JP2015217115A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に特定の遊技状態が終了するまでの間に特定の演出を継続して実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that continuously executes a specific effect until a specific gaming state ends.
遊技機の一形態であるパチンコ機においては、始動口と呼ばれる特定の入賞部品内に遊技球が入球したことを契機として取得される所定の乱数に基づいて、所謂「大当り」の可否に関する抽選や、当該抽選結果を表示する特別図柄や演出図柄の変動時間や変動態様に関する抽選を実行し、最終的な図柄の停止態様によって遊技者に対して大当りの可否に関する抽選結果を報知するものが広く知られている。
特許文献1には遊技状態が、遊技者にとって有利となるいわゆる確変状態や時短状態といった特定の遊技状態となった場合に、当該遊技状態の残り回数をカウントダウンして報知する表示部を液晶表示画面上に設けた構成が開示されている。そして、当該パチンコ機では、上記複数の抽選の結果が所定の結果である場合に、残り回数を報知する表示部を通常の表示態様とは異なる態様とすることにより、表示態様の差異によって抽選の結果が特定の結果であるかも知れないことを示唆する構成が開示されている。
In a pachinko machine, which is a form of gaming machine, a lottery regarding whether or not to make a so-called “big hit” based on a predetermined random number acquired when a gaming ball enters a specific winning component called a start opening. In addition, a lottery that executes a lottery regarding the variation time and variation mode of a special symbol or a production symbol for displaying the lottery result, and informs the player of the lottery result regarding whether or not the big hit is possible by a final symbol stop mode is widely used. Are known.
しかしながら、特許文献に係るパチンコ機では、上記複数の抽選の結果が所定の結果である場合にのみ表示部の態様を通常の表示態様とは異なる態様とするものであるため、刻々とカウントダウンする表示部との一体性,連続性がなく、特定の遊技状態中に大当りするかも知れないという期待感や、特定の遊技状態が終了するかもしれないという緊張感を十分に維持することができず、遊技の興趣に欠けるという問題がある。 However, in the pachinko machine according to the patent document, the display unit is set to a mode different from the normal display mode only when the plurality of lottery results are predetermined results. There is no unity and continuity with the department, and it is not possible to sufficiently maintain the sense of expectation that it may be a big hit during a specific gaming state and the tension that a specific gaming state may end, There is a problem of lack of interest in gaming.
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、特定の遊技状態中における期待感や緊張感を維持し、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a gaming machine that can maintain a sense of expectation and tension during a specific gaming state and improve the interest of the game.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域に配設された始動入賞装置への入球を契機として取得される乱数に基づいて、特別遊技実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、特別遊技実行の可否に関する抽選の結果に基づいて、停止態様により特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を報知する特別図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、変動情報に基づいて、複数の変動演出パターンから、特別図柄の変動中に遊技盤に配設された演出表示部に表示される特定の変動演出パターンを選択する変動演出決定手段と、変動時間経過後の特別図柄の停止態様が、当否抽選手段による抽選の結果が当りであることを示す態様であることに応じて、遊技領域に設けられた入賞装置を駆動制御し、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、電源投入時に第1の遊技状態に設定するとともに、特別遊技後の遊技状態を第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態に設定し、当該設定後の第2の遊技状態を特別図柄の変動回数が特定の継続回数に達するまで継続させる遊技状態設定手段とを備えた遊技機であって、変動演出決定手段は、特別図柄の変動回数が特定の継続回数に達するまでの残り継続回数が所定の残り継続回数となってから、特別図柄の変動回数が特定の継続回数に達するまでの間、特別遊技実行の可否に関する抽選の結果がハズレである場合、特別図柄の変動中に、残り継続回数を表示する演出パターンを選択し、特別遊技実行の可否に関する抽選の結果が当りである場合、特別図柄の変動中に、当りとなった時点での残り継続回数を表示するとともに、当該表示した残り継続回数をカウントダウンして表示する演出パターンを選択する構成とした。
また他の構成として、特別図柄の変動中に、当りとなった時点での残り継続回数を表示するとともに、当該表示した残り継続回数をカウントダウンして表示する演出パターンにおける各残り継続回数の表示時期が、特別遊技実行の可否に関する抽選の結果がハズレである場合に、特別図柄の変動中に、残り継続回数を表示する演出パターンにおける残り継続回数の表示時期と同一である構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-mentioned problems, a lottery regarding whether or not a special game can be executed is executed based on a random number acquired when a player enters a start winning device arranged in a game area of a game board. Symbol variation information determination for determining variation information including variation time of a special symbol for notifying the result of the lottery regarding whether or not the special game can be executed according to the stop mode, based on the lottery means for determining whether or not to execute the special game. And a variation effect determining means for selecting a specific variation effect pattern displayed on the effect display unit arranged on the game board during the variation of the special symbol from the plurality of variation effect patterns based on the variation information, When the special symbol stop mode after the lapse of the variable time is a mode indicating that the lottery result by the winning / failing lottery means a win, the winning device provided in the game area is controlled. A special game executing means for executing a special game, and a first game state when the power is turned on, and a game state after the special game is set to a second game state different from the first game state, A gaming machine comprising gaming state setting means for continuing the second gaming state after the setting until the number of times of change of the special symbol reaches a specific number of times of continuation, wherein the change effect determining means is the number of times of change of the special symbol. The result of the lottery regarding whether or not a special game can be executed is lost until the number of times the special symbol fluctuates until the number of times that the special symbol fluctuates until the number of times that the special symbol has changed is reached. If the special pattern changes, select a production pattern that displays the remaining number of continuations, and if the result of the lottery regarding whether or not the special game can be executed is a win, the point when the special symbol changes In And displays the number of continuations Ri and configured to select the effect pattern to be displayed by counting down the remaining continuous number of times the display.
As another configuration, the number of remaining continuations at the time of winning is displayed while the special symbol is changing, and the display timing of each remaining number of continuations in the effect pattern is displayed by counting down the displayed number of remaining continuations. However, when the result of the lottery regarding whether or not the special game can be executed is lost, the display time of the remaining number of continuations in the effect pattern that displays the number of remaining continuations during the change of the special symbol is the same.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.
上記各構成に係る遊技機によれば、特定の遊技状態が終了するかもしれないという緊張感を十分に維持し、遊技性を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine according to each of the above-described configurations, it is possible to sufficiently maintain the tension that a specific gaming state may end, and to improve gaming properties.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域30Aを視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。なお、当該操作機構9を用いる具体的な場面については後述する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
An
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域30Aが形成される。遊技領域30Aは、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間である。遊技盤30には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域30A内を流下する。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a
また、遊技領域30A内には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、及び複数の一般入賞部品66が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
Further, in the
また、第2始動入賞部品62は、図2中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体63を備えており、当該開閉体63の状態に応じて、第2始動入賞部品62への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が容易とされる。
Further, the second
開閉体63の開放動作は、遊技領域30A内に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
The opening operation of the opening /
第1始動入賞部品60、及び第2始動入賞部品62よりも下方に配設された大入賞部品64は、遊技球が入球可能な大入賞口64Aと、当該大入賞口64Aの全域を閉鎖又は開放する開閉体64Bとを備えており、通常時においては大入賞口64Aが開閉体64Bにより閉鎖され、遊技球の入球が不可能となっている。一方で、前述の特別遊技が実行されると開閉体64Bが開放動作し、遊技球の入球が容易とされる。また、遊技領域30Aの最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口69が開設されており、当該アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して外部に排出される。
The first prize-winning
また、遊技盤30の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、後述する演出図柄に関する画像や、当該演出図柄の変動表示に伴って表示される変動演出に係る画像、或いは特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部50Aを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部50Aに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。
In addition, an
また、遊技盤30の遊技領域30Aの外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
Further, outside the
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述の演出表示装置50を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
The
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞部品66への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW4、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。
As shown in FIG. 3, the
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
The
また、主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150は、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
Further, a
また、払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチSW153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチSW153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
Further, the
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されており、発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域30A内に打ち出す。
The
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示部50Aの画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御や、可動体55A,55Bを動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)57を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部50Aに多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The
The
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域30A内を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the
When the game ball flowing down in the
If the result of the lottery for special drawing is “winning” in the lottery, a special game that makes it easy to enter a game ball by opening the
まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、第1変動パターン決定乱数、第2変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。
First, when a game ball enters the first
上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数(X1,X2)が増加することはない。
The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units).
When a game ball enters the first
[各種抽選処理について]
図4は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約39.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
ここで、「小当り」とは、大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする遊技の開放時間が特別遊技よりも少ない遊技であり、小当りによる遊技終了後に、小当り遊技開始前と遊技状態が変わることがない遊技である。
[About lottery processing]
FIG. 4 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first
In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” may be added.
Here, the “small hit” is a game in which the big winning
また、詳細については後述するが、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技を獲得し易い状態である。 Although the details will be described later, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the low probability special figure success / failure determination table TB1 in the special figure success / failure lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the high probability special figure success / failure determination table TB2 in the special figure success / failure lottery. It is a state where it is easy to win the above-mentioned special game.
図5は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the first
第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、60〜79の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Dの選択率は、それぞれ60%、20%、20%となる。
When the first
That is, a special symbol A, a special symbol B, and a special symbol in the case where the result of the special figure winning / losing lottery when the first
また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄C及び特別図柄Dの選択率は、それぞれ60%、40%となる。
In addition, when the special figure type determination table TB2 is referred and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol C and is in the range of 60 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol D. That is, the selection rate of the special symbol C and the special symbol D when the special symbol determination lottery result when the second
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).
図6は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの概要を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が特図低確率かつ普図低確率である場合、又は特図高確率かつ普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1、遊技状態が特図低確率かつ普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2、遊技状態が特図高確率かつ普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB3に細分化される。さらに、変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率かつ普図高確率、又は特図高確率かつ普図高確率であって、特別遊技からの遊技回数が95回(残り遊技継続回数5回)〜100回(残り遊技継続回数0回)である場合に参照される特殊変動パターンテーブルTBX1に細分化される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. In this embodiment, the variation pattern table is a variation pattern determination table TB1, which is referred to when the gaming state has a low probability of special figure and a low probability of ordinary figure, or a high probability of special figure and a low probability of ordinary figure, Is subdivided into a variation pattern determination table TB2 that is referred to when the figure has a special figure low probability and a normal figure high probability, and a fluctuation pattern determination table TB3 that is referred to when the game state has a special figure high probability and a common figure high probability. Is done. Further, the variation pattern determination table TB indicates that the game state has a low probability of special figure and high probability of ordinary figure, or a high probability of special figure and high probability of usual figure, and the number of games from the special game is 95 times (the remaining number of game continuations) It is subdivided into a special variation pattern table TBX1 that is referred to when it is 5 times to 100 times (the remaining number of game continuations is 0). When entering the first
同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1〜TB3には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)及び、特図種別抽選の結果、現在の保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応して異なる複数の変動パターン番号が規定されている。なお、本実施形態では変動パターンテーブルTB1〜TB3が参照され、特図判定結果が「ハズレ」である場合には、特図種別に依らず、現在の保留記憶数に応じて変動パターン番号が決定される。また、同様に変動パターンテーブルTB1〜TB3が参照され、特図判定結果が「当り」である場合には、現在の保留記憶数に依らず変動パターン番号が決定される。 As shown in the figure, in the variation pattern determination tables TB1 to TB3, the result of the special figure determination lottery determined by the above-mentioned lottery (special figure determination result), the result of the special figure type lottery, the current number of reserved memories Accordingly, a plurality of different variation pattern numbers are defined corresponding to the variation pattern determination random numbers. In the present embodiment, the variation pattern tables TB1 to TB3 are referred to, and when the special figure determination result is “losing”, the variation pattern number is determined according to the current number of reserved memories regardless of the special figure type. Is done. Similarly, the variation pattern tables TB1 to TB3 are referred to, and when the special figure determination result is “win”, the variation pattern number is determined regardless of the current number of reserved memories.
同図に示すように、特殊変動パターン決定テーブルTBX1には、特図判定結果、及び遊技回数に応じて変動パターン決定乱数に拘わらず1の変動パターン番号が規定されている。詳細については後述するが、本実施形態においては、特図低確率かつ普図高確率の遊技状態、及び特図高確率かつ普図高確率の遊技状態は、所定の特別遊技終了後、遊技回数が100回に達するまで継続するように設定されており、特図低確率かつ普図高確率、又は特図高確率かつ普図高確率における遊技回数が95回(残り遊技継続回数5回)となってから100回(残り遊技継続回数0回)に達するまでの間、遊技回数(残り遊技継続回数)に応じた変動パターン番号が決定される。当該特殊変動パターン決定テーブルTBX1の意義については後述する。 As shown in the figure, in the special variation pattern determination table TBX1, a variation pattern number of 1 is defined regardless of the variation pattern determination random number according to the special figure determination result and the number of games. Although details will be described later, in the present embodiment, the gaming state with a low probability of special figure and a high probability of ordinary figure, and a gaming state with a high probability of special figure and a high probability of ordinary figure, the number of games after the completion of a predetermined special game. Is set to continue until it reaches 100 times, and the number of games in the special figure low probability and the usual figure high probability, or the special figure high probability and the usual figure high probability is 95 times (the remaining game continuation number is 5 times). The variation pattern number corresponding to the number of games (remaining game continuation count) is determined until reaching 100 times (remaining game continuation count 0). The significance of the special variation pattern determination table TBX1 will be described later.
同図に示すように、各変動パターン決定テーブルTBに規定された変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられており、変動時間は、特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部50A上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。
As shown in the figure, the fluctuation pattern number defined in each fluctuation pattern determination table TB is associated with a fluctuation time (second), and the fluctuation time is indicated by the special
いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号及び変動時間に関する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部50A上に表示されることとなる。
また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部50A上において変動表示される演出図柄の変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
When the variation pattern number is determined from any variation pattern determination table TB, a variation pattern command including information regarding the variation pattern number and the variation time is transmitted to the
Further, the
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選,特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄の最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。
なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図21以下を参照しつつ後述する。
As described above, the
In general, the player recognizes the result of the special symbol winning lottery by the stop mode of the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the variation symbol of the special symbol. Specific processing relating to the series of lotteries will be described later with reference to FIG.
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bと対応するソレノイドSOL2が通電制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game (big hit game) advantageous to a player is executed when the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. . Various data for controlling the special game is stored in the special game control table TB. During the special game, the energization of the solenoid SOL2 corresponding to the opening /
特別遊技は、大入賞口64Aが所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。また、特別遊技制御テーブルTBによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
The special game is composed of a plurality of round games in which the special winning
例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが0.1秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。なお、当該特別遊技は、大入賞口64Aの開放動作が極めて短時間であることから実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である。
また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが8回繰り返される。
For example, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol A, the special game mode is such that the special winning
Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol B, the special winning
When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the special
When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol D, the special
つまり、特図種別が特別図柄Aである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Bである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数及び大入賞口64Aの開放時間が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、特図種別が特別図柄Bである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Dである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、さらに特図種別が特別図柄Dである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Cである場合に開始される特別遊技においてはラウンド数の増加により、遊技者が獲得可能な賞球数が最も多くなる。 That is, the special game started when the special figure type is the special symbol B is more open than the special game started when the special figure type is the special symbol A. As time increases, the number of prize balls that a player can acquire increases, and when the special figure type is the special symbol D, the special game starts when the special figure type is the special symbol B. In the special game, the number of prize balls that the player can acquire increases as the number of rounds increases, and the special game is started more than the special game started when the special figure type is the special symbol D. In the special game started when the type is the special symbol C, the number of prize balls that the player can acquire is the largest due to the increase in the number of rounds.
[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して、特図低確率又は特図高確率、及び普図低確率又は普図高確率のいずれかの組み合わせに係る遊技状態が規定されている。
[About gaming state]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the gaming state setting table TB, the special figure low probability or the special figure high probability and the special figure low probability or the common figure high probability are associated with any combination. A gaming state is defined.
ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図4に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、図4に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。
また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示すように、決定される変動時間(秒数)が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブルTB2又は変動パターン決定テーブルTB3、或いは特殊変動パターン決定テーブルTBX1が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 4 is referred to in the above-mentioned special figure success / failure lottery (winning probability = 1/399). Further, the special figure high probability is a state in which the high-probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 4 is referred to (hit probability = 1 / 39.9).
Also, the low probability of ordinary figure refers to the variation pattern determination table TB1 shown in FIG. 6 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery. When the determination table TB1 is referred to and the determination result is “winning”, the low-probability general-purpose fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 10 is referred to.
The ordinary figure high probability is a variation pattern determination table TB2 in which the variation time (seconds) determined in the above-described special figure variation pattern determination lottery is relatively short as shown in FIG. When the pattern determination table TB3 or the special variation pattern determination table TBX1 is referred to, and in the later-explained lottery determination for normal signals, the high-probability normal event determination table TB2 shown in FIG. 9 is referred to, and the determination result is “win” This is a state in which the high-probability general-purpose fluctuation pattern determination table TB2 shown in FIG. 10 is referred to.
図8に示す遊技状態設定テーブルTBによれば、特図種別が特別図柄Aである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図低確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。
また、遊技状態設定テーブルTBには、特図高確率、普図高確率が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)についても規定されており、特図高確率又は普図高確率の状態は上記規定された遊技回数まで継続する。なお、遊技状態設定テーブルTBに規定された特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタによりカウントされる。
また、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは上述のものに限られることなく、特図種別をさらに細分化して設定する(例えば、図7、図8の各数値を細分化する、又は、図7に示す特別遊技が同一で、図8に示す特別遊技後の遊技状態を異ならせる設定など)ことにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。なお、パチンコ機1の電源投入時における遊技状態(第1の遊技状態)は、原則として特図低確率、かつ、普図低確率に設定され、特別遊技が実行されたことに基づいて、当該遊技状態とは異なる複数の遊技状態(第2の遊技状態)に設定されることとなる。一方、例外として、後述のステップS100−11の判定において、RAMクリア信号がオンしていないと判定された場合、電源投入前の遊技状態(電源断時の遊技状態)が維持される場合がある。
According to the gaming state setting table TB shown in FIG. 8, when the special figure type is the special symbol A, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure high probability and a normal figure low probability. Further, when the special figure type is the special symbol B, the gaming state after the special game is a gaming state having a low special figure probability and a normal figure high probability. When the special figure type is the special symbol C, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure high probability and a normal figure high probability. Further, when the special figure type is the special symbol D, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure low probability and a normal figure high probability.
In addition, the game state setting table TB also defines the number of games that the special figure high probability and the normal figure high probability continue (the special figure high probability number, the common figure high probability number). The state of high probability shown in the figure continues until the number of games specified above. The special figure high accuracy count and the normal figure high accuracy count specified in the game state setting table TB are respectively counted by a special figure high accuracy frequency cutoff counter and a general figure high accuracy frequency cutoff counter, which will be described later.
Further, the number of special figure types and combinations of gaming states are not limited to those described above, and the special figure types are further subdivided and set (for example, each numerical value in FIGS. 7 and 8 is subdivided, or The special game shown in FIG. 7 is the same, and the game state after the special game shown in FIG. 8 is set differently, etc., thereby further subdividing and setting the special game mode and the game state after the special game Is also possible. Note that the gaming state (first gaming state) at the time of power-on of the
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
As described above, in the
遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。
When the game ball passes through the
Then, when the game ball passes through the passing
図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。
そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the common-use / non-use determination table TB referred to in the normal-use / non-use lottery. When the game ball passes through the
When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.
図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
FIG. 10 is a diagram for explaining the universal variation pattern determination table TB referred to in the universal variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high probability common figure variation pattern determination table TB2 referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined to be “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
Here, the normal
[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体63が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体63が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となり易く、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を行うことが可能となる。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
[Regarding normal games]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery win / fail lottery is a win and the game is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times of opening / closing of the opening /
In the case where the gaming state is normally low, when the normal symbol stops in a manner that indicates a win, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning component The open /
In the present embodiment, the three factors of the probability that the lottery result is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening /
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図12は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 12 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the
(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the
(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図14に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数(第1変動パターン決定乱数,第2変動パターン決定乱数)を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図13は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when
FIG. 13 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−5)
CPU100aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of S300-3, if the
(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図14は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 14 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the
(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
In the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the
In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.
(ステップS500)
CPU100aは、S400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図15を参照して後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW4の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
[スイッチ管理処理]
図15は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 15 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数X3が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部50Aにより表示する等、演出表示部により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
[第1始動口通過処理]
図16は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.
[第2始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.
(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体63が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(H00)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体63を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体63を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体63が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, when the usual figure game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the above-described usual figure storage area has the number of usual figure holdings (X3) being 1 or more. The lottery drawing determination lottery using the usual figure decision determination table TB and the above-mentioned common figure variation pattern determination lottery using the table variation pattern determination table TB are executed, and the variation time of the determined normal symbol is used as a timer. set. When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols. Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening /
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of execution process of the ordinary figure game, and the
(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体63が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The
As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.
(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The
(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The
[特別図柄乱数取得処理]
図18は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数(X1)又は特2保留数(X2)が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.
(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図21に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部50A上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The
(ステップS535−17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
CPU100aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-19)
Based on the counter value loaded in step S535-17, the
当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば演出表示部50Aの一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。
また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特図保留数X1、及び特図保留数X2の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the
In addition, by executing the processing, a plurality of first special symbol
図19は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 19 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to the availability of special games triggered by the entry of game balls into the first
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first
図19に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 19, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for executing and controlling special figure games, and a special figure game management phase is associated with each special figure game control module. It has been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, the module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and the special figure game management phase is “01H”. The module for executing the “special symbol variation processing” is called, and when the special symbol game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop post-processing” is called. When the special figure game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special figure game management phase is “04H”, “ When the module for executing the “Big winning opening control process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “Big winning opening closing effective process” Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.
[特図遊技管理処理]
図20は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 20 is a flowchart for explaining special figure game management processing (step S600) in the
(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time concerning a special figure game, and complete | finishes the said special figure game management process.
[特別図柄変動待ち処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部50Aにおいて減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。
また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S610-7)
The
Specifically, the
In Step S610-3, when it is determined that the number of
When the game state confirmation designation command is transmitted to the
(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、S610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, information regarding the extracted special figure type is transmitted to the
(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の特別図柄確率状態フラグ、及び普図低確率であるか普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードするとともに、前述の特図高確回数切りカウンタ、及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて、図6に例示した変動パターン決定テーブルTB1〜TB3及び特殊変動パターン決定テーブルTBX1の中から特定の変動パターン決定テーブルTBを参照する。そして、変動パターン決定テーブルTB1〜TB3を参照する場合には、特図当否抽選の結果、特図種別、保留種別に対応する特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値(保留数)、及び第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に基づいて、変動パターン番号を抽出し、抽出した変動パターン番号を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
一方、特殊変動パターン決定テーブルTBX1を参照する場合には、特図当否抽選の結果、及び特図高確回数切りカウンタ、及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて遊技回数(残り遊技継続回数)に応じた変動パターン番号を抽出し、抽出した変動パターン番号を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。なお、前述のとおり、特殊変動パターン決定テーブルTBX1が参照される場合とは、遊技状態が特図低確率かつ普図高確率、又は特図高確率かつ普図高確率である場合に、遊技回数が95回以上(特図高確回数切りカウンタ又は普図高確回数切りカウンタのカウンタ値が5以下)である場合である。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、各変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出が演出表示部50Aに表示される。なお、本実施形態では特に上記特殊変動パターン決定テーブルTBX1から特定の変動パターン番号が抽出された場合に、後述の特有の演出を表示する構成としている。
(Step S610-14)
The
On the other hand, when referring to the special variation pattern determination table TBX1, the number of games (remaining games) is determined based on the result of the special figure win / fail lottery, and the counter value of the special figure high-precision number cut counter and the normal figure high-precision number cut counter. The fluctuation pattern number corresponding to the number of continuations) is extracted, and the fluctuation pattern command including the extracted fluctuation pattern number is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). As described above, the special variation pattern determination table TBX1 is referred to when the game state is a special figure low probability and a normal figure high probability, or a special figure high probability and a common figure high probability. Is 95 times or more (the counter value of the special figure high-accuracy number cut counter or the normal figure high-accuracy number cut counter is 5 or less). By transmitting the variation pattern command to the
(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。
そして、図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
Then, with reference to the gaming state setting table TB shown in FIG. 8, the gaming state set after the end of the special game, the number of times of special figure high accuracy, the number of times of high probability of ordinary drawing are determined, and the determination result is used as a game state spare. The flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), the special symbol high probability count cut spare counter, and the normal symbol high probability count cut preliminary counter are saved. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.
(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special
(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。そして、当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部50A上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The
[特別図柄変動中処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.
(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The
When the special figure stop designation command is transmitted to the
(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
[特別図柄停止後処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the
(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。
なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, in the game state with the normal probability, the game state shifts from the normal probability to the low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “win”.
If the game state is changed in step S630-7, the
(ステップS630−11)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
即ち、上記ステップS630−11,ステップ630−13の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-13)
The
That is, every time a special symbol is determined by the processing of step S630-11 and step 630-13, the game state at that time, the number of special figure high accuracy times and the number of normal figure high accuracy times are transmitted to the
(ステップS630−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-19)
The
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the
(ステップS630−21)
CPU100aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The
[大入賞口開放前処理]
図24は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the
(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
CPU100aは、大入賞口64Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部50Aに表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部50Aに表示することもできる。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
[大入賞口開閉切替処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 25 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64Aの開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図7の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64Aの1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
[大入賞口開放制御処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64Aに、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口64Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64Aが閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口64Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
[大入賞口閉鎖有効処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S660-13)
The
[大入賞口終了ウェイト処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the
(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The
In addition, the
(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に上記主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。以下、演出制御回路200の処理によって決定され、演出表示部50A上に表示される変動演出の内容について説明するとともに、当該変動演出を実現する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
The main control processing by the
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図29(a)は、演出図柄Sの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。また、図29(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターCHA1〜CHA8が組み合わされた演出図柄「1」〜演出図柄「8」により構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。
[About the design]
First, an outline of an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol will be described. FIG. 29A shows an example of the effect symbol S. As shown in the figure, the effect symbol S is variably displayed (scrolled), for example, in the vertical direction on the
演出表示部50Aにおいて変動表示される演出図柄Sは、最終的に図22のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、前述の特図当否抽選の結果を示す配列で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図29(a)に示すように全ての表示領域AL:AC:ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、最終的に上記組み合わせ以外の演出図柄Sの配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。
The effect symbol S variably displayed in the
[カウントダウン演出について]
次に、本発明における特有の演出であるカウントダウン演出について詳説する。上述のとおり、本実施形態においては特図種別がB又はDである場合、特別遊技後の遊技状態が特図低確率かつ普図高確率の状態に移行し、特図種別がCである場合、特別遊技後の遊技状態が特図高確率かつ普図高確率の状態に移行する。なお、以下の説明においては、遊技状態が特図低確率かつ普図高確率の状態を時短状態(時間短縮状態)と言い、特図高確率かつ普図高確率の状態を確変状態(確率変動状態)という。
[About countdown production]
Next, a countdown effect which is a specific effect in the present invention will be described in detail. As described above, in the present embodiment, when the special figure type is B or D, the game state after the special game shifts to a special figure low probability and normal figure high probability state, and the special figure type is C. The gaming state after the special game shifts to a state with a high probability of special figure and a high probability of ordinary figure. In the following explanation, a state with a low probability of special figure and a high probability of normal figure is referred to as a short-time state (time reduction state), and a state with a high probability of special figure and a high probability of normal figure is a probabilistic state (probability variation). State).
図8に示すように、本実施形態では、時短状態又は確変状態は、特別遊技後の遊技回数(特別図柄の変動回数)が特定の回数である100回に達するまで継続する。そして、特別遊技後の遊技回数は、前述の普図高確率回数切りカウンタ及び特図高確回数切りカウンタによって順次カウントされている。本例では図30に示すように、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合であって、遊技回数が95回(残り遊技継続回数が5回以下)となったことを契機としてカウントダウン演出を実行する。 As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the short-time state or the probability variation state continues until the number of games after the special game (the number of fluctuations of the special symbol) reaches 100 times, which is a specific number. Then, the number of games after the special game is sequentially counted by the above-mentioned normal high probability count cut counter and special figure high accuracy count cut counter. In this example, as shown in FIG. 30, when the gaming state is a short-time state or a probable change state, the countdown effect is triggered when the number of games reaches 95 (the remaining number of game continuations is 5 or less). Run.
[カウントダウン演出用演出パターン決定テーブルTBについて]
図31は、遊技回数が95回目、即ち、上記特別遊技後の遊技回数が100回に達するまでの残り遊技継続回数が5回となった場合に参照されるカウントダウン演出用演出パターン決定テーブルTBの概要、及び各変動演出のタイムチャートを示す図である。また、図32は、上記カウントダウン演出用演出パターン決定テーブルTBが参照された場合に実行されるカウントダウン演出の具体例を説明する図である。以下の説明では、図30の遊技回数95回目(残り遊技継続回数5回)から100回目(残り遊技継続回数0回)までに実行される特図当否抽選の結果が全て「ハズレ」であった場合の例を示す。
[About the countdown effect production pattern determination table TB]
FIG. 31 shows an example of the countdown effect production pattern determination table TB that is referred to when the number of games is 95, that is, when the number of remaining games until the number of games after the special game reaches 100 is 5. It is a figure which shows the time chart of an outline | summary and each fluctuation effect. FIG. 32 is a diagram for explaining a specific example of the countdown effect executed when the countdown effect effect pattern determination table TB is referred to. In the following explanation, all the results of the special figure win / fail lottery executed from the 95th game (the remaining game continuation count 5) to the 100th (the remaining game continuation count 0) in FIG. An example of the case is shown.
図6に示すように、遊技回数95回目(残り遊技継続回数5回)の特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主制御回路100から変動パターン番号「30H(2秒)」を内容とする変動パターンコマンドが送信される。演出制御回路200は、変動パターン番号「30H」を内容とする変動パターンコマンドの受信に応じて、カウントダウン演出用演出パターン決定テーブルTBの中から図31(a)に示す「カウントダウン5でハズレ」なる演出パターンを選択し、当該演出パターンによって変動演出を実行する。
具体的には、図32(a)に示すように演出制御回路200は、演出表示部50A上に演出図柄Sの変動表示を開始させると略同時(例えば0.2秒後、以下同様)に、その中央部に残り遊技継続回数を示す残り遊技継続回数表示G1を表示する。つまり、図示の例では、遊技回数95回目の演出図柄Sの変動中における時短状態又は確変状態の残りの遊技継続回数は、5回であるから残り遊技継続回数表示G1として「5」が表示される。図32(a)に戻り、残り遊技継続回数表示G1の表示後には、変動表示されていた演出図柄Sが「ハズレ」を示す態様で停止表示され、95回目の特別図柄の変動表示、停止表示に対応する演出図柄Sの1回の変動表示、停止表示が終了する。
As shown in FIG. 6, when the result of the special drawing win / fail lottery for the 95th game (the remaining number of game continuations is 5) is “lost”, the
Specifically, as shown in FIG. 32 (a), when the
図31(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間は1.5秒であり、残りの0.5秒間は当該停止態様が維持される。当該停止態様が維持される時間は、確定時間と呼ばれ、遊技者に対して、演出図柄Sの1回の変動が終了したことを認識させるために設けられる。 As shown in FIG. 31A, the time from the start of the variation display of the effect symbol S to the stop display is 1.5 seconds, and the stop mode is maintained for the remaining 0.5 seconds. . The time during which the stop mode is maintained is referred to as a fixed time, and is provided for allowing the player to recognize that one variation of the production symbol S has ended.
続いて、図6に示すように、遊技回数96回目(残り遊技継続回数4回)の特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主制御回路100から変動パターン番号「31H(2秒)」を内容とする変動パターンコマンドが送信される。演出制御回路200は、変動パターン番号「31H」を内容とする変動パターンコマンドの受信に応じて、カウントダウン演出用演出パターン決定テーブルTBの中から図31(b)に示す「カウントダウン4でハズレ」なる演出パターンを選択し、当該演出パターンによって変動演出を実行する。具体的には、図32(b)に示すように演出制御回路200は、演出表示部50A上に演出図柄Sの変動表示を開始させると略同時に、残り遊技継続回数表示G1を表示する。図示の例では、遊技回数96回目の演出図柄Sの変動中における時短状態又は確変状態の残りの遊技継続回数は、4回であるから遊技継続回数表示G1として「4」が表示される。そして、残り遊技継続回数表示G1の表示後には、変動表示されていた演出図柄Sが「ハズレ」を示す態様で停止表示される。これにより96回目の特別図柄の変動表示、停止表示に対応する演出図柄Sの1回の変動表示、停止表示が終了する。図31(b)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間は、前記同様に1.5秒であり、0.5秒の確定時間が設けられる。以後、特別図柄の変動回数が97回、98回、99回となるのに対応して主制御回路100から変動パターン番号「32H(2秒)」〜「34H(2秒)」を内容とする変動パターンコマンドが送信され、演出制御回路200は、各変動パターンコマンドの受信に応じて図31(c)〜(e)に示す演出パターンを選択し、図32(c)〜(e)に示す変動演出を実行する。なお、図31(a)〜(e)に示す演出パターンに係る変動演出は、遊技継続回数表示G1として表示される残り遊技継続回数が異なる以外は、演出図柄Sの変動表示の開始から停止表示に至る態様については同一である。
Subsequently, as shown in FIG. 6, when the result of the special drawing winning / losing lottery at the 96th game (the remaining number of game continuations is 4) is “losing”, the
一方、図6に示すように、遊技回数100回目(残り遊技継続回数0回)の特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主制御回路100から変動パターン番号「35H(12秒)」を内容とする変動パターンコマンドが送信される。演出制御回路200は、変動パターン番号「35H」を内容とする変動パターンコマンドの受信に応じて、カウントダウン演出用演出パターン決定テーブルTBの中から図31(f)に示す「カウントダウン0でハズレ」なる演出パターンを選択し、当該演出パターンによって変動演出を実行する。
On the other hand, as shown in FIG. 6, when the result of the special drawing win / loss lottery for the 100th game (the remaining number of game continuations is 0) is “losing”, the
具体的には、図32(f)に示すように演出制御回路200は、演出表示部50A上に演出図柄Sの変動表示を開始させると略同時に残り遊技継続回数表示G1として「0」を表示する。そして、当該残り遊技継続回数表示G1の表示後には、「ボタンを押して大当りを狙え!!」というような遊技者に対してプッシュボタン9Aの押下を促すメッセージG2を表示する。さらにその後、プッシュボタン9Aを模したボタン画像G3を表示させ、遊技者に対してプッシュボタン9Aを押下すべきことを煽る。当該ボタン画像G3の表示と同時に演出制御回路200では、プッシュボタン9Aの入力を有効として、遊技者のプッシュボタン9Aの押下に基づく信号の入力を受け付ける。さらにその後、プッシュボタン9Aの押下に基づく信号の入力、又はプッシュボタン9Aの入力有効期間の経過と同時に「残念!!」というような遊技者に対して特別遊技(大当り遊技)を獲得できなかったことを示唆するカウントダウン結果表示G4を表示させる。その後、変動表示されていた演出図柄Sを「ハズレ」を示す態様で停止表示させる。なお、図31(f)に示すように、当該演出パターンにおいては、演出図柄Sの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間は11.5秒であり、0.5秒の確定時間が設けられている。また、上記メッセージG2が表示される期間は、演出図柄Sの変動開始から7秒目から9秒目までであり、ボタン画像G3及びカウントダウン結果表示G4が表示される期間は、演出図柄Sの変動開始から9秒目から11.5秒目までである。
Specifically, as shown in FIG. 32 (f), the
このように、遊技回数95回目から100回目までに実行される特図当否結果が全てハズレである場合に表示されるカウントダウン演出は、遊技回数95回目から100回目まで、換言すれば時短状態又は確変状態の残り遊技継続回数が5回となってから0回となるまでに選択される各演出パターンに係る複数の変動演出が特別図柄の複数回の変動に渡って組み合わされることにより、1の演出として表現されるものである。また、各演出パターンに係る変動演出には、演出図柄Sの変動開始から一定時間(本例では0.2秒)経過後に、その時点での残り遊技継続回数を報知する態様であり、このような演出パターンによる変動演出が、特別図柄の変動と対応して複数回実行されることにより、遊技回数が95回に達してから100回に達するまでの間、換言すれば残り遊技継続回数が5回となってから0回となるまでの間に、刻々とカウントダウンされる残り遊技継続回数を視認しながら、残り遊技継続回数0となるまでに大当りを獲得できるかも知れない期待感と、獲得できずに遊技状態が特図低確率かつ普図低確率に移行してしまうかも知れない緊張感を継続的に得ることができる。 In this way, the countdown effect displayed when the special figure result is executed from the 95th to the 100th game is all lost, and in other words, the countdown effect is displayed from the 95th to the 100th game. A combination of a plurality of variation effects related to each effect pattern selected from the time when the remaining number of games in the state is 5 times to 0 times is combined over a plurality of variations of the special symbol. It is expressed as In addition, the variation effect related to each effect pattern is a mode in which the number of remaining games at that time is notified after a certain time (0.2 seconds in this example) has elapsed since the start of the variation of the effect symbol S. The variation effect by the simple effect pattern is executed a plurality of times corresponding to the variation of the special symbol, so that the remaining game continuation number is 5 until the game number reaches 95 times after reaching 95 times. The number of remaining game continuations that are counted down from time to time until it reaches 0 times can be seen while expecting that you may be able to win big hits until the remaining number of game continuations reaches zero. Therefore, it is possible to continuously obtain a sense of tension that may cause the gaming state to shift to a special figure low probability and a normal figure low probability.
さらに、本実施形態では、上記残り遊技継続回数が5回となってから0回となるまで実行されるカウントダウン演出を大当りの獲得有無(特図当否抽選の結果)に拘わらず、必ず実行する構成として、残り遊技継続回数が少なくなった場合に毎回のように期待感と緊張感を付与する構成としている。以下、その詳細について説明する。 Furthermore, in the present embodiment, the countdown effect that is executed until the remaining game continuation count reaches 5 times after reaching 5 times is always executed regardless of whether or not the jackpot is won (the result of the special figure winning / losing lottery). As described above, when the number of remaining game continuations decreases, a sense of expectation and tension are imparted as every time. The details will be described below.
上記例の対比として、図30における遊技回数95回目(残り遊技継続回数5回)において、特図当否抽選の結果が「当り」となった場合の例を説明する。図6に示すように、遊技回数95回目、かつ特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、主制御回路100から変動パターン番号「50H(22秒)」を内容とする変動パターンコマンドが送信される。演出制御回路200は、変動パターン番号「50H」を内容とする変動パターンコマンドの受信に応じて、カウントダウン演出用演出パターン決定テーブルTBの中から図31(m)に示す「カウントダウン5〜0で当り」なる演出パターンを選択し、当該演出パターンによって変動演出を実行する。
As a comparison with the above example, an example will be described in which the result of the special drawing determination lottery is “winning” at the 95th game number in FIG. 30 (the remaining game continuation number is 5). As shown in FIG. 6, when the number of games is 95th and the result of the special figure winning / not-winning lottery is “winning”, the variation pattern having the variation pattern number “50H (22 seconds)” from the
図33は、図31(m)に示す演出パターンに係る変動演出の具体例を示す。図33(a)に示すように、演出制御回路200は、前述の例と同様に演出表示部50A上に演出図柄Sの変動表示を開始させると略同時に、その中央部に残り遊技継続回数表示G1として現時点での残り遊技継続回数である「5」を表示させる。残り遊技継続回数表示G1の表示後には、変動表示されていた演出図柄Sが「ハズレ」を示す態様で仮停止表示される。ここで、図31(m)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されてから仮停止表示されるまでの時間は、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に選択される図31(a)〜(e)に示す演出パターンにおいて演出図柄Sが停止表示されるまでの時間と同一の1.5秒であり、残りの0.5秒間は仮停止表示の態様が維持される。
ここで、仮停止表示とは、例えば図33(a)に示すように、演出図柄Sが矢印で示す如く上下に僅かに揺動するような停止態様であり、前述の図32(a)〜(e)等における演出図柄Sの停止表示の態様と比較して、演出図柄Sの変動表示の動作が完全に停止しておらず、疑似的に停止している態様である。そして、図31(m)及び図33(b)に示すように演出図柄Sの変動表示が開始されてから1.5秒後に仮停止表示された演出図柄Sは、残りの0.5秒間、搖動するように表示され、完全に停止することなく、再び変動表示を開始する。
FIG. 33 shows a specific example of the variation effect related to the effect pattern shown in FIG. As shown in FIG. 33 (a), the
Here, the temporary stop display is a stop mode in which the effect symbol S slightly swings up and down as indicated by an arrow as shown in FIG. 33A, for example. Compared with the stop display mode of the effect symbol S in (e) etc., the operation of the variable display of the effect symbol S is not completely stopped but is a pseudo stop state. Then, as shown in FIG. 31 (m) and FIG. 33 (b), the effect symbol S displayed temporarily after 1.5 seconds from the start of the variation display of the effect symbol S is the remaining 0.5 seconds. It is displayed so as to swing, and the variable display is started again without stopping completely.
そして例えば、図31(a)〜(e)に示す各演出パターンと、図31(m)の演出パターンとを比較した場合、演出図柄Sの変動表示が開始してから残り遊技継続回数表示G1が表示されるまでの時間は同一であるため、両者の相違は、演出図柄Sの変動開始から1.5秒後の態様が停止表示であるか、仮停止表示であるかしかなく、遊技者が余程の注意を払わぬ限り、表示されている演出パターンが「ハズレ」に基づくパターンであるか、「当り」に基づくパターンであるかを見分けることは困難である。 For example, when each of the effect patterns shown in FIGS. 31A to 31E is compared with the effect pattern of FIG. 31M, the remaining game continuation number display G1 after the change display of the effect symbol S is started. Since the time until “” is displayed is the same, the difference between the two is that the mode after 1.5 seconds from the start of the change in the production symbol S is only the stop display or the temporary stop display. However, it is difficult to distinguish whether the displayed performance pattern is a pattern based on “losing” or a pattern based on “winning” unless care is taken.
そして、図31(m)に示す演出パターンでは、以後、図33(b)〜(e)に示すように、演出図柄Sの変動表示の開始(再開)、残り遊技継続回数表示G1の表示、及び演出図柄Sの仮停止表示を1サイクルとして当該サイクルが図31(a)〜(e)に示す各演出パターンと同様に2秒ごとに繰り返し実行される。また、当該サイクルの繰り返し数、及び1サイクル中の残り遊技継続回数表示G1として表示される残り遊技継続回数は、現時点での残り遊技継続回数に応じて設定されている。例えば、図31(m)に示す演出パターンでは、図33(a)〜(e)に示す如く、当該演出パターンが選択された時点での残り遊技継続回数が5であることから、上記サイクルが5回繰り返して表示される。また、各サイクル中の残り遊技継続回数表示G1についても、現時点での残り遊技継続回数を基点として、これをカウントダウンするように「5」→「4」→「3」→「2」→「1」の順となる。なお、上記残り遊技継続回数表示G1として表示される「4」〜「1」は、実際の残り遊技継続回数とは異なる疑似残り遊技継続回数である。 Then, in the effect pattern shown in FIG. 31 (m), thereafter, as shown in FIGS. 33 (b) to (e), the start of the variable display of the effect symbol S (resumption), the display of the remaining game continuation number display G1, And the temporary stop display of the effect design S is made into 1 cycle, and the said cycle is repeatedly performed every 2 seconds like each effect pattern shown to Fig.31 (a)-(e). Further, the number of repetitions of the cycle and the remaining game continuation number displayed as the remaining game continuation number display G1 in one cycle are set according to the current number of remaining game continuations. For example, in the effect pattern shown in FIG. 31 (m), as shown in FIGS. 33 (a) to 33 (e), since the remaining number of game continuations at the time when the effect pattern is selected is 5, the above cycle is performed. Displayed repeatedly 5 times. Further, the remaining game continuation number display G1 in each cycle is also set to “5” → “4” → “3” → “2” → “1” so as to count down from the remaining number of game continuations at the current point. ”In this order. Note that “4” to “1” displayed as the remaining game continuation number display G1 are pseudo remaining game continuation times different from the actual remaining game continuation number.
その後、図33(f)に示すように、上記5回目の仮停止表示を経た演出図柄Sの変動表示の開始(再開)と略同時に残り遊技継続回数表示G1として「0」が表示される。ここで表示される「0」についても実際の残り遊技継続回数とは異なる疑似残り遊技継続回数である。さらにその後、メッセージG2が表示され、ボタン画像G3及びカウントダウン結果表示G4が表示される。またこのとき、カウントダウン結果表示G4の態様としては、「成功!!」というような遊技者に対して特別遊技(大当り遊技)を獲得できたことを示唆する表示がなされる。さらにその後、変動表示されていた演出図柄Sが「当り」を示す態様で停止表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 33 (f), “0” is displayed as the remaining game continuation number display G1 substantially simultaneously with the start (resumption) of the variable display of the effect symbol S that has undergone the fifth temporary stop display. “0” displayed here is a pseudo remaining game continuation count different from the actual remaining game continuation count. Thereafter, a message G2 is displayed, and a button image G3 and a countdown result display G4 are displayed. At this time, as a mode of the countdown result display G4, a display such as “Success !!” is suggested that indicates that a special game (big hit game) has been acquired. Further, after that, the effect symbol S that has been variably displayed is stopped and displayed in a manner indicating “winning”.
以上のとおり、遊技回数95回目(残り遊技継続回数5回)において特図当否抽選の結果が「当り」となった場合に選択される演出パターンに係る変動演出は、特別図柄の1回の変動時間と対応する22秒間に渡って表示される。そして、22秒間の変動演出中においては、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に選択される図31(a)〜(e)に示す演出パターンに係る変動演出と略同様の態様によって残り遊技継続回数表示G1が表示され、「0」までカウントダウンされることから、遊技回数95回目から100回目までの間に特図当否結果が当りである遊技が含まれる場合であっても、全てハズレとなった場合と同様に残り遊技継続回数0となるまでに大当りを獲得できるかも知れない期待感と、獲得できずに遊技状態が特図低確率かつ普図低確率に移行してしまうかも知れない緊張感を継続的に得ることができる。 As described above, the variation effect related to the effect pattern that is selected when the result of the special figure win / fail lottery is “winning” at the 95th game (the remaining game continuation frequency is 5) is the one-time variation of the special symbol. It is displayed over 22 seconds corresponding to the time. Then, during the variation effect for 22 seconds, a mode substantially similar to the variation effect related to the effect pattern shown in FIGS. 31A to 31E selected when the result of the special figure win / fail lottery is “losing”. Since the remaining game continuation number display G1 is displayed and counted down to “0”, even if the game in which the result of the special figure success / failure is a win is included between the 95th and 100th games, As with all lost games, the expectation that might be able to win big hits until the remaining number of game continuations is zero, and the game state will shift to a special low probability and a normal low probability without being able to win It may be possible to continuously get a sense of tension.
また、上記変動演出の演出時間は22秒であり、遊技回数95回目から100回目までの特図当否結果が全てハズレである場合に選択される各演出パターンに係る変動演出の演出時間の合計と等しくなるように設定されている。さらに、当該変動演出を構成する各サイクルにおける演出図柄Sの変動表示が開始してから残り遊技継続回数表示G1が表示されるまでの時間は、遊技回数95回目から100回目までの特図当否結果が全てハズレである場合に選択される各演出パターンに係る変動演出において残り遊技継続回数表示G1が表示されるまでの時間と同一である。 In addition, the production time of the above-mentioned variation production is 22 seconds, and the total of the production time of the production of the production of the variation production according to each production pattern selected when the special figure winning / failing results from the 95th game to the 100th game are all lost. It is set to be equal. Further, the time from the start of the variable display of the effect symbol S in each cycle constituting the variable effect to the display of the remaining game continuation number display G1 is the special figure success / failure result from the 95th game to the 100th game. It is the same as the time until the remaining game continuation number display G1 is displayed in the variation effect related to each effect pattern selected when all are lost.
即ち、上記演出パターンに係る変動演出によってカウントダウン演出が実行された場合、その見た目上の演出長さは、遊技回数95回目から100回目までの特図当否結果が全てハズレである場合に選択される各演出パターンに係る変動演出の組み合わせによって実行されるカウントダウン演出の演出長さと同一であり、また、その具体的な演出態様は、仮停止表示の有無以外について同態様となるため、変動演出の態様によって当りに係る変動演出であるのかハズレに係る変動演出であるのかを見分けることが困難となり、いずれに係る変動演出であっても、残り遊技継続回数表示G1が「0」となりカウントダウン結果表示G4が表示されるまでの間に遊技への興味を喪失させることなく、期待感と緊張感を持続的に有することができる。 That is, when the countdown effect is executed by the variation effect related to the effect pattern, the apparent effect length is selected when all the special figure win / fail results from the 95th game to the 100th game are lost. The length of the countdown effect executed by the combination of the variation effects related to each effect pattern is the same as the length of the countdown effect, and the specific effect mode is the same except for the presence or absence of the temporary stop display. Therefore, it is difficult to distinguish between a variation effect related to winning or a variation effect related to loss, and the remaining game continuation number display G1 becomes “0” and the countdown result display G4 becomes “0” regardless of which variation effect. You can have a sense of expectation and tension without losing interest in the game before it is displayed.
以上、本実施形態に係るカウントダウン演出の流れを遊技回数95回目から100回目までに実行される特図当否抽選の結果が全て「ハズレ」であった場合と、遊技回数95回目に特図当否抽選の結果が「当り」となった場合とを比較して説明したが、カウントダウン演出は、特図当否抽選の結果が「当り」となった時点での遊技回数(残り遊技継続)回数に応じて図34に示す演出パターンの組み合わせにより表現される。 As described above, when the results of the special figure winning / losing lottery executed from the 95th to the 100th number of games in the flow of the countdown effect according to the present embodiment are all “losing”, and the special figure winning / losing lottery at the 95th game number. Compared with the case where the result of “winning” is compared, the countdown effect is based on the number of games (remaining game continuation) at the time when the result of the special drawing win / fail lottery becomes “winning”. It is expressed by a combination of performance patterns shown in FIG.
図34(イ)に示す例は、遊技回数95回目に特図当否抽選の結果が「当り」となった場合に実行されるカウントダウン演出であり、上述の通りこの場合におけるカウントダウン演出は、図31(m)に示す変動パターンに係る変動演出によって構成される。
図34(ロ)に示す例は、遊技回数96回目に特図当否抽選の結果が「当り」となった場合に実行されるカウントダウン演出であり、この場合におけるカウントダウン演出は、図31(a)に示す95回目の変動パターンと、図31(k)に示す96回目の変動パターンに係る変動演出の組み合わせによって構成される。
図34(ハ)に示す例は、遊技回数97回目に特図当否抽選の結果が「当り」となった場合に実行されるカウントダウン演出であり、この場合におけるカウントダウン演出は、図31(a)に示す95回目の変動パターンと、図31(b)に示す96回目の変動パターンと、図31(j)に示す97回目の変動パターンに係る変動演出の組み合わせによって構成される。
図34(ニ)に示す例は、遊技回数98回目に特図当否抽選の結果が「当り」となった場合に実行されるカウントダウン演出であり、この場合におけるカウントダウン演出は、図31(a)に示す95回目の変動パターンと、図31(b)に示す96回目の変動パターンと、図31(c)に示す97回目の変動パターンと、図31(i)に示す98回目の変動パターンに係る変動演出の組み合わせによって構成される。
図34(ホ)に示す例は、遊技回数99回目に特図当否抽選の結果が「当り」となった場合に実行されるカウントダウン演出であり、この場合におけるカウントダウン演出は、図31(a)に示す95回目の変動パターンと、図31(b)に示す96回目の変動パターンと、図31(c)に示す97回目の変動パターンと、図31(d)に示す98回目の変動パターンと、図31(h)に示す99回目の変動パターンに係る変動演出の組み合わせによって構成される。
図34(ヘ)に示す例は、遊技回数100回目に特図当否抽選の結果が「当り」となった場合に実行されるカウントダウン演出であり、この場合におけるカウントダウン演出は、図31(a)に示す95回目の変動パターンと、図31(b)に示す96回目の変動パターンと、図31(c)に示す97回目の変動パターンと、図31(d)に示す98回目の変動パターンと、図31(e)に示す99回目の変動パターンと、図31(g)に示す100回目の変動パターンに係る変動演出の組み合わせによって構成される。
最後に図34(ト)に示す例は、遊技回数95回目から100回目までの特図当否結果が全てハズレである場合に実行されるカウントダウン演出であり、この場合におけるカウントダウン演出は、図31(a)に示す95回目の変動パターンと、図31(b)に示す96回目の変動パターンと、図31(c)に示す97回目の変動パターンと、図31(d)に示す98回目の変動パターンと、図31(e)に示す99回目の変動パターンと、図31(f)に示す100回目の変動パターンに係る変動演出の組み合わせによって構成される。
The example shown in FIG. 34 (a) is a countdown effect that is executed when the result of the special drawing winning / notifying lottery is “winning” at the 95th game. As described above, the countdown effect in this case is shown in FIG. It is comprised by the fluctuation production which concerns on the fluctuation pattern shown to (m).
The example shown in FIG. 34 (b) is a countdown effect that is executed when the result of the special figure win / fail lottery is “winning” at the 96th game, and the countdown effect in this case is shown in FIG. 31 (a). And the variation effect relating to the 96th variation pattern shown in FIG. 31 (k).
The example shown in FIG. 34 (c) is a countdown effect that is executed when the result of the special figure win / loss lottery becomes “winning” at the 97th game, and the countdown effect in this case is shown in FIG. 31 (a). , The 96th variation pattern shown in FIG. 31B, and the 97th variation pattern shown in FIG. 31J.
The example shown in FIG. 34 (d) is a countdown effect that is executed when the result of the special drawing win / loss lottery becomes “winning” at the 98th game, and the countdown effect in this case is shown in FIG. 31 (a). , The 96th variation pattern shown in FIG. 31 (b), the 97th variation pattern shown in FIG. 31 (c), and the 98th variation pattern shown in FIG. 31 (i). It is constituted by a combination of such variation effects.
The example shown in FIG. 34 (e) is a countdown effect that is executed when the result of the special drawing winning / notifying lottery is “winning” at the 99th game, and the countdown effect in this case is shown in FIG. 31 (a). , The 96th variation pattern shown in FIG. 31 (b), the 97th variation pattern shown in FIG. 31 (c), and the 98th variation pattern shown in FIG. 31 (d). FIG. 31 (h) shows a combination of variation effects related to the 99th variation pattern.
The example shown in FIG. 34 (f) is a countdown effect that is executed when the result of the special drawing win / fail lottery is “winning” at the 100th game, and the countdown effect in this case is shown in FIG. 31 (a). , The 96th variation pattern shown in FIG. 31 (b), the 97th variation pattern shown in FIG. 31 (c), and the 98th variation pattern shown in FIG. 31 (d). FIG. 31E is composed of a combination of the 99th variation pattern and the variation effect related to the 100th variation pattern shown in FIG.
Finally, the example shown in FIG. 34 (G) is a countdown effect that is executed when all the special-fitting results from the 95th game to the 100th game are lost, and the countdown effect in this case is shown in FIG. The 95th variation pattern shown in FIG. 31 (b), the 97th variation pattern shown in FIG. 31 (c), and the 98th variation pattern shown in FIG. 31 (d). The pattern is composed of a combination of the 99th variation pattern shown in FIG. 31E and the variation effect related to the 100th variation pattern shown in FIG.
このように、本実施形態に係るカウントダウン演出は、特図当否抽選の結果に拘わらず実行される演出である。また、カウントダウン演出は、見た目上の演出態様が特図当否抽選の結果や、残り遊技継続回数に拘わらず同一となるように構成されている。また、カウントダウン演出は、演出の開始から終了するまでの見た目上の演出時間が、特図当否抽選の結果や、残り遊技継続回数に拘わらず原則として同一となるように構成されている。
ここで、原則として同一としたのは、例えば図31(a)に示す演出パターンに係る2秒の変動演出の終了後、主制御回路100から直ちに変動パターンコマンドが送信されない場合、換言すれば、前述の特1保留または特2保留が保留記憶領域に記憶されていない場合には、上記変動演出の終了から特1保留または特2保留が保留記憶領域に記憶されるまでの間に、タイムラグが生じるため、カウントダウン演出の見た目上の演出尺が同一とならない場合も有り得る。このようなタイムラグが生じる場合であっても、次変動において残り遊技継続回数が前変動に対してカウントダウンして表示されるため、演出の一体性が損なわれることはない。また、上記タイムラグが生じる可能性を低減させるために、保留記憶領域に所定数以上の特1保留または特2保留が記憶されていることを条件として、カウントダウン演出を実行する構成としてもよい。
As described above, the countdown effect according to the present embodiment is an effect that is executed regardless of the result of the special figure winning / losing lottery. In addition, the countdown effect is configured so that the apparent effect mode is the same regardless of the result of the special figure win / fail lottery and the number of remaining game continuations. In addition, the countdown effect is configured so that the apparent effect time from the start to the end of the effect is basically the same regardless of the result of the special drawing success / failure lottery and the number of remaining games.
Here, in principle, it is assumed that the change pattern command is not immediately transmitted from the
[通常用変動演出パターン決定テーブル]
次に、カウントダウン演出用変動演出パターン決定テーブル以外の通常用変動演出パターン決定テーブルTBについて概説する。図35(a),(b)は、通常用変動演出パターン決定テーブルTBの一例を説明する図である。同図に示すように、通常用変動演出パターン決定テーブルTBは、図6の変動パターン決定テーブルTBから抽出される変動パターン番号ごとに細分化されており、各通常用変動演出パターン決定テーブルTBは、演出制御回路200のROM200b内に記憶されている。
[Normal variation production pattern determination table]
Next, the normal variation effect pattern determination table TB other than the countdown effect variation effect pattern determination table will be outlined. FIGS. 35A and 35B are diagrams for explaining an example of the normal variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern number extracted from the variation pattern determination table TB of FIG. , Stored in the
図35(a),(b)に示すように、通常用変動演出パターン決定テーブルTBには、所定範囲の変動演出パターン決定乱数と対応して複数の変動演出番号が規定されている。演出制御回路200は、変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の変動演出パターン決定乱数を取得するとともに、変動パターン番号に対応する通常用変動パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターン決定乱数に対応する1の変動演出番号を抽出,決定する。
As shown in FIGS. 35A and 35B, the normal variation effect pattern determination table TB defines a plurality of variable effect numbers corresponding to a predetermined range of variation effect pattern determination random numbers. When the
通常用変動パターン決定テーブルTBから抽出,決定される変動演出番号には、いわゆるリーチの有無や、リーチ前の予告有無,種類、リーチ後のリーチ演出の種類等が細かく対応付けられており、演出制御回路200は、変動演出番号ごとに設定されたこれらの内容を含む変動演出を演出表示部50Aに表示させる。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
The fluctuation effect number extracted and determined from the normal fluctuation pattern determination table TB is associated with the presence / absence of so-called reach, the presence / absence / presence / prediction of reach before reach, the type of reach effect after reach, and the like. The
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図36は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 36 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図37は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 37 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM100cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部50Aの上記画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いはLEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
[変動パターンコマンド受信処理]
図38は、図37のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(S1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図21のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図12参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 38 is a flowchart for explaining the variation pattern command reception process (S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1200 of FIG. As described above, the variation pattern command is set in step S610-14 in FIG. 21 in the
(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1230-1)
When receiving the variation pattern command, the
(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じて前述したいずれかの通常用変動演出パターン決定テーブルTB、又はカウントダウン演出用変動演出パターン決定テーブルTBを参照する。通常用変動演出パターン決定テーブルTBを参照する場合には、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する変動演出番号を決定する。一方、カウントダウン演出用変動演出パターン決定テーブルTBを参照する場合には、取得した変動演出パターン決定乱数に拘わらず、変動パターン番号に対応した変動演出番号を決定する(図31の例では(a)〜(m))。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号が含まれ、変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、変動演出番号に対応する変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。
(Step S1230-5)
The
The variation effect execution command set here includes a variation effect number, and when the variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the variation effect corresponding to the variation effect number is displayed by the VDP. Image display control is performed.
(ステップS1230−7)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された変動演出番号に対応するタイムテーブルのデータをセットする。当該タイムテーブルには、変動演出ごとに設定された画像の表示タイミングや、演出図柄Sの停止表示、仮停止表示の時期等が規定されている。
(Step S1230-7)
The
(ステップS1230−9)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-9)
The
[タイムスケジュール管理処理]
図39は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100−7において演出表示部50Aを制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部50A上では、演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、変動演出が多様な態様で表示され、所定の変動時間が経過することにより、演出図柄Sが停止表示されることとなる。
[Time schedule management process]
FIG. 39 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the
(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300−3)
CPU200aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間(変動時間計時タイマ)に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、所定の時期に所定の演出に係る画像の表示(本例では、例えば残り遊技継続回数表示G1、メッセージG2、ボタン画像G3等)や演出図柄Sの仮停止表示、停止表示がなされるように制御する。
(Step S1300-3)
The
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.
上記実施形態において、図18のステップS535−13の処理を実行するCPU100aが乱数取得手段を構成する。また、図21のステップS610−9の処理を実行するCPU100aが本発明に係る当否抽選手段を構成する。また、図21のステップS610−14の処理を実行するCPU100aが本発明に係る図柄変動情報決定手段を構成する。また、図24〜図27の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図23のステップS630−7の処理、及び図28のステップS670−3〜670−7の処理を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、図38の変動パターンコマンド受信処理を実行するCPU200aが変動演出決定手段を構成する。
In the above embodiment, the
1 パチンコ機,9 操作機構,30 遊技盤,
35A 第1第2特別図柄表示装置35B 第2特別図柄表示装置,
50A 演出表示部,60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,
64 大入賞部品,68 通過ゲート,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM 。
1 pachinko machine, 9 operation mechanism, 30 game board,
35A first special
50A effect display section, 60 first start winning component, 62 second start winning component,
64 winning parts, 68 passing gates, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c Sub-RAM.
Claims (2)
前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果に基づいて、停止態様により前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を報知する特別図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、
前記変動情報に基づいて、複数の変動演出パターンから、前記特別図柄の変動中に前記遊技盤に配設された演出表示部に表示される特定の変動演出パターンを選択する変動演出決定手段と、
前記変動時間経過後の前記特別図柄の停止態様が、前記当否抽選手段による前記抽選の結果が当りであることを示す態様であることに応じて、前記遊技領域に設けられた入賞装置を駆動制御し、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
電源投入時に第1の遊技状態に設定するとともに、前記特別遊技後の遊技状態を前記第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態に設定し、当該設定後の第2の遊技状態を前記特別図柄の変動回数が特定の継続回数に達するまで継続させる遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動演出決定手段は、前記特別図柄の変動回数が前記特定の継続回数に達するまでの残り継続回数が所定の残り継続回数となってから、前記特別図柄の変動回数が前記特定の継続回数に達するまでの間、前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果がハズレである場合、前記特別図柄の変動中に、前記残り継続回数を表示する演出パターンを選択し、
前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果が当りである場合、前記特別図柄の変動中に、前記当りとなった時点での前記残り継続回数を表示するとともに、当該表示した残り継続回数をカウントダウンして表示する演出パターンを選択することを特徴とする遊技機。 A lottery means for determining whether or not to execute a special game on the basis of a random number acquired when a player enters a start winning device arranged in a game area of the game board;
Based on the result of the lottery regarding whether or not the special game can be executed, symbol variation information determining means for determining variation information including the variation time of the special symbol for notifying the result of the lottery regarding whether or not the special game can be executed according to the stop mode;
Based on the variation information, a variation effect determining means for selecting, from a plurality of variation effect patterns, a specific variation effect pattern displayed on the effect display unit arranged in the game board during the variation of the special symbol,
Drive control of the winning device provided in the game area according to the fact that the special symbol stop mode after the lapse of the variable time is a mode indicating that the lottery result by the winning / failing lottery means is a win. And special game execution means for executing the special game;
When the power is turned on, the first gaming state is set, the gaming state after the special game is set to a second gaming state different from the first gaming state, and the second gaming state after the setting is set to the second gaming state. A game state setting means for continuing the special symbol until the number of changes reaches a specific number of times,
A gaming machine equipped with
The variation effect determining means is configured such that after the number of remaining continuations until the number of variations of the special symbol reaches the specific number of continuations becomes a predetermined number of remaining continuations, the number of variations of the special symbol becomes the specific number of continuations. In the case where the result of the lottery regarding whether or not the special game can be executed is lost, the effect pattern for displaying the number of remaining continuations is selected during the change of the special symbol.
If the result of the lottery regarding the execution of the special game is a win, while the special symbol is changing, the remaining continuation number at the time of the win is displayed and the displayed remaining continuation count is counted down. A game machine characterized by selecting an effect pattern to be displayed.
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