JP2017038696A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作ボタン演出に対する遊技者の参加意欲をいっそう高める。【解決手段】本発明の一実施形態に係る遊技機は、遊技者からの操作を受ける操作手段と、所定のタイミング時から所定期間だけ前記操作手段を振動させる振動手段と、所定期間内における操作の回数をカウントするカウント手段と、所定期間内における操作の累計回数に応じて、振動の強度を変更する制御手段と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
近年、パチンコ機やパチスロ機などの遊技機において、演出用の操作ボタン(所謂、チャンスボタン)を備えた遊技機が知られている。このような遊技機では、例えば、演出発生時、「ボタンを押せ!」等の合図で遊技者が演出ボタンを操作(押下)すると、操作ボタンに振動が発生し、演出により大当たりの期待感を高める(特許文献1、2参照)。
特開2007−037972号公報 特開2015−000305号公報
特許文献1、2に記載される発明の場合、遊技者が操作ボタンを1回又は所定回数押下すると、操作ボタンの振動が開始する。しかしながら、遊技者の中には操作ボタンを連打したい者も少なくないところ、一旦操作ボタンの振動が開始された後は、それ以上操作ボタンに対する操作を継続するインセンティブもないため、操作ボタン演出に対する遊技者の参加意欲を高めるには、必ずしも十分でないという問題がある。
本発明は、上記の点に鑑み提案されたものであり、一つの側面では、操作ボタン演出に対する遊技者の参加意欲をいっそう高めることを目的とする。
本発明の一態様に係る遊技機は、遊技者からの操作を受ける操作手段と、所定のタイミング時から所定期間だけ前記操作手段を振動させる振動手段と、前記所定期間内における前記操作の回数をカウントするカウント手段と、前記所定期間内における前記操作の累計回数に応じて、前記振動の強度を変更する制御手段と、を備える。
本発明の実施形態によれば、一つの側面では、操作ボタン演出に対する遊技者の参加意欲をいっそう高めることができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観図である。 本発明の一実施形態に係るパチンコ機の制御系構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るチャンスボタン構造を示す図である。 本発明の一実施形態に係るチャンスボタン演出例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るチャンスボタン振動例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る振動モータの制御処理を示すフローチャート図である。
以下、図面を参照して、本発明を実施するための形態について説明する。
<構成>
(遊技機及び携帯端末の外観構成)
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観図である。
弾球遊技機(以下では、パチンコ機とも言う)10は、いわゆるデジタルパチンコ機(デジパチ機)である。遊技者が操作ハンドル101を操作し、上受皿102上の遊技球の打ち出しを行うと、遊技盤103内に遊技球が打ち出される。打ち出された遊技球が始動口104に入賞すると、パチンコ機10内部では、大当たり抽せんが行われる。また、始動口104に遊技球が入賞すると同時に映像表示装置105に表示された図柄(例えば、3つの数字図柄など)が変動し、大当たり抽せんに当せんした場合、例えば、停止図柄が揃うなどして、大当たり状態が発生する。大当たり状態が発生すると、大入賞口106が大当たりラウンド数の回数分、開閉する。
また、パチンコ機10は、操作ボタンとして押下可能なチャンスボタン107を備える。遊技者は、チャンスボタン演出の発生時、例えば、映像表示装置105に表示された「ボタンを連打せよ!」などの指示に促されて、チャンスボタン107を連打する。チャンスボタン107は振動機能(バイブ機能)を有しており、チャンスボタン演出に伴って発生する振動の有無や振動強度により、遊技者に対して大当たりの期待度等が告知(示唆)される。なお、チャンスボタン107は、例えば、上受皿102のフレーム部分など、遊技者が操作し易い位置に配置されうる。
(遊技機の制御系構成)
図2は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の制御系構成を示す図である。図2に示されるように、パチンコ機10は、基板系として、主基板120及び周辺基板121を有する。
主基板120は、メイン制御部としての機能を有するメイン制御基板である。主基板120は、各種演算、パチンコ機10の制御等を行うCPU(Central Processing Unit)120aと、パチンコ機10の各種制御プログラムや大当たり抽せん用の抽せんテーブル等を記憶したROM(Read Only Memory)120bと、プログラムの作業領域としての又は一時的なデータの記憶等を行う書き換え可能なRAM(Random Access Memory)120cと、チャンスボタン107や各センサ等からの入力や周辺基板121にコマンドを送出する等の出力を行う入出力部120dとを備えている。
周辺基板121は、サブ制御部としての機能を有するサブ制御基板である。周辺基板121は、主基板120から受信した遊技に要するコマンドに応じて演出処理を実行する。周辺基板121は、演出制御等を行うCPU121aと、映像表示装置105、照明装置122、スピーカ123の制御を行うプログラムを記憶したROM121bと、プログラムの作業領域としての又は一時的なデータの記憶を行うRAM121cと、映像表示装置105の駆動を行うVDP(VideoDisplay Processor)121dと、スピーカ123から音声や効果音を発生するための音源IC121eと、チャンスボタン演出発生時においてチャンスボタン107からの入力信号を受信した回数をカウントするカウント部121fと、振動モータ124を制御する振動モータ制御部121gと、主基板120からの入力やチャンスボタン107の振動モータ124に制御コマンドを送出する等の出力を行う入出力部121hとを備えている。
また、周辺基板121のROM121bには、映像表示装置105、照明装置122、スピーカ123、及び振動モータ124を用いて様々な演出を行うための演出データが記憶されている。周辺基板121は、主基板120から入力される信号によって、ROM121bに記憶している演出データから演出内容を決定し、決定した演出内容を実現する。例えば、周辺基板121は、決定した演出内容に基づいて、映像表示装置105に映像を出力させたり、照明装置122に照明を稼働させたり、スピーカ123から音声や効果音を発生させたり、さらにはチャンスボタン演出を発生させる。
チャンスボタン107は、チャンスボタン演出の発生時、遊技者により押下されると、1回の押下につき1の入力信号を主基板120に対して入力する。主基板120は、チャンスボタン107からの入力信号を受信すると、これを周辺基板121に送信する。
周辺基板121のカウント部121fは、主基板120からの入力信号を受信すると、入力信号を受信した回数、即ち遊技者がチャンスボタン107を押下した回数をカウントする。
周辺基板121の振動モータ制御部121gは、チャンスボタン107からの入力信号を受信した回数に応じて、振動モータ124に制御コマンドを送出することで、チャンスボタン107に付与される振動のON又はOFF、並びに振動強度(例えば、弱、中、強など)を制御する。
振動モータ124は、チャンスボタン107を振動させるためのモータであり、チャンスボタン107に内蔵されている。振動モータ124は、複数の相異なる強度の振動を出力することが可能となっており、上述したように、振動のON又はOFF、並びに振動強度の変更は、振動モータ制御部121gからの制御コマンドにより制御される。
(チャンスボタン)
図3は、本発明の一実施形態に係るチャンスボタン構造を示す図である。図3に示されるように、チャンスボタン107は、先端部材107aと、支持部材107bと、バネ107cと、振動モータ124を有する。
遊技者が先端部材107aを押下すると、チャンスボタン107全体が支持部材107bに支持されて下方へ移動し、バネ107cが収縮する。また、チャンスボタン107のセンサ(非図示)が押下を検知することで、主基板120との通信線(非図示)を通じて、1回の押下につき1の入力信号が主基板120に対して入力される。遊技者からの押下が開放されるとバネ107cが伸張することで、チャンスボタン107全体が元の位置まで復帰する。
また、振動モータ124は、回転モータ124aと、回転軸124bと、加振部材124c(例えば、おもり)を有する。加振部材124cは回転モータ124aと回転軸124bで連結される。加振部材124cは、回転軸124bを中心として片側半分は重くもう片側半分は軽いため、回転軸124bが速い回転数で回転するほど、強い振動が発生する。
なお、上述したように、振動モータ124は、周辺基板121と通信線(非図示)により接続されており、周辺基板121(振動モータ制御部121g)からの制御コマンドにより振動のON又はOFF、並びに振動強度の変更等が制御される。
<チャンスボタン演出例>
図4は、本発明の一実施形態に係るチャンスボタン演出例を示す図である。
チャンスボタン演出とは、遊技演出の一つである。チャンスボタン演出では、遊技者にチャンスボタン107を押下操作させ、その押下操作に伴って、チャンスボタン107に対し振動を付与したり、映像表示装置105の画像出力を通じて、遊技者に対し大当たりの期待度等を告知、示唆する。
図4に示されるように、チャンスボタン演出が発生すると、例えば、映像表示装置105には、「ボタンを連打して、敵を倒せ!」などの指示が表示される。なお、チャンスボタン107の連打とは、ボタン押下が可能な一定時間の間にチャンスボタン107を連続的に複数回押下することをいう。
図5は、本発明の一実施形態に係るチャンスボタン振動例を示す図である。
遊技者は、チャンスボタン107を連打するように、チャンスボタン107をまず1回押下する。なおこの時点において、チャンスボタン107は振動していないものとする(図5(a)参照)。遊技者はチャンスボタン107を2回、3回・・とさらに続けて押下(連打)する。チャンスボタン107の押下回数が5回に到達すると、チャンスボタン107は振動強度「弱」で振動を開始する(図5(b)参照)。
続けて、遊技者がチャンスボタン107を6回、7回・・と押下する。押下回数が10回に到達すると、チャンスボタン107への振動強度が変更されて、チャンスボタン107は振動強度「中」で振動する(図5(c)参照)。振動強度「中」は、振動強度「弱」よりも強い。
さらに、遊技者がチャンスボタン107を11回、12回・・と押下する。押下回数が15回に到達すると、チャンスボタン107への振動強度が再び変更されて、チャンスボタン107は振動強度「強」で振動する(図5(d)参照)。言うまでもなく、振動強度「強」は、振動強度「中」よりも強い。
このように、本実施形態に係るチャンスボタン演出では、遊技者がチャンスボタン107を押下すればするほど、その押下の回数に応じて、振動強度が変更される。演出効果上、チャンスボタン107がより強い振動でステップアップするほど大当たり信頼度が高くなるため(チャンスアップ)。よって、遊技者はチャンスボタン107の振動後もすぐに押下を止めることがなく、チャンスボタン107の押下を継続させるためのインセンティブとなる。これにより、遊技者はチャンスボタン演出発生時、チャンスボタン107の振動がステップアップすることを期待しながら、チャンスボタン107の押下(連打)を楽しむことが可能となる。
<振動モータの制御処理>
図6は、本発明の一実施形態に係る振動モータの制御処理を示すフローチャート図である。なお、本フローチャートでは、チャンスボタン演出の一形態として、チャンスボタン107の押下回数に応じて、チャンスボタン107の振動が段階的に強くなるよう変化させる。
S1:周辺基板121は、チャンスボタン演出が発生したか否か判定する。振動モータ124の制御処理は、チャンスボタン演出発生中において実行されるためである。チャンスボタン演出が発生した場合、S2へ進む。
S2:周辺基板121(カウント部121f)は、チャンスボタン107から入力される入力信号の回数(入力回数)をカウント開始する。なお、回数の初期値は0である。
S3:周辺基板121は、チャンスボタン107からの入力信号の回数が5回以上か否かを判定する(遊技者によりチャンスボタン107が5回以上押下されたか否かを判定する)。入力信号の回数が5回以上でない場合、S4へ進む。入力信号の回数が5回以上である場合、S5へ進む。
S4:周辺基板121は、入力信号の回数が5回以上でない場合、チャンスボタン107の押下可能時間(例えば、10秒など)が経過したか否かを判定する。チャンスボタン107の押下可能時間とは、チャンスボタン演出に伴って、遊技者に対してチャンスボタン107の押下のために付与された時間である。押下可能時間が経過すると、チャンスボタン107の押下はタイムアップとなるので、S13へ進む。一方、押下可能時間が経過しない場合、再びS3へ進む。
S5:周辺基板121(振動モータ制御部121g)は、入力信号の回数が5回以上である場合、振動モータ124に対し、振動強度「弱」の制御コマンドを送出する。振動モータ124は、振動強度「弱」の制御コマンドを受信すると、振動強度「弱」で振動する。これにより、遊技者はチャンスボタン107が振動強度「弱」で振動していることを感知することができる。
S6:次に周辺基板121は、チャンスボタン107からの入力信号の回数が10回以上か否かを判定する。入力信号の回数が10回以上でない場合、S7へ進む。入力信号の回数が10回以上である場合、S8へ進む。
S7:周辺基板121は、入力信号の回数が10回以上でない場合、チャンスボタン107の押下可能時間(例えば、10秒など)が経過したか否かを判定する。押下可能時間が経過すると、チャンスボタン107の押下はタイムアップとなるので、S13へ進む。一方、押下可能時間が経過しない場合、再びS6へ進む。
S8:周辺基板121(振動モータ制御部121g)は、入力信号の回数が10回以上である場合、振動モータ124に対し、振動強度「中」の制御コマンドを送出する。振動モータ124は、振動強度「中」の制御コマンドを受信すると、振動強度「中」で振動する。これにより、遊技者はチャンスボタン107の振動が振動強度「弱」から振動強度「中」に変化したことを感知すると共に、大当たり期待度のチャンスアップを認知することができる。
S9:次に周辺基板121は、チャンスボタン107からの入力信号の回数が15回以上か否かを判定する。入力信号の回数が15回以上でない場合、S10へ進む。入力信号の回数が15回以上である場合、S11へ進む。
S10:周辺基板121は、入力信号の回数が15回以上でない場合、チャンスボタン107の押下可能時間(例えば、10秒など)が経過したか否かを判定する。押下可能時間が経過すると、チャンスボタン107の押下はタイムアップとなるので、S13へ進む。一方、押下可能時間が経過しない場合、再びS9へ進む。
S11:周辺基板121(振動モータ制御部121g)は、入力信号の回数が15回以上である場合、振動モータ124に対し、振動強度「強」の制御コマンドを送出する。振動モータ124は、振動強度「強」の制御コマンドを受信すると、振動強度「強」で振動する。これにより、遊技者はチャンスボタン107の振動が振動強度「中」から振動強度「強」に変化したことを感知すると共に、大当たり期待度のさらなるチャンスアップを認知することができる。
S12:周辺基板121は、振動強度「強」の制御コマンドを送出後、チャンスボタン107の押下可能時間(例えば、10秒など)が経過したか否かを判定する。押下可能時間が経過すると、チャンスボタン107の押下はタイムアップとなるので、S13へ進む。一方、押下可能時間が経過しない場合、再びS12へ進む。
S13:周辺基板121(カウント部121f)は、入力信号の回数をカウント終了する。また、これ迄のカウント回数は初期値0にリセットされる。
なお、周辺基板121(振動モータ制御部121g)は、S12の直後において、振動モータ124の振動を停止してもよいし、S12の直後でなくとも、図柄停止時点など任意のタイミングで、振動モータ124の振動を停止してもよい。振動モータ124の振動を停止する場合、周辺基板121(振動モータ制御部121g)は、振動モータ124に対して振動停止の制御コマンドを送出する。
また、入力信号の回数に応じて振動強度を変更するにあたって、振動強度変更の契機とする入力信号の回数は、上記5、10、15との回数のみに限定されない。例えば、1、2、3や、3、6、9といったように、任意の回数に設定しうる。
<変形例>
次いで、チャンスボタン107における振動強度の変更例について説明する。
(例1)
本例1において、チャンスボタン演出発生時、チャンスボタン107の押下回数が5回に到達すると、チャンスボタン107が振動強度「弱」で振動を開始する(チャンスアップ演出)。また続けて、押下回数が10回に到達すると、チャンスボタン107への振動強度が変更されて、チャンスボタン107は振動強度「中」で振動する。さらに続けて、押下回数が15回に到達すると、チャンスボタン107への振動強度が変更されて、チャンスボタン107が再び振動強度「弱」で振動する(チャンスダウン演出)。
このように、振動強度「中」よりも弱い振動強度「弱」で再び振動することで、チャンスボタン演出内において、チャンスダウンを演出することが可能である。演出効果上、チャンスボタン107がより強い振動でステップアップするほど大当たり信頼度が高くなる(チャンスアップ)。よって、本例1によれば、押下回数が15回に到達するタイミングで、振動が強くなるか又は振動が弱く戻ってしまうため、遊技者心理としては、押下回数が15回に到達するタイミングで、緊張感を持ってその二者択一の振動変化を楽しむことが可能である。
(例2)
本例2において、チャンスボタン演出発生時、チャンスボタン107の押下回数が5回に到達すると、チャンスボタン107が振動強度「中」で振動を開始する。また続けて、押下回数が10回に到達すると、チャンスボタン107への振動強度が変更されて、チャンスボタン107は振動強度「強」で振動する。
本例1によれば、通常の振動強度「弱」よりも強い振動強度「中」から振動が開始されることで、チャンスボタン演出内において、更なるチャンスアップを演出することが可能である。なお言うまでもなく、大当たり信頼度に応じて、この後振動強度「中」からで振動強度「弱」で再び振動することで、チャンスボタン演出において、チャンスダウンを演出することも可能である。
(例3)
本例3において、チャンスボタン演出発生時、チャンスボタン107の押下回数が5回に到達すると、チャンスボタン107が振動強度「強」で振動を開始する。また続けて、押下回数が10回に到達すると、チャンスボタン107への振動強度が変更されて、チャンスボタン107は振動強度「中」で振動する。さらに続けて、押下回数が15回に到達すると、チャンスボタン107への振動強度が変更されて、チャンスボタン107が振動強度「弱」で振動する(チャンスダウン演出)。
このように、振動強度の変化は必ずしも「弱」、「中」、「強」とステップアップするのみに限られない。即ち、本例3のように、振動強度が「強」、「中」、「弱」というようにステップダウンすることで、演出のキャラクターやモチーフとの関係において、むしろチャンスアップを演出する。例えば、「モグラたたき演出」といったような演出の場合に親和性がよく、振動強度が「強」、「中」、「弱」というようにむしろステップダウンすることで、モグラが弱まっていく態様を表現することが可能である。
<総括>
以上、本実施形態に係るチャンスボタン演出では、遊技者がチャンスボタン107を押下すればするほど、その押下の回数に応じて、振動強度が変更される。よって、チャンスボタン演出発生時、遊技者はチャンスボタン107の振動後もすぐに押下を止めることがなく、チャンスボタン107の振動がステップアップすることを期待しながら、チャンスボタン107の押下(連打)を楽しむことができる。これにより、操作ボタン演出に対する遊技者の参加意欲をいっそう高めることが可能である。
なお、本発明の好適な実施の形態により、特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨及び範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正及び変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細及び添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
例えば、本実施形態に係るチャンスボタン演出は、パチンコ機10のみならず、回胴式遊技機等にも適用が可能である。また、本実施形態に特徴的な振動処理については、チャンスボタン107のようなボタンのみならず、操作レバーや操作キー等にも適用が可能である。
また、チャンスボタン107の振動強度の変更が必ずしも演出上のチャンスアップ(又はチャンスダウン)のみを意味するだけでなく、振動強度の変更が遊技者にとってインセンティブを有するものであればよい。
10 パチンコ機
107 チャンスボタン
124 振動モータ
121f カウント部
121g 振動モータ制御部

Claims (3)

  1. 遊技者からの操作を受ける操作手段と、
    所定のタイミング時から所定期間だけ前記操作手段を振動させる振動手段と、
    前記所定期間内における前記操作の回数をカウントするカウント手段と、
    前記所定期間内における前記操作の累計回数に応じて、前記振動の強度を変更する制御手段と、
    を備える遊技機。
  2. 前記制御手段は、
    前記操作の回数が第1の所定回数以上である場合、前記振動手段に対して第1の振動強度を出力させ、
    前記操作の回数が前記第1の所定回数よりも大きい第2の所定回数以上である場合、前記振動手段に対して前記第1の振動強度とは異なる第2の振動強度を出力させること、
    を特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記操作手段は、少なくとも操作ボタン、操作レバー又は操作キーの何れかを含むこと、
    を特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018161420A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 遊技機
JP2018161419A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 遊技機
JP2018166663A (ja) * 2017-03-29 2018-11-01 京楽産業.株式会社 遊技機

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