JP2013236680A - ネットワーク型ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームサーバ - Google Patents

ネットワーク型ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームサーバ Download PDF

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Abstract

【課題】各コマンドの実行によって共通の価値を有するか共通の機能を実行するためのポイントがたまるネットワーク型ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】表示手段と、コマンドの実行に基づいて決定して、プレイヤーのポイント及び経験値を更新するプレイヤーパラメータ更新手段と、前記プレイヤーパラメータを記憶するプレイヤーパラメータ記憶手段と、画像データ格納手段と、前記記憶手段から1つのストーリーと関連づけられて記憶された一連の画面を所定の確率で選択し、前記画面の遷移する順序で前記表示手段に表示させる実行手段と、前記ポイントが所定値以上の場合、プレイヤーが選択したコマンドにより、所定のルールに基づいて前記ポイント、前記経験値及びゲーム内通貨の少なくともいずれかを増減させるフィーバーモード設定手段と、を含むことを特徴とする。
【選択図】図5

Description

本発明は、プレイヤーが選択する全てのコマンドによって利用可能なポイントがプレイヤーに付与されるネットワーク型ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームサーバに関する。
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、ユーザ本人とその知人間のコミュニケーションを行うだけでなく、及びユーザ本人と直接関係のない他人とのつながりを構築することが可能な手段が提供されている。特に最近では、SNSにおいて利用可能なゲームが提供されている。
しかし、SNSにおいては、だれでも自由にサーバにログインすれば参加することが可能となるため、あるプレイヤーが公開したゲームに関する内容が他のプレイヤーのゲーム進行の障害になるおそれがあるという問題がある。このような課題に対し、特許文献1は、端末装置との通信により、プレイヤーがゲームをプレイして得られる結果を示すプレイデータを管理する管理部と、前記管理部に管理されるプレイデータを、当該プレイデータに基づいて閲覧希望者としてのプレイヤーからの閲覧要求を許可するか否かを決定する前記情報交換装置に送信する送信部と、を備えた情報交換装置を開示している。
特開2010−35968号公報
ところで、ゲーム結果やゲーム内容に基づいて、プレイヤーによって利用可能なポイントがプレイヤーに付与され、ポイントの消費と引き換えにゲームで使用されるアイテムを取得できたり、所望のパラメータ値を変化させたりできるゲームシステムは周知である。
SNSにおいて提供されるゲームも、従来のネットワーク型のゲームシステムと同様に、各種のコマンドの実行によってポイントが付与されることはあっても、各コマンドの実行によって共通の価値を有するか共通の機能を実行するためのポイントがたまるゲームは存在しなかった。
そこで、本発明は、他のプレイヤーへの所定の通信コマンドの実行を含め、ゲームに設定された各種のコマンドを実行したプレイヤーに対して、ゲームに設定されたストーリーを前記プレイヤーにとって有利に展開できるポイントを前記プレイヤーに付与する処理を行うことによって、ゲームの興趣性を向上させてゲームへの参加意欲を高めることのできるネットワーク型ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームサーバを提供することを目的としている。
本発明のゲームシステムは、複数のコマンドからなるコマンド群からコマンドの選択を求める一場面を表示する表示手段と、ポイント及びプレイヤーの経験の程度を示す経験値をプレイヤーが選択したコマンドの実行に基づいて決定して、当該プレイヤーの前記ポイント及び経験値を更新するプレイヤーパラメータ更新手段と、前記更新されたプレイヤーパラメータを記憶するプレイヤーパラメータ記憶手段と、前記複数のコマンドそれぞれの画面及び前記画面の遷移する順序を1つのグループとして関連づけて記憶している画像データ格納手段と、前記コマンド群からコマンドを選択した場合に、前記記憶手段から1つのストーリーと関連づけられて記憶された一連の画面を所定の確率で選択し、前記画面の遷移する順序で前記表示手段に表示させる実行手段と、前記ポイントが所定値以上の場合、前記コマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記表示手段に表示させ、プレイヤーが選択したコマンドにより、所定のルールに基づいて前記コマンドの少なくともいずれかを実行するとともに、前記ポイント、前記経験値及びゲーム内通貨の少なくともいずれかを増減させるフィーバーモード設定手段と、を含むことを特徴とするゲームシステムである。
また、本発明のゲームシステムは、前記構成において、前記コマンド群が、クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンド、他のプレイヤーとの通信コマンドを含むことを特徴としている。
また、前記構成において、本発明のゲームシステムは、前記フィーバーモードにおいて、前記表示手段は対戦相手として選択可能な他のプレイヤーを表示し、前記対戦コマンドは前記選択された対戦相手に対して実行され、前記対戦相手に敗北した場合に、前記画像データ格納手段は前記ポイントの回復及び前記抽選実行手段の実行に必要な課金データを前記表示手段に表示させることを特徴としている。
また、本発明のゲームシステムは、前記構成において、前記抽選コマンドが、前記課金データに対応するゲーム内通貨がプレイヤーの所持するゲーム内全通貨以下であるときに、プレイヤーの選択によって実行が可能に設定されることを特徴としている
また、本発明のゲームシステムは、前記構成において、ゲームを進行するために必要なポイント及びゲーム内通貨と、プレイヤーの所持するポイント及びゲーム内通貨を比較することによって課金を要求する課金制御手段と、前記課金制御手段より要求される課金の入力を確認する課金確認手段とを備えたことを特徴としている。
本発明のゲーム方法は、複数のコマンドからなるコマンド群からコマンドの選択を求める一場面を表示手段に表示し、プレイヤーが選択したコマンドの実行によって付与するポイントを決定し、前記ポイント及びプレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶し、前記一の場面におけるプレイヤーが選択したコマンドにより、前記ポイント及び経験値を増加し、前記コマンド群からコマンドを選択した場合に、前記複数のコマンドそれぞれの画面及び前記画面の遷移する順序を1つのグループとして関連づけて記憶している画像データ格納手段から、1つのストーリーと関連づけられて記憶された一連の画面を所定の確率で選択し、前記画面の遷移する順序で前記表示手段に表示させ、前記ポイントが所定値以上の場合、前記コマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記表示手段に表示し、プレイヤーが選択したコマンドにより、所定のルールに基づいて、前記コマンドの少なくともいずれかのコマンドを実行するとともに、前記ポイント、前記経験値及びゲーム内通貨の少なくともいずれかを増減させるフィーバーモードに設定する処理を行うことを特徴としている。
前記構成において、本発明のゲーム方法は、前記コマンド群が、クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンド、他のプレイヤーとの通信コマンドを含むことを特徴としている。
また、前記構成において、本発明のゲーム方法は、前記フィーバーモードにおいて、対戦相手として選択可能な他のプレイヤーを表示し、前記選択された対戦相手に対して前記対戦コマンドを実行し、前記対戦相手に敗北した場合に前記ポイントの回復及び前記抽選コマンドの実行に必要な課金データを前記表示手段に表示することを特徴としている。
また、前記構成において、本発明のゲーム方法は、前記課金データに対応するゲーム内通貨がプレイヤーの所持するゲーム内全通貨以下であるときに、プレイヤーが選択したコマンドによって前記抽選コマンドが実行可能に設定されていることを特徴としている。
また、前記構成において、本発明のゲーム方法は、ゲームを進行するために必要なポイント及びゲーム内通貨と、プレイヤーの所持するポイント及びゲーム内通貨を比較することによって課金を要求することと、前記の要求される課金の入力を確認することを特徴としている。
本発明のゲーム提供サーバは、ネットワークを介してプレイヤー端末に接続されたゲーム提供サーバであって、複数のコマンドからなるコマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記プレイヤー端末に表示するための画像データが格納された画像データ格納手段と、ポイント及びプレイヤーの経験の程度を示す経験値をプレイヤーが選択したコマンドの実行に基づいて決定して、当該プレイヤーの前記ポイント及び経験値を更新するプレイヤーパラメータ更新手段と、前記更新されたプレイヤーパラメータを記憶するプレイヤーパラメータを記憶するプレイヤーパラメータ記憶手段と、前記複数のコマンドそれぞれの画面及び前記画面の遷移する順序を1つのグループとして関連づけて記憶している記憶手段と、前記コマンド群からコマンドを選択した場合に、前記記憶手段から1つのストーリーと関連づけられて記憶された一連の画面を所定の確率で選択し、前記画面の遷移する順序で前記表示手段に表示させる実行手段と、前記ポイントが所定値以上の場合、前記コマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記表示手段に表示させ、プレイヤーが選択したコマンドにより、所定のルールに基づいて前記コマンドの少なくともいずれかを実行するとともに、前記ポイント、前記経験値及びゲーム内通貨の少なくともいずれかを増減させるフィーバーモード設定手段と、を含むことを特徴としている。
本発明のゲーム提供サーバは、前記構成において、前記コマンド群が、クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンド、他のプレイヤーとの通信コマンドを含むことを特徴としている。
また、前記構成において、本発明のゲーム提供サーバは、前記フィーバーモードにおいて、前記表示手段が、対戦相手として選択可能な他のプレイヤーを表示し、前記対戦コマンド実行手段が、前記選択された対戦相手に対して実行され、前記対戦相手に敗北した場合に前記画像データ格納手段が、前記ポイントの回復及び前記抽選実行手段の実行に必要な課金データを前記表示手段に表示させることを特徴としている。
また、前記構成において、本発明のゲーム提供サーバは、前記抽選コマンドが、前記課金データに対応するゲーム内通貨がプレイヤーの所持するゲーム内全通貨以下であるときに、前記抽選実行手段はプレイヤーの選択により実行可能に設定されることを特徴とする請求項12に記載のゲーム提供サーバ。
また、前記構成において、本発明のゲーム提供サーバは、ゲームを進行するために必要なポイント及びゲーム内通貨と、プレイヤーの所持するポイント及びゲーム内通貨を比較することによって課金を要求する課金制御手段と、前記課金制御手段より要求される課金入力を確認する課金確認手段とを備えたことを特徴としている。
本発明によれば、他のプレイヤーへの所定の通信の実行を含めて、プレイヤーがゲームに設定された各種のコマンドを行う毎に、ゲームに設定されたストーリーを前記プレイヤーにとって有利に展開できるポイントを前記プレイヤーに付与する処理を行う。前記処理によって、本発明は、ゲームの興趣性を向上させてゲームへの参加意欲を高め、SNSの利用度を高めることができるネットワーク型ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームサーバを提供することができる。
本発明の実施形態のゲームシステム1の構成例を示すブロック図である。 図1の実施形態のゲームシステム1を構成するゲームサーバ2のブロック図である。 図2のゲームサーバ2のゲーム制御部30の構成例を示すブロック図である。 (a)は、図2のゲームサーバ2のプレイヤーパラメータ記憶手段40に記憶されるプレイヤー自身に関するパラメータ群の一例、(b)はプレイヤーが所持する各種のカードに関するパラメータ群の一例を示す。 本発明の一実施形態に係るゲーム方法における通常の状態におけるゲームの進行状況を示すフローチャートである。 本発明の実施形態において、プレイヤーが対戦コマンドを選択した場合のゲームの進行を示すフローチャートである。 本発明に一実施形態に係るゲーム方法におけるフィーバーモード状態のフローチャートである。 本発明の実施形態において、プレイヤーが他のプレイヤーとの通信コマンドを選択した場合のゲームの進行を示すフローチャートである。 (a)及び(b)はそれぞれ、フィーバーモードにおいてプレイヤーパラメータ及びカードパラメータに付与されるポイント数の一例を示す。 フィーバーモードにおいて、プレイヤーの使用する端末の表示手段201に表示される画面の一例である。 フィーバーモードにおいて、プレイヤーの使用する端末の表示手段201に表示される、クエストコマンド実行時の画面の一例である。 フィーバーモードにおいて、プレイヤーの使用する端末の表示手段201に表示される、抽選コマンド実行時の画面の一例である。 フィーバーモードにおいて、プレイヤーの使用する端末の表示手段201に表示される、合成コマンド実行時の画面の一例である。 フィーバーモードにおいて、プレイヤーの使用する端末の表示手段201に表示される、バトルコマンド実行時の画面の一例である。
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成例を示している。本発明のゲームシステム1は、プレイヤーによって所定のゲームが行われる端末200と、ゲームサーバ2とが、ネットワーク100を介して通信回線によって接続されている。前記通信回線は、無線、有線のいずれも使用することができる。尚、端末200は、プレイヤーの操作に応じてゲームサーバ2との通信を行う機能を備え且つ前記ゲームサーバ2から送信される画像信号を表示可能な表示手段201を備えていれば特に限定されない。前記端末200として、携帯電話、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、多機能携帯電話等を使用することができる。また、ネットワーク100を介して接続可能な複数の端末200が図1に記載されているが、本発明のゲームシステムは、単独の端末200だけでも実行可能なスタンドアロン型であっても良い。
図2は、ゲームサーバ2のブロック構成を示している。このブロックサーバ2は、通信接続手段20、プレイヤーのコマンドに基づいて前記表示手段201へのゲームキャラクタ等の画像表示の制御を行うゲーム制御部30、各端末200を使用する各プレイヤーに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段40とを有する。前記通信接続手段20、ゲーム制御部30及びプレイヤーパラメータ記憶手段40は相互に通信可能にバス10で接続されるとともに、通信接続手段20を介して前記ネットワーク100と接続されている。
前記パラメータ記憶手段40は、プレイヤー自身のパラメータを記憶する手段40a及び当該プレイヤーの所持する各種のカードのパラメータを記憶する手段40bから構成される。前記記憶手段40aには図4(a)に示されるようなプレイヤー自身に関するパラメータが記憶されており、前記記憶手段40bには図4(b)に示されるようなプレイヤーが所持する各種のカードに関するパラメータが記憶されている。また、複数のプレイヤーは、前記通信接続手段20を経由して通信することによって、ゲーム制御部30に格納された所定のデータ形式を用いて互いの情報を送受信することができる。尚、本発明において使用されるカードとは、プレイヤーが行うゲームに関する複数のパラメータと、ディスプレイ等の表示手段に画像として表示可能な画像データとを含む電子データである。そして、それぞれのカードが有する電子データを合成することによって、複数の異なるカードから単一のカードを新たに生成することができる。
ゲーム制御部30は、プレイヤーが選択可能なコマンドの実行に必要な演算処理手段32〜35、プレイヤーのゲーム状態の制御手段36、前記の演算処理手段32〜35の演算処理に従ってプレイヤーパラメータ記憶手段40に記憶されたプレイヤーの情報を更新する更新手段37、前記の演算処理手段32〜35の演算処理に従ってプレイヤーの端末200に接続された表示手段201に表示する画像データの記憶手段38、プレイヤーの課金情報を制御及び確認する手段39と、プレイヤーの指示に基づいて通信接続手段20を介して前記手段32〜39の全体的な制御を行う制御手段31から構成される。
前記画像データの記憶手段38には、プレイヤーがポイントを獲得できる対象となる通信情報のデータ形式が格納されている。また、更新手段37は、ゲームを進行する上で必要とされる各種のパラメータを設定する手段、例えば、プレイヤーのパラメータを設定する手段37a及び前記プレイヤーの所持するカードのパラメータを設定する手段37bから構成されている。尚、ゲーム制御部30を構成する各部31〜39における処理については、後述する。
次に、本実施形態のゲームシステムにおいて実行される処理内容と、それに伴い表示手段201に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
[通常モード]
図5は、本発明に一実施形態に係るゲーム方法における通常の状態(以下、「通常モード」ということもある。)のフローチャートである。本実施形態に係るゲーム方法は、図1乃至3に示されたゲームシステムによって遂行される。
プレイヤーがゲームサーバ2に接続してゲームを開始すると、初期設定処理(ステップS101)において、プレイヤーパラメータ記憶手段40に記憶された情報に基づいて、プレイヤーの表示手段201に表示されるミッションが決定される。
前記ミッションは、第1ステージ・ミッション、第2ステージ・ミッション、・・・、第Nステージ・ミッション(Nは、1以上の整数)からなる長いストーリーを構成しており、各ステージ・ミッションは、仮想空間、すなわち、ゲーム空間内における複数のショートストーリー(以下、「クエスト」という。)から構成される。前記クエストは、クエスト画面及び前記クエスト画面の遷移する順序を1つのグループとして1つのステージ・ミッションに対応づけて、前記画像データ格納手段38或いは前記クエスト実行手段32内等に記憶することができる。
プレイヤーパラメータ記憶手段40に記憶された情報は、プレイヤーのゲームの進行の程度に関係するプレイヤー自身の情報を備えるパラメータ及び当該プレイヤーが取得したカードの情報を備えるパラメータが記憶される。図4(a)及び(b)は、前記プレイヤーパラメータ記憶手段40に記憶されているデータの一例を示す。
次に、ステップS102で、クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンド、通信コマンドを含むコマンド群からコマンドの選択を求める一場面が、プレイヤーの表示手段201に表示される。前記選択を求める場面は画像データ格納手段38に保存されており、前記ステップS101に基づいて決定されたステージのミッションに基づいて、制御手段31は、前記画像データ格納手段38から通信接続手段20及びネットワーク100を介してプレイヤーの表示手段201に送信する。
プレイヤーは、前記クエスト実行コマンド等を含むコマンド群からコマンドのいずれかの選択を行うが、いずれのコマンドを選択してもプレイヤーパラメータ及びカードパラメータが更新されるように予め設定することができる。例えば、本実施形態の場合、プレイヤーの経験の程度を示す経験値(41a)、ゲームにおける対戦相手に対する攻撃力(41c)、防御力(41d)、ゲーム内通貨(41e)をそれぞれ所定のポイントだけ更新するとともに、プレイヤーに有利な前記パラメータ41a、41c〜41dを飛躍的に向上させるフィーバーモードに移すポイント(以下、「フィーバーポイント」という。)(41b)が得られるように第1の制御プログラムを設定することができる。前記フィーバーポイントは、図3のゲーム制御部30を構成するプレイヤーパラメータ設定部によって更新されるパラメータであって、他のプレイヤーへの所定の通信コマンドの実行を含め、ゲームに設定された各種のコマンドを実行したプレイヤーに対して与えられるポイントであって、ゲームに設定されたストーリーを前記プレイヤーにとって有利に展開できるポイントである。尚、本実施形態において、前記フィーバーポイントは、プレイヤー自身の固有のパラメータであって、カードのパラメータとして付与されない。
プレイヤー自身のパラメータと同様に、前記クエスト実行コマンド等を含むコマンド群からコマンドのいずれかの選択を行うことによって、当該カード或いはカードを象徴するキャラクタの経験の程度を示す経験値(42a)、前記カードの対戦相手に対する攻撃力(42c)及び防御力(42d)を更新するように第1のプログラムを設定することができる。尚、プレイヤーは、後述するクエスト処理によって各種のカードを獲得して、対戦処理コマンドを実行する場合、獲得されたカードを用いて他のプレイヤーと対戦する。対戦の勝敗は、対戦時に使用する全てのカードの攻撃力(42c)及び防御力(42d)の総和に基づいて決定されるように制御される。
[クエスト処理コマンド]
本実施形態において、プレイヤーがクエスト処理コマンドを選択した場合(ステップS103)、前記第1の制御プログラムに基づいて、制御手段31及びクエスト実行手段32は画像データ格納手段38からプレイヤーのステージ・ミッション内の選択されたクエストの画像データを抽出し、プレイヤーの表示手段201に送信する(ステップS104)。更に、プレイヤーパラメータ設定部37a及びカードパラメータ設定部37bは、フィーバーポイント及びプレイヤーの経験値を更新するように前記制御手段31及びクエスト実行手段32によって制御される(ステップS107)。本実施形態において、クエスト処理コマンドを実行した場合(ステップS104)のみ、プレイヤーはカードを取得することができる。また、尚、本実施形態において、プレイヤー及びカード(或いは、カードを象徴するキャラクタ)の経験値が向上するように設定することができる。
また、本実施形態において、クエスト処理コマンドの実行時にクエスト体力パラメータ(41f)が消耗するように制御されている。尚、本実施形態において、クエスト処理(S104)後、プレイヤーの意思により、或いは乱数等を用いた確率発生手段(図示せず)を用いた確率的な判断処理により(ステップS105)、抽選実行等の他のコマンド(ステップS106)を実行することができる。
前記クエスト処理コマンドを実行後、プレイヤーが所定のフィーバーポイントを有するか否かが判断され(ステップS109)、前記所定のフィーバーポイントを有する場合には、後述するフィーバーモードにてゲームを進行することができる。一方、プレイヤーのフィーバーポイントが前記所定の値に満たない場合、ゲーム開始時点或いはステップS102等の所定決定時点をトリガーとして、前記トリガーから一定時間が経過しているか否か判断される(ステップS123)。前記一定時間が経過している場合、プレイヤーパラメータ設定部37a及びカードパラメータ設定部37bは、プレイヤー及びプレイヤーの所持するカードのクエスト体力(41f)及び(42f)を更新して、プレイヤーパラメータ記憶部40a及びカードパラメータ記憶部40bは、プレイヤー及びカードのパラメータを前記更新されたデータに更新して記憶する(ステップS124、S125)。
また、各種のコマンドを実行後、制御手段31は、プレイヤーパラメータ設定部37a及びカードパラメータ設定部37bと協働して、表4(a)及び(b)に示されるようなプレイヤーパラメータ及びカードパラメータを変更するが、その変更の程度は、一律では無く、直前に実行されたコマンドによって、変更する程度を変えるように設定することができる。
[カード合成コマンド]
本実施形態において、プレイヤーがカード合成コマンドを選択した場合(ステップS110)、カード合成手段34は、互いに異なる図柄の複数のカードのうち少なくとも2つ以上のカードの図柄を、前記第1の制御プログラムに基づいて定義された所定の確率で仮想空間内において合成して、前記合成された図柄の画像データを前記表示手段に表示させる(カード合成処理ステップS111)。
更に、前記設定部37a及び37bから成る前記設定手段37は、フィーバーポイント(41b)、攻撃力(41c)及び防御力(41d)と、攻撃力(42c)及び防御力(42d)を更新するように前記制御手段31及びカード合成手段34によって制御される(ステップS111、S112)。
前述したように、コマンド実行後に行われるプレイヤーパラメータ及びカードパラメータの更新は、直前に実行されたコマンドの種類によって、その変更の程度が異なっている。本実施形態においては、ステップS111実行後、プレイヤー及びカードの経験値パラメータ(41a、42a)は変更されないように制御される。
尚、前記カード合成コマンドの実行後、前記クエスト処理コマンドの実行後と同様のルーチンが実行される。すなわち、ステップS109の判断処理が行われ、「YES」の場合場合には、後述するフィーバーモードにてゲームを進行する。一方、「NO」の場合、ステップS123の判断処理及びステップS124及びS125によるプレイヤーパラメータ及びカードパラメータの更新処理が行われ、再び、ステップS102に戻る。
[抽選処理コマンド]
本実施形態において、プレイヤーが抽選処理(以下、「ガチャ処理」ともいう。)コマンドを選択した場合(ステップS114)、前記第1の制御プログラムに基づいて、制御手段31及び抽選実行手段35は対応する画像データを画像データ格納手段38からプレイヤーの表示手段201に送信する(ステップS115)。更に、プレイヤーパラメータ更新手段37は、フィーバーポイント及び経験値を更新するように前記制御手段31及び抽選実行手段35によって制御される(ステップS116、S118)。
尚、ガチャ処理の場合、抽選実行手段35は、前記第1の制御プログラムに基づいて定義された所定の確率によって、プレイヤーパラメータ更新手段37の制御を変化させる。例えば、フィーバーポイント及び経験値以外に、或いは、これらのパラメータと合わせて、攻撃力、防御力、ゲーム内通貨を更新させるように制御する他、ステップS116を実行すること無く、ステップS110にジャンプしてカード合成コマンドを実行させるように予めプログラムすることができる。
また、ガチャ処理コマンド(ステップS114)実行後に行われるプレイヤーパラメータ及びカードパラメータの更新処理(S112、S113)は、クエスト処理では獲得できないような攻撃力及び/或いは防御力パラメータが設定されたカードを獲得できるコマンドである。また、ガチャ処理コマンドは、アイテムの追加、すなわち、パラメータ41h及び42hの少なくともいずれか1つ以上を唯一変更できるコマンドである点で、他のコマンド実行後のパラメータ更新処理と異なる。
尚、前記更新処理S112及びS113の実行後、前記クエスト処理コマンドの実行後と同様のルーチンが実行され、フィーバーモードにてゲームが進行されるか、プレイヤーの選択処理(ステップS102)に戻る。
[対戦処理コマンド]
プレイヤーが対戦コマンドを選択する場合、まず、プレイヤーのパラメータが所定の値以上であるか、例えば、プレイヤー及びカードのバトル体力(41g、42g)等が所定値以上になっているか否かが判断される(ステップS118)。本実施形態の場合、プレイヤー及びカードのバトル体力(41g、42g)のみ、所定値以上か否かが判断され(ステップS118)、その条件をクリアすれば、図6に示された対戦実行処理(ステップS201〜S221)に進むことができる。
前記対戦コマンドは、対戦コマンド実行手段33によって実行され、仮想空間内において、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタを戦闘不能にさせたキャラクタの勝利とするように演算処理される(ステップS203)。尚、対戦の勝敗は、対戦時に使用する全てのカードの攻撃力(42c)及び防御力(42d)のパラメータの関数によって決定されるように制御される。例えば、前記したように、対戦の勝敗は、対戦時に使用する全てのカードの攻撃力(42c)及び防御力(42d)のパラメータの総和の大小を対戦相手と相互に比較することによって決定されるように制御することができる。
ステップS203の演算処理の結果に基づいて、プレイヤーが操作するキャラクタが勝利したか否かが判断され(ステップS204)、勝利した場合、ステップS205において、プレイヤーパラメータ更新手段37は、プレイヤーのフィーバーポイント(41b)及び経験値(41a)と、ステップS203において使用されたカードの経験値パラメータ(42a)を更新するように前記制御手段31及び対戦コマンド実行手段33によって制御される。
一方、尚、プレイヤーが操作するキャラクタが敗北した場合、ステップS208において、前記パラメータ更新手段37aは、フィーバーポイント及び経験値を更新するように前記制御手段31及び対戦コマンド実行手段33によって制御される。ここで、ステップS208におけるプレイヤーパラメータの更新は、バトル体力41g等の敗北したプレイヤーにとってゲーム進行上有利なパラメータを選択的に、ステップS205における更新の場合よりも大きく減少するように制御できる。或いは、ステップS205における更新の場合、ゲームの進行において必要であって消費或いは消耗される場合が多いパラメータ、例えば、ゲーム内通貨(41e)、バトル体力(41g、42g)等のプレイヤーのパラメータのうち少なくともいずれかを減少の程度を低減させるように制御しても良く、増加するパラメータの数を条件によって変えることもできる。
また、本実施形態において、プレイヤーが操作するキャラクタが敗北した場合、プレイヤーの希望により抽選コマンド或いはカード合成コマンドのいずれかを選択できる(ステップS210、S216)。ここで、本実施形態においては、抽選実行ステップS213及びカード合成ステップS219を課金対象の処理とすることができる。例えば、前記ステップS213及びS219の実行の前提として、ゲーム内通貨の使用若しくはゲーム内通貨の購入をプレイヤーに問い合わせる処理を設定し(ステップS211及びS217)、通貨の更新の処理が行われた場合(ステップS214、S218)のみ、抽選実行ステップS213及びカード合成ステップS219が行われるように前記制御手段31、課金制御手段39a及び課金確認手段39bを設定することができる。
抽選処理の実行(S213)及びカード合成(S219)の実行後、カードの獲得、カードの合成及びゲーム内通貨の変動に伴い、プレイヤーパラメータ及びカードパラメータの更新が行われる(ステップS214、S220、S221)。
[挨拶コマンド]
本実施形態においては、他のプレイヤーと所定の通信を行うことによっても、前記フィーバーポイントを獲得できるように制御される(ステップS119〜S121)。すなわち、プレイヤーが、ゲーム制御部30に格納された所定のデータ形式のデータ(以下、「挨拶用データ」ということがある。)を用いて前記通信接続手段20を経由して他のプレイヤーに通信すること(以下、単に「挨拶」ということがある。)によって(ステップS120)、前記挨拶を行ったプレイヤーは前記フィーバーポイントを所定量だけ獲得できる(ステップS121)。前記挨拶用データの送信による獲得ポイント数、すなわち、挨拶コマンドを実行した場合のフィーバーポイント数は、プレイヤーパラメータ設定部37a或いは制御手段31に設定できる。尚、図5に示すように、本実施形態は、カードパラメータ設定部37bへ信号を単に送信するのみに止め、プレイヤーのカードパラメータを何ら変更しないように制御することもできる。
尚、前記挨拶コマンドは、図8に示されるように行われる。例えば、端末装置Aのプレイヤー及び他の端末装置Bのプレイヤーが対戦コマンドの実行(ステップS118、S320)を希望する場合、端末装置A及び端末装置Bはそれぞれ参加要求の信号をゲームサーバ2に送信する(ステップS401及びS409)。前記信号を受信したゲームサーバ2は、前記信号を受け付け(ステップS404)、前記端末装置A及びBへ対戦相手の候補となるプレイヤーの情報を前記端末装置A及びBへ送信する(ステップS405)。端末装置A及びBは前記対戦相手の情報を受信する(ステップS402、S410)。ここで、端末装置Aから対戦相手の端末装置Bへ前記挨拶用データの送信が実行された場合(ステップS403)、ゲームサーバ2は前記の挨拶データの送信を中継して(ステップS407)、端末装置Bは前記挨拶用データを受信する(ステップS411)。ここで、ゲームサーバ2が中継した前記挨拶データが、ゲームサーバ2において定義されたデータ形式のものであると判断された場合(ステップS407)、ゲームサーバ2は、端末装置Aのプレイヤーパラメータを更新する(ステップS408(ステップS121))。
尚、プレイヤーがクエスト実行コマンド等を含むコマンド群からいずれのコマンドも選択しない場合、ゲームを続行するか否かの選択を求める一場面が表示手段に表示される(ステップS123)。ここで、プレイヤーがゲームの続行を選択した場合、制御手段31はステップS109の処理と、前記ステップS109以後の処理を実行する。ゲームの続行を希望しない場合、制御手段31はゲームを終了させる処理を行う。
[フィーバーモード]
前記したように、本実施形態のゲームシステムは、プレイヤーがクエスト実行コマンド等を含むコマンド群からコマンドのいずれかの選択を行うことによって、前記フィーバーポイントが増加し、コマンド実行後所定時間経過後に、ゲームの進行によって消耗されたプレイヤーパラメータ及びカードパラメータのクエスト体力及びバトル体力のうち、少なくとも1つのパラメータが回復する。フィーバーモード設定手段36は、クエスト実行手段32、対戦コマンド実行手段33、カード合成手段34、抽出実行手段35のいずれかが実行され且つプレイヤーパラメータ更新手段37が実行された後、前記フィーバーポイントが所定値以上を有するか否かを判断する(ステップS109)。そして、前記フィーバーポイントが所定値以上を有する場合のみ、第2の制御プログラムに基づいてプレイヤーパラメータ及びカードパラメータを更新するように、プレイヤーパラメータ更新手段37及びクエスト実行手段等の演算処理手段32〜35が制御される。
図7は、本発明に一実施形態に係るゲーム方法におけるフィーバーモード状態のフローチャートである。フィーバーモード状態における本実施形態に係るゲーム方法は、図1乃至3に示されたゲームシステムによって遂行される。
まず、ステップS301において、前記フィーバーポイントが所定値に達したことをプレイヤーに知らせる場面が前記表示手段201に表示される。次いで、前記クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンドの少なくともいずれかを第2のルールに基づいて実行できること、すなわち、「フィーバーモード」状態でゲームを進行できることをプレイヤーに知らせる場面が前記表示手段201に表示される(図10、図11)。
尚、図10に示されるような場面の画像データは、前記画像データ格納手段38に格納されており、制御手段31及びフィーバーモード設定手段は、前記画像データ格納手段38から通信接続手段20及びネットワーク100を介してプレイヤーの表示手段201に送信する。
また、フィーバーモード設定手段36は、前記コマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記表示手段に表示させ(ステップS302)、プレイヤーが選択したコマンドにより、第2のルールに基づいて、前記クエスト実行処理(ステップS304)、前記対戦コマンド実行処理(ステップS320)、前記カード合成手段(ステップS312)及び前記抽選実行手段(ステップS316)の少なくともいずれかを実行する。
前述したように、フィーバーモードにおいては、プレイヤーに有利なパラメータを飛躍的に向上させる一方、不利な前記パラメータが低減されるようにゲームを進行させることができる。例えば、図9(a)及び(b)に示すように、プレイヤーパラメータ(経験値、フィーバーポイント、攻撃力、防御力、ゲーム内通貨)を、図5の状態と比較して格段に向上するように、フィーバーモードにおける制御プログラム(「第2の制御プログラム」ともいう。)を設定することもできる。
フィーバーモードにおいて、図5の状態と比較して更新されるプレイヤーパラメータの種類が増えるように第2の制御プログラムを設定することができる。例えば、図7において、クエスト処理を行うか否かの判断処理(ステップS303)からプレイヤーパラメータの更新処理(ステップS307)までの一連の処理は、通常モードにおける一連のクエスト処理(ステップS104〜S107)に対応する。しかし、通常モードの場合に比べて、フィーバーポイント、経験値及びゲーム内通貨等のパラメータをいずれも増加させるように、プレイヤーパラメータ更新手段37は、前記制御手段31及びクエスト実行手段32によって制御される(ステップS304及びS307)。また、クエスト処理(ステップS304)からプレイヤーパラメータの更新処理(ステップS307)までの間、フィーバーモードであることに対応するクエストの画像データを抽出し、プレイヤーの表示手段201に送信する(図11)。
更に、フィーバーモードの場合、通常モードの場合には無い処理を付加しても良い。例えば、前記したように、本実施形態において、クエスト処理コマンドの実行時にクエスト体力パラメータ(41f)が消耗するように制御されている。そこで、フィーバーモードにおいては、ゲーム内通貨の使用量に応じて消耗した体力パラメータ(41f)及び/或いはバトル体力(41g)を回復できる一連の処理(ステップS308〜S310)を付加することができる。
また、本実施形態におけるフィーバーモードにおけるガチャ処理を選択した場合(ステップS316)、前記第2の制御プログラムに基づいて、制御手段31及び抽選実行手段35は対応する画像データを画像データ格納手段38からプレイヤーの表示手段201に送信する(図12)。更に、プレイヤーパラメータ更新手段37は、フィーバーポイント及び経験値等を更新するように前記制御手段31及び抽選実行手段35によって制御される(ステップS316〜S318)。
尚、フィーバーモードにおけるガチャ処理の場合、抽選実行手段35は、前記第2の制御プログラムに基づいて定義された所定の確率によって、プレイヤーパラメータ更新手段37の制御を変化させる。例えば、フィーバーポイント及び経験値以外に、或いは、これらのパラメータと合わせて、攻撃力、防御力、ゲーム内通貨等を更新させるように制御する他、カード合成手段34も実行させるように予めプログラムすることができる(ステップS317)。
更に、フィーバーモードにおけるガチャ処理の場合、前記のように所定の確率によってカード合成手段34による処理が行われるので、プレイヤーにとって満足できるカード合成が行われるとは限らない。そこで、このような場合、ステップS210の判断処理にジャンプさせ、所定量のゲーム内通貨の使用を条件として、抽選実行手段35を繰り返し実行できるように(ステップS210〜S214)、前記フィーバーモードにおけるガチャ処理をプログラム制御することもできる(以下、「有料ガチャ処理」ともいう)。このように、抽選実行手段35を繰り返し実行可能にプログラム制御することによって、プレイヤーの満足の行くゲーム展開を行うことが可能になる。
また、プレイヤーが前記有料ガチャを選択した場合であって、プレイヤーのゲーム内通貨量が前記有料ガチャに必要なゲーム内通貨量に満たない場合、課金制御手段39a或いは課金確認手段39bは、プレイヤーに不足するゲーム内通貨量に換算される金額をチャージするようにプレイヤーの表示手段201に表示させるように設定しても良い(ステップS211)。尚、課金制御手段39aは、前記有料ガチャに必要なゲーム内通貨量とプレイヤーがチャージすべき金額との関係を前記第2の制御プログラムに基づいて算出する機能を有する。一方、課金確認手段38bは、プレイヤーによるチャージ金額を確認する機能を有する。
また、本実施形態におけるフィーバーモードにおけるカード合成処理を選択した場合(ステップS312)、前記第2の制御プログラムに基づいて、カード合成手段34によってカード合成が行われ(ステップS313)、制御手段31及びカード合成手段34は対応する画像データを画像データ格納手段38からプレイヤーの表示手段201に送信する(図13)。更に、プレイヤーパラメータ更新手段37は、フィーバーポイント及び経験値等を更新するように前記制御手段31及びカード合成手段34によって制御される(ステップS313〜S315)。
本実施形態におけるフィーバーモードにおいて、対戦実行コマンドが選択された場合(ステップS320)、前記表示手段201は、対戦相手として選択可能な他のプレイヤーを表示し(図14)、フィーバーモードであるか否かの判断処理(ステップS201)が実行された後、フィーバーモードであればフィーバーモードの設定処理が行われた後(ステップS202)、前記対戦コマンド実行手段33は、前記選択された対戦相手に対して実行される。フィーバーモードにおける対戦実行コマンドの実行及び当該コマンドの実行以後の処理は、プレイヤーパラメータ及びカードパラメータの設定以外、通常モードにおける対戦実行コマンドの場合と同様に行われる。
プレイヤーが対戦相手に勝利したときは、プレイヤーパラメータ更新手段37は、フィーバーポイント及び経験値等を増加するように前記制御手段31及び対戦コマンド実行手段33によって制御される(ステップS205)。
一方、ステップS320において前記対戦相手に敗北したとき、図6のフローチャートのステップS207及びS210〜S221を含む一連の処理が行われる。この場合、前記の有料ガチャ処理と同様の処理が行われる。まず、有料ガチャ処理を行うか否かの選択をプレイヤーに求める画面が前記表示手段201に表示される(ステップS210)。
フィーバーモードに設定された状態にて、ステップS210においてガチャ処理を選択した場合、前記第2の制御プログラムに基づいて、プレイヤーパラメータ更新手段37は、有料ガチャ処理に必要なゲーム内通貨をプレイヤーが所持するゲーム内通貨から減じる更新を行うとともに(ステップS212)、フィーバーポイント及び経験値等を更新するように前記制御手段31及び抽選実行手段35によって制御される(ステップS214)。但し、対戦相手に敗北したペナルティとして、前記制御手段31及び対戦コマンド実行手段33は、プレイヤーからフィーバーポイント等を所定数だけ減じる(ステップS214)。
前記したように、フィーバーモードの場合、通常モードの場合には無い処理を付加しても良い。例えば、対戦実行コマンドが行われない場合、前記一連の「挨拶」処理(ステップS119〜S121)を行う代わりに、クエスト体力及び/或いはバトル体力が無い場合、ゲーム内通貨の使用を条件に(S322)、プレイヤーパラメータの更新が行われる(ステップS323)ための一連の処理(S321〜S323)を追加することができる。尚、ゲーム内通貨を使用せずにプレイヤーパラメータを更新できるように設定することもできるが(ステップS325)、ゲーム内通貨を使用した場合に比べて、更新の程度を低くするか、更新されるパラメータの数を少なくしても良い。
フィーバーモードにおける 前記クエスト実行手段の実行(ステップS304)、前記対戦コマンド実行手段の実行(ステップS313)、前記カード合成手段の実行(ステップS203)、前記抽選実行手段の実行(ステップS317)及び前記対戦実行コマンドの選択処理(S320)から続く前記の一連の処理と、プレイヤーパラメータ更新手段37による前記のプレイヤー及びカードパラメータ更新後、フィーバーモード設定手段は、フィーバーモードでゲームを進行することが可能な時間及び回数をカウントする(ステップS325)。このとき、前記画像データ格納手段38は、前記フィーバーポイント、攻撃力、防御力等のプレイヤーパラメータを回復するために必要な課金データを前記表示手段201に表示させても良い(ステップS302)。
このように、本実施形態においては、前記フィーバーモード設定手段36等において、フィーバーモードの時間及びコマンドの実行回数等の条件を適宜設定することができる。そして、前記の設定条件が満たされる限り、プレイヤーは繰り返しフィーバーモードにてゲームを楽しむことができる。
また、ゲームが通常モードに戻った場合であっても、当該ゲームを続ける限り、各コマンドの実行によってゲームをフィーバーモードにする機会が与えられるので、ゲームへの参加意欲が高められ、SNSの利用度を高めることができるネットワーク型ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームサーバを提供することができる。
1 ゲームシステム
2 ゲームサーバ
20 通信接続手段
30 ゲーム制御部
31 制御手段
32 クエスト実行手段
33 対戦コマンド実行手段
34 カード合成手段
35 抽出実行手段
36 フィーバーモード設定手段
37 プレイヤーパラメータ更新手段
37a プレイヤーパラメータ設定部
37a カードパラメータ設定部
38 画像データ格納手段
39a 課金制御手段
39b 課金確認手段
40 プレイヤーパラメータ記憶手段
40a
40b
100 ネットワーク
200 端末
201 表示手段

Claims (15)

  1. 複数のコマンドからなるコマンド群からコマンドの選択を求める一場面を表示する表示手段と、
    ポイント及びプレイヤーの経験の程度を示す経験値をプレイヤーが選択したコマンドの実行に基づいて決定して、当該プレイヤーの前記ポイント及び経験値を更新するプレイヤーパラメータ更新手段と、前記更新されたプレイヤーパラメータを記憶するプレイヤーパラメータ記憶手段と、
    前記複数のコマンドそれぞれの画面及び前記画面の遷移する順序を1つのグループとして関連づけて記憶している画像データ格納手段と、
    前記コマンド群からコマンドを選択した場合に、前記記憶手段から1つのストーリーと関連づけられて記憶された一連の画面を所定の確率で選択し、前記画面の遷移する順序で前記表示手段に表示させる実行手段と、
    前記ポイントが所定値以上の場合、前記コマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記表示手段に表示させ、プレイヤーが選択したコマンドにより、所定のルールに基づいて前記コマンドの少なくともいずれかを実行するとともに、前記ポイント、前記経験値及びゲーム内通貨の少なくともいずれかを増減させるフィーバーモード設定手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記コマンド群は、クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンド、他のプレイヤーとの通信コマンドを含むことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  3. 前記フィーバーモードにおいて、前記表示手段は対戦相手として選択可能な他のプレイヤーを表示し、前記対戦コマンドは前記選択された対戦相手に対して実行され、前記対戦相手に敗北した場合において、前記画像データ格納手段は前記ポイントの回復及び前記抽選実行手段の実行に必要な課金データを前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記抽選コマンドは、前記課金データに対応するゲーム内通貨がプレイヤーの所持するゲーム内全通貨以下であるときに、プレイヤーの選択によって実行が可能になるように設定されることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  5. ゲームを進行するために必要なポイント及びゲーム内通貨と、プレイヤーの所持するポイント及びゲーム内通貨を比較することによって課金を要求する課金制御手段と、前記課金制御手段より要求される課金の入力を確認する課金確認手段とを備えたことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 複数のコマンドからなるコマンド群からコマンドの選択を求める一場面を表示手段に表示し、
    プレイヤーが選択したコマンドの実行によって付与するポイントを決定し、
    前記フィーバーポイントデータ及びプレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶し、
    前記一の場面におけるプレイヤーが選択したコマンドにより、ポイント及び経験値を増加させる処理を行い、
    前記コマンド群からコマンドを選択した場合に、前記複数のコマンドそれぞれの画面及び前記画面の遷移する順序を1つのグループとして関連づけて記憶している画像データ格納手段から、1つのストーリーと関連づけられて記憶された一連の画面を所定の確率で選択して、前記画面の遷移する順序で前記表示手段に表示し、
    前記ポイントが所定値以上の場合、前記コマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記表示手段に表示し、プレイヤーが選択したコマンドにより、所定のルールに基づいて、前記コマンドの少なくともいずれかのコマンドを実行するとともに、前記ポイント、前記経験値及びゲーム内通貨の少なくともいずれかを増減させるフィーバーモードに設定する処理を行うことを特徴とするゲーム方法。
  7. 前記コマンド群は、クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンド、他のプレイヤーとの通信コマンドを含むことを特徴とする請求項6に記載のゲーム方法。
  8. 前記フィーバーモードにおいて、対戦相手として選択可能な他のプレイヤーを表示し、前記選択された対戦相手に対して敗北したときに前記ポイントの回復及び前記抽選コマンドの実行に必要な課金データを前記表示手段に表示することを特徴とする請求項7に記載のゲーム方法。
  9. 前記課金データに対応するゲーム内通貨がプレイヤーの所持するゲーム内全通貨以下であるときに、プレイヤーが選択したコマンドによって前記抽選コマンドが実行可能に設定されていることを特徴とする請求項7に記載のゲーム方法。
  10. ゲームを進行するために必要なポイント及びゲーム内通貨と、プレイヤーの所持するポイント及びゲーム内通貨を比較することによって課金を要求することと、前記の要求される課金の入力を確認することを含む請求項6乃至9のうちいずれかに記載のゲーム方法。
  11. ネットワークを介してプレイヤー端末に接続されたゲーム提供サーバであって、
    複数のコマンドからなるコマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記プレイヤー端末に表示するための画像データが格納された画像データ格納手段と、
    プレイヤーが選択したコマンドの実行によって付与するポイント及びプレイヤーの経験の程度を示す経験値をプレイヤーが選択したコマンドの実行に基づいて決定して、当該プレイヤーの前記ポイント及び経験値を更新するプレイヤーパラメータ更新手段と、
    前記複数のコマンドそれぞれの画面及び前記画面の遷移する順序を1つのグループとして関連づけて記憶している記憶手段と、
    前記コマンド群からコマンドを選択した場合に、所定の確率で前記記憶手段から1つのストーリーと関連づけられて記憶された一連の画面を所定の確率で選択し、前記画面の遷移する順序で前記表示手段に表示させる実行手段と、
    前記ポイントが所定値以上の場合、前記コマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記表示手段に表示させ、プレイヤーが選択したコマンドにより、所定のルールに基づいて前記コマンドの少なくともいずれかを実行するとともに、前記ポイント、前記経験値及びゲーム内通貨の少なくともいずれかを増減させるフィーバーモード設定手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム提供サーバ。
  12. 前記コマンド群は、クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンド、他のプレイヤーとの通信コマンドを含むことを特徴とする請求項11に記載のゲーム提供サーバ。
  13. 前記フィーバーモードにおいて、前記表示手段は、対戦相手として選択可能な他のプレイヤーを表示し、前記対戦コマンド実行手段は、前記選択された対戦相手に対して実行され、前記画像データ格納手段は、前記対戦相手に敗北した場合に前記ポイントの回復及び前記抽選実行手段の実行に必要な課金データを前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項12に記載のゲーム提供サーバ。
  14. 前記抽選コマンドは、前記課金データに対応するゲーム内通貨がプレイヤーの所持するゲーム内全通貨以下であるときに、前記抽選実行手段はプレイヤーの選択により実行可能に設定されることを特徴とする請求項12に記載のゲーム提供サーバ。
  15. ゲームを進行するために必要なポイント及びゲーム内通貨と、プレイヤーの所持するポイント及びゲーム内通貨を比較することによって課金を要求する課金制御手段と、前記課金制御手段より要求される課金入力を確認する課金確認手段とを備えたことを特徴とする請求項11乃至14のうちいずれかに記載のゲーム提供サーバ。
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