JP2016165644A - 遊技場管理装置 - Google Patents

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Satohiko Ushida
聡彦 牛田
小林 祐介
Yusuke Kobayashi
祐介 小林
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Abstract

【課題】遊技機調整情報の機密性を維持することが可能な遊技場管理装置を提供する。【解決手段】入力された従業員識別情報と従業員識別情報記憶領域652に記憶されている従業員識別情報は一致するが、当該従業員識別情報に係る従業員に遊技機調整情報に対する権限が与えられていない場合には、ログインは認めるものの、ログイン状態で、遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させる制御手段610を備えた構成とした。【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機等の遊技場に設置されている各機器を管理する遊技場管理装置に関する。
通常、遊技場にはスロットマシン、パチンコ機といった遊技機を含む当該遊技場に設置されている各機器を管理するいわゆるホールコンピュータと呼ばれる管理装置が設置されている。この管理装置は様々な機能を有しており、例えば遊技機から出玉信号、打玉信号等の稼働信号を受信することにより、各遊技機の稼働状況を管理している。
具体的には、特許文献1に示す管理システムでは、大当たり信号と、遊技機の稼働状況を示す稼働信号と、を受信し、受信した前記大当たり信号、前記稼働信号に基づいて、前記大当たりの発生期間における遊技機の稼働状況を管理することによって、大当たりの発生期間における遊技機の稼働状況に係る正確な情報を、リアルタイムに取得することを可能にし、稼働データ解析を容易にする構成が開示されている。
特開2007−202848号公報
従って、遊技場に設置されている遊技機の稼働情報等、管理装置に記憶されている様々な情報を閲覧する、これらの情報に基づいて当該遊技場の経営分析を行う等、遊技場の従業員の多くに、日常的に管理装置を操作する機会がある。
一方、従来遊技場に設置されている各遊技機(例えばスロットマシン、パチンコ機)には入賞率を複数段階(例えば1〜6の6段階)で設定するための設定手段が設けられている場合があり、遊技場の従業員等は当該設定手段を操作して各遊技機の入賞率を調整する。具体的には入賞率が低い遊技機(いわゆる低設定台)と入賞率が高い遊技機(いわゆる高設定台)とを混在させた上で、全体では遊技場側が適切な利益を上げられるように調整するのが一般的である。そして各遊技機の入賞率の調整結果である設定値等の遊技機の調整内容に係る遊技機調整情報は、遊技場の経営分析に用いる等、遊技場にとって有用な情報であり、一般的に管理装置の記憶手段等に適宜記憶される。
ところで、最近、漏洩された遊技機調整情報に基づく不適切な遊技が問題視されている。この不適切な遊技は、各遊技機の入賞率の調整結果である設定値等の遊技機調整情報を知った人間(例えば従業員)が高設定台の情報を第三者(いわゆる打ち子)に漏洩して遊技させ、その見返りを得るという行為である。このような不適切な遊技が横行すると、一般の遊技者は高設定台で遊技することが難しくなり、ひいては客離れを引き起こして経営を悪化させてしまうという問題がある。
しかし、上述したように管理装置は、遊技機等を含む遊技場に設置されている各機器を管理するものであり、日常的に遊技場の従業員が操作可能なものである。そのため、権限を有する特定の従業員のみが知るべき遊技機調整情報の内容を、権限のない従業員に知られてしまう危険性が生じる。
そこで本発明は、上記問題点に対処するため、遊技機調整情報の機密性を維持することが可能な遊技場管理装置を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、
遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている情報とを参照し、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報は一致するが、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられていない場合には、ログインは認めるものの、ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させる制御手段と、を備えた、遊技場管理装置とした。
また、請求項2に係る発明は、
遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている情報とを参照し、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報が一致すると共に、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられている場合には、ログインを認め、ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を表示させる制御手段と、を備えた、遊技場管理装置とした。
また、請求項3に係る発明は、
前記制御手段は更に、前記遊技機調整情報の真の内容を表示させた状態で、所定時間、入力操作を認識しない場合には、前記遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させる、請求項1または請求項2に記載の遊技場管理装置とした。
本発明は、遊技場管理装置に保持されている遊技機についての比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する調整内容に係る遊技機調整情報の真の内容を、権限が与えられていない従業員に対して特定不能に表示させる構成としたため、遊技機調整情報の機密性を保つことが可能となる。
本発明の一実施例である遊技機の全体的な構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例における遊技機の主制御部を示す回路ブロック図である。 本発明の一実施例における稼働信号の流れを示した説明図である。 (a)は本発明の一実施例における遊技機の各リールに施された図柄配列を示す図であり、(b)は遊技機の入賞役の種類を示す図である。 本発明の一実施例における遊技機の主制御部のメイン処理の流れを示す流れ図である。 本発明の一実施例における管理装置のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例における遊技機調整情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例における従業者識別情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例における管理装置の実行する処理の流れを示す流れ図である。 本発明の一実施例における管理装置の実行する処理の流れを示す流れ図である。 本発明の一実施例における管理装置の実行する処理の流れを示す流れ図である。 本発明の一実施例における従業者識別情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。
本発明は、遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている情報とを参照し、入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報は一致するが、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられていない場合には、ログインは認めるものの、ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させる制御手段と、を備えた構成とすることによって、遊技機調整情報の機密性を保つことが可能となる。
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
本発明は、遊技場に複数台設置されている遊技機についての比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する調整内容に係る遊技機調整情報を、その真の内容を特定不能に表示させる構成であるため、まず遊技機の構成について説明し、次に管理装置の構成について説明する。
<遊技機100の構成>
遊技機100については、本実施例ではスロットマシンを例に説明する。
図1に示す遊技機100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開放部に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。遊技機100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、遊技機100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールを遊技機100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている構成としても良い。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、遊技機100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ)(図示省略)が設けられており、このインデックスセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片(図示省略)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、遊技機100の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技機100にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器125は、遊技機100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお本実施例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。また、リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
ベットボタン(メダル投入ボタン)130乃至132は、遊技機100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体(図示省略)を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、遊技機100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、遊技機100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。メダル払出口155は、メダルを払い出すための払出口である。メダルの受け皿161は、メダル払出口155から払い出されたメダルを溜めるための器である。
音孔180は遊技機100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面が遊技機100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。
<制御部>
次に、この遊技機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
遊技機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、遊技機100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部(図示省略)と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部(図示省略)と、によって構成されている。
<主制御部300>
図2を用いて、遊技機100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよい。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置(図示省略)から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、遊技機100の内部に設けられているバケット(図示省略)に溜まったメダルをメダル払出口155から払い出す機構である。このセンサ回路320は図2に示すように基本回路302に接続されている。
なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのH(=ハイ)レベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台(図示省略)の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、スタートランプ121等)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部機器に遊技機100の各種信号を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300からは第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
<外部装置との接続>
図3は、遊技機100内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置600に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。
遊技機100から外部に出力される各種信号は、基本回路302から情報出力回路334を介して管理装置600に伝達される。本実施例では、メダルの投入枚数を示す「メダル投入信号(=IN信号)」、メダルの払出枚数を示す「メダル払出信号(=OUT信号)」、レギュラーボーナス(=RB)期間中であることを示す「RB信号」(ボーナス信号の一例)、ビッグボーナス期間中であることを示す「BB信号」(ボーナス信号の一例)、リプレイタイム(RT)期間中であることを示す「RT信号」が遊技機100から送出される構成を例示している。なお、信号の名称は例示であることは言うまでもない。
<稼働信号>
メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数(例えば3枚)に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。ここでメダルの投入とは、いわゆるクレジットから引き落とされた場合を含む。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール110〜112の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数(例えば3枚)に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技役に入賞した場合にはメダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される(即ち3枚分の信号)。RB信号はレギュラーボーナス(=RB)期間中であることを示す信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりRB期間に移行するとRB信号としての状態信号が立ち上がり、RB期間が終了するとRB信号としての状態信号が立ち下がる。BB信号はビッグボーナス(=BB)期間中であることを示す信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりBB期間に移行するとBB信号としての状態信号が立ち上がり、BB期間が終了するとBB信号としての状態信号が立ち下がる。RT信号は、RT期間中であることを示す信号であり、その出力パターンは複数ある。例えば、再遊技(リプレイ)に入賞する等して遊技機100の遊技状態がRT期間に移行すると、RT期間に移行したことを示すRT信号がRT期間の当初に比較的短時間出力されるパターンや、再遊技(リプレイ)に入賞する等して遊技機100の遊技状態がRT期間中はRT信号が出力され続けるパターンや、RT期間が終了すると、RT期間が終了したことを示すRT信号がRT期間の終了時に比較的短時間出力されるパターンや、RT期間中にスタートレバー135の操作を受け付けるたびに、RT信号が出力されるパターンを挙げることができる。なお、出力パターンがいずれの場合であっても、出力されるRT信号は、接点信号であっても電圧信号であってもよい。
<図柄配列>
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、遊技機100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技(特別遊技状態の一例)に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。
遊技機100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている(例えば、0〜35はBB1、36〜71はBB2、…、17180〜63535ははずれなど)。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM306に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はRAM308に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
内部当選確率(入賞率)の設定は、一般に所定のメダル払出率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。すなわち、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が遊技機100に投入した遊技媒体数であるメダル投入数に対して、遊技機100が払い出した遊技媒体数であるメダル払出数の割合を調整するための値である。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、遊技機100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施例では、遊技機100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、RT遊技とに大別した。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態をリプレイタイム(RT)と呼ぶ。このRTの場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の当選によって所定数のメダルが払い出されることにより、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また、通常遊技は、別の予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、ストップボタン137〜139の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くし、多くのメダルを獲得できるアシストタイム(AT)に移行させてもよい遊技状態である。さらに、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合、RTとATに同時に移行するART(アシストリプレイタイム)に移行させてもよい遊技状態である。このARTにおいては、遊技者はRTによって遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにATによってアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的にRTの場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。
また通常遊技には、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技を含む。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)に直接内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(詳細は後述)を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数(例えば、465枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するように構成してもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数(例えば、8回)に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したBB遊技は、RB遊技を複数回実行する構成であるので、一回のRB遊技では、BB遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。
なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<RT遊技>
上述のように、RT遊技では、通常遊技より再遊技(リプレイ)に当選する確率が高い遊技状態であり、その発動条件は遊技機100の機種毎に予め定められている。例えば、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよい。また、RT遊技の継続期間は、例えば予め設定されたゲーム数が消化されるまで、またはビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間、とする。
<主制御部300メイン処理>
図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部300メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部300メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS501で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS502ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルが投入された旨の処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS503へ進む。
ステップS503では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS504では乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS505では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS504で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS506では内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。
ステップS507では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS508では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS506で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS509へ進む。ステップS509では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS510では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS511では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、RT遊技の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS502へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<管理装置600の構成>
管理装置600は、遊技機100を含む遊技場に設置されている各機器を統括・管理する情報処理装置である。管理装置600は、例えば、パーソナルコンピュータ(PC)やワークステーション(WS)等で実現される。
次に、管理装置600のハードウェア構成について、図6を参照して説明する。図6は、管理装置600のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
外部記録媒体接続手段603は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア(記録媒体)604に記録されたプログラム等を管理装置600にロードすることができる。尚、メディア604には、例えば、フレキシブルディスク(FD)、CD−ROM、CD−R、CD−RW、PCカード、DVD、ICメモリカード、MO、メモリスティック等が含まれる。
記憶手段605は、大容量メモリとして機能する、例えばHDD(=ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段605には、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
また、この記憶手段605には少なくとも遊技機調整情報記憶領域651、従業員識別情報記憶領域652、暗号鍵情報記憶領域653が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えばこれらの記憶領域の一部又は全部をメディア604に設ける構成としてもよい。
<遊技機調整情報記憶領域651の構成>
遊技機調整情報記憶領域651には、遊技場に設置されている遊技機100の調整内容に係る遊技機調整情報が記憶されている。上述したように、各遊技機100内部当選確率(=入賞率)は、設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。遊技場の従業員等のユーザは、各遊技機100の設定を変更することによって、各遊技機100の入賞率を調整する。従って例えば、図7に示すように、遊技機調整情報記憶領域651には、遊技機調整情報として、遊技場の営業計画等に基づいて決定された遊技機100の各設定値が、従業員等のユーザによって入力され、台番号等の遊技機100を識別する各遊技機識別情報に対応して、営業日毎に記憶されている。なお、この遊技機調整情報記憶領域651には、少なくとも当該営業日において使用する遊技機調整情報が記憶されていれば良く、過去の営業日で使用した遊技機調整情報は残っていなくとも良い。
<従業員識別情報記憶領域652の構成>
従業員識別情報記憶領域652には、図8に示すように遊技場の各従業員を識別する従業員識別情報と、従業員識別情報に対応させて各従業員の権限情報が記憶されている。各従業員識別情報は例えば、文字、図形、記号又はそれらの組み合わせにより構成されている。また権限情報は、当該従業員が遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報(暗号化されていない情報)を閲覧・変更可能な権限を有するか否かを示す情報である。
<暗号鍵情報記憶領域653の構成>
暗号鍵情報記憶領域653には、遊技機調整情報を暗号化するためのパラメータである暗号鍵が記憶されている。暗号鍵は、例えば換字表であって、後述するように制御手段610は、平文の遊技機調整情報を換字表を参照して暗号化する制御を行う。
なお記憶手段605に、内部に基本I/Oプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、例えばROM(=Read Only Memory)を有する構成としても良い。また記憶手段605に、各種データを一時記憶するための制御手段610の主メモリ、ワークエリア等として機能する、例えばRAM(=Random Access Memory)を有する構成としても良い。また記憶手段605に、遊技機100から受信したメダル投入信号やメダル払出信号等の稼働信号に基づいて算出した各遊技機100の稼働状況を示す稼働情報を記憶する構成としても良い。
入力手段606は、例えば、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネルである。入力手段606を用いて、遊技場の従業員等のユーザは、管理装置600に対して、管理装置600を制御するコマンド等を入力指示する。また特に、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段606を用いて、遊技場に設置されている各遊技機100の遊技機調整情報や、自身の従業員識別情報を入力する。
表示手段607は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTであり、入力手段606から入力されたコマンドや、それに対する管理装置600の応答出力等を表示するものである。また特に、表示手段607は、暗号化された又は復号化された(平文の)遊技機調整情報を表示する。
バス609は、管理装置600内のデータの流れを司るものであり、管理装置600内の制御手段610や記憶手段605等の各装置を接続する信号線である。608は通信手段であり、この通信手段608を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。
制御手段610は、例えばCPU(=Central Processing Unit)であって、記憶手段605に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム(OS)や制御プログラム等を実行し、記憶手段605にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
また制御手段610は、入力手段606を通じて入力された従業員識別情報と、従業員識別情報記憶領域652から呼び出した各従業員識別情報とを比較する制御を行う。比較した結果一致した場合には、制御手段610は、管理装置600のアプリケーションプログラムへのログイン(=ログオン)を認める制御(第1認証)を行う。ログインが認められることによって初めて、遊技場の従業員等のユーザは、管理装置600の記憶手段605に記憶されている情報を表示させる、記憶手段605に記憶されている情報を集計して経営分析を行う等、入力手段606を用いて管理装置600を自在に操作することが可能となる。
また制御手段610は、遊技機調整情報記憶領域651の記憶情報(暗号化されていない情報)の閲覧を受け付けない制御を行う。即ち、制御手段610は、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報に係る文字列を暗号化した上で、表示手段607に表示させる制御を行う。制御手段610が行う暗号化は具体的には例えば、暗号鍵情報記憶領域653に記憶されている暗号鍵である換字表を参照して、遊技機調整情報に係る文字列を変換する。なお「文字」について、以後、数字は数を表す文字として文字に含むものとする。
また制御手段610は、遊技機調整情報記憶領域651の記憶情報(暗号化されていない情報)の変更を受け付けない制御を行う。具体的には例えば、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報(暗号化されていない情報)を閲覧・変更するための認証(第2認証:後述)によって許可されていない場合は、遊技機調整情報記憶領域651に新たな遊技機調整情報を書き込み不可能に制御する、遊技機調整情報記憶領域651に既に記憶されている遊技機調整情報を更新不可能に制御する。
また制御手段610は、入力手段606を通じて入力された従業員識別情報について、従業員識別情報記憶領域652に記憶されている対応する権限情報を参照する制御(第2認証における認証制御)を行う。参照した結果、当該従業員に対して遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報(暗号化されていない情報)を閲覧・変更可能な権限が与えられている場合(第2認証によって許可された場合)には、制御手段610は、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報(暗号化されていない情報)の閲覧・変更を認める制御を行う。第2認証によって許可された場合には、具体的には例えば、制御手段610は遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報を呼び出して、暗号化せずに表示手段607に表示させる制御を行う。また遊技機調整情報記憶領域651に新たな遊技機調整情報を書き込み可能に制御する。また遊技機調整情報記憶領域651に既に記憶されている遊技機調整情報を更新可能に制御する。
また第2認証によって許可された従業員等が、入力手段606を用いて、許可状態の終了操作(例えばログアウト操作)を行った場合には、制御手段610は、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報に係る文字列を暗号化した上で、表示手段607に表示させる制御を行う。
尚、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
本実施例では、メディア604から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段605のRAM等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段605のHDD等から記憶手段605のRAM等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段605のROM等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段610で実行することも可能である。
また、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置600を1つの装置で実現した構成について述べるが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。或いは、管理装置600上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。
<遊技場管理装置の実行する処理の流れ>
次に、本実施例における管理装置600が実行する処理の流れを、図9及び図10を参照にして説明する。まず、図9を用いて遊技場の従業員等のユーザが管理装置600のアプリケーションプログラムにログインする場合について説明する。
入力手段606を通じて、遊技場の従業員等のユーザによる従業員識別情報の入力操作を受け付けると(ステップS901)、管理装置600は、入力された従業員識別情報と、従業員識別情報記憶領域652から呼び出した各従業員識別情報とを比較する。比較した結果一致した場合には(ステップS902でYES)、管理装置600は、自身のアプリケーションプログラムへのログインを認める(ステップS903)。
ログインを認めると、管理装置600は、入力手段606を通じて受け付けたコマンド等に応じて、管理装置600の記憶手段605に記憶されている情報を表示させる、記憶手段605に記憶されている情報を集計して経営分析を行う等、管理装置600は自身が有する多様な機能を実行することが可能な状態となる。
ログインを認めた状態で、入力手段606を通じて、当該ユーザによる遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると(ステップS904でYES)、管理装置600は、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報に係る文字列を暗号化した上で、表示手段607に表示する(ステップS905)。
次に、図10を用いて権限を有する特定の従業員等のユーザが管理装置600の遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報(暗号化されていない情報)を閲覧・変更する場合について説明する。
入力手段606を通じて、遊技場の従業員等のユーザによる従業員識別情報の入力操作を受け付けると(ステップS1001)、管理装置600は、入力手段606を通じて入力された従業員識別情報について、従業員識別情報記憶領域652に記憶されている対応する権限情報を参照する。
参照した結果、当該従業員に対して遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報(暗号化されていない情報)を閲覧・変更可能な権限が与えられている場合(ステップS1002でYES)には、管理装置600は、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報(暗号化されていない情報)の閲覧・変更を許可する(ステップS1003)。このステップS1001〜S1003が第2認証のステップである。そして管理装置600は、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報を呼び出して、暗号化せずに表示手段607に表示する。また管理装置600は、当該ユーザによって入力手段606を通じて新たな遊技機調整情報が入力されると、当該遊技機調整情報を遊技機調整情報記憶領域651に書き込む。また管理装置600は、遊技機調整情報記憶領域651に既に記憶されている遊技機調整情報が、当該ユーザによって入力手段606を通じて更新された場合には、更新後の遊技機調整情報を遊技機調整情報記憶領域651に上書きする。
当該ユーザによって入力手段606を通じて、許可状態を終了する旨のコマンドが入力されると(ステップS1004でYES)、管理装置600は当該許可状態を解除し(ステップS1005)遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報に係る文字列を暗号化した上で、表示手段607に表示する(ステップS1006)。
このように管理装置600に保持されている遊技機調整情報の閲覧を制限する構成としたため、遊技機調整情報の機密性を保つことが可能となる。
以下、本実施例の変形例等を列挙する。
(1)本実施例においては遊技機100を、スロットマシンを例に説明したが、遊技機100はパチンコ機であっても良い。パチンコ機の場合は、遊技機調整情報とは釘に関する設定(例えば入賞口等に配置されている釘の間隔や釘の向き)や図柄変動装置に係る特定の図柄(例えば大当たり図柄)の揃い易さを示す設定値とすることができる。
(2)本実施例においては、遊技場の従業員等のユーザが自身の従業員識別情報を、入力手段606を用いて入力する構成を示したがこの構成に限定されるものではない。例えば、遊技場の各従業員は自身の従業員識別情報が記録されている記録媒体(図示省略)を保持すると共に、管理装置600には、当該記録媒体に記録されている従業員識別情報を読み取り可能な読み取り手段(図示省略)を設ける。そして、遊技場の各従業員等のユーザは、自身の記録媒体を読み取り手段に近接させる、あるいは挿入する構成としても良い。また、例えば指紋認証、指静脈認証、顔認証、虹彩認証、声紋認証その他の生体認証を用いて行う構成としてもよく、複数の手段を組み合わせて行う構成としても良い。
(3)本実施例で行う暗号化は、次のような構成としても良い。
すなわち例えば、記憶手段605内に文字の一覧表を記憶する文字一覧表記憶領域(図示省略)を設ける。そして制御手段610は遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報の文字数に合わせて、文字一覧表を参照にして、ランダム(=無作為)な文字列を作成し、当該文字列を表示させる制御を行う構成としても良い。この場合更に、遊技機調整情報をランダムな文字列で表示させるときに選択される文字列は、数字1〜6までの中から選択されるように構成しても良い。更に、数字1〜6までのうち、真の遊技機調整情報を除外した数字から選択されるように構成しても良い。
また例えば、制御手段610は、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報の欄に、「*」、「−」等の予め指定された文字を用いた文字列を表示させる制御(マスキング)を行う構成としても良い。
要は、制御手段610が、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報について、その真の内容を特定不能に表示手段607に表示させる制御を行う構成であれば良い。
(4)本実施例においては、第1認証時と第2認証時に従業員識別情報等の入力が要求される構成を説明したが、第2認証を省略する構成としても良い。すなわち、第1認証時に、従業員識別情報記憶領域652に記憶されている従業員識別情報を参照すると共に、対応して記憶されている権限情報を参照し、当該従業員に遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報(暗号化されていない情報)の閲覧・変更の権限があると判断すると、遊技機調整情報を表示させる旨の操作がされた際に遊技機調整情報を暗号化することなく表示するよう構成する。
または、第1認証を省略し、第2認証のみを行う構成としても良い。すなわち、通常時は遊技機調整情報を表示させようとすると暗号化された遊技機調整情報が表示される構成とし、第2認証によって許可された場合のみ、暗号化されていない遊技機調整情報の閲覧及びその変更を可能とするよう構成する。
(5)本実施例においては、入力手段606を通じて第2認証における許可状態を終了する旨のコマンドが入力されると、管理装置600は許可状態を解除する構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、管理装置600は、第2認証における許可状態となると時間の計測を開始し、所定時間、入力手段606を通じた操作を認識しなかった場合には、管理装置600は、第2認証における許可状態を解除する構成としても良い。以下、この構成について詳しく説明する。
管理装置600は、現在時刻を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段(図示省略)を備えている。この計時手段は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。
権限を有する特定の従業員等のユーザにより第2認証(図11のステップS1001〜S1003)が行われ、許可状態となると、管理装置600は、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報を呼び出して、暗号化せずに表示手段607に表示する。また遊技機調整情報の変更等が可能となる。
計時手段は、上述の第2認証によって許可状態となったときから計時を開始し、計時中(所定時間経過前)に入力手段606によって入力操作等を認識した場合には計時をリセットして再度計時を開始する。一方、入力手段606によって入力操作等を認識しない場合には計時を継続する。そして、所定時間、入力手段606によって入力操作等を認識しなかった場合には(ステップS1104でYES)、管理装置600は、許可状態を解除する(ステップS1105)。そして遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報に係る文字列を暗号化した上で、表示手段607に表示する(ステップS1106)。
(6)本実施例では、第1認証、第2認証についてはいずれも従業員識別情報の入力を要件とする構成を示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば従業員識別情報の入力に併せて、所定のパスワードの入力を要件とする構成としても良い。さらに、第1認証の場合と第2認証の場合とで、権限を有する者であっても入力させる識別情報(従業員識別情報やパスワードなど)を異ならせるように構成しても良い。
(7)本実施例では、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報の文字列を暗号化して表示手段607に表示する設定に戻すには、許可状態を終了する旨のコマンドを入力する構成を示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば所定のパスワードを入力する構成、所定のボタンを押し下げる構成、あるいは予め設定された時間が経過すると、自動的に遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報の文字列を暗号化して表示手段607に表示する設定に戻る構成としても良い。
(8)本実施例では、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報の文字列を暗号化して表示する構成を示したが、暗号化して表示する範囲を遊技場の従業員の職位等、各ユーザ単位で変更するように構成しても良い。具体的には、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている各遊技機調整情報には情報の機密レベルを示す機密レベル情報(例えば、低、中、高の三段階)が関連付けられて記憶される構成とする。また管理装置600の従業員識別情報記憶領域652には、図12に示すように遊技場の従業員等の各ユーザを識別する従業員識別情報と機密レベルとが対応されて記憶される構成とする。遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドの入力を認識すると、制御手段610は、入力された従業員識別情報と従業員識別情報記憶領域652に記憶されている機密レベルとを参照した上で、当該ユーザの機密レベルを特定する制御を行う。そして特定された機密レベルに基づいて、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている各遊技機調整情報を暗号化した上で表示させる制御を行う。例えば、当該ユーザの機密レベルを「中」と特定した場合には、遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報のうち、「高」の機密レベル情報が関連付けて記憶されている遊技機調整情報のみを暗号化した上で表示させ、「中」及び「低」の機密レベル情報が関連付けて記憶されている遊技機調整情報については暗号化せずに表示させる。
(9)本実施例では、従業員等のユーザが遊技場に設置されている遊技機100の設定値等の遊技機調整情報を入力することにより、遊技機識別情報毎、及び営業日毎の遊技機調整情報が遊技機調整情報記憶領域651に記憶される構成を示したが、遊技機100から設定値等の遊技機調整情報が出力される場合は、当該遊技機調整情報を取得して遊技機調整情報記憶領域651に記憶させる構成としても良い。
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。
また本発明は、前述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に直接あるいは遠隔から供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータが供給されたプログラムコードを読み出して実行することによっても達成される場合を含む。
従って、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、CD−ROM、DVD等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。
100:遊技機、101:本体、102:前面扉、110:左リール、111:中リール、112:右リール、113:図柄表示窓、114:入賞ライン、120:入賞ライン表示ランプ、121:スタートランプ、122:再遊技ランプ、123:告知ランプ、124:メダル投入可能ランプ、125:貯留枚数表示器、126:遊技情報表示器、127:払出枚数表示器、128:リールパネルランプ、129:遊技メダル投入ランプ、130:ベットボタン、131:ベットボタン、132:ベットボタン、133:メダル返却ボタン、134:精算ボタン、135:スタートレバー、136:ストップボタンユニット、137:ストップボタン、138:ストップボタン、139:ストップボタン、140:ドアキー孔、141:メダル投入口、143:音孔、144:サイドランプ、155:メダル払出口、157:液晶表示装置、160:演出装置、161:メダルの受け皿、162:タイトルパネル、163:シャッタ、163a:右シャッタ、163b:左シャッタ、170:メダルセレクタ、180:音孔、
300:主制御部、302:基本回路、304:CPU、306:ROM、308:RAM、310:I/O、312:カウンタタイマ、314:WDT、315a:水晶発振器、315b:水晶発振器、316:乱数値生成回路、318:各種センサ、320:センサ回路、322:駆動回路、324:駆動回路、326:駆動回路、328:駆動回路、330:電圧監視回路、334:情報出力回路、336:各種ランプ、338:起動信号出力回路、
600:管理装置、603:外部記録媒体接続手段、604:メディア、605:記憶手段、606:入力手段、607:表示手段、608:通信手段、609:バス、610:制御手段、651:遊技機調整情報記憶領域、652:従業員識別情報記憶領域、653:暗号鍵情報記憶領域

Claims (3)

  1. 遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
    遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
    入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている情報とを参照し、
    入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報は一致するが、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられていない場合には、ログインは認めるものの、ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させる制御手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
  2. 遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
    遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
    入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている情報とを参照し、
    入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報が一致すると共に、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられている場合には、ログインを認め、ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を表示させる制御手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
  3. 前記制御手段は更に、前記遊技機調整情報の真の内容を表示させた状態で、所定時間、入力操作を認識しない場合には、前記遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技場管理装置。

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