JP2016049297A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2016049297A
JP2016049297A JP2014176573A JP2014176573A JP2016049297A JP 2016049297 A JP2016049297 A JP 2016049297A JP 2014176573 A JP2014176573 A JP 2014176573A JP 2014176573 A JP2014176573 A JP 2014176573A JP 2016049297 A JP2016049297 A JP 2016049297A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
parameter
predetermined value
player
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014176573A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6331892B2 (ja
Inventor
高橋 和也
Kazuya Takahashi
和也 高橋
誠 下岡
Makoto Shimooka
誠 下岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Games Co Ltd
Priority to JP2014176573A priority Critical patent/JP6331892B2/ja
Publication of JP2016049297A publication Critical patent/JP2016049297A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6331892B2 publication Critical patent/JP6331892B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】 ゲームで使用したパラメータを更新して遊戯者に提供するゲーム装置において、更新したパラメータの提供数を増加させる。【解決手段】 パラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手段と、所定の場合に抽選を行って第1所定値を決定する第1所定値決定手段と、第1所定値決定手段による抽選の結果を遊戯者に告知する告知手段と、遊戯者が提供要求操作を行うための第1操作手段と、ゲームで用いたパラメータを遊戯者に提供するパラメータ提供手段を備えるゲーム装置において、抽選の結果の告知の後で提供要求操作を行うことを可能にし、第1所定値決定手段が抽選を行った場合には、パラメータ提供手段は、ゲームで用いたパラメータに第1所定値を加算したパラメータを遊戯者に提供する。【選択図】 図5

Description

本発明は、ゲームで使用したパラメータを更新したパラメータを遊戯者に提供するゲーム装置及びプログラムに関する。
ゲームで使用するパラメータを二次元バーコード等の形態で記憶した記憶媒体(カード)を遊戯者に提供するゲーム装置が知られている。特許文献1のゲーム装置1では、カードKGから読み取ったキャラクタID及びパラメータを用いてゲームを実行し、ゲーム結果に応じてパラメータを更新し、更新したパラメータとキャラクタIDを二次元コードNBで印刷したカードKGが提供される。
本願発明者は、先に出願した特願2014−016678において、1又は複数の記憶媒体(カード)から1又は複数の識別情報及びパラメータを読み取り、読み取った識別情報に対応するキャラクタがそれぞれのパラメータに応じた戦いをする戦闘ゲームを実行し、戦闘ゲームの結果等に応じて戦闘ゲームに参加した全部又は一部のキャラクタのパラメータを更新し、戦闘ゲームに参加したいずれかのキャラクタについて、その識別情報と更新後のパラメータを記憶したカードを遊戯者に提供するゲーム装置の発明(以下、「先願発明」という。)を開示した。当該ゲーム装置では、カード提供の後に遊戯者が所定の提供要求操作(例えば、追加のコイン投入)を行うと、ゲームに登場した別のキャラクタについての更新後のパラメータを記憶したカードが追加で提供される。
特開2013−046746号公報
先願発明のゲーム装置では、遊戯者は、同じキャラクタのカードを用いて戦闘ゲームを繰り返して行うことにより、キャラクタを成長させていく(パラメータがより高いカードを入手する)ことができ、それにより、戦闘ゲームでの戦いを有利にすることができる。また、遊戯者は、提供要求操作を行うことで、一度のゲームで複数のキャラクタについて更新されたパラメータのカードを入手することができる。この構成は、難敵に勝利するなどでパラメータが大幅アップしたときに、複数のキャラクタのカードを入手できる点で遊戯者に有利である。また、提供要求操作を有料とした態様では、遊戯者に対して提供要求操作を行う動機付けを与えることで、遊戯店舗の収益増加を図り得る。一般に、戦闘ゲームに要する時間よりも、印刷に要する時間の方が短いため、印刷数を増加させることが、戦闘ゲームの実行回数を増加させることに増して、収益増加への寄与が大きい場合がある。
上記状況下、本願発明者は、遊戯者に対して提供要求操作を行う動機付けを効果的に与えることの重要性を認識し、鋭意検討の末、本願に記載の各発明を完成するに至ったものである。
本願に開示される発明の少なくとも一部は、下記課題のいずれか一以上を解決する。
ゲーム装置における提供要求操作の回数増加、及び/又は、パラメータの提供数の増加に寄与し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
遊戯者がパラメータの提供を受けることに対する欲求を効果的に高めることができるゲーム装置及びプログラムを提供する。
ゲーム装置による収益増加に寄与し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
提供要求操作、印刷対象のキャラクタの選択操作、その他のゲーム装置の動作に新たな興趣性を付加し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
ゲーム装置の利用度の向上を図り得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
遊戯者の利益、利便性を向上させることができるゲーム装置及びプログラムを提供する。
本願には、少なくとも、下記各観点に記載の発明が開示される。
<観点1>
パラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定の場合に抽選を行って第1所定値を決定する第1所定値決定手段と、
前記第1所定値決定手段による抽選の結果を遊戯者に告知する告知手段と、
遊戯者が提供要求操作を行うための第1操作手段と、
前記ゲームで用いたパラメータを遊戯者に提供するパラメータ提供手段を備え、
前記提供要求操作は、前記抽選の結果の告知の後に行うことが可能であり、
第1所定値決定手段が前記抽選を行った場合には、前記パラメータ提供手段は、前記ゲームで用いたパラメータに前記第1所定値を加算したパラメータを遊戯者に提供することを特徴とするゲーム装置。
<観点2>
前記ゲームが実行される毎に第2所定値を決定する第2所定値決定手段を更に備え、
前記パラメータ提供手段は、前記ゲームで用いたパラメータに前記第2所定値を加算したパラメータを遊戯者に提供することを特徴とする観点1に記載のゲーム装置。
<観点3>
前記パラメータ提供手段は、1回の前記ゲームの実行に対して複数のパラメータを提供することが可能であり、
前記パラメータ提供手段は、
1回の前記ゲームが実行されたこと条件として、1つ目のパラメータを提供し、
前記第1操作手段に対して提供要求操作が行われたことを条件として、2つ目以降のパラメータを提供することを特徴とする観点1又は2に記載のゲーム装置。
<観点4>
前記第1所定値決定手段は、前記2つ目以降のパラメータの提供に対してのみ、前記抽選を行うことを特徴とする観点3に記載のゲーム装置。
<観点5>
前記第1所定値決定手段は、前記抽選を、前記パラメータ提供手段によるパラメータの提供数に応じた回数実行し、
前記パラメータ提供手段は、前記ゲームで用いたパラメータに前記第1所定値決定手段が決定した前記第1所定値を累積的に加算することを特徴とする観点2又は3に記載のゲーム装置。
<観点6>
前記ゲーム実行手段は、それぞれパラメータが割り当てられた複数のキャラクタが登場するゲームを実行するものであり、
前記パラメータ提供手段は、キャラクタを特定する識別情報と対応付けてパラメータを提供することを特徴とする観点1−4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
<観点7>
遊戯者が、複数のキャラクタで構成される提供対象キャラクタ群からいずれかのキャラクタを選択するための第2操作手段を更に備え、
前記パラメータ提供手段は、前記第2操作手段により選択されたキャラクタについての識別情報及びパラメータを遊戯者に提供し、
前記提供対象キャラクタ群の各キャラクタにはパラメータの上限値が設定されており、
前記パラメータ提供手段は、前記上限値を越えない範囲でパラメータを変更することが可能であり、
前記第1所定値決定手段は、前記提供対象キャラクタ群に含まれるキャラクタの前記上限値に応じて前記第1所定値を決定することを特徴とする観点6に記載のゲーム装置。
<観点8>
前記第1所定値決定手段は、前記提供対象キャラクタ群に含まれるすべてのキャラクタの前記上限値の最大値に応じて前記第1所定値を決定することを特徴とする観点7に記載のゲーム装置。
<観点9>
前記パラメータ提供手段は、パラメータを外部記憶媒体に記憶させて遊戯者に提供することを特徴とする観点1−8に記載のゲーム装置。
<観点10>
外部記憶媒体からパラメータを読み取る読取手段を更に備え、
前記ゲーム実行手段は、外部記憶媒体から読み取ったパラメータを用いてゲームを実行することを特徴とする観点1−9に記載のゲーム装置。
<観点11>
コンピュータに、
パラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手順と、
所定の場合に抽選を行って第1所定値を決定する第1所定値決定手順と、
前記第1所定値決定手順による抽選の結果を遊戯者に告知する告知手順と、
遊戯者による提供要求操作を受け付ける第1操作手順と、
前記ゲームで用いたパラメータを遊戯者に提供するパラメータ提供手順を実行させ、
前記提供要求操作は、前記抽選の結果の告知の後に行うことが可能であり、
第1所定値決定手順において前記抽選が行われた場合には、前記パラメータ提供手順において、前記ゲームで用いたパラメータに前記第1所定値を加算したパラメータが遊戯者に提供されることを特徴とするプログラム。
本願において、「パラメータ」は、ゲームで使用されるデータである。例えば、パラメータが高い場合には、遊戯者は、有利にゲームを進めることができる。
遊戯者に対する「パラメータの提供」は、遊戯者が「パラメータ」を利用できる状態にすることを言う。好ましい実施形態では、「パラメータ」は、他の情報(例えば、ゲームに登場するキャラクタを特定するための情報(識別情報))とセットで遊戯者に提供される。
好ましい実施形態では、「パラメータ」は、外部記憶媒体に記憶した状態で遊戯者に提供される。外部記憶媒体としてカード(プラスチックシートや厚紙等)を使用し得る。外部記憶媒体には、「パラメータ」以外の情報も記憶し得る。外部記憶媒体は、単一の識別情報について単一又は複数のパラメータを記憶することが可能であり、複数の識別情報のそれぞれについて単一又は複数のパラメータを記憶することも可能である。情報の記憶方式は任意である。好ましい実施形態では、外部記憶媒体は、パラメータ等を二次元バーコードの形態や電気的な信号として記憶(印刷)したカードである。この場合、カードにキャラクタの画像やパラメータを示す数字、文字等を併せて印刷することが可能であり、これにより、外部記憶媒体の魅力を高め、又は、整理し易くすることができる。
「第1所定値」及び「第2所定値」は、パラメータに加算される数値である。「第1所定値」及び「第2所定値」は、ゼロ以上の数値とすることが好ましい。マイナスの数値を使用した場合、元より低下したパラメータが提供されることになり、遊戯者に失望感を与えかねないためである。
「第1所定値決定手段」は任意の方法の抽選で「第1所定値」を決定し得る。抽選の方法の一例としては、抽選テーブルを用いた抽選を挙げることができる。抽選で決定され得る「第1所定値」の個数は任意である。例えば、抽選で2つの数値(例えば、「0」と「100億」)のいずれかを「第1所定値」として決定し得る。アタリ/ハズレの抽選を行い、アタリのときに所定の数値を付与するという構成は、二者一択の抽選で数値を決定することと等価であるから、このような構成は、本願の「抽選を行って第1所定値を決定する」に含まれる。抽選は、3つ以上の選択肢(例えば、「0」、「1億」、「5億」、「10億」又は「100億」)のいずれかを「第1所定値」として選択するものであっても良い。選択肢にマイナスの値が含まれても良い。自動的に抽選が行われる実施形態と、遊戯者が要求した場合のみ抽選を行う実施形態の両方が可能である。抽選の過程は、遊戯者に見せても良く、抽選の結果だけを告知しても良い。なお、上記の数値(「1億」等)は、単なる例である。
「第2所定値」は、任意に決定できる。好ましい実施形態では、「第2所定値」は、ゲーム実行手段が実行したゲームの内容及び/又は結果に応じて決定される。例えば、圧勝した場合、強い敵に勝利した場合、特定の必殺技で勝利した場合等に「第2所定値」を大きくし、敗北した場合に「第2所定値」を小さくすることが好ましい。戦闘の種類によって「第2所定値」を決定しても良い。ゲーム毎に「第2所定値」を抽選で決定しても良い。所定の場合(敗北した場合等)には、「第2所定値」をゼロ又はマイナスの数値にしても良い。
抽選の結果の「告知」は、遊戯者が抽選の結果を知り得る状態にすることを言う。「告知」の内容や方法は任意である。好ましい実施形態では、抽選により決定した第1所定値が告知される。他の好ましい実施形態では、抽選の結果が遊戯者に有利な場合(例えば、「第1所定値」として「1億」、「5億」、「10億」、「100億」等が決定された場合)は、アタリとのみ告知し、遊戯者に不利な場合(例えば、「第1所定値」として「0」が決定された場合)は、ハズレとのみ告知される。特に好ましい実施形態では、抽選の結果が遊戯者に有利なものであった場合にのみ抽選の結果が告知される。これにより、遊戯者に不要な失望感を与えずに済む。告知は、例えば、音声及び/又は画像を用いて行い得る。
「提供要求操作」は、パラメータの提供を受けたいときに遊戯者が行う操作である。好ましい実施形態では、ある操作に基づいてパラメータ提供手段がパラメータの提供を行う場合のその操作を「提供要求操作」と定義することができる。「提供要求操作」は、有料とすることが好ましく、これにより、ゲーム装置による収益増加等の効果が達成され得る。有料とする場合、「提供要求操作」は、金銭等の価値媒体をゲーム装置に投入する操作であり得る。この場合、例えば、コイン投入口(及び/又はコイン検出機)が「操作手段」を構成し得る。
第1及び/又は第2所定値の決定及び/又は加算のタイミング(パラメータの更新のタイミング)は、種々の態様が考えられ、発明の実施が可能な範囲で変更が可能である。例えば、第1所定値の決定及び/又は加算は、抽選の結果の告知の前後のいずれのタイミングでも行い得る。第2所定値の決定及び/又は加算は、ゲームの実行の前後いずれのタイミングでも行い得る。
本願では、第1、第2所定値を用いてパラメータを変更することを「加算」と表現したが、減算、乗算、除算等の他の演算手法を用いても同様の数値操作を行い得ることは明らかである。例えば、マイナスの数値の「減算」により、プラスの数値の「加算」と同様の数値操作を行い得る。よって、他の演算手法による場合であっても、「加算」と同様の結果を生じる数値操作は、本願の「加算」に含まれる。
本願における「読取手段」、「ゲーム実行手段」、「第1所定値決定手段」、「第2所定値決定手段」、「告知手段」、「第1操作手段」、「第2操作手段」、「パラメータ提供手段」等は、ハードウェア、又は、プログラムにより実現される機能、又は、その組み合わせにより構成され得る。
観点1,11の発明では、遊戯者は、抽選の結果を告知された後に、提供要求操作を行うことができる。よって、抽選の結果の告知により、提供要求操作を行う動機付けを遊戯者に与え得る。特に、提供要求操作を有料とした場合、ゲーム装置の収益増加が図られ得る。
観点2の発明では、遊戯者は、ゲームを行うことで第2所定値が加算されたパラメータの提供を受けることができる。よって、ゲームを行う動機付けを遊戯者に与えることができる。
観点3の発明では、1回のゲームに対して複数のパラメータが提供され得るため、パラメータの提供数の増加を図り得る。更に、1回のゲームが行われたことに対してパラメータが必ず1つは提供されることが保証される(提供要求操作を行わない場合でもパラメータの提供を受けることができる)ため、遊戯者に安心感を与え得る。更に、遊戯者は、提供要求操作を行うことにより、2つ目以降のパラメータの提供を受けることができる。提供要求操作の回数に応じた数のパラメータを提供する構成が好ましい。
観点3の発明では、ゲームの実行毎に、及び/又は、ゲームの内容や結果に応じて、異なる第2所定値を決定することが好ましい。この場合、遊戯者は、大きい第2所定値が決定されたかどうかで、より多くのパラメータの提供を受けるかどうかを決めるなどの選択が可能になる。これにより、遊戯者の利益、利便性が向上する。
観点4の発明では、2つ目以降のパラメータの提供の際に第1所定値が加算され得るため、遊戯者が提供要求操作を行う動機付けを高めることができる。
観点5の発明では、パラメータの提供数に応じて第2の所定値が累積的に加算され得るため、遊戯者が繰り返して提供要求操作を行う動機付けを高めることができる。本観点の発明では、第1所定値決定手段は、パラメータ提供手段がパラメータを提供する毎に、第1所定値を決定し得る。
観点6の発明では、キャラクタ毎にパラメータを増加させる楽しみ方が可能になる。キャラクタの数を増やすことで、遊戯者の飽き及び/又はゲームの陳腐化を防ぎ、及び/又は、ゲーム装置の利用回数の増加を図ることができる。
観点7の発明では、キャラクタのパラメータの上限値に応じた第1所定値の決定が可能になる。上限値の範囲で第1及び第2所定値の加算が行われる。すなわち、あるキャラクタの現在のパラメータが3億であり、その上限値が10億であり、第2所定値として2億が決定されている場合、加算可能な第1所定値は5億までであり、5億を越える第1所定値が決定された場合の越えた部分は加算されない。
好ましい実施形態では、パラメータの上限値が大きい場合には、第1所定値決定手段は、小さい第1所定値が決定されるような、第1所定値の期待値が小さくなるような、又は、大きい第1所定値が決定される可能性が小さくなるような態様で抽選を実行する。これにより、大きい第1所定値の決定により遊戯者に大きな得した感を与える機会の増加を図りつつ、上限値の大きいキャラクタのパラメータが早々に上限値に達するなどによる遊戯者のプレイ意欲の喪失等を防止する効果が達成され得る。
この場合、遊戯者は、第2操作手段を用いたキャラクタの選択を、提供対象キャラクタ群に含まれるキャラクタの上限値が小さくなるような順序で行うことにより、大きい第1所定値が決定される可能性を高くすることができる。このように、提供対象キャラクタ群からキャラクタを選択する操作に新たな興趣性が付与され得る。
観点8の発明では、第1所定値の決定アルゴリズムの簡明化等を図り得る。
観点9の発明では、有形物である外部記憶媒体の形態でパラメータが提供されるため、遊戯者の収集意欲を刺激し得る。外部記憶媒体に、キャラクタの図柄等を印刷することで、収集意欲を高めることができる。外部記憶媒体は、カードの形態であり得る。パラメータは、二次元バーコードの形態でカードに記憶され得る。
観点10の発明では、遊戯者は、今回のゲームで提供された外部記憶媒体を次回のゲームで使用することができる。
図1は、好ましい実施形態に係るゲーム装置1を示す。 図2は、ゲーム装置1が内蔵する印刷装置30を示す。 図3は、例示的な台紙40(第1台紙40A及び第2台紙40B)を示す。 図4は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示す。 図5は、ゲーム装置1が有する機能構成を示す。 図5−1は、基本情報記憶部61cに記憶される例示的な情報を示す。 図6は、印刷情報記憶部65に記憶された例示的な情報を示す。 図7は、印刷実行部73により作成された例示的なカードCを示す。 図7−1は、追加提供処理部74の詳細構成を示す。 図7−2は、抽選テーブルTA〜TDの一例を示す。 図8は、ゲーム装置1において実行される例示的なゲーム処理を示す。 図8−1は、ゲーム装置1において実行される例示的なゲーム処理を示す。 図8−2は、ステップS10でモニタ20に表示される例示的な画面100を示す。 図9は、上記ゲーム処理で提供されるカードCの種類の変更の態様を示す。
以下、「パラメータ」として能力パラメータAPが使用され、当該能力パラメータAPが二次元バーコード81の態様でカードCに記録(印刷)された状態で遊戯者に提供されるゲーム装置1を例として、本発明の好ましい実施形態を説明する。
図1は、ゲーム装置1の外観を示す。
図示のように、ゲーム装置1は、本体10を有する。本体10は、モニタ20やスピーカー21等の出力装置を備える。モニタ20には、液晶モニタ、CRT、プラズマ表示装置等を使用し得る。
本体10は、更に、遊戯者が各種の操作を行うための適宜の種類、個数の操作部材を有する。操作部材の種類、個数は任意である。本実施形態では、操作ボタン11,12(11〜11d,12a〜12d)、カードリーダー13、料金受入部14等の操作部材を有する。
操作ボタン11,12は、例えば、選択操作や決定操作の入力に利用される。本実施形態では、1人プレイ及び2人プレイを可能にするため、2組の操作ボタン11,12を有する。例えば、1人プレイの場合は、1人の遊戯者が1組の操作ボタン11を操作し、2人プレイの場合は、1人の遊戯者が1組の操作ボタン11を使用し、他の遊戯者が他の1組の操作ボタン12を使用し得る。操作ボタン11,12は、1組又は3組以上にしても構わない。操作ボタン11,12は、第2操作手段を構成し得る。
カードリーダー13は、後述のカードC(図7参照)から情報を読み取るためのものである。情報の読み取り方式は、情報の記憶方式に応じて光学式、電磁式等任意のものを採用し得る。本実施形態では、カードCに印刷された二次元バーコード81(図7参照)から情報を読み取ることができる光学式のカードリーダー13が使用される。カードリーダー13は、読取手段を構成し得る。
本実施形態では、カードC上の二次元バーコード81には、後述のゲームに登場するキャラクタGCについての識別情報ID、印刷態様情報及びゲーム情報がコード化されて記憶されている。
ここで、識別情報IDは、ゲームに登場するキャラクタGCを特定するための情報である。印刷態様情報は、当該キャラクタGCについての印刷態様を特定するための情報である。本実施形態では、印刷の向きが異なる「横型」及び「縦型」の2種類の印刷態様での印刷が可能とされており、印刷態様情報は、印刷態様が「横型」と「縦型」のいずれであるかを特定する。ゲーム情報は、ゲームで使用するための情報である。ゲーム情報は、キャラクタGCの能力を表す能力パラメータAPを含む。本実施形態では、1枚のカードCには、1つの能力パラメータAPが記憶され、当該能力パラメータAPに基づいてヒットポイントHP、パワーPW、スピードSP等の副能力パラメータが決定される。能力パラメータAPと副能力パラメータは、1対1対応で決定され得る。複数の能力パラメータAPをカードCに記憶させる実施形態も可能である。ゲーム情報は、能力パラメータAPに加えてキャラクタGCの装備を表す装備パラメータ(頭部、手部、足部等)、その他の情報を含み得る。
料金受入部14は、ゲーム料金を受け入れるためのものである。ゲーム料金の種類は、コイン、紙幣、電子マネー、ポイント等、任意である。料金受入部14は、ゲーム料金の種類に応じてゲーム料金を受け入れることができる適切な機能、構造を有する。図示の例では、コインを受け入れることができる形態の料金受入部14が示されている。料金受入部14に投入されたコインは、本体10内に設置されたコイン検出機53(図4参照)により検出される。料金受入部14は、第1操作手段を構成し得る。
本体10の下部には、遊戯者にカードCを提供するためのカード提供部15及び後述の台紙40の補給等の際に使用されるメンテナンス用扉16が設けられている。
図2は、ゲーム装置1が内蔵する印刷装置30を示す。
印刷装置30は、台紙収容ユニット31と、給紙ユニット32と、種類センサー33と、印刷ヘッド34と、切断ユニット35と、排紙ユニット36を有する。
台紙収容ユニット31は、複数の台紙40を収容する部分である。台紙40の収容の態様は任意である。本実施形態の台紙収容ユニット31は、複数の台紙40を横方向に並べたスタックSを収容する。スタックSは、2種類の台紙40(第1台紙40A及び第2台紙40B)を含み得る。第1台紙40Aと第2台紙40Bの相違は、材質、色、模様、表面仕上げ、形状及び/又は大きさ等であり得る。スタックSは、3種類以上の台紙40を含んでも良い。
図3は、例示的な台紙40(第1台紙40A及び第2台紙40B)を示す。
図示の台紙40は、概略矩形の本体部41及び本体部41よりも幅の狭い切断部42を有する。台紙40が切断部42を有することにより、紙送りのための機構の簡素化が可能となり、印刷装置30の小型化、低価格化が可能になる。また、台紙40の補給等を行う際に、切断部42を持って台紙40を取り扱うことができるため、本体部41に手の汚れ等が付くことを防止し得る。台紙40は、厚紙やプラスチックシート等で構成し得る。
第2台紙40Bの本体部41には、装飾部43が形成されている。装飾部43は、塗料の印刷や金属泊等の貼付等により形成し得る。本実施形態では、装飾部43は、金属箔又は金属粉入り塗料の印刷により形成される。これにより、金属光沢のあるカードCの提供が可能になる。第2台紙40Bの本体部41は、装飾部43が形成されていない1又は複数の空白部44a〜44eを有し得る。空白部44a〜44eには、二次元バーコードや、文字、数字、記号、キャラクタGCの顔等、可読性が要求される要素を印刷することができる。
第2台紙40Bの切断部42には、識別部45が形成されている。識別部45は、第1,第2台紙40A,40Bの識別を可能化又は容易化するための任意の構成である。本実施形態では、装飾部43と同様の塗料の印刷により識別部45が形成されている。
第1台紙40Aは、装飾部43及び識別部45を有しない。このように、本実施形態の第1台紙40Aと第2台紙40Bの相違は、装飾部43(又は、装飾部43及び識別部45)の有無である。
台紙収容ユニット31に収容する第1台紙40Aと第2台紙40Bの枚数比率は任意である。当該比率は、例えば、80:20〜98:2、好ましくは、85:15〜95:5とすることができる。好ましくは、第1,第2台紙40A,40Bの本体部41には、インクの定着安定化等のための受容層がコーティングされる。
給紙ユニット32は、台紙収容ユニット31の台紙40を1枚ずつ印刷ヘッド34に供給(移送)する機能を有する。供給の順序は任意である。本実施形態では、台紙収容ユニット31のスタックSの先頭の台紙40が順次印刷ヘッド34に供給される。
種類センサー33は、次に印刷される台紙40の種類を検出するものである。本実施形態では、スタックSの先頭の台紙40の種類が検出される。検出の方式は任意である。第1台紙40Aと第2台紙40Bの相違が材質、色、模様、表面仕上げ、形状又は大きさである場合、種類センサー33は、材質、色、模様、表面仕上げ、形状又は大きさに基づいて台紙40の種類を検出し得る。本実施形態の種類センサー33には、切断部42に識別部45が形成されているか否かを光学的に検出するフォトセンサーが使用される。種類センサー33は、識別部45を検出した場合は、所定の識別部検出信号を後述の種類判定部67に送信する。
印刷ヘッド34は、給紙ユニット32から供給された台紙40(本体部41)に所定の印刷情報を印刷する。印刷情報は、後述の印刷情報生成部71により生成される。印刷情報は、文字、数字、記号、コード、模様、画像又はこれらの組み合わせで印刷され得る。印刷の方式は、インクジェット方式、静電式等、任意である。印刷色は、単色でも、多色でも良い。
切断ユニット35は、印刷された本体部41から切断部42を切断する機能を有する。切断の方法は任意である。切断された切断部42は、ゲーム装置1内の回収ボックス等に回収され得る。
排紙ユニット36は、切断ユニット35で切断部42から切断された本体部41(カードC)をカード提供部15に送出する。
図4は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示す。
ゲーム装置1は、CPU51及び記憶装置52を有するコンピュータ等の処理装置50を有する。
記憶装置52は、ROM、RAM、ハードディスク、その他等の公知の記憶装置を単独で又は組み合わせて構成することができる。
記憶装置52には、後述の機能構成を実現し、後述のゲーム処理を実行するための各種プログラム及びデータが記憶されている。
処理装置50は、操作ボタン11,12,カードリーダー13,料金受入部14から投入されたコインを検出するコイン検出機53,種類センサー33,モニタ20,スピーカー21等に接続されており、処理装置50がこれらの機器との信号の授受を行うことで以下に述べる機能構成が実現される。
図5は、ゲーム装置1が有する機能構成を示す。ゲーム装置1は、情報記憶部61,カード情報取得部62,初期情報取得部63,ゲーム実行部64,印刷情報記憶部65,第2所定値決定部65−1,ゲーム情報更新部66,種類判定部67,種類告知部68,キャラクタ選択受付部69,印刷態様選択部70,印刷情報生成部71,レイアウト設定部72,印刷実行部73及び追加提供処理部74を有する。
情報記憶部61は、キャラクタ画像記憶部61a、レイアウト記憶部61b及び基本情報記憶部61cを有する。
キャラクタ画像記憶部61aは、複数のキャラクタGCのそれぞれについて、複数種類の印刷態様の画像を記憶する。本実施形態のゲーム装置1では、「横型」と「縦型」の2種類の印刷態様での印刷が可能とされており、キャラクタ画像記憶部61aは、各キャラクタGCの「横型」の画像(横長の画像)を記憶した横型画像記憶部61a1と、各キャラクタGCの「縦型」の画像(縦長の画像)を記憶した縦型画像記憶部61a2を有する。
レイアウト記憶部61bは、印刷情報を台紙40上に印刷する際のレイアウトを記憶するものであり、複数の印刷態様のそれぞれに対応したレイアウトを記憶する。本実施形態では、「横型」用の横型レイアウト61b1及び「縦型」用の縦型レイアウト61b2の2種類のレイアウトが記憶される。
基本情報記憶部61cは、複数のキャラクタGCについて、識別情報ID、能力パラメータAPの初期値API及び上限値APU、並びに、印刷態様情報初期値MIを記憶する。識別情報IDは、予め準備された複数(例えば、50人)のキャラクタGCと一対一に対応する情報であり、本例では、「01」,「03」等の番号が使用される。図5−1は、基本情報記憶部61cに記憶される例示的な情報を示す。図示のように、識別情報IDが「01」のキャラクタGCについては、能力パラメータAPの初期値API及び上限値APUがそれぞれ「8億」及び「70億」であり、印刷態様情報初期値MIが「横型」であることが規定されている。なお、基本情報記憶部61cは、各キャラクタGCについて、装備パラメータの初期値等、他の情報も記憶し得る。また、本実施形態では、すべてのキャラクタGCについて、印刷態様情報初期値MIは「横型」である。
カード情報取得部62は、所定のタイミングで、カードリーダー13によるカードCの読み取りが行われた場合に、カードC上の二次元バーコード81から識別情報ID、印刷態様情報及び能力パラメータAPを含むゲーム情報を取得する第1情報取得処理を実行する。
初期情報取得部63は、遊戯者によるキャラクタGCの選択操作を受け付け、当該操作で選択されたキャラクタGCについての識別情報ID、印刷態様情報及び能力パラメータAPを含むゲーム情報を基本情報記憶部61cから取得する第2情報取得処理を実行する。キャラクタGCの選択操作は、例えば、操作ボタン11,12を用いて行い得る。
ゲーム実行部64は、ゲームを実行するものである。ゲームの内容は任意である。本実施形態では、予め準備された複数(例えば、50人)のキャラクタGCから選択される所定数(例えば、3人)の遊戯者側のキャラクタGCと所定数(例えば、3人)のコンピュータ側(敵側)のキャラクタGCの間で戦闘ゲームが行われる。遊戯者側のキャラクタGCは、カード情報取得部62がカードCから取得した識別情報IDで特定されるキャラクタGC及び初期情報取得部63が選択を受け付けたキャラクタGCの両方又はいずれか一方で構成され得る。敵側のキャラクタGCは、ゲーム実行部64により適宜選択され得る。好ましくは、戦闘ゲームは、各キャラクタGCのゲーム情報に応じた態様で行われる。例えば、能力パラメータAPが高いキャラクタGCほど、戦闘ゲームで勝利し易くなる。敵側のキャラクタGCについては、基本情報記憶部61cに記憶された能力パラメータAPが使用され得る。遊戯者側のキャラクタGCの能力パラメータAPに応じて、敵側のキャラクタGCの能力パラメータAPを調整しても良い。
印刷情報記憶部65は、カード情報取得部62及び初期情報取得部63が取得した各キャラクタGCについての識別情報ID、能力パラメータAP及び印刷態様情報を対応付けて記憶する。
図6は、印刷情報記憶部65に記憶された例示的な情報を示す。図示の例では、6人のキャラクタGC(「キャラクタ1」〜「キャラクタ6」)についての識別情報ID、能力パラメータAP、印刷態様情報PM及びフラグFGが記憶されている。「キャラクタ1」〜「キャラクタ3」は、遊戯者側のキャラクタGCであり、「キャラクタ4」〜「キャラクタ6」は、敵側のキャラクタGCである。遊戯者側のキャラクタGCの全部又は一部(図の例では、「キャラクタ1」及び「キャラクタ2」)についての情報はカード情報取得部62が取得したものであり、他のキャラクタGC(図の例では、「キャラクタ3」)についての情報は初期情報取得部63が取得したものである。「キャラクタ1」及び「キャラクタ2」については、基本情報記憶部61cの初期値APIと異なる(図の例では、初期値APIより大きい)能力パラメータAPが記憶され、「キャラクタ3」については、基本情報記憶部61cの初期値APIと等しい能力パラメータAPが記憶されている。カード情報取得部62が取得した印刷態様情報は、カードCから読み取られた「縦型」又は「横型」のいずれかである。初期情報取得部63が取得した印刷態様情報は、常に「横型」が記憶される。また、本実施形態では、敵側のキャラクタGCの印刷態様情報は、常に「横型」が記憶される。フラグFGが「1」のキャラクタGCは、カードCの提供が可能であることを示す。すなわち、印刷情報記憶部65におけるフラグFGが「1」のキャラクタGCが提供対象キャラクタ群を構成する。ゲーム実行部64によるゲームの実行時点では、すべてのフラグFGが「1」にセットされる。
第2所定値決定部65−1は、ゲーム実行部64が1回のゲームを実行する毎に第2所定値PV2を決定する。第2所定値PV2の決定方法は任意である。本実施形態では、戦闘ゲームで遊戯者側が勝利した場合には、大きい第2所定値PV2(例えば、「5億」)が決定され、敗北した場合には、それよりも小さい第2所定値PV2(例えば、「1」)が決定される。敵側のキャラクタGCの種類等によって異なる第2所定値PV2を決定しても良い。ゲームの内容や結果と関係なく常に同一の第2所定値PV2を決定しても良い。
ゲーム情報更新部66は、所定のキャラクタGCについて、戦闘ゲームの実行時の能力パラメータAPに、第2所定値決定部65−1が決定した第2所定値PV2を加算することにより、印刷情報記憶部65の能力パラメータAPを更新する。本実施形態では、戦闘ゲームに参加した遊戯者側及び敵側のすべてのキャラクタGCについて、能力パラメータAPの更新が行われる。
ゲーム情報更新部66は、後述の第1所定値決定部76が抽選を行った場合(第1所定値PV1を決定した場合)には、第2所定値PV2の加算後の値に更に第1所定値PV1を加算する。第1所定値決定部76が第1所定値PV1を複数回数決定した場合は、各第1所定値PV1が累積的に加算される。
ただし、第2所定値PV2及び第1所定値PV1の加算により、各キャラクタGCの能力パラメータAPは、上限値APUを越えることはできない。すなわち、ゲーム情報更新部66は、あるキャラクタGCの能力パラメータAPに第2所定値PV2及び/又は第1所定値PV1を加算した値がそのキャラクタGCの上限値APU以上である場合には、当該能力パラメータAPを当該上限値APUに更新する。
ゲーム情報更新部66は、能力パラメータAPの更新に加えて、他のゲーム情報(装備パラメータ)等の更新も行い得る。
種類判定部67は、印刷装置30が次に印刷する台紙40の種類を判定する。本実施形態の種類判定部67は、所定のタイミングで種類センサー33から識別部検出信号を受信した場合には、次に印刷する台紙40が第2台紙40Bであると判定し、受信しない場合は、次に印刷する台紙40が第1台紙40Aであると判定する。
種類告知部68は、種類判定部67が判定した台紙40の種類を遊戯者に告知する。告知は、モニタ20,スピーカー21等から所定のメッセージを出力することにより行われ得る。なお、告知の態様は、所定のメッセージを出力することに限られない。例えば、台紙40の種類に対応してゲーム展開(出現する敵キャラクタ等)を決定することにより告知を行うことも可能である。このような態様であっても、遊戯者は、ゲーム展開(出現する敵キャラクタ等)によって台紙40の種類を知り得る(或いは、推測し得る)ため、実質的に台紙40の種類を告知する目的は達成され得る。
キャラクタ選択受付部69は、カードCに印刷可能なキャラクタの集合である提供対象キャラクタ群を遊戯者に提示し、操作ボタン11,12等に対する遊戯者の操作に基づいて、カードCに印刷するべきキャラクタGCを選択する。本実施形態では、印刷情報記憶部65においてフラグFGが「1」のキャラクタGCの集合が、提供対象キャラクタ群である。操作ボタン11,12、キャラクタ選択受付部69は、第2操作手段を構成し得る。
印刷態様選択部70は、印刷態様の選択を実行する。この選択は、キャラクタ選択受付部69が選択を受け付けたキャラクタGCについて印刷情報記憶部65に記憶される印刷態様及び種類判定部67が判定した台紙40の種類に応じて行われ得る。本実施形態では、台紙40の種類が第1台紙40Aと判定された場合は、当該キャラクタGCについて印刷情報記憶部65に記憶された印刷態様が選択される。台紙40の種類が第2台紙40Bと判定された場合は、当該キャラクタGCについて印刷情報記憶部65に記憶された印刷態様が「縦型」か「横型」かに拘わらず、「縦型」が選択される。
印刷情報生成部71は、カードCに印刷するべき印刷情報を生成するものであり、二次元バーコード生成部71a、テキスト情報生成部71b、キャラクタ画像取得部71cを有する。
二次元バーコード生成部71aは、キャラクタ選択受付部69が選択したキャラクタGCの識別情報ID、当該キャラクタGCについてゲーム情報更新部66が更新した能力パラメータAP等のゲーム情報及び印刷態様選択部70が選択した印刷態様を特定する印刷態様情報をコード化することで、二次元バーコード81の画像データを生成する。
テキスト情報生成部71bは、カードCに印刷される文字、数字、記号等のテキスト情報を生成する。テキスト情報は、ゲームのタイトル(Title)やキャラクタ選択受付部69が選択したキャラクタGCの名称(Name)、当該キャラクタGCについてゲーム情報更新部66が更新した能力パラメータAP及びこれから算出等される他のゲーム情報(ヒットポイントHP、パワーPW、スピードSP等の能力パラメータや頭部、手部、足部等の装備パラメータ)を含み得る。
キャラクタ画像取得部71cは、キャラクタ選択受付部69が選択したキャラクタGCの画像をキャラクタ画像記憶部61aから取得する。当該キャラクタGCについて印刷態様選択部70が選択した印刷態様が「横型」の場合は、横型画像記憶部61a1の画像が取得され、「縦型」の場合は、縦型画像記憶部61a2の画像が取得される。
レイアウト設定部72は、印刷情報生成部71が生成した印刷情報を印刷態様選択部70が選択した印刷態様に応じて配列することにより、印刷用のレイアウトを行うものである。より具体的には、印刷態様選択部70が選択した印刷態様が「横型」の場合は、横型レイアウト61b1に従ってレイアウトが行われ、印刷態様選択部70が選択した印刷態様が「縦型」の場合は、縦型レイアウト61b2に従ってレイアウトが行われる。
印刷実行部73は、印刷情報生成部71により生成され、レイアウト設定部72によりレイアウトされた印刷情報を印刷装置30を用いて台紙40上に印刷する処理を実行する。印刷情報が印刷された台紙40は、切断ユニット35により切断部42を切断された後、カードCとしてカード提供部15から遊戯者に提供される。
図7は、印刷実行部73により作成された例示的なカードCを示す。なお、図7(A)は、第1台紙40Aに横型レイアウト61b1に従う印刷情報が印刷されたカードC(横型通常カードC1)であり、図7(B)は、第1台紙40Aに縦型レイアウト61b2に従う印刷情報が印刷されたカードC(縦型通常カードC2)であり、図7(C)は、第2台紙40Bに縦型レイアウト61b2に従う印刷情報が印刷されたカードC(縦型レアカードC3)である。
図示のように、カードCに印刷される印刷情報は、二次元バーコード生成部71aが生成した二次元バーコード81、テキスト情報生成部71bが生成したテキスト情報82、キャラクタ画像取得部71cが取得したキャラクタGCの画像83を含む。図7(A)の横型通常カードC1では、各印刷情報81〜83が横長の横型レイアウト61b1に従って配置されており、キャラクタGCの画像83には、横型画像記憶部61a1に記憶された横長の画像が使用されている。横型通常カードC1の二次元バーコード81には、印刷態様情報として、「横型」が記憶されている。図7(B),(C)の縦型通常カードC2及び縦型レアカードC3では、各印刷情報81〜83が縦長の縦型レイアウト61b2に従って配置されており、キャラクタGCの画像83には、縦型画像記憶部61a2に記憶された縦長の画像が使用されている。縦型通常カードC2及び縦型レアカードC3の二次元バーコード81には、印刷態様情報として、「縦型」が記憶されている。また、図7(C)に示すように、縦型レイアウト61b2は、二次元バーコード81、テキスト情報82、キャラクタGCの画像83の顔部分等の要素を空白部44a〜44eに配置したものとなっており、これにより、縦型レアカードC3においてこれらの要素の可読性が損なわれることが防止されている。
追加提供処理部74は、追加のカードCの提供に係る処理を実行する。
図7−1は、追加提供処理部74の詳細を示す。
図示のように、追加提供処理部74は、抽選テーブル記憶部75、第1所定値決定部76、抽選結果告知部77及び第1操作受付部78を有する。
抽選テーブル記憶部75には、1又は複数の抽選テーブルが記憶される。本実施形態の抽選テーブル記憶部75には、キャラクタGCのランクRA〜RDに対応する4つの抽選テーブルTA〜TDが記憶される。ランクRA〜RDは、キャラクタGCの能力パラメータAPの上限値APUの範囲を示す。一例では、ランクRAは、「60億以上」、ランクRBは、「40億〜59億」、ランクRCは、「20億〜39億」、ランクRDは、「19億以下」である。好ましくは、ランクRA〜RDは、相互に重複しない。
図7−2に、抽選テーブルTA〜TDの一例を示す。図示のように、本例の抽選テーブルTA〜TDは、乱数値と第1所定値PV1の関係を規定する。第1所定値PV1は、「0」、「1億」、「5億」、「10億」、「100億」の5種類である。
第1所定値決定部76は、第1所定値PV1の決定を行うものである。第1所定値は、各キャラクタGCの能力パラメータAP又はその上限値APUに応じた態様で決定され得る。
本実施形態では、第1所定値決定部76は、不図示の乱数発生器で発生させた1−100の範囲の乱数を抽選テーブルTA〜TDに照合することで第1所定値PV1を決定する。使用する抽選テーブルTA〜TDは、印刷情報記憶部65に記憶されるフラグFGが「1」の上限値APUのうちの最大値(最大上限値APUmax)に基づいて決定される。
具体的には、最大上限値APUmaxがランクRAに含まれる場合は抽選テーブルTAが使用され、ランクRBに含まれる場合は抽選テーブルTBが使用され、ランクRCに含まれる場合は抽選テーブルTCが使用され、ランクRDに含まれる場合は抽選テーブルTDが使用される。
図7−2から明らかなように、抽選テーブルTA→抽選テーブルTB→抽選テーブルTC→抽選テーブルTDの順に、第1所定値決定部76が決定する第1所定値PV1の期待値は大きくなる。
したがって、最大上限値APUmaxが低い場合は、第1所定値PV1が「0」になる(ハズレになる)可能性が低く、また、より大きい第1所定値PV1が決定され易い。
逆に、最大上限値APUmaxが高い場合は、大きい第1所定値PV1が決定される可能性が小さい。これにより、上限値APUの大きいキャラクタGCについて、能力パラメータAPが上限値APUに達したカードCが提供され難くなる。よって、そのようなカードCを安易に提供することによるゲームレベルの低下や遊戯意欲喪失等の弊害が抑止される。
このように、遊戯者に得した感を与える機会の増加と、上限値APUのカードCの安易な提供による弊害防止の両立が達成され得る。
抽選結果告知部77は、所定のタイミングで第1所定値決定部76による抽選の結果を遊戯者に告知する。告知は、モニタ20等において「アタリが出ました」、「1億プラスです」等の表示を行うことにより行うことが可能である。
第1操作受付部78は、遊戯者による提供要求操作を受け付ける。提供要求操作は、操作部材に対して行うものとすることができる。本実施形態では、提供要求操作は有料とさており、料金受入部14へのコインの投入(コイン検出機53におけるコイン検出)があったときに提供要求操作が受け付けられる。提供要求操作は、上記抽選の結果の告知の後に行い得るようすべきである。ただし、結果の告知の前から提供要求操作を可能としても構わない。
図8は、ゲーム装置1において実行される例示的なゲーム処理を示す。
ステップS1では、ゲームの開始操作の待受状態であることを示す待受表示が行われる。待受表示は、例えば、モニタ20,スピーカー21等から遊戯者をゲームに勧誘するためメッセージを出力すること等により行い得る。
ステップS2では、料金受入部14へのコインの投入が待ち受けられる。すなわち、コイン検出機53からの信号により料金受入部14へのコイン投入が判定され、No(投入無し)の場合は、ステップS1に移行し、Yes(投入有り)の場合は、ステップS3に移行する。
ステップS3では、カード情報取得部62がカードCから所定の情報を取得する第1情報取得処理を実行する。具体的には、モニタ20,スピーカー21等から遊戯者にカードCの読み取りを促すメッセージが出力され、遊戯者がカードリーダー13にカードCを配置すると、カードリーダー13がカードC上の二次元バーコード81を読み取ることにより、二次元バーコード81に記憶されたキャラクタGCの識別情報ID、能力パラメータAP及び印刷態様情報が取得される。
ステップS3では、最大3枚のカードCを読み取らせることが可能であり、読み取られた各カードCに記憶された最大3人のキャラクタGCについて上記情報が取得される。
ステップS4では、初期情報取得部63が基本情報記憶部61cから所定の情報を取得する第2情報取得処理を実行する。具体的には、モニタ20等にキャラクタGCの選択肢が表示され、遊戯者が操作ボタン11,12の操作でキャラクタGCを選択すると、初期情報取得部63は、選択されたキャラクタGCについて基本情報記憶部61cに記憶された識別情報ID、能力パラメータAPの初期値API及び印刷態様情報初期値MIを取得する。
ステップS4では、ステップS3で情報取得が行われたキャラクタGCと合わせて合計3人のキャラクタGCについての情報取得が反復して実行される。例えば、ステップS3で情報取得を実行したキャラクタGCが1人である場合には、ステップS4では、2人のキャラクタGCについての情報取得が実行され、ステップS3で情報取得を実行したキャラクタGCが2人である場合には、ステップS4では、1人のキャラクタGCについての情報取得が実行される。
ステップS5では、ステップS3,4で取得された識別情報IDと印刷態様情報が印刷情報記憶部65に記憶される。ステップS4で取得された能力パラメータAPの初期値API及び印刷態様情報初期値MIは、能力パラメータAP及び印刷態様情報PMとして記憶される。
ステップS6では、ゲーム実行部64が戦闘ゲームを実行する。戦闘ゲームでは、ステップS3,4で情報取得が行われた遊戯者側の3人のキャラクタGCと敵側の3人のキャラクタGCの間での戦闘が行われる。戦闘ゲームは、ステップS3,S4で取得したゲーム情報に応じた態様で進行する。例えば、能力パラメータAPの高いゲーム情報を有するキャラクタGCは、有利な戦闘を行うことができる。
ステップS6−1では、第2所定値決定部65−1が第2所定値PV2を決定する。決定される第2所定値PV2は、戦闘ゲームで遊戯者側が勝利した場合には「1億」であり、敗北した場合には「0」である。
ステップS7では、ゲーム情報更新部66が各キャラクタGCについての能力パラメータAPを更新する。すなわち、印刷情報記憶部65に記憶される各キャラクタGCの能力パラメータAPにステップS6−1の第2所定値PV2を加算することにより、印刷情報記憶部65における能力パラメータAPが更新される。ただし、加算により能力パラメータAPが上限値APUを超える場合は、能力パラメータAPは、当該上限値APUに更新される。
ステップS8では、種類判定部67が種類センサー33から識別部検出信号を受信したかどうかに基づいて、次に印刷が行われる台紙40(スタックSの先頭の台紙40)の種類を判定する。
ステップS9では、ステップS8で判定された台紙40の種類が告知される。告知の態様は任意である。例えば、ステップS8の判定の結果が第2台紙40Bの場合には、「次は、レアカードに印刷されるよ」等のメッセージをモニタ20等に表示し、第1台紙40Aの場合には、特に表示は行わないことが考えられる。
ステップS10では、印刷情報記憶部65におけるフラグFGが「1」の各キャラクタGCをモニタ20等に表示し、遊戯者から、印刷を希望するキャラクタGCの選択を受け付ける。キャラクタGCの選択は、操作ボタン11,12への操作により行い得る。
図8−2は、ステップS10でモニタ20に表示される例示的な画面100を示す。画面100では、提供対象キャラクタ群に含まれる各キャラクタGCの名称(Name)と、各キャラクタGCの能力パラメータAPが一覧で表示される。ここで表示される能力パラメータAPは、その時点で印刷情報記憶部65に記憶されている値である。図示の値は、遊戯者が勝利し、ステップS7で、各キャラクタGCの能力パラメータAPに「5億」が加算された場合を想定している。キャラクタ2の能力パラメータAPは、上限値APUの「10億」に達している。画面100では、選択状態のキャラクタGCが太枠101により示され、操作ボタン11,12等の操作により、太枠101の移動及び選択確定を行うことができる。なお、すべてのキャラクタGCが画面100に入りきらないときは、スクロール等で表示すれば良い。
ステップS11では、印刷態様選択部70が印刷態様の選択を実行する。具体的には、ステップS8で判定した台紙40の種類が第1台紙40Aである場合には、ステップS10で選択されたキャラクタGCについて印刷情報記憶部65に記憶されている印刷態様情報により特定される印刷態様が選択される。例えば、印刷情報記憶部65に図6の情報が記憶されている場合、ステップS10で図6の1番目のキャラクタGC(「キャラクタ1」)が選択されたとすると、印刷態様として「縦型」が選択され、ステップS10で図6の2番目又は3番目のキャラクタGC(「キャラクタ2」又は「キャラクタ3」)が選択されたとすると、印刷態様として「横型」が選択される。ステップS8で判定した台紙40Aの種類が第2台紙40Bである場合には、印刷情報記憶部65の情報とは無関係に、印刷態様として「縦型」が選択される。
ステップS12では、印刷情報生成部71が、ステップS10で選択されたキャラクタGCについてステップS7で更新されたゲーム情報に基づいて印刷情報を生成し、続くステップS13では、レイアウト設定部72がステップS11で選択された印刷態様に従ってステップS12で生成した印刷情報をレイアウトする。
ステップS14では、ステップS12,S13で生成、レイアウトされた印刷情報がスタックSの先頭の台紙40に印刷され、カードCとしてカード提供部15から遊戯者に提供される。ステップS14−1では、ステップS14で印刷されたキャラクタGCについて、印刷情報記憶部65のフラグFGが「0」に書き換えられる。
ステップS15では、所定の印刷終了条件が成立したかどうかが判断される。印刷終了条件は任意である。本実施形態では、1回の戦闘ゲーム(ステップS6)についてのステップS14の実行回数(カードCの提供枚数)に上限が設定されており、当該実行回数が上限(例えば、3回)に達した場合は、印刷終了条件が成立したと判断され、そうでなければ、不成立と判断される。他の例として、ステップS10で選択可能なすべてのキャラクタGCについてステップS14の印刷が実行された場合に印刷終了条件が成立したと判断しても良い。
ステップS15の判断が成立(Yes)の場合、ゲーム処理は終了となり、次回のゲーム処理を実行するべく、ステップS1に移行する。ステップS15の判断が不成立(No)の場合は、ステップS15−1に移行する。
ステップS15−1では、提供対象キャラクタ群に含まれる各キャラクタGC(印刷情報記憶部65のフラグFGが「1」のキャラクタGC)の最大上限値APUmaxに基づいて抽選テーブルTA〜TDが選択される。
ステップS15−2では、第1所定値決定部76が1−100の範囲の乱数を発生させ、ステップS15−1で選択した抽選テーブルTA〜TDを用いて第1所定値PV1を決定する。
更に、ステップS15−3では、ステップS15−2の抽選の結果がアタリかどうか判定される。例えば、第1所定値PV1が所定値(例えば、「1億」)以上であれば、アタリと判定される。判定の結果が肯定(Yes)の場合は、ステップS15−4において抽選の結果が告知される。告知は、モニタ20上に「能力パラメータがアップしました」等のメッセージとともに、ステップS15−2で決定した第1所定値PV1を表示するなどにより行い得る。ステップS15−3の判断が否定(No)の場合は、ステップS15−4はスキップとなる。
ステップS15−5では、ゲーム情報更新部66が各キャラクタGCについてのゲーム情報を更新する。具体的には、提供対象キャラクタ群の各キャラクタGC(印刷情報記憶部65におけるフラグFGが「1」の各キャラクタGC)の能力パラメータAPにステップS15−2の第1所定値PV1を加算することにより、印刷情報記憶部65における能力パラメータAPが更新される。ただし、加算により能力パラメータAPが上限値APUを超える場合は、能力パラメータAPは、当該上限値APUに更新される。
なお、2回目以降に実行されるステップS15−5では、フラグFGが「1」のキャラクタGCの能力パラメータAPに対して第1所定値PV1が累積的に加算されていく。
ステップS16では、種類判定部67が種類センサー33からの信号に基づいて、次に印刷される台紙40の種類を判別する。すなわち、ステップS14においてスタックSの先頭の台紙40がカードCとして遊戯者に提供されることにより新たにスタックSの先頭となった台紙40の種類が判定される。
ステップS17では、種類告知部68が、ステップS16で判定された台紙40の種類を告知する。告知の態様は、ステップS9と同様とすることができる。
ステップS18では、モニタ20,スピーカー21等から「コインを入れると、もう一人カードにできます。」等のメッセージが出力され、ステップS19では、第1操作受付部78が所定時間にわたって提供要求操作(料金受入部14へのコインの投入)を待ち受ける。そして、提供要求操作があった場合(Yes)には、ステップS10に移行し、これにより、ステップS10で選択されたキャラクタGCを印刷した追加のカードCを印刷する処理(ステップS10〜S14)が実行される。
ステップS19でコインが検出されない場合(No)は、ゲーム処理は終了となり、次回のゲーム処理を実行するべく、ステップS1に移行する。
なお、上記ゲーム処理は、1人プレイの場合であるが、2人プレイの場合は、各プレイヤについて、ステップS3〜S5及びステップS8〜S19を反復して実行するものとすることができる。
図9は、上記ゲーム処理で提供されるカードCの種類の変更の態様を示す。
上記の通り、横型通常カードC1の二次元バーコード81には、印刷態様として「横型」が記憶されており、縦型通常カードC2及び縦型レアカードC3の二次元バーコード81には、印刷態様として「縦型」が記憶されている。また、基本情報記憶部61cには、すべてのキャラクタGCについて、印刷態様として「横型」が記憶されている。
よって、図9(A)に示すように、横型通常カードC1又は基本情報記憶部61cから情報取得(ステップS3,S4)を実行したキャラクタGCに関しては、ステップS8,S16で判定された台紙40の種類が第1台紙40Aであった場合、ステップS11では、横型通常カードC1又は基本情報記憶部61cから取得した印刷態様(「横型」)が選択され、従って、当該ステップS8,S16に続くステップS14では、横型通常カードC1が提供される。ステップS8,S16で台紙40の種類が第2台紙40Bであると判断された場合には、ステップS11で印刷態様として「縦型」が選択され、従って、当該ステップS8,S16に続くステップS14では、縦型レアカードC3が提供される。
一方、図9(B)に示すように、縦型通常カードC2又は縦型レアカードC3から情報取得(ステップS3)を実行したキャラクタGCに関しては、ステップS8,S16で判定された台紙40の種類が第1,第2台紙40A,40Bのいずれであった場合でも、ステップS11において選択される印刷態様は「縦型」である。従って、ステップS8,S16で判定された台紙40の種類が第1台紙40Aであった場合は、当該ステップS8,S16に続くステップS14において縦型通常カードC2が提供され、ステップS8,S16で判定された台紙40の種類が第2台紙40Bであった場合は、当該ステップS8,S16に続くステップS14において縦型レアカードC3が提供される。
このように、遊戯者は、一旦、縦型レアカードC3が提供されたキャラクタGCについては、次回のゲームで当該縦型レアカードC3からの情報取得(ステップS3)を行うことで、必ず、縦型レイアウト61b2のカードC(縦型通常カードC2又は縦型レアカードC3)の提供を受けることが可能であり、それ以降のゲームについても、上記のようにして提供された縦型レイアウト61b2のカードCからの情報取得(ステップS3)を行うことで、必ず、縦型レイアウト61b2のカードCの提供を受けることが可能である。
上記実施形態では、以下の効果が達成され得る。
(1)1回のゲーム(ステップS6)の実行に対して、最低1つのパラメータ(1枚のカードC)の提供(ステップS14)が保証されるため、遊戯者に安心感を与え得る。
(2)ゲーム(ステップS6)にプラスして抽選(ステップS15−2)が行われるために、遊戯者に得した感を与え得る。或いは、遊戯者に有利な抽選の結果が告知される(ステップS15−4)ことで、遊戯者に得した感を与え得る。これにより、遊戯者に再度ゲームを行う動機付けを与え得る。
(3)抽選の結果の告知(ステップS15−4)の後で、遊戯者は提供要求操作(ステップS19)を行うことが可能である。これにより、提供要求操作を行う動機付けを遊戯者に与え、パラメータの提供数を増加させ得る。提供要求操作(ステップS19)は有料であるため、ゲーム装置の収益増加も図られ得る。
(4)第1所定値PV1を加算(ステップS15−5)した能力パラメータAPを記録したカードCの提供により、遊戯者に利益を付与することができる。第1所定値PV1は累積して加算され得る(2回目以降のステップS15−5)ため、遊戯者が提供要求操作を行う動機付けを強め、パラメータの提供数、ゲーム装置の収益を一層増加させ、遊戯者の実益を大きくすることができる。
(5)ステップS15−2の抽選では、提供対象キャラクタ群に上限値APUの高いキャラクタGCが含まれる場合、第1所定値PV1の期待値は小さくなり、上限値APUの高いキャラクタGCが含まれない場合には、第1所定値PV1の期待値は大きくなる(図9)。これにより、上限値APUの高いキャラクタGCについて能力パラメータAPがマックスのカードCを安易に提供することによる遊戯者の遊戯意欲の喪失回避を図りつつ、遊戯者に得した感を与える機会を増やすことが可能になる。
(6)遊戯者側は、提供対象キャラクタ群から上限値APUの高いキャラクタGCを早期に除外するようにステップS10でのキャラクタGCの選択を行うことで、以降のステップS15−2で決定される第1所定値PV1の期待値を大きくすることができる。或いは、上限値APUの高いキャラクタGCを後まで取っておくことで、上限値APUの高いキャラクタGCに大きい第1所定値PV1が加算されるチャンスを狙うこともできる。このように、ステップS10でのキャラクタGCの選択に新たな戦略性、興趣性が導入され得る。
(7)複数種類の台紙40(第1台紙40A,第2台紙40B)を用いてカードCが作成されるため、カードCを多様化することができる。
(8)第1台紙40Aと第2台紙40Bの枚数比率を適切に設定することで第2台紙40Bを用いたカードCに希少的価値を持たせることができ、金属光沢のある第2台紙40B等を用いることでカードCに高級感を持たせることができる。これにより、遊戯者の収集意欲を刺激し、ゲーム装置1の利用度を高めることができる。
(9)次に印刷する台紙40の種類を遊戯者に告知する処理(ステップS9,S17)の後に、遊戯者によるキャラクタGCの選択の操作を受け付ける処理(ステップS10)が実行され、当該印刷操作に応じた印刷(当該操作で選択されたキャラクタGCの画像83の印刷)が行われる(ステップS14)。したがって、遊戯者は、台紙40の種類に応じてどのキャラクタGCを印刷するかを選択できるなど、遊戯者の利便性が向上する。
(10)次に印刷する台紙40の種類を遊戯者に告知する処理(ステップS17)の後に、遊戯者によるコイン投入の操作を受け付ける処理(ステップS19)が実行され、当該印刷操作に応じた印刷(追加のカードCの印刷)が行われる(ステップS14)。したがって、遊戯者は、台紙40の種類に応じてコイン投入(ステップS19)を行うかどうかを決めることが可能であり、遊戯者の利便性が向上する。加えて、次に印刷される台紙40の種類(特に、第2台紙40Bであること)を告知する(ステップS17)ことにより、遊戯者にコイン投入(ステップS19)を促す効果が期待でき、ゲーム装置1の収益性を向上させることができる。
(11)遊戯者は、一旦、縦型レアカードC3が提供されたキャラクタGCについては、次回以降のゲームで、常に、縦型レイアウト61b2のカードCの提供を受けることが可能であり、カードCが横型レイアウト61b1に戻ってしまうことにより遊戯者に残念な印象を与えることを防止できる。
以上、好ましい実施形態を説明したが、上記実施形態におけるゲーム装置及びプログラム又は実施形態における要素、部材等の形状、寸法、材質、機能、動作態様、制御態様、制御パラメータ、操作態様等は例として記載したものであり、これらは特許請求の範囲に記載の発明の範囲内で任意に変更することが可能である。
例えば、上記実施形態における台紙40の種類の告知のタイミングを変更することが可能である。その一例として、前回のゲーム処理で最後に実行されたステップS8又はステップS16で判定された台紙40の種類をステップS1の待機表示の際に告知することが可能である。これによれば、遊戯者は、台紙40の種類によってゲームを行うかどうかを選択することが可能であり、遊戯者の利便性が向上する。また、ゲームを行うように遊戯者を促す効果が期待でき、ゲーム装置1の利用度、収益性を向上させることができる。なお、この実施形態では、ステップS8及びS9を省略することも考えられる。
また、上記実施形態では、次に印刷する台紙40の種類を遊戯者に告知する処理(ステップS9,S17)の後に、操作受付手段による操作の受け付ける処理(遊戯者によるキャラクタGCの選択の操作を受け付ける処理(ステップS10)、又は、遊戯者によるコイン投入の操作を受け付ける処理(ステップS19))が実行されるが、次に印刷する台紙40の種類を遊戯者に告知する処理(ステップS9,S17)の前に、操作受付手段による操作の受け付ける処理(例えば、遊戯者によるキャラクタGCの選択の操作を受け付ける処理(ステップS10)や、遊戯者によるコイン投入の操作を受け付ける処理(ステップS19)等)を実行することも考えられる。この場合、キャラクタGCの選択操作やコインの投入操作等に応答して台紙40の種類が告知されるため、遊技者にこれらの操作を促す効果を期待することができる。
11,12・・・操作ボタン
13・・・カードリーダー
14・・・料金受入部
15・・・カード提供部
16・・・扉
20・・・モニタ
21・・・スピーカー
30・・・印刷装置
31・・・台紙収容ユニット
32・・・給紙ユニット
33・・・種類センサー
34・・・印刷ヘッド
35・・・切断ユニット
36・・・排紙ユニット
40・・・台紙
40A・・・第1台紙
40B・・・第2台紙
41・・・本体部
42・・・切断部
43・・・装飾部
44a〜44e・・・空白部
45・・・識別部
50・・・処理装置
51・・・CPU
52・・・記憶装置
53・・・コイン検出機
61・・・情報記憶部
62・・・カード情報取得部
63・・・初期情報取得部
64・・・ゲーム実行部
65・・・印刷態様記憶部
65−1・・・第2所定値決定部
66・・・ゲーム情報更新部
67・・・種類判定部
68・・・種類告知部
69・・・キャラクタ選択受付部
70・・・印刷態様選択部
71・・・印刷情報生成部
72・・・レイアウト設定部
73・・・印刷実行部
74・・・追加提供処理部
75・・・抽選テーブル記憶部
76・・・第1所定値決定部
77・・・抽選結果告知部
78・・・第1操作受付部
81・・・各印刷情報
81・・・二次元バーコード
82・・・テキスト情報
83・・・画像

Claims (11)

  1. パラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手段と、
    所定の場合に抽選を行って第1所定値を決定する第1所定値決定手段と、
    前記第1所定値決定手段による抽選の結果を遊戯者に告知する告知手段と、
    遊戯者が提供要求操作を行うための第1操作手段と、
    前記ゲームで用いたパラメータを遊戯者に提供するパラメータ提供手段を備え、
    前記提供要求操作は、前記抽選の結果の告知の後に行うことが可能であり、
    第1所定値決定手段が前記抽選を行った場合には、前記パラメータ提供手段は、前記ゲームで用いたパラメータに前記第1所定値を加算したパラメータを遊戯者に提供することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲームが実行される毎に第2所定値を決定する第2所定値決定手段を更に備え、
    前記パラメータ提供手段は、前記ゲームで用いたパラメータに前記第2所定値を加算したパラメータを遊戯者に提供することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記パラメータ提供手段は、1回の前記ゲームの実行に対して複数のパラメータを提供することが可能であり、
    前記パラメータ提供手段は、
    1回の前記ゲームが実行されたこと条件として、1つ目のパラメータを提供し、
    前記第1操作手段に対して提供要求操作が行われたことを条件として、2つ目以降のパラメータを提供することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1所定値決定手段は、前記2つ目以降のパラメータの提供に対してのみ、前記抽選を行うことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1所定値決定手段は、前記抽選を、前記パラメータ提供手段によるパラメータの提供数に応じた回数実行し、
    前記パラメータ提供手段は、前記ゲームで用いたパラメータに前記第1所定値決定手段が決定した前記第1所定値を累積的に加算することを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム実行手段は、それぞれパラメータが割り当てられた複数のキャラクタが登場するゲームを実行するものであり、
    前記パラメータ提供手段は、キャラクタを特定する識別情報と対応付けてパラメータを提供することを特徴とする請求項1−4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 遊戯者が、複数のキャラクタで構成される提供対象キャラクタ群からいずれかのキャラクタを選択するための第2操作手段を更に備え、
    前記パラメータ提供手段は、前記第2操作手段により選択されたキャラクタについての識別情報及びパラメータを遊戯者に提供し、
    前記提供対象キャラクタ群の各キャラクタにはパラメータの上限値が設定されており、
    前記パラメータ提供手段は、前記上限値を越えない範囲でパラメータを変更することが可能であり、
    前記第1所定値決定手段は、前記提供対象キャラクタ群に含まれるキャラクタの前記上限値に応じて前記第1所定値を決定することを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記第1所定値決定手段は、前記提供対象キャラクタ群に含まれるすべてのキャラクタの前記上限値の最大値に応じて前記第1所定値を決定することを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記パラメータ提供手段は、パラメータを外部記憶媒体に記憶させて遊戯者に提供することを特徴とする請求項1−8に記載のゲーム装置。
  10. 外部記憶媒体からパラメータを読み取る読取手段を更に備え、
    前記ゲーム実行手段は、外部記憶媒体から読み取ったパラメータを用いてゲームを実行することを特徴とする請求項1−9に記載のゲーム装置。
  11. コンピュータに、
    パラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手順と、
    所定の場合に抽選を行って第1所定値を決定する第1所定値決定手順と、
    前記第1所定値決定手順による抽選の結果を遊戯者に告知する告知手順と、
    遊戯者による提供要求操作を受け付ける第1操作手順と、
    前記ゲームで用いたパラメータを遊戯者に提供するパラメータ提供手順を実行させ、
    前記提供要求操作は、前記抽選の結果の告知の後に行うことが可能であり、
    第1所定値決定手順において前記抽選が行われた場合には、前記パラメータ提供手順において、前記ゲームで用いたパラメータに前記第1所定値を加算したパラメータが遊戯者に提供されることを特徴とするプログラム。
JP2014176573A 2014-08-29 2014-08-29 ゲーム装置及びプログラム Active JP6331892B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014176573A JP6331892B2 (ja) 2014-08-29 2014-08-29 ゲーム装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014176573A JP6331892B2 (ja) 2014-08-29 2014-08-29 ゲーム装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016049297A true JP2016049297A (ja) 2016-04-11
JP6331892B2 JP6331892B2 (ja) 2018-05-30

Family

ID=55657289

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014176573A Active JP6331892B2 (ja) 2014-08-29 2014-08-29 ゲーム装置及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6331892B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016106850A (ja) * 2014-12-05 2016-06-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP2016193313A (ja) * 2016-08-23 2016-11-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
WO2018159034A1 (ja) * 2017-02-28 2018-09-07 株式会社バンダイ ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラム

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012232221A (ja) * 2012-09-07 2012-11-29 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置
JP2013208319A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd アミューズメントシステム
JP2013236680A (ja) * 2012-05-11 2013-11-28 Crooz Inc ネットワーク型ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームサーバ
JP2014061078A (ja) * 2012-09-20 2014-04-10 Nisshiki Co Ltd ゲーム拡張装置、ゲーム拡張方法およびゲーム拡張プログラム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013208319A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd アミューズメントシステム
JP2013236680A (ja) * 2012-05-11 2013-11-28 Crooz Inc ネットワーク型ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームサーバ
JP2012232221A (ja) * 2012-09-07 2012-11-29 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置
JP2014061078A (ja) * 2012-09-20 2014-04-10 Nisshiki Co Ltd ゲーム拡張装置、ゲーム拡張方法およびゲーム拡張プログラム

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016106850A (ja) * 2014-12-05 2016-06-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP2016193313A (ja) * 2016-08-23 2016-11-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
WO2018159034A1 (ja) * 2017-02-28 2018-09-07 株式会社バンダイ ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラム
JP2018140080A (ja) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社バンダイ ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP6331892B2 (ja) 2018-05-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5704265B1 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6359809B2 (ja) ゲーム装置
JP6454355B2 (ja) カードゲーム装置、カードゲームの制御方法及びプログラム
JP4004519B2 (ja) ゲーム装置
WO2007052551A1 (ja) 抽選装置及びこれを用いるゲーム装置
JP5042200B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
WO2007052549A1 (ja) ゲーム装置
JP2015104522A (ja) プログラムおよびサーバシステム
TW201029712A (en) Game machine, game information display method and computer-readable recording medium storing game program
JP6189503B1 (ja) ゲーム装置、及びプログラム
CN111432901B (zh) 游戏装置、游戏系统以及记录介质
JP2006122670A (ja) ゲームシステム
JP6331892B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6649785B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム
JP2009213830A (ja) 所定数のレースをセットで行うレースゲームに登場する所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとし、任意のチームに対してベットできるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法。
US20160098901A1 (en) Winning game system
JP2006068143A (ja) 遊技機および遊技システム
JP6280953B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラム
JP2018167054A (ja) ゲーム装置
JP2007143845A (ja) 遊技機
US20110009183A1 (en) Gaming method for playing an interactive slot game, and gaming apparatus for implementing the gaming method
JP5977149B2 (ja) 遊技機及び遊技システム
JP2006068144A (ja) 遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システム
JP7493401B2 (ja) チケットカウント装置及びチケットカウントシステム
JP6753645B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170329

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180123

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180316

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180403

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180416

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6331892

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250