図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63(いわゆる電動チューリップ)を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。このように演出表示装置60は、装飾図柄190が変動表示される図柄表示装置としても機能する。
特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄192は、当りの図柄態様である「0」〜「9」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄192の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。
特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。
普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン82は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物140は、遊技者による操作ボタン82を介した操作入力に応じて動作する。
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。
装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば16回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮(以下、適宜「時短」という)が開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄192および装飾図柄190の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
図4は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には図4(a)の通り、当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図4(b)の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、16R大当りと2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
図3に戻り、当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段131および演出決定手段132へ送信する。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。
図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。
変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべきパターン選択テーブルを保持する。図柄決定手段114は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。
保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回または複数回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を16回繰り返す後述する16R大当りと、16R大当りに含まれる後述する長開放より開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。16R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を約0.2秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、16R大当りと同様の開放態様で大入賞口66を開放させてもよい。
特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が16R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、特別図柄192と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、特別図柄192が「7」の場合は装飾図柄190が「777」となる。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が16R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
ここで、本実施例のぱちんこ遊技機10は、いわゆるランクアップボーナスとよばれる特別遊技を実行する機能を有している。後述するように、特別遊技制御手段120は、当否抽選の結果がある第1の当りとなった場合は、ある第1の特別遊技を実行し、当否抽選の結果がある第2の当りとなった場合は、第1の特別遊技よりも多くの賞球を得やすいある第2の特別遊技を実行する。第2の特別遊技では、実行開始から所定期間が経過するまでは第1の特別遊技と同じ所定の開放パターンで大入賞口66が開放され、その後、第1の特別遊技よりも多くの賞球を得やすい開放パターンで大入賞口66が開放される。これにより、特別遊技の実行開始から所定期間が経過するまでは、大入賞口66の開放態様からは遊技者は第1の特別遊技か第2の特別遊技かが判別困難となっている。このため、特別遊技の実行開始から所定期間が経過するまで、「より多くの賞球を得やすい開放パターンに移行してくれ」と遊技者に思わせることで、特別遊技中の遊技者の飽きを抑制している。また、特別遊技の実行開始から所定期間経過後、第1の特別遊技よりも多くの賞球を得やすい開放パターンで大入賞口66が開放された場合に、あたかも「特別遊技のランクがその時点でアップした」と遊技者に思わせ、または「ランクの高い特別遊技だった」と遊技者に気づかせ、遊技者に得をしたと思わせることを可能としている。
このとき、演出表示制御手段134は、上記所定期間のうち、所定期間が終了する直前の所定終了期間を除く全期間において、第1の特別遊技および第2の特別遊技のいずれの実行中であっても、同じ演出内容を演出表示装置60に表示させる。これにより、大入賞口66の開放態様だけでなく、演出内容においても、特別遊技の実行開始から所定期間が終了する直前まで、第1の特別遊技および第2の特別遊技のどちらが実行されているかを遊技者に判別困難としている。
ここで、発明者は、特別遊技におけるランクアップボーナスを利用して、特別遊技の実行前においても遊技者を高揚させるとともに、特別遊技の実行前後において遊技者に一貫性を持たせることが可能な技術を想到するに至った。具体的には、パターン記憶手段130は、第2の特別遊技よりも第1の特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する演出内容を含む第1の変動演出パターンと、第1の特別遊技よりも第2の特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する演出内容を含む第2の変動演出パターンと、を変動演出パターンとして保持する。変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果が第1の当りとなった場合に、第1の変動演出パターンに対応付けられた第1の変動パターンを、第2の変動演出パターンに対応付けられた第2の変動パターンよりも高い確率で選択する。また、変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果が第2の当りとなった場合に、第2の変動パターンを第1の変動パターンよりも高い確率で選択する。
これにより、例えば第2変動演出パターンの演出内容が演出表示装置60に表示されたとき、「もし当りになれば多くの賞球を得ることができる」と遊技者を高揚させることができる。また、特別遊技実行後の機能であったランクアップボーナスを利用して特別遊技実行前において遊技者を煽ることができ、特別遊技の実行前後にわたって遊技に一貫性を持たせることが可能となる。以下、図面を参照しつつ上記技術について詳細に説明する。
図5は、本実施例に係る図柄決定テーブルを模式的に示す図である。図柄決定抽選値「0〜255」の中の所定範囲と、4R確変当り、8R確変当り、12R確変当り、16R確変当り、2R確変当り、4R非確変当り、8R非確変当り、12R非確変当り、および16R非確変当りの各々とが対応付けられている。本実施例では、これらの当りの確率は略均等となるよう、各々の図柄決定抽選値の範囲が定められている。なお、多くの賞球が得られる当りほど低い確率で当たるよう、図柄決定抽選値とこれらの当りとの対応関係が定められていてもよい。
4R確変当りおよび4R非確変当りは、ともに4R特別遊技に対応付けられている。8R確変当りおよび8R非確変当りは、ともに8R特別遊技に対応付けられている。12R確変当りおよび12R非確変当りは、ともに12R特別遊技に対応付けられている。16R確変当りおよび16R非確変当りは、ともに16R特別遊技に対応付けられている。
なお、「4R」、「8R」、「12R」、「16R」とは、後述する長開放による大入賞口66の開放が、それぞれ4回(4ラウンド)、8回(8ラウンド)、12回(12ラウンド)、および16回(16ラウンド)あることを示す。このため、8R特別遊技は4R特別遊技よりも賞球を得やすく、12R特別遊技は8R特別遊技よりも賞球を得やすく、16R特別遊技は12R特別遊技よりも賞球を得やすくなっている。
なお、4R、8R、12R、16R特別遊技の各々は、「4R」、「8R」、「12R」、「16R」の名称にかかわらず、実際はすべて16ラウンドとして定義されている。ぱちんこ遊技機10には、特別遊技におけるラウンド数を判別するためのラウンド表示灯(図示せず)が設けられており、特別遊技におけるラウンド数が異なると、異なる態様でラウンド表示灯が点灯される。このため、仮に4R、8R、12R、16R特別遊技の各々のラウンド数が4、8、12、16ラウンドと定義されていると、特別遊技のラウンド数を遊技者に分かりにくくする必要があるにも関わらず、ラウンド表示灯を見ることで、遊技者は特別遊技のラウンド数を判別できることになる。このため、後述する短開放も含めるなどによって、4R、8R、12R、16R特別遊技のすべてを16ラウンドとして定義されている。これにより、各ステージへのチャレンジ演出で遊技者に適切に期待を抱かせることができる。
当否抽選値および図柄決定抽選値は、メイン基板102からサブ基板104に送信される。パターン記憶手段130は、特別遊技中に表示される特別遊技演出の演出表示過程が定められた複数の特別演出パターンを保持する。演出決定手段132は、受信した当否抽選値および図柄決定抽選値に基づいて、特別遊技演出パターンを選択する。
パターン記憶手段130は、第1〜第4特別演出パターンを保持している。第1特別演出パターンは、ダチョウステージ演出の演出内容を含む。第2特別演出パターンは、ダチョウ・ゴリラの各ステージ演出の演出内容を含む。第3特別演出パターンは、ダチョウ、ゴリラ、ゾウの各ステージ演出の演出内容を含む。第4特別演出パターンは、ダチョウ、ゴリラ、ゾウ、ライオンの各ステージ演出の演出内容を含む。ダチョウステージ演出、ゴリラステージ演出、ゾウステージ演出、およびライオンステージ演出では、それぞれダチョウ、ゴリラ、ゾウ、およびライオンのキャラクタが演出表示装置60に表示される。したがって、ダチョウ、ゴリラ、ゾウ、ライオンのキャラクタの画像は、それぞれ4R、8R、12R、および16R特別遊技の各々の実行を示唆する特定演出画像となる。
4R確変当りまたは4R非確変当りとなった場合、演出決定手段132は、第1特別演出パターンを選択する。8R確変当りまたは8R非確変当りとなった場合、演出決定手段132は、第2特別演出パターンを選択する。12R確変当りまたは12R非確変当りとなった場合、演出決定手段132は、第3特別演出パターンを選択する。16R確変当りまたは16R非確変当りとなった場合、演出決定手段132は、第4特別演出パターンを選択する。演出表示制御手段134は、選択された特別演出パターンにしたがって演出表示装置60における演出表示を制御する。
図6は、4R特別遊技における大入賞口66の開放パターンを模式的に示す図である。なお、図6は、理解を容易にすべく開放時間の長短を線分の長短で表しているが、線分の長さは時間の長さに比例してはいない。また、適宜ラウンドナンバーを割り当てることにより、長開放および短開放を含む、1ラウンドから16ラウンドによって開放パターンが構成されているものとしている。図9、図11、および図13においても同様である。4R特別遊技における開放パターンは、1回の第1開放パターンと1回の第2開放パターンによって構成されている。第1開放パターンは、1回の第1部分開放パターンと1回の第2部分開放パターンによって構成されている。第2開放パターンは、2回の第1部分開放パターンによって構成されている。
第1部分開放パターンは、4回の大入賞口66の短開放を含む。本実施例では、1回の短開放における大入賞口66の開放時間は、入球が困難なほど短い期間とされている。本実施例では、短開放における大入賞口66の開放時間は0.2秒とされており、各短開放の間隔は2秒とされている。なお、1回の短開放の開放時間や間隔がこの時間に限られないことは勿論である。
第2部分開放パターンは、4回の大入賞口66の長開放を含む。本実施例では、1回の短開放における大入賞口66の開放時間は、短開放よりも大入賞口66が長く開放され、入球がしやすい時間とされている。本実施例では、長開放における大入賞口66の開放時間は30秒とされており、各長開放の間隔は2秒とされている。なお、1回の長開放の開放時間や間隔がこの時間に限られないことは勿論である。また、上述のように1回の長開放において所定個数の入球があったときに、30秒経過前であっても大入賞口66は閉鎖される。以上より、4R特別遊技では、4回の短開放、4回の長開放、8回の短開放の順に大入賞口66が開放される。
図7は、4R特別遊技中の開放パターンと第1特別演出パターンとの関係を示す図である。第1特別演出パターンの演出内容は、ダチョウステージ突入演出、ダチョウステージ演出、ゴリラチャレンジ演出、チャレンジ失敗演出、および終了演出によって構成されている。ダチョウステージ突入演出は、最初の第1部分開放パターンで大入賞口66が開放されているときに実行される。ダチョウステージ演出は、第2部分開放パターンで大入賞口66が開放されているときに実行される。ゴリラチャレンジ演出とチャレンジ失敗演出は、第2開放パターンの最初の第1部分開放パターンで大入賞口66が開放されているときに実行される。終了演出は、第2開放パターンの2回目の第1部分開放パターンで大入賞口66が開放されているときに実行される。
図8(a)〜図8(d)は、第1〜第4特別遊技演出パターンの演出内容の一部を示す図である。図8(a)は、ダチョウステージ突入演出の演出内容の一部を示す図である。ダチョウステージ突入演出では、「ダチョウステージ突入!」の文字とともにダチョウのキャラクタの画像が演出表示装置60に表示される。
図7に戻る。ダチョウステージ突入演出が終了すると、第2部分開放パターンにおいて長開放が4回終了するまでダチョウステージ演出が実行される。ダチョウステージ演出では、図8(a)と同様のダチョウのキャラクタの画像が演出表示装置60に表示される。ダチョウステージ演出が終了すると、ゴリラチャレンジ演出に移行する。
図8(b)は、ゴリラチャレンジ演出の演出内容の一部を示す図である。ゴリラチャレンジ演出では、「ゴリラチャレンジ!」の文字とともにゴリラのキャラクタの画像が演出表示装置60に表示される。次にこのゴリラのキャラクタが、今まで登場していたダチョウのキャラクタと戦う演出が表示される。なお、ゴリラチャレンジ演出の演出内容がこれに限られないことは勿論である。
図7に戻る。4R特別遊技では、4ラウンドのみ長開放されるため、次に第2部分開放パターンには移行しない。このため、ゴリラチャレンジ演出の後には、チャレンジ失敗演出の演出内容が表示される。チャレンジ失敗演出では、ゴリラのキャラクタがダチョウのキャラクタに戦いで敗れる演出内容が表示される。これにより、ゴリラステージに移行しない旨を遊技者に示唆することができ、遊技者に「ランクアップはしなかった」、または「ゴリラボーナスはつかなかった」と思わせることができる。
図9は、8R特別遊技における大入賞口66の開放パターンを模式的に示す図である。8R特別遊技における開放パターンは、2回の第1開放パターンと1回の第2開放パターンによって構成されている。このように特別遊技制御手段120は、8R特別遊技を実行する場合、4R特別遊技と同様に1回の第1開放パターンと1回の第1の部分開放パターンで大入賞口を開放させた後に、第1部分開放パターンよりも入球し易い第2部分開放パターンで大入賞口を開放させる。これにより、1回の第1開放パターンと1回の第1の部分開放パターンで大入賞口を開放させている途中では、大入賞口66の開放態様からは4R特別遊技なのか8R特別遊技なのか遊技者に判別困難としている。
なお、8R特別遊技には、このように長開放が8回、短開放が16回含まれているが、上述のようにラウンド表示灯でのラウンド数の判別を困難とすべく、実際には16ラウンドの単位遊技が存在すると定義されている。ここで、1Rの単位遊技と5Rの単位遊技は、それぞれ4回の短開放と1回の長開放によって構成されている。このため、1Rの単位遊技と5Rの単位遊技の各々は、第1部分開放パターン全部と第2部分開放パターンの一部によって、第1部分開放パターンと第2部分開放パターンとをまたがって構成されている。これによって、16Rの単位遊技を定義可能としている。
図10は、8R特別遊技中の開放パターンと第2特別演出パターンとの関係を示す図である。図10に示すように、演出表示制御手段134は、ゴリラチャレンジ演出の終了までは、8R特別遊技を実行している場合においても、4R特別遊技と共通する演出内容を演出表示装置60に表示させる。これにより、ゴリラチャレンジ演出の終了まで、演出内容においても4R特別遊技なのか8R特別遊技なのか遊技者に判別困難としている。
8R特別遊技では、8ラウンド長開放されるため、2回目の第2部分開放パターンに移行する。このため、ゴリラチャレンジ演出の後には、チャレンジ成功演出の演出内容が表示される。チャレンジ成功演出では、ゴリラのキャラクタがダチョウのキャラクタに戦いで勝利する演出内容が表示される。これにより、ゴリラステージに移行する旨を遊技者に示唆することができる。この後、第2部分開放パターンにおいて長開放が4回終了するまでゴリラステージ演出が実行され、その終了後にゾウチャレンジ演出と進んでいく。ゴリラステージ演出では、ゴリラチャレンジ演出と同一のゴリラのキャラクタの画像が演出表示装置60に表示される。
図8(c)は、ゾウチャレンジ演出の演出内容の一部を示す図である。ゾウチャレンジ演出では、「ゾウチャレンジ!」の文字とともにゾウのキャラクタの画像が演出表示装置60に表示される。次にこのゾウのキャラクタが、今まで登場していたゴリラのキャラクタと戦う演出が表示される。なお、ゾウチャレンジ演出の演出内容がこれに限られないことは勿論である。
図10に戻る。8R特別遊技では、8ラウンドのみ長開放されるため、3回目の第2部分開放パターンには移行しない。このため、ゾウチャレンジ演出の後には、チャレンジ失敗演出の演出内容が表示される。チャレンジ失敗演出では、ゾウのキャラクタがゴリラのキャラクタに戦いで敗れる演出内容が表示される。これにより、ゾウステージに移行しない旨を遊技者に示唆することができる。チャレンジ失敗演出の後は、終了演出に進んでいく。
図11は、12R特別遊技における大入賞口66の開放パターンを模式的に示す図である。12R特別遊技における開放パターンは、3回の第1開放パターンと1回の第2開放パターンによって構成されている。このように特別遊技制御手段120は、12R特別遊技を実行する場合、8R特別遊技と同様に2回の第1開放パターンと1回の第1の部分開放パターンで大入賞口を開放させた後に、第2部分開放パターンで大入賞口を開放させる。これにより、2回の第1開放パターンと1回の第1の部分開放パターンで大入賞口を開放させている途中では、大入賞口66の開放態様からは8R特別遊技なのか12R特別遊技なのか遊技者に判別困難としている。
なお、12R特別遊技には、このように長開放が12回、短開放が20回含まれているが、上述のようにラウンド表示灯でのラウンド数の判別を困難とすべく、ここでも実際には16ラウンドの単位遊技が存在すると定義されている。ここで、1R、5R、9Rの単位遊技は、8R特別遊技と同様に、第1部分開放パターンと第2部分開放パターンとをまたぐよう、それぞれ4回の短開放と1回の長開放によって構成されている。さらに、13R〜16Rの各々は、2回の第1部分開放パターンに含まれる8回の短開放のうちの2回の短開放によって構成されている。これによって、12R特別遊技においても16Rの単位遊技を定義可能としている。
図12は、12R特別遊技中の開放パターンと第3特別演出パターンとの関係を示す図である。図12に示すように、演出表示制御手段134は、ゾウチャレンジ演出の終了までは、12R特別遊技を実行している場合においても、8R特別遊技と共通する演出内容を演出表示装置60に表示させる。これにより、ゾウチャレンジ演出の終了まで、演出内容においても8R特別遊技なのか12R特別遊技なのか遊技者に判別困難としている。
12R特別遊技では、12ラウンド長開放されるため、3回目の第2部分開放パターンに移行する。このため、ゾウチャレンジ演出の後には、チャレンジ成功演出の演出内容が表示される。チャレンジ成功演出では、ゾウのキャラクタがゴリラのキャラクタに戦いで勝利する演出内容が表示される。これにより、ゾウステージに移行する旨を遊技者に示唆することができる。この後、第2部分開放パターンにおいて長開放が4回終了するまでゾウステージ演出が実行され、その終了後、ライオンチャレンジ演出と進んでいく。ゾウステージ演出では、ゾウチャレンジ演出と同一のゾウのキャラクタの画像が演出表示装置60に表示される。
図8(d)は、ライオンチャレンジ演出の演出内容の一部を示す図である。ライオンチャレンジ演出では、「ライオンチャレンジ!」の文字とともにライオンのキャラクタの画像が演出表示装置60に表示される。次にこのライオンのキャラクタが、今まで登場していたゾウのキャラクタと戦う演出が表示される。なお、ライオンチャレンジ演出の演出内容がこれに限られないことは勿論である。
図12に戻る。12R特別遊技では、12ラウンドのみ長開放されるため、4回目の第2部分開放パターンには移行しない。このため、ライオンチャレンジ演出の後には、チャレンジ失敗演出の演出内容が表示される。チャレンジ失敗演出では、ライオンのキャラクタがゾウのキャラクタに戦いで敗れる演出内容が表示される。これにより、ライオンステージに移行しない旨を遊技者に示唆することができる。チャレンジ失敗演出の後は、終了演出に進んでいく。
図13は、16R特別遊技における大入賞口66の開放パターンを模式的に示す図である。16R特別遊技における開放パターンは、3回の第1開放パターンと1回の第2開放パターンによって構成されている。このように特別遊技制御手段120は、16R特別遊技を実行する場合、12R特別遊技と同様に3回の第1開放パターンと1回の第1の部分開放パターンで大入賞口を開放させた後に、第2部分開放パターンで大入賞口を開放させる。これにより、3回の第1開放パターンと1回の第1の部分開放パターンで大入賞口を開放させている途中では、大入賞口66の開放態様からは12R特別遊技なのか16R特別遊技なのか遊技者に判別困難としている。
なお、16R特別遊技には、このように長開放が16回、短開放が16回含まれているが、上述のようにラウンド表示灯でのラウンド数の判別を困難とすべく、ここでも実際には16ラウンドの単位遊技が存在すると定義されている。ここで、1R、5R、9R、13Rの単位遊技は、8R特別遊技と同様に、第1部分開放パターンと第2部分開放パターンとをまたぐよう、それぞれ4回の短開放と1回の長開放によって構成されている。これによって、16R特別遊技においても16Rの単位遊技を定義可能としている。
図14は、16R特別遊技中の開放パターンと第4特別演出パターンとの関係を示す図である。図14に示すように、演出表示制御手段134は、ゾライオンチャレンジ演出の終了までは、16R特別遊技を実行している場合においても、12R特別遊技と共通する演出内容を演出表示装置60に表示させる。これにより、ライオンチャレンジ演出の終了まで、演出内容においても12R特別遊技なのか16R特別遊技なのか遊技者に判別困難としている。
16R特別遊技では、16ラウンド長開放されるため、4回目の第2部分開放パターンに移行する。このため、ライオンチャレンジ演出の後には、チャレンジ成功演出の演出内容が表示される。チャレンジ成功演出では、ライオンのキャラクタがゾウのキャラクタに戦いで勝利する演出内容が表示される。これにより、ライオンステージに移行する旨を遊技者に示唆することができる。この後、第2部分開放パターンにおいて長開放が4回終了するまでライオンステージ演出が実行される。ライオンステージ演出では、ライオンチャレンジ演出と同一のライオンのキャラクタの画像が演出表示装置60に表示される。
図15(a)は、当り時パターン選択テーブルを示す図であり、図15(b)は、外れ時パターン選択テーブルを示す図である。このパターン選択テーブルには、変動パターン抽選値と、特別図柄192の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンとの対応関係が定められている。変動パターン決定手段115は、変動パターン抽選を実行して変動パターン抽選値を取得する。変動パターン抽選値を取得すると、変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果が当りの場合は図15(a)に示す当り時パターン選択テーブルを参照し、外れの場合は図15(b)に示す外れ時パターン選択テーブルを参照して、変動パターン抽選値に対応する変動パターンを選択する選択する。
パターン記憶手段130は、通常遊技中に特別図柄192の変動表示とともに演出表示装置60に表示される図柄変動演出の演出表示過程が定められた複数の変動演出パターンの各々を複数の変動パターンの各々と対応付けて保持する。演出決定手段132は、複数の変動演出パターンのうち選択された変動パターンに対応付けられた変動演出パターンを選択する。
図15(a)において、変動パターン抽選値の「4R」は、4R特別遊技が実行されるとき、すなわち4R確変当りまたは4R非確変当りであったときの変動パターン抽選値の範囲と選択される変動パターンとの対応関係を示している。変動パターン抽選値の「8R」は、8R特別遊技が実行されるとき、すなわち8R確変当りまたは8R非確変当りであったときの変動パターン抽選値の範囲と選択される変動パターンとの対応関係を示している。変動パターン抽選値の「12R」は、12R特別遊技が実行されるとき、すなわち12R確変当りまたは12R非確変当りであったときの変動パターン抽選値の範囲と選択される変動パターンとの対応関係を示している。変動パターン抽選値の「16R」は、16R特別遊技が実行されるとき、すなわち16R確変当りまたは16R非確変当りであったときの変動パターン抽選値の範囲と選択される変動パターンとの対応関係を示している。
パターン記憶手段130には、この変動演出パターンとして、第1〜第4変動演出パターンを保持している。第1〜第4当り変動パターンの各々は、第1〜第4変動演出パターンの各々に対応付けられている。演出決定手段132は、第1〜第4変動演出パターンの中から、変動パターン決定手段115によって選択された第1〜第4当り変動パターンに対応する変動演出パターンを選択する。
第1変動演出パターンには、4R特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定演出画像としてダチョウのキャラクタが表示されるダチョウリーチ演出が含まれている。第2変動演出パターンには、8R特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定演出画像としてゴリラのキャラクタが表示されるゴリラリーチ演出が含まれている。第3変動演出パターンには、12R特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定演出画像としてゾウのキャラクタが表示されるゾウリーチ演出が含まれている。第4変動演出パターンには、16R特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定演出画像としてライオンのキャラクタが表示されるライオンリーチ演出が含まれている。第1〜第4変動演出パターンの各々は、リーチ演出の終了後に、当否抽選の結果が当りであることを示す演出内容を含む。
図16(a)は、第1変動演出パターンにおけるダチョウリーチ演出を示す図である。このようにダチョウリーチに登場するキャラクタは、ダチョウステージ演出に登場するダチョウのキャラクタと同一となっている。このため、このダチョウが4R特別遊技において登場するキャラクタと知っている遊技者は、「もしもこのリーチで当りとなったら4ラウンドの長開放となるかもしれない」と、特別遊技の開放パターンを予測することが可能となる。
図16(b)は、第2変動演出パターンにおけるゴリラリーチ演出を示す図である。このようにゴリラリーチに登場するキャラクタは、ゴリラステージ演出に登場するゴリラのキャラクタと同一となっている。このため、このゴリラが8R特別遊技において登場するキャラクタと知っている遊技者は、当れば8ラウンドの長開放となるかもしれないと予測することが可能となる。
図16(c)は、第3変動演出パターンにおけるゾウリーチ演出を示す図である。このようにゾウリーチに登場するキャラクタは、ゾウステージ演出に登場するゾウのキャラクタと同一となっている。このため、このゾウが12R特別遊技において登場するキャラクタと知っている遊技者は、当れば12ラウンドの長開放となるかもしれないと予測することが可能となる。
図16(d)は、第4変動演出パターンにおけるライオンリーチ演出を示す図である。このようにライオンリーチに登場するキャラクタは、ライオンステージ演出に登場するライオンのキャラクタと同一となっている。このため、このライオンが16R特別遊技において登場するキャラクタと知っている遊技者は、当れば16ラウンドの長開放となるかもしれないと予測することが可能となる。
図15に戻る。変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果が4R特別遊技が実行される当りとなった場合に、4R特別遊技の実行を示唆する第1変動演出パターンに対応付けられた第1当り変動パターンを第2〜第4変動パターンよりも高い確率で選択する。同様に、変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果が8R特別遊技が実行される当りとなった場合に、8R特別遊技の実行を示唆する第2変動演出パターンに対応付けられた第2当り変動パターンを第1、第3、第4変動パターンよりも高い確率で選択する。また、変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果が12R特別遊技が実行される当りとなった場合に、12R特別遊技の実行を示唆する第3変動演出パターンに対応付けられた第3当り変動パターンを第1、第2、第4変動パターンよりも高い確率で選択する。また、変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果が16R特別遊技が実行される当りとなった場合に、16R特別遊技の実行を示唆する第4変動演出パターンに対応付けられた第4当り変動パターンを第1〜第3変動パターンよりも高い確率で選択する。
これにより、遊技者は、特別遊技実行前においても、当否抽選の結果が当りとなった場合にどれほど賞球が得やすい特別遊技が実行するかを予め予測することができる。このため、特別遊技の前後において遊技に一貫性を持たせることができるとともに、特別遊技が実行された場合にどれほど賞球を得ることができるか期待する楽しみを、特別遊技の実行を目指す通常遊技中においても遊技者に与えることができる。
図15(b)に示すように、当否抽選の結果が外れであった場合に置いても、変動パターン抽選値が所定の値となった場合、変動パターン決定手段115は、第1〜第4外れ変動パターンのいずれかを選択する。第1〜第4外れ変動パターンの各々、第5〜第8変動演出パターンの各々に対応付けられており、演出決定手段132は、第1〜第4変動演出パターンの中から、変動パターン決定手段115によって選択された第1〜第4外れ変動パターンに対応する変動演出パターンを選択する。
第5変動演出パターンには、第1変動演出パターンと同じダチョウリーチ演出が含まれている。第6変動演出パターンには、第2変動演出パターンと同じゴリラリーチ演出が含まれている。第7変動演出パターンには、第3変動演出パターンと同じゾウリーチ演出が含まれている。第8変動演出パターンには、第4変動演出パターンと同じライオンリーチ演出が含まれている。第5〜第8変動演出パターンの各々は、リーチ演出の終了後に、当否抽選の結果が外れであることを示す演出内容を含む点で、第1〜第4変動演出パターンの各々と異なる。
当り時パターン選択テーブルおよび外れ時パターン選択テーブルの各々は、より多くの賞球を獲得できる特別遊技の実行を示唆するリーチ演出が表示された方が当否抽選の結果が当りとなっている確率が高くなるよう、図柄抽選、および変動パターン抽選の結果と第1〜第8変動パターンとの対応関係が定められている。具体的には、ダチョウリーチ演出よりもゴリラリーチ演出、ゴリラリーチ演出よりもゾウリーチ演出、ゾウリーチ演出よりもライオンリーチ演出が表示された方が当否抽選の結果が当りとなっている確率が高くなるよう、図柄抽選、および変動パターン抽選の結果と第1〜第8変動パターンとの対応関係が定められている。このため、当り時パターン選択テーブルでは、当否抽選の結果が当りとなった場合は略均等の確率で第1〜第4変動演出パターンが選択されるのに対し、外れ時パターン選択テーブルでは、当否抽選の結果が外れとなった場合に第5〜第8変動演出パターンの順に徐々に低い確率で選択されるよう、図柄抽選、および変動パターン抽選の結果と第1〜第8変動パターンとの対応関係が定められている。これにより、例えばライオンリーチ演出が表示された場合、「当りとなる確率が他のリーチ演出よりも高いだけでなく、当りとなったら16ラウンドの長開放が得られる」と、遊技者を大きく高揚させることができる。
なお、4R、8R、12R、16R特別遊技の順に、実行後に確変となる確率が徐々に高くなるよう、図柄決定抽選値と確変当りか非確変当りかが対応付けられていてもよい。これにより、例えばライオンリーチ演出が表示された場合、「当りとなる確率が他のリーチ演出よりも高いだけでなく、当りとなったら16ラウンドの長開放が得られ、さらに確変となる可能性も高い」と、3重に有利となることを遊技者に示唆することができ、遊技者をさらに大きく高揚させることができる。
この場合、4R、8R、12R、16R特別遊技の順に、当否抽選の結果が当りとなったときに徐々に低い確率で実行されるよう、図柄決定抽選値と実行される特別遊技とが対応付けられていてもよい。これにより、例えば4R特別遊技が実行される可能性は高いが、4R特別遊技が実行される場合はその実行後に確変に移行する可能性が低く、逆に16R特別遊技が実行される可能性は低いが、16R特別遊技が実行される場合はその実行後に確変に移行する可能性が高い設定とすることができる。
なお、当り時パターン選択テーブルおよび外れ時パターン選択テーブルの各々が、より多くの賞球を獲得できる特別遊技の実行を示唆するリーチ演出が表示された方が当否抽選の結果が当りとなっている確率が低くなるよう、図柄抽選、および変動パターン抽選の結果と第1〜第8変動パターンとの対応関係が定められていてもよい。具体的には、ダチョウリーチ演出よりもゴリラリーチ演出、ゴリラリーチ演出よりもゾウリーチ演出、ゾウリーチ演出よりもライオンリーチ演出が表示された方が当否抽選の結果が当りとなっている確率が低くなるよう、図柄抽選、および変動パターン抽選の結果と第1〜第8変動パターンとの対応関係が定められていてもよい。これにより、例えばダチョウリーチ演出が表示された場合、「当りとなったら4ラウンドの長開放しか得られないが、当りとなる確率は他のリーチ演出よりも高い。」と、少ない長開放のラウンド回数の示唆によって遊技者が落胆することを回避できる。
図17は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行し(S17)、S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図18は、図17におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。
図19は、図18におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する(S46)。このとき図柄決定手段114は、当否抽選値の結果が当りであった場合、図5に示す図柄決定テーブルを参照して4R、8R、12R、および16R特別遊技のどの特別遊技を実行するかを決定する。このとき演出決定手段132は、実行が決定された特別遊技に応じて、第1〜第4特別演出パターンのいずれかを、特別遊技中に実行すべき特別演出パターンとして決定する。
変動パターン決定手段115は、図15(a)に示す当り時パターン選択テーブルまたは図15(b)に示す外れ時パターン選択テーブルを参照し、変動パターン抽選値に対応する変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、変動パターン決定手段115によって選択された変動パターンに対応する変動演出パターンを選択する(S52)。
図20は、図17におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、特別遊技を開始して(S94)、その開始デモ演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。
S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了し(S118)、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する(S120)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。
図21は、図20におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口66を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。
図22は、図20におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は、大入賞口66の開放パターンテーブルにしたがって、大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口66を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。
なお、16R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。16R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.2秒の経過である。ただし、0.2秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、16R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は16回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。
図23は、図17におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S162)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。
S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。終了デモ演出が終了していない場合は(S176のN)、S178の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、本図のS152以降のフローをスキップする。
図24は、図23におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口66の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。
図25は、図23におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口66を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.2秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。
以上、本発明を実施例に基づいて説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、そのような例をあげる。
演出決定手段132は、決定された変動パターンと実行すべき変動演出パターンとの対応関係が定められた演出選択テーブルを保持しており、演出決定手段132は、決定された変動パターンにこの演出選択テーブルにおいて対応付けられた変動演出パターンを選択する。ある変形例では、第1〜第4当たり変動パターンの各々に対応する第1〜第4演出選択テーブルが設けられている。演出決定手段132は、当否抽選の結果が当りであり、第1〜第4当たり変動パターンのいずれかが選択された場合、その当否抽選を契機とした特別遊技の実行終了後、所定期間が経過するまで、第1〜第4演出選択テーブルのうち選択された当たり変動パターンに対応する演出選択テーブルを参照して実行すべき変動演出パターンを選択する。なお、第1〜第4当たり変動パターンはそれぞれ第1〜第4変動演出パターンに対応付けられているため、第1〜第4変動演出パターンの各々が第1〜第4演出選択テーブルに対応付けられているということもできる。なお、「所定期間」は、例えば特別遊技の実行終了後、特別図柄192の変動回数が所定回数に達するまででもよく、他の期間であってもよい。
ここで、第1〜第4演出選択テーブルは、第1〜第4当たり変動パターンのうち、対応する変動演出パターンに含まれる特定演出画像の表示を含む変動演出パターンが、他の演出選択テーブルが選択された場合と比較して高い頻度で選択されるよう、変動パターンと変動演出パターンとが対応付けられている。例えば第1変動演出パターンにはダチョウの特定演出画像の表示が含まれるが、これに対応付けられた第1演出選択テーブルでは、ダチョウの特定演出画像の表示を含む変動演出パターンが他の演出選択テーブルが選択された場合と比べて高い頻度で選択されるよう、変動パターンと変動演出パターンとが対応付けられている。このように当否抽選の結果が当りであったときの変動演出パターンと、その当否抽選を契機とした特別遊技の実行終了後に参照すべき演出選択テーブルとを対応付けることにより、例えばリーチ演出に表示されるキャラクタなどの画像と特別遊技の実行終了後に高い頻度で表示されるキャラクタなどの画像に共通性を持たせることが可能となり、さらに長期にわたって演出に一貫性を持たせることができる。
なお、上記実施例では、例えばダチョウリーチ演出が表示されたにもかかわらずゾウステージ演出に進む8R特別遊技が実行される場合がある。この場合に、ダチョウの画像が演出として表示される変動パターンが高い頻度で選択される演出選択テーブルが選択されても特別演出パターンの演出内容は一貫性において改善の余地がある。
このため、当否抽選の結果が当りとなって4R、8R、12R、16R特別遊技のいずれかが実行され、且つ第1〜第4変動演出パターンのうち実行される特別遊技を示唆する演出内容を含む変動演出パターンが選択された場合に、第1〜第4演出選択テーブルのうち、選択された変動演出パターンに対応する演出選択テーブルが選択されてもよい。例えば4R特別遊技の実行が決定され、これを示唆する第1変動演出パターンが選択されてダチョウリーチ演出が表示され、さらにダチョウステージ演出だけに進む第1特別演出パターンが実行される。この場合に、この4R特別遊技の実行終了後、ダチョウの画像の表示を含む変動演出パターンがより高い頻度で選択される第1演出選択テーブルを参照して変動パターンが選択される。これにより、当りを報知するための演出、特別遊技実行中の演出、および特別遊技実行終了後の演出のすべてに一貫性を持たせることが可能となる。
ある別の変形例では、変動パターン決定手段115は、図柄の変動過程が定められた変動パターンと当否抽選結果との対応関係として遊技状態ごとに定められた複数のパターン選択テーブル(パターン選択基準ともいう)から、遊技状態に応じていずれかを参照して、抽選結果に対応する変動パターンを選択する。複数のパターン選択テーブルは、遊技状態ごとに定められた通常のパターン選択テーブルに加え、大入賞口の開放終了後の限定的な期間において各々が参照される複数の特殊パターン選択テーブルをさらに含む。複数の特殊パターン選択テーブルの各々には、通常のパターン選択テーブルとは変動パターンの選択傾向が異なるよう対応関係が定められている。具体的には、参照すべきパターン選択テーブルとして特殊パターン選択テーブルが選択されているときは、ある特定の変動パターンが高い頻度で選択されるよう、変動パターンの選択確率に偏りが設けられている。また、特殊パターン選択テーブルに含まれる最短変動時間の変動パターンが、上記限定的な期間以外の期間において参照される通常のパターン選択テーブルに含まれる最短変動時間の変動パターンよりも長い変動時間を有している。限定的な期間以外の期間において参照される通常のパターン選択テーブルとは、通常状態において参照される通常パターン選択テーブルでもよく、時短時に参照される時短パターン選択テーブルであってもよい。
このとき、「限定的な期間」とは、特別遊技の実行終了後、所定の回数の特別図柄192の変動が終了するまでの期間であってもよく、特別遊技の実行終了後、他の所定期間が終了するまでの期間であってもよい。この変形例では、第1〜第4当たり変動パターンの各々に対応する第1〜第4特殊パターン選択テーブルが設けられている。演出決定手段132は、当否抽選の結果が当りであり、第1〜第4当たり変動パターンのいずれかが選択された場合、第1〜第4特殊パターン選択テーブルのうち選択された当たり変動パターンに対応する特殊パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定する。なお、第1〜第4当たり変動パターンはそれぞれ第1〜第4変動演出パターンに対応付けられているため、第1〜第4変動演出パターンの各々が第1〜第4特殊パターン選択テーブルに対応付けられているということもできる。
ここで、第1〜第4特殊パターン選択テーブルは、第1〜第4当たり変動パターンのうち、対応する変動演出パターンに含まれる特定演出画像が演出として表示される変動パターンが、他の特殊パターン選択テーブルが選択された場合と比較して高い頻度で選択されるよう、変動パターンと当否抽選および図柄抽選の結果とが対応付けられている。例えば第1変動演出パターンにはダチョウの特定演出画像の表示が含まれるが、これに対応付けられた第1特殊パターン選択テーブルでは、ダチョウの特定演出画像が演出として表示される変動パターンが他の特殊パターン選択テーブルが選択された場合と比べて高い頻度で選択されるよう、変動パターンと当否抽選および図柄抽選の結果とが対応付けられている。このように当否抽選の結果が当りであったときの変動演出パターンと、その当否抽選を契機とした特別遊技の実行終了後に参照すべき特殊パターン選択テーブルとを対応付けることによっても、長期にわたって演出に一貫性を持たせることができる。
なお、この変形例においても、当否抽選の結果が当りとなって4R、8R、12R、16R特別遊技のいずれかが実行され、且つ実行される特別遊技を示唆する演出内容を含む変動演出パターンが選択された場合に、第1〜第4特殊パターン選択テーブルのうちその変動演出パターンに対応する特殊パターン選択テーブルが選択されてもよい。これによっても、当りを報知するための演出、特別遊技実行中の演出、および特別遊技実行終了後の演出のすべてに一貫性を持たせることが可能となる。