JP2016137114A - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】他ユーザのゲーム結果に対する興味をユーザに喚起し得るランキングを作成することができるようにする。
【解決手段】複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能とを実現させる。
【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、複数のプレイヤによるゲーム結果のランキングを各プレイヤに提供するシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、例えば、ゲーム端末の位置情報に基づいて一部のゲーム結果に限定されたランキングを提供するものもある(特許文献1参照)。
特開2012−213515号公報
しかし、従来のシステムでは、ランキングに対する興味をユーザに抱かせることが困難な場合があるという課題があった。すなわち、ユーザによっては見知らぬ他のユーザのゲーム結果には興味を抱かないため、このようなユーザにランキングを提供してもほとんど影響を与えることができないという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、他ユーザのゲーム結果に対する興味をユーザに喚起し得るランキングを作成することができるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理手段と、前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成手段と、前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定手段と、前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割手段と、前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能と、前記新規グループを表す出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを有するサーバから前記出力情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、管理部11と、作成部12と、設定部13と、分割部14と、構成部15とを少なくとも備える。
管理部11は、複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する機能を有する。すなわち、ビデオゲームシステム100では、複数のユーザにより構成されるグループが複数存在し得る。
ここで、所定数毎にグループ化された状態とは、定められた人数を基準として複数のユーザが対応付けされた状態を意味する。本例においては、サーバ10Aが制御するビデオゲームの参加者を50人毎に分ける場合を例にして説明する。なお、所定数はサーバ負荷を考慮して変更可能であることが好ましく、例えば100人でも勿論良い。また、複数のグループに異なる数のユーザが属する構成としてもよい。
また、ユーザを管理するとは、ユーザに関する情報を管理することを意味する。管理の例には、ユーザに関する情報の登録や更新がある。
作成部12は、複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する機能を有する。
ここで、複数のユーザに関する序列とは、所定規則に従って複数のユーザを並べた順序を意味する。序列の作成方法は特に限定されないが、各ユーザによるビデオゲームのプレイ結果が反映されていることを各ユーザが認識し得る方法であることが好ましい。序列の作成方法の例には、あるビデオゲームにおいてユーザが獲得したゲーム要素の量に基づいて序列を設定する(例えば、獲得したゲーム要素の多い順にユーザを並べる)方法がある。
設定部13は、序列に基づいて複数のユーザに関する等級をグループ毎に設定する機能を有する。
ここで、複数のユーザに関する等級とは、各ユーザの優劣の段階を意味する。すなわち、設定部13は、グループに所属する全ユーザに序列が設定されている場合、専用の規則に従って各ユーザに等級を設定する。なお、等級を設定するための構成は特に限定されないが、ユーザが、グループ全体における自身の等級の位置づけを把握し得る構成であることが好ましい。この場合、例えば50人中上から10人カテゴリーして、「王族」、「高級貴族」、「貴族」、「騎士」、「市民」の5つに分ける構成としてもよい。
分割部14は、各グループを等級に対応する複数の要素に分割する機能を有する。
ここで、複数の要素に分割するとは、所定条件を満たす等級が設定された複数のユーザを1つのまとまりとして取り扱えるようにすることを意味する。複数の要素(あるいは、複数のユニット)に分割するための条件の例には、同一の等級が設定されたユーザであることがある。
構成部15は、複数の要素を用いて新規グループを構成する機能を有する。
ここで、新規グループとは、管理部11により新たに管理されるグループを意味する。すなわち、新規グループが構成された当初には各ユーザに序列または等級が対応付けされないか、またはグループ構成前の実績に応じた序列または等級が対応付けされる。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は特に限定されないが、操作性の高いものが好ましい。ユーザ操作を受け付けるための構成の例としては、タッチパネルや物理キーを介してユーザによる操作を受け付ける構成がある。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じて各グループを管理して新規グループを構成することに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて端末20がユーザ操作を受け付ける状態になったことに応じて開始される。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、ユーザ操作を受け付ける(ステップS11)。本例において端末20は、受け付けたユーザ操作に関する情報(操作関連情報)を生成し、生成した操作関連情報をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、端末20から操作関連情報を受信して、各グループを管理する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、受信した操作関連情報に基づいて端末20を操作するユーザに関する情報(ユーザ情報)を更新する。
サーバ10Aは、各グループを管理すると(すなわち、管理に関する処理を実行すると)、グループ毎に序列を作成する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、グループに属する各ユーザのユーザ情報を参照して序列を作成する。なお、作成した序列はユーザ情報として所定の記憶領域に登録される。
サーバ10Aは、序列を作成すると、作成した序列に基づいてグループ毎に等級を設定する(ステップS14)。本例においてサーバ10Aは、序列に各ユーザの等級を設定する。なお、等級はユーザ情報の一部として設定される。
サーバ10Aは、等級を設定すると、各グループを複数の要素に分割する(ステップS15)。本例においてサーバ10Aは、等級に基づいて各要素を定義する。
サーバ10Aは、各グループを複数の要素に分割すると、複数の要素を用いて新規グループを構成する(ステップS16)。本例においてサーバ10Aは、分割前と同数のグループを作成し、ここでの処理を終了する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、端末20は、各グループの管理に関する処理を行い(ステップS101)、グループ毎に序列を作成する(ステップS102)。
サーバ10Aは、作成した序列に基づいてグループ毎に等級を設定すると(ステップS103)、各グループを複数の要素に分割し(ステップS104)、分割した複数の要素を用いて新規グループを構成して(ステップS105)ここでの処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、自身を操作するユーザが属するグループに関する情報を記憶する記憶部を備え、他の端末と通信して該グループを管理する場合を例にして説明する。なお、この場合、端末20はサーバ10Aと同様の構成を備える(図示せず)。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、自身が所属するユーザが属するグループを管理する(ステップS201)。本例において、端末20は、当該グループに属する他のユーザに関する情報を他の端末から受信して更新する。
端末20は、グループの管理に関する処理を行うと、グループ毎に序列を作成し(ステップS202)、作成した序列に基づいてグループに等級を設定する(ステップS203)。
端末20は、等級を設定すると、グループを複数の要素に分割し(ステップS204)、複数の要素を用いて新規グループを構成する(ステップS205)。本例において端末20は、同様の処理により新規グループを構成した他の端末と通信し、自身を操作するユーザが含まれる要素以外を送信し、送信した要素に設定された等級と同一の等級が設定された要素を受信して新規グループを構成する。なお、端末20が新規グループを構成するための構成はこれに限定されず、端末20が、自身を操作するユーザが属する新規グループを管理可能な構成であればよい。端末20が新規グループを構成するための構成の例には、端末20が、自身を操作するユーザが所属しないグループも管理する構成がある。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、管理部11と、作成部12と、設定部13と、分割部14と、構成部15とを備える構成としているので、複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理し、複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成し、序列に基づいて複数のユーザに関する等級をグループ毎に設定し、各グループを等級に対応する複数の要素に分割し、複数の要素を用いて新規グループを構成し、他ユーザのゲーム結果に対する興味をユーザに喚起し得るランキング(序列)を作成することができる。
この結果、等級の近い他ユーザとはグループが再編されても同じグループになって改めてランキング(序列)が作成されることとなり、ランキングに対する興味をユーザに喚起させ、複数のユーザに対して他のユーザと切磋琢磨する楽しみを提供することができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、管理部11と、作成部12と、設定部13と、分割部14と、構成部15Bとを少なくとも備える。
構成部15Bは、複数のグル―プ間で複数の要素の少なくとも一部を組み替えた結果となるように新規グループを構成する機能を有する。
ここで、組み替えた結果を実現するための方法は特に限定されないが、ユーザ数が多くなっても処理負荷が過大にならない方法であることが好ましい。組み替えた結果を実現するための方法の例には、各要素に等級に応じた識別番号を設定し、等級を設定したときのグループに含まれる識別番号の組み合わせと新規グループに含まれる識別番号の組み合わせとが同一とならないように各要素を組み合わせる方法がある。また、組み替えた結果を実現するための他の例には、各グループを代表する要素を決定し、決定した要素に対して他の要素を順次割り当てていくことで新規グループを構成する方法がある。この場合、例えば各グループで最上位の等級に対応する要素が所属するグループは変更しないものとし、下位の等級に対応する要素が所属するグループが変更する構成としてもよい。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、各グループを複数の要素に分割すると(ステップS15)、複数のグル―プ間で複数の要素の少なくとも一部を組み替えた結果となるように新規グループを構成し(ステップS2−11)、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ10Bは、複数のグループで分割された要素を所定規則に従って組み合わせることで新規グループ群を構成する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、管理部11と、作成部12と、設定部13と、分割部14と、構成部15Bとを備える構成としているので、複数のグル―プ間で複数の要素の少なくとも一部を組み替えた結果となるように新規グループを構成し、「なんとなく知り合いになった同士」を見つけ得るグループ再編を実現することができる。
すなわち、同程度のプレイ態様である可能性がある複数のユーザが、グループ再編の前後で同じグループに所属することになるので、実力伯仲のなかで、連帯感やライバル心が芽生える機会をユーザに提供することができる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、管理部11と、作成部12Cと、設定部13と、分割部14と、構成部15とを少なくとも備える。
作成部12Cは、各ユーザが所定期間内に取得したゲーム要素に基づいて序列を作成し、かつ所定期間内にゲーム要素を取得していないユーザついては序列の作成対象から排除する機能を有する。
ここで、ゲーム要素とは、ユーザがビデオゲームをプレイすることで取得可能なものを意味する。ゲーム要素の例には、コインやポイント、ゲーム内アイテムなど種々のものが考えられる。
また、序列の作成対象から排除するとは、グループ内の序列に含まないことを意味する。また、所定期間内とは、序列の作成前に予め定められた期間であればよく、その長短などは特に限定されない。また、ゲーム要素の取得可能な期間と、序列の作成対象からユーザを排除すると判定するための期間とは、一致していなくてもよい。すなわち、例えば、30日間のイベント期間内に取得したコインの量が多いユーザほど上位となるように序列を作成する場合に、イベント前半でコインを取得したユーザであっても、イベント後半に10日間連続してログインしなかった場合には序列の作成対象から排除される構成としてもよい。この場合、序列の作成対象から排除されたユーザであっても、イベント期間内にログインすることで排除状態が解除され得る構成としてもよい。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、各グループの管理に関する処理を行うと(ステップS12)、所定期間内にゲーム要素を取得していないユーザを序列の作成対象から排除する(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、序列の作成対象から排除するユーザ(離脱ユーザ)を特定し、特定した離脱ユーザのユーザ情報を更新することで離脱ユーザを序列の作成対象から排除する。
サーバ10Cは、離脱ユーザを排除すると、各ユーザが取得したゲーム要素に基づいてグループ毎に序列を作成する(ステップS3−12)。本例においてサーバ10Cは、グループに属するユーザのうち離脱ユーザ以外のユーザのユーザ情報を参照して序列を作成する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、管理部11と、作成部12Cと、設定部13と、分割部14と、構成部15とを備える構成としているので、各ユーザが所定期間内に取得したゲーム要素に基づいて序列を作成し、かつ所定期間内にゲーム要素を取得していないユーザについては序列の作成対象から排除し、ゲームに参加しているユーザに悪影響を与えることなくサーバの処理負荷を軽減させることができる。
すなわち、ゲームに参加しなくなったユーザはランキングから排除し、ゲームに参加しているユーザのランクを繰り上げることで、ゲームに継続的に参加することを促すことができる。
なお、ユーザを序列の作成対象から排除する際、サーバ10Cが、当該ユーザをグループから排除し、他のユーザを該グループに所属させる構成としてもよい。これにより、例えばイベント開催中にログインしたユーザについて空きのあるグループに随時追加し、グループに所属するアクティブユーザが減少することを防止することができる。
[第4の実施の形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、管理部11と、作成部12Cと、設定部13と、分割部14と、構成部15Dと、特定部16とを少なくとも備える。
特定部16は、グループ化されていないユーザ(特別ユーザ)を特定する機能を有する。
ここで、特別ユーザを特定するための構成は特に限定されない。特別ユーザを特定するための構成の例には、特別ユーザに関する情報を記憶する記憶部を備える構成や、ユーザ情報に特別ユーザであることを登録する構成がある。また、特別ユーザの例には、ビデオゲームに登録したばかりのユーザ(新規ユーザ)や、離脱ユーザがある。なお、新規ユーザは、グループに割り当てられたことにより、またはグループに割り当てられた後にビデオゲームをプレイすることにより、新規ユーザとして扱われなくなる。
構成部15Dは、特別ユーザが所定数未満の場合、構成した新規グループに対して特別ユーザを割り当てる機能を有する。
ここで、新規グループに特別ユーザを割り当てるとは、新規グループに特別ユーザを所属させることを意味する。新規グループに特別ユーザを割り当てるための構成は特に限定されないが、複数の新規グループを構成するユーザ数のバラつきが過大にならない構成であることが好ましい。新規グループに特別ユーザを割り当てるための構成の例には、ユーザ数の少ない新規グループを優先して新規ユーザの識別情報を登録する構成がある。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、各グループの管理に関する処理を実行すると(ステップS12)、特別ユーザを特定する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、新規ユーザを特別ユーザとして特定する。
サーバ10Dは、新規ユーザを特定すると、等級の設定と、グループの分割と、新規グループの構成とを行い(ステップS14,S15,S16)、特別ユーザが所定数未満の場合、特別ユーザを新規グループに割り当てて(ステップS4−12)、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ10Dは、ユーザ情報を参照して特別ユーザの数が所定数未満であるか否かを判定し、所定数未満であると判定した場合に、特別ユーザが新規グループに含まれるようにグループに関する情報を更新する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、管理部11と、作成部12Cと、設定部13と、分割部14と、構成部15Dと、特定部16とを備える構成としているので、グループ化されていないユーザ(特別ユーザ)を特定し、特別ユーザが所定数未満の場合、構成した新規グループに対して特別ユーザを割り当て、特別ユーザをグループ化することに要する処理負荷を軽減させることができる。
すなわち、特別ユーザをグループ化するために全ユーザの所属を調整するような場合などと比べて、グループ化に要する処理負荷を軽減させることができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、特別ユーザが所定期間内に所定数以上発生する場合を除き、所定期間経過毎に発生した特別ユーザを何れかのグループに割り当てる構成としてもよい。すなわち、グループに所属するユーザが過大にならない範囲で、順次ユーザがゲームに途中参加することができる構成としてもよい。
また、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、特別ユーザの数が所定数未満でない場合、サーバ10Dが実行する処理は特に限定されない。すなわち、第4の実施形態の例では、特別ユーザの数が所定数未満の場合に特別ユーザを新規グループに割り当てる構成とすることで、各グループの数が管理者側の意図を超えた数(例えば、各ユーザが上位を望めると考えられる数)を超えてしまうことを防止できる。なお、特別ユーザの数が所定数未満でない場合にサーバ10Dが実行する処理の例には、一部の特別ユーザにより新規グループを構成し、他の特別ユーザを新規グループに割り当てる処理がある。また、この場合、サーバ10Dが、一部の特別ユーザを次回の新規グループ構成時まで特別ユーザとして管理する構成としてもよい。
[第5の実施の形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、管理部11と、作成部12と、設定部13と、分割部14Eと、構成部15Eと、特定部16Eとを少なくとも備える。
分割部14Eは、新規グループを構成する条件が満たされたことに応じて分割を行う機能を有する。
構成部15Eは、同一の等級または所定条件を満たす複数の等級に対応する複数の要素をまとめた結果となるように新規グループを構成する機能を有する。
ここで、まとめた結果を実現するための方法は特に限定されないが、ユーザ数が多くなっても処理負荷が過大にならない方法であることが好ましい。まとめた結果を実現するための方法の例には、同一の等級が設定されたユーザを所定数のグループから抽出する方法がある。
特定部16Eは、特別ユーザを特定する機能を有する。また、構成部15Eは、特別ユーザが所定数以上の場合、特別ユーザのみからなる新規グループを構成する機能を有する。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eは、特別ユーザを特定すると(ステップS4−11)、新規グループを構成する条件が充足されたか否かを判定する(ステップS5−11)。本例においてサーバ10Eは、ビデオゲームに関する情報を参照して条件が満たされたか否かを判定する。なお、このとき参照される情報は特に限定されない。参照される情報の例には、ゲーム内イベントの開催期間に関する情報がある。
サーバ10Eは、新規グループを構成する条件が充足されていないと判定すると(ステップS5−11のN)、各グループの管理に関する処理を継続する。一方、新規グループを構成する条件が充足されたと判定すると(ステップS5−11のY)、サーバ10Eは、グループ毎に序列を作成する(ステップS13)。
サーバ10Eは、グループ毎に等級を設定し(ステップS14)、各グループを複数の要素に分割すると(ステップS15)、特別ユーザが所定数以上の場合、特別ユーザのみからなる新規グループを構成する(ステップS5−13)。本例においてサーバ10Eは、ユーザ情報を参照して特別ユーザが所定数以上であるか否かを判定し、所定数以上であると判定した場合に、特別ユーザのみからなる新規グループを構成する。
また、サーバ10Eは、複数の要素をまとめた新規グループを構成する(ステップS5−13)。本例においてサーバ10Eは、同一の等級が設定されユーザに同一の新規グループが対応付けされるようにユーザ情報を更新する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、構成部15Eを備える構成としているので、同一の等級または所定条件を満たす複数の等級に対応する複数の要素をまとめた結果となるように新規グループを構成し、グループの再編に多様性をもたせることができる。
また、サーバ10Eが、構成部15Eと、特定部16Eを備える構成としているので、特別ユーザを特定し、特別ユーザが所定数以上の場合、特別ユーザのみからなる新規グループを構成し、特別ユーザをグループ化することに要する処理負荷を軽減させることができる。すなわち、特別ユーザをグループ化するために全ユーザの所属を調整するような場合などと比べて、グループ化に要するサーバの処理負荷を軽減させることができる。
また、サーバ10Eが、分割部14Eを備える構成としているので、新規グループを構成する条件が満たされたことに応じて分割を行い、新規グループの構成に関する処理をビデオゲームを提供する側任意の時機に行うことができる。
[第6の実施の形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、管理部11と、作成部12と、設定部13と、分割部14と、構成部15Fと、抽出部17と、記憶部18とを少なくとも備える。
抽出部17は、継続して同一グループに所属する意思がある複数のユーザ(関連ユーザ群)を少なくとも一部のユーザの中から抽出する機能を有する。
ここで、少なくとも一部のユーザとは、サーバ10Fが参照し得るユーザ情報により特定可能なユーザであれば、抽出範囲とされるユーザが特に限定されないことを意味する。少なくとも一部のユーザの例には、サーバ10Fが関連するビデオゲームにユーザ登録されている全ユーザや、所定条件を満たしたユーザ群などがある。所定条件の例には、ビデオゲームの進行に応じて満たし得る条件(レベルに関する条件や使用アイテムに関する条件など)がある。
ここで、関連ユーザ群を抽出するための構成は特に限定されないが、関連ユーザ群に含まれるユーザの少なくとも一部が他のユーザを認識し得る構成であることが好ましい。関連ユーザ群の例には、複数のユーザが互いに相手を選択した複数のユーザ(例えば、いわゆるフレンド関係が構築された複数のユーザ)や、一方のユーザが他方のユーザを選択した複数のユーザ(例えば、助っ人や対戦相手)がある。
構成部15Fは、分割部14により分割された複数の要素と、抽出部17により抽出された関連ユーザ群とを用いて新規グループを構成する機能を有する。
ここで、複数の要素と関連ユーザ群とを用いて新規グループを構成するための構成は特に限定されず、分割前のグループと新規グループとに同一構成のグループが含まれる場合があり得る構成とされてもよい。また、新規グループが、関連ユーザ群のみからなる場合があってもよいし、複数の要素と関連ユーザ群とを含む場合があってもよい。
記憶部18は、グループに関する情報(グループ情報)を記憶する機能を有する。
図15は、記憶部15に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図15に示すように、記憶部18は、序列と、等級と、各グループに所属ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する。なお、記憶部15に記憶される情報はこれに限定されないが、各グループにおける序列の作成と、序列を用いたグループの再編と、再編前後で少なくとも一部のユーザが同一のグループに属することとが実現可能な構成であることが好ましい。
図16は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、サーバ10Fは、端末20から受信した操作関連情報などに基づいて、関連付けされたユーザ群(関連ユーザ群)を含む各グループを管理するための処理を行う(ステップS6−11)。本例におけるここでの処理の例には、操作関連情報およびユーザ情報を用いて、端末20を操作するユーザと他のユーザとを関連付ける処理がある。
サーバ10Fは、グループ管理に関する処理を行い、序列の作成(ステップS13)、等級の設定(ステップS14)、およびグループの分割を行うと(ステップS14)、複数の要素と関連ユーザ群とを用いて新規グループを構成する(ステップS6−12)。本例においてはサーバ10Fは、関連ユーザ群の割り当てを優先して複数の新規グループを構成する。すなわち、関連ユーザ群として管理されるユーザが所定数以上の場合、ユーザ数が所定数である新規グループを関連ユーザ群のみにより構成し、関連ユーザ群単独では所定数のグループを構成できない場合、関連ユーザ群による制限を解消して新規グループを構成するか、または関連ユーザ群に他のユーザを割り当てる。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、管理部11と、作成部12と、設定部13と、分割部14と、構成部15Fと、抽出部17とを備える構成としているので、継続して同一グループに所属する意思がある複数のユーザ(関連ユーザ群)を少なくとも一部のユーザの中から抽出し、複数の要素および関連ユーザ群を用いて新規グループを構成し、ユーザの意思によって同グループに継続して所属するメンバーを決定することができる。
すなわち、例えばいわゆる「フレンド」のように、複数のユーザが互いを認識したコミュニティ内でランキングを作成することができる。
[第7の実施形態]
図17は、ビデオゲーム処理システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例においてサーバ10Gは、ランキングが近いもの同士が切磋琢磨できるビデオゲームを実現するために、管理部11Gと、作成部12Gと、設定部13Gと、分割部14Gと、構成部15Gとを少なくとも備える。
管理部11Gは、ネットワークゲームに参加するユーザに関する情報を管理する機能を有する。ユーザに関する情報(ユーザ情報)には、ユーザが所属するグループや、ユーザのプレイ履歴が含まれる。本例において管理部11Gは、1グループのメンバーを最大50人として管理する。
作成部12Gは、ユーザ情報と、ランキングの作成規則とに基づいて、ユーザのランキングを作成する機能を有する。本例において作成部12Gは、ユーザをグループ分けしてその中でランキングを争えるようにする。また、ランキングの内容は毎週変更される。ランキングの内容の例には、イベント期間中のプレイ実績が影響するものがある。プレイ実績の例には、ゲーム進行度、アイテム取得数、オブジェクト破壊数、クリティカル発生数、モンスター討伐数、など、プレイ数、運、ゲームレベル、上手さ、など種々の要素が影響するものがある。なお、ランキングの内容は、特定のユーザが参加できなくなることがないものであることが好ましい。
設定部13Gは、各グループのランキングを所定単位でリーグ分けする機能を有する。本例において設定部13Gは、各グループのランキングを10人単位で、最大5つにリーグ分けする。
分割部14Gは、各グループにおいて、上から順に番号(リーグ番号)をつける機能を有する。本例において分割部14Gは、各ユーザに、所属グループと所属リーグとを識別可能な情報を設定する。
構成部15Gは、分割されたリーグをグルーピングしてできたグループを次回のグループとする機能を有する。ここで、グルーピングとは、複数のユーザをグループ化することを意味する。本例において構成部15Gは、初回グルーピングと、通常グルーピングと、特別グルーピングとを使い分ける。以下、本例における各グルーピングについて説明する。
初回グルーピングとは、リーグを用いないグルーピングを意味する。本例における初回グルーピングでは、ランキング開始前の所定期間前(例えば、管理者により設定された2週間前)からログインしてきたユーザをランキング参加ユーザとして登録される。そして、ランキング開始前に登録されたユーザが、レベルの高い順にグループを割り振られる。このとき、1グループ40人でグループ分けが行われる。
通常グルーピングとは、リーグを用いるグルーピングのうち、複数のグループ間で同位のリーグがシャッフルされるグルーピングを意味する。本例における通常グルーピングでは、分割されたリーグが水平にシャッフルされる。ここで、水平にシャッフルされるとは、複数のグループにおいて、同じ順位を示す番号がふされたリーグ同士が入れ替えられる。すなわち、例えばグループG1でリーグ1〜5が決定した状態でグルーピングが行われた場合の結果として、グループG1が「グループG2の1位リーグ、グループG11の2位リーグ、グループG83の3位リーグ、グループG19の4位リーグ、およびグループG6の5位リーグ」により構成される場合がある。
特別グルーピングとは、リーグを用いるグルーピングのうち、リーグ番号で固めてグループを作るグルーピングを意味する。本例における特別グルーピングでは、同位のリーグが同一グループにまとめられる。すなわち、例えば特別グルーピングの結果として、リーグG1が「リーグG1の1位リーグ、リーグG2の1位リーグ、リーグG3の1位リーグ、リーグG4の1位リーグ、およびリーグG5の1位リーグ」により構成される場合がある。
なお、構成部15Gは、ランキングに参加しなかったユーザをランキング構成時にリーグから外す。また、構成部15Gは、イベント開催中にログインしたユーザを空きのあるグループに随時追加する。
なお、構成部15Gは、1グループが最大50人となることを優先する。ただし、例えば管理者側の想定以上にユーザが入ってきた場合などには、50人を超えることが許容されることが好ましい。また、この場合、次の週のグルーピングの際に、各新規グループのユーザ数が同一または略同一となるように調整される構成としてもよい。
図18は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Gと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Gと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
ゲーム処理は、例えばランキングを開始するための条件が満たされた際に開始される。
サーバ10Gは、ランキングに関する情報に基づいてランキングを開始する(ステップS7−11)。本例においてサーバ10Gは、初回グルーピングにより登録ユーザをグループ化し、各ユーザにランキングの開始を通知する。
端末20は、サーバ10Gからの通知に応じてランキングの開始をユーザに報知するためのゲーム画面(ランキング開始画面)を表示し(ステップ87−12)、ユーザ操作を受け付ける(ステップS7−13)本例において端末20は、受け付けた操作に関する情報(操作関連情報)を端末20に送信する。
サーバ10Gは、端末20から操作関連情報を受信して、ランキングに関する情報(ランキング情報)を更新する(ステップS7−14)。本例においてサーバ10Gは、ユーザのプレイ実績に応じてユーザが属するグル―プのランキング情報を更新する。
サーバ10Gは、ランキング情報を更新すると、ランキングを終了するか否かを判定する(ステップS7−15)。本例においてサーバ10Gは、ランキングの終了条件に基づいてランキングの終了判定を行う。ここで、ランキングを終了しないと判定すると(ステップS7−15のN)、サーバ10Gは、ランキング情報の更新が許容された状態を継続する。一方、ランキングを終了すると判定すると(ステップS7−15のY)、サーバ10Gは、ランキング情報に基づいてランキング結果を作成する(ステップS7−16)。本例においてサーバ10Gは、各グループにおける各ユーザの序列を示す情報を作成する。
サーバ10Gは、ランキング結果を作成すると、ランキング結果に基づいて各グループにおけるリーグを設定し(ステップS7−17)、ランキングを複数のリーグに分割する(ステップS7−18)。なお、サーバ10Gが、リーグの設定と分割とに対応する処理を一つのステップで実現する構成としてもよい。
次いで、サーバ10Gは、グルーピングにより新規グループを構成する(ステップS7−19)。本例においてサーバ10Gは、原則1週間ごとに通常グルーピングにより新規グループを構成し、4週間に1回は特別グルーピングにより新規グループを構成する。
サーバ10Aは、新規グループを構成すると、新規グループによるランキング(次回ランキング)を各ユーザに通知して(ステップS7−20)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、管理部11Gと、作成部12Gと、設定部13Gと、分割部14Gと、構成部15Gとを備える構成としているので、ランキングが近いもの同士が切磋琢磨することを促すことができる。すなわち、切磋琢磨するために自然と顔見知りのような雰囲気を作り出すことができる。また、各ユーザに対し、「もしかしたら勝てるかもしれない」という感覚をより多くのユーザに提供することができる。すなわち、毎回ランキングの内容またはテーマを変更し、プレイスタイルの違う(例えばコツコツ型)ユーザがランキング上位になれる可能性を作り出すことができる。
なお、サーバ10Gが、実施期間や内容が異なる複数のランキングを同時に管理する構成としてもよい。この場合、例えば過去のプレイ履歴全てを反映する累計ランキングと、月間ランキングと、週刊ランキングとが同時に管理される構成としてもよい。
また、サーバ10Gが、ランキングの内容および結果に応じてユーザに報酬を付与する構成としてもよい。ランキングの内容と結果とを複数種類もうけることにより、各ランキングに異なる役割を担わせ、ビデオゲームを継続して行う動機をユーザに提供することができる。この場合、例えば累計ランキングと月間ランキングを主にヘビーユーザとミドルユーザ向けとするために高報酬を設定し、週間ランキングをライト〜ヘビーユーザ向けのメインエンドコンテンツとするためにランキングの内容を多岐にわたらせる構成とすることが好ましい。
なお、サーバ10Gがランキング情報を更新するタイミングは操作関連情報の受信時に限定されない。更新タイミングの他の例には、時間の経過がある。
なお、上述した第7の実施形態の例では、サーバ10Gが、ビデオゲームに参加するユーザをリーグ分けする場合を例にして説明した。しかし、サーバ10Gの構成はこれに限定されず、複数のグループを設けられる構成であればよい。サーバ10Gの他の構成の例には、サーバ10Gが、各ユーザと、各ユーザの前後X人(Xは任意の整数)の他のユーザとを含む新規グループを構成する構成がある。この場合、複数の新規グループにおいてユーザが重複する構成としてもよく、例えば序列1位のユーザには序列2〜10位のユーザとのランキングが作成され、序列5位のユーザには序列3〜4位および6〜12位のユーザとのランキングが作成される構成としてもよい。これにより、新規グループにおいて上位を目指す動機をユーザに提供することができるようになる。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Gが、グループを階層的なジャンルで分けるのではなく、一時的にユーザのまとまりを特定してグループ化する構成としてもよい。すなわち、サーバ10Gが、等級を用いて新規グループを構成するのではなく、例えば各ユーザのアクセス履歴、プレイ履歴、各種レベル、課金額、またはフレンド数などの少なくとも一部のユーザに関する情報を用いて、同一または近似する情報が設定された複数のユーザを1つのグループにまとめる構成としてもよい。これにより、例えば午前中にゲームをプレイする頻度の高いユーザは同様のプレイ傾向にある他ユーザとのランキングを意識できるようになり、他ユーザのゲーム結果に対する興味をユーザに喚起することができるようになる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、一人のユーザが複数のグループに所属する構成としてもよい。この場合、各ユーザが、自身が所属する複数の新規グループを参照し得る構成としてもよい。複数の新規グループの例には、序列に応じて構成された新規グループと、関連ユーザ群のみからなる新規グループとがある。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、序列や等級に応じてユーザに特典を付与する構成としてもよい。この場合、例えば各グループにおける特典のほか、全グループの中で所定条件を満たしたものに対して特典を付与する構成としてもよい。所定の条件の例には、ゲーム要素に取得量に応じて序列が作成される場合のゲーム要素の取得量がある。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、複数の等級を1つの要素として分割する構成としてもよい。すなわち、例えば1つのグループに5種類の等級を設定した場合に、上位2種の等級を1つの要素とし、下位3種の等級を1つの要素としてもよい。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、等級を設定した後またはグループを分割した後から、新規グループの構成が終わる前には、各ユーザに設定した序列または等級を変更しない構成としてもよい。これにより、少なくとも新規グループが構成されるまでは各ユーザに自身の序列や等級を意識させることができる。また、この場合、序列や等級に応じてビデオゲームにおける特定の効果(例えば、パラメータの変化)が発生する構成としてもよい。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、複数のグループに関して、所定の等級に対応する要素同士を水平にシャッフルし、シャッフルしてできたグループを新規グループとする構成としてもよい。すなわち、例えば各グループの序列を10人単位で最大5つの要素に分け、各要素に上から順に1乃至5の番号を付し(要素番号)、要素番号が同じ要素に対して順次グループ番号を付すことで新規グループを構成する構成としてもよい。この場合、要素を水平にシャッフルするグループ作成を通常のグループ作成とし、所定時機に異なる方法でグループ作成を行う構成とすることで、ユーザにゲームへの参加とやる気を促すことができる。異なる方法の例には、同一の要素番号で固めてグループを構成する方法がある。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、同一グループ対抗イベントを制御し、普段は切磋琢磨し競争しているメンバーが一丸となる機会を創出する構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10が、新規グループを構成し、各新規グループに課題を付与する構成としてもよい。この場合、各新規グループに含まれるユーザの特徴(レベルや実績)やユーザの総数などに基づいて各新規グループに付与する課題が決定される構成としてもよい。これにより、もしかしたら勝てるかもしれないという感覚をユーザに提供することができる。
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、
前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、
前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、
前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、
前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記構成機能では、複数のグル―プ間で前記複数の要素の少なくとも一部を組み替えた結果となるように新規グループを構成する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記構成機能では、同一の等級または所定条件を満たす複数の等級に対応する前記複数の要素をまとめた結果となるように新規グループを構成する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記作成機能では、各ユーザが所定期間内に取得したゲーム要素に基づいて前記序列を作成し、かつ所定期間内に前記ゲーム要素を取得していないユーザについては序列の作成対象から排除する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
グループ化されていない特別ユーザを特定する特定機能を実現させ、
前記構成機能では、前記特別ユーザが所定数未満の場合、構成した新規グループに対して前記特別ユーザを割り当てる機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
グループ化されていない特別ユーザを特定する特定機能を実現させ、
前記構成機能では、前記特別ユーザが所定数以上の場合、前記特別ユーザのみからなる新規グループを構成する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記分割機能では、新規グループを構成する条件が満たされたことに応じて前記分割を行う機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
継続して同一グループに所属する意思がある複数のユーザ(以下「関連ユーザ群」という。)を少なくとも一部のユーザの中から抽出する抽出機能を実現させ、
前記構成機能では、前記複数の要素および前記関連ユーザ群を用いて新規グループを構成する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[11]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理手段と、
前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成手段と、
前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定手段と、
前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割手段と、
前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[12]
前記サーバが、前記管理手段と、前記作成手段と、前記設定手段と、前記分割手段と、前記構成手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記新規グループを表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[11]記載のビデオゲーム処理システム。
[13]
複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能と、前記新規グループを表す出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを有するサーバから前記出力情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、
前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、
前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、
前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、
前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[14]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[14]または[15]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[17]
複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成するビデオゲーム処理方法であって、
前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理処理と、
前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成処理と、
前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定処理と、
前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割処理と、
前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[18]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理処理と、
前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成処理と、
前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定処理と、
前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割処理と、
前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、他ユーザのゲーム結果に対する興味をユーザに喚起し得るランキングを作成することができるようにするのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 管理部
12 作成部
13 設定部
14 分割部
15 構成部
16 特定部
17 抽出部
18 記憶部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (6)

  1. 複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、
    前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、
    前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、
    前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、
    前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記構成機能では、複数のグル―プ間で前記複数の要素の少なくとも一部を組み替えた結果となるように新規グループを構成する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記作成機能では、各ユーザが所定期間内に取得したゲーム要素に基づいて前記序列を作成し、かつ所定期間内に前記ゲーム要素を取得していないユーザについては序列の作成対象から排除する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. グループ化されていない特別ユーザを特定する特定機能を実現させ、
    前記構成機能では、前記特別ユーザが所定数未満の場合、構成した新規グループに対して前記特別ユーザを割り当てる機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理手段と、
    前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成手段と、
    前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定手段と、
    前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割手段と、
    前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  6. 複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能と、前記新規グループを表す出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを有するサーバから前記出力情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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