JP2016165644A - 遊技場管理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている情報とを参照し、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報は一致するが、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられていない場合には、ログインは認めるものの、ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させる制御手段と、を備えた、遊技場管理装置とした。
遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている情報とを参照し、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報が一致すると共に、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられている場合には、ログインを認め、ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を表示させる制御手段と、を備えた、遊技場管理装置とした。
前記制御手段は更に、前記遊技機調整情報の真の内容を表示させた状態で、所定時間、入力操作を認識しない場合には、前記遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させる、請求項1または請求項2に記載の遊技場管理装置とした。
遊技機100については、本実施例ではスロットマシンを例に説明する。
次に、この遊技機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
図2を用いて、遊技機100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
図3は、遊技機100内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置600に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。
メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数(例えば3枚)に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。ここでメダルの投入とは、いわゆるクレジットから引き落とされた場合を含む。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール110〜112の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数(例えば3枚)に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技役に入賞した場合にはメダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される(即ち3枚分の信号)。RB信号はレギュラーボーナス(=RB)期間中であることを示す信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりRB期間に移行するとRB信号としての状態信号が立ち上がり、RB期間が終了するとRB信号としての状態信号が立ち下がる。BB信号はビッグボーナス(=BB)期間中であることを示す信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりBB期間に移行するとBB信号としての状態信号が立ち上がり、BB期間が終了するとBB信号としての状態信号が立ち下がる。RT信号は、RT期間中であることを示す信号であり、その出力パターンは複数ある。例えば、再遊技(リプレイ)に入賞する等して遊技機100の遊技状態がRT期間に移行すると、RT期間に移行したことを示すRT信号がRT期間の当初に比較的短時間出力されるパターンや、再遊技(リプレイ)に入賞する等して遊技機100の遊技状態がRT期間中はRT信号が出力され続けるパターンや、RT期間が終了すると、RT期間が終了したことを示すRT信号がRT期間の終了時に比較的短時間出力されるパターンや、RT期間中にスタートレバー135の操作を受け付けるたびに、RT信号が出力されるパターンを挙げることができる。なお、出力パターンがいずれの場合であっても、出力されるRT信号は、接点信号であっても電圧信号であってもよい。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
次に、図4(b)を用いて、遊技機100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技(特別遊技状態の一例)に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。
次に、遊技機100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施例では、遊技機100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、RT遊技とに大別した。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態をリプレイタイム(RT)と呼ぶ。このRTの場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の当選によって所定数のメダルが払い出されることにより、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また、通常遊技は、別の予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、ストップボタン137〜139の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くし、多くのメダルを獲得できるアシストタイム(AT)に移行させてもよい遊技状態である。さらに、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合、RTとATに同時に移行するART(アシストリプレイタイム)に移行させてもよい遊技状態である。このARTにおいては、遊技者はRTによって遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにATによってアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的にRTの場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(詳細は後述)を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数(例えば、465枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するように構成してもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数(例えば、8回)に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したBB遊技は、RB遊技を複数回実行する構成であるので、一回のRB遊技では、BB遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。
上述のように、RT遊技では、通常遊技より再遊技(リプレイ)に当選する確率が高い遊技状態であり、その発動条件は遊技機100の機種毎に予め定められている。例えば、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよい。また、RT遊技の継続期間は、例えば予め設定されたゲーム数が消化されるまで、またはビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間、とする。
図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部300メイン処理の流れを示すフローチャートである。
管理装置600は、遊技機100を含む遊技場に設置されている各機器を統括・管理する情報処理装置である。管理装置600は、例えば、パーソナルコンピュータ(PC)やワークステーション(WS)等で実現される。
遊技機調整情報記憶領域651には、遊技場に設置されている遊技機100の調整内容に係る遊技機調整情報が記憶されている。上述したように、各遊技機100内部当選確率(=入賞率)は、設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。遊技場の従業員等のユーザは、各遊技機100の設定を変更することによって、各遊技機100の入賞率を調整する。従って例えば、図7に示すように、遊技機調整情報記憶領域651には、遊技機調整情報として、遊技場の営業計画等に基づいて決定された遊技機100の各設定値が、従業員等のユーザによって入力され、台番号等の遊技機100を識別する各遊技機識別情報に対応して、営業日毎に記憶されている。なお、この遊技機調整情報記憶領域651には、少なくとも当該営業日において使用する遊技機調整情報が記憶されていれば良く、過去の営業日で使用した遊技機調整情報は残っていなくとも良い。
従業員識別情報記憶領域652には、図8に示すように遊技場の各従業員を識別する従業員識別情報と、従業員識別情報に対応させて各従業員の権限情報が記憶されている。各従業員識別情報は例えば、文字、図形、記号又はそれらの組み合わせにより構成されている。また権限情報は、当該従業員が遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報(暗号化されていない情報)を閲覧・変更可能な権限を有するか否かを示す情報である。
暗号鍵情報記憶領域653には、遊技機調整情報を暗号化するためのパラメータである暗号鍵が記憶されている。暗号鍵は、例えば換字表であって、後述するように制御手段610は、平文の遊技機調整情報を換字表を参照して暗号化する制御を行う。
次に、本実施例における管理装置600が実行する処理の流れを、図9及び図10を参照にして説明する。まず、図9を用いて遊技場の従業員等のユーザが管理装置600のアプリケーションプログラムにログインする場合について説明する。
(1)本実施例においては遊技機100を、スロットマシンを例に説明したが、遊技機100はパチンコ機であっても良い。パチンコ機の場合は、遊技機調整情報とは釘に関する設定(例えば入賞口等に配置されている釘の間隔や釘の向き)や図柄変動装置に係る特定の図柄(例えば大当たり図柄)の揃い易さを示す設定値とすることができる。
すなわち例えば、記憶手段605内に文字の一覧表を記憶する文字一覧表記憶領域(図示省略)を設ける。そして制御手段610は遊技機調整情報記憶領域651に記憶されている遊技機調整情報の文字数に合わせて、文字一覧表を参照にして、ランダム(=無作為)な文字列を作成し、当該文字列を表示させる制御を行う構成としても良い。この場合更に、遊技機調整情報をランダムな文字列で表示させるときに選択される文字列は、数字1〜6までの中から選択されるように構成しても良い。更に、数字1〜6までのうち、真の遊技機調整情報を除外した数字から選択されるように構成しても良い。
300:主制御部、302:基本回路、304:CPU、306:ROM、308:RAM、310:I/O、312:カウンタタイマ、314:WDT、315a:水晶発振器、315b:水晶発振器、316:乱数値生成回路、318:各種センサ、320:センサ回路、322:駆動回路、324:駆動回路、326:駆動回路、328:駆動回路、330:電圧監視回路、334:情報出力回路、336:各種ランプ、338:起動信号出力回路、
600:管理装置、603:外部記録媒体接続手段、604:メディア、605:記憶手段、606:入力手段、607:表示手段、608:通信手段、609:バス、610:制御手段、651:遊技機調整情報記憶領域、652:従業員識別情報記憶領域、653:暗号鍵情報記憶領域
Claims (3)
- 遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている情報とを参照し、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報は一致するが、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられていない場合には、ログインは認めるものの、ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させる制御手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。 - 遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている情報とを参照し、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報が一致すると共に、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられている場合には、ログインを認め、ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を表示させる制御手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。 - 前記制御手段は更に、前記遊技機調整情報の真の内容を表示させた状態で、所定時間、入力操作を認識しない場合には、前記遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技場管理装置。
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