(第1実施例)
本実施例においては、潜伏モードを開始する前に、もし潜伏モードが開始された場合には実際に確変へ移行されている可能性がどの程度高いかを演出で示唆してから潜伏モードを開始させる。これにより、未開始である潜伏モードの期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために実際に潜伏モードが開始されることを強く期待させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。特に、実際に確変へ移行されている可能性が高いことが先に示唆された場合には、遊技者は潜伏モードの開始を強く期待し、従来よりも興奮をもって潜伏モードを迎えることができる。この手法は、演出を開始した後でその演出による期待度や信頼度を認識させる従来の手法とは対照的なアプローチであり、その演出の開始そのものの期待を高めるのに効果的な手法といえる。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63(いわゆる電動チューリップ)を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄192は、当りの図柄態様である「0」〜「9」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄192の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列の図柄表示領域にそれぞれ表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。本実施例において図柄に付加される絵柄は、後述のバトル演出にて対戦する味方キャラクターや敵キャラクターが描かれた絵柄である。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。本実施例の絵柄もまた、バトル演出において図柄から一次的に分離して演出表示の一要素として用いられる。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。
特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。
普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン82は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物140は、遊技者による操作ボタン82を介した操作入力に応じて動作する。
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。
装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列の図柄表示領域のそれぞれに図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。本実施例における「スーパーリーチ」には、外見上は必ずしもリーチ状態であることを表示せず、長い変動時間を用いて演出表示するパターンも含む。例えば、後述のバトル演出を表示する場合の変動演出パターンも「スーパーリーチ」の一態様である。
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。特別遊技には、長期開放遊技としての特別遊技と短期開放遊技としての特別遊技がある。長期開放遊技は所定の開放基準時間以上の大入賞口66の開放がなされる遊技である。開放基準時間とは、特別遊技にのみ許容される大入賞口66の開放時間であり、特に長期開放遊技としての特別遊技に限ってこの開放基準時間以上の大入賞口66の開放がなされている。長期開放遊技としての特別遊技の場合、開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって長期開放遊技としての特別遊技が終了される。
短期開放遊技は、開放基準時間未満のごく短時間にて大入賞口66の開放がなされる遊技である。短期開放遊技としての特別遊技は、複数回、例えば2回の単位遊技で構成され、それぞれの開放時間を合計しても開放基準時間未満となる。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当り遊技は、短期開放遊技の一形態であり、短期開放遊技として実行される特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。小当り遊技の単位遊技における大入賞口66の開放時間もまた開放基準時間未満である。
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮(以下、適宜「時短」という)が開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、当否抽選の結果が所定種類の当りとなり、当り停止図柄が特定の態様となって確変への移行が決定された場合でも、確変へ移行する事実は遊技者からは認識困難となる態様にて、当りの表示や特別遊技の実行、特別遊技終了後の確変移行を実行する。したがって、一般的な遊技者は外観上は確変移行を伴う当りが生じたか否かを容易に判別することはできない。この状態を「潜伏確変状態」や「潜伏状態」ともいう。一方、実際に確変へ移行したか否かにかかわらず、所定の確率で潜伏モードと呼ばれる演出表示を開始する。潜伏モードは、実際に潜伏状態、すなわち確変状態にあるかどうかは遊技者に明示しないが、少なくとも潜伏ないし確変へ移行した可能性があるとの示唆をする演出である。本実施例では、短期開放遊技が実行される当りに該当した場合に潜伏モードが開始される他、外れに該当した場合でも所定確率で潜伏モードが開始される。ここで、実際には確変へ移行していない場合でも潜伏モードが開始される可能性があり、その場合、確変へ移行しない以上、時短や入球容易状態にも移行しない。したがって、確変の場合につねに時短や入球容易状態へ移行してしまう仕様だと遊技者は時短や入球容易状態への移行有無を見れば確変への移行有無も判別できてしまうことになる。そこで、本実施例では確変へ移行した場合でも潜伏モードや後述のバトル演出が開始される場合には時短や入球容易状態を実行しない。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、長期開放遊技制御手段350、短期開放遊技制御手段352、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
図4は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には図4(a)の通り、当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図4(b)の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、15R大当りと2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、小当りに該当した場合、本来は大当りでないという意味で一般的には「外れ」とも認識され得るが、本願では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
図3に戻り、当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段132へ送信する。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。
図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、演出決定手段132へ送出する。
図5は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、本図(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、本図(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段114は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「0」〜「9」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。
本図(a)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち奇数の数字である特別図柄「1」「3」「5」「7」「9」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「7」は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜99」に対応付けられる。特別図柄「3」は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられる。特別図柄「1」は確変を伴わない2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「150〜189」に対応付けられる。特別図柄「5」「9」は確変を伴わない15R大当りを示し、「190〜229」に特別図柄「5」が対応付けられ、「230〜255」に特別図柄「9」が対応付けられる。
本図(b)に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
本図(c)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち偶数の数字である特別図柄「0」「2」「4」「6」「8」が小当りに対応付けられている。特別図柄「0」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、特別図柄「2」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。特別図柄「4」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、特別図柄「6」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、特別図柄「8」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。
図3に戻り、変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべきパターン選択テーブルを保持する。図柄決定手段114は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
図6は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは本図(a)に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15R大当りのときは本図(b)に示される15R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは本図(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
本図(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値21〜23には「スーパー4」「スーパー5」というスーパーリーチが対応付けられている。「スーパー4」「スーパー5」は、ともにバトル演出を伴う変動パターンであるが、「スーパー4」にはバトル演出で敗北する演出過程が含まれ、「スーパー5」にはバトル演出中にリーチ状態への発展を示唆する絵柄が表示されてからバトルの勝敗が表示され、バトルで勝利すればリーチ状態へ発展する演出過程が含まれる。「スーパー4」「スーパー5」には、それぞれの変動過程として異なる変動時間が定められている。パターン抽選値24〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図11において説明する。
本図(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値241〜243には「スーパー5」のスーパーリーチが対応付けられている。ここでいう「スーパー5」もまた、バトル演出を伴う変動パターンであり、バトル演出中にリーチ状態への発展を示唆する絵柄が表示されてからバトルの勝敗が表示され、バトルで勝利すればリーチ状態へ発展する演出過程が含まれる。パターン抽選値244〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
本図(c)においては、パターン抽選値0〜255、すなわち全パターン抽選値に対して「スーパー3」のスーパーリーチが対応付けられている。ここでいう「スーパー3」もまた、バトル演出を伴う変動パターンである。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」が100%の確率で選択される。ただし、変形例として、2R大当りまたは小当りの場合における「スーパー3」のバトル演出を伴う変動パターンの選択確率を100%未満とする代わりに、例えば「スーパー4」または「スーパー5」を所定確率で選択することとしてもよい。「スーパー4」を選択する場合はバトル演出で敗北を表示しながら実際には2R大当りまたは小当りが密かに発生しているような演出過程とし、「スーパー5」を選択する場合はバトル演出中にリーチ状態への発展を示唆する絵柄が表示されてからバトルの勝敗が表示され、バトルで勝利すればリーチ状態へ発展する演出過程とする。
以上のように、本図の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定すると、その変動パターンの種類によってはバトル演出の実行が事実上決まることとなる。
図3に戻り、変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。
保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す長期開放遊技である15R大当りと、15R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す短期開放遊技である2R大当りがある。特別遊技制御手段120は、長期特別遊技手段354と短期特別遊技手段356を含むが、長期開放遊技制御手段350は、特別遊技制御手段120のうちの長期特別遊技手段354のみを含む。長期開放遊技制御手段350ないし長期特別遊技手段354は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として長期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に長期開放遊技を実行する。長期開放遊技である15R大当りの特別遊技においては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。長期特別遊技手段354は、設定ラウンド数である15回の単位遊技を消化したときに長期開放遊技を終了させる。
短期開放遊技制御手段352は、短期特別遊技手段356と小当り制御手段358を含む。短期開放遊技制御手段352は、当否抽選の結果として短期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に短期開放遊技を実行する。短期特別遊技手段356は、短期開放遊技としての特別遊技を実行する。短期開放遊技である2R大当りの特別遊技においては、1回の単位遊技において大入賞口66を開放基準時間未満である約0.5秒間を1回だけ開放し、その単位遊技を2回繰り返す。小当り制御手段358は、小当り遊技を実行する。短期開放遊技である小当り遊技においては、1回の単位遊技において開放基準時間未満である約0.5秒間を2回開放し、1回の単位遊技で終了する。
特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、長期開放遊技である特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。
一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。例えば、確変を伴う15R大当りや確変を伴う2R大当りの図柄である。確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
特定遊技実行手段122は、当否抽選の結果が確変を伴う2R大当りに該当した場合に、確変を伴う2R大当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その特別遊技終了後に確変に移行させる。いわゆる「潜伏確変」である。装飾図柄190の変動演出や停止態様、特別遊技の演出においても確変を伴う大当りであったことは明示せず、実際に確変へ移行してからも確変へ移行したことは明示しない。
特定遊技実行手段122は、潜伏モードの開始有無を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定する。本実施例においては、短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合に100%の確率で潜伏モードの開始を決定する。潜伏モードは、実際に確変へ移行したか否かにかかわらず、外見上は確変へ移行した可能性があることを示唆する内容の演出をするモードである。したがって、短期開放遊技への移行を示す抽選結果であれば、確変への移行を伴うか否かにかかわらず100%の確率で潜伏モードが開始される。なお、変形例として短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合に100%の確率ではなく、100%未満の確率、例えば75%程度の確率で潜伏モードの開始を決定することとしてもよい。または、100%に近い97%程度の確率で潜伏モードの開始を決定し、残りの僅か3%は潜伏モードを開始しない代わりに、確変へ移行した旨、あるいは確変へ移行したか否かの事実を確定的に明示する確定報知を実行してもよい。潜伏モードの開始タイミングは、特別遊技または小当り遊技の終了後において通常遊技が開始されるときである。潜伏モードの終了タイミングは、潜伏モードの開始から所定回数、例えば50回の図柄変動がなされたときである。ただし、変形例としては、潜伏モードの終期を抽選で決定してもよいし、初期回数が例えば一定回数である20回に定められ、それに付加する付加回数を毎回抽選で決定することで全体の潜伏モード期間が定まる仕様であってもよい。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
演出決定手段132は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。演出決定手段132は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、特別図柄192と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄192が「7」の場合は装飾図柄190が「777」となる。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「753」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。3つの装飾図柄190の組み合わせは、3つの図柄表示領域にそれぞれ変動表示され、変動演出パターンに個別に定められた時間経過後にそれぞれ停止表示される。
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
演出決定手段132は、バトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始有無を当否抽選の結果および変動パターンの種類に応じて決定する。短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合、その抽選結果が確変を伴う2R大当りであったか否かにかかわらず、図柄変動表示期間において確変当りに対する遊技者の期待を煽るためにバトル演出が開始される。すなわち、図6(c)で100%の確率で「スーパー3」の変動パターンが選択される通り、演出決定手段132は、短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合に100%の確率でバトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始を決定する。また、当否抽選結果が外れまたは15R大当りであった場合にも「スーパー3」「スーパー4」「スーパー5」が選択された場合にはバトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始を決定する。バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦し、味方キャラクタが勝利すれば潜伏モードが開始され、負ければ潜伏モードは開始されないという戦闘シーンを通じて、潜伏モードが開始されることへの遊技者の期待を煽るための煽り演出である。潜伏期待度示唆演出は、バトル演出とともに表示される演出であり、仮に潜伏モードが後から開始される場合において現実に確変への移行がなされている可能性の高さを潜伏モード開始に先立って事前に示唆する演出である。潜伏期待度示唆演出については後述する。なお変形例として、短期開放遊技へ移行する抽選結果の場合におけるバトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始確率は100%未満であってもよい。
図7は、バトル演出が開始されるまでの過程を模式的に示す画面例の図である。表示画面300は、3つの図柄表示領域302,304,306で構成される。演出表示制御手段134は、しばらくそれぞれの図柄表示領域に図柄を変動表示させた後、まず表示画面300の左側に位置する第1図柄表示領域302に第1装飾図柄310を本図(a)のように停止表示させる。この第1装飾図柄310は、第1図柄312と第1絵柄314で構成されており、第1絵柄314はバトル演出に用いられる味方キャラクターの絵柄でもある。第1装飾図柄310としてどの種類の第1絵柄314が停止されるかによって、バトル演出でどの味方キャラクターが対戦するかが遊技者に示される。
次に演出表示制御手段134は、表示画面300の右側に位置する第2図柄表示領域304に第2装飾図柄320を本図(b)のように停止表示させる。この第2装飾図柄320は、第2図柄322と第2絵柄324で構成されており、第2絵柄324はバトル演出に用いられる敵キャラクターの絵柄でもある。第2装飾図柄320としてどの種類の第2絵柄324が停止されるかによって、バトル演出で味方キャラクターがどの敵キャラクターと対戦するかが遊技者に示される。
演出表示制御手段134は、本図(b)のように左右の図柄表示領域に図柄が停止させた後、第1装飾図柄310を構成する第1図柄312と第2装飾図柄320を構成する第2図柄322を、それぞれ第1絵柄314と第2絵柄324から分離させる。そして、第1図柄312と第2図柄322のサイズを縮小して本図(c)のように表示画面300の右隅にある図柄待機領域308へ移動して表示させる。このとき、図柄待機領域308では残りの中央の図柄も縮小させて目立たない形で変動表示させる。第1図柄312と第2図柄322から分離された第1絵柄314と第2絵柄324には、その背後に炎の絵を表示させ、バトル演出としての戦闘が開始されることを示唆する。そして、演出表示制御手段134は本図(d)のように「バトル開始!!」の文字列を表示させるとともに、第1絵柄314と第2絵柄324の背後に表示された炎同士が衝突する描写を主に中央の第3図柄表示領域306を用いて表示させる。このように、演出表示制御手段134は、潜伏モードの開始に先立ってバトル演出を開始させる。
ここで図3に戻り、演出決定手段132は、バトル演出の開始を決定する場合、潜伏モードの開始が決定されているか否かに応じた所定確率でバトル演出の演出態様を決定する。例えば演出決定手段132は、バトル演出においてその対戦を表示する味方キャラクターと敵キャラクターの組み合わせを決定する。味方キャラクターと敵キャラクターにはそれぞれ勝率の異なる複数のキャラクターが含まれ、それぞれの対戦組み合わせによってどちらのキャラクターが勝ちやすいかの勝率が設定されている。演出決定手段132は、その設定された勝率にしたがうように、潜伏モードの開始が決定されているかに応じてキャラクターの対戦組み合わせを決定する。さらに、演出決定手段132は、装飾図柄190の図柄変動からバトル演出へ遷移するときの表示態様によって潜伏モードが開始される可能性の高さを示唆するために、その遷移の表示態様を決定する。例えば、図7(a)〜(b)において順次停止させた第1装飾図柄310と第2装飾図柄320を同時に停止させたり急停止させたりするときは潜伏モードが開始される可能性が高い、といったように遷移の表示態様を複数通り設ける。
これにより、まずバトルの結果によって潜伏モードの開始有無を遊技者に示せるだけでなく、キャラクターの組み合わせ方だけで、どちらが勝ちやすいか、すなわち潜伏モードの開始可能性の高さを演出序盤の段階で遊技者に示唆することができる。さらに、バトル演出を開始するときの遷移の表示態様によっても潜伏モードの開始可能性の高さを遊技者に示唆することができる。
図8は、バトル演出でのキャラクター対戦組み合わせを決定するために参照されるテーブルを模式的に示す図である。本図(a)の勝利時参照テーブル360は、「スーパー3」または「スーパー5」が選択されるとともに、潜伏モードの開始が決定された場合に参照されるテーブルである。本図(b)の敗北時参照テーブル370は、「スーパー4」が選択されるとともに、潜伏モードが開始されないことが決定された場合に参照されるテーブルである。勝利時参照テーブル360の第1欄362には、対戦組み合わせを決定するために実行される抽選の抽選値範囲が示される。本図の例では8ビットの抽選値が取得される。第2欄364には、9通りの対戦組み合わせが示される。本図の例では、味方キャラクターとしてA〜Cの3種類と、敵キャラクターとしてa〜cの3種類のキャラクターがそれぞれ用意される。味方キャラクターの強さ、すなわち勝率の高さは、Aが最も高く、次いでB、Cの順に低くなっている。敵キャラクターの強さ、すなわち勝率の高さは、aが最も高く、次いでb、cの順に低くなっている。このような各キャラクターの特徴の下、例えば「A」vs「a」の対戦では、味方が「50%」の勝率で勝つ可能性があることが第3欄366に示されている。同様に、第3欄366には各組み合わせにおける味方の勝率が示される。特に「A」vs「c」の対戦では「100%」と示されており、この対戦組み合わせでは味方の勝利が確実であり、遊技者は組み合わせを見ただけで、バトルそのものを見ずして結果を知ることもできる。このように第3欄366に示される各組み合わせの勝率が実現されるように第1欄362に示す抽選値範囲が各組み合わせに対して定められる。
なお、これら6種類のキャラクターは例示に過ぎず、装飾図柄190として「0」〜「9」の10種類の数字が図柄に用いられる場合、これらと一体化されるキャラクターの絵柄も10種類用意されてもよい。その場合、バトル演出での対戦に用いられる絵柄と用いられない絵柄とが用意されてもよいし、すべてのキャラクターがバトル演出での対戦に用いられてもよい。もしくは、バトル演出での対戦に用いられる10未満の種類の絵柄がそれぞれ複数種類の図柄と組み合わされることにより、すべての絵柄がバトル演出で対戦し得るように10種類の装飾図柄190が構成されてもよい。
本図(b)の敗北時参照テーブル370では、勝利時参照テーブル360と同様に第1欄372に各組み合わせに対応する抽選値範囲が示され、第2欄374には各組み合わせが示され、第3欄376には各組み合わせにおける味方の勝率が示される。勝利時参照テーブル360と敗北時参照テーブル370とを比較すると、第2欄364と第2欄374は同じ組み合わせがそれぞれ示され、第3欄366と第3欄376にも同じ勝率が示される。異なるのは第1欄362と第1欄372に示される各組み合わせに対応する抽選値範囲のみである。勝利時参照テーブル360では勝率の高い組み合わせほど高頻度で選択されるように抽選値範囲が設定され、敗北時参照テーブル370では勝率の高い組み合わせほど低頻度で選択されるように抽選値範囲が設定される。例えば、「A」vs「c」の組み合わせは勝率「100%」であり、敗北時参照テーブル370では選択されてはならない組み合わせのため、第1欄372の抽選値範囲が対応付けられていない。
バトル演出および潜伏期待度示唆演出は、当否抽選が短期開放遊技への移行を示す結果でない場合でも、所定の確率でその開始が決定される。例えば、潜伏期待度示唆演出において、確変への移行がなされている可能性を示唆する演出から、リーチ状態の発生を示唆する演出に切り替える発展演出を実行するためである。または、実際には確変へ移行していないが潜伏モードを開始させるためにバトル演出を実行する場合や、潜伏モードは開始されないため敗北のバトル結果を表示させるバトル演出を実行する場合もある。したがって、短期開放遊技への移行を示す結果でない場合、すなわち長期開放遊技への移行を示す結果や外れを示す結果のうち所定確率でバトル演出および潜伏期待度示唆演出が発生することとなる。
演出決定手段132は、潜伏期待度示唆演出の開始を決定した場合、潜伏期待度示唆演出の態様として、仮に潜伏モードが開始される場合において現実に確変への移行がなされている可能性の高さを示唆する絵柄である特定絵柄の種類を決定する。特定絵柄は、3つの図柄表示領域のうち中央の第3図柄表示領域306において、本来その領域に表示されるべき装飾図柄190に代えて表示される。
図9は、バトル演出において潜伏期待度示唆演出を実行する過程を模式的に示す画面例の図である。本図(a)は図7(d)に続くバトル演出の画面例であり、バトル演出でキャラクター同士の攻防がそれぞれのキャラクターの背後にある炎の状態で描かれる。本図(a)では敵キャラクターである第2絵柄324の炎が優勢となっている様子が描かれている。この時点ではバトルの結果は示されておらず、潜伏モードの開始有無も示されていない。ここで演出表示制御手段134は、第3図柄表示領域306に特定絵柄340を出現させ、停止表示させる。特定絵柄340としては複数種類の絵柄が用意され、本実施例では「太陽」「星」「月」「雷」が図案化された絵柄を用いる。各絵柄は確変へ移行される可能性の高さを示唆しており、その高さは「太陽」が最も高く、次いで「星」「月」の順に低くなっている。遊技者は表示された特定絵柄340の種類を見ることで、その後に潜伏モードが開始された場合に実際の確変移行可能性を事前に知ることができる。例えば「太陽」の絵柄が表示されれば、遊技者は潜伏モードが開始されることをより強く期待することとなる。「雷」の絵柄は確変への移行可能性を示す絵柄ではなく、発展演出を示す発展絵柄であり、この発展絵柄が表示されるとリーチ状態へ演出が発展する。
演出表示制御手段134は、本図(a)のように特定絵柄340を停止表示させた後で、本図(b)のようにバトルの結果を表示させる。本図の例では味方キャラクターが逆転で勝利する様子が描かれている。このように、バトルの結果により潜伏モードの開始有無が示されるのに先立って、特定絵柄340による潜伏期待度示唆演出を実行することにより、仮に潜伏モードが開始された場合における実際の確変移行可能性の高さを先に示唆することができる。したがって、遊技者は先に確変の可能性を知ってからバトル演出の結果の行く末を見ることができ、例えば確変の可能性が高いことを知った場合には潜伏モードの開始をより強く期待することとなり、従来の潜伏モードより効果的に遊技者の期待を煽ることができる。
本図(c)ではバトル演出の結果として「潜伏モード突入!!」の文字列が表示画面300に表示される。バトル演出で味方キャラクターが敗北した場合は、例えば「潜伏モード消滅!!」といった文字列を表示する。
本図(d)では図柄変動表示の最終形態として、通常どおりの図柄停止態様として「7」「5」「3」の組み合わせが表示される。図柄「7」としては、第1図柄表示領域302に第1図柄312と第1絵柄314が再び一体化した第1装飾図柄310が表示される。図柄「3」としては、第2図柄表示領域304に第2図柄322と第2絵柄324が再び一体化した第2装飾図柄320が表示される。図柄「5」としては、第3図柄表示領域306に第3図柄332と第3絵柄334が一体化した第3装飾図柄330が出現し、停止表示される。この後、ごく短時間の大入賞口66の開放がなされた後、通常遊技において潜伏モードが開始される。潜伏モードの実行中であることは表示画面300の隅に表示されてもよい。
図10は、絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。演出決定手段132は、絵柄決定テーブル380を参照し、当否抽選の結果に応じた所定確率にて潜伏期待度示唆演出として表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル380の第1欄382には、当否抽選結果の種類が示されている。第2欄384には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第3欄386には、絵柄決定抽選値の範囲に対応する絵柄の種類が示されている。第3欄386に示される複数の絵柄のうち、示唆する確変移行可能性が最も高いのは「太陽」であり、次いで「星」「月」の順に可能性が低くなる。したがって、当否抽選結果が確変を伴う2R大当りの場合には、「太陽」「星」「月」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。逆に、確変を伴わない2R大当りや小当りの場合には、「月」「星」「太陽」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。
一方、当否抽選結果が外れや15R大当りであった場合でも、バトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始が決定されている場合には、絵柄決定抽選により絵柄を決定する。外れの場合は、約50%の確率で「月」の絵柄に決定し、約50%の確率で「雷」の絵柄に決定する。「雷」の絵柄は発展絵柄である。15R大当りの場合は、100%の確率で「雷」の絵柄に決定する。これにより、「月」の絵柄が表示されたときは2R大当りや小当りに対応する短期開放遊技が発生することなく外れとなる可能性もあることとなり、「雷」の絵柄が表示されたときはリーチ状態に発展する可能性があることとなる。「雷」の絵柄が表示されたとき、バトルで勝利すればリーチ状態に発展し、バトルで敗北すればリーチ状態に発展しない演出が表示される。当否抽選結果が15R大当りの場合に「雷」の絵柄が表示されたときは、バトルで勝利してリーチ状態に発展し、その後、大当りとなるが、当否抽選結果が外れの場合に「雷」の絵柄が表示されたときは、バトルで勝利してリーチ状態に発展しても、その後、外れとなるか、バトルで敗北してリーチ状態に発展しないかのいずれかが表示される。
図3に戻り、役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
図11は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。
第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第3範囲225には、抽選値が21から23までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにもバトル演出を実行する「スーパー3」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値と抽選値が21から23までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
第4範囲226には、抽選値が24から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし外れ」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、24から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
第3欄216に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第3欄216の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
図12は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行し(S17)、S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図13は、図12におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S31のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S32)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S33)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S31からS33までの処理がスキップされ、S31において図柄変動が表示中であった場合は(S31のY)、S32およびS33の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S34のY)、図柄変動表示処理を実行し(S35)、図柄変動の終了タイミングであれば(S36のY)、図柄変動を終了し(S37)、図柄変動の終了タイミングでなければ(S36のN)、S37をスキップする。潜伏モードの終了タイミングであれば(S38のY)、潜伏モードを終了し(S39)、潜伏モードでない場合や潜伏モードの終了タイミングでない場合は(S38のN)、S39をスキップする。図柄変動表示が開始されていないときは(S34のN)、S35〜S39をスキップする。
図14は、図13におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、変動パターン決定手段115が当否抽選結果および停止図柄に応じた変動パターンテーブルにより特別図柄の変動パターンを選択し(S52)、変動パターンとして「スーパー3」「スーパー4」「スーパー5」すなわちバトル演出を伴う変動パターンが選択された場合(S54のY)、演出決定手段132が潜伏モードの開始有無を決定し(S55)、演出決定手段132はバトル演出において対戦する絵柄の組合せを決定するとともに装飾図柄の停止図柄の組合せを決定し(S56)、潜伏期待度示唆演出にて表示する絵柄を決定する(S58)。「スーパー3」「スーパー4」「スーパー5」が選択されなかった場合は(S54のN)、演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S60)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する(S62)。
図15は、図13におけるS35の図柄変動表示処理でバトル演出が実行される場合の処理を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段134は図柄変動表示を実行し(S70)、左右の図柄表示領域に、絵柄の組み合わせがバトル演出で対戦するキャラクターの絵柄同士となるように図柄を停止させ(S72)、バトル演出を開始する(S74)。その後、演出表示制御手段134は、中央の図柄表示領域に、潜伏期待度示唆演出として特定絵柄を停止表示させ(S76)、バトルの結果を表示してバトル演出を終了させ(S78)、バトルで勝利したときの潜伏モード開始へ移行する演出やリーチ状態への発展演出、バトルで敗北したときの潜伏モードが開始されないことを示唆する演出を表示し(S79)、3つの図柄を停止表示させて図柄変動を終了する(S80)。
図16は、図12におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、特別遊技を開始して(S94)、その開始デモ演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。
S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了し(S118)、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する(S120)。このとき、潜伏モードの開始が決定されている場合は潜伏モードの演出を開始する(S121)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。
図17は、図16におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口66を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。
図18は、図16におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口66を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。
なお、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。15R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.5秒の経過である。ただし、0.5秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は15回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。
図19は、図12におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S162)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。
S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。このとき、潜伏モードの開始が決定されている場合は潜伏モードの演出を開始する(S179)。終了デモ演出が終了していない場合は(S176のN)、S178の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、本図のS152以降のフローをスキップする。
図20は、図19におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口66の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。
図21は、図19におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口66を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。
(第2実施例)
本実施例においては、バトル演出における潜伏期待度示唆演出の方式が第1実施例と異なる以外は第1実施例と共通するため、相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
演出表示制御手段134は、潜伏期待度示唆演出において、確変へ移行させる可能性の高さの示唆を時間経過とともに変化させるとともに、その変化を停止させて移行可能性の高さの示唆を確定させるまでの時間の長さによっても移行可能性の高さを示唆する。潜伏期待度示唆演出で用いる特定絵柄は第1実施例と同様に「太陽」が確変移行可能性が最も高く、「星」「月」の順に可能性が低くなる。第1実施例ではこれら特定絵柄のうちいずれかを最初から確定的に表示させる形で出現させたが、本実施例ではバトル演出中に「太陽」「星」「月」の順に順次ゆっくりとスクロール表示させることとし、バトルの結果を表示するときに最終的に停止表示された特定絵柄にて確定的な表示とする方式を採用する。例えば最初に「太陽」が表示されてそのまま停止して「太陽」で確定表示となると、確変移行可能性が高いことが示唆され、バトル演出では勝利が表示される。また、「太陽」で停止せずに「星」や「月」へ変化したときに停止され、バトル演出で勝利が表示されたときは、絵柄停止までの時間が長かった分だけ確変移行可能性は低いことが示唆される。「月」でも停止せずに最後は特定絵柄なしの状態で確定した場合、特定絵柄を表示しないこと自体は確変移行可能性の示唆がないことを意味するが、特定絵柄なしとなるまでの過程において「太陽」「星」「月」をスクロール表示してそれらでは停止させなかったことが実質的に確変移行可能性が相当低いことを示唆することとなる。この場合、バトル演出では敗北が表示されて潜伏モードの開始もない。このように、確変の可能性を徐々に変化させながら表示させることで、遊技者の確変に対する期待を煽ることができる。また、確変の可能性を順次低くしていく方式を採ることで、特定絵柄の停止までの時間、すなわちバトル演出の結果表示までの時間が短いほど確変の可能性が高く、時間が長いほど確変の可能性が低くなるような演出とし、さらに遊技者の期待を煽ることができる。
図22は、第2実施例における絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施例の演出決定手段132は、絵柄決定テーブル390を参照し、当否抽選の結果に応じた所定確率にて潜伏期待度示唆演出として表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル390の第1欄392には、当否抽選結果の種類が示されている。第2欄394には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第3欄396には、最終的に確定表示させる絵柄の種類が絵柄決定抽選値の範囲との対応で示されている。当否抽選結果が確変を伴う2R大当りの場合と、確変を伴わない2R大当りや小当りの場合は、第1実施例と同様の対応関係にて絵柄決定抽選値の範囲と特定絵柄が対応付けられている。一方、当否抽選結果が外れや15R大当りであった場合でも、バトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始が決定されている場合には、絵柄決定抽選により絵柄を決定する。ただし、外れの場合は確変への移行可能性もなく、潜伏モードの開始もないが、変動パターンとして「スーパー5」が選択された場合はリーチ状態へ発展させるので発展絵柄「雷」に決定し、「スーパー4」が選択された場合はリーチ状態への発展もないため絵柄なしの決定をする。15R大当りの場合は、100%の確率で発展絵柄「雷」に決定する。バトル演出中に「太陽」「星」「月」の順に順次ゆっくりとスクロール表示させた後、最終的に発展絵柄「雷」で停止表示されてバトルで勝利すればリーチ状態に発展し、バトルで敗北すればリーチ状態に発展しない演出が表示される。また、バトル演出中に「太陽」「星」「月」の順に順次ゆっくりとスクロール表示させた後、最終的に何も特定絵柄が表示されなかったときは、バトル演出でも敗北が表示され、リーチ状態にも発展せず、潜伏モードの開始もない。
(第3実施例)
本実施例においては、煽り演出としてのバトル演出を、図柄変動中の演出だけではなく特別遊技中の演出としても継続する点で第1,2実施例と相違する。以下、第1,2実施例との共通点の説明を省略して相違点を中心に説明する。
図23は、バトル演出で対戦すべきキャラクターの組合せを図柄変動とともに表示する過程を模式的に示す画面例の図である。本図の演出では、通常時の図柄変動表示における装飾図柄に替えて、第1装飾図柄310、第2装飾図柄320、第3装飾図柄330として絵柄のみで構成される装飾図柄を用いる。この点、第1,2実施例でのバトル演出で用いられる装飾図柄とも異なる。ただし、変形例として第1,2実施例と同様の装飾図柄を用いてもよい。
演出表示制御手段134は、しばらくそれぞれの図柄表示領域に図柄を変動表示させた後、まず表示画面300の左側に位置する第1図柄表示領域302に第1絵柄314として味方キャラクターが描かれた第1装飾図柄310を本図(a)のように停止表示する。この第1絵柄314は後にバトル演出での対戦で用いられる味方キャラクターの絵柄でもある。
次に演出表示制御手段134は、表示画面300の右側に位置する第2図柄表示領域304に第2絵柄324として敵キャラクターが描かれた第2装飾図柄320を本図(b)のように停止表示させる。この第2絵柄324は後にバトル演出での対戦で用いられる敵キャラクターの絵柄でもある。この時点で味方キャラクターと敵キャラクターのそれぞれの種類が特定される。第1絵柄314、第2絵柄324としてどの種類の絵柄の組合せで停止されるかによって、特別遊技の演出として継続されるバトル演出において実際に対戦が実行される可能性、すなわち大当りとなって特別遊技が実行される可能性をも示唆することとなる。また、どの種類の絵柄の組合せで停止されるかによって、バトル演出で勝利する可能性、すなわち確変への移行を伴う可能性の高さやラウンド数ないし大入賞口の開放態様に伴う出玉量の多さも遊技者に示唆されることとなる。このように、第1装飾図柄310、第2装飾図柄320、第3装飾図柄330のすべての装飾図柄が停止する前の段階、すなわち中央の特定絵柄340が停止する前の左右の第1絵柄314、第2絵柄324が停止した段階で大当りの可能性、確変への移行を伴う可能性、ラウンド数に伴う出玉量の多さといった通常状態を超える遊技者の利益の発生可能性が示唆される。
さらに演出表示制御手段134は、表示画面300の中央に位置する第3図柄表示領域306に特定絵柄340が描かれた第3装飾図柄330を本図(c)のように停止表示させる。このような図柄組合せ、すなわち左右の図柄表示領域に特定の組合せとなる味方と敵のキャラクターの図柄と、中央の図柄表示領域に特定絵柄の図柄とが揃った図柄組合せに該当した時点で、大当りの発生が確定したことを示すとともに、味方と敵が対戦することおよびその対戦組合せが確定する。演出表示制御手段134は、第1絵柄314と第2絵柄324の背後に炎の絵を表示させ、後の特別遊技においてバトル演出としての戦闘が開始されることを示唆する。特定絵柄340の種類は後述する絵柄決定テーブルを参照して決定され、仮に味方キャラクターと敵キャラクターの対戦で味方キャラクターが勝利した場合における確変への移行可能性の高さまたはラウンド数が相対的に多い大当りである可能性の高さを示唆する。
演出表示制御手段134は、特別遊技の開始とともに本図(d)のように「バトル開始!!」の文字列を表示させるとともに、第1絵柄314と第2絵柄324の背後に表示された炎同士が衝突する描写を主に中央の第3図柄表示領域306を用いて表示させる。このように、演出表示制御手段134は、確変への移行に先立って対戦を開始させる。なお、変形例としては、このような区分けした図柄表示領域にて行われるようなバトル演出でなくともよく、味方キャラクターまたは敵キャラクターに関連する静止画または動画を用いたバトル演出としてもよい。
演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じた所定確率でバトル演出における対戦の演出態様を決定する。例えば演出決定手段132は、対戦を表示する味方キャラクターと敵キャラクターの組合せを図8に例示されるようなテーブルを参照して決定する。味方キャラクターと敵キャラクターにはそれぞれ勝率の異なる複数のキャラクターが含まれ、それぞれの対戦組合せによってどちらのキャラクターが勝ちやすいかの勝率が設定されている。演出決定手段132は、大当りか否か、確変を伴うか否か、ラウンド数の多さに応じて勝利時参照テーブル360と敗北時参照テーブル370のいずれを参照すべきかを決定し、そのテーブルに設定された勝率にしたがうようにキャラクターの対戦組合せを決定する。演出決定手段132は、当否抽選が大当りの場合には、味方キャラクターとしてA〜Cのいずれかと、敵キャラクターとしてa〜cのいずれかを対戦組合せとして選択する。また当否抽選が外れの場合には、図示しない味方キャラクターD〜Fのいずれか、または敵キャラクターd〜fのいずれかを対戦組合せに含ませるか、または後述の通り「雷」の特定絵柄を選択する。これにより、遊技者は対戦するキャラクターの種類で大当りの可能性があるか否かを認識することができ、また確変への移行可能性の高さまたはラウンド数が相対的に多い大当りである可能性の高さも認識できる。ただし、変形例においては、ラウンド数に代えて大入賞口の開放態様に応じてキャラクターの対戦組合せを決定してもよい。その場合、大入賞口の開放態様に伴う出玉量の多さを示唆することができる。ラウンド数に応じて決定する場合、出玉量は主にラウンド数の多さに左右されるが、大入賞口の開放態様に応じて決定する場合は、ラウンド数が同じでも特別遊技に含まれる所定回数目の単位遊技における大入賞口の開放時間や開放回数などの開放態様が異なる。すなわち、総開放時間に応じて出玉量が異なることとなる。この場合、各特別遊技で開放態様が異なってもラウンド数が同じである限りは特別遊技の種類を区別するためのラウンド表示灯を設ける必要がなく、結果としてそのような表示灯によって最初から遊技者に出玉量の違いを認識されることなく、特別遊技中の演出経過によって徐々に認識させることができる。
図24は、確変の有無に応じて絵柄を決定するための絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。演出決定手段132は、絵柄決定テーブル400を参照し、確変の有無に応じた所定確率にて表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル400の第1欄382には、実質的に確変の有無を表す当否抽選結果の種類が示されている。第2欄384には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第3欄386には、絵柄決定抽選値の範囲に対応する絵柄の種類が示されている。第3欄386に示される複数の絵柄のうち、示唆する確変移行可能性が最も高いのは「太陽」であり、次いで「星」「月」の順に可能性が低くなる。したがって、当否抽選結果が確変を伴う15R大当りまたは確変を伴う2R大当りの場合には、「太陽」「星」「月」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。逆に、確変を伴わない15R大当りや2R大当りの場合には、「月」「星」「太陽」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。当否抽選結果が小当りの場合は、約50%の確率で「月」の絵柄に決定し、約50%の確率で「雷」の絵柄に決定する。外れの場合は、100%の確率で「雷」の絵柄に決定する。
図25は、ラウンド数に応じて絵柄を決定するための絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。演出決定手段132は、絵柄決定テーブル410を参照し、ラウンド数に応じた所定確率にて表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル410の第1欄382には、実質的にラウンド数の区別を表す当否抽選結果の種類が示されている。第2欄384には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第3欄386には、絵柄決定抽選値の範囲に対応する絵柄の種類が示されている。第3欄386に示される複数の絵柄のうち、示唆するラウンド数が相対的に多い可能性が最も高いのは「太陽」であり、次いで「星」「月」の順に可能性が低くなる。したがって、当否抽選結果が15R大当りの場合には、「太陽」「星」「月」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。逆に、2R大当りの場合には、「月」「星」「太陽」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。当否抽選結果が小当りの場合は、約50%の確率で「月」の絵柄に決定し、約50%の確率で「雷」の絵柄に決定する。外れの場合は、100%の確率で「雷」の絵柄に決定する。なお、変形例として、特別遊技に含まれる所定回数目の単位遊技における大入賞口の開放時間や開放回数などの開放態様に応じて絵柄を決定する構成としてもよい。その場合もまた開放態様に応じて出玉量が異なることとなり、開放態様に伴う出玉量が示唆されることとなる。別の変形例として、例えば「雲」の特定絵柄をさらに設け、いわゆる擬似連続変動演出に用いてもよい。擬似連続変動演出は、一回の図柄変動において複数の図柄が一時停止したように表示することにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる変動演出パターンである。この場合、擬似連続変動演出において「雲」の特定絵柄で一時停止させ、対戦組合せが再決定されるような変動を繰り返して擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せ、そのような対戦が連続するほど勝率の高い組合せへと変化するように表示させる。
図26は、特別遊技においてもバトル演出を継続する場合の演出過程を模式的に示す画面例の図である。このバトル演出では、対戦するキャラクターの組合せによって勝敗の可能性が異なり、その勝敗の可能性により、確変へ移行する可能性の高さ、またはラウンド数が相対的に多い大当りである可能性の高さを示唆する。なお、1ラウンドごとの出玉はほぼ一定といえるため、ラウンド数の多さは1回の大当りにより獲得できる出玉総数を実質的に示唆することにもなる。味方キャラクターと敵キャラクターによる対戦は複数ラウンドにわたって行われてもよいし、複数回行われてもよい。例えば、特別遊技におけるラウンドの進行に伴い、確変への移行可能性の高さやラウンド数が多い可能性を段階的に示唆する。また、徐々にそれらの可能性が高まるよう示唆してもよいし、急激に増減したりするよう示唆してもよく、その増減のさせ方は当否抽選の結果や図柄の組合せに応じて決定する。例えば15R大当りであれば複数ラウンドにわたって勝敗の決着がつかずに複数回の対戦が繰り返し行われ、最終ラウンドで勝敗が決着する形でもよい。その場合、確変を伴う15R大当りであれば最終ラウンドで味方キャラクターが勝利し、確変を伴わない15R大当りであれば最終ラウンドで敵キャラクターが勝利する。例えば2R大当りであれば、確変を伴う場合は2Rで引き分けのまま対戦を終了させ、次の大当りまで勝敗の決着を持ち越す形としてもよい。確変を伴わない場合は2Rで敵キャラクターが勝利することとしてもよい。ラウンド数が多いほど、確変への移行可能性も高まるよう示唆してもよい。
本図(a)は図23(d)に続くバトル演出の画面例であり、バトル演出でキャラクター同士の攻防がそれぞれのキャラクターの背後にある炎の状態で描かれる。本図(a)では敵キャラクターである第2絵柄324の炎が優勢となっている様子が描かれている。本図(b)では味方キャラクターである第1絵柄314の炎が優勢となって味方キャラクターが逆転で勝利する様子が描かれている。本図(b)の画面は、特別遊技を構成する単位遊技数によって異なる。このように、バトル演出により確変の有無またはラウンド数の多さが示されるのに先立って、特定絵柄340により大当りとなった場合における実際の確変移行可能性の高さやラウンド数が多くなる可能性の高さを先に示唆することができる。したがって、遊技者は先に確変大当りや15R大当りの可能性を知ってからバトル演出の結果の行く末を見ることができ、例えば確変や15Rの可能性が高いことを知った場合にはバトル演出の結果をより強く期待することとなり、従来のバトル演出より効果的に遊技者の期待を煽ることができる。
(第4実施例)
本実施例においては、特別遊技中におけるバトル演出の攻防過程に応じて大入賞口の開閉態様が制御される点で第3実施例と相違する。以下、他の実施例との共通点の説明を省略し、相違点を中心に説明する。
特別遊技中において図23,26に例示するようなバトル演出が継続され、キャラクター同士の攻防がそれぞれのキャラクターの背後にある炎の状態で描かれる。図26(a)のように敵キャラクターである第2絵柄324の炎が優勢となると、そのラウンドでは大入賞口66の開閉態様が開放基準時間未満である約0.5秒間の開放を複数回繰り返す形でその単位遊技が実行される。逆に図26(b)のように味方キャラクターである第1絵柄314の炎が優勢になると、そのラウンドでは大入賞口66の開閉態様が開放基準時間以上である最長約30秒間の開放にてその単位遊技が実行される。バトル演出が継続される場合の特別遊技においては、特別遊技を構成する複数回の単位遊技のそれぞれ、または所定回数分の単位遊技における大入賞口66の開閉態様があらかじめ決定され、単位遊技ごとに大入賞口66の開放時間が開放基準時間以上の態様となるか未満の態様となるかに合わせたバトル演出の演出パターンが演出決定手段132により選択される。
(第5実施例)
本実施例においては、装飾図柄の組合せに含まれ得る味方キャラクターと敵キャラクターの種類数を、バトル演出の結果が所定条件を満たすごとに減少させる点で他の実施例と相違する。以下、他の実施例との共通点の説明を省略し、相違点を中心に説明する。
例えば、バトル演出で味方キャラクターが勝利した場合、その対戦相手である敵キャラクターは次回以降のバトル演出において選択候補から除外される。また、バトル演出で味方キャラクターが敗北した場合、その味方キャラクターは次回以降のバトル演出において選択候補から除外される。勝敗が引き分けに終わる場合は味方キャラクターと敵キャラクターの双方とも選択候補から除外されない。これにより、同じ組合せのバトル演出が出現する可能性が減少する。なお、選択候補として残っている複数種類のキャラクターの組合せ別に図8のようなテーブルを用意しておき、バトル演出の結果によってキャラクターの種類を減少させるたびに次回参照するテーブルを別のテーブルに切り替える処理をしてもよい。または、キャラクターの対戦を決定するたびにそのキャラクターが過去に敗戦しているかの履歴を参照し、敗戦履歴があれば再度決定し直すことにより、未敗戦のキャラクターによる対戦だけが選択されるようにしてもよい。なお、選択候補から除外されるのは、同じ敗戦相手との対戦候補から除外されるだけであって、他の相手との対戦候補からは除外されない構成としてもよい。
(第6実施例)
本実施例においては、複数種類の特定絵柄を変動表示することにより停止候補となる特定絵柄の種類を遊技者に提示するとともに、バトル演出ごとに停止候補となる特定絵柄の種類数を増減させ得る点で他の実施例と相違する。以下、他の実施例との共通点の説明を省略し、相違点を中心に説明する。
停止候補となる複数種類の特定絵柄が刻々と切り替えられる形で変動表示されることにより、遊技者はいずれの種類の特定絵柄が停止候補となっているかを認識することができる。このとき、より期待度の高い特定絵柄が停止候補に含まれているほど確変への移行に対する遊技者の期待も高めることができる。例えば、特定絵柄として期待度の低いものから高いものまで4種類の特定絵柄が用意され、それら4種類の特定絵柄がすべて停止候補として変動表示に含まれる場合が想定される。また、停止候補に含まれる特定絵柄の種類が少ない場合に、より期待度の高い特定絵柄が停止候補に含まれていると、それだけ確変への移行に対する遊技者の期待も高めることができる。すなわち、特定絵柄が停止する前に、その停止候補の種類と数によって期待度を事前に遊技者に認識させることができる。例えば、期待度の最も高い特定絵柄と期待度の最も低い特定絵柄の2種類だけが二者択一的な停止候補として変動表示に含まれる場合が想定される。例えば、「太陽」の特定絵柄が選択された場合は、その「太陽」を含む特定絵柄の停止候補数として「2」が選択される確率が最も高く、次いで「3」「4」の順に選択確率が低くなる。「星」または「月」の特定絵柄が選択された場合は、それらを含む特定絵柄の停止候補数として「3」が選択される確率が最も高く、次いで「2」「4」の順に選択確率が低くなる。「雷」の特定絵柄が選択された場合は、特定絵柄の停止候補数として「4」が選択される確率が最も高く、次いで「3」「2」の順に選択確率が低くなる。このような関係が定められたテーブルを参照して特定絵柄の停止候補数と停止候補種類が決定され、その停止候補を用いて変動表示する。なお、期待度の最も高い特定絵柄は、例えば確変への移行が100%の確度で発生することを示す絵柄であってもよい。
以上、本発明を実施例に基づいて説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
上記の実施例においては、確変付きの2R大当り、確変なしの2R大当り、小当りの3種類の短期開放遊技を例示し、これらのいずれかに該当した場合にバトル演出や潜伏モードを開始する構成を説明した。変形例においては、短期開放遊技として、確変を伴う2R大当りと小当りの2種類のみを用い、これらいずれかに該当した場合にバトル演出や潜伏モードを開始する構成としてもよい。別の変形例においては、短期開放遊技として小当りを設けず、確変を伴う2R大当りと確変を伴わない2R大当りの2種類のみを用いてもよい。
上記の実施例においては、図14に示す通り、潜伏モードの開始有無を決定してから(S50)、特別図柄の変動パターンを決定することによってバトル演出の開始有無を決定する(S52)との順序を例示した。変形例においては、先にバトル演出の開始有無を決定してから潜伏モードの開始有無を決定する構成としてもよい。これらはあくまでも決定処理の順序にすぎず、潜伏モードの開始に先立ってバトル演出や潜伏期待度示唆演出を実行するとの順序には影響しない。
上記の各実施例においては、「潜伏期待度示唆演出」として主に特定絵柄の種類やその変動表示により潜伏確変の期待度や確変への移行またはラウンド数の多さを示唆する例を示したが、変形例においては特定絵柄の表示だけでなく他の図柄表示領域における味方キャラクターや敵キャラクターを用いた演出表示も含めて「潜伏期待度示唆演出」を構成してもよい。