場合には主側MPU82に対するリセット信号のOFF→ONによるリセットの発生によって主側MPU82にてメイン処理が開始される構成としてもよい。 (102) When a game ball enters a V-winning portion provided in the game area and results in a big hit, a corresponding process is performed based on the predetermined difference in the number of balls becoming the end reference number. Any configuration that is performed may be applied. In this case, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number, the jackpot state may be terminated in the middle. Alternatively, when the predetermined number of difference balls reaches the end reference number, the main processing may be started in the main MPU 82 by resetting the main MPU 82 by turning the reset signal from OFF to ON. .

(103)上記第37~第41の実施形態において合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数を計測するための処理及び所定差球数が終了基準個数となった場合に強制移行フラグ442に「1」をセットする処理が非特定制御の処理として実行される構成に限定されることはなく、合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数を計測するための処理及び所定差球数が終了基準個数となった場合に強制移行フラグ442に「1」をセットする処理が特定制御の処理として実行される構成としてもよい。この場合、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442を特定制御用のワークエリア211に設ける必要がある。 (103) In the thirty-seventh to forty-first embodiments, the processing for measuring the predetermined difference number of balls using the total acquisition number counter 441 and the forced shift flag 442 when the predetermined difference number of balls becomes the end reference number. is not limited to the configuration in which the process of setting "1" to is executed as a non-specific control process, and the process for measuring the predetermined number of difference balls using the total acquisition number counter 441 and the predetermined difference ball The process of setting the forced shift flag 442 to "1" when the number reaches the end reference number may be configured to be executed as the specific control process. In this case, the total acquisition number counter 441 and forced transition flag 442 must be provided in the work area 211 for specific control.

(104)上記第37~第39の実施形態では所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態への移行が発生する場合には天井カウンタ131に固定天井回数の情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態への移行が発生するとしても天井カウンタ131に固定天井回数の情報をセットする処理が実行されない構成としてもよい。 (104) In the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the transition to the normal game state occurs, the ceiling counter 131 is configured to set information on the number of fixed ceilings. However, it is not limited to this, and even if the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and the transition to the normal game state occurs, the processing of setting the fixed ceiling number of times information to the ceiling counter 131 is performed. It may be configured not to be executed.

(105)上記第37~第39の実施形態のように所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて通常遊技状態への移行が発生する構成を封入式のパチンコ機、スロットマシン又はコインレスのスロットマシンに適用してもよい。また、上記第40,第41の実施形態のように所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技の進行が阻止される構成を封入式のパチンコ機、スロットマシン又はコインレスのスロットマシンに適用してもよい。 (105) As in the thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, an enclosed type pachinko machine, slot machine, or a configuration in which a shift to the normal game state occurs based on the number of balls having reached the end reference number. It may be applied to coinless slot machines. In addition, as in the forty-first and forty-first embodiments, an enclosed pachinko machine, a slot machine, or a coinless slot may be configured such that the progress of the game is blocked based on the number of balls having reached the end reference number. May be applied to machines.

(106)主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置91により表示制御装置101が制御される構成に代えて、主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置101が音声発光制御装置91を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置91と表示制御装置101とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置71に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置71に集約されていてもよい。また、主制御装置71から音声発光制御装置91に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置91から表示制御装置101に出力されるコマンドの構成も任意である。 (106) Display control based on a command output from the main controller 71 instead of the configuration in which the display controller 101 is controlled by the sound emission control device 91 based on the command output from the main controller 71 The device 101 may be configured to control the sound emission control device 91 . Further, instead of the configuration in which the sound emission control device 91 and the display control device 101 are provided separately, a configuration in which both control devices are provided as one control device may be used, and the function of one of these two control devices may be may be integrated into the main controller 71 , or both functions of both controllers may be integrated into the main controller 71 . Also, the configuration of the command output from the main control device 71 to the sound emission control device 91 and the configuration of the command output from the sound emission control device 91 to the display control device 101 are arbitrary.

(107)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。 (107) The device that executes the game round effect is not limited to the pattern display device 41, and is configured to execute the game round effect by operating a movable decorative member. Alternatively, a configuration may be employed in which an effect for a game round is executed by lighting a predetermined light-emitting portion, or a configuration may be employed in which an effect for a game round is executed by combining all or part of the above-described modes. good.

(108)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (108) Other types of pachinko machines different from the above embodiment, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine in which a right is generated and a jackpot is awarded upon entry, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrangement ball machine, a mammoth ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

(109)上記第1~第41の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第7の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第15の実施形態の特徴的な構成と、第31の実施形態の特徴的な構成と、上記第37の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第9の実施形態の特徴的な構成と、上記第19の実施形態の特徴的な構成と、第32の実施形態の特徴的な構成と、上記第38の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第21の実施形態の特徴的な構成と、第33の実施形態の特徴的な構成と、上記第39の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第23の実施形態の特徴的な構成と、第34の実施形態の特徴的な構成と、上記第40の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第26の実施形態の特徴的な構成と、第35の実施形態の特徴的な構成と、上記第41の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第28の実施形態の特徴的な構成と、第36の実施形態の特徴的な構成と、上記第37の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第29の実施形態の特徴的な構成と、上記第40の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第30の実施形態の特徴的な構成と、上記第41の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~第41の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (109) The characteristic configurations of the first to 41st embodiments may be applied to each other in arbitrary combinations. For example, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the seventh embodiment, the characteristic configuration of the tenth embodiment, and the characteristic configuration of the fifteenth embodiment. The configuration, the characteristic configuration of the thirty-first embodiment, and the characteristic configuration of the thirty-seventh embodiment may be combined, and the characteristic configuration of the sixth embodiment and the eighth embodiment may be combined. The characteristic configuration of the embodiment, the characteristic configuration of the ninth embodiment, the characteristic configuration of the nineteenth embodiment, the characteristic configuration of the thirty-second embodiment, and the thirty-eighth embodiment. The characteristic configuration of the embodiment may be combined, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the eighth embodiment, and the characteristic configuration of the twenty-first embodiment. , the characteristic configuration of the thirty-third embodiment, and the characteristic configuration of the thirty-ninth embodiment, or the characteristic configuration of the first embodiment and the fourteenth embodiment. A combination of the characteristic configuration of the above embodiment, the characteristic configuration of the twenty-third embodiment, the characteristic configuration of the thirty-fourth embodiment, and the characteristic configuration of the fortieth embodiment Also, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the thirteenth embodiment, the characteristic configuration of the twenty-sixth embodiment, and the characteristic configuration of the thirty-fifth embodiment and the characteristic configuration of the forty-first embodiment, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the fourteenth embodiment, and the characteristic configuration of the fourteenth embodiment. The characteristic configuration of the twenty-eighth embodiment, the characteristic configuration of the thirty-sixth embodiment, and the characteristic configuration of the thirty-seventh embodiment may be combined. configuration, the characteristic configuration of the thirteenth embodiment, the characteristic configuration of the twenty-ninth embodiment, and the characteristic configuration of the fortieth embodiment may be combined. 1, the characteristic configuration of the fourteenth embodiment, the characteristic configuration of the thirtieth embodiment, and the characteristic configuration of the forty-first embodiment. May be combined. In addition, any combination of the configurations of the different modes may be applied to the configuration in which the characteristic configurations of the first to 41st embodiments are applied in a predetermined combination.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1~第8の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定終了契機(1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させ、当該所定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させない所定終了処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理)を実行する所定終了実行手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
1回の前記遊技回において前記所定終了処理が実行された後に前記所定開始処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. Game turn control means (first to eighth embodiments) for controlling game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game round operations are executed in game rounds Function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure confirmation processing of the main side MPU 82 in
In the game round, when it is specified that a predetermined start opportunity (time saving result, ceiling time saving) has occurred, a predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode time saving state) is started, and the Predetermined start processing that does not start the predetermined game state when it is specified that the predetermined start opportunity has not occurred (setting processing for time saving results or ceiling Subtraction processing of counter 131) Predetermined start execution means for executing (function for executing setting processing for time saving result of main side MPU 82 in 1st to 8th embodiments, main side MPU 82 in 1st to 8th embodiments function of executing subtraction processing of the ceiling counter 131 of
In the game round, when it is specified that a predetermined termination opportunity (the value of the time saving state counter 134 after subtracting 1 becomes "0") has occurred, the predetermined game state is terminated, and the predetermined termination opportunity Executes a predetermined termination process that does not end the predetermined game state when it is specified that has not occurred (subtraction processing of the time saving state counter 134 executed by the main side MPU 82 in the first to eighth embodiments) Predetermined end execution means (function for executing the subtraction process of the time saving state counter 134 of the main side MPU 82 in the first to eighth embodiments),
with
A gaming machine characterized in that the predetermined start processing is executed after the predetermined end processing is executed in one game cycle.

特徴A1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始され、所定終了処理にて所定終了契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は、所定遊技状態ではない場合には所定開始契機が発生することを期待し、所定遊技状態である場合には所定終了契機が発生しないことを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行される。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、所定終了契機が発生した遊技回であっても所定遊技状態が継続され得るようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定終了処理の実行後に所定開始処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 According to the characteristic A1, when it is specified that the predetermined start opportunity has occurred in the predetermined start process, the predetermined game state is started, and in the predetermined end process, it is specified that the predetermined end opportunity has occurred. Since the predetermined game state ends when the predetermined game state is reached, the player who expects the predetermined game state expects that the predetermined start opportunity occurs when the predetermined game state does not exist, and when the predetermined game state exists. expects that the predetermined termination trigger does not occur. In this case, the predetermined start processing is executed after the predetermined end processing is executed in one game round. As a result, when both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity occur in one game round, the current predetermined game state is terminated by executing the predetermined end processing first in the game round. , the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start processing later in the game round. Therefore, it is possible to continue the predetermined game state even in the game cycle in which the predetermined end opportunity has occurred. In addition, the above-described excellent effects can be obtained by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game round is the order in which the predetermined end process is executed and then the predetermined start process is executed.

特徴A2.前記所定開始実行手段は、前記所定遊技状態においては前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the predetermined start executing means invalidates the occurrence of the predetermined start opportunity in the predetermined game state.

特徴A2によれば、所定遊技状態においては所定開始契機の発生が無効となるため、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにした構成において、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生した場合には当該所定開始契機の発生が有効なものとして扱われて所定遊技状態が長く継続する状況が発生し得るようにすることが可能となる。 According to the feature A2, since the occurrence of the predetermined start opportunity is disabled in the predetermined game state, it is possible to prevent the predetermined game state from being newly started in the middle of the predetermined game state. In this case, when both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity occur in one game round, the current predetermined game state is terminated by executing the predetermined end processing first in the game round. Afterwards, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start processing later in the game round. As a result, in a configuration in which a new predetermined game state is not started in the middle of a predetermined game state, when both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game turn, the predetermined start is prevented. It is possible to create a situation in which the occurrence of the opportunity is treated as valid and the predetermined game state continues for a long time.

特徴A3.前記所定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein both the predetermined end processing and the predetermined start processing are executed after the game round operation of the game round executing means is completed in the game round.

特徴A3によれば、所定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。 According to the feature A3, both the predetermined end processing and the predetermined start processing are executed after the game-playing motion is completed, so that these processing advance the processing for starting the game-playing motion and the game-playing motion. Therefore, it is possible to distribute the processing load. In addition, even with the configuration in which the processing load is distributed in this way, the configuration of the feature A1 is provided, and the predetermined start processing is executed after the predetermined end processing is executed in one game round, so that one game If both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity occur in the game round, the predetermined end processing is executed first in the game round to end the current predetermined game state, and then the predetermined start occurs later in the game round. By executing the process, the predetermined game state is started again.

特徴A4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~4,第7,第8の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数、第6の実施形態では固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of executions of the game round is provided,
The number of execution times of the game times measured by the predetermined measuring means is a predetermined trigger number (fixed ceiling number in the first to fourth, seventh and eighth embodiments, first ceiling number or second ceiling number in the fifth embodiment) The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the predetermined start opportunity is generated when the number of ceilings is 2, or the number of ceilings is fixed or the number of ceilings is special in the sixth embodiment.

特徴A4によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定契機回数の遊技回が実行されたことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to the feature A4, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the execution of the predetermined number of game rounds, the configuration of the feature A1 is provided, and the predetermined end processing is executed in one game round. Since the predetermined start process is executed later, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, thereby the current predetermined game is played. After the state is ended, the predetermined game state is started again by executing the predetermined start processing in the game round. As a result, it is possible to increase the possibility that the predetermined game state will occur when the predetermined number of game rounds are executed.

特徴A5.所定抽選処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Predetermined lottery means (main MPU 82 function to execute pending information acquisition processing and acceptance judgment processing),
The game round control means controls the game round execution means so as to produce an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process,
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the predetermined start opportunity is generated when the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result).

特徴A5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to the feature A5, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the result of the predetermined lottery processing becoming the predetermined lottery result, the configuration of the feature A1 is provided, and the predetermined end processing is executed in one game round. Since the predetermined start process is executed after the game is started, if both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, thereby the current state is changed. After the predetermined game state is ended, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start processing later in the game round. This makes it possible to increase the possibility that the predetermined game state will occur when the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result.

特徴A6.前記所定遊技状態における前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(時短状態カウンタ134)を備え、
当該特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となった場合に前記所定終了契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. Equipped with specific measuring means (time saving state counter 134) that measures the number of times the game is executed in the predetermined game state,
Characteristic characterized in that the predetermined end opportunity is generated when the number of times the game times are executed as measured by the specific measuring means becomes a specific number of times (first number of continuous time-saving, second number of continuous time-saving) The game machine according to any one of A1 to A5.

特徴A6によれば、所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数が特定契機回数となったことに基づいて所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態の終了契機が遊技者にとって明確なものとなる。 According to feature A6, since the predetermined game state is terminated when the number of times of execution of the game rounds executed in the predetermined game state reaches the number of specific triggers, the trigger for ending the predetermined game state is clear to the player. becomes.

特徴A7.1回の前記遊技回において前記所定開始契機及び前記所定終了契機の両方が発生する場合、前記所定終了処理が実行されるまでに前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数と前記所定開始処理が実行されてから前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数との合計回数が、前記所定遊技状態ではない遊技状態から前記所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得ることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Characteristic A7. When both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the number of game rounds executed in the predetermined game state until the predetermined end processing is executed; The total number of times of the game times executed in the predetermined game state after the predetermined start process is executed is set when the game state changes from a game state that is not the predetermined game state to the predetermined game state. The gaming machine according to feature A6, characterized in that the number of times the game state can be continued is greater than the number of times the predetermined game state can be continued.

特徴A7によれば、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。そして、このような事象が発生した場合、所定終了処理が実行されるまでに所定遊技状態において実行された遊技回の回数と所定開始処理が実行されてから所定遊技状態において実行された遊技回の回数との合計回数が、所定遊技状態ではない遊技状態から所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得る。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生することの有利度を高めることが可能となる。 According to feature A7, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the configuration of feature A1 is provided, and the predetermined start is performed after the predetermined end processing is executed in one game round. Since the process is executed, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the current predetermined game state is terminated by executing the predetermined end processing first in the game round. After that, the predetermined game state is started again by executing the predetermined start processing later in the game round. When such an event occurs, the number of game rounds executed in the predetermined game state before the predetermined end processing is executed and the number of game rounds executed in the predetermined game state after the predetermined start processing is executed The total number of times with the number of times can be a number greater than the number of times that the predetermined game state can be continued, which is set when the game state that is not the predetermined game state changes to the predetermined game state. As a result, it is possible to increase the advantage of generating both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity in one game round.

特徴A8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7,第8の実施形態では第2作動口34、第6の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. Predetermined ball entry means (second operation port 34 in first to fifth, seventh and eighth embodiments, special winning device 151 in sixth embodiment) that allows game balls flowing down the game area to enter When,
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (in the first to fifth, seventh and eighth embodiments, the step in the main side MPU 82 A function of executing the processing of S709, a function of executing the processing of step S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment);
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination processing of the main side MPU 82 in the first to eighth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the attachment correspondence information (appropriateness determination processing); ,
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main side MPU 82 in the first to eighth embodiments);
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal power control process of the main side MPU 82 in the first to eighth embodiments) that can switch the predetermined ball entry means between the closed state and the open state ,
with
The game round control means determines that the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, and in each game round, the game round operation is terminated. It is intended to allow the reusable action to be performed,
The game machine according to any one of features A1 to A7, wherein the predetermined game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state).

特徴A8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、遊技者は所定終了契機が発生するのであれば当該所定終了契機が発生する遊技回において所定開始契機が発生することを期待することとなる。 According to feature A8, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the player expects to enter the predetermined game state and to continue the predetermined game state for a long time. In this case, since the configuration of the feature A1 is provided and the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round, both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity are provided in one game round. occurs, the current predetermined game state is terminated by executing the predetermined end processing first in the game round, and then the predetermined game state is completed by executing the predetermined start processing later in the game round. is started again. Therefore, if a predetermined end opportunity occurs, the player expects that the predetermined start opportunity will occur in the game cycle in which the predetermined end opportunity occurs.

なお、特徴A1~A8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features A1 to A8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group A, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on a game ball entering a ball entering section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技を進行させるための処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in this regard, since it is necessary to suitably execute the processing for progressing the game.

<特徴B群>
特徴B1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機が発生しないようにするものであり、又は前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであり、
1回の前記遊技回において前記所定開始処理が実行された後に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. Game turn control means (first, fourth, fifth , the function of executing the special figure fluctuation start processing, the special figure fluctuation processing and the special figure determination processing of the main side MPU 82 in the seventh to ninth embodiments);
The specific game state (high probability state) is ended when it is specified that the specific end opportunity (the value of the high probability state counter 133 after subtracting 1 becomes "0") occurs in the game round. , a specific end process that does not end the specific game state when it is specified that the specific end opportunity has not occurred (in the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments Specific end execution means (subtraction processing of the high-probability state counter 133 of the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) function) and
In the game round, when it is specified that a predetermined start opportunity (time saving result, ceiling time saving) has occurred, a predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode time saving state) is started, and the Predetermined start processing that does not start the predetermined game state when it is specified that the predetermined start opportunity has not occurred (executed by the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments Predetermined start executing means for executing time saving result setting processing or ceiling counter 131 subtraction processing) (main side MPU 82 in first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments Time saving result setting a function of executing processing, a function of executing subtraction processing of the ceiling counter 131 of the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments);
with
Said predetermined start executing means, when said predetermined start processing is executed in said specific game state, is intended not to generate said predetermined start opportunity, or said predetermined start processing is executed in said specific game state In the event that the
A gaming machine characterized in that the specified end process is executed after the predetermined start process is executed in one game cycle.

特徴B1によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了され、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待し、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。 According to feature B1, when it is specified that the specific end opportunity has occurred in the specific end process, the specific game state is terminated, and in the specific start process it is specified that the specific start opportunity has occurred. Since the predetermined game state is started when the player is in the predetermined game state, the player who expects to be in the specific game state expects that the specific end opportunity does not occur in the specific game state, and the player who expects to be in the predetermined game state. expects that a predetermined start opportunity occurs in a game state that is not a predetermined game state.

この場合に、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。 In this case, when the predetermined start process is executed in the specific game state, the predetermined start opportunity does not occur, or when the predetermined start process is executed in the specific game state, the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated. As a result, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring redundantly in the specific game state.

また、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態の最後の遊技回であっても特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定開始処理の実行後に特定終了処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 Further, since the specific end processing is executed after the predetermined start processing is executed in one game round, even in the game round in which the specific game state ends, if the predetermined start processing is executed in the specific game state. , the predetermined start opportunity does not occur, or if the predetermined start process is executed in the specific game state, the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated. As a result, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game cycle started in the specific game state even if it is the last game cycle in the specific game state. Therefore, it is possible to prevent excessive profits from being given to the player. In addition, the above-described excellent effects can be obtained by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game round is the order in which the specific end process is executed after the execution of the predetermined start process.

特徴B2.前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The game machine according to feature B1, wherein the specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state.

特徴B2によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B2, since the specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state, even if the configuration does not generate the predetermined game state in the game cycle executed in the specific game state, It is possible to prevent a large disadvantage from being given.

特徴B3.前記特定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that both the specific end processing and the predetermined start processing are executed after the game round operation of the game round execution means is completed in the game round.

特徴B3によれば、特定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B3, both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game-playing motion is completed, so that these processes progress the processing for starting the game-playing motion and the game-playing motion. Therefore, it is possible to distribute the processing load. In addition, even with the configuration in which the processing load is distributed in this way, the configuration of the characteristic B1 is provided, and when the predetermined start process is executed in the specific game state, the predetermined start opportunity does not occur, or the predetermined start opportunity is not generated in the specific game state. In a configuration in which the occurrence of a predetermined start opportunity is invalidated when the start process is executed, since the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, a profit is given to the player. can be prevented from becoming excessive.

特徴B4.所定抽選処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. Predetermined lottery means (first, 4th, 5th, 7th to 9th embodiments of the main side MPU 82 hold information acquisition processing and propriety determination processing) provided,
The game round control means controls the game round execution means so as to produce an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process,
When the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result), the predetermined start opportunity is generated,
The predetermined start executing means, when the predetermined start processing is executed in the specific game state, invalidates the occurrence of the predetermined start opportunity, characterized in that any one of features B1 to B3 The game machine described.

特徴B4によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B4, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the result of the predetermined lottery process becoming the predetermined lottery result, the configuration of the feature B1 is provided, and the predetermined start process is executed in the specific game state. In a configuration in which the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated in the above case, the specific end processing is executed after the predetermined start processing is executed in one game round, so that the profit given to the player becomes excessive. It is possible to prevent it from being lost.

特徴B5.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1503、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3703)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1506、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3705)を実行するものであり、
前記特定遊技状態においては前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of executions of the game round is provided,
The predetermined start executing means, as the predetermined start processing, updates the number of times of execution of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed. , Step S1503 executed by the main MPU 82 in the fifth, seventh and eighth embodiments, Step S3703 executed by the main MPU 82 in the ninth embodiment, and When the number of times of execution of the game round becomes a predetermined number of times (fixed number of times in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments), the predetermined game is generated as the occurrence of the predetermined start opportunity Start execution processing for starting a state (step S1506 executed by the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh and eighth embodiments, and executed by the main MPU 82 in the ninth embodiment) step S3705) is executed,
The game machine according to any one of features B1 to B4, wherein the number update process is not executed in the specific game state.

特徴B5によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、特定遊技状態においては遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴B1の構成を備え、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to the feature B5, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the execution of the predetermined number of game rounds, in the specific game state, even if the game round is executed, it is not measured by the predetermined measuring means. The number update process for updating the number of times the game is played is not executed. As a result, in the specific game state, it is possible not only to prevent the predetermined game state from occurring, but also to prevent the execution of even the number of times updating process which brings the occurrence of the predetermined game state closer. In this case, since the configuration of the feature B1 is provided and the specific end processing is executed after the predetermined start processing is executed in one game round, even in the game round in which the specific game state ends, the predetermined game state It is possible to prevent the execution of the number update process that brings the occurrence of

特徴B6.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. Acquisition means for acquiring special information (first hold information, second hold information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, the main side MPU 82 a function to execute the processes of steps S704 and S709);
Attachment determination means (main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for determining whether the special information corresponds to the attachment correspondence information (appropriateness determination processing) a function to execute the validity judgment process);
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments);
with
The game round control means determines that the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, and in each game round, the game round operation is terminated. It is intended to allow the reusable action to be performed,
Any one of features B1 to B5, characterized in that the specific game state is a game state in which the result of the grant determination has a higher probability of becoming the grant correspondence result than in another game state (normal game state). game machine.

特徴B6によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature B6, since the probability that the result of grant determination is the grant correspondence result increases in the specific game state, the specific game state is an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

特徴B7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. Predetermined ball entry means (second operation port 34 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) that allows game balls flowing down the game area to enter,
Acquisition means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments main side a function of executing the processing of step S709 in the MPU 82);
Attachment determination means (main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for determining whether the special information corresponds to the attachment correspondence information (appropriateness determination processing) a function to execute the validity judgment process);
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments);
Predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state function to execute electronic control processing),
with
The game round control means determines that the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, and in each game round, the game round operation is terminated. It is intended to allow the reusable action to be performed,
The game machine according to any one of features B1 to B6, wherein the predetermined game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state).

特徴B7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature B7, special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

特徴B8.前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The game machine according to feature B7, wherein the specific game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than the predetermined game state.

特徴B8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B8, the specific game state is more advantageous than the predetermined game state in terms of the ease with which the predetermined ball-entering means is released. Therefore, it is possible to prevent a large disadvantage from being given to the player even in a configuration in which the predetermined game state does not occur in the game cycle executed in the specific game state.

なお、特徴B1~B8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features B1 to B8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技回において遊技回用動作が実行されるよう遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回が開始された場合における遊技状態の情報を記憶する状態記憶手段(主側RAM84のスタート高確フラグ)と、
前記遊技回用動作が終了した後において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況(主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされている状況)において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機が発生しないようにする又は前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. Game turn control means (main MPU 82 in the second embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that the game turn operation is executed in the game turn Function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure confirmation processing),
State storage means (start high accuracy flag of main side RAM 84) for storing game state information when the game round is started;
After the game cycle operation is completed, when it is specified that a predetermined start opportunity (time saving result, ceiling time saving) has occurred, a predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode Time saving state ), and when it is specified that the predetermined start opportunity has not occurred, a predetermined start process that does not start the predetermined game state (setting for time saving results executed by the main side MPU 82 in the second embodiment Processing or subtraction processing of ceiling counter 131) predetermined start execution means (function to execute setting processing for time saving result of main side MPU 82 in the second embodiment, ceiling counter of main side MPU 82 in the second embodiment 131 subtraction function);
with
The predetermined start execution means executes the predetermined start processing in a situation where the specific state information is stored in the state storage means (a situation in which the start accuracy flag of the main side RAM 84 is set to "1"). , the game machine is characterized in that the occurrence of the predetermined start opportunity is prevented or the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated.

特徴C1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。また、所定開始処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、所定開始処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to the feature C1, since the predetermined game state is started when it is specified that the predetermined start opportunity has occurred in the predetermined start process, the player expecting to be in the predetermined game state is in the predetermined game state. It is expected that a predetermined start opportunity will occur in a game state that is not. Further, since the predetermined start process is executed after the game-playing action is completed, the predetermined start process is executed in a situation where the process for starting the game-playing action and the process for advancing the game-playing action are not executed. It becomes possible to disperse the processing load.

この場合に、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には、所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。また、状態記憶手段には遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が記憶される。これにより、遊技回用動作が終了した後に所定開始処理が実行される構成において、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。よって、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態の利益が付与された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となり、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In this case, when the predetermined start process is executed in the state where the specific state information is stored in the state storage means, the occurrence of the predetermined start opportunity is prevented or the occurrence of the predetermined start opportunity is disabled. As a result, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring redundantly in the game state that triggers the storage of the specific state information. Further, the state storage means stores information on the game state when the game cycle is started. As a result, in the configuration in which the predetermined start process is executed after the action for the game round is completed, the game state when the game round is started is the game state that triggers the storage of the specific state information, and the predetermined Even if the end condition of the game state is satisfied before the start process is executed, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game round. Therefore, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game cycle in which the profit of the game state, which is the trigger for storing the specific state information, is given, and the profit is not given to the player excessively. It is possible to prevent this from happening.

特徴C2.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
本遊技機は、前記遊技回用動作が終了した後において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game round is started is a specific game state (high probability state),
When the game machine identifies that a specific end trigger (the value of the high-probability state counter 133 becomes "0" after subtraction of 1) has occurred after the game-turning operation is completed. A specific end process (executed by the main MPU 82 in the second embodiment) that does not end the specific game state (high probability state) and does not end the specific game state when it is specified that the specific end opportunity has not occurred specific end execution means (function for executing subtraction processing of the high-probability state counter 133 of the main side MPU 82 in the second embodiment) for executing the subtraction processing of the high-probability state counter 133). The gaming machine according to feature C1.

特徴C2によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待する。また、特定終了処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、特定終了処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to the feature C2, since the specific game state is terminated when it is specified that the specific end opportunity has occurred in the specific end process, the player who expects to be in the specific game state is in the specific game state. It is expected that no specific termination trigger will occur in In addition, since the specific end process is executed after the game-playing action is completed, the specific end process is executed in a situation where the process for starting the game-playing action and the process for advancing the game-playing action are not executed. It becomes possible to disperse the processing load.

この場合に、遊技回用動作が終了した後に特定終了処理及び所定開始処理の両方が実行されることになる。そうすると、これら特定終了処理及び所定開始処理の実行順序によっては特定遊技状態において開始された遊技回であっても特定遊技状態ではない遊技状態となった後に所定開始処理が実行される可能性がある。これに対して、上記特徴C1の構成を備え、特定遊技状態において開始された遊技回では、当該遊技回が開始された場合に情報記憶手段に特定状態情報が記憶され、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。よって、特定終了処理及び所定開始処理の実行順序に関係なく、特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 In this case, both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game-playing action ends. Then, depending on the execution order of the specific end processing and the predetermined start processing, there is a possibility that the predetermined start processing is executed after the game state is changed to a game state that is not the specific game state even in the game round started in the specific game state. . On the other hand, in a game cycle that has the configuration of the feature C1 and is started in a specific game state, the specific state information is stored in the information storage means when the game cycle is started, and the specific state information is stored in the state storage means. When the predetermined start process is executed in the state where the information is stored, the occurrence of the predetermined start opportunity is prevented or the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated. Therefore, regardless of the execution order of the specific end processing and the predetermined start processing, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in a game cycle started in the specific game state.

特徴C3.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game round is started is a specific game state (high probability state),
The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state.

特徴C3によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において開始された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C3, since the specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state, even if it is a configuration in which the predetermined game state does not occur in the game cycle started in the specific game state, It is possible to prevent a large disadvantage from being given.

特徴C4.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. Acquisition means for acquiring special information (first reservation information, second reservation information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (function of executing the processing of steps S704 and S709 in the main side MPU 82 in the second embodiment) When,
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination process of the main side MPU 82 in the second embodiment) that performs attachment determination (appropriateness determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the attachment correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82 in the second embodiment);
with
The game round control means determines that the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, and in each game round, the game round operation is terminated. It is intended to allow the reusable action to be performed,
The gaming machine according to feature C2 or C3, wherein the specific game state is a game state in which the result of the grant determination has a higher probability of becoming the grant correspondence result than in another game state (normal game state).

特徴C4によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature C4, since the probability that the result of grant determination is the grant correspondence result increases in the specific game state, the specific game state is an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

特徴C5.所定抽選処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第2の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に前記特定状態情報が記憶されている状況において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. Predetermined lottery means (holding information acquisition processing of the main MPU 82 in the second embodiment) that executes the predetermined lottery processing (holding information acquisition processing and success/failure determination processing executed by the main MPU 82 in the second embodiment) and a function to execute the validity judgment process),
The game round control means controls the game round execution means so as to produce an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process,
When the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result), the predetermined start opportunity is generated,
The predetermined start execution means invalidates the occurrence of the predetermined start opportunity when the predetermined start process is executed in a state where the specific state information is stored in the state storage means. The gaming machine according to any one of features C1 to C4.

特徴C5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生を無効とするため、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 According to the feature C5, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the result of the predetermined lottery process becoming the predetermined lottery result, the configuration of the feature C1 is provided, and the game state when the game round is started. When the information is stored in the state storage means and the specific state information is stored in the state storage means, when the predetermined start processing is executed, the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated, so that the game cycle is started. Even if the game state is the game state that triggers the storage of the specific state information in the case where the specific state information is stored and the end condition of the game state is satisfied before the predetermined start process is executed in the game round, the game round , it is possible to prevent the occurrence of a predetermined game state.

特徴C6.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2103)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第2の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2106)を実行するものであり、
前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合、前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of executions of the game round is provided,
The predetermined start execution means performs, as the predetermined start process, a number update process for updating the number of execution times of the game times measured by the predetermined measurement means when the game times are executed (second embodiment). Step S2103 executed by the main side MPU 82 in the above), and when the number of times of execution of the game times measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined number of trigger times (fixed ceiling number of times in the second embodiment) A start execution process (step S2106 executed by the main side MPU 82 in the second embodiment) for starting the predetermined game state is executed as the occurrence of a predetermined start opportunity,
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein the number update process is not executed when the specific state information is stored in the state storage means.

特徴C6によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合には遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されないため、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to the characteristic C6, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the execution of the predetermined number of game rounds, the game round is executed when the specific state information is stored in the state storage means. However, the number update process for updating the number of game times measured by the predetermined measuring means is not executed. Thus, in the game state that triggers the storage of the specific state information, it is possible not only to prevent the predetermined game state from occurring but also to prevent the execution of even the number of times updating process for approximating the occurrence of the predetermined game state. In this case, the configuration of the feature C1 is provided, and the game state information when the game round is started is stored in the state storage means, and the predetermined start is performed in the state where the specific state information is stored in the state storage means. When the process is executed, the number of times update process for updating the number of game times measured by the predetermined measuring means is not executed, so the game state that triggers the storage of the specific state information ends. Even if it is a time, it is possible to prevent the execution of the number update process that brings the occurrence of the predetermined game state closer.

特徴C7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. Predetermined ball entry means (second operation port 34 in the second embodiment) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means (in the second embodiment, the function of executing the process of step S709 in the main side MPU 82) for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means; ,
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination process of the main side MPU 82 in the second embodiment) that performs attachment determination (appropriateness determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the attachment correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82 in the second embodiment);
a predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal electric power control process of the main side MPU 82 in the second embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the judgment result of the grant judgment as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The game machine according to any one of features C1 to C6, wherein the predetermined game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state).

特徴C7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature C7, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

特徴C8.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game cycle is started is a specific game state (high probability state),
The game machine according to feature C7, wherein the specific game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than the predetermined game state.

特徴C8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C8, the specific game state is more advantageous than the predetermined game state in terms of the ease with which the predetermined ball-entering means is released. Therefore, it is possible to prevent a large disadvantage from being given to the player even in a configuration in which the predetermined game state does not occur in the game cycle executed in the specific game state.

なお、特徴C1~C8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features C1 to C8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴B群及び上記特徴C群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the characteristic group B and the characteristic group C, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技者に対する利益の付与が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to favorably award profits to players, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴D群>
特徴D1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
特定遊技状態(高確率状態)において当該特定遊技状態を終了させるか否かを決定する特定終了抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される転落判定処理)を実行する特定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の転落判定処理を実行する機能)と、
所定抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第3の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、1回の前記遊技回において前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了抽選処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Game turn control means (main side in the third embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that the game round operation is executed in the game round Function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing of MPU 82),
A specific lottery that executes a specific end lottery process (falling determination process executed by the main MPU 82 in the third embodiment) that determines whether to end the specific game state in the specific game state (high probability state) means (function for executing fall determination processing of the main MPU 82 in the third embodiment);
Predetermined lottery means (holding information acquisition processing of the main MPU 82 in the third embodiment) that executes the predetermined lottery processing (holding information acquisition processing and success/failure determination processing executed by the main MPU 82 in the third embodiment) and a function to execute the propriety judgment process);
Based on the fact that the result of the predetermined lottery process has become a predetermined lottery result (time saving result), a predetermined privilege granting means (main in the third embodiment) that grants a predetermined privilege (second high frequency support mode) to the player A function of executing the setting process for the time saving result of the side MPU 82);
with
The gaming machine, wherein the specific lottery means executes the specific end lottery process before the predetermined lottery process is executed in one game cycle.

特徴D1によれば、特定終了抽選処理にて特定遊技状態を終了させる抽選結果となった場合に特定遊技状態が終了され、所定抽選処理にて所定抽選結果となったことに基づき所定特典が遊技者に付与されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了抽選処理にて当該特定遊技状態を終了させる抽選結果とならないことを期待し、所定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選処理にて所定抽選結果となることを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定終了抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には、当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行されるようにすることが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature D1, when a lottery result to end the specific game state is obtained in the specific end lottery process, the specific game state is terminated, and a predetermined privilege is played based on the predetermined lottery result in the predetermined lottery process. Therefore, the player who expects to be in the specific game state expects that the specific end lottery process in the specific game state will not result in a lottery result that ends the specific game state, and the predetermined benefits are given. A player who expects a lottery expects a predetermined lottery result in a predetermined lottery process. In this case, the specific end lottery process is executed before the predetermined lottery process is executed in one game round. Thereby, when the lottery result of the specific end lottery process ends the specific game state in the game round in the specific game state, the predetermined lottery process is executed after the lottery result ends the specific game state. Therefore, it is possible to execute the predetermined lottery process in the game round in which the specific game state ends in the situation where the specific game state ends. Therefore, it is possible to suitably perform the lottery process.

特徴D2.前記所定抽選手段は、前記特定遊技状態であるか否かに応じて前記所定抽選処理の実行態様を相違させることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the predetermined lottery means varies the execution mode of the predetermined lottery process depending on whether the game is in the specific game state.

特徴D2によれば、特定遊技状態であるか否かに応じて所定抽選処理の実行態様が相違するため、所定抽選処理が実行されるタイミングにおける遊技状態に遊技者は注目することとなる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、所定抽選処理においては特定遊技状態が終了する遊技回を特定遊技状態ではない遊技回として扱うことが可能となる。 According to feature D2, since the execution mode of the predetermined lottery process differs depending on whether or not it is in the specific game state, the player pays attention to the game state at the timing when the predetermined lottery process is executed. In this case, with the configuration of the feature D1, when the lottery result of the specific end lottery process in the game round in the specific game state is the lottery result to end the specific game state, the lottery result to end the specific game state. Since the predetermined lottery process is executed after the specified game state is completed, the predetermined lottery process is executed in the state where the specific game state is completed. Therefore, in the predetermined lottery process, it is possible to handle a game round in which the specific game state ends as a game round that is not in the specific game state.

特徴D3.前記特定終了抽選処理の結果が終了結果(転落結果)となったことに基づいて、前記特定遊技状態を終了させる特定終了処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2208)を実行する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2208の処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了抽選処理の結果が前記終了結果となった場合、前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. Specific end processing (step S2208 executed by the main side MPU 82 in the third embodiment) to end the specific game state based on the result of the specific end lottery processing becoming the end result (fall result) means for executing the (function for executing the processing of step S2208 of the main MPU 82 in the third embodiment),
The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein when the result of the specific end lottery process is the end result, the specific end process is executed before the predetermined lottery process is executed.

特徴D3によれば、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の結果が終了結果となった場合には、当該遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定遊技状態を終了させることが可能となる。 According to the feature D3, when the result of the specific end lottery process is the end result in the game round in the specific game state, the specific game state can be terminated before the predetermined lottery process is executed in the game round. It becomes possible.

特徴D4.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が特別抽選結果(大当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in a game area where game balls flow down and switchable between an open state and a closed state;
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable ball entry means is set to the open state (special electric start processing, special electric open processing and special electric function to execute closing process) and
Special transition means (second 3 function of executing the special electric start processing of the main side MPU 82 in the embodiment);
The gaming machine according to any one of features D1 to D3, characterized by comprising:

特徴D4によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となったことに基づいて可変入球手段に対する可変入球制御が実行される特別遊技状態が発生する構成において、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定特典が付与される。これにより、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する所定抽選処理の構成を利用して、所定特典を付与するか否かを決定することが可能となる。 According to feature D4, in a configuration in which a special game state occurs in which variable ball entry control is executed for the variable ball entry means based on the result of the predetermined lottery process being the result of the special lottery, the result of the predetermined lottery process is A predetermined privilege is given based on the result of the predetermined lottery. As a result, it is possible to determine whether or not to provide a predetermined privilege by using the configuration of the predetermined lottery process for determining whether or not to generate the special game state.

特徴D5.前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to feature D4, wherein the specific game state is a game state in which the result of the predetermined lottery process has a higher probability of becoming the special lottery result than in another game state (normal game state).

特徴D5によれば、特定遊技状態においては特別遊技状態が発生する確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定抽選処理の結果が特定遊技状態を終了させる結果となる遊技回においては特定遊技状態が終了した後に所定抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態において所定抽選処理が実行される遊技回の発生頻度を抑えることが可能となる。 According to feature D5, since the probability of occurrence of the special game state increases in the specific game state, the specific game state is an advantageous game state for the player. In this case, the configuration of the feature D1 is provided, and the predetermined lottery process is executed after the specific game state ends in the game round in which the result of the specific lottery process ends the specific game state. As a result, it is possible to suppress the occurrence frequency of game rounds in which the predetermined lottery process is executed in the specific game state.

特徴D6.数値情報を更新する特定更新手段(種別乱数カウンタC2)と、
前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して特別種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2211の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な特典(開閉実行モード、当否抽選モード及びサポートモード)の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2211の処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して所定種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2217の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な前記所定特典の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2217の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
Feature D6. Specific updating means (type random number counter C2) for updating numerical information;
When the result of the predetermined lottery process is the result of the special lottery, the numerical information updated by the specific updating means is used to perform the special lottery process (executed by the main MPU 82 in the third embodiment). By executing step S2211), means for determining the type of privilege (opening/closing execution mode, win/fail lottery mode, and support mode) that can be given to the player (main MPU 82 in step S2211 in the third embodiment). function to perform processing) and
When the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result, the predetermined type lottery process (executed by the main MPU 82 in the third embodiment) is performed using the numerical information updated by the specific updating means. (processing of step S2217) for determining the type of the predetermined privilege that can be granted to the player (function of executing the processing of step S2217 of the main MPU 82 in the third embodiment);
The gaming machine according to feature D4 or D5, characterized by comprising:

特徴D6によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となった場合には特別種類抽選処理により選択された種類の特典が付与されるため、当該特典の付与態様を多様化させることが可能となる。また、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合には所定種類抽選処理により選択された種類の所定特典が付与されるため、当該所定特典の付与態様を多様化させることが可能となる。この場合に、特別種類抽選処理にて特定更新手段の数値情報が利用される構成において、所定種類抽選処理においても特定更新手段の数値情報が利用される。これにより、特別抽選結果となった場合に付与する特典の種類を決定するための構成を利用して、所定抽選結果となった場合に付与する所定特典の種類を決定することが可能となる。 According to feature D6, when the result of the predetermined lottery process is the result of the special lottery, the privilege of the type selected by the special lottery process is granted, so it is possible to diversify the mode of granting the privilege. becomes. In addition, when the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result, the predetermined privilege of the type selected by the predetermined type lottery process is granted, so that it is possible to diversify the provision mode of the predetermined privilege. . In this case, in the configuration in which the numerical information of the specific update means is used in the special kind lottery process, the numerical information of the specific update means is also used in the predetermined kind lottery process. Thus, it is possible to determine the type of the prescribed privilege to be given when the predetermined lottery result is obtained by using the configuration for deciding the kind of privilege to be given when the special lottery result is obtained.

特徴D7.前記所定特典付与手段は、前記特定遊技状態である状況で前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったとしても、前記所定特典を付与しないことを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. Any of the characteristics D1 to D6, wherein the predetermined privilege providing means does not provide the predetermined privilege even if the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result in the situation of the specific game state. 1. The gaming machine according to 1.

特徴D7によれば、特定遊技状態である状況で所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったとしても所定特典が付与されないことにより、所定特典が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、特定遊技状態が終了する遊技回においては所定特典が付与され得るようにすることが可能となる。 According to the characteristic D7, even if the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result in the situation of the specific game state, the predetermined privilege is not given, so that the predetermined privilege is not given excessively. It becomes possible. In this case, with the configuration of the feature D1, when the lottery result of the specific end lottery process in the game round in the specific game state is the lottery result to end the specific game state, the lottery result to end the specific game state. Since the predetermined lottery process is executed after the specified game state is completed, the predetermined lottery process is executed in the state where the specific game state is completed. Therefore, it is possible to provide a predetermined privilege in the game cycle in which the specific game state ends.

特徴D8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報が取得されたことに基づいて前記所定抽選処理を実行し、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means (function of executing step S709 of main side MPU 82 in the third embodiment) for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means; ,
a predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal electric power control process of the main side MPU 82 in the third embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The predetermined lottery means executes the predetermined lottery process based on the acquisition of the special information,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state). The game machine according to any one of features D1 to D7, characterized in that transition is made.

特徴D8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、特別情報が取得されることで所定抽選処理が実行される構成において、所定遊技状態である場合には別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature D8, the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the predetermined lottery process is executed by acquiring the special information. In this configuration, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the separate game state. Therefore, the player expects to enter the predetermined game state and to continue the predetermined game state for a long time. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

なお、特徴D1~D8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features D1 to D8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group D, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the lottery process must be favorably executed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴E群>
特徴E1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第6~第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3~第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段(主側RAM84)に情報異常が発生していることを特定した場合、異常対応処理(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS121、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2421、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2621)を実行する異常対応手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS121の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2421の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2621の処理を実行する機能)と、
前記情報異常が発生したことに基づいて、前記所定計測手段の情報が所定の初期値(第1~第4,第6~第12の実施形態では「500」、第5の実施形態では「800」)となるようにする所定設定処理(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS122、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2506、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2622)を実行する所定設定手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS122の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2506の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2622の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. Game turn control means (first to twelfth embodiments) for controlling game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game round operations are executed in game rounds Function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure confirmation processing of the main side MPU 82 in
Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
Number updating means for updating the number of execution times of the game rounds measured by the predetermined measuring means when the game rounds are executed (in the first, third to eighth embodiments, step S1503 in the main side MPU 82 a function of executing the processing of step S2103 in the main MPU 82 in the second embodiment; a function of executing the processing of step S3703 in the main MPU 82 in the ninth embodiment; In the embodiment, the function of executing the processing of step S4503 in the main side MPU 82);
The execution count of the game times measured by the predetermined measuring means is a predetermined trigger count (fixed ceiling count in the first to fourth and sixth to twelfth embodiments, first ceiling count in the fifth embodiment, or 2nd peak number of times), a predetermined privilege granting means (in the first, third to eighth embodiments, the processing of step S1506 in the main MPU 82 is executed) to grant a predetermined privilege (second high-frequency support mode) in the second embodiment, the function of executing the process of step S2106 in the main MPU 82; in the ninth embodiment, the function of executing the process of step S3705 in the main MPU 82; in the tenth to twelfth embodiments, a function of executing the process of step S4505 in the main side MPU 82);
When it is specified that an information abnormality has occurred in the predetermined storage means (main side RAM 84) when the supply of operating power is started, abnormality handling processing (first to third, sixth to twelfth embodiments Then, step S121 executed by the main MPU 82, step S2421 executed by the main MPU 82 in the fourth embodiment, and step S2621 executed by the main MPU 82 in the fifth embodiment. Corresponding means (the function of executing the processing of step S121 in the main MPU 82 in the first to third and sixth to twelfth embodiments, the function of executing the processing of step S2421 in the main MPU 82 in the fourth embodiment, In the fifth embodiment, the function of executing the processing of step S2621 in the main MPU 82);
Based on the occurrence of the information abnormality, the information of the predetermined measuring means is set to a predetermined initial value ("500" in the first to fourth and sixth to twelfth embodiments, "800" in the fifth embodiment). ”) (step S122 executed by the main MPU 82 in the first to third and sixth to twelfth embodiments, and executed by the main MPU 82 in the fourth embodiment). (step S2506 in the fifth embodiment, step S2622 executed in the main MPU 82 in the fifth embodiment) (step S122 in the main MPU 82 in the first to third and sixth to twelfth embodiments) a function of executing processing, a function of executing the processing of step S2506 in the main MPU 82 in the fourth embodiment, and a function of executing the processing of step S2622 in the main MPU 82 in the fifth embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段に情報異常が発生している場合には異常対応処理が実行されるため、情報異常の発生に対して対処することが可能となる。この場合に、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となる。情報異常が発生している場合には所定計測手段の情報も異常な情報となっているおそれがあるが、このような状況においては所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E1, when the number of times the game is executed as measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined number of trigger times, the predetermined privilege is given. It is possible to provide a predetermined privilege. In addition, when the supply of operating power is started and an information abnormality occurs in the predetermined storage means, the abnormality handling process is executed, so that it is possible to deal with the occurrence of the information abnormality. In this case, the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality. If an information abnormality occurs, the information in the predetermined measurement means may also be abnormal information. It is possible to prevent the game from being started while the information of the means is abnormal.

特徴E2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. Means for executing profit giving processing (win-or-fail judgment processing) in a mode corresponding to a setting value set as an object to be used from among multiple stages of setting values corresponding to the player's advantage (win-or-fail judgment in the main MPU 82 function to perform processing) and
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) status generating means (in the first to third and sixth to twelfth embodiments, the function of executing the processing of step S117 in the main MPU 82; in the fifth embodiment, the main side A function of executing the processing of step S2617 in the MPU 82);
with
The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the settable state.

特徴E2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E2, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to the predetermined initial value in the settable state, even if the settable state occurs, the information of the predetermined measuring means can be maintained at the information before the supply of the operating power was stopped. It becomes possible. In this configuration, the configuration of the feature E1 is provided, and the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of information abnormality, so that the game is started while the information of the predetermined measuring means is abnormal information. It is possible to prevent it from being lost.

特徴E3.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第1~第3,第5~第12の実施形態では主側MPU82における設定値更新処理にてRAMクリアを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The anomaly handling means stores anomaly handling information (information of "1") in an anomaly handling storage area (game stop flag of the main side RAM 84) in the anomaly handling process,
In the game machine, means for initializing the anomaly handling storage area when the settable situation occurs A gaming machine according to feature E2, characterized in that it has a function of executing RAM clearing.

特徴E3によれば、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある構成において、当該設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値となるのではなく、異常対応情報が記憶される場合に所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況においては異常対応情報が記憶されているか否かに関係なく異常対応記憶領域を初期化すればよく、異常対応情報が記憶されているか否かによって設定可能状況における処理の実行内容を相違させる必要がない。よって、設定可能状況における処理の負荷を軽減することが可能となる。 According to feature E3, in a configuration where it is necessary to generate a settable state in order to erase the stored anomaly handling information based on the occurrence of an information anomaly, the information of the predetermined measuring means is set to a predetermined value in the settable state. does not become the initial value of , but the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value when the abnormality handling information is stored. As a result, in a settable state, it is sufficient to initialize the anomaly-handling storage area regardless of whether or not anomaly-handling information is stored. There is no need to differentiate the contents. Therefore, it is possible to reduce the processing load in the settable state.

特徴E4.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2417の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2504及びステップS2505の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記異常対応情報が記憶されていない状況で前記設定可能状況が発生する場合には前記所定設定処理を実行することはなく、前記異常対応情報が記憶されている状況で前記設定可能状況が発生する場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E4. The anomaly handling means stores anomaly handling information (information of "1") in an anomaly handling storage area (game stop flag of the main side RAM 84) in the anomaly handling process,
This game machine is
Means for executing profit giving processing (win-or-fail judgment processing) in a mode corresponding to a setting value set as an object to be used from among multiple stages of setting values corresponding to the player's advantage (win-or-fail judgment in the main MPU 82 function to perform processing) and
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) a situation generating means (a function of executing the process of step S2417 of the main side MPU 82 in the fourth embodiment) that causes the situation to be executed);
means for initializing the anomaly handling storage area when the settable situation occurs (function for executing the processing of steps S2504 and S2505 of the main MPU 82 in the fourth embodiment);
with
The predetermined setting means does not execute the predetermined setting process when the settable situation occurs in a situation where the abnormality handling information is not stored, and does not execute the predetermined setting process when the abnormality handling information is stored. The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined setting process is executed when a setting possible situation occurs.

特徴E4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある。この場合に、異常対応情報が記憶されていない状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となることはなく、異常対応情報が記憶されている状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況が発生した場合には基本的に所定計測手段の情報が所定の初期値とならないようにしながら、異常対応情報を消去するために設定可能状況が発生した場合にはそれに合わせて所定計測手段の情報が所定の初期値となるようにすることが可能となる。 According to the feature E4, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that Also, in order to erase the stored abnormality handling information based on the occurrence of an information abnormality, it is necessary to generate a configurable state. In this case, if a settable situation occurs in a situation in which no abnormality handling information is stored, the information of the predetermined measuring means does not become a prescribed initial value, and the setting is made in a situation in which the abnormality handling information is stored. When the possible situation occurs, the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value. As a result, when a settable situation occurs, the information of the predetermined measuring means is basically prevented from becoming a predetermined initial value. It is possible to set the information of the predetermined measuring means to a predetermined initial value.

特徴E5.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて前記所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. Means (first through first 3. In the sixth to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S119 in the main MPU 82; in the fourth embodiment, the function of executing the process of step S2419 in the main MPU 82; function to execute the process of step S2619 in the side MPU 82),
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not initialized,
The game machine according to any one of features E1 to E4, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.

特徴E5によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E5, in the configuration in which predetermined information is initialized in the predetermined storage means based on the fact that the specific related operation is performed when the supply of the operating power is started, the initialization process is performed. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the predetermined initial value. As a result, even if the initialization processing is executed, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means as the information before the supply of the operating power was stopped. In this configuration, the configuration of the feature E1 is provided, and the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of information abnormality, so that the game is started while the information of the predetermined measuring means is abnormal information. It is possible to prevent it from being lost.

特徴E6.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(第1~第4,第6~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態への移行を契機として、前記所定計測手段の情報が前記所定の初期値となるようにする手段(第1,第4,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS3109の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. Means for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player (function for executing the special electric start processing of the main side MPU 82 in the first to fourth and sixth to twelfth embodiments);
Means (in the first, fourth, eighth and ninth embodiments, the step in the main side MPU 82 The function of executing the process of S1005, the function of executing the process of step S1905 in the main MPU 82 in the second embodiment, the function of executing the process of step S2305 in the main MPU 82 in the third embodiment, and the sixth embodiment. In the embodiment, the function of executing the processing of step S3109 in the main MPU 82; in the seventh embodiment, the function of executing the processing of step S3305 in the main MPU 82; function to perform processing) and
The gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized by comprising:

特徴E6によれば、特別遊技状態への移行を契機として所定計測手段の情報が所定の初期値となる構成において、動作電力の供給が開始された場合に情報異常が発生している場合にも所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、情報異常が発生した場合には所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が発生した後において所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数と同一とすることが可能となる。 According to the feature E6, in the configuration in which the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value with the transition to the special game state as a trigger, even if the information abnormality occurs when the supply of the operating power is started The information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value. As a result, the execution number of game rounds necessary for awarding the predetermined privilege when an information abnormality occurs, and the execution number of game rounds necessary for awarding the predetermined privilege after the occurrence of the special game state are determined. It is possible to make it the same as the number of times.

特徴E7.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後において実行された前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となっていることを前記所定計測手段により計測されている情報に基づいて特定した場合、前記所定特典を付与するものであり、
前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「800」)と、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「500」)とが相違していることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. Equipped with means for shifting the game state to a special game state (opening and closing execution mode) advantageous to the player (function for executing special electric start processing in the main side MPU 82),
The predetermined privilege granting means specifies, based on the information measured by the predetermined measuring means, that the number of executions of the game times executed after the end of the special game state is the predetermined number of trigger times. If you do, the predetermined privilege is granted,
the number of executions of the game rounds ("800" in the fifth embodiment) required until it is specified that the number of executions of the game rounds has reached the predetermined trigger number after the predetermined setting process is executed; After the special game state ends, the number of executions of the game rounds ("500" in the fifth embodiment) required until it is specified that the number of executions of the game rounds has reached the predetermined number of times is different. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized in that

特徴E7によれば、特別遊技状態が発生した後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与される構成において、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、情報異常が発生した後とで相違させることが可能となる。 According to feature E7, in a configuration in which a predetermined benefit is awarded when the number of game rounds executed after the occurrence of the special game state reaches the predetermined number of trigger times, the number of game rounds executed after the information abnormality occurs. The number of game rounds required until it is specified that the number of times has reached the predetermined number of opportunities different from the number of executions. As a result, the number of game rounds necessary to award the predetermined privilege can be made different between after the special game state ends and after the information abnormality occurs.

特徴E8.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. After the predetermined setting process is executed, the number of executions of the game rounds required until it is specified that the number of executions of the game rounds has reached the predetermined number of trigger times is greater than the number of executions of the game rounds after the special game state ends. The gaming machine according to feature E7, wherein the number of executions of the game is greater than the number of executions of the game necessary until it is specified that the predetermined number of triggers has been reached.

特徴E8によれば、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に情報異常を発生させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to the feature E8, the number of game rounds necessary to specify that the number of game rounds has reached the predetermined trigger number after the occurrence of the information abnormality is greater than the number of game rounds after the end of the special game state. If the number of times of execution is greater than the number of times of execution of game times required until it is specified that the number of times of execution has reached the predetermined number of triggers, then when an act of illegally causing an information abnormality is performed, a predetermined benefit will be given. It is possible to increase the number of executions of game rounds required until the award is given.

特徴E9.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では第2作動口34、第6,第10~第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. Predetermined ball entry means (first to fifth, seventh to ninth embodiments, second actuation port 34, sixth, tenth to twelfth embodiments Then, the special winning device 151) and
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, the step in the main side MPU 82 a function of executing the process of S709, a function of executing the process of step S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment, and a function of executing the process of step S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments); ,
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination processing of the main side MPU 82 in the first to twelfth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the attachment correspondence information (appropriateness determination processing); ,
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main side MPU 82 in the first to twelfth embodiments);
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal power control process of the main side MPU 82 in the first to twelfth embodiments) that can switch the predetermined ball entry means between the closed state and the open state ,
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the judgment result of the grant judgment as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state) as the provision of the predetermined privilege. The game machine according to any one of features E1 to E8, characterized in that transition is made.

特徴E9によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature E9, special information is acquired based on the entry of a game ball into a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

なお、特徴E1~E9の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features E1 to E9, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴E群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group E, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴F群>
特徴F1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第7~第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が開始される場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第1~第5,第7~第12の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1005の処理、第2の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1905の処理、第3の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2305の処理、第7の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3305の処理、第10~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS4208の処理)を実行する所定設定手段(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. Game turn control means (first to fifth, seventh ~ A function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing of the main side MPU 82 in the 12th embodiment);
Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
Number of times updating means for updating the number of execution times of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (in the first, third to fifth, seventh and eighth embodiments, A function of executing the processing of step S1503 in the main MPU 82, a function of executing the processing of step S2103 in the main MPU 82 in the second embodiment, and a function of executing the processing of step S3703 in the main MPU 82 in the ninth embodiment. , in the tenth to twelfth embodiments, the function of executing the processing of step S4503 in the main MPU 82);
The execution count of the game times measured by the predetermined measuring means is a predetermined trigger count (fixed ceiling count in the first to fourth and seventh to twelfth embodiments, first ceiling count in the fifth embodiment, or 2nd peak number of times) to give a predetermined privilege (second high frequency support mode) (in the first, third to fifth, seventh and eighth embodiments, the main MPU The function of executing the process of step S1506, the function of executing the process of step S2106 in the main MPU 82 in the second embodiment, the function of executing the process of step S3705 in the main MPU 82 in the ninth embodiment, the tenth to In the twelfth embodiment, the function of executing the processing of step S4505 in the main MPU 82);
Special transition means for shifting the game state to a special game state (open/close execution mode) advantageous to the player (function of executing special electric start processing of the main side MPU 82 in the first to fifth and seventh to twelfth embodiments) When,
Predetermined setting processing ( The process of step S1005 executed by the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, eighth, and ninth embodiments, the process of step S1905 executed by the main MPU 82 in the second embodiment, The process of step S2305 executed by the main MPU 82 in the third embodiment, the process of step S3305 executed by the main MPU 82 in the seventh embodiment, and the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments The processing of step S4208 executed in ) is executed by the predetermined setting means (in the first, fourth, fifth, eighth, and ninth embodiments, the function of executing the processing of step S1005 in the main MPU 82, the second The function of executing the processing of step S1905 in the main MPU 82 in the embodiment, the function of executing the processing of step S2305 in the main MPU 82 in the third embodiment, and the processing of step S3305 in the main MPU 82 in the seventh embodiment. , in the tenth to twelfth embodiments, the function of executing the processing of step S4208 in the main side MPU 82);
A game machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F1, when the number of execution times of the game rounds measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined number of trigger times, the predetermined benefit is provided. It is possible to provide a predetermined privilege. Further, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value with the special game state as a trigger, when the number of times of execution of the game rounds executed after the end of the special game state reaches the predetermined number of times, the predetermined privilege is obtained. It is possible to make it be granted. In this case, when the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special game state, the specific initial value is set when the special game state is started. As a result, after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted, whereby the information of the predetermined measuring means is obtained. Even if a fraudulent act that forcibly terminates the special game state while maintaining it is performed, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special game state is started. becomes. Therefore, it becomes possible to neutralize the fraudulent act as described above.

特徴F2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. Means for executing profit giving processing (win/fail judgment processing) in a mode corresponding to a setting value set as a target to be used from among multiple stages of setting values corresponding to the player's advantage (win/fail judgment in the main MPU 82 function to perform processing) and
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) status generating means (in the first to third and seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S117 in the main MPU 82; in the fourth embodiment, the main side A function of executing the process of step S2417 in the MPU 82, a function of executing the process of step S2617 in the main side MPU 82 in the fifth embodiment);
with
The gaming machine according to feature F1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the settable state.

特徴F2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F2, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the settable state, even if the settable state occurs, the information of the predetermined measuring means can be maintained at the information before the supply of operating power was stopped. It becomes possible. In the configuration, the configuration of the feature F1 is provided, and the specific initial value is set when the special game state is started. As a result, after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted, whereby the information of the predetermined measuring means is obtained. Even if a fraudulent act that forcibly terminates the special game state while maintaining it is performed, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special game state is started. becomes. Therefore, it becomes possible to neutralize the fraudulent act as described above.

特徴F3.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. Means ( In the first to third and seventh to twelfth embodiments, the function of executing the processing of step S119 in the main MPU 82, in the fourth embodiment, the function of executing the processing of step S2419 in the main MPU 82, the fifth In the embodiment, the function of executing the processing of step S2619 in the main side MPU 82) is provided,
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not initialized,
The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.

特徴F3によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F3, in the configuration in which predetermined information is initialized in the predetermined storage means based on the fact that the specific related operation is performed when the supply of the operating power is started, the initialization process is performed. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value. As a result, even if the initialization processing is executed, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means as the information before the supply of the operating power was stopped. In the configuration, the configuration of the feature F1 is provided, and the specific initial value is set when the special game state is started. As a result, after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted, whereby the information of the predetermined measuring means is obtained. Even if a fraudulent act that forcibly terminates the special game state while maintaining it is performed, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special game state is started. becomes. Therefore, it becomes possible to neutralize the fraudulent act as described above.

特徴F4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しない構成であって前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しない構成であり、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS113にて肯定判定をする状況、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2413にて肯定判定をする状況、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2613にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. Means (1st to 5th, a function of executing the propriety determination process of the main MPU 82 in the seventh to twelfth embodiments;
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) status generating means (in the first to third and seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S117 in the main MPU 82; in the fourth embodiment, the main side A function of executing the process of step S2417 in the MPU 82, a function of executing the process of step S2617 in the main side MPU 82 in the fifth embodiment);
with
The predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed, and does not execute the predetermined setting process in the settable state, and the supply of operating power is started. In the first to third and seventh to twelfth embodiments, the situation in which the main MPU 82 makes an affirmative determination in step S113 , in the fourth embodiment, the main MPU 82 makes an affirmative determination in step S2413, and in the fifth embodiment, the main MPU 82 makes an affirmative determination in step S2613. The gaming machine according to feature F3, characterized by: executing.

特徴F4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature F4, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value, and the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the settable state. is executed, the information of the predetermined measuring means can be maintained at the information before the supply of operating power is stopped. It is possible to maintain the information before the stop. In this case, the information of the predetermined measurement means is set to a specific initial value in a predetermined situation in which neither the specific related operation nor the predetermined related operation is performed when the supply of operating power is started. As a result, in a configuration in which the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value even if the initialization process is executed and the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the settable state, the operating power is supplied. is started, it is possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value.

特徴F5.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別移行手段は、前記遊技回用動作の動作結果が特別結果(大当たり結果に対応する停止結果)となる前記遊技回が終了した後に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記遊技回用動作の動作結果が前記特別結果となった以降であって前記特別遊技状態において前記可変入球制御が開始される前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in a game area where game balls flow down and switchable between an open state and a closed state;
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable ball entry means is set to the open state function to execute start processing, special electric open processing and special electric closed processing);
with
The special transition means shifts the game state to the special game state after the game round in which the action result of the game round action is a special result (stop result corresponding to the jackpot result) is completed,
A configuration in which the variable ball entry control is executed in the special game state,
The predetermined setting means executes the predetermined setting process after the operation result of the game-turn operation becomes the special result and before the variable ball entry control is started in the special game state. A gaming machine according to any one of the characterizing features F1 to F4.

特徴F5によれば、遊技回用動作の動作結果が特別結果となった以降であって特別遊技状態において可変入球制御が開始される前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature F5, the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value after the action result of the game-turn action becomes a special result and before the variable ball entry control is started in the special game state. It becomes possible to

特徴F6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では第2作動口34、第10~第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. Predetermined ball entry means (second actuation port 34 in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, special winning in the tenth to twelfth embodiments a device 151);
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, the step in the main side MPU 82 A function of executing the processing of S709, a function of executing the processing of step S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments);
Applicability determination means (property determination processing of the main side MPU 82 in the first to fifth and seventh to twelfth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the provision correspondence information (property determination processing) function) and
Predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state (first to fifth, seventh to twelfth embodiments) function) and
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the judgment result of the grant judgment as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state). The game machine according to any one of features F1 to F5, characterized in that transition is made.

特徴F6によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature F6, special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

なお、特徴F1~F6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features F1 to F6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴F群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group F, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that games are played appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴G群>
特徴G1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第6の実施形態における固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1506の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了する場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第6の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理)を実行する所定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. Game turn control means (main side in the sixth embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that the game round operation is executed in the game round Function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing of MPU 82),
Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
Number of times updating means for updating the number of times of execution of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (function of executing the processing of step S1503 of the main side MPU 82 in the sixth embodiment )When,
When the number of executions of the game times measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number (fixed ceiling number or special ceiling number in the sixth embodiment), a predetermined privilege (second high frequency support mode) a predetermined privilege granting means to grant (a function of executing the processing of step S1506 of the main MPU 82 in the sixth embodiment);
special transition means for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player (function for executing the special electric start processing of the main side MPU 82 in the sixth embodiment);
Predetermined setting processing (main side MPU 82 the processing of step S3109) (the function of executing the processing of step S3109 of the main MPU 82 in the sixth embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が終了する場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。よって、処理構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature G1, when the number of times of execution of the game rounds measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined number of trigger times, the predetermined benefit is provided. It is possible to provide a predetermined privilege. Further, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value with the special game state as a trigger, when the number of times of execution of the game rounds executed after the end of the special game state reaches the predetermined number of times, the predetermined privilege is obtained. It is possible to make it be granted. In this case, when the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special game state, the specific initial value is set when the special game state ends. As a result, even in a configuration in which there are a plurality of patterns of game situations immediately before transitioning to the special game state, the process of setting a specific initial value to the predetermined measuring means triggered by the special game state is performed when the special game state ends. It becomes possible to aggregate as processing. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects as described above while simplifying the processing configuration.

特徴G2.前記特別移行手段は、
前記遊技回が終了した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3002~ステップS3005の処理を実行する機能)と、
前記遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82の振分用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The special transition means is
Means for shifting the game state to the special game state when the game round ends (function for executing the processing of steps S3002 to S3005 of the main side MPU 82 in the sixth embodiment);
Means for shifting the game state to the special game state when an event different from the end of the game round occurs (function for executing distribution processing of the main side MPU 82 in the sixth embodiment);
The gaming machine according to feature G1, characterized by comprising:

特徴G2によれば、遊技回が終了した後に特別遊技状態に移行する場合と、遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に特別遊技状態に移行する場合とがある。これにより、特別遊技状態に移行するパターンを多様化させることが可能となる。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定されるため、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。 According to the feature G2, there are cases where the game state is shifted to the special game state after the game round ends, and where the game state is changed to the special game state when an event different from the end of the game round occurs. Thereby, it becomes possible to diversify the pattern of shifting to the special game state. In this case, since the configuration of the feature G1 is provided and a specific initial value is set in the predetermined measuring means when the special game state ends, there are a plurality of patterns of game situations immediately before shifting to the special game state. Even so, the process of setting a specific initial value to the predetermined measuring means triggered by the special game state can be integrated as the process when the special game state ends.

特徴G3.前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で前記遊技回が実行されるようにするための特定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS3204)を実行する特定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. When the supply of operating power is stopped in the middle of the special game state, after the supply of operating power is started, the information of the predetermined measuring means is the specific initial value or an initial value different from the specific initial value Specific setting means (sixth embodiment A gaming machine according to feature G1 or G2, characterized in that it has a function of executing the processing of step S3204 of the main side MPU 82 in .

特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定される構成の場合、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が想定される。これに対して、特徴G3によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 In the case of a configuration in which a specific initial value is set to the predetermined measuring means when the special game state ends, the operating power is reduced after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends. It is assumed that the special game state is forcibly terminated while the information of the predetermined measuring means is maintained by stopping the supply and restarting the supply of the operating power. On the other hand, according to feature G3, when the supply of operating power is stopped in the middle of the special game state, after the supply of operating power is started, the information of the predetermined measuring means is a specific initial value or A specific setting process is executed so that a game cycle is executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. This makes it possible to neutralize the fraudulent act as described above.

特徴G4.動作電力の供給が停止されることを特定した場合、停電時処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される停電監視処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の停電監視処理を実行する機能)を備え、
前記特定設定手段は、前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、前記停電時処理において前記特定設定処理を実行することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. When it is specified that the supply of operating power will be stopped, means for executing power failure processing (power failure monitoring processing executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) (main MPU 82 function to monitor power outages),
The gaming machine according to feature G3, wherein the specific setting means executes the specific setting process in the power failure process when the supply of operating power is stopped during the special game state.

特徴G4によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、停電時処理において所定計測手段に特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値が設定されるため、当該所定計測手段に初期値を設定する処理を動作電力の供給開始時に実行する構成に比べて、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される状況であるか否かを特定し易くなる。 According to the feature G4, when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special game state, a specific initial value or an initial value different from the specific initial value is set to the predetermined measuring means in the power failure processing. It is easier to identify whether or not the supply of operating power is stopped in the middle of the special game state, compared to the configuration in which the process of setting the initial value to the predetermined measuring means is executed when the supply of operating power is started. Become.

特徴G5.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「500」)と、前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「800」)とが相違していることを特徴とする特徴G3又はG4に記載の遊技機。 Feature G5. the number of executions of the game rounds ("500" in the sixth embodiment) required until it is specified that the number of executions of the game rounds has reached the predetermined trigger number after the predetermined setting process is executed; It is different from the number of executions of the game rounds ("800" in the sixth embodiment) required until it is specified that the number of executions of the game rounds has reached the predetermined trigger number after the specific setting process is executed. The gaming machine according to feature G3 or G4, characterized in that

特徴G5によれば、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止されて動作電力の供給が再開された後とで相違させることが可能となる。 According to feature G5, after the special game state ends, the required number of game rounds to be executed until it is specified that the number of game rounds has reached the predetermined number of triggers, and the supply of operating power during the special game state. It is different from the number of game rounds required until it is specified that the number of game rounds has reached the predetermined trigger number after the supply of operating power is restarted in the case of a stop. As a result, after the special game state ends and in the middle of the special game state, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted to reduce the number of game rounds required until the predetermined privilege is granted. It is possible to make a difference between after and after.

特徴G6.前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴G3乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. After the specific setting process is executed, the number of times of execution of the game times required until it is specified that the number of times of execution of the game times has reached the predetermined number of times is greater than the number of times of execution of the game times after the predetermined setting process is executed. The gaming machine according to any one of features G3 to G5, wherein the number of game rounds to be executed is greater than the number of game rounds to be executed until it is specified that the number of game rounds has reached the predetermined trigger number. .

特徴G6によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に特別遊技状態の途中で動作電力の供給を停止させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to feature G6, when the supply of operating power is stopped in the middle of the special game state, and after the supply of operating power is resumed, it is specified that the number of game rounds executed has reached the predetermined trigger number. The required number of game rounds to be executed is greater than the required number of game rounds to be executed until it is specified that the number of game rounds to be executed has reached the predetermined trigger number after the special game state is ended. When the act of illegally stopping the supply of operating power in the middle of the special game state is performed, it is possible to increase the number of times of execution of the necessary game rounds until the predetermined privilege is given thereafter.

特徴G7.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. Profit granting processing (executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) is performed in a mode corresponding to the set value set to be used from among multiple stages of set values corresponding to the player's advantage. determination process) (function for executing the right/wrong determination process of the main MPU 82 in the sixth embodiment);
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) a situation generating means (a function of executing the process of step S117 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) that causes the situation to be executed);
with
The game machine according to any one of features G3 to G6, wherein the information of the predetermined measuring means is not changed in the settable state.

特徴G7によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature G7, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the settable state, even if the settable state occurs, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means as the information before the supply of the operating power was stopped. Become. The configuration includes the configuration of the feature G3, and when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special game state, the information of the predetermined measuring means after the supply of the operating power is started is a specific initial value or A specific setting process is executed so that a game cycle is executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. As a result, after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted, whereby the information of the predetermined measuring means is obtained. It is possible to nullify the fraudulent act of forcibly ending the special game state while maintaining it.

特徴G8.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS119の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. Means ( a function of executing the processing of step S119 of the main MPU 82 in the sixth embodiment),
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not initialized,
The gaming machine according to any one of features G3 to G7, wherein the information of the predetermined measuring means is not changed even if the initialization processing is executed.

特徴G8によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature G8, in the configuration in which predetermined information is initialized in the predetermined storage means based on the fact that the specific related operation is performed when the supply of the operating power is started, the initialization process is performed. Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value. As a result, even if the initialization processing is executed, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means as the information before the supply of the operating power was stopped. The configuration includes the configuration of the feature G3, and when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special game state, the information of the predetermined measuring means after the supply of the operating power is started is a specific initial value or A specific setting process is executed so that a game cycle is executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. As a result, after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted, whereby the information of the predetermined measuring means is obtained. It is possible to nullify the fraudulent act of forcibly ending the special game state while maintaining it.

特徴G9.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されない構成であって前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されない構成であり、
本遊技機は、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第6の実施形態における主側MPU82のステップS113にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値となるようにする手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS114の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G9. Profit granting processing (executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) is performed in a mode corresponding to the set value set to be used from among multiple stages of set values corresponding to the player's advantage. determination process) (function for executing the right/wrong determination process of the main MPU 82 in the sixth embodiment);
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) a situation generating means (a function of executing the process of step S117 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) that causes the situation to be executed);
with
A configuration in which the information of the predetermined measuring means is not changed even if the initialization process is executed, and the information of the predetermined measuring means is not changed in the settable state,
In this game machine, when the supply of operating power is started, a predetermined situation in which both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed (the positive determination in step S113 of the main MPU 82 in the sixth embodiment means for setting the information of the predetermined measuring means to the specific initial value or an initial value different from the specific initial value (step S114 of the main MPU 82 in the sixth embodiment The gaming machine according to feature G8, characterized by comprising a function of executing the processing of

特徴G9によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定することが可能となる。 According to the feature G9, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not set to the initial value, and the information of the predetermined measurement means is not set to the initial value in the settable state, so the initialization process is executed. Not only can the information of the predetermined measuring means be maintained at the information before the supply of operating power is stopped, but even if a settable situation occurs, the information of the predetermined measuring means can be kept as the information before the supply of operating power is stopped. can be maintained. In this case, when the supply of the operating power is started, the information of the predetermined measuring means is a specific initial value or the specific initial value when the predetermined situation is that neither the specific related operation nor the predetermined related operation is performed. set to a different initial value than Thus, in a configuration in which the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value even if the initialization processing is executed and the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the settable state, the supply of operating power is started. In such a case, it is possible to set the information of the predetermined measurement means to a specific initial value or an initial value different from the specific initial value.

特徴G10.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記特別遊技状態における前記可変入球制御が完了した以降であって当該特別遊技状態の終了タイミング以前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴G1乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G10. Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in a game area where game balls flow down and switchable between an open state and a closed state;
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable ball entry means has been brought into the open state (special electric start processing, special electric open processing and special electric function to execute closing process) and
with
A configuration in which the variable ball entry control is executed in the special game state,
Any of the characteristics G1 to G9, wherein the predetermined setting means executes the predetermined setting process after the variable ball entry control in the special game state is completed and before the end timing of the special game state. 1. The game machine according to 1.

特徴G10によれば、特別遊技状態において可変入球制御が完了した以降であって特別遊技状態の終了タイミング以前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature G10, after the variable ball entry control is completed in the special game state and before the end timing of the special game state, it is possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value.

特徴G11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第6の実施形態における特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を行う付与判定手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴G1乃至G10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G11. Predetermined ball entry means (special winning device 151 in the sixth embodiment) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means (function of executing step S2806 of the main side MPU 82 in the sixth embodiment) for acquiring special information (second reservation information) based on the fact that the gaming ball has entered the predetermined ball entry means; ,
Giving determination means (main side a function of executing the propriety determination process of the MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal power control process of the main side MPU 82 in the sixth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state) as the provision of the predetermined privilege. The game machine according to any one of features G1 to G10, characterized in that transition is made.

特徴G11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature G11, when special information is acquired based on the entry of a game ball into a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

なお、特徴G1~G11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features G1 to G11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴G群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group G, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary for the game machines such as those exemplified above to execute the processing favorably, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴H群>
特徴H1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第1~第5,第9の実施形態では変動選択状態カウンタ132、第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタ)と、
前記遊技回が実行された場合に前記特定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する特定更新手段(第1~第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1703の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401の処理を実行する機能)と、
計測基準契機(開閉実行モード)が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第1~第5,第9の実施形態では500回、第7の実施形態では下1桁が「7」となる遊技回数)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第1~第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1705の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82のステップS3402~ステップS3405の処理を実行する機能)と、
所定付与契機(時短結果)が発生した場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定付与契機が発生して前記所定特典が付与されたとしても前記計測基準契機は発生しないことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. Game turn control means (first to fifth, seventh , a function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing of the main side MPU 82 in the ninth embodiment);
a period determining means for determining the duration of the game cycle (a function for executing a variable display period specifying process of the main side MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments);
Specific measuring means for measuring the number of times the game is executed (variation selection state counter 132 in the first to fifth and ninth embodiments, game number counter of the main side RAM 84 in the seventh embodiment),
Specific updating means for updating the execution count of the game rounds measured by the specific measuring means when the game rounds are executed (step S1703 of the main side MPU 82 in the first to fifth and ninth embodiments a function of executing the processing of step S3401 of the main MPU 82 in the seventh embodiment);
The number of executions of the game times measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement reference opportunity (opening/closing execution mode) is the specific reference number of times (500 times in the first to fifth and ninth embodiments, 7th In the embodiment, the mode changing means (first to fifth , the function of executing the processing of step S1705 of the main MPU 82 in the ninth embodiment, the function of executing the processing of steps S3402 to S3405 of the main MPU 82 in the seventh embodiment);
Predetermined privilege granting means (first to fifth, seventh, ninth embodiments) that grants a predetermined privilege (second high-frequency support mode) when a predetermined grant opportunity (time saving result) occurs Time saving of the main MPU 82 the ability to perform configuration processing for results);
with
A gaming machine characterized in that even if the predetermined award opportunity occurs and the predetermined privilege is granted, the measurement reference opportunity does not occur.

特徴H1によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、遊技回が繰り返し実行された場合において遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となる。また、所定付与契機が発生した場合には所定特典が付与されるため、遊技者は所定付与契機が発生することを期待することとなる。この場合に、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対して所定特典を付与することが可能となる。 According to the feature H1, since the determination mode of the duration of the game round is changed based on the fact that the number of the game rounds executed after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number, the game round is repeated. It is possible to prevent uniformity in the determination mode of the duration of the game cycle when it is executed. In addition, since a predetermined benefit is awarded when a predetermined grant opportunity occurs, the player expects that the predetermined grant opportunity will occur. In this case, even if the predetermined grant opportunity occurs and the predetermined benefit is granted, the measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to provide the predetermined benefit in response to the occurrence of the predetermined grant opportunity without affecting the timing of changing the determination mode of the duration of the game round.

特徴H2.所定抽選処理(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定付与契機が発生する構成であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. Predetermined lottery means (first to fifth, a function of executing pending information acquisition processing and validity determination processing of the main MPU 82 in the seventh and ninth embodiments),
The game round control means controls the game round execution means so as to produce an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process,
The gaming machine according to feature H1, wherein the predetermined grant opportunity is generated when the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result).

特徴H2によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合に所定特典が付与され得る構成において、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定抽選結果となったことに基づく所定特典の付与を行うことが可能となる。 According to the feature H2, in a configuration in which a predetermined privilege can be granted when the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result, the timing of changing the determination mode of the duration of the game cycle is not affected. , it is possible to provide a predetermined privilege based on the result of the predetermined lottery.

特徴H3.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3. Predetermined ball entry means (second operation port 34 in the first to fifth, seventh and ninth embodiments) that allows game balls flowing down the game area to enter,
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (the step of the main side MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments function to execute the processing of S709);
Applicability determination means (property determination processing of the main side MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments) that determines whether or not the special information corresponds to the provision correspondence information (property determination processing) function) and
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main side MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments);
Predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state function) and
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the judgment result of the grant judgment as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state). The game machine according to feature H1 or H2, characterized in that the transition is made.

特徴H3によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定遊技状態が発生したとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対する所定遊技状態への移行を発生させることが可能となる。 According to feature H3, special information is acquired based on the entry of a game ball into predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, the configuration of the feature H1 is provided, and even if the predetermined grant opportunity occurs and the predetermined game state occurs, the measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to cause the transition to the predetermined game state in response to the occurrence of the predetermined grant opportunity without affecting the timing of changing the determination mode of the duration of the game round.

特徴H4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第5,第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記計測基準契機から前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第7~第9の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に前記所定特典(第2高頻度サポートモード)又はそれとは異なる特典が付与される構成であり、
前記特定基準回数は、前記所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
Number of times updating means for updating the number of execution times of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (in the first, third to fifth, and seventh embodiments, the main side MPU 82 , a function of executing the processing of step S2103 in the main MPU 82 in the second embodiment, and a function of executing the processing of step S3703 in the main MPU 82 in the ninth embodiment);
with
The execution count of the game times measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger is a predetermined trigger count (fixed ceiling count in the first to fourth and seventh to ninth embodiments, and a fixed ceiling count in the fifth embodiment. The predetermined privilege (second high-frequency support mode) or a privilege different from it is given when the first ceiling number of times or the second ceiling number of times) is reached,
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the specific reference number of times is a number of times less than the predetermined trigger number of times by a predetermined number of times.

特徴H4によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特定基準回数は所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数である。これにより、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の決定態様を異ならせることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様を変更することを利用して、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される状況が近づいていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H4, when the number of times of execution of game rounds measured by the predetermined measuring means from the measurement reference timing reaches the predetermined number of times of timing, a predetermined privilege or a privilege different from it is granted, so that the game rounds are repeatedly executed. It is possible to provide the player with a predetermined privilege or a privilege different from that in response to the fact that the game has been played. In this case, the specific reference number of times is the number of times that is less than the predetermined trigger number of times by a predetermined number of times. As a result, the number of game rounds to be executed measured by the predetermined measuring means from the measurement reference opportunity becomes the predetermined number of occasions, and the number of game rounds in the game rounds before the predetermined number of times before the predetermined privilege or a privilege different from it is granted. It is possible to vary the manner in which the duration is determined. Therefore, by using the change in the determination mode of the duration of the game rounds, it is possible to detect that a situation is approaching in which a predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege will be granted when the number of times the game rounds are executed reaches the predetermined number of triggers. It is possible to make the player recognize it. In this case, even if the configuration of the feature H1 is provided and the predetermined award opportunity occurs and the predetermined benefit is awarded, the measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to prevent the provision of the predetermined benefit due to the occurrence of the predetermined provision opportunity from affecting the game contents as described above.

特徴H5.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The mode changing means determines the number of game rounds in the period determining means based on the fact that the number of times the game rounds are executed as measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times. The gaming machine according to feature H4, characterized in that, when changing the determination mode of the duration of the game, the average duration of the duration of the game rounds is made longer than before.

特徴H5によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される前に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H5, the number of game rounds executed measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger becomes the predetermined trigger number, and in the game rounds a predetermined number of times before the predetermined privilege or a privilege different from it is given. Since the average duration of the game rounds is longer than before, the number of times the game rounds are executed reaches a predetermined number of triggers, and the consumption efficiency of the game rounds is reduced before the predetermined privilege or other privilege is granted. Therefore, it is possible to prevent excessive benefits from being granted in a short period of time. In this case, even if the configuration of the feature H1 is provided and the predetermined award opportunity occurs and the predetermined benefit is awarded, the measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to prevent the provision of the predetermined benefit due to the occurrence of the predetermined provision opportunity from affecting the game contents as described above.

特徴H6.前記特定基準回数は複数種類設定されており、
前記態様変更手段は、計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となる度に、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を所定決定態様に変更させる(第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401~ステップS3405の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. A plurality of types of the specific reference number of times are set,
Each time the number of executions of the game times measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times, the mode changing means determines the duration of the game times determined by the period determination means. The game according to any one of the features H1 to H3, characterized in that the determination mode of is changed to a predetermined determination mode (the function of executing the processing of steps S3401 to S3405 of the main side MPU 82 in the seventh embodiment) machine.

特徴H6によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が複数種類の特定基準回数のいずれかとなる度に、遊技回の継続期間の決定態様が所定決定態様に変更されるため、遊技回の内容に遊技者が注目する状況を規則的に繰り返し発生させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H6, each time the number of times the game is played after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches one of the plurality of types of specific reference times, the determination mode of the duration of the game time is changed to the predetermined determination mode. Therefore, it is possible to regularly and repeatedly generate a situation in which the player pays attention to the contents of the game round. In this case, even if the configuration of the feature H1 is provided and the predetermined award opportunity occurs and the predetermined benefit is awarded, the measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to prevent the provision of the predetermined benefit due to the occurrence of the predetermined provision opportunity from affecting the game contents as described above.

特徴H7.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. The mode changing means determines that the situation when the number of executions of the game times measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times is a specific situation (second high-frequency support mode), the gaming machine according to any one of features H1 to H6, wherein the period determining means does not change the mode of determining the duration of the game round.

特徴H7によれば、特定状況である場合には計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H7, in the case of the specific situation, even if the number of game rounds executed after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number, the mode of determining the duration of the game round is not changed. In a situation where it is not preferable to change the determination mode of the duration of the game cycle, it is possible to prevent the determination mode of the duration of the game cycle from being changed.

特徴H8.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Feature H8. The mode changing means determines the number of game times in the period determining means based on the fact that the number of times of execution of the game times measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times. When changing the determination mode of the duration of the game round, the average period of the duration of the game round is made longer than before,
The specific situation is a situation in which the duration of the game round is determined by the period determining means in such a manner that the average period of the duration of the game round is shorter than in the normal game state. The gaming machine according to characterizing feature H7.

特徴H8によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to the feature H8, when the number of times the game is executed after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times, the average period of the duration of the game is longer than before. It is possible to create a situation in which a flashy performance is generated as the performance of the times. In this case, in a situation where the average duration of the game rounds is shorter than in the normal game state, if the number of game rounds executed after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times. The manner in which the duration of the game cycle is determined is not changed. Thereby, it becomes possible to give priority to a situation in which the efficiency of digestion of game rounds is high.

なお、特徴H1~H8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features H1 to H8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or any one or a plurality of configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第8の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させる所定移行手段と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第8の実施形態では変動選択状態カウンタ132)と、
前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第8の実施形態における50回)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS1705及びステップS3512の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1. Predetermined ball entry means (second operation port 34 in the eighth embodiment) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means (function of executing step S709 of main side MPU 82 in the eighth embodiment) for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means; ,
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination process of the main side MPU 82 in the eighth embodiment) that performs attachment determination (appropriateness determination processing) as to whether the special information corresponds to the attachment correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82 in the eighth embodiment);
A game cycle action is started, and the game cycle action is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game cycle, and the game cycle motion is performed in each game cycle. To the game execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) game round control means (main side MPU 82 in the eighth embodiment special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and a function to execute special figure confirmation processing),
period determination means for determining the duration of the game cycle (function for executing processing for specifying the variable display period of the main side MPU 82 in the eighth embodiment);
a predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal electric power control process of the main side MPU 82 in the eighth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
a predetermined transition means for shifting the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state);
Specific measuring means (variation selection state counter 132 in the eighth embodiment) for measuring the number of executions of the game round,
When the number of execution times of the game times measured by the specific measuring means after the predetermined game state is completed reaches a specific reference number of times (50 times in the eighth embodiment), the period determining means mode changing means for changing the determination mode of the duration of the game round (function for executing the processing of steps S1705 and S3512 of the main side MPU 82 in the eighth embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature I1, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, since the determination mode of the continuation period of the game round is changed based on the fact that the number of game rounds executed after the predetermined game state ends reaches the specific reference number, the predetermined game state ends. After that, it is possible to change the determination mode of the duration of the game rounds at the timing when the specific reference number of game rounds are completed. Therefore, it is possible to prevent uniformity in the manner of determining the duration of game rounds, and to provide the player with unexpectedness.

特徴I2.前記所定移行手段は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、前記特典を付与することなく、前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The predetermined transition means, the result of the grant determination, based on the fact that the special information has become a predetermined response result (time saving result) that corresponds to the predetermined correspondence information, without granting the privilege, The game machine according to feature I1, characterized in that the game state is shifted to the predetermined game state.

特徴I2によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。そして、上記特徴I1の構成を備え、当該所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to the feature I2, it is possible to create a situation in which the game state shifts to a predetermined game state without awarding a privilege, based on the result of grant determination. Further, since the configuration of the feature I1 is provided, the determination mode of the duration of the game round is changed based on the number of the game rounds executed after the end of the predetermined game state reaches the specific reference number of times. It is possible to change the determining mode of the duration of the game round at the timing when the specific reference number of game rounds is completed after the predetermined game state is completed. Therefore, it is possible to prevent uniformity in the manner of determining the duration of game rounds, and to provide the player with unexpectedness.

特徴I3.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The mode changing means determines that the number of game rounds in the period determining means is determined based on the number of times the game rounds are executed as measured by the specific measuring means after the end of the predetermined game state reaches the specified reference number of times. The gaming machine according to feature I1 or I2, characterized in that, when changing the determination mode of the duration of the game, the average duration of the duration of the game cycle is made longer than before.

特徴I3によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、所定遊技状態が発生した場合にはその後に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature I3, when the number of times the game is played after the predetermined game state ends reaches the specific reference number, the average period of the duration of the game is longer than before, so that the predetermined game is played. When the state occurs, it is possible to reduce the consumption efficiency of game rounds after that, and it is possible to prevent excessive benefits from being given in a short period of time.

特徴I4.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. The mode changing means determines a specific situation (second high-frequency support mode), the gaming machine according to any one of features I1 to I3, characterized in that the mode of determining the duration of the game cycle in the period determining means is not changed.

特徴I4によれば、特定状況である場合には所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I4, in the specific situation, even if the number of game rounds executed after the end of the predetermined game state reaches the specific reference number, the determination mode of the duration of the game round is not changed. In a situation where it is not preferable to change the determination mode of the duration of the game cycle, it is possible to prevent the determination mode of the duration of the game cycle from being changed.

特徴I5.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. The mode changing means determines that the number of game rounds in the period determining means is determined based on the number of times the game rounds are executed as measured by the specific measuring means after the end of the predetermined game state reaches the specified reference number of times. When changing the determination mode of the duration of the game round, the average period of the duration of the game round is made longer than before,
The specific situation is a situation in which the duration of the game round is determined by the period determining means in such a manner that the average period of the duration of the game round is shorter than that in the normal game state. The gaming machine according to characterizing feature I4.

特徴I5によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to the feature I5, when the number of times the game is played after the predetermined game state ends reaches the specific reference number of times, the average period of the duration of the game is made longer than before. It is possible to create a situation in which a flashy performance is generated as the performance of the times. In this case, in a situation where the average duration of the game rounds is shorter than in the normal game state, if the number of game rounds executed after the predetermined game state ends reaches the specific reference number of times. The manner in which the duration of the game cycle is determined is not changed. Thereby, it becomes possible to give priority to a situation in which the efficiency of digestion of game rounds is high.

なお、特徴I1~I5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features I1 to I5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
所定移行契機(時短結果、天井時短)が発生したことに基づいて、前記特典を付与することなく、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)とする所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機が発生した遊技状況に応じて、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
Feature J1. Predetermined ball entry means (second operation port 34 in the ninth embodiment) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means (function of executing step S709 of main side MPU 82 in the ninth embodiment) for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means; ,
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination process of the main side MPU 82 in the ninth embodiment) that performs attachment determination (appropriateness determination processing) as to whether the special information corresponds to the attachment correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82 in the ninth embodiment);
A game cycle action is started, and the game cycle action is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game cycle, and the game cycle motion is performed in each game cycle. To the game execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) game round control means (main side MPU 82 in the ninth embodiment special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and a function to execute special figure confirmation processing),
Predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state (a function of executing a normal/universal electric power control process of the main side MPU 82 in the ninth embodiment);
A predetermined game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state) without giving the privilege based on the occurrence of a predetermined transition opportunity (time saving result, ceiling time saving). (second high-frequency support mode) predetermined state setting means (function for executing the processing of steps S3604 and S3705 of the main MPU 82 in the ninth embodiment);
with
A gaming machine characterized in that the manner in which the predetermined game state is executed thereafter may differ according to the game state in which the predetermined transition opportunity has occurred.

特徴J1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、所定移行契機が発生したことに基づいて所定遊技状態となる場合、特典が付与されることなく所定遊技状態となる。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。この場合に、所定移行契機が発生した遊技状況に応じてその後の所定遊技状態の実行態様が相違し得る。これにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J1, special information is acquired based on the entry of a game ball into a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. Further, when the predetermined game state is entered based on the occurrence of the predetermined transition opportunity, the predetermined game state is entered without giving the privilege. This makes it possible to give the player a sense of surprise. In this case, the manner in which the predetermined game state is executed thereafter may differ depending on the game situation in which the predetermined transition opportunity has occurred. As a result, it is possible to diversify the manner in which the predetermined game state is executed, and to improve the interest in the game.

特徴J2.前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合と、前記所定遊技状態ではない状況において前記所定移行契機が発生した場合とで、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The execution mode of the predetermined game state may be different between when the predetermined transition opportunity occurs in the predetermined game state and when the predetermined transition opportunity occurs in a situation other than the predetermined game state. The gaming machine according to feature J1.

特徴J2によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生したか否かに応じて、その後の所定遊技状態の移行態様が相違し得るため、所定移行契機が発生するか否かだけではなく、所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature J2, depending on whether or not the predetermined transition opportunity has occurred in the predetermined game state, since the transition mode of the predetermined game state after that can be different, not only whether the predetermined transition opportunity occurs, It is possible to draw the player's attention to whether or not the predetermined transition opportunity occurs in the predetermined game state.

特徴J3.前記所定遊技状態として、第1所定遊技状態(第1高頻度サポートモード)と、当該第1所定遊技状態とは前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)と、が存在しており、
前記所定状態設定手段は、
前記第1所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、当該第1所定遊技状態が継続されるようにする第1所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3603にて肯定判定をする機能)と、
前記第1所定遊技状態ではない遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その後の遊技状態が前記第2所定遊技状態であるようにする第2所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. As the predetermined game state, a first predetermined game state (first high-frequency support mode) and a second predetermined game state (first predetermined game state) in which the predetermined ball entry means is in the open state with a different frequency ( 2nd high frequency support mode) and exists,
The predetermined state setting means is
A first predetermined state setting means (in step S3603 of the main MPU 82 in the ninth embodiment) for continuing the first predetermined game state when the predetermined transition opportunity occurs in the first predetermined game state function to make an affirmative judgment) and
Second predetermined state setting means (main in the ninth embodiment) for making the subsequent game state to be the second predetermined game state when the predetermined transition opportunity occurs in a game state that is not the first predetermined game state a function of executing the process of step S3604 of the side MPU 82);
The gaming machine according to feature J1 or J2, characterized by comprising:

特徴J3によれば、所定遊技状態として第1所定遊技状態と、当該第1所定遊技状態とは所定入球手段が開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態とが存在していることにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続され、第2所定遊技状態ではない遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の遊技状態が第2所定遊技状態である。これにより、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature J3, there are a first predetermined game state as the predetermined game state and a second predetermined game state in which the predetermined ball-entering means is opened in a different frequency from the first predetermined game state. Thus, it is possible to diversify the manner in which the predetermined game state is executed. Further, when the predetermined transition opportunity occurs in the first predetermined game state, the first predetermined game state is continued, and when the predetermined transition opportunity occurs in the game state which is not the second predetermined game state, the subsequent game state is changed. This is the second predetermined game state. As a result, it is possible to make the player pay attention to whether or not the predetermined transition opportunity occurs in the first predetermined game state.

特徴J4.前記第1所定遊技状態の方が前記第2所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が高いことを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The gaming machine according to feature J3, wherein the predetermined ball-entering means is in the open state more frequently in the first predetermined game state than in the second predetermined game state.

特徴J4によれば、第1所定遊技状態の方が第2所定遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となる頻度が高い構成において、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続されることにより、遊技者にとって有利な側である第1所定遊技状態の継続を優先させることが可能となる。 According to feature J4, in a configuration in which the predetermined ball-entering means is in the open state more frequently in the first predetermined game state than in the second predetermined game state, when a predetermined transition opportunity occurs in the first predetermined game state, By continuing the first predetermined game state, it is possible to give priority to the continuation of the first predetermined game state, which is advantageous to the player.

特徴J5.前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数が終了基準回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、当該所定遊技状態を終了させる手段(第9の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)を備え、
前記所定状態設定手段は、前記所定移行契機が発生したことに基づいて前記所定遊技状態に移行させる場合、当該所定遊技状態の前記終了基準回数が所定の回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となるようにする構成であり、
本遊技機は、前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その時点における前記所定遊技状態の前記終了基準回数に到達するまでに必要な残りの回数、及び前記所定の回数のうち多い側の回数が、その後の前記所定遊技状態の前記終了基準回数となるようにする手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3605~ステップS3610及びステップS3706~ステップS3708の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5. Means for terminating the predetermined game state (the ninth A function to execute the subtraction process of the time saving state counter 134 of the main side MPU 82 in the embodiment),
When the predetermined state setting means shifts to the predetermined game state based on the occurrence of the predetermined transition opportunity, the end reference number of times of the predetermined game state is a predetermined number of times (first time reduction continuation number, second time reduction number of continuations),
In the game machine, when the predetermined transition opportunity occurs in the predetermined game state, the remaining number of times required to reach the end reference number of times of the predetermined game state at that point in time and the predetermined number of times, whichever is greater. Means for making the number of times on the side become the reference number of times for ending the predetermined game state after that (the function of executing the processing of steps S3605 to S3610 and steps S3706 to S3708 of the main side MPU 82 in the ninth embodiment ), the gaming machine according to any one of features J1 to J4.

特徴J5によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の所定遊技状態の終了基準回数が遊技者にとって有利な回数となるようにすることが可能となる。 According to the characteristic J5, when a predetermined transition opportunity occurs in a predetermined game state, it is possible to set the subsequent standard number of ending times of the predetermined game state to be an advantageous number for the player.

特徴J6.前記所定移行契機は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J6. The predetermined transition opportunity, the result of the grant determination, characterized in that it occurs based on a predetermined corresponding result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined corresponding information characteristic J1 The game machine according to any one of J5.

特徴J6によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature J6, it is possible to create a situation in which the game state shifts to a predetermined game state without awarding a privilege, based on the result of grant determination. In this case, it is possible to obtain excellent effects as described above.

特徴J7.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(固定天井回数)となった場合に発生することを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J7. Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
Number of times updating means for updating the number of execution times of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (function of executing the processing of step S3703 of the main side MPU 82 in the ninth embodiment )When,
with
1. Any one of the features J1 to J6, wherein the predetermined transition opportunity occurs when the number of executions of the game rounds measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined number of triggers (fixed ceiling number of times). The gaming machine described in .

特徴J7によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定遊技状態となるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技状態が所定遊技状態に移行するようにすることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature J7, when the number of game rounds measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined trigger number, the predetermined game state is entered. It is possible to shift to a game state. In this case, it is possible to obtain excellent effects as described above.

なお、特徴J1~J7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features J1 to J7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴H群、上記特徴I群及び上記特徴J群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the characteristic group H, the characteristic group I, and the characteristic group J, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2803及びステップS2806の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3801及びステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が所定対応情報に対応しているか否かの所定判定(当否判定処理)を行う所定判定手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定判定の結果が、前記特別情報が前記所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
所定絵柄の変動表示が開始され、前記所定判定の判定結果に対応する停止結果として当該所定絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記所定絵柄の変動表示が行われるように所定表示手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を表示制御する所定表示制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において特定絵柄(図柄列Z1~Z3の図柄)の変動表示が実行されるように特定表示手段(図柄表示装置41)を表示制御する特定表示制御手段(音光側MPU93、表示側MPU103)と、
を備え、
前記所定表示手段は、前記特定表示手段よりも表示範囲が狭い構成であり、
前記所定特典付与手段は、制限状況(第1~第8の実施形態では高確率状態又は時短状態、第9~第12の実施形態では高確率状態)ではない付与可能状況(第1~第8の実施形態では通常遊技状態、第9~第12の実施形態では通常遊技状態又は時短状態)において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて前記所定特典を付与し、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合には前記所定特典を付与しない構成であり、
前記所定表示制御手段は、前記付与可能状況及び前記制限状況のいずれであっても、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記所定表示手段における前記所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果(「4」又は「5」)が表示されるようにするものであり、
前記特定表示制御手段は、
前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果(「1・23」又は「3・4・1」)が表示されるようにする付与可能対応手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1408の処理を実行する機能)と、
前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果(非リーチ外れ図柄の組合せ)が表示されるようにする制限対応手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1410の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group K>
Features K1. Acquisition means for acquiring special information (first reservation information, second reservation information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, steps S704 and The function of executing the processing of step S709, the function of executing the processing of steps S2803 and S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment, and the function of steps S3801 and S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments. function to perform processing) and
Predetermined determination means (function for executing the validity determination process of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) for performing a predetermined determination (validity determination process) as to whether or not the special information corresponds to the predetermined correspondence information; ,
Based on the fact that the result of the predetermined determination is a predetermined correspondence result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined correspondence information, a predetermined privilege for the player (second high frequency support mode) (a function of executing setting processing for the time saving result of the main side MPU 82 in the first to twelfth embodiments) that provides the
The variable display of the predetermined pattern is started, and the variable display of the predetermined pattern is terminated as a result of the stop corresponding to the determination result of the predetermined determination as one game cycle, and the variable display of the predetermined pattern is performed in each game cycle. Predetermined display control means (main side MPU 82 in the first to twelfth embodiments special figure fluctuation Function to execute start processing, processing during special figure fluctuation and processing during special figure determination),
Specific display control means (sound and light side MPU 93, display side MPU 103) for controlling the display of the specific display means (symbol display device 41) so that the variable display of the specific patterns (symbols in the pattern rows Z1 to Z3) is executed in the game cycle )When,
with
The predetermined display means has a narrower display range than the specific display means,
The predetermined privilege granting means is a grantable situation (first to eighth In the embodiment of the normal game state, in the ninth to twelfth embodiments the normal game state or time-saving state) based on the result of the predetermined determination is the predetermined corresponding result to give the predetermined privilege, the A configuration in which the predetermined privilege is not granted when the result of the predetermined determination in the restricted situation is the predetermined response result,
The predetermined display control means stops the variable display of the predetermined pattern on the predetermined display means when the result of the predetermined determination is the predetermined response result in either the grantable state or the restricted state. As a result, a predetermined stop result ("4" or "5") is displayed,
The specific display control means is
When the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result in the grantable situation, the specific stop result (“1.23” or “3.4. 1”) is displayed (a function of executing the processing of step S1408 of the sound and light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments),
When the result of the predetermined determination is the predetermined corresponding result in the restricted situation, the result of the predetermined determination may be displayed as a result of stopping the variable display of the specific pattern on the specific display means when the result of the predetermined determination is a wrong result. Restriction handling means (function for executing the processing of step S1410 of the sound and light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments) for displaying a predetermined out-of-range result (combination of non-reach out-of-range symbols);
A game machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与されるため、遊技者は所定判定の結果が所定対応結果となることを期待することとなる。また、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与される一方、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されない。これにより、所定特典が付与される状況を制限することが可能となる。 According to the feature K1, since the predetermined privilege is given based on the result of the predetermined determination becoming the predetermined correspondence result, the player expects that the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result. In addition, while the predetermined privilege is granted based on the result of the predetermined determination in the grantable state becoming the predetermined response result, the predetermined benefit is not granted even if the result of the predetermined determination becomes the predetermined response result in the restricted state. . Thereby, it becomes possible to restrict the situation in which the predetermined privilege is granted.

この場合に、所定表示手段よりも表示範囲が広い特定表示手段においては、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果が表示されるのに対して、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果が表示される。これにより、所定特典が付与される場合には当該所定特典が付与されることを目立たせることができ、所定判定の結果が所定対応結果となったにも関わらず所定特典が付与されない場合にはそれが目立たないようにすることが可能となる。 In this case, in the specific display means having a wider display range than the predetermined display means, when the result of the predetermined determination is the predetermined corresponding result in the grantable situation, the specific stop result is displayed as the stop result of the variable display of the specific pattern. On the other hand, when the result of the predetermined judgment becomes the predetermined corresponding result in the restricted situation, the predetermined failure which can be displayed when the result of the predetermined judgment is the result of the deviation as the result of stopping the variable display of the specific pattern. Results are displayed. Thereby, when the predetermined privilege is granted, it is possible to make it conspicuous that the predetermined privilege is granted, and when the predetermined privilege is not granted even though the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result It becomes possible to make it inconspicuous.

その一方、所定表示手段においては、付与可能状況及び制限状況のいずれであっても、所定判定の結果が所定対応結果となった場合には所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果が表示される。これにより、所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技ホールの管理者が容易に目視確認することが可能となる。また、所定表示手段は特定表示手段よりも表示範囲が狭いため、制限状況において所定表示手段にて所定停止結果が表示されたとしても、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技者が気付きづらくなる。 On the other hand, the predetermined display means displays a predetermined stop result as a stop result of the variable display of the predetermined pattern when the result of the predetermined determination is the predetermined response result regardless of whether it is the grantable state or the restricted state. be done. As a result, it becomes possible for the manager of the game hall to easily visually confirm that the result of the predetermined determination has become the predetermined corresponding result. Further, since the display range of the predetermined display means is narrower than that of the specific display means, even if the predetermined stop result is displayed by the predetermined display means in the restricted situation, the result of the predetermined determination becomes the predetermined response result in the restricted situation. becomes difficult for the player to notice.

特徴K2.前記特定表示制御手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合と前記所定判定の結果が前記外れ結果となった場合とで、前記特定表示手段における特別表示領域(状態示唆領域43)の表示内容を相違させる表示相違手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1412及びステップS1413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The specific display control means controls a special display area in the specific display means when the result of the predetermined determination in the restricted situation is the predetermined response result and when the result of the predetermined determination is the deviation result. It is characterized by having a display difference means (a function of executing the processing of steps S1412 and S1413 of the sound and light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments) that makes the display content of the (state suggesting area 43) different. The gaming machine according to feature K1.

特徴K2によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合に特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるとしても、特定表示手段の特別表示領域における表示内容は所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となるため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況における所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to feature K2, when the result of the predetermined judgment is the predetermined correspondence result in the restricted situation, even if the predetermined deviation result is displayed as the result of stopping the variable display of the specific picture on the specific display means, the special display means is not allowed to display the specified result. Since the display content in the display area is different from the display content when the result of the predetermined determination is out of range, the manager of the gaming hall can confirm that the specified out-of-range result is displayed on the specific display means. It is also possible to grasp from the display contents of the specific display means whether or not it is triggered by the predetermined response result in .

特徴K3.前記所定対応結果として、少なくとも第1所定対応結果(第1時短結果)と第2所定対応結果(第2時短結果)とが存在しており、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで、付与する前記所定特典の内容を相違させるものであり、
前記所定表示制御手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで前記所定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記付与可能対応手段は、前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで前記特定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記制限対応手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合及び前記第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定外れ結果が表示されるようにするものであり、
前記表示相違手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで、前記特別表示領域の表示内容を相違させるものであることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. As the predetermined correspondence result, there are at least a first predetermined correspondence result (first time saving result) and a second predetermined correspondence result (second time saving result),
The predetermined privilege providing means differs in the content of the predetermined privilege to be provided depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the result of the predetermined determination is the second predetermined response result. and
The predetermined display control means makes the content of the predetermined stop result different between when the result of the predetermined determination is the first predetermined response result and when the result of the predetermined determination is the second predetermined response result. and
The grantable response means makes the content of the specific stop result different between when the result of the predetermined determination in the grantable situation is the first predetermined response result and when the result is the second predetermined response result. is a
The restriction handling means, regardless of whether the result of the predetermined determination in the restriction situation is the first predetermined response result or the second predetermined response result, the As a result of stopping the variable display of the specific pattern, the predetermined deviation result is displayed,
The display differing means differentiates the display contents of the special display area depending on whether the result of the predetermined determination in the restricted situation is the first predetermined response result or the second predetermined response result. The gaming machine according to feature K2, characterized in that the game machine is a

特徴K3によれば、付与可能状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果である特定停止結果の内容が相違することにより、その後に付与される所定特典の内容を特定停止結果の内容によって遊技者に示唆することが可能となる。その一方、制限状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合及び第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるため、所定対応結果の種類も含めて所定対応結果となったことを遊技者が認識しづらくなるようにすることが可能となる。また、この場合であっても特定表示手段における特別表示領域の表示内容は所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで相違するため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況におけるいずれの所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to the characteristic K3, when the result of the predetermined determination in the assignable situation is the first predetermined correspondence result and the case when the second predetermined correspondence result is obtained, the result of stopping the variable display of the specific pattern on the specific display means is Due to the difference in the content of a certain specific stop result, it is possible to suggest to the player the content of the predetermined privilege to be given thereafter by the content of the specific stop result. On the other hand, regardless of whether the result of the predetermined determination in the restricted situation is the first predetermined response result or the second predetermined response result, as a result of stopping the variable display of the specific pattern on the specific display means Since the predetermined deviation result is displayed, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the predetermined correspondence result has been obtained, including the type of the predetermined correspondence result. In addition, even in this case, the display contents of the special display area on the specific display means differ depending on whether the result of the predetermined judgment is the first predetermined correspondence result or the second predetermined correspondence result. The manager of the hall can also grasp from the display contents of the specific display means whether or not it is triggered by any of the prescribed response results in the restricted situation when the result of the specified deviation is displayed on the specific display means. becomes.

特徴K4.前記特定表示手段における前記特別表示領域の表示範囲は、前記特定表示手段における前記特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いことを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。 Feature K4. The gaming machine according to feature K2 or K3, wherein the display range of the special display area in the specific display means is narrower than the display range of the display area in which the specific pattern is displayed in the specific display means.

特徴K4によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定表示手段における特別表示領域の表示内容が、所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となる構成であっても、特定表示手段における特別表示領域の表示範囲は特定表示手段における特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いため、遊技者にとって当該特別表示領域が目立たないようにすることが可能となる。 According to the feature K4, when the result of the predetermined determination in the restricted situation is the predetermined corresponding result, the display content of the special display area on the specific display means is different from the display when the result of the predetermined determination is not the result. Even if the configuration is substantial, since the display range of the special display area in the specific display means is narrower than the display range of the display area in which the specific pattern is displayed in the specific display means, the special display area is not conspicuous to the player. It becomes possible to do so.

特徴K5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記取得契機は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて発生する構成であり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. Predetermined ball entry means (second operation port 34 in the eighth embodiment) that allows game balls flowing down the game area to enter;
a predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal electric power control process of the main side MPU 82 in the eighth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The acquisition opportunity is a configuration that occurs based on the game ball entering the predetermined ball entering means,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state). The gaming machine according to any one of features K1 to K4, characterized in that transition is made.

特徴K5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が所定対応情報に対応している場合に所定遊技状態に移行し得る。そして、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature K5, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the predetermined correspondence information. can shift to a predetermined game state. In the predetermined game state, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the separate game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

特徴K6.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて、前記特定特典を付与することなく前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Feature K6. A specific privilege (opening/closing execution mode) is given to the player based on the fact that the result of the predetermined determination is a grant correspondence result (jackpot result) that the special information corresponds to the grant correspondence information. Privilege giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82 in the eighth embodiment),
Characteristic feature K5 characterized in that the predetermined privilege provision means shifts the game state to the predetermined game state without providing the specific privilege, based on the fact that the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result. The gaming machine described in .

特徴K6によれば、所定判定の結果が所定対応結果となった場合、特定特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to the characteristic K6, when the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result, the game state is shifted to the predetermined game state without giving the specific privilege. This makes it possible to give the player a sense of surprise.

特徴K7.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記制限状況は、前記所定判定の結果が前記付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(高確率状態)である状況であることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. A specific privilege (opening/closing execution mode) is given to the player based on the fact that the result of the predetermined determination is a grant correspondence result (jackpot result) that the special information corresponds to the grant correspondence information. Privilege giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82 in the eighth embodiment),
Any of the features K1 to K6, wherein the restricted situation is a specific game state (high-probability state) in which the probability that the result of the predetermined determination is the given corresponding result is higher than that of another game state. 1. The gaming machine according to 1.

特徴K7によれば、所定判定の結果が付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態においては所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されないようにすることが可能となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature K7, in the specific game state in which the probability that the result of the predetermined determination becomes the granting corresponding result is higher than that in the separate game state, even if the result of the predetermined determination becomes the predetermined corresponding result, the predetermined privilege is not granted. It becomes possible to In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

なお、特徴K1~K7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features K1 to K7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴K群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group K, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴L群>
特徴L1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group L>
Feature L1. First acquisition means (10th to 12th implementation) for acquiring the first special information (first reservation information) based on the occurrence of the first acquisition opportunity (entering the game ball into the first operation port 33) a function of executing the processing of step S3801 of the main MPU 82 in the form);
First provision determination whether or not the first special information is information corresponding to provision of a specific privilege (opening/closing execution mode) (first special figure special electric control processing of the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments In the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process of the main side MPU 82 in the 10th to 12th embodiments (step S4005 of the special figure fluctuation start process in step S4005) function to perform processing) and
The first special information is triggered by starting the first game-play motion and terminating the first game-play motion as a state corresponding to the result of the first grant determination. First game control means (10th to 12th embodiments in A function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in the first special figure special electric control processing of the main side MPU 82);
Second acquisition means (tenth to twelfth embodiments) for acquiring the second special information (second pending information) based on the occurrence of the second acquisition opportunity (entering the game ball into the special winning device 151) a function of executing the processing of step S3901 of the main MPU 82 in
Second provision determination whether the second special information is information corresponding to the provision of the specific privilege (special figure fluctuation in the second special figure special electric control process of the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments Step S4005 of the start process) Executes the second grant determination means (the second special figure special electric control process of the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments Executes the process of step S4005 in the special figure variation start process function) and
The second special information is triggered by starting the second game-play motion and ending the second game-play motion as a state corresponding to the result of the second grant determination. Second game control means (10th to 12th embodiments in A function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in the second special figure special electric control processing of the main side MPU 82);
Predetermined transition means for shifting the game state to a predetermined game state (time saving state) (a function of executing the setting process for the time saving result of the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments and the subtraction process of the ceiling counter 131);
The total number of game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information executed in the predetermined game state is the number of termination triggers (first time reduction continuation number, second time reduction continuation number of times), a predetermined termination means for terminating the predetermined game state (a function of executing the end determination processing of the time saving state of the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments),
with
At least a part of the period during which the game round triggered by the first special information and at least a part of the period during which the game round triggered by the second special information may overlap. and
The predetermined ending means is configured such that when one of the game round triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information ends, the total number of times becomes the ending trigger number. However, if the other game round that has started before the one game round is started, the predetermined game state is ended after the other game round is finished. game machine.

特徴L1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された遊技回の継続期間、並びに当該遊技回の契機となった特別情報とは異なる側の特別情報を契機とした遊技回の開始タイミング及びその遊技回の継続期間に応じて所定遊技状態が終了するまでに実行された遊技回の回数が変動することになり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature L1, since the game rounds triggered by the first special information and the game rounds triggered by the second special information can be executed in duplicate, it is possible to increase the overall execution frequency of the game rounds. becomes. In this case, when one of the game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information ends, even if the total number of times becomes the number of times of termination opportunity, If the other game round that has started before the second game round is started, the predetermined game state ends after the other game round ends. As a result, the continuation period of the game cycle started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger count, and the special information on the side different from the special information that triggered the game cycle are used as triggers. The number of game rounds executed until the predetermined game state is completed is varied according to the start timing of the game round and the duration of the game rounds, and the interest in the game can be improved.

特徴L2.前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. Period determining means for making an average period of duration of game rounds triggered by the second special information in the predetermined game state shorter than an average period of duration of game rounds triggered by the first special information. (The function of executing the process of specifying the variable display period of the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments).

特徴L2によれば、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。その一方、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況では、遊技回の継続期間の平均期間が相対的に長くなる第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにすることで、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでは所定遊技状態は継続する。そして、当該第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている間に第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態において実行された遊技回の合計回数を終了契機回数よりも多くさせることが可能となる。 According to the feature L2, in the predetermined game state, the game rounds are repeated triggered by the second special information in which the average period of the continuous period of the game rounds is relatively short, thereby improving the digestion efficiency of the game rounds. can be increased. On the other hand, in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number, the game round is started triggered by the first special information in which the average period of the continuous period of the game round is relatively long. By doing so, the predetermined game state continues until the game cycle triggered by the first special information ends. By executing the game rounds triggered by the second special information while the game rounds triggered by the first special information are being executed, the number of game rounds executed in the predetermined game state is reduced. It is possible to make the total number of times greater than the number of termination opportunities.

特徴L3.前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を抽選により決定する手段(第12の実施形態における主側MPU82のステップS4809~ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The period determination means is means for determining by lottery the duration of the game round triggered by the first special information started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number of times ( The gaming machine according to feature L2, characterized by comprising a function of executing the processing of steps S4809 to S4811 of the main side MPU 82 in the twelfth embodiment.

特徴L3によれば、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況において第1特別情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該遊技回の継続期間が抽選により決定されるため、所定遊技状態において実行される遊技回の回数を極力多くしたい遊技者は当該第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間として長い期間が選択されることを期待することとなる。 According to the feature L3, when a game round triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number, the duration of the game round is determined by lottery. Therefore, a player who wants to increase the number of times of the game to be executed in the predetermined game state expects that a long period is selected as the continuation period of the game with the first special information as a trigger.

特徴L4.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. A first ball entry means (first operation opening 33) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the first area (left area PA2);
Second ball entry means (special winning device 151) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the second area (right area PA3);
with
The first acquisition opportunity occurs when a game ball enters the first ball entering means,
The gaming machine according to any one of features L1 to L3, wherein the second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the second ball entering means.

特徴L4によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。特に、上記特徴L2又はL3を備えた構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となるまでは第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにし、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となった場合には第1特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにし、当該第1特別情報を契機とした遊技回が開始された後は第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態が終了するまでに極力多くの遊技回が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature L4, the player can select which of the game round triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information is to be executed in the predetermined game state. In particular, in the configuration having the feature L2 or L3, the game round triggered by the second special information is repeated until the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number, When the total number of times in the predetermined game state is one less than the number of end trigger times, the game round triggered by the first special information is executed, and the game round triggered by the first special information is executed. After the start of the game, it is possible to execute as many game rounds as possible by the time the predetermined game state ends by executing the game round triggered by the second special information. Become.

特徴L5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第10~第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. Predetermined ball entry means (special winning device 151 in the tenth to twelfth embodiments) that allows game balls flowing down the game area to enter,
Predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state (a function of executing a normal/universal electric power control process of the main side MPU 82);
with
The second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the predetermined ball entering means,
The game machine according to any one of features L1 to L4, wherein the predetermined game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state).

特徴L5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature L5, the second special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entering means that is switched between the closed state and the open state, and the second special information is used to give the specific privilege. In the configuration in which it is determined whether or not it is corresponding information, in the predetermined game state, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

なお、特徴L1~L5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features L1 to L5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴L群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group L, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴M群>
特徴M1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4710~ステップS4713の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4812~ステップS4815の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させるものであり、
前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における他の状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となるようにする又は短い期間となり易くする短期間選択手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4709の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4809~ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group M>
Feature M1. First acquisition means (11th, 12th implementation a function of executing the processing of step S3801 of the main MPU 82 in the form);
First provision determination whether or not the first special information is information corresponding to provision of a specific privilege (opening/closing execution mode) (first special figure special electric control processing of the main side MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments In the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process of the main side MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments (step S4005 of the special figure fluctuation start process in step S4005) function to perform processing) and
The first special information is triggered by starting the first game-play motion and terminating the first game-play motion as a state corresponding to the result of the first grant determination. First game control means (11th and 12th embodiments in the A function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in the first special figure special electric control processing of the main side MPU 82);
Second acquisition means (eleventh and twelfth embodiments) for acquiring the second special information (second reserved information) based on the occurrence of the second acquisition opportunity (entering the game ball into the special winning device 151) a function of executing the processing of step S3901 of the main MPU 82 in
Second provision determination whether the second special information is information corresponding to the provision of the specific privilege (special figure fluctuation in the second special figure special electric control processing of the main side MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments Step S4005 of the start process) Executes the process of step S4005 in the special figure fluctuation start process in the second special figure special electric control process of the second grant determination means (the main side MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments function) and
The second special information is triggered by starting the second game-play motion and ending the second game-play motion as a state corresponding to the result of the second grant determination. Second game control means (11th, 12th embodiments in the A function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in the second special figure special electric control processing of the main side MPU 82);
Predetermined transition means for shifting the game state to a predetermined game state (time saving state) (a function of executing setting processing for time saving results of the main side MPU 82 and subtraction processing of the ceiling counter 131 in the eleventh and twelfth embodiments);
The total number of game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information executed in the predetermined game state is the number of termination triggers (first time reduction continuation number, second time reduction continuation number of times), a predetermined termination means for terminating the predetermined game state (a function of executing the end determination processing of the time saving state of the main side MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments);
Period determining means for making an average period of duration of game rounds triggered by the second special information in the predetermined game state shorter than an average period of duration of game rounds triggered by the first special information. (In the eleventh embodiment, the function of executing the processing of steps S4710 to S4713 of the main MPU 82; in the twelfth embodiment, the function of executing the processing of steps S4812 to S4815 of the main MPU 82);
with
At least a part of the period during which the game round triggered by the first special information and at least a part of the period during which the game round triggered by the second special information may overlap. and
The predetermined ending means is configured such that when one of the game round triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information ends, the total number of times becomes the ending trigger number. Even so, if the other game round that was started before the one game round was started is in the middle of the other game round, the predetermined game state is terminated after the other game round is completed,
The period determining means determines, in the predetermined gaming state, the continuation period of the game round triggered by the first special information started in a situation where the total number of times in the predetermined gaming state is one less than the end trigger number of times. A short-term selection means (main side MPU 82 in the eleventh embodiment) that makes the period shorter or tends to be shorter than the duration of the game cycle triggered by the first special information started in another situation , and in the twelfth embodiment, a function of executing steps S4809 to S4811 of the main side MPU 82).

特徴M1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。また、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 According to the feature M1, since the game rounds triggered by the first special information and the game rounds triggered by the second special information can be executed in duplicate, it is possible to increase the overall execution frequency of the game rounds. becomes. In addition, in a predetermined game state, the game rounds are repeated triggered by the second special information in which the average duration of the game rounds is relatively short, so that the efficiency of digesting the game rounds can be improved. becomes.

この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態の終了契機となった遊技回が終了するまでは所定遊技状態を継続させることが可能となる。 In this case, when one of the game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information ends, even if the total number of times becomes the number of times of termination opportunity, If the other game round that has started before the second game round is started, the predetermined game state ends after the other game round ends. As a result, the predetermined game state can be continued until the game round that triggered the end of the predetermined game state is completed.

但し、当該構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにした場合、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでの間に第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されて、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまうおそれがある。これに対して、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における他の状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となる又は短い期間となり易くなる。これにより、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまわないようにすることが可能となる。 However, in this configuration, if the game cycle triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger count, the first special information is triggered. game rounds triggered by the second special information are repeatedly executed until the game rounds described above are completed, and the substantial total number of game rounds executed in the predetermined game state is extremely greater than the end trigger number of times. It is possible that there will be more. On the other hand, the continuation period of the game rounds triggered by the first special information started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number is started in another situation in the predetermined game state. The period is shorter than the continuation period of the game cycle triggered by the first special information, or tends to be shorter. As a result, it is possible to prevent the substantial total number of times of the game times executed in the predetermined game state from becoming extremely larger than the number of end trigger times.

特徴M2.前記短期間選択手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間とすることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. The short-term selection means selects the continuation period of the game rounds triggered by the first special information, which is started in the predetermined game state in a situation where the total number of times is one less than the end trigger number of times, in the predetermined game state. The gaming machine according to feature M1, characterized in that the duration is equal to or less than the duration selected in the game cycle triggered by the second special information in .

特徴M2によれば、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間となるため、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも多くなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature M2, the continuation period of the game round triggered by the first special information started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number of times is the second special information in the predetermined game state. It is possible to prevent the substantial total number of game rounds executed in the predetermined game state from becoming greater than the end trigger number because the period is equal to or less than the duration selected in the game rounds that triggered it. becomes.

特徴M3.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。
Feature M3. A first ball entry means (first operation opening 33) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the first area (left area PA2);
Second ball entry means (special winning device 151) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the second area (right area PA3);
with
The first acquisition opportunity occurs when a game ball enters the first ball entering means,
The gaming machine according to feature M1 or M2, wherein the second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the second ball entering means.

特徴M3によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。 According to the feature M3, the player can select which of the game round triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information is to be executed in the predetermined game state.

特徴M4.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第11,第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M4. Predetermined ball entry means (special winning device 151 in the eleventh and twelfth embodiments) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Predetermined ball entry control means (a function of executing a normal/universal/universal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the predetermined ball entering means,
The game machine according to any one of features M1 to M3, wherein the predetermined game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state).

特徴M4によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature M4, the second special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entering means that is switched between the closed state and the open state, and the second special information is used to provide the specific privilege. In the configuration in which it is determined whether or not it is corresponding information, in the predetermined game state, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

なお、特徴M1~M4の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features M1 to M4, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴M群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the group M of features, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴N群>
特徴N1.所定の各種処理(特定制御の処理)を実行する制御手段(第13の実施形態における主側MPU82)と、
当該制御手段において前記所定の各種処理が実行される場合に情報が書き込まれる情報記憶手段(第13の実施形態における主側RAM84)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、
前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第1記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211)と、
当該第1記憶領域に対して前記情報記憶手段のアドレスにおいて連続し、前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われない第2記憶領域(第13の実施形態における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))と、
当該第2記憶領域に対して前記情報記憶手段のアドレスにおいて連続し、前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第3記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のスタックエリア212)と、
を備え、
本遊技機は、所定の情報消去契機(ステップS4918にて否定判定、又は設定値更新処理の実行)が発生した場合、前記第1記憶領域、前記第2記憶領域及び前記第3記憶領域を含む前記情報記憶手段の記憶領域に対して情報消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去実行手段(第13の実施形態における主側MPU82のRAMクリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
Feature N1. a control means (main-side MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes various kinds of predetermined processing (specific control processing);
information storage means (main side RAM 84 in the thirteenth embodiment) in which information is written when the predetermined various processes are executed by the control means;
with
The information storage means is
a first storage area (work area 211 for specific control in the thirteenth embodiment) in which information is written when the predetermined various processes are executed;
A second storage area (unused memory area in the thirteenth embodiment) in which information is not written when the predetermined various processes are executed, and the addresses of the information storage means are continuous with respect to the first storage area. area (address Y(r+3) to address Y(r+5)),
The address of the information storage means is continuous with respect to the second storage area, and the third storage area (the specific control address in the thirteenth embodiment) to which information is written when the predetermined various processes are executed. stack area 212);
with
This game machine includes the first storage area, the second storage area and the third storage area when a predetermined information erasure trigger (negative determination in step S4918 or execution of set value update processing) occurs. It is characterized by comprising an erasure execution means (a function of executing RAM clear processing of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing information erasure processing (RAM clear processing) on the storage area of the information storage means. Amusement machine.

特徴N1によれば、制御手段において所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる記憶領域として、第1記憶領域と第3記憶領域とが設けられていることにより、情報の書き込み対象となる記憶領域を役割に応じて第1記憶領域と第3記憶領域とで使い分けることが可能となる。また、情報記憶手段のアドレスにおいて第1記憶領域と第3記憶領域との間に第2記憶領域が設けられており、当該第2記憶領域には所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われないため、情報記憶手段のアドレスにおいて第1記憶領域と第3記憶領域とを明確に区別することが可能となる。 According to feature N1, a first storage area and a third storage area are provided as storage areas in which information is written when various kinds of predetermined processing are executed by the control means. It is possible to selectively use the target storage area as the first storage area and the third storage area according to the role. Further, a second storage area is provided between the first storage area and the third storage area at the address of the information storage means. Since writing is not performed, it is possible to clearly distinguish between the first storage area and the third storage area at the addresses of the information storage means.

この場合に、所定の情報消去契機が発生した場合には、所定の各種処理が実行される場合に利用される第1記憶領域及び第3記憶領域だけではなく、所定の各種処理が実行される場合に利用されない第2記憶領域も含めて情報消去処理が実行される。これにより、第1記憶領域及び第3記憶領域を個別に指定して情報消去処理を実行するのではなく、情報記憶手段のアドレスにおいて連続する第1記憶領域、第2記憶領域及び第3記憶領域をまとめて指定して情報消去処理を実行することが可能となる。よって、情報消去処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 In this case, when a predetermined information erasure trigger occurs, not only the first storage area and the third storage area used when performing various predetermined processes, but also various predetermined processes are executed. The information erasing process is executed including the second storage area that is not used in the case. As a result, instead of individually designating the first storage area and the third storage area and executing the information erasing process, the first storage area, the second storage area and the third storage area which are consecutive in the address of the information storage means are erased. can be collectively specified to execute the information erasing process. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration when executing the information erasure processing.

特徴N2.前記消去実行手段は、前記第1記憶領域の所定のアドレス(アドレスY(3))から前記第3記憶領域の特定のアドレス(アドレスY(s+1))までの連続するアドレス範囲の前記情報記憶手段における記憶領域に対して前記情報消去処理を実行することを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The erasure executing means stores information in a continuous address range from a predetermined address (address Y(3)) in the first storage area to a specific address (address Y(s+1)) in the third storage area. The gaming machine according to feature N1, wherein the information erasing process is executed for the storage area in.

特徴N2によれば、第1記憶領域と第3記憶領域との間に未使用の領域として第2記憶領域が設けられている構成であっても、第1記憶領域の所定のアドレスから第3記憶領域の特定のアドレスまでの一連のアドレス範囲の記憶領域に対して情報消去処理を実行すればよいため、情報消去処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature N2, even in a configuration in which the second storage area is provided as an unused area between the first storage area and the third storage area, the third storage area is stored from a predetermined address of the first storage area. Since it is sufficient to execute the information erasing process on the storage areas of a series of address ranges up to a specific address in the storage area, it is possible to simplify the processing configuration when executing the information erasing process.

特徴N3.前記第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないように所定不可設定を行う所定不可設定手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4903及びステップS7506の処理を実行する機能)と、
前記情報消去処理が実行される場合に、前記所定不可設定を解除する所定不可解除手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。
Feature N3. Predetermined prohibition setting means (a function of executing the processing of steps S4903 and S7506 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that performs a predetermined prohibition setting so that information is not written to the second storage area; ,
Predetermined disapproval canceling means for canceling the predetermined disapproval setting when the information erasing process is executed (function for executing the process of step S7501 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
The gaming machine according to feature N1 or N2, characterized by comprising:

特徴N3によれば、所定不可設定が行われることにより第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないようになるため、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、情報消去処理が実行される場合には所定不可設定が敢えて解除される。これにより、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわないようにした構成において、情報記憶手段のアドレスにおいて連続する第1記憶領域、第2記憶領域及び第3記憶領域をまとめて指定して情報消去処理を実行することが可能となる。 According to the feature N3, since information is not written to the second storage area by setting the predetermined prohibition, information is not written to the second storage area by mistake. It is possible to prevent In this case, when the information erasing process is executed, the predetermined prohibition setting is intentionally canceled. As a result, in a configuration that prevents erroneous writing of information in the second storage area, the first storage area, the second storage area, and the third storage area that are consecutive in the address of the information storage means It is possible to collectively specify and execute the information erasing process.

特徴N4.前記所定不可設定手段は、前記情報消去処理が実行された後に、前記所定不可設定を行うことを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine according to feature N3, wherein the predetermined prohibition setting means performs the predetermined prohibition setting after the information erasing process is executed.

特徴N4によれば、情報消去処理が実行される場合に所定不可設定が解除されたとしても、情報消去処理が実行された後に所定不可設定が行われる。これにより、情報消去処理が実行された後は、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわない状態に再度することが可能となる。 According to feature N4, even if the predetermined prohibition setting is canceled when the information erasing process is executed, the predetermined prohibition setting is performed after the information erasing process is executed. As a result, after the information erasing process is executed, it is possible to restore a state in which information is not written to the second storage area by mistake.

特徴N5.前記所定不可設定手段は、前記制御手段への動作電力の供給が開始された場合に、前記所定不可設定を行うことを特徴とする特徴N3又はN4に記載の遊技機。 Feature N5. The gaming machine according to feature N3 or N4, wherein the predetermined prohibition setting means performs the predetermined prohibition setting when supply of operating power to the control means is started.

特徴N5によれば、制御手段への動作電力の供給が開始された場合に所定不可設定が行われるため、遊技が開始される前に、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわない状態とすることが可能となる。 According to feature N5, since the predetermined prohibition setting is performed when the supply of operating power to the control means is started, it is possible to prevent information from being erroneously written to the second storage area before the game is started. It is possible to make it a state where it will not be broken.

特徴N6.前記所定不可設定が行われた場合に二値情報のうち一方の情報となり、前記所定不可設定が解除された場合に当該二値情報のうち他方の情報となる所定設定領域(プロテクトレジスタ223c)を有し、
本遊技機は、前記所定設定領域の情報が前記一方の情報である場合、前記第2記憶領域を情報の書き込み対象から除外する手段(RAM管理回路225)を備えていることを特徴とする特徴N3乃至N5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N6. A predetermined setting area (protect register 223c) that becomes one of the binary information when the predetermined prohibition setting is performed, and becomes the other information of the binary information when the predetermined prohibition setting is cancelled. have
The game machine is characterized by comprising means (RAM management circuit 225) for excluding the second storage area from the target of writing information when the information in the predetermined set area is the one of the information. The game machine according to any one of N3 to N5.

特徴N6によれば、所定不可設定とするためには所定設定領域の情報を二値情報のうち一方の情報とし、所定不可設定を解除するためには所定設定領域の情報を二値情報のうち他方の情報とすればよい。これにより、所定不可設定とするための処理負荷、及び所定不可設定を解除するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature N6, the information in the predetermined setting area is used as one of the binary information in order to set the predetermined prohibition, and the information in the predetermined setting area is used in the binary information to cancel the predetermined prohibition setting. The other information may be used. This makes it possible to reduce the processing load for making the predetermined prohibition setting and the processing load for canceling the predetermined prohibition setting.

特徴N7.前記制御手段は、
前記所定の各種処理を実行する所定制御実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
別の各種処理(非特定制御の処理)を実行する別制御実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記別の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第4記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213)を備え、
前記第1記憶領域及び前記第3記憶領域は、前記所定の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われる一方、前記別の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われることはなく、
前記第4記憶領域は、前記別の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われる一方、前記所定の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われることはなく、
前記消去実行手段は、前記所定の情報消去契機が発生した場合に前記第4記憶領域に対しては前記情報消去処理を実行しないことを特徴とする特徴N1乃至N6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N7. The control means is
Predetermined control execution means for executing various types of predetermined processing (function for executing specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
Separate control execution means (function for executing non-specific control processing of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing various other processing (non-specific control processing);
with
The information storage means includes a fourth storage area (work area 213 for non-specific control in the thirteenth embodiment) in which information is written when the other various processes are executed,
Information is written into the first storage area and the third storage area when the predetermined various processes are executed, and information is written when the other various processes are executed. will not be
Information is written into the fourth storage area when the other various processes are executed, but information is not written into the fourth storage area when the predetermined various processes are executed,
The game according to any one of features N1 to N6, wherein the erasure execution means does not execute the information erasure process for the fourth storage area when the predetermined information erasure trigger occurs. machine.

特徴N7によれば、制御手段において所定の各種処理が実行される場合には情報記憶手段における第1記憶領域及び第3記憶領域が情報の書き込み対象となり、制御手段において別の各種処理が実行される場合には情報記憶手段における第4記憶領域が情報の書き込み対象となる。これにより、制御手段において実行される処理の種類に応じて情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を区別することが可能となる。この場合に、所定の情報消去契機が発生した場合には所定の各種処理が実行される場合に未使用の領域である第2記憶領域を含めて情報消去処理が実行される構成において、第4記憶領域に対しては情報消去処理が実行されない。これにより、処理構成を簡素化すべく第2記憶領域を含めて情報消去処理を実行するようにした構成において、情報消去処理の実行対象においても第1記憶領域及び第3記憶領域と第4記憶領域とを区別することが可能となる。 According to the feature N7, when various predetermined processes are executed by the control means, the first storage area and the third storage area in the information storage means are subject to information writing, and other various processes are executed by the control means. In this case, the fourth storage area in the information storage means becomes the object of writing the information. This makes it possible to distinguish the type of storage area to which information is to be written according to the type of processing executed by the control means. In this case, in the configuration in which the information erasing process is executed including the second storage area, which is an unused area, when various predetermined processes are executed when a predetermined information erasing opportunity occurs, the fourth Information erasure processing is not executed for the storage area. As a result, in a configuration in which the information erasing process is executed including the second storage area in order to simplify the processing configuration, the first storage area, the third storage area, and the fourth storage area are also executed in the information erasing process. It is possible to distinguish between

特徴N8.前記第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないように所定不可設定を行う所定不可設定手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4903及びステップS7506の処理を実行する機能)と、
前記情報消去処理が実行される場合に、前記所定不可設定を解除する所定不可解除手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7501の処理を実行する機能)と、
特定の情報消去契機(ステップS7602にて肯定判定)が発生した場合に前記第4記憶領域に対して情報の消去処理を実行する別消去手段(第13の実施形態における主側MPU82の情報異常監視処理を実行する機能)と、
を備え、
当該別消去手段により前記第4記憶領域に対して前記情報の消去処理が実行される場合、前記所定不可設定が解除されないことを特徴とする特徴N7に記載の遊技機。
Feature N8. Predetermined prohibition setting means (a function of executing the processing of steps S4903 and S7506 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that performs a predetermined prohibition setting so that information is not written to the second storage area; ,
Predetermined disapproval canceling means for canceling the predetermined disapproval setting when the information erasing process is executed (function for executing the process of step S7501 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
When a specific information erasing trigger (affirmative determination in step S7602) occurs, another erasing means (information abnormality monitoring of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes information erasing processing for the fourth storage area function to perform processing) and
with
The gaming machine according to feature N7, wherein the predetermined prohibition setting is not canceled when the information erasing process is executed for the fourth storage area by the separate erasing means.

特徴N8によれば、所定の情報消去契機が発生した場合には第4記憶領域に対して情報消去処理が実行されないようにした構成において、特定の情報消去契機が発生した場合には第4記憶領域に対して情報の消去処理が実行される。これにより、第4記憶領域に対しても情報の消去処理が実行され得るようにすることが可能となる。この場合に、当該情報の消去処理が実行される場合には所定不可設定が解除されない。これにより、第2記憶領域に対して情報の消去処理が実行されない状況において所定不可設定が解除されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature N8, in a configuration in which information erasure processing is not executed for the fourth storage area when a predetermined information erasure trigger occurs, when a specific information erasure trigger occurs, the fourth memory area is erased. An information erasing process is performed on the area. This makes it possible to execute the information erasing process also for the fourth storage area. In this case, when the information erasing process is executed, the predetermined prohibition setting is not canceled. This makes it possible to prevent the predetermined prohibition setting from being canceled in a situation where the information erasing process is not executed for the second storage area.

なお、特徴N1~N8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features N1 to N8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴N群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the N group of features, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては制御手段にて処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine such as the one illustrated above, it is necessary for the control means to suitably execute processing, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴O群>
特徴O1.遊技者の有利度に対応する設定値に対応する態様で利益付与用処理(主側MPU82のステップS805)を実行する手段(主側MPU82のステップS805の処理を実行する機能)と、
使用対象となる前記設定値の設定を行うことが可能な設定可能状況(第13の実施形態における設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4908又はステップS4915にて肯定判定をする機能)と、
遊技が実行されることにより特定事象(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球)が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(通常用カウンタエリア251)に記憶させる履歴記憶実行手段(第13及び第14の実施形態における主側MPU82の通常の入球管理処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報(ベース値)を導出する情報導出手段(第13の実施形態における主側MPU82の結果演算処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報が報知されるように態様報知手段(第1~第4報知用表示装置201~204)を制御する態様報知制御手段(第13の実施形態における主側MPU82の第2タイマ割込み処理及び表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定可能状況であっても前記態様報知手段にて前記態様情報が報知され得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Features O1. Means (function of executing the processing of step S805 of the main MPU 82) for executing the profit giving process (step S805 of the main MPU 82) in a manner corresponding to the set value corresponding to the player's advantage;
Situation generating means (the A function of making an affirmative determination in step S4908 or step S4915 of the main MPU 82);
When a specific event (entering a game ball into the out port 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33 and the second operating port 34) occurs due to the execution of the game, it corresponds to it history storage execution means (function for executing normal ball entry management processing of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for storing history information of games to be played in the history storage means (normal counter area 251);
Information derivation means for deriving mode information (base value) corresponding to game results using the history information stored in the history storage means (executing the result calculation process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) function) and
Mode notification control means (main side in the thirteenth embodiment) for controlling mode notification means (first to fourth notification display devices 201 to 204) so that the mode information derived by the information derivation means is notified a function of executing the second timer interrupt processing and display processing of the MPU 82;
with
A gaming machine characterized in that the mode information can be notified by the mode notification means even in the settable state.

特徴O1によれば、使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、特定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報が導出されるとともに、その導出された態様情報が報知される。これにより、特定事象の発生回数又は発生頻度を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。この場合に、設定可能状況であっても態様報知手段にて態様情報が報知され得る。これにより、報知されている態様情報の内容を確認しながら、それに応じた態様で設定値を設定することが可能となる。よって、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature O1, since the setting value to be used is set, the player expects that a more advantageous setting value is to be used. Also, when a specific event occurs, history information corresponding to it is stored in the history storage means. Since the history information is stored in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to and unauthorized alteration of the history information. Further, mode information corresponding to the result of the game is derived using the history information stored in the history storage means, and the derived mode information is reported. This makes it possible for the manager of the game hall to recognize the number of occurrences or the frequency of occurrence of the specific event. In this case, the mode information can be notified by the mode notification means even if the setting is possible. As a result, it is possible to set the setting value in a mode corresponding to the content of the reported mode information while confirming the content of the mode information. Therefore, it is possible to suitably manage the gaming machine.

特徴O2.前記設定可能状況において前記設定値が報知されるように設定報知手段(設定表示装置205)を制御する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7203及びステップS7207~ステップS7212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。 Feature O2. Means for controlling the setting notification means (setting display device 205) so as to notify the setting value in the setting possible state (executing the processing of step S7203 and step S7207 to step S7212 of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment) The gaming machine according to feature O1, characterized by comprising a function to

特徴O2によれば、設定可能状況においては設定報知手段にて設定値が報知され、態様報知手段にて態様情報が報知される。これにより、遊技ホールの管理者は、態様報知手段にて報知されている態様情報の内容を確認しながら、当該態様情報の内容を踏まえた所望の設定値が設定報知手段にて報知された状態となるまで設定作業を行うことが可能となる。よって、態様情報の内容を踏まえた所望の設定値を設定するための作業効率を高めることが可能となる。 According to the feature O2, in the settable state, the setting notification means notifies the set value, and the mode notification means notifies the mode information. As a result, the manager of the gaming hall confirms the content of the mode information notified by the mode notification means, and the desired set value based on the content of the mode information is notified by the setting notification means. Setting work can be performed until Therefore, it is possible to improve the work efficiency for setting the desired set value based on the content of the mode information.

特徴O3.前記設定報知手段は、前記態様報知手段が搭載された搭載面(主制御基板81の素子搭載面)に搭載されていることを特徴とする特徴O2に記載の遊技機。 Feature O3. The game machine according to feature O2, wherein the setting notification means is mounted on the mounting surface (the element mounting surface of the main control board 81) on which the mode notification means is mounted.

特徴O3によれば、態様報知手段が搭載された搭載面に設定報知手段が搭載されているため、態様報知手段にて報知されている態様情報の内容及び設定報知手段にて報知されている設定値の両方の確認を行い易くなる。 According to feature O3, since the setting notification means is mounted on the mounting surface on which the mode notification means is mounted, the content of the mode information notified by the mode notification means and the setting notified by the setting notification means It becomes easier to check both values.

特徴O4.前記状況発生手段は、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて前記設定可能状況となるようにするものであり、
前記態様報知制御手段は、動作電力の供給が開始された場合であって前記設定可能状況となる場合、当該設定可能状況が開始された場合に前記態様情報に対応する報知を開始させることを特徴とする特徴O1乃至O3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O4. The situation generation means, when the supply of operating power is started, causes the situation to occur (that both the pressing operation of the reset button 196 and the ON operation of the setting key insertion part 195 are being performed, and that the setting update display flag is set to "1" is set), the settable state is set based on the occurrence of
The mode notification control means is characterized in that, when the supply of operating power is started and the settable state is reached, when the settable state is started, the notification corresponding to the mode information is started. The gaming machine according to any one of features O1 to O3.

特徴O4によれば、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定可能状況となるため、設定値の設定を行うためには動作電力の供給を再度開始させる必要が生じる。よって、設定値の設定を不正に行う行為を行いづらくさせることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合であって設定可能状況となる場合、当該設定可能状況が開始された場合に態様情報に対応する報知が開始される。これにより、遊技ホールの管理者が設定値を設定するための作業を開始する前に態様情報に対応する報知が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature O4, when the supply of operating power is started, the setting becomes possible based on the occurrence of the situation occurrence trigger. need to get started. Therefore, it is possible to make it difficult to perform the act of illegally setting the setting value. In this case, when the supply of operating power is started and the settable state is reached, notification corresponding to the mode information is started when the settable state is started. Thereby, it is possible to prevent the notification corresponding to the mode information from being started before the manager of the game hall starts the work for setting the setting value.

特徴O5.前記態様報知手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示を当該態様報知手段に行わせるチェック制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4926及びステップS7302の処理を実行する機能)を備え、
当該チェック制御手段は、前記設定可能状況が終了した場合、前記態様報知手段において前記チェック用表示を開始させることを特徴とする特徴O1乃至O4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O5. Check control means for causing the mode notification means to perform a check display that enables confirmation of whether or not an abnormality has occurred in the mode notification means (processing of steps S4926 and S7302 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment function),
The gaming machine according to any one of features O1 to O4, wherein the check control means causes the mode notification means to start the check display when the settable state ends.

特徴O5によれば、態様報知手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が行われるため、遊技ホールの管理者はチェック用表示を確認することで態様報知手段に異常が発生しているか否かを特定することが可能となる。この場合に、設定可能状況が発生する場合には当該設定可能状況が終了した場合にチェック用表示が開始される。これにより、設定可能状況において態様報知手段にて態様情報に対応する報知を行うことを、態様報知手段のチェック用表示よりも優先させることが可能となる。 According to feature O5, since a check display is provided to enable confirmation of whether or not an abnormality has occurred in the mode notification means, the manager of the gaming hall checks the check display to confirm that the mode notification means is abnormal. It becomes possible to specify whether or not is occurring. In this case, if a settable state occurs, the check display is started when the settable state ends. As a result, it is possible to prioritize the notification corresponding to the mode information by the mode notification means in the settable state over the check display of the mode notification means.

特徴O6.前記状況発生手段は、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて前記設定可能状況となるようにするものであり、
前記態様報知制御手段は、前記動作電力の供給が開始された場合に前記設定可能状況とならない所定状況(設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されない状況)となった場合、前記チェック用表示が終了した後に前記態様情報に対応する報知を開始させる(第13の実施形態におけるメイン処理のステップS4932にて第2タイマ割込み処理の実行が許可されることにより第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の報知が開始される場合)ことを特徴とする特徴O5に記載の遊技機。
Feature O6. The situation generation means has a situation occurrence trigger (that both the pressing operation of the reset button 196 and the ON operation of the setting key insertion part 195 are being performed, and that the setting update display flag is set to "1" is set), the settable state is set based on the occurrence of
When the operation power supply is started and a predetermined situation (a situation in which the setting confirmation process and the setting value update process are not executed) occurs in which the setting is not possible, the mode notification control means performs the check display. is finished, the notification corresponding to the mode information is started (the first to fourth notification display devices 201 to 204), the gaming machine according to feature O5.

特徴O6によれば、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定可能状況となるため、設定値の設定を行うためには動作電力の供給を再度開始させる必要が生じる。よって、設定値の設定を不正に行う行為を行いづらくさせることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況とならない所定状況となった場合、チェック用表示が終了した後に態様情報に対応する報知が開始される。これにより、設定可能状況とならない場合には態様情報に対応する報知の開始よりもチェック用表示を優先させることが可能となる。 According to feature O6, when the supply of operating power is started, the setting becomes possible based on the occurrence of the situation occurrence trigger. need to get started. Therefore, it is possible to make it difficult to perform the act of illegally setting the setting value. In this case, if a predetermined situation is reached in which the setting is not possible when the supply of the operating power is started, the notification corresponding to the mode information is started after the check display ends. This makes it possible to give priority to the check display over the start of notification corresponding to the mode information when the setting is not possible.

特徴O7.前記情報導出手段により導出された前記態様情報を複数記憶する態様情報記憶手段(第13の実施形態における演算結果記憶エリア252)を備え、
前記態様報知制御手段は、
前記態様情報記憶手段に記憶された複数の前記態様情報のそれぞれに対応する報知が順次実行されるように前記態様報知手段を制御する順次報知制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7408~ステップS7414の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況の終了後における前記チェック用表示が終了した場合、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の前記態様情報から報知が実行されるように前記態様報知手段を制御する報知再開手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7419及びステップS7420の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴O5又はO6に記載の遊技機。
Feature O7. A mode information storage means (computation result storage area 252 in the thirteenth embodiment) for storing a plurality of the mode information derived by the information derivation means,
The mode notification control means is
Sequential notification control means (step of main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for controlling the aspect notification means so that notifications corresponding to each of the plurality of aspect information stored in the aspect information storage means are sequentially executed A function to execute the processing of S7408 to step S7414);
When the display for check ends after the end of the settable state, the mode notification means performs notification from the type of the mode information that was subject to notification immediately before the display for check is started. Notification resuming means (function for executing the processing of steps S7419 and S7420 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for controlling the
The gaming machine according to feature O5 or O6, characterized by comprising:

特徴O7によれば、態様報知手段では複数の態様情報のそれぞれに対応する報知が順次実行されるため、遊技ホールの管理者は態様報知手段を確認することで複数の態様情報の内容を把握することが可能となる。この場合に、設定可能状況の終了後におけるチェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の態様情報から報知が実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の態様情報の内容から遊技ホールの管理者は確認することが可能となる。 According to the feature O7, since the mode notification means sequentially performs notification corresponding to each of the plurality of mode information, the manager of the gaming hall can grasp the contents of the plurality of mode information by checking the mode notification means. becomes possible. In this case, when the display for checking ends after the end of the settable state, the notification is executed from the type of mode information that was subject to notification immediately before the display for checking was started. As a result, after the display for check ends, the manager of the game hall can confirm from the contents of the mode information of the type interrupted by the occurrence of the display for check.

特徴O8.前記順次報知制御手段は、所定の報知継続期間(表示継続期間)が経過したことに基づいて報知対象となる前記態様情報の種類を変更するものであり、
前記報知再開手段は、前記設定可能状況の終了後における前記チェック用表示が終了した場合、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の前記態様情報から報知が実行されるようにするものであって、当該種類の前記態様情報に対応する報知が、前記チェック用表示が開始された場合における残りの前記所定の報知継続期間に関係なく前記所定の報知継続期間に亘って実行されるようにするものであることを特徴とする特徴O7に記載の遊技機。
Feature O8. The sequential notification control means changes the type of the mode information to be notified based on the elapse of a predetermined notification continuation period (display continuation period),
When the display for checking ends after the end of the settable state, the notification restarting means performs notification from the mode information of the type that was subject to notification immediately before the display for checking was started. wherein the notification corresponding to the aspect information of the type is provided over the predetermined notification continuation period regardless of the remaining predetermined notification continuation period when the check display is started The gaming machine according to feature O7, characterized in that it is intended to be executed.

特徴O8によれば、設定可能状況の終了後におけるチェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の態様情報から報知が実行されるとともに、当該種類の態様情報の報知はチェック用表示の終了後から所定の報知継続期間に亘って実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の態様情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to feature O8, when the display for checking ends after the end of the settable state, notification is performed from the type of mode information that was subject to notification immediately before the display for checking was started. , the notification of this type of mode information is executed for a predetermined notification continuation period after the end of the check display. As a result, after the display for check ends, it is possible to sufficiently secure an opportunity for the manager of the game hall to check the content of the type of mode information interrupted by the occurrence of the display for check.

なお、特徴O1~O8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features O1 to O8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴O群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the feature group O, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately manage the gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴P群>
特徴P1.表示対象情報(ベース値)を複数記憶する表示対象記憶手段(第13の実施形態における演算結果記憶エリア252)と、
当該表示対象記憶手段に記憶された複数の前記表示対象情報のそれぞれに対応する表示が順次実行されるように所定表示手段(第1~第4報知用表示装置201~204)を制御し、所定の表示継続期間(表示継続期間)が経過したことに基づいて表示対象となる前記表示対象情報の種類を変更する所定表示制御手段(第13の実施形態における主側MPU82の第2タイマ割込み処理及び表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定表示制御手段は、前記表示対象情報に対応する表示が行われない所定状況が終了した場合、当該所定状況が開始される直前に表示対象となっていた種類の前記表示対象情報から表示が実行されるようにするものであって、当該種類の前記表示対象情報に対応する表示が、前記所定状況が開始された場合における残りの前記所定の表示継続期間に関係なく前記所定の表示継続期間に亘って実行されるようにする表示再開手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7419及びステップS7420の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic P group>
Feature P1. Display object storage means (calculation result storage area 252 in the thirteenth embodiment) for storing a plurality of display object information (base values);
controlling predetermined display means (first to fourth notification display devices 201 to 204) so that display corresponding to each of the plurality of display target information stored in the display target storage means is sequentially executed; Predetermined display control means (second timer interrupt processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment and function to execute display processing) and
with
The predetermined display control means, when a predetermined situation in which display corresponding to the display target information is not performed ends, causes display to start from the display target information of the type that was a display target immediately before the predetermined situation started. wherein the display corresponding to the display target information of the type is performed for the predetermined display duration regardless of the remaining predetermined display duration when the predetermined situation is initiated. A game machine characterized by comprising a display resuming means (a function of executing the processing of steps S7419 and S7420 of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment) that is executed over a period of time.

特徴P1によれば、所定表示手段では複数の表示対象情報のそれぞれに対応する表示が順次実行されるとともに所定の表示継続期間が経過したことに基づいて表示対象となる表示対象情報の種類が変更されるため、遊技ホールの管理者は所定表示手段を確認することで複数の表示対象情報の内容を把握することが可能となる。この場合に、所定状況が終了した場合には、当該所定状況が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示は所定状況の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、所定状況の終了後には、当該所定状況の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to feature P1, the predetermined display means sequentially executes display corresponding to each of a plurality of display target information, and changes the type of display target information to be displayed based on the elapse of a predetermined display duration period. Therefore, the administrator of the game hall can grasp the contents of the plurality of pieces of display target information by checking the predetermined display means. In this case, when the predetermined situation ends, display is executed from the type of display target information that was the display target immediately before the predetermined situation started, and the display target information of the type is displayed. It is executed over a predetermined display continuation period after the end of the predetermined situation. As a result, after the predetermined situation ends, it is possible to sufficiently secure an opportunity for the manager of the game hall to confirm the contents of the display target information of the type interrupted by the occurrence of the predetermined situation.

特徴P2.前記所定表示手段に前記表示対象情報に対応する表示とは異なる別表示を行わせる別表示制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4926及びステップS7302の処理を実行する機能)を備え、
前記所定状況は前記別表示が行われている状況であり、
前記表示再開手段は、前記別表示が終了した場合、当該別表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の前記表示対象情報から表示が実行されるようにするものであって、当該種類の前記表示対象情報に対応する表示が、前記別表示が開始された場合における残りの前記所定の表示継続期間に関係なく前記所定の表示継続期間に亘って実行されるようにすることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。
Feature P2. Separate display control means for causing the predetermined display means to perform separate display different from the display corresponding to the display target information (function for executing the processing of steps S4926 and S7302 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) ,
the predetermined situation is a situation in which the separate display is performed;
The display resuming means, when the separate display is finished, executes the display from the display object information of the type that was the display object immediately before the separate display was started, and The display corresponding to the type of display target information is executed over the predetermined display duration period regardless of the remaining predetermined display duration period when the different display is started. The gaming machine according to feature P1.

特徴P2によれば、所定表示手段にて別表示が行われる状況となった場合には表示対象情報に対応する表示が行われないため、別表示を優先して行うことが可能となる。この場合に、別表示が終了した場合には、当該別表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示は別表示の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、別表示の終了後には、当該別表示の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to the characteristic P2, when a situation arises in which another display is to be performed by the predetermined display means, the display corresponding to the information to be displayed is not performed, so it is possible to give priority to the different display. In this case, when the separate display ends, the display is executed from the type of display target information that was the display target immediately before the start of the separate display, and the display of the display target information of the type is It is executed over a predetermined display continuation period after the end of the separate display. As a result, after the end of the separate display, it is possible to sufficiently secure an opportunity for the manager of the game hall to confirm the content of the display target information of the type interrupted by the occurrence of the separate display.

特徴P3.前記別表示制御手段は、前記別表示として、前記所定表示手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示を当該所定表示手段に行わせることを特徴とする特徴P2に記載の遊技機。 Feature P3. Characteristic feature P2, characterized in that the separate display control means causes the prescribed display means to perform, as the separate display, a check display enabling confirmation of whether or not an abnormality has occurred in the prescribed display means. game machine.

特徴P3によれば、所定表示手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が行われるため、遊技ホールの管理者はチェック用表示を確認することで所定表示手段に異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。この場合に、上記特徴P1の構成を備え、チェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示はチェック用表示の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to the feature P3, since the display for checking is performed so that it can be confirmed whether or not an abnormality has occurred in the predetermined display means, the administrator of the game hall confirms the display for check to confirm that the predetermined display means is abnormal. It is possible to identify whether or not In this case, the configuration of feature P1 is provided, and when the check display ends, display is performed from the type of display target information that was the display target immediately before the check display was started. , the display of the display target information of the type concerned is executed for a predetermined display continuation period after the end of the check display. As a result, after completion of the check display, it is possible to sufficiently secure an opportunity for the manager of the game hall to check the content of the display object information of the type interrupted by the occurrence of the check display.

特徴P4.前記所定表示制御手段は、
動作電力の供給が開始された場合において第1状況(設定値更新処理が実行される状況)である場合、前記チェック用表示が開始される前に前記表示対象情報の表示を開始する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5101の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合において第2状況(設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されない状況)である場合、前記チェック用表示が終了するまで前記表示対象情報の表示を開始させることなく前記チェック用表示が終了した後に前記表示対象情報の表示を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4932の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴P3に記載の遊技機。
Feature P4. The predetermined display control means is
means for starting to display the display target information before the check display is started when the supply of operating power is started and in the first situation (the situation in which the set value update process is executed); 13, the function of executing the process of step S5101 of the main side MPU 82 in the embodiment);
In a second situation (a situation in which the setting confirmation process and the setting value update process are not executed) when the supply of operating power is started, the display target information is started to be displayed until the check display is finished. a means for starting the display of the display target information after the check display ends (function for executing the processing of step S4932 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
The gaming machine according to feature P3, characterized by comprising:

特徴P4によれば、動作電力の供給が開始された場合における状況に応じて、チェック用表示が開始される前に表示対象情報の表示が開始される場合と、チェック用表示が終了するまで表示対象情報の表示が開始されることなくチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始される場合とを生じさせることが可能となる。 According to the feature P4, depending on the situation when the supply of operating power is started, the display of the information to be displayed is started before the check display is started, and the display is displayed until the check display is finished. It is possible to cause a case in which the display of the display target information is started after the check display ends without the display of the target information being started.

特徴P5.遊技者の有利度に対応する設定値に対応する態様で利益付与用処理(主側MPU82のステップS805)を実行する手段(主側MPU82のステップS805の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて、前記チェック用表示が開始される前に、使用対象となる前記設定値の設定を行うことが可能な設定可能状況(第13の実施形態における設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4908又はステップS4915にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記第1状況は、前記設定可能状況が発生する場合に発生し、
前記第2状況は、前記設定可能状況が発生しない場合に発生することを特徴とする特徴P4に記載の遊技機。
Feature P5. Means (function of executing the processing of step S805 of the main MPU 82) for executing the profit giving process (step S805 of the main MPU 82) in a manner corresponding to the set value corresponding to the player's advantage;
When the supply of the operating power is started, the situation occurrence trigger (both pressing operation of the reset button 196 and ON operation of the setting key insertion part 195 are being performed, "1" is set to the setting update display flag) based on the occurrence of the check display, a settable state (setting a situation generating means (a function of making an affirmative determination in step S4908 or step S4915 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that causes a value update process to be executed);
with
the first situation occurs when the configurable situation occurs;
The gaming machine according to feature P4, wherein the second situation occurs when the settable situation does not occur.

特徴P5によれば、使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況が発生する場合にはチェック用表示が開始される前に表示対象情報の表示が開始され、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況が発生しない場合にはチェック用表示が終了するまで表示対象情報の表示が開始されることなくチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始される。これにより、設定可能状況となる場合には当該設定可能状況において表示対象情報の表示が実行され得るようにしながら、設定可能状況とならない場合にはチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始されるようにすることが可能となる。 According to the feature P5, since the setting values to be used are set, the player expects that more advantageous setting values are to be used. In this case, if a settable situation occurs when the supply of operating power is started, the display of the information to be displayed is started before the check display is started, and when the supply of the operating power is started If the settable state does not occur, the display of the display object information is not started until the check display ends, and the display object information starts to be displayed after the check display ends. As a result, when the setting becomes possible, the information to be displayed can be displayed in the setting possible state, while when the setting becomes not possible, the information to be displayed is displayed after the display for checking ends. It is possible to make it start.

特徴P6.遊技が実行されることにより特定事象(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球)が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(通常用カウンタエリア251)に記憶させる履歴記憶実行手段(第13及び第14の実施形態における主側MPU82の通常の入球管理処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報(ベース値)を導出する情報導出手段(第13の実施形態における主側MPU82の結果演算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記表示対象情報は前記態様情報であることを特徴とする特徴P1乃至P5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P6. When a specific event (entering a game ball into the out port 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33 and the second operating port 34) occurs due to the execution of the game, it corresponds to it history storage execution means (function for executing normal ball entry management processing of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for storing history information of games to be played in the history storage means (normal counter area 251);
Information derivation means for deriving mode information (base value) corresponding to game results using the history information stored in the history storage means (executing the result calculation process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) function) and
with
The gaming machine according to any one of features P1 to P5, wherein the display target information is the mode information.

特徴P6によれば、特定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報が導出されるとともに、その導出された態様情報が表示される。これにより、特定事象の発生回数又は発生頻度を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。この場合に、上記特徴P1に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature P6, when a specific event occurs, the history information corresponding to it is stored in the history storage means. Since the history information is stored in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to and unauthorized alteration of the history information. Further, mode information corresponding to the result of the game is derived using the history information stored in the history storage means, and the derived mode information is displayed. This makes it possible for the manager of the game hall to recognize the number of occurrences or the frequency of occurrence of the specific event. In this case, it is possible to obtain the excellent effect as described in the feature P1.

なお、特徴P1~P6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features P1 to P6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴P群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the group of characteristics P, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、所定表示手段における表示が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine such as the above example, it is necessary to appropriately perform display on the predetermined display means, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴Q群>
特徴Q1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、ステップS6014にて肯定判定する事象又はステップS6505にて肯定判定する事象)が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213tのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010、ステップS6015又はステップS6506の処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620、ステップS6622又はステップS6624の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Q group>
Feature Q1. a first processing group executing means (a function of executing the specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for executing the processing of the first processing group (specific control processing);
Second processing group execution means (function for executing non-specific control processing of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for executing processing of the second processing group (non-specific control processing);
When the process of the first process group is executed, information can be written and read, while when the process of the second process group is executed, information can be read, but information a first process-compatible storage area (the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing of the
When the process of the second process group is executed, information can be written and read. On the other hand, when the process of the first process group is executed, information can be read, but information a second process-compatible storage area (the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing of the
with
The second process group executing means performs a predetermined event (an event in which the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments makes an affirmative determination in step S6003, an affirmative determination in step S6009) as the process of the second process group. event, an event determined affirmatively in step S6014, or an event determined affirmatively in step S6505), the predetermined event occurrence information (any of the abnormality flags 213l to 213t) is set to " 1”) (function of executing the processing of step S6004, step S6010, step S6015 or step S6506 of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) with
The first process group execution means is a special process execution means (a thirteenth In the embodiment of the main MPU 82, step S6602, step S6603, step S6605, step S6606, step S6608, step S6609, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, step S6618, step S6620, step S6622 or The function of executing the process of step S6624, the process of step S8006 of the main MPU 82 in the 14th embodiment, the process of step S8013, the process of making an affirmative determination in step S8102, the process of making an affirmative determination in step S8105, step affirmative determination in step S8108, affirmative determination in step S8111, affirmative determination in step S8115, and affirmative determination in step S8118. Amusement machine.

特徴Q1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature Q1, when the process of the first process group is executed, the storage area corresponding to the first process is targeted for writing information, but the storage area corresponding to the second process is not targeted for writing information. When the process of the second process group is executed, the information is written in the memory area corresponding to the second process, but the information is not written in the memory area corresponding to the first process. This makes it possible to clearly distinguish between the types of storage areas to which information is written when the processes of the first process group are executed and when the processes of the second process group are executed. On the other hand, even when the process of the first process group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first process but also from the storage area corresponding to the second process. Even when the process is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. As a result, information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group can be referred to in the other processing.

この場合に、第2処理群の処理において所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には、第1処理群の処理においてそれに対応する特別処理が実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, if it is specified that the predetermined event has occurred in the processing of the second processing group and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, then in the processing of the first processing group Corresponding special processing is performed. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. Even with a configuration with a margin, it is possible to execute special processing in response to the occurrence of a predetermined event as processing of the first processing group. Therefore, it becomes possible to suitably execute the processing in the control means.

特徴Q2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。
Feature Q2. The first process group executing means is a means for executing, as the process of the first process group, grant opportunity processing for specifying whether or not a privilege grant opportunity has occurred (in the thirteenth embodiment, the main side MPU 82 Function to execute the processing of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620 or step S5622; S7809, step S7811, step S7813, step S7815 or step S7817 function),
The gaming machine according to feature Q1, wherein the special process is a process of nullifying the awarding opportunity of the privilege specified in the awarding opportunity process.

特徴Q2によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature Q2, it is specified whether or not a privilege granting opportunity has occurred in the granting trigger processing, which is the processing of the first processing group, and the predetermined event is detected in the occurrence information storage processing, which is the processing of the second processing group. occurrence is identified and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the special process, which is the process of the first process group, nullifies the opportunity to grant the privilege. . Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. While providing a margin, it is possible to collectively perform the processing for identifying the occurrence of the opportunity to give the privilege and the processing for invalidating the opportunity to give the privilege in the processing of the first processing group.

特徴Q3.前記第1処理群実行手段は、
前記第1処理群の処理として、前記特典の付与契機が発生していることが前記付与契機処理にて特定された場合、前記特典の付与を留保するための留保処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8017~ステップS8018又はステップS8021~ステップS8022の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記留保処理が実行された後において前記特別処理が実行されなかった場合、前記留保処理において留保された前記特典を付与するための特典付与処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8004又はステップS8011の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Q2に記載の遊技機。
Feature Q3. The first processing group executing means,
As the processing of the first processing group, means for executing a reservation process for withholding the granting of the privilege when it is specified in the granting opportunity processing that the privilege granting opportunity has occurred (14th a function of executing the processing of steps S8017 to S8018 or steps S8021 to S8022 of the main MPU 82 in the embodiment of );
As the processing of the first processing group, if the special processing is not executed after the reservation processing is executed, means for executing privilege grant processing for granting the privilege reserved in the reservation processing ( A function of executing the process of step S8004 or step S8011 of the main MPU 82 in the fourteenth embodiment);
The gaming machine according to feature Q2, characterized by comprising:

特徴Q3によれば、第1処理群の処理では特典の付与契機が発生していることが特定された場合には特典の付与が一旦留保され、その後に第2処理群の処理にて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されることなく第1処理群の処理にて特典の付与契機を無効化させる処理が実行されなかった場合に、第1処理群の処理にて上記一旦留保された特典が付与される。これにより、第1処理群の処理における付与契機処理と特典付与処理との間で第2処理群の処理である発生情報記憶処理が実行されなかったとしても、所定事象が発生していない場合には特典の付与契機に対して特典が付与されるようにするとともに、所定事象が発生している場合には特典の付与契機を無効化して特典が付与されないようにすることが可能となる。 According to the feature Q3, when it is specified that a privilege granting opportunity has occurred in the processing of the first processing group, the granting of the privilege is temporarily suspended, and then the processing of the second processing group performs the second processing. If the predetermined event occurrence information is not stored in the processing corresponding storage area and the processing of invalidating the opportunity to grant the privilege is not executed in the processing of the first processing group, the above-mentioned temporary Reserved benefits are granted. As a result, even if the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, is not executed between the grant opportunity process and the privilege grant process in the process of the first process group, when the predetermined event has not occurred, (2) makes it possible to grant a privilege in response to a privilege granting opportunity, and to disable the privilege granting opportunity by invalidating the privilege granting opportunity when a predetermined event occurs.

特徴Q4.前記留保処理は、抽選処理にて利用される数値情報を数値情報更新手段(当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)から取得する処理であり、
前記特典付与処理は、前記数値情報を前記抽選処理にて利用可能となるように前記第1処理対応記憶領域に記憶させる処理であることを特徴とする特徴Q3に記載の遊技機。
Feature Q4. The reservation process is a process of acquiring numerical information used in the lottery process from numerical information updating means (win random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3),
The gaming machine according to feature Q3, wherein the privilege provision process is a process of storing the numerical information in the storage area corresponding to the first process so that the numerical information can be used in the lottery process.

特徴Q4によれば、特典の付与契機が発生した場合には、数値情報更新手段から数値情報が取得されてその取得された数値情報を利用して抽選処理が実行される構成において、特典の付与契機が発生した場合には数値情報更新手段から数値情報は取得されるもののそれが留保された状態となり、その後に所定事象が発生していないことが特定された場合にその留保された数値情報が抽選処理にて利用可能となるように第1処理対応記憶領域に記憶される。これにより、特典の付与契機が発生したタイミングにおける数値情報の取得を可能としながら、上記特徴Q3にて説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature Q4, in the configuration in which, when an opportunity to grant a privilege occurs, numerical information is acquired from the numerical information updating means and lottery processing is executed using the acquired numerical information, the privilege is granted. When the trigger occurs, although the numerical information is acquired from the numerical information updating means, it is retained, and when it is specified that the predetermined event has not occurred after that, the retained numerical information is It is stored in the storage area corresponding to the first process so that it can be used in the lottery process. As a result, it is possible to obtain the numerical information at the timing when the privilege is given, and at the same time, it is possible to obtain the excellent effect as described in the feature Q3.

特徴Q5.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記留保処理において前記特典の付与が留保されている状況において前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8002又はステップS8009の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであることを特徴とする特徴Q3又はQ4に記載の遊技機。
Feature Q5. The first process group executing means stores the predetermined event occurrence information in the second process corresponding storage area in a situation where the awarding of the privilege is reserved in the reservation process as the process of the first process group. Equipped with means for executing information specifying processing for specifying whether or not (function for executing the processing of step S8002 or step S8009 of the main MPU 82 in the fourteenth embodiment),
The special process executing means executes the special process when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process. The gaming machine according to feature Q3 or Q4.

特徴Q5によれば、留保処理にて特典の付与が留保されている状況において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定するための情報特定処理が実行され、当該所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に特別処理として特典の付与契機が無効化される構成である。これにより、特典の付与が留保されていない状況において情報特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature Q5, the information specifying process is executed for specifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process in a situation where the provision of the privilege is reserved in the reservation process, When it is specified that the predetermined event occurrence information is stored, the opportunity to give the privilege is invalidated as special processing. This makes it possible to prevent the information specifying process from being executed in a situation where the provision of the privilege is not reserved.

特徴Q6.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第14の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記特別処理、前記付与契機処理、前記留保処理及び前記特典付与処理が含まれており、
前記発生情報記憶処理が前記第1処理群の処理よりも後の処理順序となるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q3乃至Q5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q6. means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (function for executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the fourteenth embodiment);
The predetermined unit processing includes the generated information storage processing, the special processing, the granting trigger processing, the reservation processing, and the privilege granting processing,
Characteristic features Q3 through Q3, characterized in that the processing order of the predetermined unit processes in one processing cycle is set so that the occurrence information storage process follows the process order of the first process group. The gaming machine according to any one of Q5.

特徴Q6によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理が1回の処理回における所定単位処理において第1処理群の処理よりも後の処理順序となるようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature Q6, the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, is arranged to follow the process of the first process group in the predetermined unit process in one process cycle, while performing the above-described processing. It is possible to achieve excellent effects.

特徴Q7.前記所定単位処理には、前記発生情報記憶処理以外にも前記第2処理群の処理(第14の実施形態における情報クリア処理、試射試験処理、非特定制御のタイマ更新処理、情報異常監視処理及びチェック処理)が含まれており、
前記第2処理群の処理が前記第1処理群の処理よりも後の処理順序となるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q6に記載の遊技機。
Feature Q7. In addition to the generated information storage process, the predetermined unit process includes processes of the second process group (information clear process, test firing test process, non-specific control timer update process, information abnormality monitoring process, and check processing) is included,
The processing order of the predetermined unit processes in one processing cycle is set so that the processing of the second processing group follows the processing order of the processing of the first processing group. The gaming machine described in Q6.

特徴Q7によれば、1回の処理回における所定単位処理において第2処理群の処理が第1処理群の処理よりも後の処理順序として集約されることにより、1回の処理回における所定単位処理において第1処理群の処理と第2処理群の処理との間の移行を繰り返し行う必要がなくなる。また、当該構成であっても上記特徴Q3の構成を備え、第1処理群の処理では特典の付与契機が発生していることが特定された場合には特典の付与が一旦留保され、その後に第2処理群の処理にて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されることなく第1処理群の処理にて特典の付与契機を無効化させる処理が実行されなかった場合に、第1処理群の処理にて上記一旦留保された特典が付与される。これにより、第1処理群の処理における付与契機処理と特典付与処理との間で第2処理群の処理である発生情報記憶処理が実行されなかったとしても、所定事象が発生していない場合には特典の付与契機に対して特典が付与されるようにするとともに、所定事象が発生している場合には特典の付与契機を無効化して特典が付与されないようにすることが可能となる。 According to the feature Q7, in the predetermined unit processing in one processing round, the processing of the second processing group is aggregated as a processing order after the processing of the first processing group, so that the predetermined unit in one processing round It eliminates the need for repeated transitions between the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the processing. In addition, even in this configuration, the configuration of the feature Q3 is provided, and when it is specified that the privilege granting opportunity has occurred in the processing of the first processing group, the granting of the privilege is temporarily suspended, and then When the predetermined event occurrence information is not stored in the storage area corresponding to the second process in the process of the second process group and the process of invalidating the granting opportunity of the privilege is not executed in the process of the first process group, The temporarily withheld privilege is granted in the processing of the first processing group. As a result, even if the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, is not executed between the grant opportunity process and the privilege grant process in the process of the first process group, when the predetermined event has not occurred, (2) makes it possible to grant a privilege in response to a privilege granting opportunity, and to disable the privilege granting opportunity by invalidating the privilege granting opportunity when a predetermined event occurs.

特徴Q8.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴Q1乃至Q7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q8. The first process group executing means stores grant opportunity information (confirmation flag group 211d Setting "1" to each confirmation flag) for executing grant trigger processing (step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment , a function to execute the processing of step S5621 or step S5623),
The gaming machine according to any one of features Q1 to Q7, wherein the special process is a process of erasing the grant opportunity information stored in the storage area corresponding to the first process.

特徴Q8によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature Q8, when it is specified that a privilege granting opportunity has occurred in the granting triggering process, which is the process of the first processing group, the granting triggering information is stored in the storage area corresponding to the first process. When the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, specifies that the predetermined event has occurred and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the first process The grant trigger information in the storage area corresponding to the first process is erased in the special process, which is the group process. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. In the process of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, the processing for specifying the occurrence of the granting opportunity of the privilege and the processing for invalidating the granting opportunity of the privilege while giving a margin It is possible to do it collectively.

特徴Q9.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理及び前記特別処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴Q8に記載の遊技機。
Feature Q9. The first process group execution means is means for executing a privilege grant process as the process of the first process group when the grant trigger information is stored in the storage area corresponding to the first process (thirteenth embodiment). function to execute the processing of step S5518, step S5704 or step S5709 of the main MPU 82 in
The gaming machine according to feature Q8, wherein the occurrence information storage process and the special process are executed after the grant opportunity process is executed and before the privilege grant process is executed.

特徴Q9によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理及び第1処理群の処理である特別処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to feature Q9, the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, and the special process, which is the process of the first process group, are performed after the application trigger process, which is the process of the first process group, is executed. It is executed before the privilege provision processing, which is the processing of the first processing group, is executed. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. It is possible to invalidate the opportunity to give the privilege before executing the privilege giving process when a predetermined event occurs while providing a margin.

特徴Q10.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q9に記載の遊技機。
Characteristics Q10. means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (function for executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
The first processing group executing means executes, as the processing of the first processing group, information identifying processing for identifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second processing correspondence storage area (first 13 of the main MPU 82 in the embodiment), and
The special process executing means executes the special process when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process,
The predetermined unit processing includes the generated information storage processing, the granting trigger processing, the privilege granting processing, and the information specifying processing,
The occurrence information storage process is executed after the grant opportunity process is executed, the information identification process is executed after the occurrence information storage process is executed, and the privilege grant process is executed after the information identification process is executed. The gaming machine according to feature Q9, wherein the processing order of the predetermined unit processes in one processing time is set so as to be executed.

特徴Q10によれば、所定単位処理に発生情報記憶処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature Q10, in a configuration in which the predetermined unit process includes occurrence information storage processing, grant trigger processing, privilege grant processing, and information specifying processing, the occurrence information storage processing is executed after the grant trigger processing is executed, Only by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the information specifying process is executed after the occurrence information storage process is executed, and the privilege provision process is executed after the information specifying process is executed, It is possible to obtain the excellent effects as described above.

特徴Q11.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8002、ステップS8009、ステップS8102、ステップS8105、ステップS8108、ステップS8111、ステップS8115、ステップS8118の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記情報特定処理が実行された後に前記所定事象発生情報を消去させる発生情報消去処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の情報クリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q1乃至Q10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q11. The first process group executing means executes, as the process of the first process group, an information specifying process for specifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area (first In the thirteenth embodiment, the main MPU 82 has a function of executing the processing of steps S6601, S6604, S6607, S6610, S6613, S6616, S6619, or S6621. S8002, step S8009, step S8102, step S8105, step S8108, step S8111, step S8115, step S8118 function),
The special process execution means executes the special process when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process,
The second process group executing means executes, as the process of the second process group, an occurrence information erasing process for erasing the predetermined event occurrence information after the information specifying process is executed (the thirteenth and fourteenth A gaming machine according to any one of features Q1 to Q10, characterized in that it has a function of executing information clearing processing of the main MPU 82 in the embodiment.

特徴Q11によれば、第1処理群の処理である情報特定処理において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に、第1処理群の処理である特別処理が実行される構成において、上記情報特定処理が実行された後に、第2処理群の処理である発生情報消去処理にて所定事象発生情報が消去される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合にはそれに対して特別処理が実行されるようにしながら、当該所定事象発生情報を第2処理群の処理において消去することが可能となる。 According to the feature Q11, when it is specified that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process in the information specifying process which is the process of the first process group, the process of the first process group is performed. In the configuration in which special processing is executed, after the information specifying processing is executed, the predetermined event occurrence information is erased by the occurrence information erasing processing, which is the processing of the second processing group. Thereby, when the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, the predetermined event occurrence information is erased in the processing of the second processing group while the special processing is executed for the predetermined event occurrence information. becomes possible.

特徴Q12.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記所定事象が発生しているか否かを特定する事象発生特定処理を実行する手段(第13,第14の実施形態におけるステップS6001~ステップS6003、ステップS6007~ステップS6009又はステップS6013~ステップS6014の処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象が発生していることが前記事象発生特定処理にて特定された場合に、前記発生情報記憶処理にて前記第2処理対応記憶領域への前記所定事象発生情報の記憶が行われる構成であり、
前記発生情報消去処理は、前記事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴Q11に記載の遊技機。
Feature Q12. The second processing group execution means is means for executing, as the processing of the second processing group, event occurrence identification processing for identifying whether or not the predetermined event has occurred (steps in the thirteenth and fourteenth embodiments). S6001 to step S6003, step S6007 to step S6009 or step S6013 to step S6014 function),
When the occurrence of the predetermined event is specified in the event occurrence identification process, the occurrence information storage process stores the predetermined event occurrence information in the storage area corresponding to the second process. is the configuration,
The gaming machine according to feature Q11, wherein when the event occurrence specifying process is executed, the occurrence information erasing process is carried out before the event occurrence specifying process is carried out.

特徴Q12によれば、第2処理群の処理である事象発生特定処理において所定事象が発生していることが特定された場合に、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて第2処理対応記憶領域への所定事象発生情報の記憶が行われる構成において、事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に、所定事象発生情報を消去するための発生情報消去処理が実行される。つまり、所定事象発生情報が一旦消去された後に事象発生特定処理及び発生情報記憶処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させるための処理が第2処理群の処理にて実行されるとともに第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合における特別処理が第1処理群の処理にて実行される構成において、1回の所定事象発生情報の記憶によって特別処理が複数回実行されてしまわないようにしながら、第2処理群の処理において適切なタイミングで所定事象発生情報を消去する発生情報消去処理を実行することが可能となる。 According to feature Q12, when it is specified that a predetermined event has occurred in the event occurrence specifying process, which is the process of the second process group, the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, performs the second In a configuration in which predetermined event occurrence information is stored in a storage area corresponding to processing, when event occurrence identification processing is executed, generation for erasing predetermined event occurrence information before the event occurrence identification processing is executed Information erasure processing is executed. In other words, the event occurrence identification process and the occurrence information storage process are executed after the predetermined event occurrence information is once erased. Thereby, when the process for storing the predetermined event occurrence information in the storage area corresponding to the second process is executed in the process of the second process group and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process In the configuration in which the special process is executed in the process of the first process group, while preventing the special process from being executed multiple times by storing the predetermined event occurrence information once, appropriate in the process of the second process group It is possible to execute the occurrence information erasing process for erasing the predetermined event occurrence information at appropriate timing.

特徴Q13.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、所定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6104又はステップS6303)が発生したことに基づいて、前記第1処理対応記憶領域に設けられた所定の計測用記憶領域(特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c)を用いて所定監視期間の計測を開始する所定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6106又はステップS6305の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理では、前記所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に前記所定事象の発生として前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報を記憶させることを特徴とする特徴Q1乃至Q12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q13. The first processing group executing means, as the processing of the first processing group, based on the occurrence of a predetermined measurement start event (step S6104 or step S6303 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) , Predetermined measurement start for starting measurement of a predetermined monitoring period using a predetermined measurement storage area (special electrical monitoring delay timer counter 211b, general electrical monitoring delay timer counter 211c) provided in the storage area corresponding to the first process. means for executing processing (function for executing the processing of step S6106 or step S6305 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments),
In the occurrence information storage process, when the predetermined corresponding event occurs in a situation where the predetermined corresponding event should not occur due to the relationship with the predetermined monitoring period, the occurrence of the predetermined event is regarded as the occurrence of the second process corresponding storage area. The gaming machine according to any one of features Q1 to Q12, wherein the predetermined event occurrence information is stored in the game machine.

特徴Q13によれば、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定事象の発生として第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行される構成において、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理において行うことが可能となる。 According to feature Q13, when a predetermined corresponding event occurs in a situation in which the predetermined corresponding event should not occur due to the relationship with the predetermined monitoring period, the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area as the occurrence of the predetermined event. is stored and special processing is executed, processing for performing measurement for a predetermined monitoring period using a predetermined measurement storage area can be performed in the processing of the first processing group.

特徴Q14.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6103又はステップS6302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q13に記載の遊技機。 Feature Q14. The first processing group execution means is means for executing processing for specifying whether or not the predetermined measurement start event has occurred as the processing of the first processing group (in the thirteenth and fourteenth embodiments, The gaming machine according to feature Q13, characterized by comprising a function of executing the processing of step S6103 or step S6302 of the main side MPU 82 .

特徴Q14によれば、第1処理群の処理において所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理が実行される構成において、上記特徴Q13の構成を備え、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理が第1処理群の処理において行われる。これにより、所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理に集約させることが可能となる。 According to feature Q14, in a configuration in which a process for identifying whether or not a predetermined measurement start event has occurred in the processing of the first processing group, the configuration of feature Q13 is provided, and a predetermined storage for measurement is provided. A process for measuring a predetermined monitoring period using an area is performed in the process of the first process group. This makes it possible to integrate the processing for measuring the predetermined monitoring period into the processing of the first processing group.

特徴Q15.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、特定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6013の肯定判定)が発生したことに基づいて、前記第2処理対応記憶領域に設けられた特定の計測用記憶領域(第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h)を用いて特定監視期間の計測を開始する特定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6016の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q13又はQ14に記載の遊技機。 Feature Q15. The second processing group executing means, as the processing of the second processing group, based on occurrence of a specific measurement start event (affirmative determination in step S6013 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) , a specific measurement start process for starting measurement of a specific monitoring period using specific measurement storage areas (first to eighth winning monitor timer counters 213a to 213h) provided in the second process corresponding storage area. The gaming machine according to feature Q13 or Q14, characterized by comprising means (a function of executing the processing of step S6016 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴Q15によれば、特定の計測開始事象が発生したことに基づいて特定監視期間の計測を行うための処理は第2処理群の処理に含まれている。これにより、各種期間を計測するための処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to the characteristic Q15, the processing for measuring the specific monitoring period based on the occurrence of the specific measurement start event is included in the second processing group. As a result, the processing for measuring various periods can be distributed between the processing of the first processing group and the processing of the second processing group for each type of period to be measured.

特徴Q16.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において当該特定対応事象が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報を記憶させる処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q15に記載の遊技機。 Feature Q16. The second processing group execution means, as the processing of the second processing group, when the specific response event occurs in a situation where the specific response event should not occur in relation to the specific monitoring period, It is characterized by having means for executing the process of storing the predetermined event occurrence information in the storage area corresponding to two processes (function for executing the process of step S6015 of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments). The game machine according to feature Q15.

特徴Q16によれば、第1処理群の処理において計測される所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定事象の発生として第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行されるとともに、第2処理群の処理において計測される特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において特定対応事象が発生している場合にも第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させる契機となる事象が発生しているか否かを特定するための各期間を計測する処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature Q16, when a predetermined corresponding event occurs in a situation in which the predetermined corresponding event should not occur due to the relationship with the predetermined monitoring period measured in the processing of the first processing group, the predetermined event is determined as the occurrence of the predetermined event. In a situation in which the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing and the special processing is executed, and the specific event should not occur in relation to the specific monitoring period measured in the processing of the second processing group. Even when a specific corresponding event has occurred, the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area and the special process is executed. As a result, the processing for measuring each period for specifying whether or not an event that triggers the storage of the predetermined event occurrence information in the storage area corresponding to the second process occurs , it is possible to divide the processing into the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

なお、特徴Q1~Q16の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features Q1 to Q16, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴R群>
特徴R1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、
前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、又はステップS6014にて肯定判定する事象)が発生しているか否かを特定する事象発生特定処理を実行する手段(第13,第14の実施形態におけるステップS6001~ステップS6003、ステップS6007~ステップS6009又はステップS6013~ステップS6014の処理を実行する機能)と、
前記第2処理群の処理として、前記所定事象が発生していることが前記事象発生特定処理にて特定された場合に、前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、
前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8002、ステップS8009、ステップS8102、ステップS8105、ステップS8108、ステップS8111、ステップS8115、ステップS8118の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に前記所定事象発生情報を消去させる発生情報消去処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の情報クリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group R>
Feature R1. a first processing group executing means (a function of executing the specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for executing the processing of the first processing group (specific control processing);
Second processing group execution means (function for executing non-specific control processing of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for executing processing of the second processing group (non-specific control processing);
When the process of the first process group is executed, information can be written and read, while when the process of the second process group is executed, information can be read, but information a first process-compatible storage area (the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing of the
When the process of the second process group is executed, information can be written and read. On the other hand, when the process of the first process group is executed, information can be read, but information a second process-compatible storage area (the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing of the
with
The second processing group executing means,
As the processing of the second processing group, a predetermined event (an event in which affirmative determination is made in step S6003 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments, an event in which affirmative determination is made in step S6009, or an affirmative determination in step S6014 A means for executing an event occurrence identification process for identifying whether or not an event occurring) has occurred (steps S6001 to S6003, steps S6007 to S6009 or steps S6013 to S6014 in the thirteenth and fourteenth embodiments function) and
As the processing of the second processing group, when the occurrence of the predetermined event is identified by the event occurrence identification processing, predetermined event occurrence information (abnormal flags 213l to 213r) (executing step S6004, step S6010 or step S6015 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) function) and
with
The first processing group executing means,
means for executing information specifying processing for specifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area (in the thirteenth embodiment, steps S6601, S6604, S6607, and Function of executing the processing of step S6610, step S6613, step S6616, step S6619 or step S6621; S8115, the function of executing the processing of step S8118);
As the processing of the first processing group, special processing executing means ( In the thirteenth embodiment, step S6602, step S6603, step S6605, step S6606, step S6608, step S6609, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, step S6618, step S6620 or step The function of executing the process of S6622, the process of step S8006 of the main MPU 82 in the fourteenth embodiment, the process of step S8013, the process of making an affirmative determination in step S8102, the process of making an affirmative determination in step S8105, and step S8108. affirmative determination processing, step S8111 affirmative determination processing, step S8115 affirmative determination processing, step S8118 affirmative determination processing);
with
The second process group executing means, as the process of the second process group, deletes the predetermined event occurrence information before the event occurrence specifying process is executed when the event occurrence specifying process is executed. A game machine characterized by comprising means for executing information erasing processing (function for executing information clearing processing of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴R1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature R1, when the process of the first process group is executed, the storage area corresponding to the first process is targeted for writing information, but the storage area corresponding to the second process is not targeted for writing information. When the process of the second process group is executed, the information is written in the memory area corresponding to the second process, but the information is not written in the memory area corresponding to the first process. This makes it possible to clearly distinguish between the types of storage areas to which information is written when the processes of the first process group are executed and when the processes of the second process group are executed. On the other hand, even when the process of the first process group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first process but also from the storage area corresponding to the second process. Even when the process is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. As a result, information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group can be referred to in the other processing.

この場合に、第2処理群の処理において所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には、第1処理群の処理においてそれに対応する特別処理が実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, if it is specified that the predetermined event has occurred in the processing of the second processing group and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, then in the processing of the first processing group Corresponding special processing is performed. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. Even with a configuration with a margin, it is possible to execute special processing in response to the occurrence of a predetermined event as processing of the first processing group. Therefore, it becomes possible to suitably execute the processing in the control means.

また、第2処理群の処理である事象発生特定処理において所定事象が発生していることが特定された場合に、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて第2処理対応記憶領域への所定事象発生情報の記憶が行われる構成において、事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に、所定事象発生情報を消去するための発生情報消去処理が実行される。つまり、所定事象発生情報が一旦消去された後に事象発生特定処理及び発生情報記憶処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させるための処理が第2処理群の処理にて実行されるとともに第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合における特別処理が第1処理群の処理にて実行される構成において、1回の所定事象発生情報の記憶によって特別処理が複数回実行されてしまわないようにしながら、第2処理群の処理において適切なタイミングで所定事象発生情報を消去する発生情報消去処理を実行することが可能となる。 Further, when it is specified that a predetermined event has occurred in the event occurrence specifying process, which is the process of the second process group, the storage area corresponding to the second process is specified in the occurrence information storage process, which is the process of the second process group. In a configuration in which predetermined event occurrence information is stored in a storage device, occurrence information deletion processing for deleting the predetermined event occurrence information is performed before the event occurrence identification processing is executed when the event occurrence identification processing is executed. executed. In other words, the event occurrence identification process and the occurrence information storage process are executed after the predetermined event occurrence information is once erased. Thereby, when the process for storing the predetermined event occurrence information in the storage area corresponding to the second process is executed in the process of the second process group and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process In the configuration in which the special processing is executed in the processing of the first processing group, while preventing the special processing from being executed multiple times by storing the predetermined event occurrence information once, appropriate in the processing of the second processing group It is possible to execute the occurrence information erasing process for erasing the predetermined event occurrence information at appropriate timing.

特徴R2.前記事象発生特定処理が実行された後であって次回の前記事象発生特定処理の実行に対応する前記発生情報消去処理が実行される前に、前記情報特定処理が実行されることを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。 Feature R2. The information identifying process is executed after the event occurrence identifying process is executed and before the occurrence information erasing process corresponding to the next execution of the event occurrence identifying process is executed. The gaming machine according to feature R1.

特徴R2によれば、第1処理群の処理である情報特定処理において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に、第1処理群の処理である特別処理が実行される構成において、上記情報特定処理が実行された後に、第2処理群の処理である発生情報消去処理にて所定事象発生情報が消去される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合にはそれに対して特別処理が実行されるようにしながら、当該所定事象発生情報を第2処理群の処理において消去することが可能となる。 According to the feature R2, when it is specified that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process in the information specifying process which is the process of the first process group, the process of the first process group is performed. In the configuration in which special processing is executed, after the information specifying processing is executed, the predetermined event occurrence information is erased by the occurrence information erasing processing, which is the processing of the second processing group. Thereby, when the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, the predetermined event occurrence information is erased in the processing of the second processing group while the special processing is executed for the predetermined event occurrence information. becomes possible.

特徴R3.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴R1又はR2に記載の遊技機。
Feature R3. The first process group executing means is a means for executing, as the process of the first process group, grant opportunity processing for specifying whether or not a privilege grant opportunity has occurred (in the thirteenth embodiment, the main side MPU 82 Function to execute the processing of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620 or step S5622; S7809, step S7811, step S7813, step S7815 or step S7817 function),
The gaming machine according to feature R1 or R2, wherein the special process is a process of nullifying the awarding opportunity of the privilege specified in the awarding opportunity process.

特徴R3によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature R3, it is specified whether or not a privilege grant opportunity has occurred in the grant trigger processing, which is the processing of the first processing group, and the predetermined event is detected in the occurrence information storage processing, which is the processing of the second processing group. occurrence is identified and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the special process, which is the process of the first process group, nullifies the opportunity to grant the privilege. . Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. While providing a margin, it is possible to collectively perform the processing for identifying the occurrence of the opportunity to give the privilege and the processing for invalidating the opportunity to give the privilege in the processing of the first processing group.

特徴R4.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴R1乃至R3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R4. The first process group executing means stores grant opportunity information (confirmation flag group 211d Setting "1" to each confirmation flag) means for executing grant trigger processing (step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment , a function to execute the processing of step S5621 or step S5623),
The gaming machine according to any one of features R1 to R3, wherein the special process is a process of erasing the grant opportunity information stored in the storage area corresponding to the first process.

特徴R4によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature R4, when it is specified that a privilege granting opportunity has occurred in the granting triggering process, which is the processing of the first processing group, the granting triggering information is stored in the storage area corresponding to the first process, and then When the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, specifies that the specified event has occurred and the specified event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the first process The grant trigger information in the storage area corresponding to the first process is erased in the special process, which is the group process. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. In the process of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, the processing for specifying the occurrence of the opportunity to grant the privilege and the processing for invalidating the opportunity to grant the privilege are performed while allowing a margin. It is possible to do it collectively.

特徴R5.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記事象発生特定処理及び前記情報特定処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴R4に記載の遊技機。
Feature R5. The first process group execution means is means for executing a privilege grant process as the process of the first process group when the grant trigger information is stored in the storage area corresponding to the first process (thirteenth embodiment). function to execute the processing of step S5518, step S5704 or step S5709 of the main MPU 82 in
The gaming machine according to feature R4, wherein the event occurrence specifying process and the information specifying process are executed after the granting trigger process is executed and before the privilege granting process is executed. .

特徴R5によれば、第2処理群の処理である事象発生特定処理及び第1処理群の処理である情報特定処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to feature R5, the event occurrence specifying process, which is the process of the second process group, and the information specifying process, which is the process of the first process group, are performed after the application trigger process, which is the process of the first process group. is executed before the privilege provision process, which is the process of the first process group, is executed. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. It is possible to invalidate the opportunity to give the privilege before executing the privilege giving process when a predetermined event occurs while providing a margin.

特徴R6.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記所定単位処理に、前記事象発生特定処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記事象発生特定処理が実行され、当該事象発生特定処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴R5に記載の遊技機。
Feature R6. means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (function for executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
the predetermined unit processing includes the event occurrence identification processing, the grant trigger processing, the privilege grant processing, and the information identification processing;
The event occurrence identification process is executed after the grant trigger process is executed, the information identification process is executed after the event occurrence identification process is executed, and the privilege grant process is executed after the information identification process is executed. The gaming machine according to feature R5, wherein the processing order of the predetermined unit processing in one processing cycle is set so that is executed.

特徴R6によれば、所定単位処理に事象発生特定処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に事象発生特定処理が実行され、当該事象発生特定処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature R6, in a configuration in which the predetermined unit process includes an event occurrence specifying process, a grant triggering process, a privilege granting process, and an information specifying process, the event occurrence specifying process is executed after the granting trigger process is executed, Only by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the information specifying process is executed after the event occurrence specifying process is executed, and the privilege provision process is executed after the information specifying process is executed, It is possible to obtain the excellent effects as described above.

なお、特徴R1~R6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features R1 to R6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴S群>
特徴S1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、所定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6104又はステップS6303)が発生したことに基づいて、前記第1処理対応記憶領域に設けられた所定の計測用記憶領域(特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c)を用いて所定監視期間の計測を開始する所定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6106又はステップS6305の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に所定対応処理を実行する所定対応実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature S group>
Feature S1. a first processing group executing means (a function of executing the specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for executing the processing of the first processing group (specific control processing);
Second processing group execution means (function for executing non-specific control processing of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for executing processing of the second processing group (non-specific control processing);
When the process of the first process group is executed, information can be written and read, while when the process of the second process group is executed, information can be read, but information a first process-compatible storage area (the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing of the
When the process of the second process group is executed, information can be written and read. On the other hand, when the process of the first process group is executed, information can be read, but information a second process-compatible storage area (the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing of the
with
The first processing group executing means, as the processing of the first processing group, based on the occurrence of a predetermined measurement start event (step S6104 or step S6303 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) , Predetermined measurement start for starting measurement of a predetermined monitoring period using a predetermined measurement storage area (special electrical monitoring delay timer counter 211b, general electrical monitoring delay timer counter 211c) provided in the storage area corresponding to the first process. means for executing processing (function for executing the processing of step S6106 or step S6305 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments),
The second processing group execution means performs a predetermined response when a predetermined response event occurs in a situation in which the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period as the processing of the second processing group. A game machine characterized by comprising predetermined corresponding execution means for executing processing (function for executing the processing of step S6004, step S6010 or step S6015 of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴S1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature S1, when the process of the first process group is executed, the storage area corresponding to the first process is targeted for writing information, but the storage area corresponding to the second process is not targeted for writing information. When the process of the second process group is executed, the information is written in the memory area corresponding to the second process, but the information is not written in the memory area corresponding to the first process. This makes it possible to clearly distinguish between the types of storage areas to which information is written when the processes of the first process group are executed and when the processes of the second process group are executed. On the other hand, even when the process of the first process group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first process but also from the storage area corresponding to the second process. Even when the process is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. As a result, information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group can be referred to in the other processing.

この場合に、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理群の処理において所定対応処理が実行される。これにより、所定対応事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせることが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, when a predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur due to the relationship with the predetermined monitoring period, the predetermined response processing is executed in the processing of the second processing group. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined corresponding event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process that can be executed as the process of the first process group It is possible to have some leeway. Therefore, it becomes possible to suitably execute the processing in the control means.

また、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理群の処理にて所定対応処理が実行される構成において、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理において行うことが可能となる。 Further, in the configuration in which the predetermined response process is executed in the process of the second process group when the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur due to the relationship with the predetermined monitoring period, the predetermined response process is performed. It becomes possible to perform the processing for performing the measurement for the predetermined monitoring period using the measurement storage area in the processing of the first processing group.

特徴S2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6103又はステップS6302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1に記載の遊技機。 Feature S2. The first processing group execution means is means for executing processing for specifying whether or not the predetermined measurement start event has occurred as the processing of the first processing group (in the thirteenth and fourteenth embodiments, The gaming machine according to feature S1, characterized by comprising a function of executing the processing of step S6103 or step S6302 of the main side MPU 82 .

特徴S2によれば、第1処理群の処理において所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理が実行される構成において、上記特徴S1の構成を備え、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理が第1処理群の処理において行われる。これにより、所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理に集約させることが可能となる。 According to feature S2, in a configuration in which a process for specifying whether or not a predetermined measurement start event has occurred in the processing of the first processing group, the configuration of feature S1 is provided, and a predetermined storage for measurement is provided. A process for measuring a predetermined monitoring period using an area is performed in the process of the first process group. This makes it possible to integrate the processing for measuring the predetermined monitoring period into the processing of the first processing group.

特徴S3.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、特定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6013の肯定判定)が発生したことに基づいて、前記第2処理対応記憶領域に設けられた特定の計測用記憶領域(第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h)を用いて特定監視期間の計測を開始する特定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6016の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1又はS2に記載の遊技機。 Feature S3. The second processing group executing means, as the processing of the second processing group, based on occurrence of a specific measurement start event (affirmative determination in step S6013 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) , a specific measurement start process for starting measurement of a specific monitoring period using specific measurement storage areas (first to eighth winning monitor timer counters 213a to 213h) provided in the second process corresponding storage area. The gaming machine according to feature S1 or S2, characterized by comprising means (a function of executing the processing of step S6016 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴S3によれば、特定の計測開始事象が発生したことに基づいて特定監視期間の計測を行うための処理は第2処理群の処理に含まれている。これにより、各種期間を計測するための処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature S3, the processing for measuring the specific monitoring period based on the occurrence of the specific measurement start event is included in the second processing group. As a result, the processing for measuring various periods can be distributed between the processing of the first processing group and the processing of the second processing group for each type of period to be measured.

特徴S4.前記所定対応実行手段は、前記特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において当該特定対応事象が発生している場合に前記所定対応処理を実行することを特徴とする特徴S3に記載の遊技機。 Feature S4. The predetermined response execution means is characterized by executing the predetermined response process when the specific response event occurs in a situation where the specific response event should not occur in relation to the specific monitoring period. The gaming machine described in S3.

特徴S4によれば、第1処理群の処理において計測される所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定対応処理が実行されるとともに、第2処理群の処理において計測される特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において特定対応事象が発生している場合にも所定対応処理が実行される。これにより、所定対応処理を実行する契機となる事象が発生しているか否かを特定するための各期間を計測する処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature S4, the predetermined response process is executed when the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur due to the relationship with the predetermined monitoring period measured in the processing of the first processing group. In addition, the predetermined response process is executed even when the specific response event occurs in a situation where the specific response event should not occur due to the relationship with the specific monitoring period measured in the processing of the second processing group. As a result, the process of measuring each period for specifying whether or not an event that triggers the execution of the predetermined response process has occurred is performed in units of the types of periods to be measured, and the processes of the first process group and the processing of the second processing group.

特徴S5.前記所定対応処理は、前記所定監視期間との関係で前記所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる処理であり、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1乃至S4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S5. The predetermined response process stores predetermined event occurrence information ( setting "1" to any of the abnormality flags 213l to 213r) is stored,
The first process group execution means is a special process execution means (a thirteenth In the embodiment of step S6602, step S6603, step S6605, step S6606, step S6608, step S6609, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, step S6618, step S6620 or step S6622 of the main MPU 82 In the fourteenth embodiment, the processing of step S8006 of the main MPU 82, the processing of step S8013, the processing of making an affirmative determination in step S8102, the processing of making an affirmative determination in step S8105, and the processing of making an affirmative determination in step S8108. processing for making an affirmative determination, processing for making an affirmative determination in step S8111, processing for making an affirmative determination in step S8115, and processing for making an affirmative determination in step S8118). The game machine according to any one of S1 to S4.

特徴S5によれば、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶され、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合に第1処理群の処理において特別処理が実行される。これにより、所定対応事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定対応事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。 According to the feature S5, when a predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur due to the relationship with the predetermined monitoring period, the predetermined event occurrence information is stored in the second processing storage area. Special processing is executed in the processing of the first processing group when the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to two processing. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined corresponding event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process that can be executed as the process of the first process group Even with a configuration in which a leeway is provided, it is possible to execute special processing in response to the occurrence of the predetermined response event as the processing of the first processing group.

特徴S6.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。
Feature S6. The first process group executing means is a means for executing, as the process of the first process group, grant opportunity processing for specifying whether or not a privilege grant opportunity has occurred (in the thirteenth embodiment, the main side MPU 82 Function to execute the processing of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620 or step S5622; S7809, step S7811, step S7813, step S7815 or step S7817 function),
The gaming machine according to feature S5, wherein the special process is a process of nullifying the awarding opportunity of the privilege specified in the awarding opportunity process.

特徴S6によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature S6, it is specified whether or not a privilege grant opportunity has occurred in the grant trigger processing, which is the processing of the first processing group, and the predetermined event is detected in the occurrence information storage processing, which is the processing of the second processing group. occurrence is identified and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the special process, which is the process of the first process group, nullifies the opportunity to grant the privilege. . Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. While providing a margin, it is possible to collectively perform the processing for identifying the occurrence of the opportunity to give the privilege and the processing for invalidating the opportunity to give the privilege in the processing of the first processing group.

特徴S7.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。
Feature S7. The first process group executing means stores grant opportunity information (confirmation flag group 211d Setting "1" to each confirmation flag) means for executing grant trigger processing (step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment , a function to execute the processing of step S5621 or step S5623),
The gaming machine according to feature S5, wherein the special process is a process of erasing the grant opportunity information stored in the storage area corresponding to the first process.

特徴S7によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature S7, when it is specified that a privilege granting opportunity has occurred in the granting triggering process, which is the processing of the first processing group, the granting triggering information is stored in the storage area corresponding to the first processing, and then When the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, specifies that the predetermined event has occurred and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the first process The grant trigger information in the storage area corresponding to the first process is erased in the special process, which is the group process. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. In the process of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, the processing for specifying the occurrence of the granting opportunity of the privilege and the processing for invalidating the granting opportunity of the privilege while giving a margin It is possible to do it collectively.

なお、特徴S1~S7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configuration of features S1 to S7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴T群>
特徴T1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、又はステップS6014にて肯定判定する事象)が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、
前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic T group>
Feature T1. a first processing group executing means (a function of executing the specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for executing the processing of the first processing group (specific control processing);
Second processing group execution means (function for executing non-specific control processing of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for executing processing of the second processing group (non-specific control processing);
When the process of the first process group is executed, information can be written and read, while when the process of the second process group is executed, information can be read, but information a first process-compatible storage area (the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing of the
When the process of the second process group is executed, information can be written and read. On the other hand, when the process of the first process group is executed, information can be read, but information a second process-compatible storage area (the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing of the
with
The second process group executing means performs a predetermined event (an event in which the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments makes an affirmative determination in step S6003, an affirmative determination in step S6009) as the process of the second process group. event (or an event determined affirmatively in step S6014) occurs, predetermined event occurrence information (setting "1" to any of the abnormality flags 213l to 213r) in the storage area corresponding to the second process. Means for executing the occurrence information storage process to be stored (function for executing the processing of step S6004, step S6010 or step S6015 of the main side MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments),
The first processing group executing means,
As the processing of the first processing group, when it is specified that a privilege granting opportunity has occurred, the granting opportunity information (each confirmation flag of the confirmation flag group 211d is set to "1" in the storage area corresponding to the first processing) means for executing grant trigger processing (step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618, step S5621 or step S5623 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) function) and
As the process of the first process group, a special process of deleting the grant trigger information stored in the storage area corresponding to the first process when the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process. Special processing executing means to be executed (in the thirteenth embodiment, steps S6602, S6603, S6605, S6606, S6608, S6609, S6611, S6612, S6614, S6615, S6617, The function of executing the processing of step S6618, step S6620 or step S6622, the processing of step S8006 of the main side MPU 82 in the fourteenth embodiment, the processing of step S8013, the processing of making an affirmative determination in step S8102, and the affirmative determination in step S8105 affirmative determination in step S8108, affirmative determination in step S8111, affirmative determination in step S8115, and affirmative determination in step S8118; ,
A game machine characterized by comprising:

特徴T1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature T1, when the process of the first process group is executed, the storage area corresponding to the first process is targeted for writing information, but the storage area corresponding to the second process is not targeted for writing information. When the process of the second process group is executed, the information is written in the memory area corresponding to the second process, but the information is not written in the memory area corresponding to the first process. This makes it possible to clearly distinguish between the types of storage areas to which information is written when the processes of the first process group are executed and when the processes of the second process group are executed. On the other hand, even when the process of the first process group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first process but also from the storage area corresponding to the second process. Even when the process is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. Accordingly, information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group can be referred to in the other processing.

この場合に、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 In this case, when it is specified that a privilege granting opportunity has occurred in granting triggering processing, which is the processing of the first processing group, granting triggering information is stored in the storage area corresponding to the first processing. When the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing by specifying that the predetermined event has occurred in the occurrence information storage processing which is the processing of the second processing group, the first processing group In the special process, which is the process, the grant trigger information in the storage area corresponding to the first process is erased. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. In the process of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, the processing for specifying the occurrence of the granting opportunity of the privilege and the processing for invalidating the granting opportunity of the privilege while giving a margin It is possible to do it collectively.

特徴T2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理及び前記特別処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴T1に記載の遊技機。
Feature T2. The first process group execution means is means for executing a privilege grant process as the process of the first process group when the grant trigger information is stored in the storage area corresponding to the first process (thirteenth embodiment). function to execute the processing of step S5518, step S5704 or step S5709 of the main MPU 82 in
The gaming machine according to feature T1, wherein the occurrence information storage process and the special process are executed after the grant opportunity process is executed and before the privilege grant process is executed.

特徴T2によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理及び第1処理群の処理である特別処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to feature T2, the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, and the special process, which is the process of the first process group, are executed after the application trigger process, which is the process of the first process group. It is executed before the privilege provision processing, which is the processing of the first processing group, is executed. Accordingly, by executing the process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. It is possible to invalidate the opportunity to give the privilege before executing the privilege giving process when a predetermined event occurs while providing a margin.

特徴T3.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴T2に記載の遊技機。
Feature T3. means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (function for executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
The first processing group executing means executes, as the processing of the first processing group, information identifying processing for identifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second processing correspondence storage area (first 13 of the main MPU 82 in the embodiment), and
The special process executing means executes the special process when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process,
The predetermined unit processing includes the generated information storage processing, the granting trigger processing, the privilege granting processing, and the information specifying processing,
The occurrence information storage process is executed after the grant opportunity process is executed, the information identification process is executed after the occurrence information storage process is executed, and the privilege grant process is executed after the information identification process is executed. The gaming machine according to feature T2, wherein the processing order of the predetermined unit processes in one processing time is set so as to be executed.

特徴T3によれば、所定単位処理に発生情報記憶処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature T3, in a configuration in which the predetermined unit processing includes occurrence information storage processing, grant trigger processing, privilege grant processing, and information specifying processing, the occurrence information storage processing is executed after the grant trigger processing is executed, Only by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the information specifying process is executed after the occurrence information storage process is executed, and the privilege provision process is executed after the information specifying process is executed, It is possible to obtain the excellent effects as described above.

なお、特徴T1~T3の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features T1 to T3, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴U群>
特徴U1.各種処理を実行する制御手段(第13の実施形態における主側MPU82)を備えた遊技機において、
前記制御手段は、
前記各種処理のうち第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
前記各種処理のうち第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、第1送信契機が発生した場合に送信情報記憶領域(コマンド送信バッファ223b)に第1送信情報(通常復帰コマンド、クリア時の復帰コマンド、確認開始コマンド、確認時の復帰コマンド、更新開始コマンド、更新時の復帰コマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド)を記憶させる第1送信情報記憶処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4914、ステップS4921、ステップS5003、ステップS5007、ステップS5105、ステップS5114、ステップS5705又はステップS5710の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、第2送信契機が発生した場合に前記送信情報記憶領域に第2送信情報(断線発生コマンド、短絡発生コマンド、普電入賞異常コマンド、特電入賞異常コマンド又は磁気異常コマンド)を記憶させる第2送信情報記憶処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5404、ステップS5408、ステップS6005、ステップS6011又はステップS6507の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記送信情報記憶領域に前記第1送信情報が記憶されている場合には当該第1送信情報を送信対象(音光側MPU93)に送信し、前記送信情報記憶領域に前記第2送信情報が記憶されている場合には当該第2送信情報を送信対象(音光側MPU93)に送信する送信実行手段(コマンド送信回路224)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group U>
Features U1. In a game machine provided with control means (main side MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes various processes,
The control means is
a first process group executing means (a function of executing the specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing the first process group process (specific control process) among the various processes;
Second processing group execution means (function for executing non-specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing the second processing group processing (non-specific control processing) among the various types of processing;
with
This game machine is
When the process of the first process group is executed, information can be written and read, while when the process of the second process group is executed, information can be read, but information A first process-compatible storage area (the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the thirteenth embodiment) in which writing of is impossible,
When the process of the second process group is executed, information can be written and read. On the other hand, when the process of the first process group is executed, information can be read, but information a second process-compatible storage area (the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control in the thirteenth embodiment) in which writing of the
with
The first processing group executing means, as the processing of the first processing group, stores the first transmission information (normal return command, means for executing a first transmission information storage process for storing a return command, a confirmation start command, a return command at confirmation, an update start command, a return command at update, a first pending command, a second pending command) (a thirteenth a function to execute the processing of steps S4914, S4921, S5003, S5007, S5105, S5114, S5705 or S5710 of the main MPU 82 in the embodiment),
The second processing group executing means stores the second transmission information (disconnection generation command, short circuit generation command, general electric prize winning abnormality) in the transmission information storage area when the second transmission trigger occurs as the processing of the second processing group. means for executing the second transmission information storage process for storing a command, a special electric winning abnormal command or a magnetic abnormality command (step S5404, step S5408, step S6005, step S6011 or step S6507 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment function to execute processing),
When the first transmission information is stored in the transmission information storage area, the game machine transmits the first transmission information to a transmission target (sound and light side MPU 93), and stores the first transmission information in the transmission information storage area. 2 transmission execution means (command transmission circuit 224) for transmitting the second transmission information to a transmission target (sound and light side MPU 93) when the second transmission information is stored.

特徴U1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature U1, when the process of the first process group is executed, the information is written in the storage area corresponding to the first process, but the information is not written in the storage area corresponding to the second process. When the process of the second process group is executed, the information is written in the memory area corresponding to the second process, but the information is not written in the memory area corresponding to the first process. This makes it possible to clearly distinguish between the types of storage areas to which information is written when the processes of the first process group are executed and when the processes of the second process group are executed. On the other hand, even when the process of the first process group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first process but also from the storage area corresponding to the second process. Even when the process is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. As a result, information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group can be referred to in the other processing.

この場合に、第1送信契機が発生した場合には第1処理群の処理である第1送信情報記憶処理にて第1送信情報が送信情報記憶領域に記憶され、第2送信契機が発生した場合には第2処理群の処理である第2送信情報記憶処理にて第2送信情報が送信情報記憶領域に記憶される。そして、送信情報記憶領域に第1送信情報が記憶されている場合には当該第1送信情報が送信対象に送信され、送信情報記憶領域に第2送信情報が記憶されている場合には当該第2送信情報が送信対象に送信される。つまり、第1処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域と第2処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域とを第1処理対応記憶領域と第2処理対応記憶領域とで区別した構成において、送信対象に送信される送信情報については共通の送信情報記憶領域に書き込まれる。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のそれぞれで送信情報が個別に送信される構成に比べて、送信情報を送信するための構成を集約することが可能となる。 In this case, when the first transmission trigger occurs, the first transmission information is stored in the transmission information storage area in the first transmission information storage process, which is the processing of the first processing group, and the second transmission trigger occurs. In this case, the second transmission information is stored in the transmission information storage area in the second transmission information storage process, which is the process of the second processing group. Then, when the first transmission information is stored in the transmission information storage area, the first transmission information is transmitted to the transmission target, and when the second transmission information is stored in the transmission information storage area, the second transmission information is stored. 2 Transmission information is transmitted to the transmission target. That is, the storage area to which information can be written by the process of the first process group and the storage area to which information can be written by the process of the second process group are divided into the first process-compatible storage area and the second process-compatible storage area. , the transmission information to be transmitted to the transmission target is written in a common transmission information storage area. This makes it possible to integrate the configuration for transmitting the transmission information, compared to the configuration in which the transmission information is individually transmitted in each of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

特徴U2.前記制御手段は前記各種処理を実行する場合に当該制御手段に設けられた内部記憶手段(レジスタエリア223)に情報を書き込む構成であり、
前記送信情報記憶領域は、前記内部記憶手段に設けられていることを特徴とする特徴U1に記載の遊技機。
Feature U2. The control means is configured to write information to an internal storage means (register area 223) provided in the control means when executing the various processes,
The gaming machine according to feature U1, wherein the transmission information storage area is provided in the internal storage means.

特徴U2によれば、第1処理群の処理にて第1送信情報が記憶されるとともに第2処理群の処理にて第2送信情報が記憶される送信情報記憶領域が制御手段の内部記憶手段に設けられている。これにより、第1処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域と第2処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域とを第1処理対応記憶領域と第2処理対応記憶領域とで明確に区別した構成において、これら第1処理対応記憶領域及び第2処理対応記憶領域を利用しないようにしながら、送信情報を書き込む記憶領域を第1処理群の処理と第2処理群の処理とで共通化させることが可能となる。 According to feature U2, the transmission information storage area in which the first transmission information is stored in the processing of the first processing group and the second transmission information is stored in the processing of the second processing group is the internal storage means of the control means. is provided in As a result, the storage area to which information can be written by the process of the first process group and the storage area to which information can be written by the process of the second process group are divided into the first process corresponding storage area and the second process corresponding storage area. In a configuration in which the storage area for the first process and the storage area for the second process are not used, storage areas for writing transmission information are divided between the processes of the first process group and the storage areas of the second process group. It is possible to share the processing.

特徴U3.前記送信実行手段は、前記第1処理群実行手段及び前記第2処理群実行手段のいずれにも含まれないことを特徴とする特徴U1又はU2に記載の遊技機。 Feature U3. The gaming machine according to feature U1 or U2, wherein the transmission execution means is included in neither the first process group execution means nor the second process group execution means.

特徴U3によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理とは独立して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となる。 According to feature U3, the transmission information stored in the transmission information storage area can be transmitted to the transmission target independently of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

特徴U4.前記第1処理群実行手段はプログラムを利用して前記第1処理群の処理を実行し、
前記第2処理群実行手段はプログラムを利用して前記第2処理群の処理を実行し、
前記送信実行手段はプログラムを利用することなく前記送信を行うことを特徴とする特徴U1乃至U3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U4. The first processing group executing means executes the processing of the first processing group using a program,
the second processing group executing means executes the processing of the second processing group using a program;
The game machine according to any one of features U1 to U3, wherein the transmission executing means performs the transmission without using a program.

特徴U4によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理はプログラムを利用して実行されるのに対して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報の送信対象への送信はプログラムを利用することなく行われる。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理とは独立して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となるとともに、必要なプログラム容量を増加させることなく送信情報を送信する制御を実行することが可能となる。 According to feature U4, the processing of the first processing group and the processing of the second processing group are executed using a program, while the transmission of the transmission information stored in the transmission information storage area to the transmission target is Done without using a program. As a result, the transmission information stored in the transmission information storage area can be transmitted to the transmission target independently of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group, and the necessary program capacity can be reduced. It becomes possible to execute control to transmit transmission information without increasing the transmission information.

特徴U5.前記第1送信情報が前記制御手段にて前記第1処理群の処理が実行されている状況だけではなく前記第2処理群の処理が実行されている状況であっても送信され得る構成であって、前記第2送信情報が前記制御手段にて前記第2処理群の処理が実行されている状況だけではなく前記第1処理群の処理が実行されている状況であっても送信され得る構成であることを特徴とする特徴U1乃至U4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U5. The first transmission information can be transmitted not only in a situation where the control means is executing the processing of the first processing group but also in a situation where the processing of the second processing group is being executed. Thus, the second transmission information can be transmitted not only in a situation where the processing of the second processing group is being executed by the control means, but also in a situation where the processing of the first processing group is being executed. The gaming machine according to any one of features U1 to U4, characterized in that:

特徴U5によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理の実行状況に関係なく、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となる。 According to feature U5, the transmission information stored in the transmission information storage area can be transmitted to the transmission target regardless of the execution status of the processes of the first processing group and the processing of the second processing group.

なお、特徴U1~U5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features U1 to U5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴V群>
特徴V1.各種処理のうち第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
前記各種処理のうち第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、第1更新契機が発生した場合に第1数値記憶領域(第1セキュリティカウンタ211a)の情報を更新する第1更新処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4917又はステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、第2更新契機が発生した場合に第2数値記憶領域(第2セキュリティカウンタ213k)の情報を更新する第2更新処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5405、ステップS5409、ステップS6006、ステップS6012又はステップS6508の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記第1数値記憶領域の情報と前記第2数値記憶領域の情報との両方に対応する特定対応処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のセキュリティ用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group V>
Feature V1. a first processing group executing means (a function of executing a specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing a first process group process (specific control process) among various processes;
Second processing group execution means (function for executing non-specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing the second processing group processing (non-specific control processing) among the various types of processing;
When the process of the first process group is executed, information can be written and read, while when the process of the second process group is executed, information can be read, but information A first process-compatible storage area (the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the thirteenth embodiment) in which writing of is impossible,
When the process of the second process group is executed, information can be written and read. On the other hand, when the process of the first process group is executed, information can be read, but information a second process-compatible storage area (the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control in the thirteenth embodiment) in which writing of the
with
The first process group executing means executes, as the process of the first process group, a first update process of updating information in a first numerical value storage area (first security counter 211a) when a first update opportunity occurs. means (function for executing the processing of step S4917 or step S4920 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment),
The second process group executing means executes, as the process of the second process group, a second update process of updating information in a second numerical value storage area (second security counter 213k) when a second update trigger occurs. (a function of executing the processing of step S5405, step S5409, step S6006, step S6012 or step S6508 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment),
This gaming machine includes means for executing specific handling processing corresponding to both the information in the first numerical value storage area and the information in the second numerical value storage area (the security processing of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment). A game machine characterized by having a function to execute).

特徴V1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature V1, when the process of the first process group is executed, the information is written to the storage area corresponding to the first process, but the information is not written to the storage area corresponding to the second process. When the process of the second process group is executed, the information is written in the memory area corresponding to the second process, but the information is not written in the memory area corresponding to the first process. This makes it possible to clearly distinguish between the types of storage areas to which information is written when the processes of the first process group are executed and when the processes of the second process group are executed. On the other hand, even when the process of the first process group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first process but also from the storage area corresponding to the second process. Even when the process is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. As a result, information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group can be referred to in the other processing.

この場合に、第1更新契機が発生した場合には第1処理群の処理である第1更新処理において第1数値記憶領域の情報が更新され、第2更新契機が発生した場合には第2処理群の処理である第2更新処理において第2数値記憶領域の情報が更新される。そして、第1数値記憶領域の情報と第2数値記憶領域の情報との両方に対応する特定対応処理が実行される。これにより、第1処理群の処理と第2処理群の処理とで明確に区別された構成において、これら第1処理群の処理及び第2処理群の処理のそれぞれにおいて特定された内容に対応する処理を実行することが可能となる。 In this case, when the first update trigger occurs, the information in the first numerical value storage area is updated in the first update processing which is the processing of the first processing group, and when the second update trigger occurs, the second update trigger is updated. The information in the second numerical value storage area is updated in the second update process, which is the process group process. Then, a specific handling process corresponding to both the information in the first numerical value storage area and the information in the second numerical value storage area is executed. Accordingly, in a configuration in which the processing of the first processing group and the processing of the second processing group are clearly distinguished, the contents specified in each of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group are handled. Processing can be executed.

特徴V2.前記第1数値記憶領域は前記第1処理対応記憶領域に設けられていることを特徴とする特徴V1に記載の遊技機。 Feature V2. The gaming machine according to feature V1, wherein the first numerical value storage area is provided in the first processing correspondence storage area.

特徴V2によれば、第1更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第1処理対応記憶領域を利用することが可能となる。 According to feature V2, it is possible to use the storage area corresponding to the first process as a storage area for storing information corresponding to the occurrence of the first update trigger.

特徴V3.前記第2数値記憶領域は前記第2処理対応記憶領域に設けられていることを特徴とする特徴V2に記載の遊技機。 Feature V3. The gaming machine according to feature V2, wherein the second numerical value storage area is provided in the second processing correspondence storage area.

特徴V3によれば、第1更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第1処理対応記憶領域を利用することが可能となるとともに、第2更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第2処理対応記憶領域を利用することが可能となる。 According to feature V3, it is possible to use the storage area corresponding to the first process as a storage area for storing information corresponding to the occurrence of the first update opportunity, and the occurrence of the second update opportunity. It becomes possible to use the second process corresponding storage area as a storage area for storing information corresponding to .

特徴V4.前記特定対応処理は、前記第1処理群の処理及び前記第2処理群の処理のうちいずれか一方に含まれていることを特徴とする特徴V1乃至V3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature V4. The gaming machine according to any one of features V1 to V3, wherein the specific handling process is included in either one of the processes of the first process group and the processes of the second process group.

特徴V4によれば、第1更新処理が含まれる第1処理群の処理及び第2更新処理が含まれる第2処理群の処理のいずれかに特定対応処理を集約させることが可能となる。 According to the feature V4, it is possible to integrate the specific handling process into either the process of the first process group including the first update process or the process of the second process group including the second update process.

特徴V5.前記特定対応処理は、前記第1処理群の処理に含まれており、
前記第1処理対応記憶領域には、前記特定対応処理が実行された場合における前記第2数値記憶領域の情報を記憶する確認済み記憶領域(前回値記憶エリア211e)を備え、
前記特定対応処理には、
前記第2数値記憶領域の情報と前記確認済み記憶領域の情報との差分を特定する差分特定処理(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6701~ステップS6703の処理)と、
当該差分特定処理により特定された差分の情報と前記第1数値記憶領域の情報との両方に対応する制御が実行されるようにする処理(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6706~ステップS6714の処理)と、
が含まれていることを特徴とする特徴V1乃至V4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V5. The specific handling process is included in the process of the first process group,
The first process correspondence storage area includes a confirmed storage area (previous value storage area 211e) for storing information of the second numerical value storage area when the specific correspondence process is executed,
In the specific handling process,
Difference identification processing for identifying the difference between the information in the second numerical value storage area and the information in the confirmed storage area (processing of steps S6701 to S6703 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
Processing for executing control corresponding to both the difference information identified by the difference identification processing and the information in the first numerical value storage area (step S6706 to step processing of S6714);
The gaming machine according to any one of features V1 to V4, wherein

特徴V5によれば、第1更新処理及び所定対応処理が第1処理群の処理に含まれ、第2更新処理が第2処理群の処理に含まれる構成において、第2数値記憶領域の情報の差分と第1数値記憶領域の情報との両方に対応する制御を特定対応処理にて実行することが可能となる。 According to feature V5, in a configuration in which the first update process and the predetermined correspondence process are included in the process of the first process group, and the second update process is included in the process of the second process group, the information in the second numerical value storage area Control corresponding to both the difference and the information in the first numerical value storage area can be executed in the specific handling process.

特徴V6.前記第1数値記憶領域を利用して前記第1更新契機が発生した回数を計測することが可能であり、
前記第2数値記憶領域を利用して前記第2更新契機が発生した回数を計測することが可能であり、
前記特定対応処理では、前記第1数値記憶領域の情報と前記第2数値記憶領域の情報との合計に対応する処理を実行することを特徴とする特徴V1乃至V5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V6. It is possible to measure the number of times the first update trigger occurs using the first numerical value storage area,
It is possible to measure the number of times the second update trigger occurs using the second numerical value storage area,
The game according to any one of features V1 to V5, wherein in the specific correspondence process, a process corresponding to the sum of the information in the first numerical value storage area and the information in the second numerical value storage area is executed. machine.

特徴V6によれば、第1更新契機が発生した回数と第2更新契機が発生した回数との合計に対応する処理を実行する構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature V6, it is possible to achieve the excellent effects already described in a configuration that executes processing corresponding to the sum of the number of times the first update opportunity has occurred and the number of times the second update opportunity has occurred. .

なお、特徴V1~V6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features V1 to V6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴Q群、上記特徴R群、上記特徴S群、上記特徴T群、上記特徴U群及び上記特徴V群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the feature Q group, the feature R group, the feature S group, the feature T group, the feature group U, and the feature group V, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、制御手段により処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine such as the one exemplified above, it is necessary for the control means to suitably execute the processing, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴W群>
特徴W1.第1所定契機(第15の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第15の実施形態では第3時短状態ST3、第21の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)を実行可能とする第1所定状態情報(第15の実施形態では第3時短状態フラグ324の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「3」の情報)を所定記憶手段(主側RAM84)に設定する第1情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8705の処理を実行する機能)と、
第2所定契機(第15,第21の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第15,第21の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)を実行可能とする第2所定状態情報(第15の実施形態では第1時短状態フラグ322の「1」の情報又は第2時短状態フラグ323の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「1」又は「2」の情報)を前記所定記憶手段に設定する第2情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第2所定状態情報の方が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group W>
Feature W1. Based on the occurrence of the first predetermined trigger (execution of the game round corresponding to the time saving result in the 15th embodiment, execution of the game round corresponding to the first to third time saving results in the 21st embodiment), The advantage of the predetermined event (the frequency that the second operation port 34 is in the open state) is different from the normal game state 1st predetermined state (in the 15th embodiment the 3rd time saving state ST3, in the 21st embodiment Third time saving state ST3A ~ ST3C) can be executed first predetermined state information (third time saving state flag 324 "1" information in the fifteenth embodiment, event object counter 371 "3" information) in a predetermined storage means (main side RAM 84) (in the fifteenth embodiment, a function of executing the processing of step S8705 in the main side MPU 82);
The advantage of the predetermined event based on the occurrence of the second predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 15th and 21st embodiments or digestion of the game round of the ceiling number of times) 2nd predetermined state information (15th embodiment In the information of "1" of the first time saving state flag 322 or "1" information of the second time saving state flag 323, in the 21st embodiment the information of "1" or "2" of the event object counter 371) Second information setting means to be set in the predetermined storage means (function for executing the processing of step S8406 or step S8605 in the main MPU 82 in the fifteenth embodiment, step SC207 or step SC305 in the main MPU 82 in the twenty-first embodiment function to perform processing) and
with
A gaming machine, wherein the priority of setting information for the predetermined storage means is set higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information.

特徴W1によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されている。これにより、第1所定状態よりも第2所定状態の方が優先して発生するようにすることが可能となり、第1所定契機及び第2所定契機のそれぞれが任意のタイミングで発生するとしても、優先して発生する所定状態の種類を遊技機の設計段階のものとすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature W1, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal game state can be executed based on the occurrence of the first predetermined opportunity, and the predetermined state based on the occurrence of the second predetermined opportunity A second predetermined state in which the event advantage is different from the normal game state can be executed. As a result, it is possible to diversify the game state in relation to the degree of advantage of the predetermined event. In this case, the priority of setting information in the predetermined storage means is set higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information. As a result, it is possible to cause the second predetermined state to occur with priority over the first predetermined state, and even if the first predetermined trigger and the second predetermined trigger occur at arbitrary timings It is possible to set the type of the predetermined state to be preferentially generated at the design stage of the gaming machine. Therefore, it is possible to suitably realize improvement in the interest of the game.

特徴W2.前記第1情報設定手段は、前記第2所定状態において前記第1所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報を設定しないことを特徴とする特徴W1に記載の遊技機。 Feature W2. The gaming machine according to feature W1, wherein the first information setting means does not set the first predetermined state information in the predetermined storage means when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state. .

特徴W2によれば、第2所定状態において第1所定契機が発生したとしても、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されることはなく、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定された状態が維持される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生したとしても第2所定状態が維持されるようにすることが可能となる。 According to feature W2, even if the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, the priority of setting the information in the predetermined storage means is set higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information. Therefore, the first predetermined state information is not set in the predetermined storage means, and the state in which the second predetermined state information is set in the predetermined storage means is maintained. This makes it possible to maintain the second predetermined state even if the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state.

特徴W3.前記第2所定状態において前記第1所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報が設定されることが待機された待機状態に設定する待機状態設定手段(第21の実施形態における主側MPU82のステップSC409の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報設定手段は、前記待機状態において前記第2所定状態が終了した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報を設定することを特徴とする特徴W2に記載の遊技機。
Feature W3. standby state setting means (21st implementation) for setting a standby state in which the first predetermined state information is set in the predetermined storage means when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state; function to execute the processing of step SC409 of the main side MPU 82 in the form),
The gaming machine according to feature W2, wherein the first information setting means sets the first predetermined state information in the predetermined storage means when the second predetermined state ends in the standby state.

特徴W3によれば、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合には第2所定状態が維持されるものの、所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されることが待機された待機状態に設定される。そして、待機状態において第2所定状態が終了した場合には所定記憶手段に第1所定状態情報が設定される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合に当該第1所定契機がそのまま無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature W3, when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, the second predetermined state is maintained, but the setting of the first predetermined state information in the predetermined storage means is waited. state. Then, when the second predetermined state ends in the standby state, the first predetermined state information is set in the predetermined storage means. Thereby, when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, it is possible to prevent the first predetermined trigger from being invalidated as it is.

特徴W4.前記待機状態において終了契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報が設定されることなく当該待機状態が解除されることを特徴とする特徴W3に記載の遊技機。 Feature W4. The gaming machine according to feature W3, wherein when an end opportunity occurs in the standby state, the standby state is canceled without setting the first predetermined state information in the predetermined storage means.

特徴W4によれば、待機状態となったとしても所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されない状況を生じさせることが可能となる。 According to feature W4, it is possible to create a situation in which the first predetermined state information is not set in the predetermined storage unit even if the device enters the standby state.

特徴W5.前記第2情報設定手段は、前記第1所定状態において前記第2所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第2所定状態情報を設定することを特徴とする特徴W1乃至W4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W5. Any one of features W1 to W4, wherein the second information setting means sets the second predetermined state information in the predetermined storage means when the second predetermined trigger occurs in the first predetermined state. 1. The gaming machine according to 1.

特徴W5によれば、第1所定状態において第2所定契機が発生した場合、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定される。これにより、第1所定状態において第2所定契機が発生した場合には第1所定状態に代えて第2所定状態が開始されるようにすることが可能となる。 According to feature W5, when the second predetermined trigger occurs in the first predetermined state, the priority of setting information in the predetermined storage means is set higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information. Therefore, the second predetermined state information is set in the predetermined storage means. Thereby, when the second predetermined trigger occurs in the first predetermined state, it is possible to start the second predetermined state instead of the first predetermined state.

特徴W6.前記第1所定契機は、遊技回が実行される場合に実行された所定抽選処理(第15の実施形態ではステップS805の当否判定処理、第21の実施形態ではステップS805の当否判定処理及びステップS811の時短用の振分判定処理)において所定契機結果(第15の実施形態では時短結果、第21の実施形態では第1~第3時短結果)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴W1乃至W5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W6. The first predetermined opportunity is a predetermined lottery process executed when a game round is executed (in the fifteenth embodiment, the success/failure determination process of step S805; in the twenty-first embodiment, the success/failure determination process of step S805 and step S811 Distribution determination process for time saving) in the predetermined trigger result (time saving result in the 15th embodiment, 1st to 3rd time saving results in the 21st embodiment). The gaming machine according to any one of features W1 to W5.

特徴W6によれば、第1所定契機は遊技回が実行される場合に実行された所定抽選処理において所定契機結果となったことに基づいて発生するため、第1所定契機は不規則に発生することになる。この場合に、上記特徴W1の構成を備え、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定されている状況において第1所定契機が不規則に発生したとしても、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定されている状態を維持させることが可能となる。 According to the feature W6, the first predetermined opportunity is generated based on the result of the predetermined lottery process executed when the game cycle is executed, and thus the first predetermined opportunity is generated irregularly. It will be. In this case, the configuration of feature W1 is provided, and the priority of setting information for the predetermined storage means is set higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information. Even if the first predetermined trigger occurs irregularly in a situation in which the second predetermined state information is set, it is possible to maintain the state in which the second predetermined state information is set in the predetermined storage means.

特徴W7.前記第2所定契機は、遊技者に有利な所定の有利遊技状態(5R低確結果を契機とした開閉実行モード)が実行される場合に発生することを特徴とする特徴W1乃至W6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W7. Any of the features W1 to W6 characterized in that the second predetermined opportunity occurs when a predetermined advantageous gaming state (opening/closing execution mode triggered by a 5R low probability result) advantageous to the player is executed. 1. The gaming machine according to 1.

特徴W7によれば、遊技者に有利な所定の有利遊技状態が実行されたことを契機として所定記憶手段に設定される第2所定状態情報の優先度が第1所定状態情報よりも高く設定されていることにより、有利遊技状態の実行に伴って実行される第2所定状態が維持され易くなるようにすることが可能となる。 According to feature W7, the priority of the second predetermined state information set in the predetermined storage means is set higher than that of the first predetermined state information upon execution of a predetermined advantageous gaming state advantageous to the player. As a result, it is possible to easily maintain the second predetermined state that is executed along with the execution of the advantageous game state.

特徴W8.遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(第15,第21の実施形態における天井カウンタ325)を備え、
前記第2所定契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(天井回数)となった場合に発生することを特徴とする特徴W1乃至W6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W8. Predetermined measuring means (ceiling counter 325 in the fifteenth and twenty-first embodiments) for measuring the number of times the game is executed is provided,
Any one of the characteristics W1 to W6, wherein the second predetermined opportunity is generated when the number of executions of the game times measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined number of opportunities (ceiling number of times). The gaming machine described in .

特徴W8によれば、遊技回の実行回数が所定契機回数となったことを契機として所定記憶手段に設定される第2所定状態情報の優先度が第1所定状態情報よりも高く設定されていることにより、遊技回の実行回数が所定契機回数となったことに伴って実行される第2所定状態が維持され易くなるようにすることが可能となる。 According to the feature W8, the priority of the second predetermined state information set in the predetermined storage means is set higher than the first predetermined state information when the number of execution times of the game round reaches the predetermined trigger number. As a result, it is possible to easily maintain the second predetermined state that is executed when the number of times the game is executed reaches the predetermined trigger number.

特徴W9.第3所定契機(第15,第21の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了)が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第3所定状態(第15,第21の実施形態における第1時短状態ST1)を実行可能とする第3所定状態情報(第15の実施形態では第1時短状態フラグ322の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「1」の情報)を前記所定記憶手段に設定する第3情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207の処理を実行する機能)を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第3所定状態情報の方が高く設定されており、
前記第2所定状態において前記第3所定契機が発生することはなく、前記第3所定状態において前記第2所定契機が発生しないことを特徴とする特徴W1乃至W8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W9. Based on the occurrence of the third predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 15th and 21st embodiments), the advantage of the predetermined event is different from the normal game state Third predetermined state information (first time saving state flag 322 in the 15th embodiment "1" information, In the twenty-first embodiment, the third information setting means for setting the "1" information of the event object counter 371) in the predetermined storage means (in the fifteenth embodiment, the function of executing the processing of step S8406 in the main side MPU 82, In the twenty-first embodiment, the function of executing the processing of step SC207 in the main MPU 82) is provided,
The priority of setting information for the predetermined storage means is set higher for the third predetermined state information than for the first predetermined state information,
The gaming machine according to any one of features W1 to W8, wherein the third predetermined opportunity does not occur in the second predetermined state, and the second predetermined opportunity does not occur in the third predetermined state. .

特徴W9によれば、第3所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第3所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、第1所定状態情報よりも第3所定状態情報の方が高く設定されている。これにより、第1所定状態よりも第3所定状態の方が優先して発生するようにすることが可能となり、第1所定契機及び第3所定契機のそれぞれが任意のタイミングで発生するとしても、優先して発生する所定状態の種類を遊技機の設計段階のものとすることが可能となる。 According to the feature W9, the third predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal game state can be executed based on the occurrence of the third predetermined opportunity. As a result, it is possible to diversify the game state in relation to the degree of advantage of the predetermined event. In this case, the priority of setting information in the predetermined storage means is set higher for the third predetermined state information than for the first predetermined state information. As a result, it is possible to cause the third predetermined state to occur with priority over the first predetermined state, and even if the first predetermined trigger and the third predetermined trigger occur at arbitrary timings It is possible to set the type of the predetermined state to be preferentially generated at the design stage of the gaming machine.

この場合に、第2所定状態において第3所定契機が発生することはなく、第3所定状態において第2所定契機が発生しない。これにより、第2所定状態情報と第3所定状態情報との間の設定の優先度を設定する必要がないため、優先度に従った制御を実行するための処理構成を簡素化することが可能となる。 In this case, the third predetermined trigger does not occur in the second predetermined state, and the second predetermined trigger does not occur in the third predetermined state. As a result, it is not necessary to set the priority of setting between the second predetermined state information and the third predetermined state information, so it is possible to simplify the processing configuration for executing control according to the priority. becomes.

特徴W10.前記所定記憶手段に記憶されている情報に対応する遊技状態となることを特徴とする特徴W1乃至W9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W10. The game machine according to any one of features W1 to W9, wherein a game state corresponding to the information stored in the predetermined storage means is established.

特徴W10によれば、所定記憶手段に記憶されている情報に対応する遊技状態となる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the characteristic W10, it is possible to obtain the excellent effects as described above in the configuration in which the game state corresponds to the information stored in the predetermined storage means.

特徴W11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第15,第21の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴W1乃至W10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W11. Predetermined ball entry means (the second operation port 34 in the fifteenth and twenty-first embodiments) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (main side MPU 82 in the 15th and 21st embodiments executes step S709 function) and
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination processing of the main side MPU 82 in the fifteenth and twenty-first embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the attachment correspondence information (appropriateness determination processing); ,
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82 in the fifteenth and twenty-first embodiments);
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal electric power control processing of the main side MPU 82 in the 15th and 21st embodiments) that can switch the predetermined ball entry means between the closed state and the open state ,
with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played in the same manner as the game balls flow down the game area. The gaming machine according to any one of features W1 to W10, characterized by:

特徴W11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、第1所定状態又は第2所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature W11, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to the player, in the case of the first predetermined state or the second predetermined state, per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner The advantage of the period during which the predetermined ball-entering means is in the open state is different from that in the normal game state.

なお、特徴W1~W11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features W1 to W11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴X群>
特徴X1.所定契機(第19,第20の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19,第20の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB707、ステップSB806又はステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSC404の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB811又はステップSB908の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC109又はステップSC113の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD809の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group X>
Feature X1. Predetermined trigger (in the 19th and 20th embodiments, the end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result, the execution of the game round corresponding to the digestion of the ceiling number of game rounds or the time saving result, the 21st to 29th In the embodiment, the end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result, the execution of the game round corresponding to the digestion of the ceiling number of game rounds or the first to third time saving results) based on the occurrence of a predetermined event (Frequency that the second operation port 34 is in the open state) predetermined state different from the normal game state 3 time saving state ST3, 1st time saving state ST1, 2nd time saving state ST2 or 3rd time saving state ST3A to ST3C in the 21st to 29th embodiments Setting means (in the 19th embodiment, the main side MPU 82 The function of executing the processing of step SA907, step SB105 or step SB204, the function of executing the processing of step SB707, step SB806 or step SB904 in the main MPU 82 in the 20th embodiment, A function of executing the processing of step SC207, step SC305 or step SC404, a function of executing the processing of steps SD704 to SD711 in the main MPU 82 in the twenty-sixth embodiment, and steps SE304 to S in the main MPU 82 in the twenty-eighth embodiment. A function of executing the processing of step SE311, a function of executing the processing of steps SE804 to SE811 in the main side MPU 82 in the twenty-ninth embodiment);
Standby state setting means (in the nineteenth embodiment, after an affirmative determination is made in step SB203 in the main MPU 82 in the nineteenth embodiment, A function of executing the process of step SB206, a function of executing the process of step SB811 or step SB908 in the main MPU 82 in the 20th embodiment, a function of executing the process of step SC409 in the main MPU 82 in the 21st embodiment, In the twenty-sixth embodiment, the function of executing steps SD712 to SD716 in the main MPU 82; in the twenty-eighth embodiment, the function of executing steps SE312 to SE325 in the main MPU 82; in the twenty-ninth embodiment, a function of executing the processing of steps SE812 to SE820 in the main MPU 82;
Post-wait setting means for setting the predetermined state in the standby state to the execution target of the game state when the predetermined state to be executed in the standby state ends (in the nineteenth embodiment, the step in the main MPU 82 A function of executing the processing of SB409 or step SB417, a function of executing the processing of step SC109 or step SC113 in the main MPU 82 in the 20th embodiment, and the processing of steps SC607 to SC609 in the main MPU 82 in the 21st embodiment. in the twenty-sixth embodiment, the function of executing the processing of step SD809 in the main MPU 82; in the twenty-eighth embodiment, the function of executing the processing of steps SE411 to SE413 in the main MPU 82; In the form, the function of executing the processing of steps SE911 to SE913 in the main side MPU 82),
A game machine characterized by comprising:

特徴X1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature X1, in a configuration in which the advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal game state based on the occurrence of a predetermined opportunity, the predetermined state is set in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state. When the predetermined state to be executed ends in the standby state, the predetermined state in the standby state becomes the execution target of the game state. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the game state, the predetermined state that can be the execution target after that can be on standby, and it is possible to diversify the execution mode of the predetermined state. . Therefore, it is possible to suitably realize improvement in the interest of the game.

特徴X2.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴X1に記載の遊技機。 Feature X2. The gaming machine according to feature X1, wherein when an end opportunity occurs in the standby state, the predetermined state in the standby state is terminated without being set to a game state.

特徴X2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature X2, not only the predetermined state waiting to be executed becomes the execution target after that, but also the state may end without becoming the execution target. This makes it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.

特徴X3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第20の実施形態では第2時短待機カウンタ382又は第3時短待機カウンタ383、第21の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第26,第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402又は第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407又は第3待機カウンタ408)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC104又はステップSC105の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴X2に記載の遊技機。
Feature X3. Based on the occurrence of the update event (execution of the game round), the end trigger storage area (in the nineteenth embodiment the third time saving state counter 374, in the twentieth embodiment the second time saving standby counter 382 or the third time saving Waiting counter 383, in the 21st embodiment, the 3rd time saving waiting counter 387, the 26th and 28th embodiments, the 3A time saving waiting counter 401, the 3B time saving waiting counter 402 or the 3C time saving waiting counter 403, the 29th In the embodiment, updating means (second In the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB405 in the main MPU 82, in the 20th embodiment, the function of executing the process of step SC104 or SC105 in the main MPU 82, and in the 21st embodiment, the main MPU 82 A function of executing the processing of step SC604, a function of executing the processing of steps SD804 to SD806 in the main MPU 82 in the twenty-sixth embodiment, and the processing of steps SE404 to SE406 in the main MPU 82 in the twenty-eighth embodiment. function to execute the processing of steps SE904 to SE906 in the main MPU 82 in the twenty-ninth embodiment),
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature X2, wherein the update means updates the termination trigger information to a side closer to the termination target information even when the update event occurs in the standby state.

特徴X3によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to the feature X3, in the configuration in which the predetermined state of the standby state is terminated when the end trigger information updated based on the occurrence of the update event becomes the end trigger information, the update event occurs in the standby state. Even if this occurs, the termination trigger information is updated to the side closer to the termination target information. As a result, when the predetermined state is the standby state, each time an update event occurs, it is possible to gradually approach the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴X4.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X3に記載の遊技機。 Feature X4. The post-waiting setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger storage area to a game state to be executed when the predetermined state to be executed ends in the standby state. The gaming machine according to feature X3, characterized in that it is set to .

特徴X4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to the feature X4, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is waiting, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. As a result, the predetermined state that has been in the standby state can be started from an intermediate state according to the period required from when the predetermined state becomes the standby state until it becomes an execution target.

特徴X5.前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機情報を前記終了対象情報から遠ざかる側に更新する手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB208にて否定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82における第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況でステップSB811の処理を実行する機能又は第3時短待機カウンタ383の値が1以上である状況でステップSB908の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82における第3時短待機カウンタ387の値が1以上である状況でステップSC708の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴X3又はX4に記載の遊技機。 Feature X5. Means (in the nineteenth embodiment, means for updating the termination trigger information to a side away from the termination target information when the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs) Function to execute the process of step SB206 after making a negative determination in step SB208 in MPU82, in the twentieth embodiment the value of the second time saving standby counter 382 in the main side MPU82 is 1 or more in the situation where the process of step SB811 Function to be executed or the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more function to execute the process of step SB908, in the 22nd embodiment the value of the third time saving standby counter 387 in the main side MPU82 is 1 or more A function to execute the process of step SC708 in a certain situation, in the 26th embodiment, the function of executing the process of step SD712 to step SD716 in a situation where the third time saving state ST3A to ST3C in the main side MPU 82 is latent, 28th In the embodiment of the third time saving state ST3A ~ ST3C in the main side MPU82 function to execute the processing of step SE312 ~ step SE325 in the latent situation, in the 29th embodiment the third time saving state ST3A ~ in the main side MPU82 A gaming machine according to feature X3 or X4, characterized in that it has a function of executing the processing of steps SE812 to SE820 while ST3C is hiding.

特徴X5によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生した場合、終了契機情報が終了対象情報から遠ざかる側に更新される。これにより、所定状態が待機している状態において発生した所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature X5, when the predetermined trigger corresponding to the predetermined state occurs while the predetermined state is waiting, the termination trigger information is updated to move away from the termination target information. As a result, it is possible to prevent the predetermined opportunity generated while the predetermined state is waiting from being wasted.

特徴X6.前記待機状態において当該待機状態になっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、当該所定契機の発生に対して前記所定状態に関する設定が行われないことを特徴とする特徴X1乃至X4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature X6. Features X1 to X1, characterized in that when the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the setting regarding the predetermined state is not performed for the occurrence of the predetermined trigger. The gaming machine according to any one of X4.

特徴X6によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生したとしても、当該所定契機の発生に対して所定状態に関する設定が行われない。これにより、所定状態を待機させるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature X6, even if a predetermined trigger corresponding to the predetermined state occurs while the predetermined state is waiting, the setting regarding the predetermined state is not performed for the occurrence of the predetermined trigger. This makes it possible to simplify the processing configuration for waiting for the predetermined state.

特徴X7.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第19,第20の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第19,第20の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する第1設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第19,第20,第21~第29の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第19,第20,第21~第29の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907又はステップSB105の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB707又はステップSB806の処理を実行する機能、第21~第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機状態として、遊技状態が前記第2所定状態である状況において前記第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であり、
前記待機後設定手段は、前記第1所定状態が待機している前記待機状態において前記第2所定状態が終了した場合に当該待機状態となっていた前記第1所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X1乃至X6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature X7. The setting means
As the predetermined trigger, the first predetermined trigger (in the 19th and 20th embodiments, execution of the game round corresponding to the time saving result, in the 21st to 29th embodiments, the game round corresponding to the first to third time saving results execution) occurs, as the predetermined state, the advantage of the predetermined event is different from the normal game state first predetermined state (third time saving state ST3 in the nineteenth and twentieth embodiments, third In the 21st to 29th embodiments, the first setting means to be set to the third time saving state ST3A to ST3C) (in the 19th embodiment, the function of executing the processing of step SB204 in the main side MPU 82, in the 20th embodiment, the main A function of executing the processing of step SB904 in the side MPU 82, a function of executing the processing of step SC404 in the main MPU 82 in the 21st embodiment, and executing the processing of steps SD704 to SD711 in the main MPU 82 in the 26th embodiment. in the twenty-eighth embodiment, the function of executing the processing of steps SE304 to SE311 in the main MPU 82; in the twenty-ninth embodiment, the function of executing the processing of steps SE804 to SE811 in the main MPU 82);
As the predetermined trigger, the second predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 19th, 20th, 21st to 29th embodiments or digestion of the ceiling number of game rounds) has occurred Based on, as the predetermined state, the second predetermined state (19th, 20th, 21st to 29th embodiments in the first time-saving state ST1 or the 2 time saving state ST2) second setting means (in the 19th embodiment, the function of executing the processing of step SA907 or step SB105 in the main side MPU82, in the 20th embodiment, step SB707 or step SB806 in the main side MPU82 function of executing the process of, in the twenty-first to twenty-ninth embodiments, the function of executing the process of step SC207 or step SC305 in the main side MPU 82);
with
As the standby state, a state in which the game state is the second predetermined state and the execution of the first predetermined state is waited,
When the second predetermined state ends in the standby state in which the first predetermined state is waiting, the post-wait setting means changes the first predetermined state in the standby state to a game state to be executed. The game machine according to any one of features X1 to X6, characterized in that it is set.

特徴X7によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況において第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であって、第1所定状態が待機している状態において第2所定状態が終了した場合にはその待機している第1所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、第1所定状態及び第2所定状態のそれぞれが実行対象となる頻度を高めることが可能となる。 According to the feature X7, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal game state can be executed based on the occurrence of the first predetermined opportunity, and the predetermined state based on the occurrence of the second predetermined opportunity A second predetermined state in which the event advantage is different from the normal game state can be executed. As a result, it is possible to diversify the game state in relation to the degree of advantage of the predetermined event. In this case, the configuration is such that execution of the first predetermined state can be put on hold in the situation of the second predetermined state, and when the second predetermined state ends while the first predetermined state is waiting, , the waiting first predetermined state becomes a game state to be executed. This makes it possible to increase the frequency with which each of the first predetermined state and the second predetermined state is to be executed.

特徴X8.前記待機状態設定手段は、前記第2所定状態が実行対象の遊技状態である状況において前記第1所定契機が発生した場合に前記第1所定状態の実行を待機させる前記待機状態に設定することを特徴とする特徴X7に記載の遊技機。 Feature X8. The waiting state setting means sets the waiting state to wait for execution of the first predetermined state when the first predetermined opportunity occurs in a situation where the second predetermined state is a game state to be executed. The game machine according to the characterizing feature X7.

特徴X8によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となる。これにより、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合に当該第1所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature X8, when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, execution of the first predetermined state is put on standby. As a result, when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, it is possible to prevent the first predetermined trigger from being wasted.

特徴X9.前記第2設定手段は、前記第1所定状態が実行対象の遊技状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記第2所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X8に記載の遊技機。 Feature X9. The second setting means sets the second predetermined state to the game state to be executed when the second predetermined trigger occurs in a situation where the first predetermined state is the game state to be executed. The gaming machine according to feature X8.

特徴X9によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となるだけではなく、第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合には第2所定状態となる。これにより、第2所定状態を第1所定状態よりも優先させることが可能となる。 According to feature X9, when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, not only is the execution of the first predetermined state delayed, but also the first predetermined state is activated in the first predetermined state. When the 2-predetermined trigger occurs, the second predetermined state is entered. This makes it possible to give priority to the second predetermined state over the first predetermined state.

特徴X10.前記待機状態設定手段は、前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記第2所定状態の実行を待機させる待機状態に設定することを特徴とする特徴X8に記載の遊技機。 Feature X10. Characteristic feature X8, characterized in that the standby state setting means sets a standby state for waiting execution of the second predetermined state when the second predetermined trigger occurs in the situation of the first predetermined state. game machine.

特徴X10によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となり、第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合には第2所定状態の実行が待機された状態となる。これにより、発生順序に従って所定状態が消化されるようにすることが可能となる。 According to the feature X10, when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, the execution of the first predetermined state is put on hold, and in the first predetermined state, the second predetermined trigger is generated. When it occurs, the execution of the second predetermined state is put on standby. As a result, the predetermined states can be digested according to the order of occurrence.

特徴X11.前記待機状態設定手段は、前記第1所定状態及び前記第2所定状態の両方が待機している複数待機状態に設定し得ることを特徴とする特徴X7乃至X10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature X11. The gaming machine according to any one of features X7 to X10, wherein the standby state setting means can set a plurality of standby states in which both the first predetermined state and the second predetermined state are on standby. .

特徴X11によれば、第1所定状態及び第2所定状態の両方が待機している複数待機状態に設定され得るため、所定状態となっている頻度を高めることが可能となる。 According to the feature X11, since multiple standby states in which both the first predetermined state and the second predetermined state are on standby can be set, it is possible to increase the frequency of the predetermined states.

特徴X12.前記待機後設定手段は、前記複数待機状態において実行対象となっている前記所定状態が終了した場合、待機している前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち予め定められた優先度が高い側を遊技状態の実行対象とすることを特徴とする特徴X11に記載の遊技機。 Feature X12. The post-wait setting means, when the predetermined state to be executed in the plurality of standby states ends, sets a predetermined priority among the first predetermined state and the second predetermined state that are waiting. The gaming machine according to feature X11, characterized in that the high side is set as a game state execution target.

特徴X12によれば、複数待機状態において実行対象となっている所定状態が終了した場合には、待機している第1所定状態及び第2所定状態のうち優先度が高い側が遊技状態の実行対象となるため、優先度の高い所定状態が遊技状態の実行対象となり易くさせることが可能となる。 According to the feature X12, when the predetermined state to be executed in the plurality of standby states ends, the one with the higher priority among the waiting first predetermined state and the second predetermined state becomes the execution target of the game state. Therefore, it is possible to make the predetermined state with high priority more likely to be the execution target of the game state.

特徴X13.前記待機後設定手段は、前記複数待機状態において実行対象となっている前記所定状態が終了した場合、待機している前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち発生順序が先であった側を遊技状態の実行対象とすることを特徴とする特徴X11に記載の遊技機。 Feature X13. The post-wait setting means determines that, when the predetermined state to be executed in the plurality of standby states ends, the order of occurrence of the first predetermined state and the second predetermined state that are waiting is first. The gaming machine according to feature X11, characterized in that the game state is executed on the player side.

特徴X13によれば、複数待機状態において実行対象となっている所定状態が終了した場合には、待機している第1所定状態及び第2所定状態のうち発生順序が先であった側が遊技状態の実行対象となるため、発生順序に従って所定状態が遊技状態の実行対象となるようにすることが可能となる。 According to the feature X13, when the predetermined state to be executed in the plurality of standby states ends, the first predetermined state and the second predetermined state which are waiting are in the game state in the order of occurrence. Therefore, it is possible to set the predetermined states to be the execution targets of the game states according to the order of occurrence.

特徴X14.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴X1乃至X13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature X14. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means (function of executing step S709 of main side MPU 82) for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
Giving determination means (function of executing the propriety determination processing of the main side MPU 82) for performing grant determination (appropriateness determination processing) as to whether the special information corresponds to the grant correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (a function of executing a normal/universal/universal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played in the same manner as the game balls flow down the game area. The gaming machine according to any one of features X1 to X13, characterized by:

特徴X14によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature X14, special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entering means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state.

なお、特徴X1~X14の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features X1 to X14, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴Y群>
特徴Y1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が有利移行情報に対応しているか否かの移行判定(当否判定処理)を行う移行判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が、前記特別情報が前記有利移行情報に対応しているとする有利対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(開閉実行モード)に移行させる有利移行手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
所定移行契機(第15~第20,第30の実施形態では天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第20,第30の実施形態では第2時短状態ST2、第3時短状態ST3又は第3時短状態ST5、第21~第29の実施形態では第2時短状態ST2、第3時短状態ST3A~ST3C又は第3時短状態ST41~ST43)に移行させる所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理又は時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
遊技状態の移行が行われたことを遊技機外部の管理装置(ホールコンピュータHC)において認識させるために用いられる認識用手段(第2大当たり信号用の外部端子333)と、
前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を所定認識用状態(第2大当たり信号の出力状態をHIレベルにする状態)に設定する認識用制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9014の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group Y>
Feature Y1. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Transition determination means (function for executing the propriety determination process of the main side MPU 82) for performing transition determination (property determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the advantageous transition information;
An advantageous game state that is more advantageous to the player than a normal game state based on the fact that the result of the transition determination is an advantageous corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the advantageous transition information. Advantageous transition means for shifting to (opening/closing execution mode) (function of executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing of main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Predetermined transition opportunity (15th to 20th, 30th embodiments digestion of the game round of the ceiling number or execution of the game round corresponding to the time saving result, execution of the game round of the ceiling number in the 21st to 29th embodiments Or execution of the game round corresponding to the first to third time saving results) occurs, the predetermined ball entering means is in the open state rather than the normal game state without shifting to the advantageous game state. Easy predetermined state (second time saving state ST2, third time saving state ST3 or third time saving state ST5 in the 15th to 20th and 30th embodiments, second time saving state ST2 in the 21st to 29th embodiments, 3 time saving state ST3A ~ ST3C or 3rd time saving state ST41 ~ ST43) predetermined transition means (15th to 30th embodiments of ceiling counter 325 of main side MPU 82 subtraction process or setting process for time saving result execution function) and
Recognition means (external terminal 333 for second jackpot signal) used for recognizing that a game state transition has been performed in a management device (hall computer HC) outside the gaming machine;
Recognition control means for setting the recognition means to a predetermined recognition state (a state in which the output state of the second jackpot signal is set to HI level) corresponding to the transition to the predetermined state (15th to 30th embodiments a function of executing the processing of step S9014 of the main MPU 82 in
A game machine characterized by comprising:

特徴Y1によれば、移行判定の結果が有利対応結果となったことに基づいて有利遊技状態に移行する構成において、所定移行契機が発生した場合には有利遊技状態に移行することなく、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い所定状態に移行する。これにより、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い状況が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、所定状態への移行に対応させて認識用手段が所定認識用状態に設定される。これにより、有利遊技状態への移行を伴うことなく所定状態に移行したとしても、当該移行が発生したことを遊技機外部の管理装置において把握することが可能となるため、所定状態のような状態を不正に発生させる行為が行われたとしても遊技ホールの管理者はそれを把握することが可能となる。よって、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature Y1, in the configuration that shifts to the advantageous game state based on the fact that the result of the shift determination is the advantageous correspondence result, when a predetermined shift opportunity occurs, the normal game is played without shifting to the advantageous game state. It shifts to a predetermined state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the state. As a result, it is possible to give the player the impression that a situation has suddenly occurred in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the normal game state, and it is possible to improve the interest in the game. Further, the means for recognition is set to a predetermined state for recognition corresponding to the transition to the predetermined state. As a result, even if a transition to a predetermined state is made without transitioning to an advantageous gaming state, the management device outside the gaming machine can grasp that the transition has occurred, so that a state similar to the predetermined state can be obtained. Even if an act of illegally generating a is performed, the manager of the game hall can grasp it. Therefore, it is possible to preferably improve the interest in the game.

特徴Y2.前記所定移行契機は、前記移行判定の結果が、前記特別情報が所定移行情報に対応しているとする所定対応結果(第15~第20,第30の実施形態では時短結果、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果)となったことであることを特徴とする特徴Y1に記載の遊技機。 Feature Y2. The predetermined transition opportunity is a predetermined correspondence result that the result of the transition determination is that the special information corresponds to the predetermined transition information (15th to 20th, 30th embodiment time saving result, 21st to 30th 29 embodiment, the gaming machine according to feature Y1, characterized in that the first to third time-saving results).

特徴Y2によれば、移行判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定状態への移行が発生する構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the characteristic Y2, in the configuration in which the transition to the predetermined state occurs based on the result of the transition determination becoming the predetermined correspondence result, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

特徴Y3.前記移行判定が実行されたことに対応させて遊技回が開始される構成であり、
前記遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ325)と、
を備え、
前記所定移行契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第15~第30の実施形態における天井回数)となることであることを特徴とする特徴Y1に記載の遊技機。
Feature Y3. A game cycle is started in response to the execution of the transition determination,
Game turn control means (15th to 30th execution A function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing of the main side MPU 82 in the form),
Predetermined measuring means (ceiling counter 325) for measuring the number of times the game is executed;
with
Characteristic Y1 characterized in that the predetermined transition opportunity is that the number of executions of the game times measured by the predetermined measuring means becomes a predetermined trigger number (ceiling number in the fifteenth to thirtieth embodiments). The gaming machine described in .

特徴Y3によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定状態への移行が発生する構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the characteristic Y3, in the configuration in which the transition to the predetermined state occurs based on the execution of the predetermined number of game rounds, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

特徴Y4.前記所定移行手段は、
前記所定移行契機の発生として、前記移行判定の結果が、前記特別情報が所定移行情報に対応しているとする所定対応結果(第15~第20,第30の実施形態では時短結果、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果)となったことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第20,第30の実施形態では第3時短状態ST3又は第3時短状態ST5、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C又は第3時短状態ST41~ST43)に移行させる第1所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
前記所定移行契機の発生として、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第30の実施形態における第2時短状態ST2)に移行させる第2所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記認識用制御手段は、前記第1所定移行手段による前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定し、前記第2所定移行手段による前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定することを特徴とする特徴Y3に記載の遊技機。
Feature Y4. The predetermined transition means is
As the occurrence of the predetermined shift opportunity, the result of the shift determination is the predetermined correspondence result that the special information corresponds to the predetermined shift information (15th to 20th, 30th embodiment time saving result, 21st 1st to 3rd time saving results in the 29th embodiment), the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than the normal game state without shifting to the advantageous game state. Predetermined state (3rd time saving state ST3 or 3rd time saving state ST5 in 15th to 20th and 30th embodiments, 3rd time saving state ST3A to ST3C or 3rd time saving state ST41 to 21st to 29th embodiments ST43) first predetermined transition means (function for executing the setting process for the time saving result of the main side MPU82 in the 15th to 30th embodiments),
As the occurrence of the predetermined shift opportunity, the normal game state without shifting to the advantageous game state based on the number of times of execution of the game rounds measured by the predetermined measuring means has reached the predetermined number of trigger times. Second predetermined transition means (main in fifteenth to thirtieth embodiments) to transition to a predetermined state (second time saving state ST2 in fifteenth to thirtieth embodiments) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state a function of executing subtraction processing of the ceiling counter 325 of the side MPU 82;
with
The recognition control means sets the recognition means to the predetermined recognition state corresponding to the transition to the predetermined state by the first predetermined transition means, and sets the recognition means to the predetermined state for recognition by the second predetermined transition means. The gaming machine according to feature Y3, wherein the means for recognition is set to the predetermined state for recognition corresponding to the transition.

特徴Y4によれば、移行判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定状態に移行する場合、及び所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定状態に移行する場合のいずれであっても、認識用手段が所定認識用状態に設定されるため、いずれを契機として所定状態への移行が発生したとしても、遊技機外部の管理装置においてそれを把握することが可能となる。 According to the feature Y4, the transition to the predetermined state is made based on the result of the transition determination being the predetermined correspondence result, and the transition to the predetermined state is made based on the execution of the predetermined number of game rounds. In either case, since the means for recognition is set to the predetermined state for recognition, even if a shift to the predetermined state occurs as a trigger, it is possible for the management device outside the game machine to grasp it. Become.

特徴Y5.前記認識用制御手段は、前記所定状態の途中で、前記認識用手段を前記所定認識用状態から別状態(第2大当たり信号の出力状態をLOWレベルにする状態)に切り換える切換手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9021の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y5. The recognition control means is a switching means (15th to The gaming machine according to any one of features Y1 to Y4, characterized by comprising a function of executing the process of step S9021 of the main side MPU 82 in the thirtieth embodiment.

特徴Y5によれば、所定状態への移行に伴って認識用手段が所定認識用状態に設定された場合、当該所定状態の途中で認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、通常遊技状態を間に挟むことなく複数回の所定状態が連続する場合であってもそれら複数回の所定状態のそれぞれに対して認識用手段の所定認識用状態への切り換えを発生させることが可能となる。 According to feature Y5, when the recognizing means is set to the predetermined recognizing state along with the transition to the predetermined state, the recognizing means is switched from the predetermined recognizing state to another state during the predetermined state. Thus, even when a plurality of predetermined states continue without intervening a normal game state, the recognition means is switched to the predetermined recognition state for each of the plurality of predetermined states. becomes possible.

特徴Y6.前記切換手段は、前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段が前記所定認識用状態に設定されてから所定継続期間(ON継続期間)が経過したことに基づいて、前記認識用手段を前記所定認識用状態から前記別状態に切り換えることを特徴とする特徴Y5に記載の遊技機。 Feature Y6. The switching means switches the recognition means on the basis that a predetermined duration (ON duration) has passed since the recognition means was set to the predetermined recognition state corresponding to the transition to the predetermined state. is switched from the predetermined recognition state to the different state.

特徴Y6によれば、所定状態への移行に対応させて認識用手段が所定認識用状態に設定された場合、当該所定認識用状態に設定してから所定継続期間が経過したことに基づいて認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、認識用手段を所定状態の途中で所定認識用状態から別状態に切り換えるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature Y6, when the recognition means is set to the predetermined recognition state corresponding to the transition to the predetermined state, recognition is performed based on the lapse of the predetermined duration after setting the predetermined recognition state. The means for use is switched from a predetermined state for recognition to another state. This makes it possible to simplify the processing configuration for switching the recognition means from the predetermined recognition state to another state in the middle of the predetermined state.

特徴Y7.前記有利遊技状態への移行に対応させて前記認識用手段を所定認識用状態に設定する別制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9003の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y7. Another control means for setting the recognition means to a predetermined recognition state corresponding to the transition to the advantageous game state (the function of executing the processing of step S9003 of the main side MPU 82 in the 15th to 30th embodiments) The gaming machine according to any one of features Y1 to Y6, characterized by comprising:

特徴Y7によれば、有利遊技状態への移行が発生した場合にも認識用手段が所定認識用状態に設定される。これにより、1個の認識用手段を利用して、有利遊技状態に移行したことだけではなく、所定状態に移行したことを遊技機外部の管理装置に把握させることが可能となる。 According to the feature Y7, the recognition means is set to the predetermined recognition state even when the transition to the advantageous game state occurs. As a result, it is possible to make the management device outside the gaming machine grasp not only that the game has transitioned to an advantageous game state, but also that it has shifted to a predetermined state, using one recognition means.

特徴Y8.前記別制御手段は、前記有利遊技状態が継続している場合、前記認識用手段を前記所定認識用状態に維持させるものであり、
前記認識用制御手段は、前記所定状態の途中で、前記認識用手段を前記所定認識用状態から別状態(第2大当たり信号の出力状態をLOWレベルにする状態)に切り換える切換手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9021の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y7に記載の遊技機。
Feature Y8. The separate control means maintains the recognition means in the predetermined recognition state when the advantageous gaming state continues,
The recognition control means is a switching means (15th to The gaming machine according to feature Y7, characterized by comprising a function of executing the processing of step S9021 of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment.

特徴Y8によれば、有利遊技状態への移行が発生した場合及び所定状態への移行が発生した場合のいずれであっても認識用手段が所定認識用状態に設定される構成において、有利遊技状態が継続している場合には認識用手段が所定認識用状態に維持されるのに対して、所定状態の場合にはその途中で認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、有利遊技状態への移行が発生した場合及び所定状態への移行が発生した場合のいずれであっても認識用手段が所定認識用状態に設定される構成において、遊技機外部の管理装置では、認識用手段が所定認識用状態に維持される期間によって有利遊技状態及び所定状態のいずれに対応しているのかを特定することが可能となる。 According to the feature Y8, in the configuration in which the recognition means is set to the predetermined recognition state regardless of whether the transition to the advantageous game state or the predetermined state occurs, the advantageous game state is continued, the means for recognition is maintained in the predetermined state for recognition, while in the case of the predetermined state, the means for recognition is switched from the predetermined state for recognition to another state in the middle of the state. Thus, in a configuration in which the recognition means is set to the predetermined recognition state regardless of whether the transition to the advantageous game state or the predetermined state occurs, the management device outside the gaming machine. Then, it is possible to specify which of the advantageous game state and the predetermined state corresponds to the period during which the recognition means is maintained in the predetermined recognition state.

特徴Y9.遊技状態の移行が行われたことを前記管理装置において認識させるために用いられる別認識用手段(第1大当たり信号用の外部端子332)を備え、
前記別制御手段は、前記有利遊技状態への移行に対応させて、前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定し、前記別認識用手段を所定認識用状態に設定するものであり、
前記認識用制御手段は、前記所定状態への移行に対応させて、前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定する一方、前記別認識用手段を所定認識用状態に設定しないものであることを特徴とする特徴Y7又はY8に記載の遊技機。
Feature Y9. A separate recognition means (external terminal 332 for the first jackpot signal) used for making the management device recognize that the game state has been shifted,
The separate control means sets the recognition means to the predetermined recognition state and sets the separate recognition means to the predetermined recognition state in response to the transition to the advantageous game state,
The recognition control means sets the recognition means to the predetermined recognition state in response to the transition to the predetermined state, but does not set the separate recognition means to the predetermined recognition state. The gaming machine according to feature Y7 or Y8, characterized by:

特徴Y9によれば、認識用手段とは別に、有利遊技状態に移行した場合に所定認識用状態に設定されるものの所定状態に移行した場合には所定認識用状態に設定されない別認識用手段が設けられている。これにより、遊技ホールにおいて管理したい事象に応じて、管理対象を認識用手段と別認識用手段との間で選択することが可能となる。 According to feature Y9, in addition to the means for recognition, there is another means for recognition which is set to a predetermined recognition state when shifting to an advantageous game state but is not set to a predetermined recognition state when shifting to a predetermined state. is provided. As a result, it is possible to select an object to be managed between the recognition means and the separate recognition means according to the event desired to be managed in the game hall.

特徴Y10.前記認識用制御手段は、前記所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われた場合に前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定するものであることを特徴とする特徴Y1乃至Y9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y10. The control means for recognition sets the means for recognition to the predetermined state for recognition when a new setting regarding the predetermined state is performed in the predetermined state. 1. The gaming machine according to any one of the above.

特徴Y10によれば、所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われた場合にも認識用手段が所定認識用状態に設定されるため、遊技機外部の管理装置は認識用手段を利用することによって所定状態に移行したことだけではなく、所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われたことを把握することが可能となる。 According to the feature Y10, even when a new setting is made in a predetermined state, the recognition means is set to the predetermined recognition state, so that the management device outside the game machine uses the recognition means. As a result, it is possible to recognize not only that a transition to a predetermined state has occurred, but also that a new setting regarding the predetermined state has been made in the predetermined state.

なお、特徴Y1~Y10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features Y1 to Y10, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴Z群>
特徴Z1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
第1所定移行契機(第30の実施形態における時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い第1所定状態(第30の実施形態における第3時短状態ST5)に移行させる第1所定移行手段(第30の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
第2所定移行契機(第30の実施形態における天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い第2所定状態(第30の実施形態における第2時短状態ST2)に移行させる第2所定移行手段(第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理)と、
前記第1所定状態において実行された遊技回の回数が所定回数となることとは異なる第1終了契機(5回の小当たり結果の発生)が発生した場合に、当該第1所定状態を終了させる第1終了手段(第30の実施形態における主側MPU82の第3時短小当たり回数カウンタ411の値が「0」であることでステップSF718にて肯定判定をする機能)と、
前記第2所定状態において前記第1終了契機とは異なる第2終了契機(150回の遊技回の消化)が発生した場合に、当該第2所定状態を終了させる第2終了手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF714にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Z group>
Feature Z1. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Giving determination means (function of executing the propriety determination processing of the main side MPU 82) that performs grant determination (property determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing of main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
A first predetermined state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the normal game state based on the occurrence of the first predetermined transition opportunity (execution of the game cycle corresponding to the time-saving result in the thirtieth embodiment). (The third time saving state ST5 in the thirtieth embodiment) the first predetermined transition means (the function of executing the setting process for the time saving result of the main side MPU 82 in the thirtieth embodiment),
A second predetermined state ( Second time saving state ST2 in the thirtieth embodiment) second predetermined transition means (subtraction processing of the ceiling counter 325 of the main side MPU82 in the thirtieth embodiment),
When a first termination opportunity (occurrence of a small winning result five times) different from the number of games executed in the first predetermined state reaching a predetermined number occurs, the first predetermined state is terminated. First termination means (function to make an affirmative determination in step SF718 because the value of the third time-saving small hit number counter 411 of the main side MPU 82 in the thirtieth embodiment is "0");
Second end means (thirtieth implementation A function of making an affirmative determination in step SF714 of the main MPU 82 in the form);
A game machine characterized by comprising:

特徴Z1によれば、第1所定移行契機が発生したことに基づいて通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い第1所定状態となり、第2所定移行契機が発生したことに基づいて通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い第2所定状態となる。これにより、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第1所定状態において遊技回が所定回数となることとは異なる第1終了契機が発生した場合に当該第1所定状態が終了するため、第1所定状態においては遊技回の消化以外に対しても遊技者の注目を向けさせることが可能となる。また、第2所定状態においては第1終了契機とは異なる第2終了契機が発生した場合に当該第2所定状態が終了するため、所定状態の終了条件を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature Z1, based on the occurrence of the first predetermined transition opportunity, the first predetermined state occurs in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the normal game state, and based on the occurrence of the second predetermined transition opportunity. A second predetermined state is established in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the normal game state. This makes it possible to diversify the game states in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the normal game state. In this case, since the first predetermined state ends when a first end opportunity different from the number of game rounds reaching the predetermined number occurs in the first predetermined state, the game rounds are completed in the first predetermined state other than completion of the game rounds. It is also possible to direct the player's attention to In addition, in the second predetermined state, the second predetermined state ends when a second end trigger different from the first end trigger occurs, so it is possible to diversify the end condition of the predetermined state. Therefore, it is possible to suitably realize improvement in the interest of the game.

特徴Z2.前記第2終了契機は、遊技回の実行回数が前記第2所定状態に対応する終了対応回数(150回)となることであることを特徴とする特徴Z1に記載の遊技機。 Feature Z2. The gaming machine according to feature Z1, wherein the second end opportunity is that the number of times the game is executed becomes the end corresponding number of times (150 times) corresponding to the second predetermined state.

特徴Z2によれば、第2所定状態において遊技回の実行回数が当該第2所定状態に対応する終了対応回数となった場合に当該第2所定状態が終了するため、第2所定状態においては遊技回の消化に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to the feature Z2, when the number of times the game is executed in the second predetermined state becomes the end corresponding number of times corresponding to the second predetermined state, the second predetermined state ends. It is possible to direct the player's attention to the completion of the round.

特徴Z3.前記第1所定状態において実行された遊技回の回数が前記第1所定状態に対応する終了対応回数(30回)となった場合に、当該第1所定状態を終了させる別終了手段(第30の実施形態における主側MPU82の第3時短遊技回数カウンタ412の値が「0」であることでステップSF718にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴Z1又はZ2に記載の遊技機。 Feature Z3. When the number of game times executed in the first predetermined state reaches the end corresponding number of times (30 times) corresponding to the first predetermined state, another end means (30th end means) for ending the first predetermined state Feature Z1 or Z2, characterized in that the value of the third time-saving game number counter 412 of the main side MPU 82 in the embodiment is "0" to make an affirmative determination in step SF718) game machine.

特徴Z3によれば、第1所定状態においては第1終了契機が発生した場合だけではなく、遊技回の実行回数が第1所定状態に対応する終了対応回数となった場合にも当該第1所定状態が終了するため、第1所定状態において多様な事象に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。また、上記特徴Z2の構成を備えた場合には、遊技回の実行回数が対応する終了対応回数となることという点で、第1所定状態と第2所定状態との終了契機を把握する上で遊技者が注目すべき対象が共通しているため、所定状態における遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。 According to the feature Z3, in the first predetermined state, not only when the first end opportunity occurs, but also when the number of times the game is executed reaches the end corresponding number of times corresponding to the first predetermined state, the first predetermined state Since the state ends, it is possible to direct the player's attention to various events in the first predetermined state. In addition, when the configuration of the feature Z2 is provided, the number of execution times of the game round becomes the corresponding number of times corresponding to the end, and in terms of grasping the end trigger of the first predetermined state and the second predetermined state, Since the target that the player should pay attention to is common, it is possible to facilitate the understanding of the game contents in the predetermined state.

特徴Z4.前記第1終了契機と前記第2終了契機とは発生のし易さが相違していることを特徴とする特徴Z1乃至Z3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z4. The gaming machine according to any one of features Z1 to Z3, wherein the first end opportunity and the second end opportunity are different in likelihood of occurrence.

特徴Z4によれば、第1終了契機と第2終了契機とは発生のし易さが相違しているため、所定状態の終了のし易さという面から当該所定状態を多様化させることが可能となる。 According to feature Z4, since the first end trigger and the second end trigger are different in easiness of occurrence, it is possible to diversify the predetermined state in terms of ease of ending the predetermined state. becomes.

特徴Z5.前記第1所定状態と前記第2所定状態とは、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が相違していることを特徴とする特徴Z1乃至Z4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z5. The first predetermined state and the second predetermined state are defined by the state in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The gaming machine according to any one of features Z1 to Z4, characterized in that the periods of time are different.

特徴Z5によれば、第1所定状態と第2所定状態とは所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度が相違している。これにより、終了条件だけではなく所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度についても所定状態を多様化させることが可能となる。 According to the feature Z5, the frequency of occurrence of the game ball entering the predetermined ball entering means differs between the first predetermined state and the second predetermined state. As a result, it is possible to diversify not only the end condition but also the predetermined state regarding the frequency of occurrence of the game ball entering the predetermined ball entering means.

特徴Z6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を開放状態とした後に閉鎖状態とする可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU82のステップS9706の処理、特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(小当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御が実行される可変制御状態が実行されるようにし、当該可変制御状態の前後において遊技状態が維持されるようにすることを可能とする手段(主側MPU82の特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1終了契機は、前記所定対応結果となった回数が終了契機回数(5回)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴Z1乃至Z5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z6. Variable ball entry means (special electric winning device 32) that allows game balls flowing down the game area to enter,
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control to close the variable ball entry means after opening it (process of step S9706 of main side MPU 82, special call start process, special call open process and special call closed process function) and
A variable control state in which the variable entry control is executed based on the result of the determination that the special information corresponds to the predetermined correspondence information (small hit result) is a predetermined correspondence result. a means (a function of executing special electric end processing of the main side MPU 82) that enables the game state to be maintained before and after the variable control state;
with
The gaming machine according to any one of features Z1 to Z5, wherein the first termination opportunity is generated based on the number of times that the predetermined correspondence result is obtained reaches the number of termination opportunities (5 times). .

特徴Z6によれば、所定対応結果となった回数が終了契機回数となったことに基づいて第1所定状態が終了するため、第1所定状態においては所定対応結果が発生するか否かに対して遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature Z6, the first predetermined state ends based on the number of times that the predetermined response result is obtained becomes the termination trigger count. It is possible to direct the player's attention to it.

特徴Z7.遊技状態の実行対象が前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち一方の所定状態において前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち他方の所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF505にて肯定判定をしてステップSF508の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において前記一方の所定状態が終了した場合に当該待機状態になっている前記他方の所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF719~ステップSF722の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Z1乃至Z6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z7. A game state execution target is set to a standby state in which one of the first predetermined state and the second predetermined state waits for execution of the other predetermined state of the first predetermined state and the second predetermined state. standby state setting means (a function of making an affirmative determination in step SF505 of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment and executing the process of step SF508);
Post-standby setting means (of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment) for setting the other predetermined state in the standby state as an execution target of the game state when the one predetermined state ends in the standby state. a function to execute the processing of steps SF719 to SF722);
The gaming machine according to any one of features Z1 to Z6, characterized by comprising:

特徴Z7によれば、第1所定状態及び第2所定状態のうち一方の所定状態である状況において他方の所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が実行対象となる。これにより、一方の所定状態が実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る他方の所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature Z7, when one of the first predetermined state and the second predetermined state is in a state, a standby state may be set to wait execution of the other predetermined state. When the predetermined state ends, the predetermined state in the standby state becomes an execution target. As a result, in a situation where one predetermined state is to be executed, the other predetermined state that can be executed after that can be on standby, and it is possible to diversify the execution mode of the predetermined state. Become.

特徴Z8.前記待機状態において前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記他方の所定状態に対応する終了契機が発生した場合、当該待機状態となっている前記他方の所定状態は実行対象に設定されることなく終了することを特徴とする特徴Z7に記載の遊技機。 Feature Z8. When an end trigger corresponding to the other predetermined state of the first end trigger and the second end trigger occurs in the standby state, the other predetermined state in the standby state is set as an execution target. The gaming machine according to feature Z7 is characterized in that the gaming machine ends without any interruption.

特徴Z8によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、上記特徴Z1の構成を備え、第1所定状態の第1終了契機と第2所定状態の第2終了契機とは相違しているため、実行対象となっている所定状態の終了契機及び待機状態となっている所定状態の終了契機のそれぞれに遊技者の注目を向けさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature Z8, the predetermined state waiting to become an execution target may not only become an execution target after that, but may also terminate without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed. In addition, since the configuration of the feature Z1 is provided and the first termination trigger for the first predetermined state and the second termination trigger for the second predetermined state are different, the termination trigger for the predetermined state to be executed and the standby It is possible to direct the player's attention to each of the triggers for ending the predetermined state that is in the state, thereby making it possible to improve the interest in the game.

特徴Z9.前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記一方の所定状態に対応する終了契機の方が、前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記他方の所定状態に対応する終了契機よりも発生し易いことを特徴とする特徴Z8に記載の遊技機。 Feature Z9. The termination trigger corresponding to the predetermined state of one of the first termination trigger and the second termination trigger corresponds to the predetermined state of the other of the first termination trigger and the second termination trigger. The gaming machine according to feature Z8, which is more likely to occur.

特徴Z9によれば、一方の所定状態が実行対象であって他方の所定状態が待機状態となっている状況において、一方の所定状態の終了契機の方が他方の所定状態の終了契機よりも早く発生し易くなる。これにより、他方の所定状態が待機状態のまま終了してしまう可能性を低くすることが可能となる。 According to feature Z9, in a situation in which one predetermined state is to be executed and the other predetermined state is a standby state, the termination trigger for one predetermined state is earlier than the termination trigger for the other predetermined state. easily occur. This makes it possible to reduce the possibility that the other predetermined state ends with the standby state.

特徴Z10.前記他方の所定状態の方が前記一方の所定状態よりも、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が長くなることを特徴とする特徴Z7乃至Z9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z10. When the game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner in the other predetermined state than in the one predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period. The gaming machine according to any one of features Z7 to Z9, characterized in that the period in which the state is maintained is long.

特徴Z10によれば、一方の所定状態が実行対象であって他方の所定状態が待機状態となっている状況において、他方の所定状態の方が一方の所定状態よりも所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度が高いため、遊技者は他方の所定状態の終了契機が発生する前に一方の所定状態の終了契機が発生することを期待することとなる。 According to feature Z10, in a situation in which one predetermined state is an execution target and the other predetermined state is a standby state, the other predetermined state is more likely to enter the predetermined ball entry means than the one predetermined state. Since the frequency of ball entry is high, the player expects that one predetermined state end trigger occurs before the other predetermined state end trigger occurs.

なお、特徴Z1~Z10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features Z1 to Z10, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴a群>
特徴a1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(第15の実施形態における音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
前記遊技回用演出の所定の実行内容(遊技回の変動表示期間)を決定する決定手段(第15,第19の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定状態(第15,第19の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406の処理、ステップS8605及びステップS8705の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907の処理、ステップSB105及びステップSB204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記決定手段は、前記所定状態の進行状況に応じて前記所定の実行内容の決定態様を変化させる態様変化手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS9102~ステップS9116の処理及びステップS9201~ステップS9208の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB504~ステップSB511の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group a>
Features a1. Game round production control means (symbol display device 41) for controlling game round production means (symbol display device 41) so that game round production is executed in game rounds (executing processing for determining variation pattern of sound and light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) function) and
determining means for determining the predetermined execution content of the game round effect (variable display period of the game round) (function for executing the process of specifying the variable display period of the main side MPU 82 in the fifteenth and nineteenth embodiments);
Predetermined transition means for shifting the game state to a predetermined state (first time saving state ST1, second time saving state ST2 and third time saving state ST3 in the fifteenth and nineteenth embodiments) more advantageous to the player than the normal game state ( In the fifteenth embodiment, the processing of step S8406 and the processing of steps S8605 and S8705 in the main MPU 82 are performed. function) and
with
The determination means is a mode change means for changing the determination mode of the predetermined execution content according to the progress of the predetermined state (in the fifteenth embodiment, the processing of steps S9102 to S9116 and steps S9201 to S9201 in the main MPU 82). A game machine characterized by comprising a function of executing the processing of step S9208, and a function of executing the processing of steps SB504 to SB511 in the main side MPU 82 in the nineteenth embodiment.

特徴a1によれば、所定状態の進行状況に応じて遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容を所定状態の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature a1, the determination mode of the predetermined execution content of the game cycle effect changes according to the progress of the predetermined state. As a result, it is possible to diversify the predetermined execution contents of the game-turn effect in the predetermined state while matching the progress of the predetermined state. Therefore, it is possible to suitably realize improvement in the interest of the game.

特徴a2.前記所定の実行内容は、前記遊技回用演出の実行期間に対応する内容であることを特徴とする特徴a1に記載の遊技機。 Feature a2. The gaming machine according to feature a1, wherein the predetermined execution content corresponds to an execution period of the game cycle effect.

特徴a2によれば、所定状態の進行状況に応じて遊技回用演出の実行期間の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の実行期間を所定状態の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。 According to the feature a2, the determination mode of the execution period of the game cycle effect changes according to the progress of the predetermined state. As a result, it is possible to diversify the execution period of the game-turn effect in the predetermined state while matching the progress of the predetermined state.

特徴a3.前記所定状態において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327、第19の実施形態では時短継続カウンタ375)に記憶されている情報を更新する更新手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB503の処理を実行する機能)を備え、
前記態様変化手段は、前記契機記憶領域の情報に応じて前記所定の実行内容の決定態様を変化させることを特徴とする特徴a1又はa2に記載の遊技機。
Feature a3. Based on the occurrence of an update event (game cycle digestion) in the predetermined state, the trigger storage area (state continuation counter 327 in the 15th embodiment, time saving continuation counter 375 in the 19th embodiment) It is stored in update means for updating the information (in the fifteenth embodiment, the function of executing the processing of step S9101 in the main MPU 82; in the nineteenth embodiment, the function of executing the processing of step SB503 in the main MPU 82);
The gaming machine according to feature a1 or a2, wherein the mode changing means changes a determination mode of the predetermined execution content according to information in the trigger storage area.

特徴a3によれば、所定状態において発生した更新事象の回数に応じて遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容を所定状態において発生した更新事象の回数に合わせながら多様化させることが可能となる。 According to the feature a3, the determination mode of the predetermined execution content of the game cycle effect changes according to the number of update events occurring in the predetermined state. As a result, it is possible to diversify the predetermined execution content of the game-turn effect in the predetermined state while matching it with the number of update events occurring in the predetermined state.

特徴a4.前記態様変化手段は、前記所定状態の最後の前記遊技回における前記所定の実行内容の決定態様を、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記所定の実行内容の決定態様と異ならせる最後用設定手段(第15の実施形態では主側MPU82における第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB505の処理を実行した後にステップSB512及びステップSB513の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a1乃至a3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature a4. The mode changing means changes a determination mode of the predetermined execution content in the last game round of the predetermined state from a determination mode of the predetermined execution content in the previous game rounds of the predetermined state. Setting means (in the fifteenth embodiment, the function of executing the processing of steps S9209 and S9210 by referring to the game cycle period table 315 for the third stage time saving in the main side MPU 82, in the nineteenth embodiment, in the main side MPU 82 The gaming machine according to any one of features a1 to a3, further comprising a function of executing the processing of steps SB512 and SB513 after executing the processing of step SB505.

特徴a4によれば、所定状態の最後の遊技回における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様と異なるものとなる。これにより、所定状態の最後の遊技回に適した形で遊技回用演出を実行することが可能となる。 According to the feature a4, the determination mode of the predetermined execution content of the game round effect in the last game round of the predetermined state is different from the determination mode of the predetermined execution content of the game round effect in the previous game rounds of the predetermined state. become a thing. As a result, it is possible to execute the game round effect in a form suitable for the last game round in the predetermined state.

特徴a5.前記最後用設定手段は、前記所定状態における最後の前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴a4に記載の遊技機。 Feature a5. The last setting means makes the execution period of the game round effect in the last game round in the predetermined state longer than the execution period of the game round effect in the previous game rounds in the predetermined state. The gaming machine according to feature a4, characterized in that it is made easy to make or lengthen easily.

特徴a5によれば、所定状態における最後の遊技回における遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易いことにより、所定状態の最後の遊技回であることに対応する演出を時間的な余裕を持って提供することが可能となる。 According to feature a5, the execution period of the game round effect in the last game round in the predetermined state is longer than the execution period of the game round effect in the previous game rounds in the predetermined state, or tends to be longer. , it is possible to provide an effect corresponding to the last game round in a predetermined state with a sufficient time.

特徴a6.前記態様変化手段は、
前記所定状態が開始されてから所定基準契機(20回の遊技回の消化)が発生するまで、前記所定の実行内容の決定態様が第1決定態様(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第1態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した以降、前記所定の実行内容の決定態様が第2決定態様(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第2態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴a1乃至a5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a6. The mode changing means is
From the start of the predetermined state to the occurrence of a predetermined reference trigger (digestion of 20 game rounds), the determination mode of the predetermined execution content is the first determination mode (first stage time saving game cycle period table 313 The first mode setting means (a mode in which the variable display period of the game round is determined by referring to the game round period table 313 for the first stage time saving of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) and executing the processing of steps S9209 and S9210);
After the predetermined reference trigger occurs in the predetermined state, the determination mode of the predetermined execution content is the second determination mode (the variable display period of the game round is determined by referring to the game round period table 314 for the second stage time saving 2nd mode setting means (main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) Execute the processing of steps S9209 and S9210 with reference to the game cycle period table 314 for the second stage time saving function) and
The gaming machine according to any one of features a1 to a5, characterized by comprising:

特徴a6によれば、所定状態が開始されてから所定基準契機が発生するまでは遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、所定状態において所定基準契機が発生した以降は遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を遊技回毎に変化させる構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature a6, from the start of the predetermined state to the occurrence of the predetermined reference opportunity, the determination mode of the predetermined execution content of the game-turn effect is the first determination mode, and after the occurrence of the predetermined reference event in the predetermined state. , the determination mode of the predetermined execution content of the game-turn effect is the second determination mode. As a result, it is possible to reduce the processing load compared to a configuration in which the determination mode of the predetermined execution content of the game round effect in the predetermined state is changed for each game round.

特徴a7.前記態様変化手段は、前記所定状態において終了条件が成立した後に、当該所定状態に続けて前記所定状態が実行される場合、続けて実行される前記所定状態の最初の遊技回における前記所定の実行内容の決定態様は前記第1態様設定手段による前記第1決定態様となるようにする(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB413又はステップSB421の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴a6に記載の遊技機。 Feature a7. When the predetermined state is executed following the predetermined state after the termination condition is established in the predetermined state, the mode changing means performs the predetermined execution in the first game round of the predetermined state which is subsequently executed. The determination mode of the content is set to be the first determination mode by the first mode setting means (the function of executing the processing of step SB413 or step SB421 of the main side MPU 82 in the nineteenth embodiment). The game machine according to feature a6.

特徴a7によれば、所定状態において終了条件が成立した後に当該所定状態に続けて所定状態が実行される場合には、続けて実行される所定状態の最初の遊技回における遊技回用演出の所定の演出内容の決定態様が再度、第1決定態様となる。これにより、2回の所定状態が続けて実行される場合であっても後側の所定状態が開始された場合にはその開始に対応する決定態様で遊技回用演出の所定の実行内容が決定されるようにすることが可能となる。 According to the feature a7, when a predetermined state is executed following the predetermined state after the end condition is established in the predetermined state, a predetermined game-turn effect in the first game round of the subsequently executed predetermined state is executed. The determination mode of the contents of the effect of , becomes the first determination mode again. Thus, even when the predetermined state is executed two times in succession, when the rear predetermined state is started, the predetermined execution contents of the performance for the game round are determined in a determination mode corresponding to the start. It is possible to make it possible to

特徴a8.前記所定状態が開始される場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第1情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様となるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第2情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにすることを特徴とする特徴a6又はa7に記載の遊技機。
Feature a8. First information setting means (15th a function of executing the processing of steps S8408, S8607 and S8707 of the main MPU 82 in the embodiment of );
Second information setting means (of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for setting the information in the state correspondence storage area to the second information ("2") when the predetermined reference trigger occurs in the predetermined state. a function to execute the processing of step S9104);
with
The first mode setting means, when the information in the state-corresponding storage area is the first information, sets the determination mode of the predetermined execution content to the first determination mode,
The second mode setting means is characterized in that, when the information in the state correspondence storage area is the second information, the determination mode of the predetermined execution content is set to the second determination mode. Or the gaming machine according to a7.

特徴a8によれば、所定状態が開始された場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第1情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となる。また、所定状態において所定基準契機が発生した場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第2情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、状態対応記憶領域の情報を参照することで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を特定することができるため、当該所定の実行内容の決定態様を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature a8, when the predetermined state is started, the information in the state-corresponding storage area becomes the first information, and when the information in the state-corresponding storage area is the first information, the predetermined effect for the game cycle The determination mode of the execution content is the first determination mode. Further, when a predetermined reference opportunity occurs in a predetermined state, the information in the state-corresponding storage area becomes the second information, and when the information in the state-corresponding storage area is the second information, the predetermined execution of the game round effect is performed. The content determination mode is the second determination mode. As a result, by referring to the information in the state-corresponding storage area, it is possible to specify the determination mode of the predetermined execution content of the game round effect, so that the processing load for specifying the determination mode of the predetermined execution content can be reduced. can be reduced.

特徴a9.前記所定状態において特定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第3情報(「0」又は「3」)であるようにする第3情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9111又はステップS9116の処理を実行する機能)を備え、
前記態様変化手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第3情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第3決定態様(第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第3態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報、前記第2情報及び前記第3情報は所定の順序で連番となる数値情報であることを特徴とする特徴a8に記載の遊技機。
Feature a9. third information setting means (main in the fifteenth embodiment) for setting the information in the state correspondence storage area to the third information ("0" or "3") when the specific reference trigger occurs in the predetermined state; a function to execute the processing of step S9111 or step S9116 of the side MPU 82),
When the information in the state-corresponding storage area is the third information, the mode changing means determines that the determination mode of the predetermined execution content is the third determination mode (see the game cycle period table 315 for the third stage time saving) 3rd mode setting means (a mode in which the variable display period of the game round is determined by determining the variable display period of the game round in the fifteenth embodiment). S9209 and a function to execute the processing of step S9210),
The gaming machine according to feature a8, wherein the first information, the second information, and the third information are numerical information having serial numbers in a predetermined order.

特徴a9によれば、状態対応記憶領域の情報を参照することによって遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を第1決定態様、第2決定態様及び第3決定態様のいずれにするのかを特定することが可能となる。また、状態対応記憶領域において第1情報、第2情報及び第3情報は所定の順序で連番となる数値情報として設定されているため、第1情報、第2情報及び第3情報のそれぞれに対して個別にフラグ領域を設定しなくても上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature a9, by referring to the information in the state-corresponding storage area, it is determined which of the first determination mode, the second determination mode, and the third determination mode is to be used as the determination mode of the predetermined execution content of the game-turn effect. can be specified. In addition, since the first information, the second information and the third information are set as numerical information with serial numbers in a predetermined order in the state correspondence storage area, each of the first information, the second information and the third information On the other hand, even if the flag area is not individually set, it is possible to obtain the excellent effect as described above.

特徴a10.前記第1決定態様に対応する第1決定態様情報群(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313)と、前記第2決定態様に対応する第2決定態様情報群(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314)と、前記第1決定態様情報群及び前記第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報(開始アドレス)が設定された読み出し用情報群(遊技回期間用アドレステーブル311)と、を予め記憶した特定記憶手段(主側ROM83)を備え、
前記読み出し用情報群は、第1アドレス(「00A1H」)に対応する記憶領域に前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、第2アドレス(「00A2H」)に対応する記憶領域に前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、
前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用して前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出して当該第1決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出して当該第2決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにすることを特徴とする特徴a8又はa9に記載の遊技機。
Features a10. The first decision mode information group corresponding to the first decision mode (game turn period table 313 for the first stage time saving) and the second decision mode information group corresponding to the second decision mode (for the second stage time saving A game cycle period table 314) and a readout information group (game cycle period address table 311), and a specific storage means (main side ROM 83) that stores in advance,
In the read information group, the read information of the first decision mode information group is set in a storage area corresponding to a first address ("00A1H"), and the read information corresponds to a second address ("00A2H"). the readout information of the second determination mode information group is set in a storage area;
The first mode setting means uses the first information to derive the first address, and based on the derived first address, sets the first determined mode information group read from the read information group. reading out the first decision mode information group by using the reading information so that the first decision mode information group is used in the determining means;
The second mode setting means uses the second information to derive the second address, and based on the derived second address, sets the second determined mode information group read from the read information group. The gaming machine according to feature a8 or a9, characterized in that the second decision mode information group is read out by using readout information so that the second decision mode information group is used in the determination means. .

特徴a10によれば、第1決定態様情報群を参照することにより遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、第2決定態様情報群を参照することにより遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。また、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報が設定された読み出し用情報群が特定記憶手段に予め記憶されているため、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群を読み出すための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature a10, by referring to the first determination mode information group, the determination mode of the predetermined execution content of the game turn effect becomes the first determination mode, and by referring to the second determination mode information group, the game turn The determination mode of the predetermined execution content of the production is the second determination mode. Further, since the reading information group in which reading information for reading each of the first decision mode information group and the second decision mode information group is set is stored in advance in the specific storage means, the first decision mode information group And it is possible to simplify the processing configuration for reading out the second decision mode information group.

この場合に、状態対応記憶領域に第1情報が記憶されている状況においては当該第1情報を利用して読み出し用情報群の第1アドレスが導出され、その導出した第1アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第1決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第1決定態様情報群が読み出される。また、状態対応記憶領域に第2情報が記憶されている状況においては当該第2情報を利用して読み出し用情報群の第2アドレスが導出され、その導出した第2アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第2決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第2決定態様情報群が読み出される。つまり、読み出し用情報群から対応する読み出し用情報を読み出すために、所定状態における各状況を特定するための状態対応記憶領域の情報が兼用されることとなる。よって、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 In this case, when the first information is stored in the state-corresponding storage area, the first address of the read information group is derived using the first information, and the read is performed based on the derived first address. The first decision mode information group is read by using the reading information of the first decision mode information group read out from the information group for use. Further, in a situation where the second information is stored in the state-corresponding storage area, the second address of the read information group is derived using the second information, and the read information is based on the derived second address. The second decision mode information group is read by using the reading information of the second decision mode information group read from the group. That is, in order to read out the corresponding read information from the read information group, the information in the state correspondence storage area for specifying each situation in the predetermined state is also used. Therefore, it is possible to reduce the required storage capacity.

特徴a11.前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用してアドレス導出処理(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9204~ステップS9206の処理)を実行することにより前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出すものであり、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記アドレス導出処理を実行することにより前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出すことを特徴とする特徴a10に記載の遊技機。
Features a11. The first mode setting means derives the first address by executing the address derivation process (the process of steps S9204 to S9206 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) using the first information. and reading the first decision mode information group by using the read information of the first decision mode information group read from the read information group based on the derived first address,
The second mode setting means derives the second address by executing the address deriving process using the second information, and reads from the read information group based on the derived second address. The gaming machine according to feature a10, wherein the second decision mode information group is read by using the readout information of the second decision mode information group.

特徴a11によれば、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出する場合、所定状態におけるいずれの状況であっても共通のアドレス導出処理が実行される。これにより、処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature a11, when deriving an address using information in the state-corresponding storage area, a common address derivation process is executed in any given state. This makes it possible to simplify the processing configuration.

特徴a12.前記第2アドレスと前記第1アドレスとの間の差分は、前記第2情報と前記第1情報との間の差分に対応していることを特徴とする特徴a11に記載の遊技機。 Feature a12. The gaming machine according to feature a11, wherein the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information.

特徴a12によれば、第2アドレスと第1アドレスとの間の差分が、第2情報と第1情報との間の差分に対応しているため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature a12, the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information. It is possible to prevent the processing configuration of the address derivation processing for deriving the from becoming complicated.

特徴a13.前記アドレス導出処理は、前記読み出し用情報群に設定された開始アドレスに前記状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することにより前記読み出し用情報群において参照すべきアドレスを導出する処理であることを特徴とする特徴a11又はa12に記載の遊技機。 Feature a13. The address derivation process is a process of deriving an address to be referenced in the read information group by adding information corresponding to the information in the state correspondence storage area to the start address set in the read information group. The gaming machine according to feature a11 or a12, characterized by:

特徴a13によれば、読み出し用情報群に設定された開始アドレスに状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することによって読み出し用情報群において参照すべきアドレスが導出されるため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature a13, by adding the information corresponding to the information in the state-corresponding storage area to the start address set in the read-out information group, the address to be referred to in the read-out information group is derived. It is possible to simplify the processing configuration of the address derivation processing for deriving the address using the area information.

特徴a14.前記所定状態において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327)に記憶されている情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9101の処理を実行する機能)と、
前記所定状態が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定基準契機は、前記所定状態が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となることであり、
本遊技機は、
前記所定基準契機が発生した場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
前記所定基準契機が発生した場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となることで、前記第2態様設定手段により前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにされる状態を終了させる手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9110~ステップS9112の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴a6乃至a13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a14. Based on the occurrence of an update event (completed game cycle) in the predetermined state, the information stored in the trigger storage area (state continuation counter 327 in the fifteenth embodiment) is changed to end target information ("0" value), updating means (function for executing the process of step S9101 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment);
Means for setting the first start target information ("20") in the trigger storage area when the predetermined state is started (the processing of steps S8407, S8606 and S8706 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment is function) and
with
the predetermined reference trigger is that the information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information when the predetermined state is started;
This game machine is
Means for setting the second start target information (“79”, “129” or “29”) in the trigger storage area when the predetermined reference trigger occurs (step S9105 to step S9105 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment a function to execute the processing of step S9109);
When the predetermined reference trigger occurs, the information in the trigger storage area in which the second start target information is set becomes the end target information, whereby the predetermined execution content is determined by the second mode setting means. means for terminating the state in which is set to the second determination mode (function for executing the processing of steps S9110 to S9112 of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment);
The gaming machine according to any one of features a6 to a13, characterized by comprising:

特徴a14によれば、所定状態が開始された場合に契機記憶領域に設定された第1開始対象情報が更新事象の発生に基づき情報の更新が行われることにより終了対象情報となることで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様から第2決定態様に変更され、この場合に契機記憶領域に設定された第2開始対象情報が更新事象の発生に基づき情報の更新が行われることにより終了対象情報となることで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様である状況が終了する。これにより、所定状態における各状況の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature a14, when the predetermined state is started, the first start target information set in the trigger storage area is updated based on the occurrence of the update event and becomes the end target information, so that the game cycle is completed. In this case, the second start target information set in the trigger storage area is updated based on the occurrence of the update event. By being performed, the end target information is obtained, so that the situation in which the predetermined execution content of the game cycle effect is determined in the second determination mode ends. This makes it possible to simplify the processing configuration for specifying the end trigger of each situation in the predetermined state.

特徴a15.前記決定手段を有する制御手段は、前記契機記憶領域の情報を含む所定送信情報(時短中コマンド)を前記遊技回演出制御手段に送信する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9113~ステップS9115の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a14に記載の遊技機。 Feature a15. The control means having the determination means is a means for transmitting predetermined transmission information (command during time saving) including information in the opportunity storage area to the game round production control means (step S9113 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) A gaming machine according to feature a14, characterized by comprising a function of executing the processing of step S9115.

特徴a15によれば、契機記憶領域の情報を含む所定送信情報が遊技回演出制御手段に送信されるため、遊技回演出制御手段において所定状態における各状況の進行状況を特定することが可能となる。 According to feature a15, since the predetermined transmission information including the information in the trigger storage area is transmitted to the game round performance control means, it is possible for the game round performance control means to specify the progress of each situation in the predetermined state. .

特徴a16.前記所定状態が開始される場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第1情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様となるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第2情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにし、
前記所定送信情報には、前記状態対応記憶領域の情報も含まれていることを特徴とする特徴a15に記載の遊技機。
Feature a16. First information setting means (15th a function of executing the processing of steps S8408, S8607 and S8707 of the main MPU 82 in the embodiment of );
Second information setting means (of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for setting the information in the state correspondence storage area to the second information ("2") when the predetermined reference trigger occurs in the predetermined state. a function to execute the processing of step S9104);
with
The first mode setting means, when the information in the state-corresponding storage area is the first information, sets the determination mode of the predetermined execution content to the first determination mode,
The second mode setting means, when the information in the state-corresponding storage area is the second information, sets the determination mode of the predetermined execution content to the second determination mode,
The gaming machine according to feature a15, wherein the predetermined transmission information also includes information in the state-corresponding storage area.

特徴a16によれば、所定状態が開始された場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第1情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となる。また、所定状態において所定基準契機が発生した場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第2情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、状態対応記憶領域の情報を参照することで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を特定することができるため、当該所定の実行内容の決定態様を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature a16, when the predetermined state is started, the information in the state-corresponding storage area becomes the first information, and when the information in the state-corresponding storage area is the first information, the predetermined effect for the game cycle The determination mode of the execution content is the first determination mode. Further, when a predetermined reference opportunity occurs in a predetermined state, the information in the state-corresponding storage area becomes the second information, and when the information in the state-corresponding storage area is the second information, the predetermined execution of the game round effect is performed. The content determination mode is the second determination mode. As a result, by referring to the information in the state-corresponding storage area, it is possible to specify the determination mode of the predetermined execution content of the game round effect, so that the processing load for specifying the determination mode of the predetermined execution content can be reduced. can be reduced.

また、所定送信情報には契機記憶領域の情報だけではなく状態対応記憶領域の情報も含まれているため、遊技回演出制御手段は所定送信情報に基づいて所定状態のいずれの状況であるのかを特定することができるとともにその特定した状況の進行状況を特定することができる。 In addition, since the predetermined transmission information includes not only the information in the trigger storage area but also the information in the state correspondence storage area, the game spin production control means determines which of the predetermined states is based on the predetermined transmission information. can be identified and the progress of the identified situation can be identified.

特徴a17.前記遊技回演出制御手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記遊技回演出手段における演出内容を決定する演出内容決定手段(第15の実施形態における音光側MPU93の時短中演出制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a15又はa16に記載の遊技機。 Feature a17. The game round production control means is a production content determining means (sound The gaming machine according to feature a15 or a16, characterized in that it has a function of executing production control processing during time saving of the light side MPU 93).

特徴a17によれば、遊技回演出制御手段において遊技回演出手段における演出内容を決定する場合に、所定送信情報に設定されている情報に基づいて当該決定を行うだけで、遊技回演出制御手段において所定状態における各状況の進行状況に応じた演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature a17, when the game round effect control means determines the effect contents of the game round effect control means, the game cycle effect control means can determine It is possible to execute an effect according to the progress of each situation in the predetermined state.

特徴a18.前記演出内容決定手段は、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様である場合及び前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様である場合のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにする規制手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップS9409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a17に記載の遊技機。 Feature a18. The effect content determining means determines whether the predetermined execution content determination mode is the first determination mode or the predetermined execution content determination mode is the second determination mode. If the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is restricted information, a restricting means for preventing the restricted effect from being executed (the process of step S9409 of the sound and light side MPU 93 in the fifteenth embodiment is function to execute).

特徴a18によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、各状況における進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to the feature a18, when the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is restricted information, the restricted effect is not executed. , it is possible to prevent the restricted performance from being executed. In addition, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not execution of such a regulated effect should be regulated.

特徴a19.取得条件が成立したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
当該取得手段によって取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第2特図保留エリア112)と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定の実行に対応させて前記遊技回が実行される構成であり、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段(第15の実施形態における主側MPU82の先読み用処理を実行する機能)を備え、
前記演出内容決定手段は、前記先特定手段により特定された情報に対応した所定の特別演出(特別保留表示)が、前記所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて実行されるようにする手段(第15の実施形態における音光側MPU93におけるステップS9410の処理を実行する機能)を備え、
前記規制手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が、前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である前記規制対象情報である場合、前記規制対象演出として前記所定の特別演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴a18に記載の遊技機。
Feature a19. Acquisition means for acquiring special information (second pending information) based on the establishment of the acquisition condition (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Acquired information storage means (second special figure reservation area 112) for storing the special information acquired by the acquisition means;
Giving determination means (function of executing right or wrong determination processing of the main side MPU 82) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the grant correspondence information (appropriateness determination processing) When,
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
with
A configuration in which the game round is executed in correspondence with the execution of the grant determination,
In the game machine, the information corresponding to the determination result when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is the target of the grant determination, the predetermined special information is the target of the grant determination. Equipped with pre-specifying means (function for executing pre-reading processing of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) that specifies at a timing earlier than
The effect content determining means executes a predetermined special effect (special pending display) corresponding to the information specified by the destination specifying means at a timing before the predetermined special information becomes a target of the provision determination. means (function for executing the processing of step S9410 in the sound and light side MPU 93 in the fifteenth embodiment),
The regulating means is configured such that the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information does not exceed a predetermined target number of occurrences of the update event required until the information in the trigger storage area becomes the termination target information. The gaming machine according to feature a18, wherein when the regulated information is information indicating that it is within the range, the predetermined special effect is not executed as the regulated effect.

特徴a19によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が、契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である場合には、先特定の結果に対応する特別演出の実行が規制されるため、所定状態における各状況の終了が近づいている状況においては上記特別演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature a19, the number of occurrences of the update event necessary for the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information to become the termination target information is within the range of the predetermined target number of times. If the information indicates that the special effect corresponding to the specified result is regulated, the special effect is not executed in a situation where each situation in the predetermined state is about to end. It becomes possible to In addition, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not execution of such a regulated effect should be regulated.

特徴a20.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状態は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が前記通常遊技状態よりも長くなる遊技状態であることを特徴とする特徴a1乃至a19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a20. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Giving determination means (function of executing the propriety determination processing of the main side MPU 82) that performs grant determination (property determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing of main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The predetermined state is the normal game state during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played in the same manner as the game balls flow down the game area. The gaming machine according to any one of features a1 to a19, characterized in that the gaming state is longer than .

特徴a20によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature a20, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state.

なお、特徴a1~a20の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features a1 to a20, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴W群、上記特徴X群、上記特徴Y群、上記特徴Z群及び上記特徴a群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the feature W group, the feature X group, the feature Y group, the feature Z group, and the feature group a, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately improve the interest in the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴b群>
特徴b1.第1制御手段(第15の実施形態における主側MPU82)と、
当該第1制御手段から送信される送信情報に基づいて、演出実行手段(図柄表示装置41)における演出の実行制御を行う第2制御手段(音光側MPU93及び表示側MPU103)と、
を備えた遊技機において、
所定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第1段階)において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327)に記憶されている情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9101の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状況において前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、当該所定遊技状況とは異なる特定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第2段階)に設定する状況設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記契機記憶領域の情報を含む所定送信情報(時短中コマンド)を前記第2制御手段に送信する所定送信手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9113~ステップS9115の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記演出実行手段における演出内容を決定する演出内容決定手段(第15の実施形態における音光側MPU93の時短中演出制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group b>
Feature b1. a first control means (main side MPU 82 in the fifteenth embodiment);
Second control means (sound and light side MPU 93 and display side MPU 103) that controls the execution of effects in the effect execution means (symbol display device 41) based on transmission information transmitted from the first control means;
In a game machine equipped with
Based on the occurrence of an update event (game cycle digestion) in a predetermined game situation (first stage of time saving state ST1 to ST3 in the 15th embodiment), the opportunity storage area (state continuation counter in the 15th embodiment 327) for updating the information to be closer to the end target information (value of "0") (the function of executing the processing of step S9101 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment);
When the information in the opportunity storage area is the end target information in the predetermined game situation, a specific game situation different from the predetermined game situation (the second stage of the time saving state ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment) Setting means for setting conditions (function for executing the processing of steps S9104 to S9109 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment);
with
The first control means is a predetermined transmission means (main side MPU82 step S9113 ~ step function to execute the processing of S9115),
The second control means includes effect content determination means (sound and light side in the fifteenth embodiment) for determining the effect content in the effect execution means based on the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information. A game machine characterized by comprising a function of executing production control processing during time saving of MPU 93).

特徴b1によれば、所定遊技状況において契機記憶領域の情報が更新事象の発生に基づき更新されることにより終了対象情報となることで所定遊技状況が終了して特定遊技状況となる。これにより、所定遊技状況の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。この場合に、契機記憶領域の情報を含む所定送信情報が第1制御手段から第2制御手段に送信され、第2制御手段は演出実行手段における演出内容を決定する場合に、所定送信情報に設定されている情報に基づいて当該決定を行うだけで所定遊技状況の進行状況に応じた演出が実行されるようにすることが可能となる。よって、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to the feature b1, the information in the opportunity storage area is updated based on the occurrence of an update event in the predetermined game situation, so that the information becomes end target information, thereby ending the predetermined game situation and entering the specific game situation. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for specifying the trigger for ending the predetermined game situation. In this case, the predetermined transmission information including the information in the trigger storage area is transmitted from the first control means to the second control means, and the second control means sets the predetermined transmission information when determining the content of the effect in the effect execution means. It is possible to execute an effect according to the progress of the predetermined game situation only by making the determination based on the information. Therefore, it becomes possible to suitably perform execution control of production.

特徴b2.前記所定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する第1設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)を備え、
前記状況設定手段は、前記所定遊技状況が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況に設定することを特徴とする特徴b1に記載の遊技機。
Feature b2. First setting means (step S8407, step S8606 and step function to execute the processing of S8706),
The situation setting means sets the specific game situation when the information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information when the predetermined game situation is started. The gaming machine according to feature b1, characterized by:

特徴b2によれば、所定遊技状況が開始される場合に第1開始対象情報が設定された契機記憶領域の情報が終了対象情報となった場合に所定遊技状況が終了して特定遊技状況となる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature b2, when the predetermined game situation is started and the information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information, the predetermined game situation ends and becomes the specific game situation. In the configuration, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

特徴b3.前記特定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する第2設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)を備え、
前記状況設定手段は、前記特定遊技状況が開始される場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況とは異なる遊技状況に設定し、
前記演出内容決定手段は、前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記演出実行手段における演出内容を決定することを特徴とする特徴b2に記載の遊技機。
Feature b3. Second setting means (main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for setting second start target information ("79", "129" or "29") in the trigger storage area when the specific gaming situation is started function to execute the processing of steps S9105 to S9109),
The situation setting means differs from the specific game situation when the information in the trigger storage area in which the second start target information is set is the end target information when the specific game situation is started. Set it to the game status,
The effect content determining means decides the effect contents of the effect executing means based on the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information regardless of whether the predetermined game situation or the specific game situation. The gaming machine according to feature b2, characterized by determining.

特徴b3によれば、契機記憶領域の情報を参照することによって所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれの終了契機が特定される構成において、第2制御手段は所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであっても第1制御手段から送信された所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報に基づいて演出実行手段における演出内容を決定する。これにより、処理構成の共通化を図りながら、所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれにおける演出内容を各状況の進行内容に応じたものとすることが可能となる。 According to the feature b3, in the configuration in which the trigger for ending the predetermined game situation and the specific game situation is specified by referring to the information in the trigger storage area, the second control means determines whether the predetermined game situation or the specific game situation Even if there is, based on the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information transmitted from the first control means, the contents of the effect in the effect executing means are determined. As a result, it is possible to make the contents of the performance in each of the predetermined game situation and the specific game situation correspond to the progress of each situation while achieving commonality of the processing configuration.

特徴b4.前記所定遊技状況である場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況である場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定送信情報には、前記状態対応記憶領域の情報も含まれていることを特徴とする特徴b3に記載の遊技機。
Feature b4. A first information setting means (15th a function of executing the processing of steps S8408, S8607 and S8707 of the main MPU 82 in the embodiment);
Second information setting means for setting the information in the state correspondence storage area to be the second information ("2") when the specific game situation is established (the processing of step S9104 of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) functions to perform) and
with
The gaming machine according to feature b3, wherein the predetermined transmission information also includes information in the state-corresponding storage area.

特徴b4によれば、所定遊技状況である場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、特定遊技状況である場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となることで、状態対応記憶領域の情報を確認することで所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであるのかを特定することが可能となる。この場合に、所定送信情報には契機記憶領域の情報だけではなく状態対応記憶領域の情報も含まれているため、第2制御手段は所定送信情報に基づいて所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであるのかを特定することができるとともにその特定した状況の進行状況を特定することができる。 According to the feature b4, the information in the state-corresponding storage area becomes the first information in the case of the predetermined game situation, and the information in the state-corresponding storage area becomes the second information in the case of the specific game situation. By confirming the information in the corresponding storage area, it is possible to specify which of the predetermined game situation and the specific game situation. In this case, the predetermined transmission information includes not only the information in the opportunity storage area but also the information in the state correspondence storage area. It is possible to specify whether the specified situation is progressing and to specify the progress of the specified situation.

特徴b5.前記演出内容決定手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにする規制手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップS9409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b1乃至b4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b5. When the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is information subject to regulation, the effect content determining means controls means for preventing execution of the effect subject to regulation (sound and light in the fifteenth embodiment). A gaming machine according to any one of features b1 to b4, characterized in that it has a function of executing the process of step S9409 of the side MPU 93 .

特徴b5によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、所定遊技状況における進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to the feature b5, when the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is the regulation object information, the regulation object effect is not executed, so the progress in the prescribed game situation is the regulation object condition. In this case, it is possible to prevent the restricted performance from being executed. In addition, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not execution of such a regulated effect should be regulated.

特徴b6.前記所定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する第1設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する第2設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記所定遊技状況が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況に設定し、前記特定遊技状況が開始される場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況とは異なる遊技状況に設定し、
前記規制手段は、前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴b5に記載の遊技機。
Feature b6. First setting means (step S8407, step S8606 and step function to execute the processing of S8706);
Second setting means (main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for setting second start target information ("79", "129" or "29") in the trigger storage area when the specific gaming situation is started function to execute the processing of steps S9105 to S9109);
with
The situation setting means sets the specific game situation when the information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information when the predetermined game situation is started. , when the information in the trigger storage area in which the second start target information is set when the specific game situation is started becomes the end target information, a game situation different from the specific game situation is set. ,
When the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is the regulation object information, the regulation object effect is not executed in either the prescribed game situation or the specific game situation. The gaming machine according to feature b5, characterized by:

特徴b6によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれにおける進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to the feature b6, when the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is the regulation object information, the regulation object effect is not executed, so the progress in each of the prescribed game situation and the specific game situation is regulated. When the target situation is met, it is possible to prevent the restricted performance from being executed. In addition, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not execution of such a regulated effect should be regulated.

特徴b7.取得条件が成立したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
当該取得手段によって取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第2特図保留エリア112)と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段(第15の実施形態における主側MPU82の先読み用処理を実行する機能)を備え、
前記演出内容決定手段は、前記先特定手段により特定された情報に対応した所定の特別演出(特別保留表示)が、前記所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて実行されるようにする手段(第15の実施形態における音光側MPU93におけるステップS9410の処理を実行する機能)を備え、
前記規制手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が、前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である前記規制対象情報である場合、前記規制対象演出として前記所定の特別演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴b5又はb6に記載の遊技機。
Feature b7. Acquisition means for acquiring special information (second pending information) based on the establishment of the acquisition condition (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Acquired information storage means (second special figure reservation area 112) for storing the special information acquired by the acquisition means;
Giving determination means (function of executing right or wrong determination processing of the main side MPU 82) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the grant correspondence information (appropriateness determination processing) When,
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
with
In the game machine, the information corresponding to the determination result when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is the target of the grant determination, the predetermined special information is the target of the grant determination. Equipped with pre-specifying means (function for executing pre-reading processing of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) that specifies at a timing earlier than
The effect content determining means executes a predetermined special effect (special pending display) corresponding to the information specified by the destination specifying means at a timing before the predetermined special information becomes a target of the provision determination. means (function for executing the processing of step S9410 in the sound and light side MPU 93 in the fifteenth embodiment),
The regulating means is configured such that the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information does not exceed a predetermined target number of occurrences of the update event required until the information in the trigger storage area becomes the termination target information. The gaming machine according to feature b5 or b6, characterized in that, when the regulated information is information indicating that it is within the range, the predetermined special effect is not executed as the regulated effect.

特徴b7によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が、契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である場合には、先特定の結果に対応する所定の特別演出の実行が規制されるため、所定遊技状況の終了が近づいている状況においては上記所定の特別演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature b7, the number of occurrences of the update event necessary for the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information to become the termination target information is within the range of the predetermined target number of times. If the information indicates that the predetermined special effect corresponding to the specified result is restricted, the predetermined special effect is executed in a situation where the predetermined game situation is about to end. It is possible to prevent it from being done. In addition, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not execution of such a regulated effect should be regulated.

特徴b8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が通常遊技状態よりも長くなる所定状態(時短状態ST1~ST3)に設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8406、ステップS8605又はステップS8705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況は、1回の前記所定状態に含まれる状況であることを特徴とする特徴b1乃至b7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b8. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Giving determination means (function of executing the propriety determination processing of the main side MPU 82) that performs grant determination (property determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing of main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
A predetermined state in which a period in which the predetermined ball-entering means is in the open state per unit period is longer than that in the normal game state when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. (Time saving state ST1 ~ ST3) means to set (step S8406 of the main side MPU82 in the fifteenth embodiment, the function of executing the processing of step S8605 or step S8705),
with
The gaming machine according to any one of features b1 to b7, wherein the predetermined game situation and the specific game situation are situations included in the predetermined situation once.

特徴b8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。1回の所定状態に所定遊技状況及び特定遊技状況が含まれる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature b8, special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state. In the configuration in which the predetermined game situation and the specific game situation are included in one predetermined state, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

なお、特徴b1~b8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features b1 to b8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴c群>
特徴c1.特定演出(遊技回用演出)を実行することが可能な演出実行手段(図柄表示装置41)と、
前記特定演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段(音光側MPU93及び表示側MPU103)と、
前記特定演出の所定の実行内容(遊技回の変動表示期間)を決定する決定手段(第15,第19の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記決定手段は、
所定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第1段階)である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第1決定態様(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第1態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
特定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第2段階)である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第2決定態様(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第2態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
前記所定遊技状況である場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況である場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
前記第1決定態様に対応する第1決定態様情報群(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313)、前記第2決定態様に対応する第2決定態様情報群(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314)、並びに前記第1決定態様情報群及び前記第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報(開始アドレス)が設定された読み出し用情報群(遊技回期間用アドレステーブル311)を予め記憶した特定記憶手段(主側ROM83)と、
を備え、
前記読み出し用情報群は、第1アドレス(「00A1H」)に対応する記憶領域に前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、第2アドレス(「00A2H」)に対応する記憶領域に前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、
前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用して前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出して当該第1決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出して当該第2決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group c>
Characteristics c1. Effect executing means (symbol display device 41) capable of executing a specific effect (game-time effect);
Effect control means (sound and light side MPU 93 and display side MPU 103) that controls the effect execution means so that the specific effect is executed;
determination means for determining the predetermined execution content of the specific effect (variation display period of the game round) (function for executing the process of specifying the variable display period of the main side MPU 82 in the fifteenth and nineteenth embodiments);
In a game machine equipped with
The determining means is
When the predetermined game situation (the first stage of the time saving state ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment), the determination mode of the predetermined execution content is the first determination mode (the game cycle period table 313 for the first stage time saving A mode in which the variable display period of the game round is determined by referring to the game round period table 313 for the first stage time saving of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment. a function to execute the processing of steps S9209 and S9210);
If it is a specific game situation (the second stage of the time saving state ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment), the determination mode of the predetermined execution content is the second determination mode (the game time period table 314 for the second stage time saving A mode in which the variable display period of the game round is determined by referring to the second mode setting means (see the game round period table 314 for the second stage time saving of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) a function to execute the processing of steps S9209 and S9210);
with
This game machine is
A first information setting means (15th a function of executing the processing of steps S8408, S8607 and S8707 of the main MPU 82 in the embodiment);
Second information setting means for setting the information in the state correspondence storage area to be the second information ("2") when the specific game situation is established (the processing of step S9104 of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) functions to perform) and
The first decision mode information group corresponding to the first decision mode (game turn period table 313 for the first stage time saving), the second decision mode information group corresponding to the second decision mode (game for the second stage time saving A game cycle period table 314), and a readout information group (game cycle period address table) in which readout information (start address) for reading each of the first determination mode information group and the second determination mode information group is set 311) is stored in advance (main-side ROM 83);
with
In the read information group, the read information of the first decision mode information group is set in a storage area corresponding to a first address ("00A1H"), and the read information corresponds to a second address ("00A2H"). the readout information of the second determination mode information group is set in a storage area;
The first mode setting means uses the first information to derive the first address, and based on the derived first address, sets the first determined mode information group read from the read information group. reading out the first decision mode information group by using the reading information so that the first decision mode information group is used in the determining means;
The second mode setting means uses the second information to derive the second address, and based on the derived second address, sets the second determined mode information group read from the read information group. A gaming machine, wherein the second decision mode information group is read out by using readout information so that the second decision mode information group is used in the determination means.

特徴c1によれば、所定遊技状況においては特定演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、特定遊技状況においては特定演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となるため、特定演出の所定の実行内容の決定態様を各遊技状況に応じて異ならせることが可能となる。また、第1決定態様情報群を参照することにより特定演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、第2決定態様情報群を参照することにより特定演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。また、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報が設定された読み出し用情報群が特定記憶手段に予め記憶されているため、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群を読み出すための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature c1, the determination mode of the predetermined execution content of the specific performance is the first determination mode in the predetermined game situation, and the determination mode of the predetermined execution content of the specific performance is the second determination mode in the specific game situation. Therefore, it is possible to vary the manner in which the predetermined execution content of the specific effect is determined according to each game situation. Further, by referring to the first determination mode information group, the determination mode of the predetermined execution content of the specific performance becomes the first determination mode, and by referring to the second determination mode information group, the predetermined execution content of the specific performance is determined. The aspect becomes the second determination aspect. Further, since the reading information group in which reading information for reading each of the first decision mode information group and the second decision mode information group is set is stored in advance in the specific storage means, the first decision mode information group And it is possible to simplify the processing configuration for reading out the second decision mode information group.

この場合に、状態対応記憶領域に第1情報が記憶されている状況においては当該第1情報を利用して読み出し用情報群の第1アドレスが導出され、その導出した第1アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第1決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第1決定態様情報群が読み出される。また、状態対応記憶領域に第2情報が記憶されている状況においては当該第2情報を利用して読み出し用情報群の第2アドレスが導出され、その導出した第2アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第2決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第2決定態様情報群が読み出される。つまり、読み出し用情報群から対応する読み出し用情報を読み出すために、各遊技状況を特定するための状態対応記憶領域の情報が兼用されることとなる。よって、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 In this case, when the first information is stored in the state-corresponding storage area, the first address of the read information group is derived using the first information, and the read is performed based on the derived first address. The first decision mode information group is read by using the reading information of the first decision mode information group read out from the information group for use. Further, in a situation where the second information is stored in the state-corresponding storage area, the second address of the read information group is derived using the second information, and the read information is based on the derived second address. The second decision mode information group is read by using the reading information of the second decision mode information group read from the group. That is, in order to read out the corresponding readout information from the readout information group, the information in the state correspondence storage area for specifying each game situation is also used. Therefore, it becomes possible to suitably perform execution control of production.

特徴c2.前記所定の実行内容は、前記特定演出の実行期間に対応する内容であることを特徴とする特徴c1に記載の遊技機。 Feature c2. The gaming machine according to feature c1, wherein the predetermined execution content corresponds to the execution period of the specific effect.

特徴c2によれば、遊技状況に応じて特定演出の実行期間の決定態様が変化するため、特定演出の実行期間を遊技状況に合わせながら多様化させることが可能となる。この場合に、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature c2, since the determination mode of the execution period of the specific effect changes according to the game situation, it is possible to diversify the execution period of the specific effect while matching the game situation. In this case, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

特徴c3.前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用してアドレス導出処理(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9204~ステップS9206の処理)を実行することにより前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出すものであり、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記アドレス導出処理を実行することにより前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出すことを特徴とする特徴c1又はc2に記載の遊技機。
Feature c3. The first mode setting means derives the first address by executing the address derivation process (the process of steps S9204 to S9206 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) using the first information. and reading the first decision mode information group by using the read information of the first decision mode information group read from the read information group based on the derived first address,
The second mode setting means derives the second address by executing the address deriving process using the second information, and reads from the read information group based on the derived second address. The gaming machine according to feature c1 or c2, wherein the second decision mode information group is read by using the reading information of the second decision mode information group.

特徴c3によれば、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出する場合、いずれの状況であっても共通のアドレス導出処理が実行される。これにより、処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature c3, when deriving an address using information in the state-corresponding storage area, common address derivation processing is executed in any situation. This makes it possible to simplify the processing configuration.

特徴c4.前記第2アドレスと前記第1アドレスとの間の差分は、前記第2情報と前記第1情報との間の差分に対応していることを特徴とする特徴c3に記載の遊技機。 Feature c4. The gaming machine according to feature c3, wherein the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information.

特徴c4によれば、第2アドレスと第1アドレスとの間の差分が、第2情報と第1情報との間の差分に対応しているため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature c4, since the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information, address It is possible to prevent the processing configuration of the address derivation processing for deriving the from becoming complicated.

特徴c5.前記アドレス導出処理は、前記読み出し用情報群に設定された開始アドレスに前記状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することにより前記読み出し用情報群において参照すべきアドレスを導出する処理であることを特徴とする特徴c3又はc4に記載の遊技機。 Feature c5. The address derivation process is a process of deriving an address to be referenced in the read information group by adding information corresponding to the information in the state correspondence storage area to the start address set in the read information group. The gaming machine according to feature c3 or c4, characterized by:

特徴c5によれば、読み出し用情報群に設定された開始アドレスに状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することによって読み出し用情報群において参照すべきアドレスが導出されるため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature c5, the address to be referenced in the read information group is derived by adding the information corresponding to the information in the state correspondence storage area to the start address set in the read information group. It is possible to simplify the processing configuration of the address derivation processing for deriving the address using the area information.

特徴c6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が通常遊技状態よりも長くなる所定状態(時短状態ST1~ST3)に設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8406、ステップS8605又はステップS8705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況は、1回の前記所定状態に含まれる状況であることを特徴とする特徴c1乃至c5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c6. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Giving determination means (function of executing the propriety determination processing of the main side MPU 82) that performs grant determination (property determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (a function of executing a normal/universal/universal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
A predetermined state in which a period in which the predetermined ball-entering means is in the open state per unit period is longer than that in the normal game state when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. (Time saving state ST1 ~ ST3) means to set (step S8406 of the main side MPU82 in the fifteenth embodiment, the function of executing the processing of step S8605 or step S8705),
with
The gaming machine according to any one of features c1 to c5, wherein the predetermined game situation and the specific game situation are situations included in the predetermined situation once.

特徴c6によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。1回の所定状態に所定遊技状況及び特定遊技状況が含まれる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature c6, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state. In the configuration in which the predetermined game situation and the specific game situation are included in one predetermined state, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

なお、特徴c1~c6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features c1 to c6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴b群及び上記特徴c群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the characteristic b group and the characteristic c group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the game machines such as the above examples, it is necessary to suitably execute the performance execution control, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴d群>
特徴d1.所定契機(第15~第17の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第15~第17の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3)を遊技状態の実行対象に設定する設定手段(第15における主側MPU82のステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能、第16の実施形態における主側MPU82のステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態におけるステップS9906の処理を実行する機能)と、
前記所定状態である状況であって第1対応状況(第16の実施形態であればステップS9505にて肯定判定をする状況、第17の実施形態であればステップS9905にて肯定判定をする状況、又はステップSA105にて肯定判定をするとともにステップSA106にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機に対応する前記所定状態を新たに開始させることなく、現状の実行対象に設定されている前記所定状態を継続させる継続手段(第16の実施形態であれば主側MPU82のステップS9505にて肯定判定をする機能、第17の実施形態であれば主側MPU82のステップS9905にて肯定判定をする機能、又は主側MPU82のステップSA105にて肯定判定をするとともにステップSA106にて肯定判定をする機能)と、
前記所定状態である状況であって第2対応状況(第16の実施形態であればステップS9505にて否定判定をする状況、第17の実施形態であればステップS9905にて否定判定をする状況、又はステップSA105若しくはステップSA106にて否定判定をする状況)である場合に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機に対応する前記所定状態を新たに開始させる開始手段(第16の実施形態であれば主側MPU82のステップS9505にて否定判定をする機能、第17の実施形態であれば主側MPU82のステップS9905にて否定判定をする機能、又は主側MPU82のステップSA105若しくはステップSA106にて否定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group d>
Feature d1. Based on the occurrence of a predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 15th to 17th embodiments, digestion of the ceiling number of game rounds or execution of the game round corresponding to the time saving result) Then, the advantage of the predetermined event (the frequency with which the second operation port 34 is open) is different from the normal game state (first time saving state ST1 in the 15th to 17th embodiments, second time saving State ST2 or third time-saving state ST3) is set to the execution target of the game state (the function of executing the processing of step S8406 or step S8605 of the main side MPU82 in the 15th, the main side MPU82 in the 16th embodiment A function of executing the processing of step S9506, a function of executing the processing of step S9906 in the seventeenth embodiment);
In the situation of the predetermined state, the first response situation (the situation in which affirmative determination is made in step S9505 in the sixteenth embodiment, the situation in which affirmative determination is made in step S9905 in the seventeenth embodiment, or a situation in which an affirmative determination is made in step SA105 and an affirmative determination is made in step SA106), if the predetermined trigger occurs, without newly starting the predetermined state corresponding to the predetermined trigger, the current state Continuing means for continuing the predetermined state set to be executed (function of making an affirmative determination in step S9505 of the main MPU 82 in the 16th embodiment, main MPU 82 in the 17th embodiment or a function of making an affirmative judgment in step SA105 of the main MPU 82 and making an affirmative judgment in step SA106);
In the situation of the predetermined state, a second response situation (a situation where a negative determination is made in step S9505 in the sixteenth embodiment, a situation where a negative determination is made in step S9905 in the seventeenth embodiment, or a situation in which a negative determination is made in step SA105 or step SA106), if the predetermined trigger occurs, the starting means for newly starting the predetermined state corresponding to the predetermined trigger (even in the 16th embodiment For example, the function of making a negative determination in step S9505 of the main MPU 82, the function of making a negative determination in step S9905 of the main MPU 82 in the seventeenth embodiment, or the function of making a negative determination in step SA105 or SA106 of the main MPU 82 judgment function) and
A game machine characterized by comprising:

特徴d1によれば、所定状態である状況であって第1対応状況である場合に所定契機が発生した場合には現状の実行対象となっている所定状態が継続され、所定状態である状況であって第2対応状況である場合に所定契機が発生した場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、所定状態において所定契機が発生した場合における当該所定契機の発生の扱いを所定状態における遊技状況に応じて異ならせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature d1, when a predetermined trigger occurs in the situation of the predetermined state and the first response state, the predetermined state that is the current execution target is continued, and in the state of the predetermined state If a predetermined trigger has occurred in the second response state, the predetermined state corresponding to the predetermined trigger is newly started. As a result, when a predetermined opportunity occurs in a predetermined state, it is possible to change the handling of the occurrence of the predetermined opportunity according to the game situation in the predetermined state, and it is possible to suitably realize improvement in the interest of the game. .

特徴d2.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第15~第17の実施形態における時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第15~第17の実施形態における第3時短状態ST3)に設定する第1設定手段(第16の実施形態における主側MPU82のステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態におけるステップS9906の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第15~第17の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第15~第17の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第15における主側MPU82のステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続手段は、前記第2所定状態である状況であって前記第1対応状況である場合に前記第1所定契機が発生した場合、前記第1所定状態を新たに開始させることなく、現状の実行対象となっている前記第2所定状態を継続させ、
前記開始手段は、前記第2所定状態である状況であって前記第2対応状況である場合に前記第1所定契機が発生した場合、前記第1所定状態を新たに開始させることを特徴とする特徴d1に記載の遊技機。
Feature d2. The setting means
Based on the occurrence of the first predetermined trigger (execution of the game round corresponding to the time saving result in the fifteenth to seventeenth embodiments) as the predetermined trigger, as the predetermined state, the advantage of the predetermined event is the normal The first setting means (the main MPU 82 in the 16th embodiment to set the first predetermined state (the third time saving state ST3 in the 15th to 17th embodiments) different from the gaming state. function, a function of executing the processing of step S9906 in the seventeenth embodiment);
As the predetermined trigger, the second predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 15th to 17th embodiments or digestion of the game times of the ceiling number of times) has occurred. Based on that, the predetermined As a state, the advantage of the predetermined event is different from the normal game state Second setting means for setting to a second predetermined state (first time saving state ST1 or second time saving state ST2 in the fifteenth to seventeenth embodiments) (function of executing the processing of step S8406 or step S8605 of the main MPU 82 in the fifteenth);
with
The continuation means, when the first predetermined trigger occurs in the situation of the second predetermined state and the first response state, does not newly start the first predetermined state, and continuing the second predetermined state to be executed;
The starting means newly starts the first predetermined state when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state and the second response state. The gaming machine according to feature d1.

特徴d2によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況であって第1対応状況である場合に第1所定契機が発生した場合には現状の実行対象となっている第2所定状態が継続され、第2所定状態である状況であって第2対応状況である場合に第1所定契機が発生した場合には第1所定状態が新たに開始される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合における第1所定状態の開始の有無を第2所定状態における遊技状況に応じて異ならせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature d2, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal game state can be executed based on the occurrence of the first predetermined opportunity, and the predetermined state based on the occurrence of the second predetermined opportunity A second predetermined state in which the event advantage is different from the normal game state can be executed. As a result, it is possible to diversify the game state in relation to the degree of advantage of the predetermined event. In this case, if the first predetermined trigger occurs in the situation of the second predetermined state and the first response state, the second predetermined state that is the current execution target is continued, and the second predetermined state is continued. When the first predetermined trigger occurs when the situation is the predetermined state and the second response state, the first predetermined state is newly started. As a result, whether or not the first predetermined state is started when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state can be changed according to the game situation in the second predetermined state, and the interest in the game can be improved. Realization is possible.

特徴d3.前記所定事象の有利度が前記第1所定状態と前記第2所定状態とで相違していることを特徴とする特徴d2に記載の遊技機。 Feature d3. The gaming machine according to feature d2, wherein the advantage of the predetermined event differs between the first predetermined state and the second predetermined state.

特徴d3によれば、所定事象の有利度が第1所定状態と第2所定状態とで相違している構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the characteristic d3, in the configuration in which the advantage of the predetermined event is different between the first predetermined state and the second predetermined state, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

特徴d4.前記第2所定状態の方が前記第1所定状態よりも前記所定事象の有利度が高いことを特徴とする特徴d2又はd3に記載の遊技機。 Feature d4. The gaming machine according to feature d2 or d3, wherein the advantage of the predetermined event is higher in the second predetermined state than in the first predetermined state.

特徴d4によれば、第2所定状態の方が第1所定状態よりも所定事象の有利度が高いため、当該有利度との関係で第1所定契機が発生した場合に第2所定状態が継続される第1遊技状況と第1所定状態が新たに開始される第2遊技状況とのそれぞれに遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature d4, since the advantage of the predetermined event is higher in the second predetermined state than in the first predetermined state, the second predetermined state continues when the first predetermined trigger occurs in relation to the advantage. It is possible to direct the attention of the player to each of the first game situation in which the first predetermined state is started and the second game situation in which the first predetermined state is newly started.

特徴d5.更新事象(第16の実施形態では遊技回、第17の実施形態では遊技回又は小当たり結果)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第16の実施形態では状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327、第17の実施形態では時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101~ステップS9112及びステップS9116の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803~ステップS9805の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記終了契機情報が前記終了対象情報となった場合、当該所定状態を終了させる手段(第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS8905の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1対応状況は前記終了契機情報が第1情報範囲(第16の実施形態では残り回数が50回以上、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回以上、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回以上であって残り回数が30回以上)である状況であり、
前記第2対応状況は前記終了契機情報が第2情報範囲(第16の実施形態では残り回数が50回未満、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回未満、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回未満又は残り回数が30回未満)である状況であることを特徴とする特徴d1乃至d4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d5. Based on the occurrence of an update event (game round in the 16th embodiment, game round or small hit result in the 17th embodiment), the end trigger storage area (in the 16th embodiment, the state determination counter 326 and State continuation counter 327, time-saving game number counter 365 and time-saving small hit number counter 366 in the seventeenth embodiment) end trigger information stored in end target information (value of "0") Update to update to the side means (in the sixteenth embodiment, the function of executing the processing of steps S9101 to S9112 and step S9116 in the main MPU 82; in the seventeenth embodiment, the function of executing the processing of steps S9803 to S9805 in the main MPU 82); ,
When the termination trigger information becomes the termination target information in the predetermined state, means for terminating the predetermined state (in the 16th embodiment, the function of executing the processing of step S8905 in the main MPU 82; in the 17th embodiment, Then, the function of executing the processing of step S9807 in the main MPU 82);
with
In the first correspondence situation, the end trigger information is the first information range (in the 16th embodiment, the remaining number of times is 50 times or more, in the 17th embodiment, the remaining number of small wins is 5 times or more, in the 17th embodiment In another form, the number of remaining small hits is 5 times or more and the remaining number of times is 30 times or more),
In the second correspondence situation, the end trigger information is the second information range (in the 16th embodiment, the remaining number of times is less than 50 times, in the 17th embodiment, the remaining number of small hits is less than 5 times, of the 17th embodiment In another form, the gaming machine according to any one of features d1 to d4, characterized in that the number of remaining small wins is less than 5 times or the remaining number of times is less than 30 times.

特徴d5によれば、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数との関係で、所定状態において所定契機が発生した場合に当該所定状態が継続される場合と当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される場合とのいずれかが生じる。これにより、所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数との関係での所定契機の発生タイミングに遊技者の注目を向けさせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature d5, the relationship between the number of occurrences of update events required until the predetermined state to be executed ends and the case where the predetermined state continues when the predetermined trigger occurs in the predetermined state Either the predetermined state corresponding to the predetermined trigger is newly initiated. As a result, it is possible to direct the player's attention to the timing of occurrence of the predetermined trigger in relation to the number of occurrences of the update event required until the predetermined state is terminated, and to suitably improve the interest in the game. It becomes possible.

特徴d6.前記第1情報範囲には、前記終了契機情報が所定基準情報(第16の実施形態では残り回が50回、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回であって残り回数が30回)よりも前記終了対象情報から遠い情報の範囲が含まれ、
前記第2情報範囲には、前記終了契機情報が前記所定基準情報よりも前記終了対象情報に近い情報の範囲が含まれることを特徴とする特徴d5に記載の遊技機。
Feature d6. In the first information range, the end trigger information is predetermined reference information (50 remaining times in the 16th embodiment, 5 times remaining small winning times in the 17th embodiment, In the form, the range of information farther from the end target information than the remaining number of small hits is 5 times and the remaining number of times is 30 times),
The gaming machine according to feature d5, wherein the second information range includes a range of information in which the termination trigger information is closer to the termination target information than the predetermined reference information.

特徴d6によれば、実行対象となっている所定状態の終了が近くない状況において所定契機が発生した場合には当該所定状態が継続され、実行対象となっている所定状態の終了が近い状況において所定契機が発生した場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、現状の所定状態が継続されることを優先しながら、現状の所定状態の終了が近い状況においては所定状態を新たに開始することで所定状態となっている期間が長くなるようにすることが可能となる。 According to feature d6, if a predetermined trigger occurs in a situation in which the predetermined state to be executed is not nearing completion, the predetermined state continues, and in a situation in which the predetermined state to be executed is nearing completion, When the predetermined trigger occurs, the predetermined state corresponding to the predetermined trigger is newly started. As a result, while giving priority to the continuation of the current predetermined state, the predetermined state is newly started in a situation where the current predetermined state is about to end, thereby extending the period of the predetermined state. becomes possible.

特徴d7.前記所定基準情報は、前記所定状態である状況において発生した前記所定契機に対応する前記所定状態が開始される場合に前記終了契機記憶領域に設定される情報であることを特徴とする特徴d6に記載の遊技機。 Feature d7. The characteristic d6 characterized in that the predetermined reference information is information set in the end trigger storage area when the predetermined state corresponding to the predetermined trigger generated in the situation of the predetermined state is started. The game machine described.

特徴d7によれば、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数が所定契機に対応する所定状態における初期の更新事象の発生可能回数よりも多い場合には実行対象となっている所定状態が継続され、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数が所定契機に対応する所定状態における初期の更新事象の発生可能回数よりも少ない場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、実行対象となっている所定状態が所定契機の発生により途中で終了されて当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始されたとしても、遊技者に不利益感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature d7, when the number of occurrences of update events required until the predetermined state to be executed ends is greater than the possible number of initial update events in the predetermined state corresponding to the predetermined trigger, the execution target is continued, and the number of occurrences of update events required until the specified state to be executed ends is less than the possible number of occurrences of initial update events in the specified state corresponding to the specified trigger , a predetermined state corresponding to the predetermined trigger is newly started. As a result, even if the predetermined state to be executed is terminated in the middle due to the occurrence of the predetermined opportunity and the predetermined state corresponding to the predetermined opportunity is newly started, the player does not feel disadvantageous. It becomes possible to

特徴d8.第1更新事象(小当たり結果)が発生したことに基づいて、第1終了契機記憶領域(第17の実施形態における時短小当たり回数カウンタ366)に記憶されている第1終了契機情報を終了対象情報に近付ける側に更新する第1更新手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9805の処理を実行する機能)と、
第2更新事象(遊技回)が発生したことに基づいて、第2終了契機記憶領域(第17の実施形態における時短遊技回数カウンタ365)に記憶されている第2終了契機情報を終了対象情報に近付ける側に更新する第2更新手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記第1終了契機情報が終了対象情報となった場合に当該所定状態を終了させ、前記所定状態において前記第2終了契機情報が終了対象情報となった場合に当該所定状態を終了させる手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴d1乃至d4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d8. Based on the occurrence of the first update event (small hit result), the first end trigger information stored in the first end trigger storage area (time-saving small hit number counter 366 in the 17th embodiment) is terminated A first updating means (in the seventeenth embodiment, a function of executing the processing of step S9805 in the main side MPU 82) for updating to the side closer to the information;
Based on the occurrence of the second update event (game round), the second end trigger information stored in the second end trigger storage area (the time-saving game number counter 365 in the seventeenth embodiment) is used as the end target information Second updating means for updating to the approaching side (in the 17th embodiment, the function of executing the processing of step S9803 in the main side MPU 82);
terminating the predetermined state when the first end trigger information is end target information in the predetermined state, and terminating the predetermined state when the second end trigger information is end target information in the predetermined state means for causing (in the seventeenth embodiment, the function of executing the processing of step S9807 in the main MPU 82);
The gaming machine according to any one of features d1 to d4, characterized by comprising:

特徴d8によれば、所定状態は第1更新事象の発生回数が所定の回数となった場合に終了するとともに第2更新事象の発生回数が所定の回数となった場合にも終了する。これにより、所定状態において遊技者が注目する事象が多様化され、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature d8, the predetermined state ends when the first update event has occurred a predetermined number of times, and also ends when the second update event has occurred a predetermined number of times. As a result, events that the player pays attention to in the predetermined state are diversified, and it is possible to suitably realize improvement in the interest of the game.

特徴d9.前記第1対応状況は前記第1終了契機情報及び前記第2終了契機情報のうち予め定められた側である参照対象情報が第1情報範囲である状況であり、
前記第2対応状況は前記参照対象情報が第2情報範囲である状況であることを特徴とする特徴d8に記載の遊技機。
Feature d9. the first response situation is a situation in which reference target information, which is a predetermined side of the first end trigger information and the second end trigger information, is in a first information range;
The gaming machine according to feature d8, wherein the second correspondence situation is a situation in which the reference target information is within a second information range.

特徴d9によれば、第1終了契機情報及び第2終了契機情報のうち一方の終了契機情報に基づいて、所定状態において所定契機が発生した場合に実行対象の所定状態を継続させるか又は所定契機に対応する所定状態を新たに開始させるかが決定される。これにより、いずれの状況になるのかが遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 According to the feature d9, based on one of the first end trigger information and the second end trigger information, when the predetermined trigger occurs in the predetermined state, the predetermined state to be executed is continued or the predetermined trigger It is determined whether to newly start the predetermined state corresponding to . This makes it possible for the player to easily understand which situation will occur.

特徴d10.前記第1対応状況は前記第1終了契機情報が所定情報範囲であって前記第2終了契機情報が特定情報範囲である状況であり、
前記第2対応状況は前記第1終了契機情報が前記所定情報範囲ではない又は前記第2終了契機情報が前記特定情報範囲ではない状況であることを特徴とする特徴d8に記載の遊技機。
Feature d10. the first response situation is a situation in which the first end trigger information is within a predetermined information range and the second end trigger information is within a specific information range;
The gaming machine according to feature d8, wherein the second correspondence situation is a situation in which the first end trigger information is not within the predetermined information range or the second end trigger information is not within the specific information range.

特徴d10によれば、第1終了契機情報が所定情報範囲であって第2終了契機情報が特定情報範囲である場合に実行対象の所定状態が継続され、第1終了契機情報が所定情報範囲ではない場合又は第2終了契機情報が特定情報範囲ではない場合に所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、実行対象の所定状態が継続される条件をシビアに設定することが可能となる。 According to feature d10, when the first end trigger information is in the predetermined information range and the second end trigger information is in the specific information range, the predetermined state of the execution target is continued, and when the first end trigger information is in the predetermined information range If not, or if the second end trigger information is not within the specific information range, the predetermined state corresponding to the predetermined trigger is newly started. As a result, it is possible to set severe conditions for continuation of the predetermined state to be executed.

特徴d11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴d1乃至d10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d11. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Giving determination means (function of executing the propriety determination processing of the main side MPU 82) that performs grant determination (property determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing of main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played in the same manner as the game balls flow down the game area. The gaming machine according to any one of features d1 to d10 characterized by:

特徴d11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature d11, special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entering means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state.

なお、特徴d1~d11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features d1 to d11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴e群>
特徴e1.所定契機(第19の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第23の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3、第21~第23の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704~ステップSC706の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904~ステップSC906の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第21,第22の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第23の実施形態では第3時短待機カウンタ387及び待機対象カウンタ395)に設定する待機情報設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC708の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD101~ステップSD110の処理を実行する機能)と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409の処理を実行する機能、第21,第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD309~ステップSD311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に、前記待機記憶領域に複数の前記待機情報が記憶された状態とならないようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group e>
Features e1. Predetermined trigger (in the 19th embodiment, the end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result, the digestion of the game round of the ceiling number of times or the execution of the game round corresponding to the time saving result, in the 21st to 23rd embodiments Based on the occurrence of a predetermined event (the second The operating port 34 is in the open state) advantage is different from the normal game state (in the nineteenth embodiment, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3, the In the 21st to 23rd embodiments, setting means (in the 19th embodiment, step SA907 in the main side MPU82, step SB105 or The function of executing the process of step SB204, the function of executing the process of step SC207, step SC305 or step SC404 in the main MPU 82 in the 21st embodiment, and the function of steps SC704 to SC706 in the main MPU 82 in the 22nd embodiment. a function to execute processing, a function to execute the processing of steps SC904 to SC906 in the main MPU 82 in the twenty-third embodiment);
In a situation where the execution target of the game state is the above-mentioned predetermined state, when an opportunity occurs to make it possible to wait for the execution of the new predetermined state, the wait information is stored in the standby storage area (in the nineteenth embodiment, the third Standby information setting means (19th In the embodiment, the function of executing the process of step SB206 after making an affirmative determination in step SB203 in the main MPU 82, in the 21st embodiment, the function of executing the process of step SC409 in the main MPU 82, in the 22nd embodiment, A function of executing the processing of step SC708 in the main MPU 82, a function of executing the processing of steps SD101 to SD110 in the main MPU 82 in the twenty-third embodiment);
Post-wait setting means (second In the 19th embodiment, the main MPU 82 has a function of executing the processing of step SB409; in the 21st and 22nd embodiments, the function of executing the processing of steps SC607 to SC609 in the main MPU 82; a function of executing the processing of steps SD309 to SD311 in the side MPU 82);
with
The standby information setting means stores a plurality of A game machine characterized in that the standby information of the above is prevented from being stored.

特徴e1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機されることがあり、その待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合に待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature e1, in a configuration in which the advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal game state based on the occurrence of a predetermined opportunity, a new Execution of a predetermined state may be on standby, and when the predetermined state to be executed ends in the waiting state, the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the standby storage area is the game state to be executed. becomes. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the game state, the predetermined state that can be the execution target after that can be on standby, and it is possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

また、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に、待機記憶領域に複数の待機情報が記憶された状態とはならない。これにより、複数の所定状態が同時に待機している状況とならないようにすることが可能となり、待機している所定状態の内容が遊技者にとって分かり易いものとなる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 In addition, in a situation where standby information is stored in the standby storage area, if there is a trigger that makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state, a state in which a plurality of pieces of standby information are stored in the standby storage area. should not. This makes it possible to prevent a situation in which a plurality of predetermined states are on standby at the same time, and makes it easier for the player to understand the contents of the predetermined states that are waiting. Therefore, it is possible to suitably realize improvement in the interest of the game.

特徴e2.前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の終了契機が発生した場合、当該所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴e1に記載の遊技機。 Feature e2. Characteristic feature e1 characterized in that, when a trigger for ending the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area occurs, the predetermined state is terminated without being set to a game state. game machine.

特徴e2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature e2, the predetermined state waiting to become an execution target may not only become an execution target afterward, but may also terminate without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.

特徴e3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第21,第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD304の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、残りの前記更新事象の発生回数が0回となることであることを特徴とする特徴e2に記載の遊技機。
Feature e3. update processing so that the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is reduced based on the occurrence of an update event (execution of a game cycle); (the function of executing the processing of step SB405 in the main MPU 82 in the 19th embodiment, the function of executing the processing of step SC604 in the main MPU 82 in the 21st and 22nd embodiments, the function of executing the processing of step SC604 in the 23rd In the embodiment, the function of executing the processing of step SD304 in the main side MPU 82) is provided,
The gaming machine according to feature e2, wherein the termination trigger is that the number of occurrences of the remaining update events becomes zero.

特徴e3によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature e3, if an update event occurs while the execution of the predetermined state is waiting, the number of occurrences of the remaining update events in the waiting predetermined state decreases. When an update event occurs in the waiting state, it is possible to gradually approach the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴e4.前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、当該待機情報に対応する前記所定状態がそれまで実行対象であった前記所定状態が終了するまでに前記更新手段により更新された後の残りの前記更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る前記所定状態に設定することを特徴とする特徴e3に記載の遊技機。 Feature e4. When the predetermined state to be executed ends while the standby information is stored in the standby storage area, the post-wait setting means determines that the predetermined state corresponding to the standby information has been to be executed until then. The game according to feature e3, characterized in that the predetermined state is set to be able to continue until the number of occurrences of the remaining update events after being updated by the updating means is exhausted before the predetermined state ends. machine.

特徴e4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の残りの更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機している所定状態を、当該所定状態が待機している状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature e4, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is waiting, the predetermined state that can continue until the number of occurrences of the remaining update events at that time is exhausted is the game to be executed. state. As a result, it is possible to start the waiting predetermined state from an intermediate state according to the period required from the time when the predetermined state becomes the waiting state until it becomes an execution target.

特徴e5.前記所定状態として、第1状態(第21~第23の実施形態における第3A時短状態ST3A)と第2状態(第21~第23の実施形態における第3B時短状態ST3B)とが少なくとも存在しており、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第1状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第1待機情報(「50」)を前記待機記憶領域に設定し、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第2待機情報(「100」)を前記待機記憶領域に設定することを特徴とする特徴e1乃至e4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e5. As the predetermined state, at least the first state (3A time saving state ST3A in the 21st to 23rd embodiments) and the second state (3B time saving state ST3B in the 21st to 23rd embodiments) exist. cage,
The standby information setting means sets first standby information as the standby information when a trigger for making it possible to wait for the execution of the new first state occurs in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state. ("50") is set in the standby storage area, and in the situation where the execution target of the game state is the predetermined state, when an opportunity occurs to make it possible to wait for the execution of the new second state, the above The gaming machine according to any one of features e1 to e4, wherein second standby information ("100") is set in the standby storage area as standby information.

特徴e5によれば、第1状態が待機している状態においては待機記憶領域に第1待機情報が設定されており、第2状態が待機している状態においては待機記憶領域に第2待機情報が設定される。これにより、待機の契機となった所定状態の種類に応じた待機状態とすることが可能となる。 According to feature e5, the first standby information is set in the standby storage area when the first state is waiting, and the second standby information is set in the standby storage area when the second state is waiting. is set. As a result, it is possible to set the standby state according to the type of the predetermined state that triggered the standby.

特徴e6.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature e6. The standby information setting means, when an opportunity occurs to allow the execution of the new predetermined state to wait while the standby information is stored in the standby storage area, sets the new predetermined state. The gaming machine according to any one of features e1 to e5, wherein the corresponding standby information is overwritten in the standby storage area.

特徴e6によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合には、その新たな所定状態に対応する待機情報が待機記憶領域に上書きされるため、実行対象となっている所定状態が終了した場合には最も後側の待機の契機に対応する所定状態が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature e6, when a trigger for waiting the execution of a new predetermined state occurs in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, the standby corresponding to the new predetermined state occurs. Since the information is overwritten in the standby storage area, when the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the last waiting trigger can be executed.

特徴e7.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD304の処理を実行する機能)を備え、
前記待機記憶領域に前記待機情報が上書きされた場合、当該待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となることを特徴とする特徴e6に記載の遊技機。
Feature e7. update processing so that the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is reduced based on the occurrence of an update event (execution of a game cycle); (the function of executing the process of step SB405 in the main MPU 82 in the 19th embodiment, the function of executing the process of step SC604 in the main MPU 82 in the 22nd embodiment, the function of executing the process of step SC604 in the 23rd embodiment, function to execute the processing of step SD304 in the main side MPU 82),
Characteristic e6 characterized in that when the standby information is overwritten in the standby storage area, the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state corresponding to the standby information becomes the initial number corresponding to the predetermined state. The gaming machine described in .

特徴e7によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。この場合に、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生したことで待機記憶領域に待機情報が上書きされた場合には、当該待機情報に対応する所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となるため、実行対象となっている所定状態が終了して待機情報に対応する所定状態が開始された場合に当該所定状態の残りの更新事象の発生回数がそれなりに多い回数となっているようにすることが可能となる。 According to the feature e7, when an update event occurs while execution of a predetermined state is waiting, the number of occurrences of the remaining update events in the waiting predetermined state decreases, so execution of the predetermined state is prevented. When an update event occurs in the waiting state, it is possible to gradually approach the side where the trigger for ending the predetermined state occurs. In this case, if the standby information is overwritten in the standby storage area due to the occurrence of a trigger that makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state in the situation where the standby information is stored in the standby storage area Since the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state corresponding to the standby information is the initial number of times corresponding to the predetermined state, the predetermined state to be executed ends and the predetermined state corresponding to the standby information is restored. When initiated, it is possible to ensure that the number of occurrences of the remaining update events in the given state is reasonably high.

特徴e8.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して前記待機記憶領域の情報の設定を行わないことを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature e8. When the waiting information setting means generates a trigger that makes it possible to wait for the execution of the new predetermined state in the situation where the waiting information is stored in the waiting storage area, the waiting information setting means responds to the occurrence of the trigger The gaming machine according to any one of features e1 to e5, wherein information in the standby storage area is not set.

特徴e8によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して待機記憶領域の情報の設定は行われないため、処理構成を簡素化することができるとともに待機している所定状態の内容が遊技者にとって分かり易いものとなる。 According to feature e8, when a trigger that makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state occurs in a situation where standby information is stored in the standby storage area, the Since information is not set, the processing configuration can be simplified, and the player can easily understand the content of the predetermined waiting state.

特徴e9.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該所定状態の方が前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態よりも優先度(第23の実施形態における第3時短状態ST3A~ST3Cの優先度)が高い場合にその新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature e9. The standby information setting means, when an opportunity occurs to allow the execution of the new predetermined state to wait in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, the predetermined state is set to the predetermined state. If the priority (priority of the third time saving state ST3A to ST3C in the 23rd embodiment) is higher than the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area, the new predetermined state The gaming machine according to any one of features e1 to e5, wherein the corresponding standby information is overwritten in the standby storage area.

特徴e9によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該所定状態の方が待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態よりも優先度が高い場合にその新たな所定状態に対応する待機情報が待機記憶領域に上書きされる。これにより、優先度が高い所定状態が待機している状態となるようにすることが可能となる。 According to the feature e9, when a trigger for waiting execution of a new predetermined state occurs in a situation where standby information is stored in the standby storage area, the predetermined state is stored in the standby storage area. If the priority is higher than the predetermined state corresponding to the existing standby information, the standby information corresponding to the new predetermined state is overwritten in the standby storage area. As a result, it is possible to make the predetermined state with the higher priority stand by.

特徴e10.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第19の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第23の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する第1設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第19,第21~第23の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第19,第21~第23の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907又はステップSB105の処理を実行する機能、第21~第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第2所定状態である状況において前記第1所定契機が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に前記待機情報を設定し、
前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記第1所定状態を遊技状態の実行対象に設定することを特徴とする特徴e1乃至e9のいずれか1に記載の遊技機。
Features e10. The setting means
As the predetermined trigger, the first predetermined trigger (execution of the game round corresponding to the time saving result in the 19th embodiment, execution of the game round corresponding to the first to third time saving results in the 21st to 23rd embodiments) is Based on what has occurred, as the predetermined state, the advantage of the predetermined event is different from the normal game state. In the form, the first setting means to be set to the third time saving state ST3A to ST3C) (in the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB204 in the main side MPU82, in the 21st embodiment, the step SC404 in the main side MPU82 a function of executing processing, a function of executing the processing of step SC704 in the main MPU 82 in the twenty-second embodiment, and a function of executing the processing of step SC904 in the main MPU 82 in the twenty-third embodiment;
As the predetermined trigger, the second predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 19th, 21st to 23rd embodiments or digestion of the game round of the ceiling number of times) , As the predetermined state, the advantage of the predetermined event is a second predetermined state different from the normal game state (first time saving state ST1 or second time saving state ST2 in the 19th, 21st to 23rd embodiments) Second setting means for setting (in the 19th embodiment, the function of executing the processing of step SA907 or step SB105 in the main MPU 82, in the 21st to 23rd embodiments, the processing of step SC207 or step SC305 in the main MPU 82 functions to perform) and
with
The standby information setting means sets the standby information in the standby storage area based on the occurrence of the first predetermined opportunity in a situation where the execution target of the game state is the second predetermined state,
The post-wait setting means changes the first predetermined state corresponding to the standby information to the game state when the second predetermined state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area. The gaming machine according to any one of features e1 to e9, which is set as an execution target.

特徴e10によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況において第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であって、第1所定状態が待機している状態において第2所定状態が終了した場合にはその待機している第1所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、第1所定状態及び第2所定状態のそれぞれが実行対象となる頻度を高めることが可能となる。 According to the feature e10, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal game state can be executed based on the occurrence of the first predetermined opportunity, and the predetermined state based on the occurrence of the second predetermined opportunity A second predetermined state in which the event advantage is different from the normal game state can be executed. As a result, it is possible to diversify the game state in relation to the degree of advantage of the predetermined event. In this case, the configuration is such that execution of the first predetermined state can be put on hold in the situation of the second predetermined state, and when the second predetermined state ends while the first predetermined state is waiting, , the waiting first predetermined state becomes a game state to be executed. This makes it possible to increase the frequency with which each of the first predetermined state and the second predetermined state is to be executed.

特徴e11.前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記待機記憶領域に前記待機情報を設定しないことを特徴とする特徴e10に記載の遊技機。 Feature e11. Characteristic e10 characterized in that the standby information setting means does not set the standby information in the standby storage area when the second predetermined trigger occurs in a situation where the execution target of the game state is the first predetermined state. The gaming machine described in .

特徴e11によれば、遊技状態の実行対象が第1所定状態である状況において第2所定状態が発生した場合には待機記憶領域に待機情報が設定されない。これにより、待機情報の設定の契機となる所定状態の種類を制限することが可能となる。 According to the feature e11, when the second predetermined state occurs in the situation where the execution target of the game state is the first predetermined state, the standby information is not set in the standby storage area. This makes it possible to limit the types of predetermined states that trigger the setting of standby information.

特徴e12.前記第2設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、遊技状態の実行対象を前記第2所定状態に設定することを特徴とする特徴e10又はe11に記載の遊技機。 Feature e12. The second setting means sets the execution target of the game state to the second predetermined state when the second predetermined opportunity occurs in a situation where the execution target of the game state is the first predetermined state. The gaming machine according to feature e10 or e11.

特徴e12によれば、遊技状態の実行対象が第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合、遊技状態の実行対象が第2所定状態となるため、第2所定状態の実行を優先させることが可能となる。 According to feature e12, when the second predetermined opportunity occurs in a situation where the execution target of the game state is the first predetermined state, the execution target of the game state becomes the second predetermined state, so the second predetermined state is executed. Priority can be given.

特徴e13.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機記憶領域に前記待機情報が設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC812及びステップSC813の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴e1乃至e12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e13. In a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, a predetermined game round (a game round corresponding to the time saving result in the 19th embodiment, the 1st to 3rd time saving results in the 21st to 23rd embodiments) When the game round to be played) is executed, a trigger is generated that makes it possible to wait for the execution of the new predetermined state,
In this gaming machine, when the standby information is set in the standby storage area by executing the predetermined game round in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, the game in the predetermined game round Means for setting the effect mode of the time effect to the standby effect mode (function for executing the processing of steps SB311 and SB312 in the sound and light side MPU 93 in the 19th embodiment, step SC 513 in the sound and light side MPU 93 in the 21st embodiment and the function of executing the processing of step SC514, the function of executing the processing of steps SC812 and SC813 in the sound and light side MPU 93 in the twenty-second embodiment, and the functions of steps SD214 and SD215 in the sound and light side MPU 93 in the twenty-third embodiment. The gaming machine according to any one of features e1 to e12, characterized in that it has a function of executing processing.

特徴e13によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機記憶領域に待機情報が設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature e13, when the standby information is set in the standby storage area due to the execution of the predetermined game cycle, the effect mode of the game cycle effect in the predetermined game cycle becomes the standby effect mode. It is possible to make the player recognize that the execution of a new predetermined state has come to a stand-by state in a certain situation by using the game-turn effect.

特徴e14.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機記憶領域に前記待機情報が設定されない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC806及びステップSC807の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴e1乃至e13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e14. In a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, a predetermined game round (a game round corresponding to the time saving result in the 19th embodiment, the 1st to 3rd time saving results in the 21st to 23rd embodiments) When the game round to be played) is executed, a trigger is generated that makes it possible to wait for the execution of the new predetermined state,
In this game machine, when the predetermined game round is executed in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, but the standby information is not set in the standby storage area, the game round for the predetermined game round Means for setting the effect mode of the effect to a non-waiting effect mode that can occur even in a game time different from the predetermined game time (in the 19th embodiment, the function of executing the processing of steps SB306 and SB307 in the sound and light side MPU 93 , the function of executing the processing of steps SC506 and SC507 in the sound and light side MPU 93 in the 21st embodiment, the function of executing the processing of steps SC806 and SC807 in the sound and light side MPU 93 in the 22nd embodiment, and the 23rd In the embodiment, the gaming machine according to any one of features e1 to e13 is provided with a function of executing the processing of steps SD206 and SD207 in the sound and light side MPU 93 .

特徴e14によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機記憶領域に待機情報が設定されない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to feature e14, when the game state to be executed is the predetermined state and the predetermined game cycle is executed but the standby information is not set in the standby storage area, the effect mode of the game cycle effect in the predetermined game cycle. is a non-waiting effect mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round, so that it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game round has occurred.

特徴e15.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴e1乃至e14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e15. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Giving determination means (function of executing the propriety determination processing of the main side MPU 82) that performs grant determination (property determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing of main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played in the same manner as the game balls flow down the game area. The gaming machine according to any one of features e1 to e14, characterized by:

特徴e15によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature e15, when special information is acquired based on the fact that a game ball enters a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state.

なお、特徴e1~e15の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features e1 to e15, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴f群>
特徴f1.所定契機(第26~第29の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第26~第29の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE104~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311、ステップSE504~ステップSE511、ステップSE604~ステップSE611又はステップSE704~ステップSE713の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811、ステップSF104~ステップSF111、ステップSF204~ステップSF211又はステップSF404~ステップSF413の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域(第26の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403、第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402、第3C時短待機カウンタ403及び発生順記憶エリア405、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408)に設定する待機情報設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE104~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311、ステップSE504~ステップSE511、ステップSE604~ステップSE611又はステップSE704~ステップSE713の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811、ステップSF104~ステップSF111、ステップSF204~ステップSF211又はステップSF404~ステップSF413の処理を実行する機能)と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913又はステップSF311~ステップSF314の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機記憶領域は、
前記待機情報を記憶可能である第1待機記憶領域(第26の実施形態では第3C時短待機カウンタ403、第28の実施形態では第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406)と、
前記待機情報を記憶可能である第2待機記憶領域(第26の実施形態では第3B時短待機カウンタ402、第28の実施形態では第3B時短待機カウンタ402、第29の実施形態では第2待機カウンタ407)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature f group>
Features f1. A predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 26th to 29th embodiments, digestion of the game round of the ceiling number of times or execution of the game round corresponding to the first to third time saving results) Based on what has occurred, the advantage of the predetermined event (the frequency with which the second operation port 34 is in the open state) is different from the normal game state (the first time saving state in the 26th to 29th embodiments ST1, second time saving state ST2 or third time saving state ST3A to ST3C) setting means (in the 26th embodiment, step SC207 in main side MPU 82, step SC305 or step SD704 to step SD711 function to execute the process, In the twenty-seventh embodiment, the function of executing the processing of steps SE104 to SE113 in the main MPU 82; Function to execute the processing of steps SE704 to SE713, in the twenty-ninth embodiment, to execute the processing of steps SE804 to SE811, steps SF104 to SF111, steps SF204 to SF211, or steps SF404 to SF413 in the main MPU 82 function) and
In a situation where the execution target of the game state is the above-mentioned predetermined state, when an opportunity occurs to make it possible to wait for the execution of the new predetermined state, the wait information is stored in the standby storage area (3A in the twenty-sixth embodiment). Short working hours standby counter 401, 3B short working hours standby counter 402 and 3C short working hours standby counter 403, 3A short working hours standby counter 401 in the 28th embodiment, 3B short working hours standby counter 402, 3C short working hours standby counter 403 and occurrence order storage area 405, the first standby counter 406, the second standby counter 407 and the third standby counter 408 in the twenty-ninth embodiment) (in the twenty-sixth embodiment, step SC207, step SC305 or A function of executing the processing of steps SD704 to SD711, a function of executing the processing of steps SE104 to SE113 in the main MPU 82 in the twenty-seventh embodiment, steps SE304 to SE311 in the main MPU 82 in the twenty-eighth embodiment, Function to execute the processing of steps SE504 to SE511, steps SE604 to SE611 or steps SE704 to SE713, steps SE804 to SE811, steps SF104 to SF111, steps SF204 to steps in the main MPU 82 in the twenty-ninth embodiment SF211 or a function to execute the processing of steps SF404 to SF413);
Post-wait setting means (second In the twenty-sixth embodiment, the function of executing steps SD901 to SD909 in the main MPU 82; in the twenty-seventh embodiment, the function of executing steps SE201 to SE209 in the main MPU 82; a function of executing the processes of steps SE411 to SE413 in the side MPU 82, and a function of executing the processes of steps SE911 to SE913 or steps SF311 to SF314 in the main side MPU 82 in the twenty-ninth embodiment);
with
The standby storage area is
The first standby storage area that can store the standby information (the 3C short time standby counter 403 in the 26th embodiment, the 3C short time standby counter 403 in the 28th embodiment, the 1st standby counter in the 29th embodiment 406) and
A second standby storage area that can store the standby information (the 3B short time standby counter 402 in the 26th embodiment, the 3B short time standby counter 402 in the 28th embodiment, the second standby counter in the 29th embodiment 407) and
A game machine characterized by comprising:

特徴f1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機されることがあり、その待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合に待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature f1, in the configuration in which the advantage of the predetermined event is set to a predetermined state different from the normal game state based on the occurrence of the predetermined opportunity, a new Execution of a predetermined state may be on standby, and when the predetermined state to be executed ends in the waiting state, the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the standby storage area is the game state to be executed. becomes. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the game state, the predetermined state that can be the execution target after that can be on standby, and it is possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

また、待機記憶領域には待機情報をそれぞれ記憶可能である第1待機記憶領域と第2待機記憶領域とが設けられている。これにより、複数の所定状態を同時に待機状態とすることが可能となり、待機状態が実行されている期間を長く確保することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 Further, the standby storage area is provided with a first standby storage area and a second standby storage area, each of which can store standby information. As a result, it is possible to set a plurality of predetermined states to the standby state at the same time, and to ensure a long period during which the standby state is executed. Therefore, it is possible to suitably realize improvement in the interest of the game.

特徴f2.前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の終了契機が発生した場合、当該所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴f1に記載の遊技機。 Feature f2. Characteristic f1, characterized in that, when a trigger for ending the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area occurs, the predetermined state is terminated without being set to a game state. game machine.

特徴f2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature f2, the predetermined state waiting to become an execution target may not only become an execution target after that, but may also terminate without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.

特徴f3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906又はステップSF304~ステップSF306の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、残りの前記更新事象の発生回数が0回となることであることを特徴とする特徴f2に記載の遊技機。
Feature f3. update processing so that the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is reduced based on the occurrence of an update event (execution of a game cycle); updating means (in the twenty-sixth embodiment, the function of executing the processing of steps SD804 to SD806 in the main MPU 82; in the twenty-eighth embodiment, the function of executing the processing of steps SE404 to SE406 in the main MPU 82; In the twenty-ninth embodiment, the function of executing the processing of steps SE904 to SE906 or steps SF304 to SF306 in the main MPU 82),
The gaming machine according to feature f2, wherein the termination trigger is that the remaining number of occurrences of the update event becomes zero.

特徴f3によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature f3, when an update event occurs while execution of a predetermined state is waiting, the number of occurrences of the remaining update events in the waiting predetermined state decreases. When an update event occurs in the waiting state, it is possible to gradually approach the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴f4.前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、当該待機情報に対応する前記所定状態がそれまで実行対象であった前記所定状態が終了するまでに前記更新手段により更新された後の残りの前記更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る前記所定状態に設定することを特徴とする特徴f3に記載の遊技機。 Feature f4. When the predetermined state to be executed ends while the standby information is stored in the standby storage area, the post-wait setting means determines that the predetermined state corresponding to the standby information has been to be executed until then. The game according to feature f3, characterized in that the predetermined state is set to be able to continue until the number of occurrences of the remaining update events after being updated by the updating means is exhausted by the time the predetermined state ends. machine.

特徴f4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の残りの更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機している所定状態を、当該所定状態が待機している状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to the feature f4, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is waiting, the predetermined state that can continue until the number of occurrences of the remaining update events at that time is exhausted is the game to be executed. state. As a result, it is possible to start the waiting predetermined state from an intermediate state according to the period required from the time when the predetermined state becomes the waiting state until it becomes an execution target.

特徴f5.前記所定状態として、第1状態(第26~第29の実施形態における第3C時短状態ST3C)と第2状態(第26~第29の実施形態における第3B時短状態ST3B)とが少なくとも存在しており、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第1状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第1待機情報(「130」)を前記第1待機記憶領域に設定し、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第2待機情報(「100」)を前記第2待機記憶領域に設定することを特徴とする特徴f1乃至f4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f5. As the predetermined state, at least the first state (3C time saving state ST3C in the 26th to 29th embodiments) and the second state (3B time saving state ST3B in the 26th to 29th embodiments) exist. cage,
The standby information setting means sets first standby information as the standby information when a trigger for making it possible to wait for the execution of the new first state occurs in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state. ("130") is set in the first standby storage area, and an opportunity occurs to make it possible to wait for execution of the new second state in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state. The gaming machine according to any one of features f1 to f4, wherein second standby information ("100") is set in the second standby storage area as the standby information.

特徴f5によれば、第1状態が待機している状態においては第1待機記憶領域に第1待機情報が設定されており、第2状態が待機している状態においては第2待機記憶領域に第2待機情報が設定される。これにより、待機の契機となった所定状態の種類に応じた待機状態とすることが可能となる。 According to feature f5, the first standby information is set in the first standby storage area when the first state is waiting, and the second standby storage area is set when the second state is waiting. Second standby information is set. As a result, it is possible to set the standby state according to the type of the predetermined state that triggered the standby.

特徴f6.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら待機情報のうち優先度が高い側の待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature f6. The post-standby setting means determines whether the predetermined state to be executed is set in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. When finished, the predetermined state corresponding to the standby information with higher priority among the standby information is set as an execution target of the game state (in the twenty-sixth embodiment, the processing of steps SD901 to SD909 in the main side MPU 82 , and in the twenty-seventh embodiment, the function of executing the processing of steps SE201 to SE209 in the main side MPU 82).

特徴f6によれば、複数の所定状態が待機している状況において実行対象の所定状態が終了した場合には優先度が高い側の待機情報に対応する所定状態が実行対象となる。これにより、優先度が高い側の所定状態が実行対象となる機会を多く付与することが可能となる。 According to the feature f6, when a predetermined state to be executed ends in a situation where a plurality of predetermined states are waiting, the predetermined state corresponding to the standby information with the higher priority is to be executed. As a result, it is possible to provide many opportunities for the predetermined state with the higher priority to be executed.

特徴f7.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature f7. The post-standby setting means determines whether the predetermined state to be executed is set in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. When finished, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as an execution target of the game state (in the twenty-sixth embodiment, steps SD901 to SD909 in the main side MPU 82 function of executing processing, function of executing the processing of steps SE201 to SE209 in the main MPU 82 in the twenty-seventh embodiment, and function of executing the processing of steps SE911 to SE913 in the main MPU 82 in the twenty-ninth embodiment) The game machine according to any one of features f1 to f6 characterized by:

特徴f7によれば、第1待機記憶領域及び第2待機記憶領域の両方に待機情報が記憶されている状況において実行対象の所定状態が終了した場合には第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態を遊技状態の実行対象に設定すればよいため、待機情報に対応する所定状態を遊技状態の実行対象とするための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature f7, when the predetermined state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in both the first standby storage area and the second standby storage area, it is stored in the first standby storage area. Since it is sufficient to set the predetermined state corresponding to the standby information as the execution target of the game state, it is possible to reduce the processing load for setting the predetermined state corresponding to the standby information as the execution target of the game state.

特徴f8.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら前記待機情報が対応する待機記憶領域に設定された順序に関係なく、前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f7に記載の遊技機。 Feature f8. The post-standby setting means determines whether the predetermined state to be executed is set in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. When finished, regardless of the order in which the standby information is set in the corresponding standby storage area, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as the execution target of the game state. (in the twenty-sixth embodiment, the function of executing the processing of steps SD901 to SD909 in the main MPU 82; in the twenty-seventh embodiment, the function of executing the processing of steps SE201 to SE209 in the main MPU 82). The game machine according to feature f7.

特徴f8によれば、第1待機記憶領域及び第2待機記憶領域の両方に待機情報が記憶されている状況において実行対象の所定状態が終了した場合には、それら待機情報が対応する待機記憶領域に設定された順序に関係なく第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態の実行を優先させることが可能となる。 According to the feature f8, when the predetermined state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in both the first standby storage area and the second standby storage area, the standby storage area to which the standby information corresponds A predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is the execution target of the game state regardless of the order set in . This makes it possible to give priority to the execution of the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area.

特徴f9.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記第1待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴f6又はf8に記載の遊技機。 Feature f9. The standby information setting means, when an opportunity occurs in which the standby information is stored in the first standby storage area and enables the execution of the new predetermined state to wait, the new predetermined state is set. The gaming machine according to feature f6 or f8, wherein the standby information corresponding to the state is overwritten in the first standby storage area.

特徴f9によれば、第1待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合には、その新たな所定状態に対応する待機情報が第1待機記憶領域に上書きされるため、実行対象となっている所定状態が終了した場合には最も後側の待機の契機に対応する所定状態が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature f9, when a trigger that makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state occurs in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area, the new predetermined state is handled. Since the standby information is overwritten in the first standby storage area, when the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the waiting trigger on the rearmost side can be executed. It becomes possible.

特徴f10.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されていない状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記第2待機記憶領域に設定し、
本遊技機は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了したことで前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態が遊技状態の実行対象に設定された場合、前記第2待機記憶領域に記憶されている前記待機情報を前記第1待機記憶領域に設定する手段(第29の実施形態における主側MPU82のステップSE913又はステップSF314の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f7に記載の遊技機。
Feature f10. The standby information setting means executes the new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area but the standby information is not stored in the second standby storage area. when an opportunity occurs to make it possible to wait, the standby information corresponding to the new predetermined state is set in the second standby storage area,
In this game machine, the predetermined state to be executed is completed in a state where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. When the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as an execution target of the game state, the standby information stored in the second standby storage area is The gaming machine according to feature f7, characterized by comprising a means for setting in the first standby storage area (a function of executing the processing of step SE913 or step SF314 of the main side MPU 82 in the twenty-ninth embodiment).

特徴f10によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、第1待機記憶領域から先に待機情報が設定され、その後に第2待機記憶領域に待機情報が設定される。また、実行対象となっている所定状態が終了した場合には第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が実行対象とされるとともに第2待機記憶領域に記憶されている待機情報が第1待機記憶領域にシフトされる。これにより、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにすることが可能となる。 According to the feature f10, when the trigger that makes it possible to wait for execution of a new predetermined state occurs multiple times in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, the wait information is first stored in the first standby storage area is set, and then the standby information is set in the second standby storage area. Further, when the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is executed and stored in the second standby storage area. The standby information is shifted to the first standby storage area. As a result, in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, when the trigger that makes it possible to wait for the execution of the new predetermined state occurs multiple times, the predetermined state corresponding to the trigger that occurred first is executed in order. It is possible to make it a target.

特徴f11.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら待機情報のうち対応する待機記憶領域に記憶された順序が先側の待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第28の実施形態における主側MPU82のステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature f11. The post-standby setting means determines whether the predetermined state to be executed is set in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. When it is finished, the predetermined state corresponding to the waiting information whose order is stored in the corresponding waiting storage area is set as the execution target of the game state (the main MPU 82 in the twenty-eighth embodiment). A gaming machine according to any one of features f1 to f5, characterized by:

特徴f11によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにすることが可能となる。 According to the feature f11, in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, when the opportunity that makes it possible to wait for the execution of the new predetermined state occurs multiple times, the predetermined state corresponding to the previously generated opportunity It is possible to make it to be executed in order from.

特徴f12.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において当該第1待機記憶領域への前記待機情報の設定に対応する新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して前記第1待機記憶領域の情報の設定を行わないことを特徴とする特徴f10又はf11に記載の遊技機。 Feature f12. The standby information setting means waits execution of the new predetermined state corresponding to the setting of the standby information in the first standby storage area in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area. The gaming machine according to feature f10 or f11, characterized in that, when an opportunity to enable the above occurs, the information in the first standby storage area is not set in response to the occurrence of the opportunity.

特徴f12によれば、第1待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において当該第1待機記憶領域への待機情報の設定に対応する新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して第1待機記憶領域の情報の設定は行われないため、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにするための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature f12, in a situation where standby information is stored in the first standby storage area, execution of a new predetermined state corresponding to the setting of standby information in the first standby storage area can be put on hold. When a trigger occurs, the information in the first standby storage area is not set in response to the occurrence of the trigger, so processing to be executed in order from the predetermined state corresponding to the trigger that occurred first It is possible to simplify the configuration.

特徴f13.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機記憶領域に前記待機情報が設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第26,第29の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能、第28の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f1乃至f12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f13. When a predetermined game round (game round corresponding to the first to third time saving results) is executed in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, the execution of the new predetermined state is made to wait. It is a configuration that creates an opportunity to make it possible,
In this gaming machine, when the standby information is set in the standby storage area by executing the predetermined game round in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, the game in the predetermined game round Means for setting the effect mode of the replay effect to the standby effect mode (the function of executing the processing of steps SD214 and SD215 in the sound and light side MPU 93 in the twenty-sixth and twenty-ninth embodiments, the sound and light side MPU 93 in the twenty-eighth embodiment The gaming machine according to any one of features f1 to f12, characterized in that it has a function of executing the processing of steps SC513 and SC514 in step SC514.

特徴f13によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機記憶領域に待機情報が設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature f13, when the standby information is set in the standby storage area due to the execution of the predetermined game round, the effect mode of the game cycle effect in the predetermined game time becomes the standby effect mode, so that the predetermined state It is possible to make the player recognize that the execution of a new predetermined state has come to a stand-by state in a certain situation by using the game-turn effect.

特徴f14.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機記憶領域に前記待機情報が設定されない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第26,第29の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能、第28の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f1乃至f13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f14. When a predetermined game round (game round corresponding to the first to third time saving results) is executed in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, the execution of the new predetermined state is made to wait. It is a configuration that creates an opportunity to make it possible,
In this game machine, when the predetermined game round is executed in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, but the standby information is not set in the standby storage area, the game round for the predetermined game round Means for setting the effect mode of the effect to a non-waiting effect mode that can occur even in game times different from the predetermined game times The gaming machine according to any one of features f1 to f13, characterized in that it has a function to execute the processing of steps SC506 and SC507 in the sound and light side MPU 93 in the twenty-eighth embodiment.

特徴f14によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機記憶領域に待機情報が設定されない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to the feature f14, when the game state to be executed is the predetermined state and the predetermined game cycle is executed but the standby information is not set in the standby storage area, the effect mode of the game cycle effect in the predetermined game cycle. is a non-waiting effect mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round, so that it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game round has occurred.

特徴f15.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴f1乃至f14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f15. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Giving determination means (function of executing the propriety determination processing of the main side MPU 82) that performs grant determination (property determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing of main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played in the same manner as the game balls flow down the game area. The gaming machine according to any one of features f1 to f14 characterized by:

特徴f15によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature f15, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state.

なお、特徴f1~f15の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features f1 to f15, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴g群>
特徴g1.所定契機(第15~第20の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第15~第20の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8705の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9906の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA503の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904の処理を実行する機能、第25の実施形態では主側MPU82におけるステップSD504~ステップSD513の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU72におけるステップSE105~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機が発生した後であって当該所定契機に対応する前記所定状態が終了前の状況であっても前記所定契機が発生し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group g>
Features g1. Predetermined trigger (execution of the game round corresponding to the time saving result in the 15th to 20th embodiments, execution of the game round corresponding to the first to third time saving results in the 21st to 29th embodiments) occurred Based on, the advantage of the predetermined event (the frequency with which the second operation port 34 is open) is different from the normal game state (in the fifteenth to twentieth embodiments, the third time-saving state ST3, the 21 ~ 29th embodiment 3rd time saving state ST3A ~ ST3C) setting means (15th embodiment the function of executing the processing of step S8705 in the main side MPU82, in the 16th embodiment the main side MPU82 , the function of executing the processing of step S9906 in the main MPU 82 in the 17th embodiment, the function of executing the processing of step SA503 in the main MPU 82 in the 18th embodiment, the 19th The function of executing the process of step SB204 in the main MPU 82 in the embodiment, the function of executing the process of step SB904 in the main MPU 82 in the twentieth embodiment, and the process of step SC404 in the main MPU 82 in the 21st embodiment in the 22nd embodiment, the function of executing the process of step SC704 in the main MPU 82, the function of executing the process of step SC904 in the main MPU 82 in the 23rd embodiment, and the function of executing the process of step SC904 in the 25th embodiment. The function of executing the processing of steps SD504 to SD513 in the side MPU 82, the function of executing the processing of steps SD704 to SD711 in the main side MPU 82 in the twenty-sixth embodiment, and the step SE105 in the main side MPU 72 in the twenty-seventh embodiment. The function of executing the processing of step SE113, the function of executing the processing of steps SE304 to SE311 in the main MPU 82 in the twenty-eighth embodiment, and the processing of steps SE804 to SE811 in the main MPU 82 in the twenty-ninth embodiment. function),
A gaming machine characterized in that the predetermined opportunity can occur even after the predetermined opportunity has occurred and before the predetermined state corresponding to the predetermined opportunity has ended.

特徴g1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定されるため、遊技者は所定契機が発生するか否かに注目することとなる。この場合に、所定契機が発生した後であって当該所定契機に対応する所定状態が終了前の状況であっても所定契機が発生し得る。これにより、所定契機が発生する状況を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature g1, the advantage of the predetermined event is set to a predetermined state different from the normal game state based on the occurrence of the predetermined opportunity, so the player pays attention to whether or not the predetermined opportunity occurs. becomes. In this case, the predetermined trigger may occur even after the predetermined trigger has occurred and before the predetermined state corresponding to the predetermined trigger has ended. As a result, it is possible to diversify the situations in which the predetermined trigger is generated, and it is possible to suitably improve the interest in the game.

特徴g2.前記所定状態において更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、当該所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する手段(第15,第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803~ステップS9805の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA701の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において残りの前記更新事象の発生回数が0回となったことに基づいて当該所定状態を終了させる手段(第15,第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS8905の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA605の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB423の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定契機が発生した場合、当該所定状態の残りの前記更新事象の発生回数を当該所定状態に対応する初期回数に設定する手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8706及びステップS8707の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9507及びステップS9508の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9907及びステップS9908の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA503及びステップSA504の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴g1に記載の遊技機。
Feature g2. Means (15th and 16th In the embodiment, the function of executing the processing of step S9101 in the main MPU 82, in the 17th embodiment, the function of executing the processing of steps S9803 to S9805 in the main MPU 82, and in the 18th embodiment, step SA701 in the main MPU 82 function of executing the process of (in the nineteenth embodiment, the function of executing the process of step SB405 in the main MPU 82);
Means for terminating the predetermined state based on the number of occurrences of the remaining update events becoming 0 in the predetermined state (in the fifteenth and sixteenth embodiments, the processing of step S8905 in the main MPU 82 is executed In the 17th embodiment, the main MPU 82 performs the processing of step S9807; in the 18th embodiment, the main MPU 82 performs step SA605; in the 19th embodiment, the main MPU 82 a function to execute the processing of step SB423);
When the predetermined trigger occurs in the predetermined state, means for setting the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state to the initial number corresponding to the predetermined state (step S8706 in the main MPU 82 in the fifteenth embodiment). and the function of executing the processing of step S8707, the function of executing the processing of steps S9507 and S9508 in the main MPU 82 in the sixteenth embodiment, and the processing of steps S9907 and S9908 in the main MPU 82 in the seventeenth embodiment. function to execute, a function of executing the processing of steps SA503 and SA504 in the main MPU 82 in the eighteenth embodiment, and a function of executing the processing of step SB206 in the main MPU 82 in the nineteenth embodiment);
The gaming machine according to feature g1, characterized by comprising:

特徴g2によれば、所定状態において所定契機が発生した場合には当該所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数に設定されるため、所定状態が長く継続することを期待する遊技者は所定状態において所定契機が発生することを期待することとなる。 According to feature g2, when a predetermined trigger occurs in a predetermined state, the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state is set to the initial number corresponding to the predetermined state, so the predetermined state continues for a long time. A player who expects to expect a predetermined opportunity to occur in a predetermined state.

特徴g3.前記所定状態において前記所定契機が発生した場合に当該所定契機に対応する前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB811又はステップSB908の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC109又はステップSC113の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD809の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴g1又はg2に記載の遊技機。
Feature g3. Standby state setting means (in the 19th embodiment, in step SB203 of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment, A function of executing the process of step SB206 after making an affirmative determination, a function of executing the process of step SB811 or step SB908 in the main MPU 82 in the 20th embodiment, and the process of step SC409 in the main MPU 82 in the 21st embodiment. in the twenty-sixth embodiment, the function of executing the processing of steps SD712 to SD716 in the main MPU 82; in the twenty-eighth embodiment, the function of executing the processing of steps SE312 to SE325 in the main MPU 82; 29, the function of executing the processing of steps SE812 to SE820 in the main MPU 82);
Post-wait setting means for setting the predetermined state in the standby state to the execution target of the game state when the predetermined state to be executed in the standby state ends (in the nineteenth embodiment, the step in the main MPU 82 A function of executing the processing of SB409 or step SB417, a function of executing the processing of step SC109 or step SC113 in the main MPU 82 in the 20th embodiment, and the processing of steps SC607 to SC609 in the main MPU 82 in the 21st embodiment. in the twenty-sixth embodiment, the function of executing the processing of step SD809 in the main MPU 82; in the twenty-eighth embodiment, the function of executing the processing of steps SE411 to SE413 in the main MPU 82; In the form, the function of executing the processing of steps SE911 to SE913 in the main side MPU 82),
The gaming machine according to feature g1 or g2, characterized by comprising:

特徴g3によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定契機が発生した場合には所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature g3, when a predetermined trigger occurs in a situation where the execution target of the game state is a predetermined state, a standby state may be set to wait for the execution of the predetermined state. When the state ends, the predetermined state that is the standby state becomes the execution target of the game state. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the game state, the predetermined state that can be the execution target after that can be on standby, and it is possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

特徴g4.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴g3に記載の遊技機。 Feature g4. The gaming machine according to feature g3, wherein when an end opportunity occurs in the standby state, the predetermined state in the standby state is terminated without being set to a game state.

特徴g4によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the characteristic g4, not only the predetermined state waiting to be executed becomes the execution target after that, but also the state may end without becoming the execution target. This makes it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.

特徴g5.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第20の実施形態では第2時短待機カウンタ382又は第3時短待機カウンタ383、第21の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第26,第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402又は第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407又は第3待機カウンタ408)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC104又はステップSC105の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴g4に記載の遊技機。
Feature g5. Based on the occurrence of the update event (execution of the game round), the end trigger storage area (in the nineteenth embodiment the third time saving state counter 374, in the twentieth embodiment the second time saving standby counter 382 or the third time saving Waiting counter 383, in the 21st embodiment, the 3rd time saving waiting counter 387, the 26th and 28th embodiments, the 3A time saving waiting counter 401, the 3B time saving waiting counter 402 or the 3C time saving waiting counter 403, the 29th In the embodiment, updating means (second In the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB405 in the main MPU 82, in the 20th embodiment, the function of executing the process of step SC104 or SC105 in the main MPU 82, in the 21st embodiment, the main MPU 82 A function of executing the processing of step SC604, a function of executing the processing of steps SD804 to SD806 in the main MPU 82 in the twenty-sixth embodiment, and the processing of steps SE404 to SE406 in the main MPU 82 in the twenty-eighth embodiment. function to execute the processing of steps SE904 to SE906 in the main MPU 82 in the twenty-ninth embodiment),
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature g4, wherein the update means updates the termination trigger information to a side closer to the termination target information even when the update event occurs in the standby state.

特徴g5によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature g5, in the configuration in which the predetermined state of the standby state ends when the termination trigger information updated based on the occurrence of the update event becomes the termination trigger information, the update event occurs in the standby state. Even if this occurs, the termination trigger information is updated to the side closer to the termination target information. As a result, when the predetermined state is the standby state, each time an update event occurs, it is possible to gradually approach the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴g6.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴g5に記載の遊技機。 Feature g6. The post-waiting setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger storage area to a game state to be executed when the predetermined state to be executed ends in the standby state. The gaming machine according to feature g5, characterized in that it is set to .

特徴g6によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to the characteristic g6, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is waiting, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. As a result, the predetermined state that has been in the standby state can be started from an intermediate state according to the period required from when the predetermined state becomes the standby state until it becomes an execution target.

特徴g7.前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機情報を前記終了対象情報から遠ざかる側に更新する情報設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB208にて否定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82における第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況でステップSB811の処理を実行する機能又は第3時短待機カウンタ383の値が1以上である状況でステップSB908の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82における第3時短待機カウンタ387の値が1以上である状況でステップSC708の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g5又はg6に記載の遊技機。 Feature g7. Information setting means (in the nineteenth embodiment, Function to execute the process of step SB206 after making a negative determination in step SB208 in the main side MPU82, in the twentieth embodiment of step SB811 in a situation where the value of the second time saving standby counter 382 in the main side MPU82 is 1 or more The function of executing the process or the function of executing the process of step SB908 in a situation where the value of the third time saving waiting counter 383 is 1 or more, in the 22nd embodiment the value of the third time saving waiting counter 387 in the main side MPU82 is 1 Function to execute the process of step SC708 in the above situation, in the twenty-sixth embodiment the third time saving state ST3A ~ ST3C in the main side MPU82 in the latent situation of step SD712 ~ step SD716 function to execute the process, In the 28th embodiment, the function of executing the processing of steps SE312 to SE325 in the situation where the third time saving state ST3A to ST3C in the main side MPU82 is latent, in the 29th embodiment the third time saving state in the main side MPU82 A gaming machine according to feature g5 or g6, characterized in that it has a function of executing the processing of steps SE812 to SE820 while ST3A to ST3C are hiding.

特徴g7によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生した場合、終了契機情報が終了対象情報から遠ざかる側に更新される。これにより、所定状態が待機している状態において発生した所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature g7, when the predetermined trigger corresponding to the predetermined state occurs while the predetermined state is waiting, the end trigger information is updated to the side away from the end target information. As a result, it is possible to prevent the predetermined opportunity generated while the predetermined state is waiting from being wasted.

特徴g8.前記情報設定手段は、前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機記憶領域の前記終了契機情報として当該所定状態に対応する初期回数の情報を設定することを特徴とする特徴g7に記載の遊技機。 Feature g8. When the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the information setting means sets the initial number of times corresponding to the predetermined state as the termination trigger information in the termination trigger storage area. The gaming machine according to feature g7, characterized in that the information of is set.

特徴g8によれば、待機状態において当該待機状態となっている所定状態に対応する所定契機が発生した場合には、待機状態となっている所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となるため、実行対象となっている所定状態が終了して待機状態に対応する所定状態が開始された場合に当該所定状態の残りの更新事象の発生回数がそれなりに多い回数となっているようにすることが可能となる。 According to feature g8, when a predetermined trigger corresponding to a predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state in the standby state is the predetermined state. Therefore, when the predetermined state to be executed ends and the predetermined state corresponding to the standby state starts, the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state is relatively large. It is possible to make it as follows.

特徴g9.前記待機状態において当該待機状態になっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、当該所定契機の発生に対して前記所定状態に関する設定が行われないことを特徴とする特徴g5又はg6に記載の遊技機。 Feature g9. Characteristic g5 characterized in that, when the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the setting regarding the predetermined state is not performed for the occurrence of the predetermined trigger, or The gaming machine described in g6.

特徴g9によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生したとしても、当該所定契機の発生に対して所定状態に関する設定が行われない。これにより、所定状態を待機させるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the characteristic g9, even if a predetermined trigger corresponding to the predetermined state occurs while the predetermined state is waiting, the setting regarding the predetermined state is not performed for the occurrence of the predetermined trigger. This makes it possible to simplify the processing configuration for waiting for the predetermined state.

特徴g10.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機状態に設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC812及びステップSC813の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g3乃至g9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature g10. The predetermined trigger is a predetermined game round (a game round corresponding to the time saving result in the 19th embodiment, and a game round corresponding to the first to third time saving results in the 21st to 23rd embodiments) is executed. is that
When the gaming machine is set to the standby state due to the execution of the predetermined game round in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, the gaming machine produces an effect for the game round in the predetermined game round. Means for setting the mode to the standby effect mode (function of executing the processing of steps SB311 and SB312 in the sound and light side MPU 93 in the 19th embodiment, the processing of steps SC513 and SC514 in the sound and light side MPU 93 in the 21st embodiment In the twenty-second embodiment, the function of executing the processing of steps SC812 and SC813 in the sound and light side MPU 93. In the twenty-third embodiment, the function of executing the processing of steps SD214 and SD215 in the sound and light side MPU 93. ), the gaming machine according to any one of features g3 to g9.

特徴g10によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機状態に設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature g10, when the standby state is set due to the execution of the predetermined game round, the effect mode of the game round effect in the predetermined game time becomes the standby effect mode. It is possible to make the player recognize that the execution of the new predetermined state is in a waiting state by using the game cycle effect.

特徴g11.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機状態に関する設定が行われない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC806及びステップSC807の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g3乃至g10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature g11. The predetermined trigger is a predetermined game round (a game round corresponding to the time saving result in the 19th embodiment, and a game round corresponding to the first to third time saving results in the 21st to 23rd embodiments) is executed. is that
In this game machine, when the game state to be executed is the predetermined state and the predetermined game cycle is executed but the setting regarding the standby state is not performed, the game cycle effect in the predetermined game cycle is performed. Means for setting the effect mode to a non-waiting effect mode that can occur even in game times different from the predetermined game times 21, the function of executing the processing of steps SC506 and SC507 in the sound and light side MPU 93, the function of executing the processing of steps SC806 and SC807 in the sound and light side MPU 93 in the 22nd embodiment, and the 23rd embodiment. The gaming machine according to any one of features g3 to g10, further comprising a function of executing the processing of steps SD206 and SD207 in the sound and light side MPU 93).

特徴g11によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機状態に関する設定が行われない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to the feature g11, when a predetermined game round is executed in a situation where the game state to be executed is a predetermined state, but no setting regarding the standby state is performed, the effect mode of the game round effect in the predetermined game round is Since the non-waiting performance mode is set to occur even in a game round different from the predetermined game round, it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game round has occurred.

特徴g12.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴g1乃至g11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature g12. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Giving determination means (function of executing the propriety determination processing of the main side MPU 82) that performs grant determination (property determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing of main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played in the same manner as the game balls flow down the game area. The gaming machine according to any one of features g1 to g11, characterized by:

特徴g12によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature g12, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state.

なお、特徴g1~g12の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features g1 to g12, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴h群>
特徴h1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(第19の実施形態における音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
所定契機(第19の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3)に設定する設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回演出制御手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の特定の遊技回にて実行される前記遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする特定演出設定手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group h>
Features h1. Game round production control means (symbol display device 41) for controlling game round production means (symbol display device 41) so that game round production is executed in game rounds (execution of determination processing of variation pattern of sound and light side MPU 93 in 19th embodiment) function) and
A predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the nineteenth embodiment, digestion of the game round of the ceiling number of times or execution of the game round corresponding to the time saving result) has occurred Based on the occurrence of the predetermined The advantage of the event (the frequency that the second operation port 34 is in the open state) is different from the normal game state (in the nineteenth embodiment, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 or the third time saving setting means for setting to state ST3) (function for executing the processing of step SA907, step SB105 or step SB204 of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment);
Standby state setting means for setting a standby state to wait execution of the predetermined state in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state (after making an affirmative determination in step SB203 of the main side MPU 82 in the nineteenth embodiment a function to execute the processing of step SB206);
Post-waiting setting means (step of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment) for setting the predetermined state in the standby state as an execution target in the game state when the predetermined state to be executed in the standby state ends SB409 or a function to execute the processing of step SB417);
with
The game round effect control means is a specific effect setting means (19th A gaming machine characterized by comprising a function of executing the processing of step SB609 of the sound and light side MPU 93 in the embodiment).

特徴h1によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature h1, in a situation where the execution target of the game state is a predetermined state, the standby state may be set to wait for the execution of the predetermined state, and when the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the standby state is set. The predetermined state that is in the state is the execution target of the game state. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the game state, the predetermined state that can be the execution target after that can be on standby, and it is possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

また、待機状態である場合における所定状態の特定の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様は特定演出態様となる。これにより、遊技者は所定状態において待機状態であることを遊技回用演出から把握することが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 Further, the effect mode of the game round effect executed in the specific game time in the predetermined state in the standby state is the specific effect mode. As a result, the player can recognize that the game is in the waiting state in the predetermined state from the game-turn effect, and the game can be made more interesting.

特徴h2.前記特定の遊技回は、前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回であることを特徴とする特徴h1に記載の遊技機。 Feature h2. The gaming machine according to feature h1, wherein the specific game round is the last game round in the predetermined state in the standby state.

特徴h2によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様が特定演出態様となるため、遊技者は現状の所定状態が終了した後に新たに所定状態が実行されることを遊技回用演出から把握することが可能となる。 According to the feature h2, the effect mode of the game round effect executed in the last game round of the predetermined state in the standby state is the specific effect mode, so that the player can wait until the current predetermined state ends. It is possible to grasp that the predetermined state is newly executed from the game cycle effect.

特徴h3.少なくとも前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くする期間設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB505の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h2に記載の遊技機。 Feature h3. The execution period of the game round effect executed in the last game round of the predetermined state at least in the standby state is longer than the execution period of the game round effect in the previous game rounds of the predetermined state. The gaming machine according to feature h2, characterized by comprising a period setting means (a function of executing the processing of step SB505 of the main side MPU 82 in the nineteenth embodiment) that makes or tends to lengthen .

特徴h3によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、当該遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする上で十分な期間を確保することが可能となる。 According to feature h3, the execution period of the game round effect executed in the last game round in the predetermined state in the standby state is the execution period of the game round effect in the game rounds in the predetermined state up to that point. By making it longer or more likely to be longer, it is possible to secure a sufficient period for making the specific effect mode the effect mode of the game cycle effect.

特徴h4.前記期間設定手段は、前記待機状態であるか否かに関係なく、前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴h3に記載の遊技機。 Feature h4. The period setting means sets the execution period of the game round effect to be executed in the last game round in the predetermined state, regardless of whether or not it is in the standby state, to the game round in the predetermined state up to that time. The gaming machine according to feature h3, characterized in that the execution period of the game cycle effect is longer than or tends to be longer than the execution period of the game cycle effect.

特徴h4によれば、待機状態であるか否かに関係なく所定状態の最後の遊技回において実行される遊技回用演出の実行期間が当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、所定状態の最後の遊技回において遊技回用演出の実行期間を決定する場合に待機状態であるか否かを特定する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature h4, the execution period of the game round effect executed in the last game round in the predetermined state is the same as the game round effect in the game round up to that point in the predetermined state regardless of whether it is in the standby state. Since the execution period is longer or tends to be longer than the execution period, it is not necessary to specify whether or not it is in a standby state when determining the execution period of the game-turn effect in the last game turn of the predetermined state. Therefore, it is possible to obtain the excellent effects as described above while reducing the processing load.

特徴h5.前記特定演出設定手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の前記特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合、前記遊技回用演出の演出態様を前記特定演出態様としない(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB606にて肯定判定をしてステップSB608の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴h1乃至h4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature h5. The specific effect setting means does not set the effect mode of the game cycle effect to the specific effect mode when the specific game cycle in the predetermined state in the standby state corresponds to the provision of a predetermined privilege. (A function of making an affirmative determination in step SB606 of the sound and light side MPU 93 in the nineteenth embodiment and executing the processing of step SB608).

特徴h5によれば、待機状態である場合における所定状態の特定の遊技回であったとしても当該特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合には、遊技回用演出の演出態様が特定演出態様とならないため、所定特典の付与に対応する遊技回の遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to the feature h5, even if it is a specific game round in a predetermined state in the standby state, if the specific game round corresponds to the provision of a predetermined privilege, the production mode of the game round production is performed. does not become the specific effect mode, it is possible to direct the player's attention to the game cycle effect of the game cycle corresponding to the provision of the predetermined privilege.

特徴h6.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴h1乃至h5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature h6. The gaming machine according to any one of features h1 to h5, wherein when an end opportunity occurs in the standby state, the predetermined state in the standby state is terminated without being set to a game state. .

特徴h6によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the characteristic h6, the predetermined state waiting to become an execution target may not only become an execution target after that, but may also terminate without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.

特徴h7.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態における第3時短状態カウンタ374)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB405の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴h6に記載の遊技機。
Feature h7. Based on the occurrence of the update event (execution of the game round), the end trigger information stored in the end trigger storage area (the third time saving state counter 374 in the nineteenth embodiment) is changed to the end target information ("0" value)) for updating to the side closer to the
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature h6, wherein the update means updates the termination trigger information to a side closer to the termination target information even when the update event occurs in the standby state.

特徴h7によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature h7, in the configuration in which the predetermined state of the standby state is terminated when the end trigger information updated based on the occurrence of the update event becomes the end trigger information, the update event occurs in the standby state. Even if this occurs, the termination trigger information is updated to the side closer to the termination target information. As a result, when the predetermined state is the standby state, each time an update event occurs, it is possible to gradually approach the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴h8.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴h7に記載の遊技機。 Feature h8. The post-waiting setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger storage area to a game state to be executed when the predetermined state to be executed ends in the standby state. The gaming machine according to feature h7, characterized in that it is set to .

特徴h8によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to the feature h8, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is waiting, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. As a result, the predetermined state that has been in the standby state can be started from an intermediate state according to the period required from when the predetermined state becomes the standby state until it becomes an execution target.

特徴h9.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態における時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機状態に設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h1乃至h8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature h9. The predetermined trigger is that a predetermined game round (game round corresponding to the time saving result in the nineteenth embodiment) is executed,
When the gaming machine is set to the standby state due to the execution of the predetermined game round in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, the gaming machine produces an effect for the game round in the predetermined game round. Any one of the features h1 to h8 characterized by having means for setting the mode to a standby effect mode (function for executing the processing of steps SB311 and SB312 of the sound and light side MPU 93 in the nineteenth embodiment) The game machine described.

特徴h9によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機状態に設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature h9, when the standby state is set due to the execution of the predetermined game round, the effect mode of the game round effect in the predetermined game time becomes the standby effect mode. It is possible to make the player recognize that the execution of the new predetermined state is in a waiting state by using the game cycle effect.

特徴h10.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態における時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機状態に関する設定が行われない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h1乃至h9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature h10. The predetermined trigger is that a predetermined game round (game round corresponding to the time saving result in the nineteenth embodiment) is executed,
In this game machine, when the game state to be executed is the predetermined state and the predetermined game cycle is executed but the setting regarding the standby state is not performed, the game cycle effect in the predetermined game cycle is performed. Means (function for executing the processing of steps SB306 and SB307 of the sound and light side MPU 93 in the 19th embodiment) for setting the presentation mode to a non-waiting presentation mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round The gaming machine according to any one of features h1 to h9, characterized by comprising:

特徴h10によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機状態に関する設定が行われない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to the feature h10, when a predetermined game round is executed in a situation where the game state to be executed is a predetermined state, but the setting regarding the standby state is not performed, the effect mode of the game round effect in the predetermined game round is Since the non-waiting performance mode is set to occur even in a game round different from the predetermined game round, it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game round has occurred.

特徴h11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴h1乃至h10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature h11. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 of the main side MPU 82);
Giving determination means (function of executing the propriety determination processing of the main side MPU 82) that performs grant determination (property determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing of main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played in the same manner as the game balls flow down the game area. The gaming machine according to any one of features h1 to h10 characterized by:

特徴h11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature h11, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state.

なお、特徴h1~h11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features h1 to h11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴d群、上記特徴e群、上記特徴f群、上記特徴g群及び上記特徴h群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the feature group d, the feature group e, the feature group f, the feature group g, and the feature group h, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately improve the interest in the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴i群>
特徴i1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定の遊技状況(通常遊技状態又は第1時短状態ST1)において前記遊技回の実行に対して回数記憶手段(第36の実施形態における天井カウンタ325)の情報を更新する第1情報更新手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSG903の処理を実行する機能)と、
前記所定の遊技状況において前記回数記憶手段の情報が前記所定の遊技状況において実行された前記遊技回の実行回数が移行対象回数(第2時短状態ST2の発生基準値)となったことに対応する情報となったことに基づいて、特定の遊技状況(第2時短状態ST2)を発生させる状況発生手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSG905の処理を実行する機能)と、
前記特定の遊技状況において所定事象が発生した場合に前記回数記憶手段の情報を更新する第2情報更新手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSH103の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature i group>
Features i1. Game turn control means (special figure fluctuation start in main side MPU 82 processing, processing during special figure fluctuation and processing during special figure determination);
First information updating means (the first information updating means (the third A function of executing the processing of step SG903 of the main side MPU 82 in the embodiment of T.36);
The information in the number storage means in the predetermined game situation corresponds to the number of executions of the game rounds executed in the predetermined game situation becoming the transition target number of times (the occurrence reference value of the second time saving state ST2). Situation generation means for generating a specific game situation (second time saving state ST2) based on the fact that it has become information (the function of executing the process of step SG905 of the main side MPU 82 in the 36th embodiment),
a second information updating means (function for executing the processing of step SH103 of the main side MPU 82 in the thirty-sixth embodiment) for updating the information in the number storage means when a predetermined event occurs in the specific game situation;
A game machine characterized by comprising:

特徴i1によれば、所定の遊技状況において実行された遊技回の回数が回数記憶手段を利用して計測され、当該回数記憶手段を利用して計測されている遊技回の実行回数が移行対象回数となったことに基づいて特定の遊技状況となる。この場合に、特定の遊技状況において発生した所定事象の回数も回数記憶手段を利用して計測される。これにより、所定の遊技状況において遊技回の実行回数を計測するために利用される回数記憶手段を、特定の遊技状況において所定事象の発生回数を計測する場合に兼用することが可能となり、それぞれの状況に対して異なる回数記憶手段を設ける構成に比べて、遊技の実行制御を行うために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature i1, the number of game rounds executed in a predetermined game situation is measured using the number storage means, and the number of game rounds executed measured using the number storage means is the transition target number of times. A specific game situation is obtained based on the result. In this case, the number of times a predetermined event occurs in a specific game situation is also counted using the number storage means. As a result, it is possible to use the number storage means used for counting the number of times a game is executed in a predetermined game situation to measure the number of occurrences of a predetermined event in a specific game situation. It is possible to reduce the storage capacity required to control the execution of the game, as compared with a configuration in which different number of times storage means is provided for each situation.

特徴i2.前記所定事象は、前記遊技回の実行であることを特徴とする特徴i1に記載の遊技機。 Feature i2. The gaming machine according to feature i1, wherein the predetermined event is execution of the game round.

特徴i2によれば、特定の遊技状況において実行された遊技回の回数も回数記憶手段を利用して計測される。これにより、所定の遊技状況において遊技回の実行回数を計測するために利用される回数記憶手段を、特定の遊技状況において遊技回の実行回数を計測する場合に兼用することが可能となり、それぞれの状況に対して異なる回数記憶手段を設ける構成に比べて、遊技の実行制御を行うために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature i2, the number of times the game is played in a specific game situation is also measured using the number storage means. As a result, it is possible to use the number storage means used to measure the number of times the game is executed in a predetermined game situation, in order to measure the number of times the game is executed in a specific game situation. It is possible to reduce the storage capacity required to control the execution of the game, as compared with a configuration in which different number of times storage means is provided for each situation.

特徴i3.前記第1情報更新手段は、前記所定の遊技状況において前記遊技回の実行に対して前記回数記憶手段の情報に対して所定数を加算するものであり、
前記第2情報更新手段は、前記特定の遊技状況において前記回数記憶手段の情報が前記移行対象回数未満となる情報とならないように当該回数記憶手段の情報の更新を行うことを特徴とする特徴i1又はi2に記載の遊技機。
Feature i3. The first information updating means adds a predetermined number to the information in the number storage means for execution of the game rounds in the predetermined game situation,
The second information updating means updates the information in the number storage means so that the information in the number storage means does not become less than the transition target number in the specific game situation. Or the gaming machine described in i2.

特徴i3によれば、回数記憶手段において所定の遊技状況における遊技回の実行回数が加算式で計測される構成において、特定の遊技状況において回数記憶手段の情報が移行対象回数未満となる情報とならないように当該回数記憶手段を利用した所定事象の発生回数の計測が行われる。これにより、特定の遊技状況であっても回数記憶手段を利用して所定事象の発生回数が計測される構成において、回数記憶手段の情報が移行対象回数以上となった状態を維持させることが可能となる。よって、特定の遊技状況が終了して所定の遊技状況に復帰したとしても回数記憶手段の情報の消去契機が発生するまでは回数記憶手段の情報が移行対象回数以上となった状態を維持させることが可能となり、回数記憶手段の情報の消去契機が発生していない状況において特定の遊技状況が再度発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature i3, in a configuration in which the number of times of execution of game rounds in a predetermined game situation is measured by an addition formula in the number of times storage means, the information in the number of times storage means does not become less than the transition target number of times in a specific game situation. As described above, the number of occurrences of the predetermined event is measured using the number storage means. Thus, in a configuration in which the number of occurrences of a predetermined event is measured using the number storage means even in a specific game situation, it is possible to maintain a state in which the information in the number storage means is equal to or greater than the transition target number of times. becomes. Therefore, even if a specific game situation is completed and a predetermined game situation is restored, the state in which the information in the number storage means is equal to or greater than the number of times to be transferred is maintained until an opportunity for erasing the information in the number storage means occurs. is possible, and it is possible to prevent a specific game situation from reoccurring in a situation where there is no opportunity to erase the information in the number storage means.

特徴i4.前記回数記憶手段は、前記所定の遊技状況から前記特定の遊技状況となった場合に情報が消去されない構成であり、
前記第2情報更新手段は、前記特定の遊技状況において前記所定事象の発生に対して前記回数記憶手段の情報に対して所定数を加算するものであることを特徴とする特徴i3に記載の遊技機。
Feature i4. The number storage means is configured such that the information is not deleted when the predetermined game situation changes to the specific game situation,
The game according to feature i3, wherein the second information update means adds a predetermined number to the information stored in the frequency storage means when the predetermined event occurs in the specific game situation. machine.

特徴i4によれば、所定の遊技状況から特定の遊技状況となった場合に回数記憶手段の情報が消去されることはなく、さらに回数記憶手段において特定の遊技状況における所定事象の発生回数が加算式で計測される。これにより、特定の遊技状況であっても回数記憶手段を利用して所定事象の発生回数が計測される構成において、回数記憶手段の情報が移行対象回数以上となった状態を維持させることが可能となる。よって、特定の遊技状況が終了して所定の遊技状況に復帰したとしても回数記憶手段の情報の消去契機が発生するまでは回数記憶手段の情報が移行対象回数以上となった状態を維持させることが可能となり、回数記憶手段の情報の消去契機が発生していない状況において特定の遊技状況が再度発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature i4, when a predetermined game situation changes to a specific game situation, the information in the number storage means is not erased, and the number of occurrences of the predetermined event in the specific game situation is added to the number storage means. It is measured by the formula Thus, in a configuration in which the number of occurrences of a predetermined event is measured using the number storage means even in a specific game situation, it is possible to maintain a state in which the information in the number storage means is equal to or greater than the transition target number of times. becomes. Therefore, even if a specific game situation is completed and a predetermined game situation is restored, the state in which the information in the number storage means is equal to or greater than the number of times to be transferred is maintained until an opportunity for erasing the information in the number storage means occurs. is possible, and it is possible to prevent a specific game situation from reoccurring in a situation where there is no opportunity to erase the information in the number storage means.

特徴i5.前記所定事象は、前記遊技回の実行であり、
前記特定の遊技状況において前記回数記憶手段の情報が前記特定の遊技状況にて実行された前記遊技回の実行回数が終了対象回数(終了基準値)となったことに対応する情報となったことに基づいて、前記特定の遊技状況を終了させる手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSH105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴i1乃至i4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature i5. The predetermined event is execution of the game round,
In the specific game situation, the information in the number storage means becomes information corresponding to the number of times the game rounds executed in the specific game situation become the number of times to be terminated (end reference value). Any one of features i1 to i4 characterized by having means for ending the specific game situation based on The gaming machine described in .

特徴i5によれば、所定の遊技状況においては回数記憶手段の情報が所定の遊技状況にて実行された遊技回の実行回数が移行対象回数となったことに対応する情報となったことに基づいて特定の遊技状況が発生し、特定の遊技状況においては回数記憶手段の情報が特定の遊技状況にて実行された遊技回の実行回数が終了対象回数となったことに対応する情報となったことに基づいて特定の遊技状況が終了する。これにより、特定の遊技状況への移行契機及び特定の遊技状況の終了契機の両方を、回数記憶手段を利用して特定することが可能となる。 According to the feature i5, in a predetermined game situation, the information in the number storage means becomes information corresponding to the number of times of execution of the game rounds executed in the predetermined game situation becoming the transition target number of times. A specific game situation occurs in the specific game situation, and in the specific game situation, the information in the number storage means becomes information corresponding to the fact that the number of execution times of the game rounds executed in the specific game situation has become the target number of times to end. A specific game situation ends based on this. This makes it possible to specify both the trigger for transition to a specific game situation and the trigger for termination of the specific game situation by using the number of times storage means.

特徴i6.前記特定の遊技状況において前記回数記憶手段の情報に応じて演出の実行態様を変更させる手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSH208~ステップSH217の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴i1乃至i5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature i6. Means for changing the execution mode of the effect according to the information of the number storage means in the specific game situation (function for executing the processing of steps SH208 to SH217 of the main side MPU 82 in the thirty-sixth embodiment). The gaming machine according to any one of features i1 to i5 characterized by:

特徴i6によれば、所定の遊技状況においては回数記憶手段の情報が所定の遊技状況にて実行された遊技回の実行回数が移行対象回数となったことに対応する情報となったことに基づいて特定の遊技状況が発生し、特定の遊技状況においては回数記憶手段の情報に応じて演出の実行態様が変更される。これにより、特定の遊技状況への移行契機及び特定の遊技状況における演出の実行態様の変更契機の両方を、回数記憶手段を利用して特定することが可能となる。 According to feature i6, in a predetermined game situation, the information in the number storage means is information corresponding to the number of game rounds executed in the predetermined game situation being the transition target number of times. Then, a specific game situation occurs, and in the specific game situation, the execution mode of the effect is changed according to the information of the number storage means. As a result, it is possible to specify both the trigger for transition to a specific game situation and the trigger for changing the execution mode of the effect in the specific game situation by using the number of times storage means.

特徴i7.遊技者に特典(開閉実行モード)が付与されたことに基づいて、前記回数記憶手段の情報を消去する手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSG805の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴i1乃至i6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature i7. Means for erasing the information in the number storage means (function for executing the process of step SG805 of the main MPU 82 in the thirty-sixth embodiment) based on the granting of a privilege (opening/closing execution mode) to the player. The game machine according to any one of features i1 to i6, characterized in that

特徴i7によれば、遊技者に特典が付与された後における所定の遊技状況において実行された遊技回の回数が移行対象回数となった場合に特定の遊技状況が発生する構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature i7, when the number of times the game is executed in the predetermined game situation after the award of the privilege to the player reaches the transition target number of times, the specific game situation occurs, which has already been described. It becomes possible to produce such an excellent effect.

特徴i8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82における普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定の遊技状況は、当該特定の遊技状況に移行する前における前記所定の遊技状況(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴i1乃至i7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature i8. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 in the main side MPU 82);
Attachment determination means (a function of executing the appropriateness determination process in the main side MPU 82) that performs attachment determination (appropriateness determination processing) as to whether the special information corresponds to the attachment correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing in the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing in the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the judgment result of the grant judgment as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The specific game situation is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than the predetermined game situation (normal game state) before shifting to the specific game situation. The gaming machine according to any one of i1 to i7.

特徴i8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、特定の遊技状況である場合、特定の遊技状況に移行する前における所定の遊技状況である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は特定の遊技状況となることを期待することとなる。この場合に、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature i8, special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entering means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in a specific game situation, the predetermined ball-entering means is more likely to be in an open state than in a predetermined game situation before shifting to the specific game situation. Therefore, the player expects a specific game situation. In this case, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

なお、特徴i1~i8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features i1 to i8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴i群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic i group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の実行制御を行うために必要な記憶容量を抑える必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to reduce the storage capacity required for controlling the execution of games, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴j群>
特徴j1.所定契機(第32の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第32の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(主側MPU82におけるステップSC207~ステップSC208、ステップSC305~ステップSC306又はステップSC404~ステップSC406の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能)と、
前記待機状態となった場合に前記所定状態における演出の実行制御の態様を変更させる態様変更手段(第32の実施形態における音光側MPU93のステップSG207の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature j group>
Feature j1. A predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 32nd embodiment, digestion of the game round of the ceiling number of times or execution of the game round corresponding to the first to third time saving results) has occurred Based on, the advantage of the predetermined event (the frequency with which the second operation port 34 is open) is different from the normal game state (first time saving state ST1 in the 32nd embodiment, second time saving state ST2 or third time saving state ST3A ~ ST3C) setting means (step SC207 ~ step SC208, step SC305 ~ step SC306 or step SC404 ~ step SC406 in the main MPU82 function to execute the process),
Standby state setting means (function for executing the processing of step SC409 in the main MPU 82) for setting a waiting state for waiting execution of the predetermined state in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state;
Post-wait setting means for setting the predetermined state in the standby state to the execution target of the game state when the predetermined state to be executed in the standby state ends (processing of steps SC607 to SC609 in the main MPU 82 function) and
Mode change means for changing the mode of execution control of the production in the predetermined state when the standby state is entered (function for executing the process of step SG207 of the sound and light side MPU 93 in the 32nd embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴j1によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature j1, in a situation where the execution target of the game state is a predetermined state, the standby state may be set to wait for the execution of the predetermined state, and when the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the standby state is set. The predetermined state that is in the state is the execution target of the game state. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the game state, the predetermined state that can be the execution target after that can be on standby, and it is possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

この場合に、待機状態となった場合に所定状態における演出の実行制御の態様が変更される。これにより、所定状態において待機状態となった場合には当該所定状態における演出の実行内容を待機状態となったことに対応する内容とすることが可能となる。よって、遊技者は待機状態となったことを演出の実行内容から把握することが可能となるとともに、待機状態となったことに合わせた内容で演出が実行されるようにすることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 In this case, when it becomes a standby state, the aspect of the execution control of the production|presentation in a predetermined state is changed. As a result, when the standby state is entered in the predetermined state, it is possible to set the execution content of the effect in the predetermined state to the content corresponding to the standby state. Therefore, it becomes possible for the player to grasp the fact that the game player has entered the standby state from the execution contents of the performance, and it is possible to execute the performance according to the contents of the standby state. . As described above, it is possible to suitably realize improvement in the interest of the game.

特徴j2.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了する構成であり、
前記態様変更手段は、前記待機状態となったとしても当該待機状態の対象となっている前記所定状態が現状の実行対象の前記所定状態が終了した後に遊技状態の実行対象とならない場合には、前記所定状態における演出の実行制御の態様を変更させない(第32の実施形態における音光側MPU93のステップSG206にて肯定判定をする機能)ことを特徴とする特徴j1に記載の遊技機。
Feature j2. When an end opportunity occurs in the standby state, the predetermined state that was in the standby state is terminated without being set to the game state,
If the predetermined state that is the target of the standby state does not become the execution target of the game state after the current execution target predetermined state ends even if the state change means enters the standby state, The gaming machine according to feature j1, characterized in that the mode of execution control of the effect in the predetermined state is not changed (the function of making an affirmative determination in step SG206 of the sound and light side MPU 93 in the 32nd embodiment).

特徴j2によれば、所定状態において新たな所定状態が待機状態となったとしてもその待機状態の対象となっている所定状態がその後に遊技状態の実行対象とならない場合には、待機状態となったとしても演出の実行制御の態様は変更されない。これにより、待機状態となったとしてもその後の遊技状態の実行内容に影響を与えない場合には、所定状態における演出の実行制御の態様についても影響を与えないようにすることが可能となる。 According to the feature j2, even if a new predetermined state becomes a standby state in a predetermined state, if the predetermined state that is the object of the standby state does not become the execution target of the game state after that, it becomes the standby state. Even if it does, the mode of execution control of production is not changed. As a result, even if the game goes into the standby state, if it does not affect the execution contents of the subsequent game state, it is possible not to affect the mode of execution control of the performance in the predetermined state.

特徴j3.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記所定状態において当該所定状態の残りの前記遊技回の継続回数が0回となった場合に当該所定状態を終了させる手段(主側MPU82におけるステップSC610の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において前記遊技回が実行された場合に、当該待機状態の対象となっている前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数を減算させる手段(主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記態様変更手段は、前記待機状態となったとしても当該待機状態の対象となっている前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数が現状の実行対象の前記所定状態のその時点における残りの前記遊技回の継続回数よりも少ない場合には、前記所定状態における演出の実行制御の態様を変更させない(第32の実施形態における音光側MPU93のステップSG206にて肯定判定をする機能)ことを特徴とする特徴j1又はj2に記載の遊技機。
Feature j3. Game turn control means (special figure fluctuation start in main side MPU 82 processing, processing during special figure fluctuation and processing during special figure determination);
means for terminating the predetermined state when the number of continuations of the remaining game rounds of the predetermined state becomes 0 in the predetermined state (function for executing the processing of step SC610 in the main MPU 82);
Means for subtracting the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state subject to the standby state when the game round is executed in the standby state (executing the processing of step SC604 in the main MPU 82) function) and
with
The mode changing means determines that even if the standby state is entered, the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state that is the target of the standby state is the remaining number of times of the predetermined state that is the current execution target at that time. If it is less than the number of continuations of the game round, the mode of execution control of the effect in the predetermined state is not changed (the function of making an affirmative determination in step SG206 of the sound and light side MPU 93 in the 32nd embodiment). The gaming machine according to feature j1 or j2.

特徴j3によれば、所定状態において新たな所定状態が待機状態となったとしてもその待機状態の対象となっている所定状態の残りの遊技回の継続回数が、実行対象の所定状態のその時点における残りの遊技回の継続回数よりも少ない場合には、当該待機状態の対象となった所定状態はその後に遊技状態の実行対象とならない。そして、このように待機状態の対象となった所定状態がその後に遊技状態の実行対象とならない場合には、待機状態となったとしても演出の実行制御の態様は変更されない。これにより、待機状態となったとしてもその後の遊技状態の実行内容に影響を与えない場合には、所定状態における演出の実行制御の態様についても影響を与えないようにすることが可能となる。 According to the feature j3, even if a new predetermined state becomes a standby state in the predetermined state, the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state that is the target of the standby state is the same as the time point of the predetermined state to be executed. is less than the number of continuations of the remaining game rounds in , the predetermined state that was the target of the standby state will not be the execution target of the game state after that. Then, when the predetermined state that is the target of the standby state does not become the execution target of the game state after that, even if it becomes the standby state, the mode of execution control of the effect is not changed. As a result, even if the game goes into the standby state, if it does not affect the execution contents of the subsequent game state, it is possible not to affect the mode of execution control of the performance in the predetermined state.

特徴j4.前記待機状態設定手段は、既に前記待機状態である状況において新たな待機契機が発生した場合、既に前記待機状態の対象となっている前記所定状態を前記待機状態の対象に維持しながら、当該新たな待機契機に対応する前記所定状態を前記待機状態の対象とするものであり、
前記態様変更手段は、既に前記待機状態である状況において前記新たな待機契機が発生した場合、既に前記待機状態の対象となっている前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数よりも当該新たな待機契機の発生に対応する前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数が少ない場合には、前記所定状態における演出の実行制御の態様を変更させない(第34の実施形態における音光側MPU93のステップSG507にて肯定判定をする機能)ことを特徴とする特徴j3に記載の遊技機。
Feature j4. The standby state setting means, when a new standby opportunity occurs in the already standby state, maintains the predetermined state, which has already been the target of the standby state, as the target of the standby state. The predetermined state corresponding to the standby opportunity is the target of the standby state,
The mode changing means, when the new waiting opportunity occurs in a situation in which the standby state is already in place, the number of continuations of the game rounds remaining in the predetermined state already subject to the standby state is greater than the number of times the new game rounds are continued. When the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state corresponding to the occurrence of the waiting opportunity is small, the mode of execution control of the effect in the predetermined state is not changed (the sound and light side MPU 93 in the thirty-fourth embodiment function of making an affirmative determination in step SG507).

特徴j4によれば、複数の所定状態が重複して待機状態の対象となり得るため、所定状態が待機状態となる態様を多様化させることが可能となる。この場合に、既に待機状態の対象となっている所定状態の残りの遊技回の継続回数よりも新たな待機契機の発生に対応する所定状態の残りの遊技回の継続回数が少ない場合には、所定状態における演出の実行制御の態様が変更されない。これにより、待機状態となったとしてもその後の遊技状態の実行内容に影響を与えない場合には、所定状態における演出の実行制御の態様についても影響を与えないようにすることが可能となる。 According to the characteristic j4, since a plurality of predetermined states can overlap and become targets of the standby state, it is possible to diversify the manner in which the predetermined state is the standby state. In this case, if the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state corresponding to the occurrence of a new waiting opportunity is smaller than the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state that is already the target of the standby state, The aspect of performance execution control in a predetermined state is not changed. As a result, even if the game goes into the standby state, if it does not affect the execution contents of the subsequent game state, it is possible not to affect the mode of execution control of the performance in the predetermined state.

特徴j5.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記所定状態において実行された遊技回の回数に応じて当該所定状態における演出の実行態様を変更させる内容変更手段(第32の実施形態における音光側MPU93のステップSG304~ステップSG308の処理を実行する機能、第33の実施形態における主側MPU82のステップSG403~ステップSG405の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記態様変更手段は、前記待機状態となった場合、前記所定状態における演出の実行態様を当該所定状態が新たに開始された場合に実行される所定実行態様(第1段階の演出)となるように、前記所定状態における演出の実行制御の態様を変更させることを特徴とする特徴j1乃至j4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature j5. Game turn control means (special figure fluctuation start in main side MPU 82 processing, processing during special figure fluctuation and processing during special figure determination);
Content change means for changing the execution mode of the effect in the predetermined state according to the number of games executed in the predetermined state (step SG304 to step SG308 of the sound and light side MPU 93 in the 32nd embodiment) function, the function of executing the processing of steps SG403 to SG405 of the main MPU 82 in the thirty-third embodiment);
with
The mode changing means changes the execution mode of the performance in the predetermined state to a predetermined performance mode (first stage performance) that is executed when the predetermined state is newly started when the standby state is entered. 2, the game machine according to any one of features j1 to j4, wherein the mode of execution control of the performance in the predetermined state is changed.

特徴j5によれば、所定状態において実行された遊技回の回数に応じて所定状態における演出の実行態様が変更されるため、所定状態における演出の実行態様を多様化させることが可能となる。この場合に、待機状態となった場合には所定状態における演出の実行態様が、当該所定状態が新たに開始された場合に実行される所定実行態様となる。これにより、待機状態となったことを遊技者に認識させることが可能となるとともに、待機状態を契機として所定状態における演出の実行態様をリセットすることが可能となる。 According to the feature j5, since the execution mode of the effect in the predetermined state is changed according to the number of times the game is played in the predetermined state, it is possible to diversify the execution mode of the effect in the predetermined state. In this case, when the standby state is entered, the execution mode of the effect in the predetermined state becomes the predetermined execution mode executed when the predetermined state is newly started. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the game has entered the standby state, and it is possible to reset the execution mode of the effect in the predetermined state with the standby state as a trigger.

特徴j6.前記内容変更手段は、前記所定状態が新たに開始されてから当該所定状態において実行された前記遊技回の回数が基準回数となるまでは前記所定状態における演出の実行態様が前記所定実行態様(第1段階の演出)となるようにし、前記所定状態において実行された前記遊技回の回数が前記基準回数となった後は前記所定状態における演出の実行態様が特定実行態様(第2段階の演出)となるようにするものであることを特徴とする特徴j5に記載の遊技機。 Feature j6. The content changing means changes the execution mode of the effect in the predetermined state to the predetermined execution mode (second After the number of game times executed in the predetermined state reaches the reference number, the execution mode of the performance in the predetermined state is a specific execution mode (second stage performance). The gaming machine according to feature j5, characterized in that it is designed to be

特徴j6によれば、所定状態における演出の実行態様を段階的に変更することが可能となる。この場合に、待機状態となった場合には所定状態における演出の実行態様が、当該所定状態が新たに開始された場合に実行される所定実行態様となる。これにより、待機状態となったことを遊技者に認識させることが可能となるとともに、待機状態を契機として所定状態における演出の実行態様をリセットすることが可能となる。 According to the feature j6, it is possible to change step by step the execution mode of the effect in the predetermined state. In this case, when the standby state is entered, the execution mode of the effect in the predetermined state becomes the predetermined execution mode executed when the predetermined state is newly started. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the game has entered the standby state, and it is possible to reset the execution mode of the effect in the predetermined state with the standby state as a trigger.

特徴j7.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が実行される期間を決定する期間決定手段(主側MPU82における変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
を備え、
当該期間決定手段は、前記待機状態となったとしても前記遊技回用動作が実行される期間の決定態様を変更しないことを特徴とする特徴j1乃至j6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature j7. Game turn control means (special figure fluctuation start in main side MPU 82 processing, processing during special figure fluctuation and processing during special figure determination);
a period determining means (a function of executing a variable display period specifying process in the main MPU 82) for determining a period in which the game-playing action is executed;
with
The gaming machine according to any one of features j1 to j6, wherein the period determining means does not change the mode of determining the period in which the game-playing action is executed even in the standby state.

特徴j7によれば、待機状態となった場合に所定状態における演出の実行制御の態様が変更される構成において、待機状態となったとしても遊技回用動作が実行される期間の決定態様は変更されない。これにより、遊技回の消化効率を変動させないようにしながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature j7, in the configuration in which the aspect of execution control of the performance in the predetermined state is changed when the standby state is entered, the determination aspect of the period during which the game-playing operation is executed is changed even if the standby state is entered. not. As a result, it is possible to achieve the excellent effects already described while preventing fluctuations in the consumption efficiency of game rounds.

特徴j8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82における普図普電制御処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状態は、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴j1乃至j7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature j8. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 in the main side MPU 82);
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination process in the main side MPU 82) that performs attachment determination (appropriateness determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the attachment correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing in the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing in the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
A game cycle action is started, and the game cycle action is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game cycle, and the game cycle motion is performed in each game cycle. Game turn control means (function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in main side MPU 82),
with
The game machine according to any one of features j1 to j7, wherein the predetermined state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the normal game state.

特徴j8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、通常遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定状態となることを期待することとなる。この場合に、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature j8, special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, in the predetermined state, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the normal game state. Therefore, the player expects that the predetermined state will occur. In this case, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

なお、特徴j1~j8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features j1 to j8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴k群>
特徴k1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
所定契機(第31の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第31の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(主側MPU82におけるステップSC207~ステップSC208、ステップSC305~ステップSC306又はステップSC404~ステップSC406の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回演出制御手段は、前記待機後設定手段により前記待機状態から遊技状態の実行対象とされた前記所定状態の所定の遊技回にて実行される前記遊技回用演出の演出態様を所定演出態様(途中終了用の第3段階の演出)とする所定演出設定手段(第31の実施形態における音光側MPU93のステップSG113の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic k group>
Features k1. A game round effect control means (a function of executing a process of determining the variation pattern of the sound and light side MPU 93) for controlling the game round effect means (symbol display device 41) so that the game round effect is executed in the game round;
A predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 31st embodiment, digestion of the game round of the ceiling number of times or execution of the game round corresponding to the first to third time saving results) has occurred Based on, the advantage of the predetermined event (the frequency with which the second operation port 34 is open) is different from the normal game state (first time saving state ST1 in the 31st embodiment, second time saving state ST2 or third time saving state ST3A ~ ST3C) setting means (step SC207 ~ step SC208, step SC305 ~ step SC306 or step SC404 ~ step SC406 in the main MPU82 function to execute the process),
Standby state setting means (function for executing the processing of step SC409 in the main MPU 82) for setting a waiting state for waiting execution of the predetermined state in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state;
Post-wait setting means for setting the predetermined state in the standby state to the execution target of the game state when the predetermined state to be executed in the standby state ends (processing of steps SC607 to SC609 in the main MPU 82 function) and
with
The game round effect control means sets the effect mode of the game round effect to be executed in a predetermined game time in the predetermined state to be executed from the waiting state to the game state by the post-wait setting means. A game machine characterized by comprising a predetermined effect setting means (a function of executing the process of step SG113 of the sound and light side MPU 93 in the 31st embodiment) to set a mode (third stage effect for halfway end). .

特徴k1によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature k1, in a situation where the execution target of the game state is a predetermined state, a standby state may be set to wait for execution of the predetermined state, and when the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the standby state is set. The predetermined state that is in the state is the execution target of the game state. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the game state, the predetermined state that can be the execution target after that can be on standby, and it is possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

また、待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態の所定の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様は所定演出態様となる。これにより、遊技者は待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態であることを遊技回用演出から把握することが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 Further, the effect mode of the game round effect which is executed in a predetermined game time in a predetermined state to be executed from the standby state to the game state becomes a predetermined effect mode. As a result, the player can grasp from the game-turn effect that the game state is in the predetermined state to be executed from the standby state, and it is possible to suitably realize improvement in the interest of the game.

特徴k2.前記所定の遊技回は、前記待機後設定手段により前記待機状態から遊技状態の実行対象とされた前記所定状態の最後の遊技回であることを特徴とする特徴k1に記載の遊技機。 Feature k2. The gaming machine according to feature k1, wherein the predetermined game round is the last game round in the predetermined state that is set as an execution target of the game state from the standby state by the post-wait setting means.

特徴k2によれば、待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様が所定演出態様となるため、遊技者は待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態が終了することを遊技回用演出から把握することが可能となる。 According to the feature k2, the effect mode of the game cycle effect executed in the last game cycle of the predetermined state to be executed from the standby state to the game state is the predetermined effect mode, so that the player can start from the standby state. It is possible to grasp from the game cycle effect that the predetermined state, which is the execution target of the game state, ends.

特徴k3.前記待機後設定手段により前記待機状態から遊技状態の実行対象とされた前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くする期間設定手段(第31の実施形態における主側MPU82のステップSF805の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴k2に記載の遊技機。 Feature k3. The execution period of the game round effect executed in the last game round of the predetermined state which is set as the execution target of the game state from the standby state by the post-wait setting means is the game round until then in the predetermined state. period setting means (a function of executing the processing of step SF805 of the main side MPU 82 in the 31st embodiment) that makes it longer or tends to be longer than the execution period of the game cycle effect in The gaming machine according to feature k2.

特徴k3によれば、待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、当該遊技回用演出の演出態様を所定演出態様とする上で十分な期間を確保することが可能となる。 According to the feature k3, the execution period of the game round effect executed in the last game round of the predetermined state which is the execution target of the game state from the standby state is the same as the game round of the game rounds of the predetermined state up to that time. By making the execution period longer than the execution period of the special effect or likely to be longer, it becomes possible to secure a sufficient period for setting the effect mode of the game-time effect to the predetermined effect mode.

特徴k4.前記期間設定手段は、前記待機後設定手段により前記待機状態から遊技状態の実行対象とされた前記所定状態であるか否かに関係なく、前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴k3に記載の遊技機。 Feature k4. The period setting means performs the game to be executed in the last game round of the predetermined state, regardless of whether the predetermined state is set to be executed from the standby state to the game state by the post-wait setting means. The game according to feature k3, characterized in that the execution period of the game round effect is set to be longer than the execution period of the game round effect in the game round so far in the predetermined state, or is likely to be longer. machine.

特徴k4によれば、待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態であるか否かに関係なく所定状態の最後の遊技回において実行される遊技回用演出の実行期間が当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、所定状態の最後の遊技回において遊技回用演出の実行期間を決定する場合に待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態であるか否かを特定する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature k4, the execution period of the game round effect executed in the last game round of the predetermined state is the same as that of the predetermined state regardless of whether or not the state is the predetermined state to be executed from the standby state to the game state. When the execution period of the game round effect is determined in the last game round of a predetermined state, the game state is changed from the standby state to the game state by making the execution period of the game round effect longer or likely to become longer than the execution period of the game round effect in the previous game round. Therefore, there is no need to specify whether or not it is in the predetermined state targeted for execution of . Therefore, it is possible to obtain the excellent effects as described above while reducing the processing load.

特徴k5.前記所定演出設定手段は、前記待機後設定手段により前記待機状態から遊技状態の実行対象とされた前記所定状態の前記所定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合、前記遊技回用演出の演出態様を前記所定演出態様としない(第31の実施形態における音光側MPU93のステップSG108にて肯定判定をしてステップSG112の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴k1乃至k4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature k5. If the predetermined game round in the predetermined state, which is set as an execution target from the standby state to the game state by the post-wait setting unit, corresponds to the provision of a predetermined privilege, the predetermined effect setting means determines whether the game round Features k1 to k4 characterized in that the effect mode of the effect is not set to the predetermined effect mode (the function of making an affirmative determination in step SG108 of the sound and light side MPU 93 in the 31st embodiment and executing the process of step SG112). The gaming machine according to any one of 1.

特徴k5によれば、待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態の所定の遊技回であったとしても当該所定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合には、遊技回用演出の演出態様が所定演出態様とならないため、所定特典の付与に対応する遊技回の遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to the feature k5, even if it is a predetermined game cycle in a predetermined state that is the target of execution of the game state from the standby state, if the predetermined game cycle corresponds to the provision of a predetermined privilege, the game cycle Since the effect mode of the effect is not the predetermined effect mode, it is possible to direct the player's attention to the game-time effect of the game time corresponding to the provision of the predetermined privilege.

特徴k6.前記所定状態において実行された遊技回の回数に応じて当該所定状態における演出の実行内容を変更させる内容変更手段(第31の実施形態における音光側MPU93のステップSG104~ステップSG114の処理を実行する機能)を備え、
当該内容変更手段は、前記待機後設定手段により前記待機状態の対象となっていた前記所定状態が遊技状態の実行対象とされた場合、それまで遊技状態の実行対象となっていた前記所定状態において実行された前記遊技回の回数に関係なく、前記遊技回用演出の演出内容を前記所定状態が新たに開始された場合に実行される所定実行内容(第1段階の演出)となるようにする手段(第31の実施形態における音光側MPU93のステップSG113の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴k1乃至k5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature k6. Content change means for changing the execution content of the effect in the predetermined state according to the number of games executed in the predetermined state (step SG104 to step SG114 of the sound and light side MPU 93 in the 31st embodiment) function),
When the predetermined state that has been the object of the waiting state by the post-wait setting means is set to be the execution target of the game state, the content change means changes the predetermined state that has been the execution target of the game state until then. Regardless of the number of times of the executed game rounds, the performance contents of the game round performance are set to predetermined execution contents (first stage performance) to be executed when the predetermined state is newly started. The gaming machine according to any one of features k1 to k5, characterized by comprising means (a function of executing the processing of step SG113 of the sound and light side MPU 93 in the 31st embodiment).

特徴k6によれば、所定状態において実行された遊技回の回数に応じて所定状態における演出の実行内容が変更されるため、所定状態における演出の実行態様を多様化させることが可能となる。この場合に、待機状態の対象となっていた所定状態が遊技状態の実行対象とされた場合には当該所定状態における演出の実行内容が、当該所定状態が新たに開始された場合に実行される所定実行内容となる。これにより、待機状態の対象となっていた所定状態が遊技状態の実行対象とされたことを契機として所定状態における演出の実行内容をリセットすることが可能となる。 According to the feature k6, since the execution contents of the effect in the predetermined state are changed according to the number of times the game is played in the predetermined state, it is possible to diversify the execution mode of the effect in the predetermined state. In this case, when the predetermined state that was the target of the standby state is set as the execution target of the game state, the execution contents of the performance in the predetermined state are executed when the predetermined state is newly started. It becomes a predetermined execution content. As a result, it is possible to reset the execution contents of the effect in the predetermined state when the predetermined state that has been the target of the standby state is set as the target of the execution of the game state.

但し、当該構成においては、待機状態の対象から遊技状態の実行対象とされた所定状態の残りの遊技回の実行回数が、当該所定状態が待機状態となることなく遊技状態の実行対象となった場合における残りの遊技回の実行回数よりも少なくなる場合には、待機状態の対象から遊技状態の実行対象とされた所定状態が開始されてから終了するまでの演出の進行内容が本来のものとは異なるものとなってしまうおそれがある。これに対して、待機状態の対象から遊技状態の実行対象とされた所定状態の所定の遊技回では遊技回用演出の演出態様が所定演出態様となるため、演出の進行内容が本来のものとは異なるものとなっていることに対する違和感を軽減させることが可能となる。 However, in the configuration, the number of executions of the remaining game rounds in the predetermined state, which was changed from the target of the standby state to the target of execution of the game state, became the target of execution of the game state without the predetermined state becoming the standby state. If the number of executions is less than the number of executions of the remaining game rounds in the case, the progress of the effect from the start to the end of the predetermined state, which is the target of the execution of the game state from the target of the standby state, is considered to be the original one. may end up being different. On the other hand, in a predetermined game round in a predetermined state where the target of the standby state is changed to the target of execution of the game state, the effect mode of the effect for the game cycle becomes the predetermined effect mode, so that the progress of the effect is different from the original one. It is possible to reduce the sense of incongruity that is different from each other.

特徴k7.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴k1乃至k6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature k7. The gaming machine according to any one of features k1 to k6, wherein when an end opportunity occurs in the standby state, the predetermined state in the standby state is terminated without being set to a game state. .

特徴k7によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the characteristic k7, the predetermined state waiting to become an execution target may not only become an execution target after that, but may also end without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.

特徴k8.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第3時短待機カウンタ387)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴k7に記載の遊技機。
Feature k8. Based on the occurrence of the update event (execution of the game round), the end trigger information stored in the end trigger storage area (third time saving waiting counter 387) is brought closer to the end target information (value of "0") (function for executing the processing of step SC604 in the main MPU 82) for updating to
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature k7, wherein the update means updates the termination trigger information to a side closer to the termination target information even when the update event occurs in the standby state.

特徴k8によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature k8, in the configuration in which the predetermined state of the standby state ends when the termination trigger information updated based on the occurrence of the update event becomes the termination trigger information, the update event occurs in the standby state. Even if this occurs, the termination trigger information is updated to the side closer to the termination target information. As a result, when the predetermined state is the standby state, each time an update event occurs, it is possible to gradually approach the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴k9.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴k8に記載の遊技機。 Feature k9. The post-waiting setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger storage area to a game state to be executed when the predetermined state to be executed ends in the standby state. The gaming machine according to feature k8, characterized in that it is set to .

特徴k9によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to the feature k9, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is waiting, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. As a result, the predetermined state that has been in the standby state can be started from an intermediate state according to the period required from when the predetermined state becomes the standby state until it becomes an execution target.

特徴k10.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82における普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴k1乃至k9のいずれか1に記載の遊技機。
Features k10. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 in the main side MPU 82);
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination process in the main side MPU 82) that performs attachment determination (appropriateness determination processing) as to whether or not the special information corresponds to the attachment correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing in the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing in the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played in the same manner as the game balls flow down the game area. The gaming machine according to any one of features k1 to k9 characterized by:

特徴k10によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature k10, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entering means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state.

なお、特徴k1~k10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features k1 to k10, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴j群及び上記特徴k群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the j group of features and the k group of features, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately improve the interest in the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴l群>
特徴l1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
所定契機(第35の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第35の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(主側MPU82におけるステップSC207~ステップSC208、ステップSC305~ステップSC306又はステップSC404~ステップSC406の処理を実行する機能)と、
前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数が0回となった場合に当該所定状態を終了させる手段(主側MPU82におけるステップSC610の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回演出制御手段は、前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数に応じて当該所定状態における演出の実行制御の態様を変更させる態様変更手段(第35の実施形態における主側MPU82のステップSG603~ステップSG616の処理を実行する機能及び音光側MPU93のステップSG701~ステップSG709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group l>
Features l1. A game round effect control means (a function of executing a process of determining the variation pattern of the sound and light side MPU 93) for controlling the game round effect means (symbol display device 41) so that the game round effect is executed in the game round;
A predetermined trigger (end of the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 35th embodiment, digestion of the game round of the ceiling number of times or execution of the game round corresponding to the first to third time saving results) has occurred Based on, the advantage of the predetermined event (the frequency with which the second operation port 34 is open) is different from the normal game state (first time saving state ST1 in the 35th embodiment, second time saving state ST2 or third time saving state ST3A ~ ST3C) setting means (step SC207 ~ step SC208, step SC305 ~ step SC306 or step SC404 ~ step SC406 in the main MPU82 function to execute the process),
means for terminating the predetermined state when the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state becomes 0 (function for executing the processing of step SC610 in the main MPU 82);
with
The game round effect control means is a mode changing means (main side MPU 82 in the 35th embodiment) that changes the mode of execution control of the effect in the predetermined state according to the number of continuations of the game rounds remaining in the predetermined state. A game machine characterized by comprising a function of executing the processing of steps SG603 to SG616 and a function of executing the processing of steps SG701 to SG709 of the sound and light side MPU 93).

特徴l1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定され、当該所定状態の残りの遊技回の継続回数が0回となった場合に所定状態が終了する。この場合に、所定状態の残りの遊技回の継続回数に応じて当該所定状態における演出の実行制御の態様が変更される。これにより、所定状態において実行された遊技回の回数に応じて演出の実行制御の態様を変更させることが可能となり、所定状態における演出の実行態様を多様化させることが可能となる。また、所定状態において実行された遊技回の回数に応じて演出の実行制御の態様が変更されるのではなく、所定状態の残りの遊技回の継続回数に応じて演出の実行制御の態様が変更される。これにより、所定状態の残りの遊技回の継続回数が本来の継続回数よりも少ない状況で当該所定状態が開始された場合であっても、当該所定状態における演出の実行制御の態様を、当該所定状態が終了する場合を基準として当該終了時に向けて連続性を有する演出を提供することが可能となる。よって、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to the feature l1, the advantage of the predetermined event is set to a predetermined state different from the normal game state based on the occurrence of the predetermined opportunity, and the remaining number of continuations of the game in the predetermined state becomes 0. The predetermined state ends when In this case, the mode of execution control of the effect in the predetermined state is changed according to the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state. As a result, it is possible to change the mode of performance execution control according to the number of times the game is played in the predetermined state, and to diversify the mode of execution of the performance in the predetermined state. Further, the mode of performance execution control is not changed according to the number of times the game is played in the predetermined state, but the mode of performance execution control is changed according to the number of times the game is continued in the predetermined state. be done. As a result, even if the predetermined state is started in a situation where the number of continuations of the remaining game rounds of the predetermined state is smaller than the original number of continuations, the mode of execution control of the effect in the predetermined state can be changed to the predetermined state. It is possible to provide an effect having continuity toward the end of the state based on the end of the state. Therefore, it becomes possible to suitably perform execution control of production.

特徴l2.前記態様変更手段は、前記遊技回用演出の継続期間の決定態様を前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数に応じて変更させることに基づき、前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数に応じて当該所定状態における演出の実行制御の態様を変更させることを特徴とする特徴l1に記載の遊技機。 Feature l2. The mode changing means changes the determination mode of the continuation period of the game round effect according to the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state, so that the remaining game rounds in the predetermined state are continued. The game machine according to feature l1, wherein the mode of execution control of the effect in the predetermined state is changed according to the number of times.

特徴l2によれば、所定状態における残りの遊技回の継続回数に応じて遊技回の消化効率を変動させることが可能となる。 According to feature l2, it is possible to vary the efficiency of digestion of game rounds in accordance with the number of continuations of remaining game rounds in a predetermined state.

特徴l3.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において前記遊技回が実行された場合に、当該待機状態となっている前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数を減算させる手段(主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴l1又はl2に記載の遊技機。
Feature l3. Standby state setting means (function for executing the processing of step SC409 in the main MPU 82) for setting a waiting state for waiting execution of the predetermined state in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state;
Post-wait setting means for setting the predetermined state in the standby state to the execution target of the game state when the predetermined state to be executed in the standby state ends (processing of steps SC607 to SC609 in the main MPU 82 function) and
Means for subtracting the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state in the standby state when the game round is executed in the standby state (function for executing the processing of step SC604 in the main MPU 82 )When,
The gaming machine according to feature l1 or l2, characterized by comprising:

特徴l3によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature l3, in a situation where the execution target of the game state is a predetermined state, a standby state may be set to wait for the execution of the predetermined state, and when the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the standby state is set. The predetermined state that is in the state is the execution target of the game state. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the game state, the predetermined state that can be the execution target after that can be on standby, and it is possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

また、待機状態において遊技回が実行された場合には当該待機状態となっている所定状態の残りの遊技回の継続回数が減算されるため、所定状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。また、このように待機状態において遊技回が実行された場合に当該待機状態となっている所定状態の残りの遊技回の継続回数が減算される構成においては、当該待機状態の対象となっている所定状態が遊技状態の実行対象となった場合には、当該所定状態は当該所定状態の本来の継続回数よりも少ない回数の遊技回の実行によって終了することとなる。この場合であっても上記特徴l1の構成を備え、所定状態において実行された遊技回の回数に応じて演出の実行制御の態様が変更されるのではなく、所定状態の残りの遊技回の継続回数に応じて演出の実行制御の態様が変更されるため、当該所定状態における演出の実行制御の態様を、当該所定状態が終了する場合を基準として当該終了時に向けて連続性を有する演出を提供することが可能となる。 Further, when a game cycle is executed in the standby state, the number of continuations of the remaining game cycles in the predetermined state of the standby state is subtracted, so that the predetermined state is prevented from continuing excessively. becomes possible. In addition, in the configuration in which the number of continuations of the remaining game rounds in the predetermined state in the standby state is subtracted when the game round is executed in the standby state, the target of the standby state is When a predetermined state becomes an execution target of a game state, the predetermined state ends after the number of times of execution of the game is smaller than the number of continuations of the predetermined state. Even in this case, the configuration of the feature 11 is provided, and the execution control mode of the effect is not changed according to the number of times the game is executed in the predetermined state, but the remaining game times in the predetermined state are continued. Since the mode of execution control of the effect is changed according to the number of times, the mode of execution control of the effect in the predetermined state is provided with continuity toward the end of the predetermined state based on the end of the predetermined state. It becomes possible to

特徴l4.前記遊技回演出制御手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回にて実行される前記遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする特定演出設定手段(第35の実施形態における音光側MPU93のステップSG709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴l3に記載の遊技機。 Feature l4. The game round effect control means is a specific effect setting means (35th The gaming machine according to feature l3, characterized in that it has a function of executing the processing of step SG709 of the sound and light side MPU 93 in the embodiment.

特徴l4によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様が特定演出態様とされることにより、待機状態である所定状態が遊技状態の実行対象となった場合に当該所定状態の残りの遊技回の継続回数が本来の継続回数よりも少なくなっていることに起因して当該所定状態の開始時の演出が当該所定状態の本来の演出における途中の演出となったとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature l4, the effect mode of the game round effect executed in the last game round of the predetermined state in the standby state is set to the specific effect mode, so that the predetermined state that is the standby state is the game state. , the number of continuations of the remaining game rounds of the predetermined state is less than the original number of continuations, and the effect at the start of the predetermined state is the original of the predetermined state. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity even if the performance is performed in the middle of the performance.

特徴l5.少なくとも前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くする期間設定手段(第35の実施形態における主側MPU82のステップSG604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴l4に記載の遊技機。 Features l5. The execution period of the game round effect executed in the last game round of the predetermined state at least in the standby state is longer than the execution period of the game round effect in the previous game rounds of the predetermined state. The gaming machine according to feature 14, characterized by comprising a period setting means (a function of executing the processing of step SG604 of the main side MPU 82 in the 35th embodiment) that makes it longer or tends to be longer .

特徴l5によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、当該遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする上で十分な期間を確保することが可能となる。 According to the feature l5, the execution period of the game round effect executed in the last game round of the predetermined state in the standby state is the execution period of the game round effect in the previous game rounds of the predetermined state. By making it longer or more likely to be longer, it is possible to secure a sufficient period for making the specific effect mode the effect mode of the game cycle effect.

特徴l6.前記期間設定手段は、前記待機状態であるか否かに関係なく、前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴l5に記載の遊技機。 Feature l6. The period setting means sets the execution period of the game round effect to be executed in the last game round in the predetermined state, regardless of whether or not it is in the standby state, to the game round in the predetermined state up to that time. The gaming machine according to feature 15, characterized in that the execution period of the game cycle effect is set to be longer than or tends to be longer than the execution period of the game cycle effect.

特徴l6によれば、待機状態であるか否かに関係なく所定状態の最後の遊技回において実行される遊技回用演出の実行期間が当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、所定状態の最後の遊技回において遊技回用演出の実行期間を決定する場合に待機状態であるか否かを特定する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature l6, the execution period of the game round effect executed in the last game round in the predetermined state is the same as the game round effect in the previous game round in the predetermined state regardless of whether or not it is in the standby state. Since the execution period is longer or tends to be longer than the execution period, it is not necessary to specify whether or not it is in a standby state when determining the execution period of the game-turn effect in the last game turn of the predetermined state. Therefore, it is possible to obtain the excellent effects as described above while reducing the processing load.

特徴l7.前記特定演出設定手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の前記特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合、前記遊技回用演出の演出態様を前記特定演出態様としない(第35の実施形態における音光側MPU93のステップSG706にて肯定判定をしてステップSG708の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴l4乃至l6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature l7. The specific effect setting means does not set the effect mode of the game cycle effect to the specific effect mode when the specific game cycle in the predetermined state in the standby state corresponds to the provision of a predetermined privilege. (The function of making an affirmative determination in step SG706 of the sound and light side MPU 93 in the thirty-fifth embodiment and executing the processing of step SG708).

特徴l7によれば、待機状態である場合における所定状態の特定の遊技回であったとしても当該特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合には、遊技回用演出の演出態様が特定演出態様とならないため、所定特典の付与に対応する遊技回の遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to the feature l7, even if the specific game round is in a predetermined state in the standby state, if the specific game round corresponds to the provision of a predetermined privilege, the production mode of the game round production is performed. does not become the specific effect mode, it is possible to direct the player's attention to the game cycle effect of the game cycle corresponding to the provision of the predetermined privilege.

特徴l8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82における普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴l1乃至l7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature l8. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (function for executing the processing of step S709 in the main side MPU 82);
Attachment determination means (a function of executing the appropriateness determination process in the main side MPU 82) that performs attachment determination (appropriateness determination processing) as to whether the special information corresponds to the attachment correspondence information;
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing in the main MPU 82);
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing in the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played in the same manner as the game balls flow down the game area. The gaming machine according to any one of features l1 to l7 characterized by:

特徴l8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature l8, when special information is acquired based on the entry of a game ball into predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is given to a player, in the case of a predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage of the period in the state is different from that in the normal game state.

なお、特徴l1~l8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features l1 to l8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴l群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above characteristic group l, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the game machines such as the above examples, it is necessary to appropriately control the execution of effects, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴m群>
特徴m1.少なくとも所定状況において遊技者に付与された遊技価値の数を利用して、付与対応情報(第37~第41の実施形態における所定差球数)を導出する所定導出手段(第37の実施形態における主側MPU82のステップSH503~ステップSH508の処理を実行する機能)と、
当該所定導出手段が導出した前記付与対応情報が所定対象情報(第37~第41の実施形態における終了基準個数)となったことに基づいて特定処理(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理、第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理)を実行する特定実行手段(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理を実行する機能、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理を実行する機能、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理を実行する機能、第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理を実行する機能、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group m>
Features m1. A predetermined derivation means (a a function of executing the processing of steps SH503 to SH508 of the main MPU 82;
Based on the fact that the grant correspondence information derived by the predetermined deriving means has become the predetermined target information (end reference number in the 37th to 41st embodiments), the specific processing (in the 37th embodiment, the step in the main MPU 82 Processing of steps SH602 to SH605, steps SH705 to SH708 and steps SH803 to SH806, processing of steps SI206 to SI210 in the main MPU 82 in the thirty-eighth embodiment, and steps SI302 in the main MPU 82 in the thirty-ninth embodiment Specific execution means (thirty-seventh In the embodiment, the main MPU 82 has a function of executing the processing of steps SH602 to SH605, steps SH705 to SH708, and steps SH803 to SH806. In the thirty-ninth embodiment, the function of executing the processing of steps SI302 to SI304 in the main MPU 82. In the fortieth embodiment, the function of executing the processing of steps SI402, SI505, and SI603 in the main MPU 82. , in the 41st embodiment, the function of executing the processing of step SI803 in the main MPU 82);
A game machine characterized by comprising:

特徴m1によれば、少なくとも所定状況において遊技者に付与された遊技価値の数を利用して付与対応情報が導出され、その導出された付与対応情報が所定対象情報となったことに基づいて特定処理が実行される。これにより、遊技者に所定数以上の遊技価値が付与された場合にはそれに対処するための処理を実行することが可能となり、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature m1, the grant correspondence information is derived using at least the number of game values granted to the player in a predetermined situation, and the derived grant correspondence information is specified based on the predetermined target information. Processing is performed. As a result, when a game value equal to or greater than the predetermined number is awarded to the player, it is possible to execute a process for coping with it, and it is possible to perform the game favorably.

特徴m2.前記特定実行手段は、前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合であって処理実行可能状況(第37の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況、第38の実施形態では遊技回及びラウンド遊技ではない状況、第40の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況)である場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴m1に記載の遊技機。 Feature m2. The specific execution means is a case where the grant correspondence information is the predetermined target information and the process executable state (in the thirty-seventh embodiment, the game is not in the game round and opening/closing execution mode, and in the thirty-eighth embodiment, the game The gaming machine according to feature m1, wherein the specific process is executed when the game is not in a spin or round game (in the fortieth embodiment, it is not in a game spin or opening/closing execution mode).

特徴m2によれば、付与対応情報が所定対象情報となったとしても処理実行可能状況ではない場合には特定処理が実行されることはなく、付与対応情報が所定対象情報となった場合であって処理実行可能状況である場合に特定処理が実行される。これにより、付与対応情報が所定対象情報となることが任意のタイミングで発生するとしても、予め定められた処理実行可能状況において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature m2, even if the grant correspondence information becomes the predetermined target information, the specific process is not executed when the processing execution is not possible, and even if the grant correspondence information becomes the predetermined target information. specific processing is executed when the processing is executable. Thereby, even if the addition correspondence information becomes the predetermined target information at an arbitrary timing, it is possible to execute the specific process in a predetermined process executable state.

特徴m3.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特定実行手段は、前記遊技回用動作が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴m1又はm2に記載の遊技機。
Feature m3. The game spin execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37a, second special figure display unit 37a, etc.) are arranged so that the game spin action is started when the start opportunity occurs and the game spin action is terminated when the end opportunity occurs. Unit 37b) (function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in main side MPU 82),
The specific executing means executes the specific process after the timing when the game-playing action is completed when the given correspondence information becomes the predetermined target information while the game-playing action is being executed. The gaming machine according to feature m1 or m2, characterized by:

特徴m3によれば、遊技回用動作が実行されている状況で付与対応情報が所定対象情報となった場合には当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature m3, when the grant correspondence information becomes the predetermined target information while the game-playing motion is being executed, the specific process is executed after the timing when the game-playing motion is finished. As a result, it is possible to prevent the specific process from being executed while the action for game replay is being executed.

特徴m4.前記遊技価値の付与期待値が通常遊技状態よりも高くなる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別移行手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特定実行手段は、前記特別遊技状態が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴m1乃至m3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature m4. special transition means (function for executing special electric start processing in the main side MPU 82) for shifting to a special game state (opening/closing execution mode) in which the expected value for imparting the game value is higher than the normal game state;
The specific execution means is characterized by executing the specific process when the special game state ends when the grant correspondence information becomes the predetermined target information while the special game state is being executed. The gaming machine according to any one of features m1 to m3.

特徴m4によれば、特別遊技状態が実行されている状況で付与対応情報が所定対象情報となった場合には当該特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、特別遊技状態が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、特定処理の実行によって実行中の特別遊技状態の利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature m4, when the special game state is being executed and the grant correspondence information becomes the predetermined target information, the specific process is executed when the special game state ends. This makes it possible to prevent the specific process from being executed while the special game state is being executed. Further, it is possible to prevent the profit of the special game state being executed from disappearing due to the execution of the specific process.

特徴m5.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特別移行手段は、特別移行対応の遊技回(大当たり結果に対応する遊技回)における前記遊技回用動作が終了した後に前記特別遊技状態に移行させるものであり、
前記特定実行手段は、前記特別移行対応の遊技回の前記遊技回用動作が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該遊技回を契機とした前記特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴m4に記載の遊技機。
Feature m5. The game spin execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37a, second special figure display unit 37a, etc.) are arranged so that the game spin action is started when the start opportunity occurs and the game spin action is ended when the end opportunity occurs. Unit 37b) (function for executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in main side MPU 82),
The special transition means transitions to the special game state after the operation for the game turn in the game turn corresponding to the special transition (the game turn corresponding to the result of the jackpot) is completed,
The specific executing means, when the action for the game round of the game round corresponding to the special shift is being executed, the special game triggered by the game round when the grant correspondence information becomes the predetermined target information. The gaming machine according to feature m4, wherein the specific process is executed when the state ends.

特徴m5によれば、特別移行対応の遊技回における遊技回用動作が実行されている状況で付与対応情報が所定対象情報となった場合、当該遊技回を契機とした特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作の途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となるとともに、本来得られるはずであった特別遊技状態の利益が特定処理の実行によって消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature m5, when the grant correspondence information becomes the predetermined target information in a situation where the action for the game round is executed in the game round corresponding to the special shift, the special game state triggered by the game round ends. Specific processing is performed on As a result, it is possible to prevent the specific processing from being executed in the middle of the game replay operation, and the benefit of the special game state that should have been originally obtained disappears due to the execution of the specific processing. It is possible to prevent

特徴m6.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理(第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理)を実行することを特徴とする特徴m1乃至m5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature m6. The specific execution means performs, as the specific process, a regulation process for regulating execution of a predetermined progress process for advancing a game (in the fortieth embodiment, steps SI402, SI505 and SI603 in the main MPU 82 The gaming machine according to any one of features m1 to m5, characterized in that the processing (the processing of step SI803 in the main side MPU 82 in the forty-first embodiment) is executed.

特徴m6によれば、付与対応情報が所定対象情報となった場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理が実行されるため、遊技者に所定数以上の遊技価値が付与された場合にはその後に遊技を進行させることができないようにすることが可能となる。 According to the feature m6, when the grant correspondence information becomes the predetermined target information, the regulation processing for regulating the execution of the predetermined progress processing for advancing the game is executed. is awarded, the game cannot be progressed thereafter.

特徴m7.停電の発生を監視する停電監視処理を実行する手段(主側MPU82におけるステップSH301の処理を実行する機能)を備え、
前記所定進行処理の実行が規制されている状況であっても前記停電監視処理は実行されることを特徴とする特徴m6に記載の遊技機。
Feature m7. Equipped with means for executing a power failure monitoring process for monitoring the occurrence of a power failure (function for executing the process of step SH301 in the main MPU 82),
The gaming machine according to feature m6, wherein the power failure monitoring process is executed even in a situation where execution of the predetermined progress process is restricted.

特徴m7によれば、付与対応情報が所定対象情報となったことで遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電監視処理は実行されるため、所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電の発生に対して適切に対処することが可能となる。 According to the feature m7, even in a situation where the execution of the predetermined progress process for advancing the game is restricted because the grant correspondence information becomes the predetermined target information, the power outage monitoring process is executed. It is possible to appropriately cope with the occurrence of a power failure even in a situation where the execution of processing is restricted.

特徴m8.前記規制用処理は、情報記憶手段(第40,第41の実施形態における遊技停止フラグ)に規制用情報(「1」)を記憶させる処理であり、
本遊技機は、
前記情報記憶手段に前記規制用情報が記憶されている場合に前記所定進行処理の実行を規制する手段(主側MPU82におけるステップSH306にて肯定判定をする機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(設定変更操作)が発生していることに基づいて、遊技者の有利度に対応する設定値を設定することが可能な設定可能状況を発生させる手段(第40の実施形態における主側MPU82のステップSI716の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況が発生した場合に前記情報記憶手段に記憶されている前記規制用情報を消去する手段(第40の実施形態における主側MPU82のステップSI717の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴m6又はm7に記載の遊技機。
Feature m8. The regulation process is a process of storing regulation information ("1") in the information storage means (the game stop flag in the 40th and 41st embodiments),
This game machine is
means for regulating the execution of the predetermined progress process when the information storage means stores the regulation information (function for making an affirmative determination in step SH306 in the main MPU 82);
Based on the occurrence of a situation occurrence trigger (setting change operation) when the supply of operating power is started, a settable situation is generated in which a setting value corresponding to the player's advantage can be set. means for causing (the function of executing the processing of step SI716 of the main MPU 82 in the 40th embodiment);
means for erasing the restriction information stored in the information storage means when the settable state occurs (function for executing the process of step SI717 of the main MPU 82 in the fortieth embodiment);
The gaming machine according to feature m6 or m7, characterized by comprising:

特徴m8によれば、付与対応情報が所定対象情報となった場合には情報記憶手段に規制用情報が記憶され、情報記憶手段に規制用情報が記憶されている場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制される。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定値を設定することが可能な設定可能状況が発生する構成において、設定可能状況が発生した場合に情報記憶手段に記憶されている規制用情報が消去される。これにより、付与対応情報が所定対象情報となったことで遊技の進行が規制された状態を解除するためには、動作電力の供給を一旦停止させ、その後に状況発生契機が発生する状況で動作電力の供給を開始させて設定可能状況を発生させる必要が生じるため、遊技の進行が規制された状態を不正に解除しようとしてもそれを行いづらくさせることが可能となる。 According to the feature m8, when the grant correspondence information becomes the predetermined target information, the information for restriction is stored in the information storage means, and when the information for restriction is stored in the information storage means, the game is progressed. execution of the predetermined progress process is regulated. In this case, when the supply of operating power is started, the settable state occurs in a configuration in which the settable value can be set based on the occurrence of the state occurrence trigger. In this case, the restriction information stored in the information storage means is erased. As a result, in order to cancel the state in which the progress of the game is restricted due to the provision correspondence information becoming the predetermined target information, the supply of the operating power is temporarily stopped, and then the operation is performed in a situation where the situation occurrence trigger occurs. Since it is necessary to start the power supply to generate the settable state, it is possible to make it difficult to illegally cancel the state in which the progress of the game is restricted.

特徴m9.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための処理(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理)を実行することを特徴とする特徴m1乃至m5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature m9. The specific execution means performs, as the specific process, a process for shifting the game state to the normal game state (in the thirty-seventh embodiment, steps SH602 to SH605, steps SH705 to SH708 and steps SH803 to steps in the main side MPU 82 The processing of SH806, the processing of steps SI206 to SI210 in the main MPU 82 in the thirty-eighth embodiment, and the processing of steps SI302 to SI304 in the main MPU 82 in the thirty-ninth embodiment. The game machine according to any one of thru m5.

特徴m9によれば、付与対応情報が所定対象情報となった場合には遊技状態が通常遊技状態に移行するため、遊技者に所定数以上の遊技価値が付与された場合には、遊技価値が付与され易い遊技状態を一旦終了させることが可能となる。 According to the feature m9, when the award correspondence information becomes the predetermined target information, the game state shifts to the normal game state. It is possible to once end the game state that is easily granted.

特徴m10.通常遊技状態ではない遊技状態から当該通常遊技状態に移行したことに基づいて、前記付与対応情報を初期化する手段(第37の実施形態における主側MPU82のステップSH515及びステップSH712の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴m9に記載の遊技機。 Features m10. Based on the transition from a game state that is not a normal game state to the normal game state, means for initializing the grant correspondence information (steps SH515 and SH712 of the main side MPU 82 in the 37th embodiment are executed function).

特徴m10によれば、通常遊技状態に遊技状態が移行したことに基づいて付与対応情報が初期化されるため、通常遊技状態を間に挟むことなく遊技が実行されたことで付与対応情報が所定対象情報となった場合に特定処理が実行されるようにすることが可能となる。また、通常遊技状態ではない遊技状態においては基本的に遊技者は遊技を止めないため、付与対応情報が所定対象情報に近い状態が新たな遊技者に引き継がれてしまう可能性を低減することが可能となる。 According to the feature m10, since the grant correspondence information is initialized based on the transition of the game state to the normal game state, the grant correspondence information is set to the predetermined value by executing the game without intervening the normal game state. It is possible to execute a specific process when the information becomes the target information. In addition, since the player basically does not stop the game in a game state that is not the normal game state, it is possible to reduce the possibility that the state in which the grant correspondence information is close to the predetermined target information will be handed over to a new player. It becomes possible.

特徴m11.プログラム記憶手段(主側ROM83)における所定アドレス範囲内のプログラムを利用して領域内処理(特定制御の処理)を実行する領域内処理実行手段(特定制御処理部221)と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理(非特定制御の処理)を実行する領域外処理実行手段(非特定制御処理部222)と、
を備え、
前記領域内処理には遊技を進行させるための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
前記所定導出手段において前記付与対応情報を導出するための処理は、前記領域外処理に含まれており、
前記特定処理は、前記領域内処理に含まれていることを特徴とする特徴m1乃至m10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature m11. In-region processing executing means (specific control processing unit 221) that executes processing in the region (processing of specific control) using a program within a predetermined address range in program storage means (main-side ROM 83);
an out-of-area process executing means (non-specific control processing unit 222) for executing an out-of-area process (non-specific control process) using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
with
The intra-region processing includes predetermined processing for progressing the game,
The out-of-area processing includes specific processing for managing game history,
A process for deriving the given correspondence information in the predetermined deriving means is included in the outside process,
The gaming machine according to any one of features m1 to m10, wherein the specific process is included in the intra-region process.

特徴m11によれば、遊技を進行させるための所定の処理は領域内処理に含まれており、遊技履歴を管理するための特定の処理は領域外処理に含まれている構成において、付与対応情報を導出するための処理が領域外処理に含まれているため、領域内処理のプログラム容量を増加させることなく付与対応情報を導出することが可能となる。その一方、付与対応情報が所定対象情報となったことに基づいて実行される特定処理は領域内処理に含まれているため、遊技を進行させるための所定の処理が含まれている領域内処理において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature m11, in a configuration in which a predetermined process for progressing a game is included in the in-area process, and a specific process for managing the game history is included in the outside-area process, the grant correspondence information Since the process for deriving is included in the process outside the area, it is possible to derive the assignment correspondence information without increasing the program capacity of the process inside the area. On the other hand, since the specific process executed based on the grant correspondence information becoming the predetermined target information is included in the process within the area, the process within the area including the predetermined process for advancing the game It is possible to execute specific processing in .

特徴m12.前記付与対応情報が前記所定対象情報に近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理を実行する手段(第37の実施形態における主側MPU82のステップSH513及びステップSH514の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSH911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴m1乃至m11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature m12. Means for executing notification processing for making it possible to recognize that the addition correspondence information is approaching the predetermined target information (function for executing the processing of steps SH513 and SH514 of the main side MPU 82 in the thirty-seventh embodiment , a function of executing the processing of step SH911 of the sound and light side MPU 93).

特徴m12によれば、付与対応情報が所定対象情報に近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理が実行されるため、付与対応情報が所定対象情報に近付いてきた場合には当該付与対応情報が所定対象情報となる前に何等かの対処をすることが可能となる。 According to the feature m12, since the notification process is executed to make it possible to recognize that the application correspondence information is approaching the predetermined target information, when the application correspondence information is approaching the predetermined target information, the application It is possible to take some measures before the corresponding information becomes the predetermined target information.

特徴m13.前記付与対応情報は、遊技者に付与された遊技価値の数から遊技に使用された遊技価値の数を減算した結果を所定減算値とした場合に、当該所定減算値の最小値からの増加分に対応する情報であることを特徴とする特徴m1乃至m12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature m13. When the result of subtracting the number of game values used in the game from the number of game values given to the player is set as a predetermined subtraction value, the grant correspondence information is the amount of increase from the minimum value of the predetermined subtraction value. The gaming machine according to any one of features m1 to m12, wherein the information corresponds to .

特徴m13によれば、遊技者に付与された遊技価値の数から遊技に使用された遊技価値の数を減算した結果を所定減算値とした場合に、付与対応情報が当該所定減算値の最小値からの増加分に対応する情報である構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature m13, when the result obtained by subtracting the number of game values used in a game from the number of game values granted to a player is set as a predetermined subtraction value, the grant correspondence information is the minimum value of the predetermined subtraction value. In the configuration that is information corresponding to the increment from , it is possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴m1~m13の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features m1 to m13, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴n群>
特徴n1.所定契機(第37~第41の実施形態における所定差球数が終了基準個数に到達すること)が発生したことを特定する所定契機特定手段(第37の実施形態における主側MPU82のステップSH509及びステップSH510の処理を実行する機能)と、
当該所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された後に、遊技者にとってそれまでよりも不利となる状況を生じさせるための特定処理(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理、第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理)を実行する特定実行手段(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理を実行する機能、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理を実行する機能、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理を実行する機能、第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理を実行する機能、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature n group>
Features n1. Predetermined trigger identifying means (steps SH509 and a function to execute the processing of step SH510);
After the occurrence of the predetermined trigger has been identified by the predetermined trigger identification means, the identification processing (step SH602 in the main MPU 82 in the thirty-seventh embodiment) for creating a situation in which the player is more disadvantageous than before. ~ Step SH605, Step SH705 ~ Step SH708 and Step SH803 ~ Step SH806, Step SI206 ~ Step SI210 in the main MPU 82 in the 38th embodiment, Step SI302 ~ Step in the main MPU 82 in the 39th embodiment The processing of SI304, the processing of steps SI402, SI505 and SI603 in the main MPU 82 in the 40th embodiment, the processing of step SI803 in the main MPU 82 in the 41st embodiment). In the embodiment, the main MPU 82 has the function of executing the processing of steps SH602 to SH605, steps SH705 to SH708, and steps SH803 to SH806.In the thirty-eighth embodiment, the processing of steps SI206 to SI210 is executed in the main MPU 82. In the thirty-ninth embodiment, the function of executing the processing of steps SI302 to SI304 in the main MPU 82. In the 40th embodiment, the function of executing the processing of steps SI402, SI505 and SI603 in the main MPU 82. In the forty-first embodiment, the function of executing the processing of step SI803 in the main MPU 82);
A game machine characterized by comprising:

特徴n1によれば、所定契機が発生したことが特定された後に、遊技者にとってそれまでよりも不利となる状況を生じさせるための特定処理が実行される。これにより、所定契機の発生に対して遊技者にとってそれまでよりも不利となる状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature n1, after it is specified that the predetermined trigger has occurred, a specific process is executed to create a situation that is more disadvantageous to the player than before. As a result, it is possible to positively create a situation in which the player is more disadvantageous than before when the predetermined opportunity occurs, and it is possible to favorably play the game.

特徴n2.前記特定実行手段は、前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合であって処理実行可能状況(第37の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況、第38の実施形態では遊技回及びラウンド遊技ではない状況、第40の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況)である場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴m1に記載の遊技機。 Feature n2. The specific execution means is a case where the occurrence of the predetermined trigger is identified by the predetermined trigger identification means, and the process executable state (in the thirty-seventh embodiment, the situation is not the game round and the opening/closing execution mode, the thirty-eighth The game according to feature m1, characterized in that the specific process is executed in the case where the situation is not the game round and the round game in the embodiment, and the situation is not the game round and the opening/closing execution mode in the 40th embodiment. machine.

特徴n2によれば、所定契機が発生したとしても処理実行可能状況ではない場合には特定処理が実行されることはなく、所定契機が発生した場合であって処理実行可能状況である場合に特定処理が実行される。これにより、所定契機が任意のタイミングで発生するとしても、予め定められた処理実行可能状況において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature n2, even if a predetermined trigger occurs, the specific process is not executed when the process is not executable, and when the predetermined trigger occurs and the process is executable, the specific process is specified. Processing is performed. Thereby, even if the predetermined trigger occurs at an arbitrary timing, it is possible to execute the specific process in a predetermined process executable state.

特徴n3.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特定実行手段は、前記遊技回用動作が実行されている状況で前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合、当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴n1又はn2に記載の遊技機。
Feature n3. The game spin execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37a, second special figure display unit 37a, etc.) are arranged so that the game spin action is started when the start opportunity occurs and the game spin action is ended when the end opportunity occurs. Unit 37b) (function for executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in main side MPU 82),
When the predetermined trigger identifying means identifies that the predetermined trigger has occurred in a situation in which the game-playing action is being executed, the specific execution means performs the specific execution means after the timing at which the game-rolling action ends. The gaming machine according to feature n1 or n2, characterized by executing processing.

特徴n3によれば、遊技回用動作が実行されている状況で所定契機が発生した場合には当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature n3, when the predetermined trigger occurs while the game-playing action is being executed, the specific process is executed after the game-playing action ends. As a result, it is possible to prevent the specific process from being executed while the action for game replay is being executed.

特徴n4.遊技価値の付与期待値が通常遊技状態よりも高くなる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別移行手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特定実行手段は、前記特別遊技状態が実行されている状況で前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合、当該特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴n1乃至n3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature n4. A special transition means (function for executing a special electric start process in the main MPU 82) for shifting to a special game state (opening/closing execution mode) in which the expected value for giving the game value is higher than the normal game state,
The specific executing means executes the specific processing when the special game state ends when the predetermined trigger identifying means identifies the occurrence of the predetermined trigger while the special game state is being executed. The gaming machine according to any one of features n1 to n3, characterized in that

特徴n4によれば、特別遊技状態が実行されている状況で所定契機が発生した場合には当該特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、特別遊技状態が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、特定処理の実行によって実行中の特別遊技状態の利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic n4, when the special game state is terminated when the predetermined trigger occurs while the special game state is being executed, the specific process is executed. This makes it possible to prevent the specific process from being executed while the special game state is being executed. Further, it is possible to prevent the profit of the special game state being executed from disappearing due to the execution of the specific process.

特徴n5.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特別移行手段は、特別移行対応の遊技回(大当たり結果に対応する遊技回)における前記遊技回用動作が終了した後に前記特別遊技状態に移行させるものであり、
前記特定実行手段は、前記特別移行対応の遊技回の前記遊技回用動作が実行されている状況で前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合、当該遊技回を契機とした前記特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴n4に記載の遊技機。
Feature n5. The game spin execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37a, second special figure display unit 37a, etc.) are arranged so that the game spin action is started when the start opportunity occurs and the game spin action is terminated when the end opportunity occurs. Unit 37b) (function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in main side MPU 82),
The special transition means shifts to the special game state after the operation for the game turn in the game turn corresponding to the special transition (the game turn corresponding to the result of the jackpot) is completed,
When the predetermined trigger identifying means identifies that the predetermined trigger has occurred in a situation in which the action for the game round of the game round corresponding to the special shift is being executed, the specific execution means executes the game round as a trigger. The gaming machine according to feature n4, characterized in that the specific process is executed when the special game state of ending.

特徴n5によれば、特別移行対応の遊技回における遊技回用動作が実行されている状況で所定契機が発生した場合、当該遊技回を契機とした特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作の途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となるとともに、本来得られるはずであった特別遊技状態の利益が特定処理の実行によって消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature n5, when a predetermined trigger occurs in a situation where a game round action is being executed in a game round corresponding to a special transition, the specific process is executed when the special game state triggered by the game round ends. be done. As a result, it is possible to prevent the specific processing from being executed in the middle of the game replay operation, and the benefit of the special game state that should have been originally obtained disappears due to the execution of the specific processing. It is possible to prevent

特徴n6.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理(第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理)を実行することを特徴とする特徴n1乃至n5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature n6. The specific execution means performs, as the specific process, a regulation process for regulating execution of a predetermined progress process for advancing a game (in the fortieth embodiment, steps SI402, SI505 and SI603 in the main MPU 82 The gaming machine according to any one of features n1 to n5, characterized in that the processing (the processing of step SI803 in the main side MPU 82 in the forty-first embodiment) is executed.

特徴n6によれば、所定契機が発生した場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理が実行されるため、所定契機が発生した場合にはその後に遊技を進行させることができないようにすることが可能となる。 According to the feature n6, when the predetermined opportunity occurs, the regulation processing for regulating the execution of the predetermined progress processing for advancing the game is executed. can be prevented from progressing.

特徴n7.停電の発生を監視する停電監視処理を実行する手段(主側MPU82におけるステップSH301の処理を実行する機能)を備え、
前記所定進行処理の実行が規制されている状況であっても前記停電監視処理は実行されることを特徴とする特徴n6に記載の遊技機。
Feature n7. Equipped with means for executing a power failure monitoring process for monitoring the occurrence of a power failure (function for executing the process of step SH301 in the main MPU 82),
The gaming machine according to feature n6, wherein the power failure monitoring process is executed even in a situation where execution of the predetermined progress process is restricted.

特徴n7によれば、所定契機が発生したことで遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電監視処理は実行されるため、所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電の発生に対して適切に対処することが可能となる。 According to the feature n7, even in a situation where the execution of the predetermined progress process for advancing the game is restricted due to the occurrence of the predetermined trigger, the power failure monitoring process is executed, so the execution of the predetermined progress process is restricted. It is possible to appropriately cope with the occurrence of a power failure even in a situation where

特徴n8.前記規制用処理は、情報記憶手段(第40,第41の実施形態における遊技停止フラグ)に規制用情報(「1」)を記憶させる処理であり、
本遊技機は、
前記情報記憶手段に前記規制用情報が記憶されている場合に前記所定進行処理の実行を規制する手段(主側MPU82におけるステップSH306にて肯定判定をする機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(設定変更操作)が発生していることに基づいて、遊技者の有利度に対応する設定値を設定することが可能な設定可能状況を発生させる手段(第40の実施形態における主側MPU82のステップSI716の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況が発生した場合に前記情報記憶手段に記憶されている前記規制用情報を消去する手段(第40の実施形態における主側MPU82のステップSI717の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴n6又はn7に記載の遊技機。
Feature n8. The regulation process is a process of storing regulation information ("1") in the information storage means (the game stop flag in the 40th and 41st embodiments),
This game machine is
means for regulating the execution of the predetermined progress process when the information storage means stores the regulation information (function for making an affirmative determination in step SH306 in the main MPU 82);
Based on the occurrence of a situation occurrence trigger (setting change operation) when the supply of operating power is started, a settable situation is generated in which a setting value corresponding to the player's advantage can be set. means for causing (the function of executing the processing of step SI716 of the main MPU 82 in the 40th embodiment);
means for erasing the restriction information stored in the information storage means when the settable state occurs (function for executing the process of step SI717 of the main MPU 82 in the fortieth embodiment);
The gaming machine according to feature n6 or n7, characterized by comprising:

特徴n8によれば、所定契機が発生した場合には情報記憶手段に規制用情報が記憶され、情報記憶手段に規制用情報が記憶されている場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制される。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定値を設定することが可能な設定可能状況が発生する構成において、設定可能状況が発生した場合に情報記憶手段に記憶されている規制用情報が消去される。これにより、所定契機が発生したことで遊技の進行が規制された状態を解除するためには、動作電力の供給を一旦停止させ、その後に状況発生契機が発生する状況で動作電力の供給を開始させて設定可能状況を発生させる必要が生じるため、遊技の進行が規制された状態を不正に解除しようとしてもそれを行いづらくさせることが可能となる。 According to the feature n8, when the predetermined trigger occurs, the information for restriction is stored in the information storage means, and when the information for restriction is stored in the information storage means, the predetermined progress processing for progressing the game is performed. execution is regulated. In this case, when the supply of operating power is started, the settable state occurs in a configuration in which the settable value can be set based on the occurrence of the state occurrence trigger. In this case, the restriction information stored in the information storage means is erased. As a result, in order to cancel the state in which the progress of the game is restricted due to the occurrence of the predetermined trigger, the supply of the operating power is temporarily stopped, and then the supply of the operating power is started in the situation where the situation trigger occurs. Therefore, it is possible to make it difficult to illegally cancel the state in which the progress of the game is restricted.

特徴n9.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための処理(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理)を実行することを特徴とする特徴n1乃至n5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature n9. The specific execution means performs, as the specific process, a process for shifting the game state to the normal game state (in the thirty-seventh embodiment, steps SH602 to SH605, steps SH705 to SH708 and steps SH803 to steps in the main side MPU 82 The processing of SH806, the processing of steps SI206 to SI210 in the main MPU 82 in the thirty-eighth embodiment, and the processing of steps SI302 to SI304 in the main MPU 82 in the thirty-ninth embodiment. The game machine according to any one of n5.

特徴n9によれば、所定契機が発生した場合には遊技状態が通常遊技状態に移行するため、所定契機が発生した場合には、遊技価値が付与され易い遊技状態を一旦終了させることが可能となる。 According to the feature n9, when the predetermined opportunity occurs, the game state shifts to the normal game state. Therefore, when the predetermined opportunity occurs, it is possible to once end the game state in which the game value is likely to be awarded. Become.

特徴n10.プログラム記憶手段(主側ROM83)における所定アドレス範囲内のプログラムを利用して領域内処理(特定制御の処理)を実行する領域内処理実行手段(特定制御処理部221)と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理(非特定制御の処理)を実行する領域外処理実行手段(非特定制御処理部222)と、
を備え、
前記領域内処理には遊技を進行させるための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
前記所定契機特定手段において前記所定契機が発生したか否かを特定するための処理は、前記領域外処理に含まれており、
前記特定処理は、前記領域内処理に含まれていることを特徴とする特徴n1乃至n9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature n10. In-region processing executing means (specific control processing unit 221) that executes processing in the region (processing of specific control) using a program within a predetermined address range in program storage means (main-side ROM 83);
Out-of-area process execution means (non-specific control processing unit 222) for executing out-of-area processes (non-specific control processes) using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
with
The intra-region processing includes predetermined processing for progressing the game,
The out-of-area processing includes specific processing for managing game history,
A process for identifying whether or not the predetermined trigger has occurred in the predetermined trigger identifying means is included in the outside-area processing,
The gaming machine according to any one of features n1 to n9, wherein the specific process is included in the intra-region process.

特徴n10によれば、遊技を進行させるための所定の処理は領域内処理に含まれており、遊技履歴を管理するための特定の処理は領域外処理に含まれている構成において、所定契機が発生したか否かを特定するための処理が領域外処理に含まれているため、領域内処理のプログラム容量を増加させることなく所定契機が発生したか否かを特定することが可能となる。その一方、所定契機が発生したことに基づいて実行される特定処理は領域内処理に含まれているため、遊技を進行させるための所定の処理が含まれている領域内処理において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature n10, in a configuration in which a predetermined process for progressing a game is included in the inside-area process, and a specific process for managing the game history is included in the outside-area process, the predetermined trigger is Since the process for specifying whether or not it has occurred is included in the process outside the area, it is possible to specify whether or not the predetermined trigger has occurred without increasing the program capacity of the process inside the area. On the other hand, since the specific processing executed based on the occurrence of the predetermined trigger is included in the processing within the region, the specific processing is executed in the processing within the region including the predetermined processing for advancing the game. It is possible to make it possible to

特徴n11.前記所定契機の発生が近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理を実行する手段(第37の実施形態における主側MPU82のステップSH513及びステップSH514の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSH911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴n1乃至n10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature n11. Means for executing notification processing for making it possible to recognize that the occurrence of the predetermined trigger is approaching (function for executing the processing of steps SH513 and SH514 of the main side MPU 82 in the thirty-seventh embodiment, sound and light side A gaming machine according to any one of the characteristics n1 to n10, characterized in that the gaming machine has a function of executing the processing of step SH911 of the MPU 93.

特徴n11によれば、所定契機の発生が近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理が実行されるため、所定契機の発生が近付いてきた場合には当該所定契機が発生する前に何等かの対処をすることが可能となる。 According to the feature n11, since the notification process is executed for making it possible to recognize that the occurrence of the predetermined opportunity is approaching, when the occurrence of the predetermined opportunity is approaching, before the occurrence of the predetermined opportunity It is possible to take some measures.

なお、特徴n1~n11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features n1 to n11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1-I5, features J1-J7, features K1-K7, features L1-L5, features M1-M4, features N1-N8, features O1-O8, features P1-P6, features Q1-Q16, features R1- R6, features S1-S7, features T1-T3, features U1-U5, features V1-V6, features W1-W11, features X1-X14, features Y1-Y10, features Z1-Z10, features a1-a20, features b1- b8, features c1-c6, features d1-d11, features e1-e15, features f1-f15, features g1-g12, features h1-h11, features i1-i8, features j1-j8, features k1-k10, features l1- 18, features m1 to m13, and features n1 to n11, or one or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴m群及び上記特徴n群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the feature group m and the feature group n, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature is applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A game machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started by the operation of the start operation means, and the operation of the stop operation means is caused by the operation of the stop operation means. The game machine stops the variable display of the plurality of pictures after a predetermined period of time has passed, and gives a privilege to the player according to the pictures after the stop.

10…パチンコ機、24a…アウト口、27…遊技球発射機構、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37a…第1特図表示部、37b…第2特図表示部、41…図柄表示装置、43…状態示唆領域、81…主制御基板、82…主側MPU、83…主側ROM、84…主側RAM、93…音光側MPU、103…表示側MPU、131…天井カウンタ、133…高確率状態カウンタ、134…時短状態カウンタ、151…特別入賞装置、195…設定キー挿入部、196…リセットボタン、201~204…第1~第4報知用表示装置、205…設定表示装置、211…特定制御用のワークエリア、211a…第1セキュリティカウンタ、211b…特電用監視遅延タイマカウンタ、211c…普電用監視遅延タイマカウンタ、211d…確認フラグ群、211e…前回値記憶エリア、212…特定制御用のスタックエリア、213…非特定制御用のワークエリア、213a~213h…第1~第8入賞監視タイマカウンタ、213k…第2セキュリティカウンタ、213l~213r…異常フラグ、214…非特定制御用のスタックエリア、221…特定制御処理部、222…非特定制御処理部、223…レジスタエリア、223b…コマンド送信バッファ、223c…プロテクトレジスタ、224…コマンド送信回路、225…RAM管理回路、251…通常用カウンタエリア、252…演算結果記憶エリア、311…遊技回期間用アドレステーブル、313…第1段階時短用の遊技回期間テーブル、314…第2段階時短用の遊技回期間テーブル、315…第3段階時短用の遊技回期間テーブル、322…第1時短状態フラグ、323…第2時短状態フラグ、324…第3時短状態フラグ、325…天井カウンタ、326…状態判定用カウンタ、327…状態継続カウンタ、332…第1大当たり信号用の外部端子、333…第2大当たり信号用の外部端子、365…時短遊技回数カウンタ、366…時短小当たり回数カウンタ、371…事象対象カウンタ、374…第3時短状態カウンタ、375…時短継続カウンタ、382…第2時短待機カウンタ、383…第3時短待機カウンタ、387…第3時短待機カウンタ、395…待機対象カウンタ、401…第3A時短待機カウンタ、402…第3B時短待機カウンタ、403…第3C時短待機カウンタ、406…第1待機カウンタ、407…第2待機カウンタ、408…第3待機カウンタ、411…第3時短小当たり回数カウンタ、412…第3時短遊技回数カウンタ、441…合計獲得数カウンタ、442…強制移行フラグ、PA2…左側領域、PA3…右側領域。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko machine, 24a... Out mouth, 27... Game ball launching mechanism, 31... General winning opening, 32... Special electric winning device, 33... First operating opening, 34... Second operating opening, 37a... First special figure display Part, 37b... Second special figure display part, 41... Symbol display device, 43... State suggestion area, 81... Main control board, 82... Main side MPU, 83... Main side ROM, 84... Main side RAM, 93... Sound Light side MPU 103 Display side MPU 131 Ceiling counter 133 High probability state counter 134 Time saving state counter 151 Special winning device 195 Setting key insertion unit 196 Reset button 201 to 204 First to fourth notification display devices 205 Setting display device 211 Work area for specific control 211a First security counter 211b Special electric monitoring delay timer counter 211c Normal electric monitoring delay timer counter , 211d...confirmation flag group, 211e...previous value storage area, 212...stack area for specific control, 213...work area for non-specific control, 213a to 213h...first to eighth prize winning monitoring timer counter, 213k...th 2 security counters, 213l to 213r... anomaly flag, 214... stack area for non-specific control, 221... specific control processor, 222... non-specific control processor, 223... register area, 223b... command transmission buffer, 223c... protect Register 224 Command transmission circuit 225 RAM management circuit 251 Normal counter area 252 Calculation result storage area 311 Game cycle period address table 313 Game cycle period table for first stage time reduction 314... Game time period table for second stage time saving, 315... Game time period table for third stage time saving, 322... First time saving state flag, 323... Second time saving state flag, 324... Third time saving state flag, 325 ... Ceiling counter 326 ... State determination counter 327 ... State continuation counter 332 ... External terminal for first jackpot signal 333 ... External terminal for second jackpot signal 365 ... Time reduction game number counter 366 ... Hour Short and small hit number counter, 371 ... event target counter, 374 ... third time reduction state counter, 375 ... time reduction continuation counter, 382 ... second time reduction standby counter, 383 ... third time reduction standby counter, 387 ... third time reduction standby counter, 395 ... Waiting target counter, 401 ... 3A short working hours waiting counter, 402 ... 3B short working hours waiting counter, 403 ... 3C short working hours waiting counter, 406 ... 1st waiting machine counter, 407... second waiting counter, 408... third waiting counter, 411... third time-shortening small winning number counter, 412... third time-shortening game number counter, 441... total acquisition number counter, 442... forced transition flag, PA2 . . left area, PA3 . . . right area.

Claims (10)

少なくとも所定状況において遊技者に付与された遊技価値の数を利用して、付与対応情報を導出する所定導出手段と、
当該所定導出手段が導出した前記付与対応情報が所定対象情報となったことに基づいて特定処理を実行する特定実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Predetermined derivation means for deriving grant correspondence information using at least the number of game values granted to a player in a predetermined situation;
a specific execution means for executing a specific process based on the fact that the given correspondence information derived by the predetermined derivation means has become predetermined target information;
A game machine characterized by comprising:
前記特定実行手段は、前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合であって処理実行可能状況である場合に前記特定処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific executing means executes the specific processing when the grant correspondence information is the predetermined target information and a processing executable state exists. 開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段を制御する手段を備え、
前記特定実行手段は、前記遊技回用動作が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に前記特定処理を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
a means for controlling a game cycle executing means so that a game cycle operation is started when a start opportunity occurs and the game cycle operation is terminated when an end opportunity occurs;
The specific executing means executes the specific processing after the timing when the game-playing motion is completed when the given correspondence information becomes the predetermined target information while the game-playing motion is being executed. 3. The game machine according to claim 1 or 2, characterized by:
前記遊技価値の付与期待値が通常遊技状態よりも高くなる特別遊技状態に移行させる特別移行手段を備え、
前記特定実行手段は、前記特別遊技状態が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1に記載の遊技機。
a special transition means for transitioning to a special game state in which the expected value of the game value is higher than the normal game state;
The specific execution means is characterized by executing the specific process when the special game state ends when the grant correspondence information becomes the predetermined target information while the special game state is being executed. The game machine according to any one of claims 1 to 3.
開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段を制御する手段を備え、
前記特別移行手段は、特別移行対応の遊技回における前記遊技回用動作が終了した後に前記特別遊技状態に移行させるものであり、
前記特定実行手段は、前記特別移行対応の遊技回の前記遊技回用動作が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該遊技回を契機とした前記特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
a means for controlling a game cycle executing means so that a game cycle operation is started when a start opportunity occurs and the game cycle operation is terminated when an end opportunity occurs;
The special transition means transitions to the special game state after the action for the game round in the game round corresponding to the special transition is completed,
The specific executing means, when the action for the game round of the game round corresponding to the special shift is being executed, the special game triggered by the game round when the grant correspondence information becomes the predetermined target information. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein said specific process is executed when the state ends.
前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理を実行することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1に記載の遊技機。 6. The specific execution means according to any one of claims 1 to 5, characterized in that, as the specific process, the specific execution means executes a regulation process for regulating execution of a predetermined progress process for advancing a game. game machine. 停電の発生を監視する停電監視処理を実行する手段を備え、
前記所定進行処理の実行が規制されている状況であっても前記停電監視処理は実行されることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
Equipped with a means for executing a power failure monitoring process for monitoring the occurrence of a power failure,
7. The game machine according to claim 6, wherein the power failure monitoring process is executed even in a situation where execution of the predetermined progress process is restricted.
前記規制用処理は、情報記憶手段に規制用情報を記憶させる処理であり、
本遊技機は、
前記情報記憶手段に前記規制用情報が記憶されている場合に前記所定進行処理の実行を規制する手段と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて、遊技者の有利度に対応する設定値を設定することが可能な設定可能状況を発生させる手段と、
前記設定可能状況が発生した場合に前記情報記憶手段に記憶されている前記規制用情報を消去する手段と、
を備えていることを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技機。
The regulation process is a process of storing regulation information in an information storage means,
This game machine is
means for regulating execution of the predetermined progress process when the information for regulation is stored in the information storage means;
Means for generating a settable state capable of setting a set value corresponding to a player's advantage based on the occurrence of a state occurrence trigger when supply of operating power is started;
means for erasing the regulatory information stored in the information storage means when the settable situation occurs;
8. The game machine according to claim 6 or 7, comprising:
プログラム記憶手段における所定アドレス範囲内のプログラムを利用して領域内処理を実行する領域内処理実行手段と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理を実行する領域外処理実行手段と、
を備え、
前記領域内処理には遊技を進行させるための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
前記所定導出手段において前記付与対応情報を導出するための処理は、前記領域外処理に含まれており、
前記特定処理は、前記領域内処理に含まれていることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1に記載の遊技機。
In-region processing executing means for executing in-region processing using a program within a predetermined address range in the program storage means;
an out-of-area process execution means for executing an out-of-area process using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
with
The intra-region processing includes predetermined processing for progressing the game,
The out-of-area processing includes specific processing for managing game history,
A process for deriving the given correspondence information in the predetermined deriving means is included in the outside process,
9. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the specific processing is included in the intra-region processing.
前記付与対応情報は、遊技者に付与された遊技価値の数から遊技に使用された遊技価値の数を減算した結果を所定減算値とした場合に、当該所定減算値の最小値からの増加分に対応する情報であることを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1に記載の遊技機。 When the result of subtracting the number of game values used in the game from the number of game values given to the player is set as a predetermined subtraction value, the grant correspondence information is the amount of increase from the minimum value of the predetermined subtraction value. 10. The game machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the information corresponds to .
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