JP2016189801A - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】コンテンツ/サブコンテンツを取得するための興趣性のある新たな技術を提供すること。
【解決手段】 コンテンツを解放するためのカードの組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該組み合わせに係るカードのパラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とが定められている。カードのパラメータ値は、カードを成長させる成長処理を行うことで変更される。サブコンテンツには、対象となるストーリー部分が同一でありながら演出が異なる第1種サブコンテンツ(特別版のサブコンテンツ)や、シナリオが分岐する第2種サブコンテンツが含まれる。第1種サブコンテンツや第2種サブコンテンツを解放状態するためには、それぞれ第1種条件や第2種条件を満足する必要がある。
【選択図】図5

Description

本発明は、コンピュータに所与のコンテンツを実行させるためのプログラム等に関する。
コンピュータで実行するコンテンツの代表例としてゲームがある。ゲームの中でも、人気のある定番ゲームには、ストーリー性を有するゲームが多い。そこで、ストーリーに沿ったゲームコンテンツを幾つかに分けることで、興趣性を高める技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−8067号公報
しかしながら、従来の技術は、所定のストーリーに沿った1つのゲームコンテンツを複数のサブコンテンツに分け、各サブコンテンツそれぞれを抽選等で提供するものであった。すなわち、ユーザがサブコンテンツを得る方法は抽選を行う等の単純な方法に限られていた。
また、コンテンツは、ゲームの要素を排除した映像コンテンツであってもよく、その場合であっても同様の課題を有していた。
上述した課題を解決するための第1の発明は、
所定のストーリーに沿った複数のサブコンテンツによって構成されたコンテンツを複数種類記憶するコンテンツ記憶部を備える、或いは、前記コンテンツ記憶部を有する外部装置と通信可能に構成されたコンピュータ(例えば、図1のユーザ端末1500)に、ユーザの操作入力に従って前記コンテンツを実行させるとともに、前記ユーザが所有するコレクション媒体(例えば、図7のカードC14等)を管理させるためのプログラム(例えば、図9のゲームプログラム15)であって、
前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツが前記ユーザに解放された解放状態か解放されていない未解放状態か、および、解放状態にあるコンテンツを構成するサブコンテンツが解放状態か未解放状態かを記憶する制御を行う解放状態記憶制御手段(例えば、図9の解放状態記憶制御部131)、
前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツを解放するための前記コレクション媒体の組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該組み合わせのコレクション媒体に設定されたパラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とを記憶する解放用条件記憶手段(例えば、図9のコンテンツ構成データ18、図11の解放条件データ183)、
前記コレクション媒体の前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段(例えば、図9の成長処理部127)、
前記ユーザが所有するコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすコンテンツを解放状態とするコンテンツ解放化手段(例えば、図9の解放化制御部133)、
前記解放状態とされたコンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記パラメータ値に基づいて、前記サブコンテンツ解放用条件を満たすサブコンテンツを解放状態とするサブコンテンツ解放化手段(例えば、図9の解放化制御部133)、
前記サブコンテンツ解放化手段により解放状態とされたサブコンテンツを実行するサブコンテンツ実行手段(例えば、図9のコンテンツ実行部135)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第1の発明によれば、コレクション媒体を組み合わせてコンテンツ解放用条件を満たした場合にコンテンツが解放状態とされる。ただし、コンテンツが解放状態とされたからといって、当該コンテンツを構成する全てのサブコンテンツが解放されて提供されるわけではない。コンテンツを解放状態としたコレクション媒体の組み合わせに係るコレクション媒体のパラメータ値が、サブコンテンツ解放用条件を満たした場合に、サブコンテンツが解放状態とされる。加えて、パラメータ値は変更され得る。このため、コンテンツおよびそのコンテンツを構成するサブコンテンツの解放・提供にかかる興趣性を向上させることができる。
第2の発明は、
複数のコレクション媒体を組み合わせて合成する合成手段(例えば、図9のカード合成部125)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記コンテンツ解放化手段が、前記合成手段により合成された元のコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすかを判定する、
第1の発明のプログラムである。
この第2の発明によれば、コンテンツを解放状態とするためのコレクション媒体の組み合わせを、コレクション媒体の合成とすることができる。
第3の発明は、
前記パラメータ値変更手段が、前記コレクション媒体を成長させるための所与の成長処理を行って当該コレクション媒体の前記パラメータ値を変更する、
第1又は第2の発明のプログラムである。
この第3の発明によれば、成長処理によってコレクション媒体のパラメータ値が変化し得る。すなわち、成長処理によってサブコンテンツ解放用条件を満たし、サブコンテンツを実行することができるようになる。
第4の発明は、
前記パラメータ値変更手段が、前記合成手段による合成後のコレクション媒体を成長させるために、前記ユーザの操作入力に従って、当該合成後のコレクション媒体以外のコレクション媒体を消費して所与の成長処理を行い、当該合成後のコレクション媒体の前記パラメータ値を変更する、
第2の発明のプログラムである。
この第4の発明によれば、合成後のコレクション媒体以外のコレクション媒体を消費して、合成後のコレクション媒体を成長させることで、サブコンテンツ解放用条件の基準とされるパラメータ値を変更することができる。
第5の発明は、
前記サブコンテンツには、対象となるストーリー部分が同一でありながら演出効果が異なる第1種サブコンテンツが含まれ、
前記パラメータ値には、前記成長処理によって変更される第1種パラメータ値が含まれ、
前記サブコンテンツ解放用条件には、前記第1種パラメータ値に基づき前記第1種サブコンテンツを解放する第1種条件が含まれ、
前記サブコンテンツ解放化手段が、コンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記第1種パラメータ値に基づいて、前記第1種条件を満たす前記第1種サブコンテンツを解放状態とする、
第3又は第4の発明のプログラムである。
この第5の発明によれば、サブコンテンツには、ストーリー部分が同一でありながら演出効果が異なる第1種サブコンテンツを含めることができる。ストーリーが同じであるため、コンテンツ全体の流れが変わるわけではないが、演出効果が異なる第1種サブコンテンツを視聴できることにより、新たな面白味が加わる。また、第1種サブコンテンツを解放状態とするためには、第1種条件を満足するように第1種パラメータ値を変更する必要があるため、興趣性を向上させることができる。
第1種サブコンテンツの具体的構成としては、種々の構成が考えられる。例えば、第6の発明として、前記第1種サブコンテンツを、所定の演出効果の設定を変更するサブコンテンツとし、前記サブコンテンツ解放化手段が、解放状態とする前記第1種サブコンテンツに基づいて前記演出効果の設定を変更する、プログラムを構成することとしてもよい。
第7の発明は、
前記ストーリーはシナリオ分岐するストーリーであり、
前記サブコンテンツには、シナリオが分岐する第2種サブコンテンツが含まれ、
前記パラメータ値には、前記成長処理によって変更される第2種パラメータ値が含まれ、
前記サブコンテンツ解放用条件には、前記第2種パラメータ値に基づき前記第2種サブコンテンツを解放する第2種条件が含まれ、
前記サブコンテンツ解放化手段が、コンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記第2種パラメータ値に基づいて、前記第2種条件を満たす前記第2種サブコンテンツを解放状態とする、
第3〜第6の何れかの発明のプログラムである。
この第7の発明によれば、サブコンテンツには、シナリオ分岐する第2種サブコンテンツを含めることができる。そして、その第2種サブコンテンツを解放状態とするためには、第2種条件を満足するように第2種パラメータ値を変更する必要があるため、興趣性を向上させることができる。
第8の発明は、
所与の抽選処理を行ってコレクション媒体を取得する媒体取得手段(例えば、図9のカード取得部121)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
この第8の発明によれば、コレクション媒体を、抽選処理によって取得することができる。
第9の発明は、
前記媒体取得手段が、未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ解放用条件を満たすためのコレクション媒体が抽選される確率を変更して前記抽選処理を行う、
第8の発明のプログラムである。
この第9の発明によれば、未解放状態のコンテンツを解放状態とさせるためのコレクション媒体が、抽選で選ばれ易くなるようにする、といったことを実現できる。
さらにこの場合、第10の発明として、前記媒体取得手段が、解放状態のコンテンツの割合又は数、或いは、解放状態のサブコンテンツの割合又は数、に基づいて前記確率を変更するプログラムを構成することとしてもよい。また、第11の発明として、前記媒体取得手段が、前記コンテンツの累積実行時間に基づいて前記確率を変更するプログラムを構成することとしてもよい。
第12の発明は、
未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ用解放条件、及び/又は、未解放状態のサブコンテンツの前記サブコンテンツ用解放条件のヒントを表示制御する解放ヒント表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
この第12の発明によれば、コンテンツを解放状態とするためのヒント、又は、サブコンテンツを解放状態とするためのヒントをユーザに提示することが可能となる。
第13の発明は、
ユーザが所有するコレクション媒体を管理し、前記ユーザのユーザ端末にコンテンツを実行可能に提供するサーバシステム(例えば、図15のゲームサーバ1800a)であって、
所定のストーリーに沿った複数のサブコンテンツによって構成されたコンテンツを複数種類記憶するコンテンツ記憶手段と、
前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツが前記ユーザに解放された解放状態か解放されていない未解放状態か、および、解放状態にあるコンテンツを構成するサブコンテンツが解放状態か未解放状態かを記憶する制御を行う解放状態記憶制御手段と、
前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツを解放するための前記コレクション媒体の組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該組み合わせのコレクション媒体に設定されたパラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とを記憶する解放用条件記憶手段と、
前記コレクション媒体の前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記ユーザが所有するコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすコンテンツを解放状態とするコンテンツ解放化手段と、
前記解放状態とされたコンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記パラメータ値に基づいて、前記サブコンテンツ解放用条件を満たすサブコンテンツを解放状態とするサブコンテンツ解放化手段と、
前記サブコンテンツ解放化手段により解放状態とされたサブコンテンツを前記ユーザ端末に提供する提供手段と、
を備えたサーバシステムである。
この第13の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を発揮するサーバシステムを実現することができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成の一例を示す図。 ホーム画面の一例を示す図。 コンテンツ一覧画面の一例を示す図。 コンテンツ構成画面の一例を示す図。 メッセージ画面の一例を示す図。 カードの合成および成長の一例を説明するための図。 カードの合成および成長の別例を説明するための図。 ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。 サブコンテンツ体系データの一例を示す図。 解放条件データの一例を示す図。 解放条件データの別の例を示す図。 解放状態管理データの一例を示す図。 ゲーム処理の処理手順を示すフローチャート。 ゲームサーバの変形例を示す図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例について説明する。本実施形態においては、コンテンツをゲームコンテンツとし、ゲームコンテンツを実行するゲームシステムを例に挙げて説明する。
また、本実施形態では、コレクション媒体をカード(実体のない仮想的なカード)として説明するが、コレクション媒体は、キャラクタやアイテムなどとしてもよい。また、実体のあるカード(いわゆるトレーディングカード)、フィギュア、メダル、指輪といった実体物としてもよい。実体物とする場合には、当該実体物を固有に識別する識別情報を担持する識別情報担持媒体(例えば識別情報を示すコードの印刷部や識別情報を記憶したメモリ)を実体物に設け、この識別情報担持媒体から識別情報を読み出して、当該実体物に対応する仮想オブジェクトとして表示制御・管理することとすれば、以下の実施形態を適用することができる。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、通信回線Nに接続可能なゲームサーバ1800と、ユーザ2毎のユーザ端末1500とを備えて構成される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲームサーバ1800は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、ユーザ端末1500でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
ゲームサーバ1800は、本体部1802と、キーボード1806と、タッチパネル1808と、ストレージ1840とを備える。本体部1802には複数のブレードサーバ1804が内蔵されており、それらが各種機能を分担・協調してゲームサーバ1800としての機能を実現している。尚、ブレードサーバ1804を構成するそれぞれのサーバは、通信回線を介してデータ通信可能な独立した装置として実現し、随時必要な情報を通信回線を介して送受し合う構成であっても良い。
ストレージ1840には、コレクション媒体であるカード総ての初期データを格納したカードDB(データベース)6と、コンテンツDB7と、各ユーザのプレーヤデータ9とが記憶されている。コンテンツDB7には、各コンテンツを構成するサブコンテンツのデータや、当該コンテンツの構成を定義したコンテンツ構成データ8等が含まれる。プレーヤデータ9には、対応するユーザ2を識別するプレーヤIDや、当該ユーザ2のプレイデータ19が含まれる。
ユーザ端末1500は、ゲームプログラム15を実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ1800とデータ通信を行うことができる。ユーザ端末1500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
ユーザ端末1500には、本実施形態のアプリケーションをインストールすることで、ゲームサーバ1800に格納されたカードDB6のコピーであるカードDB16と、コンテンツDB7のコピーであるコンテンツ構成データ18を含むコンテンツDB17とが展開され、ゲームプログラム15が記憶される。また、プレイデータ19が作成されて、ゲームプログラム15の実行に応じて更新される。
図2は、ユーザ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、タッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、CCDカメラモジュール1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、ユーザ端末1500には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
CCDカメラモジュール1520は、オートフォーカス機構と、CCDイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールである。なお、イメージセンサ素子はCCDに限らない。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、FPGAの他、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1552、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール1553等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
[ゲームの概要]
ユーザ端末1500のユーザ2は、ゲームオブジェクトである仮想的なカード(以下、単に「カード」という)を使用してゲームを楽しむ。次に、本実施形態のゲームの概要を説明する。
図3は、本実施形態のゲームのホーム画面W2の一例を示す図である。ホーム画面W2には、4つのメニューが提示されており、それぞれが選択操作可能なボタンとして表示されている。具体的には、コンテンツの実行を指示するためのコンテンツ実行ボタンB1と、カードを取得する処理であるガチャの実行を指示するためのガチャ実行ボタンB3と、カードを合成する処理を実行するためのカード合成ボタンB5と、カードを成長させる成長処理を実行するための成長処理ボタンB7とが表示されている。
ガチャ実行ボタンB3は、カードを取得するための抽選処理を実行するためのボタンである。抽選処理には、例えば、1日1回無料で実行できる無料ガチャの他、課金により実行する課金ガチャ、レアリティの高いカードの中から抽選するレアガチャ等を含むことができる。また、抽選の形態はガチャである必要はなく、他の形態でもよい。
コンテンツ実行ボタンB1を選択操作すると、コンテンツの一覧が表示される。図4は、コンテンツ一覧画面W4の一例を示す図である。図4のコンテンツ一覧画面W4には、4つのコンテンツが提示されており、それぞれのタイトルが選択操作可能なボタンBC1〜BC7として表示されている。但し、各ボタンにはロックマークLM或いはアンロックマークUMが付記されている。ロックマークLMが付記されたボタンに対応するコンテンツは未解放状態であることを示し、アンロックマークUMが付記されたボタンに対応するコンテンツは解放状態であることを示している。例えば、「ケーキを探せ」や「ドリルの使い方」というタイトルのコンテンツは、アンロックマークUMが付記されている通り解放状態であるが、「妖精に会いに行く」というタイトルのコンテンツは、ロックマークLMが付記されている通り未解放状態である。ユーザ2は、未解放状態のコンテンツをプレイすることはできない。解放状態のコンテンツのみをプレイすることができる。
また、コンテンツ一覧画面W4には、未解放状態でありながら、タイトルさえも未解放状態(秘密状態)とするシークレットコンテンツを提示することができる。
コンテンツ一覧画面W4においてホームボタンBRを選択操作することで、図3に示すホーム画面W2に戻ることができる。
解放状態のコンテンツのボタンを選択操作すると、当該コンテンツに含まれるサブコンテンツの構成を示し、サブコンテンツを選択実行するためのコンテンツ構成画面W6が表示される。図5は、コンテンツ構成画面W6の一例を示す図であり、「ケーキを探せ」というコンテンツの構成が示されている。「ケーキを探せ」というコンテンツには、所定のストーリーに沿って、第1話、第2話、第3話、最終話という4つの説話に係るサブコンテンツが含まれている。図5では、これらの各サブコンテンツを選択して実行するためのボタンBS10〜45が表示されている。
「ケーキを探せ」というコンテンツを構成するサブコンテンツのうち、第2話のサブコンテンツには、通常版のサブコンテンツの他に、特別版のサブコンテンツがある。特別版のサブコンテンツは、対象となるストーリー部分が同一でありながら演出効果が異なる第1種サブコンテンツであり、通常版のサブコンテンツと互換性を有する。例えば、特別版のサブコンテンツは、通常版のサブコンテンツにおいて、BGMや音声、エフェクト画像、カメラワーク(画像生成の基準となる視点の位置・画角等)、登場キャラクタの衣装やスキンの違い、等の演出効果を異ならせたものである。通常版のサブコンテンツに代えて実行したとしても、対象となるストーリー部分(例えば第2話であれば第2話のストーリー自体)が異なるわけではない。但し、演出効果が異なることにより、特別版のサブコンテンツをプレイしなければ味わえない興趣がある。
なお、本実施形態では、説明の簡明化のために、サブコンテンツを差し替えて第1種サブコンテンツである特別版のサブコンテンツを実行することとして説明するが、次のような方式を採用することとしてもよい。すなわち、通常版のサブコンテンツには、切り替え設定が可能な演出効果が複数用意されており、デフォルトでは予め定められた演出効果(或いは演出効果無し)が設定されている。一方、特別版のサブコンテンツは、この演出効果の設定を切り替え指示するプログラムで構成する。特別版のサブコンテンツが解放状態とされると、この特別版のサブコンテンツによって演出効果の設定が切り替えられる。このような構成としてもよい。
また、「ケーキを探せ」というコンテンツを構成するサブコンテンツのうち、最終話のサブコンテンツは、シナリオが分岐する第2種サブコンテンツとなっている。より具体的には1つ前の第3話におけるゲーム進行中の選択条件に応じて、最終話が複数の分岐先に分岐する。ここでは、分岐イと分岐ロの何れかのストーリーに沿った内容の最終話がサブコンテンツとして用意されている。また、図5において、分岐ロのサブコンテンツには、特別版のサブコンテンツが用意されている。
各サブコンテンツを選択操作するためのボタンBS10〜BS45には、コンテンツ一覧画面W4と同様に、ロックマークLM或いはアンロックマークUMが表示されている。ロックマークLMが付記されたボタンに対応するサブコンテンツは未解放状態であることを示しており、選択操作したとしても実行させることができない。実行できるのは、アンロックマークUMが付記されたボタンに対応するサブコンテンツのみである。
図6は、仮に、図4のコンテンツ一覧画面W4において「ケーキを探せ」というコンテンツが未解放状態であった場合に、当該コンテンツを選択操作した時に表示される画面例を示す。図4に示したコンテンツ一覧画面W4の上に重なるように、メッセージ画面W8が表示される。
また、メッセージ画面W8には、選択された未解放状態のコンテンツを解放するためのヒントが表示される。図6の例では、「ビックリ」状態にあるキャラクタ「まゆげうさぎ」のカードと、「ご機嫌ナナメ」状態にあるキャラクタ「ごんざ」のカードとを組み合わせた合成カードを生成することで、「ケーキを探せ」というコンテンツが解放状態とされる旨のヒントが表示されている。ヒントとしては、問題を解決する方策そのもの(この場合は、「ビックリ」状態にあるキャラクタ「まゆげうさぎ」のカードと、「ご機嫌ナナメ」状態にあるキャラクタ「ごんざ」のカードとの組み合わせであること)を表示制御することとしてもよいし、方策の一部のみ(例えば、とある状態のキャラクタ「まゆげうさぎ」のカードと、とある状態のキャラクタ「ごんざ」のカードとの組み合わせであること)を表示制御することとしてもよい。
なお、図5のコンテンツ構成画面W6において、未解放状態のサブコンテンツを選択した場合も、図6のメッセージ画面W8と同様の画面が表示されて、当該サブコンテンツを解放状態とするためのヒントが表示される。
このように、本実施形態では、複数のカードを組み合わせることによって、コンテンツを解放状態とすることとする。カードの組み合わせは、本実施形態ではカード合成とする。また、コンテンツを解放状態とするためにカードを組み合わせた結果の、当該カードのパラメータ値に基づいて、当該コンテンツに含まれるサブコンテンツを解放状態とすることとする。パラメータ値は、カードを成長させることで変化させることができる。
図7は、カードの合成および成長の一例を説明するための図である。キャラクタ「まゆげうさぎ」のカードのうち、「ビックリ」状態のカードC14と、キャラクタ「ごんざ」のカードのうち、「ご機嫌ナナメ」状態のカードC66とを組み合わせて合成することで、合成カードCC16が生成される。カード合成は、図3のホーム画面W2でカード合成ボタンB5を選択操作することで実行されるカード合成処理によって行われる。図7に示すカード合成では、2つのカードが1つに合成されるが、元のカードのパラメータ値が引き継がれる。すなわち、カードC14,C66それぞれには3つのパラメータα、β、γのパラメータ値が設定されているが、合成カードCC16には、それぞれのカードC14,C16のパラメータ値(すなわち各キャラクタのパラメータ値の組み合わせである2組のパラメータ値)が設定されている。パラメータは、実行するコンテンツ(より詳細には、実行される最小単位であるサブコンテンツ)内で用いられる。
パラメータα、β、γは、用途や目的等に応じて任意に設定することができる。例えば、カードのレベルやランク、レアリティ等の指標値を設定することもできるし、当該カードに対応付けられたキャラクタに関する攻撃力や体力、素早さ等の能力値を設定することもできる。
そして、カード(合成カードを含む)のパラメータ値は、成長処理で変更することができる。成長処理は、図3のホーム画面W2で成長処理ボタンB7を選択操作することで実行される。本実施形態では、ベースとなるカード(ベースカード)に、素材となるカード(素材カード)を合成することで、素材となるカードを消費して、ベースとなるカードのパラメータ値を変更することで、成長処理を実現することとして説明する。勿論、ゲーム進行に応じてカードのパラメータ値を変更して成長させるなど、他の要素を組み込むことも可能である。
図7においては、合成カードCC16をベースカードとし、カードC11を素材カードとした成長処理によって、カードC11が消費されて、合成カードCC16のパラメータ値が変更されている。ただし、素材カードとしたカードC11は、ベースカードである合成カードCC16の生成元のカードC14のキャラクタ「まゆげうさぎ」と同じキャラクタのカードであるため、図7では、「まゆげうさぎ」側のパラメータ値のみが変更されている。
また、合成処理によって生成される合成カードのパラメータ値は、統合することとしてもよい。その場合の例を図8に示す。図8では、合成カードCC16cのパラメータα,β,γの値は、元のカードC14,C66の値とは異なる、1組のパラメータα,β,γの新たな値が設定されている。成長処理によっては、この合成カードCC16cのパラメータα,β,γの値が変更されている。
以上の通り、本実施形態のゲームでは、ユーザ2は、ガチャを実行してカードCをコレクションして楽しむ。また、カードCを組み合わせてカード合成を実行することで、コンテンツを解放状態とすることができる。また、合成カードを成長させることで、サブコンテンツを解放状態とすることができる。
サブコンテンツの中には、ストーリーが同一でありながら、演出が異なることで興趣性の高い第1種サブコンテンツである特別版のサブコンテンツが含まれていたり、ストーリー展開が変わるシナリオ分岐に係る第2種サブコンテンツが含まれている。これら第1種サブコンテンツや第2種サブコンテンツは、当該サブコンテンツを含むコンテンツを解放状態とした合成カードのパラメータ値に応じて、解放状態となる。
よって、カード合成を行い、合成カードを成長させるといったゲームプレイの連続性と、コンテンツを構成するサブコンテンツを次々に解放状態にしていくといったプレイ可能なコンテンツの拡張性とがマッチした、興趣性の高いゲームを実現することができる。
[機能構成]
図9は、ユーザ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。また、図9中、ユーザ端末1500が通信回線Nに接続してアクセスするゲームサーバ1800の主要な機能ブロックを併せて示している。
図9に示すように、ユーザ端末1500は、処理部10と、操作入力部31と、画像表示部35と、音出力部36と、通信部37と、記憶部20とを備える。
処理部10は、記憶部20に格納されるプログラムやデータ、操作入力部31からの操作入力信号等に基づいてユーザ端末1500の動作を統括的に制御する。処理部10の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。図2では、制御基板1550がこれに該当する。この処理部10は、主な機能部として、ゲーム処理部110と、画像生成部150と、音生成部160と、通信制御部170とを備える。
ゲーム処理部110は、本実施形態のゲームを実現するための種々の処理を実行し、処理結果を画像生成部150や音生成部160に出力する。ゲーム処理部110は、カード処理部120と、コンテンツ処理部130とを含む。
カード処理部120は、カード総ての初期データが格納されたデータベースであるカードDB16を、ゲームサーバ1800に格納されたカードDB6と整合を取って最新のデータとする他、カードに関わる処理を実行する機能部であり、カード取得部121と、カード管理部123と、カード合成部125と、成長処理部127とを有する。
カード取得部121は、無料ガチャや課金ガチャ等の抽選処理を実行して当選したカードをユーザ2に付与する。カード管理部123は、ユーザ2が有する獲得済みのカードを管理する。
カード合成部125は、カードの合成に係る処理を実行する。ユーザ2の操作入力に従って合成する複数のカードを選択して合成し、選択した元のカードのパラメータ値を引き継いだ合成カード(図7参照)或いは新たなパラメータ値となる合成カード(図8参照)を生成する。なお、カードに属性を設けておき、異なる属性同士のカードは合成することができないといった、所定の合成可能条件を満たすカード同士でなければ合成できないという制限を設けてもよい。
成長処理部127は、カードに設定されたパラメータ値を変更することで当該カードを成長させる処理を実行する。ユーザ2の操作入力に従って選択されたベースカードに対して素材カードを消費・合成することでベースカードを成長させる。なお、成長させる方法として、カードの合成のみならず、コンテンツの実行(より詳細には、実行最小単位であるサブコンテンツの実行)や、ミニゲームの実行等によって、カードのパラメータ値を変更して当該カードを成長させることとしてもよい。
ユーザ2が有するカードや、当該カードのパラメータ値等のデータは、プレイデータ19内のカード管理データ12に格納される。カード処理部120は、新たなカードを取得したり、カード合成を行ったり、成長処理によってパラメータ値を変更したりした場合には、カード管理データ12を更新し、ユーザ2が有するカードの最新の情報に更新する。
コンテンツ処理部130は、コンテンツのデータベースであるコンテンツDB17を、ゲームサーバ1800に格納されたコンテンツDB177と整合を取って、最新のデータとする他、コンテンツやサブコンテンツに関わる処理を実行する。コンテンツ処理部130は、解放状態記憶制御部131と、解放化制御部133と、コンテンツ実行部135とを有する。
解放状態記憶制御部131は、各コンテンツおよび各サブコンテンツが解放状態であるか未解放状態であるかの状態識別情報を、解放状態管理データ13に格納する。解放化制御部133は、コンテンツ構成データ18内に定義された解放化条件に照らして、該当する合成カードの存在(カードの組み合わせの存在)やカードのパラメータ値に基づいて、コンテンツやサブコンテンツを未解放状態から解放状態に変更する。
本実施形態では、解放状態となったコンテンツやサブコンテンツを未解放状態にすることはないが、解放状態から未解放状態とする条件を設定し、当該条件を満たすと、未解放状態とすることとしてもよい。
コンテンツ構成データ18には、サブコンテンツ体系データ181と、解放条件データ183とが含まれる。図10は、サブコンテンツ体系データ181の一例を示す図である。図5に示したタイトル「ケーキを探せ」のコンテンツCT1を構成するサブコンテンツSC110〜SC147の構成を詳細に示している。コンテンツCT1は、ストーリーが4つの段階に分けられ、各段階の部分ストーリーに係るゲームコンテンツがサブコンテンツとされている。第2話のサブコンテンツには、通常版のサブコンテンツSC121の他に、演出を変えた第1種サブコンテンツである特別版のサブコンテンツSC122が存在する。サブコンテンSC121,SC122は、第2話としてのストーリーが同じであるため、互いに互換性を有する。
また、最終話はシナリオが複数に分岐している第2種サブコンテンツから構成されており、分岐イと分岐ロそれぞれにサブコンテンツが設定されている。また、分岐ロのサブコンテンツとして、通常版のサブコンテンツSC146の他に、演出を異ならせたサブコンテンツSC147が存在する。
図11は、解放条件データ183の一例を示す図である。図5に示したタイトル「ケーキを探せ」のコンテンツCT1および当該コンテンツCT1を構成するサブコンテンツSC110〜SC147の解放条件を示している。
まず、コンテンツCT1は、カードC14とカードC66とを組み合わせることが解放条件とされている。ここでは、カードC14を第1カード、カードC66を第2カードとしているが、逆でもよい。また、第1話のサブコンテンツSC110には解放条件が設定されていないため、コンテンツCT1が解放状態とされることで、第1話のサブコンテンツSC110も解放状態とされる。
第2話の通常版のサブコンテンツSC121の解放条件は、当該コンテンツを解放状態とした第1カードのパラメータαの値が2以上であり、且つ、第1話が解放されたこととされている。また、第1種サブコンテンツである第2話の特別版のサブコンテンツSC122の解放条件は、当該コンテンツを解放状態とした第2カードのパラメータβの値が5以上であり、且つ、第1話が解放され、且つ、通常版のサブコンテンツSC121が解放されたこと(第1種条件)とされている。第2カードのパラメータβは、第1種パラメータの一例である。この第1種パラメータの値である第2カードのパラメータβの値に応じて、第1種サブコンテンツであるサブコンテンツSC122が解放されることとなる。
また、最終話のシナリオ分岐の1つである分岐イに関するサブコンテンツSC141の解放条件は、第1カードのパラメータγの値が10以上であり、且つ、第3話が解放されたこととされており、分岐ロに関するサブコンテンツSC146の解放条件は、第1カードのパラメータγの値が15以上であり、且つ、第3話が解放されたこととされている。シナリオ分岐に係る第2種サブコンテンツSC141,SC146は、それぞれ第2種パラメータである第1カードのパラメータγの値に基づく条件(第2種条件)で、解放されることとなる。
また、分岐ロに係るサブコンテンツSC146に対しては特別版のサブコンテンツSC147が設けられており、その解放条件は、第1種パラメータである第2カードのパラメータβの値に基づく条件(第1種条件)とされている。
なお、合成カードのパラメータ値は、合成元のカードそれぞれのパラメータ値を継承せずに、統合することとしてもよい旨を図8を参照して説明した。その場合の解放条件データ183aの一例を図12に示す。サブコンテンツの解放条件が、合成カードのパラメータ値を用いて設定されている。但し、この場合も第1種サブコンテンツである特別版のサブコンテンツSC122,147については、第1種パラメータであるパラメータβの値に基づいて解放条件が定められる。また、第2種サブコンテンツであるサブコンテンツSC141,SC146については、第2種パラメータであるパラメータγの値に基づいて解放条件が定められている。
解放条件データ183,183aにおいて、サブコンテンツの解放条件に、直前の説話(例えば第2話であれば第1話)のサブコンテンツが解放されたことという条件を含める例を示したが、この条件は含めないこととしてもよい。また、特別版のサブコンテンツSC122,SC147の解放条件に、対応する通常版のサブコンテンツSC121,SC146が解放されていることを条件に含めた例を示したが、この条件は含めないこととしてもよい。
図9に戻り、コンテンツ実行部135は、選択されたコンテンツ、詳細には実行最小単位であるサブコンテンツを実行する。本実施形態では、1つ1つのサブコンテンツがゲームコンテンツであるため、それぞれのサブコンテンツにおいてゲームを実行する。ゲームのジャンルとしては、アドベンチャーゲームでもよいし、ロールプレイングゲームでもよい。いわゆるゲームシナリオが定められたゲームであれば何れでもよい。
操作入力部31は、ユーザ2がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部10に出力する。操作入力部31の機能は、例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチ操作パッド、トラックボールといった直接ユーザ2が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、方向入力キー1502、ホームキー1504、及びタッチパネル1506がこれに該当する。
画像生成部150は、ゲーム処理部110の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部35に出力する。画像生成部150の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部160は、ゲーム処理部110の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部36に出力する。音生成部160の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部170は、通信部37を介して外部装置(主にゲームサーバ1800)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部35は、画像生成部150から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部35の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部36は、音生成部160から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部37は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部37の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部20には、ユーザ端末1500を動作させ、ユーザ端末1500が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部20の機能は、例えばRAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、メモリカード1540や、制御基板1550に搭載されるICメモリ1552がこれに該当する。
この記憶部20には、ゲームプログラム15が格納される。ゲームプログラム15は、処理部10をゲーム処理部110として機能させるためのプログラムであり、ユーザ2がアカウント登録を済ませるとゲームサーバ1800から配信される。より詳細には、ゲームサーバ1800のサーバ記憶部88に格納された配信用ゲームプログラム5のコピーが配信される。
また、記憶部20には、カードDB16と、コンテンツDB17と、プレイデータ19とが格納される。カードDB16とコンテンツDB17とは、ゲームの実行に必要なデータとしてゲームプログラム15とともにゲームサーバ1800から配信されるものである。より詳細には、ゲームサーバ1800のサーバ記憶部88に格納されたカードDB166およびコンテンツDB7のコピーのデータとして配信される。カード処理部120およびコンテンツ処理部130は、ゲームサーバ1800にログインする際に、自機内のカードDB16およびコンテンツDB17が最新のデータか否かをゲームサーバ1800に問い合わせ、ゲームサーバ1800側の同DBが更新されていて自機内の同DBが古いと判断した場合には、ゲームサーバ1800側の同DBに基づいて自機内の同DBを更新する。
プレイデータ19は、ゲームの実行に合わせて随時最新のデータに更新されるいわゆるゲーム履歴やセーブデータと呼ばれるデータである。プレイデータ19には、カード管理データ12と、解放状態管理データ13とが含まれる。カード管理データ12には、ユーザ2が有する獲得済のカードの情報が格納される。解放状態管理データ13には、各コンテンツおよび各サブコンテンツが解放されたか否かの状態が格納される。解放状態管理データ13のデータ構成の一例を図13に示す。
一方、ゲームサーバ1800のサーバ処理部81は、ゲーム管理部83を備えている。このゲーム管理部83のプレーヤ管理部85は、プレーヤデータ9を用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるユーザ端末1500のユーザ2毎に管理する。また、ゲーム管理部83のDB管理部86は、カードDB6およびコンテンツDB7を管理し、必要に応じて新たなカードのデータをカードDB6に追加したり、新たなコンテンツのデータをコンテンツDB7に追加する。
ゲームサーバ1800のサーバ記憶部88には、配信用ゲームプログラム5と、プレーヤデータ9と、カードDB6と、コンテンツDB7とが格納される。また、その他にも、ゲームサーバ1800には、システムプログラムや、ゲームサーバ1800をゲーム管理部83として機能させるためのゲーム管理プログラム等が格納される。
配信用ゲームプログラム5は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったユーザ2のユーザ端末1500に配信されるゲームプログラム15の原本である。ユーザ端末1500は、この複製をダウンロードし、記憶部20に格納して実行する。
プレーヤデータ9には、アカウント登録を行ったユーザ2毎に、該当するユーザ端末1500から随時アップロードされる最新のプレイデータ19を、当該ユーザ2のアカウントと対応づけて記憶する。
[処理の流れ]
次に、ユーザ端末1500が行うゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部10がゲームプログラム15を読み出して実行することによって実現される。図14は、ゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、前提として、ユーザ2は既にアカウント登録を済ませているものとする。
ゲーム処理では、ゲーム処理部110は先ず、ログイン処理を行ってゲームサーバ1800に接続し、カードDB16およびコンテンツDB17が最新のデータであるかを確認し、最新のデータでなければデータを更新する(ステップS2)。そして、ホーム画面W2を表示して、メニューの選択操作を受け付ける。
そして、ガチャを実行する旨の選択操作がなされると(ステップS4:YES)、カード取得部121が抽選処理画面を表示制御して、抽選処理、いわゆるガチャを実行する(ステップS6)。抽選で当選し、獲得したカードCは、カード管理部123によってカード管理データ12に新規登録される。またこの際、カード管理データ12を含むプレイデータ19の内容がゲームサーバ1800に送信されて、当該ユーザ2のプレーヤデータ9がアップデートされる。
また、ホーム画面W2においてカードCを合成する旨の選択操作がなされると(ステップS8:YES)、カード合成部125がカード合成用の画面を表示制御して、カード合成処理を実行する(ステップS10)。図7,8を参照して説明した通り、ユーザ2によって選択された2種類のカードCを合成して合成カードを生成する。生成された合成カードはカード管理データ12に登録される。合成元となったカードについては、カード管理データ12にその旨が登録される。またこの際、カード管理データ12を含むプレイデータ19の内容がゲームサーバ1800に送信されて、当該ユーザ2のプレーヤデータ9がアップデートされる。
また、ホーム画面W2において成長処理を実行する旨の選択操作がなされると(ステップS12:YES)、成長処理部127が成長処理用の画面を表示制御して、成長処理を実行する(ステップS14)。成長処理では、図7,8を参照して説明した通り、ユーザ2によって選択されたベースカードに対して、素材カードを消費することで、ベースカードのパラメータ値を変更させる。ベースカードの新たなパラメータ値はカード管理データ12に登録される。また、消費された素材カードについては、カード管理データ12から消去されてもよいし、消費された旨を登録して履歴として保存しておくこととしてもよい。更新されたカード管理データ12を含むプレイデータ19の内容は、ゲームサーバ1800に送信されて、当該ユーザ2のプレーヤデータ9がアップデートされる。
また、ホーム画面W2においてコンテンツを実行する旨の選択操作がなされると(ステップS16:YES)、コンテンツ処理部130が、ステップS18〜S38の処理を実行する。
まず、ユーザ2が所有している合成カードと、コンテンツ構成データ18とを参照して、各コンテンツの解放/未解放の状態を判定する(ステップS18)。このとき、未解放状態のコンテンツのみを対象として判定を行うこととし、一旦、解放状態とされたコンテンツについては未解放状態には戻さないこととしてもよい。解放/未解放の状態は、解放状態管理データ13に格納される。
次いで、コンテンツ処理部130は、各コンテンツの解放/未解放の状態に応じたコンテンツ一覧画面W4を画像表示部35に表示させる(ステップS20)。そして、実行するコンテンツが選択された場合には(ステップS22:YES)、選択コンテンツが解放状態かを判定し、未解放状態であれば(ステップS24:NO)、解放条件を提示してステップS22に戻る(ステップS26)。
また、ステップS24の判定が解放状態であれば(ステップS24:YES)、次いで、選択コンテンツに係る合成カードのパラメータ値と、コンテンツ構成データ18とを参照して、選択コンテンツに含まれる各サブコンテンツの解放/未解放の状態を判定する(ステップS28)。このとき、未解放状態のサブコンテンツのみを対象として判定を行うこととし、一旦、解放状態とされたサブコンテンツについては未解放状態には戻さないこととしてもよい。解放/未解放の状態は、解放状態管理データ13に格納される。
次いで、コンテンツ処理部130は、各サブコンテンツの解放/未解放の状態に応じたコンテンツ構成画面W6を画像表示部35に表示させることで、サブコンテンツを一覧表示する(ステップS30)。そして、実行するサブコンテンツが選択された場合には(ステップS32:YES)、選択サブコンテンツが解放状態かを判定し、未解放状態であれば(ステップS34:NO)、解放条件を提示してステップS32に戻る(ステップS36)。
また、ステップS34の判定が解放状態であれば(ステップS34:YES)、コンテンツ処理部130は、選択サブコンテンツを実行する(ステップS38)。
ステップS38の後、或いは、ステップS16,S22,S32でNOと判定された場合、ゲーム処理を終了するか否かを判定後、終了しない場合にはホーム画面W2を再表示させて処理をステップS4に移行する(ステップS40:NO)。また、ゲーム終了の操作入力がなされるなど、ゲーム処理を終了させる場合には(ステップS40:YES)、本処理を終える。
以上説明したように、本実施形態によれば、コレクション媒体であるカードを組み合わせてコンテンツ解放用条件を満たした場合にコンテンツが解放状態とされる。ただし、コンテンツが解放状態とされたからといって、当該コンテンツを構成する全てのサブコンテンツが解放されるわけではない。コンテンツを解放状態としたカードの組み合わせに係るパラメータ値がサブコンテンツ解放用条件を満たした場合に、サブコンテンツが解放状態とされる。加えて、パラメータ値はカードに対する成長処理によって変更される。このため、コンテンツおよびそのコンテンツを構成するサブコンテンツの解放・提供にかかる興趣性を向上させることができる。
また、サブコンテンツには、ストーリー部分が同一でありながら演出が異なる第1種サブコンテンツを含めることができる。ストーリーが同じであるため、コンテンツ全体の流れが変わるわけではないが、ユーザ2は、演出が異なる第1種サブコンテンツを視聴できることにより、新たな面白味が加わる。また、第1種サブコンテンツを解放状態とするためには、第1種条件を満足するように第1種パラメータ値を変更する必要があるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、サブコンテンツには、シナリオ分岐する第2種サブコンテンツを含めることができる。そして、その第2種サブコンテンツを解放状態とするためには、第2種条件を満足するように第2種パラメータ値を変更する必要があるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[変形例]
本発明を適用した実施形態の一例を上述したが、本発明を適用可能な形態は上述した実施形態に限られるものではない。
例えば、ゲームサーバ1800とユーザ端末1500との関係は、インターネット等を介して通信接続される関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とタッチ操作パネル搭載型のゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。その場合、本体装置がゲームサーバ1800、ゲームコントローラがユーザ端末1500に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
また、上記実施形態ではゲームに関する処理をユーザ端末1500が主に行う例を挙げたが、ゲームサーバ1800aが主に処理し、ユーザ端末1500aは、ゲームサーバ1800aから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行うこととする構成も可能である。図15は、本変形例におけるゲームサーバ1800aの機能構成例を示すブロック図である。なお、図15において、上記した実施形態と同一の構成には同一の符号を付する。
図15に示すように、本変形例のゲームサーバ1800aは、サーバ処理部81aと、操作入力部31aと、画像表示部35aと、音出力部36aと、通信部37aと、サーバ記憶部88aとを備える。そして、サーバ処理部81aは、主な機能部として、ゲーム管理部83と、ゲーム処理部110aと、通信制御部170aとを備える。
ゲーム処理部110aは、ログインして通信接続された各ユーザ2のユーザ端末1500それぞれに対して、図9のゲーム処理部110の機能を実現する。ゲーム処理部110aは、カード取得部121a、カード管理部123a、カード合成部125aおよび成長処理部127aを有するカード処理部120aと、解放状態記憶制御部131a、解放化制御部133aおよびコンテンツ実行部135aを有するコンテンツ処理部130aとを備える。各処理部は、図9を参照して説明した同名の処理部の機能を実現する。
また、サーバ記憶部88aには、サーバ処理部81aの各機能部を実現するためのサーバプログラム4が格納される。
一方、ユーザ端末1500aの記憶部20aには、ユーザ2がアカウント登録を済ませるとゲームサーバ1800aから配信されるゲームプログラム62aが格納されており、ユーザ端末1500aでは、ゲームサーバ1800aから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。図22の構成によれば、上記した実施形態と同様の効果を得ることができる。
また、上述した実施形態では、コンテンツをゲームコンテンツとして説明したが、例えば、ユーザ2の操作入力によって物語を進めていく物語の朗読コンテンツや、映像コンテンツなどとしてもよい。その場合、コレクション媒体は、朗読コンテンツや映像コンテンツに登場する登場人物や登場キャラクタとすると好適である。
また、上述した実施形態では、コレクション媒体の取得(付与)を抽選処理としたが、コレクション媒体の取得手段としては、抽選処理に限らない。例えば、コレクション媒体を直接指定して購入する購入処理(購買処理;オンラインショッピングなど)としてもよいし、所与のゲーム(例えばミニゲーム)の成果に応じて取得できる構成とすることもできる。
また、抽選処理においては、特定のコレクション媒体が抽選される確率(当選確率)を可変にすることとしてもよい。例えば、解放状態管理データ13を参照して未解放状態のコンテンツを判定し、当該コンテンツの解放条件を解放条件データ183から判定して、コンテンツ解放条件を満たすためのコレクション媒体が抽選される確率を所定分だけ上昇させた上で抽選処理を実行してもよい。
確率を変更する条件としては、例えば、解放状態管理データ13を参照して、解放状態とされているコンテンツの割合(全体コンテンツ数に対する解放状態のコンテンツの数の割合)や、解放状態とされているコンテンツの数が所定条件(例えば80%以上であったり、10個以上となった条件)を満たしたこととすることができる。勿論、コンテンツではなくサブコンテンツの割合や数が所定条件を満たしたこととすることもできる。また、コンテンツを実行した累積時間(ゲームコンテンツであれば総プレイ時間)を計時してプレイデータ19に記録しておくこととし、累積時間が一定時間以上に達した場合に確率を変更することとしてもよい。
1500 ユーザ端末
10 処理部
110 ゲーム処理部
120 カード処理部
121 カード取得部
123 カード管理部
125 カード合成部
127 成長処理部
130 コンテンツ処理部
131 解放状態記憶制御部
133 解放化制御部
135 コンテンツ実行部
20 記憶部
15 ゲームプログラム
16 カードDB
17 コンテンツDB
19 プレイデータ
1800、1800a ゲームサーバ

Claims (13)

  1. 所定のストーリーに沿った複数のサブコンテンツによって構成されたコンテンツを複数種類記憶するコンテンツ記憶部を備える、或いは、前記コンテンツ記憶部を有する外部装置と通信可能に構成されたコンピュータに、ユーザの操作入力に従って前記コンテンツを実行させるとともに、前記ユーザが所有するコレクション媒体を管理させるためのプログラムであって、
    前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツが前記ユーザに解放された解放状態か解放されていない未解放状態か、および、解放状態にあるコンテンツを構成するサブコンテンツが解放状態か未解放状態かを記憶する制御を行う解放状態記憶制御手段、
    前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツを解放するための前記コレクション媒体の組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該組み合わせのコレクション媒体に設定されたパラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とを記憶する解放用条件記憶手段、
    前記コレクション媒体の前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
    前記ユーザが所有するコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすコンテンツを解放状態とするコンテンツ解放化手段、
    前記解放状態とされたコンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記パラメータ値に基づいて、前記サブコンテンツ解放用条件を満たすサブコンテンツを解放状態とするサブコンテンツ解放化手段、
    前記サブコンテンツ解放化手段により解放状態とされたサブコンテンツを実行するサブコンテンツ実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 複数のコレクション媒体を組み合わせて合成する合成手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記コンテンツ解放化手段は、前記合成手段により合成された元のコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすかを判定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記パラメータ値変更手段は、前記コレクション媒体を成長させるための所与の成長処理を行って当該コレクション媒体の前記パラメータ値を変更する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記パラメータ値変更手段は、前記合成手段による合成後のコレクション媒体を成長させるために、前記ユーザの操作入力に従って、当該合成後のコレクション媒体以外のコレクション媒体を消費して所与の成長処理を行い、当該合成後のコレクション媒体の前記パラメータ値を変更する、
    請求項2に記載のプログラム。
  5. 前記サブコンテンツには、対象となるストーリー部分が同一でありながら演出効果が異なる第1種サブコンテンツが含まれ、
    前記パラメータ値には、前記成長処理によって変更される第1種パラメータ値が含まれ、
    前記サブコンテンツ解放用条件には、前記第1種パラメータ値に基づき前記第1種サブコンテンツを解放する第1種条件が含まれ、
    前記サブコンテンツ解放化手段は、コンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記第1種パラメータ値に基づいて、前記第1種条件を満たす前記第1種サブコンテンツを解放状態とする、
    請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. 前記第1種サブコンテンツは、所定の演出効果の設定を変更するサブコンテンツであり、
    前記サブコンテンツ解放化手段は、解放状態とする前記第1種サブコンテンツに基づいて前記演出効果の設定を変更する、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記ストーリーはシナリオ分岐するストーリーであり、
    前記サブコンテンツには、シナリオが分岐する第2種サブコンテンツが含まれ、
    前記パラメータ値には、前記成長処理によって変更される第2種パラメータ値が含まれ、
    前記サブコンテンツ解放用条件には、前記第2種パラメータ値に基づき前記第2種サブコンテンツを解放する第2種条件が含まれ、
    前記サブコンテンツ解放化手段は、コンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記第2種パラメータ値に基づいて、前記第2種条件を満たす前記第2種サブコンテンツを解放状態とする、
    請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 所与の抽選処理を行ってコレクション媒体を取得する媒体取得手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記媒体取得手段は、未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ解放用条件を満たすためのコレクション媒体が抽選される確率を変更して前記抽選処理を行う、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記媒体取得手段は、解放状態のコンテンツの割合又は数、或いは、解放状態のサブコンテンツの割合又は数、に基づいて前記確率を変更する、
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記媒体取得手段は、前記コンテンツの累積実行時間に基づいて前記確率を変更する、
    請求項9又は10に記載のプログラム。
  12. 未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ用解放条件、及び/又は、未解放状態のサブコンテンツの前記サブコンテンツ用解放条件のヒントを表示制御する解放ヒント表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. ユーザが所有するコレクション媒体を管理し、前記ユーザのユーザ端末にコンテンツを実行可能に提供するサーバシステムであって、
    所定のストーリーに沿った複数のサブコンテンツによって構成されたコンテンツを複数種類記憶するコンテンツ記憶手段と、
    前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツが前記ユーザに解放された解放状態か解放されていない未解放状態か、および、解放状態にあるコンテンツを構成するサブコンテンツが解放状態か未解放状態かを記憶する制御を行う解放状態記憶制御手段と、
    前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツを解放するための前記コレクション媒体の組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該組み合わせのコレクション媒体に設定されたパラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とを記憶する解放用条件記憶手段と、
    前記コレクション媒体の前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
    前記ユーザが所有するコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすコンテンツを解放状態とするコンテンツ解放化手段と、
    前記解放状態とされたコンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記パラメータ値に基づいて、前記サブコンテンツ解放用条件を満たすサブコンテンツを解放状態とするサブコンテンツ解放化手段と、
    前記サブコンテンツ解放化手段により解放状態とされたサブコンテンツを前記ユーザ端末に提供する提供手段と、
    を備えたサーバシステム。
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