JP2017023534A - 遊技機及び遊技機用の抽選テーブルの製造方法 - Google Patents

遊技機及び遊技機用の抽選テーブルの製造方法 Download PDF

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Abstract

【課題】抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値と当該抽選数値ごとにアドレスが付与された抽選テーブルを備え、前記アドレスと、前記抽選数値の抽選数とを指定することで、抽選数値を決定するようにしていることを特徴とする。【選択図】図3

Description

この発明は、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機に関するものである。
従来、スロットマシンなどの遊技機では、抽選される役毎に演出の抽選テーブルを有し、当該抽選テーブルを用いて演出を抽選している遊技機が知られている(特許文献1の段落番号「0202」、図46参照)。
特開2009−125236号公報
しかし、特許文献1の遊技機は、抽選される役毎に演出の抽選テーブルを用意する必要があり、多くのメモリ容量が必要になるという問題点がある。
また、上述した課題は、抽選される役の数を減らすことで解決することもできるが、役を減らすと遊技のバリエーションが減り、遊技者の興趣をそがれてしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値と当該抽選数値ごとにアドレスが付与された抽選テーブルを備え、前記アドレスと、前記抽選数値の抽選数とを指定することで、抽選数値を決定するようにしていることを特徴とする。
ここで、「ゲームの進行に関する情報」には、遊技状態の移行や、所定の遊技状態のゲーム数などを含むが、これに限定されない。
これにより、抽選テーブルを抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに設ける必要がなくなり、共通の抽選テーブルを1つ設けるだけで済むことにより、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記抽選テーブルは、抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値が設定された複数の抽選テーブルの、当該抽選数値が重複している部分がまとめられた1つの抽選テーブルであることを特徴とする。
これにより、抽選テーブルを抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに設ける必要がなくなり、共通の抽選テーブルを1つ設けるだけで済むことにより、抽選テーブルのメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記アドレスと前記抽選数値の抽選数とは、抽選される前記ゲームの進行に関する情報に応じて予め定められていることを特徴とする。
これにより、ゲームの進行に関する情報を抽選する際には、抽選テーブルの使用する部分を指定して抽選を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記アドレスは、抽選される抽選数値の最も先頭のアドレスであることを特徴とする。
ここで、「最も先頭のアドレス」とは、抽選テーブルに所定の順番、例えば昇順で数値が振られたアドレスのうち、最も数値が小さいものを意味する。
これにより、抽選される抽選数値ごとのアドレスを記憶しておく必要は無く、最も先頭のアドレスのみ予め定めておけば抽選を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い(例えば、役抽選手段210)、当該役抽選の抽選結果に基づいて、前記ゲームの進行に関する情報の抽選を実行し、前記複数の役を予め定められた一次グループに分け、前記役抽選により当選した役が属する当該一次グループと、前記ゲームの進行に関する情報のうち、抽選する前記ゲームの進行に関する情報に応じて、前記一次グループを予め定められた二次グループに分け、当該二次グループごとに所定のポインタを付与し、当該ポインタごとに設定された抽選確率に基づいて抽選を行うことにより、前記ゲームの進行に関する情報の抽選を実行することを特徴とする。
ここで「一次グループ化手段」は、例えば図11に示すテーブルを意味する。また、「変換ポインタ設定手段」は、例えば図12に示すテーブルを意味する。また、「二次グループ化手段」は、例えば図13に示すテーブルを意味する。
これにより、抽選テーブルを抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに設ける必要がなくなり、共通の抽選テーブルを1つ設けるだけで済むことにより、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機用の抽選テーブルの製造方法は、抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値と当該抽選数値ごとにアドレスが付与された遊技機用の抽選テーブルであって、前記抽選テーブルは、抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値が設定された複数の抽選テーブルの、当該抽選数値が重複している部分をまとめることにより形成されることを特徴とする。
ここで、「ゲームの進行に関する情報」には、遊技状態の移行や、所定の遊技状態のゲーム数などを含むが、これに限定されない。
これにより、抽選テーブルを抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに設ける必要がなくなり、共通の抽選テーブルを1つ設けるだけで済むことにより、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、再遊技役(リプレイ役)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、入賞(AT役)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、重複当選役(同時当選役)とストップスイッチの押し順毎の役とを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図7に続く、重複当選役(同時当選役)とストップスイッチの押し順毎の役とを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図8に続く、重複当選役(同時当選役)とストップスイッチの押し順毎の役とを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、重複当選役(同時当選役)と一次グループとを示す図である。 本発明の実施の形態であって、ゲームの進行に関する情報と変換ポインタ、アドレス、出力数とを示す図である。 本発明の実施の形態であって、一次グループと変換ポインタとから導き出されるポインタを示す図である。 本発明の実施の形態であって、抽選テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図14の抽選テーブルの製造方法を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、図15とは別の箇所の図14の抽選テーブルの製造方法を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、図17の通常一般状態におけるART状態移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図17の高確率状態における高確率状態G数抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図17の高確率状態における高確率状態中ART状態移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図17のART前兆状態におけるART前兆状態G数抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図17の上乗せ状態における上乗せG数抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ゲーム進行制御手段による抽選テーブルを用いた抽選処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述するAT役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64と中回転リール66と右回転リール68との中段を結んだラインの1本からなるものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「R7(赤7)」、「B7(青7」」、「D3」、「L1」、「L2」、「CH(チェリー)」、「WM(スイカ)」、「E1」、「E2」、「RP(リプレイ)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技(RT0、RT1)が設けられている。このノーマル遊技(RT0、RT1)よりも再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高く(或いは低く)設定されているRT遊技(リプレイタイム)が設けられている。さらに、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(図10参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
アシストタイム(AT)状態は、図17に示すように、通常状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
ここで、RT状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技(RT遊技)、AT状態で行われている遊技をアシストタイム遊技(AT遊技)としている。
AT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、後述するゲーム進行制御手段260により所定の移行抽選に当選した場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、ゲーム進行制御手段260、AT制御手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ゲーム進行制御手段260、AT制御手段270は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役などのAT役(メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用、RT3用、ボーナス内部中用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図23参照)において行われる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図23参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図23参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図23参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技以外の遊技状態をいい、図10を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図10を用いて後述する「RT2」、「RT3」及び「ボーナス内部中」を含む。
(ボーナス遊技制御手段253)
ボーナス遊技制御手段253は、図10を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
「ボーナス遊技」は、「ボーナス内部中」にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆる「BB」「RB」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、「BB」の場合は248枚、「RB」の場合は8回の入賞又は12回の遊技で終了し、「RT0」に移行する。
(ゲーム進行制御手段260)
ゲーム進行制御手段260は、後述する図4乃至図9に示す複数の役を予め定めた複数の一次グループにグループ化したグループ化手段(図11参照)、抽選されるゲームの進行に関する情報に応じて予め定めた変換ポインタが設定された変換ポインタ設定手段(図12参照)、グループ化手段及び変換ポインタ設定手段に基づいて、役抽選の抽選結果に従って一次グループを予め定めた複数の二次グループごとにグループ化するとともに、二次グループごとに所定のポインタを付与する二次グループ化手段(図13参照)と、二次グループ化手段により付与されたポインタに従って、図14に示す抽選テーブルを用いてゲームの進行に関する情報の決定を実行するものである。
(AT制御手段270)
AT制御手段270は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述するAT演出制御手段330を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段270により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させても良い。
(送信手段280)
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310、通常演出制御手段320、AT演出制御手段330及びボーナス演出制御手段340の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT演出制御手段330は、サブ制御手段300ではなく、メイン進行制御手段200が有しても良い。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
(通常演出制御手段320)
通常演出制御手段は、遊技制御手段250及びAT制御手段270の状態により、図17に示す通常状態の演出を制御するものである。
ここで、通常状態とは、AT制御手段270によるAT、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス状態以外の状態をいう。
(AT演出制御手段330)
AT演出制御手段330は、遊技制御手段250及びAT制御手段270の状態により、所定の遊技区間の間、通常状態より遊技者に有利なATの演出を制御、例えば、メイン制御手段200のAT制御手段270からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行するものである。
なお、ストップスイッチ50の押し順の報知はサブ制御手段300側に配置したAT演出制御手段330により実行させるようにしたが、押し順の報知の全部又は一部をメイン制御手段200側で実行させるようにしても良い。
(ボーナス演出制御手段340)
ボーナス演出制御手段340は、遊技制御手段250及びAT制御手段270の状態により、図17に示すボーナス状態(通常ボーナス状態及び特殊ボーナス状態)の演出を制御するものである。
(役の図柄組み合わせについて)
つぎに、図4乃至図9を用いて、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役は図4乃至図9に示すものに限定されない。
図4に示すように、ボーナス移行役として、BB1とBB2とのBB役があり、BB1の場合は、その図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「R7、R7、R7」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。また、BB2の場合は、その図柄組み合わせが「B7、B7、B7」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
図5に示すように、再遊技役(リプレイ)として、NRP_A1、NRP_B1、NRP_B2、NRP_C1乃至NRP_C24の基本リプレイ役、URP_B1乃至URP_B9の昇格リプRT2役、DRP_A1乃至DP_A3、DRP_B1乃至DRP_B6の転落リプRT2役、3RP_1乃至3RP_4のデカ3揃いリプ役、WM_01乃至WM_06のスイカリプレイ役、CH_LA1乃至CH_LA32の弱チェリーA役、CH_LB1乃至CH_LB36の弱チェリーB役、CH_HA1乃至CH_HA12の強チェリーA役、CH_HB1乃至CH_HB48の強チェリーB役、CH_HC1乃至CH_HC36の強チェリーC役、CHN_A1乃至CHN_A24の滑るチャンス目役があり、その図柄組み合わせが、NRP_A1「RP、RP、RP」、URP_B1「RP、R7、R7」、DRP_A1「RP、R7、E1」、3RP_1「RP、D3、E2」、WM_01「E1、R7、E1」、CH_LA1「D3、E1、R7」、CH_LB1「D3、R7、E1」、CH_HA1「D3、R7、WM」、CH_HB1「D3、R7、D3」、CH_HC1「D3、R7、R7」、CHN_A1「E1、R7、D3」などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
図6に示すように、入賞役(AT役)として、BE_A1、BE_B1、BE_C1などのベル役、BE2F_A1、RAT_A1のLCR用のLRC役、BE2F_A1、RAT_B1のLRC用のLCR役、BE2F_B1、BE2F_B2のCLR用のCRL役、BE2F_C1、RAT_C1などのCRL用のCLR役、BE2F_D1、BE2F_D2のRLC用のRCL役、BE2F_D1、RAT_D1などのRCL用のRLC役、AT_D1、RAT_E1などの左第一不正解の1役乃至AT_D14、RAT_E8などの左第一不正解の8役、中第一不正解の1役乃至中第一不正解の8役、右第一不正解Aの1役乃至右第一不正解Aの8役、右第一不正解Bの1役乃至右第一不正解Bの8役があり、その図柄組み合わせが、BE_A1「RP、E1、RP」、BE2F_A1「RP、E1、E1」、RAT_A1「RP、E2、E1」などであり、配当(メダル払出枚数)は、ベル役は15枚、その他は1枚となっている。
図7乃至図9に示すように、役抽選の結果として、基本リプレイ、URP_A1、CHN_A1が同時に当選(重複して当選)するRT1RP1、昇格リプRT2、転落リプRT2、CHN_A1が同時に当選(重複して当選)するRT2RP1、弱チェリーA、弱チェリーBが同時に当選(重複して当選)するCHE1、BE_A1役、LCR用のLRC役、中第一不正解の1役、右第一不正解の1役が同時に当選(重複して当選)するLCR_A_1、BE_A1役、LCR用のLRC役、中第一不正解の1役、右第一不正解の5役が同時に当選(重複して当選)するLCR_B_1などが設けられている。
(図10を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図10を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図10に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く、「ボーナス遊技」では再遊技役が当選しない、すなわち当選確率が0に設定されている。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、AT役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、図6に示すように、例えば、左第一停止が不正解の「左第一不正解の1役」に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、例えば「左第一不正解」の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」と、当該「RT2」から移行可能な「RT3」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中」とがある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図7に示す重複当選グループである「RT1RP1」に含まれる図5に示す押し順リプレイである「CHN_A1役」の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」から「RT3」には、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、「CHN_A1役」とは異なる押し順リプレイである「昇格リプRT2役」の押し順「正解」時に、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。
さらに、「RT2」及び「RT3」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第一停止が不正解の「左第一不正解の1役」に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において遊技状態が図17のAT状態であり、押し順が報知されるが、当該AT状態が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、「左第一不正解の1役」に当選してもAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
また、例えば、「RT3」において遊技状態が図17のAT状態であり、押し順が報知されるが、当該AT状態が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、「転落リプRT2役」を含む重複役当選した場合、転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行するが、AT状態を継続させ、昇格リプレイ図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT3まで移行させる。
「ボーナス内部中」は、RT制御手段252により制御され、ボーナス移行役に当選すると、移行する。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「ボーナス内部中」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」には、「RBB1」と、「RBB2」とがある。ここで、「RBB1」はいわゆる「BB」が連続作動し、所定の枚数、例えば248を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「RBB2」はいわゆる「RB」が連続作動し、例えば8回の入賞又は12回の遊技で終了する。
そして、「ボーナス遊技」終了後、「RT0」に移行する。
(一次グループ化手段)
図11に示すように、複数の役が重複して当選する重複当選役(重複当選グループ)毎に予め一次グループが設定されている。
例えば、重複当選グループ「HZ」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「RT1RP1」は一次グループ「1」が、重複当選グループ「RT2RP1」は一次グループ「1」が、重複当選グループ「BIG3」は一次グループ「3」が、重複当選グループ「FBIG3」は一次グループ「4」が、重複当選グループ「NRP」は一次グループ「1」が、重複当選グループ「WMA」は一次グループ「5」が、重複当選グループ「CHE1」は一次グループ「7」が、重複当選グループ「CHE2」は一次グループ「8」が、重複当選グループ「SP1」は一次グループ「6」が、重複当選グループ「BEX」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「LCR_A_1」〜「LCR_A_4」は一次グループ「2」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による役抽選が行われるごとに、一次グループが決定される。
(変換ポインタ設定手段)
変換ポインタは、図12に示すように、抽選されるゲームの進行に関する情報に応じて予め定められている識別子である。
例えば、抽選されるゲームの進行に関する情報が、ART状態移行抽選である場合は、変換ポインタとして「4」が、抽選されるゲームの進行に関する情報が、高確率状態G数抽選である場合は、変換ポインタとして「3」が、抽選されるゲームの進行に関する情報が、高確率状態中ART状態移行抽選である場合は、変換ポインタとして「4」が、抽選されるゲームの進行に関する情報が、ART前兆状態G数抽選である場合は、変換ポインタとして「6」が、抽選されるゲームの進行に関する情報が、上乗せG数抽選である場合は、変換ポインタとして「6」が設定されている。
なお、ゲームの進行に関する情報、及び変換ポインタは、上述した「3」、「4」、「6」に限定されるものではなく、図13に示すように、ゲームの進行に関する情報に対応して「0」〜「7」まで設定されているが、これに限定されるものではない。
また、図12に示すように、抽選されるゲームの進行に関する情報に応じて、図14に示す抽選テーブルのアドレスと、出力数とが予め定められている。
ここで、図12に示されるアドレスは、抽選される抽選数値が記憶されている最も先頭のアドレスである。
具体的には、抽選されるゲームの進行に関する情報が図18に示すART状態移行抽選である場合に、図14の抽選テーブルのアドレス「01」から当該アドレス「01」を含む「2」個分のアドレスに記憶されている抽選数値(アドレス01には抽選数値0、アドレス02には抽選数値1)の中から抽選するように設定されている。
同様に、抽選されるゲームの進行に関する情報が図19に示す高確率状態G数抽選である場合に、図14の抽選テーブルのアドレス「14」から当該アドレス「14」を含む「4」個分のアドレスに記憶されている抽選数値(アドレス14には抽選数値50、アドレス15には抽選数値100、アドレス16には抽選数値300、アドレス17には抽選数値1)の中から抽選するように設定されている。
なお、図12に示すゲームの進行に関する情報は、一例であり、各種ゲームの進行に関する情報に対応して変換ポインタ、アドレス、出力数が設定されている。
(二次グループ化手段)
図13(a)に示すように、役抽選により当選した役が属する一次グループと、変換ポインタに応じて一次グループを予め定められた二次グループに分け、当該二次グループごとに、所定のポインタが付与されるように設定されている。
例えば、一次グループ「1」で変換ポインタ「3」の場合は、ポインタ「1」が付与され、一次グループ「1」で変換ポインタ「5」の場合は、ポインタ「2」が付与される。
また、図13(b)に示すように、ポインタは、本実施の形態では、2バイト1組になるように記憶されている。
具体的には、図13(a)に示した変換ポインタ「0」と「1」、「2」と「3」、「4」と「5」、「6」と「7」とが1組になるようにして、例えば、一次グループ「0」で変換ポインタ「0」の場合は、ポインタ「01」の2桁目の「0」が付与され、一次グループ「0」で変換ポインタ「1」の場合は、ポインタ「01」の1桁目の「1」が付与される。
これにより、図13(a)のような変換ポインタごとにポインタを記憶している場合に比べ、記憶容量を削減している。
変換ポインタは、各ゲームの進行に関する情報の決定の際の役の性質が同じ、かつ決定するゲームの進行に関する情報の段階数が同じ場合には、同じポインタが付与されるように設定されている。
ここで、「役の性質が同じ場合」には、役の種類、例えば、再遊技役などが同じ場合、払出枚数が同じ場合、遊技状態の移行の契機となる移行役、各ゲームの進行に関する情報の決定の際の役の重要度としての役割が同じ場合、当選のレア度が同じなどを含むが、これに限定されない。
これにより、役の性質が同じ場合には同じポインタを付与して抽選することで、メモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
具体的には、図7乃至図9、図11及び図12に示すように、昇格リプレイ1(RT1RP1など)は同じ一次グループ「1」、昇格リプレイ2(RT2RP1など)は同じ一次グループ「1」が設定されているため、同じポインタが付与される。
また、後述するART前兆状態G数抽選(図21参照)では、図13に示すように、「WMA」(一次グループ5)と「CHE2」(一次グループ8)には、同じポインタ「2」が付与される。
変換ポインタは、抽選されるゲームの進行に関する情報の段階数が同じ場合には、同じポインタが付与されるように設定されている。
ここで、「段階数が同じ」とは、例えば、後述する図18や図20に示すように、5段階の抽選確率(ポインタ「1」が最も低く、ポインタ「5」が最も高いなど)が設定されている場合には、同じ変換ポインタ「4」が設定されているため、同じポインタ「1乃至5」が付与される。
これにより、段階数が同じ場合には同じポインタを付与して抽選することで、メモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
また、二次グループの数が、一次グループの数より少なく設定されている。
すなわち、二次グループは、図13に示すように、「0」〜「5」まで6個あり、一次グループは、図11に示すように、「0」〜「8」まで9個ある。
これにより、一次グループ毎に遊技の進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
(抽選テーブル)
抽選テーブルは、図14に示すように、抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値と当該抽選数値ごとにアドレスが付与されたものである。
具体的には、図14に示すように、抽選数値「0」にはアドレス「01」、抽選数値「1」にはアドレス「02」、抽選数値「2」にはアドレス「03」などが付与されている。
ここで、アドレスは、図14に示すように、先頭から昇順に数値が振られたものである。
また、抽選テーブルは、抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値が設定された複数の抽選テーブルの、当該抽選数値が重複している部分がまとめられた1つの抽選テーブルである。
具体的には、抽選テーブルは、例えば、図15に示すように、抽選数値「0」「1」が設定された抽選テーブルA、抽選数値「1」「2」「3」が設定された抽選テーブルB、抽選数値「2」「3」が設定された抽選テーブルC、抽選数値「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」が設定された抽選テーブルDの抽選数値が重複している部分である、抽選数値「1」にはアドレス「02」、抽選数値「2」にはアドレス「03」、抽選数値「3」にはアドレス「04」を付与して左側の抽選テーブル1つにまとめることで形成されている。
なお、ここで抽選テーブルAが、本実施の形態では、図18及び図20に示す抽選に相当するものである。
また、同様に、抽選テーブルは、例えば、図16に示すように、抽選数値「50」「100」「300」「1」が設定された抽選テーブルE、抽選数値「100」「200」「300」が設定された抽選テーブルF、抽選数値「10」「20」「30」が設定された抽選テーブルG、抽選数値「10」「20」「30」「50」が設定された抽選テーブルH、抽選数値「30」「50」「100」が設定された抽選テーブルI、抽選数値「1」「10」「20」「30」「100」「200」「300」が設定された抽選テーブルJの抽選数値が重複している部分である、抽選数値「10」にはアドレス「11」、抽選数値「20」にはアドレス「12」、抽選数値「30」にはアドレス「13」、抽選数値「50」にはアドレス「14」、抽選数値「100」にはアドレス「15」、抽選数値「1」にはアドレス「17」、抽選数値「100」にはアドレス「21」、抽選数値「200」にはアドレス「22」、抽選数値「300」にはアドレス「23」を付与して左側の抽選テーブル1つにまとめることで形成されている。
ここで、抽選数値が同じであっても、アドレスが同じになるとは限られず、例えば抽選数値「1」には、アドレスとして「02」「17」「37」が付与されている。また、図15の抽選テーブルDの抽選数値「4」「5」「6」「7」のように、他の抽選テーブルA乃至Cでは抽選されない抽選数値を含んでいる。
(図17を用いた演出状態の説明)
図17に示すように、演出状態は、「通常状態」と、「AT状態」、「ART状態」、「通常ボーナス状態」、「特殊ボーナス状態」とがある。
(通常状態)
「通常状態」の演出状態としては、「通常一般状態」、「高確率状態」及び「ART前兆状態」とがある。
(通常一般状態)
「通常一般状態」は、「通常状態」の、後述する「高確率状態」、「ART前兆状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
通常一般状態中は、ゲーム進行制御手段260により、ポインタを用いた抽選として、各種の抽選、例えば、図18に示すART状態移行抽選などが行われる。また、図示しないが、高確率状態への移行抽選や、ART前兆状態(ガセ前兆)への移行抽選なども行われる。
そして、高確率状態への移行抽選に当選した場合は、高確率状態に、ART前兆状態(ガセ前兆)への移行抽選、ART状態移行抽選に当選した場合は、ART前兆状態に移行する。
なお、ポインタを用いた抽選は、高確率状態への移行抽選や、ART前兆状態(ガセ前兆)への移行抽選、ART状態移行抽選に限定されず、又、ポインタを用いない抽選テーブルを用いてART状態移行抽選を実行しても良いし、又、通常一般状態中に、ポインタを用いない他の抽選を行っても良い。
(ART状態移行抽選)
通常一般状態中は、ゲーム進行制御手段260により、図18に示す抽選確率で後述するART状態へ移行するか否かが抽選される。
すなわち、例えば、役抽選の抽選結果が図11の一次グループ「0」で、図12のART状態移行抽選に設定されている変換ポインタ「4」を図13に当てはめると、ポインタとして「1」が導き出される。
また、図12のART状態移行抽選に設定されているアドレス「01」と出力数「2」を図14に当てはめると、アドレス「01」の抽選数値である「0」と、アドレス「01」から2個分の抽選数値である「1」とが導き出される。
そして、図18に示すように、このポインタ「1」に設定されている抽選値である「3/256」の確率で、ART状態に移行するか否かが抽選される。
なお、図18に示す本抽選においては、抽選数値「0」をハズレ、抽選数値「1」を当選として扱っている。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図11の一次グループ「2」で、図12のART状態移行抽選に設定されている変換ポインタ「4」を図13に当てはめると、ポインタとして「5」が導き出される。
また、図12のART状態移行抽選に設定されているアドレス「01」と出力数「2」を図14に当てはめると、アドレス「01」の抽選数値である「0」と、アドレス「01」から2個分の抽選数値である「1」とが導き出される。
そして、図18に示すように、このポインタ「5」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、ART状態に移行するか否かが抽選される。
なお、図18に示す本抽選においては、抽選数値「0」をハズレ、抽選数値「1」を当選として扱っている。
(高確率状態)
高確率状態は、ゲーム進行制御手段260による高確率状態への移行抽選に当選した場合に移行し、ART状態への移行抽選の当選確率が通常一般状態より高い状態である。
高確率状態中は、ゲーム進行制御手段260により、ポインタを用いた抽選として、各種の抽選、例えば、図20に示す高確率状態中ART状態移行抽選が行われる。また、図示しないが、ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選なども行われる。
また、高確率状態の最初のゲームで、図19に示す高確率状態G数抽選が行われる。
なお、高確率状態G数抽選は、高確率状態の最初のゲームで行われる場合に限定されず、通常一般状態中に行われるようにしても良い。
そして、高確率状態中ART状態移行抽選、ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選に当選した場合は、ART前兆状態に移行する。
一方、ART状態への移行抽選、ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選に当選しない場合は通常一般状態に戻る。
なお、ポインタを用いた抽選は、高確率状態中ART状態移行抽選、ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選に限定されず、又、ポインタを用いない抽選テーブルを用いて高確率状態中ART状態移行抽選、ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選を実行しても良いし、又、高確率状態中に、ポインタを用いない他の抽選を行っても良い。
(高確率状態G数抽選)
高確率状態の最初のゲームで、ゲーム進行制御手段260により、図19に示す抽選確率で高確率状態のゲーム数が抽選により決定される。
すなわち、例えば、役抽選の抽選結果が図11の一次グループ「0」で、図12の高確率状態G数抽選に設定されている変換ポインタ「3」を図13に当てはめると、ポインタとして「1」が導き出される。
また、図12の高確率状態G数抽選に設定されているアドレス「14」と出力数「4」を図14に当てはめると、アドレス「14」の抽選数値である「50」と、アドレス「14」から4個分であるアドレス「15」の抽選数値である「100」、アドレス「16」の抽選数値である「300」、アドレス「17」の抽選数値である「1」とが導き出される。
そして、図19に示すように、このポインタ「1」に設定されている抽選値である「4/256」の確率でアドレス「14」に該当する抽選数値であるゲーム数「50」が、「252/256」の確率でアドレス「17」に該当する抽選数値であるゲーム数「1」が抽選により決定される。
また、同様に、例えば、役抽選の抽選結果が図11の一次グループ「4」で、図12の高確率状態G数抽選に設定されている変換ポインタ「3」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
また、図12の高確率状態G数抽選に設定されているアドレス「14」と出力数「4」を図14に当てはめると、アドレス「14」の抽選数値である「50」と、アドレス「14」から4個分であるアドレス「15」の抽選数値である「100」、アドレス「16」の抽選数値である「300」、アドレス「17」の抽選数値である「1」とが導き出される。
そして、図19に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「13/256」の確率でアドレス「14」に該当する抽選数値であるゲーム数「50」が、「243/256」の確率でアドレス「17」に該当する抽選数値であるゲーム数「1」が抽選により決定される。
(高確率状態中ART状態移行抽選)
高確率状態中は、ゲーム進行制御手段260により、図20に示す抽選確率で後述するART状態へ移行するか否かが抽選される。
すなわち、例えば、役抽選の抽選結果が図11の一次グループ「0」で、図12の高確率状態中ART状態移行抽選に設定されている変換ポインタ「4」を図13に当てはめると、ポインタとして「1」が導き出される。
また、図12の高確率状態中ART状態移行抽選に設定されているアドレス「01」と出力数「2」を図14に当てはめると、アドレス「01」の抽選数値である「0」と、アドレス「01」から2個分の抽選数値である「1」とが導き出される。
そして、図20に示すように、このポインタ「1」に設定されている抽選値である「10/256」の確率で、ART状態に移行するか否かが抽選される。
なお、図20に示す本抽選においては、抽選数値「0」をハズレ、抽選数値「1」を当選として扱っている。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図11の一次グループ「2」で、図12の高確率状態中ART状態移行抽選に設定されている変換ポインタ「4」を図13に当てはめると、ポインタとして「5」が導き出される。
また、図12の高確率状態中ART状態移行抽選に設定されているアドレス「01」と出力数「2」を図14に当てはめると、アドレス「01」の抽選数値である「0」と、アドレス「01」から2個分の抽選数値である「1」とが導き出される。
そして、図20に示すように、このポインタ「5」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、ART状態に移行するか否かが抽選される。
(ART前兆状態)
「ART前兆状態」は、「通常状態」より遊技者に有利な「AT状態」への移行の「前兆」となる遊技が実行される状態であり、大別すると、「AT状態」への移行が確定しているいわゆる「本前兆」と、未確定で「通常状態」に戻る可能性のあるいわゆる「ガセ前兆」(ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選に当選)との2種類がある。「ガセ前兆」の場合には図21に示すART前兆状態G数抽選により決定されたゲーム数を消化した後、「通常一般状態」へ戻る。「本前兆」の場合には、図21に示すART前兆状態G数抽選により決定されたゲーム数を消化すると、「AT状態」に移行する。
ART前兆状態中は、ゲーム進行制御手段260により、ポインタを用いた抽選として、各種の抽選、例えば、図示しないがART状態へ移行する権利をストックするか否かのストック抽選などが行われる。
また、ART前兆状態の最初のゲームで、図21に示すART前兆状態G数抽選が行われる。
なお、ART前兆状態G数抽選は、ART前兆状態の最初のゲームで行われる場合に限定されず、通常一般状態中に行われるようにしても良い。
また、ポインタを用いた抽選は、ストック抽選、図21に示すART前兆状態G数抽選に限定されず、又、ポインタを用いない抽選テーブルを用いてストック抽選を実行しても良いし、又、ART前兆状態中に、ポインタを用いない他の抽選を行っても良い。
(ART前兆状態G数抽選)
ART前兆状態の最初のゲームで、ゲーム進行制御手段260により、図21に示す抽選確率でART前兆状態のゲーム数が抽選により決定される。
すなわち、例えば、役抽選の抽選結果が図11の一次グループ「0」で、図12のART前兆状態G数抽選に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「1」が導き出される。
また、図12のART前兆状態G数抽選に設定されているアドレス「33」と出力数「4」を図14に当てはめると、アドレス「33」の抽選数値である「2」と、アドレス「33」から4個分であるアドレス「34」の抽選数値である「6」、アドレス「35」の抽選数値である「10」、アドレス「36」の抽選数値である「14」とが導き出される。
そして、図21に示すように、このポインタ「1」に設定されている抽選値である「112/256」の確率でアドレス「33」に該当する抽選数値であるゲーム数「2」が、「112/256」の確率でアドレス「34」に該当する抽選数値であるゲーム数「6」が、「16/256」の確率でアドレス「35」に該当する抽選数値であるゲーム数「10」が、「16/256」の確率でアドレス「36」に該当する抽選数値であるゲーム数「14」が抽選により決定される。
また、同様に、例えば、役抽選の抽選結果が図11の一次グループ「5」で、図12の高確率状態G数抽選に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
また、図12のART前兆状態G数抽選に設定されているアドレス「33」と出力数「4」を図14に当てはめると、アドレス「33」の抽選数値である「2」と、アドレス「33」から4個分であるアドレス「34」の抽選数値である「6」、アドレス「35」の抽選数値である「10」、アドレス「36」の抽選数値である「14」とが導き出される。
そして、図21に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「16/256」の確率でアドレス「33」に該当する抽選数値であるゲーム数「2」が、「112/256」の確率でアドレス「34」に該当する抽選数値であるゲーム数「6」が、「112/256」の確率でアドレス「35」に該当する抽選数値であるゲーム数「10」が、「16/256」の確率でアドレス「36」に該当する抽選数値であるゲーム数「14」が抽選により決定される。
(AT状態)
「AT状態」は、「通常状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」の演出状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」とがある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図10の「RT1」及び「RT2」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」への移行図柄、例えば「昇格リプレイ1」に当選した場合には、当該「昇格リプレイ1」に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、「RT2」に移行するものの、「ART準備状態」を継続するが、「RT2」の状態で、「RT3」への移行図柄、例えば「昇格リプレイ2」に当選した場合には、当該「昇格リプレイ2」に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」の演出状態としては、「ART通常状態」、「上乗せ状態」とがある。
「ART状態」は、「通常状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT3とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART状態」は、AT役こぼし図柄を表示した場合に「通常状態」へ戻る。すなわち、所定のゲーム数を消化すると、ART(AT+RT)のうち、ATが終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を表示した場合に、「通常状態」へ戻る。すなわち、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、AT役に当選してもAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「通常状態」に移行する。
なお、AT状態(ART状態)中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行するが、演出としてはAT状態(ART状態)を継続させ、昇格リプレイ図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT3まで移行させる。
また、上述したART本前兆中に行われるストック抽選に当選している場合や、図示しないがART状態中に行われるARTストック抽選に当選している場合は、再度ART準備状態に移行し、その後、ART状態に移行する。
(ART通常状態)
「ART通常状態」は、「ART状態」の、後述する「上乗せ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
ART通常状態中は、ゲーム進行制御手段260により、ポインタを用いた抽選として、各種の抽選、例えば、図示しないが、上乗せ状態へ移行するか否かの抽選が行われる。
なお、ポインタを用いた抽選は、上乗せ状態へ移行するか否かの抽選に限定されず、又、ポインタを用いない抽選テーブルを用いて上乗せ状態へ移行するか否かの抽選を実行しても良いし、又、ART通常状態中に、ポインタを用いない他の抽選を行っても良い。
(上乗せ状態)
上乗せ状態は、ART通常状態中に上乗せ状態への移行抽選に当選した場合に移行し、所定遊技区間の間、ART状態の遊技区間、本実施の形態では、ゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を抽選により決定する上乗せ抽選を実行する状態である。
そして、上乗せ状態の遊技区間を消化した後、ART通常状態へ戻る。
上乗せ状態中は、ゲーム進行制御手段260により、ポインタを用いた抽選として、各種の抽選、例えば、図22に示す上乗せG数抽選が行われる。
なお、ポインタを用いた抽選は、上乗せG数抽選に限定されず、又、ポインタを用いない抽選テーブルを用いて上乗せG数抽選を実行しても良いし、又、上乗せ状態中に、ポインタを用いない他の抽選を行っても良い。
(上乗せG数抽選)
上乗せ状態中は、ゲーム進行制御手段260により、図22に示す抽選確率で上乗せゲーム数が抽選により決定される。
すなわち、例えば、役抽選の抽選結果が図11の一次グループ「0」で、図12の上乗せG数抽選に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「1」が導き出される。
また、図12の上乗せG数抽選に設定されているアドレス「18」と出力数「4」を図14に当てはめると、アドレス「18」の抽選数値である「10」と、アドレス「18」から4個分であるアドレス「19」の抽選数値である「20」、アドレス「20」の抽選数値である「30」、アドレス「21」の抽選数値である「100」とが導き出される。
そして、図22に示すように、このポインタ「1」に設定されている抽選値である「229/256」の確率でアドレス「18」に該当する抽選数値であるゲーム数「10」が、「13/256」の確率でアドレス「19」に該当する抽選数値であるゲーム数「20」が、「13/256」の確率でアドレス「20」に該当する抽選数値であるゲーム数「30」が、「1/256」の確率でアドレス「21」に該当する抽選数値であるゲーム数「100」が抽選により決定される。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図11の一次グループ「5」で、図12の上乗せG数抽選に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
また、図12の上乗せG数抽選に設定されているアドレス「18」と出力数「4」を図14に当てはめると、アドレス「18」の抽選数値である「10」と、アドレス「18」から4個分であるアドレス「19」の抽選数値である「20」、アドレス「20」の抽選数値である「30」、アドレス「21」の抽選数値である「100」とが導き出される。
そして、図22に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「0/256」の確率でアドレス18に該当する抽選数値であるゲーム数「10」が、「229/256」の確率でアドレス「19」に該当する抽選数値であるゲーム数「20」が、「26/256」の確率でアドレス「20」に該当する抽選数値であるゲーム数「30」が、「1/256」の確率でアドレス「21」に該当する抽選数値であるゲーム数「100」が抽選により決定される。
(通常ボーナス状態)
「通常ボーナス状態」は、「通常状態」中に図10に示す「ボーナス遊技」への移行抽選(ボーナス移行役:図4のBB役)に当選し、当該「ボーナス遊技」へ移行した場合の演出状態である。移行した「ボーナス遊技」が「RBB1」の場合(BB1当選)は「通常BB状態」、「RBB2」の場合(BB2当選)は「通常RB状態」に移行する。
「RBB1」と「RBB2」とが、所定の枚数の払出などで終了することにより、「通常状態」に戻る。
(特殊ボーナス状態)
「特殊ボーナス状態」は、「AT状態」、「ART状態」中に図10に示す「ボーナス遊技」への移行抽選(ボーナス移行役:図4のBB役)に当選し、当該「ボーナス遊技」へ移行した場合の演出状態である。移行した「ボーナス遊技」が「RBB1」の場合(BB1当選)は「特殊BB状態」、「RBB2」の場合(BB2当選)は「特殊RB状態」に移行する。
「特殊ボーナス状態」に移行した場合は、「AT状態」、「ART状態」は中断し、「RBB1」と「RBB2」とが、所定の枚数の払出などで終了することにより、「AT状態」、「ART状態」に戻る。
(図23を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図23に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(抽選テーブルを用いた抽選処理)
図24に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段260による抽選テーブル(図14)を用いた抽選処理について説明する。
ステップS20において、スタートスイッチ40の操作があったか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップS21に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、再度ステップS20となる。
ステップS21において、図23のステップS11の役抽選処理の結果を取得する。そして、次のステップS22に進む。
ステップS22において、図11に示すように、役抽選処理の結果の情報から対応する一次グループの情報を取得する。そして、次のステップS23に進む。
ステップS23において、図12に示すように、抽選するゲームの進行に関する情報に応じた変換ポインタを取得する。そして、次のステップS24に進む。
ステップS24において、ステップS22において取得した一次グループと、ステップS23において取得した変換ポインタとに基づいて、図13に示すポインタを取得する。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、図12に示すように、抽選するゲームの進行に関する情報に応じた抽選テーブル(図14)のアドレスと出力数とを取得する。そして、次のステップS26に進む。
ステップS26において、ステップS24において取得したポインタと、ステップS25において取得したアドレスと出力数とを用いて導き出される抽選数値を図18乃至図22に示すゲームの進行に関する情報の抽選により決定する。そして、処理を終了する。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L左ストップスイッチ C中ストップスイッチ
R右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル遊技制御手段
252 RT制御手段 253 ボーナス状態制御手段
256 ボーナス遊技制御手段 260 ゲーム進行制御手段
270 AT制御手段 280 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段 320 通常演出制御手段
330 AT演出制御手段 340 ボーナス演出制御手段

Claims (6)

  1. 抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値と当該抽選数値ごとにアドレスが付与された抽選テーブルを備え、
    前記アドレスと、前記抽選数値の抽選数とを指定することで、抽選数値を決定するようにしていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記抽選テーブルは、抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値が設定された複数の抽選テーブルの、当該抽選数値が重複している部分がまとめられた1つの抽選テーブルである
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記アドレスと前記抽選数値の抽選数とは、抽選される前記ゲームの進行に関する情報に応じて予め定められていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記アドレスは、抽選される抽選数値の最も先頭のアドレスであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、当該役抽選の抽選結果に基づいて、前記ゲームの進行に関する情報の抽選を実行し、
    前記複数の役を予め定められた一次グループに分け、前記役抽選により当選した役が属する当該一次グループと、前記ゲームの進行に関する情報のうち、抽選する前記ゲームの進行に関する情報に応じて、前記一次グループを予め定められた二次グループに分け、当該二次グループごとに所定のポインタを付与し、当該ポインタごとに設定された抽選確率に基づいて抽選を行うことにより、前記ゲームの進行に関する情報の抽選を実行することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値と当該抽選数値ごとにアドレスが付与された遊技機用の抽選テーブルであって、
    前記抽選テーブルは、抽選されるゲームの進行に関する情報ごとに所定の確率で抽選される抽選数値が設定された複数の抽選テーブルの、当該抽選数値が重複している部分をまとめることにより形成されることを特徴とする遊技機用の抽選テーブルの製造方法。
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