JP2019069396A - Game machine - Google Patents

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Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

To increase game amusement.SOLUTION: A time-shortened game includes: a low probability time-shortened mode in which a probability to be a big winning is a normal first probability; and a high probability time-shortened mode in which a probability to be a big winning is a second probability higher than the first probability. When the time-shortened game is completed, a game state is a normal state of a low probability low base in the low probability time-shortened mode, and a game state is a latent probability variation state of a high probability low base in which a probability variation is latent that apparently is difficult to distinguish from the normal state in the high probability time-shortened mode. When a predetermined condition is satisfied after the time-shortened game is completed, a game state suggestive performance that suggests whether the current game state is the normal state or the latent probability variation state is executed.SELECTED DRAWING: Figure 105

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   BACKGROUND Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing display effects using a display device triggered by winning of a gaming ball in a starting opening (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。   In such a gaming machine, it is possible to perform display effects using a character image, a symbol or the like.

特開2016−202930号公報JP, 2016-202930, A 特開2016−198339号公報JP, 2016-198339, A 特開2016−182376号公報JP, 2016-182376, A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。   However, even with the above-described gaming machine, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to improve the interest of a game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application example. In addition, the reference numerals in the parentheses in the column, the supplementary explanation, and the like indicate the correspondence with the embodiments described later in order to aid the understanding of the present invention, and the present invention is not limited at all. .

[適用例1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技実行手段により実行された大当たり遊技の後の遊技状態を、時短遊技に変更する時短遊技変更手段と、を備えた遊技機であって、前記時短遊技は、前記大当たりになる確率が、通常の第1確率となる低確時短と該第1確率よりも高い第2確率となる高確時短とがあり、前記時短遊技が終了したときは、前記低確時短では、遊技状態は低確低ベースの通常状態になり、前記高確時短では、遊技状態は、見かけ上通常状態と判別し難い確変が潜伏する高確低ベースの潜伏確変状態になり、前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第1演出表示を実行可能であり、前記第1演出表示は、前記時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する遊技状態示唆演出をおこなう、ことを特徴とする遊技機。
Application Example 1
A big hit game execution that executes a big hit game when the symbol displayed variably displayed by the display means capable of executing multiple types of display effects, the symbol display means capable of displaying the variable display of symbols, and the symbol display means A gaming machine comprising: means and a time change game changing means for changing a gaming state after a big hit game executed by the big hit game execution means to a time saving game, wherein the time saving game is the big hit There is a low probability time which is usually the first probability and a high probability time which is the second probability higher than the first probability, and when the time saving game is over, the gaming state is the low probability time Is a low probability low base normal state, and in the high probability time short, the gaming state is a high probability low base latent probability change state in which a probability change which is apparently not distinguishable from the normal state is latent, the display means Multiple It is possible to execute the first effect display as one effect display of the effect display, and the first effect display indicates that the current gaming state is the normal state when the predetermined condition is satisfied after the short time game is over. A gaming machine characterized by performing a gaming state suggestive effect that suggests whether it is a latent change of state or not.

[適用例2]
前記所定条件の成立は、前記図柄表示手段により図柄の変動表示が所定回数おこなわれたときであり、前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第2演出表示を実行可能であり、前記第2演出表示は、前記時短遊技が終了してから前記図柄の変動表示が所定回数に達するまで、該図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなう、ことを特徴とする適用例1に記載の遊技機。
Application Example 2
The establishment of the predetermined condition is when the variable display of the symbol is performed a predetermined number of times by the symbol display means, and the display means executes the second effect display as one effect display of the plurality of effect displays. The second effect display is characterized in that the second effect display performs a countdown display for each fluctuation of the symbol until the fluctuation display of the symbol reaches a predetermined number of times after the short time game is ended. The gaming machine described in.

[適用例3]
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第3演出表示を実行可能であり、前記第3演出表示は、演出モードに応じて変化する特定画像の表示をおこなう演出表示であり、前記遊技状態示唆演出は、遊技状態が通常状態のときと潜伏確変状態のときとで、前記特定画像の表示態様を異ならせることで、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する、ことを特徴とする適用例1または適用例2に記載の遊技機。
Application Example 3
The display means can execute a third effect display as one effect display among the plurality of effect displays, and the third effect display is an effect display for displaying a specific image that changes according to an effect mode The gaming state suggestion effect is whether the current gaming state is the normal state or the latent probability state by making the display mode of the specific image different depending on whether the gaming state is the normal state or the latent probability change state The gaming machine according to any one of Application Examples 1 and 2 which suggests that:

[適用例4]
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第4演出表示を実行可能であり、前記第4演出表示は、前記大当たり遊技実行手段により大当たり遊技の実行中におこなわれる演出表示であって、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する複数の選択画像を表示し、該複数の選択画像の中から選択された選択画像によって大当たり遊技後の遊技状態の期待度を示唆する、ことを特徴とする適用例1から適用例3までのいずれか一つに記載の遊技機。
Application Example 4
The display means can execute a fourth effect display as one effect display among the plurality of effect displays, and the fourth effect display is an effect to be performed during a big hit game execution by the big hit game execution means Displaying a plurality of selection images suggesting the gaming state after the jackpot game and suggesting the expectation of the gaming state after the jackpot game by the selected image selected from among the plurality of selected images; The gaming machine according to any one of application examples 1 to 3 characterized by the above.

[適用例5]
遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第5演出表示を実行可能であり、前記第5演出表示は、前記大当たり遊技実行手段により大当たり遊技の実行中におこなわれる演出表示であって、遊技者が選択可能な複数のキャラクタを表示し、該複数のキャラクタ中から選択されたキャラクタに応じて前記演出ボタンの操作が異なるボタン演出をおこない、該ボタン演出の終了後に大当たり遊技後の遊技状態を示唆する、ことを特徴とする適用例1から適用例4までのいずれか一つに記載の遊技機。
Application Example 5
The player is provided with an effect button operable, and the display means can execute the fifth effect display as one effect display among the plurality of effect displays, and the fifth effect display performs the jackpot game execution It is an effect display performed during execution of a big hit game by means, and displays a plurality of characters selectable by the player, and the button having a different operation of the effect button according to the character selected from among the plurality of characters The gaming machine according to any one of application examples 1 to 4, characterized in that an effect is performed, and a game state after the jackpot game is suggested after the end of the button effect.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of the game can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of indicators. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of the main control board of a game machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration on a sub control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating main ROM and main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating sub ROM and sub RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random numbers used in a game machine. 判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating determination tables T1-T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is an explanatory view of jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-time-short state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of fluctuation pattern determination table T6 at the time of time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。It is explanatory drawing of electric cho open | release pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is explanatory drawing of a big winning opening opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。It is explanatory drawing of V opening-and-closing member open pattern judging table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interrupt processing. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 prior determination processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 prior determination processing. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flow chart of change pattern selection processing. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flow chart of change pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol variation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。6 is a flowchart of gaming state management processing. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of V opening and closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of V field sensor detection processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of holding ball number processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows sub control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of pre-reading production decision processing. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a prior determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is explanatory drawing of pre-reading effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is an explanatory view of main production pattern decision table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of a chance improvement presentation pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during change production. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of display control processing. 第1可動役物14が移動する状態を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the state which the 1st movable actor 14 moves. 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。It is an explanatory view which illustrated the 2nd mode of the 1st movable character item 14. 第1可動役物14の第1の表示演出を例示した説明図である。FIG. 18 is an explanatory view exemplifying a first display effect of the first movable role item 14; 第1可動役物14の第2の表示演出を例示した説明図である。FIG. 18 is an explanatory view exemplifying a second display effect of the first movable role item 14; 導光板の表示演出を例示した説明図である。It is an explanatory view which illustrated the display production of a light guide plate. 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。It is an explanatory view which illustrated the 2nd mode of the 2nd movable character item 15. As shown in FIG. 第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。It is an explanatory view which illustrated the 2nd mode of the 3rd movable character item 18. 次タイマ値表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating next timer value display production A. FIG. 次タイマ値表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating next timer value display production B. FIG. 次タイマ値表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the following timer value display production C. FIG. 次タイマ値表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating next timer value display production D. FIG. タイマ表示回数示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer indication frequency suggestion production A. タイマ表示回数示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating timer indication frequency suggestion production B. タイマ表示回数示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating timer indication frequency suggestion production C. タイマ表示回数示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating timer presentation frequency | count frequency suggestion production D. FIG. タイマカウント演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating timer count presentation A. FIG. タイマカウント演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing timer count effect B. FIG. タイマカウント演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing timer count effect C. FIG. タイマカウント演出Dを説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for describing timer count effect D. FIG. タイマ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating timer presentation A. FIG. タイマ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating timer presentation B. FIG. タイマ演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing timer effect C. タイマ演出Dを説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for describing timer effect D. FIG. 画像透過表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating image transparent display effect A. FIG. 画像透過表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the image permeation | transmission display effect B. FIG. 画像透過表示演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing an image transmission display effect C. 画像透過表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the image permeation | transmission display effect D. FIG. 画像組み合わせ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating image combination production A. FIG. 画像組み合わせ演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing an image combination effect B. 画像組み合わせ演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing an image combination effect C. 画像組み合わせ演出Dを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing an image combination effect D. 連動演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining interlocking production A. 連動演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining interlocking production B. 連動演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining interlocking production C. 連動演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining interlocking production D. 保留アイコン画像一致演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | removing icon image matching presentation A. FIG. 保留アイコン画像一致演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a pending icon image matching effect B. 保留アイコン画像一致演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding icon image matching production C. FIG. 保留アイコン画像一致演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding icon image matching production D. FIG. 可動役物衝撃演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating movable role thing impact production A. 可動役物衝撃演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating movable role thing impact production B. FIG. 可動役物衝撃演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating movable role thing impact production C. 可動役物衝撃演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating movable role thing impact production D. FIG. 保留表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding display production A. FIG. 保留表示演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining a pending display effect B. 保留表示演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing hold display effect C. 保留表示演出Dを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining a hold display effect D. ゾーン演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining zone effect A. ゾーン演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining zone effect B. ゾーン演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining zone effect C. ゾーン演出Dを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining zone effect D. カットイン演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining cut-in effect A. カットイン演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a cut-in effect B. カットイン演出Cを説明するための図である。FIG. 34 is a diagram for describing a cut-in effect C. カットイン演出Dを説明するための図である。Fig. 34 is a diagram for describing a cut-in effect D. 装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining decoration symbol fluctuation display production A. 装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating decoration symbol variation display production B. [FIG. 装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。FIG. 32 is a diagram for describing a decorative symbol variation display effect C. 装飾図柄変動表示演出Dを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a decorative symbol variation display effect D. 遊技状態示唆演出Aを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a game state suggestion effect A. 遊技状態示唆演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a game state suggestion effect B. 遊技状態示唆演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a game state suggestion effect C. 遊技状態示唆演出Dを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a game state suggestion effect D. メーター演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating meter presentation A. FIG. メーター演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining a meter effect B. メーター演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining a meter effect C. メーター演出Dを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining a meter effect D. 関連画像表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating related image display production A. FIG. 関連画像表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating related image display production B. FIG. 関連画像表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating related image display production C. FIG. 関連画像表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating related image display production D. FIG. バトル演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining battle production A. バトル演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating battle production B. FIG. バトル演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining battle production C. バトル演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating battle production D. FIG. 割れ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the crack production A. FIG. 割れ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the crack production B. FIG. 割れ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the crack production C. FIG. 割れ演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the crack production D. FIG. メータ・ボタン演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating meter button production A. FIG. メータ・ボタン演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining meter button production B. メータ・ボタン演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining meter and button production C. メータ・ボタン演出Dを説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for describing a meter / button effect D.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
First Embodiment
1. Structure of gaming machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described in agreement with the left-right direction as viewed from the player facing the gaming machine 1. Further, the forward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 to the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player to the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部には導光板17が配置されている。導光板17は、透過性を有する平板部材であり、導光板17を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。導光板17は、導光板17の端面から光が照射されることによって、主面に画像を表示可能に構成されている。導光板17が表示する画像については、後述する。   The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that causes a game ball to be fired based on a player's firing operation, and when the game ball is won in a specific winning device, a predetermined number of game balls are paid out to the player is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached to the inside of the gaming machine frame 50. In addition to the front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 includes an outer frame (base frame portion) which forms an outer shell portion of the gaming machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached Have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertical rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and the handle 60, the ball striking plate supply plate (upper plate) 61, and the surplus ball tray (lower plate ), A presentation button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the light guide plate 17 is disposed in the opening. The light guide plate 17 is a transparent flat plate member, and can visually recognize the game area 3 of the game board 2 through the light guide plate 17. The light guide plate 17 is configured to be able to display an image on the main surface by being irradiated with light from the end face of the light guide plate 17. The image displayed by the light guide plate 17 will be described later.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。   The handle 60 is disposed at the lower end on the right side of the front frame 53, and causes the game ball to be fired with a firing intensity corresponding to the rotation angle. A hit ball supply tray (upper plate) 61 is provided below the front frame 53, and stores gaming balls. The surplus ball tray (lower plate) 62 is disposed below the ball hitting supply plate (upper plate) 61, and stores gaming balls that can not be accommodated in the ball hitting supply plate 61. The effect button 63 is an operation unit disposed in the vicinity of the hit ball supply plate (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of an effect or the like to be executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that simulates the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of an effect or the like that is executed along with the progress of the game. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the handle of the sword, and is operated (pressed) by the player at the time of presentation etc. executed as the game progresses. Ru. The sword member 64 is configured to be capable of performing two different operations of a first operation for pushing the entire sword member 64 downward and a second operation for pushing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is disposed around the opening of the front frame 53, and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are disposed on the upper left and the upper right of the front frame 53, and provide sound effects during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the top of the front frame 53. The movable frame 600 is configured to be displaceable from the stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state projecting above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。   The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (heso) 19, and a normally variable winning device (electric chew) 22. , A gate (through chucker) 28, a first big prize device (first attacker) 31, a second big prize device (second attacker) 36, a general winning opening 27 (normal winning opening 27), and a general winning A mouth 29 (normal winning opening 29), an out mouth 16 and indicators 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。   The game area 3 is an area where game balls fired by the operation of the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided in a protruding manner. The rail member 4 is disposed at the left end of the game area 3 and guides the game balls fired by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is disposed on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。保留アイコン9A,9Bと当該保留アイコン9Cとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。   The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A includes a display screen 7a. The second image display device 7B includes a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 have a first effect symbol display area in which effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and effect symbols (decorative symbols) 8L, A second effect design display area in which another decorative design different from 8C and 8R is variably displayed, a hold image display area in which the hold images 9A and 9B are displayed, and a hold digest image display in which the hold digest image 9C is displayed And an area. The holding images 9A and 9B are images representing holding, and are also referred to as holding icons 9A and 9B. The reserve digest image 9C is an image representing the reserve, and is also referred to as the reserve image 9C or the reserve icon 9C. The hold icons 9A and 9B and the hold icon 9C are collectively referred to simply as a hold icon.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The first effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed. A middle effect pattern (middle decoration pattern) 8C is displayed in the middle symbol display area. A right effect design (right decoration pattern) 8R is displayed in the right symbol display area. The effect symbols 8L, 8C, 8R are constituted by a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The variation display of the rendering symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variation display of the first special symbol and the second special symbol described later. The image display device 7 is a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b described later by a combination of the effect symbols displayed in the left, middle and right symbol display areas. The result of the variable display of the second special symbol (the jackpot lottery result) can be displayed to the player in an easy-to-understand manner.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。   For example, when the jackpot is won, the production symbols are stopped and displayed with a target such as "777". In the case of an out of place, the effect pattern is stopped and displayed with a loose eye such as "637". This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area may not be fixed. Moreover, as an aspect of the variation display of the effect pattern, it may be an aspect of scrolling in the vertical direction, or may be an aspect other than that. It is not limited to the above and can be arbitrarily set as to which combination of effect symbols is to be stopped and displayed according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is also referred to as "change effect of effect symbol", "change effect of decorative symbol", or simply "change effect". In addition, this variation design of the decorative symbol counts the production in a period (also referred to as a special symbol variation period) from the start of the variation of the special symbol until the stop thereof as one variation production (one cycle of variation production). Therefore, even if there is a case where the decorative symbol is temporarily stopped in a period from when the special symbol starts to change until it stops, the effect of the temporary stop is included in the change effect of the decorative symbol.

また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。   The second effect symbol display area includes three symbol display areas "left", "middle" and "right". A left effect design (left decoration pattern) not shown is displayed in the left symbol display area. In the middle symbol display area, a middle effect symbol (middle decorative symbol) not shown is displayed. A right effect design (right decoration pattern) not shown is displayed in the right symbol display area. The effect pattern displayed in the second effect pattern display area is the same as the effect pattern 8L, 8C, 8R displayed in the first effect pattern display area, and is smaller than the decorative pattern 8L, 8C, 8R Is displayed.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。   The image display device 7 can display on the display screens 7a and 7b a jackpot effect performed in parallel to the jackpot game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for customers, etc. in addition to the effect symbol variation effect . In the effect pattern variation effect, in addition to the effect pattern, an effect image such as a background image or a character image may be displayed. Also, the image display device 7 can indicate that the special symbol is changing or can indicate the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (the fourth symbol, not shown) May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The hold image display area displays a hold image 9B according to the first hold display area for displaying the hold image 9A according to the number of memories of the first special figure hold described later and the number of memories for the second special view hold described later. And a second reserved display area. By the display of the reserve images 9A and 9B, the storage number of the first special view reserve displayed on the first special view reserve display 43a described later and the second special view reserve displayed on the second special view reserve display 43b The memory number of can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The reserve digest image display area includes a reserve digest display area for displaying the reserve digest image 9C. The reserve digest image 9C corresponds to the effect pattern (effect pattern 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a or the display screen 7b, and the first special view reserve or the first one is displayed by the display of the reserve digest image 9C. [2] It can be displayed intelligibly for the player that the special figure reserve is digested ("special figure reserve digest" described later).

画像表示装置7の前方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、4つの板状の部材(可動導光板)が斜め方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の四隅の退避位置(図1)で静止しており、退避位置からそれぞれ表示画面7aの中心に向かって斜めに移動(進出)して進出位置(図47)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7のほぼ全体を覆う。   In front of the image display device 7, a movable first panel movable body 14 (also referred to as a first movable role object 14), which is a movable type so-called gimmick, is provided. In the first movable part 14, four plate-like members (movable light guide plates) are configured to be movable in an oblique direction. The first movable part 14 normally stands still at the retracted positions (FIG. 1) at the four corners of the display device 7, and moves (advances) diagonally from the retracted position toward the center of the display screen 7a and advances It can be stationary in position (FIG. 47). The first movable part 14 covers almost the entire image display 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。また、センター装飾体10の背面には、図示しない第3盤可動体18(第3可動役物18)が配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。   The center decoration 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A movable second board movable body 15 (also referred to as a second movable role article 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decoration 10. Further, on the back surface of the center decoration 10, a third board movable body 18 (third movable character 18) not shown is disposed. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 is formed. The stage unit 11 has a shape capable of guiding a gaming ball rolling on the upper surface of the stage unit 11 to a first starting opening 20 described later. A warp unit 12 is provided on the lower left side of the center decoration 10. The warp unit 12 includes an inlet where the gaming balls flow in and an outlet where the gaming balls flow out, and the gaming balls having flowed in from the inlet flow out to the stage 11 from the outlet.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。   The fixed winning device (Heso) 19 is disposed below the image display device 7 in the gaming area 3 and the first starting opening (first starting winning opening, first entering ball) in which the ease of entering the gaming ball does not always change The mouth, the fixed start mouth) 20 is provided. The winning of the game ball to the first starting opening 20 is the trigger of the lottery of the first special symbol (big hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting opening 20 is a trigger for obtaining a jackpot random number and the like, a jackpot determination, and the like.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。   The normally variable winning device (electric chew) 22 is disposed below the first starting opening 20 in the game area 3 and includes a second starting opening (second starting winning opening, second entrance, variable starting opening) 21. ing. The winning of the game ball to the second starting opening 21 is a trigger for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chow 22 includes the movable member 23 in front of the second start port 21, and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by a power chew solenoid 24 (FIG. 3). The game ball can enter the second starting opening 21 when the movable member 23 is in the open state. The electric chew 22 is only required to easily enter the second start opening 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. Entry into the ball may be possible.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。   The gate (through chucker) 28 is disposed above the first big prize device (first attacker) 31 in the game area 3 and is configured to allow passage of the game ball. The passage of the game ball to the gate 28 is a trigger of the normal symbol lottery which determines whether or not the electric chew 22 is opened. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for the acquisition of the normal symbol random number (the random number per hit) and the hit determination or the like.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, with "lottery of special symbol", when the game ball is won in the first starting opening 20 or the second starting opening 21, a random number for special symbol determination is acquired, and this acquired random number is determined in advance. It is the processing which judges whether it is a big hit by comparing with the value corresponding to "big hit". The lottery result of the "big hit" is not immediately notified to the player, but the variation display of the special symbol is performed in the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b described later, and the predetermined fluctuation is made. When the time has passed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the variation display of the special symbol is performed, and the lottery result of the big hit is notified to the player more effectively by this symbol matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。   In addition, when the game ball passes the gate 28, “random symbol lottery” acquires a random number for ordinary symbol determination, and compares the acquired random number with a value corresponding to a predetermined “hit”. It is a process of determining whether or not a hit is made. Also about the lottery result of this normal symbol, the game ball does not just pass the gate 28 and the lottery result is not notified immediately, but the variation display of the normal symbol is performed in the ordinary symbol indicator 42 to be described later When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (turned on or off), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The first big prize device (the first attacker, the first special variable prize device) 31 is disposed on the upper right of the first starting opening 20 in the game area 3, and the first big prize port (the first special prize port) 30 , V region 39, non-V region 70, and V opening and closing member 71. The first large winning opening 30 is provided with an opening / closing member (first special winning opening opening / closing member) 32 which permits or inhibits the reception of the game ball by the swing type opening / closing operation. The opening and closing member 32 is driven by the first big winning opening solenoid 33 (FIG. 3). In the first large winning opening 30, when the opening and closing member 32 is in the open state, the game ball can enter.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。   The first big winning device 31 includes a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (nonspecific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). The first big winning opening sensor 30a (FIG. 3), the V opening and closing member 71, and the V opening and closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas through which gaming balls having passed the first large winning opening 30 can pass inside the first large winning device 31 . The first large winning opening sensor 30a is disposed upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects a winning of the gaming ball to the first large winning opening 30. The V area sensor 39a is disposed in the V area 39 and detects the passage of the gaming ball to the V area 39. The non-V area sensor 70 a is disposed in the non-V area 70 and detects the passage of gaming balls to the non-V area 70. The V opening and closing member 71 distributes the gaming balls having passed through the first big winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V open / close member solenoid 73 drives the V open / close member 71. The V opening and closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening and closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to In the first state (rotational state) distributed to the V area 39, when the V open / close member solenoid 73 is not energized, the second state (stop state) is positioned at the origin and distributes the gaming ball to the non-V area 70. . The V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, as long as it has a function of distributing gaming balls having passed through the first large winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, for example, You may comprise so that it may move with respect to the game board 2 in the left-right direction. That is, when the V open / close member solenoid 73 is energized, the game ball is in the retracted state (first state) for distributing the gaming ball to the V area 39. When the V open / close member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed for non-V area 70 It may be configured to be (second state). In the gaming machine 1, passage of the gaming ball to the V area 39 is a trigger for transition to a high probability state described later. That is, the V region 39 is a positive operating hole. On the other hand, the non-V region 70 does not serve as a positive change operation opening. The first big prize device 31 of the present embodiment further includes a first big prize device discharge sensor (not shown) that counts the number of gaming balls discharged from the first big prize device 31. The first winning device ejection sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of gaming balls having passed the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is disposed on the upper right of the first big winning opening 30 in the game area 3, and a second big winning opening (second special winning opening) 35 Is equipped. The second big winning opening 35 is provided with an opening / closing member (second special winning opening opening / closing member, movable member) 37 which inhibits or allows the reception of the game ball by the swing type opening / closing operation. The opening and closing member 37 is driven by the second big winning opening solenoid 38 (FIG. 3). The game ball can enter the second large winning opening 35 when the opening and closing member 37 is in the open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The out port 16 is provided at the lower part of the game area 3 and discharges the game balls, which have not been won in any winning port, out of the game area 3. The indicator 40 is disposed near the center of the right side of the game board 2. Details of the indicators 40 will be described later.
The general winning opening 29 is located at the lower right of the game area 3 and adjacent to the right of the first large winning opening 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。   The game area 3 has a left game area 3A on the left side and a right game area 3B on the right side from the center in the left-right direction. A method of hitting the game ball so that the game ball flows down is referred to as "left-hand strike". On the other hand, how to hit the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". In the gaming machine 1, it is possible to aim for a winning to the first starting opening 20 by hitting left. On the other hand, it is configured such that winning to the gate 28, passing to the gate 28, the second starting opening 21, the first large winning opening 30, and the second large winning opening 35 can be aimed at right-handed.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。   FIG. 2 is an enlarged view of the displays 40. The displays 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, an ordinary symbol display 42, a first special view reserve display 43a, and a second special view reserve display 43b. , And a general drawing reserve display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41 b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays an ordinary symbol. The first special view hold display 43a displays the number of stored operation reserve (first special view hold) of the first special symbol display 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of storage of the operation reserve (the 2nd special figure reservation) of the 2nd special symbol indicator 41b. The common drawing reserve display 44 displays the number of stored operation reserve (general drawing reserved) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first start opening 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 21. In the following, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol". In addition, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as "special symbol display 41". Also, the first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b are collectively referred to as a "special view hold indicator 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 41 variably displays (varying display) the special symbol (identification information) and then stops it to display a lottery based on the winning of the first starting opening 20 or the second starting opening 21 (a special symbol drawing lottery , Announce the result of the jackpot lottery). The special symbols (stop symbols, special symbols derived and displayed as display results of variable display) to be stopped and displayed are one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (big hit symbol) of a predetermined big hit stop mode, the first big winning opening 30 with an open pattern according to the type of the displayed big hit symbol (type of big hit winning) displayed. Alternatively, a special game (big hit game) for opening the second big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the special winning opening (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and the special symbol according to the result of the lottery per special symbol is displayed according to the lighting mode. For example, when a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later) is won, “○○ ●● ○○ ●●” (○: on, ●: off) and so on from the left 1, 2 , 5,6 display the jackpot symbol that the LED lights up. In the case of a loss, a loss design in which only the LED at the rightmost side is lit, such as "●●●●●●● ○", is displayed. You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. Before the special symbol is stopped and displayed, the variation display (variable display) of the special symbol is made over a predetermined variation time. In the aspect of the variable display, for example, each LED may be lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not displayed for stopping (lighting display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21, the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers obtained for the winning are , And is temporarily stored in the special-image storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a winning to the first starting opening 20, it is stored in the first special view reservation storage area 85a (FIG. 5) as a first special view reservation, and if it is a winning to the second starting opening 21 , And is stored in the second special view reserve storage area 85b (FIG. 5) as a second special view reserve. There is an upper limit to the number of special view reservations that can be stored in each special view reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is both the first special view reservation storage area 85a and the second special view reservation storage area 85b. It is four. The special figure reservation stored in the special view reservation storage area 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special view reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means that a jackpot random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and variable display of a special symbol for showing the determination result is performed. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball in the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be made immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbol. Even if there is a prize during the middle game or during the execution of the special game, it is possible to reserve the right of the jackpot lottery for the prize, with the predetermined number as the upper limit. The number of special feature reservations is displayed on the special feature reservation display 43. The first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b are each configured of, for example, four LEDs. Each special feature reservation display 43 displays the number of special feature reservations by lighting the LEDs for the number of special feature reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 displays the normal symbol variably (variable display) and then displays it in a stop to notify the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbols stop-displayed (a common figure stop symbol, a normal symbol derived and displayed as a display result of variable display) are one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol lottery. In the case where the common figure stop symbol is a predetermined specified normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, ie, a normal hit symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 21 in the opening pattern according to the current gaming state. Is done. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The normal symbol display device 42 is configured of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a hit, a normal hit symbol with both LEDs turned on is displayed as "○○" ((: on, ●: off). When the lottery result is a loss, a normal loss symbol in which only the right LED is lit is displayed as "● ○". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as normal loss design. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable symbol of the normal symbol is displayed over a predetermined fluctuation time. In the aspect of the variable display, for example, both LEDs may light alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not displayed for stopping (lighting display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when there is a passage of the game ball to the gate 28, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is held as a common drawing reservation in the common drawing reservation storage area 86 (FIG. 5) It is memorized once. There is an upper limit to the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage area 86, and the upper limit in this embodiment is four. The general drawing reservation stored in the common drawing reservation storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the common drawing reservation becomes possible. Digestion of a common drawing reserve refers to determination of a normal symbol random number (hit random number) corresponding to the common drawing reserve, and execution of variable display of a normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 can not be made immediately after the passage, that is, winning is performed during the execution of the variable display of the normal symbol or the auxiliary game. Even in the case where there is a certain number, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved with the predetermined number as the upper limit. The number of common drawing reservations is displayed on the common drawing reservation display 44. The general drawing hold display 44 is constituted of, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing holdings by lighting the LEDs by the number of general drawing holdings.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Game Machine The electrical configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 (FIG. 4). 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that performs control relating to the game profit such as the jackpot lottery and the transition of the game state, and constitutes a main control unit. The sub control board 90 is an effect control board that performs control regarding effects to be executed with the progress of the game, and constitutes a sub control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. The sub control unit can be configured as long as at least the sub control substrate 90 is provided.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。   The main control board 80 is provided with a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 stores a main ROM 83 storing a program for controlling the progress of a game, a main RAM 84 used as a work memory, and a main CPU 82 executing a program stored in the main ROM 83. It contains. Details of data stored in the main ROM 83 and details of storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from the sensors and outputs signals to the solenoids. The sensors connected via the relay board 88 include the first start opening sensor 20a, the second start opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, and the V region A sensor 39a, a non-V area sensor 70a, and a normal winning opening sensor 27a, 29a are illustrated. As the solenoids connected via the relay substrate 88, the electric chew solenoid 24, the first large winning opening solenoid 33, the second large winning opening solenoid 38, and the V open / close member solenoid 73 are exemplified. The first starting opening sensor 20 a is provided in the inside of the first starting opening 20, and detects a game ball winning the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided inside the second starting opening 21 and detects a gaming ball that has won a prize in the second starting opening 21. The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects the gaming ball having passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided inside the first large winning opening 30, and detects gaming balls that have won the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided inside the second large winning opening 35, and detects a game ball winning in the second large winning opening 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 in the inside of the first big winning opening 30, and detects gaming balls that have passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning opening 30, and detects gaming balls having passed through the non-V area 70. The normal winning opening sensor 27a is provided inside the normal winning opening 27, and detects a game ball that has won the normal winning opening 27. The normal winning opening sensor 29a detects the gaming ball that has passed through the inside of the normal winning opening 29. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first large winning opening solenoid 33 drives the open / close member 32 of the first large winning device 31. The second large winning opening solenoid 38 drives the open / close member 37 of the second large winning device 36. The V open / close member solenoid 73 drives the V open / close member 71 of the first big winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。   Indicators 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 has a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, a general drawing hold Display control of the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。   A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. The payout control substrate 110 is connected to the winning ball dispenser 120, the rental ball dispenser 130, and the card unit 135, and the launcher 112 is connected via the launch control circuit 111. The prize ball dispensing device 120 dispenses a prize ball. The payout control board 110 drives the winning ball motor 121 of the winning ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out the winning balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out the rental balls. The payout control board 110 drives the rental ball motor 131 of the rental ball payout device 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rental balls. The lent balls to be paid out are detected by the lent ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is disposed adjacent to the gaming machine 1 and outputs information related to the ball lending based on the information such as the inserted prepaid card. The launcher 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launch motor 113, a touch switch 114, and a launch volume 115. The launch device 112 detects a touch of the handle 60 by the touch switch 114 when the player operates the handle 60, and detects an amount of rotation of the handle 60 by the launch volume 115. Then, the firing motor 113 is driven so that the gaming ball is fired with a strength according to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。   The sub control board 90 includes a presentation control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 for storing a program for controlling effects as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub for executing the programs stored in the sub ROM 93. And the CPU 92. Details of data stored in sub ROM 93 and details of storage areas provided in sub RAM 94 will be described later. Sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another substrate via the input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91. An image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。   The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display 7 (the first image display 7A and the second image display 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In the ROM 103, in addition to a program for performing display control, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. Image data such as a background image etc. is stored. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on an instruction from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   The speaker 67 is connected to the voice control board 106, and the effect control microcomputer 91 receives voice, music, sound effects from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. And so on. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may have a CPU mounted thereon, and may cause the CPU to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may mount a ROM, and may store sound data in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to execute voice control. Furthermore, sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、第3可動役物18と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。枠ランプ66は、導光板17の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、導光板17の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。また、盤ランプ5は、第1可動役物14の可動導光板の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、可動導光板の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15、18の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   A frame lamp 66, a board lamp 5, a first movable character 14, a second movable character 15, and a third movable character 18 are connected to the lamp control board 107, and these are controlled Do. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. That is, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishing, light emission color, etc., lamp data) for determining the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5. The light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control substrate 90 is used to create the light emission pattern data. The frame lamp 66 includes an LED for emitting light to the end face of the light guide plate 17. By emitting the LED, an image is displayed on the main surface (image display area) of the light guide plate 17. Moreover, the board | plate lamp 5 contains LED which irradiates light to the end surface of the movable light-guide plate of the 1st movable character article 14, By making this LED emit light, it is on the main surface (image display area) of a movable light-guide plate. Display the image. Based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 operates the first movable combination 14, the second movable combination 15, and the third movable combination 18. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of each of the first movable character 14, the second movable character 15, and the third movable character 18; Control the movement of these movable parts according to. The data stored in the sub ROM 93 is used to create operation pattern data. The lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and may have the CPU execute lamp lighting control based on a command and operation control of the movable roles 14, 15, 18. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data on the light emission pattern and the operation pattern.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。   The effect button detection switch 63 a and the frame movable body 600 are connected to the relay substrate 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63 a to the sub control substrate 90 via the relay substrate 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the top of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create operation pattern data. The relay substrate 108 is provided with a select button detection switch for detecting that the select button 68 (FIG. 1) has been pressed, a touch sensor provided on the front frame 53 and outputting a detection signal when a human body comes in contact It may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described based on FIGS. 5 and 6. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. As shown in FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for describing a table stored in sub ROM 93. Referring to FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in sub RAM 94. Referring to FIG.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。   In the main ROM 83 (FIG. 5A), a big hit determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a big hit type determination table T5, a variation pattern A determination table T6, a power chew open pattern determination table T7, a special winning opening open pattern determination table T8, and a V open / close member open pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific content of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。   The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special view reserve storage area 85, and a common view reserve storage An area 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit to the sub control unit in the main control main process (described later) is set (output buffer). A change start command, a change stop command, an opening command, a round specification command, an ending command, a game state specification command, a V passage command, a customer wait standby command, etc. are set. The flag setting area 84b is an area in which a flag indicating the state of the gaming machine or the gaming state is set in the main control main process (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, first winning flag, second winning flag, The V flag, the probability change flag, the time saving flag, etc. are set. The counter setting area 84c is an area where a counter used in the main control main process (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability variation counter, a time reduction counter, and the like are set. The special operation status set area 84 d is an area in which the status in the special operation process described later is set. Special feature reserve storage area 85 includes a first special feature reserve storage area 85a in which a first special feature reserve is stored, and a second special feature reserve storage area 85b in which a second special feature reserve is stored. In the first special view reserve storage area 85a, a random number value group (reserve information) such as a random number per special symbol corresponding to each of the first, second, third and fourth special reserve for the first special figure reserve. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storing are provided. A first special-image retention storage area 85b is used to store a first random number group (retention information) corresponding to the first, second, third, and fourth second special-image retentions. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The common drawing reservation storage area 86 stores a random number value group (holding information) such as a common symbol random number (per random number) corresponding to each of the first, second, third and fourth common drawing reservations. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In the main RAM 84, in addition to the above areas, a hit type set buffer to which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable objects 14 and 15 and the frame movable body 600 are set. Drive data buffer etc. are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。   The sub ROM 93 (FIG. 6A) stores a pre-reading effect pattern determination table T51, a core effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91. The specific content of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。   The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, a rendering command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which a command input from the main control unit side is stored in the sub control main process (described later), and the a priori determination command, the hold ball number command, the change start command, and the change A stop command, an opening command, a round designating command, an ending command, a game state designating command, a V passing command, a customer waiting standby command and the like are stored. The effect command set area 94 b is an area where commands output from the sub control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in sub control main processing (described later) An output buffer), and a change production start command, a change end command, a change production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in the sub control main process (described later). The counter setting area 94d is an area where counters used in sub control main processing (described later) are set, and a random number counter, a first special view hold effect counter, a second special view hold effect counter, and a common view hold effect counter A probability variation effect counter, a time reduction effect counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。   FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7A shows the random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows the random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. There is. The gaming control microcomputer 81 acquires “big hit random number”, “big hit type random number”, “reach random number”, “variation pattern random number”, and “normal symbol random number (hit random number)” at a timing described later. Is configured as. The “big hit random number” is a random number used for a lottery for deciding whether or not a big hit (big hit determination), and takes a value in the range of 0 to 65535. The “big hit type random number” is a random number used for lottery of the type of the big hit that has won (big hit type determination), and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether to generate a reach in the effect design variation effect indicating the result when the big hit determination is a loss, and the value in the range of 0 to 127 Take The reach is a state in which one of the plurality of effect symbols (decorative symbols) that are variably displayed among the effect symbols (decorative symbols) is left, and depending on which symbol the variably displayed effect symbols are stopped and displayed It is a state (for example, the state of "7 7 7") which becomes combination of the production design which shows jackpot winning. In addition, the effect pattern stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and has a value in the range of 0 to 127. The “normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to play an auxiliary game to open the electric chew 22. Normal symbol random numbers take values in the range of 0-255. The “big hit random number”, the “big hit type random number”, the “reach random number”, and the “variation pattern random number” are acquired based on the entry into the starting opening (the first starting opening 20 or the second starting opening 21). The random number value group acquired based on the entry to the first starting opening 20 is stored in the first special view reservation storage area 85a, and the random number value group acquired based on the entry to the second opening 21 is It is stored in the second special view reserve storage area 85b. The “normal symbol random number (per random number)” is obtained based on the passage of the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the common drawing reserve storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。   The effect control microcomputer 91 is configured to acquire the “pre-read effect random number” and the “chance up random number” at timings described later. "Pre-read effect random number" is a random number used to determine pre-read effect at the time of change effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “chance up random number” is a random number used to determine the chance up performance at the time of the change performance, and takes a value ranging from 0 to 127. The “prediction effect random number” is acquired based on the output of the prior determination command from the main control unit to the sub control unit. The acquired random number value group is stored in the sub RAM 94. The “chance up random number” is acquired based on the output of the change start command from the main control unit to the sub control unit. The acquired random value is stored in the sub RAM 94.

図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。   FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. 8 (A) shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8 (B) shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8 (C) shows it. Is a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8 (D) is a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。   The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) acquired by the gaming control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "big hit" or "losing". It is a table referred to for determination. In FIG. 8A, in the “normal probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 164”, it is determined to be “jackpot”, and the jackpot random number value is “numerical value other than 0 to 164 (165 to 65535 In the case of “)”, it is indicated that it is determined as “lost”. Also, in the "high probability state", if the jackpot random number value is "0 to 649", it is determined to be "jackpot", and the jackpot random number value is "numerical value other than 0 to 649 (650 to 65535)" Is shown to be determined as "loss". The contents of the “normal probability state” and the “high probability state” will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。   In the reach determination table T2, in the main control main process (described later) of the gaming control microcomputer 81, whether the reach random number value (one of 0 to 127) acquired corresponds to "reach" or "reach not". Is a table referenced to determine whether In FIG. 8B, when the reach random number is "0 to 13" in the "non-time-saving state", it is determined that "reach is present", and the reach random value is "numerical value other than 0 to 13 (14 to In the case of “127)”, it is indicated that “no reach” is determined. Further, in the “time saving state”, when the reach random number value is “0 to 5”, it is determined that “reach exists”, and the reach random number value is “numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”. Is shown to be determined as "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, in the time saving state, the reach at the time of losing is less likely to be applied than in the non-time saving state. This is to speed up the speed of digesting the Tokusou reserve by selecting more reachless losses with short fluctuation time in the short time state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。   The normal symbol winning determination table T3 corresponds to whether the normal symbol random number value (one of 0 to 255) acquired by the gaming control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to "hit" or "lost". It is a table referenced to determine whether to In FIG. 8C, in the "non-time-saving state", when the normal symbol random number value is "0 to 2", it is determined as "hit", and the normal symbol random number value is "numerical value other than 0 to 2 (3 In the case of "255", it is shown that it is judged as "lost". Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 254", it is determined as "hit", and if the normal symbol random number value is "numerical value other than 0 to 254 (255)" It is shown that it is judged as "missing".

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。   The normal symbol variation pattern determination table T4 determines how many seconds the variation period of the normal symbol is in accordance with the gaming state (non-time-short status or time-short status) in the main control main processing (described later). Is a table that is referenced to In (D) of FIG. 8, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds” in the “non-short time state”, and the variation time of the normal symbol is determined to be “1 second” in the “time reduction state”. It is shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。   FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. In the jackpot type determination table T5, according to the jackpot type random number value (one of 0 to 127) acquired by the gaming control microcomputer 81 in the main control main process (described later), "class of jackpot" and "special symbol of It is a table referenced to determine the type. In FIG. 9, when winning in the first special symbol (special figure 1) lottery, if the jackpot type random number value is "0 to 24", it is determined that the jackpot type is "16 RV passage planned jackpot", special figure The stop symbol of 1 (special stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the jackpot type random number value is "25 to 49", it is determined that the jackpot type is "16 RV passage planned jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "big hit symbol 2". When the jackpot type random number value is "50 to 55", it is determined that the jackpot type is "16R (substantially 15R) V scheduled to pass through jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "big hit symbol 3". When the jackpot type random number value is "56 to 67", the jackpot type is determined to be "16R (essentially 13R) V scheduled to pass through jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "jackpot symbol 4". When the jackpot type random number value is "68 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (essentially 13R) V non-scheduled scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "big hit symbol 5". On the other hand, when winning in the second special symbol (special figure 2) lottery, if the jackpot type random number value is "0 to 82", it is determined that the jackpot type is "16 RV passage planned jackpot", special figure 2 The stop symbol (special symbol stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the jackpot type random number value is "83 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (essentially 13R) V non-scheduled scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "jackpot symbol 5". In addition, by referring to the jackpot type determination table T5, the "special figure stop symbol data" corresponding to the special view stop symbol, the "opening (OP) command" of the special game, the "round designated command", the "ending (ED) Commands can also be identified. For specific contents of "16 RV passing jackpot", "16R (15R substantial) V passing jackpot", "16R (real 13R) V scheduled jacking" and "16R (real 13R) V non-passing jackpot" I will mention later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。   FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-short time state. FIG. 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time saving state. The variation pattern determination table T6 is a table referred to by the gaming control microcomputer 81 for determining a variation pattern according to the acquired variation pattern random number value (0 to 127) in the main control main process (described later). . In FIG. 10, for example, the first starting opening 20 is won in the non-short time state, and it is determined as "lost" in the big hit determination table T1, and determined as "reach" in the reach determination table T2, and the number of holding balls is "1. When the variation pattern random number value is “0 to 60”, it is shown that the variation pattern is determined to be “P7”. In FIG. 11, for example, the second start hole 21 wins in a time saving state, is determined as "big hit" in the big hit determination table T1, is determined as "16 RV passing planned big hit" in the big hit type determination table T5, fluctuation pattern random value It is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P61" when "is 0 to 10". As shown in FIGS. 10 and 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Also, when reaching, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect where the fluctuation time after reach is longer than normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) having different fluctuation times are set. In SP1 to 3, it is evolved through normal reach. The difference between SP1 and SP5 may be, for example, the presence or absence of a pseudo run.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew release pattern determination table T7. The electric chew open pattern determination table T7 is used by the gaming control microcomputer 81 to determine the open pattern of the electric chew 22 in accordance with the gaming state (non-short time state or short time state) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 12A, the open pattern of the electric chow 22 is determined to be "open pattern 11" in the "non-short time state", and the open pattern is determined to be "open pattern 12" in the "time short state". It is shown. The contents of the release pattern 11 and the release pattern 12 are shown in FIG. In the opening pattern 11, the opening operation is performed once and the opening time 0.2 second is released. In the opening pattern 12, the number of times of opening is three, the opening time per one time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval) of 1.0 second is performed. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains if there is a predetermined number of game ball winnings (prescribed number of winnings, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 13 is a diagram for explaining the special winning opening open pattern determination table T8. In the special winning opening open pattern determination table T8, the first large winning opening 30 and the second large winning opening according to the special view stop symbol data (FIG. 9) in the main control main processing (described later) of the gaming control microcomputer 81. It is a table referenced to determine the 35 open patterns. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 is "open pattern 21. When it is determined that the special pattern stop symbol data is "14H", "15H", "22H", the open pattern is determined to be "open pattern 22", and when the special pattern stop symbol data is "13H", it is open. It is shown that the pattern is determined to be "open pattern 23". FIG. 13B shows the contents of the release pattern 21, the release pattern 22 and the release pattern 23. The opening pattern 21 opens the first large winning opening 30 once for opening times 1 to 29.5 seconds (long opening) at opening times 1 to 13 and 15th, and opening times 1 to 14 times for opening 16th. The second big winning opening 35 is opened (long open) with an open time of 29.5 seconds. The opening pattern 22 opens the first big winning opening 30 (long opening) with the opening number of once and opening time of 29.5 seconds in the 1st to 13th eyes, and in the 14th and 16th eyes, the number of opening once, the opening time The second big winning opening 35 of 0.1 second is opened (short opening), and the opening number of the first big winning opening 30 of 0.1 second is opened (short opening) once at the 15th opening. . The opening pattern 23 opens the first large winning opening 30 (long opening) once for the opening times 1 to 29.5 seconds in the 1st to 13th and 15th eyes, and opens once for the opening number 14th. The second big winning opening 35 of 0.1 second is opened (short open), and the opening number of the second big winning opening 35 of 29.5 seconds is opened (long open) once at the opening frequency of 16R. . However, opening of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35, even if there is a predetermined number of game ball winning (predetermined number of winning, maximum 9), even if the opening time remains It is closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。   FIG. 14 is a diagram for explaining the V open / close member open pattern determination table T9. The V open / close member open pattern determination table T9 is for the game control microcomputer 81 to determine the open pattern of the V open / close member 71 according to the special view stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is "11H", "12H" or "21H", the open pattern of the V open / close member 71 is determined to be "open pattern 31" and the special figure stop symbol When the data is "13H", the open pattern is determined to be "open pattern 32", and when the special view stop symbol data is "14H", the open pattern is determined to be "open pattern 33" and the special view stop symbol data is When "15H" or "22H", it is shown that the open pattern is determined to be "open pattern 34". The contents of the open pattern 31, the open pattern 32, the open pattern 33, and the open pattern 34 are shown in FIG. 14 (B). In the opening pattern 31, the second opening of the V opening and closing member 71 is performed for an opening time of 0.1 second when the first winning opening 30 has a first winning at the second, fourth, sixth, and eighth Rs. In 10th and 12th R, when there is the first winning of the first big winning opening 30, the V open / close member 71 is opened for a short of 0.1 second, and when there is the second winning the opening time The V open / close member 71 is opened long for up to 31.5 seconds. In the opening pattern 32, at the second, fourth, sixth, and 12th eyes, when the first large winning opening 30 has a first winning, the V open / close member 71 is opened for a short time of 0.1 second. In the 8th and 10th eyes, when the first winning combination 30 has the first winning, the V open / close member 71 is opened for a short of 0.1 second, and when the second winning is found the opening time The V open / close member 71 is opened long for up to 31.5 seconds. In the opening pattern 33, when there is the first winning on the first big winning opening 30 at the second and sixth R eyes, the V open / close member 71 is opened for a short of 0.1 seconds for the opening time, and there is the second winning. When this is done, the V open / close member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. At the fourth, eighth, tenth, and twelfth Rs, when the first large winning opening 30 has a first winning, the V open / close member 71 is short-opened for an open time of 0.1 second. In the opening pattern 34, at the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth R, when the first large winning opening 30 has the first winning, the V open / close member 71 is opened for a short of 0.1 second. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Description of jackpot, etc. In the gaming machine 1, there are "jackpot" and "loss" as a result of a jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display device 41. When the jackpot is won, the jackpot game is made to open the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) with the opening pattern according to the type of the special symbol (the type of big hitting) stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit opening game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the final round game is over There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the winning opening during the round game is included in the opening round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。   There are several types of jackpots. The type of jackpot is as shown in FIG. Here, there are two major types of jackpots, "V passing scheduled jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". "V passing scheduled jackpot" operates the opening and closing member 32, the opening and closing member 37, and the V opening and closing member 71 in an opening pattern (V passage expected opening pattern) which allows passage of gaming balls to the V area 39 during the jackpot game. It is a jackpot. Here, the jackpot of special figure stop symbol data 11H-14H, 21H corresponds to "V passing planned jackpot (probable variation jackpot)". The combination of the opening pattern of the opening and closing member 32 and the opening and closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening and closing member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 21: open pattern 31), (open pattern 22: open pattern 33). Or (open pattern 23: open pattern 32), it is possible to pass the gaming ball to the V area 39 during the jackpot game. "V non-passing planned big hit (usually big hit)" is an opening pattern (V non-passing planned open pattern) in which passing of the gaming ball to the V area 39 is impossible during the big hit game, the open / close member 32, open / close member 37 and It is a big hit which operates the V opening and closing member 71. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data 15H, 22H corresponds to "V non-passing planned jackpot". When the combination of the open pattern of the open / close member 32 and the open / close member 37 shown in FIG. 13 and the open pattern of the V open / close member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 22: open pattern 34) Passage of the game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 doubles as the V-passing planned opening pattern and the V-non-passing planned opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   "V passing scheduled jackpot" includes "16 RV passing scheduled jackpot", "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and "16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot". The "16 RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. 1R to 13R and 15R open the first large winning opening 30 for up to 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second large winning opening 35 for up to 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first large winning opening 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   Although "16R (essentially 13R) V scheduled passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, a substantial total number of rounds is 13R. That is, 1R to 13R opens the first large winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but 15R only opens the first large winning opening 30 for 0.1 second per 1R, and 14R and Even in the 16R, the second large winning opening 35 is opened for only 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V scheduled scheduled jackpot", the opening time of the big winning opening is extremely short from 14R to 16R, and it is a round in which the winning ball can not be expected. That is, "16R (essentially 13R) V passing planned jackpot" is a jackpot of substantially 13R. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 14: opening pattern 33), and passage to the V area 39 in the first large winning opening 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   Although "16R (15R real) V scheduled jackpot" has a total number of rounds of 16R, a substantial total number of rounds is 15R. That is, 1R to 13R and 15R open the first large winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R, 16R open the second large winning opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but 14R The second large winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1 R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (actually 15R) V passing scheduled jackpot", the opening time of the big winning opening is extremely short, and it becomes an unforeseeable round of winning balls. That is, "16R (15R in real) V scheduled jackpot" is a jackpot in 15R. In 8R and 10R, the V open / close member 71 is long-opened (FIG. 14: open pattern 32), and passage to the V area 39 in the first large winning opening 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。   The "V non-passing jackpot" is the "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot" of the opening pattern 22 having a total number of rounds of 16R but a substantial total number of rounds of 13. That is, 1R to 13R opens the first large winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but 15R only opens the first large winning opening 30 for 0.1 second per 1R, and 14R and Even in the 16R, the second large winning opening 35 is opened for only 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (effective 13R) V non-passing planned jackpot", the opening time of the big winning opening is extremely short from 14R to 16R, and it becomes an unforeseeable round of winning balls. That is, "16R (13R substantially) V non-passing planned jackpot" is a jackpot of 13R substantially. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V open / close member 71 is open, the open is short open (FIG. 14: open pattern 34) and the V area 39 in the first large winning opening 30 It is almost impossible for game balls to pass.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。   As is clear from the above description, "16R (essentially 13R) V non-passing jackpot" and "16R (actually 13R) V scheduled planned jackpot" are the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 The open patterns of the open / close member 32 and the open / close member 37) are the same (open pattern 22), and only the open pattern of the V open / close member 71 is different (open pattern 34 and open pattern 33). In addition, although it mentions later, “16R (essentially 13R) V non-passing planned jackpot” and “16R (essentially 13R) V planned passing jackpot” are such that a time-saving game (100 times in this example) is performed after the end of the jackpot game. It has become. That is, it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first large winning opening 30 in "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot", and the gaming state after the jackpot is It becomes a low probability time short state (low probability high base state). On the other hand, “16R (actually 13R) V scheduled to pass the jackpot” allows the game ball to easily pass to the V area 39 in the first large winning opening 30, and the gaming state after the jackpot is highly probable It becomes time saving state (high probability high base state). From this, it becomes difficult for the player to distinguish between "16R (essentially 13R) V non-passable jackpot" and "16R (essentially 13R) V scheduled planned jackpot", and the gaming state after that jackpot is low certainty It becomes difficult to determine whether the time saving state (low probability high base state) or high probability time short state (high probability high base state) is reached. In addition, after the time saving game end, game state becomes low certainty low base state (normal state) with “16R (the substance 13R) V non passing scheduled jackpot”, when it is the “16R (the substance 13R) V passing scheduled jackpot” game state It looks like the high probability low base state of the normal state apparently. That is, in "16R (essentially 13R) V scheduled scheduled jackpot", when the game ball passes through the V area 39 in the first large winning opening 30, when the time saving state after the jackpot game is over, the gaming state is The high probability and low base state and the high probability result in a latent state (latency certainty changing state), and it is difficult for the player to distinguish this latent certainty state. That is, the low probability time short state (low probability) after the jackpot of "16R (essential 13R) V non-passing planned jackpot", "16R (essential 13R) V planned passing jackpot", "16R (essential 13R) V non-planned planning jackpot" High base status) and high probability time short status (high probability high base status) after the big hit game of "16R (real 13R) V scheduled planned hit" and "16R (real 13R) V non-scheduled winning" time saving end The later low probability low base state and the high probability low base state after the short time end of “16R (essentially 13R) V scheduled to pass jackpot” are performed in a manner that is difficult for the player to distinguish.

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   In addition, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of the jackpot in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 68/128 (approximately 53%) for V-passing planned jackpot and 60/60 for V-not scheduled planned jackpot. It is 128 (about 47%). On the other hand, the distribution ratio of the jackpot in the lottery of the second special symbol (special figure 2), V passing planned jackpot 83/128 (about 64.8%), V non passing scheduled jackpot 45/128 (about It is 35.2%). As described above, in the gaming machine 1, the jackpot performed with the game ball in the second starting port 21 is performed rather than the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) performed with the game ball in the first starting port 20. The lottery (the second special symbol lottery) is set to be advantageous to the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute "probability fluctuation control" and "variation time reduction control" for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the normal symbol displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, a state in which the game control microcomputer 81 is performing probability variation control on the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as “high probability state (high probability state, probability variation state, probability variation state)”, probability variation The uncontrolled state is simply referred to as “normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)”. The game control microcomputer 81 uses the jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is higher in the high probability state than the normal probability state as the probability variation control of the special symbol. The high probability state is realized by performing the jackpot determination. Therefore, the high probability state has a higher probability of jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing probability variation control on the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol indicator 41 is used as compared with the case where probability variation control is not executed. There is a high probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the special symbol will be a big hit symbol.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。   In addition, the state where microcomputer 81 for game control controls the fluctuation time shortening control to the special symbol of special symbol indicator 41 is called “time saving state”, the state where fluctuation time shortening control is not performed is simply “non time saving state”. It is said. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10, FIG. 11) determined so that selection of a fluctuation pattern with a short fluctuation time is more frequent than in the non-time-short state when in the time saving state. The variation pattern used is judged. That is, when the microcomputer 81 for game control is executing the fluctuation time shortening control on the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol can be varied as compared to the case where the fluctuation time shortening control is not executed. It becomes easy to select short fluctuation time as fluctuation time of display. As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reserve is increased, and a valid winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reserve) is easily generated. Thereby, it is possible to aim for a jackpot under the progress of the smooth game. The game control microcomputer 81 may simultaneously execute probability variation control and variation time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41 or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with fluctuation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the gaming control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time reduction control on the normal symbol in the case of the time saving state and does not execute it in the non-time shortening state. The game control microcomputer 81 determines the number of normal symbol random number values (hit random number values) determined to be successful as the probability variation control of the normal symbol per unit regular symbol per shot determination table T3 in which the time saving state is larger than the non time saving state. Hit determination (normal symbol determination) is performed using FIG. 8 (C). Therefore, in the time saving state, the hit probability is higher than that of the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control on the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used compared to the case where probability fluctuation control is not executed. The display result (stop symbol) of the variable display of the normal symbol hits and the probability of becoming a symbol increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time-short state, but is 1 second in the time-short state (FIG. 8 (D)). Furthermore, in the time saving state, the open time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time short state (FIG. 12). That is, the gaming control microcomputer 81 executes open time extension control on the electric chew 22. In addition, in the time saving state, the number of times of opening the power chew 22 in the auxiliary game is greater than in the non-time saving state (FIG. 12). That is, the gaming control microcomputer 81 executes the opening count increase control on the power chew 22. Under circumstances where the gaming control microcomputer 81 is executing probability variation control and variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 and open time extension control and opening number increase control for the electric chew 22, As compared with the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the gaming ball is more frequently won in the second starting opening 21. As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, a state in which these controls are being executed is called a "high base state", and a state not being executed is called a "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls on hand. The high base state is a state in which so-called power supply control (control for supporting the winning of the second starting port 21 by the power control 22) is being executed. The high base state (power support control state) may not perform all the control described above. That is, among the probability fluctuation control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increasing control for the elective chew 22 By performing one or more controls, it is only necessary that the electric tube 22 be more easily released than when the controls are not being executed. Further, the high base state (power support control state) may be controlled independently without being associated with the short time state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
In gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning to V passing scheduled jackpot is a high probability state and time saving state and high base state if passage to V area 39 is made during the jackpot game . This gaming state is particularly referred to as "high probability high base state" or "high probability time short state". Specifically, among the jackpot types shown in FIG. 9, the jackpots in which the gaming state after the jackpot game becomes a high probability high base state are "16 RV passage planned jackpot", "16R (substantially 15R) V passage planned jackpot", and " 16R (essentially 13R) V scheduled jackpot. The high probability high base state of "16 RV passing scheduled jackpot" and "16R (15R real) 15 passing scheduled jackpot" is won the next jackpot (next jackpot) after the jackpot game and that jackpot game is executed End with "16R (13R real) V passing scheduled jackpot" is a high probability high base state, after the jackpot game, a variable display of special symbols is performed a predetermined number of times (here 100 times), and a high probability low base state (latency probability variation) It becomes a state, or, it is finished by winning the next jackpot (next jackpot) and the jackpot game being executed.
In addition, the gaming state after the jackpot game by winning to the V non-scheduled scheduled jackpot, if the passage of V area 39 has not been made during the jackpot game (almost not done), normal probability state (non-high probability States (low probability states) and short and high base states. This gaming state is particularly referred to as "low probability high base state", "low probability time short state". Specifically, the jackpot in which the gaming state after the jackpot game becomes the low probability high base state is "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot" among the jackpot types shown in FIG. In this jackpot, low probability high base state, after the jackpot game, variable display of the special symbol a predetermined number of times (here 100 times) is executed, or the next jackpot (next jackpot) is won and its jackpot It ends by playing a game.
When the gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time-short state and the low base state (non-power-supply control state). This gaming state is particularly called "low probability low base state". The low probability low base state may be referred to as "normal gaming state" or "low probability non-short state (also referred to simply as non-short state)". In addition, the state during the execution of the special game (big hit game) may be referred to as "special game state (big hit game state)". Furthermore, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state may be referred to as a "specific game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the right gaming area 3B (FIG. 1) by right hitting. The electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 compared to the low base state, and the second start opening 21 is easier to win than the first start opening 20. is there. From this, in the high base state, the game ball is passed to the gate 28 serving as a trigger for the normal symbol lottery, and the right strike is performed to win the game ball to the second starting opening 21. As a result, it is possible to obtain a large number of start winnings (winnings on the starting opening) rather than hitting the left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting the right even during the big hit game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A (FIG. 1) by left hitting. Since the power support control is not executed, the power chew 22 is less likely to be released compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than to the second start opening 21. It is because it has become. From this, in the low base state, in order to win the game ball to the first starting opening 20, the left strike is performed. This makes it possible to obtain a large number of starting winnings rather than right-handed.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. A counter, a flag, a status, a buffer and the like appearing in the operation explanation of the gaming control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the pass / fail judgment means (FIG. 23) and the pass / fail judgment means (FIG. 18, FIG. 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the gaming control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. Main Control In the main processing, the gaming control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, status, counters and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting is performed only once after the power is turned on and is not performed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the initial setting, the gaming control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs the normal symbol / special symbol main random number updating process (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number updating process, the gaming control microcomputer 81 is configured to receive various random number counter values (big hit random number, big hit type random number value, reach random number value, variation pattern random value) shown in FIG. , Normal symbol random number value) is added 1 and updated. Each random number counter value is returned to "0" and added again when the set upper limit value is reached. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。   After the normal symbol / special symbol main random number update process, the gaming control microcomputer 81 permits an interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (step S005) is possible. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). That is, the main timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, after the end of the main timer interrupt processing, before the start of the main timer interrupt processing next time, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . When an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the gaming control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the gaming control microcomputer 81 updates the various random number counter values shown in FIG. 7A. This random number updating process is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process performed in the above-described main control main process (FIG. 15). That is, the update process of various random number counter values is the execution period of the main timer interrupt process and the other period (period from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process) And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。   After the random number update process, the gaming control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the gaming control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for the payout of a prize ball according to the type of winning opening to the main RAM 84. Set in buffer. The various sensors include, for example, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the normal winning opening sensor 27a, and the normal winning opening sensor 29a (see FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。   After the input process, the game control microcomputer 81 performs the start opening sensor detection process (step S103), the normal operation process (step S104), the special operation process (step S105), the V area sensor detection process (step S106), the holding ball The number process (step S107) is sequentially performed. Details of these processes will be described later. After the holding ball number process, the gaming control microcomputer 81 performs an output process (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs a command or the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above to the sub control board 90. After the output processing, the gaming control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In the other processing, for example, the second special view suspension indicator 43b is controlled to the display mode indicating the number based on the special diagram 2 suspension ball number described later, and the first special diagram is based on the special view 1 suspension ball number The hold indicator 43a is controlled to a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting mouth sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The gaming control microcomputer 81 first determines whether the gaming ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is performed based on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the gaming ball passes the gate 28 (step S201: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the number of normal symbol holding balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal symbol holding balls is the number of common drawing holdings, and more specifically, is the value of a counter for counting the number of common drawing holdings provided in the main RAM 84. If the normal symbol holding ball number is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the normal symbol holding ball number is "3" or less (step S202: NO), "1" is added to the normal symbol holding ball number (step S203), and then a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the gaming control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: the value of the label-TRND-H), and the acquired random number is selected from the first to the first general drawing reserve storage area 86 of the main RAM 84. The fourth storage area is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol holding balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。   In step S205, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the gaming ball has won in the second starting opening 21. This determination is performed depending on whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a. If the gaming ball has not won in the second starting opening 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. If the gaming ball has won (step S205: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the special figure 2 holding ball number is "4 (upper limit)" (step S206). The special figure 2 holding ball number is the number of second special figure reservations, more specifically, the value of a counter for counting the number of second special figure reservations provided in the main RAM 84. If the special figure 2 reservation sphere number is "4" (Step S206: YES), processing will skip to Step S210. When special figure 2 reservation sphere number is below 3 (step S206: NO), after adding 1 to special figure 2 retention sphere number (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is done (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-A), the value of jackpot type random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-AS), the value of reach random number counter (FIG. 7: label -TRND-value of RC), value of fluctuation pattern random number counter (Figure 7: value of label-TRND-T1) is acquired. The gaming control microcomputer 81 stores the acquired random number value group out of the first to fourth storage areas of the second special view storage area 85b in a storage area corresponding to the current special map 2 storage ball count. The gaming control microcomputer 81 temporarily suspends the acquired random number value group also to a buffer (prejudging buffer for pre-judging) different from the second special-character drawing storage area 85b for the special drawing 2 prior determination processing (FIG. 18) described later. To remember (hold). After the special figure 2 related random number acquisition process, the gaming control microcomputer 81 performs a special figure 2 prior determination process (step S209). The details of the special view 2 prior determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。   In step S210, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the gaming ball has won in the first starting opening 20. This determination is made based on whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a. If the gaming ball has not won in the first starting opening 20 (step S210: NO), this processing ends. When the game ball is won in the first starting opening 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 holding ball number is "4 (upper limit value)" ( Step S211). The special figure 1 holding ball number is the number of first special figure holdings, and more specifically, is the value of a counter for counting the number of first special drawing holdings provided in the main RAM 84. If the special figure 1 holding ball number is "4" (step S211: YES), this processing ends. When the special figure 1 holding ball number is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the special figure 1 holding ball number (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S2) S213). Here, the value of the big hit random number counter, the value of the big hit type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are obtained in the same manner as the special figure 2 related random number acquisition processing (step S208). The gaming control microcomputer 81 stores the acquired random number value group out of the first to fourth storage areas of the first special view storage area 85a in the storage area corresponding to the current special view 1 suspension ball count. The gaming control microcomputer 81 temporarily suspends the acquired random number value group also to a buffer (prejudging buffer for pre-judging) different from the first special-character drawing storage area 85a for the special drawing 1 prior determination process (FIG. 19) described later. To remember (hold). After the special figure 1 related random number acquisition process, the gaming control microcomputer 81 performs a special figure 1 advance determination process (step S214). The details of the special view 1 prior determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 prior judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special view 2 prior determination process (FIG. 17: step S209). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S301). If the probability change flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability change flag is OFF, the predetermination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is ON, the gaming control microcomputer 81 performs the jackpot prior determination with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Do. Next, the gaming control microcomputer 81 uses the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the jackpot random number value to determine in advance whether or not a jackpot has occurred. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), the gaming control microcomputer 81 sets the high probability state table (big hit determination value “0” to “649”) in the big hit determination table T1. Determine in advance whether it is a jackpot by reference. That is, when the jackpot random number value is "0" to "649", the jackpot is determined in advance as "jackpot", and when the value is any other value, it is determined in advance that it is "loss". In the present embodiment, pre-judgment is performed using the jackpot judgment table T1 used in the jackpot judgment process (FIG. 23) described later, but as another embodiment, it is used for prejudgment different from the jackpot judgment table T1. Prior determination may be performed using the jackpot determination table of

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   If the result of the jackpot prior determination is “lost” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot prior determination is "big hit" (step S304: YES), the gaming control microcomputer 81 performs a jackpot type advance determination (step S305). In the jackpot type advance determination, the gaming control microcomputer 81 first determines the jackpot type random number as a determination value temporarily stored in the advance determination buffer by the special view 2 relationship random number acquisition process (FIG. 17: step S208) To get Next, the gaming control microcomputer 81 performs the preliminary determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random number value is any of “0” to “127”, it is determined in advance that “16 RV passage planned jackpot”. In the present embodiment, pre-judgment is performed using the jackpot type judgment table T5 used in the jackpot judgment process (FIG. 23) described later, but as another embodiment, the advance judgment different from the jackpot type judgment table T5 Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   In step S306, the gaming control microcomputer 81 performs a fluctuation pattern prior determination. More specifically, the gaming control microcomputer 81 first determines the fluctuation pattern random number value as the determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). And, get reach random value. Next, here, since the time saving state (time saving flag is ON), the gaming control microcomputer 81 refers to the variation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time saving state, and the jackpot prior determination result of step S304, The fluctuation pattern is specified from the presence / absence prior determination result of the reach obtained from the reach random number value and the fluctuation pattern random value. In the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the difference in the number of holding balls. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected due to differences in the number of holding balls are selected. For example, from the jackpot prior determination result and the reach presence / absence prior determination result, the reach presence loss is determined in advance, and when the variation pattern random number value is "60", the gaming control microcomputer 81 determines that the number of holding balls is "1-2" In the case of “”, two patterns of the variation pattern “P64” to be selected and the variation pattern “P68” to be selected when the number of holding balls is “3 to 4” are selected. In the present embodiment, the prior determination is performed using the variation pattern determination table T6 used in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 The prior determination may be performed using a variation pattern determination table for prior determination different from.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。   In step S307, the gaming control microcomputer 81 creates an advance determination command. The predetermination command includes a jackpot advance determination result, (in the case of a hit, a jackpot type predetermination result), and a fluctuation pattern predetermination result. The game control microcomputer 81 sets the created prior determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this processing.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 prior judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special view 1 prior determination process (FIG. 17: step S214). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S401). Contrary to the above-described special view 2 prior determination process, when the probability change flag is ON (step S401: YES), this process ends. That is, when the probability change flag is ON, the prior determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is OFF (step S401: NO), the gaming control microcomputer 81 performs the jackpot prior determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 17: step S213). Do. Next, here, since the normal probability state (probability change flag is OFF), the gaming control microcomputer 81 is a table for the normal probability state (big hit determination value “0” to “164” in the big hit determination table T1. It determines beforehand whether it is a jackpot based on "). That is, when the jackpot random number value is “0” to “164”, the jackpot is determined in advance as the “jackpot”, and when the value is any other value, it is determined in advance that the “loss” is made. Note that the jackpot prior determination may use a jackpot determination table for prior determination that is different from the jackpot determination table T1. Since the processes of steps S404 to S408 are the same as steps S304 to S308 of the special view 2 advance determination process (FIG. 18) described above, the description will be omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. If the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the symbol is changing normally (step S502: YES), the process skips to step S508. When the variation of the normal symbol is not in progress (step S502: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (step S503). When the number of holding balls is "0" (step S503: YES), this process ends. If there is one or more holding ball number (step S503: NO), the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes the gate 28 in the state where the number of balls in the normal symbol is "0", the number of balls in the normal symbol is temporarily "1" in step S203 of the start opening sensor detection process (FIG. 17). After that, in the present step S504, the reserve is digested and the number of reserved balls of the normal symbol immediately becomes "0". The same applies to the number of balls held for special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols temporarily becomes "1", and then step S1404 and steps in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the reserve is digested and the number of reserved balls in the special symbol becomes "0". Next, the gaming control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8C) (step S505). Specifically, first, the gaming control microcomputer 81 sets the normal symbol random number value (as the determination value) stored in the first storage area (corresponding to the first of the common drawing suspension) of the common drawing suspension storage area 86 Read the random number value). Then, it is determined whether or not a hit is made using the normal symbol random number value, the gaming state (whether the time saving state or not), and the normal symbol hit determination table T3. For example, in the non-time saving state, if the normal symbol random number value is "0" to "2", it is determined to be "hit", and if the normal symbol random number value is other than that, it is determined to be "loss" (See FIG. 8 (C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。   Next, the gaming control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the gaming state (whether the time reduction state or not), and uses the determination result of the gaming state and the normal symbol fluctuation pattern judgment table T4 to change the normal symbol fluctuation. Select the variation time of the normal pattern as a pattern. Here, in the non-time-short state, the variation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and in the time-short state, the variation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (see FIG. 8D) . The game control microcomputer 81 starts the variation display of the normal symbol by setting the selected normal symbol variation pattern (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。   In step S508, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed and has ended. The normal symbol fluctuation time is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8D). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the gaming control microcomputer 81 ends the present processing. That is, the variable display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the fluctuation time is over (step S508: YES), the gaming control microcomputer 81 stops the fluctuation display (step S509), and in the case of "losing" in the above-mentioned hit determination (step S505). (Step S510: NO), this process ends. On the other hand, in the case of "hit" in the above-mentioned hit determination (step S510: YES), the gaming control microcomputer 81 sets the power chew open pattern (step S511). The open pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew open pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the gaming control microcomputer 81 determines the gaming state (whether the time reduction state or not), and uses the determination result of the gaming state and the electric chew open pattern judgment table T7 to use the open pattern of the electric chew 22. Choose Here, the "opening pattern 11" is selected in the non-time-short state, and the "opening pattern 12" is selected in the time-short state. After the opening pattern is selected, the gaming control microcomputer 81 starts the power-on operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this processing.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。   In the above-described step S501, when the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes for the electric chow 22 has reached a prescribed maximum winning number (for example, six), or the time for which the electric chow 22 is closed after the operation time of the electric chow 22 is closed. It is that one of the achievements is satisfied. The operation time of the electric chow 22 is an operation time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the gaming control microcomputer 81 ends the present process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the gaming control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and the main processing is performed. Finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, and each stage is “1” of “special operation status”, Called "2", "3", "4". When the “special operation status” is “1” (step S1301: YES), the gaming control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), the special symbol change process is performed (step S1304). In the special symbol change processing, the output of the change stop command is executed after the change time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol determination processing is performed (step S1306). In the special symbol determination process, output of an opening command or the like is executed at the time of a jackpot. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric combination processing is performed (step S1308). In the special electric role processing, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the gaming control microcomputer 81 first determines whether or not the special view 2 holding ball number is "0" (step S1401). When the special figure 2 reservation sphere number is “0” (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning of the second starting port 21 If there is no memory, the process proceeds to step S1407. If the special figure 2 holding ball number is “1” or more (step S1401: NO), the gaming control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1402) and the variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the special figure 2 holding ball number is decremented by one (step S1404). Next, the gaming control microcomputer 81 reads the storage location of the hold information (various random number values) stored in the first to fourth storage areas of the second special view hold storage area 85b to the side where the storage location is read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the farthest place from the side to be read out in the second special-image hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If there is, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. By the above-described steps, the second Tokusou reserve is digested in the order in which it is suspended. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the holding image 9B (the leftmost holding image 9B among the four holding images 9B) corresponding to the first storage area of the second special It shifts to the reserve digest image display area side and is displayed as a reserve digest image 9C. In addition, the reserve images 9B (the second, third and fourth reserve images 9B from the left among the four reserve images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special view reserve storage area 85b are on the left side, respectively. Shift one (Figure 1). As a result, the player can recognize that one second Tokusetsu reserve has been digested. Next, the gaming control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process is set in the fluctuation time timer. Further, the gaming control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". In addition, in the fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process, information about the special figure stop symbol data set in the big hit judgment process (step S1402) and the fluctuation pattern selection process ( Information on the fluctuation pattern set in step S1403) (including information on fluctuation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。   In step S1401, when the special figure 2 holding ball number is “0” (step S1401: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the special figure 1 holding ball number is “0” ( Step S1407). When the special figure 1 reservation ball number is “0” (step S1407: YES), that is, in the first special figure reservation storage area 85a, the random value group acquired due to the winning of the first starting port 20 If there is no memory, the process proceeds to step S1413. When the special figure 1 holding ball number is “1” or more (step S1407: NO), the gaming control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408) and the variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the special figure 1 holding ball number is decremented by one (step S1410). Next, the gaming control microcomputer 81 shifts the storage location of the various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special view storage area 85a to the side read from the current position by one. At the same time, the hold information stored in the farthest place from the side to be read out in the first special image hold storage area 85a is cleared (step S1411). By the above-described steps, the first special map reservation is digested in the order in which it is held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9A (the hold image 9A at the right end of the four hold images 9A) corresponding to the first storage area of the first special It shifts to the reserve digest image display area side and is displayed as a reserve digest image 9C. In addition, reserve images 9A (the second, third and fourth reserve images 9A from the left among the four reserve images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special view reserve storage area 85a are on the right side, respectively. Shift one (Figure 1). As a result, the player can recognize that one first Tokusetsu reserve has been digested. Next, the gaming control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process is set in the fluctuation time timer. Further, the gaming control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). In addition, in the fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process, information about the special figure stop symbol data set in the big hit judgment process (step S1408) and the fluctuation pattern selection process ( Information on the variation pattern set in step S1409) (including information on variation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。   In step S1407, when the special figure 1 holding ball number is “0” (step S1407: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demonstration screen for waiting for customers. The gaming control microcomputer 81 may determine, for example, by turning on / off the demonstration screen display flag for waiting for a customer. If it is the standby screen (step S1413: YES), this process ends. When it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer waiting standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variation display of the special symbol based on the first special view suspension is executed only when the second special view suspension is "0". That is, the second special view reserve digest is executed prior to the first special view reserve digest. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the jackpot based on the second special view suspension is a jackpot (V passing scheduled jackpot) for the player with a larger profit for the player than the lottery based on the first special view suspension. It is easy to win the

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) of the special figure 2 and the jackpot determination process (step S1408) of the special figure 1 have the same process flow, and therefore will be collectively described. In the jackpot determination process, first, the gaming control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S1501). If the probability change flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of the special view 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special view hold) of the second special view hold storage area 85b is read. In the jackpot determination process of the special view 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the first special view hold) of the first special view hold storage area 85a is read. Next, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot is made using the jackpot determination table T1 to be referred to and the jackpot random number value. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), whether or not the big hit is made based on the high probability state table (big hit determination value is “0” to “649”) in the big hit determination table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。   In step S1501, when the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the gaming control microcomputer 81 performs jackpot determination with reference to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) Step S1504). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first reads the jackpot random number value by the same method as step S1502. Next, here, since the normal probability state (probability change flag is OFF), whether the jackpot based on the table for the normal probability state (jackpot determination value “0” to “164”) in the jackpot determination table T1 It is determined whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。   If the result of the jackpot determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the gaming control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the jackpot determination process of the special view 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special view reservation storage area 85b is read. In the jackpot determination process of the special view 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special view reservation storage area 85a is read. Next, the gaming control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After the determination of the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) according to the identified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this processing is ended. On the other hand, in step S1503 or step S1505, when the result of the big hit determination is "loss", the special figure stop symbol data (01H) according to the lost symbol is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520) , End this process.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process (step S1403) of the special figure 2 and the variation pattern selection process (step S1409) of the special figure 1 have the same process flow, and therefore will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state is the short time state (step S1600). The determination as to whether or not the time saving state is made depends on whether the time saving flag is ON. When it is in the time saving state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If the time saving state is not set (step S1600: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. If the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the jackpot is the special view 2 (step S1603). If the jackpot is the special view 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always the V-passing scheduled jackpot, so the process skips to step S1605. If the jackpot is special view 1 (step S1603: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is carried out based on the special figure stop symbol data being done.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。   If the jackpot type is V passage planned jackpot (step S1604: YES), the microcomputer for gaming control 81 changes with reference to the non-time-short state V passage planned jackpot table of the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) A pattern is selected (step S1605). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first reads out the fluctuation pattern random number value as the determination value. For example, in the variation pattern selection process of the special view 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special view suspension) of the second special view suspension storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the first special figure retention) of the first special figure retention storage area 85a is read out. Next, the gaming control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the non-time short state V passing scheduled jackpot, a portion corresponding to the V passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 for non-time short status shown in FIG. 10 (the variation pattern is “P1 in FIG. The part from “P3” to “P3”, and from “P21” to “P23” as the variation pattern in Special Figure 2 is referred to (address is set). From the read variation pattern random value, any one of "P1" to "P3" is selected as a variation pattern in Special Figure 1 and any one from "P21" to "P23" is selected in Special Figure 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。   If the jackpot type is V non-passing planned jackpot (step S1604: NO), the microcomputer for game control 81 refers to the table for non-time-short state V non-passing planned jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, the variation pattern is selected (step S1606). Here, as a table for the non-time short state V non-passing scheduled jackpot, a portion ("P4" to "P6") corresponding to the V non-passing scheduled jackpot among the variation pattern determination table T6 for non-time short status shown in FIG. Part) is referenced. One of “P4” to “P6” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。   If the big hit flag is off in step S1602 (step S1602: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether the reach random number is a reach establishment random number (step S1607). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first reads out the reach random number value as the determination value. In the variation pattern selection process of the special view 2, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special view hold) of the second special view hold storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special view 1, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the first special view hold) of the first special view hold storage area 85a is read. Next, the gaming control microcomputer 81 determines the presence or absence of the reach using the reach determination table T2 (FIG. 8 (B)) and the reach random number value. Here, since it is in the non-time-short state, in the reach determination table T2, the table for the non-time-short state (the reach presence determination value (reach establishment random number value) is a portion of “0” to “13”) Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。   If the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, if there is a reach presence loss, the gaming control microcomputer 81 is in the non-time-short state of the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). The variation pattern is selected with reference to the reach presence loss table (step S1608). Here, as a table for loss with non-time-short status reach, a portion corresponding to reach-with-miss in fluctuation pattern determination table T6 for non-time-short status shown in FIG. 10 (the variation pattern is “P7” in In the part "P14", in the special figure 2, the variation pattern is referred to as "P24" to "P31"). In Special Figure 1, any one of "P7" to "P14" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value and the current special figure 1 holding ball number (1 to 4). In Special Figure 2, any of "P24" to "P31" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value and the current special figure 2 holding ball number (1 to 4). Since the variation pattern to be selected changes depending on the number of holding balls, the function of the shortening variation according to the number of holding balls works. That is, in both of the special drawing 1 and the special drawing 2, when the number of holding balls is “3” to “4”, the fluctuation time is compared with when the number of holding balls is “1” to “2”. Short variation patterns are more likely to be selected. This makes it possible to speed up the speed at which special figures are suspended when the number of balls held is large.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。   If the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, if there is no reach loss, the gaming control microcomputer 81 is in the non-time-short state of the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). The variation pattern is selected with reference to the no reach loss table (step S1609). Here, as a table for non-short time reach non-reach loss, a portion corresponding to non-reach non-reach out of fluctuation pattern determination table T6 for non-time short state shown in FIG. 10 (the fluctuation pattern is “P15” in special figure 1 to In the part "P16", in the special figure 2, the variation pattern is referred to as "P32" to "P33". In Special Figure 1, either "P15" or "P16" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value and the current special figure 1 holding ball number (1 to 4). In the special figure 2, either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value and the current special figure 2 holding ball number (1 to 4). Here also, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of holding balls, the function of the shortening variation according to the number of holding balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。   When it is determined in step S1600 that the gaming state is the short time state, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). The processes in steps S1613 to S1619 are the same as the processes in steps S1603 to S1609 described above except for the following points. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that the portions of the fluctuation pattern determination table T6 to be referred to in steps S1615, S1616, S1618, and S1619 have already been described in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. It is different from Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, while the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-short time state is referred to, in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the time short state is used. The variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is V passage scheduled jackpot, a portion corresponding to V passage scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 for time shortening state shown in FIG. Are referred to as “P41” to “P43”, and the special pattern 2 refers to “P61” to “P63” as the variation pattern. From the read variation pattern random number value, any one of "P41" to "P43" is selected as a variation pattern in Special Figure 1 and any one of "P61" to "P63" is selected in Special Figure 2. Also, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is V non-passing planned jackpot, a portion corresponding to V non-passing planned jackpot in the variation pattern determination table T6 for the short time state shown in FIG. "To" P46 "is referred to. One of “P44” to “P46” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。   After selecting the fluctuation pattern as described above, the gaming control microcomputer 81 sets the selected fluctuation pattern (step S1630) and ends the present processing. The information of the set fluctuation pattern is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). Thereby, the variable display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Process during special symbol change]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol variation process (FIG. 21: step S1304). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the special symbol has elapsed and has ended (step S1701). The variation time of the special symbol is the variation time determined according to the variation pattern selected in the above-mentioned variation pattern selection process (FIG. 24, FIG. 25). If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this processing ends. That is, the variation display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), the fluctuation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing in response to the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variation display of the special symbol with a symbol according to the set special symbol stop symbol data. Thereafter, the gaming control microcomputer 81 ends the present process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of special symbol determination processing (FIG. 21: step S1306). First, the gaming control microcomputer 81 performs gaming state management processing (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of times of time reduction, and the contents will be described later. After the gaming state management processing, it is determined whether the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the gaming control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808), and the present process is ended. Thereby, the jackpot game is not started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again, and the jackpot determination etc. for the next hold is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。   If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the gaming control microcomputer 81 sets the opening pattern of the big winning opening and the V opening / closing member according to the type of the jackpot winning (step S1803). Specifically, with reference to the special winning opening open pattern determination table T8 (FIG. 13), the gaming control microcomputer 81 determines the opening pattern of the special winning opening from the special view stop symbol data, and the determined open pattern set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the special winning opening. Further, the game control microcomputer 81 determines the open pattern of the V open / close member 71 from the special view stop symbol data with reference to the V open / close member open pattern determination table T9 (FIG. 14) and sets the determined open pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "open pattern 31" is set as the open pattern of the V open / close member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the jackpot which has been won, together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening / closing member. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. Here, “16” is set to the round counter (FIG. 13 (B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。   After setting the release pattern, the gaming control microcomputer 81 performs gaming state reset processing (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability change flag and the time saving flag, and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to "4" (step S1807), and the process ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる(実質、次回大当たりまで高確率状態が継続)。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Playing state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: step S1801). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S2001). If the probability change flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. If the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of times of variation of the special symbol executed during the high probability state. Here, at the time of transition to the high probability state, “10000” is set in the probability change counter (substantially, the high probability state continues until the next jackpot). The game control microcomputer 81 determines whether the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the probability change counter by 1 (step S2003). If the value of the probability change counter is not “0” (step S2003: NO), the process skips to step S2005. If the value of the probability variation counter is "0" (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」または「10000」がセットされる(「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる)。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。   In step S2005, the gaming control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time saving counter is to count the number of times of variation of the special symbol executed during the time saving state. Here, when transitioning to the time saving state, if the low probability high base state, "100" is set in the time reduction counter, and if the high probability high base state is "100" or "10000" is set Set to “100” for “16R (essential 13R) V scheduled planned jackpot” (latency probability variation jackpot), “10000” for “16RV scheduled planned jackpot” and “16R (essential 15R) V scheduled planned jackpot” Will be The microcomputer for game control 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the time reduction counter by 1 (step S2007). If the value of the time saving counter is not “0” (step S2007: NO), the process skips to step S2009. If the value of the time saving counter is “0” (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。   In step S2009, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designating command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and completes this processing. The game state specification command includes information on the currently set game state (whether or not a probability change state, a probability change counter value, a time reduction state, a time reduction counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Playing state reset process]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: step S1804). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S2101). If the probability change flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. If the probability change flag is ON (step S2101: YES), the probability change flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the gaming control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process ends. If the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched OFF (step S2104). That is, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short time state. In the gaming machine 1, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is in progress during the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric role processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric symbol processing (FIG. 21: step S1308). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the big hit end flag is ON (step S2200). The "big hit end flag" is a flag indicating that all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) are completely opened based on the opening pattern in the running big hit game. If the big hit end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the big hit end flag is OFF (step S2200: NO), V opening and closing member operation processing for operating the V opening and closing member 71 is performed (step S2201). The V open / close member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of gaming balls are won in the first big winning opening 30, and in the V open / close member operation process, according to the V open / close member open pattern T9. The V opening and closing member 71 is opened for a predetermined period when the predetermined number of game balls are to be won. Details of the V open / close member operation process will be described later. After the V open / close member operation process, the gaming control microcomputer 81 determines whether the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) is open (step S2202). If it is open (YES in step S2202), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。   When the special winning opening is not open (step S2202: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the special winning opening (step S2203). In the time of opening the big winning opening, for example, when the opening time of the big hit has passed and it has reached the opening start time in the first round game, or the big winning opening which is temporarily closed after opening is reopened It includes the time when the interval time (closing time) has passed and it is time to start opening again. If it is not time to open the special winning opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。   If it is time to open the special winning opening (timing) (step S2203: YES), the gaming control microcomputer 81 performs a special winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) in accordance with the opening pattern (FIG. 13) corresponding to the type of the big hit. After the special winning opening opening process, the gaming control microcomputer 81 sets a round designating command (step S2208). The round designating command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the gaming control microcomputer 81 sets the round designating command in the output buffer of the main RAM 84. In addition, in this embodiment, the opening of the big winning a prize opening of a plurality of times is not made in one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening is opened a plurality of times during one round game, the gaming control microcomputer 81 is configured to open the large winning opening in one round. It may be determined whether or not it is the first release, and the round designation command may be set only in the case of the first release. After setting the round designation command, the process ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。   In step S2202 described above, if the special winning opening is open (YES in step S2202), the gaming control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the special winning opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winning prizes for the special winning opening in the round game has reached the prescribed maximum winning number (for example, 9 per round), or it has reached the time for closing the special winning mouth That is, either (that is, that a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the special winning opening) is satisfied. Then, if the closing condition of the special winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the gaming control microcomputer 81 ends the present processing. On the other hand, when the closing condition of the special winning opening is satisfied (step S2210: YES), the gaming control microcomputer 81 closes (blocks) the special winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。   If it is not the time (timing) to open the special winning opening in the above-described step S2203, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) elapses after the big winning opening is closed. As mentioned above, it is because time (interval time) of closing of a big winning opening between round games is included in the opening round game before the closing. The gaming control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the closing of the special winning opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends the present process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。   When the round game is over (step S2220: YES), the gaming control microcomputer 81 sets the value of the round counter to 1 decrement (step S2221), and the value of the round counter is "0" or not A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is "0" (step S2226: NO), that is, if the defined number of round games has not been digested yet, this processing is ended to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is “0”, the jackpot ending command is set as the jackpot end processing for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when there is a passage of gaming balls to the V region 39 in “16R (essentially 13R) V planned to pass jackpot” is “16R (essentially 13R) V non-passable scheduled It is the same length as the ending time when there is no passage of the gaming ball to the V area 39 in the "big hit". As a result, even if the game ball passes to the V region 39 in the "16R (essential 13R) V scheduled planned jackpot" for the player, the "16R (essentially 13R) V non-scheduled projected jackpot" And the passage of the gaming ball to the V area 39 can be recognized. In addition, the ending time when there is no passage of the game ball to V field 39 in "16R (actually 13R) V passage planned jackpot" is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and the process ends.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。   In the above-mentioned step S2200, when the big hit end flag is ON (step S2200: YES), since the last round is finished, the game control microcomputer 81 determines whether or not the ending time of the big hit has passed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the gaming control microcomputer 81 ends the present processing. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the gaming control microcomputer 81 turns off the big hit end flag (step S2231) and turns off the big hit flag (step S2232), and the special operation status Is set to "1" (step S2233). Thereby, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special operation process. Thereafter, a game state setting process (step S2234) described later is executed to complete this process.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening and closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The gaming control microcomputer 81 first determines whether the current round game (the round) is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening / closing member 71. When the value of the round counter is “15”, “13”, “11”, “9”, “7”, “5”, the gaming control microcomputer 81 can determine that it is an open round. When it is not the open round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), this process ends. This is because there is no need to operate the V open / close member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。   If it is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has a first prize in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether a first winning is detected (step S2503). If the first ball winning combination has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning in the first large winning opening 30 in the round, and there is no need to operate the V opening / closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。   When the first ball winning combination is detected (step S2503: YES), the gaming control microcomputer 81 opens the V open / close member 71 for short and performs V effective period setting processing (step S2504). In the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), the V opening / closing member 71 is short-opened, regardless of whether “short opening” or “long opening”, the first ball is won Sometimes it is to execute short release (here 0.1 second). Since the open time of the V open / close member 71 is very short in the short open of the V open / close member 71, the first game ball that has won the first large winning opening 30 does not pass the V area 39 and is not It is configured to pass through the V region 70. In the V effective period setting process, while the V open / close member 71 is open and for several seconds after the V open / close member 71 is closed, the V effective period in which the detection of the gaming ball by the V area sensor 39a is effective is set. Here, the game control microcomputer 81 opens the V open / close member 71 for short in accordance with the open pattern of the V open / close member 71 (FIG. 14B) and opens the V open / close member 71. And 1 second after closing is set to V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V-effective period (including the case where the jackpot game is not executed) as a V-ineffective period in which the detection of the gaming ball by the V area sensor 39a is determined to be ineffective. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective" means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later) Processing (see FIG. 33)). In addition, “determining the detection of the gaming ball by the V area sensor 39a as invalid” means that the V flag is not turned on even when the detection of the gaming ball by the V area sensor 39a is performed. The reason why the V effective period includes a few seconds after the closing of the V open / close member 71 (ball brushing period) is because there is a physical distance between the V open / close member 71 and the V region sensor 39a. It takes into consideration the period until the gaming ball having entered the V area 39 side immediately before the closing of the V opening / closing member 71 is detected by the V area sensor 39a. That is, in this case, the V flag is turned ON only when V passage (V game region passes to V region 39) during the V effective period is detected, and V flag is detected when V passage is detected outside the V effective period (V invalid period). It is decided not to turn it on. When the V flag is ON, the probability change flag is ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to the high probability state (see later-described gaming state setting processing (FIG. 32)). By doing this, the V flag is turned on based on the V passage due to the fraudulent action, and the high probability state is not set. After the short open of the V open / close member 71 and the V effective period setting process, the gaming control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。   In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if there is already a first ball winning (step S2502: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the second winning flag is ON or not (Step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the first large winning opening 30 has a second winning in a case where the open pattern of the V open / close member 71 in the round is long open. If the second winning flag is ON (step S 2520: YES), the process proceeds to step S 2540. If the second winning flag is OFF (step S 2520: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether the open pattern of the V open / close member 71 in the round is long open (step S 2521). If the long release is not performed (step S 2521: NO), that is, if the short release is performed, the process proceeds to step S 2540. On the other hand, if the game player is in the long open state (step S 2521: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S 2522). If the second winning combination has not been detected (step S 2522: NO), the process proceeds to step S 2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。   When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the gaming control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 long and performs V effective period setting processing (step S2523). The V open / close member 71 is long open in the open pattern of the V open / close member 71 (FIG. 14B), in the case of “long open”, the long open at the winning of the second ball (here, up to 31.5 seconds) ) To execute. In this case, since one round game time is 31.5 seconds at the longest (29.5 seconds for the big winning opening maximum opening time + 2 seconds for the interval closing time), generally, the second game winning a prize The time from time to the end of the round is less than 31.5 seconds. As described later, since the V open / close member 71 is forcibly closed at the end of the round, the open time of the long open of the V open / close member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the open time of the V open / close member 71 is relatively long, at least a part of the game balls after the second ball winning a prize in the first large winning opening 30 has the V area 39 It is configured to pass. In the V effective period setting process, the gaming control microcomputer 81 sets the V open period as the V open period during the opening and closing of the V open / close member 71 and sets the V inactive period together with the closing of the V open / close member 71 at the end of the round. After the long opening of the V open / close member 71 and the V effective period setting process, the gaming control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S 2524), and proceeds to step S 2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。   In step S 2540, the game control microcomputer 81 determines whether the V open / close member 71 is open. If the V opening / closing member 71 is open (step S 2540: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the round game has ended (step S 2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over depending on whether or not a predetermined interval time (two seconds in this case) has passed since the closing of the special winning opening. Make a decision.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。   When the round game is over (step S 2550: YES), the gaming control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S 2551), and the V open / close member closing process and the V invalid period A setting process is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V open / close member 71, and after a few seconds (1 second in this case) after the V open / close member 71 is closed, Set and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。   If the round game has not ended (step S 2550: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S 2560). The closing condition of the V open / close member 71 can be exemplified by, for example, that a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening of the V open / close member 71 if the short open is open. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V open / close member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process ends. When the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the processing is ended while the V opening / closing member 71 is in the open state and the V effective period is continued.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。   In step S2540, when it is determined that the V opening / closing member 71 is closing (NO in step S2540), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the gaming control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this processing. If the round has not ended (step S2571: NO), this process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Playing state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 30: step S2234). The gaming control microcomputer 81 first determines whether the V flag is ON (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set in the time saving counter (step S2303). As a result, the gaming state after the present jackpot game becomes the "non-high probability state", the "time saving state" and the "high base state" (that is, the low probability high base). This low-probability high-base state ends when either of the variable display of the special symbol is performed 100 times or the next jackpot is won, or the condition is met.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」または「10000」をセットする(ステップS2308)。より詳しくは、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回または10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。特別図柄の可変表示が100回になると、それ以降の遊技状態は高確低ベース状態になり、高確状態が潜伏する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the gaming control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), and sets "10,000" in the probability variation counter (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). Further, the gaming control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2307), and sets “100” or “10000” in the time saving counter (step S2308). More specifically, "100" when "16R (actual 13R) V scheduled planned jackpot" (latency probability variation jackpot) and "10,000" when "16RV scheduled planned jackpot" and "16R (substantially 15R) V scheduled planned jackpot" Is set. As a result, the gaming state after the present jackpot game becomes "high probability state" and "time saving state" and "high base state" (that is, high probability high base). The high probability high base state ends when either of the variable display of the special symbol is performed 100 times or 10000 times, or the next jackpot is won. When the variable display of the special symbol reaches 100 times, the gaming state after that becomes the high probability low base state, the high probability state is hidden.
In the high probability state, the jackpot probability is about 1/10, and practically, it will be about a big jackpot before performing the 10000 jackpot lottery in the high probability high base state. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot (special figure stop symbol data 21H) which is a jackpot at the special symbol 2 (via the second starting opening) in the time saving state and which is scheduled to pass V is the jackpot game. If V passes, it is almost guaranteed that the gaming state after that jackpot will be the high probability high base state until the next jackpot.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。   In step S2309, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designating command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and completes this processing. The gaming state designation command includes information on the gaming state which has just been set.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection process]
FIG. 33 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 16: step S106). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not there is a detection of a game ball by the V area sensor 39a (step S2601). If there is no detection of the game ball by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this processing ends. On the other hand, if there is detection (step S2601: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V-valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V open / close member operation process (FIG. 31). The V validity period is set to the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the opening and closing seconds of the V opening / closing member 71 during the twelfth round (ball brushing period) Be done. If the V effective period is not in progress (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, if it is during the V effective period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V pass command (step S2604), and ends this processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Holding ball processing]
FIG. 34 is a flowchart of the holding ball number process (FIG. 16: step S107). The gaming control microcomputer 81 first reads out the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number, and the normal symbol holding ball number stored in the main RAM 84 (step S 2701). Next, the gaming control microcomputer 81 sets the hold ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The ball holding ball number command is a command for notifying the sub control board 90 of the ball holding number, and includes information about the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number, and the normal symbol holding ball number . After setting of the holding ball number command, the gaming control microcomputer 81 ends the present process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Effect Control Microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub control substrate 90 (FIG. 4) will be described on the basis of FIGS. A counter, a flag, a status, a buffer and the like appearing in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main process]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub control main process. When the game machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93. In the sub control main process, the effect control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, status, counters and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interrupt process (step S4015) and performs the random number update process (step S4020). In this random number updating process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. Each random number counter value is returned to "0" and added again when the set upper limit value is reached. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. In addition to adding one by one, two or more random numbers may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。   After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interrupt of the interrupt process (step S4025). While the interrupt is permitted, execution of the sub timer interrupt processing (step S4035) is possible. The sub timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub timer interrupt process is executed at predetermined intervals. Then, after the sub timer interrupt processing ends, the random number updating process is repeatedly executed until the sub timer interrupt processing is started next.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). First, the effect control microcomputer 91 performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis process will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a process during variation effect (step S4305). The processing during fluctuation presentation is processing for setting a command before the end of fluctuation at a specific timing during fluctuation presentation and causing the display screen 7a to execute a particular display presentation, and the details will be described later. After the fluctuation effect processing, the effect control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display content of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs command transmission processing (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 by the reception command analysis process etc. as the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. , Transmit to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands executes display effects corresponding to the received commands using the image display device 7. In addition, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker 67 according to the received command. The lamp control board 107 that has received various commands executes lamp effects for controlling the light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends the process. In the other processes, for example, a random number update process or the like is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis process]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). First, the effect control microcomputer 91 determines whether a predetermination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it is received (step S4415: YES), pre-reading effect determination processing is performed (step S4420). The “pre-reading effect determination process” is a process of determining whether or not pre-reading effect is to be performed, and a pre-reading effect pattern in the case of performing the pre-reading effect. Details of the pre-reading effect determination processing will be described later. On the other hand, when not having received (step S4415: NO), the above-mentioned pre-reading effect determination processing is skipped. The preread effect is an effect that indicates that there is a high possibility that a jackpot is included in the hold information newly stored in the special view hold storage area 85, and is executed during the change effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the ball holding ball number command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it is received (step S4445: YES), a suspension display process is performed (step S4450). In the suspension display process, provided in the counter set area 94d of the sub RAM 94 based on the information about the special figure 1 reserve ball number, the special figure 2 reserve ball number, and the normal symbol reserve ball number included in the reserve ball number command The values of the first special view hold effect counter, the second special view hold effect counter, and the common drawing hold effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of the number of holding balls. Further, the effect control microcomputer 91 is configured to hold image 9A displayed on the display screen 7a based on the values of the first special view hold effect counter, the second special view hold effect counter, and the general drawing hold effect counter, Update 9B. On the other hand, when the holding ball number command has not been received (step S4445: NO), the above-mentioned holding display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the change start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it is received (step S4455: YES), the fluctuation effect start process is performed (step S4460). The "variation effect start process" is a process of selecting a variation effect pattern (content) to be executed during special symbol variation. Details of the change production start process will be described later. On the other hand, when not received (step S4455: NO), the above-mentioned change production start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the change stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), the fluctuation effect end process is performed (step S4470). "Variation production end processing" is processing for stopping the fluctuation production performed during special symbol variation. In the fluctuation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation effect end command for ending the fluctuation effect. As a result, the decorative symbol corresponding to the special figure 1 or the special figure 2 during the change is stopped and displayed. Further, the effect control microcomputer 91 performs an advance determination information shift process (FIG. 39) described later. If the fluctuation stop command has not been received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation effect ending process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If it is received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The “opening effect pattern determination process” is a process of selecting an opening effect pattern (content) to be executed at the start of the special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets in the sub RAM 94 information related to the special figure stop symbol data set at the big hit winning determination included in the opening command. Then, an effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special view stop symbol data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is displayed in the effect command set area of the sub RAM 94 Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94 b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S 4315), the CPU 102 of the image control board 100 ROMs a predetermined opening effect image. , And displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. When the opening command is not received in step S4475 (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it is received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The “round effect pattern determination process” is a process for selecting an open game effect pattern (content) to be executed during the opening of the special winning opening or in the interval between open in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designating command, and sets information relating to the special figure stop symbol data included in the round designating command and information relating to the number of rounds in the sub RAM 94 Do. Then, a special effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is produced by the sub RAM 94 It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and causes the display screen 7a to display the same. When the round designation command is not received in step S4485 (step S4485: NO), the above-described round effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If it is received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). The “ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the type of hit indicated by the special view stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and causes the display screen 7a to display the same. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-mentioned ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the effect control microcomputer 91 receives a game state designating command, information relating to the game state included in the game state designating command (high probability state or not, time change state or not, definite variation The sub RAM 94 holds the counter, the value of the time reduction counter, and the like. Further, when the V control command is received, the effect control microcomputer 91 causes the sub RAM 94 to hold the V-passed information. Further, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (wait for customer wait command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading effect determination processing]
FIG. 38 is a flowchart of pre-reading effect determination processing (FIG. 37: step S4420). First, the effect control microcomputer 91 performs predetermination information rewriting processing (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 is included in the advance determination command received from the main control board 80, the jackpot advance determination result (jackpot determination information), the jackpot type advance determination result (jackpot type information), The pattern predetermination result (variation pattern information) is stored in the predetermination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。   FIG. 39 is a diagram for describing the configuration of the prior determination information storage area 94c. In addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information, the advance determination information storage area 94c stores prefetch presentation effect pattern information. Pre-reading effect pattern information is information which shows the contents of pre-reading effect which is executed during fluctuation production, is selected in step S4604 which it mentions later. FIG. 39 (A) shows the jackpot determination information "losing" and fluctuation pattern information "P72" and "P73" as the first to third special determination results respectively corresponding to the first to third special drawing 2 reservations. It is stored in the storage area, and a state in which the prior determination result corresponding to the change is stored in the area is shown. In FIG. 39 (B), there is a prize in the special figure 2 from the state of FIG. 39 (A), and the preliminary determination information included in the preliminary determination command received from the main control board 80 is the fourth in the special figure 2 reserve. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as the prior determination information, the big hit determination information “big hit”, the big hit type information “21H”, and the fluctuation pattern information “P61” are stored. In addition, together with the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth special drawing 2 suspension and the corresponding areas corresponding to the fluctuation, “pattern A” as the preread effect pattern information "Is set. FIG. 39C shows a state in which the predetermination information shift process is performed after the change ends from the state of FIG. 39B. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the area, and the prior determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, 4 The prior determination information of the storage area is cleared. The prior determination information shift process is executed in the fluctuation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not pre-reading effect pattern information is stored in the prior determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-reading effect pattern information is stored in any of the area of the prior determination information storage area 94 c and the first to fourth storage areas. If pre-reading effect pattern information is stored (step S4602: YES), this processing ends. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any of the area of the prior determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, pre-reading effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the pre-judgment information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not "reach with loss" (step S4603). Whether the "big hit" or the "reach with loss" can be determined, for example, by the change pattern prior determination result (change pattern information). If the pre-determination result included in the received pre-determination command is “loss without reach” (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends the present process. This is because there is no need to perform pre-reading effects. On the other hand, when the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "big hit" or "reach with loss" (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination to determine whether to perform pre-reading effect, And, pre-reading effect pattern selection is done (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the prefetch effect random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect Whether or not to perform, and a pre-reading effect pattern when performing pre-reading effect is decided.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。   FIG. 40 is a diagram for explaining the pre-reading effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the preliminary determination result is "big hit" and the pre-reading effect random number value is "0 to 55", the pre-reading effect is "none", and the pre-reading effect random number value is "56 to 67" as a pre-reading effect When “pattern A” is selected and the pre-reading effect random number value is “68 to 127”, “pattern B” is selected as pre-reading effect. In addition, when the pre-determination result is “reach with loss” and the pre-reading effect random number value is “0 to 107”, the pre-reading effect is “absent”, and the pre-reading effect random number value is “108 to 114” as the pre-reading effect When “pattern A” is selected and the pre-reading effect random number value is “115 to 127”, “pattern B” is selected as pre-reading effect. The type and content of the pre-reading effect pattern, and the range of the random value to be selected can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。   Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the pre-reading effect is to be executed (step S4605: YES), the selected pre-reading effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the prior determination information storage area 94c, among the first to fourth storage areas, not only the storage area corresponding to the received prior determination command but also the storage before the corresponding storage area. The preread effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only “pattern A” is set in the fourth storage area corresponding to the received prior determination command, but also the first to third storage areas, and the area concerned Also set "pattern A". Thus, the prefetching effect pattern A is executed also in the fluctuation effect (variation effect corresponding to the area and the first to third storage areas) executed before the fluctuation effect corresponding to the fourth storage area is executed. . In addition, it is based on the progress condition of the said fluctuation production whether the prefetch effect is performed by the fluctuation production corresponding to the said area | region. That is, if the timing to execute the pre-reading effect has already passed in the variation effect, the pre-reading effect is not executed, but if it is before the timing to execute the pre-reading effect, it is executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the pre-reading effect is not performed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Change production start process]
FIG. 41 is a flowchart of the fluctuation effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets information on the special view stop symbol data included in the change start command and information on the change pattern in the sub RAM 94. The set information includes gaming state information indicating the current gaming state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination processing of the special view 1 or the special view 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be referred to by the effect control microcomputer 91 as appropriate.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs key effect pattern determination processing (step S5010). The basic effect pattern determination process is based on the basic configuration of the change effect (for example, the display and switching of the background image on the image display device 7, the display and operation of a predetermined character, and the output of melody and sound effect using the speaker 67 , And lighting control of lamps, etc.). The fluctuation effect is completed by superimposing additional effects such as chance-up effect and pre-reading effect on this basic effect. The effect control microcomputer 91 determines the main effect pattern with reference to the main effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。   FIG. 42 is a diagram for explaining a base effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of backbone rendering patterns for performing normal reach rendering, a plurality of types of backbone rendering patterns for performing SP1 rendering, a plurality of types of backbone rendering patterns for performing SP2 rendering, and a plurality of types of backbone rendering patterns for performing SP3 rendering A plurality of basic effect patterns are set to perform a no reach non-stop effect. The type of the core rendering pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P1”, a key effect pattern for performing the SP1 effect is selected. In addition, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P72”, a base effect pattern for performing a no reach loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 41, after determining the main effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the fluctuation effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern with reference to the acquired random value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。   FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance-up effect pattern determination table T53 for determining the change effect pattern of the special view 1 in the non-time-short state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P1” to “P16”. In addition, the chance-up effect pattern determination table T53 is a portion that determines the chance-up effect pattern to be executed when the variation pattern is “P21” to “P33” “P41” to “P56” “61” to “73”. It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。   In FIG. 43, as the chance-up effect pattern, “2-NO”, “2-SP1”, “2-SP2”, “2-SP3”, “3-NO”, “3-SP1”, “3-SP2”, “3-SP3” “ “4-NO”, “4-SP1”, “4-SP2”, “4-SP3” and “ANO” are set. These chance presentation patterns correspond to the various chance-up presentation described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。   Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and combines the effect symbols 8L, 8C, 8R etc. You may decide By these, it is determined what kind of effect to be performed as the fluctuation effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   The effect control microcomputer 91 sets a change effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that a change effect based on the change effect pattern determined in the above steps S5010 to S5015 is realized ( Step S5020). When the fluctuation effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 changes the fluctuation effect image. It is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variation effect timer (step S5030), and ends the present process. A fluctuation time (FIG. 42) corresponding to the fluctuation pattern fluctuation pattern included in the fluctuation start command is set in the fluctuation production timer. For example, when the fluctuation pattern is "P1", "40 seconds" is set to the fluctuation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variation production]
FIG. 44 is a flowchart of the process (FIG. 36: step S 4305) in the time of the variable effect production. The effect control microcomputer 91 determines whether or not a change effect is being performed (step S4701). Whether or not the variation effect is being performed can be determined, for example, based on whether or not the variation effect timer is zero. If the variable performance is not in progress (step SS4701: NO), this processing ends. On the other hand, when the variable effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether it is the timing to set the command before the end of the change in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command to notify the image control board 100 or the like that the effect control microcomputer 91 has a specific timing during the variable stage effect, and the image control board 100 receives the pre-variation end command. Switching of the effect contents, display of a specific image, and the like are performed according to the information included in the command before the end of fluctuation.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。   If it is not the timing to set the command before the end of change (step S4702: NO), this processing ends. On the other hand, if it is time to set a command before the end of fluctuation (step S4702: YES), it is judged whether or not there is prefetch presentation effect pattern information in the area of the prior judgment information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading effect pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-variation end command including pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-reading effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-variation end command not including pre-reading effect pattern information is set in the sub command generation area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). Thereby, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command including pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the changing effect. Then, the image control microcomputer 101 causes the display screen 7 a of the image display device 7 to start the pre-reading effect for displaying the pre-reading effect image. On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, a command before the end of change is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7 a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade effect in which the preview image is faded.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described based on FIG. A buffer or the like appearing in the description of the operation of the image control microcomputer 101 is provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after CPU initialization processing, display control processing is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation presentation start command has been received from the sub control board 90 (step S5001). If it is received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the fluctuation effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received change effect start command, reads a predetermined change effect image instructed in the change effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Display. On the other hand, when not having received (step S5001: NO), the above-mentioned processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a command before the end of fluctuation is received from the sub control substrate 90 (step S5003). If it is received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the pre-reading effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes a command before the end of change, and when the command before the end of change includes pre-reading effect pattern information, reads out a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103, and displays the image display device 7 is displayed on the display screen 7a. In addition, even if the pre-reading effect pattern information is not included in the command before the end of the fluctuation, if the preliminary image is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7, the preliminary fading effect is to fade the preliminary image. Do. On the other hand, when not having received (step S5003: NO), the above-mentioned processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation rendering end command has been received from the sub control board 90 (step S5005). If it is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 the image on which the change effect is displayed in a stopped state, and displays the changed effect stop display on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。   Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In the other processes, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, it reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays the display screen of the image display device 7 Display on 7a. Further, when the round effect start command is received, the predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Also, when the ending effect start command is received, the predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and the present process is ended.

9.盤可動体の動作・表示演出と、導光板17の表示演出
図46〜図52を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18)の動作、第1可動役物14の表示演出、および、導光板17の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、および、導光板17の端面に光を照射することによって特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Operation and display effects of the movable plate body and display effects of the light guide plate 17 The movable plate (first movable character object 14, second movable character object 15, and third movable character object with reference to FIGS. 46 to 52) The operation of 18), the display effect of the first movable combination 14 and the display effect of the light guide plate 17 will be described. The effect control microcomputer 91 drives the first movable object 14, the second movable object 15, and the third movable object 18 in an initial operation or the like during game effect (display effect) or power on. Perform control. In addition, the effect control microcomputer 91 is a specific image by irradiating the end faces of the first movable role object 14 and the light guide plate 17 with light in an initial operation during game effect (display effect) or power on. Perform a display effect to display.

図46は、第1可動役物14が移動する状態を例示した説明図である。
図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。
第1可動役物14は、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備え、それぞれが移動可能に構成されている。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、略矩形形状を有している。第1可動役物14は、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材はそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。図16に示すように、第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図47に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aのほぼ全体を覆う。また、第1可動役物14は、図47の状態から、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 46 is an explanatory view exemplifying a state in which the first movable part 14 moves.
FIG. 47 is an explanatory view exemplifying the second aspect of the first movable part 14.
The first movable part 14 includes four light transmitting members (movable light guide plates), and each of them is configured to be movable. The four transmissive members (movable light guide plates) have a substantially rectangular shape. The first movable part 14 can stand still at the retracted position (home position) shown in FIG. 1 (first aspect). At this time, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are respectively located at the four corners of the display screen 7a. At this time, the first movable role item 14 is visible to the player. As shown in FIG. 16, the first movable character 14 can move to the advanced position (deployed position) shown in FIG. 47 by moving upward from the state of FIG. It can be stationary (second aspect). In the second embodiment, the four transmissive members (movable light guide plates) cover substantially the entire display screen 7 a on the front surface of the image display device 7. Further, the first movable part 14 can be moved to the retracted position shown in FIG. 1 by moving (retracting) the four transmissive members (movable light guide plate) from the state shown in FIG. , There can be rest.

図48は、第1可動役物14の第1の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、主面が画像表示領域となっており、そこに、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNを表示させることができる。第1盤可動体14が第2態様のとき、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。   FIG. 48 is an explanatory view exemplifying the first display effect of the first movable role item 14. In the four light transmitting members (movable light guide plates), the main surface is an image display area, and a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is displayed there. be able to. When the first board movable body 14 is in the second mode, four character partial images BN are close to each other to form a smile face character image as a whole.

図49は、第1可動役物14の第2の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)の画像表示領域に、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJを表示させることができる。第1可動役物14は、この「ス」「マ」「イ」「ル」の4つの文字画像MJを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。   FIG. 49 is an explanatory view exemplifying a second display effect of the first movable role item 14. The character image MJ of "S", "MA", "I", and "L" can be displayed in the image display area of the four light transmissive members (movable light guide plates). The first movable role object 14 can switch the four character images MJ of “S”, “M”, “I” and “L” independently to a visually recognizable state and a visually difficult state.

図50は、導光板の表示演出を例示した説明図である。導光板17は、複数(ここでは、7つ)のスマイル画像SLを導光板17の互いに異なる位置に表示させることができる。導光板17は、この7つのスマイル画像SLを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。   FIG. 50 is an explanatory view exemplifying the display effect of the light guide plate. The light guide plate 17 can display a plurality of (here, seven) smile images SL at different positions on the light guide plate 17. The light guide plate 17 can switch the seven smile images SL into a viewable state and a hard-to-recognize state independently.

図51は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。
第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、回転演出をおこなうことができる(第2態様)。
FIG. 51 is an explanatory view exemplifying a second mode of the second movable part 15. As shown in FIG.
The second movable character 15 includes a rotating body on which a face is drawn. As shown in FIG. 1, the second movable part 15 can stand still at a retracted position (home position) where the rotating body is stored in the center decoration 10 (first aspect). At this time, a part of the lower side of the rotating body is in a visible state. In the second movable part 15, the rotating body advances downward from the state of FIG. 1, and a rotation effect can be performed in front of the display screen 7a (second aspect).

図52は、第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。
第3可動役物18は、枠状の部材が上下に移動可能に構成され、退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第3可動役物18がホームポジションに位置するときは、遊技者から視認できない構成となっている。第3可動役物18は、ホームポジションから、下方向に移動(進出)することによって、図52に示す進出位置(展開ポジション、展開位置)まで移動し、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、第3可動役物18は、遊技者から見て画像表示装置7の一部を覆う。また、第3可動役物18は、図52の状態から、上方向に移動(退避)することによって、ホームポジションに移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 52 is an explanatory view illustrating the second mode of the third movable part 18.
The third movable part 18 is configured such that the frame-like member can move up and down and can stand still at the retracted position (home position) (first aspect). When the third movable role item 18 is positioned at the home position, it can not be viewed by the player. By moving (advance) downward from the home position, the third movable character 18 can move to the advanced position (deployed position, deployed position) shown in FIG. 52, and can stand there (second embodiment ). In this second mode, the third movable character 18 covers a part of the image display 7 as seen from the player. In addition, the third movable part 18 can move to the home position by moving (retracting) upward from the state shown in FIG. 52, and can stand there.

第3可動役物18は、枠状であって菱形形状に構成される。第3可動役物18が展開ポジションにある場合(第2態様の場合)には、枠状部で囲まれた中空部から表示装置7の表示画面7aの表示を視認可能となっている。   The third movable character 18 has a frame shape and is formed in a rhombus shape. When the third movable role object 18 is in the unfolded position (in the case of the second aspect), the display on the display screen 7 a of the display device 7 can be visually recognized from the hollow portion surrounded by the frame portion.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. An example of effects according to the present embodiment, an example of effects, a modification, and an example of an example of each effect according to the present embodiment (an example of a display effect, an example of a movable object effect). Moreover, the effect example with respect to the presentation example, a modification, and an aspect example are also match | combined and demonstrated. As described above, the effects to be described below are based on various information (such as jackpot determination information, jackpot type information, fluctuation pattern information, and prior determination information) transmitted from the gaming control microcomputer 81, the microcomputer 91 (for presentation control) This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is performed on the display screen 7 a of the image display device 7. Moreover, although there may be a case where the hold display (hold icon) is omitted in the display effect example, it is actually displayed unless otherwise noted.

以下に図53〜図56を用いて次タイマ値表示演出A〜Dについて説明する。この次タイマ値表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、次タイマ値表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   Next, the next timer value display effects A to D will be described with reference to FIGS. This next timer value display effect may be performed, for example, during the change effect of the decorative symbol. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90 and the instruction to execute the next timer value display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. It is an effect of displaying an image on the screen 7a.

[次タイマ値表示演出A]
図53は、次タイマ値表示演出Aを説明するための図である。次タイマ値表示演出Aでは、まず、図53(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この状態で、図53(B)に示すように、タイマ画像TM1が表示される。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect A]
FIG. 53 is a diagram for describing the next timer value display effect A. In the next timer value display effect A, first, as shown in FIG. 53A, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. In this state, as shown in FIG. 53 (B), the timer image TM1 is displayed. The timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc. other than the numeral image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after “30” is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, "30" means 30 seconds.

次に、図53(C)、図53(D)に示すように、次タイマ値拡大表示演出が開始される。具体的には、タイマ画像TM1のタイマ値が所定値(ここでは、5秒)に達すると、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。例えば、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「5」の場合、次に表示されるべき値「4」が拡大された状態で、現在のタイマ値「5」と併せて表示される。図53(D)では、現在のタイマ値「5」に重なって透過性を有する「4」を表す次タイマ値画像NTが拡大表示されている。次タイマ値画像NTは、透過性を有しており、タイマ画像TM1が次タイマ画像NTを介して視認可能になっている。次タイマ値画像NTは、拡大表示されているため、タイマ画像TM1よりも大きく、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た画像となっている。   Next, as shown in FIGS. 53 (C) and 53 (D), the next timer value enlargement display effect is started. Specifically, when the timer value of the timer image TM1 reaches a predetermined value (here, 5 seconds), with the current timer value in a state where the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is expanded. It is displayed together. For example, when the timer image TM1 (current timer value) is "5", the value "4" to be displayed next is displayed together with the current timer value "5" in a state of being enlarged. In FIG. 53 (D), the next timer value image NT representing “4” having transparency and overlapping the current timer value “5” is displayed in an enlarged manner. The next timer value image NT has transparency, and the timer image TM1 is visible through the next timer image NT. Since the next timer value image NT is enlarged and displayed, it is larger than the timer image TM1, and the upper end and the lower end of the numeral "4" are images which are out of the display screen 7a.

次に、図53(E)に示すように、次タイマ値画像NTの縮小演出が実行される。具体的には、次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている部分(画像領域)に大きさと表示位置が近づく。言い換えれば、次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている画像領域に収まるように縮小する。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている画像領域と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図53(F)に示すように、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「4」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「5」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「4」とタイマ画像TM1の「5」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「4」に置き換わる。なお、タイマ画像TM1のタイマ値が次タイマ値画像NTのタイマ値に置き換わるタイミングは、次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1と一致する直前であってもよいし、直後であってもよい。   Next, as shown in FIG. 53E, a reduction effect of the next timer value image NT is executed. Specifically, the next timer value image NT is reduced in size in a state of overlapping with the timer image TM1, and the size and the display position approach the portion (image area) where the counter value is represented in the timer image TM1. In other words, the next timer value image NT is reduced so as to fall within the image area where the counter value is represented in the timer image TM1. Then, when the next timer value image NT substantially matches the size and the display position of the image area where the counter value is represented in the timer image TM1, as shown in FIG. 53 (F), the timer image TM1 is displayed. Completing is complete. Here, the next timer value image NT representing "4" is reduced so that the size and the display position coincide with the "5" portion of the timer image TM1, and "4" of the next timer value image NT and the timer image Immediately after the size and position of TM1's "5" match, the timer image TM1 is replaced with "4". The timing at which the timer value of the timer image TM1 is replaced with the timer value of the next timer value image NT may be immediately before or after the next timer value image NT matches the timer image TM1.

次に、図53(G)に示すように、2回目の次タイマ値拡大表示演出が開始される。図53(D)と同様に、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。ここでは、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「4」であり、次に表示されるべき値「3」が拡大された状態で、現在のタイマ値「4」と併せて表示される。「3」を表す次タイマ値画像NTは、透過性を有して拡大表示され、現在のタイマ値「4」に重なっており、数字の「3」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た状態となっている。その後、次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、タイマ画像TM1の数字部分(カウンタ値部分)に大きさと表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のカウンタ値部分と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図53(H)に示すように、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「3」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「4」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTと「3」とタイマ画像TM1の「4」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「3」となる。なお、タイマ画像TM1のタイマ値が次タイマ値画像NTのタイマ値に置き換わるタイミングは、次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1と一致する直前であってもよいし、直後であってもよい。   Next, as shown in FIG. 53 (G), the second timer value enlarged display effect is started for the second time. Similar to FIG. 53 (D), the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is displayed together with the current timer value in the expanded state. Here, the timer image TM1 (current timer value) is “4”, and the value “3” to be displayed next is displayed together with the current timer value “4”. The next timer value image NT representing "3" is enlarged and displayed with transparency, overlaps with the current timer value "4", and the upper and lower ends of the number "3" protrude from the display screen 7a. It is in the state. After that, the next timer value image NT is reduced in size in a state of overlapping with the timer image TM1, and the size and the display position approach the numeral part (counter value part) of the timer image TM1. Then, when the next timer value image NT substantially matches the size and the display position of the counter value portion of the timer image TM1, as shown in FIG. 53H, the decrement of the timer image TM1 is completed. Here, the next timer value image NT representing "3" is reduced so that the size and the display position coincide with the portion "4" of the timer image TM1, and the next timer value image NT and "3" and the timer image are reduced. Immediately after the size and position of TM1 “4” match, the timer image TM1 becomes “3”. The timing at which the timer value of the timer image TM1 is replaced with the timer value of the next timer value image NT may be immediately before or after the next timer value image NT matches the timer image TM1.

上記のように、次タイマ値拡大表示演出、次タイマ値縮小演出、ディクリメント完了演出を繰り返しながらカウントダウンが実行されると、図53(I)に示すように、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図53(J)に示すように、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。   As described above, when the countdown is executed while repeating the next timer value enlargement display effect, the next timer value reduction effect, and the decrement completion effect, the timer value becomes 0 (zero) as shown in FIG. 53 (I). Timer zero display effect is performed. Thereafter, as shown in FIG. 53 (J), at the position where the timer image TM1 has been displayed, an expectation degree suggestion image EI1 indicating the expectation degree of the jackpot in the variation is displayed. After that, the decoration pattern is stopped and displayed.

[次タイマ値表示演出B]
図54は、装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。次タイマ値表示演出Bでは、まず、図54(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。次に、図54(B)に示すように、タイマ画像TM1が表示される。このとき、変動表示は表示画面7aから消える。なお、変動表示は表示画面7aに継続して表示されていてもよい。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect B]
FIG. 54 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect B. In the next timer value display effect B, first, as shown in FIG. 54A, a decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. Next, as shown in FIG. 54 (B), the timer image TM1 is displayed. At this time, the variable display disappears from the display screen 7a. The variable display may be continuously displayed on the display screen 7a. The timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc. other than the numeral image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after “30” is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, "30" means 30 seconds.

次に、図54(C)に示すように、次タイマ値拡大表示演出が開始される。具体的には、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。例えば、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「30」の場合、次に表示されるべき値「29」が拡大された状態で、現在のタイマ値「30」と併せて表示される。図54(C)では、現在のタイマ値「30」と重ならない位置において、「29」を表す次タイマ値画像NTが斜めに傾いた状態で拡大表示されている。「29」を表す次タイマ値画像NTは、拡大表示されているため、ときどき一部が表示画面7aからはみ出た状態となる。   Next, as shown in FIG. 54C, the next timer value enlarged display effect is started. Specifically, the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is displayed together with the current timer value in an expanded state. For example, when the timer image TM1 (current timer value) is "30", the value "29" to be displayed next is displayed together with the current timer value "30" in a state of being enlarged. In FIG. 54 (C), the next timer value image NT representing “29” is enlarged and displayed in an inclined state at a position not overlapping with the current timer value “30”. Since the next timer value image NT representing "29" is displayed in an enlarged scale, a part of the next timer value image NT is sometimes out of the display screen 7a.

次に、図54(D)に示すように、次タイマ値画像NTの縮小回転演出が実行される。具体的には、次タイマ値画像NTは、回転縮小しながらタイマ画像TM1に向かって移動し、タイマ画像TM1と重なる。その後、タイマ画像TM1と重なりながら縮小を継続し、タイマ画像TM1の数字部分(カウンタ値部分)に大きさと向き、表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のカウンタ値部分と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図54(E)に示すように、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「29」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「30」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「29」とタイマ画像TM1の「30」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「29」となる。なお、タイマ画像TM1のタイマ値が次タイマ値画像NTのタイマ値に置き換わるタイミングは、次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1と一致する直前であってもよいし、直後であってもよい。   Next, as shown in FIG. 54 (D), a reduction rotation effect of the next timer value image NT is executed. Specifically, the next timer value image NT moves toward the timer image TM1 while being rotated and reduced, and overlaps the timer image TM1. Thereafter, the reduction continues while overlapping the timer image TM1, and the display position approaches the size and direction of the numeral part (counter value part) of the timer image TM1. Then, when the next timer value image NT substantially matches the size and the display position of the counter value portion of the timer image TM1, as shown in FIG. 54E, the decrement of the timer image TM1 is completed. Here, the next timer value image NT representing "29" is reduced so that the size and the display position coincide with the "30" portion of the timer image TM1, and "29" of the next timer value image NT and the timer image Immediately after the size and position of the TM1 “30” match, the timer image TM1 becomes “29”. The timing at which the timer value of the timer image TM1 is replaced with the timer value of the next timer value image NT may be immediately before or after the next timer value image NT matches the timer image TM1.

次タイマ値表示演出Bは、次タイマ値表示演出の内容がランダムに変化する。その一例として、図54(F)に示すように、タイマ値が所定のとき(ここでは「5」のとき)には、次タイマ値が表示されずに、そのまま、タイマ画像TM1がディクリメントされる。また、別の一例として、図54(G)に示すように、次タイマ値表示演出Aと同様の演出がおこなわれる。すなわち、現在のタイマ値「4」に重なって透過性を有する「3」を表す次タイマ値画像NTが拡大表示され、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出る。そして、「3」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「4」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「3」とタイマ画像TM1の「4」とが大きさおよび位置が一致した直後に、図54(H)に示すように、タイマ画像TM1が「4」に置き換わる。これによりタイマ画像TM1のディクリメントが完了する。   In the next timer value display effect B, the content of the next timer value display effect changes at random. As one example, as shown in FIG. 54F, when the timer value is predetermined (here, “5”), the timer image TM1 is decremented as it is without displaying the next timer value. Ru. Further, as another example, as shown in FIG. 54 (G), the same effect as the next timer value display effect A is performed. That is, the next timer value image NT representing "3" having transparency and overlapping the current timer value "4" is enlarged and displayed, and the upper end and the lower end of the numeral "4" protrude from the display screen 7a. Then, the next timer value image NT representing "3" is reduced so that the size and the display position coincide with the "4" portion of the timer image TM1, and "3" of the next timer value image NT and the timer image TM1. As shown in FIG. 54H, the timer image TM1 is replaced with “4” immediately after “4” of “4” matches the size and position. Thus, the decrement of the timer image TM1 is completed.

上記のように、ランダムな内容で次タイマ値表示演出を繰り返しながらカウントダウンが実行されると、図54(I)に示すように、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図54(J)に示すように、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。   As described above, when the countdown is performed while repeating the next timer value display effect with random contents, as shown in FIG. 54I, the timer zero display effect where the timer value becomes 0 (zero) is performed. Thereafter, as shown in FIG. 54 (J), at the position where the timer image TM1 has been displayed, an expectation degree suggestion image EI1 indicating the expectation degree of the jackpot in the variation is displayed. After that, the decoration pattern is stopped and displayed.

[次タイマ値表示演出C]
図55は、装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。次タイマ値表示演出Cでは、まず、図55(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。次に、図55(B)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示される。このとき、変動表示は表示画面7aから消える。なお、変動表示は表示画面7aに継続して表示されていてもよい。第1タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。第1タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect C]
FIG. 55 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect C. In the next timer value display effect C, first, as shown in FIG. 55 (A), the decorative symbol fluctuation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. Next, as shown in FIG. 55 (B), the first timer image TM1 is displayed. At this time, the variable display disappears from the display screen 7a. The variable display may be continuously displayed on the display screen 7a. The first timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The first timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc. other than the number image. Here, the countdown is started immediately after the first timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after “30” is displayed as the first timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, "30" means 30 seconds.

第1タイマ画像TM1のカウントダウンが実行されている最中に、図54(C)に示すように、新たに第2タイマ画像TM2が表示される。第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1と同様の構成を有している。なお、第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1と異なる構成を有していてもよい。第2タイマ画像TM2は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第2タイマ画像TM2として「09」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「09」は9秒を意味している。   While the countdown of the first timer image TM1 is being performed, as shown in FIG. 54C, the second timer image TM2 is newly displayed. The second timer image TM2 has the same configuration as the first timer image TM1. The second timer image TM2 may have a configuration different from that of the first timer image TM1. The countdown is started immediately after the second timer image TM2 is displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after “09” is displayed as the second timer image TM2, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, "09" means 9 seconds.

次に、図55(D)〜図55(G)に示すように、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のそれぞれにおいて、次タイマ値表示演出Aと同様に、次タイマ値拡大表示演出、次タイマ値縮小演出、ディクリメント完了演出、を順に繰り返しながら、カウントダウンが実行される。次タイマ値拡大表示演出では、具体的には、第1タイマ画像TM1のタイマ値が所定値(第1の値)に達すると、第1タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。また、第2タイマ画像TM2のタイマ値が所定値(第2の値)に達すると、第2タイマ画像TM2のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。次タイマ値拡大表示演出開始のトリガーとなる第1の値と第2の値は同じ値であってもよいし異なる値であってもよい。また、次タイマ値拡大表示演出は、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2とが同じタイミングで開始されてもよいし、異なるタイミングで開始されてもよい。また、タイミングが異なる場合、第1タイマ画像TM1が先に開始されてもよいし、第2タイマ画像TM2が先に開始されてもよい。   Next, as shown in FIGS. 55 (D) to 55 (G), in each of the first timer image TM1 and the second timer image TM2, similarly to the next timer value display effect A, the next timer value enlarged display effect The countdown is executed while sequentially repeating the next timer value reduction effect and the decrement completion effect. Specifically, in the next timer value enlargement display effect, when the timer value of the first timer image TM1 reaches a predetermined value (first value), the value to be displayed next as the timer value of the first timer image TM1 Is displayed together with the current timer value in an expanded state. In addition, when the timer value of the second timer image TM2 reaches a predetermined value (second value), with the current timer value in a state where the value to be displayed next as the timer value of the second timer image TM2 is expanded. It is displayed together. The first value and the second value that trigger the start of the next timer value enlarged display effect may be the same value or different values. Further, the next timer value enlarged display effect may be started at the same timing as the first timer image TM1 and the second timer image TM2, or may be started at different timings. Further, when the timings are different, the first timer image TM1 may be started first, and the second timer image TM2 may be started first.

図55(D)では、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2の両方において次タイマ値拡大表示演出が実行されている。第1タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「05」であり、次に表示されるべき値「4」を表す次タイマ値画像NT1が拡大された状態で、現在のタイマ値「05」と併せて表示される。次タイマ値画像NT1は、透過性を有しており、第1タイマ画像TM1が次タイマ画像NT1を介して視認可能になっている。次タイマ値画像NT1は、拡大表示されているため、第1タイマ画像TM1よりも大きく、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た画像となっている。第2タイマ画像TM2(現在のタイマ値)が「09」であり、次に表示されるべき値「8」を表す次タイマ値画像NT2が拡大された状態で、現在のタイマ値「09」と併せて表示される。   In FIG. 55 (D), the next timer value enlargement display effect is executed in both of the first timer image TM1 and the second timer image TM2. In the state where the first timer image TM1 (the current timer value) is “05” and the next timer value image NT1 representing the value “4” to be displayed next is enlarged, the current timer value “05” It is displayed together. The next timer value image NT1 has transparency, and the first timer image TM1 is visible through the next timer image NT1. Since the next timer value image NT1 is enlarged and displayed, it is larger than the first timer image TM1, and the upper end and the lower end of the numeral "4" are images that are out of the display screen 7a. In the state where the second timer image TM2 (current timer value) is "09" and the next timer value image NT2 representing the value "8" to be displayed next is enlarged, the current timer value "09" and It is displayed together.

図55(E)の第1タイマ画像TM1では、次タイマ値画像NT1の縮小演出が実行されている。具体的には、次タイマ値画像NT1は、第1タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、第1タイマ画像TM1の数字部分(カウンタ値部分)に大きさと表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NT1が、第1タイマ画像TM1のカウンタ値部分と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、図55(F)に示すように、第1タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。   In the first timer image TM1 of FIG. 55 (E), a reduction effect of the next timer value image NT1 is executed. Specifically, the size and the display position of the next timer value image NT1 approach the numeral portion (counter value portion) of the first timer image TM1 while reducing the second timer value image NT1 in a state of overlapping with the first timer image TM1. Then, when the next timer value image NT1 has substantially the same size and display position as the counter value portion of the first timer image TM1, as shown in FIG. 55 (F), the decrement of the first timer image TM1 is completed. .

図55(E)の第2タイマ画像TM2は、次タイマ値画像NT2の縮小演出が終了してディクリメントが完了した状態が示されている。図55(F)の第2タイマ画像TM2では、次の次タイマ値拡大表示演出が実行されている。図55(G)の第1タイマ画像TM1では、次の次の次タイマ値拡大表示演出が実行されている。図55(G)の第2タイマ画像TM2では、次タイマ値画像NT1の縮小演出を経てディクリメントが完了している。第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のディクリメントのタイミングは同じであってもよいし異なっていてもよい。   The second timer image TM2 of FIG. 55E shows a state in which the reduction effect of the next timer value image NT2 is ended and the decrement is completed. In the second timer image TM2 of FIG. 55 (F), the next timer value enlargement display effect is executed. In the first timer image TM1 of FIG. 55 (G), the next next timer value enlargement display effect is executed. In the second timer image TM2 of FIG. 55 (G), the decrement is completed after the reduction effect of the next timer value image NT1. The timing of decrementing of the first timer image TM1 and the second timer image TM2 may be the same or different.

上記のように、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のそれぞれにおいて、次タイマ値拡大表示演出、次タイマ値縮小演出、ディクリメント完了演出を繰り返しながらカウントダウンが実行されると、図55(H)に示すように、第1タイマ画像TM1において、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図55(I)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第1期待度示唆画像EI1が表示される。図55(I)の第2タイマ画像TM2では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれており、図55(J)では、第2タイマ画像TM2が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第2期待度示唆画像EI2が表示される。第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも、期待度が高いことを示唆する画像となっている。   As described above, in each of the first timer image TM1 and the second timer image TM2, when the countdown is executed while repeating the next timer value enlargement display effect, the next timer value reduction effect, and the decrement completion effect, as shown in FIG. As shown in H), in the first timer image TM1, a timer zero display effect is performed in which the timer value becomes 0 (zero). After that, as shown in FIG. 55 (I), the first expected degree suggesting image EI1 is displayed at the position where the first timer image TM1 was displayed, which suggests the expected degree of the jackpot in the variation. In the second timer image TM2 of FIG. 55 (I), the timer zero display effect is performed such that the timer value becomes 0 (zero), and in FIG. 55 (J), at the position where the second timer image TM2 was displayed. Then, a second expectation level suggestion image EI2 is displayed that indicates the expectation level of the jackpot in the variation. The second expectation degree suggestion image EI2 is an image that suggests that the expectation degree is higher than the first expectation degree suggestion image EI1.

[次タイマ値表示演出D]
図56は、装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。次タイマ値表示演出Dでは、まず、図56(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。次に、図56(B)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示される。このとき、変動表示は表示画面7aから消える。なお、変動表示は表示画面7aに継続して表示されていてもよい。第1タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。第1タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第1タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。
[Next timer value display effect D]
FIG. 56 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect D. In the next timer value display effect D, first, as shown in FIG. 56 (A), the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. Next, as shown in FIG. 56 (B), the first timer image TM1 is displayed. At this time, the variable display disappears from the display screen 7a. The variable display may be continuously displayed on the display screen 7a. The first timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The first timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc. other than the number image. Here, the countdown is started immediately after the first timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after “30” is displayed as the first timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, "30" means 30 seconds.

第1タイマ画像TM1のカウントダウンが実行されている最中に、図54(C)に示すように、新たに第2タイマ画像TM2が表示される。第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1とは異なる構成を有している。それぞれの構成は後述する。第2タイマ画像TM2は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、第2タイマ画像TM2として「08」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「08」は8秒を意味している。   While the countdown of the first timer image TM1 is being performed, as shown in FIG. 54C, the second timer image TM2 is newly displayed. The second timer image TM2 has a configuration different from that of the first timer image TM1. The configuration of each will be described later. The countdown is started immediately after the second timer image TM2 is displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after “08” is displayed as the second timer image TM2, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, "08" means 8 seconds.

図56(C)〜図55(G)に示すように、第1タイマ画像TM1は、次タイマ値移動表示演出、ディクリメント完了演出、を順に繰り返しながら、カウントダウンが実行される。具体的には、まず、図56(C)に示すように、次タイマ値移動表示演出では、第1タイマ画像TM1である「05」の上方に次タイマ値画像NT1である「04」が表示される。次タイマ値画像NT1は、第1タイマ画像TM1が次に表示すべき値を表す画像である。図56(D)に示すように、次タイマ値画像NT1の「04」は下方に移動して、一部が第1タイマ画像TM1の「05」に覆われて見えなくなる。図56(E)に示すように、次タイマ値画像NT1の「04」が第1タイマ画像TM1の「05」の位置まで移動して第1タイマ画像TM1によって覆われて完全に見えなくなると、第1タイマ画像TM1の値が1つディクリメントする。図56(F)〜図56(G)に示すように、この手順が繰り返されて、第1タイマ画像TM1がカウントダウンされる。   As shown in FIGS. 56 (C) to 55 (G), the first timer image TM1 is decremented while sequentially repeating the next timer value movement display effect and the decrement completion effect. Specifically, first, as shown in FIG. 56C, in the next timer value movement display effect, “04” which is the next timer value image NT1 is displayed above “05” which is the first timer image TM1. Be done. The next timer value image NT1 is an image representing a value to be displayed next by the first timer image TM1. As shown in FIG. 56 (D), "04" of the next timer value image NT1 moves downward, and a portion is covered with "05" of the first timer image TM1 and disappears. As shown in FIG. 56E, when "04" of the next timer value image NT1 moves to the position of "05" of the first timer image TM1 and is covered by the first timer image TM1 and completely disappears, The value of the first timer image TM1 is decremented by one. As shown in FIGS. 56 (F) to 56 (G), this procedure is repeated to count down the first timer image TM1.

図56(C)〜図55(G)に示すように、第2タイマ画像TM2は、タイマ値移動演出、ディクリメント完了演出、を順に繰り返しながら、カウントダウンが実行される。具体的には、まず、図56(C)に示すように、第2タイマ画像TM2である「08」の上方に次タイマ値画像NT2である「07」が表示され、第2タイマ画像TM2の下方に前タイマ値画像PT2である「09」が表示される。次タイマ値画像NT2は、第2タイマ画像TM2が次に表示すべき値を表す画像である。前タイマ値画像PT2は、第2タイマ画像TM2が一つ前に表示した値を表す画像である。第2タイマ画像TM2の左側には三角形の矢印画像YGが表示されている。図56(D)に示すように、次タイマ値画像NT2の「07」と、第2タイマ画像TM2の「08」と、前タイマ値画像PT2である「09」は、弧を描きながら下方に移動する。そして、図56(E)に示すように、第2タイマ画像TM2が表示されていた位置、すなわち、矢印画像YGの右側に次タイマ値画像NT2の「07」が位置することで、第2タイマ画像TM2のディクリメントが完了する。図56(F)〜図56(G)に示すように、この手順が繰り返されて、第2タイマ画像TM2がカウントダウンされる。第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のディクリメントのタイミングは同じであってもよいし異なっていてもよい。   As shown in FIG. 56 (C) to FIG. 55 (G), the second timer image TM2 is counted down while sequentially repeating the timer value movement effect and the decrement completion effect. Specifically, first, as shown in FIG. 56C, “07” which is the next timer value image NT2 is displayed above “08” which is the second timer image TM2, and the second timer image TM2 is displayed. “09” which is the previous timer value image PT2 is displayed below. The next timer value image NT2 is an image representing a value to be displayed next by the second timer image TM2. The previous timer value image PT2 is an image representing the value displayed immediately before the second timer image TM2. A triangular arrow image YG is displayed on the left side of the second timer image TM2. As shown in FIG. 56D, “07” of the next timer value image NT2, “08” of the second timer image TM2, and “09” which is the previous timer value image PT2 are drawn downward while drawing an arc. Moving. Then, as shown in FIG. 56E, the second timer image TM2 is located at the position where the second timer image TM2 was displayed, that is, “07” of the next timer value image NT2 is positioned on the right side of the arrow image YG. The decrement of the image TM2 is completed. As shown in FIGS. 56 (F) to 56 (G), this procedure is repeated to count down the second timer image TM2. The timing of decrementing of the first timer image TM1 and the second timer image TM2 may be the same or different.

上記のように、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2のそれぞれにおいて、カウントダウンが実行されると、図56(H)に示すように、第1タイマ画像TM1において、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれる。その後、図56(I)に示すように、第1タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第1期待度示唆画像EI1が表示される。図56(I)の第2タイマ画像TM2では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれており、図56(J)では、第2タイマ画像TM2が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する第2期待度示唆画像EI2が表示される。第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも、期待度が高いことを示唆する画像となっている。   As described above, when the countdown is executed in each of the first timer image TM1 and the second timer image TM2, as shown in FIG. 56 (H), the timer value is 0 (zero in the first timer image TM1). The timer zero display effect is performed. After that, as shown in FIG. 56 (I), the first expected degree suggesting image EI1 is displayed at the position where the first timer image TM1 was displayed, which suggests the expected degree of the jackpot in the variation. In the second timer image TM2 of FIG. 56 (I), the timer zero display effect is performed such that the timer value becomes 0 (zero), and in FIG. 56 (J), at the position where the second timer image TM2 was displayed. Then, a second expectation level suggestion image EI2 is displayed that indicates the expectation level of the jackpot in the variation. The second expectation degree suggestion image EI2 is an image that suggests that the expectation degree is higher than the first expectation degree suggestion image EI1.

[効果例]
以下に、次タイマ値表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53に示すように、表示画面7aに、タイマ画像TMが表示されている状態で、タイマ画像TM1が表している第1のタイマ値の次に表示される第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTが表示画面7aに表示される次タイマ値表示演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、タイマ画像TM1の少なくとも一分に重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、透過性を有しており、タイマ画像TM1が次タイマ画像NTを介して視認可能になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、第1のタイマ値を表すタイマ画像TM1よりも大きい画像として表示された後、第1のタイマ値が表示されている画像領域に収まるように縮小し、第1のタイマ値と置き換わることによって第2のタイマ値がタイマ画像TM1となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、次タイマ値表示演出では、第2のタイマ値を表す次タイマ画像NTは、第2のタイマ値一部分が表示画面7aからはみ出すような画像として表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図53に示すように、次タイマ値表示演出は、タイマ画像TM1が表すタイマ値が所定値となった後から開始される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of next timer value display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53, in the state where the timer image TM is displayed on the display screen 7a, it is displayed after the first timer value represented by the timer image TM1. It is possible to execute the next timer value display effect in which the next timer image NT representing the second timer value is displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value is displayed overlapping at least one minute of the timer image TM1. Be done. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value has transparency, and the timer image TM1 is displayed. Is visible through the next timer image NT. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value is a timer image TM1 representing the first timer value. After being displayed as a large image, the first timer value is reduced to be included in the displayed image area, and the second timer value becomes the timer image TM1 by replacing the first timer value. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the next timer value display effect, the next timer image NT representing the second timer value has a portion of the second timer value from the display screen 7a. It is displayed as an image that seems to stick out. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53, the next timer value display effect is started after the timer value represented by the timer image TM1 becomes a predetermined value. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、次タイマ値表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図53〜図56の次タイマ値表示演出では、タイマ画像TMはカウントダウンするものとして説明した。しかし、タイマ画像TMはカウントアップしてもよい。また、カウント値は、数字に限定されず、特定の文字、図形、記号等であってもよい。例えば、カウントダウンは、ウサギ、亀、熊、のような画像が順に表示される態様であってもよい。また、ローマ数字であってもよい。
[Modification]
Below, the modification of next timer value display production is shown.
[Modification 1]
In the next timer value display effect in FIGS. 53 to 56, the timer image TM has been described as counting down. However, the timer image TM may count up. Also, the count value is not limited to a number, and may be a specific character, figure, symbol or the like. For example, the countdown may be a mode in which images such as rabbits, turtles, and bears are displayed in order. It may also be Roman numerals.

[変形例2]
図53〜図56のそれぞれの次タイマ値表示演出を適宜組み合わせてもよい。例えば、図53のタイマ画像TMを、図56の第2タイマ画像TM2と同様の態様にしてもよい。また、図53〜図56のそれぞれの次タイマ値表示演出は、演出の一部を備えていなくてもよい。例えば、図53において、期待度示唆画像EI1を表示しなくてもよい。
[変形例3]
図53〜図56の次タイマ値表示演出では、タイマ画像TMのタイマ値は最終的にゼロになるものとした。しかし、タイマ画像TMのタイマ値は、ゼロ以外で終了してもよい。例えば、タイマ画像TMのタイマ値がゼロ以外の数字(例えば、2)となった後、第1期待度示唆画像EI1が表示されてもよい。
[Modification 2]
The next timer value display effects of FIGS. 53 to 56 may be combined as appropriate. For example, the timer image TM in FIG. 53 may be in the same mode as the second timer image TM2 in FIG. Moreover, each next timer value display production of FIGS. 53-56 does not need to be equipped with a part of production. For example, in FIG. 53, the expectation degree indication image EI1 may not be displayed.
[Modification 3]
In the next timer value display effect of FIGS. 53 to 56, the timer value of the timer image TM is finally zero. However, the timer value of the timer image TM may end at other than zero. For example, after the timer value of the timer image TM becomes a number other than zero (for example, 2), the first expectation degree suggestion image EI1 may be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、タイマ値を表すタイマ画像であり、
前記表示手段に前記タイマ画像が表示されている状態で、前記タイマ画像が表している第1のタイマ値の次に表示される第2のタイマ値を表す画像が前記表示手段に表示される演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、前記タイマ画像の少なくとも一分に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−3]
態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、透過性を有する画像として表示され、前記タイマ画像が前記第2のタイマ値を表す画像を介して視認可能になる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−4]
態様A1−3に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、前記第1のタイマ値を表す画像よりも大きい画像として表示された後、前記第1のタイマ値が表示されている画像領域に収まるように縮小し、前記第1のタイマ値と置き換わることによって前記第2のタイマ値が前記タイマ画像となる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−5]
態様A1−4に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第2のタイマ値を表す画像は、前記第2のタイマ値の一部分が前記表示手段からはみ出すような画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−6]
態様A1−5に記載の遊技機であって、
前記演出は、前記タイマ画像が表すタイマ値が所定値となった後から開始される
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a timer image representing a timer value,
In a state where the timer image is displayed on the display means, an effect that an image showing a second timer value to be displayed next to the first timer value represented by the timer image is displayed on the display means A game machine characterized by being capable of performing.
[Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
In the effect, an image representing the second timer value is displayed overlapping at least one minute of the timer image.
[Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-2,
In the effect, an image representing the second timer value is displayed as an image having transparency, and the timer image becomes visible through an image representing the second timer value. Machine.
[Aspect A1-4]
The gaming machine according to aspect A1-3,
In the effect, after the image representing the second timer value is displayed as an image larger than the image representing the first timer value, the image may fall within the image area where the first timer value is displayed. A game machine characterized in that the second timer value becomes the timer image by reducing to and replacing the first timer value.
[Aspect A1-5]
The gaming machine according to aspect A1-4,
In the effect, an image representing the second timer value is displayed as an image in which a part of the second timer value is out of the display means.
態 様 [Aspect A1-6]
The gaming machine according to aspect A1-5,
A game machine characterized in that the effect is started after a timer value represented by the timer image reaches a predetermined value.

以下に図57〜図60を用いてタイマ表示回数示唆演出について説明する。このタイマ表示回数示唆演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ表示回数示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このタイマ表示回数示唆演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、タイマ表示回数示唆演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The timer display frequency indication effect will be described below with reference to FIGS. The timer indication number suggestive effect may be executed during the change of the special symbol or the like. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90, and the instruction to execute the timer display frequency indication effect is included, the corresponding image data and drive data are outputted from the ROM 103. It is an effect of reading out and displaying an image on the display screen 7a. The timer indication number suggestive effect is performed during one change (one change effect) of the special symbol. In addition, the timer display frequency suggestion effect may be performed during a plurality of changes (a plurality of change effects) of the special symbol.

[タイマ表示回数示唆演出A]
図57は、タイマ表示回数示唆演出Aを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Aでは、まず、図57(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer indication number indication production A]
FIG. 57 is a diagram for explaining the timer display frequency suggestion effect A.
In the timer display frequency suggestion effect A, first, as shown in FIG. 57 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図57(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図57(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
なお、タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆する他、タイマ表示がおこなわれること自体を示唆する機能も有する。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 57 (B), the first timer count suggestion display effect is executed. In the first timer count suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed on the upper left of the display screen 7a. In the timer display area XA1, a timer count indication XA2 is displayed in the upper area. The timer count suggestion display XA2 is a display for suggesting (noticing) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 57 (B), the timer count suggestion display XA2 is shown as "2 times after timer", which suggests that the timer display appears twice after this first timer count suggestion display effect.
The timer count indication XA2 has a function to indicate that the timer display is performed as well as indicating the number of timer displays that may appear in the future.
In addition, the timer display area XA1 is arranged on a fluctuation area in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate.

次に、図57(C)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図57(C)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 57C, the first timer display effect is executed. In the first timer display effect, timer display XA3 is executed in the lower area of timer display area XA1. FIG. 57 (C) shows that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After this, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図57(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 57 (D), chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the character CRA transformed are displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 is displayed with "CHANCE" indicating that the jackpot expectation is medium. There is. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character suggesting the jackpot expectation degree appears newly , A letter indicating the jackpot expectation is displayed anew. As the chance-up effect, a pseudo-sequence effect, a pre-reading effect, a zone effect or the like may be executed.

次に、図57(E)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図57(E)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 57 (E), the second timer count suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestion display effect, the timer count suggestion display XA2 is displayed in the upper area of the timer display area XA1. The timer count suggestion display XA2 is a display for suggesting (noticing) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 57E, the timer count suggestion display XA2 is shown as “1 time after timer”, which suggests that the timer display appears once after the second timer count suggestion display effect.

次に、図57(F)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図57(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 57F, the second timer display effect is executed. In the second timer display effect, timer display XA3 is executed in the lower area of timer display area XA1. FIG. 57F shows that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After this, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図57(G)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 57 (G), chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the character CRA transformed are displayed. The chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays a display of "super heat" indicating that the jackpot expectation is high. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character suggesting the jackpot expectation degree appears newly , A letter indicating the jackpot expectation is displayed anew. As the chance-up effect, a pseudo-sequence effect, a pre-reading effect, a zone effect or the like may be executed.

[タイマ表示回数示唆演出B]
図58は、タイマ表示回数示唆演出Bを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Bでは、まず、図58(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer indication number indication production B]
FIG. 58 is a diagram for explaining the timer display frequency suggestion effect B.
In the timer display frequency indication effect B, first, as shown in FIG. 58 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図58(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図58(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 58 (B), the first timer count suggestion display effect is executed. In the first timer count suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed on the upper left of the display screen 7a. In the timer display area XA1, a timer count indication XA2 is displayed in the upper area. The timer count suggestion display XA2 is a display for suggesting (noticing) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 58 (B), the timer count suggestion display XA2 is shown as "2 times after timer", which suggests that the timer display appears twice after the first timer count suggestion display effect.
In addition, the timer display area XA1 is arranged on a fluctuation area in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate.

次に、図58(C)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示され、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。この場合、第1タイマ表示演出がおこなわれたので、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、第1タイマ回数示唆表示演出の時と比較して、タイマ回数の示唆が1減り、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。図58(C)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 58C, the first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer count indication XA2 is continuously displayed in the upper area of the timer display area XA1, and the timer display XA3 is executed in the lower area of the timer display area XA1. In this case, since the first timer display effect has been performed, the timer count indication XA2 is indicated as "1 time after timer", and the timer count is suggested compared to the first timer number indication display effect. It is reduced by one, which suggests that the timer display appears one more time. In FIG. 58 (C), it is shown that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After this, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図58(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、タイマ表示領域XA1とボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 58 (D), chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the timer display area XA1, the button display XA4, and the character CRA transformed are displayed. In the timer display area XA1, the timer count indication XA2 is continuously displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 is displayed with "CHANCE" indicating that the jackpot expectation is medium. There is. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character suggesting the jackpot expectation degree appears newly , A letter indicating the jackpot expectation is displayed anew. As the chance-up effect, a pseudo-sequence effect, a pre-reading effect, a zone effect or the like may be executed.

次に、図58(E)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示であり、図58(E)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 58 (E), the second timer count suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestion display effect, the timer count suggestion display XA2 is displayed in the upper area of the timer display area XA1. The timer count suggestion display XA2 is a display for suggesting (noticing) the number of timer displays that may appear in the future, and in FIG. 58E, the timer count suggestion display XA2 indicates “1 time after timer”. It is suggested that the timer display appears one more time after this second timer number suggestion display effect.

次に、図58(F)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図58(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 58F, a second timer display effect is executed. In the second timer display effect, timer display XA3 is executed in the lower area of timer display area XA1. FIG. 58F shows that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After this, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図58(G)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 58 (G), chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the character CRA transformed are displayed. The chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays a display of "super heat" indicating that the jackpot expectation is high. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character suggesting the jackpot expectation degree appears newly , A letter indicating the jackpot expectation is displayed anew. As the chance-up effect, a pseudo-sequence effect, a pre-reading effect, a zone effect or the like may be executed.

[タイマ表示回数示唆演出C]
図59は、タイマ表示回数示唆演出Cを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Cでは、まず、図59(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer indication number indication production C]
FIG. 59 is a diagram for explaining the timer display frequency suggestion effect C.
In the timer display frequency indication effect C, first, as shown in FIG. 59 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図59(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図59(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 59 (B), the first timer count suggestion display effect is executed. In the first timer count suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed on the upper left of the display screen 7a. In the timer display area XA1, a timer count indication XA2 is displayed in the upper area. The timer count suggestion display XA2 is a display for suggesting (noticing) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 59 (B), the timer count suggestion display XA2 is shown as "2 times after timer", which suggests that the timer display appears twice after this first timer count suggestion display effect.
In addition, the timer display area XA1 is arranged on a fluctuation area in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate.

次に、図59(C)に示すように、タイマ待機演出が実行される。タイマ待機演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ待機示唆表示XA5が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は継続して表示される。タイマ待機示唆表示XA5は、「XX秒待機中」と示され、タイマ表示が待機中であり、これから始まることを示唆している。この場合、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は、タイマ表示の初期値の桁数と同じである。例えば、タイマ表示の初期値が1〜9の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は1つとして、「X秒待機中」と表示し、タイマ表示の初期値が100以上の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は3つとして、「XXX秒待機中」と表示するようにしてもよい。また、「X」に限らず、他のアルファベットでもよいし、「○」、「□」、「△」、「?」、「!」などの記号でもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (C), a timer standby effect is executed. In the timer standby effect, the timer standby indication XA5 is displayed in the lower area of the timer display area XA1. The timer count indication XA2 is continuously displayed. The timer waiting indication XA5 is indicated as "waiting for XX seconds", and indicates that the timer display is waiting and is about to start. In this case, the number of “X” in the timer standby indication XA5 is the same as the number of digits of the initial value of the timer display. For example, if the initial value of the timer display is an integer from 1 to 9, the number of "X" in the timer standby indication display XA5 is one and "X seconds on standby" is displayed, and the initial value of the timer display is If it is an integer of 100 or more, the number of "X" in the timer standby indication XA5 may be three, and "XXX seconds waiting" may be displayed. Moreover, not only "X" but another alphabet may be sufficient, and symbols, such as "(circle)", "(square)", "(triangle | delta)", "?", "!", May be sufficient.

次に、図59(D)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示され、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。この場合、第1タイマ表示演出がおこなわれたので、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、第1タイマ回数示唆表示演出の時と比較して、タイマ回数の示唆が1減り、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。図59(D)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (D), the first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer count indication XA2 is continuously displayed in the upper area of the timer display area XA1, and the timer display XA3 is executed in the lower area of the timer display area XA1. In this case, since the first timer display effect has been performed, the timer count indication XA2 is indicated as "1 time after timer", and the timer count is suggested compared to the first timer number indication display effect. It is reduced by one, which suggests that the timer display appears one more time. In FIG. 59 (D), it is shown that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After this, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図59(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、タイマ表示領域XA1とボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (E), chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the timer display area XA1, the button display XA4, and the character CRA transformed are displayed. In the timer display area XA1, the timer count indication XA2 is continuously displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 is displayed with "CHANCE" indicating that the jackpot expectation is medium. There is. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character suggesting the jackpot expectation degree appears newly , A letter indicating the jackpot expectation is displayed anew. As the chance-up effect, a pseudo-sequence effect, a pre-reading effect, a zone effect or the like may be executed.

次に、図59(F)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示であり、図59(F)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 59 (F), the second timer count suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestion display effect, the timer count suggestion display XA2 is displayed in the upper area of the timer display area XA1. Timer number suggestion display XA2 is a indication for suggesting (noticing) the number of timer displays that may appear in the future, and in FIG. 59 (F), timer count suggestion display XA2 indicates "1 time after timer". It is suggested that the timer display appears one more time after this second timer number suggestion display effect.

次に、図59(G)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図59(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (G), a second timer display effect is executed. In the second timer display effect, timer display XA3 is executed in the lower area of timer display area XA1. In FIG. 59 (F), it is shown that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After this, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図59(H)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 59H, chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the character CRA transformed are displayed. The chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays a display of "super heat" indicating that the jackpot expectation is high. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character suggesting the jackpot expectation degree appears newly , A letter indicating the jackpot expectation is displayed anew. As the chance-up effect, a pseudo-sequence effect, a pre-reading effect, a zone effect or the like may be executed.

[タイマ表示回数示唆演出D]
図60は、タイマ表示回数示唆演出Dを説明するための図である。
タイマ表示回数示唆演出Dでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer indication number indication production D]
FIG. 60 is a diagram for explaining the timer display frequency suggestion effect D.
In the timer display frequency indication effect D, first, as shown in FIG. 60A, a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図60(B)に示すように、第1タイマ回数示唆表示演出が実行される。第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1とキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1は、表示画面7aの左上方に表示される。タイマ表示領域XA1には、上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示である。図60(B)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと2回」と示され、この第1タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後2回は出現することを示唆している。
また、タイマ表示領域XA1は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動する変動領域上に配置されている。
Next, as shown in FIG. 60 (B), the first timer count suggestion display effect is executed. In the first timer count suggestion display effect, the timer display area XA1 and the character CRA are displayed. The timer display area XA1 is displayed on the upper left of the display screen 7a. In the timer display area XA1, a timer count indication XA2 is displayed in the upper area. The timer count suggestion display XA2 is a display for suggesting (noticing) the number of timer displays that may appear in the future. In FIG. 60 (B), the timer count suggestion display XA2 is shown as "2 times after timer", which suggests that the timer display appears twice after this first timer count suggestion display effect.
In addition, the timer display area XA1 is arranged on a fluctuation area in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate.

次に、図60(C)に示すように、タイマ待機演出が実行される。タイマ待機演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ待機示唆表示XA5が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は継続して表示される。タイマ待機示唆表示XA5は、「XX秒待機中」と示され、タイマ表示が待機中であり、これから始まることを示唆している。この場合、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は、タイマ表示の初期値の桁数と同じである。例えば、タイマ表示の初期値が1〜9の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は1つとして、「X秒待機中」と表示し、タイマ表示の初期値が100以上の整数であるならば、タイマ待機示唆表示XA5の「X」の数は3つとして、「XXX秒待機中」と表示するようにしてもよい。また、「X」に限らず、他のアルファベットでもよいし、「○」、「□」、「△」、「?」、「!」などの記号でもよい。   Next, as shown in FIG. 60 (C), a timer standby effect is executed. In the timer standby effect, the timer standby indication XA5 is displayed in the lower area of the timer display area XA1. The timer count indication XA2 is continuously displayed. The timer waiting indication XA5 is indicated as "waiting for XX seconds", and indicates that the timer display is waiting and is about to start. In this case, the number of “X” in the timer standby indication XA5 is the same as the number of digits of the initial value of the timer display. For example, if the initial value of the timer display is an integer from 1 to 9, the number of "X" in the timer standby indication display XA5 is one and "X seconds on standby" is displayed, and the initial value of the timer display is If it is an integer of 100 or more, the number of "X" in the timer standby indication XA5 may be three, and "XXX seconds waiting" may be displayed. Moreover, not only "X" but another alphabet may be sufficient, and symbols, such as "(circle)", "(square)", "(triangle | delta)", "?", "!", May be sufficient.

次に、図60(D)に示すように、第1タイマ表示演出が実行される。第1タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示され、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。この場合、第1タイマ表示演出がおこなわれたので、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、第1タイマ回数示唆表示演出の時と比較して、タイマ回数の示唆が1減り、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。図60(D)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として70秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 60D, the first timer display effect is executed. In the first timer display effect, the timer count indication XA2 is continuously displayed in the upper area of the timer display area XA1, and the timer display XA3 is executed in the lower area of the timer display area XA1. In this case, since the first timer display effect has been performed, the timer count indication XA2 is indicated as "1 time after timer", and the timer count is suggested compared to the first timer number indication display effect. It is reduced by one, which suggests that the timer display appears one more time. FIG. 60D shows that 70 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After this, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

また、この第1タイマ表示演出中には、第2可動役物15が展開ポジションまで移動する役物演出がおこなわれる。この役物演出では、第2可動役物15は、遊技者から見て、タイマ表示領域XA1(タイマ回数示唆表示XA2およびタイマ表示XA3)、および、装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部を覆う。   Further, during this first timer display effect, an effect effect in which the second movable role object 15 moves to the unfolded position is performed. In this feature presentation, the second movable role 15 is viewed from the player, and at least a part of the timer display area XA1 (timer count indication XA2 and timer display XA3) and the decorative symbols 8L, 8C, 8R. cover.

次に、図60(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、タイマ表示領域XA1とボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。タイマ表示領域XA1には、タイマ回数示唆表示XA2が継続して表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が中程度であることを示唆する「CHANCE」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 60E, chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the timer display area XA1, the button display XA4, and the character CRA transformed are displayed. In the timer display area XA1, the timer count indication XA2 is continuously displayed. This chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 is displayed with "CHANCE" indicating that the jackpot expectation is medium. There is. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character suggesting the jackpot expectation degree appears newly , A letter indicating the jackpot expectation is displayed anew. As the chance-up effect, a pseudo-sequence effect, a pre-reading effect, a zone effect or the like may be executed.

次に、図60(F)に示すように、第2タイマ回数示唆表示演出が実行される。第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ表示領域XA1の上方領域においてタイマ回数示唆表示XA2が表示される。タイマ回数示唆表示XA2は、今後に出現し得るタイマ表示の回数を示唆(予告)するための表示であり、図60(F)では、タイマ回数示唆表示XA2は、「タイマあと1回」と示され、この第2タイマ回数示唆表示演出後に、タイマ表示が後1回は出現することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 60F, the second timer count suggestion display effect is executed. In the second timer count suggestion display effect, the timer count suggestion display XA2 is displayed in the upper area of the timer display area XA1. The timer count suggestion display XA2 is a display for suggesting (noticing) the number of timer displays that may appear in the future, and in FIG. 60F, the timer count suggestion display XA2 indicates “1 time after timer”. It is suggested that the timer display appears one more time after this second timer number suggestion display effect.

次に、図60(G)に示すように、第2タイマ表示演出が実行される。第2タイマ表示演出では、タイマ表示領域XA1の下方領域において、タイマ表示XA3が実行される。図60(F)では、タイマ表示XA3の初期タイマ値として30秒がセットされていることを示されている。この後、タイマ表示XA3は、カウントダウンしていく。なお、タイマ表示XA3は、カウントアップするようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 60G, a second timer display effect is executed. In the second timer display effect, timer display XA3 is executed in the lower area of timer display area XA1. FIG. 60F shows that 30 seconds is set as the initial timer value of the timer display XA3. After this, the timer display XA3 counts down. The timer display XA3 may count up.

次に、図60(H)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン表示XA4と変身したキャラクタCRAとが表示される。このチャンスアップ演出は、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になった場合に実行され、ボタン表示XA4に大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という表示がなされている。また、ボタン表示XA4は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための表示であり、遊技者が演出ボタン63を押下すると、大当たり期待度を示唆する所定のキャラクタが新たに登場したり、大当たり期待度を示唆する文字が新たに表示される。チャンスアップ演出として、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出などを実行するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 60H, chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the button display XA4 and the character CRA transformed are displayed. The chance-up effect is executed when the timer value of the timer display XA3 reaches a predetermined value (zero), and the button display XA4 displays a display of "super heat" indicating that the jackpot expectation is high. Further, the button display XA4 is a display for prompting the player to press the effect button 63, and when the player presses the effect button 63, a predetermined character suggesting the jackpot expectation degree appears newly , A letter indicating the jackpot expectation is displayed anew. As the chance-up effect, a pseudo-sequence effect, a pre-reading effect, a zone effect or the like may be executed.

なお、上記タイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、他の演出(他のタイマ表示回数示唆演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。   In addition, in the above-mentioned timer display frequency suggestion effects A to D, other effects (other timer display frequency suggestive effects etc.) may be incorporated as one effect.

[効果例]
以下に、タイマ表示回数示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のタイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させているときに、タイマ回数示唆表示XA2がおこなわれ、タイマ回数示唆表示XA2がおこなわれた後に、タイマ表示XA3がおこなわれる。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中にタイマ回数示唆表示XA2がおこなわれるので、遊技者は、どのような場面でタイマ表示がでるのかを楽しみに演出を見守ることができ、タイマ回数示唆表示XA2がおこなわれた後に、タイマ表示XA3がおこなわれるので、タイマ表示XA3が表示されたときには、タイマ表示の残り回数を気にしつつ、今後の展開への期待を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of timer indication frequency suggestion production is shown.
[Effect 1]
In the timer indication frequency suggestive effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changed, the timer frequency suggestion display XA2 is performed, and the timer frequency suggestion display XA2 is performed. After the timer display XA3 is performed. According to this configuration, since the timer count suggestion display XA2 is performed while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are fluctuating, the player can look forward to the presentation on what scene the timer display appears. Since the timer display XA3 is performed after the timer count suggestion display XA2 is performed, when the timer display XA3 is displayed, an expectation for future development can be given while considering the remaining number of the timer display. it can. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記タイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、タイマ表示XA3は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示する変動表示領域に表示される。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの変動よりもタイマ表示XA3の方に注目させることができ、遊技者に今後の展開への期待感を抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the timer display frequency suggestive effects A to D, the timer display XA3 is displayed in a variable display area in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed. According to this configuration, it is possible to make the timer display XA3 pay more attention to the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and to allow the player to have a sense of expectation for future development. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記タイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、タイマ回数示唆表示XA2は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示する変動表示領域に表示される。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの変動よりもタイマ回数示唆表示XA2の方に注目させることができ、遊技者に今後の展開への期待感を抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the timer display frequency suggestive effects A to D, the timer frequency suggestive display XA2 is displayed in a variable display area in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed. According to this configuration, it is possible to make the timer count indication XA2 pay more attention to the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and to allow the player to have a sense of expectation for future development. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記タイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、第1タイマ回数示唆表示演出において、タイマ回数示唆表示XA2が示唆するタイマ表示がおこなわれる回数は、2以上である。この構成によれば、タイマ回数示唆表示XA2が出現すれば、複数回のタイマ表示がおこなわれることになるので、遊技者に対して、タイマ回数示唆表示XA2に対して注目度を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the timer display frequency suggestive effects A to D, the number of times the timer display suggested by the timer frequency suggestive display XA2 is performed in the first timer frequency suggestive display effect is two or more. According to this configuration, when the timer count suggestion display XA2 appears, the timer display is performed a plurality of times, so that the player can increase the attention degree with respect to the timer count suggestion display XA2. . As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記タイマ表示回数示唆演出A〜Dでは、第1タイマ回数示唆表示演出の後、第1タイマ表示演出がおこわれ、その後、第2タイマ回数示唆表示演出がおこなわれ、当該第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ回数示唆表示XA2が、第1タイマ回数示唆表示演出のときのタイマ回数示唆表示XA2よりも1小さい回数のタイマ表示がおこなわれることを示唆する。すなわち、第2タイマ回数示唆表示演出では、タイマ回数示唆表示XA2が表す「今後タイマ表示がおこなわれる回数」は「1」であり、第1タイマ回数示唆表示演出では、タイマ回数示唆表示XA2が表す「今後タイマ表示がおこなわれる回数」は「2」となっている。この構成によれば、タイマ表示がおこなわれる度に、タイマ回数示唆表示XA2が表す「今後タイマ表示がおこなわれる回数」は、1減算されるので、タイマ回数示唆表示XA2における「今後タイマ表示がおこなわれる回数」を正確に示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the timer display frequency indication effects A to D, after the first timer frequency indication display effect, the first timer display effect is performed, and then the second timer frequency indication display effect is performed, and the second timer frequency indication display In the effect, it is suggested that the timer count suggestion display XA2 performs timer display of the number of times smaller by one than the timer count suggestion display XA2 at the time of the first timer count suggestion display effect. That is, in the second timer count suggestion display effect, "the number of times the timer display is performed from now on" represented by the timer count suggestion display XA2 is "1", and in the first timer count suggestion display effect, the timer count suggestion display XA2 represents “The number of times the timer display is performed from now on” is “2”. According to this configuration, every time the timer display is performed, “the number of times the timer display is performed from now on” represented by the timer count suggestion display XA2 is decremented by 1, so “the timer display is performed in the timer count suggestion display XA2 Can be accurately indicated. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記タイマ表示回数示唆演出B〜Dでは、第1タイマ表示演出において、タイマ回数示唆表示XA2は、タイマ表示XA3の表示中に継続して表示される。この構成によれば、タイマ表示XA3と共に、タイマ回数示唆表示XA2が表示されるので、タイマ表示XA3のタイマ演出を楽しみつつ、タイマ回数示唆表示XA2によって、次のタイマ演出の出現に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the timer display frequency suggestive effects B to D, in the first timer display effect, the timer frequency suggested display XA2 is continuously displayed while the timer display XA3 is displayed. According to this configuration, the timer count indication XA2 is displayed together with the timer display XA3. Therefore, while enjoying the timer effect of the timer display XA3, the timer count suggestion display XA2 makes a great expectation for the appearance of the next timer effect. It can be granted. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ表示回数示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機のタイマ表示回数示唆演出では、
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のタイマ表示回数示唆表示演出A〜Dでは、第1タイマ回数示唆表示演出において、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数は、「2」となっているが、これに限られず、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数を3以上または1としてもよい。タイマ表示回数演出では、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数分のタイマ表示が実行される。例えば、タイマ回数示唆表示XA2が示唆する回数が「3」の場合には、その後、タイマ表示が3回実行される。
[Modification]
Below, the modification of timer indication frequency suggestion production is shown.
[Modification 1]
In the timer indication frequency suggestive effect of the gaming machine of the above-mentioned embodiment,
[Modification 1]
In the timer display frequency suggestion display effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of times suggested by the timer frequency suggestion display XA2 is “2” in the first timer frequency suggestion display effect. The number of times suggested by the timer count indication XA2 is not limited, and may be three or more or one. In the timer display frequency presentation, the timer display for the number of times suggested by the timer frequency suggestion display XA2 is executed. For example, if the number of times indicated by the timer number indication XA2 is “3”, then the timer indication is executed three times.

[変形例2]
上記タイマ表示回数示唆表示演出Dにおいて、タイマ表示演出で第2可動役物15がタイマ表示領域XA1を覆うように可動させるようにしているが、タイマ待機中演出においても、タイマ待機中のタイマ表示領域XA1を覆うように可動してもよい。
[Modification 2]
In the timer display frequency suggestion display effect D, the second movable role object 15 is moved to cover the timer display area XA1 by the timer display effect, but also in the timer standby effect, the timer display in the timer standby state You may move so that area | region XA1 may be covered.

[変形例3]
上記タイマ表示回数示唆表示演出A〜Dにおいて、タイマ回数示唆表示XA2とタイマ表示XA3とはタイマ表示領域XA1に表示され、タイマ回数示唆表示XA2とタイマ表示XA3とは隣接して表示されるが、これに限られず、タイマ回数示唆表示XA2とタイマ表示XA3とを乖離させて表示してもよい。
[Modification 3]
In the timer display frequency indication display effects A to D, the timer frequency indication display XA2 and the timer display XA3 are displayed in the timer display area XA1, and the timer frequency indication display XA2 and the timer display XA3 are displayed adjacent to each other, The present invention is not limited to this, and the timer count indication XA2 and the timer display XA3 may be displayed separately.

[変形例4]
上記タイマ表示回数示唆表示演出A〜Dにおいて、タイマ表示XA3のタイマ値が所定値(ゼロ)になると、チャンスアップ演出をおこなうようにしていたが、こりに限られず、チャンスアップ演出の代わりに所定の演出をおこなうようにしてもよい。所定の演出としては、擬似連演出、先読み演出、ゾーン演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出、ミニゲーム演出、ミッション演出などがあげられる。
[Modification 4]
In the above-mentioned timer indication count suggestion indication production A-D, when the timer value of timer indication XA3 reaches specified value (zero), it tried to do the chance improvement production, but it is not limited to this, it substitutes the chance improvement production The effect of may be performed. The predetermined effects may include pseudo-sequence effects, preview effects, zone effects, reach effects, super reach effects, mini game effects, and mission effects.

[変形例5]
上記タイマ表示回数示唆表示演出A〜Dにおいて、タイマ回数示唆表示XA2およびタイマ表示XA3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示されていたが、これに限られず、タイマ回数示唆表示XA2および/またはタイマ表示XA3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域とは異なる領域に表示されてもよい。
[Modification 5]
In the above timer indication number suggestion indication effects A to D, the timer number suggestion indication XA2 and the timer indication XA3 are displayed on the variation areas of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, but the invention is not limited thereto. The XA2 and / or the timer display XA3 may be displayed in an area different from the fluctuation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XA−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、タイマ表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記タイマ表示が所定回数おこなわれることを示唆するタイマ回数示唆表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出がおこなわれた後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect XA-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects, wherein
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of changing a decoration pattern,
The second display effect is an effect of performing timer display,
The third display effect is an effect of performing a timer number indication indicating that the timer display is performed a predetermined number of times,
There may be a combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect.
In the combination effect, the first display effect is performed, and the third display effect is performed when the first display effect is performed, and the third display effect is performed. , The second display effect is performed,
A game machine characterized by

[態様XA−2]
態様XA−1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出は、前記装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-2]
The gaming machine according to aspect XA-1,
In the combination effect, the second display effect is displayed in a decorative symbol display area where the decorative symbol is displayed,
A game machine characterized by

[態様XA−3]
態様XA−1または態様XA−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出は、前記装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-3]
A game machine according to aspect XA-1 or aspect XA-2, wherein
In the combination effect, the third display effect is displayed in a decorative symbol display area in which the decorative symbol is displayed,
A game machine characterized by

[態様XA−4]
態様XA−1ないし態様XA−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の表示演出において前記タイマ表示がおこなわれる所定回数は、2以上である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-4]
A game machine according to any one of aspects XA-1 to XA-3, wherein
The predetermined number of times the timer display is performed in the third display effect is two or more.
A game machine characterized by

[態様XA−5]
態様XA−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、再度、前記第3の表示演出がおこなわれ、当該第3の表示演出における前記タイマ回数示唆表示は、前記所定回数よりも1小さい回数の前記タイマ表示がおこなわれることを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-5]
The gaming machine according to aspect XA-4,
In the combination effect, when the second display effect is performed after the third display effect is performed, the third display effect is performed again, and the third display effect is performed. The timer count suggestion display implies that the timer display is performed a number of times smaller than the predetermined number.
A game machine characterized by

[態様XA−6]
態様XA−1ないし態様XA−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出における前記タイマ回数示唆表示は、前記第2の表示演出中に継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-6]
A game machine according to any one of aspects XA-1 to XA-5, wherein
In the combination effect, the timer count indication in the third display effect is continuously displayed during the second display effect.
A game machine characterized by

以下に図61〜図64を用いてタイマカウント演出について説明する。このタイマカウント演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る演出であって、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、装飾図柄の変動演出中、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行される。より詳しくは、このタイマカウント演出は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、可動体を所定態様に可動制御する、または、特定画像を所定の態様に変化することで、タイマ値が所定時間カウントされたことを示唆する演出である。   The timer count effect will be described below with reference to FIGS. This timer count effect is an effect that can be executed in connection with the variation display of the decoration symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as "special symbol"), for example, special At the start of the fluctuation display of the symbol, at the start of the fluctuation effect of the decoration symbol, during the fluctuation effect of the decoration symbol, during the reach effect (super reach effect) or the like. More specifically, in this timer count effect, a display for counting a timer value using a timer image and movably controlling the movable body in a predetermined mode every time the timer value is counted for a predetermined time, or a specific image is specified By changing to the aspect of, it is an effect that indicates that the timer value has been counted for a predetermined time.

[タイマカウント演出A]
図61は、タイマカウント演出Aを説明するための図である。
タイマカウント演出Aでは、まず、図61(A)に示すように、リーチ演出が実行される。画像表示装置7の表示画面7aでは、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図61(A)のリーチ演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に「リーチ!」という文字が表示されている。また、このリーチ演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している状態が示されている(図1参照)。
[Timer count effect A]
FIG. 61 is a diagram for explaining the timer count effect A.
In the timer count effect A, first, reach effect is executed as shown in FIG. 61 (A). On the display screen 7a of the image display device 7, the fluctuation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol, the left decorative symbol 8L in the left symbol display area, and the middle decorative symbol 8C in the symbol display area in the middle The right decoration pattern 8R is displayed in the right symbol display area. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In the reach effect of FIG. 61A, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement, and the decorative symbol 8C indicates that it is in the process of changing (scrolling downward). In this example, the reach symbol arrangement "7 示 7" is shown, and the letters "reach!" Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Further, in this reach effect, at the four corners of the display screen 7a, the upper right first movable character 14a, the lower right first movable character 14b, the lower left first movable character 14c, and the upper left first movable character 14d The state in which the first movable part 14 is located at the home position (origin) is shown (see FIG. 1).

次に、図61(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図61(A)に示したリーチ演出中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図61(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ表示演出では、図61(A)に示したリーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図61(A)に示したリーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。   Next, as shown in FIG. 61 (B), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, during the reach effect shown in FIG. 61 (A), the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a. In the timer image display area TMH, a part of the effect screen (the display screen of the battle effect) being displayed on the display screen 7a is broken (broken) and can be seen from the torn area, the back of the effect screen being displayed on the display screen 7a It is formed on the side (rear side). The timer image TM is displayed in a countdown mode in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 61 (B), characters and numbers “fifty seconds” indicating 50 seconds as the timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the characters. Further, in this timer display effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of reach effect shown in FIG. 61A are erased, and on the display screen 7a, the player-side friend character CRA and the enemy character CRB battle. An image is displayed, and a battle effect is performed. In this timer display effect, the upper right first movable part 14a, the lower right first movable part 14b, the lower left first movable part 14c, and the upper left first movable part 14d are shown in FIG. 61 (A). As with the reach effect, they are waiting at their home locations (origin).

次に、図61(C)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右上役物演出が実行される。このカウント示唆右上役物演出では、図61(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が48秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aのみが可動し、表示画面7a上を第1進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14aは、図61(B)に示すタイマ表示演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。なお、右上第1可動役物14aは、第1進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 61 (C), on the display screen 7a, a count suggestion upper right character effect is executed. With this timer indication effect shown in FIG. 61B, 50 seconds as the timer initial value is displayed on the timer image TM and 2 seconds have elapsed (counting down) in the timer indication effect shown in FIG. It shows a state of 48 seconds. Therefore, when the timer value reaches 48 seconds, only the upper right first movable combination 14a of the first movable combination 14 located in the home position is moved, and the first exit position on the display screen 7a is displayed. Advance to That is, the upper right first movable combination 14a is moved when counted down by two seconds from the timer value of the timer display effect shown in FIG. 61 (B). The upper right first movable movable object 14a retracts to the home position immediately after advancing to the first advancing position. In addition, in this count suggestion upper right feature presentation, battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図61(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右下役物演出が実行される。このカウント示唆右下役物演出では、図61(C)に示したカウント示唆右上役物演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が46秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が46秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、右下第1可動役物14bのみが可動し、表示画面7a上を第2進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bは、図61(C)に示すカウント示唆右上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、右下第1可動役物14bの変動幅は、図61(C)に示す右上第1可動役物14aの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第2進出位置までの距離は、ホームホジションから第1進出位置までの距離よりも大きくなっている。なお、右下第1可動役物14bは、第2進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 61 (D), on the display screen 7a, a count suggestion lower right character presentation effect is executed. In this count suggestion lower right feature presentation, in the count suggestion upper right feature presentation shown in FIG. 61C, 2 seconds have elapsed (counting down) after 48 seconds are displayed on the timer image TM It shows the second has been reached. Therefore, when the timer value reaches 46 seconds, only the lower right first movable combination 14b of the first movable combination 14 located in the home position is moved, and the second advance on the display screen 7a is made. Advance to the position. That is, the lower right first movable role object 14b moves when counted down by two seconds from the timer value of the count suggestion upper right object effect shown in FIG. 61 (C). Here, the fluctuation range of the lower right first movable combination 14b is larger than the fluctuation range of the upper right first movable combination 14a shown in FIG. 61 (C). That is, the distance from the home position to the second exit position is larger than the distance from the home position to the first exit position. In addition, the lower right first movable role item 14b retracts to the home position immediately after advancing to the second advancing position. In addition, in this count suggestion lower right feature presentation, battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図61(E)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左下役物演出が実行される。このカウント示唆左下役物演出では、図61(D)に示したカウント示唆右下役物演出で、タイマ画像TMに46秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が44秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が44秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、左下第1可動役物14cのみが可動し、表示画面7a上を第3進出位置まで進出する。つまり、左下第1可動役物14cは、図61(D)に示すカウント示唆右下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、左下第1可動役物14cの変動幅は、図61(D)に示す右下第1可動役物14bの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第3進出位置までの距離は、ホームホジションから第1、第2進出位置までの距離よりも大きくなっている。左下第1可動役物14cは、第3進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、左下第1可動役物14cは、第3進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 61 (E), on the display screen 7a, a count suggestion lower left feature effect is executed. In this count suggestive lower left feature effect, with the count suggest lower right feature effect shown in FIG. 61D, after 46 seconds are displayed on the timer image TM, 2 seconds have elapsed (countdown), and the timer value is 44 It shows the second has been reached. Therefore, when the timer value reaches 44 seconds, only the lower left first movable combination 14c of the first movable combination 14 located in the home position is moved, and the third exit position on the display screen 7a Advance to That is, the lower left first movable role object 14c moves when counted down for 2 seconds from the timer value of the count suggestion lower right object effect shown in FIG. 61 (D). Here, the variation width of the lower left first movable part 14c is larger than the variation width of the lower right first movable part 14b shown in FIG. 61 (D). That is, the distance from the home location to the third exit position is larger than the distance from the home location to the first and second exit positions. The lower left first movable part 14c covers the timer image display area TMH and a part of the timer image TM in a viewable manner in the state of being positioned at the third exit position. That is, the first movable part 14 changes the timer image display area TMH and the timer image TM so as to be visible. In addition, after advancing to the 3rd advancing position, the lower left 1st movable movable item 14c is retracted | saved to home positioning immediately. In addition, in this count suggested lower left feature presentation, battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図61(F)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左上役物演出が実行される。このカウント示唆左上役物演出では、図61(E)に示したカウント示唆左下役物演出で、タイマ画像TMに44秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が42秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が42秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、左上第1可動役物14dのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、左上第1可動役物14dは、図61(E)に示すカウント示唆左下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、左上第1可動役物14dの変動幅は、図61(E)に示す左下第1可動役物14cの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第4進出位置までの距離は、ホームホジションから第1、第2、第3進出位置までの距離よりも大きくなっている。左上第1可動役物14dは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、左上第1可動役物14dは、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 61 (F), on the display screen 7a, a count suggestion upper left feature effect is executed. In this count suggestion upper left feature effect, with the count suggestion lower left feature effect shown in FIG. 61 (E), 2 seconds have elapsed (countdown) after 44 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value is 42 seconds It shows the state of becoming. Therefore, when the timer value reaches 42 seconds, only the upper left first movable combination 14d of the first movable combination 14 located in the home position is moved, and the fourth advanced position on the display screen 7a Advance to That is, the upper left first movable role object 14d moves when it is counted down for 2 seconds from the timer value of the count suggestion lower left object effect shown in FIG. 61 (E). Here, the variation width of the upper left first movable part 14d is larger than the variation width of the lower left first movable part 14c shown in FIG. 61 (E). That is, the distance from the home location to the fourth exit position is larger than the distances from the home location to the first, second, and third exit positions. The upper left first movable role object 14d covers the timer image display area TMH and a part of the timer image TM so as to be visible when in the state of being located at the fourth exit position. That is, the first movable part 14 changes the timer image display area TMH and the timer image TM so as to be visible. Note that the upper left first movable role object 14d immediately retracts to the home position after advancing to the fourth advancing position. In addition, in this count suggested lower left feature presentation, battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図61(G)に示すように、表示画面7aではカウント示唆全役物演出が実行される。このカウント示唆全役物演出では、図61(F)に示したカウント示唆左上役物演出で、タイマ画像TMに42秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が40秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が40秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図61(F)に示すカウント示唆左上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。すなわち、図61(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから10秒が経過(カウントダウン)すると、第1可動役物14全てが可動する。なお、第1可動役物14全ては、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 61 (G), on the display screen 7a, the count suggestion all-features presentation is executed. In this count suggestion whole feature presentation, 2 seconds have elapsed (countdown) after 42 seconds are displayed on the timer image TM in the count suggestion upper left feature presentation shown in FIG. 61 (F), and the timer value is 40 seconds. It shows the state of becoming. Thus, when the timer value reaches 40 seconds, all of the first movable combination 14 located at the home position is movable, and advances on the display screen 7a to the fourth exit position. That is, the upper right first movable part 14a, the lower right first movable part 14b, the lower left first movable part 14c, and the upper left first movable part 14d have the count suggested upper left part effect shown in FIG. Movable when counted down 2 seconds from the timer value. That is, in the timer display effect shown in FIG. 61 (B), when 50 seconds as the timer initial value is displayed on the timer image TM and 10 seconds elapse (countdown), all the first movable role objects 14 move. . In addition, after advancing to the 4th advancing position, all the 1st movable roles 14 are retracted | saved to home positioning immediately. In addition, in this count suggestion all-features rendering, battle rendering is continuously executed on the display screen 7a.

このように、図61に示すタイマカウント演出Aでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が2秒カウントされる毎に)、可動体としての第1可動役物14が所定態様に可動制御されるようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から2秒カウントされる毎に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dが順次(時計回り)可動し、タイマ値が所定時間(2秒)カウントされたことを示唆するようになっている。しかも、第1可動役物14のそれぞれは、第1進出位置から第4進出位置までの4段階に進出可能になっており、右上第1可動役物14aは第1進出位に、右下第1可動役物14bは第2進出位に、左下第1可動役物14cは第3進出位に、左上第1可動役物14dは第4進出位に、表示画面7a上を変動幅が相違するように変動するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(2、4、6、8秒)カウントされたことも、可動する役物とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。さらに、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から10秒カウントされる毎に、第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から区切りのいい所定時間(10秒)カウントされたことも、可動役物の数とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。   Thus, in the timer count effect A shown in FIG. 61, each time the timer value is counted for a predetermined time (in this example, every time the timer value is counted for 2 seconds), the first movable part 14 as the movable body is Is movably controlled in a predetermined manner. That is, for example, every time it is counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point for 2 seconds, the upper right first movable combination 14a, the lower right first movable combination 14b, the lower left first The movable part 14c and the upper left first movable part 14d are sequentially (clockwise) moved to indicate that the timer value has been counted for a predetermined time (two seconds). Moreover, each of the first movable characters 14 can advance in four stages from the first advancing position to the fourth advancing position, and the upper right first movable character 14 a is in the first advancing position, the lower right first movement position. 1) The movable character 14b is in the second position, the lower left first movable character 14c is in the third position, the upper left first movable character 14d is in the fourth position, and the fluctuation range on the display screen 7a is different. As it is supposed to fluctuate. Thus, from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point, it is counted for a predetermined time (2, 4, 6, 8 seconds), and both the movable character and its fluctuation range It is possible to suggest by Furthermore, every time it is counted 10 seconds from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point, all the first movable roles 14 move, and the fourth exit on the display screen 7a is made. It is set to advance to the position. In this way, it is suggested that both the number of movable parts and the fluctuation range thereof indicate that the timer value is displayed when the timer is displayed or that a predetermined period of time (10 seconds) is counted from the timer value as the starting point. Is possible.

[タイマカウント演出B]
図62は、タイマカウント演出Bを説明するための図である。
タイマカウント演出Bでは、まず、図示は省略するが、図61(A)に示したように、リーチ演出が実行される。画像表示装置7の表示画面7aでは、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。リーチ演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(スクロール中)の状態になる。また、このリーチ演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している(図1参照)。
[Timer count effect B]
FIG. 62 is a diagram for explaining the timer count effect B.
In the timer count effect B, first, although illustration is omitted, as shown in FIG. 61 (A), reach effect is executed. On the display screen 7a of the image display device 7, the fluctuation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol, the left decorative symbol 8L in the left symbol display area, and the middle decorative symbol 8C in the symbol display area in the middle The right decoration pattern 8R is displayed in the right symbol display area. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In the reach effect, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop at the reach symbol arrangement, and the decorative symbol 8C is in a state of being in motion (in the process of scrolling). Further, in this reach effect, at the four corners of the display screen 7a, the upper right first movable character 14a, the lower right first movable character 14b, the lower left first movable character 14c, and the upper left first movable character 14d The first movable roles 14 are respectively located at home positions (origins) (see FIG. 1).

次に、図62(A)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、リーチ演出中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図62(A)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ表示演出では、リーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、リーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。   Next, as shown in FIG. 62A, timer display effect is executed on the display screen 7a. In the timer display effect, during the reach effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the center of the left side of the display screen 7 a. In the timer image display area TMH, a part of the effect screen (the display screen of the battle effect) being displayed on the display screen 7a is broken (broken) and can be seen from the torn area, the back of the effect screen being displayed on the display screen 7a It is formed on the side (rear side). The timer image TM is displayed in a countdown mode in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 62 (A), characters and numbers “fifty seconds” indicating 50 seconds as the timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the characters. Further, in this timer display effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of reach effect are erased, and on the display screen 7a, an image in which the player-side friendly character CRA and the enemy character CRB battle is displayed. Is executed. In this timer display effect, the upper right first movable character 14a, the lower right first movable character 14b, the lower left first movable character 14c, and the upper left first movable character 14d are each home formation as in the reach effect. Waiting at (origin).

次に、図62(B)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右上左下役物演出が実行される。このカウント示唆右上左下役物演出では、図62(A)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が48秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第1進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、図62(A)に示すタイマ表示演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき、対となって可動する。なお、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、第1進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右上左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (B), on the display screen 7a, a count suggestion upper right lower left feature effect is executed. With this timer indication effect shown in FIG. 62A, in the timer indication effect shown in FIG. 62A, 50 seconds as the timer initial value is displayed on the timer image TM, and two seconds have elapsed (counting down). Indicates that 48 seconds have been reached. Thus, when the timer value reaches 48 seconds, the first movable movable object 14a and the lower left, which are disposed diagonally on the display screen 7a, of the first movable character 14 located in the home position. The movable movable object 14c is moved and advanced on the display screen 7a to the first advanced position. That is, the upper right first movable combination 14a and the lower left first movable combination 14c move as a pair when counted down for 2 seconds from the timer value of the timer display effect shown in FIG. 62 (A). The upper right first movable part 14a and the lower left first movable part 14c are immediately retracted to the home position after advancing to the first advancing position. In addition, in the count suggestion upper right lower left feature presentation, the battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(C)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右下左上役物演出が実行される。このカウント示唆右下左上役物演出では、図62(B)に示したカウント示唆右上左下役物演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が46秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が46秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第2進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、図62(B)に示すカウント示唆右上左下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき、対となって可動する。ここで、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dの変動幅は、図62(B)に示す右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第2進出位置までの距離は、ホームホジションから第1進出位置までの距離よりも大きくなっている。なお、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、第2進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆右下左上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62C, on the display screen 7a, a count suggestion lower right upper left feature effect is executed. In this count suggestion lower right upper left feature effect, in the count suggestion upper right lower left feature effect shown in FIG. 62 (B), 2 seconds have elapsed (counting down) after 48 seconds are displayed on the timer image TM. Indicates that 46 seconds have been reached. Therefore, when the timer value reaches 46 seconds, the first lower movable first movable object 14b and the upper left of the first movable combination 14 located in the home position are arranged diagonally on the display screen 7a. The first movable part 14d is moved and advanced on the display screen 7a to the second advanced position. That is, the lower right first movable part 14b and the upper left first movable part 14d move in pairs when counted down for two seconds from the timer value of the suggested upper right lower part role effect shown in FIG. 62 (B). Do. Here, the fluctuation width of the lower right first movable part 14b and the upper left first movable part 14d is based on the fluctuation width of the upper right first movable part 14a and the lower left first movable part 14c shown in FIG. 62 (B). Is also getting bigger. That is, the distance from the home position to the second exit position is larger than the distance from the home position to the first exit position. The lower right first movable part 14 b and the upper left first movable part 14 d are retracted to the home position immediately after advancing to the second advancing position. In addition, in this count suggestion lower right upper left feature effect, battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆全役物演出が実行される。このカウント示唆全役物演出では、図62(C)に示したカウント示唆右下左上役物演出で、タイマ画像TMに46秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が44秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が44秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図62(C)に示すカウント示唆右下左上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。ここで、第1可動役物14の全ての変動幅は、図62(C)に示す右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dの変動幅よりも大きくなっている。すなわち、ホームホジションから第4進出位置までの距離は、ホームホジションから第1、第2進出位置までの距離よりも大きくなっている。左下第1可動役物14cと左上第1可動役物14dは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、第1可動役物14全ては、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (D), on the display screen 7a, the count suggestion all-characters rendering is executed. In this count suggestion whole role effect production, 2 seconds have elapsed (counting down) after 46 seconds are displayed on the timer image TM in the count suggestion lower right upper left role effect shown in FIG. 62C. It shows 44 seconds. Thus, when the timer value reaches 44 seconds, all of the first movable combination 14 located at the home position is movable, and advances on the display screen 7a to the fourth exit position. That is, the upper right first movable character 14a, the lower right first movable character 14b, the lower left first movable character 14c, and the upper left first movable character 14d have the count suggested lower right upper left character shown in FIG. It moves when it is counted down 2 seconds from the timer value of the effect. Here, all the fluctuation ranges of the first movable combination 14 are larger than the fluctuation ranges of the lower right first movable combination 14 b and the upper left first movable combination 14 d shown in FIG. 62 (C). That is, the distance from the home location to the fourth exit position is larger than the distance from the home location to the first and second exit positions. In the state where the lower left first movable part 14c and the upper left first movable part 14d are positioned at the fourth advanced position, the timer image display area TMH and a part of the timer image TM are visibly covered. That is, the first movable part 14 changes the timer image display area TMH and the timer image TM so as to be visible. In addition, after advancing to the 4th advancing position, all the 1st movable roles 14 are retracted | saved to home positioning immediately. In addition, in this count suggestion all-features rendering, battle rendering is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(E)に示すように、表示画面7aでは飛びカウント示唆全役物演出が実行される。この飛びカウント示唆全役物演出では、図62(D)に示したカウント示唆全役物演出でタイマ画像TMに表示されていたタイマ値が、44秒から34秒になった状態を示している。すなわち、図62(D)に示したカウント示唆全役物演出から実際に10秒経過していないにも拘わらず(実際には例えば2秒程度経過)、タイマ値が44秒からいきなり34秒に飛んだ状態を示している。しかして、タイマ値が34秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を所定態様で変動する。この所定態様の変動は、次のようにおこなわれる。すなわち、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、ホームホジションから第1進出位置まで進出した後、即座に第1進出位置からホームホジションまで後退する動作を高速で所定回数繰り返す。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、矢印A、B、C、Dに示すように、ホームホジションと第1進出位置の間を行ったり来たりして所定時間小刻みに変動する。ここで、図62(E)では、第1進出位置を二点鎖線で示している。なお、第1可動役物14全ては、この所定態様の変動が終了すると、ホームホジションに位置するようになっている。また、この飛びカウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (E), on the display screen 7a, the skip count suggestion all feature presentation is executed. In this jump count suggested whole feature effect, the timer value displayed on the timer image TM in the count suggested all feature effect shown in FIG. 62 (D) shows a state where it has been changed from 44 seconds to 34 seconds . That is, although 10 seconds have not actually passed since the count suggestion all-effects presentation shown in FIG. 62D (actually, for example, about 2 seconds have passed), the timer value is suddenly set from 34 seconds to 34 seconds. It shows the flight state. Thus, when the timer value reaches 34 seconds, all of the first movable role objects 14 located at the home position move, and fluctuate on the display screen 7a in a predetermined manner. The variation of this predetermined mode is performed as follows. That is, the upper right first movable character 14a, the lower right first movable character 14b, the lower left first movable character 14c, and the upper left first movable character 14d move from the home position to the first advancing position, and then immediately The operation of moving back from the first advancing position to the home position is repeated at high speed a predetermined number of times. That is, as shown by arrows A, B, C and D, the upper right first movable part 14a, the lower right first movable part 14b, the lower left first movable part 14c and the upper left first movable part 14d are homes. It fluctuates by a predetermined amount of time by going back and forth between the position and the first exit position. Here, in FIG. 62 (E), the first advancing position is indicated by a two-dot chain line. It should be noted that all of the first movable roles 14 are positioned at the home position when the variation of the predetermined mode is finished. Further, in this jump count suggested all-features presentation, battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(F)に示すように、表示画面7aでは長カウント示唆右上左下役物演出が実行される。この長カウント示唆右上左下役物演出では、図62(E)に示した飛びカウント示唆全役物演出でタイマ画像TMに34秒が表示されてから14秒が経過(カウントダウン)してタイマ値が20秒になり、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第1進出位置まで進出した状態が示されている。つまり、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、図62(F)に示すタイマ値が20秒になったとき、対となって可動し、第1進出位置まで進出してその進出状態を維持する。なお、この長カウント示唆右上左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (F), on the display screen 7a, a long count indication upper right lower left combination effect effect is executed. In this long count suggested upper right lower left feature presentation, 14 seconds have elapsed (counting down) after 34 seconds are displayed on the timer image TM in the jump count suggested whole feature presentation shown in FIG. It becomes 20 seconds, and the first upper movable first movable object 14a and the lower left first movable object 14c, which are arranged diagonally on the display screen 7a, of the first movable combination 14 located at the home location are moved The state where the display screen 7a is advanced to the first advance position is shown. That is, when the timer value shown in FIG. 62 (F) reaches 20 seconds, the upper right first movable part 14a and the lower left first movable part 14c move as a pair and advance to the first exit position. Maintain its advanced position. In addition, in the long count suggested upper right lower left role effect, battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(G)に示すように、表示画面7aでは長カウント示唆右下左上役物演出が実行される。この長カウント示唆右下左上役物演出では、図62(F)に示した長カウント示唆右上左下役物演出で、タイマ画像TMに20秒が表示されてから2秒が経過したにも係わらず、タイマ値に20秒が維持された状態を示している。しかして、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から2秒が経過したとき、第1進出位置まで進出してその進出状態を維持していた右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、ホームホジションまで退避する。それと同時に、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、表示画面7aの対角状に配置された、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dが可動し、表示画面7a上をそれぞれ第2進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、タイマ画像TMに20秒が表示されてから2秒が経過したとき、対となって可動し、第2進出位置まで進出してその進出状態を維持する。なお、この長カウント示唆右下左上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 62 (G), on the display screen 7a, the long count suggested lower right upper left feature effect is executed. In this long count suggested lower right upper left feature effect, in the long count suggested upper right lower left feature effect shown in FIG. 62 (F), although 20 seconds have been displayed on the timer image TM, although 2 seconds have elapsed. The timer value indicates that 20 seconds are maintained. Therefore, when 2 seconds have passed from the long count suggested upper right lower left part effect shown in FIG. 62 (F), the upper right first movable part 14a which has advanced to the first advanced position and maintained its advanced state The lower left first movable part 14c retracts to the home position. At the same time, in the first movable combination 14 located at the home location, the lower right first movable combination 14b and the upper left first movable combination 14d, which are arranged diagonally on the display screen 7a, move , Advance to the second exit position on the display screen 7a. That is, the lower right first movable part 14b and the upper left first movable part 14d move as a pair when two seconds have elapsed since 20 seconds were displayed on the timer image TM, until the second exit position Make a fork and maintain that foray. In addition, in the long count suggested lower right upper left feature effect, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図62(H)に示すように、表示画面7aでは長カウント示唆全役物演出が実行される。この長カウント示唆全役物演出では、図62(F)に示した長カウント示唆右上左下役物演出で、タイマ画像TMに20秒が表示されてから4秒が経過(図62(G)に示した長カウント示唆右下左上役物演出がおこなわれてから2秒が経過)したにも係わらず、タイマ値に20秒が維持された状態を示している。しかして、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から4秒が経過したとき、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、維持していた第2進出位置からさらに第4進出位置まで進出する。それと同時に、ホームホジションに位置していた右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、それぞれ第4進出位置まで進出する。つまり、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から4秒が経過したとき、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、再び対となって可動し、第2進出位置からさらに第4進出位置まで進出してその進出状態を維持し、一方、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14cは、再び対となって可動し、ホームホジションから第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、全ての第1可動役物14、すなわち右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。なお、この長カウント示唆全役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。その後、図示は省略するが、図62(H)に示す長カウント示唆全役物演出から2秒が経過、つまり、図62(F)に示す長カウント示唆右上左下役物演出から6秒が経過したとき、全ての第1可動役物14は、維持していた第4進出位置からホームホジションに退避し、タイマ画像TMにタイマ値として14秒が表示される。   Next, as shown in FIG. 62H, on the display screen 7a, a long count suggested all-features presentation is executed. In this long count suggested all role effect production, 4 seconds have elapsed since 20 seconds are displayed on the timer image TM in the long count suggested upper right lower left role effect shown in FIG. 62 (F) (FIG. 62 (G) Even though 2 seconds have passed since the long count suggested lower right upper left role effect shown, the timer value indicates that 20 seconds are maintained. Therefore, when 4 seconds have passed from the long count suggested upper right lower left part effect shown in FIG. 62 (F), the lower right first movable part 14 b and the upper left first movable part 14 d are maintained second Advance to the fourth advance position from the advance position. At the same time, the upper right first movable combination 14a and the lower left first movable combination 14c, which were located at the home position, respectively advance to the fourth advancing position. That is, when 4 seconds have passed from the long count suggested upper right lower left part effect shown in FIG. 62 (F), the lower right first movable part 14b and the upper left first movable part 14d move in pairs again. , And further advance from the second advance position to the fourth advance position to maintain the advanced state, while the upper right first movable role 14a and the lower left first movable role 14c move again as a pair and move home Advance from the Hoshon to the fourth advance position and maintain that advance status. Thereby, on the display screen 7a, all the first movable roles 14, ie, the upper right first movable roles 14a, the lower right first movable roles 14b, the lower left first movable roles 14c, the upper left first movable role The object 14d is advanced to the fourth advance position, and the advance state is maintained. In addition, in this long count suggestion all-features presentation, battle presentation is still performed on the display screen 7a. After that, although illustration is omitted, 2 seconds have passed from the long count suggestion all-features presentation shown in FIG. 62 (H), that is, 6 seconds have passed from the long count suggestion upper right lower left feature presentation shown in FIG. When this happens, all the first movable roles 14 are retracted from the maintained fourth advance position to the home position, and 14 seconds are displayed as the timer value on the timer image TM.

このように、図62に示すタイマカウント演出Bでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が2秒カウントされる毎に)、複数の可動体で構成された第1可動役物14のうちの所定の2つの可動体が、所定態様に可動制御されるようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から2秒カウントされる毎に、右上第1可動役物14aと左下第1可動役物14c、または、右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dが、対になって可動し、タイマ値が所定時間(2秒)カウントされたことを示唆するようになっている。しかも、対になった右上第1可動役物14a、左下第1可動役物14cと右下第1可動役物14bと左上第1可動役物14dは、表示画面7a上を変動幅が相違するように変動するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(2、4秒)カウントされたことも、可動する役物とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。また、タイマカウント演出における特別な演出として、実際の経過時間よりも短い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったとき、あるいは、実際の経過時間よりも長い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったときは、可動体が特別な変動態様(図62(E)、図62(F)〜(H))で可動するようになっている。これにより、タイマ値が実際の経過時間と異なる時間でカウントされたことを、可動体が特別な変動態様で可動することで示唆することが可能になっている。   As described above, in the timer count effect B shown in FIG. 62, each time the timer value is counted for a predetermined time (every time the timer value is counted for 2 seconds in this example), the first composed of a plurality of movable bodies The predetermined two movable bodies of the movable part 14 are movably controlled in a predetermined manner. That is, for example, the upper right first movable part 14a and the lower left first movable part 14c, or the lower right, are counted every two seconds from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point. The first movable combination 14b and the upper left first movable combination 14d move in a pair to indicate that the timer value has been counted for a predetermined time (two seconds). Moreover, the variation width of the upper right first movable combination 14a, the lower left first movable combination 14c, the lower right first movable combination 14b, and the upper left first movable combination 14d in a pair is different on the display screen 7a. As it is supposed to fluctuate. In this way, it is suggested that both the movable character and its fluctuation range indicate that it has been counted for a predetermined time (2, 4 seconds) from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point. Is possible. In addition, as a special effect in the timer count effect, when the effect that the timer value is counted in the time shorter than the actual elapsed time is performed, or the effect that the timer value is counted in the time longer than the actual elapsed time The movable body is movable in a special variation mode (FIG. 62 (E), FIG. 62 (F) to (H)). This makes it possible to indicate that the movable body has moved in a special fluctuation manner that the timer value has been counted at a time different from the actual elapsed time.

[タイマカウント演出C]
図63は、タイマカウント演出Cを説明するための図である。
タイマカウント演出Cでは、まず、図63(A)に示すように、リーチ演出が実行される。画像表示装置7の表示画面7aでは、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図63(A)のリーチ演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に「リーチ!」という文字が表示されている。また、このリーチ演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している状態が示されている。
[Timer count effect C]
FIG. 63 is a diagram for explaining the timer count effect C.
In the timer count effect C, first, reach effect is performed as shown in FIG. On the display screen 7a of the image display device 7, the fluctuation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol, the left decorative symbol 8L in the left symbol display area, and the middle decorative symbol 8C in the symbol display area in the middle The right decoration pattern 8R is displayed in the right symbol display area. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In the reach effect of FIG. 63 (A), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped at the reach symbol arrangement, and the decorative symbol 8C indicates that it is in motion (scrolling downward). In this example, the reach symbol arrangement "7 示 7" is shown, and the letters "reach!" Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Further, in this reach effect, at the four corners of the display screen 7a, the upper right first movable character 14a, the lower right first movable character 14b, the lower left first movable character 14c, and the upper left first movable character 14d The state in which the first movable part 14 is located at the home position (origin) is shown.

次に、図63(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図63(A)に示したリーチ演出中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図63(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ表示演出では、図63(A)に示したリーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図63(A)に示したリーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。   Next, as shown in FIG. 63 (B), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, during the reach effect shown in FIG. 63 (A), the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a. In the timer image display area TMH, a part of the effect screen (the display screen of the battle effect) being displayed on the display screen 7a is broken (broken) and can be seen from the torn area, the back of the effect screen being displayed on the display screen 7a It is formed on the side (rear side). The timer image TM is displayed in a countdown mode in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 63 (B), characters and numbers “fifty seconds” indicating 50 seconds as the timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the characters. Further, in this timer display effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the reach effect shown in FIG. 63A are erased, and on the display screen 7a, the player-side friend character CRA and the enemy character CRB battle. An image is displayed, and a battle effect is performed. In this timer display effect, the upper right first movable part 14a, the lower right first movable part 14b, the lower left first movable part 14c, and the upper left first movable part 14d are shown in FIG. 63 (A). As with the reach effect, they are waiting at their home locations (origin).

次に、図63(C)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右上役物演出が実行される。このカウント示唆右上役物演出では、図63(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が48秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14aは、図63(B)に示すタイマ表示演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。なお、このカウント示唆右上役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 63 (C), on the display screen 7a, a count suggestion upper right character effect is executed. With this timer indication effect shown in FIG. 63 (B), 50 seconds as the timer initial value is displayed on the timer image TM and 2 seconds elapse (counting down) in the timer indication effect shown in FIG. 63 (B). It shows a state of 48 seconds. Therefore, when the timer value reaches 48 seconds, only the upper right first movable combination 14a of the first movable combination 14 located in the home position is moved, and the fourth advanced position on the display screen 7a Advance to That is, the upper right first movable combination 14a is moved when counted down by two seconds from the timer value of the timer display effect shown in FIG. 63 (B), moves to the fourth advancing position, and maintains the advancing state. In addition, in this count suggestion upper right feature presentation, battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図63(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆右下役物演出が実行される。このカウント示唆右下役物演出では、図63(C)に示したカウント示唆右上役物演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が46秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が46秒になったとき、第1可動役物14のうち、右下第1可動役物14bのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右下第1可動役物14bは、図63(C)に示すカウント示唆右上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aと右下第1可動役物14bが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。なお、このカウント示唆右下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 63 (D), on the display screen 7a, a count suggestion lower right character presentation effect is executed. In this count suggestion lower right feature presentation, in the count suggestion upper right feature presentation shown in FIG. 63 (C), 2 seconds have elapsed (counting down) after 48 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value is 46 It shows the second has been reached. Thus, when the timer value reaches 46 seconds, only the lower right first movable combination 14b of the first movable combination 14 moves and advances on the display screen 7a to the fourth advanced position. That is, the lower-right first movable role 14b moves when it is counted down for 2 seconds from the timer value of the count suggestion upper-right effect shown in FIG. 63C, and moves forward to the fourth exit position. maintain. Thereby, on the display screen 7a, the upper right first movable role 14a and the lower right first movable role 14b of the first movable roles 14 advance to the fourth advanced position and maintain the advanced state It becomes a state. In addition, in this count suggestion lower right feature presentation, battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図63(E)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左下役物演出が実行される。このカウント示唆左下役物演出では、図63(D)に示したカウント示唆右下役物演出で、タイマ画像TMに46秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が44秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が44秒になったとき、第1可動役物14のうち、左下第1可動役物14cのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、左下第1可動役物14cは、図63(D)に示すカウント示唆右下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、第1可動役物14のうち、右上第1可動役物14aと右下第1可動役物14bと左下第1可動役物14cが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。また、左下第1可動役物14cは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 63 (E), on the display screen 7a, the count suggestion lower left part effect is executed. In this count-prompt lower left part effect, two seconds have elapsed (counting down) after 46 seconds have been displayed on the timer image TM in the count suggested lower right part effect shown in FIG. 63 (D). It shows the second has been reached. Therefore, when the timer value reaches 44 seconds, only the lower left first movable combination 14c of the first movable combination 14 moves and advances on the display screen 7a to the fourth advanced position. That is, the lower left first movable role 14c is moved when it is counted down for 2 seconds from the timer value of the count suggested lower right side effect shown in FIG. 63 (D), and moves forward to the fourth exit position. maintain. As a result, on the display screen 7a, the first upper movable first object 14a, the lower right first movable object 14b, and the lower left first movable object 14c of the first movable objects 14 advance to the fourth exit position. Then, it will be in the state which maintained the advance state. Further, in the state where the lower left first movable part 14c is positioned at the fourth advanced position, the timer image display area TMH and a part of the timer image TM are visibly covered. That is, the first movable part 14 changes the timer image display area TMH and the timer image TM so as to be visible. In addition, in this count suggestion lower left feature presentation, battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図63(F)に示すように、表示画面7aではカウント示唆左上役物演出が実行される。このカウント示唆左上役物演出では、図63(E)に示したカウント示唆左下役物演出で、タイマ画像TMに44秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が42秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が42秒になったとき、第1可動役物14のうち、左上第1可動役物14dのみが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、左上第1可動役物14dは、図63(E)に示すカウント示唆左下役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動し、第4進出位置まで進出してその進出状態を維持する。これにより、表示画面7a上には、全ての第1可動役物14、すなわち右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dが第4進出位置まで進出してその進出状態を維持した状態となる。また、左上第1可動役物14dは、第4進出位置に位置する状態では、タイマ画像表示領域TMHやタイマ画像TMの一部を視認可能に覆っている。つまり、第1可動役物14は、タイマ画像表示領域TMHおよびタイマ画像TMを視認可能に変動する。なお、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 63 (F), on the display screen 7a, a count suggestion upper left feature effect is executed. In this count suggested upper left feature effect, with the count suggested lower left feature effect shown in FIG. 63 (E), 2 seconds have elapsed (countdown) after 44 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value is 42 seconds It shows the state of becoming. Thus, when the timer value reaches 42 seconds, only the upper left first movable combination 14d of the first movable combination 14 moves and advances on the display screen 7a to the fourth advanced position. That is, the upper left first movable role 14d moves when it is counted down for 2 seconds from the timer value of the count suggested lower left effect shown in FIG. 63 (E), and moves forward to the fourth position and maintains its advanced state Do. Thereby, on the display screen 7a, all the first movable roles 14, ie, the upper right first movable roles 14a, the lower right first movable roles 14b, the lower left first movable roles 14c, the upper left first movable role The object 14d is advanced to the fourth advance position, and the advance state is maintained. Further, in the state where the upper left first movable role object 14d is positioned at the fourth advanced position, the timer image display area TMH and a part of the timer image TM are visibly covered. That is, the first movable part 14 changes the timer image display area TMH and the timer image TM so as to be visible. In addition, in this count suggestion lower left feature presentation, battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図63(G)に示すように、表示画面7aではカウント示唆第1、2役物演出が実行される。このカウント示唆第1、2役物演出では、図63(F)に示したカウント示唆左上役物演出で、タイマ画像TMに42秒が表示されてから2秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が40秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が40秒になったとき、ホームホジションに位置していた第2可動役物15(図1参照)は、表示画面7a上を中央進出位置まで進出する。つまり、第2可動役物15は、図63(F)に示すカウント示唆左上役物演出のタイマ値から2秒カウントダウンされたとき可動する。すなわち、図63(B)に示したタイマ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから10秒が経過(カウントダウン)すると、第1可動役物14全てが第4進出位置まで進出している状態で、第2可動役物15が可動して表示画面7a略中央の中央進出位置まで進出する。第2可動役物15が中央進出位置まで進出した状態では、第2可動役物15は、右側の右上第1可動役物14aおよび右下第1可動役物14bと、左側の左下第1可動役物14cおよび左上第1可動役物14dとの間に位置し、すなわち全ての第1可動役物14と重ならない位置で停止しており、タイマ画像表示領域TMHやバトル演出の一部を視認不能に覆っている(タイマ画像TMは覆っていない)。なお、このカウント示唆第1、2役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。しかして、第2可動役物15は、中央進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。それと同時に、第4進出位置まで進出していた第1可動役物14全ては、ホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆左下役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 63 (G), on the display screen 7a, count suggestion first and second feature effects are executed. In the count suggestion first and second feature effects, in the count suggestion upper left feature effect shown in FIG. 63 (F), two seconds have elapsed (counting down) after 42 seconds are displayed on the timer image TM. Indicates that 40 seconds have been reached. Thus, when the timer value reaches 40 seconds, the second movable combination 15 (see FIG. 1) located at the home position advances on the display screen 7a to the center advanced position. That is, the second movable combination 15 moves when it is counted down for 2 seconds from the timer value of the count suggested upper left combination effect shown in FIG. 63 (F). That is, with the timer display effect shown in FIG. 63 (B), when 50 seconds as the timer initial value is displayed on the timer image TM and 10 seconds have elapsed (countdown), all the first movable role objects 14 are the fourth. In the state of advancing to the advancing position, the second movable character 15 moves and advances to the central advancing position approximately at the center of the display screen 7a. With the second movable combination 15 advanced to the center advancing position, the second movable combination 15 is the upper right first movable combination 14a on the right and the lower right first movable combination 14b, and the lower left first movable on the left It is located between the character 14c and the upper left first movable character 14d, that is, stopped at a position not overlapping all the first movable characters 14, and visually recognizes a part of the timer image display area TMH and the battle effect Impossible covering (the timer image TM is not covering). In addition, in the count suggestion first and second feature effects, battle effects are continuously executed on the display screen 7a. Thus, after advancing to the central advance position, the second movable role 15 immediately retracts to the home position. At the same time, all of the first movable movable items 14 advanced to the fourth advanced position are retracted to the home position. In addition, in this count suggested lower left feature presentation, battle presentation is continuously executed on the display screen 7a.

このように、図63に示すタイマカウント演出Cでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が2秒カウントされる毎に)、可動体として種別の異なる第1可動役物14と第2可動役物15が所定態様に可動制御されるようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から2秒カウントされる毎に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14d、第2可動役物15が順次可動し、タイマ値が所定時間(2秒)カウントされたことを示唆するようになっている。しかも、第1可動役物14のそれぞれは、所定の進出位置(第4進出位置)まで順次進出した後、その進出状態を第2可動役物15が可動するまで維持するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(2、4、6、8秒)カウントされたことも、可動する役物とその進出状態の両者により示唆することが可能になっている。さらに、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から10秒カウントされる毎に、第1可動役物14全てが所定の進出位置(第4進出位置)まで進出している状態で、第2可動役物15が可動して所定の進出位置(中央進出位置)まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から区切りのいい所定時間(10秒)カウントされたことも、可動している可動役物の種別とその進出状態の両者により示唆することが可能になっている。   Thus, in the timer count effect C shown in FIG. 63, the first movable combination whose type is different as the movable body every time the timer value is counted for a predetermined time (every time the timer value is counted for 2 seconds in this example) The object 14 and the second movable part 15 are movably controlled in a predetermined manner. That is, for example, every time it is counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point for 2 seconds, the upper right first movable combination 14a, the lower right first movable combination 14b, the lower left first The movable part 14c, the upper left first movable part 14d, and the second movable part 15 are sequentially moved, indicating that the timer value has been counted for a predetermined time (two seconds). In addition, each of the first movable prizes 14 is made to advance to the predetermined advancing position (the fourth advancing position) and then maintain the advanced state until the second movable prize 15 is moved. As a result, it is counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point for a predetermined time (2, 4, 6, 8 seconds), and both the movable character and its advanced state It is possible to suggest by Furthermore, every time it is counted 10 seconds from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point, all the first movable role objects 14 advance to the predetermined exit position (the fourth exit position). In this state, the second movable character 15 is movable and advanced to a predetermined advancing position (central advancing position). Thereby, from the timer value when the timer is displayed, or from the timer value as the starting point, it is counted for a predetermined predetermined time (10 seconds) from the timer value as the type of movable movable object and its advancing state It is possible to suggest by both.

[タイマカウント演出D]
図64は、タイマカウント演出Dを説明するための図である。
タイマカウント演出Dでは、まず、図64(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図64(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aの四隅に、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dで構成される第1可動役物14が、それぞれホームホジション(原点)に位置している(図1参照)。
[Timer count effect D]
FIG. 64 is a diagram for explaining the timer count effect D.
In the timer count effect D, first, as shown in FIG. 64 (A), the decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 64 (A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicate that they are moving (scrolling downward). Further, in this decorative symbol variation effect, at the four corners of the display screen 7a, the upper right first movable character 14a, the lower right first movable character 14b, the lower left first movable character 14c, and the upper left first movable character 14d The first movable objects 14 to be played are respectively located at home positions (origins) (see FIG. 1).

次に、図64(B)に示すように、表示画面7aではタイマ・キャラクタ表示演出が実行される。このタイマ・キャラクタ表示演出は、図64(A)に示した装飾図柄変動演出中に、特定画像としてのキャラクタ画像CA1が、表示画面7aの左中央のキャラクタ画像表示領域CAH内に表示される。キャラクタ画像表示領域CAHは、表示画面7aで表示中の演出画面(バトル演出の表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。また、キャラクタ画像表示領域CAH前側の右下側には、タイマ画像TMが表示される。このタイマ画像TMは、キャラクタ画像表示領域CAHと表示画面7aで表示中の演出画面とに跨り、キャラクタ画像表示領域CAH(キャラクタ画像CA1)の一部を覆うように表示されている。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図64(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒を示す「あと50秒」という文字と数字が、文字より数字が拡大されて表示されている。また、このタイマ・キャラクタ表示演出では、図64(A)に示した装飾図柄変動演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、表示画面7aでは、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。なお、このタイマ・キャラクタ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(A)に示したリーチ演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。   Next, as shown in FIG. 64 (B), the timer / character display effect is executed on the display screen 7a. In this timer / character display effect, the character image CA1 as the specific image is displayed in the character image display area CAH at the left center of the display screen 7a during the decorative symbol variation effect shown in FIG. 64 (A). In the character image display area CAH, a part of the effect screen (the display screen of the battle effect) being displayed on the display screen 7a is broken (broken) and can be seen from the broken area. It is formed on the side (rear side). Further, a timer image TM is displayed on the lower right side on the front side of the character image display area CAH. The timer image TM is displayed so as to cover a part of the character image display area CAH (character image CA1) across the character image display area CAH and the effect screen being displayed on the display screen 7a. The timer image TM is displayed in a countdown mode in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 64 (B), letters and numbers “fifty seconds” indicating 50 seconds as the timer initial value are displayed with the numbers enlarged from the letters. Further, in this timer character display effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the decorative symbol variation effect shown in FIG. 64A are erased, and on the display screen 7a, the player side friendly character CRA and the enemy character CRB The image which battles with is displayed, and battle production is performed. In this timer / character display effect, the upper right first movable part 14a, the lower right first movable part 14b, the lower left first movable part 14c, and the upper left first movable part 14d are as shown in FIG. Similar to the reach effect shown, each stands by at home location (origin).

次に、図64(C)に示すように、表示画面7aではキャラクタフェードアウト演出が実行される。このキャラクタフェードアウト演出は、図64(B)に示したタイマ・キャラクタ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示された直後から、キャラクタ画像CA1が時間経過とともにフェードアウト(図示では、キャラクタ画像CA1を波線で示す)していく状態を示している。また、このキャラクタフェードアウト演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(B)に示したタイマ・キャラクタ表示演出と同様、それぞれホームホジション(原点)に待機している。なお、このキャラクタフェードアウト演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 64C, a character fade-out effect is executed on the display screen 7a. This character fade out effect is the timer character display effect shown in FIG. 64 (B), and the character image CA1 fades out with time immediately after 50 seconds as the timer initial value is displayed on the timer image TM (in the illustration, The character image CA1 is shown by a dashed line). In this character fade-out effect, the upper right first movable part 14a, the lower right first movable part 14b, the lower left first movable part 14c, and the upper left first movable part 14d are shown in FIG. 64 (B). As with the timer and character display effects, each stands by at home location (origin). In the character fade-out effect, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(D)に示すように、表示画面7aではカウント示唆キャラクタ消去役物演出が実行される。このカウント示唆キャラクタ消去役物演出は、図64(B)に示したタイマ・キャラクタ表示演出で、タイマ画像TMにタイマ初期値としての50秒が表示されてから1秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が49秒になった状態を示している。しかして、タイマ値が49秒になったとき、キャラクタ画像表示領域CAH内でフェードアウトしていたキャラクタ画像CA1は、完全に消去される。すなわち、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA1が見えなくなるタイミングで1秒減算される。言い換えれば、キャラクタ画像CA1は1秒毎に視認困難になり、視認困難になったタイミングでタイマ画像TMが切り替わる。また、キャラクタ画像CA1は、1秒の間に視認可能な表示態様から視認困難な表示態様にフェードアウトするので、この間のキャラクタ画像CA1の視認状態により、タイマ値の1秒以下の秒数を示唆している。さらに、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、タイマ値が49秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第2進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(B)に示すタイマ・キャラクタ表示演出のタイマ値から1秒カウントダウンされたとき可動する。なお、第1可動役物14全ては、第2進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 64 (D), on the display screen 7a, a count suggestion character elimination combination effect is executed. In the timer character display effect shown in FIG. 64 (B), this count suggestion character elimination role product effect is one second after 50 seconds as the timer initial value is displayed on the timer image TM. It shows that the timer value has reached 49 seconds. Thus, when the timer value reaches 49 seconds, the character image CA1 which has faded out in the character image display area CAH is completely erased. That is, the count of the timer value is decremented by one second at the timing when the character image CA1 disappears. In other words, the character image CA1 becomes difficult to visually recognize every one second, and the timer image TM is switched at the timing when it becomes difficult to visually recognize. In addition, since the character image CA1 fades out from the display mode which can be visually recognized in 1 second to the display mode which is difficult to visually recognize, the visual condition of the character image CA1 during this period suggests the number of seconds of 1 second or less of the timer value. ing. Furthermore, in this count suggestion character elimination role thing production, when the timer value reaches 49 seconds, all of the first movable combination 14 located in the home location is movable, and the second advance on the display screen 7a is made. Advance to the position. In other words, the upper right first movable part 14a, the lower right first movable part 14b, the lower left first movable part 14c, and the upper left first movable part 14d are timers of the timer character display effect shown in FIG. Moves when one second is counted down from the value. In addition, after advancing to the 2nd advancing position, all the 1st movable roles 14 are retracted | saved to home positioning immediately. Further, in this count suggestion character elimination role thing effect, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(E)に示すように、表示画面7aではタイマ・複数キャラクタ表示演出が実行される。タイマ・複数キャラクタ表示演出は、図64(D)に示したカウント示唆キャラクタ消去役物で、キャラクタ画像CA1が消去された直後におこなわれる演出である。このタイマ・複数キャラクタ表示演出では、キャラクタ画像表示領域CAH内に特定画像としてのキャラクタ画像CA1、CA2される。つまり、キャラクタ画像表示領域CAH内には複数のキャラクタ画像が表示される。なお、このタイマ・複数キャラクタ表示演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、それぞれホームホジション(原点)に待機しており、表示画面7aでは引き続きバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 64E, on the display screen 7a, a timer / multi-character display effect is executed. The timer / multi-character display effect is an effect to be performed immediately after the character image CA1 is erased by the count suggestion character eraser combination shown in FIG. 64 (D). In this timer / multi-character display effect, character images CA1 and CA2 as specific images are displayed in the character image display area CAH. That is, a plurality of character images are displayed in the character image display area CAH. In this timer / multiple character display effect, the upper right first movable part 14a, the lower right first movable part 14b, the lower left first movable part 14c, and the upper left first movable part 14d are each home formation (origin ), And the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(F)に示すように、表示画面7aではカウント示唆キャラクタ減少演出が実行される。このカウント示唆キャラクタ減少演出は、図64(D)に示したカウント示唆キャラクタ消去役物演出で、タイマ画像TMに49秒が表示されてから1秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が48秒になった状態を示している。なお、図示は省略したが、タイマ画像TMに49秒が表示されてから1秒が経過する間、キャラクタ画像CA1、CA2のうち、キャラクタ画像CA2のみが時間経過とともにフェードアウトするようになっている。しかして、タイマ値が48秒になったとき、キャラクタ画像表示領域CAH内でフェードアウトしていたキャラクタ画像CA2は、完全に消去される。すなわち、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA2が見えなくなるタイミングで1秒減算される。なお、このカウント示唆キャラクタ減少演出では、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、それぞれホームホジション(原点)に待機しており、表示画面7aでは引き続きバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 64 (F), on the display screen 7a, a count suggestion character reduction effect is executed. This count suggestion character decrease production is the count suggestion character deletion combination production shown in FIG. 64 (D), and one second elapses (counts down) after 49 seconds are displayed on the timer image TM, and the timer value is 48 seconds. It shows the state of becoming. Although illustration is omitted, while one second elapses after 49 seconds are displayed on the timer image TM, only the character image CA2 of the character images CA1 and CA2 fades out with time. Thus, when the timer value reaches 48 seconds, the character image CA2 which has faded out in the character image display area CAH is completely erased. That is, the count of the timer value is decremented by one second when the character image CA2 disappears. In this count suggestion character decrease effect, the upper right first movable part 14a, the lower right first movable part 14b, the lower left first movable part 14c, and the upper left first movable part 14d are each home formation (origin). In the display screen 7a, the battle effect is still executed.

次に、図64(G)に示すように、表示画面7aではカウント示唆キャラクタ消去役物演出が実行される。このカウント示唆キャラクタ消去役物演出は、図64(F)に示したカウント示唆キャラクタ減少演出で、タイマ画像TMに48秒が表示されてから1秒が経過(カウントダウン)し、タイマ値が47秒になった状態を示している。なお、図示は省略したが、タイマ画像TMに48秒が表示されてから1秒が経過する間、キャラクタ画像CA1は時間経過とともにフェードアウトするようになっている。しかして、タイマ値が47秒になったとき、キャラクタ画像表示領域CAH内でフェードアウトしていたキャラクタ画像CA1は、完全に消去される。すなわち、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA1が見えなくなるタイミングで1秒減算される。言い換えると、タイマ画像TMに49秒が表示されてから2秒が経過すると、キャラクタ画像CA1、CA2はともに完全に消去され、タイマ値のカウントは、キャラクタ画像CA1、CA2がともに見えなくなるタイミングで2秒減算される。つまりタイマ値のカウントは、消去されたキャラクタ画像数の秒数分だけ減算される(例えば、キャラクタ画像が3つ消去されたら、タイマ値のカウントは3秒減算される)。さらに、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、タイマ値が47秒になったとき、ホームホジションに位置していた第1可動役物14は、全てが可動し、表示画面7a上を第4進出位置まで進出する。つまり、右上第1可動役物14a、右下第1可動役物14b、左下第1可動役物14c、左上第1可動役物14dは、図64(F)に示すカウント示唆キャラクタ減少演出のタイマ値から1秒カウントダウンされたとき可動する。なお、第1可動役物14全ては、第4進出位置まで進出した後、即座にホームホジションまで退避する。また、このカウント示唆キャラクタ消去役物演出では、引き続き表示画面7aでバトル演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 64 (G), on the display screen 7a, a count suggestion character elimination combination thing effect is executed. This count suggestion character elimination role thing production is count suggestion character decrease production which is shown in figure 64 (F), 1 second passes (counting down) after 48 seconds are indicated in timer picture TM, the timer value is 47 seconds It shows the state of becoming. Although illustration is omitted, the character image CA1 fades out with the lapse of time while 1 second elapses after 48 seconds are displayed on the timer image TM. Thus, when the timer value reaches 47 seconds, the character image CA1 faded out in the character image display area CAH is completely erased. That is, the count of the timer value is decremented by one second at the timing when the character image CA1 disappears. In other words, when 2 seconds pass after 49 seconds are displayed on the timer image TM, both the character images CA1 and CA2 are completely erased, and the timer value count is 2 at the timing when both the character images CA1 and CA2 disappear. Seconds are subtracted. That is, the count of the timer value is decremented by the number of seconds of the number of erased character images (for example, when three character images are erased, the count of the timer value is decremented by 3 seconds). Further, in this count suggestion character elimination combination product effect, when the timer value reaches 47 seconds, all of the first movable combination 14 located in the home location is movable, and the fourth entry on the display screen 7a is made. Advance to the position. That is, the upper right first movable part 14a, the lower right first movable part 14b, the lower left first movable part 14c, and the upper left first movable part 14d are timers for the count suggestion character reduction effect shown in FIG. Moves when one second is counted down from the value. In addition, after advancing to the 4th advancing position, all the 1st movable roles 14 are retracted | saved to home positioning immediately. Further, in this count suggestion character elimination role thing effect, the battle effect is continuously executed on the display screen 7a.

次に、図64(H)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図64(G)に示した全ての第1可動役物14がホームポジションに戻った後、表示画面7aでは、表示されていたタイマ画像TMやキャラクタ画像表示領域CAH、バトル演出の画面が切り替わって、図64(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。つまり、このリーチ演出は、図64(E)に示したタイマ・複数キャラクタ表示演出や、図64(G)に示したカウント示唆キャラクタ消去役物演出で、キャラクタ画像が複数表示されたことや、全ての第1可動役物14が第4進出位置まで進出したことによりおこなわれるもので、すなわち、キャラクタ画像が複数表示されることや第1可動役物14が第4進出位置まで進出することは、チャンスアップ演出となっている。   Next, as shown in FIG. 64H, the reach effect is performed on the display screen 7a. In this reach effect, after all the first movable roles 14 shown in FIG. 64 (G) return to the home position, the timer image TM, the character image display area CAH, and the battle effect displayed on the display screen 7a. The screen of is switched, and the decorative symbol variation effect shown in FIG. 64 (A) is displayed, indicating that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. In this example, "7 ↓ 7" is shown for this reach symbol arrangement. Moreover, the character of "reach!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. That is, in this reach effect, a plurality of character images are displayed by the timer / multi-character display effect shown in FIG. 64 (E) or the count suggestion character elimination character object effect shown in FIG. 64 (G), This is performed when all the first movable characters 14 advance to the fourth advancing position, that is, a plurality of character images are displayed and the first movable characters 14 advance to the fourth advancing position. , It has become a chance up production.

このように、図64に示すタイマカウント演出Dでは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に(本例ではタイマ値が1秒カウントされる毎に)、特定画像としてのキャラクタ画像を所定の態様に変化するようになっている。つまり、例えばタイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から1秒経過する間にキャラクタ画像を認可能な表示態様から視認困難な表示態様に変化するようになっている。しかも、キャラクタ画像が視認困難な表示態様に変化したとき、全ての第1可動役物14が所定の進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間(1秒)カウントされたことは、特定画像としてのキャラクタ画像の表示態様の変化と所定の役物の可動という両者により示唆することが可能になっている。さらに、キャラクタ画像を複数表示したり、第1可動役物14の進出位置を変化したりする演出をおこなうようになっている。これにより、キャラクタ画像の表示される数や可動した役物の進出位置によって、当該装飾図柄の変動の期待度を示唆することも可能になっている。   Thus, in the timer count effect D shown in FIG. 64, each time the timer value is counted for a predetermined time (in this example, every time the timer value is counted for one second), the character image as the specific image is in a predetermined mode. Is supposed to change. That is, for example, the display mode is changed from the display mode in which the character image can be recognized to the display mode in which the character image is difficult to be viewed from the timer value when the timer is displayed or one second after the timer value serving as the starting point. . In addition, when the character image changes to a display mode in which the visual recognition is difficult, all the first movable role objects 14 are advanced to a predetermined advanced position. As a result, counting from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point for a predetermined time (one second) is a change in the display mode of the character image as a specific image and a predetermined bonus item It is possible to suggest both by the movement of Furthermore, effects such as displaying a plurality of character images or changing the advancing position of the first movable character 14 are performed. As a result, it is possible to indicate the degree of expectation of the variation of the decorative symbol depending on the number of displayed character images and the advancing position of the movable character.

[効果例]
以下に、タイマカウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図63に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、可動体が所定態様に可動制御されるように構成されている。また、可動体は、透過性の高い部材で形成されており、どのように可動制御されてもタイマ値を視認可能に可動するように構成されている。この構成によれば、遊技者は、タイマ値を注視しなくとも、可動体を視るだけで、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが判るようになる。これにより、遊技者は、例えば特定のタイマ値までカウントされると有利な特典が付与されやすい(大当たり期待度がアップする)ような演出において、有利な特典が付与されやすいタイマ値になったことが容易に判るようになる。また、可動体を種々の態様で可動することにより、タイマ値のみならず有利な特典の付与(大当たり期待度)を示唆する演出をおこなうことも可能になる。例えば、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の可動体の何れか1つを所定態様で可動したり、複数の可動体のうちの少なくとも2つ以上の可動体を所定態様で可動したりすることも可能になる。これにより、遊技者は、複数の可動体のうちの何れの可動体が可動したか、あるいは、複数の可動体のうち幾つの可動体が可動したかを、期待感を持って注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of timer count production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, the movable body is movably controlled in a predetermined manner each time the timer value is counted for a predetermined time. In addition, the movable body is formed of a highly permeable member, and is configured to move the timer value so as to be visible regardless of how it is controlled to move. According to this configuration, even if the player does not watch the timer value, it is counted from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point for a predetermined time only by looking at the movable body. It will be understood. As a result, for example, in such an effect that an advantageous benefit is likely to be awarded when the player is counted up to a specific timer value (the jackpot expectation increases), the timer value to which the advantageous benefit is likely to be awarded. Will be easily understood. In addition, by moving the movable body in various manners, it is possible to perform not only the timer value but also an effect that suggests provision of an advantageous benefit (big hit expectation). For example, every time the timer value is counted for a predetermined time, any one of the plurality of movable bodies can be moved in a predetermined manner, or at least two or more of the plurality of movable bodies can be moved in a predetermined manner It also becomes possible to As a result, the player gazes with expectation to see which of the plurality of movable bodies has moved, or how many of the plurality of movable bodies have moved. Become. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図61に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の可動体が順次(時計回り)可動し、しかも、可動体のそれぞれは、可動したときのホームホジションからの変動幅が相違するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、可動する可動体とその変動幅の両者により示唆することが可能になっている。さらに、特定の秒数カウントされる毎に、可動体は全てが可動し、最も変動幅の大きい進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から特定の秒数(例えば、区切りのいい10秒などの秒数)カウントされたことが、可動する可動体の数とその変動幅の両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 61, the plurality of movable bodies are sequentially (clockwise) moved each time the timer value is counted for a predetermined time, and each of the movable bodies is moved. The range of fluctuation from the home position is configured to be different. According to this configuration, it is possible to suggest that both the movable movable body and the fluctuation range thereof count from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point for a predetermined time. It has become. Furthermore, every time the specific number of seconds is counted, the movable body is all movable, and is advanced to the advanced position having the largest fluctuation range. Thereby, from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point, it is counted that a specific number of seconds (for example, the number of seconds such as 10 seconds with a good break) of the movable movable body It is possible to suggest both by the number and the fluctuation range. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の対になった可動体のうちの1つの対になった可動体が可動し、しかも、複数の対になった可動体は、対ごとに可動したときのホームホジションからの変動幅が相違するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、可動する対になった可動体とその変動幅の両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, each time the timer value is counted for a predetermined time, one pair of movable bodies of the plurality of paired movable bodies is moved, Moreover, the plurality of pairs of movable bodies are configured such that the variation range from the home position when moving in pairs is different. According to this configuration, it is suggested that both of the movable body in the movable pair and its fluctuation range indicate that the timer is counted for a predetermined time from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point. It becomes possible. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、タイマカウント演出における特別な演出として、実際の経過時間よりも短い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったとき、あるいは、実際の経過時間よりも長い時間でタイマ値がカウントされた演出をおこなったときは、可動体が特別な変動態様で可動するように構成されている。この構成によれば、このようなタイマカウント演出における特別な演出で有利な特典の付与(大当たり期待度)の示唆をおこなったときは、可動体が通常の変動態様とは異なる特別な変動態様で可動するので、これにより、遊技者は、可動体が特別な変動態様したことを視るだけで、有利な特典の付与の示唆がおこなわれたことが容易に判るようになる。つまり、遊技者は、可動体が特別な変動態様で可動するか否かを、期待感を持って注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, when a timer value is counted in a time shorter than the actual elapsed time as a special effect in the timer count effect, or When an effect in which the timer value is counted is performed in a time longer than the elapsed time, the movable body is configured to move in a special variation manner. According to this configuration, the movable body has a special variation mode different from the normal variation mode when suggestion of provision of an advantageous benefit (big hit expectation degree) in a special effect in such timer count production is performed. Since it is movable, this makes it easy for the player to easily see that the suggestion of the provision of the advantageous benefit has been made only by seeing that the movable body has made a special variation. That is, the player gazes with a sense of expectation whether or not the movable body moves in a special variation mode. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図63に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、複数の可動体が順次(時計回り)可動し、しかも、複数の可動体のそれぞれは、所定の進出位置まで順次進出した後、その進出状態を全ての可動体が可動するまで維持するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、可動する可動体とその進出状態の両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 63, each time the timer value is counted for a predetermined time, the plurality of movable bodies are sequentially (clockwise) moved, and each of the plurality of movable bodies is After sequentially advancing to a predetermined advancing position, the advancing state is maintained until all movable bodies move. According to this configuration, it is possible to suggest that both the movable movable body and its advancing state indicate that the timer has been counted for a predetermined time from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point. Become. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図63に示すように、特定の秒数カウントされる毎に、異なる種別の可動体が同時に可動するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から特定の秒数(例えば、区切りのいい10秒などの秒数)カウントされたことが、可動する可動体の種別とにより示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 63, movable bodies of different types are simultaneously moved each time the specific number of seconds is counted. According to this configuration, it is possible to move from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point to a specific number of seconds (for example, a good number of seconds such as 10 seconds of a break). It is possible to suggest by the type of movable body. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図64に示すように、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、特定画像としてのキャラクタ画像を所定の態様に変化するように構成されている。さらに詳しくは、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、特定画像としてのキャラクタ画像を視認可能な表示態様から視認困難な表示態様に変化するように構成されている。この構成によれば、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、特定画像としてのキャラクタ画像の表示態様を変化させることで示唆することが可能になる。さらに、キャラクタ画像が視認困難な表示態様に変化したとき、可動体が所定の進出位置まで進出するようになっている。これにより、タイマが表示されたときのタイマ値から、あるいは、起点となるタイマ値から所定時間カウントされたことが、特定画像としてのキャラクタ画像の表示態様の変化と可動体の可動という両者により示唆することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 64, the character image as the specific image is changed to a predetermined mode each time the timer value is counted for a predetermined time. More specifically, each time the timer value is counted for a predetermined time, it is configured to change from a display mode in which the character image as the specific image can be viewed to a display mode in which the character image is difficult to view. According to this configuration, it is suggested that the display mode of the character image as the specific image is changed from the timer value at the time the timer is displayed or from the timer value as the starting point being counted for a predetermined time. Becomes possible. Furthermore, when the character image changes to a display mode in which the visual recognition is difficult, the movable body is advanced to a predetermined advancing position. Thus, it is suggested that both the change in the display mode of the character image as the specific image and the movement of the movable body indicate that the timer is counted for a predetermined time from the timer value when the timer is displayed or from the timer value as the starting point. It will be possible to As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマカウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図64に示すように、可動体は、ホームホジションに位置する状態では、遊技者から視認可能に配置されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、可動体は、ホームホジションに位置する状態では、遊技者から視認不能に配置されるようにしてもよい。あるいは、複数の可動体のうちの特定の可動役物のみを遊技者から視認可能に配置するようにしてもよい。このように構成すれば、タイマ値が所定時間カウントされる毎に、遊技者から見えない位置から突然可動体が出現するので、可動体の動作を遊技者に印象づけることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、可動体は、表示画面の四隅に設けるようにしたが、これは限定するものではなく、例えば表示画面の四隅以外の上下や左右に対称状に設けるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of timer count production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 64, the movable body is disposed so as to be visible from the player in the state of being positioned at the home position, but the present invention is limited thereto. It is not a thing. For example, the movable body may be arranged so as not to be visible to the player when in the home position. Alternatively, only a specific movable combination of the plurality of movable bodies may be arranged so as to be visible to the player. With this configuration, every time the timer value is counted for a predetermined time, the movable body suddenly appears from a position invisible to the player, so that the motion of the movable body can be impressed on the player, and as a result, the game Can improve the interest of The movable bodies are provided at the four corners of the display screen, but this is not a limitation. For example, the movable bodies may be provided symmetrically in the vertical and horizontal directions other than the four corners of the display screen.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図63に示すように、タイマ表示演出では、リーチ演出の装飾図柄8L、8C、8Rが消去されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出では、ホームホジションに位置する可動体(右上第1可動役物14aと左上第1可動役物14d)の後側に、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのリーチ図柄を表示するようにしてもよい。この場合、リーチ図柄全体が可動体の後側に表示されるようにしてもよい。このように構成すれば、可動体は透過性が高いので、可動体とリーチ図柄が恰も関連しているような演出をおこなうことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、タイマ表示演出で装飾図柄に替わって表示される演出は、バトル演出でなくてもよく、例えば、ステップアップ演出や、ストーリ演出などであってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, in the timer display effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of reach effect are erased, but the present invention is limited thereto It is not a thing. For example, in the timer display effect, the reach symbols of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed behind the movable bodies (the upper right first movable character 14a and the upper left first movable character 14d) located at the home position. You may do it. In this case, the entire reach symbol may be displayed on the rear side of the movable body. According to this structure, since the movable body has high permeability, it is possible to produce an effect in which the movable body and the reach symbol are related to the eyebrows, and as a result, the interest of the game can be improved. Further, the effect displayed in place of the decorative symbol by the timer display effect may not be a battle effect, and may be, for example, a step-up effect or a story effect.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図64に示すように、文字と数字からなるタイマ画像を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は、数字のみで表示するようにしてもよい。また、タイマ画像は、様々な字体や色で表示し、それらの字体や色で特典が付与される期待度を示唆するようにしてもよい。さらに、タイマ画像は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、これは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 64, a timer image consisting of characters and numbers is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image may be displayed using only numbers. In addition, the timer image may be displayed in various characters and colors, and the characters and colors may indicate the expectation with which the benefit is given. Furthermore, although the timer image shows what is displayed by the countdown system which a timer value counts down, this may be displayed by the count up system which a timer value counts up.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図63に示すように、タイマ値が2秒カウントされる毎に可動体を可動するようにしたが、可動体は、タイマ値が2秒以外の時間でカウントされる毎に可動するようにしてもよい。また、図64に示すように、特定画像としてのキャラクタ画像は、1つ表示されたときはタイマ値が1秒カウントされる毎に消去され、2つ表示されたときはタイマ値が2秒カウントされる毎に消去されるようにしたが、このキャラクタ画像が消去される時間も任意に設定可能である。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, the movable body is moved every time the timer value is counted for 2 seconds, but the movable body has the timer value other than 2 seconds. It may be movable each time it is counted in time. Further, as shown in FIG. 64, when one character image is displayed as the specific image, the timer value is erased each time when it is counted for one second, and when two characters are displayed, the timer value is counted for two seconds. Each time the character image is erased, the time for which the character image is erased can be arbitrarily set.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図64に示すように、特定画像としてのキャラクタ画像は、複数(2つ)表示された場合、タイマ値が所定時間(例えば1秒)カウントされる毎に1つずつ消去するようにしたが、これは、タイマ値が所定時間(例えば2秒)カウントされる毎に複数(2つ)まとめて消去するようにしてもよい。また、キャラクタ画像が1つずつ消去される場合には、表示されるキャラクタ画像と大当たり期待度を関連付け、キャラクタ画像の消去される順番によって大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、大当たり期待度の低いキャラクタ画像が大当たり期待度の高いキャラクタ画像よりも先に消えた場合は、後に消えたときよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 64, when a plurality of (two) character images are displayed as the specific image, the timer value is incremented by one every predetermined time (for example, one second). Although the information is erased one by one, a plurality (two) may be erased together every time the timer value is counted for a predetermined time (for example, 2 seconds). When the character images are erased one by one, the displayed character image may be associated with the jackpot expectation, and the jackpot expectation may be suggested by the deletion order of the character images. For example, if a character image with a low jackpot expectation disappears before a character image with a high jackpot expectation, the jackpot expectation may be higher than when it later disappears.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図63に示すように、タイマ画像は、タイマ画像表示領域内に表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は、図64に示したタイマ画像の表示態様に準じ、タイマ画像表示領域と表示中の演出画面とに跨り、タイマ画像表示領域の一部を覆うように表示するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, the timer image is displayed in the timer image display area, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image may be displayed so as to cover a part of the timer image display area across the timer image display area and the effect screen being displayed according to the display mode of the timer image shown in FIG. Good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3−1]
可動可能な可動体と、
前記可動体を所定態様に可動制御する制御手段と、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む演出をおこない、
前記制御手段は、前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記可動体を所定態様に可動制御する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−2]
前記可動体は複数設けられ、
前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記複数の可動体の何れか1つが所定態様で可動する場合がある、
ことを特徴とする態様A3−1に記載の遊技機。
[態様A3−3]
前記可動体は複数設けられ、
前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記複数の可動体のうちの少なくとも2つ以上の可動体が所定態様で可動する場合がある、
ことを特徴とする態様A3−1または態様A3−2に記載の遊技機。
[態様A3−4]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む演出であり、
前記第2演出は、特定画像を所定の態様に変化する演出であり、
前記表示手段は、前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記特定画像を所定の態様に変化する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−5]
前記表示手段は、前記タイマ値が所定時間カウントされる毎に、前記特定画像を視認可能な表示態様から視認困難な表示態様に変化する場合がある、
ことを特徴とする態様A3−4に記載の遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A3-1]
Movable movable body,
Control means for movably controlling the movable body in a predetermined manner;
Display means capable of executing a plurality of display effects;
A gaming machine equipped with
The display means displays a predetermined timer image as one of the plurality of display effects, and performs an effect including display for counting a timer value using the timer image.
The control means may movably control the movable body in a predetermined manner each time the timer value is counted for a predetermined time.
A game machine characterized by
[Aspect A3-2]
A plurality of movable bodies are provided,
Every time the timer value is counted for a predetermined time, any one of the plurality of movable bodies may move in a predetermined manner.
The gaming machine according to aspect A3-1, characterized in that
[Aspect A3-3]
A plurality of movable bodies are provided,
Each time the timer value is counted for a predetermined time, at least two or more of the plurality of movable bodies may move in a predetermined manner,
The gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2.
[Aspect A3-4]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects, wherein
The display means is capable of executing a first predetermined effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is an effect including a display for displaying a predetermined timer image and counting a timer value using the timer image,
The second effect is an effect of changing the specific image into a predetermined mode,
The display means may change the specific image into a predetermined mode each time the timer value is counted for a predetermined time.
A game machine characterized by
[Aspect A3-5]
The display unit may change from a display mode in which the specific image can be viewed to a display mode in which the specific image is difficult to view each time the timer value is counted for a predetermined time.
The gaming machine according to aspect A3-4, characterized in that

以下に図65〜図68を用いてタイマ演出について説明する。このタイマ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る演出であって、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、装飾図柄の変動演出中、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行される。より詳しくは、このタイマ演出は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値を所定値で停止または消化させる表示を含む演出であり、タイマ値が所定値で停止または消化される表示演出がおこなわれたときに、特定画像を第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示する演出である。   The timer effect will be described below with reference to FIGS. 65 to 68. This timer effect is an effect that can be executed in connection with the variation display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as "special symbol"), for example, the special symbol At the start of the variable display of, the start of the change effect of the decorative symbol, the change effect of the decorative symbol, the reach effect (super reach effect), etc. are executed. More specifically, the timer effect is an effect including a display for counting the timer value using a timer image and a display for stopping or digesting the timer value at a predetermined value, and the timer value is stopped or digested at the predetermined value. This is an effect of simultaneously displaying the specific image in the first display mode and the second display mode when the display effect is performed.

[タイマ演出A]
図65は、タイマ演出Aを説明するための図である。
タイマ演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図65(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer production A]
FIG. 65 is a diagram for explaining the timer effect A.
In the timer effect A, first, as shown in FIG. 65 (A), the timer effect executability is performed. In this timer effect executability effect, the fluctuation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol, and on the display screen 7a of the image display 7, the left decorative symbol 8L in the left symbol display area, the symbol in A middle decoration pattern 8C is displayed in the display area, and a right decoration pattern 8R is displayed in the right symbol display area. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 65 (A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicate that they are moving (scrolling downward).
Further, in the lower part of the display screen 7a, an image in which the ally character CRA on the player side and the enemy character CRB battle is displayed. This battle effect is an effect for determining whether or not to execute the timer effect, and as a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer is executed when the ally character CRA is eliminated The production is not performed.

次に、図65(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図65(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。   Next, as shown in FIG. 65 (B), a timer effect suggestive effect is executed on the display screen 7a. In this timer effect suggestive effect, as a result of the battle effect shown in FIG. 65 (A), the character “wins!” Indicating that the teammate character CRA has won is largely displayed at the center of the display screen 7a. By displaying this character "winning!", It is suggested that the timer effect is executed during the fluctuation effect of the decorative symbols 8L, 8C, 8R this time.

次に、図65(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図65(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像表示領域TMHは、表示画面7aで表示中の演出画面(装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面)の一部が破れ(割れ)、その破れた領域から見える、表示画面7aで表示中の演出画面の奥側(後側)に形成される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図65(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   Next, as shown in FIG. 65 (C), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the center of the left side of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 65 (A). The timer image display area TMH is displayed on the display screen 7a which is partially broken in the effect screen (the decoration display patterns 8L, 8C and 8R) while being displayed on the display screen 7a and can be seen from the broken area. It is formed on the back side (rear side) of the inside effect screen. The timer image TM is displayed in a countdown mode in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 65C, 10 seconds as the timer initial value is shown.

次に、図65(D)に示すように、表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図65(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒になり、タイマ値が消化されたことが示されている。   Next, as shown in FIG. 65 (D), the timer digest effect is executed on the display screen 7a. In this timer digestion effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 65 (C) is counted down to 0 seconds during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the timer value is digested. It is shown.

次に、図65(E)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図65(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 65E, a timer image change presentation is performed on the display screen 7a. The timer image change effect is an effect to be performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed in the timer image display area TMH instead of the erased timer image TM. The predetermined character MKE is displayed as a specific image related to the awarding of an advantageous benefit to the player, and the degree of expectation of the jackpot of the variation (the jackpot type) according to the type of the specific image (character MKE) Is also suggested). In FIG. 65E, the character MKE "chance" is displayed at substantially the same position as the position at which the timer image TM was displayed.

次に、図65(F)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図65(E)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、文字MLGが表示画面7aに表示される。この文字MLGは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MLG)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。ここで、図65(F)に示すように、文字MLGは、文字MKEと同一文字で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば3〜5倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。文字MLGが文字MKEと同一文字で表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 65F, the specific image superposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superimposing effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are erased from the display state of the timer image change effect shown in FIG. 65 (E), and instead of the erased decorative symbols 8L, 8C, 8R, The characters MLG are displayed on the display screen 7a. This character MLG is displayed as a specific image associated with the advantageous award to the player, and includes the jackpot expectation of the variation (the jackpot type expectation according to the type of the specific image (character MLG). Is supposed to suggest. Here, as shown in FIG. 65 (F), the character MLG is constituted by the same character as the character MKE, and is displayed larger than the character MKE behind the character MKE, and a part thereof is displayed by the character MKE. Readable. That is, the character MLG is displayed larger than the character MKE (for example, three to five times larger) substantially at the center of the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH (for example, three to five times) The TMH and the effect image display area EGH are superimposed, and a part thereof is displayed in a mode that can be read by the characters MKE. By displaying the character MLG with the same character as the character MKE, the player can have great expectation for the subsequent development.

次に、図65(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図65(F)に示した特定画像重畳演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図65(F)に示した文字MLGと文字MKEとが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するリーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。   Next, as shown in FIG. 65 (G), reach effect is performed on the display screen 7a. In this reach effect, the screen of the specific image superposition effect shown in FIG. 65 (F) is switched and performed. That is, the character MLG and the character MKE shown in FIG. 65F are erased, and reach effect in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol arrangement is executed on the display screen 7a. In this example, "7 ↓ 7" is shown for this reach symbol arrangement.

[タイマ演出B]
図66は、タイマ演出Bを説明するための図である。
タイマ演出Bでは、まず、図66(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図66(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer production B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the timer effect B.
In timer effect B, first, as shown in FIG. 66 (A), timer effect executability is performed. In this timer effect executability effect, the fluctuation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol, and on the display screen 7a of the image display 7, the left decorative symbol 8L in the left symbol display area, the symbol in A middle decoration pattern 8C is displayed in the display area, and a right decoration pattern 8R is displayed in the right symbol display area. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 66 (A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicate that they are moving (scrolling downward).
Further, in the lower part of the display screen 7a, an image in which the ally character CRA on the player side and the enemy character CRB battle is displayed. This battle effect is an effect for determining whether or not to execute the timer effect, and as a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer is executed when the ally character CRA is eliminated The production is not performed.

次に、図66(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図66(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。   Next, as shown in FIG. 66 (B), a timer effect suggestive effect is executed on the display screen 7a. In this timer effect suggested suggestion effect, as a result of the battle effect shown in FIG. 66 (A), the characters “Win! By displaying this character "winning!", It is suggested that the timer effect is executed during the fluctuation effect of the decorative symbols 8L, 8C, 8R this time.

次に、図66(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図66(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図66(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   Next, as shown in FIG. 66 (C), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed in the timer image display area TMH at the center of the left side of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 66 (A). The timer image TM is displayed in a countdown mode in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 66 (C) shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図66(D)に示すように、表示画面7aではタイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図66(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて5秒になり、タイマ値が途中で停止したことが示されている。   Next, as shown in FIG. 66 (D), the timer stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 66 (C) is counted down to 5 seconds while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are fluctuating display, and the timer value is stopped halfway It is shown.

次に、図66(E)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が5秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図66(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 66E, a timer image change presentation is performed on the display screen 7a. The timer image change effect is an effect that is performed when the timer value of the timer image TM is stopped in 5 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed in the timer image display area TMH instead of the erased timer image TM. The predetermined character MKE is displayed as a specific image related to the awarding of an advantageous benefit to the player, and the degree of expectation of the jackpot of the variation (the jackpot type) according to the type of the specific image (character MKE) Is also suggested). In FIG. 66E, the character MKE "chance" is displayed at substantially the same position as the position at which the timer image TM was displayed.

次に、図66(F)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図66(E)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、文字MLGが表示画面7aに表示される。この文字MLGは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MLG)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。ここで、図66(F)に示すように、文字MLGは、文字MKEと同一文字で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば3〜5倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。文字MLGが文字MKEと同一文字で表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 66F, the specific image superposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superposition effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are deleted from the display state of the timer image change effect shown in FIG. 66 (E), and instead of the erased decorative symbols 8L, 8C, 8R, The characters MLG are displayed on the display screen 7a. This character MLG is displayed as a specific image associated with the advantageous award to the player, and includes the jackpot expectation of the variation (the jackpot type expectation according to the type of the specific image (character MLG). Is supposed to suggest. Here, as shown in FIG. 66 (F), the character MLG is constituted by the same character as the character MKE, and is displayed larger than the character MKE behind the character MKE, and a part thereof is displayed by the character MKE. Readable. That is, the character MLG is displayed larger than the character MKE (for example, three to five times larger) substantially at the center of the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH (for example, three to five times) The TMH and the effect image display area EGH are superimposed, and a part thereof is displayed in a mode that can be read by the characters MKE. By displaying the character MLG with the same character as the character MKE, the player can have great expectation for the subsequent development.

次に、図66(G)に示すように、表示画面7aでは特定画像単独演出が実行される。この特定画像単独演出は、図66(F)に示した特定画像重畳演出で表示されていた文字MLGと文字MKEのうち、文字MKEが消去され、文字MLGのみが表示画面7aに単独で表示される。つまり、タイマ画像表示領域TMHが消去される。この際、文字MLGは、特定画像重畳演出で水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して、表示画面7aに全体表示される。文字MLGが全体表示されることにより、遊技者は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示される文字MLGを完全に視認することができ、より正確に現在の遊技状態を把握してさらにそれ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 66 (G), the specific image independent effect is executed on the display screen 7a. In this specific image single effect, of the characters MLG and MKE displayed in the specific image superposition effect shown in FIG. 66 (F), the character MKE is erased and only the character MLG is displayed alone on the display screen 7a. Ru. That is, the timer image display area TMH is erased. At this time, the display mode of the character MLG changes in an oblique manner (falling to the right) from the display mode displayed horizontally in the specific image superimposing effect, and is entirely displayed on the display screen 7a. By displaying the entire character MLG, the player can completely visually recognize the character MLG displayed as a specific image related to the advantageous award to the player, and the current gaming state can be more accurately determined. You can grasp and have great expectations for further development.

次に、図66(H)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図66(G)に示した特定画像単独演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図66(G)に示した文字MLGが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するリーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。   Next, as shown in FIG. 66H, the reach effect is performed on the display screen 7a. In this reach effect, the screen of the specific image independent effect shown in FIG. 66 (G) is switched and performed. That is, the character MLG shown in FIG. 66 (G) is erased, and reach effect in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol arrangement is executed on the display screen 7a. In this example, "7 ↓ 7" is shown for this reach symbol arrangement.

[タイマ演出C]
図67は、タイマ演出Cを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図67(A)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図67(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
このタイマ表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、所定のタイミングで表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図67(A)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。
[Timer production C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the timer effect C.
In the timer effect C, first, as shown in FIG. 67 (A), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In the timer display effect, the fluctuation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol, and on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L in the left symbol display area, the symbol display area in A middle decoration pattern 8C and a right decoration pattern 8R are displayed in the right symbol display area. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 67 (A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicate that they are moving (scrolling downward).
In this timer display effect, the timer image TM is displayed at a predetermined timing in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner. The timer image TM is displayed in a countdown mode in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 67A shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図67(B)に示すように、表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図67(A)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒になり、タイマ値が消化されたことが示されている。   Next, as shown in FIG. 67 (B), the timer digest effect is executed on the display screen 7a. In this timer digestion effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 67 (A) is counted down to 0 seconds while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are fluctuating display, and the timer value is digested. It is shown.

次に、図67(C)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図67(C)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。また、タイマ画像変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、複数の文字MSG1、MSG2、MSG3が表示画面7aに表示される。この文字MSG1、MSG2、MSG3は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MSG1、MSG2、MSG3)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている(大当たり期待度:文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。ここで、図67(C)に示すように、文字MSG1、MSG2、MSG3は、文字MKEと異なる文字(「激熱」という文字MSG1、「保留変化」という文字MSG2、「NEXT」という文字MSG3)で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEとほぼ同じ大きさで表示されている。これらの文字MSG1、MSG2、MSG3は、所定方向に回転するように表示位置を移動し、移動中に文字MKEと重なる場合は、文字MKEの後側を通ってその一部または全部が文字MKEに覆われる態様で表示される。つまり、文字MSG1、MSG2、MSG3は、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHに表示されている。   Next, as shown in FIG. 67 (C), a timer image change presentation is performed on the display screen 7a. The timer image change effect is an effect to be performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed in the timer image display area TMH instead of the erased timer image TM. The predetermined character MKE is displayed as a specific image related to the awarding of an advantageous benefit to the player, and the degree of expectation of the jackpot of the variation (the jackpot type) according to the type of the specific image (character MKE) Is also suggested). In FIG. 67C, the character MKE "chance" is displayed at substantially the same position as the position at which the timer image TM was displayed. Further, in the timer image change effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are erased, and a plurality of characters MSG1, MSG2, MSG3 are displayed on the display screen 7a instead of the erased decorative symbols 8L, 8C, 8R. . The characters MSG1, MSG2 and MSG3 are displayed as specific images related to the advantageous award to the player, and depending on the type of the specific image (characters MSG1, MSG2 and MSG3), the jackpot expectation of the variation It is supposed to indicate (including the expectation of the jackpot type) (jackpot expectation: character MSG1> character MSG2> character MSG3). Here, as shown in FIG. 67C, the characters MSG1, MSG2 and MSG3 are different from the characters MKE (character MSG1 of "superheat", character MSG2 of "hold change", character MSG3 of "NEXT") And is displayed in the same size as the character MKE behind the character MKE. These characters MSG1, MSG2 and MSG3 move the display position so as to rotate in a predetermined direction, and when overlapping with the character MKE during movement, part or all of them pass through the back side of the character MKE to the character MKE It is displayed in a covered manner. That is, the characters MSG1, MSG2 and MSG3 are displayed in the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH.

次に、図67(D)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図67(C)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、文字MSG1、MSG2、MSG3が消去され、この消去された文字MSG1、MSG2、MSG3の替わりに、特定画像として文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示される。この文字MLGは、文字MKEと同一文字であって、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば3〜5倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。すなわち、タイマ画像変化演出(図67(C))では、特定画像として表示された文字MSG1、MSG2、MSG3の中に文字MKEと同一文字(「チャンス」)は無く、その後の特定画像重畳演出(図67(D))で、文字MSG1、MSG2、MSG3に替わって文字MKEと同一文字の特定画像としての文字MLGが表示されるようになっている。このように、タイマ画像表示領域TMHに表示された文字MKEと同一の文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示された場合には、当該変動の大当たり期待度は最も高くなる(大当たり期待度:文字MLG>文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。文字MKEと同一の文字MLGが表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 67 (D), the specific image superposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superposition effect, the characters MSG1, MSG2 and MSG3 are erased from the display state of the timer image change effect shown in FIG. 67C, and the specific image is substituted for the erased characters MSG1, MSG2 and MSG3. The character MLG is displayed in the effect image display area EGH. This character MLG is the same character as the character MKE, is displayed larger than the character MKE behind the character MKE, and a part of the character MLG is covered by the character MKE so as to be readable. That is, the character MLG is displayed larger than the character MKE (for example, three to five times larger) substantially at the center of the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH (for example, three to five times) The TMH and the effect image display area EGH are superimposed, and a part thereof is displayed in a mode that can be read by the characters MKE. That is, in the timer image change effect (FIG. 67C), the characters MSG1, MSG2 and MSG3 displayed as the specific image do not have the same character ("chance") as the character MKE, and the subsequent specific image superimposition effect ( In FIG. 67 (D), a character MLG as a specific image of the same character as the character MKE is displayed in place of the characters MSG1, MSG2 and MSG3. As described above, when the same character MLG as the character MKE displayed in the timer image display area TMH is displayed in the effect image display area EGH, the jackpot expectation of the variation becomes highest (big hit expectation: character MLG> character MSG1> character MSG2> character MSG3). By displaying the same character MLG as the character MKE, the player can have great expectation for the subsequent development.

次に、図67(E)に示すように、表示画面7aでは特定画像単独演出が実行される。この特定画像単独演出は、図67(D)に示した特定画像重畳演出で表示されていた文字MLGと文字MKEのうち、文字MKEが消去され、文字MLGのみが表示画面7aに単独で表示される。つまり、タイマ画像表示領域TMHが消去される。この際、文字MLGは、特定画像重畳演出で水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して、表示画面7aに全体表示される。文字MLGが全体表示されることにより、遊技者は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示される文字MLGを完全に視認することができ、より正確に現在の遊技状態を把握してさらにそれ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 67E, the specific image independent effect is executed on the display screen 7a. In this specific image single effect, of the characters MLG and MKE displayed in the specific image superposition effect shown in FIG. 67 (D), the character MKE is erased and only the character MLG is displayed alone on the display screen 7a. Ru. That is, the timer image display area TMH is erased. At this time, the display mode of the character MLG changes in an oblique manner (falling to the right) from the display mode displayed horizontally in the specific image superimposing effect, and is entirely displayed on the display screen 7a. By displaying the entire character MLG, the player can completely visually recognize the character MLG displayed as a specific image related to the advantageous award to the player, and the current gaming state can be more accurately determined. You can grasp and have great expectations for further development.

次に、図67(F)に示すように、表示画面7aでは確変リーチ演出が実行される。この確変リーチ演出では、図67(E)に示した特定画像単独演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図67(E)に示した文字MLGが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが確変大当たりのリーチ図柄配列で停止する確変リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 67F, on the display screen 7a, the probability change reach effect is executed. In this probability change reach effect, the screen of the specific image independent effect shown in FIG. 67 (E) is switched and performed. That is, the character MLG shown in FIG. 67E is erased, and on the display screen 7a, the probability variation reach effect in which the left decoration symbol 8L and the right decoration symbol 8R stop at the reach symbol arrangement of the probability variation jackpot is executed. In this example, "7 ↓ 7" is shown for this reach symbol arrangement. In the present example, the jackpot symbol array "777" is "16 RV passing scheduled jackpot" (probable jackpot), and after the jackpot game is over, the high probability time short state (high probability high base state until the next jackpot) It is a jackpot to become).

一方、特定画像重畳演出おいて、図67(D)に替えて、図67(G)に示すように、文字MLGとして「NEXT」が表示されたとする。つまり、図67(G)に示す特定画像重畳演出は、図67(C)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、文字MSG1、MSG2、MSG3が消去され、この消去された文字MSG1、MSG2、MSG3の替わりに、特定画像として文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示される。この文字MLGは、文字MKE(「チャンス」)と同一文字ではなく、文字MSG3(「NEXT」)を拡大表示(例えば3〜5倍)した文字で表示されている。すなわち、この特定画像重畳演出では、タイマ画像変化演出(図67(C))で表示されていた文字MSG1、MSG2、MSG3の中からMSG3が選択され、文字MLGとしてタイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示されるようになっている。このように、タイマ画像表示領域TMHに表示された文字MKEと同一ではない文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示された場合には、同一の文字MLGが表示された場合に比して当該変動の大当たり期待度は低くなる(大当たり期待度:文字MLG>文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。文字MKEと同一ではない文字MLGが表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開にあまり期待を持つことができなくなる。   On the other hand, in the specific image superimposing effect, it is assumed that “NEXT” is displayed as the character MLG as shown in FIG. 67 (G) instead of FIG. 67 (D). That is, in the specific image superposition effect shown in FIG. 67 (G), characters MSG1, MSG2, MSG3 are erased from the display state of the timer image change effect shown in FIG. 67 (C), and the erased characters MSG1, MSG2 , And MSG3, the character MLG is displayed in the effect image display area EGH as a specific image. The character MLG is not the same character as the character MKE ("chance"), but is displayed as a character obtained by enlarging the character MSG3 ("NEXT") (for example, three to five times). That is, in this specific image superimposing effect, MSG3 is selected from the characters MSG1, MSG2 and MSG3 displayed in the timer image change effect (FIG. 67C), and the back side of the timer image display area TMH as the character MLG. The character MKE is displayed larger than the character MKE substantially at the center of the effect image display area EGH located at. As described above, when the character MLG that is not the same as the character MKE displayed in the timer image display area TMH is displayed in the effect image display area EGH, the variation is compared to the case where the same character MLG is displayed. The jackpot expectation is low (jacket expectation: character MLG> character MSG1> character MSG2> character MSG3). By displaying the character MLG which is not identical to the character MKE, the player can not have much expectation for the subsequent development.

次に、図67(H)に示すように、表示画面7aでは通常リーチ演出が実行される。上記したように、特定画像重畳演出で文字MKEと同一の文字MLGが表示されたときは、遊技者に期待を持たせる演出として図67(E)に示した特定画像単独演出をおこなうようになっているが、特定画像重畳演出で文字MKEと同一ではない文字MLGが表示されたときは、特定画像単独演出は省略され、図67(H)に示す通常リーチ演出が実行される。この通常リーチ演出では、図67(G)に示した特定画像重畳演出の画面が切り替わり、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが通常大当たりのリーチ図柄配列で停止する通常リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「888」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であって、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 67H, the normal reach effect is executed on the display screen 7a. As described above, when the same character MLG as the character MKE is displayed in the specific image superimposing effect, the specific image independent effect shown in FIG. 67E is performed as an effect to give the player an expectation. However, when a character MLG that is not identical to the character MKE is displayed in the specific image superposition effect, the specific image independent effect is omitted, and the normal reach effect shown in FIG. 67 (H) is executed. In this normal reach effect, the screen of the specific image superposition effect shown in FIG. 67 (G) is switched, and the normal reach effect in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R normally stop in the reach symbol array of the big hit is displayed on the display screen 7a. To be executed. In this example, this reach symbol arrangement is shown as "8 ↓ 8". In this example, the jackpot symbol array "888" is "16R (13R substantially) V non-passing jackpot" (usually a jackpot), and after the jackpot game is completed, the number of times of variation of the special symbol is performed 100 times. It is a jackpot that the gaming state becomes the low probability time short state (low probability high base state) and thereafter becomes the low probability low base state (normal state).

[タイマ演出D]
図68は、タイマ演出Dを説明するための図である。
タイマ演出Dでは、まず、図68(A)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
このタイマ表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが、所定のタイミングで表示画面7aの左中央のタイマ画像表示領域TMH内に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図66(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。また、タイマ画像TMが表示されると、表示画面7aの中央では、装飾図柄8L、8C、8Rの表示に替えてバトル演出がおこなわれる。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは、図示していないが、表示画面7aの右上隅などに小さく表示される。
[Timer production D]
FIG. 68 is a diagram for explaining the timer effect D.
In the timer effect D, first, as shown in FIG. 68A, the timer display effect is executed on the display screen 7a. In the timer display effect, the fluctuation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol, and on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L in the left symbol display area, the symbol display area in A middle decoration pattern 8C and a right decoration pattern 8R are displayed in the right symbol display area. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 68A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate that they are moving (scrolling downward).
In this timer display effect, the timer image TM is displayed at a predetermined timing in the timer image display area TMH at the left center of the display screen 7a while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner. The timer image TM is displayed in a countdown mode in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 66 (C) shows 10 seconds as the timer initial value. Further, when the timer image TM is displayed, a battle effect is performed in place of the display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R at the center of the display screen 7a. Although the decorative symbols 8L, 8C, 8R are not shown, they are displayed small in the upper right corner of the display screen 7a or the like.

次に、図68(B)に示すように、表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、図68(A)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒になり、タイマ値が消化されたことが示されている。また、表示画面7aでは、引き続きバトル演出がおこなわれている。このバトル演出では、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 68 (B), the timer digest effect is executed on the display screen 7a. In this timer digesting effect, the timer value of the timer image TM shown in FIG. 68 (A) is counted down to 0 seconds while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are fluctuating display, and the timer value is digested. It is shown. Also, on the display screen 7a, battle rendition is continued. In this battle effect, an image in which the ally character CRA on the player side and the enemy character CRB battle is displayed.

次に、図68(C)に示すように、表示画面7aではタイマ画像変化演出が実行される。このタイマ画像変化演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマ画像変化演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEがタイマ画像表示領域TMHに表示される。この所定の文字MKEは、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MKE)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。図68(C)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。また、タイマ画像変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、この消去された装飾図柄8L、8C、8Rの替わりに、複数の文字MSG1、MSG2、MSG3が表示画面7aに表示される。この文字MSG1、MSG2、MSG3は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示されるものであって、特定画像(文字MSG1、MSG2、MSG3)の種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている(大当たり期待度:文字MSG1>文字MSG2>文字MSG3)。ここで、図67(C)に示すように、文字MSG1、MSG2、MSG3は、文字MKEと異なる文字(「参戦」という文字MSG1、「保留変化」という文字MSG2、「NEXT」という文字MSG3)で構成されるとともに、文字MKEの後側に該文字MKEとほぼ同じ大きさで表示されている。これらの文字MSG1、MSG2、MSG3は、所定方向に回転するように表示位置を移動し、移動中に文字MKEと重なる場合は、文字MKEの後側を通ってその一部または全部が文字MKEに覆われる態様で表示される。つまり、文字MSG1、MSG2、MSG3は、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHに表示されている。   Next, as shown in FIG. 68C, a timer image change presentation is performed on the display screen 7a. The timer image change effect is an effect to be performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this timer image change effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed in the timer image display area TMH instead of the erased timer image TM. The predetermined character MKE is displayed as a specific image related to the awarding of an advantageous benefit to the player, and the degree of expectation of the jackpot of the variation (the jackpot type) according to the type of the specific image (character MKE) Is also suggested). In FIG. 68C, the character MKE "chance" is displayed at substantially the same position as the position at which the timer image TM was displayed. Further, in the timer image change effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are erased, and a plurality of characters MSG1, MSG2, MSG3 are displayed on the display screen 7a instead of the erased decorative symbols 8L, 8C, 8R. . The characters MSG1, MSG2 and MSG3 are displayed as specific images related to the advantageous award to the player, and depending on the type of the specific image (characters MSG1, MSG2 and MSG3), the jackpot expectation of the variation It is supposed to indicate (including the expectation of the jackpot type) (jackpot expectation: character MSG1> character MSG2> character MSG3). Here, as shown in FIG. 67C, the characters MSG1, MSG2 and MSG3 are characters different from the character MKE (character MSG1 of "participation", character MSG2 of "hold change", character MSG3 of "NEXT") In addition to being configured, the character MKE is displayed behind the character MKE in substantially the same size as the character MKE. These characters MSG1, MSG2 and MSG3 move the display position so as to rotate in a predetermined direction, and when overlapping with the character MKE during movement, part or all of them pass through the back side of the character MKE to the character MKE It is displayed in a covered manner. That is, the characters MSG1, MSG2 and MSG3 are displayed in the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH.

次に、図68(D)に示すように、表示画面7aでは特定画像重畳演出が実行される。この特定画像重畳演出は、図68(C)に示したタイマ画像変化演出の表示状態から、文字MSG2、MSG3が消去され、文字MSG1(「参戦」)が表示画面7aの略中央で拡大表示される。つまり、文字MSG1は、特定画像としての文字MLGに表示態様が変化し、演出画像表示領域EGHに表示される。さらに、タイマ画像表示領域TMHに表示されていた文字MKEは、「チャンス」から「参戦」に変化するとともに拡大表示される。すなわち、特定画像の第1表示態様としての文字MKEと、特定画像の第2表示態様としての文字MLGとは、同一文字で表示される。しかして、文字MLGは、文字MKEの後側に該文字MKEよりも大きく表示され、その一部が文字MKEによって読み取り可能に覆われている。つまり、図68(D)に示すように、文字MLGは、タイマ画像表示領域TMHの後側に位置する演出画像表示領域EGHの略中央に、文字MKEに比して大きく表示される(例えば2〜3倍)とともに、タイマ画像表示領域TMHと演出画像表示領域EGHとが重畳し、その一部が文字MKEによって読み取りし得る態様で表示されている。このように、タイマ画像表示領域TMHに表示された文字MKEと同一の文字MLGが演出画像表示領域EGHに表示された場合には、当該変動の大当たり期待度は最も高くなる(大当たり期待度:文字MLG>文字MSG2>文字MSG3)。文字MKEと同一の文字MLGが表示されることにより、しかも、文字MKEは最初に表示されていた文字が変化且つ拡大されて文字MLGと同じ文字に表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開により一層の期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 68 (D), the specific image superposition effect is executed on the display screen 7a. In this specific image superposition effect, the characters MSG2 and MSG3 are erased from the display state of the timer image change effect shown in FIG. 68C, and the characters MSG1 ("participation") are enlarged and displayed substantially at the center of the display screen 7a. Ru. That is, the display mode of the character MSG1 changes to the character MLG as the specific image, and the character MSG1 is displayed in the effect image display area EGH. Furthermore, the character MKE displayed in the timer image display area TMH changes from “chance” to “join” and is enlarged and displayed. That is, the character MKE as the first display mode of the specific image and the character MLG as the second display mode of the specific image are displayed with the same character. Thus, the character MLG is displayed larger than the character MKE behind the character MKE, and a part of the character MLG is covered by the character MKE so as to be readable. That is, as shown in FIG. 68D, the character MLG is displayed larger than the character MKE substantially at the center of the effect image display area EGH located behind the timer image display area TMH (for example, 2) The timer image display area TMH and the effect image display area EGH are superimposed on each other, and a part of the effect image display area EGH is displayed in a mode that can be read by the character MKE. As described above, when the same character MLG as the character MKE displayed in the timer image display area TMH is displayed in the effect image display area EGH, the jackpot expectation of the variation becomes highest (big hit expectation: character MLG> character MSG2> character MSG3). By the fact that the character MLG identical to the character MKE is displayed and the character MKE being displayed at the beginning is changed and enlarged to be displayed in the same character as the character MLG, the player subsequently The development of can have more expectations.

次に、図68(E)に示すように、表示画面7aでは特定画像キャラクタ演出が実行される。この特定画像キャラクタ演出は、図68(D)に示した特定画像重畳演出で表示されていた文字MLGと文字MKEのうち、文字MKEが消去され、文字MLGのみが表示画面7aに表示される。つまり、タイマ画像表示領域TMHが消去される。この際、文字MLGは、特定画像重畳演出で水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して、表示画面7aの左側に全体表示される。また、表示画面7aの中央には、キャラクタCRCが表示され、表示画面7aの右側には、キャラクタCRCの名称CNA(「OARO」)が表示される。このキャラクタCRCは、文字MLGとして「参戦」が表示されたことに基づいて表示されるもので、上記のバトル演出(図68(B))で、遊技者側の味方キャラクタCRAとともに敵キャラクタCRBとバトルするキャラクタである。なお、この特定画像キャラクタ演出で表示されるキャラクタCRCは、複数種類あり、キャラクタCRCの種別によって当該変動の大当たり期待度(大当たり種別の期待度も含む)を示唆するようになっている。なお、ここで表示されたキャラクタCRCとしての「OARO」は、大当たり期待度が比較的高いキャラクタとする。遊技者は、文字MLGが全体表示されたことにより、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像として表示される文字MLGを完全に視認することができ、より正確に現在の遊技状態を把握することができ、且つ、大当たり期待度が比較的高いキャラクタCRC「OARO」が出現したことにより、さらにそれ以降の展開に大いなる期待を持つことができる。   Next, as shown in FIG. 68E, on the display screen 7a, the specific image character presentation is performed. In this specific image character effect, of the characters MLG and MKE displayed in the specific image superimposed effect shown in FIG. 68D, the character MKE is erased and only the character MLG is displayed on the display screen 7a. That is, the timer image display area TMH is erased. At this time, the display mode of the character MLG changes diagonally (falling to the right) from the display mode displayed horizontally in the specific image superimposing effect, and the entire display mode is displayed on the left side of the display screen 7a. In addition, the character CRC is displayed at the center of the display screen 7a, and the name CNA ("OARO") of the character CRC is displayed on the right side of the display screen 7a. This character CRC is displayed based on the display of "participation" as the character MLG, and in the above-mentioned battle effect (FIG. 68 (B)), the enemy character CRB together with the player side friend character CRA It is a character to battle. The character CRC displayed in the specific image character effect is of a plurality of types, and the type of the character CRC indicates the jackpot expectation of the variation (including the expectation of the jackpot type). Note that "OARO" as the character CRC displayed here is a character with a relatively high jackpot expectation. The player can see the character MLG completely displayed as the specific image related to the advantageous award to the player by displaying the character MLG in its entirety, and more accurately the current gaming state With the appearance of the character CRC “OARO” that can be grasped and has a relatively high jackpot expectation, it is possible to have great expectations for further development.

次に、図68(F)に示すように、表示画面7aでは確変リーチ演出が実行される。この確変リーチ演出では、図68(E)に示した特定画像キャラクタ演出の画面が切り替わっておこなわれる。すなわち、図68(E)に示した文字MLG、キャラクタCRC、名称CNAが消去され、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが確変大当たりのリーチ図柄配列で停止する確変リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 68F, on the display screen 7a, the probability change reach effect is performed. In this probability change reach effect, the screen of the specific image character effect shown in FIG. 68 (E) is switched. That is, the character MLG, the character CRC, and the name CNA shown in FIG. 68E are erased, and in the display screen 7a, the probability variation reach effect is executed in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop at the reach symbol array of probability variation jackpot Be done. In this example, "7 ↓ 7" is shown for this reach symbol arrangement. In the present example, the jackpot symbol array "777" is "16 RV passing scheduled jackpot" (probable jackpot), and after the jackpot game is over, the high probability time short state (high probability high base state until the next jackpot) It is a jackpot to become).

一方、特定画像キャラクタ演出おいて、図68(E)に替えて、図68(G)に示すように、キャラクタCRCとして名称CNA(「ZERO」)が表示されたとする。このキャラクタCRCとしての「ZERO」は、大当たり期待度が比較的低いキャラクタであって、上記の「OARO」よりも大当たり期待度が低くなっている。つまり、図68(G)に示す特定画像キャラクタ演出は、図68(E)に示した特定画像キャラクタ演出の表示状態から、大当たり期待度が比較的高いキャラクタ「OARO」の替わりに、キャラクタCRCとして大当たり期待度が比較的低いキャラクタ「ZERO」が表示されている。このように、特定画像キャラクタ演出で大当たり期待度が比較的低いキャラクタCRCが表示されることにより、遊技者は、それ以降の展開にあまり期待を持つことができなくなる。   On the other hand, in the specific image character effect, it is assumed that the name CNA (“ZERO”) is displayed as the character CRC as shown in FIG. 68 (G) instead of FIG. 68 (E). The character “ZERO” as the character CRC is a character having a relatively low jackpot expectation, and has a jackpot expectation lower than the above “OARO”. That is, from the display state of the specific image character effect shown in FIG. 68 (E), the specific image character effect shown in FIG. 68 (G) is a character CRC instead of the character “OARO” having a relatively high jackpot expectation. A character "ZERO" having a relatively low jackpot expectation is displayed. As described above, by displaying the character CRC whose jackpot expectation is relatively low in the specific image character presentation, the player can not have much expectation for the subsequent development.

次に、図68(H)に示すように、表示画面7aでは通常リーチ演出が実行される。この通常リーチ演出では、図68(G)に示した特定画像キャラクタ演出の画面が切り替わり、表示画面7aでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが通常大当たりのリーチ図柄配列で停止する通常リーチ演出が実行される。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。なお、本例では、大当たり図柄配列「888」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であって、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 68H, the normal reach effect is performed on the display screen 7a. In this normal reach effect, the screen of the specific image character effect shown in FIG. 68 (G) is switched, and the normal reach effect in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R normally stop in the reach symbol array of the big hit is displayed on the display screen 7a. To be executed. In this example, this reach symbol arrangement is shown as "8 ↓ 8". In this example, the jackpot symbol array "888" is "16R (13R substantially) V non-passing jackpot" (usually a jackpot), and after the jackpot game is completed, the number of times of variation of the special symbol is performed 100 times. It is a jackpot that the gaming state becomes the low probability time short state (low probability high base state) and thereafter becomes the low probability low base state (normal state).

[効果例]
以下に、タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、第1演出は、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、該タイマ値を所定値で停止または消化させる表示を含む演出であり、第2演出は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像の表示を含む演出であり、第1演出においてタイマ値が所定値で停止または消化される表示演出がおこなわれたときに、第2演出として特定画像を第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、タイマ値が所定値で停止または消化されたときに、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像が表示されるので、遊技者は、刻々と変わるタイマ値を大いなる期待を持って注視しながら遊技を楽しむことができる。また、特定画像は、第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示されるので、それらの表示態様の組み合わせを様々に変化させることにより、その後の遊技の展開に対する遊技者の期待度を変化させることができる。これにより、遊技者を一喜一憂させることができる。さらに、停止するタイマ値と特定画像を関連させて、停止したタイマ値の数値によって遊技者の期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of timer production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the first effect displays a predetermined timer image, and displays the timer value using the timer image, and the timer value. The second effect is an effect including the display of a specific image related to the provision of an advantageous benefit to the player, and the timer value is a predetermined value in the first effect. When the display effect to be stopped or digested is performed, an effect of simultaneously displaying the specific image in the first display mode and the second display mode as the second effect is performed. According to this configuration, when the timer value is stopped or digested at the predetermined value, the specific image related to the advantageous privilege giving to the player is displayed, so the player increases the timer value that changes every moment. You can enjoy the game while watching with expectation. In addition, since the specific image is simultaneously displayed in the first display mode and the second display mode, the player's expectation for development of the subsequent game is changed by variously changing the combination of the display modes. It can be done. This makes it possible to make the player feel better. Furthermore, it is possible to associate the specific image with the timer value to be stopped, and to change the expectation of the player according to the numerical value of the stopped timer value. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、特定画像の第1表示態様は、タイマ画像の表示位置に該タイマ画像に替わって表示される表示態様であり、特定画像の第2表示態様は、タイマ画像の後側に表示される一部が第1表示態様の特定画像によって覆われる表示態様である構成になっている。この構成によれば、第2表示態様で表示される特定画像を遊技者に推測させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the first display mode of the specific image is a display mode displayed in place of the timer image at the display position of the timer image. The second display mode is a display mode in which a part displayed behind the timer image is covered by the specific image of the first display mode. According to this configuration, it is possible to make the player guess the specific image displayed in the second display mode. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、特定画像は所定の文字であり、該特定画像の第1表示態様と第2表示態様は、同一の文字が表示される表示態様であり、第1表示態様の文字によって一部が覆われる第2表示態様の文字は、読み取りし得る表示態様である構成になっている。この構成によれば、第2表示態様で表示される特定画像の文字は一部が覆われるものの、第1表示態様で表示される文字と同一の文字で、しかも読み取りし得る表示態様になっているので、遊技者は、第2表示態様で表示される特定画像の文字を正確に推測し、大いなる期待を持って遊技を楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the specific image is a predetermined character, and the same characters are displayed in the first display mode and the second display mode of the specific image. In the display mode, the characters in the second display mode partially covered by the characters in the first display mode are configured to be readable display modes. According to this configuration, although the characters of the specific image displayed in the second display mode are partially covered, the display mode is the same as the characters displayed in the first display mode and can be read. Thus, the player can correctly guess the characters of the specific image displayed in the second display mode, and enjoy the game with great expectation. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図66〜図68に示すように、第2表示態様の文字は、第1表示態様の文字が消去されると、その表示態様が変化して全体表示される構成になっている。この構成によれば、一部が覆われていた第2表示態様の文字が全体表示されるので、遊技者は、自身が推測した第2表示態様の文字が正確であったか否かを検証することができる。さらに、第2表示態様の文字は、全体表示されるときにその表示態様が変化するので、例えばこの表示態様を様々に変化させることで、遊技者の期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 66 to 68, when the characters of the first display mode are erased, the display mode of the characters of the second display mode is changed and displayed as a whole. It is configured. According to this configuration, since the characters of the second display mode that are partially covered are entirely displayed, the player verifies whether the characters of the second display mode that he has inferred are correct or not. Can. Furthermore, since the display mode changes when the characters of the second display mode are displayed as a whole, it is possible to change the expectation of the player by, for example, changing the display mode variously. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図66〜図68に示すように、第2表示態様の全体表示が消去されると装飾図柄をリーチ状態で表示する構成になっている。この構成によれば、第2表示態様の文字が全体表示されたときは必ずリーチになるので、遊技者は、第2表示態様の文字が全体表示されるか否かで一喜一憂することになる。さらに、第2表示態様の文字と大当たり期待度を関連させて、全体表示された第2表示態様の文字によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 66 to 68, the decoration symbol is displayed in a reach state when the entire display of the second display mode is erased. According to this configuration, when the characters of the second display mode are displayed in full, the game is always reached. Therefore, the player will be at ease whether the characters of the second display mode are displayed in full. Furthermore, the character of the second display mode can be associated with the jackpot expectation, and the character of the second display mode displayed as a whole can change the jackpot expectation. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、タイマ画像表示領域にタイマ値に替わって表示される特定画像は、所定の文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定画像は、記号やマーク、絵柄、キャラクタ、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。
[Modification]
Below, the modification of timer presentation is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, the specific image displayed in place of the timer value in the timer image display area displays a predetermined character, but the present invention It is not limited to this. For example, the specific image may be an image of a symbol, a mark, a pattern, a character, or an object or article having a specific shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、タイマ表示演出ではタイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出は、タイマ値が不規則に変化(ランダム変化)ようにしてもよい。あるいは、タイマ表示演出は、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。また、タイマ表示演出では、タイマの初期値としての10秒が設定されるようにしたが、これは10秒に限定されるものではなく、任意である。またさらに、図66に示すタイマ停止演出では、タイマ値が5秒で停止したときタイマ画像変化演出が実行されるようにしたが、これは5秒に限定されるものではなく、任意である。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 65 to FIG. 68, the timer display effect is shown by the countdown method in which the timer value counts down, but the present invention is limited to this. Absent. For example, the timer display effect may cause the timer value to change irregularly (randomly change). Alternatively, the timer display effect may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. Further, in the timer display effect, 10 seconds is set as the initial value of the timer, but this is not limited to 10 seconds and is arbitrary. Furthermore, in the timer stop effect shown in FIG. 66, the timer image change effect is executed when the timer value is stopped for 5 seconds, but this is not limited to 5 seconds and is arbitrary.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図68に示すように、特定画像重畳演出から特定画像単独演出(図65、図66)または特定画像キャラクタ演出(図68)が実行されるとき、特定画像としての文字は、水平状に表示されていた表示態様から、斜め状(右下がり)にその表示態様が変化して全体表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、斜め状に替えて円弧状、垂直状、ジグザグ状などに表示態様が変化して全体表示されるようにしてもよい。そして、この場合、色も変化するようにしてもよい。さらには、表示態様は複数種類変化可能にし、表示態様がどの種別に変化するかによって大当たり期待度を異ならせるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 68, when a specific image independent effect (FIG. 65, FIG. 66) or a specific image character effect (FIG. 68) is executed from the specific image superposition effect, Although the characters as the specific image are displayed in an oblique manner (falling to the right) from the display manner displayed horizontally, the display manner is changed and displayed as a whole, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the display mode may be changed into an arc shape, a vertical shape, a zigzag shape, or the like instead of the oblique state so that the entire display is performed. And in this case, the color may also be changed. Furthermore, a plurality of types of display modes may be changed, and the jackpot expectation may be made different depending on which type of display mode changes.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、タイマ画像変化演出では、演出画像表示領域に特定画像として3つの文字MSG1、MSG2、MSG3を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これらの特定画像は3つ以外であってもよく、少なくとも2つ以上あればよい。また、これらの特定画像は文字以外であってもよく、記号やマーク、絵柄、キャラクタ、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。またさらに、これらの特定画像の中に、タイマ画像表示領域に表示される特定画像と同一の画像(例えば「チャンス」)を表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 67 and FIG. 68, in the timer image change effect, three characters MSG1, MSG2 and MSG3 are displayed as specific images in the effect image display area. The invention is not limited to this. For example, these specific images may be other than three, and at least two or more. Further, these specific images may be other than characters, and may be images of symbols, marks, patterns, characters, or objects or articles having a specific shape. Furthermore, among these specific images, an image (for example, “chance”) identical to the specific image displayed in the timer image display area may be displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図68に示すように、特定画像キャラクタ演出では、1人のキャラクタが参戦するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定画像キャラクタ演出では、複数のキャラクタが参戦するようにしてもよい。また、参戦したキャラクタは、遊技者側の味方キャラクタCRAとともに敵キャラクタCRBとバトルするようにしたが、これは逆に、敵キャラクタCRBとともに遊技者側の味方キャラクタCRAとバトルする場合があるようにしてもよい。この場合、「参戦」の文字MLGの文字色を複数設け、その文字色に応じて、参戦したキャラクタが味方キャラクタCRAに付くのか敵キャラクタCRBに付くのかが決定されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68, in the specific image character effect, one character is made to participate, but the present invention is not limited to this. For example, in the specific image character effect, a plurality of characters may participate in the battle. In addition, the character who entered the battle battles against the enemy character CRB with the player-side friend character CRA, but on the contrary, it may be made to battle against the player-side friend character CRA with the enemy character CRB. May be In this case, a plurality of character colors of the character MLG of "participation" may be provided, and it may be determined whether the participating character is to be attached to the teammate character CRA or the enemy character CRB according to the character color.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、所定のタイマ画像を表示し、該タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、該タイマ値を所定値で停止または消化させる表示を含む演出であり、
前記第2演出は、遊技者への有利な特典付与に関連する特定画像の表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出において前記タイマ値が所定値で停止または消化される表示演出がおこなわれたときに、前記第2演出として前記特定画像を第1表示態様と第2表示態様とで同時に表示する演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4−2]
前記特定画像の第1表示態様は、前記タイマ画像の表示位置に該タイマ画像に替わって表示される表示態様であり、
前記特定画像の第2表示態様は、前記タイマ画像の後側に表示される一部が前記第1表示態様の特定画像によって覆われる表示態様である、
ことを特徴とする態様A4−1に記載の遊技機。
[態様A4−3]
前記特定画像は所定の文字であり、該特定画像の前記第1表示態様と前記第2表示態様は、同一の文字が表示される表示態様であり、
前記第1表示態様の文字によって一部が覆われる前記第2表示態様の文字は、読み取りし得る表示態様である、
ことを特徴とする態様A4−2に記載の遊技機。
[態様A4−4]
前記第2表示態様の文字は、前記第1表示態様の文字が消去されると、その表示態様が変化して全体表示される、
ことを特徴とする態様A4−3に記載の遊技機。
[態様A4−5]
装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を備え、
前記装飾図柄表示手段は、前記第2表示態様の全体表示が消去されると、前記装飾図柄をリーチ状態で表示する、
ことを特徴とする態様A4−4に記載の遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A4-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects, wherein
The display means is capable of executing a first predetermined effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is an effect including a display for displaying a predetermined timer image and counting the timer value using the timer image, and a display for stopping or digesting the timer value at a predetermined value,
The second effect is an effect including the display of a specific image related to the award of an advantageous benefit to the player,
When the display effect is performed in which the timer value is stopped or digested at a predetermined value in the first effect, the display means performs the first display mode and the second display mode as the second effect. Make an effect to display at the same time,
A game machine characterized by
[Aspect A4-2]
The first display mode of the specific image is a display mode displayed in place of the timer image at the display position of the timer image,
The second display mode of the specific image is a display mode in which a part displayed behind the timer image is covered by the specific image of the first display mode.
The gaming machine according to aspect A4-1, characterized in that
[Aspect A4-3]
The specific image is a predetermined character, and the first display mode and the second display mode of the specific image are display modes in which the same character is displayed,
The characters of the second display mode partially covered by the characters of the first display mode are display modes that can be read,
The gaming machine according to aspect A4-2, characterized in that
[Aspect A4-4]
When the characters of the first display mode are erased, the characters of the second display mode are changed and the entire display mode is displayed.
The gaming machine according to aspect A4-3, characterized in that
[Aspect A4-5]
It has a decorative symbol display means capable of displaying a variable display of a decorative symbol,
The decorative symbol display means displays the decorative symbol in a reach state when the entire display of the second display mode is erased.
The gaming machine according to aspect A4-4, characterized in that

以下に図69〜図72を用いて画像透過表示演出A〜Dについて説明する。この画像透過表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像透過表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The image transmission display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 69 to 72. This image transparent display effect can be performed, for example, during the change effect of the decorative symbol. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90 and the instruction for executing the image transmission display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the display screen is displayed. It is an effect of displaying an image on 7a.

[画像透過表示演出A]
図69は、画像透過表示演出Aを説明するための図である。図69(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Aでは、変動演出中に、表示画面7aに「SMILEいくぜ!!」の特定画像(いくぜ画像)IZが表示される。この画像は導光板17を介して視認可能となる。
[Image transmission display effect A]
FIG. 69 is a diagram for explaining an image transmission display effect A. As shown in FIG. 69A, a light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. In the image transmission display effect A, a specific image (some image) IZ of “SMILE I WINE !!” is displayed on the display screen 7 a during the change effect. This image is visible through the light guide plate 17.

次に、図69(B)に示すように、いくぜ画像IZが表示された状態で、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、図69(C)に示すように、表示画面7aのいくぜ画像IZと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 69 (B), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions of the light guide plate 17 in a state where the image IZ is displayed. In other words, an effect of making the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 visually recognizable at random is performed. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position in the light guide plate 17, as shown in FIG. 69C, some images IZ of the display screen 7a and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and are visually recognized The superimposing effect that will be possible is performed.

次に、図69(C)〜図69(E)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。図69(D)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 69 (C) to FIG. 69 (E), the advancing movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, the character images MJ of "S", "MA", "I", and "L" are visible in each of the four members having transparency. By moving each of the four transparent members to the advanced position, a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second aspect). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may be slightly spaced. As shown in FIG. 69 (D), when the first movable part 14 is moving, the character image MJ is still displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed randomly on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable character 14 and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible A presentation is performed.

第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続していくぜ画像IZが表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、表示画面7aに表示されるいくぜ画像IZは表示画面7a内を移動し、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化するため、文字画像MJ、いくぜ画像IZ、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   In the second mode in which the movement of the first movable part 14 to the advanced position is completed, the first movable part 14 is disposed in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is arranged in front of the first movable part 14. It will be The image IZ is continuously displayed on the display screen 7a, the character image MJ is continuously displayed on the first movable part 14, and the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at a random position. The combined effect to be displayed is executed. At this time, the screen image Ia displayed on the display screen 7a moves in the display screen 7a, and the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes the display position, so the character image MJ, the screen image IZ, Two or three of the smile images SL sometimes overlap and become visible.

次に、図69(F)、図69(G)に示すように、第1可動役物14の文字画像MJのランダム表示が実行される。具体的には、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJのそれぞれがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えを繰り返す演出がおこなわれる。このとき、導光板17では継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される。また、表示画面7aのいくぜ画像IZは表示画面7a内で複数表示される場合と、単数表示される場合とがあり、また、それぞれが移動する場合と、停止する場合とがある。これにより、文字画像MJ、いくぜ画像IZ、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   Next, as shown in FIGS. 69F and 69G, the random display of the character image MJ of the first movable part 14 is performed. Specifically, an effect of repeating switching between a state in which each of the character images MJ of “s”, “ma”, “i” and “le” can be visually recognized at random and a state in which it is difficult to visually recognize is performed. At this time, the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random positions. In addition, there are cases where a plurality of images IZ of the display screen 7a are displayed in a plurality on the display screen 7a and a case where they are displayed singly, and there are cases where each moves and stops. As a result, two or three of the character image MJ, the some image IZ, and the smile image SL sometimes overlap and become visible.

次に、図69(H)〜図69(J)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図69(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。   Next, as shown in (H) to (J) in FIG. 69, the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. At this time, the character images MJ of "s", "ma", "i" and "ru" are switched to a state in which visual recognition is possible at random and a state in which visual recognition is difficult to each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed randomly on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable character 14 and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible A presentation is performed. Thereafter, as shown in FIG. 69 (J), each of the four transmissive members is moved to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be viewed without passing through the first movable part 14. (1st aspect).

[画像透過表示演出B]
図70は、画像透過表示演出Bを説明するための図である。図70(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Bでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されている。
[Image transmission display effect B]
FIG. 70 is a diagram for explaining the image transmission display effect B. As shown in FIG. 70A, the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. In the image transmission display effect B, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R.

次に、図70(B)に示すように、変動表示が実行されているときに、表示画面7aにタイマ画像TM1が表示される。タイマ画像TM1は導光板17を介して視認可能となる。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。   Next, as shown in FIG. 70 (B), while the variable display is being performed, the timer image TM1 is displayed on the display screen 7a. The timer image TM1 becomes visible through the light guide plate 17. The timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc. other than the numeral image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after “30” is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, "30" means 30 seconds.

次に、図70(C)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、表示画面7aのタイマ画像TM1と導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 70 (C), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of mutually different positions of the light guide plate 17. In other words, an effect of making the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 visually recognizable at random is performed. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposing effect in which the timer image TM1 of the display screen 7a and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and can be visually recognized is performed.

次に、図70(C)〜図70(E)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。図70(D)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 70 (C) to FIG. 70 (E), the advancing movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, the character images MJ of "S", "MA", "I", and "L" are visible in each of the four members having transparency. By moving each of the four transparent members to the advanced position, a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second aspect). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may be slightly spaced. As shown in FIG. 70 (D), when the first movable part 14 is moving, the character image MJ remains displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed randomly on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable character 14 and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible A presentation is performed.

第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続してタイマ画像TM1が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、表示画面7aに表示されるタイマ画像TM1はカウントダウンを継続し、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、タイマ画像TM1、スマイル画像SL、は、これらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   In the second mode in which the movement of the first movable part 14 to the advanced position is completed, the first movable part 14 is disposed in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is arranged in front of the first movable part 14. It will be The timer image TM1 is continuously displayed on the display screen 7a, the character image MJ is continuously displayed on the first movable part 14, and the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random positions. The combined effect is performed. At this time, the timer image TM1 displayed on the display screen 7a continues to count down, and the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. The character image MJ, the timer image TM1, the smile image SL, and two or three of these sometimes overlap and become visible.

次に、図70(F)、図70(G)に示すように、第1可動役物14の文字画像MJのランダム表示が実行される。具体的には、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJのそれぞれがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えを繰り返す演出がおこなわれる。このとき、導光板17では継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される。また、表示画面7aのタイマ画像TM1は、第1可動役物14および導光板17を介して視認可能になっており、文字画像MJ、表示画面7a、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   Next, as shown in FIG. 70 (F) and FIG. 70 (G), the random display of the character image MJ of the first movable part 14 is executed. Specifically, an effect of repeating switching between a state in which each of the character images MJ of “s”, “ma”, “i” and “le” can be visually recognized at random and a state in which it is difficult to visually recognize is performed. At this time, the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random positions. Further, the timer image TM1 of the display screen 7a is visible through the first movable part 14 and the light guide plate 17, and two or three of the character image MJ, the display screen 7a, and the smile image SL. One of them sometimes overlaps and becomes visible.

次に、図70(H)〜図70(J)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図70(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。タイマ画像TM1では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれると、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。   Next, as shown in FIG. 70H to FIG. 70J, the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. At this time, the character images MJ of "s", "ma", "i" and "ru" are switched to a state in which visual recognition is possible at random and a state in which visual recognition is difficult to each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed randomly on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable character 14 and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible A presentation is performed. Thereafter, as shown in FIG. 70 (J), each of the four transmissive members is moved to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be viewed without passing through the first movable part 14. (2nd aspect). In the timer image TM1, when the timer zero display effect is performed such that the timer value becomes 0 (zero), the expectation degree suggesting image EI1 indicating the expectation of the jackpot in the fluctuation is displayed at the position where the timer image TM1 is displayed. Be done. After that, the decoration pattern is stopped and displayed.

[画像透過表示演出C]
図71は、画像透過表示演出Cを説明するための図である。図71(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Cでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されている。
[Image transmission display effect C]
FIG. 71 is a diagram for explaining the image transmission display effect C. As shown in FIG. 71A, a light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. In the image transmission display effect C, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R.

次に、図71(B)に示すように、装飾図柄は変動表示と停止表示を繰り返しており、ここでは、停止表示された状態が示されている。このように、装飾図柄が変動表示と停止表示を繰り返しているときに、表示画面7aにタイマ画像TM1が表示される。ここでは、このタイマ画像TM1は、先読み演出の一つとして実行される。このタイマ画像TM1は導光板17を介して視認可能となる。タイマ画像TM1には、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TM1には、数字画像以外の枠画像や領域画像、模様画像等が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。ここでは、タイマ画像TM1は表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。ここでは、タイマ画像TM1として「30」が表示された後、タイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。すなわち、「30」は30秒を意味している。   Next, as shown in FIG. 71 (B), the decorative symbol repeats the variable display and the stop display, and a state in which the display is stopped and displayed is shown here. As described above, when the decorative pattern repeats the variable display and the stop display, the timer image TM1 is displayed on the display screen 7a. Here, this timer image TM1 is executed as one of the pre-reading effects. The timer image TM1 can be viewed through the light guide plate 17. The timer image TM1 includes a two-digit numeric image (digital display image) representing a timer value (count value). The timer image TM1 may or may not include a frame image, an area image, a pattern image, etc. other than the numeral image. Here, the countdown is started immediately after the timer image TM1 is displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) has elapsed after the display. Here, after “30” is displayed as the timer image TM1, the timer value is decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second. That is, "30" means 30 seconds.

次に、図71(C)に示すように、装飾図柄の停止表示後、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄やタイマ画像TM1と、導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図71(D)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 71C, after the stop display of the decorative symbol, a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions of the light guide plate 17. In other words, an effect of making the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 visually recognizable at random is performed. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposing effect is performed in which the decoration image stopped and displayed and the timer image TM1 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and can be visually recognized. Be By this superimposed effect, as shown in FIG. 71 (D), the decorative symbol stopped and displayed explodes and disappears. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the stop-displayed decoration symbol, so that it is possible to produce an effect such that the decoration symbol is destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

また、図71(C)、図71(D)に示すように、タイマ画像TM1のタイマ値として次に表示されるべき値が拡大された状態で現在のタイマ値と併せて表示される。例えば、タイマ画像TM1(現在のタイマ値)が「5」の場合、次に表示されるべき値「4」が拡大された状態で、現在のタイマ値「5」と併せて表示される。図70(D)では、現在のタイマ値「5」に重なって透過性を有する「4」を表す次タイマ値画像NTが拡大表示されている。次タイマ値画像NTは、透過性を有しており、タイマ画像TM1が次タイマ画像NTを介して視認可能になっている。次タイマ値画像NTは、拡大表示されているため、タイマ画像TM1よりも大きく、数字の「4」の上端と下端が表示画面7aからはみ出た画像となっている。次タイマ値画像NTは、タイマ画像TM1と重なった状態で縮小しながら、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている部分(画像領域)に大きさと表示位置が近づく。そして、次タイマ値画像NTが、タイマ画像TM1のうち、カウンタ値が表されている画像領域と大きさ、表示位置がほぼ一致すると、タイマ画像TM1のディクリメントが完了する。ここでは、「4」を表す次タイマ値画像NTがタイマ画像TM1の「5」の部分と大きさ、表示位置が一致するように、縮小され、次タイマ値画像NTの「4」とタイマ画像TM1の「5」とが大きさおよび位置が一致した直後に、タイマ画像TM1が「4」に置き換わる。   Further, as shown in FIGS. 71C and 71D, the value to be displayed next as the timer value of the timer image TM1 is displayed together with the current timer value in a state where the value is to be displayed next. For example, when the timer image TM1 (current timer value) is "5", the value "4" to be displayed next is displayed together with the current timer value "5" in a state of being enlarged. In FIG. 70 (D), the next timer value image NT representing "4" having transparency and overlapping with the current timer value "5" is enlarged and displayed. The next timer value image NT has transparency, and the timer image TM1 is visible through the next timer image NT. Since the next timer value image NT is enlarged and displayed, it is larger than the timer image TM1, and the upper end and the lower end of the numeral "4" are images which are out of the display screen 7a. The next timer value image NT is reduced in size in a state of overlapping with the timer image TM1, and the size and the display position approach the portion (image area) where the counter value is represented in the timer image TM1. Then, when the next timer value image NT substantially matches the size and the display position of the image area where the counter value is represented in the timer image TM1, the decrement of the timer image TM1 is completed. Here, the next timer value image NT representing "4" is reduced so that the size and the display position coincide with the "5" portion of the timer image TM1, and "4" of the next timer value image NT and the timer image Immediately after the size and position of TM1's "5" match, the timer image TM1 is replaced with "4".

一方、図71(D)、図71(E)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。図71(D)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   On the other hand, as shown in FIG. 71 (D) and FIG. 71 (E), the advancing movement effect of the first movable combination 14 is executed. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, the character images MJ of "S", "MA", "I", and "L" are visible in each of the four members having transparency. By moving each of the four transparent members to the advanced position, a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second aspect). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may be slightly spaced. As shown in FIG. 71 (D), when the first movable part 14 is moving, the character image MJ remains displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed randomly on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable character 14 and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible A presentation is performed.

第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続してタイマ画像TM1が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、表示画面7aに表示されるタイマ画像TM1はカウントダウンを継続し、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、タイマ画像TM1、スマイル画像SL、はこれらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   In the second mode in which the movement of the first movable part 14 to the advanced position is completed, the first movable part 14 is disposed in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is arranged in front of the first movable part 14. It will be The timer image TM1 is continuously displayed on the display screen 7a, the character image MJ is continuously displayed on the first movable part 14, and the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random positions. The combined effect is performed. At this time, the timer image TM1 displayed on the display screen 7a continues to count down, and the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. In the character image MJ, the timer image TM1, and the smile image SL, two or three of these sometimes overlap and become visible.

次に、図71(F)、図71(G)に示すように、第1可動役物14の文字画像MJのランダム表示が実行される。具体的には、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJのそれぞれがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えを繰り返す演出がおこなわれる。このとき、導光板17では継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される。また、表示画面7aのタイマ画像TM1は、第1可動役物14および導光板17を介して視認可能になっており、文字画像MJ、表示画面7a、スマイル画像SL、のうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。   Next, as shown in FIG. 71 (F) and FIG. 71 (G), random display of the character image MJ of the first movable part 14 is executed. Specifically, an effect of repeating switching between a state in which each of the character images MJ of “s”, “ma”, “i” and “le” can be visually recognized at random and a state in which it is difficult to visually recognize is performed. At this time, the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at random positions. Further, the timer image TM1 of the display screen 7a is visible through the first movable part 14 and the light guide plate 17, and two or three of the character image MJ, the display screen 7a, and the smile image SL. One of them sometimes overlaps and becomes visible.

次に、図71(H)〜図71(J)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図71(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。タイマ画像TM1では、タイマ値が0(ゼロ)になるタイマゼロ表示演出がおこなわれると、タイマ画像TM1が表示されていた位置に、当該変動における大当たりの期待度を示唆する期待度示唆画像EI1が表示される。その後、装飾図柄は停止表示される。   Next, as shown in FIG. 71 (H) to FIG. 71 (J), the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. At this time, the character images MJ of "s", "ma", "i" and "ru" are switched to a state in which visual recognition is possible at random and a state in which visual recognition is difficult to each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed randomly on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable character 14 and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible A presentation is performed. Thereafter, as shown in FIG. 71 (J), each of the four transmissive members is moved to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be viewed without the first movable part 14 (2nd aspect). In the timer image TM1, when the timer zero display effect is performed such that the timer value becomes 0 (zero), the expectation degree suggesting image EI1 indicating the expectation of the jackpot in the fluctuation is displayed at the position where the timer image TM1 is displayed. Be done. After that, the decoration pattern is stopped and displayed.

[画像透過表示演出D]
図72は、画像透過表示演出Dを説明するための図である。図72(A)に示すように、表示画面7aの前方には導光板17が配置されている。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。画像透過表示演出Cでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されている。
[Image transmission display effect D]
FIG. 72 is a diagram for explaining the image transmission display effect D. As shown in FIG. 72A, a light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. In the image transmission display effect C, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R.

次に、図72(B)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。その後、図72(C)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図72(D)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。図72(E)に示すように、装飾図柄が爆発して消えた後、図72(F)に示すように、次の変動表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 72 (B), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 72C, a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions of the light guide plate 17. In other words, an effect of making the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 visually recognizable at random is performed. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposing effect is performed in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, superimposed on the stop-displayed decorative pattern. As shown in FIG. 72 (D), the decorative symbol stopped and displayed explodes and disappears due to this superimposed effect. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the stop-displayed decoration symbol, so that it is possible to produce an effect such that the decoration symbol is destroyed by the smile image SL. As shown in FIG. 72 (E), after the decorative symbol explodes and disappears, as shown in FIG. 72 (F), the next variable display is started.

次に、図72(G)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出と、導光板17のスマイル画像SLのランダム表示と、がおこなわれる。これらの演出は、画像透過表示演出Cと同様である。すなわち、第1可動役物14の進出移動演出では、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続して装飾図柄の変動表示が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、装飾図柄の変動表示、スマイル画像SL、はこれらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。その後、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。これにより、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。   Next, as shown in FIG. 72 (G), an advancing movement effect of the first movable character 14 and random display of the smile image SL of the light guide plate 17 are performed. These effects are similar to the image transmission display effect C. That is, in the advancing movement effect of the first movable role 14, the four transparent members constituting the first movable position 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, the character images MJ of "S", "MA", "I", and "L" are visible in each of the four members having transparency. By moving each of the four transparent members to the advanced position, a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second aspect). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may be slightly spaced. When the first movable character 14 is moving, the character image MJ remains displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed randomly on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable character 14 and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible A presentation is performed. In the second mode in which the movement of the first movable part 14 to the advanced position is completed, the first movable part 14 is disposed in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is arranged in front of the first movable part 14. It will be The variation display of the decorative symbol is continuously displayed on the display screen 7a, the character image MJ is continuously displayed on the first movable character 14, and the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at a random position. Is displayed. At this time, the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. The character image MJ, the variation display of the decorative symbol, the smile image SL, and two or three of these sometimes overlap and become visible. After that, the withdrawal movement effect of the first movable combination 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. As a result, almost the entire display screen 7a can be viewed without passing through the first movable role item 14 (second aspect).

次に、図72(H)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。その後、図72(I)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図72(J)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。なお、上記では、複数の変動表示に亘っておこなわれるものとしているが、1変動でおこなわれてもよい。すなわち、疑似連演出時におこなわれてもよい。この場合、図72(B)や図72(H)は、仮停止表示であってもよい。   Next, as shown in FIG. 72 (H), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 72I, a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions of the light guide plate 17. In other words, an effect of making the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 visually recognizable at random is performed. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposing effect is performed in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, superimposed on the stop-displayed decorative pattern. As shown in FIG. 72 (J), the decorative symbol stopped and displayed explodes and disappears due to this superimposed effect. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the stop-displayed decoration symbol, so that it is possible to produce an effect such that the decoration symbol is destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started. Although the above description is given over a plurality of variable displays, it may be performed with one change. That is, it may be performed at the time of the pseudo-series effect. In this case, FIG. 72 (B) and FIG. 72 (H) may be temporary stop display.

[効果例]
以下に、画像透過表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、スマイル画像SLを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な導光板17と、文字画像MJを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第1可動役物14と、を備え、導光板17は透過性を有しており、導光板17を介して、第1可動役物14に表された文字画像MJが視認可能になる画像透過表示演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、画像透過表示演出には、導光板17を介して、第1可動役物14に表された文字画像MJが視認可能な状態で、導光板17においてスマイル画像SLが視認可能となる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、画像透過表示演出には、導光板17に表されたスマイル画像SLと、第1可動役物14に表された文字画像MJとが重なって視認可能になる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、画像透過表示演出には、導光板17の異なる複数の位置において、スマイル画像SLが視認可能な状態と視認困難な状態とを交互に繰り返す演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、第1可動役物14は、移動可能に構成されており、画像透過表示演出には、文字画像MJが視認可能な状態で第1可動役物14が移動する演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、第1可動役物14は、透過性を有しており、遊技機1は、さらに、いくぜ画像IZを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な表示画面7aを備えており、画像透過表示演出には、導光板17および第1可動役物14を介して、表示画面7aに表されたいくぜ画像IZが視認可能になる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図70に示すように、スマイル画像SLを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な導光板17と、タイマ画像TM1を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な表示画面7aと、を備え、導光板17は透過性を有しており、導光板17を介して、表示画面7aに表されたタイマ画像TM1が視認可能になる画像透過表示演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of image transparent display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, the light guide plate 17 capable of switching the smile image SL into the visible state and the visual hard state, and the character image MJ in the visible state and the visual difficulty And the light guide plate 17 has transparency, and the character image MJ represented on the first movable case 14 via the light guide plate 17 is provided. It is possible to execute an image transparent display effect that makes it possible to visually recognize. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, in the image transparent display effect, the character image MJ represented on the first movable combination 14 can be viewed through the light guide plate 17, An effect that makes the smile image SL visible on the light guide plate 17 is included. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, in the image transmission display effect, the smile image SL represented on the light guide plate 17 and the character image MJ represented on the first movable combination 14 are included. It includes effects that overlap and become visible. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, in the image transmission display effect, the smile image SL can be visually recognized alternately and the visual hard-to-recognize at a plurality of different positions of the light guide plate 17. It includes an effect that repeats. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 69, the first movable role object 14 is configured to be movable, and in the image transparent display effect, the first movable character is visible in a state in which the character image MJ is visible. An effect of moving the movable part 14 is included. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, the first movable role object 14 has transparency, and the gaming machine 1 is further capable of visually recognizing the image IZ. The display screen 7a that can be switched to the difficult state is provided, and in the image transmission display effect, the image IZ displayed on the display screen 7a is visually recognized via the light guide plate 17 and the first movable role member 14. It includes effects that will be possible. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 70, the light guide plate 17 which can switch between the visible state and the hard-to-visible state of the smile image SL; The light guide plate 17 has transparency, and the image through which the timer image TM1 displayed on the display screen 7a can be viewed through the light guide plate 17 Transparent display effects can be performed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、画像透過表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図69において、表示画面7aにはいくぜ画像IZが表示されるものとした。しかし、表示画面7aには、いくぜ画像IZと異なる内容の画像が、いくぜ画像IZとと同様に表示されていもよい。例えば、特定のキャラクタ画像であってもよいし、特定の文字、図形、記号等であってもよい。
[Modification]
Below, the modification of an image permeation | transmission display effect is shown.
[Modification 1]
In FIG. 69, it is assumed that an image IZ is displayed on the display screen 7a. However, on the display screen 7a, an image having contents different from the image IZ may be displayed in the same manner as the image IZ. For example, it may be a specific character image or a specific character, figure, symbol or the like.

[変形例2]
図69〜図72のそれぞれの画像透過表示演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図69の画像透過表示演出Aにおいて、図72に示すような装飾図柄の変動表示や、スマイル画像SL表示後の爆発演出が組み合わされてもよい。また、図72の画像透過表示演出Dに図70や図71のタイマ画像TM1が表示されてもよい。
[変形例3]
図70、図71の画像透過表示演出では、タイマ画像TM1のタイマ値は最終的にゼロになるものとした。しかし、タイマ画像TM1のタイマ値は、ゼロ以外で終了してもよい。例えば、タイマ画像TM1のタイマ値がゼロ以外の数字(例えば、2)となった後、第1期待度示唆画像EI1が表示されてもよい。なお、図70、図71の画像透過表示演出では、第1期待度示唆画像EI1が表示されなくてもよい。
[変形例4]
図69〜図72の画像透過表示演出では、導光板17や第1可動役物14において、スマイル画像SLやタイマ画像TM1がランダムに表示されるものとした。しかし、これらの画像は、一定の規則性を持って表示されてもよい。
[Modification 2]
The contents of the image transmission display effect of each of FIGS. 69 to 72 may be combined as appropriate. For example, in the image transmission display effect A of FIG. 69, the variation display of the decorative symbol as shown in FIG. 72 and the explosion effect after the smile image SL display may be combined. Further, the timer image TM1 of FIG. 70 or FIG. 71 may be displayed on the image transmission display effect D of FIG.
[Modification 3]
In the image transparent display effect of FIGS. 70 and 71, the timer value of the timer image TM1 is finally zero. However, the timer value of the timer image TM1 may end at other than zero. For example, after the timer value of the timer image TM1 becomes a number other than zero (for example, 2), the first expectation degree suggestion image EI1 may be displayed. In the image transmission display effect in FIGS. 70 and 71, the first expectation degree suggestion image EI1 may not be displayed.
[Modification 4]
In the image transmission display effect of FIGS. 69 to 72, the smile image SL and the timer image TM1 are randomly displayed on the light guide plate 17 and the first movable role item 14. However, these images may be displayed with a certain regularity.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A5−1]
第1画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第1画像表示領域と、
第2画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第2画像表示領域と、を備える遊技機であって、
前記第1画像表示領域は透過性を有しており、前記第1画像表示領域を介して、前記第2画像表示領域に表された前記第2画像が視認可能になる特定演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−2]
態様A5−1に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、前記第1画像表示領域を介して、前記第2画像表示領域に表された前記第2画像が視認可能な状態で、前記第1画像表示領域において前記第1画像が視認可能となる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−3]
態様A5−2に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、前記第1画像表示領域に表された前記第1画像と、前記第2画像表示領域に表された第2画像とが重なって視認可能になる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−4]
態様A5−3に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、前記第1画像領域の異なる複数の位置において、前記第1画像が視認可能な状態と視認困難な状態とを交互に繰り返す演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−5]
態様A5−1から態様A5−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像表示領域は、移動可能に構成されており、
前記特定演出には、前記第2画像が視認可能な状態で前記第2画像表示領域移動が移動する演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−6]
態様A5−1から態様A5−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像表示領域は、透過性を有しており、
前記遊技機は、さらに、
第3画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第3画像表示領域を備えており、
前記特定演出には、前記第1画像表示領域および前記第2画像表示領域を介して、前記第3画像表示領域に表された前記第3画像が視認可能になる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−7]
態様A5−1から態様A5−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像は、タイマ画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A5-1]
A first image display area that can be switched between a state in which the first image can be viewed and a state in which the first image is not visible;
It is a gaming machine provided with a second image display area that can be switched to a state in which the second image can be visually recognized and a state in which the second image can not be visually recognized,
The first image display area has transparency, and it is possible to execute a specific effect that allows the second image represented in the second image display area to be visible through the first image display area. A game machine characterized by
態 様 [Aspect A5-2]
The gaming machine according to aspect A5-1,
For the specific effect, the first image is viewed in the first image display area in a state in which the second image represented in the second image display area can be viewed through the first image display area. A game machine characterized by including effects that become possible.
[Aspect A5-3]
The gaming machine according to aspect A5-2,
The specific effect includes an effect in which the first image represented in the first image display area and the second image represented in the second image display area overlap and become visible. A gaming machine to be.
[Aspect A5-4]
The gaming machine according to aspect A5-3,
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect includes an effect of alternately repeating a state in which the first image can be viewed and a state in which the first image is difficult to be viewed at a plurality of different positions of the first image area.
態 様 [Aspect 5-5]
A game machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-4, wherein
The second image display area is configured to be movable,
A game machine characterized in that the specific effect includes an effect of moving the second image display area while the second image is visible.
[Aspect A5-6]
A game machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-5, wherein
The second image display area has transparency.
The gaming machine further includes:
A third image display area that can be switched between a state in which the third image can be visually recognized and a state in which the third image is difficult to visually recognize;
The specific effect includes an effect that enables the third image represented in the third image display area to be visible through the first image display area and the second image display area. Gaming machine.
態 様 [Aspect A5-7]
A game machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-4, wherein
The second image is a timer image.

以下に図73〜図76を用いて画像組み合わせ演出A〜Dについて説明する。この画像組み合わせ演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像組み合わせ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The image combination effects A to D will be described below with reference to FIGS. This image combination presentation may be performed, for example, during variation presentation of a decorative symbol. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90 and the instruction for executing the image combination effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the display screen 7a is displayed. Is an effect that causes an image to be displayed.

[画像組み合わせ演出A]
図73は、画像組み合わせ演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図73(A)に示すように、画像組み合わせ演出Aでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect A]
FIG. 73 is a diagram for explaining the image combination effect A. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view. As shown in FIG. 73 (A), in the image combination effect A, on the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. . This variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図73(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図73(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   Next, as shown in FIG. 73 (B), the advancing movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1⁄4 part) of the smile face character image is visible to each of the four transparent members. As shown in FIG. 73 (C), the movable character combination effect in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed by moving each of the four transparent members to the advanced position (second embodiment ). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may be slightly spaced. The movable character combination image effects the four character partial images BN close to each other to form a smile face character image as a whole. That is, by collecting the four members of the first movable part 14 at the advanced position, it is possible to form an image (a smile face character image) representing one specific object in all of the four character partial images BN.

次に、図73(D)に示すように、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示される。ここでは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示される。ここでは、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。   Next, as shown in FIG. 73 (D), a related image display effect is executed on the display screen 7a. Specifically, on the smile face character image formed by the whole of the character partial image BN represented on the four members of the first movable character 14, and on the display screen 7a on the rear side of the smile face character image, the smile face character image is displayed. An image associated with the face character image is displayed. Here, the effect image EF is displayed in accordance with the outline of the smile face character image. Here, the effect image EF is a ring-shaped light image that matches the contour of the smile face character image, and it is an effect that light is emitted from the smile face character image. Thus, a character image representing one target (here, a smiley face) is constituted by the plurality of character partial images BN of the first movable role 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, it is possible to perform a display effect in which many elements are intertwined in a complex manner. This allows the player to be entertained.

次に、図73(E)、図73(F)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。その後、図73(F)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。   Next, as shown in FIG. 73 (E) and FIG. 73 (F), the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. At this time, the character partial image BN is visible to each of the four members having transparency. Thereafter, as shown in FIG. 73 (F), each of the four transmissive members is moved to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be viewed without passing through the first movable part 14. (1st aspect).

次に、図73(G)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。図73(G)に示すように、第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 73 (G), the advancing movement effect of the first movable role thing 14 is executed again. That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. At this time, the character images MJ of "S", "MA", "I", and "L" are visible in each of the four members having transparency. By moving each of the four transparent members to the advanced position, a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second aspect). As shown in FIG. 73 (G), when the first movable part 14 is moving, the character image MJ is still displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed randomly on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable character 14 and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible A presentation is performed.

次に、図73(H)〜図73(J)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えられる。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図73(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。また、装飾図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIG. 73 (H) to FIG. 73 (J), the retraction movement effect of the first movable combination 14 is executed again. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. At this time, the character images MJ of "s", "ma", "i" and "ru" are switched to a state in which visual recognition is possible at random and a state in which visual recognition is difficult to each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed randomly on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable character 14 and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible A presentation is performed. Thereafter, as shown in FIG. 73 (J), each of the four transmissive members is moved to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be viewed without passing through the first movable part 14. (1st aspect). In addition, the decoration pattern is stopped and displayed.

[画像組み合わせ演出B]
図74は、画像組み合わせ演出Bを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図74(A)に示すように、画像組み合わせ演出Bでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。また、表示画面7aにエフェクト画像EFが表示される。変動表示およびエフェクト画像EFは導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect B]
FIG. 74 is a diagram for explaining the image combination effect B. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view. As shown in FIG. 74A, in the image combination effect B, on the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. . Further, the effect image EF is displayed on the display screen 7a. The variable display and the effect image EF can be viewed through the light guide plate 17.

次に、図74(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図74(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   Next, as shown in FIG. 74 (B), the advancing movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1⁄4 part) of the smile face character image is visible to each of the four transparent members. By moving each of the four transparent members to the advanced position, as shown in FIG. 74 (C), a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second embodiment ). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may be slightly spaced. The movable character combination image effects the four character partial images BN close to each other to form a smile face character image as a whole. That is, by collecting the four members of the first movable part 14 at the advanced position, it is possible to form an image (a smile face character image) representing one specific object in all of the four character partial images BN.

表示画面7aには、エフェクト画像EFが継続して表示されており、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、エフェクト画像EFとによって、画像組み合わせ演出が実行される。具体的には、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。そのため、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像といえる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。   An effect image EF is continuously displayed on the display screen 7a, and a smile face character image formed of the whole of the character partial image BN represented on the four members of the first movable character 14, and the effect image The image combination presentation is performed by the EF. Specifically, the effect image EF is a ring-shaped light image that matches the contour of the smile face character image, and it is an effect that light is emitted from the smile face character image. Therefore, the effect image EF can be said to be an image associated with the smile face character image. Thus, a character image representing one target (here, a smiley face) is constituted by the plurality of character partial images BN of the first movable role 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, it is possible to perform a display effect in which many elements are intertwined in a complex manner. This allows the player to be entertained.

次に、図74(D)、図74(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。エフェクト画像EFと変動表示は継続して表示され、第1可動役物14を介さずに視認可能となる。その後、図74(F)に示すように、エフェクト画像EFが消える。   Next, as shown in FIG. 74 (D) and FIG. 74 (E), the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. At this time, the character partial image BN is visible to each of the four members having transparency. The effect image EF and the variable display are continuously displayed, and can be viewed without passing through the first movable role object 14. After that, as shown in FIG. 74 (F), the effect image EF disappears.

次に、図74(G)、図74(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する追従画像TJが表示される。追従画像TJは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の形状とほぼ同じ形状を有している。すなわち、追従画像TJは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域と同じ形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、追従画像TJもそれと同じ矩形形状となっている。そのため、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの追従画像TJが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、追従画像TJには、それぞれ、キャラクタの顔画像が含まれており、演出ボタン63によって、遊技者が1つのキャラクタを選択する選択演出が実行される。   Next, as shown in FIGS. 74 (G) and 74 (H), the advancing movement effect of the first movable role object 14 is executed again. That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. At this time, a follow-up image TJ that follows (interlocks with) the movement of the four transmissive members is displayed on the display screen 7a. The follow-up image TJ is an image displayed on the area of the display screen 7a that is the back surface of the four transmissive members constituting the first movable part 14, and the shape of the four transmissive members and It has almost the same shape. That is, the follow-up image TJ has the same shape as the area on the back surface of the four transmissive members in the display screen 7a. Here, the four transmissive members each have a rectangular shape, and the follow-up image TJ also has the same rectangular shape as that. Therefore, when viewed from the player, the follow-up image TJ appears to be displayed on the four transmissive members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, substantially the entire display screen 7a is covered (second aspect). In addition, four follow-up images TJ are displayed on the entire display screen 7a. Here, the follow-up images TJ each include a face image of a character, and the effect button 63 is used to execute a selection effect of the player selecting one character.

次に、図74(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、追従画像TJの表示領域も縮小される。このような演出により、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。その後、図74(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。また、装飾図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIG. 74I, the retraction movement effect of the first movable combination 14 is executed again. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. At this time, the follow-up image TJ moves toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transmissive members. That is, when the four transmissive members are retracted, the area on the back of the four transmissive members of the display screen 7a is reduced, so the display region of the follow-up image TJ is also reduced. By such an effect, when viewed from the player, the follow-up image TJ appears to be displayed on a member having four transparency. Thereafter, as shown in FIG. 74 (J), each of the four transmissive members is moved to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be viewed without passing through the first movable part 14. (1st aspect). In addition, the decoration pattern is stopped and displayed.

[画像組み合わせ演出C]
図75は、画像組み合わせ演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図75(A)に示すように、画像組み合わせ演出Cでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect C]
FIG. 75 is a diagram for explaining the image combination effect C. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view. As shown in FIG. 75 (A), in the image combination effect C, on the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. . This variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図75(B)に示すように、表示画面7aに、スマイル画像DSが表示された状態で、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図75(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。また、4つのキャラクタ部分画像BNによって形成されたスマイル顔キャラクタ画像は、表示画面7aに表示されているスマイル画像DSと同じ大きさ、同じ内容の画像であり、この2つのが像が重なる。このことから、、表示画面7aに表示されるスマイル画像DSは、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像といえる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのキャラクタ画像DSが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。   Next, as shown in FIG. 75 (B), with the smile image DS being displayed on the display screen 7a, the advancing movement effect of the first movable role object 14 is executed. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1⁄4 part) of the smile face character image is visible to each of the four transparent members. By moving each of the four members having transparency to the advanced position, as shown in FIG. 75 (C), a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second embodiment ). The movable character combination image effects the four character partial images BN close to each other to form a smile face character image as a whole. That is, by collecting the four members of the first movable part 14 at the advanced position, it is possible to form an image (a smile face character image) representing one specific object in all of the four character partial images BN. The smile face character image formed by the four character partial images BN is an image of the same size and the same content as the smile image DS displayed on the display screen 7a, and these two images overlap. From this, it can be said that the smile image DS displayed on the display screen 7a is an image associated with the smile face character image. Thus, a character image representing one target (here, a smiley face) is constituted by the plurality of character partial images BN of the first movable role 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the character images DS, it is possible to perform a display effect in which a large number of elements are intertwined in a complex manner. This allows the player to be entertained.

次に、図75(D)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。表示画面7aにはスマイル画像DSが継続して表示され、第1可動役物14を介さずに視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 75 (D), a withdrawal movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. At this time, the character partial image BN is visible to each of the four members having transparency. The smile image DS is continuously displayed on the display screen 7 a and can be viewed without the first movable role object 14.

その後、図75(E)に示すように、スマイル画像DSが消え、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。その後、図75(F)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図75(G)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、図75(H)に示すように、次の変動表示が開始される。   Thereafter, as shown in FIG. 75 (E), the smile image DS disappears, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 75 (F), a plurality of smile images SL are displayed randomly at a plurality of different positions of the light guide plate 17. In other words, an effect of making the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 visually recognizable at random is performed. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposing effect is performed in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, superimposed on the stop-displayed decorative pattern. By this superimposed effect, as shown in FIG. 75 (G), the decorative symbol stopped and displayed explodes and disappears. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the stop-displayed decoration symbol, so that it is possible to produce an effect such that the decoration symbol is destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, as shown in FIG. 75 (H), the next variable display is started.

次に、図75(I)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出と、導光板17のスマイル画像SLのランダム表示と、がおこなわれる。第1可動役物14の進出移動演出では、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。第1可動役物14が移動しているとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、文字画像MJが表示されたままとなっている。このとき、導光板17では継続してスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。第1可動役物14が進出位置に移動完了した第2態様のとき、表示画面7aの前方に第1可動役物14が配置され、第1可動役物14の前方に導光板17が配置された状態となる。表示画面7aには継続して装飾図柄の変動表示が表示され、第1可動役物14には継続して文字画像MJが表示され、導光板17には継続してランダムな位置にスマイル画像SLが表示される複合演出が実行される。このとき、導光板17に表示されるスマイル画像SLは表示位置が変化する。文字画像MJ、装飾図柄の変動表示、スマイル画像SL、はこれらのうちの2つまたは3つが時々重なって視認可能になる。その後、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。これにより、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第2態様)。その後、図75(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示する。なお、上記では、複数の変動表示に亘っておこなわれるものとしているが、1変動でおこなわれてもよい。すなわち、疑似連演出時におこなわれてもよい。この場合、図75(E)や図75(J)は、仮停止表示であってもよい。   Next, as shown in FIG. 75 (I), an advancing movement effect of the first movable character 14 and random display of the smile image SL of the light guide plate 17 are performed. In the advancing movement effect of the first movable character 14, the four transparent members constituting the first movable character 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, the character images MJ of "S", "MA", "I", and "L" are visible in each of the four members having transparency. By moving each of the four transparent members to the advanced position, a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second aspect). When the first movable character 14 is moving, the character image MJ remains displayed on each of the four transparent members. At this time, since the smile image SL is continuously displayed randomly on the light guide plate 17, the character image MJ of the first movable character 14 and the smile image SL on the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible A presentation is performed. In the second mode in which the movement of the first movable part 14 to the advanced position is completed, the first movable part 14 is disposed in front of the display screen 7a, and the light guide plate 17 is arranged in front of the first movable part 14. It will be The variation display of the decorative symbol is continuously displayed on the display screen 7a, the character image MJ is continuously displayed on the first movable character 14, and the smile image SL is continuously displayed on the light guide plate 17 at a random position. Is displayed. At this time, the display position of the smile image SL displayed on the light guide plate 17 changes. The character image MJ, the variation display of the decorative symbol, the smile image SL, and two or three of these sometimes overlap and become visible. After that, the withdrawal movement effect of the first movable combination 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. As a result, almost the entire display screen 7a can be viewed without passing through the first movable role item 14 (second aspect). Thereafter, as shown in FIG. 75 (J), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. Although the above description is given over a plurality of variable displays, it may be performed with one change. That is, it may be performed at the time of the pseudo-series effect. In this case, FIG. 75 (E) and FIG. 75 (J) may be temporary stop display.

[画像組み合わせ演出D]
図76は、画像組み合わせ演出Dを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。図76(A)に示すように、画像組み合わせ演出Dでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Image combination effect D]
FIG. 76 is a diagram for explaining the image combination effect D. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view. As shown in FIG. 76 (A), in the image combination effect D, on the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. . This variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図76(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図75(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   Next, as shown in FIG. 76 (B), the advancing movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1⁄4 part) of the smile face character image is visible to each of the four transparent members. By moving each of the four members having transparency to the advanced position, as shown in FIG. 75 (C), a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second embodiment ). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may be slightly spaced. The movable character combination image effects the four character partial images BN close to each other to form a smile face character image as a whole. That is, by collecting the four members of the first movable part 14 at the advanced position, it is possible to form an image (a smile face character image) representing one specific object in all of the four character partial images BN.

次に、図75(D)に示すように、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示される。ここでは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示される。ここでは、エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者を楽しませることができる。   Next, as shown in FIG. 75 (D), a related image display effect is executed on the display screen 7a. Specifically, on the smile face character image formed by the whole of the character partial image BN represented on the four members of the first movable character 14, and on the display screen 7a on the rear side of the smile face character image, the smile face character image is displayed. An image associated with the face character image is displayed. Here, the effect image EF is displayed in accordance with the outline of the smile face character image. Here, the effect image EF is a ring-shaped light image that matches the contour of the smile face character image, and it is an effect that light is emitted from the smile face character image. Thus, a character image representing one target (here, a smiley face) is constituted by the plurality of character partial images BN of the first movable role 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, it is possible to perform a display effect in which many elements are intertwined in a complex manner. This allows the player to be entertained.

次に、図75(E)に示すように、導光板表示変化演出が実行される。具体的には、導光板17において表示されている画像がキャラクタ部分画像BNから文字画像MJに変化する。すなわち、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となる。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれのの文字画像MJ、および、導光板17のスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 75E, a light guide plate display change presentation is performed. Specifically, the image displayed on the light guide plate 17 changes from the character partial image BN to the character image MJ. That is, the character images MJ of "s", "ma", "i" and "ru" are visible to each of the four members having transparency. At this time, since the character image MJ of each of the four transparent members and the smile image SL of the light guide plate 17 are displayed at random, the character image MJ of the first movable part 14 and the light guide plate 17 The superimposing effect is performed in which the smile image SL sometimes overlaps and becomes visible.

次に、図75(F)に示すように、導光板17において表示されている画像が文字画像MJからキャラクタ部分画像BNに変化する。すなわち、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となる。これにより、4つのキャラクタ部分画像BNによって全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。   Next, as shown in FIG. 75 (F), the image displayed on the light guide plate 17 changes from the character image MJ to the character partial image BN. That is, a character partial image BN representing a part (1⁄4 part) of the smile face character image is visible to each of the four transparent members. Thus, a smile face character image is formed as a whole by the four character partial images BN.

次に、図75(G)に示すように、導光板17において表示されている画像がキャラクタ部分画像BNから文字画像MJに変化する。すなわち、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJが視認可能な状態となる。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれのの文字画像MJ、および、導光板17のスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 75 (G), the image displayed on the light guide plate 17 changes from the character partial image BN to the character image MJ. That is, the character images MJ of "s", "ma", "i" and "ru" are visible to each of the four members having transparency. At this time, since the character image MJ of each of the four transparent members and the smile image SL of the light guide plate 17 are displayed at random, the character image MJ of the first movable part 14 and the light guide plate 17 The superimposing effect is performed in which the smile image SL sometimes overlaps and becomes visible.

次に、図75(H)、図75(I)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJがランダムに視認可能な状態となっている。また、導光板17のスマイル画像SLがランダムに表示されているため、第1可動役物14の文字画像MJと導光板17のスマイル画像SLとが時々重なって視認可能になる重畳演出がおこなわれる。その後、図75(J)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。また、装飾図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIG. 75 (H) and FIG. 75 (I), the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. At this time, the character images MJ of "s", "ma", "i", and "le" are in a state in which they can be visually recognized at random in each of the four transparent members. Further, since the smile image SL of the light guide plate 17 is displayed randomly, the superimposing effect is performed in which the character image MJ of the first movable part 14 and the smile image SL of the light guide plate 17 sometimes overlap and become visible. . Thereafter, as shown in FIG. 75 (J), each of the four transmissive members is moved to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be viewed without passing through the first movable part 14. (1st aspect). In addition, the decoration pattern is stopped and displayed.

[効果例]
以下に、画像組み合わせ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、透過性を有し移動可能な4つの画像表示領域(可動導光板)を備える第1可動役物14は、4つの画像表示領域が、互いに相対的に近接する第1の状態と、相対的に離間する第2の状態とに遷移可能であり、それぞれ、キャラクタ部分画像BNを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、第1の状態のとき、それぞれ、キャラクタ部分画像BNを視認可能な状態にすることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で1つのスマイル顔キャラクタ画像を形成する第1演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な表示画面7aを備えており、第1可動役物14の画像表示領域(可動導光板)を介して、表示画面7aに表された画像を視認可能であり、第1演出では、スマイル顔キャラクタ画像と関連するエフェクト画像EFが表示画面7aに表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、第1可動役物14の4つの第1画像表示領域(可動導光板)は、第2の状態のとき、それぞれ、表示画面7aの四隅に対応する位置に配置されており、第2の状態から第1の状態に遷移するとき、ぞれぞれ、表示画面7aの中心付近に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、第1演出の後、第1可動役物14の4つの第1画像表示領域(可動導光板)は、第2の状態に遷移する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、第1可動役物14の4つの第1画像表示領域(可動導光板)は、それぞれ、キャラクタ部分画像BNとは異なる文字画像MJを視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、第1の状態から第2の状態に遷移しながら、それぞれ、文字画像MJが視認可能な状態と視認困難な状態とを繰り返す第2演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な導光板17を備えており、第1演出では、導光板17を介して、4つのキャラクタ部分画像BNで形成されたスマイル顔キャラクタ画像が視認可能になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of image combination production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 73, the first movable combination 14 including the four transmissive and movable image display areas (movable light guide plates) has four image display areas. It is possible to transit to a first state relatively close to each other and to a second state relatively separated from each other, and switchable between a state in which the character partial image BN can be visually recognized and a state in which the character partial image BN can be visually recognized In the first state, the first effect of forming one smile face character image with the whole of the four character partial images BN is executed by making the character partial images BN visible. Can. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 73, the display screen 7a that can be switched between the visual recognition state and the visual recognition state of the image is provided. The image represented on the display screen 7a can be visually recognized through the (movable light guide plate), and in the first effect, the effect image EF associated with the smile face character image is displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 73, the four first image display areas (movable light guide plates) of the first movable part 14 are respectively in the display screen 7a in the second state. They are arranged at positions corresponding to the four corners, and move toward the vicinity of the center of the display screen 7a when transitioning from the second state to the first state. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, after the first effect, the four first image display areas (movable light guide plates) of the first movable combination 14 transition to the second state. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, the four first image display areas (movable light guide plates) of the first movable character 14 respectively have character images MJ different from the character partial image BN. It is possible to switch between a visible state and a hard-to-visible state, and while transitioning from the first state to the second state, repeats the visible and hard-to-view states of the character image MJ, respectively. A presentation can be performed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 73, the light guide plate 17 is provided which can be switched to a state in which an image can be visually recognized and a state in which visual recognition is difficult. Thus, a smiley face character image formed of four character partial images BN can be viewed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、画像組み合わせ演出の変形例を示す。
[変形例1]
図73では、第1可動役物14の4つの部材(可動導光板)に表された4つのキャラクタ部分画像BNによって全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成されるものとした。しかし、4つの部材(可動導光板)に表示された部分画像の全体によって表される全体画像の対象は、キャラクタ画像に限定されない。例えば、全体画像は、特定の文字、図形、記号等であってもよい。
[Modification]
Below, the modification of an image combination production is shown.
[Modification 1]
In FIG. 73, it is assumed that a smiley face character image is formed as a whole by four character partial images BN represented on four members (movable light guide plates) of the first movable combination 14. However, the target of the entire image represented by the whole of the partial images displayed on the four members (movable light guide plates) is not limited to the character image. For example, the entire image may be a specific character, figure, symbol or the like.

[変形例2]
図73〜図76のそれぞれの画像組み合わせ演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図73の画像組み合わせ演出Aにおいて、図75に示すような装飾図柄の変動表示や、スマイル画像SL表示後の爆発演出が組み合わされてもよい。また、図74に示すような、追従画像TJが表示されてもよい。
[変形例3]
図73〜図76の画像組み合わせ演出では、導光板17や第1可動役物14において、スマイル画像SLや文字画像MJがランダムに表示されるものとした。しかし、これらの画像は、一定の規則性を持って表示されてもよい。
[Modification 2]
The contents of the image combination effects of FIGS. 73 to 76 may be combined as appropriate. For example, in the image combination effect A of FIG. 73, the variation display of the decorative symbol as shown in FIG. 75 or the explosion effect after displaying the smile image SL may be combined. Further, a follow-up image TJ as shown in FIG. 74 may be displayed.
[Modification 3]
In the image combination effect in FIGS. 73 to 76, the smile image SL and the character image MJ are randomly displayed on the light guide plate 17 and the first movable role item 14. However, these images may be displayed with a certain regularity.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A6−1]
透過性を有し移動可能な複数の第1画像表示領域を備える遊技機であって、
前記複数の第1画像表示領域は、
互いが相対的に近接する第1の状態と、相対的に離間する第2の状態とに遷移可能であり、
それぞれ、所定の画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、
前記第1の状態のとき、それぞれ、前記所定の画像を視認可能な状態にすることによって、複数の前記所定の画像の全体で1つの特定の対象を表す画像を形成する第1演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−2]
態様A6−1に記載の遊技機は、さらに、
画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第2画像表示領域を備えており、
前記1画像表示領域を介して、前記第2画像表示領域に表された画像を視認可能であり、
前記第1演出では、前記特定の対象を表す画像と関連する画像が前記第2画像表示領域に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−3]
態様A6−2に記載の遊技機であって、
前記複数の第1画像表示領域は、前記第2の状態のとき、それぞれ、前記第2画像表示領域の四隅に対応する位置に配置されており、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移するとき、ぞれぞれ、前記第2画像表示領域の中心付近に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−4]
態様A6−1から態様A6−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1演出の後、前記複数の第1画像表示領域は、前記第2の状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−5]
態様A6−1から態様A6−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の第1画像表示領域は、
それぞれ、前記所定の画像とは異なる画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能であり、
前記第1の状態から前記第2の状態に遷移しながら、それぞれ、前記特定の画像とは異なる画像が視認可能な状態と視認困難な状態とを繰り返す第2演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−6]
態様A6−1から態様A6−5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な第3画像表示領域を備えており、
前記第1演出では、前記第3画像表示領域を介して、前記特定の対象を表す画像が視認可能になる
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A6-1]
A gaming machine comprising: a plurality of transparent and movable first image display areas;
The plurality of first image display areas are
Transitionable between a first state relatively close to each other and a second state relatively separated from each other,
It is possible to switch between a state in which a predetermined image can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize each.
In the first state, by making the predetermined image visible, it is possible to execute a first effect of forming an image representing one specific target among a plurality of the predetermined images. A game machine characterized by
態 様 [Aspect A6-2]
The gaming machine according to aspect A6-1 further includes
It has a second image display area that can be switched to a state in which the image can be viewed and a state in which the image can not be viewed.
The image represented in the second image display area can be viewed through the one image display area.
In the first effect, an image associated with an image representing the specific object is displayed in the second image display area.
[Aspect A6-3]
The gaming machine according to aspect A6-2,
The plurality of first image display areas are arranged at positions corresponding to the four corners of the second image display area in the second state, respectively, from the second state to the first state. When making a transition, each moves toward the vicinity of the center of the second image display area.
[Aspect A6-4]
A game machine according to any one of aspects A6-1 to A6-3, wherein
After the first effect, the plurality of first image display areas transition to the second state.
態 様 [Aspect A6-5]
A game machine according to any one of modes A6-1 to A6-4, wherein
The plurality of first image display areas are
Each can be switched between a state in which an image different from the predetermined image can be visually recognized and a state in which the image is difficult to visually recognize,
While transitioning from the first state to the second state, it is possible to execute a second effect of repeating a state in which an image different from the specific image can be visually recognized and a state in which it is difficult to visually recognize. Gaming machine.
[Aspect A6-6]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-5 further includes
It has a third image display area that can be switched to a state in which the image can be viewed and a state in which the image can not be viewed.
In the first effect, it is possible to visually recognize an image representing the specific object through the third image display area.

以下に図77〜図80を用いて連動演出A〜Dについて説明する。この連動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、連動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The interlocking effects A to D will be described below with reference to FIGS. 77 to 80. This interlocking effect can be performed, for example, during the change effect of the decorative symbol. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90 and the instruction for executing the interlocked effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. It is an effect of displaying an image.

[連動演出A]
図77は、連動演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。また、4つの透過性を有する部材は、それぞれ、表示画面7aの前方において移動可能に構成されている。図77(A)に示すように、連動演出Aでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動表示は導光板17を介して視認可能となる。
[Linked production A]
FIG. 77 is a diagram for explaining the interlocking effect A. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. The first movable part 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view. Further, the four transmissive members are each configured to be movable in front of the display screen 7a. As shown in FIG. 77 (A), in the interlocking effect A, on the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. This variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図77(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図77(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   Next, as shown in FIG. 77 (B), the advancing movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, a character partial image BN representing a part (1⁄4 part) of the smile face character image is visible to each of the four transparent members. By moving each of the four members having transparency to the advanced position, as shown in FIG. 77 (C), a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second embodiment ). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may be slightly spaced. The movable character combination image effects the four character partial images BN close to each other to form a smile face character image as a whole. That is, by collecting the four members of the first movable part 14 at the advanced position, it is possible to form an image (a smile face character image) representing one specific object in all of the four character partial images BN.

このとき、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示されてもよい。例えば、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示されてもよい。エフェクト画像EFが、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であれば、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者をさらに楽しませることができる。   At this time, the related image display effect may be performed on the display screen 7a. Specifically, on the smile face character image formed by the whole of the character partial image BN represented on the four members of the first movable character 14, and on the display screen 7a on the rear side of the smile face character image, the smile face character image is displayed. An image associated with the face character image may be displayed. For example, the effect image EF may be displayed in accordance with the outline of the smile face character image. If the effect image EF is a ring-shaped light image that matches the contour of the smile face character image, the effect is that light is emitted from the smile face character image. Thus, a character image representing one target (here, a smiley face) is constituted by the plurality of character partial images BN of the first movable role 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, it is possible to perform a display effect in which many elements are intertwined in a complex manner. This can further entertain the player.

次に、図77(D)、図77(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれには、キャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。その後、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。   Next, as shown in FIG. 77 (D) and FIG. 77 (E), the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. At this time, the character partial image BN is visible to each of the four members having transparency. Thereafter, each of the four transmissive members is moved to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be viewed without passing through the first movable part 14 (first aspect).

次に、図77(F)、図77(G)、図74(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する(第1態様から第2態様に遷移する)。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する追従画像TJが表示される。追従画像TJは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の形状とほぼ同じ形状を有している。すなわち、追従画像TJは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域と同じ形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、追従画像TJもそれと同じ矩形形状となっている。言い換えると、4つの追従画像TJは、4つの透過性を有する部材のそれぞれの外形に沿った形状を有している。そのため、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。この連動演出では、4つの(透過性を有する部材)透過領域が第1態様から第2態様に遷移するとき、4つの追従画像TJが4つの透過領域のそれぞれの移動と連動して移動し、移動中の4つの透過領域のぞれぞれを介して移動中の追従画像TJのそれぞれが視認可能となる。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの追従画像TJが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、追従画像TJには、それぞれ、キャラクタの顔画像が含まれており、演出ボタン63によって、遊技者が1つのキャラクタを選択する選択演出が実行される。   Next, as shown in FIGS. 77 (F), 77 (G), and 74 (H), the advancing movement effect of the first movable role object 14 is executed again. That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a (transition from the first mode to the second mode). At this time, a follow-up image TJ that follows (interlocks with) the movement of the four transmissive members is displayed on the display screen 7a. The follow-up image TJ is an image displayed on the area of the display screen 7a that is the back surface of the four transmissive members constituting the first movable part 14, and the shape of the four transmissive members and It has almost the same shape. That is, the follow-up image TJ has the same shape as the area on the back surface of the four transmissive members in the display screen 7a. Here, the four transmissive members each have a rectangular shape, and the follow-up image TJ also has the same rectangular shape as that. In other words, the four follow-up images TJ have a shape along the outline of each of the four transmissive members. Therefore, when viewed from the player, the follow-up image TJ appears to be displayed on the four transmissive members. In this interlocking effect, when the four (members having transparency) transmission areas transition from the first aspect to the second aspect, the four follow-up images TJ move in conjunction with the respective movements of the four transmission areas, Each of the following images TJ in motion becomes visible through each of the four transmitting regions in motion. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, substantially the entire display screen 7a is covered (second aspect). In addition, four follow-up images TJ are displayed on the entire display screen 7a. Here, the follow-up images TJ each include a face image of a character, and the effect button 63 is used to execute a selection effect of the player selecting one character.

次に、図77(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、追従画像TJの表示領域も縮小される。このような演出により、遊技者から見ると、追従画像TJは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。そして、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。次に、図77(J)に示すように、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 77 (I), the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed again. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. At this time, the follow-up image TJ moves toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transmissive members. That is, when the four transmissive members are retracted, the area on the back surface of the four transmissive members in the display screen 7a is reduced, so the display region of the follow-up image TJ is also reduced. By such an effect, when viewed from the player, the follow-up image TJ appears to be displayed on a member having four transparency. Then, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in the area visible on the display screen 7a without the first movable character 14. Next, as shown in FIG. 77 (J), a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions of the light guide plate 17. In other words, an effect of making the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 visually recognizable at random is performed. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposing effect is performed in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, superimposed on the stop-displayed decorative pattern. Due to this superimposed effect, the decorative symbols stopped and displayed explode and disappear. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the stop-displayed decoration symbol, so that it is possible to produce an effect such that the decoration symbol is destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

[連動演出B]
図78は、連動演出Bを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。
[Linked production B]
FIG. 78 is a diagram for explaining the interlocking effect B. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view.

図78(A)に示すように、連動演出Bでは、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する顔画像KGが表示される。顔画像KGは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に少なくとも一部分が表示される。そのため、遊技者から見ると、顔画像KGは、一部分が4つの透過性を有する部材を介して視認可能となっている。なお、表示画面7aには、他に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。顔画像KGと変動表示は、導光板17を介して視認可能となる。   As shown in FIG. 78A, in the interlocking effect B, on the display screen 7a, a face image KG that follows (moves in conjunction with) the movement of the four members having transparency is displayed. At least a portion of the face image KG is displayed on the area of the display screen 7 a which is the back surface of the four transmissive members constituting the first movable part 14. Therefore, when viewed from the player, the face image KG is visible in part through the four transmissive members. In addition, on the display screen 7a, a decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The face image KG and the variable display can be visually recognized through the light guide plate 17.

次に、図78(B)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。このとき、表示画面7aの4つの顔画像KGは、それぞれ、第1可動役物14の4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、4つの顔画像KGは、4つの透過性を有する部材の移動中、継続して、一部分が4つの透過性を有する部材を介して視認可能であり、他の一部分が4つの透過性を有する部材を介さずに視認可能な状態となる。   Next, as shown in FIG. 78 (B), the advancing movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. At this time, the four face images KG of the display screen 7a move (following interlocking) with the movement of the four permeable members of the first movable part 14. Thereby, the four face images KG are continuously visible through the four transmissive members while moving the four transmissive members, and the other portion is four transmissive. It will be in the state which can be visually recognized without passing through the member which has.

4つの透過性を有する部材の移動中、それぞれの部材には、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、図77(C)に示すように、表示画面7aのほぼ全体が覆われる可動役物合体演出がおこなわれる(第2態様)。このとき、4つの透過性を有する部材のそれぞれは互いに接触していてもよいし、少し隙間が空いていてもよい。この可動役物合体演出によって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   During the movement of the four transmissive members, a character partial image BN representing a part (1⁄4 portion) of the smile face character image is visible to each member. By moving each of the four members having transparency to the advanced position, as shown in FIG. 77 (C), a movable combination of effects in which substantially the entire display screen 7a is covered is performed (second embodiment ). At this time, each of the four permeable members may be in contact with each other, or may be slightly spaced. The movable character combination image effects the four character partial images BN close to each other to form a smile face character image as a whole. That is, by collecting the four members of the first movable part 14 at the advanced position, it is possible to form an image (a smile face character image) representing one specific object in all of the four character partial images BN.

次に、図78(C)に示すように、表示画面7aにおいて関連画像表示演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の4つの部材に表されたキャラクタ部分画像BNの全体によって形成されたスマイル顔キャラクタ画像と、このスマイル顔キャラクタ画像の後方側の表示画面7aにおいて、スマイル顔キャラクタ画像と関連する画像が表示される。ここでは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせてエフェクト画像EFが表示される。エフェクト画像EFは、スマイル顔キャラクタ画像の輪郭に合わせた環状の光画像であり、スマイル顔キャラクタ画像から光が出ているような演出となる。このように、第1可動役物14の複数のキャラクタ部分画像BNの全体によって、一つの対象(ここでは、スマイル顔)を表すキャラクタ画像を構成し、さらに、そのキャラクタ画像に、表示画面7aのエフェクト画像EFが組み合わされることによって、多数の要素が複雑に絡み合った表示演出おこなうことができる。これにより、遊技者をさらに楽しませることができる。4つの顔画像KGは、継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 78C, the related image display effect is performed on the display screen 7a. Specifically, on the smile face character image formed by the whole of the character partial image BN represented on the four members of the first movable character 14, and on the display screen 7a on the rear side of the smile face character image, the smile face character image is displayed. An image associated with the face character image is displayed. Here, the effect image EF is displayed in accordance with the outline of the smile face character image. The effect image EF is a ring-shaped light image that matches the outline of the smile face character image, and is an effect such that light is emitted from the smile face character image. Thus, a character image representing one target (here, a smiley face) is constituted by the plurality of character partial images BN of the first movable role 14, and the character image is displayed on the display screen 7a. By combining the effect images EF, it is possible to perform a display effect in which many elements are intertwined in a complex manner. This can further entertain the player. The four face images KG are displayed continuously.

次に、図78(D)、図78(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、表示画面7aの4つの顔画像KGは、それぞれ、第1可動役物14の4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、4つの顔画像KGは、4つの透過性を有する部材の移動中、継続して、一部分が4つの透過性を有する部材を介して視認可能であり、他の一部分が4つの透過性を有する部材を介さずに視認可能な状態となる。   Next, as shown in FIG. 78 (D) and FIG. 78 (E), the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. At this time, the four face images KG of the display screen 7a move (following interlocking) with the movement of the four permeable members of the first movable part 14. Thereby, the four face images KG are continuously visible through the four transmissive members while moving the four transmissive members, and the other portion is four transmissive. It will be in the state which can be visually recognized without passing through the member which has.

4つの透過性を有する部材の移動中、それぞれの部材には、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。その後、図78(E)に示すように、4つの透過性を有する部材のそれぞれが、退避位置に移動し、表示画面7aのほぼ全体が第1可動役物14を介さずに視認可能となる(第1態様)。   During the movement of the four transmissive members, a character partial image BN representing a part (1⁄4 portion) of the smile face character image is visible to each member. Thereafter, as shown in FIG. 78E, each of the four transmissive members moves to the retracted position, and almost the entire display screen 7a can be viewed without the first movable part (1st aspect).

次に、図78(F)、図78(G)、図78(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する枠画像WGが表示される。枠画像WGは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の外形とほぼ同じ形状を有している。すなわち、枠画像WGは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域の外形に沿った形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、枠画像WGもそれと同じ矩形の枠画像となっている。そのため、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの枠画像WGが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、枠画像WGの内側には、4つの透過性を有する部材に表された文字画像MJが視認可能になる組み合わせ演出が実行される。   Next, as shown in FIGS. 78F, 78G, and 78H, the advancing movement effect of the first movable role object 14 is executed again. That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. At this time, on the display screen 7a, a frame image WG that follows (interlocks with) the movement of the four transmissive members is displayed. The frame image WG is an image displayed on the back surface of the display screen 7 a that is the back of the four transmissive members of the first movable part 14, and has an outer shape of the four transmissive members. It has almost the same shape. That is, the frame image WG has a shape along the outer shape of the area to be the back surface of the four transmissive members in the display screen 7a. Here, the four members having transparency each have a rectangular shape, and the frame image WG is also the same rectangular frame image as that. Therefore, when viewed from the player, the frame image WG appears to be displayed on the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, substantially the entire display screen 7a is covered (second aspect). In addition, four frame images WG are displayed on the entire display screen 7a. Here, a combination effect is performed inside the frame image WG such that the character image MJ represented by the four transmissive members can be viewed.

次に、図78(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、枠画像WGの一部のみが表示され、表示される部分が縮小する。このような演出により、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。そして、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。そして、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図78(J)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 78 (I), the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed again. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. At this time, the frame image WG moves toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transmissive members. That is, when the four transmissive members are retracted, the area on the back surface of the four transmissive members of the display screen 7a is reduced, so only a part of the frame image WG is displayed and displayed. The part shrinks. By such an effect, the frame image WG appears to be displayed on a member having four transparency when viewed from the player. Then, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in the area visible on the display screen 7a without the first movable character 14. Then, a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions of the light guide plate 17. In other words, an effect of making the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 visually recognizable at random is performed. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposing effect is performed in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, superimposed on the stop-displayed decorative pattern. By this superposition effect, as shown in FIG. 78 (J), the decorative symbol stopped and displayed explodes and disappears. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the stop-displayed decoration symbol, so that it is possible to produce an effect such that the decoration symbol is destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

[連動演出C]
図79は、連動演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。
[Linked production C]
FIG. 79 is a diagram for explaining the interlocking effect C. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view.

図79(A)、図79(B)、図79(C)に示すように、連動演出Cでは、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する4つのタイマ画像TMが表示される。タイマ画像TMは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、タイマ値(カウント値)を表す2桁の数字画像(デジタル表示画像)が含まれている。タイマ画像TMは、4つの透過性を有する部材の外形とほぼ同じ形状の枠画像を有している。枠画像は、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域の外形に沿った形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、枠画像もそれと同じ矩形の形状となっている。タイマ画像TMは、遊技者から見ると、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つのタイマ画像TMが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、4つのタイマ画像TMは、表示された直後からカウントダウンが開始されるが、表示された後、しばらく(例えば、5秒)時間が経過してからカウントダウンが開始されてもよい。また、ここでは、4つのタイマ画像TMは、それぞれ異なるタイマ値「10」「14」「15」「12」がセットされており、それぞれのタイマ値がディクリメントされていく。タイマ値のディクリメント速さは、秒よりも速くてもよいし遅くてもよい。ここでは、ディクリメント速さは秒と同じである。   As shown in FIGS. 79 (A), 79 (B) and 79 (C), in the interlocking effect C, the advancing movement effect of the first movable role object 14 is executed. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. On the display screen 7a, four timer images TM that follow (move in conjunction with) the movement of the four transmissive members are displayed. The timer image TM is an image displayed on a region on the back surface of the four transmissive members of the first movable part 14 in the display screen 7 a, and is a two-digit number representing a timer value (count value) The digital image (digital display image) is included. The timer image TM has a frame image of substantially the same shape as the outline of the four transmissive members. The frame image has a shape along the outline of the area on the back of the four transmissive members of the display screen 7a. Here, the four transmissive members each have a rectangular shape, and the frame image also has the same rectangular shape. The timer image TM appears to be displayed on the four transparent members when viewed from the player. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, substantially the entire display screen 7a is covered (second aspect). In addition, four timer images TM are displayed on the entire display screen 7a. Here, the countdown is started immediately after the four timer images TM are displayed, but the countdown may be started after a while (for example, 5 seconds) time has elapsed after the display. Here, the four timer images TM have different timer values “10”, “14”, “15” and “12”, respectively, and the timer values are decremented. The decrement speed of the timer value may be faster or slower than seconds. Here, the decrement speed is the same as the second.

次に、図79(D)、図79(E)に示すように、タイマ画像TMのうちの一つ(ここでは、左上)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材のうちの一つ(ここでは左上)が表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。他の3つの透過性を有する部材は移動しない。タイマ値が0(ゼロ)となった左上のタイマ画像TMは、左上の透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、遊技者から見ると、そのタイマ画像TMは、透過性を有する部材に表示され、そのまま移動しているように見える。そして、表示画面7aのうち、タイマ画像TMが無くなった部分には、変動表示の一部が視認可能になる。   Next, as shown in FIGS. 79D and 79E, when the timer value of one of the timer images TM (here, upper left) becomes 0 (zero), the timer image TM, and A retreat movement effect of a member having transparency corresponding to the timer image TM in the first movable role object 14 is executed. Specifically, from the state in which one of the four transmissive members constituting the first movable character 14 (upper left here) covers the display screen 7a, the retracted positions of the four corners of the display screen 7a Move towards The other three permeable members do not move. The upper left timer image TM in which the timer value becomes 0 (zero) moves following the movement of the upper left transparent member (cooperatively). As a result, when viewed from the player, the timer image TM is displayed on the transparent member and appears to move as it is. Then, in the portion of the display screen 7a where the timer image TM disappears, part of the variable display becomes visible.

次に、図79(F)、図79(G)に示すように、タイマ画像TMのうちさらに次の一つ(ここでは、右下)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材のうち、表示画面7aを覆っている残りの3つのうちの一つが表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。残りの2つの透過性を有する部材は移動しない。タイマ値が0(ゼロ)となった右下のタイマ画像TMは、右下の透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、遊技者から見ると、そのタイマ画像TMは、透過性を有する部材に表示され、そのまま移動しているように見える。そして、表示画面7aのうち、タイマ画像TMが無くなった部分には、変動表示の一部が視認可能になる。   Next, as shown in FIGS. 79F and 79G, when the timer value of the next one (here, the lower right) in the timer image TM becomes 0 (zero), the timer image is displayed. A retreat movement effect of a member having transparency corresponding to the timer image TM among the TM and the first movable part 14 is executed. Specifically, the display is performed from the state in which one of the remaining three covering the display screen 7a among the four transparent members constituting the first movable part 14 covers the display screen 7a. It moves toward the retracted position of the four corners of the screen 7a. The remaining two permeable members do not move. The lower right timer image TM in which the timer value becomes 0 (zero) moves following (cooperating with) the movement of the lower right transparent member. As a result, when viewed from the player, the timer image TM is displayed on the transparent member and appears to move as it is. Then, in the portion of the display screen 7a where the timer image TM disappears, part of the variable display becomes visible.

次に、図79(H)に示すように、タイマ画像TMのうちさらに次の一つ(ここでは、右上)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材のうち、表示画面7aを覆っている残りの2つのうちの一つが表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。残りの1つの透過性を有する部材は移動しない。タイマ値が0(ゼロ)となった右上のタイマ画像TMは、右上の透過性を有する部材の移動に追従(連動)して移動する。これにより、遊技者から見ると、そのタイマ画像TMは、透過性を有する部材に表示され、そのまま移動しているように見える。そして、表示画面7aのうち、タイマ画像TMが無くなった部分には、変動表示の一部が視認可能になる。   Next, as shown in FIG. 79H, when the timer value of the next one (here, upper right) in the timer image TM becomes 0 (zero), the timer image TM and the first movable are generated. A retreat movement effect of the member of the accessory 14 having transparency corresponding to the timer image TM is executed. Specifically, the display is performed from the state in which one of the remaining two covering the display screen 7a among the four transmissive members constituting the first movable part 14 covers the display screen 7a. It moves toward the retracted position of the four corners of the screen 7a. The remaining one permeable member does not move. The timer image TM in the upper right where the timer value is 0 (zero) moves following the movement of the transparent member in the upper right (in conjunction). As a result, when viewed from the player, the timer image TM is displayed on the transparent member and appears to move as it is. Then, in the portion of the display screen 7a where the timer image TM disappears, part of the variable display becomes visible.

次に、図79(I)、図79(J)に示すように、タイマ画像TMのうち、最後の一つ(ここでは、左下)のタイマ値が0(ゼロ)になると、そのタイマ画像TM、および、第1可動役物14のうちそのタイマ画像TMに対応する透過性を有する部材の退避移動演出が実行される。そして、変動表示の全体が視認可能になったあと、図79(J)に示すように、装飾図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIGS. 79 (I) and 79 (J), when the timer value of the last one (here, the lower left) in the timer image TM becomes 0 (zero), the timer image TM is selected. And, the retraction movement effect of the member having the transparency corresponding to the timer image TM among the first movable roles 14 is executed. Then, after the entire variable display becomes visible, as shown in FIG. 79 (J), the decorative symbol is stopped and displayed.

[連動演出D]
図80は、連動演出Dを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。
[Linked production D]
FIG. 80 is a diagram for explaining the interlocking effect D. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view.

連動演出Dでは、図80(A)、図80(B)、図80(C)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する枠画像WGが表示される。枠画像WGは、表示画面7aのうち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材の背面となる領域に表示される画像であり、4つの透過性を有する部材の外形とほぼ同じ形状を有している。すなわち、枠画像WGは、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域の外形に沿った形状を有している。ここでは、4つの透過性を有する部材は、それぞれ矩形形状を有しており、枠画像WGもそれと同じ矩形の枠画像となっている。そのため、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの枠画像WGが表示画面7aの全体に表示される。なお、表示画面7aには、他に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されており、導光板17を介して視認可能となっている。   In the interlocking effect D, as shown in FIGS. 80 (A), 80 (B), and 80 (C), the advancing movement effect of the first movable role object 14 is executed. That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. At this time, on the display screen 7a, a frame image WG that follows (interlocks with) the movement of the four transmissive members is displayed. The frame image WG is an image displayed on the back surface of the display screen 7 a that is the back of the four transmissive members of the first movable part 14, and has an outer shape of the four transmissive members. It has almost the same shape. That is, the frame image WG has a shape along the outer shape of the area to be the back surface of the four transmissive members in the display screen 7a. Here, the four members having transparency each have a rectangular shape, and the frame image WG is also the same rectangular frame image as that. Therefore, when viewed from the player, the frame image WG appears to be displayed on the four transparent members. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, substantially the entire display screen 7a is covered (second aspect). In addition, four frame images WG are displayed on the entire display screen 7a. In addition, on the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is additionally executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, and can be viewed through the light guide plate 17. It has become.

4つの透過性を有する部材の移動中、それぞれの部材には、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNが視認可能な状態となっている。ここでは、枠画像WGの内側に、キャラクタ部分画像BNが視認可能になる組み合わせ演出が実行される。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。すなわち、第1可動役物14の4つの部材が進出位置に集まることによって、4つのキャラクタ部分画像BNの全体で一つの特定の対象を表す画像(スマイル顔キャラクタ画像)を形成することができる。   During the movement of the four transmissive members, a character partial image BN representing a part (1⁄4 portion) of the smile face character image is visible to each member. Here, a combination effect that makes the character partial image BN visible is performed inside the frame image WG. By moving each of the four transparent members to the advanced position, four character partial images BN are close to each other to form a smile face character image as a whole. That is, by collecting the four members of the first movable part 14 at the advanced position, it is possible to form an image (a smile face character image) representing one specific object in all of the four character partial images BN.

次に、図80(D)、図80(E)に示すように、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。このとき、表示画面7aの4つの枠画像WGは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、枠画像WGの一部のみが表示され、表示される部分が縮小する。このような演出により、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。   Next, as shown in FIG. 80 (D) and FIG. 80 (E), the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other. At this time, the four frame images WG of the display screen 7a move toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transmissive members. That is, when the four transmissive members are retracted, the area on the back surface of the four transmissive members of the display screen 7a is reduced, so only a part of the frame image WG is displayed and displayed. The part shrinks. By such an effect, the frame image WG appears to be displayed on a member having four transparency when viewed from the player.

図80(D)に示すように、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。そして、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図80(E)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、図80(F)に示すように、次の変動表示が開始される。   As shown in FIG. 80 (D), in the display screen 7a, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed on the area visible without the first movable character 14 Be done. Then, a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions of the light guide plate 17. In other words, an effect of making the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 visually recognizable at random is performed. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposing effect is performed in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, superimposed on the stop-displayed decorative pattern. As shown in FIG. 80 (E), the decorative symbol stopped and displayed explodes and disappears due to this superimposed effect. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the stop-displayed decoration symbol, so that it is possible to produce an effect such that the decoration symbol is destroyed by the smile image SL. After the decorative symbol explodes and disappears, the next variation display is started as shown in FIG. 80 (F).

次に、図80(F)、図80(G)、図80(H)に示すように、再度、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、継続して、4つの透過性を有する部材の移動に追従(連動)する枠画像WGが表示されている。上述と同様の構成のため、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの透過性を有する部材のそれぞれが、進出位置に移動することによって、表示画面7aのほぼ全体が覆われる(第2態様)。また、4つの枠画像WGが表示画面7aの全体に表示される。ここでは、枠画像WGの内側には、4つの透過性を有する部材に表された文字画像MJが視認可能になる組み合わせ演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 80F, FIG. 80G, and FIG. 80H, the advancing movement effect of the first movable role object 14 is executed again. That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. At this time, on the display screen 7a, a frame image WG which continuously follows (links with) the movement of the four transmissive members is displayed. Due to the same configuration as described above, the frame image WG appears to be displayed on the four transparent members when viewed from the player. By moving each of the four transmissive members to the advanced position, substantially the entire display screen 7a is covered (second aspect). In addition, four frame images WG are displayed on the entire display screen 7a. Here, a combination effect is performed inside the frame image WG such that the character image MJ represented by the four transmissive members can be viewed.

次に、図80(I)に示すように、再度、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。このとき、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材の移動に追従して表示画面7aの四隅に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材の退避時には、表示画面7aのうち、4つの透過性を有する部材の背面となる領域が縮小するため、枠画像WGの一部のみが表示され、表示される部分が縮小する。このような演出により、遊技者から見ると、枠画像WGは、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。そして、表示画面7aのうち、第1可動役物14を介さずに視認可能な領域に左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが停止表示される。そして、導光板17の互いに異なる複数の位置において、複数のスマイル画像SLがランダムに表示される。言い換えれば、導光板17の複数のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる演出が実行される。導光板17においてスマイル画像SLがランダムな位置で視認可能になるため、停止表示された装飾図柄に重なって、導光板17のスマイル画像SLがランダムに視認可能になる重畳演出がおこなわれる。この重畳演出によって、図80(J)に示すように、停止表示された装飾図柄は爆発して消える。すなわち、停止表示された装飾図柄上に導光板17のスマイル画像SLがランダムに出現することによって、装飾図柄がスマイル画像SLによって破壊されたような演出をおこなうことができる。装飾図柄が爆発して消えた後、次の変動表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 80 (I), the retraction movement effect of the first movable role item 14 is executed again. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. At this time, the frame image WG moves toward the four corners of the display screen 7a following the movement of the four transmissive members. That is, when the four transmissive members are retracted, the area on the back surface of the four transmissive members of the display screen 7a is reduced, so only a part of the frame image WG is displayed and displayed. The part shrinks. By such an effect, the frame image WG appears to be displayed on a member having four transparency when viewed from the player. Then, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in the area visible on the display screen 7a without the first movable character 14. Then, a plurality of smile images SL are randomly displayed at a plurality of different positions of the light guide plate 17. In other words, an effect of making the plurality of smile images SL of the light guide plate 17 visually recognizable at random is performed. Since the smile image SL can be visually recognized at a random position on the light guide plate 17, a superimposing effect is performed in which the smile image SL of the light guide plate 17 can be visually recognized at random, superimposed on the stop-displayed decorative pattern. As shown in FIG. 80 (J), the decorative symbol stopped and displayed explodes and disappears due to this superimposed effect. That is, the smile image SL of the light guide plate 17 randomly appears on the stop-displayed decoration symbol, so that it is possible to produce an effect such that the decoration symbol is destroyed by the smile image SL. After the decorative pattern explodes and disappears, the next variable display is started.

[効果例]
以下に、連動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、透過性を有し移動可能な第1可動役物14と、画像を表示可能な表示画面7aと、を備え、第1可動役物14は、表示画面7aの前方において移動可能であり、第1可動役物14と、表示画面7aに表示される追従画像TJとが連動して移動することによって、移動中の第1可動役物14を介して移動中の追従画像TJが視認可能となる連動演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有するとともに移動可能な4つの透過領域(可動導光板)を含んでおり、4つの透過領域は、互いが相対的に近接する第1態様と、相対的に離間する第2態様とに遷移可能であり、連動演出では、4つの透過領域が第1態様から第2態様に遷移するとき、4つの追従画像TJが4つの透過領域のそれぞれの移動と連動して移動し、移動中の4つの透過領域のぞれぞれを介して移動中の追従画像TJのそれぞれが視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、第1可動役物14の4つの透過領域(可動導光板)は、第2態様のとき、それぞれ、表示画面7aの四隅に対応する位置に配置されており、第2態様から第1態様に遷移するとき、ぞれぞれ、表示画面7aの中心付近に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、追従画像TJは、第1可動役物14の4つの透過領域(可動導光板)のそれぞれの外形に沿った形状を有している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、第1可動役物14の4つの透過領域(可動導光板)は、それぞれ、キャラクタ部分画像BNを表示可能であり、透過領域が表示するキャラクタ部分画像BNと、表示画面7aが表示するエフェクト画像EFとによる組み合わせ演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、透過性を有し、第1可動役物14および表示画面7aの前面に配置される導光板17を備えており、導光板17は、スマイル画像SLを表示可能であり、導光板17が表示するスマイル画像SLと、表示画面7aが表示する装飾図柄とによる組み合わせ演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of interlocking production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, a first movable combination 14 having transparency and movable and a display screen 7a capable of displaying an image are provided. 14 is movable in front of the display screen 7a, and the first movable part 14 and the following image TJ displayed on the display screen 7a move in conjunction with each other to move the first movable part in movement. It is possible to execute an interlocking effect in which the following image TJ in motion can be visually recognized through 14. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 77, the first movable part 14 includes four transmissive regions (movable light guide plates) each having transparency and being movable. The transmissive area can be transitioned to a first mode in which the two are relatively close to each other, and a second mode in which the relative areas are relatively separated, and in the interlocking effect, the four transmissive areas are transitioned from the first to the second mode When the four follow-up images TJ move in conjunction with the respective movements of the four transmission areas, the follow-up images TJ being moved can be viewed through the respective four transmission areas in movement. Become. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, the four transmission areas (movable light guide plates) of the first movable part 14 correspond to the four corners of the display screen 7a in the second mode, respectively. It is disposed at a position, and moves toward the vicinity of the center of the display screen 7a when transitioning from the second mode to the first mode. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, the follow-up image TJ has a shape along the outer shape of each of the four transmission areas (movable light guide plates) of the first movable part 14. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, the four transmissive areas (movable light guide plates) of the first movable character 14 can each display the character partial image BN, and the transmissive areas are displayed. A combined effect can be performed by the character partial image BN to be displayed and the effect image EF displayed by the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
The gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77, is provided with a light guide plate 17 which has transparency and is disposed on the front of the first movable part 14 and the display screen 7a. Smile image SL can be displayed, and a combined effect can be performed by the smile image SL displayed by the light guide plate 17 and the decorative pattern displayed by the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、連動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図77の追従画像TJは、上記の構成に限定されない。追従画像TJは、例えば、第1可動役物14の4つの部材(可動導光板)の外形に概ね沿った形状の画像であってもよいし、4つの部材(可動導光板)の外形の一部分に沿った形状の画像であってもよい。概ね沿った形状とは、遊技者が4つの部材(可動導光板)の外形と追従画像TJ画像との形状とが対応していると認識できる程度の形状を意味する。
[Modification]
Below, the modification of interlocking production is shown.
[Modification 1]
The follow-up image TJ in FIG. 77 is not limited to the above configuration. The follow-up image TJ may be, for example, an image having a shape substantially along the outline of the four members (movable light guide plate) of the first movable part 14 or a part of the outline of the four members (movable light guide plate) It may be an image of a shape along the The shape generally along means a shape that allows the player to recognize that the shapes of the four members (movable light guide plates) correspond to the shapes of the follow-up image TJ image.

[変形例2]
図77〜図80のそれぞれの連動演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図77の連動演出Aにおいて、図79に示すようなタイマ画像TMや、第1可動役物14の進出移動演出、退避移動演出が組み合わされてもよい。
[変形例3]
図77〜図80のそれぞれの連動演出において、導光板17や第1可動役物14に表示されるスマイル画像SLや文字画像MJは、ランダムに表示されてもよいし、一定の規則性を持って表示されてもよい。
[Modification 2]
The content of each interlocking effect of FIGS. 77 to 80 may be combined as appropriate. For example, in the interlocking effect A of FIG. 77, a timer image TM as shown in FIG. 79, an advance movement effect of the first movable role object 14, and a withdrawal movement effect may be combined.
[Modification 3]
The smile image SL and the character image MJ displayed on the light guide plate 17 and the first movable role object 14 may be displayed at random or have certain regularity in each of the interlocking effects of FIGS. 77 to 80. May be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7−1]
透過性を有し移動可能な可動役物と、
画像を表示可能な画像表示領域と、を備える遊技機であって、
前記可動役物は、前記画像表示領域の前方において移動可能であり、
前記可動役物と、前記画像表示領域に表示される特定画像とが連動して移動することによって、移動中の前記可動役物を介して移動中の前記特定画像が視認可能となる連動演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−2]
態様A7−1に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、それぞれ、透過性を有するとともに移動可能な複数の透過領域を含んでおり、
前記複数の透過領域は、互いが相対的に近接する第1の状態と、相対的に離間する第2の状態とに遷移可能であり、
前記連動演出では、前記複数の透過領域が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するとき、前記複数の特定画像が前記複数の透過領域のそれぞれの移動と連動して移動し、移動中の前記複数の透過領域のぞれぞれを介して移動中の前記特定画像のそれぞれが視認可能となる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−3]
態様A7−2に記載の遊技機であって、
前記複数の透過領域は、前記第2の状態のとき、それぞれ、前記画像表示領域の四隅に対応する位置に配置されており、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移するとき、ぞれぞれ、前記画像表示領域の中心付近に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−4]
態様A7−2または態様A7−3に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記複数の透過領域のそれぞれの外形に沿った形状を有している
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−5]
態様A7−2から態様A7−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の透過領域は、それぞれ、画像を表示可能であり、
前記透過領域が表示する画像と、前記画像表示領域が表示する画像とによる組み合わせ演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−6]
態様A7−1から態様A7−5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
透過性を有し、前記可動役物および前記画像表示領域の前面に配置される前面領域を備えており、
前記前面領域は、画像を表示可能であり、
前記前面領域が表示する画像と、前記画像表示領域が表示する画像とによる組み合わせ演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A7-1]
Permeable and movable movable parts;
An image display area capable of displaying an image;
The movable part is movable in front of the image display area,
An interlocking effect in which the specific image in motion can be viewed through the movable character by moving the movable character and the specific image displayed in the image display area in conjunction with each other. A game machine characterized by being executable.
態 様 [Aspect A7-2]
The gaming machine according to aspect A7-1,
The movable parts each include a plurality of permeable and movable permeable areas,
The plurality of transmission regions can be transitioned to a first state relatively close to each other and a second state relatively separated from each other,
In the interlocking effect, when the plurality of transmission areas transit from the first state to the second state, the plurality of specific images move in conjunction with the movement of the plurality of transmission areas, and move A game machine characterized in that each of the specific images in motion can be viewed through each of the plurality of transparent areas in the game.
[Aspect A7-3]
The gaming machine according to aspect A7-2,
The plurality of transmission areas are disposed at positions corresponding to the four corners of the image display area in the second state, respectively, and when transitioning from the second state to the first state, Each game machine is characterized by moving toward the center of the image display area.
[Aspect A7-4]
A game machine according to aspect A7-2 or aspect A7-3, wherein
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific image has a shape along an outer shape of each of the plurality of transmission areas.
態 様 [Aspect A7-5]
A game machine according to any one of Aspects A7-2 to A7-4, wherein
Each of the plurality of transmission areas can display an image;
It is possible to execute a combined effect by an image displayed by the transparent area and an image displayed by the image display area.
態 様 [Aspect A7-6]
In the gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-5,
Permeable, comprising the movable part and a front area arranged in front of the image display area;
The front area can display an image;
It is possible to execute a combined effect by an image displayed by the front area and an image displayed by the image display area.

以下に図81〜図84を用いて保留アイコン画像一致演出について説明する。この保留アイコン画像一致演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン画像一致演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。この保留アイコン画像一致演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、保留アイコン画像一致演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The on-hold icon image matching effect will be described below with reference to FIGS. The reserved icon image matching effect may be executed during the movement of the special symbol. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90 and the instruction to execute the icon image coincidence effect on hold is included, the corresponding image data and drive data are outputted from the ROM 103. It is an effect of reading out and displaying an image on the display screen 7a. The reserved icon image matching effect is performed during one change (one change effect) of the special symbol. It should be noted that the pending icon image matching effect may be performed during a plurality of changes (a plurality of change effects) of the special symbol.

[保留アイコン画像一致演出A]
図81は、保留アイコン画像一致演出Aを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Aでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Hold icon image matching effect A]
FIG. 81 is a diagram for explaining the hold icon image matching effect A.
In the pending icon image matching effect A, first, as shown in FIG. 81 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図81(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB1は、表示画面7aの略中央付近に表示され、長方形画像XB12の中に菱形画像XB11が配置される。菱形画像XB11には、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。   Next, as shown in FIG. 81 (B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. The specific image XB1 is displayed near the approximate center of the display screen 7a, and the rhombus image XB11 is disposed in the rectangular image XB12. In the rhombus image XB11, a brick-like pattern is applied, and the letter "S" is shown in the middle.

次に、図81(C)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定画像XB1を吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。従って、特定画像XB1は、表示画面7a上から一旦消える。   Next, as shown in FIG. 81C, a specific image suction effect is executed. In this specific image suction effect, the character CRA stores the specific image XB1 in the character CRA so as to suck it. Therefore, the specific image XB1 disappears from the display screen 7a once.

次に、図81(D)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定画像XB1のうちの菱形画像XB11を保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの1つが、菱形画像XB11と同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、菱形画像XB11と同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、菱形画像XB11よりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Aでは、保留アイコンの1つが、特定画像XB1の一部(菱形画像XB11)が縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 81 (D), the pending icon change presentation is executed. In this hold icon change effect, the diamond image XB11 of the specific image XB1 sucked by the character CRA is extracted in the direction of the hold icon display area where the hold icon is displayed, whereby one of the hold icons 9A is Hold change (one of pre-reading effects) to the same shape as the rhombus image XB11. The size of the holding icon 9A changed to the same shape as the rhombus image XB11 is smaller than that of the rhombus image XB11.
That is, in the hold icon image matching effect A, one of the hold icons changes to the same shape as a part of the specific image XB1 (the rhombus image XB11) is reduced.

[保留アイコン画像一致演出B]
図82は、保留アイコン画像一致演出Bを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Bでは、まず、図82(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Hold icon image matching effect B]
FIG. 82 is a diagram for explaining the pending icon image matching effect B.
In the pending icon image matching effect B, first, as shown in FIG. 82 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図82(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB2は、表示画面7aの略中央付近に表示される。特定画像XB2は、菱形であり、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。   Next, as shown in FIG. 82 (B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. The specific image XB2 is displayed near the approximate center of the display screen 7a. The specific image XB2 has a rhombus shape, a brick-like pattern, and the letter "S" is shown in the middle.

次に、図82(C)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定画像XB2を吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。従って、特定画像XB2は、表示画面7a上から一旦消える。   Next, as shown in FIG. 82 (C), a specific image suction effect is executed. In this specific image suction effect, the character CRA stores the specific image XB2 in the character CRA so as to suck it. Therefore, the specific image XB2 once disappears from the display screen 7a.

次に、図82(D)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定画像XB2を保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの1つが、特定画像XB2と同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、特定画像XB2と同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、特定画像XB2よりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Bでは、保留アイコンの1つが、特定画像XB2そのものが縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 82 (D), the pending icon change presentation is executed. In this hold icon change effect, the specific image XB2 sucked by the character CRA is extracted in the direction of the hold icon display area where the hold icon is displayed, whereby one of the hold icons 9A has the same shape as the specific image XB2. Hold change to (one of pre-reading effects). The size of the holding icon 9A changed to the same shape as the specific image XB2 is smaller than the specific image XB2.
That is, in the pending icon image matching effect B, one of the pending icons changes to the same shape as the reduced specific image XB 2 itself.

[保留アイコン画像一致演出C]
図83は、保留アイコン画像一致演出Cを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Cでは、まず、図83(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Hold icon image match production C]
FIG. 83 is a diagram for explaining the hold icon image matching effect C.
In the reserved icon image matching effect C, first, as shown in FIG. 83 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図83(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB2は、表示画面7aの略中央付近に表示される。特定画像XB2は、菱形であり、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。   Next, as shown in FIG. 83 (B), the specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. The specific image XB2 is displayed near the approximate center of the display screen 7a. The specific image XB2 has a rhombus shape, a brick-like pattern, and the letter "S" is shown in the middle.

次に、図83(C)に示すように、第3可動役物演出が実行される。この第3可動役物演出では、第3可動役物18の内側に特定画像XB2が位置するように、第3可動役物18が可動される。言い換えれば、第3可動役物18と特定画像XB2とは、特定画像XB2の外周部が第3可動役物18の内周部に隣接するように配置される。ここで、第3可動役物18と特定画像XB2とで形成される一体形成物(マーク、意匠物)を特定マークとも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 83C, a third movable role effect is executed. In this third movable service effect, the third movable character 18 is moved such that the specific image XB2 is positioned inside the third movable character 18. In other words, the third movable part 18 and the specific image XB2 are arranged such that the outer peripheral part of the specific image XB2 is adjacent to the inner peripheral part of the third movable part 18. Here, the integral formation (mark, design) formed of the third movable part 18 and the specific image XB2 is also referred to as a specific mark.

次に、図83(D)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定マーク(または特定画像XB2)を吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。このとき、特定画像XB2は、表示画面7a上から一旦消え、第3可動役物18は、ホームポジションに戻る。
なお、特定画像吸い取り演出のタイミングで、この特定画像吸い取り演出に代えて、第3可動役物18をホームポジションに戻し、特定画像XB2はそのまま継続して表示する演出をおこなうようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 83 (D), a specific image suction effect is executed. In this specific image suction effect, the character CRA stores the specific mark (or the specific image XB2) in the character CRA so as to suck it. At this time, the specific image XB2 temporarily disappears from the display screen 7a, and the third movable role object 18 returns to the home position.
Alternatively, at the timing of the specific image suction effect, instead of the specific image suction effect, the third movable combination 18 may be returned to the home position, and the specific image XB2 may be continuously displayed as it is.

次に、図83(E)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定マーク(または特定画像XB2)を保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの1つが、特定画像XB2と同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、特定画像XB2と同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、特定画像XB2よりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Cでは、保留アイコンの1つが、特定画像XB2が縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 83 (E), the pending icon change presentation is executed. In this pending icon change effect, the specific mark (or the specific image XB2) sucked by the character CRA is extracted in the direction of the pending icon display area where the pending icon is displayed, whereby one of the pending icons 9A is identified. Hold change (one of pre-reading effects) to the same shape as the image XB2. The size of the holding icon 9A changed to the same shape as the specific image XB2 is smaller than the specific image XB2.
That is, in the pending icon image matching effect C, one of the pending icons changes to the same shape as the specific image XB2 is reduced.

[保留アイコン画像一致演出D]
図84は、保留アイコン画像一致演出Dを説明するための図である。
保留アイコン画像一致演出Dでは、まず、図84(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Hold icon image matching effect D]
FIG. 84 is a diagram for explaining the hold icon image matching effect D.
In the reserved icon image matching effect D, first, as shown in FIG. 84 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図84(B)に示すように、特定画像表示演出が実行される。この特定画像表示演出では、特定画像XB1とキャラクタCRAとが表示される。この特定画像XB2は、表示画面7aの略中央付近に表示される。特定画像XB2は、レンガ調の模様が施され、真ん中に「S」の文字が示されている。   Next, as shown in FIG. 84 (B), a specific image display effect is executed. In this specific image display effect, the specific image XB1 and the character CRA are displayed. The specific image XB2 is displayed near the approximate center of the display screen 7a. The specific image XB2 is given a brick-like pattern, and the letter "S" is shown in the middle.

次に、図84(C)に示すように、第3可動役物演出が実行される。この第3可動役物演出では、第3可動役物18の内側に特定画像XB2が位置するように、第3可動役物18が可動される。言い換えれば、第3可動役物18と特定画像XB2とは、特定画像XB2の外周部が第3可動役物18の内周部に隣接するように配置される。ここで、第3可動役物18と特定画像XB2とで形成される一体形成物(マーク、意匠物)を特定マークとも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 84C, the third movable role effect is performed. In this third movable service effect, the third movable character 18 is moved such that the specific image XB2 is positioned inside the third movable character 18. In other words, the third movable part 18 and the specific image XB2 are arranged such that the outer peripheral part of the specific image XB2 is adjacent to the inner peripheral part of the third movable part 18. Here, the integral formation (mark, design) formed of the third movable part 18 and the specific image XB2 is also referred to as a specific mark.

次に、図84(D)に示すように、特定画像吸い取り演出が実行される。この特定画像吸い取り演出では、キャラクタCRAが特定マークを吸い取るようにキャラクタCRA内に収納する。このとき、特定画像XB2は、表示画面7a上から一旦消え、第3可動役物18は、ホームポジションに戻る。
なお、特定画像吸い取り演出のタイミングで、この特定画像吸い取り演出に代えて、第3可動役物18をホームポジションに戻し、特定画像XB2はそのまま継続して表示する演出をおこなうようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 84 (D), a specific image suction effect is executed. In this specific image suction effect, the character CRA is stored in the character CRA so as to suck the specific mark. At this time, the specific image XB2 temporarily disappears from the display screen 7a, and the third movable role object 18 returns to the home position.
Alternatively, at the timing of the specific image suction effect, instead of the specific image suction effect, the third movable combination 18 may be returned to the home position, and the specific image XB2 may be continuously displayed as it is.

次に、図84(E)に示すように、保留アイコン変化演出が実行される。この保留アイコン変化演出では、キャラクタCRAが吸い取った特定マークを保留アイコンが表示された保留アイコン表示領域の方向にはき出す所作をおこない、それにより、保留アイコン9Aの一つが、特定マークと同じ形状に保留変化(先読み演出の一つ)する。なお、特定マークと同じ形状に変化した保留アイコン9Aの大きさは、特定マークよりも小さい。
すなわち、この保留アイコン画像一致演出Dでは、保留アイコンの1つが、特定マークが縮小された形状と同じ形状に変化する。
Next, as shown in FIG. 84 (E), the pending icon change presentation is executed. In this hold icon change effect, the specific mark sucked by the character CRA is extracted in the direction of the hold icon display area where the hold icon is displayed, whereby one of the hold icons 9A is held in the same shape as the specific mark Change (one of the pre-reading effects). In addition, the size of the holding icon 9A changed to the same shape as the specific mark is smaller than the specific mark.
That is, in the pending icon image matching effect D, one of the pending icons changes to the same shape as the specific mark is reduced.

なお、上記保留アイコン画像一致演出A〜Dでは、他の演出(他の保留アイコン画像一致演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。   In the above-mentioned pending icon image matching effects A to D, another effect (such as another pending icon image matching effect) may be incorporated as one effect.

[効果例]
以下に、保留アイコン画像一致演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の保留アイコン画像一致演出A〜Dでは、特定画像表示演出において、特定画像が表示され、保留アイコン変化演出において、特定画像と一部が同じ態様である保留アイコンが表示される。この構成によれば、特定画像と保留アイコンの1つとは、一部が同じ態様であるので、特定画像の表示により、遊技者に対して保留変化への期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of a pending | holding icon image matching presentation is shown.
[Effect 1]
In the hold icon image matching effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the specific image is displayed in the specific image display effect, and the hold icon in the same manner as the specific image is displayed in the hold icon change effect. Be done. According to this configuration, since the specific image and one of the hold icons are in the same form in part, the display of the specific image can increase the player's expectation for a change in hold, and thus the game is It can improve the interest.

[効果2]
上記保留アイコン画像一致演出B,Cでは、特定画像表示演出において、特定画像XB2が表示され、保留アイコン変化演出において、特定画像XB2と同じ態様(形状)である保留アイコンが表示される。この構成によれば、特定画像XB2と保留アイコンの1つとは、同じ態様(形状)であるので、特定画像XB2の表示により、遊技者に対して保留変化への期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the hold icon image matching effects B and C, the specific image XB2 is displayed in the specific image display effect, and the hold icon having the same mode (shape) as the specific image XB2 is displayed in the hold icon change effect. According to this configuration, since the specific image XB2 and one of the holding icons have the same form (shape), the display of the specific image XB2 can further enhance the player's expectation for the holding change. , You can improve the interest of the game.

[効果3]
上記保留アイコン画像一致演出A〜Dでは、特定画像表示演出の後、保留アイコン変化演出がおこなわれる。この構成によれば、特定画像の表示後、保留アイコン変化演出がおこなわれるので、特定画像の表示がなされたときに、遊技者に対して保留変化への期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the on-hold icon image matching effects A to D, the on-hold icon change effect is performed after the specific image display effect. According to this configuration, since the hold icon change presentation is performed after the display of the specific image, when the display of the specific image is performed, it is possible to further increase the player's sense of expectation for the hold change. Can improve the interest of

[効果4]
上記保留アイコン画像一致演出A〜Dでは、特定画像の表示の前に、通常の保留アイコンが表示され、特定画像の表示後、通常の保留アイコンから特定画像の少なくとも一部の態様を持つ保留アイコンに変化する保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、特定画像の少なくとも一部の態様を持つ保留アイコンの表示を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the hold icon image matching effects A to D, a normal hold icon is displayed before the specific image is displayed, and after the specific image is displayed, a normal hold icon to a hold icon having at least a part of the specific image Hold change effect is performed to According to this configuration, it is possible to highlight the display of the hold icon having at least a part of the specific image, and to improve the interest of the game.

[効果5]
上記保留アイコン画像一致演出C〜Dでは、特定画像XB2が表示されているときに、第3可動役物18を可動する第3役物可動演出が実行される。この構成によれば、特定画像XB2の表示を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the hold icon image matching effects C to D, a third role moving effect for moving the third movable role object 18 is executed when the specific image XB2 is displayed. According to this configuration, the display of the specific image XB2 can be highlighted, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記保留アイコン画像一致演出C〜Dでは、特定画像XB2が表示されているときに、第3可動役物18を可動する第3役物可動演出が実行され、特定画像XB2と第3可動役物18とで一つのマーク(特定マーク)を形成する。この構成によれば、特定画像XB2と第3可動役物18とで特定マークを形成することができるので、特定画像XB2の表示を強調させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the above-mentioned reserved icon image matching effects C to D, when the specific image XB2 is displayed, the third role moving effect for moving the third movable role object 18 is executed, and the specific image XB2 and the third movable position object 18 forms one mark (specific mark). According to this configuration, since the specific mark can be formed by the specific image XB2 and the third movable part 18, the display of the specific image XB2 can be emphasized, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン画像一致演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機の保留アイコン画像一致演出では、特定画像と保留アイコンとは形状が一部同じ(または同じ)であったが、特定画像と保留アイコンとは態様が一部同じ(または同じ)であればよく、例えば、特定画像と保留アイコンとは、輪郭形状が一部同じまたは同じであってもいいし、模様や色が一部同じまたは同じであってもよい。
[Modification]
Below, the modification of pending | retaining icon image matching presentation is shown.
[Modification 1]
In the hold icon image matching effect of the gaming machine of the above embodiment, the specific image and the hold icon are partially the same (or the same) in shape, but the specific image and the hold icon are partially the same (or the same) For example, the specific image and the holding icon may have the same or a same outline shape, or may have a same or the same pattern or color.

[変形例2]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、保留アイコン変化演出において保留変化した保留アイコンの色は、特定マークの色と違っていても良いし、同じであってもよい。
[Modification 2]
In the on-hold icon image matching effects C and D, the color of the on-hold icon changed on-off in the on-hold icon change effect may be different from or the same as the color of the specific mark.

[変形例3]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、保留アイコンを一旦隠すように第3可動役物18を可動して保留アイコンを隠し、その後、保留アイコンが変化するようにしてもよい。この場合、第3可動役物18は、保留アイコンの全部を覆ってもいいし、一部を覆うようにしても良い。
[Modification 3]
In the hold icon image matching effects C and D, the third movable role 18 may be moved to hide the hold icon so as to temporarily hide the hold icon, and then the hold icon may be changed. In this case, the third movable part 18 may cover all or part of the hold icon.

[変形例4]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、保留アイコン変化演出における保留変化は、第3可動役物18が展開ポジションからホームポジションに戻ってからおこなわれてもよい。
[Modification 4]
In the on-hold icon image matching effects C and D, the on-hold change in the on-hold icon change effect may be performed after the third movable role object 18 returns from the deployed position to the home position.

[変形例5]
上記保留アイコン画像一致演出C,Dでは、第3可動役物18が表示画面7aの端部に移動してきた場合に、当該端部から保留アイコンに向けて移動する画像が表示され、当該画像が保留アイコンに到達したことを契機に保留変化はおこなわれるようにしてもよい。この場合、当該画像が保留アイコンに到達した時には、到達したことを示唆する示唆画像が表示される。この端部は、保留アイコンが表示される位置と対向する位置にあってもよい。
[Modification 5]
In the suspension icon image matching effects C and D, when the third movable combination 18 moves to the end of the display screen 7a, an image moving from the end to the suspension icon is displayed, and the image is displayed. The hold change may be performed upon reaching the hold icon. In this case, when the image reaches the hold icon, a suggestion image indicating that the image has reached is displayed. This end may be at a position opposite to the position at which the hold icon is displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XB−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の態様の保留アイコンを表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の態様の保留アイコンよりも大きな所定画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出の前記第1の態様の保留アイコンと前記第2の表示演出の前記所定画像とは、一部が同じ態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect XB-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects, wherein
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying the hold icon of the first aspect,
The second display effect is an effect of displaying a predetermined image larger than the hold icon of the first aspect,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed, and the hold icon of the first aspect of the first display effect and the predetermined image of the second display effect are , Part is the same aspect,
A game machine characterized by

[態様XB−2]
態様XB−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出の前記第1の態様の保留アイコンと前記第2の表示演出の前記所定画像とは、同じ態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-2]
The gaming machine according to aspect XB-1,
The hold icon of the first aspect of the first display effect and the predetermined image of the second display effect are the same aspect,
A game machine characterized by

[態様XB−3]
態様XB−1または態様XB−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後、前記第1の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-3]
A game machine according to aspect XB-1 or aspect XB-2,
In the combination effect, the first display effect is performed after the second display effect.
A game machine characterized by

[態様XB−4]
態様XB−3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の態様の保留アイコンの形状とは異なる第2の態様の保留アイコンを表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の前に、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記1の表示演出において、前記第3の表示演出で表示された前記第2の態様の保留アイコンに代えて、前記第1の態様の保留アイコンが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-4]
The gaming machine according to aspect XB-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of displaying a second icon of the hold icon different from the shape of the first icon of the hold icon,
The combination effect may include the third display effect in some cases.
In the combination effect, the third display effect is performed before the second display effect, and the hold icon of the second aspect is displayed in the third display effect in the first display effect. And the hold icon of the first aspect is displayed instead of
A game machine characterized by

[態様XB−5]
態様XB−4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、可動役物を前記表示手段の手前に可動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-5]
The gaming machine according to aspect XB-4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect of moving the movable role to the front of the display means,
The combination effect may include the fourth display effect in some cases.
In the combination effect, when the second display effect is performed, the fourth display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様XB−6]
態様XB−5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の前記所定画像と、前記第4の表示演出の前記可動役物とで、一つのマークを形成する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-6]
The gaming machine according to aspect XB-5,
In the combination effect, one mark is formed by the predetermined image of the second display effect and the movable combination of the fourth display effect.
A game machine characterized by

以下に図85〜図88を用いて可動役物衝撃演出について説明する。この可動役物衝撃演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、可動役物衝撃演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。この可動役物衝撃演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、可動役物衝撃演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The movable object impact presentation will be described below with reference to FIGS. This movable combination impact presentation may be performed during the movement of the special symbol. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90 and the instruction for executing the movable object shock effect is included, the corresponding image data and drive data are outputted from the ROM 103. It is an effect of reading out and displaying an image on the display screen 7a. This movable role product impact presentation is performed during one variation (one variation presentation) of the special symbol. In addition, you may make it perform a movable part thing impact | play effect during several times of the fluctuation | variation (a several fluctuation | variation effect | action) of a special symbol.

[可動役物衝撃演出A]
図85は、可動役物衝撃演出Aを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Aでは、まず、図85(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable role shocking effect A]
FIG. 85 is a view for explaining the movable effect impact presentation A.
In the movable role product impact effect A, first, as shown in FIG. 85 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図85(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15の周縁部が表示画面7aの上縁部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て表示画面7aを覆わない位置である。従って、遊技者からは、第2可動役物15の周縁部と表示画面7aの上縁部とが隣接しているように見える。   Next, as shown in FIG. 85 (B), an accessory movable effect is executed. In this feature moving effect, the peripheral portion of the second movable portion 15 is moved to the upper edge portion of the display screen 7a. In this case, the second movable part 15 is at a position not covering the display screen 7a as seen from the player. Therefore, it appears to the player that the peripheral edge of the second movable role object 15 and the upper edge of the display screen 7a are adjacent to each other.

次に、図85(C)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上縁部に位置する状態で、保留アイコン9Aの1つが保留変化する。図85(C)では、保留変化した保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。保留変化演出は、先読み演出の一つである。   Next, as shown in FIG. 85C, the on-hold change presentation is performed. In this on-hold change effect, one of the on-hold icons 9A changes on hold with the second movable combination 15 positioned at the upper edge of the display screen 7a. In FIG. 85 (C), the pending icon 9A that has undergone the pending change is indicated by cross hatching. The on-hold change effect is one of the pre-read effects.

[可動役物衝撃演出B]
図86は、可動役物衝撃演出Bを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Bでは、まず、図86(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable role shocking effect B]
FIG. 86 is a view for explaining the movable effect impact presentation B.
In movable product impact effect B, first, as shown in FIG. 86 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図86(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て、その一部が表示画面7aを覆う位置である。すなわち、遊技者からは、第2可動役物15の一部が表示画面7aの一部を覆っているように見える。   Next, as shown in FIG. 86 (B), an accessory movable effect is executed. In this feature movable effect, the second movable role 15 is moved to the upper part of the display screen 7a. In this case, the second movable part 15 is at a position where a part thereof covers the display screen 7 a as viewed from the player. That is, it appears to the player that a part of the second movable role object 15 covers a part of the display screen 7a.

次に、図86(C)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上縁部に位置する状態で、保留アイコン9Aの1つが保留変化する。図86(C)では、保留変化した保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。保留変化演出は、先読み演出の一つである。   Next, as shown in FIG. 86C, the on-hold change presentation is performed. In this on-hold change effect, one of the on-hold icons 9A changes on hold with the second movable combination 15 positioned at the upper edge of the display screen 7a. In FIG. 86 (C), the pending icon 9A that has undergone the pending change is indicated by cross hatching. The on-hold change effect is one of the pre-read effects.

[可動役物衝撃演出C]
図87は、可動役物衝撃演出Cを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Cでは、まず、図87(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable role shocking effect C]
FIG. 87 is a view for explaining movable effect impact presentation C. FIG.
In movable product impact effect C, first, as shown in FIG. 87 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図87(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て、その一部が表示画面7aを覆う位置である。すなわち、遊技者からは、第2可動役物15の一部が表示画面7aの一部を覆っているように見える。   Next, as shown in FIG. 87 (B), a bonus moving effect is performed. In this feature movable effect, the second movable role 15 is moved to the upper part of the display screen 7a. In this case, the second movable part 15 is at a position where a part thereof covers the display screen 7 a as viewed from the player. That is, it appears to the player that a part of the second movable role object 15 covers a part of the display screen 7a.

次に、図87(C)に示すように、画面揺れ演出が実行される。この画面揺れ演出では、第2可動役物15が表示画面7aに移動してくることによって、その衝撃で、表示画面7aが揺れることを示す演出であり、具体的には、表示画面7a上のキャラクタCRA(キャラクタ表示領域)と保留アイコン9A,9C(保留領域)が揺れた様子(振動した様子)が示される。また、この画面揺れ演出では、所定の効果音(ピーなど)がスピーカ67から報知される。   Next, as shown in FIG. 87 (C), the screen shaking effect is performed. In this screen shaking effect, the second movable part 15 moves to the display screen 7a, which is an effect indicating that the display screen 7a is shaken by the impact, and more specifically, on the display screen 7a A state in which the character CRA (character display area) and the holding icons 9A and 9C (holding area) sway (a state of vibrating) is shown. Further, in the screen shaking effect, a predetermined sound effect (such as a beep) is notified from the speaker 67.

次に、図87(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、画面揺れ演出により、保留アイコン9Aの1つが保留変化する。図87(D)では、保留変化した保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。保留変化演出は、先読み演出の一つである。
なお、画面揺れ演出と保留変化演出とは同時におこなわれてもよい。
Next, as shown in FIG. 87 (D), the hold change presentation is performed. In the on-hold change effect, one on-hold icon 9A changes on-hold due to the screen swing effect. In FIG. 87 (D), the hold icon 9A which has been changed is indicated by cross hatching. The on-hold change effect is one of the pre-read effects.
Note that the screen shaking effect and the on-hold change effect may be simultaneously performed.

[可動役物衝撃演出D]
図88は、可動役物衝撃演出Dを説明するための図である。
可動役物衝撃演出Dでは、まず、図88(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Movable role shocking effect D]
FIG. 88 is a diagram for explaining the movable effect impact presentation D.
In the movable character impact effect D, first, as shown in FIG. 88 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図88(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15が表示画面7aの上部に移動する演出である。この場合、第2可動役物15は、遊技者から見て、その一部が表示画面7aを覆う位置である。すなわち、遊技者からは、第2可動役物15の一部が表示画面7aの一部を覆っているように見える。   Next, as shown in FIG. 88 (B), a bonus moving effect is performed. In this feature movable effect, the second movable role 15 is moved to the upper part of the display screen 7a. In this case, the second movable part 15 is at a position where a part thereof covers the display screen 7 a as viewed from the player. That is, it appears to the player that a part of the second movable role object 15 covers a part of the display screen 7a.

次に、図88(C)に示すように、いなずま演出が実行される。このいなずま演出では、第2可動役物15が表示画面7aに移動してくることによって、いなずま画像XC1が表示される。いなずま画像XC1は、第2可動役物15から保留アイコン9Aに向かっていなずまが延びている様子を表す画像である。   Next, as shown in FIG. 88 (C), an effect is performed. In the inazuma effect, the second movable mobile object 15 moves to the display screen 7a, whereby a second image XC1 is displayed. The enamel image XC1 is an image representing a state in which the lightning extends from the second movable character 15 toward the holding icon 9A.

次に、図88(D)に示すように、いなずま到達示唆演出が実行される。このいなずま到達示唆演出では、いなずま演出がおこなわれることによって、いなずま到達示唆画像XC2が表示される。いなずま到達示唆画像XC2は、いなずま演出で第2可動役物15からいなずま画像XC1が到達した保留アイコン9Aの周囲に表示され、当該保留アイコン9Aに対して、いなずまが到達したことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 88 (D), the arrival achievement suggestion effect is performed. In the inan arrival attainment directing effect, the inning attainment suggesting image XC2 is displayed by performing the inan out directing. The inan arrival attainment suggestion image XC2 is displayed around the holding icon 9A that the inazuma image XC1 has reached from the second movable role 15 by the ina-nd effect, and that the inan has reached the holding icon 9A. This is a suggested image.

次に、図88(E)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、到達示唆画像XC2が表示された保留アイコン9Aが保留変化する。保留変化演出は、先読み演出の一つである。   Next, as shown in FIG. 88 (E), the pending change presentation is performed. In the on-hold change presentation, the on-hold icon 9A on which the arrival suggestion image XC2 is displayed changes on hold. The on-hold change effect is one of the pre-read effects.

なお、上記可動役物衝撃演出A〜Dでは、他の演出(他の可動役物衝撃演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
上記可動役物衝撃演出A〜Dでは、保留アイコン9a,9b,9cは、表示画面7aにおいて、上端部と対向する下端部に隣接して配置される保留領域に表示される。
In addition, in said movable role thing impact production A-D, another effect (other movable role thing impact production etc.) may be integrated, and it is good also as one production.
In the movable role product impact effects A to D, the storage icons 9a, 9b, 9c are displayed on the display screen 7a in a storage area adjacent to the lower end opposite to the upper end.

[効果例]
以下に、可動役物衝撃演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の可動役物衝撃演出A〜Dでは、第1の態様(装飾図柄変動演出時と同じ態様。通常の態様)の保留アイコンが表示されているときに、第2可動役物15が可動する役物可動演出がおこなわれ、役物可動演出がおこなわれることによって、保留アイコンの1つが保留変化して第2の態様の保留アイコンとなる。この構成によれば、保留変化時に役物可動演出がおこなわれるので、可動役物(第2可動役物15)が移動するだけで遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of movable character thing impact production is shown.
[Effect 1]
In the movable role product shock effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the second movable is possible when the hold icon of the first mode (the same mode as the decorative symbol variation effect. Normal mode) is displayed. As the bonus item movable presentation is performed in which the bonus item 15 is moved, and the bonus item movable presentation is performed, one of the hold icons changes to hold and becomes a hold icon of the second mode. According to this configuration, since the character movable effect is performed at the time of the hold change, the player can be made to have a sense of expectation for the jackpot simply by moving the movable character (the second movable character 15). Can improve the interest of

[効果2]
上記可動役物衝撃演出A〜Dでは、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)に移動させることにより、保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)に移動させることにより保留変化演出がおこなわれるので、可動役物(第2可動役物15)が表示画面7aの端部に移動するだけで遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the movable object impact effects A to D, the holding change effect is performed by moving the second movable object 15 from the home position to the end (upper end) of the display screen 7a. According to this configuration, the hold change effect is performed by moving the second movable part 15 from the home position to the end (upper end) of the display screen 7a, so that the movable part (second movable part 15) By moving to the end of the display screen 7a, the player can be made to have a sense of expectation for the jackpot, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記可動役物衝撃演出B〜Dでは、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)の前方に移動させることにより、保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、第2可動役物15をホームポジションから表示画面7aの端部(上端部)の前方に移動させることにより保留変化演出がおこなわれるので、可動役物(第2可動役物15)が表示画面7aの端部の前方に移動するだけで遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the movable combination impact effects B to D, the holding change effect is performed by moving the second movable combination 15 from the home position to the front of the end (upper end) of the display screen 7a. According to this configuration, the hold change presentation is performed by moving the second movable combination 15 from the home position to the front of the end (upper end) of the display screen 7a, so that the movable combination (second movable combination By moving 15) in front of the end of the display screen 7a, the player can be made to feel a sense of expectation for the jackpot, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記可動役物衝撃演出A〜Dでは、保留アイコンは、表示画面7aにおいて、上端部と対応する下端部に隣接して配置される保留領域に表示される。この構成によれば、第2可動役物15が表示画面7aの上端部に移動したとき、上端部に対向する下端部に位置する保留アイコンが保留変化するので、演出全体として躍動感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the movable combination impact effects A to D, the hold icon is displayed on the hold area arranged adjacent to the lower end corresponding to the upper end on the display screen 7a. According to this configuration, when the second movable combination 15 moves to the upper end of the display screen 7a, the holding icon located at the lower end opposite to the upper end changes to hold, so that a dynamic feeling is obtained as a whole effect To improve the interest of the game.

[効果5]
上記可動役物衝撃演出Cでは、役物可動演出がおこなわれることによって、画面揺れ演出がおこなわれ、保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、第2可動役物15が可動することで、その衝撃で画面揺れ演出がおこなわれ、保留変化演出がおこなわれるので、画面揺れ演出によって保留変化演出を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the above movable character impact effect C, by performing the character movable effect, the screen shaking effect is performed, and the on-hold change effect is performed. According to this configuration, when the second movable combination 15 is moved, the screen shaking effect is performed by the impact and the hold change effect is performed. Therefore, the hold change effect can be made to stand out by the screen shake effect, The interest of the game can be improved.

[効果6]
上記可動役物衝撃演出Cでは、画面揺れ演出では、所定の効果音(ピーなど)がスピーカ67から報知される。この構成によれば、画面揺れ演出がおこなわれ、保留変化演出がおこなわれる場合に、所定の効果音で保留変化演出を際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the movable object impact effect C, a predetermined sound effect (such as a beep) is notified from the speaker 67 in the screen shaking effect. According to this configuration, when the screen shake effect is performed and the on-hold change effect is performed, the on-hold change effect can be highlighted with a predetermined sound sound, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、可動役物衝撃演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の可動役物衝撃演出A〜Dでは、第2可動役物15が表示画面7aの上端部に来たときに、保留アイコンが保留変化しているが、これに限られず、単に第2可動役物15が可動することを契機として保留アイコンが保留変化するようにしてもよい。また、第2可動役物15が表示画面7aの上端部ではなく、下端部、左端部、右端部、中央部などに来たときに、保留アイコンが保留変化するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of movable role thing impact production is shown.
[Modification 1]
In the movable combination impact effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the second movable combination 15 comes to the upper end of the display screen 7a, the holding icon changes hold, but it is limited to this Alternatively, the hold icon may be held and changed on the occasion that the second movable part 15 is moved. In addition, when the second movable combination 15 comes not to the upper end of the display screen 7a but to the lower end, the left end, the right end, the center or the like, the holding icon may be changed to be held.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XC−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の態様の保留アイコンを表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、可動役物を可動させる役物可動演出をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の態様の保留アイコンを第2の態様の保留アイコンに変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれることによって、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect XC-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects, wherein
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying the hold icon of the first aspect,
The second display effect is an effect of performing a character moving effect of moving a movable character,
The third display effect is an effect of changing the hold icon of the first aspect to the hold icon of the second aspect,
There may be a combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect.
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and the second display effect is performed. , The third display effect is performed,
A game machine characterized by

[態様XC−2]
態様XC−1に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、前記表示手段の前方とは異なる位置がホームポジションであり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記可動役物を前記ホームポジションから前記表示手段の第1の端部に移動させる役物可動演出がおこなわれることによって、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-2]
The gaming machine according to aspect XC-1,
The movable part has a home position different from the front of the display means,
In the combination effect, in the second display effect, the third display effect is performed by performing an article movable effect to move the movable role from the home position to the first end of the display means. Takes place,
A game machine characterized by

[態様XC−3]
態様XC−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記可動役物を前記ホームポジションから前記表示手段の第1の端部の前方に移動させる役物可動演出がおこなわれることによって、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-3]
The gaming machine according to aspect XC-2,
In the combination effect, in the second display effect, an item movability effect is performed by which the movable role is moved from the home position to the front of the first end of the display means. Display production is performed,
A game machine characterized by

[態様XC−4]
態様XC−2または態様XC−3に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、前記表示手段において、前記第1の端部と対向する第2の端部に隣接して配置される保留領域に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-4]
A game machine according to aspect XC-2 or aspect XC-3, wherein
The hold icon is displayed on the hold means disposed adjacent to a second end opposite to the first end on the display means.
A game machine characterized by

[態様XC−5]
態様XC−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれることによって、前記表示手段における前記保留領域を含む所定表示領域が揺れる揺れ演出がおこなわれると共に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-5]
The gaming machine according to aspect XC-4,
In the combination effect, by performing the second display effect, a swing effect is performed in which a predetermined display area including the reserved area in the display unit is shaken, and the third display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様XC−6]
態様XC−5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記表示手段において前記揺れ演出がおこなわれるときには、所定効果音が報知される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-6]
The gaming machine according to aspect XC-5,
In the combination effect, when the swing effect is performed in the display means, a predetermined sound effect is notified.
A game machine characterized by

以下に図89〜図92を用いて保留表示演出について説明する。この保留表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に係わって実行され得る演出であって、より詳しくは、第1特別図柄の保留表示と第2特別図柄の保留表示を一体的に表示して複数の箇所に表示する演出である。   The on-hold display effect will be described below with reference to FIGS. 89 to 92. This suspension display effect is an effect that can be executed according to the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as "special symbol"), and more specifically, the suspension display of the first special symbol It is an effect of displaying the hold display of the second special symbol and the second special symbol integrally and displaying it at a plurality of places.

[保留表示演出A]
図89は、保留表示演出Aを説明するための図である。
保留表示演出Aでは、まず、図89(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図89(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、保留数表示領域HRが表示されている。この保留数表示領域HRは、略矩形状に形成され、その領域内に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、保留数表示領域HRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2が上下に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。すなわち、保留表示演出Aでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2は、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。なお、図89(A)では、H1、K1は「3」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、保留表示演出Aでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Pending display effect A]
FIG. 89 is a diagram for explaining the hold display effect A.
In the suspension display effect A, first, as shown in FIG. 89 (A), the decorative symbol fluctuation effect is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 89A, the gaming state is the normal state (low probability and low base state), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate that they are moving (scrolling downward).
In addition, the number-of-holds display area HR is displayed on the upper left side of the display screen 7a. The number-of-retentions display area HR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating numbers of numbers of reservations are displayed in close proximity to each other in the area. For example, the hold number display area HR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white to be noticeable. H1 shows the number of reservations for the first special symbol, and H2 shows the number of reservations for the second special symbol. Furthermore, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2 indicating the number of reservations by numbers are displayed in close proximity to each other in the vertical direction. K1 indicates the number of reservations associated with the first special symbol in the same manner as H1, and K2 indicates the number of reservations associated with the second special symbol in the same manner as H2. That is, in the holding display effect A, the number of holdings related to the first starting opening 20 and the second starting opening 21 is integrally displayed in two places on the upper left side and the lower right side of the display screen 7a. In other words, the number of reservations associated with the first start port 20 and the second start port 21 is integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a. The numbers H1, H2 and K1, K2 indicating the number of reservations are continuously displayed on the display screen 7a and are never erased. In FIG. 89A, H1 and K1 indicate "3", H2 and K2 indicate "0", and the number of reservations for the first special symbol is "3" and the number of reservations for the second special symbol is " It is suggested that it is "0". This is because it is difficult to win the second starting hole 21 when the gaming state is the normal state. In the hold display effect A, the hold icon 9A relating to the first special symbol described above, the hold icon 9B pertaining to the second special symbol, and the hold icon (hold digested image) 9C (FIG. 1) may also be displayed. The description and illustration in FIG.

次に、図89(B)に示すように、表示画面7aではハズレ確定演出が実行される。このハズレ確定演出は、図89(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「758」が示されている。また、ハズレ確定演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図89(A)に示した装飾図柄変動演出と同様である。   Next, as shown in FIG. 89 (B), on the display screen 7a, a mistake determination effect is executed. This loss confirmation effect indicates that the result of the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 89 (A) is lost. In this example, this lost symbol arrangement is shown as "758". In addition, in the loss finalization effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicates "3", and the number of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicates "0", as shown in FIG. 89 (A It is the same as the decorative symbol variation effect shown in.

次に、図89(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される。ここでの装飾図柄変動演出は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」から「2」に減少する。なお、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」のままである。   Next, as shown in FIG. 89 (C), on the display screen 7a, the decorative symbol change effect is executed. The decorative symbol variation effect here is executed based on the number of reservations associated with the first special symbol, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number H1 of reservations associated with the first special symbol, K1 decreases from "3" to "2". In addition, the number H2 and the number K2 of reservations regarding a 2nd special symbol remain "0".

次に、図89(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図89(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図89(C)に示した装飾図柄変動演出と同様である。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 89 (D), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 89 (C) is a jackpot. Here, this jackpot symbol arrangement is shown as "777". Also, the number of reservations H1 and K1 pertaining to the first special symbol is “2”, and the number of reservations H2 and K2 pertaining to the second special symbol indicates “0”, which is the decoration shown in FIG. 89 (C) It is the same as the symbol variation effect. In addition, the character of "big hit-!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. The jackpot confirmation effect causes the player to be convinced of the jackpot. In the present example, the jackpot symbol array "777" is "16 RV passing scheduled jackpot" (probable jackpot), and after the jackpot game is over, the high probability time short state (high probability high base state until the next jackpot) It is a jackpot to become).

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図89(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。   Next, the jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, the time-saving game is started. When the time saving game is started, next, as shown in FIG. 89 (E), on the display screen 7a, the decorative symbol time change effect is executed. Immediately after the end of the jackpot game, there is no winning to the second starting opening 21, so the decoration pattern time change effect here (the change decoration effect of the first decoration pattern after the start of the short game play) is the first special It is executed based on the number of reservations related to the symbol. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of holdings H1, K1 related to the first special symbol decreases from "2" to "1". After that, it was determined that there were three winnings on the second starting opening 21 during the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the number of holdings H2 and K2 related to the second special symbol increased from "0" to "3" I assume. When the time saving game is started, a right strike arrow YAR for prompting the player to hit the right is displayed on the upper right of the display screen 7a. The right strike arrow YAR is continuously displayed during the time saving game. The player is prompted by the display of the right-handed arrow YAR and right-handed, the game ball is played in the second starting opening 21 (power support) where the electric chew 22 is frequently opened and easy to win. It can be done. In addition, during this period, winning of the first starting port 20 hardly occurs.

次に、図89(F)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図89(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図89(E)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。   Next, as shown in FIG. 89 (F), on the display screen 7a, the effect for confirming the lost time is performed. This loss-confirmed short-time effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 89 (E) has been lost. In this example, this lost symbol arrangement is shown as "857". In addition, in the lost finalization time short effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicates “1”, and the number of reservations H2 related to the second special symbol and K2 indicates “3”, as shown in FIG. It is the same as that of the decorative symbol time change effect shown in E).

次に、図89(G)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。   Next, as shown in FIG. 89 (G), on the display screen 7a, the decorative symbol time change effect is executed. The decorative symbol time variation effect here is executed based on the number of reservations for the second special symbol, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 for the second special symbol , K2 decreases from "3" to "2". The number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol remains "1". This is because, as described above, the digestion of the reserve associated with the second special symbol is executed prior to the digestion of the reserve associated with the first special symbol.

[保留表示演出B]
図90は、保留表示演出Bを説明するための図である。
保留表示演出Bでは、まず、図90(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図90(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、保留数表示領域HRが表示されている。この保留数表示領域HRは、略矩形状に形成され、その領域内に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、保留数表示領域HRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2が上下に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。すなわち、保留表示演出Bでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2は、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。なお、図90(A)では、H1、K1は「2」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「2」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、保留表示演出Bでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Pending display effect B]
FIG. 90 is a diagram for describing the hold display effect B.
In the suspension display effect B, first, as shown in FIG. 90 (A), the decorative symbol fluctuation effect is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 90A, the gaming state is the normal state (low probability and low base state), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate that they are moving (scrolling downward).
In addition, the number-of-holds display area HR is displayed on the upper left side of the display screen 7a. The number-of-retentions display area HR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating numbers of numbers of reservations are displayed in close proximity to each other in the area. For example, the hold number display area HR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white to be noticeable. H1 shows the number of reservations for the first special symbol, and H2 shows the number of reservations for the second special symbol. Furthermore, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2 indicating the number of reservations by numbers are displayed in close proximity to each other in the vertical direction. K1 indicates the number of reservations associated with the first special symbol in the same manner as H1, and K2 indicates the number of reservations associated with the second special symbol in the same manner as H2. That is, in the reserve display effect B, the number of reservations related to the first start port 20 and the second start port 21 is integrally displayed at two places, the upper left side and the lower right side of the display screen 7a. In other words, the number of reservations associated with the first start port 20 and the second start port 21 is integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a. The numbers H1, H2 and K1, K2 indicating the number of reservations are continuously displayed on the display screen 7a and are never erased. In FIG. 90 (A), H1 and K1 indicate “2”, H2 and K2 indicate “0”, the number of reservations for the first special symbol is “2”, and the number of reservations for the second special symbol “ It is suggested that it is "0". This is because it is difficult to win the second starting hole 21 when the gaming state is the normal state. In the hold display effect B, the hold icon 9A relating to the first special symbol described above, the hold icon 9B pertaining to the second special symbol, and the hold icon (hold digested image) 9C (FIG. 1) may also be displayed. The description and illustration in FIG.

次に、図90(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図90(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 90 (B), reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 90 (A). In this example, "7 ↓ 7" is shown for this reach symbol arrangement. Moreover, the character of "reach!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R.

次に、図90(C)に示すように、表示画面7aでは役物第1可動演出が実行される。この役物第1可動演出は、図90(B)に示したリーチ演出中に、ホームポジションから役物YAが図90(C)に示す第1位置に下降して、表示画面7aの上部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第1位置で停止している状態では、保留数表示領域HRは役物YAに覆われており、したがって、第1特別図柄に係わる保留数を示すH1および第2特別図柄に係わる保留数を示すH2は視認不可能になっている。一方、役物YAが第1位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1および第2特別図柄に係わる保留数を示すK2は、役物YAに覆われることなく視認可能になっており、したがって、遊技者は、K1、K2(K1は「2」、K2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができる。なお、本図で示す可動体としての役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の上方裏側に上下に移動可能に配置され、ホームポジションでは遊技機枠50の内側に位置して遊技者から見えないように設けられている。   Next, as shown in FIG. 90 (C), the first feature movable effect is executed on the display screen 7a. During the reach effect shown in FIG. 90 (B), the character Y first moves from the home position to the first position shown in FIG. 90 (C) and the upper part of the display screen 7a is displayed. In order to cover, it stops for a predetermined time on the front side of the display screen 7a. In the state where the prize YA is stopped at the first position, the number-of-retentions display area HR is covered by the prize YA, and therefore, H1 indicating the number of pendings related to the first special symbol and the second special symbol H2 indicating the number of reservations is not visible. On the other hand, when the bonus YA is stopped at the first position, K1 indicating the number of pending for the first special symbol and K2 indicating the number of pending for the second special symbol are not covered by the bonus YA. It is visible, and therefore, the player is concerned with the number of reservations relating to the first special symbol and the second special symbol by visually recognizing K1 and K2 (K1 is “2” and K2 is “0”). You can know the number of reservations. The accessory LYA as a movable body shown in this figure is vertically movably disposed on the upper back side of the above-described movable board 15 (see FIG. 1), and is positioned inside the gaming machine frame 50 at the home position. And provided so as not to be seen by the player.

次に、図90(D)に示すように、表示画面7aでは役物第2可動演出が実行される。この役物第2可動演出は、役物YAが、図90(C)に示した第1位置で所定時間停止した後、さらに図90(D)に示す第2位置まで下降して、表示画面7aの下部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第2位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1および第2特別図柄に係わる保留数を示すK2は、役物YAに覆われており、したがって、K1、K2は視認不可能になっている。一方、役物YAが第2位置で停止している状態では、保留数表示領域HRは役物YAに覆われることなく視認可能になっており、したがって、遊技者は、H1、H2(H1は「2」、H2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができる。そして、役物YAは、第2位置で所定時間停止すると、第2位置から上昇してホームポジションに復帰する。
このように、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数は、いずれかの箇所で表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数が視認可能なようになっている。言い換えれば、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数は、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、全てが視認不可能になることはなく、少なくとも一つの箇所で表示される第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数は視認可能なようになっている。このため、遊技者は、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数の情報を常に把握することができ、安心して遊技に臨むことができる。
Next, as shown in FIG. 90 (D), on the display screen 7a, the second feature movable effect is executed. In this second feature of movable effects, after the first item YA stops at the first position shown in FIG. 90C for a predetermined time, it is further lowered to the second position shown in FIG. 90D, and the display screen is displayed. In order to cover the lower part of 7a, it stops at the front side of the display screen 7a for a predetermined time. In the state where the bonus YA is stopped at the second position, K1 indicating the number of pending for the first special symbol and K2 indicating the number of pending for the second special symbol are covered with the bonus YA, , K1, K2 are not visible. On the other hand, in the state where the bonus YA is stopped at the second position, the hold number display area HR is visible without being covered by the bonus YA. Therefore, the player can use H1, H2 (H1 By visually recognizing “2” and “2”, “2”, it is possible to grasp the number of reservations for the first special symbol and the number of reservations for the second special symbol. Then, when the accessory YA stops at the second position for a predetermined time, the accessory YA rises from the second position and returns to the home position.
As described above, even when the accessory LYA as a movable body is moved, the number of reservations regarding the first start port 20 and the second start port 21 integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a is The number of reservations associated with the first start port 20 and the second start port 21 displayed at any point is visible. In other words, the number of reservations associated with the first start port 20 and the second start port 21 integrally displayed at a plurality of locations on the display screen 7a is all even when the accessory LYA as the movable body is moved. However, the number of holdings related to the first starting opening 20 and the second starting opening 21 displayed at at least one place is made visible. For this reason, the player can always grasp the information of the number of reservations regarding the first starting opening 20 and the second starting opening 21 and can safely play the game.

次に、図90(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図90(B)に示したリーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図90(A)〜(D)に示したものと同様である。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 90 (E), the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot determination effect indicates that the result of the reach effect shown in FIG. 90 (B) is a jackpot. Here, this jackpot symbol arrangement is shown as "777". Also, the number of reservations H1 and K1 pertaining to the first special symbol indicates “2”, and the number of reservations H2 and K2 pertaining to the second special symbol indicates “0”, as shown in FIGS. 90 (A) to (D). It is similar to that shown in. In addition, the character of "big hit-!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. The jackpot confirmation effect causes the player to be convinced of the jackpot. In the present example, the jackpot symbol array "777" is "16 RV passing scheduled jackpot" (probable jackpot), and after the jackpot game is over, the high probability time short state (high probability high base state until the next jackpot) It is a jackpot to become).

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図90(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。   Next, the jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, the time-saving game is started. When the time saving game is started, next, as shown in FIG. 90 (F), on the display screen 7a, the decorative symbol time change effect is executed. Immediately after the end of the jackpot game, there is no winning to the second starting opening 21, so the decoration pattern time change effect here (the change decoration effect of the first decoration pattern after the start of the short game play) is the first special It is executed based on the number of reservations related to the symbol. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of holdings H1, K1 related to the first special symbol decreases from "2" to "1". After that, it was determined that there were three winnings on the second starting opening 21 during the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the number of holdings H2 and K2 related to the second special symbol increased from "0" to "3" I assume. When the time saving game is started, a right strike arrow YAR for prompting the player to hit the right is displayed on the upper right of the display screen 7a. The right strike arrow YAR is continuously displayed during the time saving game. The player is prompted by the display of the right-handed arrow YAR and right-handed, the game ball is played in the second starting opening 21 (power support) where the electric chew 22 is frequently opened and easy to win. It can be done. In addition, during this period, winning of the first starting port 20 hardly occurs.

次に、図90(G)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図90(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図90(F)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。   Next, as shown in FIG. 90 (G), on the display screen 7a, the effect for confirming the lost time is performed. This loss-determining-time short-effect shows that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 90 (F) is lost. In this example, this lost symbol arrangement is shown as "857". In addition, in the lost finalization time short effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicates “1”, and the number of reservations H2 related to the second special symbol and K2 indicates “3”, as shown in FIG. It is the same as that of the decorative symbol time change effect shown in F).

次に、図90(H)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。   Next, as shown in FIG. 90 (H), on the display screen 7a, the decorative symbol time change effect is executed. The decorative symbol time variation effect here is executed based on the number of reservations for the second special symbol, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 for the second special symbol , K2 decreases from "3" to "2". The number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol remains "1". This is because, as described above, the digestion of the reserve associated with the second special symbol is executed prior to the digestion of the reserve associated with the first special symbol.

[保留表示演出C]
図91は、保留表示演出Cを説明するための図である。
保留表示演出Cでは、まず、図91(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図91(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、遊技情報表示領域YRが表示されている。この遊技情報表示領域YRは、略矩形状に形成され、その領域内の下部に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、遊技情報表示領域YRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。遊技情報表示領域YR内の上部であって、H1、H2の真上には、特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、当該特別図柄の変動結果(抽選結果)を示唆する第4図柄としてのF1、F2がH1、H2と近接して表示されている。F1、F2は、「○」の図形で表示され、例えばF1は赤(ハッチングで示す)、F2は青(水玉模様で示す)という、互いに異なる配色で表示される。F1、F2は、点滅することで特別図柄が変動中であることを示し、点灯または消灯して停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、F1、F2両者が共に点灯状態で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、F1、F2両者が共に点灯していない状態(F1、F2のどちらかが消灯、および、F1、F2両者が共に消灯している状態)で停止することで、特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2と、第4図柄としてのDYが縦列状に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。DYは、0〜9までの数字で構成され、0〜9の数字が変動することで特別図柄が変動中であることを示し、0〜9のいずれかの数字で停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、DYが7の数字で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、DYが7以外の数字で停止することで特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
すなわち、保留表示演出Cでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2と、第4図柄としてのF1、F2およびDYは、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。
なお、図91(A)では、H1、K1は「3」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、F1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、保留表示演出Cでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[On Hold Display Effect C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the hold display effect C.
In the suspension display effect C, first, as shown in FIG. 91 (A), the decorative symbol fluctuation effect is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 91A, the gaming state is the normal state (low probability and low base state), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate that they are moving (scrolling downward).
Further, on the upper left side of the display screen 7a, a game information display area YR is displayed. The game information display area YR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating the number of reservations by numbers are displayed in close proximity to the left and right in the lower part of the area. For example, the game information display area YR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white so as to stand out. H1 shows the number of reservations for the first special symbol, and H2 shows the number of reservations for the second special symbol. In the upper part in the game information display area YR, just above H1 and H2, by fluctuating display in synchronization with the fluctuating display of the special symbol, it is possible to indicate the fluctuation result (lottery result) of the special symbol. 4 symbols F1 and F2 are displayed close to H1 and H2. F1 and F2 are displayed in the form of “o”, and for example, F1 is displayed in red (indicated by hatching) and F2 is displayed in different colors such as blue (indicated by a polka-dot pattern). F1 and F2 indicate that the special symbol is changing by blinking, and indicate that the special symbol is stopping (during symbol display) by turning on or off and stopping. For example, F1 and F2 both stop in the lighted state, suggesting that the lottery result of the special symbol is a big hit, F1 and F2 both are not lighted together (either F1 or F2 goes out, And by stopping in a state where both F1 and F2 are both off, it is suggested that the lottery result of the special symbol is a loss.
Furthermore, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2 indicating the number of reservations by numbers, and DY as the fourth symbol are displayed close to each other in a column shape. K1 indicates the number of reservations associated with the first special symbol in the same manner as H1, and K2 indicates the number of reservations associated with the second special symbol in the same manner as H2. DY is composed of the numbers from 0 to 9, and the variation of the numbers from 0 to 9 indicates that the special symbol is in change, and the special symbol is by stopping at any of the numbers from 0 to 9. Indicates that it is stopping (during symbol display). For example, DY stops at a number of 7 to indicate that the lottery result of the special symbol is a big hit, and DY stops at a number other than 7 to indicate that a lottery result of the special symbol is a loss .
That is, in the pending display effect C, the pending number and the fourth symbol related to the first start opening 20 and the second start opening 21 are integrally displayed in two places on the upper left side and the lower right side of the display screen 7a. . In other words, the number of reservations and the fourth symbol relating to the first start port 20 and the second start port 21 are integrally displayed at a plurality of places on the display screen 7a. The numbers H1, H2 and K1, K2 indicating the number of reservations, and F1, F2 and DY as the fourth pattern are displayed continuously on the display screen 7a, and are never erased. is there.
In addition, in FIG. 91 (A), H1 and K1 show "3", H2 and K2 show "0", the number of reservations of a 1st special symbol is "3", and the number of reservations of a 2nd special symbol is " It is suggested that it is "0". This is because it is difficult to win the second starting hole 21 when the gaming state is the normal state. Further, F1 and F2 are in a blinking state, and DY is in a fluctuation state (shown by)), which suggests that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are in a fluctuation display. In the hold display effect C, the hold icon 9A related to the first special symbol described above, the hold icon 9B related to the second special symbol, and the hold icon (hold digested image) 9C (FIG. 1) may also be displayed. The description and illustration in FIG.

次に、図91(B)に示すように、表示画面7aではハズレ確定演出が実行される。このハズレ確定演出は、図91(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「758」が示されている。また、ハズレ確定演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図89(A)に示した装飾図柄変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は共に消灯し(F1の消灯状態は「●」、F2の消灯状態は「○」で示す)、DYは6(7以外の数字)で停止し、これにより特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 91 (B), on the display screen 7a, a mistake determination effect is executed. This loss confirmation effect indicates that the result of the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 91 (A) is lost. In this example, this lost symbol arrangement is shown as "758". In addition, in the loss finalization effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicates "3", and the number of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicates "0", as shown in FIG. 89 (A It is the same as the decorative symbol variation effect shown in. In addition, F1 and F2 as the 4th symbol are both turned off (the lighted state of F1 is indicated by "●" and the lighted state of F2 is indicated by "○"), DY is stopped at 6 (numbers other than 7), Suggests that the lottery result of the special symbol is a loss.

次に、図91(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される。ここでの装飾図柄変動演出は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「3」から「2」に減少する。なお、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」のままである。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 91 (C), on the display screen 7a, the decorative symbol change effect is executed. The decorative symbol variation effect here is executed based on the number of reservations associated with the first special symbol, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number H1 of reservations associated with the first special symbol, K1 decreases from "3" to "2". In addition, the number H2 and the number K2 of reservations regarding a 2nd special symbol remain "0". Further, F1 and F2 as the fourth symbol are in a flickering state, and DY is in a fluctuating state (shown by 示 唆), which suggests that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are in a fluctuating display.

次に、図91(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図91(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図91(C)に示した装飾図柄変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は点灯し(F1の点灯状態は赤(ハッチングで示す)、F2の点灯状態は青(水玉模様で示す)、DYは7で停止し、これにより特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 91 (D), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 91 (C) is a jackpot. Here, this jackpot symbol arrangement is shown as "777". Also, the number of reservations H1 and K1 pertaining to the first special symbol is “2”, and the number of reservations H2 and K2 pertaining to the second special symbol indicates “0”, which is the decoration shown in FIG. 91 (C) It is the same as the symbol variation effect. In addition, F1 and F2 as the fourth symbol lights up (the lighting state of F1 is red (indicated by hatching), the lighting state of F2 is blue (indicated by a polka-dot pattern), DY stops at 7 and thereby special symbols It is suggested that the result of the lottery is a jackpot.In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the characters "jackpot ~!" Are displayed. In this example, the jackpot symbol array "777" is "16 RV passing scheduled jackpot" (probable jackpot) and after the jackpot game is over, the gaming state is high until the next jackpot. It is a jackpot that becomes a short time condition (high probability high base condition).

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図91(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。   Next, the jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, the time-saving game is started. When the time saving game is started, next, as shown in FIG. 91 (E), on the display screen 7a, the decorative symbol time change effect is executed. Immediately after the end of the jackpot game, there is no winning to the second starting opening 21, so the decoration pattern time change effect here (the change decoration effect of the first decoration pattern after the start of the short game play) is the first special It is executed based on the number of reservations related to the symbol. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of holdings H1, K1 related to the first special symbol decreases from "2" to "1". After that, it was determined that there were three winnings on the second starting opening 21 during the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the number of holdings H2 and K2 related to the second special symbol increased from "0" to "3" I assume. Further, F1 and F2 as the fourth symbol are in a flickering state, and DY is in a fluctuating state (shown by 示 唆), which suggests that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are in a fluctuating display. When the time saving game is started, a right strike arrow YAR for prompting the player to hit the right is displayed on the upper right of the display screen 7a. The right strike arrow YAR is continuously displayed during the time saving game. The player is prompted by the display of the right-handed arrow YAR and right-handed, the game ball is played in the second starting opening 21 (power support) where the electric chew 22 is frequently opened and easy to win. It can be done. In addition, during this period, winning of the first starting port 20 hardly occurs.

次に、図91(F)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図91(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図91(E)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は共に消灯し(F1の消灯状態は「●」、F2の消灯状態は「○」で示す)、DYは9(7以外の数字)で停止し、これにより特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 91 (F), on the display screen 7a, the effect for confirming the lost time is performed. This loss-determining-time short-effect shows that the result of the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 91 (E) is lost. In this example, this lost symbol arrangement is shown as "857". In addition, in the lost finalization time short effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol indicates “1”, and the number of reservations H2 related to the second special symbol and K2 indicates “3”, as shown in FIG. It is the same as that of the decorative symbol time change effect shown in E). In addition, F1 and F2 as the fourth symbol are both extinguished (the extinguished state of F1 is indicated by “●” and the extinguished state of F2 is indicated by “o”), and DY is stopped at 9 (number other than 7). Suggests that the lottery result of the special symbol is a loss.

次に、図91(G)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 91 (G), on the display screen 7a, the decorative symbol time change effect is executed. The decorative symbol time variation effect here is executed based on the number of reservations for the second special symbol, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 for the second special symbol , K2 decreases from "3" to "2". The number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol remains "1". This is because, as described above, the digestion of the reserve associated with the second special symbol is executed prior to the digestion of the reserve associated with the first special symbol. Further, F1 and F2 as the fourth symbol are in a flickering state, and DY is in a fluctuating state (shown by 示 唆), which suggests that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are in a fluctuating display.

[保留表示演出D]
図92は、保留表示演出Dを説明するための図である。
保留表示演出Dでは、まず、図92(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図92(A)では、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左上側には、遊技情報表示領域YRが表示されている。この遊技情報表示領域YRは、略矩形状に形成され、その領域内の下部に保留数を数字で示すH1、H2が左右に近接して表示されている。例えば、遊技情報表示領域YRは黒で表示され、H1、H2は目立つように白で表示される。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。遊技情報表示領域YR内の上部であって、H1、H2の真上には、特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、当該特別図柄の変動結果(抽選結果)を示唆する第4図柄としてのF1、F2がH1、H2と近接して表示されている。F1、F2は、「○」の図形で表示され、例えばF1は赤(ハッチングで示す)、F2は青(水玉模様で示す)という、互いに異なる配色で表示される。F1、F2は、点滅することで特別図柄が変動中であることを示し、点灯または消灯して停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、F1、F2両者が共に点灯状態で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、F1、F2両者が共に点灯していない状態(F1、F2のどちらかが消灯、および、F1、F2両者が共に消灯している状態)で停止することで、特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
さらに、表示画面7aの右下側には、保留数を数字で示すK1、K2と、第4図柄としてのDYが縦列状に近接して表示されている。K1は、H1と同様に第1特別図柄に係わる保留数を示し、K2は、H2と同様に第2特別図柄に係わる保留数を示している。DYは、0〜9までの数字で構成され、0〜9の数字が変動することで特別図柄が変動中であることを示し、0〜9のいずれかの数字で停止することで特別図柄が停止中(図柄表示中)であることを示す。例えば、DYが7の数字で停止することで特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆し、DYが7以外の数字で停止することで特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆する。
すなわち、保留表示演出Cでは、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの左上側と右下側の2箇所で一体的に表示されている。言い換えれば、第1始動口20および第2始動口21に係わる保留数と第4図柄が、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示されている。これらの保留数を示すH1、H2およびK1、K2と、第4図柄としてのF1、F2およびDYは、表示画面7aで常時継続して表示されるもので、決して消去されることのない表示である。
なお、図92(A)では、H1、K1は「2」、H2、K2は「0」を示しており、第1特別図柄の保留数は「2」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。これは、遊技状態が通常状態のときは、第2始動口21への入賞は困難であることに起因している。また、F1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、保留表示演出Cでは、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9A、第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9C(図1)も表示され得るが、ここでの説明および図示は省略する。
[Pending display effect D]
FIG. 92 is a diagram for explaining the hold display effect D.
In the on-hold display effect D, first, as shown in FIG. 92 (A), the decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 92A, the gaming state is the normal state (low probability and low base state), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate that they are moving (scrolling downward).
Further, on the upper left side of the display screen 7a, a game information display area YR is displayed. The game information display area YR is formed in a substantially rectangular shape, and H1 and H2 indicating the number of reservations by numbers are displayed in close proximity to the left and right in the lower part of the area. For example, the game information display area YR is displayed in black, and H1 and H2 are displayed in white so as to stand out. H1 shows the number of reservations for the first special symbol, and H2 shows the number of reservations for the second special symbol. In the upper part in the game information display area YR, just above H1 and H2, by fluctuating display in synchronization with the fluctuating display of the special symbol, it is possible to indicate the fluctuation result (lottery result) of the special symbol. 4 symbols F1 and F2 are displayed close to H1 and H2. F1 and F2 are displayed in the form of “o”, and for example, F1 is displayed in red (indicated by hatching) and F2 is displayed in different colors such as blue (indicated by a polka-dot pattern). F1 and F2 indicate that the special symbol is changing by blinking, and indicate that the special symbol is stopping (during symbol display) by turning on or off and stopping. For example, F1 and F2 both stop in the lighted state, suggesting that the lottery result of the special symbol is a big hit, F1 and F2 both are not lighted together (either F1 or F2 goes out, And by stopping in a state where both F1 and F2 are both off, it is suggested that the lottery result of the special symbol is a loss.
Furthermore, on the lower right side of the display screen 7a, K1 and K2 indicating the number of reservations by numbers, and DY as the fourth symbol are displayed close to each other in a column shape. K1 indicates the number of reservations associated with the first special symbol in the same manner as H1, and K2 indicates the number of reservations associated with the second special symbol in the same manner as H2. DY is composed of the numbers from 0 to 9, and the variation of the numbers from 0 to 9 indicates that the special symbol is in change, and the special symbol is by stopping at any of the numbers from 0 to 9. Indicates that it is stopping (during symbol display). For example, DY stops at a number of 7 to indicate that the lottery result of the special symbol is a big hit, and DY stops at a number other than 7 to indicate that a lottery result of the special symbol is a loss .
That is, in the pending display effect C, the pending number and the fourth symbol related to the first start opening 20 and the second start opening 21 are integrally displayed in two places on the upper left side and the lower right side of the display screen 7a. . In other words, the number of reservations and the fourth symbol relating to the first start port 20 and the second start port 21 are integrally displayed at a plurality of places on the display screen 7a. The numbers H1, H2 and K1, K2 indicating the number of reservations, and F1, F2 and DY as the fourth pattern are displayed continuously on the display screen 7a, and are never erased. is there.
In addition, in FIG. 92 (A), H1 and K1 show "2", H2 and K2 show "0", and the number of reservations of a 1st special symbol is "2", and the number of reservations of a 2nd special symbol is " It is suggested that it is "0". This is because it is difficult to win the second starting hole 21 when the gaming state is the normal state. Further, F1 and F2 are in a blinking state, and DY is in a fluctuation state (shown by)), which suggests that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are in a fluctuation display. In the hold display effect C, the hold icon 9A related to the first special symbol described above, the hold icon 9B related to the second special symbol, and the hold icon (hold digested image) 9C (FIG. 1) may also be displayed. The description and illustration in FIG.

次に、図92(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図92(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、このリーチ演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2、および、第4図柄としてのF1、F2、DYは、図92(A)に示した装飾図柄変動演出と同様である。   Next, as shown in FIG. 92 (B), reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 92 (A). In this example, "7 ↓ 7" is shown for this reach symbol arrangement. Moreover, the character of "reach!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. In this reach effect, the number of reservations H1 and K1 pertaining to the first special symbol, the number of reservations H2 and K2 pertaining to the second special symbol, and F1, F2 and DY as the fourth symbol are shown in FIG. 92 (A). It is the same as the decorative symbol variation effect shown in.

次に、図92(C)に示すように、表示画面7aでは役物第1可動演出が実行される。この役物第1可動演出は、図92(B)に示したリーチ演出中に、ホームポジションから役物YAが図92(C)に示す第1位置に下降して、表示画面7aの上部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第1位置で停止している状態では、遊技情報表示領域YRは役物YAに覆われており、したがって、第1特別図柄に係わる保留数を示すH1、第2特別図柄に係わる保留数を示すH2、および、第4図柄としてのF1、F2は、視認不可能になっている。一方、役物YAが第1位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1、第2特別図柄に係わる保留数を示すK2、および、第4図柄としてのDYは、役物YAに覆われることなく視認可能になっている。したがって、遊技者は、K1、K2(K1は「2」、K2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができ、第4図柄としてのDY(DYは「↓」)を視認することで、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを把握することができる。なお、本図で示す可動体としての役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の上方裏側に上下に移動可能に配置され、ホームポジションでは遊技機枠50の内側に位置して遊技者から見えないように設けられている。   Next, as shown in FIG. 92 (C), the first feature movable effect is executed on the display screen 7a. During the reach effect shown in FIG. 92 (B), the character Y first moves from the home position to the first position shown in FIG. 92 (C) during the reach effect shown in FIG. 92 (B) and the upper part of the display screen 7a is displayed. In order to cover, it stops for a predetermined time on the front side of the display screen 7a. In the state where the feature YA is stopped at the first position, the game information display area YR is covered by the feature YA, and therefore, H1 indicating the number of reservations regarding the first special symbol, and the second special symbol H2 indicating the number of reservations and F1 and F2 as the fourth pattern are not visible. On the other hand, when the accessory YA is stopped at the first position, K1 indicating the number of reservations for the first special symbol, K2 indicating the number of reservations for the second special symbol, and DY as the fourth symbol are , Is visible without being covered by the character YA. Therefore, the player can grasp the number of reservations for the first special symbol and the number of reservations for the second special symbol by visually recognizing K1 and K2 (K1 is "2" and K2 is "0"). It is possible to grasp that the special symbol (decorative symbols 8L, 8C, 8R) is in a variable display by visually recognizing DY as the fourth symbol (DY is "は"). The accessory LYA as a movable body shown in this figure is vertically movably disposed on the upper back side of the above-described movable board 15 (see FIG. 1), and is positioned inside the gaming machine frame 50 at the home position. And provided so as not to be seen by the player.

次に、図92(D)に示すように、表示画面7aでは役物第2可動演出が実行される。この役物第2可動演出は、役物YAが、図92(C)に示した第1位置で所定時間停止した後、さらに図92(D)に示す第2位置まで下降して、表示画面7aの下部を覆うように該表示画面7aの前側で所定時間停止するようになっている。役物YAが第2位置で停止している状態では、第1特別図柄に係わる保留数を示すK1、第2特別図柄に係わる保留数を示すK2、および、第4図柄としてのDYは、役物YAに覆われており、したがって、K1、K2およびDYは視認不可能になっている。一方、役物YAが第2位置で停止している状態では、遊技情報表示領域YRは役物YAに覆われることなく視認可能になっており、したがって、遊技者は、H1、H2(H1は「2」、H2は「0」)を視認することで、第1特別図柄に係わる保留数と第2特別図柄に係わる保留数を把握することができ、第4図柄としてのF1、F2(F1、F2は点滅状態)を視認することで、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを把握することができる。そして、役物YAは、第2位置で所定時間停止すると、第2位置から上昇してホームポジションに復帰する。
このように、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄は、いずれかの箇所で表示される、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄が、視認可能なようになっている。言い換えれば、表示画面7aの複数箇所で一体的に表示される、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄は、可動体としての役物LYAが可動した場合であっても、全てが視認不可能になることはなく、少なくとも一つの箇所で表示される第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄は視認可能なようになっている。このため、遊技者は、第1始動口20と第2始動口21に係わる保留数および第4図柄の情報を常に把握することができ、安心して遊技に臨むことができる。
Next, as shown in FIG. 92 (D), the feature second movable presentation is executed on the display screen 7a. In this second feature of movable effects, after the first item YA stops at the first position shown in FIG. 92C for a predetermined time, it is further lowered to the second position shown in FIG. In order to cover the lower part of 7a, it stops at the front side of the display screen 7a for a predetermined time. In the state where the accessory YA is stopped at the second position, K1 indicating the number of reservations for the first special symbol, K2 indicating the number of reservations for the second special symbol, and DY as the fourth symbol It is covered by object YA, so K1, K2 and DY are not visible. On the other hand, in the state where the feature YA is stopped at the second position, the game information display area YR is visible without being covered by the feature YA. Therefore, the player can see H1, H2 (H1 is By visually recognizing "2" and H2 "0", it is possible to grasp the number of reservations for the first special symbol and the number of reservations for the second special symbol, and F1, F2 (F1) as the fourth symbol , F2 blinks), it can be understood that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are being variably displayed. Then, when the accessory YA stops at the second position for a predetermined time, the accessory YA rises from the second position and returns to the home position.
As described above, even when the accessory LYA as the movable body is moved, the number of reservations regarding the first start port 20 and the second start port 21 and displayed integrally at a plurality of places on the display screen 7a As for the fourth symbol, the number of reservations and the fourth symbol relating to the first starting opening 20 and the second starting opening 21 displayed at any point are visible. In other words, the number of holdings and the fourth symbol pertaining to the first start port 20 and the second start port 21 displayed integrally at a plurality of locations on the display screen 7a are when the accessory LYA as the movable body is moved. Even if there is, all will not become invisible and the number of reservations and the 4th design concerning the 1st starting opening 20 and the 2nd starting opening 21 displayed in at least one place become visible There is. For this reason, the player can always grasp the information of the number of reservations and the fourth symbol related to the first starting opening 20 and the second starting opening 21 and can safely play the game.

次に、図92(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図92(B)に示したリーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。また、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」を示しており、これは、図90(A)〜(D)に示したものと同様である。一方、第4図柄としてのF1、F2は、両者共に点灯状態(F1は赤(ハッチングで示す)、F2は青(水玉模様で示す))で停止し、第4図柄としてのDYは、7で停止し、これにより特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。   Next, as shown in FIG. 92E, the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot determination effect indicates that the result of the reach effect shown in FIG. 92 (B) is a jackpot. Here, this jackpot symbol arrangement is shown as "777". Also, the number of reservations H1 and K1 pertaining to the first special symbol indicates “2”, and the number of reservations H2 and K2 pertaining to the second special symbol indicates “0”, as shown in FIGS. 90 (A) to (D). It is similar to that shown in. On the other hand, F1 and F2 as the fourth pattern both stop in the lighting state (F1 is red (indicated by hatching), F2 is blue (indicated by polka-dot pattern)), and DY as the fourth pattern is 7 It has stopped and this has suggested that the lottery result of a special symbol is a jackpot. In addition, the character of "big hit-!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. The jackpot confirmation effect causes the player to be convinced of the jackpot. In the present example, the jackpot symbol array "777" is "16 RV passing scheduled jackpot" (probable jackpot), and after the jackpot game is over, the high probability time short state (high probability high base state until the next jackpot) It is a jackpot to become).

次に、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始される。時短遊技が開始されると、次に、図92(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。大当たり遊技終了直後は、第2始動口21への入賞は発生していないので、ここでの装飾図柄時短変動演出(時短遊技が開始されてから最初の装飾図柄の変動演出)は、第1特別図柄に係わる保留数に基づいて実行される。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「2」から「1」に減少する。その後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中に第2始動口21への入賞が3個あったとし、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「0」から「3」に増加したとする。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。なお、時短遊技が開始されると、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示画面7aの右上に表示される。この右打ち矢印YARは、時短遊技中は継続して表示される。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。また、この間は、第1始動口20への入賞はほとんど発生しない。   Next, the jackpot game is executed, and when the jackpot game ends, the time-saving game is started. When the time saving game is started, next, as shown in FIG. 92 (F), on the display screen 7a, the decorative symbol time change effect is executed. Immediately after the end of the jackpot game, there is no winning to the second starting opening 21, so the decoration pattern time change effect here (the change decoration effect of the first decoration pattern after the start of the short game play) is the first special It is executed based on the number of reservations related to the symbol. That is, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of holdings H1, K1 related to the first special symbol decreases from "2" to "1". After that, it was determined that there were three winnings on the second starting opening 21 during the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the number of holdings H2 and K2 related to the second special symbol increased from "0" to "3" I assume. Further, F1 and F2 as the fourth symbol are in a flickering state, and DY is in a fluctuating state (shown by 示 唆), which suggests that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are in a fluctuating display. When the time saving game is started, a right strike arrow YAR for prompting the player to hit the right is displayed on the upper right of the display screen 7a. The right strike arrow YAR is continuously displayed during the time saving game. The player is prompted by the display of the right-handed arrow YAR and right-handed, the game ball is played in the second starting opening 21 (power support) where the electric chew 22 is frequently opened and easy to win. It can be done. In addition, during this period, winning of the first starting port 20 hardly occurs.

次に、図92(G)に示すように、表示画面7aではハズレ確定時短演出が実行される。このハズレ確定時短演出は、図92(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「857」が示されている。また、ハズレ確定時短演出では、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」を示しており、これは、図92(F)に示した装飾図柄時短変動演出と同様である。また、第4図柄としてのF1、F2は共に消灯し(F1の消灯状態は「●」、F2の消灯状態は「○」で示す)、DYは9(7以外の数字)で停止し、これにより特別図柄の抽選結果がハズレであることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 92 (G), on the display screen 7a, the effect for confirming the lost time is performed. This loss-determining-time short effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 92 (F) has been lost. In this example, this lost symbol arrangement is shown as "857". In addition, in the lost finalization time short effect, the number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol is “1”, and the number of reservations H2 and K2 related to the second special symbol indicates “3”, as shown in FIG. It is the same as that of the decorative symbol time change effect shown in F). In addition, F1 and F2 as the fourth symbol are both extinguished (the extinguished state of F1 is indicated by “●” and the extinguished state of F2 is indicated by “o”), and DY is stopped at 9 (number other than 7). Suggests that the lottery result of the special symbol is a loss.

次に、図92(H)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄時短変動演出が実行される。ここでの装飾図柄時短変動演出は、第2特別図柄に係わる保留数に基づいて実行されるもので、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する際、第2特別図柄に係わる保留数H2、K2は「3」から「2」に減少する。なお、第1特別図柄に係わる保留数H1、K1は「1」のままである。これは、上述したように、第2特別図柄に係わる保留の消化は、第1特別図柄に係わる保留の消化に優先して実行されることに起因している。また、第4図柄としてのF1、F2は点滅状態、DYは変動状態(↓で図示)であり、特別図柄(装飾図柄8L、8C、8R)が変動表示中であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 92 (H), on the display screen 7a, the decorative symbol time change effect is executed. The decorative symbol time variation effect here is executed based on the number of reservations for the second special symbol, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R start to change, the number of reservations H2 for the second special symbol , K2 decreases from "3" to "2". The number of reservations H1 and K1 related to the first special symbol remains "1". This is because, as described above, the digestion of the reserve associated with the second special symbol is executed prior to the digestion of the reserve associated with the first special symbol. Further, F1 and F2 as the fourth symbol are in a flickering state, and DY is in a fluctuating state (shown by 示 唆), which suggests that the special symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) are in a fluctuating display.

[効果例]
以下に、保留表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図92に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄に係わる保留アイコンとは別に、第1始動口および第2始動口に係わる保留数を、数字で一体的に常時継続して表示画面に表示する構成になっている。この構成によれば、所定の演出等で消去されることがある保留アイコンに比して、第1始動口および第2始動口に係わる保留数が常時継続して表示画面に表示されるので、遊技者は、いつでも現在の第1始動口および第2始動口に係わる保留数を確認することができる。しかも、第1始動口および第2始動口に係わる保留数は数字で一体的にまとまって表示されるので、遊技者は、第1始動口に係わる保留表示と第2始動口に係わる保留表示を探す手間なく、一目で当該保留数を確認してその内容を把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, an example of the effect of the on-hold display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 92, the number of reservations associated with the first starting opening and the second starting opening is set separately from the first special symbol and the second icon associated with the second special symbol. It is configured to be continuously and continuously displayed on the display screen integrally with numbers. According to this configuration, the number of reservations related to the first starting opening and the second starting opening is continuously displayed on the display screen, as compared with the holding icon that may be erased by a predetermined effect or the like. The player can check the number of reservations associated with the current first and second starting ports at any time. In addition, since the number of reservations associated with the first starting opening and the second starting opening is integrally displayed in numbers, the player displays the holding indication related to the first starting opening and the holding indication related to the second starting opening. It is possible to confirm the number of reservations at a glance and grasp the contents without any trouble of searching. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、装飾図柄とは別に、特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、当該変動表示が大当たりか否かの抽選結果を示唆する第4図柄を、第1始動口および第2始動口に係わる保留数と一体的に常時継続して表示画面に表示する構成になっている。この構成によれば、所定の演出等で消去されることがある装飾図柄に比して、第4図柄が常時継続して表示画面に表示されるので、遊技者は、いつでも現在の特別図柄の表示状態、すなわち特別図柄が変動中か停止中か、および、特別図柄の抽選結果が大当たりかハズレかを確認することができる。しかも、第4図柄は、第1始動口および第2始動口に係わる保留数と一体的にまとまって表示されるので、遊技者は、第1始動口に係わる保留表示と第2始動口に係わる保留表示および第4図柄の表示を探す手間なく、一目で当該保留数および第4図柄を確認してその内容を把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 91 and FIG. 92, a drawing of whether or not the fluctuation display is a big hit by displaying the fluctuation synchronously with the fluctuation display of the special symbol separately from the decoration symbol The fourth symbol suggesting the result is configured to be continuously and continuously displayed on the display screen integrally with the number of reservations associated with the first starting opening and the second starting opening. According to this configuration, the fourth symbol is always continuously displayed on the display screen, as compared with the decorative symbol that may be erased by a predetermined effect or the like, so that the player can always select the current special symbol. It is possible to check the display state, that is, whether the special symbol is changing or stopping, and whether the lottery result of the special symbol is a jackpot or a loss. In addition, since the fourth symbol is displayed integrally with the number of reservations associated with the first starting opening and the second starting opening, the player is engaged with the holding indication associated with the first starting opening and the second starting opening. It is possible to confirm the number of reservations and the fourth symbol at a glance and grasp the contents without having to look for the display of the suspension display and the display of the fourth symbol. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数を、一体的に表示画面に表示するとともに、表示画面の複数箇所で表示する構成になっている。この構成によれば、一体的にまとまって表示される第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、さらに、表示画面の複数の箇所で表示されるので、遊技者は、極めて容易に第1始動口に係わる保留表示と第2始動口に係わる保留表示および第4図柄の表示を見つけることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth symbol, the number of reservations for the first starting opening, and the number of reservations for the second starting opening are integrally displayed on the display screen. While displaying, it is the structure displayed on multiple places of a display screen. According to this configuration, the fourth symbol integrally displayed together, the number of reservations regarding the first start opening, and the number of reservations regarding the second start opening are further displayed at a plurality of locations on the display screen. Therefore, the player can very easily find out the hold indication relating to the first starting opening, the hold indication relating to the second starting opening, and the display of the fourth symbol. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、表示画面の複数の箇所で一体的に表示される第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、可動体が可動された場合であっても、表示画面のいずれかの箇所で表示される第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、視認可能である構成になっている。言い換えれば、表示画面の複数箇所で一体的に表示される、第1始動口と第2始動口に係わる保留数および第4図柄は、可動体が可動した場合であっても、全てが視認不可能になることはなく、少なくとも一つの箇所で表示される第1始動口と第2始動口に係わる保留数および第4図柄は視認可能な構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第1始動口と第2始動口に係わる保留数および第4図柄の表示を常に把握することができ、安心して遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92, the fourth symbol displayed integrally at a plurality of locations on the display screen, the number of reservations regarding the first starting opening, and the second starting opening The number of reservations is the fourth symbol displayed on any part of the display screen even when the movable body is moved, the number of reservations related to the first starting opening, and the number of reservations related to the second starting opening Is configured to be visible. In other words, the number of reservations and the fourth symbol pertaining to the first starting opening and the second starting opening, which are integrally displayed at a plurality of locations on the display screen, are all invisible even when the movable body is moved. Without becoming possible, the number of reservations and the fourth symbol pertaining to the first starting opening and the second starting opening displayed at at least one location are configured to be visible. According to this configuration, the player can always grasp the number of reservations and the display of the fourth symbol relating to the first starting opening and the second starting opening, and can safely play the game. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、表示画面の対角線状に表示する構成になっている。この構成によれば、どちらか一箇所の第4図柄、第1始動口に係わる保留数、第2始動口に係わる保留数の表示が、常時視認できるように可動体の可動範囲を設計することが容易になる。つまり、可動体の可動範囲の制約が緩和される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth symbol, the number of reservations for the first starting opening, and the number of reservations for the second starting opening are diagonally displayed on the display screen. It is configured to display. According to this configuration, the movable range of the movable body should be designed so that the display of the number of reservations for the first symbol, the number of reservations for the first start opening, and the number of reservations for the second start opening can be always viewed. Becomes easier. That is, the restriction of the movable range of the movable body is alleviated. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、表示画面の同一位置に移動することなく表示する構成になっている。この構成によれば、第4図柄と、第1始動口に係わる保留数と、第2始動口に係わる保留数は、常時、表示画面の同じ場所に表示されているので、遊技者は、極めて容易にこれらの表示を見つけることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the fourth symbol, the number of reservations for the first starting opening, and the number of reservations for the second starting opening are at the same position on the display screen. It is configured to display without moving. According to this configuration, since the fourth symbol, the number of reservations for the first start opening, and the number of reservations for the second start opening are always displayed in the same place on the display screen, the player is extremely You can easily find these displays. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図92に示すように、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面の左上と右下の対角線状にそれぞれ表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面の右上と左下、中上と中下、左中と右中、左上と右上、左下と右下などに表示するようにしてもよい。つまり、一体的に表示される第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄を、表示画面の複数の箇所で表示する場合、表示画面の少なくとも左端と右端、または、上端と下端を含んで表示するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a pending | holding display production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 92, the number of reservations for the first special symbol, the number of reservations for the second special symbol, and the fourth symbol are the upper left and lower right of the display screen. Although each is displayed diagonally, the present invention is not limited to this. For example, the number of reservations for the first special symbol, the number of reservations for the second special symbol, and the fourth symbol are the upper right and lower left, middle upper and middle lower, middle left and middle right, upper left and upper right, lower left You may make it display on the lower right etc. That is, when displaying the number of reservations for the first special symbol displayed integrally, the number of reservations for the second special symbol, and the fourth symbol at a plurality of locations on the display screen, at least the left and right ends of the display screen, Alternatively, the display may include the upper end and the lower end.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図92に示すように、表示画面の右下に表示する第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面の左上に表示する第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄と同様、所定の表示領域内に表示するようにしてもよい。また、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄の配置は任意であり、一体的にまとめて表示されるのであれば、どのような表示態様であってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89 to FIG. 92, the number of reservations for the first special symbol displayed at the lower right of the display screen, the number of reservations for the second special symbol, and the fourth symbol are The number of reservations for the first special symbol displayed at the upper left of the display screen, the number of reservations for the second special symbol, and the fourth symbol may be displayed in a predetermined display area. In addition, the number of reservations for the first special symbol, the number of reservations for the second special symbol, and the arrangement of the fourth symbol are arbitrary, so long as they are displayed together in an integrated manner. It is also good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図92に示すように、領域内に第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄を表示する保留数表示領域および遊技情報表示領域は、所定色で配色して表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留数表示領域および遊技情報表示領域は、遊技状態によって色が変化するようにしてもよい。例えば、遊技状態が通常状態のときは白、低確時短状態のときは青、高確時短状態のときは緑、潜確状態のときは赤というように、色によって現在の遊技状態を示唆するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89 to FIG. 92, the number of reservations for the first special symbol, the number of reservations for the second special symbol, and the number of reservations for displaying the fourth symbol in the area. And although the game information display area is displayed in a predetermined color, the present invention is not limited to this. For example, the color of the number-of-holds display area and the game information display area may change depending on the game state. For example, the color indicates the current gaming state by color, such as white when the gaming state is normal, blue when in the low probability time short state, green when in the high probability time short state, and red when in the latent state. You may do so.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、遊技情報表示領域に表示される第4図柄は、色の異なる複数の図形(「○」)で表示し、それらの図形を点滅したり停止させたりすることで特別図柄が変動中や停止中(図柄表示中、抽選結果表示中)であることを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技情報表示領域に表示される第4図柄は、記号(数字や文字)を加え、図形とともに記号を所定態様で表示することで、特別図柄の変動中や停止中を示唆するようにしてもよい。例えば、第4図柄を図形と数字で表示する場合には、この数字と、表示画面の右下に数字で表示されているもう一つの第4図柄(DY)とを同期させ、同一の表示態様で表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、第4図柄と特別図柄との関連性がわかりやすくなる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 91 and FIG. 92, the fourth symbol displayed in the game information display area is displayed by a plurality of figures ("o") different in color, and those figures Is indicated to indicate that the special symbol is changing or stopping (during symbol display and lottery result display) by blinking or stopping the symbol, but the present invention is not limited to this. For example, the fourth symbol displayed in the game information display area adds a symbol (number or character) and displays the symbol together with the figure in a predetermined manner, thereby suggesting that the special symbol is changing or being stopped. It is also good. For example, when the fourth symbol is to be displayed as a figure and a number, this number and another fourth symbol (DY) displayed as a number at the lower right of the display screen are synchronized, and the same display mode You may make it display by. In this way, the player can easily understand the relationship between the fourth symbol and the special symbol.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図91、図92に示すように、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、同一の表示画面に複数表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技領域内に複数の表示画面を設け、それらの表示画面に、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄をそれぞれ一つずつ(1セット)表示するようにしてもよい。あるいは、表示画面(表示画面7a、液晶)とは別に、遊技領域内に7セグメント表示器を設け、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面(表示画面7a、液晶)と7セグメント表示器とで表示するようにしてもよい。あるいは、表示画面(表示画面7a、液晶)とは別に、遊技領域内の所定位置にLEDやランプ表示器を設け、第1特別図柄に係わる保留数、第2特別図柄に係わる保留数、第4図柄は、表示画面(表示画面7a、液晶)とLEDやランプ表示器とで表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, the number of reservations for the first special symbol, the number of reservations for the second special symbol, and the fourth symbol are displayed on the same display screen. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of display screens are provided in the game area, and the number of reservations pertaining to the first special symbol, the number of reservations pertaining to the second special symbol, and the fourth symbol are displayed one by one (one set) on those display screens. You may do it. Alternatively, a 7-segment display is provided in the game area separately from the display screen (display screen 7a, liquid crystal), and the number of reservations for the first special symbol, the number of reservations for the second special symbol, and the fourth symbol are displayed A screen (display screen 7a, liquid crystal) and a 7-segment display may be used to display. Alternatively, separately from the display screen (display screen 7a, liquid crystal), an LED or lamp indicator is provided at a predetermined position in the game area, and the number of reservations for the first special symbol, the number of reservations for the second special symbol, the fourth The symbol may be displayed on a display screen (display screen 7a, liquid crystal) and an LED or lamp indicator.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3−1]
第1始動口および第2始動口と、
複数の表示を所定の表示画面に表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、前記第1始動口および前記第2始動口に係わる保留数の表示であり、
前記表示手段は、前記第1始動口および前記第2始動口に係わる保留数を一体的に表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3−2]
前記第1始動口または前記第2始動口への入賞に基づいて、特別図柄を変動表示することにより当たりか否かの抽選結果を表示する特別図柄表示手段を備え、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記特別図柄の変動表示に同期して変動表示することにより、前記抽選結果を示唆する第4図柄の表示であり、
前記表示手段は、前記第4図柄を、前記第1始動口および前記第2始動口に係わる保留数と一体的に表示する、
ことを特徴とする態様C3−1に記載の遊技機。
[態様C3−3]
前記表示手段は、前記表示画面の複数箇所で、前記第一の表示と前記第二の表示を表示し、
前記複数箇所の少なくとも一箇所では、前記第一の表示と前記第二の表示を所定表示領域内に表示する、
ことを特徴とする態様C3−2に記載の遊技機。
[態様C3−4]
前記表示画面は略矩形状に形成され、
前記第一の表示と前記第二の表示が表示される前記表示画面の複数箇所は、該表示画面の少なくとも左端と右端、または、上端と下端を含んでいる、
ことを特徴とする態様C3−3に記載の遊技機。
[態様C3−5]
可動可能な可動体と、
前記可動体を所定態様に可動制御する制御手段と、
を備え、
前記複数箇所で表示される前記第一の表示と前記第二の表示は、前記制御手段により前記可動体が可動された場合であっても、いずれかの箇所で表示される前記第一の表示と前記第二の表示が視認可能である、
ことを特徴とする態様C3−3または態様C3−4に記載の遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C3-1]
A first starting port and a second starting port,
Display means capable of displaying a plurality of displays on a predetermined display screen;
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is a display of the number of reservations associated with the first starting opening and the second starting opening,
The display means integrally displays the number of reservations associated with the first starting opening and the second starting opening,
A game machine characterized by
[Aspect C3-2]
It has special symbol display means for displaying a lottery result of whether or not it hits by variably displaying a special symbol based on winning on the first starting opening or the second starting opening,
One of the plurality of displays is a second display,
The second display is a display of a fourth symbol that suggests the lottery result by being variably displayed in synchronization with the variation display of the special symbol,
The display means displays the fourth symbol integrally with the number of reservations associated with the first starting opening and the second starting opening,
The gaming machine according to aspect C3-1, characterized in that
[Aspect C3-3]
The display means displays the first display and the second display at a plurality of places on the display screen,
The first display and the second display are displayed in a predetermined display area at at least one of the plurality of places.
The gaming machine according to aspect C3-2, characterized in that
[Aspect C3-4]
The display screen is formed in a substantially rectangular shape,
A plurality of places on the display screen where the first display and the second display are displayed include at least a left end and a right end of the display screen, or an upper end and a lower end.
The gaming machine according to aspect C3-3, characterized in that
[Aspect C3-5]
Movable movable body,
Control means for movably controlling the movable body in a predetermined manner;
Equipped with
The first display and the second display displayed at the plurality of locations are displayed at any location even when the movable body is moved by the control means. And the second display is visible,
The gaming machine according to aspect C3-3 or aspect C3-4 characterized in that.

以下に図93〜図96を用いてゾーン演出について説明する。このゾーン演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ゾーン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このゾーン演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、ゾーン演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The zone effect will be described below with reference to FIGS. 93 to 96. This zone effect may be performed, for example, during the change of the special symbol. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and the instruction for performing zone effect is included, the corresponding image data and drive data are read out from the ROM 103 and displayed. It is an effect of displaying an image on the screen 7a. This zone effect is performed during one change (one change effect) of the special symbol. The zone effect may be performed during a plurality of changes (a plurality of change effects) of the special symbol.

[ゾーン演出A]
図93は、ゾーン演出Aを説明するための図である。
ゾーン演出Aでは、まず、図93(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone effect A]
FIG. 93 is a diagram for explaining zone effect A. FIG.
In zone effect A, first, as shown in FIG. 93 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図93(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 93 (B), a first zone entry suggestion effect is executed. In the first zone rush suggestion effect, a first zone rush suggestion image XD1 is displayed. This first zone entry suggestion image XD1 is an image that is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R and suggests that it has entered the first zone.

次に、図93(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 93C, the first zone effect is performed. In the first zone effect, a first zone suggestion image XD2 is displayed. The first zone suggestion image XD2 is an image that suggests that it is the first zone, and more specifically, an image in which the character “first zone” that suggests the first zone is shown in the band-like image . The first zone suggestion image XD2 is arranged to extend laterally at the top and bottom of the display screen 7a. In the upper first zone suggestion image XD2, the characters "first zone" move from right to left, and in the lower first zone suggestion image XD2, the characters "first zone" move from left to right Do. The present invention is not limited to this, and the characters “first zone” may be moved in the same direction in both the upper and lower first zone suggestion images XD2.
When this first zone suggestion image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図93(D)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。   Next, as shown in FIG. 93 (D), a second zone entry suggestion effect is executed. In the second zone rush suggestion effect, a second zone rush suggestion image XD3 is displayed. The second zone rushing suggestion image XD3 is an image which is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R and suggests that the second zone is plunged. In the second zone rush suggestion effect, the display of the first zone suggestion image XD2 is continued.

次に、図93(E)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部にそれぞれ縦に延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2と交差しないように配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Next, as shown in FIG. 93E, the second zone effect is performed. In the second zone effect, a second zone suggestion image XD4 is displayed. The second zone suggestion image XD4 is an image that suggests that it is the second zone, and specifically, an image in which the character "second zone" that suggests the second zone is shown in the band-like image. . The second zone suggestion image XD4 is arranged to extend vertically on the left and right portions of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestion image XD4 is arranged not to intersect the first zone suggestion image XD2. In the second zone suggested image XD4 in the left part, the characters “second zone” move downward from the top, and in the second zone suggested image XD4 in the right part, the characters “second zone” exist in the lower part Move to The present invention is not limited to this, and the characters “second zone” may be moved in the same direction in both the left and right second zone suggested images XD4.
When this second zone suggestion image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. Further, in this case, since the first zone suggestion image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

[ゾーン演出B]
図94は、ゾーン演出Bを説明するための図である。
ゾーン演出Bでは、まず、図94(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone effect B]
FIG. 94 is a diagram for explaining zone effect B. FIG.
In zone effect B, first, as shown in FIG. 94 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図94(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 94 (B), the first zone entry suggestion effect is executed. In the first zone rush suggestion effect, a first zone rush suggestion image XD1 is displayed. This first zone entry suggestion image XD1 is an image that is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R and suggests that it has entered the first zone.

次に、図94(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 94 (C), the first zone effect is executed. In the first zone effect, a first zone suggestion image XD2 is displayed. The first zone suggestion image XD2 is an image that suggests that it is the first zone, and more specifically, an image in which the character “first zone” that suggests the first zone is shown in the band-like image . The first zone suggestion image XD2 is arranged to extend laterally at the top and bottom of the display screen 7a. In the upper first zone suggestion image XD2, the characters "first zone" move from right to left, and in the lower first zone suggestion image XD2, the characters "first zone" move from left to right Do. The present invention is not limited to this, and the characters “first zone” may be moved in the same direction in both the upper and lower first zone suggestion images XD2.
When this first zone suggestion image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図94(D)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。   Next, as shown in FIG. 94 (D), a second zone entry suggestion effect is executed. In the second zone rush suggestion effect, a second zone rush suggestion image XD3 is displayed. The second zone rushing suggestion image XD3 is an image which is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R and suggests that the second zone is plunged. In the second zone rush suggestion effect, the display of the first zone suggestion image XD2 is continued.

次に、図94(E)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部に縦にそれぞれ延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、遊技者から見て、第1ゾーン示唆画像XD2と交差するように配置される。第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2との交差部では、第1ゾーン示唆画像XD2よりも奥側に配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Next, as shown in FIG. 94 (E), the second zone effect is executed. In the second zone effect, a second zone suggestion image XD4 is displayed. The second zone suggestion image XD4 is an image that suggests that it is the second zone, and specifically, an image in which the character "second zone" that suggests the second zone is shown in the band-like image. . The second zone suggestion image XD4 is disposed so as to extend vertically to the left and right portions of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestion image XD4 is arranged to intersect the first zone suggestion image XD2 as seen from the player. The second zone suggested image XD4 is arranged at the back of the first zone suggested image XD2 at the intersection with the first zone suggested image XD2. In the second zone suggested image XD4 in the left part, the characters “second zone” move downward from the top, and in the second zone suggested image XD4 in the right part, the characters “second zone” exist in the lower part Move to The present invention is not limited to this, and the characters “second zone” may be moved in the same direction in both the left and right second zone suggested images XD4.
When this second zone suggestion image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. Further, in this case, since the first zone suggestion image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

[ゾーン演出C]
図95は、ゾーン演出Cを説明するための図である。
ゾーン演出Cでは、まず、図95(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone effect C]
FIG. 95 is a diagram for explaining zone effect C. In FIG.
In zone effect C, first, as shown in FIG. 95 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図95(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 95 (B), the first zone entry suggestion effect is executed. In the first zone rush suggestion effect, a first zone rush suggestion image XD1 is displayed. This first zone entry suggestion image XD1 is an image that is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R and suggests that it has entered the first zone.

次に、図95(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 95 (C), the first zone effect is executed. In the first zone effect, a first zone suggestion image XD2 is displayed. The first zone suggestion image XD2 is an image that suggests that it is the first zone, and more specifically, an image in which the character “first zone” that suggests the first zone is shown in the band-like image . The first zone suggestion image XD2 is arranged to extend laterally at the top and bottom of the display screen 7a. In the upper first zone suggestion image XD2, the characters "first zone" move from right to left, and in the lower first zone suggestion image XD2, the characters "first zone" move from left to right Do. The present invention is not limited to this, and the characters “first zone” may be moved in the same direction in both the upper and lower first zone suggestion images XD2.
When this first zone suggestion image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図95(D)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。
また、この第2ゾーン突入示唆演出では、第3可動役物18が展開ポジションに移動する役物可動演出がおこなわれる。この場合、第3可動役物18は、第2ゾーン突入示唆画像XD3上に配置され、遊技者から見て、第3可動役物18の枠内において第2ゾーン突入示唆画像XD3や装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 95 (D), a second zone entry suggestion effect is executed. In the second zone rush suggestion effect, a second zone rush suggestion image XD3 is displayed. The second zone rushing suggestion image XD3 is an image which is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R and suggests that the second zone is plunged. In the second zone rush suggestion effect, the display of the first zone suggestion image XD2 is continued.
Further, in the second zone rushing suggestion effect, a combination movable object effect in which the third movable combination 18 moves to the unfolded position is performed. In this case, the third movable character 18 is disposed on the second zone rushing suggestion image XD3, and viewed from the player, the second zone rushing suggestion image XD3 or the decorative symbol 8L within the frame of the third movable character 18 , 8C, and 8R are visible.

次に、図95(E)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4とキャラクタCRAとが表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部にそれぞれ縦に延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、遊技者から見て、第1ゾーン示唆画像XD2と交差するように配置される。第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2との交差部では、第1ゾーン示唆画像XD2よりも奥側に配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。   Next, as shown in FIG. 95E, the second zone effect is executed. In the second zone effect, a second zone suggestion image XD4 and the character CRA are displayed. The second zone suggestion image XD4 is an image that suggests that it is the second zone, and specifically, an image in which the character "second zone" that suggests the second zone is shown in the band-like image. . The second zone suggestion image XD4 is arranged to extend vertically on the left and right portions of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestion image XD4 is arranged to intersect the first zone suggestion image XD2 as seen from the player. The second zone suggested image XD4 is arranged at the back of the first zone suggested image XD2 at the intersection with the first zone suggested image XD2. In the second zone suggested image XD4 in the left part, the characters “second zone” move downward from the top, and in the second zone suggested image XD4 in the right part, the characters “second zone” exist in the lower part Move to The present invention is not limited to this, and the characters “second zone” may be moved in the same direction in both the left and right second zone suggested images XD4.

また、この第2ゾーン演出では、第3可動役物18が展開ポジションに継続して配置される。キャラクタCRAは、第3可動役物18の枠内に表示される。従って、遊技者から見て、第3可動役物18の枠内においてキャラクタCRAや装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出が視認可能となっている。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Further, in the second zone effect, the third movable role item 18 is continuously disposed at the deployed position. The character CRA is displayed in the frame of the third movable character 18. Therefore, the variation effects of the character CRA and the decorative symbols 8L, 8C, 8R can be visually recognized within the frame of the third movable character 18, as seen from the player.
When this second zone suggestion image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. Further, in this case, since the first zone suggestion image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

[ゾーン演出D]
図96は、ゾーン演出Dを説明するための図である。
ゾーン演出Dでは、まず、図96(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Zone effect D]
FIG. 96 is a diagram for explaining zone effect D. In FIG.
In zone effect D, first, as shown in FIG. 96 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図96(B)に示すように、第1ゾーン突入示唆演出が実行される。この第1ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される。この第1ゾーン突入示唆画像XD1は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第1ゾーンに突入したことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 96 (B), the first zone entry suggestion effect is executed. In the first zone rush suggestion effect, a first zone rush suggestion image XD1 is displayed. This first zone entry suggestion image XD1 is an image that is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R and suggests that it has entered the first zone.

次に、図96(C)に示すように、第1ゾーン演出が実行される。この第1ゾーン演出では、第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。この第1ゾーン示唆画像XD2は、第1ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第1ゾーンを示唆する文字「第1ゾーン」が示された画像である。第1ゾーン示唆画像XD2は、表示画面7aの上部と下部にそれぞれ横に延びるように配置される。上部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、右から左に移動し、下部の第1ゾーン示唆画像XD2は、「第1ゾーン」という文字が、左から右に移動する。なお、これに限られず、上部と下部の第1ゾーン示唆画像XD2共に、「第1ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときは、第1ゾーンの状態である。
Next, as shown in FIG. 96C, the first zone effect is executed. In the first zone effect, a first zone suggestion image XD2 is displayed. The first zone suggestion image XD2 is an image that suggests that it is the first zone, and more specifically, an image in which the character “first zone” that suggests the first zone is shown in the band-like image . The first zone suggestion image XD2 is arranged to extend laterally at the top and bottom of the display screen 7a. In the upper first zone suggestion image XD2, the characters "first zone" move from right to left, and in the lower first zone suggestion image XD2, the characters "first zone" move from left to right Do. The present invention is not limited to this, and the characters “first zone” may be moved in the same direction in both the upper and lower first zone suggestion images XD2.
When this first zone suggestion image XD2 is displayed, it is in the state of the first zone.

次に、図96(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、タイマ表示XD5が表示される。このタイマ表示XD5は、上部の第1ゾーン示唆画像XD2と下部の第1ゾーン示唆画像XD2の間であって、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、カウントダウンによってタイマ値が変化するタイマを表す。図96(D)の例では、タイマ表示XD5の初期値は、15秒となっている。   Next, as shown in FIG. 96 (D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer display XD5 is displayed. The timer display XD5 is displayed between the upper first zone suggested image XD2 and the lower first zone suggested image XD2 on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the timer value is changed by the countdown. Represents a timer that In the example of FIG. 96 (D), the initial value of the timer display XD5 is 15 seconds.

次に、図96(E)に示すように、第2ゾーン突入示唆演出が実行される。この第2ゾーン突入示唆演出では、タイマ表示XD5のタイマ値が所定値(例えば、ゼロ)になった場合に、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される。この第2ゾーン突入示唆画像XD3は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域上に表示され、第2ゾーンに突入したことを示唆する画像である。なお、この第2ゾーン突入示唆演出では、第1ゾーン示唆画像XD2の表示が継続されている。   Next, as shown in FIG. 96 (E), a second zone entry suggestion effect is executed. In this second zone entry suggestion effect, a second zone entry indication image XD3 is displayed when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value (for example, zero). The second zone rushing suggestion image XD3 is an image which is displayed on the variation area of the decorative symbols 8L, 8C, 8R and suggests that the second zone is plunged. In the second zone rush suggestion effect, the display of the first zone suggestion image XD2 is continued.

次に、図96(F)に示すように、第2ゾーン演出が実行される。この第2ゾーン演出では、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この第2ゾーン示唆画像XD4は、第2ゾーンであることを示唆する画像であり、具体的には、帯状の画像に第2ゾーンを示唆する文字「第2ゾーン」が示された画像である。第2ゾーン示唆画像XD4は、表示画面7aの左部と右部にそれぞれ縦に延びるように配置される。この場合、第2ゾーン示唆画像XD4は、遊技者から見て、第1ゾーン示唆画像XD2と交差するように配置される。第2ゾーン示唆画像XD4は、第1ゾーン示唆画像XD2との交差部では、第1ゾーン示唆画像XD2よりも奥側に配置される。左部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、上から下に移動し、右部の第2ゾーン示唆画像XD4は、「第2ゾーン」という文字が、下から上に移動する。なお、これに限られず、左部と右部の第2ゾーン示唆画像XD4共に、「第2ゾーン」という文字が同じ方向に移動するようにしてよい。
この第2ゾーン示唆画像XD4が表示されているときは、第2ゾーンの状態である。また、この場合、第1ゾーン示唆画像XD2も表示されているので、第1の状態でもある。
Next, as shown in FIG. 96F, the second zone effect is performed. In the second zone effect, a second zone suggestion image XD4 is displayed. The second zone suggestion image XD4 is an image that suggests that it is the second zone, and specifically, an image in which the character "second zone" that suggests the second zone is shown in the band-like image. . The second zone suggestion image XD4 is arranged to extend vertically on the left and right portions of the display screen 7a. In this case, the second zone suggestion image XD4 is arranged to intersect the first zone suggestion image XD2 as seen from the player. The second zone suggested image XD4 is arranged at the back of the first zone suggested image XD2 at the intersection with the first zone suggested image XD2. In the second zone suggested image XD4 in the left part, the characters “second zone” move downward from the top, and in the second zone suggested image XD4 in the right part, the characters “second zone” exist in the lower part Move to The present invention is not limited to this, and the characters “second zone” may be moved in the same direction in both the left and right second zone suggested images XD4.
When this second zone suggestion image XD4 is displayed, it is in the state of the second zone. Further, in this case, since the first zone suggestion image XD2 is also displayed, it is also in the first state.

なお、上記ゾーン演出A〜Dでは、他の演出(他のゾーン演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記ゾーン演出A〜Dでは、第2ゾーン突入示唆演出中、および、第2のゾーン演出中にも第1ゾーン示唆画像XD2が表示される。従って、第2ゾーン突入示唆演出中、および、第2のゾーン演出中も当然第1のゾーン演出中である。
In the zone effects A to D, other effects (such as other zone effects) may be incorporated as one effect.
Further, in the zone effects A to D, the first zone suggested image XD2 is displayed also during the second zone rush indication effect and during the second zone effect. Therefore, during the second zone rush suggestion effect, and during the second zone effect, the first zone effect is naturally performed.

[効果例]
以下に、ゾーン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のゾーン演出A〜Dの第2ゾーン演出では、第1のゾーン演出もおこなわれている。すなわち、第1のゾーン演出がおこなわれているときに、第2のゾーン演出もおこなわれる。この構成によれば、2つのゾーン演出が同時に表示されるので、遊技者は、今後の展開に大いに期待感を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of zone production is shown.
[Effect 1]
In the zone effects A to D of the zone effects A to D of the gaming machine 1 of the embodiment, the first zone effect is also performed. That is, when the first zone effect is being performed, the second zone effect is also performed. According to this configuration, since the two zone effects are simultaneously displayed, the player can have a great sense of expectation for future development, and the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記ゾーン演出A〜Dでは、第2ゾーン演出において、第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときに、第2ゾーン示唆画像XD4が表示される。この構成によれば、2つのゾーン示唆画像が同時に表示されるので、遊技者は、今後の展開に大いに期待感を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the zone effects A to D, in the second zone effect, the second zone suggested image XD4 is displayed when the first zone suggested image XD2 is displayed. According to this configuration, since the two zone suggestion images are displayed simultaneously, the player can have a great sense of expectation for future development, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記ゾーン演出A〜Dでは、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示される第1ゾーン突入示唆演出の後、第1のゾーン演出、第2のゾーン演出がおこなわれる。この構成によれば、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示された後、第1のゾーン演出、第2のゾーン演出がおこなわれるので、遊技者は、第1ゾーン突入示唆画像XD1が表示された時点で、第2のゾーン演出に発展することへの期待を抱くことができ、その結果、大当たりへの期待感を増長し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the zone effects A to D, a first zone effect and a second zone effect are performed after the first zone rush indication effect in which the first zone rush indication image XD1 is displayed. According to this configuration, since the first zone effect and the second zone effect are performed after the first zone entry suggestion image XD1 is displayed, the player is displayed the first zone entry suggestion image XD1. At this point, it is possible to have an expectation for developing into the second zone effect, and as a result, it is possible to increase the sense of expectation for the jackpot and to improve the interest of the game.

[効果4]
上記ゾーン演出A〜Dでは、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される第2ゾーン突入示唆演出の後、第2のゾーン演出がおこなわれる。この構成によれば、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示された後、第2のゾーン演出がおこなわれるので、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示された時点で、第1のゾーン演出と共に第2のゾーン演出に発展することが確定するので、その結果、第2ゾーン突入示唆画像XD3によって大当たりへの期待感を増長し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the zone effects A to D, after the second zone rush indication effect in which the second zone rush indication image XD3 is displayed, a second zone effect is performed. According to this configuration, after the second zone entry suggestion image XD3 is displayed, the second zone presentation is performed. Therefore, when the second zone entry suggestion image XD3 is displayed, the second zone presentation is performed together with the first zone presentation. Since it is decided that the zone effect of 2 is developed, as a result, it is possible to enhance the sense of expectation to the jackpot by the second zone rush suggestion image XD3 and to improve the interest of the game.

[効果5]
上記ゾーン演出A〜Dでは、第1のゾーン演出の第1ゾーン示唆画像XD2が表示されているときに、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示される第2ゾーン突入示唆演出がおこなわれる。この構成によれば、第1ゾーン示唆画像XD2が表示GWされているときに、第2ゾーン突入示唆画像XD3が表示されるので、遊技者は、第1ゾーン演出と第2ゾーン演出とが重なって実行されることを認識することができ、今後の展開に大いに期待感を抱くことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the zone effects A to D, when the first zone suggestion image XD2 of the first zone effect is displayed, a second zone rush suggestion effect is performed in which the second zone entry suggestion image XD3 is displayed. According to this configuration, since the second zone entry suggestion image XD3 is displayed when the first zone suggestion image XD2 is displayed GW, the player overlaps the first zone presentation and the second zone presentation. It can be recognized that it will be implemented, and it can have great hope for future development. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記ゾーン演出A〜Dでは、第1のゾーン演出がおこなわれているときに、タイマ表示XD5を表示するタイマ表示演出がおこなわれ、タイマ表示演出において、タイマ表示XD5のタイマ値が所定値(例えば、ゼロ)になった場合に、第2ゾーン演出(第2ゾーン突入示唆演出)がおこなわれる。この構成によれば、第1ゾーン示唆画像XD2が表示された状態で、タイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると第2ゾーン示唆画像XD4が表示される第2ゾーン演出に突入し得るので、タイマ表示XD5が表示されたときに、遊技者は第1ゾーン演出に加えて第2ゾーン演出への突入を大いに期待することとなり、今後の展開に大いに期待感を抱くことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the zone effects A to D, when the first zone effect is being performed, the timer display effect for displaying the timer display XD5 is performed, and in the timer display effect, the timer value of the timer display XD5 is a predetermined value (for example, When it becomes zero, the second zone effect (the second zone rush indication effect) is performed. According to this configuration, when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value in a state where the first zone suggested image XD2 is displayed, the second zone presentation in which the second zone suggested image XD4 is displayed can be entered, so When the timer display XD5 is displayed, the player is greatly expecting a rush to the second zone effect in addition to the first zone effect, and it is possible to have great expectation for future development. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、ゾーン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機のゾーン演出A〜Dでは、第1ゾーン演出、第2ゾーン演出は同一変動での演出としていたが、これに限れず、ゾーン演出A〜Dにおいて、各演出を複数の変動(特別図柄の複数の変動)に跨いでおこなうようにしてもよい。例えば、ゾーン演出Dにおいて、所定の変動で、第1ゾーン突入示唆演出、第1ゾーン演出、タイマ表示演出をおこない、次の変動で、第2ゾーン突入示唆演出、第2ゾーン演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of zone production is shown.
[Modification 1]
In the zone effects A to D of the gaming machine of the above embodiment, the first zone effect and the second zone effect are the effects in the same change, but the present invention is not limited thereto. You may be made to straddle the variation (a plurality of variations of the special symbol). For example, in zone effect D, the first zone rush indication effect, the first zone effect, and the timer display effect are performed with a predetermined variation, and the second zone entry suggestion effect and the second zone effect are performed in the next change. May be

[変形例2]
上記ゾーン演出Dでは、タイマ表示演出でタイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると、第2ゾーン突入示唆演出、第2ゾーン演出をおこなうようにしているが、これに限れず、第1ゾーン突入示唆演出の前にタイマ表示演出をおこない、タイマ表示のタイマ値が所定値になると、第1ゾーン突入示唆演出、第1ゾーン演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the zone effect D, when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value in the timer display effect, the second zone entry suggestion effect and the second zone effect are performed, but the present invention is not limited thereto. The timer display effect may be performed prior to the suggested effect, and when the timer value on the timer display reaches a predetermined value, the first zone rush effect effect or the first zone effect may be performed.

[変形例3]
上記ゾーン演出Dでは、タイマ表示演出でタイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると、第2ゾーン突入示唆演出が始まって、その後に、第2ゾーン演出がおこなわれるが、これに限られず、タイマ表示演出でタイマ表示XD5のタイマ値が所定値になると、第2ゾーン突入示唆演出をおこなわずに、第2ゾーン演出がおこなわれるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the zone effect D, when the timer value of the timer display XD5 reaches a predetermined value in the timer display effect, the second zone rush indication effect starts, and thereafter, the second zone effect is performed, but the invention is not limited thereto. When the timer value of the timer display XD 5 becomes a predetermined value in the display effect, the second zone effect may be performed without performing the second zone entry suggestion effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XD−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1のゾーン演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のゾーン演出とは異なる第2のゾーン演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect XD-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects, wherein
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect for performing a first zone effect,
The second display effect is an effect for performing a second zone effect different from the first zone effect,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様XD−2]
態様XD−1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出において、前記第1のゾーン演出を表す第1のゾーン表示がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第2のゾーン演出を表す第2のゾーン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-2]
The gaming machine according to aspect XD-1,
In the combination effect, in the first display effect, a first zone display representing the first zone effect is performed, and in the second display effect, a second zone representing the second zone effect Display is performed,
A game machine characterized by

[態様XD−3]
態様XD−1または態様XD−2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1のゾーン演出に突入することを示唆する第1のゾーン突入示唆表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-3]
A game machine according to aspect XD-1 or aspect XD-2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect that performs a first zone entry suggestion display that suggests entry into the first zone effect,
The combination effect may include the third display effect in some cases.
In the combination effect, after the third display effect is performed, the first display effect and the second display effect are performed.
A game machine characterized by

[態様XD−4]
態様XD−1ないし態様XD−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第2のゾーン演出に突入することを示唆する第2のゾーン突入示唆表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-4]
A game machine according to any one of Aspects XD-1 to XD-3, wherein
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect that performs a second zone entry suggestion display that suggests entry into the second zone effect,
The combination effect may include the fourth display effect in some cases.
In the combination effect, after the fourth display effect is performed, the second display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様XD−5]
態様XD−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-5]
The gaming machine according to aspect XD-4,
In the combination effect, when the first display effect is performed, the fourth display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様XD−6]
態様XD−1ないし態様XD−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、タイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれ、前記第5の表示演出において前記タイマ表示のタイマ値が所定値になった場合に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-6]
A game machine according to any one of aspects XD-1 to XD-5, wherein
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is an effect of performing timer display,
The combination effect may include the fifth display effect in some cases.
In the combination effect, when the first display effect is performed, the fifth display effect is performed, and the timer value of the timer display in the fifth display effect becomes a predetermined value. , The second display effect is performed,
A game machine characterized by

以下に図97〜図100を用いてカットイン演出について説明する。このカットイン演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、カットイン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このカットイン演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、カットイン演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The cut-in effect will be described below with reference to FIGS. 97 to 100. This cut-in effect may be performed, for example, during the change of the special symbol. That is, the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90, and when the instruction to execute the cut-in effect is included, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103 It is an effect of displaying an image on the display screen 7a. This cut-in effect is performed during one change (one change effect) of the special symbol. The cut-in effect may be performed during a plurality of changes (a plurality of change effects) of the special symbol.

[カットイン演出A]
図97は、カットイン演出Aを説明するための図である。
カットイン演出Aでは、まず、図97(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut in effect A]
FIG. 97 is a diagram for describing the cut-in effect A.
In the cut-in effect A, first, as shown in FIG. 97 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図97(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。   Next, as shown in FIG. 97 (B), reach effect is performed. In the reach effect, the reach state is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the same number of symbols, and the reach pattern is formed by the variation of the decorative symbol 8C. In the reach effect, the character CRA is executing a predetermined action.

次に、図97(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ長方形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて表示される。図97(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。この第1カットイン表示XE1は、キャラクタCRAを隠している。   Next, as shown in FIG. 97 (C), a first cut-in effect is performed. In the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 is strip-shaped and rectangular, appears from the right side of the display screen 7a, and is displayed toward the left side. In FIG. 97 (C), the first cut-in indication XE1 is indicated by hatching. The first cut-in display XE1 hides the character CRA.

次に、図97(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ長方形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて表示される。図97(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、表示されない。また、第2カットイン表示XE2は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。   Next, as shown in FIG. 97 (D), a second cut-in effect is performed. In the second cut-in effect, a second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 is strip-shaped and rectangular, appears from the lower side of the display screen 7a, and is displayed upward. In FIG. 97 (D), the second cut-in indication XE2 is indicated by hatching different from the first cut-in indication XE1. Further, in the second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is not displayed. Further, the second cut-in display XE2 hides part of the C character CRA and the hold icon.

次に、図97(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ長方形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて表示される。図97(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、表示されない。また、第3カットイン表示XE3は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 97E, a third cut-in effect is performed. In the third cut-in effect, a third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a band shape and a rectangular shape, appears from the upper right side of the display screen 7a, and is displayed toward the lower left side. In FIG. 97 (E), the third cut-in display XE3 is shown by hatching different from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. Further, in the third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are not displayed. In addition, the third cut-in display XE3 hides part of the C character CRA and the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super reach effect) or the like is performed.

[カットイン演出B]
図98は、カットイン演出Bを説明するための図である。
カットイン演出Bでは、まず、図98(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut-in production B]
FIG. 98 is a diagram for describing the cut-in effect B.
In the cut-in effect B, first, as shown in FIG. 98 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図98(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。   Next, as shown in FIG. 98 (B), reach effect is performed. In the reach effect, the reach state is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the same number of symbols, and the reach pattern is formed by the variation of the decorative symbol 8C. In the reach effect, the character CRA is executing a predetermined action.

次に、図98(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図98(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。この第1カットイン表示XE1は、キャラクタCRAを隠している。   Next, as shown in FIG. 98C, a first cut-in effect is performed. In the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 has a belt-like shape and an equal-legged base shape, appears from the right side of the display screen 7a, and is displayed so as to spread toward the left side. The present invention is not limited to this, and it may appear from the right side of the display screen 7a and be displayed on the back edge toward the left side. In FIG. 98 (C), the first cut-in indication XE1 is indicated by hatching. The first cut-in display XE1 hides the character CRA.

次に、図98(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図98(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、表示されない。また、第2カットイン表示XE2は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。   Next, as shown in FIG. 98 (D), a second cut-in effect is performed. In the second cut-in effect, a second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 has a belt-like shape and isopod-like shape, appears from the lower side of the display screen 7a, and is displayed in a diverging manner toward the upper side. The present invention is not limited to this, and it may appear from the lower side of the display screen 7a and may be displayed on the upper side of the display screen 7a. In FIG. 98 (D), the second cut-in indication XE2 is indicated by hatching different from the first cut-in indication XE1. Further, in the second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is not displayed. Further, the second cut-in display XE2 hides part of the C character CRA and the hold icon.

次に、図98(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図98(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、表示されない。また、第3カットイン表示XE3は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 98E, a third cut-in effect is performed. In the third cut-in effect, a third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a belt-like shape and an equal-legged base shape, appears from the upper right side of the display screen 7a, and is displayed in a wide angle toward the lower left side. The present invention is not limited to this, and it may appear from the upper right side of the display screen 7a and may be displayed on the lower end toward the lower left side. In FIG. 98 (E), the third cut-in display XE3 is shown by hatching different from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. Further, in the third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are not displayed. In addition, the third cut-in display XE3 hides part of the C character CRA and the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super reach effect) or the like is performed.

[カットイン演出C]
図99は、カットイン演出Cを説明するための図である。
カットイン演出Cでは、まず、図99(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut-in production C]
FIG. 99 is a diagram for describing the cut-in effect C.
In the cut-in effect C, first, as shown in FIG. 99 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図99(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。   Next, as shown in FIG. 99 (B), reach effect is performed. In the reach effect, the reach state is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the same number of symbols, and the reach pattern is formed by the variation of the decorative symbol 8C. In the reach effect, the character CRA is executing a predetermined action.

次に、図99(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図99(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。この第1カットイン表示XE1は、キャラクタCRAを隠している。   Next, as shown in FIG. 99 (C), a first cut-in effect is performed. In the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 has a belt-like shape and an equal-legged base shape, appears from the right side of the display screen 7a, and is displayed in a diverging manner toward the left side. The present invention is not limited to this, and it may appear from the right side of the display screen 7a and be displayed on the back edge toward the left side. In FIG. 99 (C), the first cut-in indication XE1 is indicated by hatching. The first cut-in display XE1 hides the character CRA.

次に、図99(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図99(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、継続して表示されており、第2カットイン表示XE2と交差する部分では、第2カットイン表示XE2の奥側に配置される。また、第2カットイン表示XE2は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。   Next, as shown in FIG. 99 (D), a second cut-in effect is performed. In the second cut-in effect, a second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 has a belt-like shape and isopod-like shape, appears from the lower side of the display screen 7a, and is displayed in a diverging manner toward the upper side. The present invention is not limited to this, and it may appear from the lower side of the display screen 7a and may be displayed on the upper side of the display screen 7a. In FIG. 99 (D), the second cut-in indication XE2 is indicated by hatching different from the first cut-in indication XE1. Further, in the second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is continuously displayed, and is disposed at the back side of the second cut-in display XE2 at a portion intersecting with the second cut-in display XE2. Ru. Further, the second cut-in display XE2 hides part of the C character CRA and the hold icon.

次に、図99(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図99(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、それぞれ継続して表示されており、第3カットイン表示XE3と交差する部分では、第3カットイン表示XE3の奥側に配置される。すなわち、第3カットイン演出において、手前側から奥側に向けて、第3カットイン表示XE3、第2カットイン表示XE2、第1カットイン表示XE1の順に表示される。また、第3カットイン表示XE3は、CキャラクタCRAや保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 99 (E), the third cut-in effect is executed. In the third cut-in effect, a third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a belt-like shape and an equal-legged base shape, appears from the upper right side of the display screen 7a, and is displayed in a wide angle toward the lower left side. The present invention is not limited to this, and it may appear from the upper right side of the display screen 7a and may be displayed on the lower end toward the lower left side. In FIG. 99 (E), the third cut-in indication XE3 is indicated by hatching different from the first cut-in indication XE1 and the second cut-in indication XE2. Further, in the third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are continuously displayed, and the third cut-in is displayed at a portion intersecting the third cut-in display XE3. It is arranged on the back side of the display XE3. That is, in the third cut-in effect, the third cut-in display XE3, the second cut-in display XE2, and the first cut-in display XE1 are displayed in this order from the near side to the far side. In addition, the third cut-in display XE3 hides part of the C character CRA and the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super reach effect) or the like is performed.

[カットイン演出D]
図100は、カットイン演出Dを説明するための図である。
カットイン演出Dでは、まず、図100(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Cut in effect D]
FIG. 100 is a diagram for explaining the cut-in effect D.
In the cut-in effect D, first, as shown in FIG. 100 (A), a decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in the timer display frequency suggestion effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図100(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成される。具体的には、装飾図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で仮停止し、装飾図柄8Cが変動することでリーチ状態が形成される。また、リーチ演出では、キャラクタCRAが所定のアクションを実行している。   Next, as shown in FIG. 100 (B), reach effect is performed. In the reach effect, the reach state is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Specifically, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the same number of symbols, and the reach pattern is formed by the variation of the decorative symbol 8C. In the reach effect, the character CRA is executing a predetermined action.

次に、図100(C)に示すように、第1カットイン演出が実行される。第1カットイン演出では、第1カットイン表示XE1が表示される。この第1カットイン表示XE1は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右側から現れて、左側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図100(C)では、第1カットイン表示XE1は、ハッチングで示されている。また、この第1カットイン表示XE1上には、キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 100C, a first cut-in effect is performed. In the first cut-in effect, the first cut-in display XE1 is displayed. The first cut-in display XE1 has a belt-like shape and an equal-legged base shape, appears from the right side of the display screen 7a, and is displayed in a diverging manner toward the left side. The present invention is not limited to this, and it may appear from the right side of the display screen 7a and be displayed on the back edge toward the left side. In FIG. 100C, the first cut-in indication XE1 is indicated by hatching. In addition, the character CRA is displayed on the first cut-in display XE1.

次に、図100(D)に示すように、第2カットイン演出が実行される。第2カットイン演出では、第2カットイン表示XE2が表示される。この第2カットイン表示XE2は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの下側から現れて、上側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図100(D)では、第2カットイン表示XE2は、第1カットイン表示XE1とは異なるハッチングで示されている。また、この第2カットイン演出では、第1カットイン表示XE1は、継続して表示されており、第2カットイン表示XE2と交差する部分では、第2カットイン表示XE2の奥側に配置される。また、第2カットイン表示XE2は、キャラクタCRBが表示される。第1カットイン表示XE1に表示されていたキャラクタCRAは、表示されていないが、これに限られず、表示するようにしてもよい。第2カットイン表示XE2は、保留アイコンの一部を隠している。   Next, as shown in FIG. 100 (D), a second cut-in effect is performed. In the second cut-in effect, a second cut-in display XE2 is displayed. The second cut-in display XE2 has a belt-like shape and isopod-like shape, appears from the lower side of the display screen 7a, and is displayed in a diverging manner toward the upper side. The present invention is not limited to this, and it may appear from the lower side of the display screen 7a and may be displayed on the upper side of the display screen 7a. In FIG. 100 (D), the second cut-in indication XE2 is indicated by hatching different from the first cut-in indication XE1. Further, in the second cut-in effect, the first cut-in display XE1 is continuously displayed, and is disposed at the back side of the second cut-in display XE2 at a portion intersecting with the second cut-in display XE2. Ru. In the second cut-in display XE2, the character CRB is displayed. Although the character CRA displayed on the first cut-in display XE1 is not displayed, the present invention is not limited to this, and the character CRA may be displayed. The second cut-in display XE2 hides part of the hold icon.

次に、図100(E)に示すように、第3カットイン演出が実行される。第3カットイン演出では、第3カットイン表示XE3が表示される。この第3カットイン表示XE3は、帯状かつ等脚台形状であり、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて末広がりに表示される。なお、これに限られず、表示画面7aの右斜め上側から現れて、左斜め下側に向けて尻すぼみに表示されてもよい。図100(E)では、第3カットイン表示XE3は、第1カットイン表示XE1や第2カットイン表示XE2とは異なるハッチングで示されている。また、この第3カットイン演出では、第1カットイン表示XE1および第2カットイン表示XE2は、それぞれ継続して表示されており、第3カットイン表示XE3と交差する部分では、第3カットイン表示XE3の奥側に配置される。すなわち、第3カットイン演出において、手前側から奥側に向けて、第3カットイン表示XE3、第2カットイン表示XE2、第1カットイン表示XE1の順に表示される。また、第3カットイン表示XE3は、キャラクタCRCが表示される。第2カットイン表示XE2および第3カットイン表示XE3に表示されていたキャラクタCRAおよびキャラクタCRBは、表示されていないが、これに限られず、表示するようにしてもよい。第3カットイン表示XE3は、保留アイコンの一部を隠している。
第3カットイン演出後、所定の演出(スーパーリーチ演出)などがおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 100E, a third cut-in effect is performed. In the third cut-in effect, a third cut-in display XE3 is displayed. The third cut-in display XE3 has a belt-like shape and an equal-legged base shape, appears from the upper right side of the display screen 7a, and is displayed in a wide angle toward the lower left side. The present invention is not limited to this, and it may appear from the upper right side of the display screen 7a and may be displayed on the lower end toward the lower left side. In FIG. 100E, the third cut-in display XE3 is indicated by hatching different from the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2. Further, in the third cut-in effect, the first cut-in display XE1 and the second cut-in display XE2 are continuously displayed, and the third cut-in is displayed at a portion intersecting the third cut-in display XE3. It is arranged on the back side of the display XE3. That is, in the third cut-in effect, the third cut-in display XE3, the second cut-in display XE2, and the first cut-in display XE1 are displayed in this order from the near side to the far side. In the third cut-in display XE3, the character CRC is displayed. The characters CRA and CRB displayed in the second cut-in display XE2 and the third cut-in display XE3 are not displayed, but are not limited to this and may be displayed. The third cut-in display XE3 hides part of the hold icon.
After the third cut-in effect, a predetermined effect (super reach effect) or the like is performed.

なお、上記カットイン演出A〜Dでは、他の演出(他のカットイン演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記カットイン演出A〜Dの後には、スーパーリーチ演出などの所定の演出がおこなわれるが、上記カットイン演出A〜Dをスーパーリーチ演出などの最後におこなわれる決め演出時におこなうようにしてもよい。
上記カットイン演出A〜Dにおける第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3は、チャンスアップ演出として機能し、カットイン表示が多いほど、大当たり期待度が高いことを示唆している。
上記カットイン演出A〜Dにおいて、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3の大きさはそれぞれ同じとなっている。しかし、これに限られず、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3の大きさを異なるようにしてもよい。例えば、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3の大きさを、第1カットイン表示XE1>第2カットイン表示XE2>第3カットイン表示XE3としてもよいし、第1カットイン表示XE1<第2カットイン表示XE2<第3カットイン表示XE3としてもよい。
In the cut-in effects A to D, other effects (such as other cut-in effects) may be incorporated as one effect.
Further, after the cut-in effects A to D, predetermined effects such as super reach effects are performed. However, the cut-in effects A to D are performed at the final determined effect such as super reach effects. It is also good.
The first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 in the cut-in effects A to D function as chance-up effects, and the more the cut-in displays, the higher the jackpot expectation rate. It suggests.
In the cut-in effects A to D, the sizes of the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 are the same. However, the present invention is not limited to this, and the sizes of the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 may be different. For example, the sizes of the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 may be set as the first cut-in display XE1> second cut-in display XE2> third cut-in display XE3. The first cut-in indication XE1 <the second cut-in indication XE2 <the third cut-in indication XE3 may be adopted.

[効果例]
以下に、カットイン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のカットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、第2カットイン表示XE2が表示される。この構成によれば、2つのカットイン演出が順番におこなわれるので、遊技者は連続カットイン演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of cut-in production is shown.
[Effect 1]
In the cut-in effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first cut-in display XE1 is displayed in the first cut-in effect, and then the second cut-in display XE2 is displayed in the second cut-in effect Be done. According to this configuration, since two cut-in effects are performed in order, the player can enjoy the continuous cut-in effects, and the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記カットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示される。この構成によれば、遊技者は異なる位置に向けて連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1 is displayed from left to right in the first cut-in effect, and then, in the second cut-in effect, the second cut-in from the lower side to the upper side Display XE2 is displayed. According to this configuration, the player can continuously perform the cut-in effect toward different positions, so that the movement of the cut-in effect can be enjoyed, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記カットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示される。この構成によれば、遊技者は異なる位置にから連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1 is displayed from left to right in the first cut-in effect, and then, in the second cut-in effect, the second cut-in from the lower side to the upper side Display XE2 is displayed. According to this configuration, the player can continuously perform the cut-in effect from different positions, so that the movement of the cut-in effect can be enjoyed, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記カットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、第2カットイン表示XE2が表示され、その後、第3カットイン演出において、第3カットイン表示XE3が表示される。この構成によれば、3つのカットイン演出が順番におこなわれるので、遊技者は3つの連続カットイン演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1 is displayed in the first cut-in effect, and then the second cut-in display XE2 is displayed in the second cut-in effect, and then the third cut In the in effect, the third cut-in indication XE3 is displayed. According to this configuration, since three cut-in effects are performed in order, the player can enjoy three continuous cut-in effects, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記カットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示され、その後、第3カットイン演出において、右斜め上側から左斜め下側に第3カットイン表示XE3が表示される。この構成によれば、遊技者は3つの異なる位置に向けて連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1 is displayed from left to right in the first cut-in effect, and then, in the second cut-in effect, the second cut-in from the lower side to the upper side The display XE2 is displayed, and then, in the third cut-in effect, the third cut-in display XE3 is displayed from the upper right to the lower left. According to this configuration, the player can enjoy the movement of the cut-in effect because the continuous cut-in effect is executed toward the three different positions, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記カットイン演出A〜Dでは、第1カットイン演出において、左側から右側に向けて第1カットイン表示XE1が表示され、その後、第2カットイン演出において、下側から上側に第2カットイン表示XE2が表示され、その後、第3カットイン演出において、右斜め上側から左斜め下側に第3カットイン表示XE3が表示される。この構成によれば、遊技者は3つの異なる位置にから連続カットイン演出が実行されるので、カットイン演出の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the cut-in effects A to D, the first cut-in display XE1 is displayed from left to right in the first cut-in effect, and then, in the second cut-in effect, the second cut-in from the lower side to the upper side The display XE2 is displayed, and then, in the third cut-in effect, the third cut-in display XE3 is displayed from the upper right to the lower left. According to this configuration, the player can continuously perform the cut-in effect at three different positions, so that the movement of the cut-in effect can be enjoyed, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、カットイン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機の上記カットイン演出A〜Dにおいて、第1カットイン表示XE1、第2カットイン表示XE2、第3カットイン表示XE3は、それぞれ、カットイン表示の開始位置、および、終了位置がそれぞれ異なっているが、これに限られず、カットイン表示の開始位置が同じで、終了位置が異なるようにしてもよいし、カットイン表示の開始位置が異なり、終了位置が同じようにしてもよいし、カットイン表示の開始位置、終了位置ともに同じようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a cut-in production is shown.
[Modification 1]
In the above-mentioned cut-in effects A to D of the gaming machine of the above embodiment, the first cut-in display XE1, the second cut-in display XE2, and the third cut-in display XE3 respectively start and end the cut-in display Although the positions are different from each other, the present invention is not limited to this, and the start position of the cut-in display may be the same and the end position may be different, or the start position of the cut-in display is different and the end position is the same. The start position and the end position of the cut-in display may be the same.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XE−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1のカットイン表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、第2のカットイン表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect XE-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects, wherein
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of performing a first cut-in display,
The second display effect is an effect of performing a second cut-in display,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様XE−2]
態様XE−1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出において、第1の位置に向けて前記第1のカットイン表示がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第1の位置とは異なる第2の位置に向けて前記第2のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-2]
The gaming machine according to aspect XE-1,
In the combination effect, in the first display effect, the first cut-in display is performed toward the first position, and in the second display effect, a second different from the first position The second cut-in display is performed toward the position,
A game machine characterized by

[態様XE−3]
態様XE−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出において、第3の位置から前記第1の位置に向けて前記第1のカットイン表示がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第3の位置とは異なる第4の位置から前記第2の位置に向けて前記第2のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-3]
The gaming machine according to aspect XE-2,
In the combination effect, in the first display effect, the first cut-in display is performed from the third position to the first position, and in the second display effect, the third position The second cut-in indication is performed from the fourth position different from the second position toward the second position,
A game machine characterized by

[態様XE−4]
態様XE−3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、第3のカットイン表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-4]
The gaming machine according to aspect XE-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of performing a third cut-in display,
The combination effect may include the third display effect in some cases.
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様XE−5]
態様XE−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第1の位置および前記第2の位置とは異なる第5の位置に向けて前記第1のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-5]
The gaming machine according to aspect XE-4,
In the combination effect, in the third display effect, the first cut-in display is performed toward a fifth position different from the first position and the second position.
A game machine characterized by

[態様XE−6]
態様XE−5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第3の位置および前記第4の位置とは異なる第6の位置から前記第5の位置に向けて前記第3のカットイン表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XE-6]
The gaming machine according to aspect XE-5,
In the combination effect, in the third display effect, the third cut-in display is performed from a sixth position different from the third position and the fourth position toward the fifth position. ,
A game machine characterized by

以下に図101〜図104を用いて装飾図柄変動表示演出について説明する。この装飾図柄変動表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する、確変図柄と非確変図柄を有する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。より詳しくは、この装飾図柄変動表示演出は、キャラクタまたは非キャラクタと一体表示される装飾図柄の変動表示に係わって実行される演出である。   The decorative symbol variation display effect will be described below with reference to FIGS. 101 to 104. This decorative symbol variation display effect is related to the variation display of the decorative symbol having the indeterminate symbol and the non-probable variation symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as "special symbol"). It can be implemented. More specifically, the decorative symbol variation display effect is an effect to be executed in relation to the variable display of the decorative symbol integrally displayed with the character or the non-character.

[装飾図柄変動表示演出A]
図101は、装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Aでは、まず、図101(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図101(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Decorative symbol variation display effect A]
FIG. 101 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect A.
In the decorative symbol variation display effect A, first, as shown in FIG. 101 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 101 (A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicate that they are moving (scrolling downward).

次に、図101(B)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図101(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「689」)で停止したことを示している。なお、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1〜9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり(「777」は「16RV通過予定大当たり」、「333」は「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「111」、「555」、「999」は「16R(実質13R)V通過予定大当たり」)、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たり(「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」)となっている。
この装飾図柄変動停止演出においては、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cに示すように、通常図柄は、記号としての青色(白抜きで示す)の数字部SBと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SBは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。右装飾図柄8Rに示すように、確変図柄は、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。通常図柄の数字部SBと確変図柄の数字部SRとは、ほぼ同じ大きさで表示されている。なお、この図101(B)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 101 (B), the decorative symbol fluctuation stop effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol fluctuation stop effect indicates that the fluctuation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 101 (A) has stopped, and here, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in the lost symbol array ( It shows that it stopped at "689". In the present example, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are composed of the numbers 1 to 9, and the odd number is a probability variation symbol and the even number is a normal symbol. That is, the jackpot symbol arrangement "111", "333", "555", "777", "999" is a probability variation jackpot ("777" is "16 RV passing planned jackpot", "333" is "16R (15R substantially) V The planned passing jackpot "," 111 "," 555 "," 999 "is" 16R (13R) V planned passing jackpot "), the jackpot symbol array" 222 "," 444 "," 666 "," 888 "is usually It is a jackpot ("16R (13R real) V non-passing jackpot").
In this decorative symbol fluctuation stop effect, as shown in the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol 8C, the normal symbol is a blue (shown in white) number portion SB as a symbol and a non-character portion simulating a flame The NC and the symbol are displayed as an integrally displayed symbol, and the numeral part SB is displayed in the display area of the non-character part NC. As shown in the right decorative symbol 8R, the oddly variable symbol is displayed as a symbol in which a red (as hatched) number portion SR as a symbol and a non-character portion NC imitating a flame are integrally displayed, and the number portion SR Is displayed in the display area of the non-character portion NC. The numeral part SB of the normal symbol and the numeral part SR of the odd symbol are displayed in substantially the same size. In the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. 101 (B), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging a few frames up and down), and as the final symbol It does not indicate the result of the change.

次に、図101(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図101(B)に示した装飾図柄変動停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図101(B)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。   Next, as shown in FIG. 101C, on the display screen 7a, the decorative symbol determination effect is executed. In this decorative symbol determination effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the temporary stop state are completely stopped and become final symbols in the decorative symbol change stop effect shown in FIG. It is an effect to notify to. In this decorative symbol determination effect, among the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stopped at the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. It is shown. That is, the probability variation pattern in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed changes to the pattern in which the number portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed when the decorative symbol determination effect is performed. Do. At this time, the number portion SR is reduced in size and displayed in the display area of the character portion CA9 in a size approximately half that of the number portion SB of the normal symbol. The character portion CA9 is a dedicated character corresponding to the probability symbol "9".

次に、図101(D)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出は、図101(C)に示した装飾図柄確定演出で完全に停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、変動を開始するときにおこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出では、図101(C)に示した装飾図柄確定演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で表示された右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された確変図柄は、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図101(C)に示した装飾図柄確定演出の表示態様から、図101(B)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。   Next, as shown in FIG. 101 (D), on the display screen 7a, the decorative symbol variation start effect is executed. The decorative symbol variation start effect is an effect performed when the decorative symbols 8L, 8C, 8R which have been completely stopped in the decorative symbol determination effect shown in FIG. 101 (C) start changing. In this decorative symbol variation start effect, of the decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed in the decorative symbol finalization effect shown in FIG. 101 (C), the display mode of the right decorative symbol 8R displayed with the probability variation pattern changes The situation is shown. That is, the probability variation pattern in which the number portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed is displayed on the symbol in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed when the decorative symbol variation start effect is performed. Change. At this time, the number portion SR is enlarged in size, and displayed in the display area of the non-character portion NC in substantially the same size as the number portion SB of the normal symbol. That is, when the decorative symbol variation start effect is performed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop the decorative symbol fluctuation shown in FIG. 101 (B) from the display mode of the decorative symbol decision effect shown in FIG. 101 (C). It returns to the display mode of the effect.

次に、図101(E)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、上記した図101(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が確定表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が仮停止状態のときの表示態様に変化するようになっている。   Next, as shown in FIG. 101 (E), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, the same effect as the decorative symbol change effect shown in FIG. 101 (A) described above is performed. That is, when starting to change, when the symbol arrangement including the probability variation symbol is finalized and displayed, the decoration symbols 8L, 8C, 8R are integrally displayed with the number variation SR and the non-character portion NC. After changing to the symbol, and after enlarging the number part SR and changing it to almost the same size as the number part SB, the variation is started. That is, immediately before the start of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the display mode of the odd-change symbol is changed to the display mode in the temporary stop state.

[装飾図柄変動表示演出B]
図102は、装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Bでは、まず、図102(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図102(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Decorative symbol variation display effect B]
FIG. 102 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect B.
In the decorative symbol variation display effect B, first, as shown in FIG. 102 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 102 (A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicate that they are moving (scrolling downward).

次に、図102(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図102(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「9↓9」が示されている。上述したように、「9」は確変図柄であり、つまり、このリーチ演出では、大当たりになったときは確変大当たりになるリーチ図柄配列が示されている。しかして、このリーチ演出では、リーチ図柄配列を形成している左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。なお、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 102 (B), reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 102 (A). In this example, "9 ↓ 9" is shown for this reach symbol arrangement. As described above, "9" is a probability variation symbol, that is, in this reach effect, a reach symbol arrangement that is a probability variation jackpot when it is a jackpot is shown. Therefore, in this reach effect, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R forming the reach symbol array are a red (as hatched) number portion SR as a symbol and a non-character portion NC simulating a flame. Is displayed as an integrally displayed symbol, and the numeral part SR is displayed in the display area of the non-character part NC. Note that the decorative symbol 8C indicates that it is in motion (in the downward direction). Moreover, the character of "reach!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R.

次に、図102(C)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄変化演出が実行される。このリーチ図柄変化演出では、リーチ図柄配列(「9↓9」)で停止していた確変図柄(左装飾図柄8L、右装飾図柄8R)の表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、リーチになると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。   Next, as shown in FIG. 102 (C), the reach symbol change effect is executed on the display screen 7a. In this reach symbol change effect, it is shown that the display mode of the probability variation symbols (left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R) stopped at the reach symbol array ("9 ↓ 9") is changed. That is, when the numerical symbol SR and the non-character portion NC are integrally displayed, when the reach is reached, the display mode changes to a symbol in which the number portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed. At this time, the number portion SR is reduced in size, and displayed in the display area of the character portion CA9 in a size approximately half that of the number portion SB of the normal symbol. Note that the decorative symbol 8C indicates that it is in motion (in the downward direction). In addition, the character portion CA9 is a dedicated character corresponding to the probability variation symbol "9".

次に、図102(D)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図102(B)に示した左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止していた状態で、最終停止図柄の中装飾図柄8Cが停止することにより、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示している。本例では、中装飾図柄8Cが確変図柄の「7」で停止し、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「979」、リーチハズレ図柄配列)で停止したことを示している。ここで、中装飾図柄8Cは、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄で停止し、一方、リーチ図柄配列で停止していた左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、中装飾図柄8Cが停止するとき、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄から数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化し、且つ、数字部SRは、大きさが拡大され、図102(B)に示したリーチ演出時の大きさに復帰する。つまり、図102(D)に示すように、全ての装飾図柄が変動を停止した状態では、装飾図柄8L、8C、8Rは、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄で、数字部SRは、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される表示態様になっている。なお、この図102(D)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。   Next, as shown in FIG. 102 (D), the decorative symbol fluctuation stop effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol fluctuation stop effect is achieved by stopping the inner decorative symbol 8C of the final stop symbol in a state where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R shown in FIG. 102 (B) are stopped in the reach symbol arrangement. , Indicates that the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has stopped. In this example, it is shown that the inside decoration pattern 8C is stopped at the odd symbol “7” and the decoration symbols 8L, 8C, 8R are stopped at the lost symbol array (“979”, reach lost symbol array). Here, the inside decoration pattern 8C is stopped by a pattern in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed, while the left decoration pattern 8L and the right decoration pattern 8R which have been stopped in the reach pattern arrangement are inside When the decorative symbol 8C is stopped, the display mode changes from a symbol in which the number portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed to a symbol in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed, and The part SR is enlarged in size and returns to the size at the time of the reach effect shown in FIG. 102 (B). That is, as shown in FIG. 102 (D), in the state where all the decorative symbols have stopped changing, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are symbols in which the numeral part SR and the non-character part NC are integrally displayed, The numeral portion SR is a display mode which is displayed in the display area of the non-character portion NC in substantially the same size as the numeral portion SB of the normal symbol. In the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. 102 (D), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging a couple of frames up and down), and as the final symbol It does not indicate the result of the change.

次に、図102(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図102(D)示した装飾図柄変動停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図102(D)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rの表示態様が変化した様子が示されている。装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rは全て確変図柄なので、この装飾図柄確定演出では、全ての装飾図柄の表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、装飾図柄8L、8Rは数字部SRとキャラクタ部CA9とが、装飾図柄8Cは数字部SRとキャラクタ部CA7とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA7、CA9の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA7は、確変図柄「7」に対応する専用キャラクタとなっている。   Next, as shown in FIG. 102E, on the display screen 7a, the decorative symbol determination effect is executed. In this decorative symbol determination effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the temporary stop state are completely stopped and become final symbols in the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 102 (D), and the result of the change is given to the player It is an effect to notify. In this decorative symbol determination effect, it is shown that the display mode of the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped at the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. 102 (D) is changed. Since all of the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped by the decorative symbol variation stop effect are positive variation symbols, it is shown that the display mode of all the decorative symbols has been changed in this decorative symbol determination effect. That is, when the decorative symbol finalization effect is performed, the display pattern of the odd variation symbol in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed is the display pattern of the decorative symbol 8L, 8R is the number portion SR and the character portion CA9, The decorative symbol 8C changes to a symbol in which the number portion SR and the character portion CA7 are integrally displayed. At this time, the number portion SR is reduced in size and displayed in the display area of the character portions CA7 and CA9 in a size approximately half that of the number portion SB of the normal symbol. The character part CA7 is a dedicated character corresponding to the probability symbol "7".

次に、図102(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出は、図102(E)に示した装飾図柄確定演出で完全に停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、変動を開始するときにおこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出では、図102(E)に示した装飾図柄確定演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rの表示態様が変化した様子が示されている。装飾図柄確定演出で確定停止した装飾図柄8L、8C、8Rは全て確変図柄なので、この装飾図柄変動開始演出では、全ての装飾図柄の表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA7、CA9とが一体表示された確変図柄は、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図102(E)に示した装飾図柄確定演出の表示態様から、図102(D)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。   Next, as shown in FIG. 102 (F), on the display screen 7a, the decorative symbol variation start presentation is executed. This decorative symbol variation start effect is an effect to be performed when the decorative symbols 8L, 8C, 8R which have been completely stopped in the decorative symbol determination effect shown in FIG. 102 (E) start changing. In this decorative symbol variation start effect, it is shown that the display mode of the decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed in the decorative symbol finalization effect shown in FIG. 102 (E) is changed. Since all of the decorative symbols 8L, 8C, 8R that have been decided and stopped by the decorative symbol determination effect are all probable symbols, in this decorative symbol variation start effect, it is shown that the display modes of all the decorative symbols have changed. That is, when the decorative symbol variation start effect is performed, the odd variation symbol in which the numeral SR and the characters CA7 and CA9 are integrally displayed has the display form in which the numeral SR and the non-character NC are integrally displayed. Change to a pattern. At this time, the number portion SR is enlarged in size, and displayed in the display area of the non-character portion NC in substantially the same size as the number portion SB of the normal symbol. That is, when the decorative symbol variation start effect is performed, the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop the decorative symbol fluctuation shown in FIG. 102 (D) from the display mode of the decorative symbol determination effect shown in FIG. 102 (E). It returns to the display mode of the effect.

次に、図102(G)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、上記した図102(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が確定表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が仮停止状態のときの表示態様に変化するようになっている。   Next, as shown in FIG. 102 (G), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, the same effect as the decorative symbol change effect shown in FIG. 102 (A) described above is performed. That is, when starting to change, when the symbol arrangement including the probability variation symbol is finalized and displayed, the decoration symbols 8L, 8C, 8R are integrally displayed with the number variation SR and the non-character portion NC. After changing to the symbol, and after enlarging the number part SR and changing it to almost the same size as the number part SB, the variation is started. That is, immediately before the start of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the display mode of the odd-change symbol is changed to the display mode in the temporary stop state.

[装飾図柄変動表示演出C]
図103は、装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Cでは、まず、図103(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図103(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Decorative symbol variation display effect C]
FIG. 103 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect C.
In the decorative symbol variation display effect C, first, as shown in FIG. 103 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 103 (A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicate that they are moving (scrolling downward).

次に、図103(B)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図103(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「689」)で停止したことを示している。上述したように、「6」、「8」は通常図柄であり、「9」は確変図柄である。
この装飾図柄変動停止演出においては、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cに示すように、通常図柄は、記号としての青色(白抜きで示す)の数字部SBと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SBは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。右装飾図柄8Rに示すように、確変図柄は、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。通常図柄の数字部SBと確変図柄の数字部SRとは、ほぼ同じ大きさで表示されている。なお、この図103(B)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 103 (B), the decorative symbol fluctuation stop effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol fluctuation stop effect indicates that the fluctuation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 103 (A) has stopped, and here, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in the lost symbol array ( It shows that it stopped at "689". As described above, "6" and "8" are usually symbols, and "9" is a probability symbol.
In this decorative symbol fluctuation stop effect, as shown in the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol 8C, the normal symbol is a blue (shown in white) number portion SB as a symbol and a non-character portion simulating a flame The NC and the symbol are displayed as an integrally displayed symbol, and the numeral part SB is displayed in the display area of the non-character part NC. As shown in the right decorative symbol 8R, the oddly variable symbol is displayed as a symbol in which a red (as hatched) number portion SR as a symbol and a non-character portion NC imitating a flame are integrally displayed, and the number portion SR Is displayed in the display area of the non-character portion NC. The numeral part SB of the normal symbol and the numeral part SR of the odd symbol are displayed in substantially the same size. In the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. 103 (B), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging a few frames up and down), and as the final symbol It does not indicate the result of the change.

次に、図103(C)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。   Next, as shown in FIG. 103 (C), the decorative symbol determination effect is executed on the display screen 7a. In this decorative symbol determination effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the temporary stop state are completely stopped and become final symbols in the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 103 (B), and the player changes the result of the change. It is an effect to notify to. In this decorative symbol determination effect, among the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped at the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. 103 (B), the appearance of the display pattern of the right decorative symbol 8R stopped at the odd symbol is changed It is shown. That is, the probability variation pattern in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed changes to the pattern in which the number portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed when the decorative symbol determination effect is performed. Do. At this time, the number portion SR is reduced in size, and displayed in the display area of the character portion CA9 in a size approximately half that of the number portion SB of the normal symbol. The character portion CA9 is a dedicated character corresponding to the probability symbol "9".

次に、図103(D)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出は、図103(C)に示した装飾図柄確定演出で完全に停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、変動を開始するときにおこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出では、図103(C)に示した装飾図柄確定演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で表示された右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された確変図柄は、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、装飾図柄変動開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図103(C)に示した装飾図柄確定演出の表示態様から、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。   Next, as shown in FIG. 103 (D), on the display screen 7a, the decorative symbol variation start effect is executed. The decorative symbol change start effect is an effect to be performed when the decorative symbols 8L, 8C, 8R which have been completely stopped in the decorative symbol determination effect shown in FIG. 103 (C) start changing. In this decorative symbol variation start effect, of the decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed in the decorative symbol finalization effect shown in FIG. 103 (C), the display mode of the right decorative symbol 8R displayed with a probability pattern changes The situation is shown. That is, the probability variation pattern in which the number portion SR and the character portion CA9 are integrally displayed is displayed on the symbol in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed when the decorative symbol variation start effect is performed. Change. At this time, the number portion SR is enlarged in size, and displayed in the display area of the non-character portion NC in substantially the same size as the number portion SB of the normal symbol. That is, when the decorative symbol variation start effect is performed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop the decorative symbol fluctuation shown in FIG. 103 (B) from the display mode of the decorative symbol decision effect shown in FIG. 103 (C). It returns to the display mode of the effect.

次に、図103(E)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、上記した図103(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が確定表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が仮停止状態のときの表示態様に変化するようになっている。   Next, as shown in FIG. 103 (E), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, the same effect as the decorative symbol change effect shown in FIG. 103 (A) described above is performed. That is, when starting to change, when the symbol arrangement including the probability variation symbol is finalized and displayed, the decoration symbols 8L, 8C, 8R are integrally displayed with the number variation SR and the non-character portion NC. After changing to the symbol, and after enlarging the number part SR and changing it to almost the same size as the number part SB, the variation is started. That is, immediately before the start of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the display mode of the odd-change symbol is changed to the display mode in the temporary stop state.

次に、図103(F)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄拡大停止演出が実行される。この装飾図柄拡大停止演出は、この装飾図柄拡大停止演出は、図103(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「678」)で停止したことを示している。この装飾図柄拡大停止演出は、図103(B)に示した装飾図柄変動停止演出と同様な演出であるが、異なる点は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rに通常図柄が停止し、中装飾図柄8Cに確変図柄が停止している。ここで、中装飾図柄8Cに確変図柄が停止する場合は、図103(B)に示した右装飾図柄8Rに確変図柄が停止する場合に比して、確変図柄の数字部SRが通常図柄の数字部SBよりも大きく表示されるようになっている。つまり、最終停止図柄(中装飾図柄8C)が確変図柄で停止するときは、第1停止図柄(左装飾図柄8L)、第2停止図柄(右装飾図柄8R)が確変図柄で停止するときよりも、数字部SRが大きく表示されるようになっている。なお、この場合には、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域から一部がはみ出して表示されている。   Next, as shown in FIG. 103 (F), on the display screen 7a, the decorative symbol enlargement stop effect is executed. The decorative symbol expansion stop effect indicates that the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 103 (E) has stopped, and here, the decorative symbol 8L, It shows that 8C and 8R have stopped at the lost symbol array ("678"). This decorative symbol expansion stop effect is the same effect as the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. 103 (B), but the difference is that the normal symbol stops at the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. The oddly changing design has stopped at the decoration pattern 8C. Here, when the indeterminate symbol stops in the inside decorative symbol 8C, the number part SR of the indeterminate symbol is the normal symbol compared to the case where the indeterminate symbol stops in the right decorative symbol 8R shown in FIG. 103 (B). It is displayed larger than the number part SB. That is, when the final stop symbol (middle decorative symbol 8C) stops with a definite symbol, the first stop symbol (left decorative symbol 8L) and the second stop symbol (right decorative symbol 8R) stop with a definite symbol , And the number part SR is displayed in a large size. In this case, the numeric part SR is displayed with a part thereof protruding from the display area of the non-character part NC.

次に、図103(G)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄確定演出が実行される。この装飾図柄確定演出は、図103(F)に示した装飾図柄拡大停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果を遊技者に通知する演出である。この装飾図柄確定演出では、図103(F)に示した装飾図柄拡大停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した中装飾図柄8Cの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、装飾図柄確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA7とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA7の表示領域内に表示される。なお、キャラクタ部CA7は、確変図柄「7」に対応する専用キャラクタとなっている。
[装飾図柄変動表示演出D]
図104は、装飾図柄変動表示演出Dを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Dでは、まず、図104(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図104(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
Next, as shown in FIG. 103 (G), a decorative symbol determination effect is executed on the display screen 7a. In this decorative symbol determination effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the temporary stop state are completely stopped and become final symbols in the decorative symbol expansion stop effect shown in FIG. 103 (F), and the player changes the result of the variation. It is an effect to notify to. In this decorative symbol determination effect, among the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped at the decorative symbol expansion stop effect shown in FIG. 103 (F), the appearance of the display mode of the middle decorative symbol 8C stopped at the odd symbol is changed It is shown. That is, the probability variation pattern in which the number portion SR and the non-character portion NC are integrally displayed changes to the pattern in which the number portion SR and the character portion CA7 are integrally displayed when the decorative symbol determination effect is performed. Do. At this time, the number portion SR is reduced in size and displayed in the display area of the character portion CA7 in a size approximately half that of the number portion SB of the normal symbol. The character part CA7 is a dedicated character corresponding to the probability symbol "7".
[Decorative symbol variation display effect D]
FIG. 104 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect D.
In the decorative symbol variation display effect D, first, as shown in FIG. 104 (A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 104 (A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicate that they are moving (scrolling downward).

次に、図104(B)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動停止演出が実行される。この装飾図柄変動停止演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示しており、ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄配列(「689」)で停止したことを示している。上述したように、「6」、「8」は通常図柄であり、「9」は確変図柄である。
この装飾図柄変動停止演出においては、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cに示すように、通常図柄は、記号としての青色(白抜きで示す)の数字部SBと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SBは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。右装飾図柄8Rに示すように、確変図柄は、記号としての赤色(ハッチングで示す)の数字部SRと、炎を模した非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄として表示され、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域内に表示されている。通常図柄の数字部SBと確変図柄の数字部SRとは、ほぼ同じ大きさで表示されている。なお、この図104(B)に示す装飾図柄変動停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 104 (B), the decorative symbol fluctuation stop effect is executed on the display screen 7a. This decorative symbol fluctuation stop effect indicates that the fluctuation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 104 (A) has stopped, and here, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in the lost symbol array ( It shows that it stopped at "689". As described above, "6" and "8" are usually symbols, and "9" is a probability symbol.
In this decorative symbol fluctuation stop effect, as shown in the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol 8C, the normal symbol is a blue (shown in white) number portion SB as a symbol and a non-character portion simulating a flame The NC and the symbol are displayed as an integrally displayed symbol, and the numeral part SB is displayed in the display area of the non-character part NC. As shown in the right decorative symbol 8R, the oddly variable symbol is displayed as a symbol in which a red (as hatched) number portion SR as a symbol and a non-character portion NC imitating a flame are integrally displayed, and the number portion SR Is displayed in the display area of the non-character portion NC. The numeral part SB of the normal symbol and the numeral part SR of the odd symbol are displayed in substantially the same size. In the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. 104 (B), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging a few frames up and down), and as the final symbol It does not indicate the result of the change.

次に、図104(C)に示すように、表示画面7aでは停止図柄変化演出が実行される。この停止図柄変化演出では、図104(B)に示した装飾図柄変動停止演出で停止した装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で停止した右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、停止図柄変化演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、この図104(C)に示す停止図柄変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。また、キャラクタ部CA9は、確変図柄「9」に対応する専用キャラクタとなっている。   Next, as shown in FIG. 104 (C), stop symbol change effect is executed on the display screen 7a. In this stop symbol change effect, among the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped at the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 104 (B), the appearance of the display mode of the right decorative symbol 8R stopped at the odd symbol is changed It is shown. In other words, when the stop symbol change effect is performed, the display pattern changes to a symbol in which the numeric part SR and the character part CA9 are integrally displayed. Do. At this time, the number portion SR is reduced in size, and displayed in the display area of the character portion CA9 in a size approximately half that of the number portion SB of the normal symbol. In the stop symbol change effect shown in FIG. 104 (C), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging a few frames up and down), and the variation as the final symbol Does not indicate the result of In addition, the character portion CA9 is a dedicated character corresponding to the probability variation symbol "9".

次に、図104(D)に示すように、表示画面7aでは擬似連開始演出が実行される。この擬似連開始演出は、図104(C)に示した停止図柄変化演出で仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、疑似連を開始するときにおこなわれる演出である。
ここで、擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動開始時、リーチ演出中、変動停止時等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始した後、全ての装飾図柄をこの仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
この擬似連開始演出では、図104(C)に示した停止図柄変化演出で表示されている装飾図柄8L、8C、8Rのうち、確変図柄で表示された右装飾図柄8Rの表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRとキャラクタ部CA9とが一体表示された確変図柄は、擬似連開始演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが拡大され、通常図柄の数字部SBとほぼ同じ大きさで非キャラクタ部NCの表示領域内に表示される。つまり、擬似連開始演出がおこなわれると、装飾図柄8L、8C、8Rは、図104(C)に示した停止図柄変化演出の表示態様から、図104(B)に示した装飾図柄変動停止演出の表示態様に戻るようになっている。
Next, as shown in FIG. 104 (D), on the display screen 7a, a pseudo link start effect is executed. The pseudo link start effect is an effect to be performed when the decorative symbols 8L, 8C, 8R that have been temporarily stopped at the stop symbol change effect shown in FIG. 104C start the pseudo link.
Here, the pseudo series effect is an effect that makes it appear that the fluctuation display of the decorative symbol is pseudo-continuously performed a predetermined number of times, and is an effect that can be executed at the start of fluctuation, reach effect, during fluctuation stop, and the like. For example, the pseudo-sequence effect repeats the effect of temporarily stopping all the decorative symbols after starting to change the decorative symbol, the effect of repeating temporarily the effect of temporarily stopping at least a part of the predetermined symbol array of the decorative symbol, An effect that repeats the effect of temporarily stopping a determined logo (for example, NEXT), or an effect that causes a decorative effect to be changed with a display that reminds you of pseudo links such as "x 2", "x 3", "pseudo" including. The number of effects to be repeated may be referred to as a pseudo run number, and may be written as “pseudo 2” or “x 2” for two, “pseudo 3” or “x 3” for three.
In this pseudo link start effect, among the decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed in the stop symbol change effect shown in FIG. 104 (C), the display mode of the right decorative symbol 8R displayed with a probability symbol has changed The situation is shown. That is, in the case of the pseudo-invariant symbol on which the numeric part SR and the character part CA9 are integrally displayed, the display mode changes to a symbol on which the numeric part SR and the non-character part NC are integrally displayed Do. At this time, the number portion SR is enlarged in size, and displayed in the display area of the non-character portion NC in substantially the same size as the number portion SB of the normal symbol. In other words, when the simulated link start effect is performed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed from the stop symbol change effect display mode shown in FIG. 104C to the decorative symbol change stop effect shown in FIG. 104B. It returns to the display mode of.

次に、図104(E)に示すように、表示画面7aでは擬似連変動演出が実行される。この擬似連変動演出では、上記した図104(A)に示す装飾図柄変動演出と同様の演出がおこなわれる。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rは、擬似連変動を開始する際、確変図柄を含む図柄配列が停止表示されているときは、その確変図柄を、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された図柄に変化させてから、且つ、数字部SRを拡大して数字部SBとほぼ同じ大きさに変化させてから、再変動を開始するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの再変動開始の直前に、確変図柄の表示態様が図104(B)に示す装飾図柄変動停止演出のときの表示態様に変化するようになっている。このように、装飾図柄変動表示演出Dにおける図104(A)〜(E)に示す、擬似連演出がおこなわれたときの表示態様は、上述した装飾図柄変動表示演出Aにおける図101(A)〜(E)に示す、擬似連演出がおこなわれていないときの繰り返しおこなわれる装飾図柄の変動演出と同様な表示態様になっている。これにより、擬似連演出がおこなわれた場合であっても、遊技者に、実際に装飾図柄(特別図柄)の変動表示が複数回おこなわれたように見せ掛ける、巧妙且つ繊細な擬似連演出を実行することができる。   Next, as shown in FIG. 104E, on the display screen 7a, pseudo continuous variation effect is executed. In this simulated contingency change effect, the same effect as the decorative symbol change effect shown in FIG. 104 (A) described above is performed. In other words, when the symbol arrangement including the probability variation symbol is stopped and displayed when the pseudo symbol variation is started when the decoration symbols 8L, 8C, 8R are started, the number variation SR and the non-character portion NC are integrated After changing to the displayed symbol, and after enlarging the number part SR to change it to almost the same size as the number part SB, re-variation is started. That is, immediately before the start of the re-variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the display mode of the probable symbol changes to the display mode at the time of the decorative symbol fluctuation stop effect shown in FIG. 104 (B). As described above, the display mode when the pseudo continuous effect is performed as shown in FIGS. 104A to 104E in the decorative symbol fluctuation display effect D is the FIG. 101A in the decorative symbol fluctuation display effect A described above. It is a display mode similar to the variation effect of the decorative symbol performed repeatedly when the pseudo-series effect is not performed as shown in (E). In this way, even when the pseudo-series effect is performed, the clever and delicate pseudo-sequence effect is displayed to make it appear to the player that the variation display of the decorative symbol (special symbol) is actually performed a plurality of times. It can be done.

次に、図104(F)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。つまり、本例では、疑似連回数が2回おこなわれた後、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(E)に示した擬似連変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「9↓9」が示されている。上述したように、「9」は確変図柄であり、すなわち、このリーチ演出では、大当たりになったときは確変大当たりになるリーチ図柄配列が示されている。なお、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 104F, the reach effect is performed on the display screen 7a. That is, in this example, after the number of times of pseudo run is performed, reach effect is performed. This reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the pseudo-continuous variable effect shown in FIG. 104 (E). In this example, "9 ↓ 9" is shown for this reach symbol arrangement. As described above, "9" is a probability pattern, that is, in this reach effect, a reach symbol arrangement that is a probability variation jackpot when it is a jackpot is shown. Note that the decorative symbol 8C indicates that it is in motion (in the downward direction). Moreover, the character of "reach!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R.

次に、図104(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり図柄拡大停止演出が実行される。この大当たり図柄拡大停止演出は、図104(F)に示した左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止していた状態で、最終停止図柄の中装飾図柄8Cが停止することにより、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が停止したことを示している。本例では、中装飾図柄8Cが確変図柄の「9」で停止し、装飾図柄8L、8C、8Rが確変大当たり図柄配列「999」で停止したことを示している。ここで、この大当たり図柄拡大停止演出では、最終停止図柄の中装飾図柄8Cが確変図柄で停止して確変大当たり図柄配列が表示されたとき、装飾図柄8L、8C、8Rの全ては、確変図柄の数字部SRが拡大して通常図柄の数字部SBよりも大きく表示されるようになっている。言い換えれば、確変図柄の数字部SRが拡大して図104(B)、(D)、(F)に示す確変図柄の数字部SRよりも大きく表示されるようになっている。また、この場合には、数字部SRは、非キャラクタ部NCの表示領域から一部がはみ出して表示されている。なお、この図104(G)に示す大当たり図柄停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。   Next, as shown in FIG. 104 (G), the jackpot symbol enlargement stop effect is executed on the display screen 7a. This big hit design expansion stop production is by stopping the inside decoration design 8C of the final stop design in the state where left decoration design 8L and right decoration design 8R which are shown in Figure 104 (F) have stopped in reach design arrangement. , Indicates that the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has stopped. In this example, it is shown that the inside decoration pattern 8C is stopped at the odd symbol “9” and the decoration symbols 8L, 8C, 8R are stopped at the probability variation big hit symbol array “999”. Here, in this big hit symbol expansion stop production, when the inside stop design symbol 8C of the final stop pattern is stopped by the definite variation pattern and the definite variation big hit symbol arrangement is displayed, all of the decoration symbols 8L, 8C, 8R are the positive variation symbol The numeral part SR is enlarged and displayed so as to be larger than the numeral part SB of the normal symbol. In other words, the numeral part SR of the odd variation symbol is enlarged and displayed larger than the numeral part SR of the odd variation symbol shown in FIGS. 104 (B), (D) and (F). Further, in this case, the numeric part SR is displayed with a part thereof protruding from the display area of the non-character part NC. In the jackpot symbol stop effect shown in FIG. 104 (G), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a temporary stop state (for example, a state of swinging a couple of frames up and down), and the variation as the final symbol Does not indicate the result of

次に、図104(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図104(G)に示した大当たり図柄拡大停止演出で仮停止状態の装飾図柄8L、8C、8Rが、完全に停止して確定図柄となり、当該変動の結果が確変大当たりになったことを遊技者に通知する演出である。この大当たり確定演出では、図104(G)に示した大当たり図柄拡大停止演出で停止した確変図柄としての装飾図柄8L、8C、8Rは、全て表示態様が変化した様子が示されている。すなわち、数字部SRと非キャラクタ部NCとが一体表示された確変図柄は、大当たり確定演出がおこなわれると、その表示態様が、数字部SRとキャラクタ部CA7とが一体表示された図柄に変化する。この際、数字部SRは、大きさが縮小され、通常図柄の数字部SBの略半分の大きさでキャラクタ部CA9の表示領域内に表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 104 (H), the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. In this big hit finalization effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the temporary stop state completely stop and become the final design with the big hit symbol expansion stop production shown in FIG. It is an effect of notifying the player that it has become. In this jackpot finalization effect, all the display patterns of the decorative symbols 8L, 8C, 8R as the probable variation symbols stopped in the jackpot symbol expansion stop effect shown in FIG. 104 (G) are shown. That is, the probability variation symbol in which the number part SR and the non-character part NC are integrally displayed changes the display mode to the symbol in which the number part SR and the character part CA7 are integrally displayed when the big hit finalization effect is performed . At this time, the number portion SR is reduced in size, and displayed in the display area of the character portion CA9 in a size approximately half that of the number portion SB of the normal symbol. In addition, the character of "big hit-!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、第1図柄群の装飾図柄で大当たりになったときは、第2図柄群の装飾図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定され、第1図柄群の装飾図柄は、第1記号とキャラクタとが一体表示される第1態様図柄であり、第2図柄群の装飾図柄は、第2記号と非キャラクタとが一体表示される第2態様図柄であり、複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1図柄群の装飾図柄を、第1記号と非キャラクタとが一体表示される第3態様図柄で表示する場合がある構成になっている。この構成によれば、遊技者に付与する特典が有利に設定される第1図柄群の装飾図柄を、所定のタイミングで第1態様図柄に替えて第3態様図柄で表示することで、遊技者に印象付けることができるとともに、装飾図柄の変動表示に変化を与え、遊技者に大当たりの予感を抱かせることも可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of decorative symbol variation display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 101 to FIG. 104, when the decorative symbols include the first symbol group and the second symbol group, when the decorative symbols of the first symbol group become big hit The privilege to be awarded to the player is set more advantageously than when the second design group becomes a big hit with the decoration symbols, and the first design symbol is displayed integrally with the first symbol and the character. It is a mode symbol, and the decoration symbol of the second symbol group is a second mode symbol in which the second symbol and the non-character are integrally displayed, and one of the plurality of display effects includes the first symbol group The decorative symbol may be displayed in a third mode symbol in which the first symbol and the non-character are integrally displayed. According to this configuration, the player can display the decorative symbol of the first symbol group, in which the privilege to be awarded to the player is advantageously set, by using the third symbol in place of the first symbol at a predetermined timing. In addition, it is possible to give a player a sense of jackpot by giving a change to the change display of the decorative symbol. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、第1図柄群の装飾図柄を、変動開始に係わって第1態様図柄から第3態様図柄に変化させ、変動停止に係わって第3態様図柄から第1態様図柄に変化させる構成になっている。さらに、第1態様図柄における第1記号は、第2態様図柄における第2記号よりも小さく表示され、第3態様図柄における第1記号は、第2態様図柄における第2記号と同じまたは大きく表示される構成になっている。この構成によれば、第1図柄群の装飾図柄は、動きの速い変動中は、第2図柄群の装飾図柄と同様な、記号と非キャラクタとが一体表示される表示態様で、且つ、第1記号も第2記号と同じまたは大きく表示されることになる。これにより、遊技者は、第1図柄群の装飾図柄が変動中であっても、特典付与に直結する最も関心の高い第1記号の動向を容易に視認し易くなる。一方、動きのない変動停止中は、第1図柄群の装飾図柄は、第2図柄群の装飾図柄とは異なる、記号とキャラクタとが一体表示される表示態様で、且つ、第1記号も第2記号よりも小さく表示されることになる。これにより、第1図柄群の装飾図柄が変動停止中は第1記号が小さく表示されてキャラクタがクローズアップされ、遊技者は、特典付与に直結する最も関心の高い第1図柄群の第1記号と関連付けられるキャラクタを、注意深く視認して留意することが可能になる。つまり、遊技者は、キャラクタを視るだけで第1記号を把握することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, the decorative symbol of the first symbol group is changed from the first mode symbol to the third mode symbol in relation to the start of fluctuation, and is engaged in fluctuation stop. The third mode symbol is changed to the first mode symbol. Furthermore, the first symbol in the first mode symbol is displayed smaller than the second symbol in the second mode symbol, and the first symbol in the third mode symbol is displayed the same as or larger than the second symbol in the second mode symbol. Is configured. According to this configuration, the decorative symbol of the first symbol group is a display mode in which the symbol and the non-character are integrally displayed in the same manner as the decorative symbol of the second symbol group during rapid movement of movement. One symbol will also be displayed the same as or larger than the second symbol. This makes it easy for the player to easily view the trend of the most interesting first symbol directly linked to the awarding of the privilege, even while the decorative symbol of the first symbol group is changing. On the other hand, during the stop of movement without movement, the decorative symbols of the first symbol group are display modes different from the decorative symbols of the second symbol group, in which symbols and characters are integrally displayed, and the first symbol is also the first It will be displayed smaller than 2 symbols. As a result, while the decorative symbols of the first symbol group are stopped changing, the first symbol is displayed small and the character is closed up, and the player is the first symbol of the most interesting first symbol group directly linked to the award. The characters associated with can be carefully viewed and noted. That is, the player can grasp the first symbol only by looking at the character. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、装飾図柄が所定の図柄配列で変動停止したときに第1図柄群の装飾図柄が含まれている場合には、一旦、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄で停止(仮停止)させ、次に、装飾図柄を停止(仮停止)している図柄配列で確定するときに、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄から第1態様図柄に変化させる構成になっている。その後、確定した図柄配列の装飾図柄を変動開始するときは、第1図柄群の装飾図柄を第1態様図柄から第3態様図柄に変化させる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄が所定の図柄配列で変動停止したときに第1図柄群の装飾図柄が含まれている場合に、変動停止した所定の図柄配列における第1図柄群の第1記号を容易に確認できるとともに、確定した所定の図柄配列における第1記号と関連付けられるキャラクタを容易に確認できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 101 to FIG. 104, when the decorative symbol of the first symbol group is included when the decorative symbol stops fluctuating in a predetermined symbol array, once, When the decorative symbol of the first symbol group is stopped (temporarily stopped) with the third mode symbol, and then the decorative symbol is determined with the symbol array stopping (temporary stop), the decorative symbol of the first symbol group is It is configured to change from the third mode symbol to the first mode symbol. After that, when starting to change the decorative symbols of the determined symbol array, the decorative symbols of the first symbol group are changed from the first mode symbol to the third mode symbol. According to this configuration, when the decorative symbol is stopped changing in the predetermined symbol array, when the decorative symbol of the first symbol group is included, the first symbol group in the predetermined symbol array stopped changing. The first symbol of can be easily confirmed, and the character associated with the first symbol in the determined predetermined symbol arrangement can be easily confirmed. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、第1図柄群の装飾図柄がリーチ図柄配列で停止したときは、リーチ図柄配列で停止している第1図柄群の装飾図柄を第1態様図柄から第3態様図柄に変化させ、その後、最終停止図柄が停止して所定の図柄配列で変動停止(仮停止)したとき、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄から第1態様図柄に変化させる。次に、装飾図柄を停止(仮停止)している図柄配列で確定するときに、第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄から第1態様図柄に変化させ、その後、確定した図柄配列の装飾図柄を変動開始するときは、第1図柄群の装飾図柄を第1態様図柄から第3態様図柄に変化させる構成になっている。この構成によれば、第1図柄群の装飾図柄がリーチ図柄配列で停止したときは、第1図柄群の装飾図柄を、第1態様図柄に替えて第3態様図柄で表示することで、遊技者の当該リーチの大当たり期待度を向上させることが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102, when the decoration symbols of the first symbol group stop in the reach symbol arrangement, the decoration symbols of the first symbol group stopping in the reach symbol arrangement are When the final stop symbol stops and then the variation stop (temporary stop) is made in the predetermined symbol array after changing from the one symbol to the third symbol, the decorative symbol of the first symbol group is changed from the third symbol to the first symbol Change to the form design. Next, when deciding with the symbol arrangement which is stopping (temporarily stopping) the decorative symbol, the decorative symbol of the first symbol group is changed from the third mode symbol to the first mode symbol, and then the decided symbol arrangement is When changing the decorative symbol, it is configured to change the decorative symbol of the first symbol group from the first aspect symbol to the third aspect symbol. According to this configuration, when the decorative symbols of the first symbol group stop in the reach symbol array, the decorative symbol of the first symbol group is changed to the first mode symbol and displayed with the third mode symbol. It is possible to improve the jackpot expectation of the person's reach. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図103、図104に示すように、最終停止図柄が第1図柄群の装飾図柄で停止するとき、あるいは、第1図柄群の装飾図柄で大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が表示されるとき、当該第1図柄群の装飾図柄は、第1記号の大きさが変化(拡大)して非キャラクタと一体表示される(非キャラクタの表示領域から一部がはみ出して表示される)第4態様図柄で表示する構成になっている。この構成によれば、特典付与に直結する最も関心の高い最終停止図柄および大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が第1図柄群の装飾図柄である場合、第1記号の大きさが変化(拡大)して表示されるので、これにより、装飾図柄の変動表示に変化を与え、遊技者の期待感を向上させることが可能になる。また、遊技者は、当該第1図柄群の装飾図柄を容易に確認して当該変動結果を把握することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103 and FIG. 104, when the final stop symbol stops at the decorative symbol of the first symbol group, or the big hit symbol array with the decorative symbol of the first symbol group When the jackpot symbol array is displayed, the decorative symbols of the first symbol group are displayed integrally with the non-character by changing (enlarging) the size of the first symbol (a part of the non-character display area is displayed It is configured to be displayed in the fourth mode symbol) which is displayed by being pushed out. According to this configuration, when the final stop symbol and jackpot symbol arrangement (probable variation jackpot symbol arrangement) that is most directly linked to awarding benefits is the decorative symbol of the first symbol group, the size of the first symbol changes (enlarged ), So that it is possible to change the change display of the decorative symbol and improve the player's expectation. Also, the player can easily confirm the decorative symbols of the first symbol group to grasp the variation result. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図104に示すように、装飾図柄は、擬似連変動を開始する際、第1図柄群の装飾図柄を含む図柄配列が停止表示されているときは、その第1図柄群の装飾図柄を第3態様図柄に変化させてから、且つ、第1記号を拡大させてから、再変動を開始する構成になっている。この構成によれば、擬似連演出がおこなわれたときの表示態様は、擬似連演出がおこなわれていないときの繰り返しおこなわれる実際の装飾図柄の変動演出と同様な表示態様になる。これにより、擬似連演出がおこなわれた場合であっても、遊技者に、リアルに装飾図柄(特別図柄)の変動表示が複数回おこなわれたように見せ掛ける、巧妙且つ繊細な擬似連演出を実行することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 104, when the symbol arrangement including the decoration symbol of the first symbol group is stopped and displayed when the simulated symbol variation starts, as shown in FIG. It is configured to start re-variation after changing the decorative symbol of the one symbol group to the third mode symbol and enlarging the first symbol. According to this configuration, the display mode when the pseudo-series effect is performed is the same display mode as the variation effect of the actual decorative symbol which is repeatedly performed when the pseudo-series effect is not performed. In this way, even when the pseudo-series effect is performed, the clever and delicate pseudo-sequence effect is displayed to make the player appear as if the variable display of the decorative symbol (special symbol) has been performed multiple times in a realistic manner. It can be done. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、装飾図柄において第1停止図柄(左装飾図柄)、第2停止図柄(右装飾図柄)、最終停止図柄(中装飾図柄)のいずれであっても、変動停止した図柄が確変図柄のときには、一旦、数字と非キャラクタとが一体表示された図柄として停止(仮停止)させた後、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、最終停止図柄(中装飾図柄)のみを、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化するようにしてもよい。最終停止図柄(中装飾図柄)は、例えばリーチ状態のときなど、遊技者にとって最も関心の高い図柄であるので、このように表示態様が変化することで遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification]
Below, the modification of a decorative symbol fluctuation display production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, in the decorative symbols, the first stop symbol (left decorative symbol), the second stop symbol (right decorative symbol), the final stop symbol (middle decorative symbol) In either case, when the symbol stopped fluctuating is a definite symbol, once it is stopped (temporarily stopped) as a symbol in which a number and a non-character are integrally displayed, then a symbol in which a number and a character are integrally displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, only the final stop symbol (inside decoration symbol) may be changed to a symbol in which a number and a character are integrally displayed. Since the final stop symbol (inside decoration symbol) is the symbol of highest interest to the player, for example, in the reach state, the interest of the game can be improved by changing the display mode in this manner.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄とし、確変図柄は赤、通常図柄は青で記号としての数字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、記号は数字以外の文字、マーク、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像(アイコン)であってもよい。また、確変図柄において、数字と一体表示されるキャラクタは、同じ大きさで表示するようにしたが、大当たりしたときに遊技者に付与する特典が有利な確変図柄(例えば「3」、「7」)は、他の確変図柄よりもキャラクタの表示を大きくしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 104, the odd number is a probability variation symbol, the even number is a normal symbol, the probability variation symbol is red, and the normal symbol is blue to display numbers as symbols. However, the present invention is not limited to this. For example, the symbols may be characters other than numerals, marks, or images (icons) such as objects or articles having a specific shape. In addition, in the odd variation symbol, the characters integrally displayed with the numbers are displayed in the same size, but the odd variation symbol (for example, “3”, “7”) is advantageous when the bonus given to the player is large ) May make the display of the character larger than other odd-change symbols.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、最終停止図柄(中装飾図柄)が確変図柄で停止するとき、当該確変図柄は、数字の大きさが変化(拡大)して非キャラクタと一体表示される(非キャラクタの表示領域から一部がはみ出して表示される)ようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たりしたときに遊技者に付与する特典が有利な確変図柄(例えば「3」、「7」)で停止するとき、当該確変図柄の数字の大きさを変化(拡大)するようにしてもよい。この場合、当該確変図柄が最終停止図柄(中装飾図柄)のときのみであってもよいし、当該確変図柄が第1停止図柄(左装飾図柄)や第2停止図柄(右装飾図柄)のときであってもよい。あるいは、最終停止図柄(中装飾図柄)が確変図柄で停止するとき、当該確変図柄は、数字の大きさが変化することなく、停止している第1停止図柄(左装飾図柄)と第2停止図柄(右装飾図柄)の数字を縮小するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when the final stop symbol (inside decoration symbol) stops with a probability symbol, the probability symbol changes (enlarges) the size of the number and the non-character Although the display is integrally displayed (a part of the display area of the non-character is displayed as it protrudes), the present invention is not limited to this. For example, even when the bonus given to the player at the time of a big hit is stopped with an advantageous probability variation symbol (for example, "3", "7"), the size of the numeral of the probability variation symbol may be changed (enlarged) Good. In this case, only when the probability variation symbol is the final stop symbol (inside decoration symbol), or when the probability variation symbol is the first stop symbol (left decoration symbol) or the second stop symbol (right decoration symbol) It may be Alternatively, when the final stop symbol (inside decorative symbol) is stopped by the odd symbol, the positive symbol is stopped without changing the size of the numeral, and the first stop symbol (left decorative symbol) and the second symbol are stopped. The numbers of the symbols (right decorative symbols) may be reduced.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図104に示すように、確変図柄で大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が表示されるとき、当該確変図柄は、数字の大きさが変化(拡大)して非キャラクタと一体表示される(非キャラクタの表示領域から一部がはみ出して表示される)ようにしたが、この場合、大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)が表示される前のリーチ状態で、変動中の最終停止図柄のうちの大当たりになる確変図柄の数字を拡大表示するようにしてもよい。あるいは、変動中の最終停止図柄のうちの確変図柄全ての数字を拡大表示するようにしてもよいし、最終停止図柄全ての数字を拡大表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 104, when the big hit symbol array (probable variation big hit symbol array) is displayed as a probability variation symbol, the number of the probability variation symbol changes (enlarges) It was made to be displayed integrally with the non-character (displayed partially out of the non-character display area), but in this case, in the reach state before the jackpot symbol array (probable variation jackpot symbol array) is displayed, It is also possible to magnify and display the numbers of the oddly changing symbols that become the jackpots of the final stop symbols during the change. Alternatively, the numbers of all the odd variation symbols of the final stop symbols during variation may be enlarged, or the numbers of all the final stop symbols may be enlarged.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図104に示すように、変動停止した図柄が確変図柄のときには、一旦、数字と非キャラクタとが一体表示された図柄として停止(仮停止)させた後、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化するようにしたが、この場合、数字とキャラクタとが一体表示された図柄に変化したとき、キャラクタが所定の表示態様になったときは(例えば、キャラクタの色が赤に変化、キャラクタの顔が笑顔に変化)、その後の変動(疑似連などの再変動も含む)でリーチまたは大当たりになるようにしてもよい。つまり、キャラクタを所定の表示態様に変化させることで、リーチまたは大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 101 to FIG. 104, when the symbol whose fluctuation is stopped is a definite variation symbol, it is temporarily stopped (temporarily stopped) as a symbol in which numbers and non-characters are integrally displayed. After that, the figure and the character are changed to a symbol that is displayed integrally, but in this case, when the character and the character change to a symbol that is displayed integrally, when the character becomes a predetermined display mode ( For example, the color of the character may change to red and the face of the character may change to a smile), and the subsequent change (including a re-change such as pseudo reunion) may result in reaching or winning. In other words, the reach or jackpot may be suggested by changing the character to a predetermined display mode.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図104に示すように、疑似連演出では、数字と非キャラクタとが一体表示されて仮停止した確変図柄は、一旦、数字とキャラクタ部とが一体表示された図柄に変化し、その後、数字と非キャラクタとが一体表示された図柄に戻って再変動をおこなう(以下、第1疑似連演出とも呼ぶ)ようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、疑似連演出では、数字と非キャラクタとが一体表示されて仮停止した確変図柄は、数字とキャラクタ部とが一体表示された図柄に変化することなく、そのまま再変動をおこなう(以下、第2疑似連演出とも呼ぶ)ようにしてもよい。そして、この場合、第1疑似連演出がおこなわれたときは、その後の再変動でリーチまたは大当たりになり、第2疑似連演出がおこなわれたときは、その後の再変動で非リーチになるようにしてもよい。つまり、第1疑似連演出をおこなうことで、リーチまたは大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 according to the above embodiment, as shown in FIG. 104, in the pseudo-series effect, the numerical symbol and the character part are displayed in an integrated manner for the odd-changed symbol temporarily displayed with the numerals and the non-characters being displayed integrally. It changes to a symbol, and then it returns to the symbol where a number and a non-character are integrally displayed to perform re-variation (hereinafter, also referred to as a first pseudo link effect), but the present invention is limited to this Absent. For example, in the pseudo-series effect, the odd variation symbol temporarily stopped by displaying the numbers and the non-character as one unit is re-varied as it is without changing to the symbol in which the number and the character part are displayed integrally 2) It may be called "simulated series effect". And in this case, when the first pseudo-series effect is performed, it becomes reach or jackpot by the subsequent re-variation, and when the second pseudo-series effect is performed, it becomes the non-reach by the subsequent re-variation You may That is, by performing the first pseudo-series effect, it is possible to indicate the reach or the jackpot.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、
前記第1図柄群の装飾図柄で大当たりになったときは、前記第2図柄群の装飾図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定され、
前記第1図柄群の装飾図柄は、第1記号とキャラクタとが一体表示される第1態様図柄であり、
前記第2図柄群の装飾図柄は、第2記号と非キャラクタとが一体表示される第2態様図柄であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1装飾図柄演出を実行可能であり、
前記第1装飾図柄演出は、前記第1図柄群の装飾図柄を、前記第1記号と前記非キャラクタとが一体表示される第3態様図柄で表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−2]
前記第1装飾図柄演出は、前記第1図柄群の装飾図柄を、変動開始に係わって前記第1態様図柄から前記第3態様図柄に変化させ、変動停止に係わって前記第3態様図柄から前記第1態様図柄に変化させる、
ことを特徴とする態様D3−1に記載の遊技機。
[態様D3−3]
前記第1態様図柄における第1記号は、前記第2態様図柄における第2記号よりも小さく表示され、前記第3態様図柄における第1記号は、前記第2態様図柄における第2記号と同じまたは大きく表示される、
ことを特徴とする態様D3−1または態様D3−2に記載の遊技機。
[態様D3−4]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、
前記第1図柄群の装飾図柄で大当たりになったときは、前記第2図柄群の装飾図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定され、
前記第1図柄群の装飾図柄は、第1記号とキャラクタとが一体表示される第1態様図柄であり、
前記第2図柄群の装飾図柄は、第2記号と非キャラクタとが一体表示される第2態様図柄であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2装飾図柄演出を実行可能であり、
前記第2装飾図柄演出は、前記第1図柄群の装飾図柄を、前記第1記号の大きさが変化して前記非キャラクタと一体表示される第4態様図柄で表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−5]
前記第1図柄群の装飾図柄は確変図柄であり、前記第2図柄群の装飾図柄は非確変図柄であり、前記第1記号および前記第2記号は数字であり、前記第1記号の数字と前記第2記号の数字は、色が相違している、
ことを特徴とする態様D3−1から態様D3−4までのいずれか一つに記載の遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D3-1]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
Symbol display means capable of displaying variable display of symbols;
Decorative symbol display means capable of displaying a variable display of a decorative symbol according to the variable display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
The decorative symbols include a first symbol group and a second symbol group,
When the jackpot of the first design group becomes a big hit, the privilege to be given to the player is set more advantageously than the big hit of the second design group.
The decorative symbols of the first symbol group are a first mode symbol in which the first symbol and the character are integrally displayed,
The decorative symbols of the second symbol group are a second mode symbol in which the second symbol and the non-character are integrally displayed,
The display means can execute a predetermined first decorative symbol effect as one of the plurality of display effects,
The first decorative symbol effect may display the decorative symbol of the first symbol group with a third mode symbol in which the first symbol and the non-character are integrally displayed.
A game machine characterized by
[Aspect D3-2]
In the first decorative symbol effect, the decorative symbols of the first symbol group are changed from the first mode symbol to the third mode symbol in relation to the start of fluctuation, and in relation to the fluctuation stop, the third pattern is changed from the third aspect symbol Change to the first mode symbol,
The gaming machine according to aspect D3-1, characterized in that
[Aspect D3-3]
The first symbol in the first mode symbol is displayed smaller than the second symbol in the second mode symbol, and the first symbol in the third mode symbol is the same as or larger than the second symbol in the second mode symbol. Is displayed,
The gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2.
[Aspect D3-4]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
Symbol display means capable of displaying variable display of symbols;
Decorative symbol display means capable of displaying a variable display of a decorative symbol according to the variable display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
The decorative symbols include a first symbol group and a second symbol group,
When the jackpot of the first design group becomes a big hit, the privilege to be given to the player is set more advantageously than the big hit of the second design group.
The decorative symbols of the first symbol group are a first mode symbol in which the first symbol and the character are integrally displayed,
The decorative symbols of the second symbol group are a second mode symbol in which the second symbol and the non-character are integrally displayed,
The display means is capable of executing a predetermined second decorative symbol effect as one of the plurality of display effects,
The second decorative symbol effect may display the decorative symbol of the first symbol group with a fourth mode symbol that is displayed integrally with the non-character while changing the size of the first symbol.
A game machine characterized by
[Aspect D3-5]
The decorative symbol of the first symbol group is a probability symbol, the decorative symbol of the second symbol group is a non-probable symbol, the first symbol and the second symbol are numerals, and the numerals of the first symbol and The numbers of the second symbols are different in color,
A game machine according to any one of aspects D3-1 to D3-4, characterized in that

以下に図105〜図108を用いて遊技状態示唆演出について説明する。この遊技状態示唆演出は、大当たり遊技後におこなわれる時短遊技の終了に係わって実行され得る演出であって、より詳しくは、時短遊技が終了してから所定条件が成立したとき、遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する演出である。   The game state suggestion effect will be described below with reference to FIGS. 105 to 108. This game state suggestion effect is an effect that can be executed in connection with the end of the short game played after the big hit game, and more specifically, when the predetermined condition is satisfied after the time short game ends, the game state is low certainty It is an indication that indicates whether (normal state) or high certainty (latent certainty change state).

[遊技状態示唆演出A]
図105は、遊技状態示唆演出Aを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Aでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Playing state indication production A]
FIG. 105 is a view for explaining the game state suggestion effect A.
In the game state indication effect A, although illustration is omitted, the decorative symbol fluctuation effect is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed, and is displayed so as to scroll downward while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped.

次に、図105(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、本例では、大当たり図柄配列「777」は、「16RV通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。大当たり図柄配列「333」は、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」(確変大当たり)であって、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。「777」および「333」以外の大当たり図柄配列は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりである。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)は、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が高確時短状態(高確高ベース状態)になり、それ以降は高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる。「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)は、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる。
図105(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。
Next, as shown in FIG. 105A, the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has been a jackpot. In the present example, the jackpot symbol array "777" is "16 RV passing scheduled jackpot" (probable jackpot), and after the jackpot game is over, the high probability time short state (high probability high base state until the next jackpot) It is a jackpot to become). The jackpot symbol array "333" is "16R (15R substantial) V scheduled to pass jackpot" (probable variation jackpot), and after the jackpot game is over, the high probability time short state (high probability high base state) until the gaming state wins the next time It is a big hit. A jackpot symbol arrangement other than "777" and "333" is a jackpot that becomes "16R (real 13R) V scheduled jackpot" (latency jackpot) or "16R (real 13R) V non-scheduled jackpot" (usually a jackpot) It is. After the big hit game is over, the gaming state is high probability time short state (high probability high base state) until the number of times the special symbol changes 100 times after the big hit game is over. After that, it becomes a high probability low base state (latency probability change state). "16R (actually 13R) V non-passing planned jackpot" (normal jackpot), after the end of the jackpot game, the gaming state becomes low probability state short state (low probability high base state) until the number of times of variation of special symbol is performed 100 times After that, the low base state (normal state) is established.
In the jackpot determination effect shown in FIG. 105 (A), the jackpot symbol arrangement “555” is shown. Here, as described above, this jackpot symbol arrangement is “555” is “16R (essentially 13R) V planned scheduled jackpot” (latent probability jackpot) or “16R (essentially 13R) V non-scheduled scheduled jackpot” (usually a jackpot) The jackpot symbol arrangement “555” in this case is “16R (essentially 13R) V passing scheduled jackpot” (latency jackpot).

次に、大当たり確定演出が実行された後、大当たり遊技が開始されて、表示画面7aでは、図示は省略するが、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。そして、この大当たり遊技が終了すると、図105(B)に示すように、表示画面7aでは時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、高確高ベース状態における装飾図柄変動演出がおこなわれるが、遊技者は、時短状態は認識できても、高確状態は認識し難くなっている。すなわち遊技者は、現在の遊技状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかが判別し難くなっている。なお、表示画面7aの右上には、時短回数の残りを示す時短回数表示ZTが表示され、ここでは、時短回数表示ZTは、時短状態に移行してから最初の特別図柄の変動が開始された場合(時短回数が一回も消化されていない場合)であるので、デフォルト値としての「100」が示されている。   Next, after the jackpot determination effect is executed, the jackpot game is started, and although the illustration is omitted on the display screen 7a, the effect related to the jackpot game is executed. Then, when this big hit game is over, as shown in FIG. 105 (B), a time saving start effect is executed on the display screen 7a. In this time start effect, the decorative symbol change effect in the high probability high base state is performed, but the player can not recognize the high probability state although it can recognize the time reduction state. That is, it is difficult for the player to determine whether the current gaming state is the low probability high base state or the high probability high base state. In the upper right of the display screen 7a, a time reduction number display ZT indicating the remaining time reduction number is displayed. Here, the time reduction number display ZT is shifted to the time reduction state, and then the first special symbol variation is started Since this is the case (when the number of times reduced is not digested even once), "100" is shown as the default value.

次に、時短開始演出が実行された後、時短遊技が開始され、この時短遊技で特別図柄の変動が100回おこなわれると、つまり、この時短遊技の期間中に大当たりにならなかった場合には、図105(C)に示すように、表示画面7aでは時短終了演出が実行される。この時短終了演出では、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「時短終了」という文字が表示されるとともに、時短回数表示ZTに「0」が表示される。この「時短終了」の文字表示と時短回数表示ZTの「0」の表示により、遊技者に時短状態が終了したことを明示する。   Next, after the time reduction start effect is executed, the time reduction game is started, and when the variation of the special symbol is performed 100 times in the short game at this time, that is, when it does not become a big hit during the short game period at this time. As shown in FIG. 105C, on the display screen 7a, the time-saving end effect is executed. In this time-short-end effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are erased on the display screen 7a, and instead the characters "time-short end" are displayed at the center of the display screen 7a, and "0" on the time-savings display ZT. Is displayed. The character display of "time reduction end" and the display of "0" of the time reduction number display ZT clearly indicate to the player that the time reduction state has ended.

次に、図105(D)に示すように、表示画面7aでは時短終了時変動演出が実行される。この時短終了時変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが通常状態と同じ変動時間で、つまり時短遊技中よりも長い変動時間で変動表示が開始される。また、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に「山」をモチーフにした特定画像KSG1が表示される。なお、この特定画像KSG1は、所定の色(例えば白)で表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 105 (D), on the display screen 7a, a time-saving end variation effect is executed. In this time-end finish time variation presentation, the variation display is started in the same variation time as in the normal state, that is, in a variation time longer than during the time reduction game, in the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Further, on the display screen 7a, a specific image KSG1 having a "mountain" as a motif is displayed below the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The specific image KSG1 is displayed in a predetermined color (for example, white).

次に、時短遊技が終了してから(時短終了時変動演出がおこなわれてから)特別図柄の変動表示が1回おこなわれると、図105(E)に示すように、表示画面7aではカウントダウン演出が実行される。ここで、遊技状態示唆演出Aでは、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、特定画像KSG1を用いて現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する後述の潜伏確変示唆演出をおこなうようになっている。図105(E)に示すカウントダウン演出では、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれた場合なので、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り9回であることを示す「9」の数字が表示されている。つまり、このカウントダウン演出は、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれる度に、停止した装飾図柄8L、8C、8R(ハズレ図柄)に切り替わって、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字が画面中央に大きく表示される。なお、このカウントダウン演出では、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字のみが表示され、特定画像KSG1は一旦消去される。   Next, when the variation display of the special symbol is performed once (after the time reduction end is performed) after the time reduction game is finished, as shown in FIG. 105 (E), the countdown effect on the display screen 7a. Is executed. Here, in the gaming state suggestion effect A, when the variable display of the special symbol is performed 10 times after the short time game is over, the current gaming state is low probability (normal state) or high probability (using the specific image KSG1) It is designed to perform the latent probability change suggestive action described later, which suggests whether the latent change is in the latent change state). In the countdown effect shown in FIG. 105 (E), since the variation display of the special symbol is performed once after the short time game is over, the variation display of the special symbol until the latent probability change presentation effect is remaining nine times. The numeral "9" is displayed. In other words, this countdown effect is switched to the stopped decorative symbols 8L, 8C, 8R (losing symbols) every time when the variation display of the special symbol is performed once after the time saving game is over, until the latent probability change suggestion effect A number indicating the countdown is displayed large at the center of the screen. In this countdown effect, only the number indicating the countdown to the latent latent variation suggestion effect is displayed, and the specific image KSG1 is once erased.

次に、図105(F)に示すように、表示画面7aではカウントダウン時変動演出が実行される。このカウントダウン時変動演出では、図105(E)に示した潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字に切り替わって、表示画面7aでは再び装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。このとき、図105(E)に示したカウントダウン演出で一旦消去された特定画像KSG1も、再び表示される。   Next, as shown in FIG. 105F, on the display screen 7a, a countdown time fluctuation effect is executed. In this countdown time variation effect, the number is switched to a number indicating the countdown to the latent latent variation suggestion effect shown in FIG. 105E, and the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started again on the display screen 7a. At this time, the specific image KSG1 once erased by the countdown effect shown in FIG. 105E is also displayed again.

その後、カウントダウン演出とカウントダウン時変動演出とが交互に繰り返され、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、次に、図105(G)に示すように、表示画面7aでは、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り0回であることを示す「0」の数字が表示されるカウントダウン演出が実行される。つまり、図105(G)に示すカウントダウン演出は、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンが終了したことを示している。   After that, when the countdown effect and the countdown time change effect are alternately repeated, and the variable symbol display of the special symbol is performed ten times after the time saving game is over, as shown in FIG. 105 (G), the display screen is displayed next In 7a, a countdown effect is performed in which a number "0" is displayed indicating that the variation display of the special symbol remains 0 times until the latent probability change suggestion effect. That is, the countdown effect shown in FIG. 105 (G) indicates that the countdown to the latent probability change suggestion effect has ended.

次に、図105(H)に示すように、表示画面7aでは潜伏確変示唆演出が実行される。この潜伏確変示唆演出では、現在の遊技状態が、高確(潜伏確変状態)のときは特定画像KSG1の色を所定の色に変更(例えば白から赤に変更)し、低確(通常状態)のときは特定画像KSG1の色を変更しないことにより、現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する演出をおこなう。本例では、図105(A)で説明したように、大当たり図柄配列「555」は、内部的に潜確大当たりとしたので、図105(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図105(D)、(F)に示した白の特定画像KSG1から赤の特定画像KSG2に変更され、これにより現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆している。仮に、大当たり図柄配列「555」は、内部的に通常大当たりとした場合には、図105(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図105(D)、(F)に示した白の特定画像KSG1がそのまま維持され、これにより現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する。   Next, as shown in FIG. 105H, on the display screen 7a, the latency probability change suggestion effect is executed. In this latent certainty change suggestion effect, when the current gaming state is high certainty (latent certainty change state), the color of the specific image KSG1 is changed to a predetermined color (for example, changed from white to red), and low certainty (normal state) In this case, by not changing the color of the specific image KSG1, an effect is suggested that indicates whether the current gaming state is low certainty (normal state) or high certainty (latent certainty change state). In this example, as described in FIG. 105 (A), since the jackpot symbol array “555” is internally regarded as a latent jackpot, in the latent probability change suggestion effect shown in FIG. 105 (H), FIG. 105 (D) The white specific image KSG1 shown in (F) is changed to a red specific image KSG2, which suggests that the current gaming state is high (latency definite change state). If the jackpot symbol array “555” is normally a jackpot internally, the specific image of white shown in FIGS. 105 (D) and (F) in the latent probability change suggestion effect shown in FIG. 105 (H) KSG1 is maintained as it is, which suggests that the current gaming state is low certainty (normal state).

[遊技状態示唆演出B]
図106は、遊技状態示唆演出Bを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Bでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Playing state indication production B]
FIG. 106 is a view for explaining the game state suggestion effect B.
In the game state indication effect B, although illustration is omitted, the decorative symbol fluctuation effect is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed, and is displayed so as to scroll downward while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped.

次に、図106(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、図106(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。   Next, as shown in FIG. 106 (A), the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has been a jackpot. In the jackpot determination effect shown in FIG. 106 (A), the jackpot symbol arrangement “555” is shown. Here, as described above, this jackpot symbol arrangement is “555” is “16R (essentially 13R) V planned scheduled jackpot” (latent probability jackpot) or “16R (essentially 13R) V non-scheduled scheduled jackpot” (usually a jackpot) The jackpot symbol arrangement “555” in this case is “16R (essentially 13R) V passing scheduled jackpot” (latency jackpot).

次に、大当たり確定演出が実行された後、大当たり遊技が開始されて、表示画面7aでは、図示は省略するが、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。そして、この大当たり遊技が終了すると、図106(B)に示すように、表示画面7aでは時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、高確高ベース状態における装飾図柄変動演出がおこなわれるが、遊技者は、時短状態は認識できても、高確状態は認識し難くなっている。すなわち遊技者は、現在の遊技状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかが判別し難くなっている。なお、表示画面7aの右上には、時短回数の残りを示す時短回数表示ZTが表示され、ここでは、時短回数表示ZTは、時短状態に移行してから最初の特別図柄の変動が開始された場合(時短回数が一回も消化されていない場合)であるので、デフォルト値としての「100」が示されている。また、表示画面7aの左上には、この時短開始演出からおこなわれる演出モードがモードAであることを示している。モードAは、「山」をモチーフにした演出であって、この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に「山」を模した特定画像KSG1が表示される。   Next, after the jackpot determination effect is executed, the jackpot game is started, and although the illustration is omitted on the display screen 7a, the effect related to the jackpot game is executed. Then, when this jackpot game is over, as shown in FIG. 106 (B), a time-saving start effect is executed on the display screen 7a. In this time start effect, the decorative symbol change effect in the high probability high base state is performed, but the player can not recognize the high probability state although it can recognize the time reduction state. That is, it is difficult for the player to determine whether the current gaming state is the low probability high base state or the high probability high base state. In the upper right of the display screen 7a, a time reduction number display ZT indicating the remaining time reduction number is displayed. Here, the time reduction number display ZT is shifted to the time reduction state, and then the first special symbol variation is started Since this is the case (when the number of times reduced is not digested even once), "100" is shown as the default value. Further, at the upper left of the display screen 7a, it is shown that the effect mode performed from the short start effect is mode A. Mode A is an effect based on "mountain" as a motif, and in this time start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a specific image imitating "mountain" below the decorative symbols 8L, 8C, 8R KSG1 is displayed.

次に、時短開始演出が実行された後、時短遊技が開始され、この時短遊技で特別図柄の変動が50回おこなわれると、図106(C)に示すように、表示画面7aでは演出モード変更演出が実行される。この演出モード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードAで「山」をモチーフにした演出が、モードBで「木」をモチーフにした演出に変更される。すなわち、モードBは、時短遊技が開始されてから特別図柄の変動が所定回数(ここでは50回)実行されるとおこなわれる、「木」をモチーフにした演出であって、この演出モード変更演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に「木」を模した特定画像RSG1が特定画像KSG1に替わって表示される。なお、この特定画像RSG1は、所定の色(例えば白)で表示されるようになっている。   Next, after the time reduction start effect is executed, the time reduction game is started, and when the variation of the special symbol is performed 50 times in this time short game, as shown in FIG. 106C, the effect mode is changed on the display screen 7a. The presentation is performed. This effect mode change effect is an effect of changing the effect mode from mode A to mode B, and the effect with "mountain" as the motif in mode A is changed to the effect with "tree" as the motif in mode B . That is, mode B is an effect based on "tree", which is performed when the variation of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 50 times) after the start of short time game, and this effect mode change effect Then, on the display screen 7a of the image display device 7, a specific image RSG1 imitating a "tree" is displayed below the decorative symbols 8L, 8C, 8R in place of the specific image KSG1. The specific image RSG1 is displayed in a predetermined color (for example, white).

次に、時短遊技で特別図柄の変動が100回(演出モード変更演出から特別図柄の変動が50回)おこなわれると、つまり、この時短遊技の期間中に大当たりにならなかった場合には、図106(D)に示すように、表示画面7aでは時短終了演出が実行される。この時短終了演出では、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「時短終了」という文字が表示されるとともに、時短回数表示ZTに「0」が表示される。この「時短終了」の文字表示と時短回数表示ZTの「0」の表示により、遊技者に時短状態が終了したことを明示する。   Next, if the variation of the special symbol is performed 100 times in the short time game (when the variation of the special symbol is changed 50 times from the effect mode change effect), that is, if it does not become a big hit during the short game period, As shown in 106 (D), on the display screen 7a, the time saving end effect is executed. In this time-short-end effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are erased on the display screen 7a, and instead the characters "time-short end" are displayed at the center of the display screen 7a, and "0" on the time-savings display ZT. Is displayed. The character display of "time reduction end" and the display of "0" of the time reduction number display ZT clearly indicate to the player that the time reduction state has ended.

次に、図106(E)に示すように、表示画面7aでは時短終了時変動演出が実行される。この時短終了時変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが通常状態と同じ変動時間で、つまり時短遊技中よりも長い変動時間で変動表示が開始される。なお、演出モードはモードBが維持され、装飾図柄8L、8C、8Rの下方には、時短遊技中と同様に、「木」を模した特定画像RSG1が表示される。   Next, as shown in FIG. 106E, on the display screen 7a, the time-saving end variation effect is executed. In this time-end finish time variation presentation, the variation display is started in the same variation time as in the normal state, that is, in a variation time longer than during the time reduction game, in the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In addition, in the effect mode, the mode B is maintained, and a specific image RSG1 imitating "tree" is displayed below the decorative symbols 8L, 8C, 8R as in the time-saving game.

次に、時短遊技が終了してから(時短終了時変動演出がおこなわれてから)特別図柄の変動表示が1回おこなわれると、図106(F)に示すように、表示画面7aではカウントダウン演出が実行される。ここで、遊技状態示唆演出Bでは、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、特定画像RSG1を用いて現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する後述の潜伏確変示唆演出をおこなうようになっている。図106(F)に示すカウントダウン演出では、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれた場合なので、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り9回であることを示す「9」の数字が表示されている。つまり、このカウントダウン演出は、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が1回おこなわれる度に、停止した装飾図柄8L、8C、8R(ハズレ図柄)に切り替わって、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字が画面中央に大きく表示される。なお、このカウントダウン演出では、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字のみが表示され、特定画像RSG1は一旦消去される。   Next, when the variation display of the special symbol is performed once (after the time reduction end is performed) after the time reduction game is finished, as shown in FIG. 106 (F), the countdown effect on the display screen 7a. Is executed. Here, in the gaming state suggestion effect B, when the variable display of the special symbol is performed 10 times after the short time game is over, the current gaming state is low probability (normal state) or high probability (using the specific image RSG1) It is designed to perform the latent probability change suggestive action described later, which suggests whether the latent change is in the latent change state). In the countdown effect shown in FIG. 106 (F), the variation display of the special symbol is performed one time after the time saving game is over, so the variation display of the special symbol until the latent probability change presentation effect is remaining nine times. The numeral "9" is displayed. In other words, this countdown effect is switched to the stopped decorative symbols 8L, 8C, 8R (losing symbols) every time when the variation display of the special symbol is performed once after the time saving game is over, until the latent probability change suggestion effect A number indicating the countdown is displayed large at the center of the screen. In this countdown effect, only the number indicating the countdown to the latent latent variation suggestion effect is displayed, and the specific image RSG1 is once erased.

次に、ここでの図示は省略するが、上記図105(F)に示したように、表示画面7aではカウントダウン時変動演出が実行される。このカウントダウン時変動演出では、図106(F)に示した潜伏確変示唆演出までのカウントダウンを示す数字に切り替わって、表示画面7aでは再び装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。このとき、図106(F)に示したカウントダウン演出で一旦消去された特定画像RSG1も、再び表示される。   Next, although illustration is omitted here, as shown in the above-mentioned FIG. 105 (F), the countdown time fluctuation effect is executed on the display screen 7a. In this countdown time change effect, the number is switched to the number indicating the countdown to the latent probability change effect effect shown in FIG. 106 (F), and the change display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started again on the display screen 7a. At this time, the specific image RSG1 once erased by the countdown effect shown in FIG. 106 (F) is also displayed again.

その後、カウントダウン演出とカウントダウン時変動演出とが交互に繰り返され、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回おこなわれると、次に、図106(G)に示すように、表示画面7aでは、潜伏確変示唆演出まで特別図柄の変動表示が残り0回であることを示す「0」の数字が表示されるカウントダウン演出が実行される。つまり、図106(G)に示すカウントダウン演出は、潜伏確変示唆演出までのカウントダウンが終了したことを示している。   After that, when the countdown effect and the countdown time change effect are alternately repeated and the variable symbol display is performed 10 times after the short time game is over, as shown in FIG. 106 (G), the display screen is displayed next. In 7a, a countdown effect is performed in which a number "0" is displayed indicating that the variation display of the special symbol remains 0 times until the latent probability change suggestion effect. In other words, the countdown effect shown in FIG. 106 (G) indicates that the countdown to the latent latent change suggestion effect is finished.

次に、図106(H)に示すように、表示画面7aでは潜伏確変示唆演出が実行される。この潜伏確変示唆演出では、現在の遊技状態が、高確(潜伏確変状態)のときは特定画像RSG1の色を所定の色に変更(例えば白から赤に変更)し、低確(通常状態)のときは特定画像RSG1の色を変更しないことにより、現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを示唆する演出をおこなう。本例では、図106(A)で説明したように、大当たり図柄配列「555」は、内部的に潜確大当たりとしたので、図106(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図106(C)、(E)に示した白の特定画像RSG1から赤の特定画像RSG2に変更され、これにより現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆している。仮に、大当たり図柄配列「555」は、内部的に通常大当たりとした場合には、図106(H)に示す潜伏確変示唆演出では、図106(C)、(E)に示した白の特定画像RSG1がそのまま維持され、これにより現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する。   Next, as shown in FIG. 106H, on the display screen 7a, the latent probability variation suggestion effect is executed. In this latent certainty change suggestion effect, when the current gaming state is high certainty (latent certainty change state), the color of the specific image RSG1 is changed to a predetermined color (for example, changed from white to red), and low certainty (normal state) In this case, by not changing the color of the specific image RSG1, an effect is suggested that indicates whether the current gaming state is low certainty (normal state) or high certainty (latent certainty change state). In this example, as described in FIG. 106 (A), since the jackpot symbol array “555” is internally considered as a latent jackpot, in the latent probability change suggestion effect shown in FIG. 106 (H), FIG. 106 (C) The white specific image RSG1 shown in (E) is changed to a red specific image RSG2, which suggests that the current gaming state is high (latency certainty change state). If the jackpot symbol array “555” is normally a jackpot internally, the specific image of white shown in FIGS. 106 (C) and (E) in the latent probability change suggestion effect shown in FIG. 106 (H) RSG 1 is maintained as it is, which suggests that the current gaming state is low confidence (normal state).

[遊技状態示唆演出C]
図107は、遊技状態示唆演出Cを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Cでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Playing state indication production C]
FIG. 107 is a diagram for explaining the game state suggestion effect C.
In the gaming state suggestion effect C, although illustration is omitted, the decorative symbol fluctuation effect is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed, and is displayed so as to scroll downward while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped.

次に、図107(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、図107(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。   Next, as shown in FIG. 107A, the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has been a jackpot. In the jackpot decision effect shown in FIG. 107 (A), the jackpot symbol arrangement “555” is shown. Here, as described above, this jackpot symbol arrangement is “555” is “16R (essentially 13R) V planned scheduled jackpot” (latent probability jackpot) or “16R (essentially 13R) V non-scheduled scheduled jackpot” (usually a jackpot) The jackpot symbol arrangement “555” in this case is “16R (essentially 13R) V passing scheduled jackpot” (latency jackpot).

次に、図107(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、表示画面7の中央には「大当たり遊技開始!」という文字が表示され、また、表示画面7aの右上には、今回大当たりになった大当たり図柄配列OZH(「555」)が表示されている。大当たり遊技演出では、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出などの演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 107 (B), a jackpot game effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot game effect, the character of "big hit game start!" Is displayed at the center of the display screen 7, and the jackpot symbol array OZH ("555") that has become a jackpot this time is on the upper right of the display screen 7a. It is displayed. In the jackpot game effect, effects such as opening effect, round effect, and ending effect are performed.

次に、図107(C)に示すように、表示画面7aでは選択画像表示演出が実行される。この選択画像表示演出は、大当たり遊技の実行中におこなわれる(例えばラウンド演出中におこなわれる)、大当たり遊技演出の一つとして実行される演出であって、表示画面7aに複数の選択画像SG1、SG2、SG3、SG4を表示する。選択画像SG1、SG2、SG3、SG4は、表示領域内に「CHANCE」という文字を含む画像であって、選択画像SG1は赤、選択画像SG2は緑、選択画像SG1は黄、選択画像SG1は青で表示されている。ここで、選択画像SG1、SG2、SG3、SG4は、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像であって、より詳しくは、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度を示唆する画像である。この期待度の大きさは、選択画像SG1(赤)>選択画像SG2(緑)>選択画像SG3(黄)>選択画像SG4(青)の順になっている(例えば、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる確率は、選択画像SG1:80%、選択画像SG2:60%、選択画像SG3:40%>選択画像SG4:20%)。   Next, as shown in FIG. 107C, the selected image display effect is executed on the display screen 7a. The selected image display effect is an effect to be performed during the execution of the jackpot game (for example, performed during a round effect), an effect to be executed as one of the jackpot game effects, and a plurality of selected images SG1 on the display screen 7a Display SG2, SG3 and SG4. The selected images SG1, SG2, SG3 and SG4 are images including the characters "CHANCE" in the display area, and the selected image SG1 is red, the selected image SG2 is green, the selected image SG1 is yellow, and the selected image SG1 is blue. Is displayed. Here, the selected images SG1, SG2, SG3 and SG4 are images suggesting the gaming state after the big hit game, and more specifically, the degree of expectation that the gaming state after the big hit game becomes the definite change (high probability) state This is a suggested image. The size of this degree of expectation is, in the order of selected image SG1 (red)> selected image SG2 (green)> selected image SG3 (yellow)> selected image SG4 (blue) (for example, the gaming state after the jackpot game is The probability of becoming a definite (high probability) state is: selected image SG1: 80%, selected image SG2: 60%, selected image SG3: 40%> selected image SG4: 20%).

次に、図107(D)に示すように、表示画面7aではボタン演出が実行される。このボタン演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像が表示される。具体的には、図107(C)に示した選択画像SG1、SG2、SG3、SG4が一旦消去され、表示画面7aの中央にはボタン画像BOGと、ボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字が表示される。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 107 (D), a button effect is performed on the display screen 7a. In this button effect, an image for prompting the player to operate the effect button 63 is displayed. Specifically, the selected images SG1, SG2, SG3 and SG4 shown in FIG. 107C are temporarily erased, and a button image BOG is displayed at the center of the display screen 7a, and a button PUSH is displayed above the button image BOG. "" Is displayed. In the lower part of the button image BOG, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross hatched portion) rises with the elapsed time since the button operation instruction effect is displayed, and the meter value will be removed when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 disappears. Is displayed to be full.

次に、図107(E)に示すように、表示画面7aでは遊技状態示唆演出が実行される。この遊技状態示唆演出は、演出ボタン63の有効操作期間中に遊技者が演出ボタン63を押下操作した結果、選択画像SG1、SG2、SG3、SG4の何れかが表示される演出である。なお、ここでは、内部的に潜確大当たりになっていることに基づいて、選択画像SG1(赤)が選択されて表示されたことを示している(内部的に確変または潜確大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、選択画像SG1(赤)>選択画像SG2(緑)>選択画像SG3(黄)>選択画像SG4(青)の順になり、内部的に通常(低確)大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、選択画像SG4(青)>選択画像SG3(黄)>選択画像SG2(緑)>選択画像SG1(赤)の順になる)。   Next, as shown in FIG. 107E, a game state suggestion effect is executed on the display screen 7a. The game state suggestion effect is an effect in which one of the selected images SG1, SG2, SG3 and SG4 is displayed as a result of the player pressing the effect button 63 during the effective operation period of the effect button 63. Here, it is shown that the selected image SG1 (red) is selected and displayed based on the fact that it is internally latent probability jackpot (internally the probability variation or latent probability jackpot has become When there is a selection probability, the magnitude of the selection probability is in the order of selected image SG1 (red)> selected image SG2 (green)> selected image SG3 (yellow)> selected image SG4 (blue), and is internally normal (low probability) When the jackpot has occurred, the selection probability is in the following order: selected image SG4 (blue)> selected image SG3 (yellow)> selected image SG2 (green)> selected image SG1 (red)).

その後、大当たり遊技が終了し、図示は省略するが、上記図105(B)〜(G)と同様に、表示画面7aでは時短開始演出、時短終了演出、時短終了時変動演出、カウントダウン演出、カウントダウン時変動演出、カウントダウン演出が実行される。次に、図107(F)に示すように、表示画面7aでは、上記図105(H)と同様な潜伏確変示唆演出が実行される。すなわち、白の特定画像KSG1が赤の特定画像KSG2に変更され、これにより現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆する。つまり、図107(E)に示した遊技状態示唆演出で、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度の最も高い選択画像SG1(赤)が選択されたときは、図107(F)に示す潜伏確変示唆演出のように、現在の遊技状態は高確(潜伏確変状態)になっていることを示唆する演出が実行される蓋然性が高くなる。   After that, the big hit game is over, but illustration is omitted, but on the display screen 7a time reduction start effect, time reduction end effect, time reduction end fluctuation effect, countdown effect, countdown as in the above-mentioned FIG. Time-varying effects and countdown effects are executed. Next, as shown in FIG. 107 (F), on the display screen 7a, a latent probability change suggestion effect similar to that of FIG. 105 (H) is executed. That is, it is suggested that the white specific image KSG1 is changed to the red specific image KSG2, and thereby the current gaming state is high certainty (latency certainty change state). That is, when the selected image SG1 (red) having the highest degree of expectation that the gaming state after the big hit is in a definite (high probability) state is selected in the gaming state suggestive effect shown in FIG. 107 (E), As in the case of the latent certainty change suggestion effect shown in 107 (F), there is a high probability that the effect indicating that the current gaming state is high certainty (latency certainty change state) is executed.

一方、遊技状態示唆演出において、図107(E)に替えて、図107(G)に示すように、選択画像SG4(青)が選択されて表示されたとする(ただし、この場合には、上記した大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であったとする)。   On the other hand, in the gaming state suggestion effect, it is assumed that the selected image SG4 (blue) is selected and displayed as shown in FIG. 107 (G) instead of FIG. 107 (E) (in this case, however) It is assumed that the hit jackpot symbol arrangement “555” is “16R (real 13R) V non-passing planned jackpot” (usually a jackpot).

その後、大当たり遊技が終了し、図示は省略するが、上記図105(B)〜(G)と同様に、表示画面7aでは時短開始演出、時短終了演出、時短終了時変動演出、カウントダウン演出、カウントダウン時変動演出、カウントダウン演出が実行される。次に、図107(H)に示すように、表示画面7aでは、白の特定画像KSG1が赤の特定画像KSG2に変更されることなく、特定画像KSG1が白のまま維持された潜伏確変示唆演出が実行される。すなわち、現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する潜伏確変示唆演出が実行される。つまり、図107(G)に示した遊技状態示唆演出で、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度の最も低い選択画像SG4(青)が選択されたときは、図107(H)に示す潜伏確変示唆演出のように、現在の遊技状態は低確(通常状態)になっていることを示唆する演出が実行される蓋然性が高くなる。   After that, the big hit game is over, but illustration is omitted, but on the display screen 7a time reduction start effect, time reduction end effect, time reduction end fluctuation effect, countdown effect, countdown as in the above-mentioned FIG. Time-varying effects and countdown effects are executed. Next, as shown in FIG. 107 (H), on the display screen 7a, the latent latent variation suggestion effect in which the specific image KSG1 is maintained as white without the white specific image KSG1 being changed to the red specific image KSG2. Is executed. That is, a latent probability change suggestion effect is executed that suggests that the current gaming state is low (normal state). That is, when the selected image SG4 (blue) with the lowest degree of expectation that the gaming state after the big hit is in a definite (high probability) state is selected in the gaming state suggestive effect shown in FIG. 107 (G), As in the latent probability change presentation effect shown in 107 (H), the probability that the presentation indicating that the current gaming state is low confidence (ordinary state) is performed is high.

[遊技状態示唆演出D]
図108は、遊技状態示唆演出Dを説明するための図である。
遊技状態示唆演出Dでは、図示は省略するが、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの変動中は、下方にスクロールするように表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Playing state indication production D]
FIG. 108 is a view for explaining the game state suggestion effect D.
In the gaming state suggestion effect D, although illustration is omitted, the decorative symbol fluctuation effect is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed, and is displayed so as to scroll downward while the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped.

次に、図108(A)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。なお、図108(A)に示した大当たり確定演出では、大当たり図柄配列は「555」が示されている。ここで、上記したように、この大当たり図柄配列は「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)または「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)になる大当たりであり、ここでの大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜確大当たり)とする。   Next, as shown in FIG. 108 (A), the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R has been a jackpot. In the jackpot determination effect shown in FIG. 108 (A), the jackpot symbol arrangement “555” is shown. Here, as described above, this jackpot symbol arrangement is “555” is “16R (essentially 13R) V planned scheduled jackpot” (latent probability jackpot) or “16R (essentially 13R) V non-scheduled scheduled jackpot” (usually a jackpot) The jackpot symbol arrangement “555” in this case is “16R (essentially 13R) V passing scheduled jackpot” (latency jackpot).

次に、大当たり遊技が開始され、表示画面7aでは、図示は省略するが、上記図107(B)と同様に大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出などの演出がおこなわれる。   Next, a jackpot game is started, and although illustration is omitted on the display screen 7a, a jackpot game effect is executed as in the case of FIG. 107 (B). In this jackpot game effect, effects such as an opening effect, a round effect, and an ending effect are performed.

次に、図108(B)に示すように、表示画面7aではキャラクタ選択演出が実行される。このキャラクタ選択演出は、大当たり遊技の実行中におこなわれる(例えばラウンド演出中におこなわれる)、大当たり遊技演出の一つとして実行される演出であって、表示画面7aに複数の選択キャラクタを表示する。本例では、選択キャラクタとして2つの選択キャラクタCRA、CRBが表示される。図108(B)に示すように、選択キャラクタCRA、CRBは、画面の左半分の表示領域に選択キャラクタCRAが、画面の右半分の表示領域に選択キャラクタCRBが表示される。また、選択キャラクタCRA、CRBの上方には演出ボタン63の操作方法を示唆する文字が表示されており、選択キャラクタCRAでは「一撃」という文字が、選択キャラクタCRBでは「連打」という文字が表示されている。またさらに、選択キャラクタCRA、CRBの下方にはキャラクタの名称を示す文字が表示されており、選択キャラクタCRAでは「OARO」という文字が、選択キャラクタCRBでは「JARO」という文字が表示されている。遊技者は、このキャラクタ選択演出が実行されると、セレクトボタン68を操作して選択キャラクタCRA、CRBのどちらかを選択する。   Next, as shown in FIG. 108 (B), a character selection effect is executed on the display screen 7a. This character selection effect is an effect which is performed during the execution of the jackpot game (for example, performed during a round effect) and is an effect executed as one of the jackpot game effects, and a plurality of selected characters are displayed on the display screen 7a . In this example, two selected characters CRA and CRB are displayed as selected characters. As shown in FIG. 108 (B), the selected characters CRA and CRB have the selected character CRA displayed in the display area on the left half of the screen and the selected character CRB displayed in the display area on the right half of the screen. In addition, characters suggesting the operation method of the effect button 63 are displayed above the selected characters CRA and CRB, the character "one blow" is displayed in the selected character CRA, and the character "continuous hit" is displayed in the selected character CRB. ing. Furthermore, a character indicating the name of the character is displayed below the selected characters CRA and CRB. The character “OARO” is displayed in the selected character CRA, and the character “JARO” is displayed in the selected character CRB. When the character selection effect is executed, the player operates the select button 68 to select one of the selection characters CRA and CRB.

次に、図108(C)に示すように、表示画面7aではキャラクタ決定演出が実行される。このキャラクタ決定演出は、遊技者がキャラクタ選択演出で選択したキャラクタが表示され、ここでは、選択キャラクタCRAが選択されて表示されたものとする。つまり、キャラクタ決定演出では、キャラクタ選択演出で複数表示されていた選択キャラクタCRA、CRBのうち、選択されなかった選択キャラクタCRBは表示画面7aから消去され、選択された選択キャラクタCRAが表示画面7aの中央に表示される。なお、表示画面7aでは選択キャラクタCRAとともに、「一撃」と「OARO」の文字も表示される。   Next, as shown in FIG. 108C, the character determination effect is executed on the display screen 7a. In this character determination effect, the character selected by the player in the character selection effect is displayed. Here, it is assumed that the selected character CRA is selected and displayed. That is, in the character determination effect, the selected character CRB which is not selected among the selected characters CRA and CRB which are displayed in plural in the character selection effect is erased from the display screen 7a, and the selected character CRA selected is of the display screen 7a. Displayed in the center. In the display screen 7a, characters of "one blow" and "OARO" are also displayed together with the selected character CRA.

次に、図108(D)に示すように、表示画面7aではボタン演出が実行される。このボタン演出は、キャラクタ決定演出で表示された、つまり遊技者が選択した選択キャラクタCRAに基づいておこなわれる。すなわち、このボタン演出は、選択キャラクタCRAに係わる演出ボタン63の操作方法を示唆する「一撃」に起因して、遊技者に演出ボタン63を1回押下操作させる演出をおこなう。具体的には、表示画面7aの中央にはボタン画像BOGと、ボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字が表示される。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 108 (D), a button effect is performed on the display screen 7a. This button effect is performed based on the selected character CRA displayed by the character determination effect, that is, selected by the player. That is, this button effect produces an effect of causing the player to depress and operate the effect button 63 once due to the "one blow" that suggests the operation method of the effect button 63 related to the selected character CRA. Specifically, the button image BOG is displayed at the center of the display screen 7a, and the character "button PUSH!" Is displayed above the button image BOG. In the lower part of the button image BOG, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross hatched portion) rises with the elapsed time since the button operation instruction effect is displayed, and the meter value will be removed when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 disappears. Is displayed to be full.

次に、図108(E)に示すように、表示画面7aでは遊技状態示唆演出が実行される。この遊技状態示唆演出は、演出ボタン63の有効操作期間中に遊技者が演出ボタン63を押下操作した結果、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像が表示される。より詳しくは、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる期待度を示唆する画像である。本例では、この大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像は、表示領域内に「CHANCE」という文字を含む赤で表示される期待度示唆画像KSG1が示されている。ここで、期待度示唆画像は、赤とは期待度の大きさが異なる緑で表示される期待度示唆画像KSG2、黄で表示される期待度示唆画像KSG3、青で表示される期待度示唆画像KSG4の4種類が用意されている。この期待度の大きさは、期待度示唆画像KSG1(赤)>期待度示唆画像KSG2(緑)>期待度示唆画像KSG3(黄)>期待度示唆画像KSG4(青)の順になっている(例えば、大当たり遊技後の遊技状態が確変(高確)状態になる確率は、期待度示唆画像KSG1:80%、期待度示唆画像KSG2:60%、期待度示唆画像KSG3:40%>期待度示唆画像KSG4:20%)。なお、この遊技状態示唆演出で期待度示唆画像KSG1(赤)が選択されたのは、内部的に潜確大当たりになっていることに基づいている(内部的に確変または潜確大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、期待度示唆画像KSG1(赤)>期待度示唆画像KSG2(緑)>期待度示唆画像KSG3(黄)>期待度示唆画像KSG4(青)の順になり、内部的に通常(低確)大当たりになっているときは、選択確率の大きさは、期待度示唆画像KSG4(青)>期待度示唆画像KSG3(黄)>期待度示唆画像KSG2(緑)>期待度示唆画像KSG1(赤)の順になる)。   Next, as shown in FIG. 108E, the game state suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this gaming state suggestion effect, as a result of the player pressing the production button 63 during the effective operation period of the production button 63, an image is displayed that suggests the gaming state after the big hit game. More specifically, it is an image that indicates the degree of expectation that the gaming state after the jackpot game becomes a probability change (high probability) state. In this example, an image indicating the gaming state after the jackpot game is an expected degree suggestion image KSG1 displayed in red including the characters "CHANCE" in the display area. Here, the expectation degree suggestion image is an expectation degree suggestion image KSG2 displayed in green having a different degree of expectation degree from red, an expectation degree suggestion image KSG3 displayed in yellow, and an expectation degree suggestion image displayed in blue Four types of KSG4 are prepared. The size of the degree of expectation is in the order of the degree of expectation image KSG1 (red)> the degree of expectation image KSG2 (green)> the degree of expectation image KSG3 (yellow)> the degree of expectation image KSG4 (blue) (for example, , The probability that the gaming state after the jackpot game will be a probability change (high probability) state, expectation degree suggestion image KSG 1: 80%, expectation degree suggestion image KSG 2: 60%, expectation degree suggestion image KSG 3: 40%> expectation degree suggestion image KSG 4: 20%). In addition, it is based on the fact that the expectation degree suggestion image KSG1 (red) is selected internally for the probability state suggestion effect in this game state indication effect (it is an internal probability variation or latent probability win When there is, the magnitude of the selection probability is in the following order: expectation degree suggestion image KSG1 (red)> expectation degree suggestion image KSG2 (green)> expectation degree suggestion image KSG3 (yellow)> expectation degree suggestion image KSG4 (blue), When a normal (low probability) jackpot internally occurs, the magnitude of the selection probability is the expectation degree suggestion image KSG4 (blue)> the expectation degree suggestion image KSG3 (yellow)> the expectation degree suggestion image KSG2 (green)> Expected degree suggestion image KSG1 (red) in the order).

一方、キャラクタ決定演出において、図108(C)に替えて、図108(F)に示すように、選択キャラクタCRBが選択されて表示されたとする(ただし、この場合には、上記した大当たり図柄配列「555」は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(通常大当たり)であったとする)。   On the other hand, in the character determination effect, it is assumed that the selected character CRB is selected and displayed as shown in FIG. 108 (F) instead of FIG. 108 (C) (However, in this case, the above-mentioned jackpot symbol array It is assumed that "555" is "16R (essentially 13R) V non-passing planned jackpot" (usually a jackpot).

次に、図108(G)に示すように、表示画面7aではボタン演出が実行される。このボタン演出は、キャラクタ決定演出で表示された、つまり遊技者が選択した選択キャラクタCRBに基づいておこなわれる。すなわち、このボタン演出は、選択キャラクタCRBに係わる演出ボタン63の操作方法を示唆する「連打」に起因して、遊技者に演出ボタン63を連打操作させる演出をおこなう。具体的には、表示画面7aに複数のボタン画像BOGと、ボタン画像BOGに重ねて「PUSH」という文字が、表示位置を変えながら繰り返し表示される。   Next, as shown in FIG. 108 (G), a button effect is performed on the display screen 7a. This button effect is performed based on the selected character CRB displayed by the character determination effect, that is, selected by the player. That is, this button effect produces an effect of causing the player to perform a continuous hit operation on the effect button 63 due to the "continuous hit" indicating the operation method of the effect button 63 related to the selected character CRB. Specifically, a plurality of button images BOG and characters "PUSH" are repeatedly displayed on the display screen 7a while changing the display position.

次に、図108(H)に示すように、表示画面7aでは遊技状態示唆演出が実行される。この遊技状態示唆演出は、上記図108(E)と同様であって、遊技者が演出ボタン63を連打操作した結果、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像が表示される。本例では、この大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像は、表示領域内に「CHANCE」という文字を含む青で表示される期待度示唆画像KSG4が示されている。なお、この遊技状態示唆演出で期待度示唆画像KSG4(青)が選択されたのは、内部的に通常大当たりになっていることに基づいている。   Next, as shown in FIG. 108 (H), a game state suggestion effect is executed on the display screen 7a. The game state suggestion effect is the same as that of FIG. 108 (E), and as a result of the player continuously hitting the production button 63, an image indicating the game state after the big hit game is displayed. In this example, an image indicating the gaming state after the jackpot game is an expected degree suggestion image KSG4 displayed in blue that includes the characters "CHANCE" in the display area. The expectation level suggestion image KSG 4 (blue) is selected based on the game state suggestion effect based on the fact that the game is usually a big hit.

[効果例]
以下に、遊技状態示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図105〜図107に示すように、時短遊技は、遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)と、高確時短状態(高確高ベース状態)とがあり、時短遊技が終了したときは、低確時短では、遊技状態は低確低ベースの通常状態になり、高確時短では、遊技状態は、見かけ上通常状態と判別し難い確変が潜伏する高確低ベースの潜伏確変状態になり、時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する遊技状態示唆演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が低確(通常状態)か高確(潜伏確変状態)かを判別することができる。これにより、遊技者は、遊技状態示唆演出で高確(潜伏確変状態)の示唆があったときは、大いなる喜びをもって遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the effect example of a game state suggestion production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 105 to FIG. 107, in the time saving game, the gaming state is low probability time short status (low probability high base status) and high probability time short status (high probability high base status) When there is a time saving game, when the low accuracy time is short, the gaming state becomes a low probability low base normal state, and in the high probability time short, the gaming state is a probability change that is apparently difficult to distinguish from the normal state When the predetermined condition is satisfied after the time saving game is over, the game state suggestion effect is suggested to indicate whether the current game state is the normal state or the latent change state. It has become. According to this configuration, when the predetermined condition is satisfied after the short time game ends, the player can determine whether the current gaming state is low probability (normal state) or high probability (latency probability change state). it can. As a result, when there is a suggestion of high probability (hidden probability change state) in the gaming state suggestive effect, the player can face the game with great joy. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、所定条件の成立は、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10回)おこなわれたときであり、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数に達するまで、特別図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、時短遊技が終了してからあと何回特別図柄の変動表示が実行されると遊技状態示唆演出がおこなわれるかを容易に把握することができる。また、このカウントダウン表示(特に、遊技状態示唆演出がおこなわれる直前のカウントダウン表示)により、遊技者に確変か否かのワクワク感やドキドキ感をあたえることができるとともに、遊技者が遊技状態示唆演出を見逃すことを効果的に抑制することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, the predetermined condition is satisfied when the variable symbol of the special symbol is displayed a predetermined number of times (for example, 10 times) after the time saving game is over. There is a configuration to perform a countdown display for each variation of the special symbol until the variation display of the special symbol reaches a predetermined number of times after the time saving game is over. According to this configuration, the player can easily grasp how many times after the short time game ends, the game state suggestion effect is performed when the variation display of the special symbol is executed. In addition, this countdown display (in particular, the countdown display immediately before the gaming state suggestive effect is performed) can give the player a feeling of excitement and excitement about whether or not it is a definite change, and the player can Misses can be effectively suppressed. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出モードに応じて変化する特定画像の表示をおこない、遊技状態示唆演出は、遊技状態が通常状態のときと潜伏確変状態のときとで、特定画像の表示態様を異ならせることで、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、特定画像の表示態様が変化したことを認識するだけで、極めて容易に現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを判別することができる。また、特定画像は、演出モードに応じて変化するので、演出モードにマッチ(調和)した遊技状態示唆演出をおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, a specific image changing according to the effect mode is displayed, and the game state suggestion effect is when the game state is the normal state and when the latent probability change state is Then, by changing the display mode of the specific image, it is configured to indicate whether the current gaming state is the normal state or the latent probability change state. According to this configuration, the player can very easily determine whether the current gaming state is the normal state or the latent probability change state only by recognizing that the display mode of the specific image has changed. Further, since the specific image changes in accordance with the effect mode, it is possible to perform the game state suggestion effect matching (harmonizing) with the effect mode. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、大当たり遊技の実行中に、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する複数の選択画像を表示し、複数の選択画像の中から選択された選択画像によって大当たり遊技後の遊技状態の期待度を示唆する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、大当たり遊技の実行中に、大当たり遊技後の遊技状態を予測することができる。また、大当たり遊技後の遊技状態が高確であることを示唆されたときは、大いなる喜びをもって遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, while executing the jackpot game, a plurality of selection images suggesting the gaming state after the jackpot game are displayed, and are selected from among the plurality of selection images. The selection image is configured to indicate the degree of expectation of the gaming state after the jackpot game. According to this configuration, the player can predict the gaming state after the jackpot game while the jackpot game is being executed. In addition, when it is suggested that the gaming state after the jackpot game is highly accurate, it is possible to face the game with great pleasure. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図108に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、大当たり遊技の実行中に遊技者が選択可能な複数のキャラクタを表示し、複数のキャラクタ中から選択されたキャラクタに応じて演出ボタンの操作が異なるボタン演出をおこない、ボタン演出の終了後に大当たり遊技後の遊技状態を示唆する構成になっている。この構成によれば、遊技者に、選択したキャラクタに応じて異なる演出ボタンの操作をさせることができる。また、遊技者は、自分の得意な演出ボタンの操作ができるキャラクタを選択して、その後におこなわれる大当たり遊技後の遊技状態の示唆に期待を寄せることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 108, the player is provided with an effect button operable, and a plurality of characters selectable by the player are displayed during execution of the big hit game, and a plurality of characters are selected. Depending on the character selected from, the effect of the button is different depending on the operation of the effect button, after the end of the button effect is configured to indicate the gaming state after the jackpot game. According to this configuration, it is possible to make the player operate the different effect button according to the selected character. In addition, the player can select a character that can operate his / her favorite effect button, and can expect anticipation of the gaming state after the jackpot game performed thereafter. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、遊技状態示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図105〜図107に示すように、特定画像は、時短終了後や大当たり遊技後に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定画像は、全ての遊技状態で継続的に表示するようにしてもよい。また、特定画像は、演出モードに応じて自動的に変化するようにしたが、演出モードは遊技者が選択可能とし、遊技者が好みの特定画像を選択できるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a game state suggestion production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 105 to 107, the specific image is displayed after the time-saving end or after the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the specific image may be displayed continuously in all gaming states. Although the specific image is automatically changed according to the effect mode, the effect mode may be selectable by the player so that the player can select a desired specific image.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、遊技状態示唆演出は、所定条件の成立として、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数に達っしたときおこなわれるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定条件の成立は、時短遊技が終了してから所定時間が経過したときや、時短遊技が終了してから所定の入賞口に入賞(所定個数入賞)したときや、時短遊技が終了してから所定の演出(リーチも含む)がおこなわれたときや、特別図柄以外の図柄の変動表示が所定回数に達っしたときなどであってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 105 and FIG. 106, the game state suggestion effect is that the variation display of the special symbol has reached a predetermined number of times since the time saving game is over as the predetermined condition is established. Although it is sometimes practiced, the present invention is not limited to this. For example, the establishment of the predetermined condition is when the predetermined time has passed since the end of the time saving game, or when the predetermined time slot is won after the end of the time saving game (predetermined number of winnings) or the time saving game is ended. It may be when a predetermined effect (including reach) is performed after that, or when the variable display of symbols other than the special symbol reaches a predetermined number of times.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、時短遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数に達するまで、特別図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなってから遊技状態示唆演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カウントダウン表示はカウントアップ表示であってもよい。また、カウントダウン表示は、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。この場合、カウントダウン表示を表示画面からはみ出すように表示してもよい。このようにすれば、迫力のあるカウントダウン表示をおこなうことができ、さらに遊技者にアピールすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 105 and FIG. 106, after the time reduction game is over, the countdown display is performed for each variation of the special symbol until the variation display of the special symbol reaches a predetermined number of times. Although the game state suggestion effect is performed, the present invention is not limited to this. For example, the countdown display may be count up display. Also, the countdown display may be displayed as a stereoscopic image (3D). In this case, the countdown display may be displayed to be out of the display screen. By doing this, it is possible to perform a powerful countdown display, and to further appeal the player. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図105〜図107に示すように、遊技状態示唆演出は、特定画像の色を変化させることで、現在の遊技状態が確変か否かを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態示唆演出は、特定画像の絵柄を異なる絵柄に変化させたり、特定画像を立体画像(3D)に変化させたりすることで、現在の遊技状態が確変か否かを示唆するようにしてもよい。あるいは、上記したカウントダウン表示の色や大きさにより、つまりカウントダウン表示の表示態様によって、現在の遊技状態が確変か否かを示唆するようにしてもよい。また、上記実施形態では、特定画像は表示画面7aの中央下側に表示するようにしたが、特定画像の表示位置は任意であってよく、さらに特定画像の表示位置が変化したり、特定画像が動いたりするようにしてもよい。また、さらに特定画像による高確示唆は、次回の大当たりまで継続してもよいし、その後の特図変動回数が所定回数に達するまでで継続してもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 to 107, the game state suggestion effect is to change whether or not the current game state is a certain change by changing the color of the specific image. However, the present invention is not limited to this. For example, the game state suggestion effect is to change whether the pattern of the specific image is changed to a different pattern or to change the specific image to a stereoscopic image (3D) to indicate whether the current game state is a definite change or not. May be Alternatively, the color or size of the countdown display described above, that is, the display mode of the countdown display may indicate whether the current gaming state is a definite change. In the above embodiment, the specific image is displayed at the lower center of the display screen 7a, but the display position of the specific image may be arbitrary, and the display position of the specific image may be changed, or the specific image may be changed. May be moved. Furthermore, the high probability suggestion by the specific image may be continued until the next jackpot, or may be continued until the number of times of special feature fluctuation thereafter reaches a predetermined number.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出モードは、「山」や「木」をモチーフにしたものを例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、演出モードは、種々のキャラクタをモチーフにしたものにしてもよい。そして、この場合、演出モードに応じて変化する特定画像は、キャラクタの画像で表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 106, the effect mode exemplifies what has "mountain" or "tree" as a motif, but the present invention is not limited to this. For example, the effect mode may have various characters as a motif. Then, in this case, the specific image that changes in accordance with the effect mode may be displayed as an image of the character.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、大当たり遊技の実行中に複数の選択画像を表示し、ボタン演出を経て複数の中から選択された選択画像により、大当たり遊技後の遊技状態を示唆するようにしたが、この場合、複数の選択画像を順次点灯表示し、遊技者が演出ボタン63を操作したタイミングで点灯している選択画像が選択されるようにしてもよい。あるいは、複数の選択画像を回転表示し、遊技者が演出ボタン63を操作したタイミングで選択位置にある選択画像が選択されるようにしてもよい。このようにすると、遊技者が所望する選択画像を、遊技者自身で技術介入して選択することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, a plurality of selection images are displayed during execution of the jackpot game, and after the button effect, the game after the jackpot game is performed by the selection image selected from the plurality. Although the state is suggested, in this case, a plurality of selected images may be sequentially lit and displayed, and the selected image may be selected at the timing when the player operates the effect button 63. Alternatively, a plurality of selected images may be rotated and displayed, and the selected image at the selected position may be selected at the timing when the player operates the effect button 63. In this way, it is possible for the player to manually select and select a desired selection image desired by the player. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図108に示すように、大当たり遊技の実行中に遊技状態示唆演出で表示(選択)される期待度示唆画像は、内部的な大当たりの種別(当該大当たりが確変か否か)に基づいて決定されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、期待度示唆画像は、遊技状態示唆演出の直前におこなわれるボタン演出で、遊技者が操作指示通りに演出ボタン63操作をしたか否か(遊技者の演出ボタン63操作の、操作指示の達成度合い。以下「ボタン操作達成度合い」ともいう)によって決定するようにしてもよい。あるいは、期待度示唆画像は、内部的な大当たりの種別と、ボタン演出での遊技者のボタン操作達成度合いとを考慮して、決定するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、遊技者自身で技術介入して、より期待度の高い期待度示唆画像を表示し得ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108, the expected degree suggestion image displayed (selected) by the gaming state suggestion effect during the execution of the jackpot is an internal jackpot type (the jackpot is a probability variation) However, the present invention is not limited to this. For example, the expectation degree suggestion image is a button effect performed immediately before the game state suggestion effect, whether or not the player has operated the effect button 63 as instructed by the operation instruction (of the operation instruction of the player operation 63 button operation The degree of achievement (hereinafter also referred to as “the degree of achievement of button operation”) may be determined. Alternatively, the expectation degree suggestion image may be determined in consideration of the internal jackpot type and the player's button operation achievement degree in the button effect. In this way, the player can technically intervene by himself / herself to display a higher expectation degree suggestion image. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、図108に示すように、キャラクタ選択演出で遊技者が選択キャラクタCRA、CRBのどちらかを選択するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ選択演出では、3以上のキャラクタの中から選択するようにしてもよい。また、キャラクタ選択演出でキャラクタを選択したとき、所定のセリフを表示または発声し、この表示または発声されたセリフの種別によって大当たり期待度を変化するようにしてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108, the player selects one of the selection characters CRA and CRB in the character selection effect, but the present invention is not limited to this. For example, in the character selection effect, one of three or more characters may be selected. When a character is selected in the character selection effect, a predetermined speech may be displayed or uttered, and the jackpot expectation may be changed according to the type of the displayed or uttered speech.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、選択画像表示演出では、選択画像SG1、SG2、SG3、SG4を表示するようにしたが、選択画像の数や表示位置は特に限定されるものではなく、任意であってよい。また、図108に示すように、ボタン演出では、ボタン画像BOGは5つ表示するようにしたが、ボタン画像BOGの数は特に限定されるものではなく、任意であってよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, in the selected image display effect, the selected images SG1, SG2, SG3 and SG4 are displayed, but the number of selected images and the display position are particularly limited. It may be optional. Further, as shown in FIG. 108, in the button effect, five button images BOG are displayed, but the number of button images BOG is not particularly limited, and may be arbitrary.

[変形例10]
上記実施形態の遊技機1では、図105〜図107に示すように、大当たり遊技が終了すると時短遊技が開始され、この時短遊技で特別図柄の変動(時短回数)が100回おこなわれると時短遊技が終了するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、時短回数が予め定められた回数(例えば30回、50回)に達すると、時短回数を所定回数(例えば20回)増加するか否かの演出(例えばバトル演出)をおこなうようにしてもよい。あるいは、時短回数が予め定められた回数(例えば70回)に達すると、時短回数を次回大当たりまで継続するか否かの演出(例えばバトル演出)をおこなうようにしてもよい。さらには、時短回数が予め定められた回数(例えば70回)に達すると、確変確定を示唆するか否かの演出(例えばバトル演出)をおこなうようにしてもよい。
[Modification 10]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 to 107, the time saving game is started when the big hit game is over, and the time saving game is performed when the variation (time reduction number of times) of the special symbol is performed 100 times in this short game. End, but the present invention is not limited to this. For example, even if the time reduction number reaches a predetermined number (for example, 30 times, 50 times), an effect (for example, battle effect) on whether the time reduction number is increased a predetermined number of times (for example, 20 times) may be performed. Good. Alternatively, when the time reduction number reaches a predetermined number (for example, 70 times), an effect (for example, a battle effect) may be performed as to whether or not the time reduction number is continued until the next jackpot. Furthermore, when the number of time reductions reaches a predetermined number of times (for example, 70 times), an effect (for example, battle effect) may be performed to indicate whether or not to indicate a definite change confirmation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E1−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段により実行された大当たり遊技の後の遊技状態を、時短遊技に変更する時短遊技変更手段と、
を備えた遊技機であって、
前記時短遊技は、前記大当たりになる確率が、通常の第1確率となる低確時短と該第1確率よりも高い第2確率となる高確時短とがあり、
前記時短遊技が終了したときは、前記低確時短では、遊技状態は低確低ベースの通常状態になり、前記高確時短では、遊技状態は、見かけ上通常状態と判別し難い確変が潜伏する高確低ベースの潜伏確変状態になり、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第1演出表示を実行可能であり、
前記第1演出表示は、前記時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する遊技状態示唆演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−2]
前記所定条件の成立は、前記図柄表示手段により図柄の変動表示が所定回数おこなわれたときであり、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第2演出表示を実行可能であり、
前記第2演出表示は、前記時短遊技が終了してから前記図柄の変動表示が所定回数に達するまで、該図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなう、
ことを特徴とする態様E1−1に記載の遊技機。
[態様E1−3]
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第3演出表示を実行可能であり、
前記第3演出表示は、演出モードに応じて変化する特定画像の表示をおこなう演出表示であり、
前記遊技状態示唆演出は、遊技状態が通常状態のときと潜伏確変状態のときとで、前記特定画像の表示態様を異ならせることで、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する、
ことを特徴とする態様E1−1または態様E1−2に記載の遊技機。
[態様E1−4]
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第4演出表示を実行可能であり、
前記第4演出表示は、前記大当たり遊技実行手段により大当たり遊技の実行中におこなわれる演出表示であって、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する複数の選択画像を表示し、該複数の選択画像の中から選択された選択画像によって大当たり遊技後の遊技状態の期待度を示唆する、
ことを特徴とする態様E1−1から態様E1−3までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様E1−5]
遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第5演出表示を実行可能であり、
前記第5演出表示は、前記大当たり遊技実行手段により大当たり遊技の実行中におこなわれる演出表示であって、遊技者が選択可能な複数のキャラクタを表示し、該複数のキャラクタ中から選択されたキャラクタに応じて前記演出ボタンの操作が異なるボタン演出をおこない、該ボタン演出の終了後に大当たり遊技後の遊技状態を示唆する、
ことを特徴とする態様E1−1から態様E1−4までのいずれか一つに記載の遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E1-1]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
Symbol display means capable of displaying variable display of symbols;
A jackpot game executing means for executing a jackpot game when the symbol variably displayed by the symbol display means is a jackpot symbol,
Time-saving game changing means for changing the gaming state after the jackpot game executed by the jackpot game execution means to a time-saving game,
A gaming machine equipped with
In the time saving game, there is a low probability time and a short probability that the probability of becoming the big win is the first normal probability, and a high probability time and a short that the second probability is higher than the first probability,
When the short time game is over, in the low probability time short, the gaming state becomes a low probability low base normal state, and in the high probability time short, the gaming state hides a probability change that is apparently difficult to distinguish from the normal state It becomes a high probability low base latent certainty state,
The display means can execute a first effect display as one of the plurality of effect displays.
The first effect display performs a game state suggestive effect that indicates whether the current game state is the normal state or the latent probability change state, when the predetermined condition is satisfied after the short time game ends.
A game machine characterized by
[Aspect E1-2]
The establishment of the predetermined condition is when the variable display of the symbol is performed a predetermined number of times by the symbol display means,
The display means can execute a second effect display as one effect display among the plurality of effect displays,
The second effect display performs a countdown display for each fluctuation of the symbol until the fluctuation display of the symbol reaches a predetermined number of times after the time saving game is ended.
The gaming machine according to aspect E1-1, characterized in that
[Aspect E1-3]
The display means can execute a third effect display as one of the plurality of effect displays.
The third effect display is an effect display that displays a specific image that changes according to the effect mode,
The gaming state suggestion effect suggests whether the current gaming state is the normal state or the latent probability state by differentiating the display mode of the specific image between when the gaming state is the normal state and when the latent state is the latent state. ,
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2 characterized in that.
[Aspect E1-4]
The display means can execute a fourth effect display as one of the plurality of effect displays.
The fourth effect display is an effect display performed during the execution of the big hit game by the big hit game execution means, and displays a plurality of selection images that indicate the gaming state after the big hit game, and the plurality of selected images Suggesting the degree of expectation of gaming state after the jackpot game by the selected image selected from among,
A game machine according to any one of modes E1-1 to E1-3, characterized in that
[Aspect E1-5]
Equipped with an effect button that can be operated by the player,
The display means can execute a fifth effect display as one of the plurality of effect displays.
The fifth effect display is an effect display performed during the execution of the big hit game by the big hit game execution means, and displays a plurality of characters selectable by the player, and the character selected from among the plurality of characters Depending on the operation of the effect button performs different button effects, suggesting the gaming state after the jackpot game after the end of the button effect,
A game machine according to any one of modes E1-1 to E1-4, characterized in that

以下に図109〜図112を用いてメーター演出A〜Dについて説明する。このメーター演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、メーター演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The meter effects A to D will be described below with reference to FIGS. 109 to 112. This meter effect can be performed, for example, during the change effect of the decorative symbol. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90 and the instruction for executing the meter effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. It is an effect of displaying an image.

[メーター演出A]
図109は、メーター演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。
[Meter effect A]
FIG. 109 is a diagram for explaining the meter effect A. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. The first movable part 14 is retracted at the retracted position (first aspect), but the illustration is omitted. The second movable part 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (the first mode), but in the case other than when the front movable position of the display screen 7a is advanced (the second mode) Illustration is omitted.

図109(A)に示すように、メーター演出Aでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。このメーター画像MTおよび変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   As shown in FIG. 109 (A), in the meter effect A, on the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. During this variation effect, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of graduations (here, nine) are vertically arranged, and is used at the time of battle effect described later. The meter image MT and the variable display can be viewed through the light guide plate 17.

次に、図109(B)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aの左側にはメーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが決闘する演出が上げられる。この場合、決闘で特定のキャラクタ(例えば味方キャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとが対決する演出が表示される。   Next, as shown to FIG. 109 (B), reach is formed in a decoration pattern. Also at this time, the meter image MT is continuously displayed on the left side of the display screen 7a. After reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears, and the battle effect is started. The battle effect is one of the special reach effects, and an event in which the outcome is determined is carried out, and by reporting the result of the event, whether the decorative symbol in the variable display becomes a big hit symbol or a lost symbol It is an indication to suggest. As an event in which the outcome is determined, an effect in which a plurality of characters duel as in this embodiment is raised. In this case, whether or not a jackpot has occurred can be informed depending on whether a specific character (for example, an ally character) wins or loses (result of an event) in a duel. As an event in which the outcome is determined, there can be exemplified the success or failure of a specific mission (tree climbing, block stacking, etc.), the roulette success or failure, the winning or losing of a playing card or Janken, and the like. Here, in addition to the effect representing the event itself, the battle effect includes the pre-stage effect and the post-stage effect performed before and after the effect. Here, as the battle effect, an effect in which the enemy character CRB and the ally character CRA face each other is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、味方キャラクタCRAの対戦相手を特定するための敵キャラクタ決定演出が実行される。ここでは、図109(C)に示すように、対戦相手となる敵キャラクタの静止画像TKと、味方キャラクタの静止画像MKとが並んで表示される。表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが継続して表示される。   In the battle effect, first, an enemy character determination effect for specifying the opponent of the teammate character CRA is executed as the pre-effect. Here, as shown in FIG. 109 (C), the still image TK of the enemy character to be the opponent and the still image MK of the teammate character are displayed side by side. The meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a.

次に、図109(D)に示すように、前段演出の続きとして、バトル開始示唆演出が実行される。ここでは、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央付近に表示される。このとき、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが継続して表示される。その後、図109(E)に示すように、前段演出の続きとして、味方キャラクタCRAが単独表示されているとき、メーター画像移動演出がおこなわれる。具体的には、味方キャラクタCRAが決闘前の体勢となるように身構えるときに、メーター画像MTが第1の位置から右方向に移動し所定位置(第2の位置)で停止する。このように、バトルがいよいよ始まるとき、すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とバトル演出時とで異なる位置に表示される。また、バトル演出時に第1の位置から第2の位置に移動する。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。   Next, as shown in FIG. 109 (D), a battle start suggestion effect is executed as a continuation of the pre-stage effect. Here, a battle start suggestion image BKS represented as "battle start !!!" is displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 109E, when the ally character CRA is displayed alone as a continuation of the pre-stage effect, a meter image movement effect is performed. Specifically, when the ally character CRA takes a posture to be in a position before the duel, the meter image MT moves rightward from the first position and stops at the predetermined position (second position). In this way, when the battle is finally started, that is, when the meter image MT is required, the meter image MT moves toward the center from the left side of the display screen 7a, thereby making the player feel tense. Can be given. This makes it possible to improve the interest. As described above, the meter image MT is displayed at different positions at the time of the change production of the decorative symbol and at the time of the battle production. In addition, it moves from the first position to the second position at the time of battle rendition. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, the player can be surprised and surprised.

次に、図109(F)に示すように、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行される。ここでは、メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中には、図109(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像と、「連打!!!」と表された連打示唆画像とが表示される。その後、メーターが満充填されると、図109(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。   Next, as shown in FIG. 109F, a meter filling effect is performed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. Here, the meter image MT has a plurality of graduations (here, nine), and when all is filled (if all nine colors change), the ally character CRA wins the enemy character CRB, The success or failure of the meter full fill indicates the outcome. During the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA, as shown in FIG. 109 (G), a button image BTN representing the shape of the effect button 63, an operation expiration date image representing the expiration date of the button operation, A continuous hit suggestion image represented as "continuous hit !!!" is displayed. Thereafter, when the meter is full, as shown in FIG. 109H, the meter image MT switches to a full image MXG representing “MAX !!!”.

次に、図109(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。その後、図109(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 109 (I), the jackpot decision suggestion effect is executed. Specifically, first, the second movable part 15 moves downward (second aspect) and rotates at that position. The light guide plate 17 randomly displays the smile image SL at a plurality of positions of the light guide plate 17. After that, as shown in FIG. 109 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[メーター演出B]
図110は、メーター演出Bを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。
[Meter effect B]
FIG. 110 is a diagram for explaining the meter effect B. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view. The second movable part 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (the first mode), but in the case other than when the front movable position of the display screen 7a is advanced (the second mode) Illustration is omitted.

図110(A)に示すように、メーター演出Bでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。このメーター画像MTおよび変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   As shown in FIG. 110 (A), in the meter effect B, on the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. During this variation effect, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of graduations (here, nine) are vertically arranged, and is used at the time of battle effect described later. The meter image MT and the variable display can be viewed through the light guide plate 17.

次に、図110(B)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aの左側にはメーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが決闘する演出が上げられる。この場合、決闘で特定のキャラクタ(例えば味方キャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとが対決する演出が表示される。   Next, as shown to FIG. 110 (B), reach is formed in a decoration pattern. Also at this time, the meter image MT is continuously displayed on the left side of the display screen 7a. After reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears, and the battle effect is started. The battle effect is one of the special reach effects, and an event in which the outcome is determined is carried out, and by reporting the result of the event, whether the decorative symbol in the variable display becomes a big hit symbol or a lost symbol It is an indication to suggest. As an event in which the outcome is determined, an effect in which a plurality of characters duel as in this embodiment is raised. In this case, whether or not a jackpot has occurred can be informed depending on whether a specific character (for example, an ally character) wins or loses (result of an event) in a duel. As an event in which the outcome is determined, there can be exemplified the success or failure of a specific mission (tree climbing, block stacking, etc.), the roulette success or failure, the winning or losing of a playing card or Janken, and the like. Here, in addition to the effect representing the event itself, the battle effect includes the pre-stage effect and the post-stage effect performed before and after the effect. Here, as the battle effect, an effect in which the enemy character CRB and the ally character CRA face each other is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、図110(C)に示すように、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。このとき、表示画面7aには、継続してメーター画像MTが第1の位置に表示されるとともに、ボタン画像BTNと、「押せ!!!」と表された操作示唆画像SSEとが表示される。このとき、併せて、味方キャラクタCRAの対戦相手を特定するための敵キャラクタ決定演出が実行されてもよい。具体的には、4つの敵キャラクタ画像が、4つの透過性を有する部材とそれぞれ対応して表示され、1つの透過性を有する部材に1つの敵キャラクタ画像が表示されてもよい。これにより、各敵キャラクタ画像は、遊技者から見ると、4つの透過性を有する部材に表示されているように見える。4つの敵キャラクタは、ルーレット方式で順に背景色が変化し、遊技者による演出ボタン63の操作によってルーレットが停止し、1つの敵キャラクタが選択されてもよい。その後、第1可動役物14の退避移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aを覆っている状態から、表示画面7aの四隅の退避位置に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに離間する方向に移動する。   In the battle effect, firstly, as shown in FIG. 110 (C), the advance movement effect of the first movable role object 14 is executed as a pre-effect. That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. At this time, on the display screen 7a, the meter image MT is continuously displayed at the first position, and the button image BTN and the operation suggesting image SSE represented as "press !!!" are displayed. . At this time, an enemy character determination effect may also be executed to specify the opponent of the teammate character CRA. Specifically, four enemy character images may be displayed corresponding to the four transmissive members, and one enemy character image may be displayed on one transmissive member. As a result, each enemy character image appears to be displayed on a member having four transparency when viewed from the player. The background color of the four enemy characters may be changed sequentially by the roulette method, the roulette may be stopped by the player operating the effect button 63, and one enemy character may be selected. After that, the withdrawal movement effect of the first movable combination 14 is executed. Specifically, the four movable members constituting the first movable part 14 move toward the retracted positions at the four corners of the display screen 7a from the state in which the four transparent members cover the display screen 7a. That is, the four permeable members move in the direction away from each other.

次に、図110(D)に示すように、前段演出の続きとして、バトル開始示唆演出が実行される。ここでは、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央付近に表示される。このとき、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが継続して表示される。その後、図110(E)に示すように、前段演出の続きとして、味方キャラクタCRAが単独表示されているとき、メーター画像移動演出がおこなわれる。具体的には、味方キャラクタCRAが決闘前の体勢となるように身構えるときに、メーター画像MTが第1の位置から右方向に移動し所定位置(第2の位置)で停止する。このように、バトルがいよいよ始まるとき、すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とバトル演出時とで異なる位置に表示される。また、バトル演出時に第1の位置から第2の位置に移動する。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。   Next, as shown in FIG. 110 (D), a battle start suggestion effect is executed as a continuation of the pre-stage effect. Here, a battle start suggestion image BKS represented as "battle start !!!" is displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 110E, when the ally character CRA is displayed alone as a continuation of the pre-stage effect, a meter image movement effect is performed. Specifically, when the ally character CRA takes a posture to be in a position before the duel, the meter image MT moves rightward from the first position and stops at the predetermined position (second position). In this way, when the battle is finally started, that is, when the meter image MT is required, the meter image MT moves toward the center from the left side of the display screen 7a, thereby making the player feel tense. Can be given. This makes it possible to improve the interest. As described above, the meter image MT is displayed at different positions at the time of the change production of the decorative symbol and at the time of the battle production. In addition, it moves from the first position to the second position at the time of battle rendition. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, the player can be surprised and surprised.

次に、図110(F)に示すように、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行される。ここでは、メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中には、図110(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像TBIと、「連打!!!」と表された連打示唆画像RNDとが表示される。その後、メーターが満充填されると、図110(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。   Next, as shown in FIG. 110F, a meter filling effect is performed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. Here, the meter image MT has a plurality of graduations (here, nine), and when all is filled (if all nine colors change), the ally character CRA wins the enemy character CRB, The success or failure of the meter full fill indicates the outcome. During the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA, as shown in FIG. 110 (G), a button image BTN representing the shape of the effect button 63, and an operation expiration date image TBI representing the expiration date of the button operation. , And a continuous hitting suggestion image RND represented as "continuous hitting !!!" is displayed. After that, when the meter is full, as shown in FIG. 110H, the meter image MT switches to a full image MXG representing “MAX !!!”.

次に、図110(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。そして、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。これにより、複数のスマイル画像による複雑な演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。その後、図110(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 110 (I), the jackpot decision suggestion effect is executed. Specifically, the advancing movement effect of the first movable role item 14 is executed first. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. Then, the second movable part 15 moves downward (second aspect) and rotates at that position. The light guide plate 17 randomly displays the smile image SL at a plurality of positions of the light guide plate 17. As a result, it is possible to perform complicated effects by a plurality of smile images, and to improve the interest. After that, as shown in FIG. 110 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[メーター演出C]
図111は、メーター演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。
[Meter production C]
FIG. 111 is a diagram for explaining the meter effect C. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view. The second movable part 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (the first mode), but in the case other than when the front movable position of the display screen 7a is advanced (the second mode) Illustration is omitted.

図111(A)に示すように、メーター演出Cでは、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aの左側の第1の位置にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。このメーター画像MTおよび変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   As shown in FIG. 111 (A), in the meter effect C, on the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. During this variation effect, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of graduations (here, nine) are vertically arranged, and is used at the time of battle effect described later. The meter image MT and the variable display can be viewed through the light guide plate 17.

次に、図111(B)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このとき、メーター画像MTは表示画面7aの左側の第1の位置から右方向に移動して表示画面7aの中央の第2の位置に表示される。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが決闘する演出が上げられる。この場合、決闘で特定のキャラクタ(例えば味方キャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとが対決する演出が表示される。   Next, as shown to FIG. 111 (B), reach is formed in a decoration pattern. At this time, the meter image MT moves rightward from the first position on the left side of the display screen 7a and is displayed at the second position in the center of the display screen 7a. After reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears, and the battle effect is started. The battle effect is one of the special reach effects, and an event in which the outcome is determined is carried out, and by reporting the result of the event, whether the decorative symbol in the variable display becomes a big hit symbol or a lost symbol It is an indication to suggest. As an event in which the outcome is determined, an effect in which a plurality of characters duel as in this embodiment is raised. In this case, whether or not a jackpot has occurred can be informed depending on whether a specific character (for example, an ally character) wins or loses (result of an event) in a duel. As an event in which the outcome is determined, there can be exemplified the success or failure of a specific mission (tree climbing, block stacking, etc.), the roulette success or failure, the winning or losing of a playing card or Janken, and the like. Here, in addition to the effect representing the event itself, the battle effect includes the pre-stage effect and the post-stage effect performed before and after the effect. Here, as the battle effect, an effect in which the enemy character CRB and the ally character CRA face each other is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、図111(C)に示すように、第2可動役物15の進出演出が実行される。すなわち、第2可動役物15が下方に移動し、表示画面7aの前方において回転する。この第2可動役物15によってメーター画像MTの少なくとも一部が視認困難になる。次に、図111(D)に示すように、前段演出の続きとして、バトル開始示唆演出が実行される。ここでは、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央付近に表示される。このとき、表示画面7aの中央の第2の位置にはメーター画像MTが継続して表示され、開始示唆画像BKSと一部が重なって表示される。   In the battle effect, first, as the pre-effect, as shown in FIG. 111 (C), the advance effect of the second movable role object 15 is executed. That is, the second movable part 15 moves downward and rotates in front of the display screen 7a. At least a part of the meter image MT becomes difficult to visually recognize by the second movable role item 15. Next, as shown in FIG. 111 (D), a battle start suggestion effect is executed as a continuation of the pre-stage effect. Here, a battle start suggestion image BKS represented as "battle start !!!" is displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the second position in the center of the display screen 7a, and is partially overlapped with the start suggestion image BKS.

その後、図111(E)に示すように、前段演出の続きとして、味方キャラクタCRAが単独表示されているとき、メーター画像再移動演出がおこなわれる。具体的には、味方キャラクタCRAが決闘前の体勢となるように身構えるときに、メーター画像MTが第2の位置から左方向に移動し所定位置(第3の位置)で停止する。このように、バトルがいよいよ始まるとき、すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの中央から左方向に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とバトル演出時とで異なる位置に表示される。また、バトル演出時に第2の位置から第3の位置に移動する。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 111E, when the ally character CRA is displayed alone as a continuation of the pre-stage effect, a meter image re-movement effect is performed. Specifically, when the ally character CRA takes a posture to be in a position before the duel, the meter image MT moves leftward from the second position and stops at a predetermined position (third position). In this manner, when the battle is finally started, that is, when the meter image MT is required, the meter image MT moves toward the left from the center of the display screen 7a, causing tension to the player. Can give a feeling. This makes it possible to improve the interest. As described above, the meter image MT is displayed at different positions at the time of the change production of the decorative symbol and at the time of the battle production. In addition, it moves from the second position to the third position at the time of battle rendition. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, the player can be surprised and surprised.

次に、図111(F)に示すように、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行される。ここでは、メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中には、図111(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像TBIと、「連打!!!」と表された連打示唆画像RNDとが表示される。その後、メーターが満充填されると、図111(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。   Next, as shown in FIG. 111F, a meter filling effect is performed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. Here, the meter image MT has a plurality of graduations (here, nine), and when all is filled (if all nine colors change), the ally character CRA wins the enemy character CRB, The success or failure of the meter full fill indicates the outcome. During the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA, as shown in FIG. 111 (G), a button image BTN representing the shape of the effect button 63 and an operation expiration date image TBI indicating the expiration date of the button operation. , And a continuous hitting suggestion image RND represented as "continuous hitting !!!" is displayed. After that, when the meter is full, as shown in FIG. 111 (H), the meter image MT switches to the full image MXG representing “MAX !!!”.

次に、図111(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。そして、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。これにより、複数のスマイル画像による複雑な演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。その後、図111(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 111 (I), the jackpot decision suggestion effect is executed. Specifically, the advancing movement effect of the first movable role item 14 is executed first. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. Then, the second movable part 15 moves downward (second aspect) and rotates at that position. The light guide plate 17 randomly displays the smile image SL at a plurality of positions of the light guide plate 17. As a result, it is possible to perform complicated effects by a plurality of smile images, and to improve the interest. After that, as shown in FIG. 111 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[メーター演出D]
図112は、メーター演出Dを説明するための図である。メーター演出Dは、図109〜図111のメーター演出A〜Cにおいて、バトルが負けたときのその後の演出を表している。図109〜図111のメーター演出A〜Cと同様に、表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避しているが図示を省略する。第1可動役物14は、4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。
[Meter production D]
FIG. 112 is a diagram for explaining the meter effect D. In the meter effects A to C in FIGS. 109 to 111, the meter effect D represents the subsequent effects when the battle is lost. Like the meter effects A to C in FIGS. 109 to 111, the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, but the illustration is omitted. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. Further, although the first movable combination 14 is retracted at the retraction position, illustration is omitted. In the first movable part 14, four transmissive members are respectively located at four corners of the display screen 7a. The second movable part 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first aspect), but the illustration is omitted.

図112(A)は、図109〜図111のメーター演出A〜Cにおいて、図109(F)、図110(F)、図111(F)に対応している。すなわち、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAとのバトル中にメーターが徐々に充填されるメーター充填演出が実行されている。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)味方キャラクタCRAは、敵キャラクタCRBに勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。ここでは、所定期間にメーターが満タンになりきらず、その後、図112(B)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに負ける敗戦演出が実行される。その後、図112(C)に示すように、装飾図柄がハズレ態様で停止表示される。このとき、負けた状態の味方キャラクタCRAも併せて表示される。   FIG. 112 (A) corresponds to FIG. 109 (F), FIG. 110 (F) and FIG. 111 (F) in the meter effects A to C in FIG. 109 to FIG. That is, a meter filling effect is performed in which the meter is gradually filled during the battle between the enemy character CRB and the ally character CRA. The meter image MT has a plurality of graduations (here, nine), and when all is filled (if all nine colors change), the ally character CRA fills the meter completely in order to beat the enemy character CRB. Success or failure suggests a win or loss. Here, the meter can not be full for a predetermined period, and thereafter, as shown in FIG. 112 (B), a defeat effect is executed in which the teammate character CRA loses the enemy character CRB. After that, as shown in FIG. 112 (C), the decorative symbol is stopped and displayed in the lost mode. At this time, the ally character CRA in a lost state is also displayed.

次に、図112(D)に示すように、装飾図柄がハズレ態様で継続して停止表示されている状態で、メーター画像MTが再表示される。このとき、メーター画像MTは、表示画面7aの左側の第1の位置に表示される。次に、図112(E)に示すように、装飾図柄の次の変動表示を開始される。このとき、表示画面7aの左側の第1の位置には、メーター画像MTが継続して表示される。図112(F)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成されると、その後、図112(G)に示すように、装飾図柄が表示画面7aから消える装飾図柄消滅演出が実行される。このとき、あわせて、メーター画像移動演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄が表示画面7aから消えるとき、メーター画像MTが第1の位置から右方向に移動し所定位置(第2の位置)で停止する。このように、いよいよスペシャルリーチ演出が始まるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。なお、メーター画像MTが移動するタイミングは、装飾図柄が表示画面7aから消えるタイミングと同じであってもよいし、異なっていてもよい。メーター画像MTは、装飾図柄の消滅よりも先に移動してもよいし、装飾図柄の消滅後に移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 112 (D), the meter image MT is re-displayed in a state where the decorative symbol is continuously stopped and displayed in the lost mode. At this time, the meter image MT is displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 112E, the next variation display of the decorative symbol is started. At this time, the meter image MT is continuously displayed at the first position on the left side of the display screen 7a. As shown in FIG. 112 (F), when reach is formed in the decorative symbol, then, as shown in FIG. 112 (G), the decorative symbol disappearing effect is performed in which the decorative symbol disappears from the display screen 7a. At this time, a meter image movement effect is performed at the same time. Specifically, when the decorative symbol disappears from the display screen 7a, the meter image MT moves rightward from the first position and stops at the predetermined position (second position). In this manner, when the special reach effect is finally started, the meter image MT can move from the left side to the center of the display screen 7a to give the player a sense of tension. This makes it possible to improve the interest. As described above, the meter image MT is displayed at different positions at the time of the variation design of the decorative symbol and at the time of the special reach production. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, the player can be surprised and surprised. The timing at which the meter image MT moves may be the same as or different from the timing at which the decorative symbol disappears from the display screen 7a. The meter image MT may move earlier than the disappearance of the decorative symbol, or may move after the extinction of the decorative symbol.

次の図112(H)に示すように、バトル演出の前段演出として、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出は、図109〜図111のメーター演出A〜Cにおいて、図109(D)、図110(D)、図111(D)に対応している。ただし、メーター画像MTがすでに第2の位置に移動している点が異なる。その後、図109(E)、図110(E)、図111(E)に示すバトル演出の前段演出や、図109(F)、図110(F)、図111(F)に示すバトル中演出が実行される。その後、図112(I)に示すように、メーターが満充填となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝つ勝利演出が実行される。その後、図112(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   As shown in the next FIG. 112 (H), a battle start suggestion effect is executed as a prestage effect of the battle effect. This battle start suggestion effect corresponds to FIG. 109 (D), FIG. 110 (D) and FIG. 111 (D) in the meter effects A to C in FIG. 109 to FIG. However, the difference is that the meter image MT has already moved to the second position. Thereafter, the stage effect of the battle effect shown in FIG. 109 (E), FIG. 110 (E) and FIG. 111 (E), and the effect during battle shown in FIG. 109 (F), FIG. 110 (F) and FIG. Is executed. Thereafter, as shown in FIG. 112 (I), the meter is fully filled, and a victory effect in which the teammate character CRA beats the enemy character CRB is executed. After that, as shown in FIG. 112 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[効果例]
以下に、メーター演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図109(A)(B)に示すように、装飾図柄の変動演出中にメーター画像MTが表示される第1の演出と、第1の演出の後、図109(D)〜(G)に示すように、前記メーター画像が表示されている状態で、バトル演出が実行される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図109(D)〜(G)、図111(A)〜(B)に示すように、メーター画像MTは、第1の演出と第2の演出の少なくとも一方の演出において、互いに異なる位置に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図109(A)に示すように、第1の演出では、メーター画像MTは表示画面7aの第1の位置に表示され、図109(E)に示すように、第2の演出では、メーター画像MTは表示画面7aの第1の位置から第2の位置に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図109(B)〜(C)に示すように、メーター画像MTは第1の演出から第2の演出に移行する間継続して表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図109に示すように、バトル演出では、メーター画像MTが他の画像(例えば、満タン画像MXG)に切り替わる演出が含まれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図110に示すように、第1可動役物14を備えており、第1の演出から第2の演出に移行するときに、メーター画像MTの少なくとも一部が第1可動役物14の透過性を有する部分に覆われる第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of meter production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 109 (A) and (B), after the first effect in which the meter image MT is displayed during the change effect of the decorative symbol, and after the first effect, FIG. As shown in 109 (D) to (G), in a state where the meter image is displayed, it is possible to execute a second effect in which a battle effect is performed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 109 (D) to (G) and FIGS. 111 (A) to (B), the meter image MT is at least one of the first effect and the second effect. Are displayed at mutually different positions. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109 (A), the meter image MT is displayed at the first position on the display screen 7a in the first effect, as shown in FIG. 109 (E). In the second effect, the meter image MT moves from the first position on the display screen 7a to the second position. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the embodiment, as shown in FIGS. 109 (B) to (C), the meter image MT is continuously displayed while shifting from the first effect to the second effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 109, the battle effect includes an effect in which the meter image MT is switched to another image (for example, the full image MXG). According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 110, the first movable role object 14 is provided, and at the time of transition from the first effect to the second effect, at least a part of the meter image MT is It is possible to execute a fourth effect in which the transparent portion of the first movable character 14 is covered. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、メーター演出の変形例を示す。
[変形例1]
図109〜図112に示すメーター画像MTは、その一例であり、メーター画像MTの構成は上記に限定されない。例えば、メーター画像MTは、車のメーターのように、円形形状であってもよいし、数字をデジタル表示する画像であってもよい。また、メーター画像MTは、複数表示されていてもよい。例えば、敵キャラクタCRBと、味方キャラクタCRAのそれぞれの残りエネルギーを表すように構成されていてもよい。また、メーター画像MTは、上述した位置以外に配置されていてもよいし、上述した方向以外の方向に移動してもよい。
[Modification]
Below, the modification of meter production is shown.
[Modification 1]
The meter image MT illustrated in FIGS. 109 to 112 is an example thereof, and the configuration of the meter image MT is not limited to the above. For example, the meter image MT may have a circular shape, such as a car meter, or may be an image that digitally displays numbers. Further, a plurality of meter images MT may be displayed. For example, the remaining energy of each of the enemy character CRB and the ally character CRA may be represented. In addition, the meter image MT may be disposed at a position other than the above-described position, or may move in a direction other than the above-described direction.

[変形例2]
図109〜図112のそれぞれのメーター演出の内容を適宜組み合わせてもよい。例えば、図109のメーター演出Aにおいて、図109(C)や109(I)の演出時に、図110(C)のように第1可動役物14が表示画面7aを覆う演出をおこなってもよい。
[変形例3]
図109〜図112では、バトル演出には、勝敗を決するイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとして説明した。しかし、バトル演出は、勝敗を決するイベントそのものを表すものであり、その前後の前段演出や後段演出は含まれないものとして解釈してもよい。
[Modification 2]
The contents of each of the meter effects in FIGS. 109 to 112 may be combined as appropriate. For example, in the meter effect A of FIG. 109, the effect of the first movable combination 14 covering the display screen 7a may be performed as shown in FIG. 110C at the time of the effects of FIGS. .
[Modification 3]
In FIG. 109 to FIG. 112, in addition to the effect representing the event itself that determines the outcome, the battle effect includes the pre-stage effect and the post-stage effect performed before and after the effect. However, the battle rendition represents the event itself that determines the outcome, and may be interpreted as excluding the preceding rendition and the second rendition before and after that.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、バトル演出時に使用されるメーター画像であり、
前記装飾図柄の変動演出中に前記メーター画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記メーター画像が表示されている状態で、前記バトル演出が実行される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−2]
態様E1−1に記載の遊技機であって、
前記メーター画像は、前記第1の演出と前記第2の演出の少なくとも一方の演出において、互いに異なる位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−3]
態様E1−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記メーター画像は前記表示手段の第1の位置に表示され、
前記第2の演出では、前記メーター画像は前記表示手段の前記第1の位置から第2の位置に移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−4]
態様E1−1から態様E1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記メーター画像は、前記第1の演出から前記第2の演出に移行する間継続して表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−5]
態様E1−1から態様E1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記バトル演出では、前記メーター画像が他の画像に切り替わる演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−6]
態様E1−1から態様E1−5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
可動役物を備えており、
前記第1の演出から前記第2の演出に移行するときに、前記メーター画像の少なくとも一部が前記可動役物によって覆われる第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a meter image used during battle production,
A first effect in which the meter image is displayed during a change effect of the decorative symbol;
It is possible to execute a second effect in which the battle effect is executed in a state where the meter image is displayed after the first effect.
[Aspect E1-2]
The gaming machine according to aspect E1-1,
The gaming machine, wherein the meter image is displayed at different positions in at least one of the first effect and the second effect.
[Aspect E1-3]
The gaming machine according to aspect E1-2,
In the first effect, the meter image is displayed at a first position of the display means,
In the second effect, the meter image moves from the first position to the second position of the display unit.
[Aspect E1-4]
A game machine according to any one of aspects E1-1 to E1-3,
The gaming machine is characterized in that the meter image is continuously displayed while shifting from the first effect to the second effect.
態 様 [Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4,
In the battle effect, an effect in which the meter image is switched to another image is included.
態 様 [Aspect E1-6]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5 further includes
Equipped with movable parts,
It is possible to execute a fourth effect in which at least a part of the meter image is covered by the movable role when shifting from the first effect to the second effect.

以下に図113〜図116を用いて関連画像表示演出A〜Dについて説明する。この関連画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、関連画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The related image display effects A to D will be described below using FIGS. The related image display effect may be performed, for example, during the change effect of the decorative symbol. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90 and the instruction for executing the related image display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the display screen is displayed. It is an effect of displaying an image on 7a.

[関連画像表示演出A]
図113は、関連画像表示演出Aを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「OAROラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect A]
FIG. 113 is a diagram for describing the related image display effect A. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the illustration is omitted. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. The first movable part 14 is retracted at the retracted position (first aspect), but the illustration is omitted. The second movable part 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first aspect), but the illustration is omitted. Here, it is an effect in the high probability time short state game “OARO rush” which is started after the end of the jackpot game, and it is explained that the player strikes the right and wins the special 2 prize.

図113(A)に示すように、関連画像表示演出Aでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「OAROラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図113(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(OAROラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として人の顔画像が用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。ここでは、複数のキャラクタ画像は、それぞれ異なる対象(人)を表している。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。   As shown in FIG. 113 (A), in the related image display effect A, a high probability time short game start suggestion image KJS represented as "OARO rush start !!" on the display screen 7a after the big hit game is over, and a right strike suggestion The image MGU is displayed. Thereafter, a character selection screen shown in FIG. 113 (B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from among a plurality of characters, and effects related to the selected character are executed at the high probability time short game (OARO rush) starting from this time. Here, although a human face image is used as an example of a character, it is not limited to this but an arbitrary target can be adopted as a character. For example, the character can target real or fantasy creatures and objects as well as characters, figures, symbols, landscapes, and the like. Here, the plurality of character images represent different objects (people). In the character selection screen, a list image ICH in which a plurality of character images are lined up, a button image BTN representing the effect button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the character currently selected and selected are displayed enlarged. The enlarged image KUD, the selection prompting image SES expressed as “character selection !!”, and the right hitting suggestion image MGU are included.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタの候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのキャラクタ画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が他のキャラクタ画像よりも大きく表示される。また、選択中のキャラクタ画像から遠いキャラクタ画像ほど大きさが小さくなるように表示される。すなわち、選択中のキャラクタ画像の両隣のキャラクタ画像は2番目に大きく、さらにその外側で隣接するキャラクタ画像が3番目に大きくなるように表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図113(B)〜図113(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、選択中となるキャラクタ画像が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。   In the list image ICH, a plurality of character images (here, four character images) which are candidates for selectable characters are arranged in a horizontal row. Then, among the plurality of character images, the character image in the currently selected state (during selection) is displayed larger than the other character images. Further, the character image is displayed so as to be smaller as the character image is farther from the character image being selected. That is, the character images on both sides of the character image being selected are displayed so as to be the second largest, and the adjacent character images outside the third are the third largest. In response to the player's operation of the select button 68, the character image being selected is switched. FIGS. 113B to 113D show that the character image being selected is sequentially switched to the right image by pressing the “right” button of the select button 68 twice. .

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すキャラクタが切り替わる。図113(B)〜図113(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すキャラクタが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のキャラクタを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。言い換えれば、ボタン画像BTNは、選択促進画像SESに重なって表示されている。   The enlarged image KUD is an image in which the character image in the currently selected state (during selection) is enlarged and displayed in the list image ICH. In response to the player's operation of the select button 68, the character represented by the enlarged image KUD is switched. FIGS. 113 (B) to 113 (D) show that the characters represented by the enlarged image KUD are sequentially switched by pressing the “right” button of the select button 68 twice. In the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes in response to the player's operation of the select button 68. The button image BTN changes in color in response to the player's operation of the effect button 63. The effect button 63 is operated when it is decided to adopt the character being selected. The selection promotion image SES is displayed below the display screen 7a, and a part thereof is covered by the button image BTN. In other words, the button image BTN is displayed so as to overlap the selection prompting image SES.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタの中から一つのキャラクタを選択(採用決定)すると、図113(E)に示す採用決定画面が表示される。採用決定画面は、1つのキャラクタの選択が完了したことを報知する決定報知画像KHGと、選択されたキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、選択したキャラクタが表された背景画像HKGとが表示される。採用決定画面には、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが継続して表示される。決定報知画像KHGは、「決定」の文字を表しており、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆っている。これにより、遊技者は、キャラクタの選択が完了したことを視覚的に容易に判断することができる。拡大画像KUDは、キャラクタを選択した後に「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆うため、キャラクタが選択されたことを視覚的により容易に判断することができる。また、選択したキャラクタが、拡大画像KUDと背景画像HKGとで重ねて表示されるため、視覚的に複雑に構成された印象を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、選択したキャラクタの名前(ここでは「サングラスマン」)が選択後に表示されるため、遊技者にキャラクタを選択したことの高揚感を与えることができる。   When one of the plurality of characters is selected (adopted) by operating the effect button 63, an adoption determination screen shown in FIG. 113E is displayed. The adoption determination screen displays a determination notification image KHG notifying that the selection of one character is completed, an enlarged image KUD in which the selected character is enlarged and displayed, and a background image HKG in which the selected character is displayed. Be done. On the adoption determination screen, a selection prompting image SES represented as “character selection !!” and a right-handed suggestion image MGU are continuously displayed. The determination notification image KHG represents the characters “decision” and covers the selection promotion image SES represented as “character selection !!”. Thereby, the player can easily judge visually that the selection of the character is completed. Since the enlarged image KUD covers the selection prompting image SES represented as “character select !!” after selecting the character, it is possible to visually judge that the character has been selected more easily. Further, since the selected character is displayed superimposed on the enlarged image KUD and the background image HKG, it is possible to give a visually complicated impression, and to improve the interest. In addition, since the name of the selected character (here, “sunglass man”) is displayed after the selection, it is possible to give the player a sense of exhilaration that the character has been selected.

キャラクタの選択後、図113(F)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタの背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。表示画面7aの左側にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。背景画像HKG、アイコン画像ICN、メーター画像MT、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   After the character is selected, as shown in FIG. 113 (F), in the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. During this variation effect, the display screen 7a displays a background image HKG of the selected character and an icon image ICN representing the selected character. The background image HKG is an animation image that changes as the character moves, and a part of the decorative symbol in the variable display is displayed overlapping the background image HKG. The icon image ICN representing the selected character is displayed on the lower left of the display screen 7a, and indicates the character selected for the player. A meter image MT is displayed on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of graduations (here, nine) are vertically arranged, and is used at the time of battle effect described later. The background image HKG, the icon image ICN, the meter image MT, and the variable display can be viewed through the light guide plate 17.

次に、図113(G)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、メーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが対決する演出が上げられる。この場合、対決で特定のキャラクタ(例えば、選択したキャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、選択したキャラクタと、他のキャラクタとが対決する演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 113 (G), a reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the background image HKG, the icon image ICN, and the meter image MT are continuously displayed on the display screen 7a. After reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears, and the battle effect is started. The battle effect is one of the special reach effects, and an event in which the outcome is determined is carried out, and by reporting the result of the event, whether the decorative symbol in the variable display becomes a big hit symbol or a lost symbol It is an indication to suggest. As an event in which the outcome is determined, an effect in which a plurality of characters face each other as in this embodiment is raised. In this case, it can be informed whether or not the jackpot has occurred depending on whether a particular character (for example, the selected character) wins or loses (result of the event) in the confrontation. As an event in which the outcome is determined, there can be exemplified the success or failure of a specific mission (tree climbing, block stacking, etc.), the roulette success or failure, the winning or losing of a playing card or Janken, and the like. Here, in addition to the effect representing the event itself, the battle effect includes the pre-stage effect and the post-stage effect performed before and after the effect. Here, as the battle effect, an effect in which the selected character faces another character is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、選択したキャラクタの対戦相手を特定するための対戦相手決定演出が実行される。ここでは、図113(H)に示すように、選択したキャラクタの静止画像MKと、対戦相手となるキャラクタの静止画像TKとが並んで表示される。その後、「バトル開始!!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、表示画面7aの左側のメーター画像MTが右方向に移動する。すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)選択したキャラクタは、対戦相手に勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。   In the battle effect, first, an opponent determination effect for identifying an opponent of the selected character is executed as a pre-effect. Here, as shown in FIG. 113 (H), the still image MK of the selected character and the still image TK of the character to be the opponent are displayed side by side. Thereafter, a battle start suggestion image BKS represented as "battle start !!!" is displayed at the upper center of the display screen 7a, and the meter image MT on the left side of the display screen 7a moves in the right direction. That is, when the meter image MT is finally required, the meter image MT can be moved toward the center from the left side of the display screen 7a to give the player a sense of tension. This makes it possible to improve the interest. As described above, the meter image MT is displayed at different positions at the time of the variation design of the decorative symbol and at the time of the special reach production. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, the player can be surprised and surprised. The meter image MT has a plurality of graduations (here nine), and when all is filled (when all nine colors change), the selected character wins the opponent, so the meter is full Success or failure is suggested by success or failure.

図113(I)に示すように、メーターが満充填されると、選択したキャラクタが勝利する演出が実行される。その後、図113(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   As shown in FIG. 113 (I), when the meter is full, an effect that the selected character wins is executed. After that, as shown in FIG. 113 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[関連画像表示演出B]
図114は、関連画像表示演出Bを説明するための図である。
表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「アルファベットラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect B]
FIG. 114 is a diagram for describing the related image display effect B.
Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the illustration is omitted. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. The first movable part 14 is retracted at the retracted position (first aspect), but the illustration is omitted. The second movable part 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first aspect), but the illustration is omitted. Here, it is an effect in a high probability time short state game "Alphabet Rush" which is started after the end of the jackpot game, and it is explained that the player is aiming for the special 2 winning by hitting the right.

図114(A)に示すように、関連画像表示演出Bでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「アルファベットラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図114(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(アルファベットラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として大文字のアルファベットが用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像(アルファベット画像)が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタ(アルファベット)が拡大表示された拡大画像KUDと、「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。   As shown in FIG. 114 (A), in the related image display effect B, a high probability time short game start suggestion image KJS represented as “alphabet rush start !!” on the display screen 7a after the jackpot game is over, and a right-handed suggestion The image MGU is displayed. Thereafter, a character selection screen shown in FIG. 114 (B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from among a plurality of characters, and effects related to the selected character are executed at the time of high probability short game (alphabet rush) starting from now. Here, the upper case alphabet is used as an example of the character, but the invention is not limited to this and any target can be adopted as the character. For example, the character can target real or fantasy creatures and objects as well as characters, figures, symbols, landscapes, and the like. The character selection screen includes a list image ICH in which a plurality of character images (alphabetical images) are arranged, a button image BTN representing the effect button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the currently selected and selected character. The enlarged image KUD in which the (alphabet) is enlarged and displayed, the selection promoting image SES represented as “select the alphabet!”, And the right hitting suggestion image MGU are included.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタ(アルファベット)の候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのアルファベット画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像の上方には矢印が表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、矢印が移動し、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図114(B)〜図114(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、矢印によって選択されるキャラクタ画像(アルファベット)が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。   In the list image ICH, a plurality of character images (here, four alphabet images) which are candidates for selectable characters (alphabets) are arranged in a horizontal row. Then, an arrow is displayed above the character image in the currently selected state (during selection) among the plurality of character images. The arrow moves in accordance with the operation of the select button 68 by the player, and the character image to be selected is switched. In FIGS. 114 (B) to 114 (D), when the “right” button of the select button 68 is pressed twice, the character images (alphabets) selected by the arrows are sequentially switched to the right image. It is shown.

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像(アルファベット)が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すアルファベットが切り替わる。図114(B)〜図114(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すアルファベットが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のアルファベットを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。   The enlarged image KUD is an image in which the character image (alphabet) in the currently selected state (during selection) is enlarged and displayed in the list image ICH. In response to the player's operation of the select button 68, the alphabet represented by the enlarged image KUD is switched. FIGS. 114 (B) to 114 (D) show that the alphabet represented by the enlarged image KUD is sequentially switched by pressing the “right” button of the select button 68 twice. In the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes in response to the player's operation of the select button 68. The button image BTN changes in color in response to the player's operation of the effect button 63. The effect button 63 is operated when it is decided to adopt the selected alphabet. The selection promotion image SES is displayed below the display screen 7a, and a part thereof is covered by the button image BTN.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタ(アルファベット)の中から一つのキャラクタ(アルファベット)を選択(採用決定)すると、図114(E)に示す採用決定画面が表示される。採用決定画面は、1つのアルファベットが選択されたことを報知する決定報知画像KHGと、選択されたアルファベットが拡大表示された拡大画像KUDと、選択したアルファベットが表された背景画像HKGとが表示される。採用決定画面には、「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが継続して表示される。決定報知画像KHGは、「決定」の文字を表しており、「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESを覆っている。これにより、遊技者は、キャラクタ(アルファベット)の選択が完了したことを視覚的に容易に判断することができる。拡大画像KUDは、アルファベットを選択した後に「アルファベットを選択せよ!」と表された選択促進画像SESを覆うため、キャラクタ(アルファベット)が選択されたことを視覚的により容易に判断することができる。また、選択したキャラクタ(アルファベット)が、拡大画像KUDと背景画像HKGとで重ねて表示されるため、視覚的に複雑に構成された印象を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。   When one character (alphabet) is selected (adopted) from the plurality of characters (alphabets) by operating the effect button 63, an adoption determination screen shown in FIG. 114E is displayed. The adoption determination screen displays a determination notification image KHG notifying that one alphabet is selected, a magnified image KUD in which the selected alphabet is enlarged and displayed, and a background image HKG in which the selected alphabet is displayed. Ru. In the adoption determination screen, a selection prompting image SES represented as “select an alphabet!” And a right-handed suggestion image MGU are continuously displayed. The determination notification image KHG represents the characters “decision” and covers the selection promotion image SES represented as “select the alphabet!”. Thereby, the player can easily judge visually that the selection of the character (alphabet) is completed. Since the enlarged image KUD covers the selection prompting image SES represented as “select alphabet” after selecting the alphabet, it can be visually judged more easily that the character (alphabet) is selected. In addition, since the selected character (alphabet) is displayed superimposed on the enlarged image KUD and the background image HKG, it is possible to give a visually complicated impression, and to improve the interest.

キャラクタの選択後、図114(F)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタ(アルファベット)の背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   After the character is selected, as shown in FIG. 114 (F), in the display screen 7a, a decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. During this variation effect, the display screen 7a displays a background image HKG of the selected character (alphabet) and an icon image ICN representing the selected character. The background image HKG is an animation image that changes as the character moves, and a part of the decorative symbol in the variable display is displayed overlapping the background image HKG. The icon image ICN representing the selected character is displayed on the lower left of the display screen 7a, and indicates the character selected for the player. The background image HKG, the icon image ICN, and the variable display can be viewed through the light guide plate 17.

次に、図114(G)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、および、アイコン画像ICNが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタ(アルファベット)から一つのキャラクタが選択されるルーレット演出が上げられる。この場合、ルーレットで特定のアルファベット(例えば、選択したアルファベット)が選択されるか否か(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、格闘や競争の勝ち負け、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベント(ルーレット)そのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、図114(H)に示すように、バトル演出として、選択した複数のアルファベットの中から一つを選択するルーレット演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 114 (G), reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the background image HKG and the icon image ICN are continuously displayed on the display screen 7a. After reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears, and the battle effect is started. The battle effect is one of the special reach effects, and an event in which the outcome is determined is carried out, and by reporting the result of the event, whether the decorative symbol in the variable display becomes a big hit symbol or a lost symbol It is an indication to suggest. A roulette effect in which one character is selected from a plurality of characters (alphabets) as in this embodiment is raised as an event in which the outcome is determined. In this case, it can be informed whether or not the jackpot has occurred depending on whether or not a specific alphabet (for example, the selected alphabet) is selected by the roulette (result of the event). Other events that can be determined include victory and loss of fighting and competition, success or failure of a specific mission (tree climbing, block stacking, etc.), winning or losing of Trump or Janken. Here, in addition to the effect representing the event (roulette) itself, the battle effect includes the pre-stage effect and the post-stage effect performed before and after the effect. Here, as shown in FIG. 114 (H), a roulette effect of selecting one from a plurality of selected alphabets is displayed as a battle effect.

図114(H)に示すバトル演出では、まず、前段演出として、「ルーレット開始!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、ルーレット画像RGが表示される。ルーレット画像RGで表されるルーレットは、表示後、回転を開始する。次に、図114(I)に示すように、開店中のルーレットに矢が刺さる演出がおこなわれる。この矢が選択したキャラクタ(アルファベット)に刺さるか否かによって大当たりか否かが示唆される。図114(H)のように、矢が選択したキャラクタ(アルファベット)に刺さると、図114(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   In the battle effect shown in FIG. 114 (H), a battle start suggestion image BKS represented as “Start of roulette!” Is displayed above the center of the display screen 7a and a roulette image RG is displayed first as a stage effect. Ru. The roulette represented by the roulette image RG starts to rotate after being displayed. Next, as shown in FIG. 114 (I), an effect of an arrow sticking to the roulette in the opening is performed. Whether or not the jackpot is hit is suggested depending on whether or not this arrow sticks to the selected character (alphabet). As shown in FIG. 114 (H), when the arrow is pierced into the selected character (alphabet), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner as shown in FIG. 114 (J).

[関連画像表示演出C]
図115は、関連画像表示演出Cを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「OAROラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect C]
FIG. 115 is a diagram for describing the related image display effect C. Although the light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7a, the illustration is omitted. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. The first movable part 14 is retracted at the retracted position (first aspect), but the illustration is omitted. The second movable part 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (first aspect), but the illustration is omitted. Here, it is an effect in the high probability time short state game “OARO rush” which is started after the end of the jackpot game, and it is explained that the player strikes the right and wins the special 2 prize.

図115(A)に示すように、関連画像表示演出Aでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「OAROラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図115(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(OAROラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として人の顔画像が用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。   As shown in FIG. 115 (A), in the related image display effect A, a high probability time short game start suggestion image KJS represented as "OARO rush start !!" on the display screen 7a after the end of the jackpot game and a right strike suggestion The image MGU is displayed. Thereafter, a character selection screen shown in FIG. 115 (B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from among a plurality of characters, and effects related to the selected character are executed at the high probability time short game (OARO rush) starting from this time. Here, although a human face image is used as an example of a character, it is not limited to this but an arbitrary target can be adopted as a character. For example, the character can target real or fantasy creatures and objects as well as characters, figures, symbols, landscapes, and the like. In the character selection screen, a list image ICH in which a plurality of character images are lined up, a button image BTN representing the effect button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the character currently selected and selected are displayed enlarged. The enlarged image KUD, the selection prompting image SES expressed as “character selection !!”, and the right hitting suggestion image MGU are included.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタの候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのキャラクタ画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が他のキャラクタ画像よりも大きく表示される。また、選択中のキャラクタ画像から遠いキャラクタ画像ほど大きさが小さくなるように表示される。すなわち、選択中のキャラクタ画像の両隣のキャラクタ画像は2番目に大きく、さらにその外側で隣接するキャラクタ画像が3番目に大きくなるように表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図115(B)〜図115(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、選択中となるキャラクタ画像が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。   In the list image ICH, a plurality of character images (here, four character images) which are candidates for selectable characters are arranged in a horizontal row. Then, among the plurality of character images, the character image in the currently selected state (during selection) is displayed larger than the other character images. Further, the character image is displayed so as to be smaller as the character image is farther from the character image being selected. That is, the character images on both sides of the character image being selected are displayed so as to be the second largest, and the adjacent character images outside the third are the third largest. In response to the player's operation of the select button 68, the character image being selected is switched. FIGS. 115 (B) to 115 (D) show that the character image being selected is sequentially switched to the right image by pressing the "right" button of the select button 68 twice. .

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すキャラクタが切り替わる。図115(B)〜図115(D)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すキャラクタが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のキャラクタを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。   The enlarged image KUD is an image in which the character image in the currently selected state (during selection) is enlarged and displayed in the list image ICH. In response to the player's operation of the select button 68, the character represented by the enlarged image KUD is switched. FIGS. 115 (B) to 115 (D) show that characters represented by the enlarged image KUD are sequentially switched by pressing the “right” button of the select button 68 twice. In the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes in response to the player's operation of the select button 68. The button image BTN changes in color in response to the player's operation of the effect button 63. The effect button 63 is operated when it is decided to adopt the character being selected. The selection promotion image SES is displayed below the display screen 7a, and a part thereof is covered by the button image BTN.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタの中から一つのキャラクタを選択(採用決定)すると、図115(E)に示す採用決定画面が表示される。採用決定画面は、1つのキャラクタが選択されたことを報知する決定報知画像KHGと、選択されたキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、選択したキャラクタに関連するものが表された背景画像HKGとが表示される。ここでは、背景画像HKGには、選択されたキャラクタの一部分(サングラス)が表されている。背景画像HKGは、選択したキャラクタに関連するものであれば、選択されたキャラクタそのもの一部や全部でなくてもよい。採用決定画面には、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが継続して表示される。決定報知画像KHGは、「決定」の文字を表しており、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆っている。これにより、遊技者は、キャラクタの選択が完了したことを視覚的に容易に判断することができる。拡大画像KUDは、キャラクタを選択した後に「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESを覆うため、キャラクタが選択されたことを視覚的により容易に判断することができる。また、選択したキャラクタが、拡大画像KUDと背景画像HKGとで重ねて表示されるため、視覚的に複雑に構成された印象を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、選択したキャラクタの名前(ここでは「サングラスマン」)が選択後に表示されるため、遊技者にキャラクタを選択したことの高揚感を与えることができる。   When one of the plurality of characters is selected (adopted) by operating the effect button 63, an adoption determination screen shown in FIG. 115E is displayed. The adoption determination screen displays a determination notification image KHG notifying that one character has been selected, a magnified image KUD in which the selected character is displayed in an enlarged manner, and a background image HKG representing the selected character. Is displayed. Here, in the background image HKG, a part (sunglass) of the selected character is represented. The background image HKG may not be a part or all of the selected character itself as long as it is associated with the selected character. In the adoption determination screen, a selection prompting image SES expressed as “character selection !!” and a right-handed suggestion image MGU are continuously displayed. The determination notification image KHG represents the characters “decision” and covers the selection promotion image SES represented as “character selection !!”. Thereby, the player can easily judge visually that the selection of the character is completed. Since the enlarged image KUD covers the selection prompting image SES represented as “character select !!” after selecting the character, it is possible to visually judge that the character has been selected more easily. Further, since the selected character is displayed superimposed on the enlarged image KUD and the background image HKG, it is possible to give a visually complicated impression, and to improve the interest. In addition, since the name of the selected character (here, “sunglass man”) is displayed after the selection, it is possible to give the player a sense of exhilaration that the character has been selected.

キャラクタの選択後、図115(F)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタの背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタに関連するものが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。ここでは、選択したキャラクタの名前が示されている。表示画面7aの左側にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。背景画像HKG、アイコン画像ICN、メーター画像MT、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   After the character is selected, as shown in FIG. 115 (F), in the display screen 7a, the decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. During this variation effect, the display screen 7a displays a background image HKG of the selected character and an icon image ICN representing the selected character. The background image HKG is an animation image that changes as the one related to the character moves, and a part of the decorative symbol in the variable display is displayed overlapping the background image HKG. The icon image ICN representing the selected character is displayed on the lower left of the display screen 7a, and indicates the character selected for the player. Here, the name of the selected character is shown. A meter image MT is displayed on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of graduations (here, nine) are vertically arranged, and is used at the time of battle effect described later. The background image HKG, the icon image ICN, the meter image MT, and the variable display can be viewed through the light guide plate 17.

次に、図115(G)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、メーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが対決する演出が上げられる。この場合、対決で特定のキャラクタ(例えば、選択したキャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、選択したキャラクタと、他のキャラクタとが対決する演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 115 (G), a reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the background image HKG, the icon image ICN, and the meter image MT are continuously displayed on the display screen 7a. After reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears, and the battle effect is started. The battle effect is one of the special reach effects, and an event in which the outcome is determined is carried out, and by reporting the result of the event, whether the decorative symbol in the variable display becomes a big hit symbol or a lost symbol It is an indication to suggest. As an event in which the outcome is determined, an effect in which a plurality of characters face each other as in this embodiment is raised. In this case, it can be informed whether or not the jackpot has occurred depending on whether a particular character (for example, the selected character) wins or loses (result of the event) in the confrontation. As an event in which the outcome is determined, there can be exemplified the success or failure of a specific mission (tree climbing, block stacking, etc.), the roulette success or failure, the winning or losing of a playing card or Janken, and the like. Here, in addition to the effect representing the event itself, the battle effect includes the pre-stage effect and the post-stage effect performed before and after the effect. Here, as the battle effect, an effect in which the selected character faces another character is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、選択したキャラクタの対戦相手を特定するための対戦相手決定演出が実行される。ここでは、図115(H)に示すように、選択したキャラクタの静止画像MKと、対戦相手となるキャラクタの静止画像TKとが並んで表示される。その後、「バトル開始!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、表示画面7aの左側のメーター画像MTが右方向に移動する。すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)選択したキャラクタは、対戦相手に勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。   In the battle effect, first, an opponent determination effect for identifying an opponent of the selected character is executed as a pre-effect. Here, as shown in FIG. 115 (H), the still image MK of the selected character and the still image TK of the character to be the opponent are displayed side by side. Thereafter, a battle start suggestion image BKS represented as "battle start !!" is displayed above the center of the display screen 7a, and the meter image MT on the left side of the display screen 7a moves in the right direction. That is, when the meter image MT is finally required, the meter image MT can be moved toward the center from the left side of the display screen 7a to give the player a sense of tension. This makes it possible to improve the interest. As described above, the meter image MT is displayed at different positions at the time of the variation design of the decorative symbol and at the time of the special reach production. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, the player can be surprised and surprised. The meter image MT has a plurality of graduations (here nine), and when all is filled (when all nine colors change), the selected character wins the opponent, so the meter is full Success or failure is suggested by success or failure.

図115(I)に示すように、メーターが満充填されない場合、選択したキャラクタが敗北する演出が実行される。その後、図115(J)に示すように、装飾図柄はハズレの態様で停止表示される。   As shown in FIG. 115 (I), when the meter is not full, an effect of defeating the selected character is executed. After that, as shown in FIG. 115 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in the form of losing.

[関連画像表示演出D]
図116は、関連画像表示演出Dを説明するための図である。表示画面7aの前方には導光板17が配置されているが、導光板17にスマイル画像SLを表示させた状態を説明するとき以外の場合には、導光板17の図示を省略する。導光板17は、表示画面7aの全体を覆っており、表示画面7aは導光板17を介して視認可能になっている。また、第1可動役物14は、退避位置で退避している(第1態様)。すなわち、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。4つの透過性を有する部材は、可動導光板であり、それぞれ後述する画像を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な画像表示領域を備えている。第2可動役物15は、表示画面7aの上方の退避位置で退避している(第1態様)が、表示画面7aの前方の進出位置に進出したとき(第2態様)以外の場合には、図示を省略する。ここでは、大当たり遊技終了後に開始される高確時短状態の遊技「OAROラッシュ」における演出であり、遊技者が右打ちをして特2入賞をねらっているものとして説明する。
[Related image display effect D]
FIG. 116 is a diagram for describing the related image display effect D. The light guide plate 17 is disposed in front of the display screen 7 a, but the illustration of the light guide plate 17 is omitted except when describing the state in which the smile image SL is displayed on the light guide plate 17. The light guide plate 17 covers the entire display screen 7 a, and the display screen 7 a can be viewed through the light guide plate 17. In addition, the first movable role object 14 is retracted at the retraction position (first aspect). That is, the four transmissive members constituting the first movable part 14 are located at the four corners of the display screen 7a. The four light transmissive members are movable light guide plates, and each have an image display area that can be switched between a state in which an image described later can be viewed and a state in which the image is difficult to view. The second movable part 15 is retracted at the retracted position above the display screen 7a (the first mode), but in the case other than when the front movable position of the display screen 7a is advanced (the second mode) Illustration is omitted. Here, it is an effect in the high probability time short state game “OARO rush” which is started after the end of the jackpot game, and it is explained that the player strikes the right and wins the special 2 prize.

図116(A)に示すように、関連画像表示演出Dでは、大当たり遊技終了後に表示画面7aには「OAROラッシュ開始!!」と表された高確時短遊技開始示唆画像KJSと、右打ち示唆画像MGUが表示される。その後、図116(B)に示すキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面は、複数のキャラクタの中から遊技者が1つのキャラクタを選択するための画面であり、これから始まる高確時短遊技(OAROラッシュ)時にその選択したキャラクタに関連した演出が実行される。ここでは、キャラクタの一例として人の顔画像が用いられているが、これに限定されず任意の対象をキャラクタとして採用することができる。例えば、キャラクタは、実在または空想上の、生き物や物のほか、文字や図形、記号、風景なども対象とすることができる。キャラクタ選択画面には、複数のキャラクタ画像が並んだ一覧画像ICHと、演出ボタン63を表すボタン画像BTNと、セレクトボタン68を表すセレクト画像SELと、現在選択され選択されているキャラクタが拡大表示された拡大画像KUDと、「キャラクタ選択せよ!!」と表された選択促進画像SESと、右打ち示唆画像MGUとが含まれている。   As shown in FIG. 116 (A), in the related image display effect D, a high probability time short game start suggestion image KJS represented as "OARO rush start !!" on the display screen 7a after the end of the jackpot game and a right strike suggestion The image MGU is displayed. Thereafter, a character selection screen shown in FIG. 116 (B) is displayed. The character selection screen is a screen for the player to select one character from among a plurality of characters, and effects related to the selected character are executed at the high probability time short game (OARO rush) starting from this time. Here, although a human face image is used as an example of a character, it is not limited to this but an arbitrary target can be adopted as a character. For example, the character can target real or fantasy creatures and objects as well as characters, figures, symbols, landscapes, and the like. In the character selection screen, a list image ICH in which a plurality of character images are lined up, a button image BTN representing the effect button 63, a select image SEL representing the select button 68, and the character currently selected and selected are displayed enlarged. The enlarged image KUD, the selection prompting image SES expressed as “character selection !!”, and the right hitting suggestion image MGU are included.

一覧画像ICHには、選択可能なキャラクタの候補である複数のキャラクタ画像(ここでは4つのキャラクタ画像)が横一列に並んでいる。そして、複数のキャラクタ画像のうち、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が他のキャラクタ画像よりも上方に位置するように表示される。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、選択中となるキャラクタ画像が切り替わる。図116(B)、図116(C)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、選択中となるキャラクタ画像が右の画像に順次切り替わっていく様子が示されている。   In the list image ICH, a plurality of character images (here, four character images) which are candidates for selectable characters are arranged in a horizontal row. Then, among the plurality of character images, the character image in the currently selected state (during selection) is displayed so as to be positioned above the other character images. In response to the player's operation of the select button 68, the character image being selected is switched. FIGS. 116B and 116C show that the character image being selected is sequentially switched to the right image by pressing the “right” button of the select button 68 twice. .

拡大画像KUDは、一覧画像ICHにおいて、現在選択されている状態(選択中)のキャラクタ画像が拡大表示された画像である。遊技者によるセレクトボタン68の操作に応じて、拡大画像KUDが表すキャラクタが切り替わる。図116(B)、図116(C)では、セレクトボタン68の「右」ボタンが2回押されることによって、拡大画像KUDが表すキャラクタが順次切り替わっていく様子が示されている。セレクトボタン68を表すセレクト画像SELは、遊技者のセレクトボタン68の操作に応じて、操作されたボタンに対応する画像の色が変化する。ボタン画像BTNは、遊技者の演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。演出ボタン63は、選択中のキャラクタを採用することを決定するときに操作される。選択促進画像SESは、表示画面7aの下方に表示されており、一部がボタン画像BTNに覆われている。   The enlarged image KUD is an image in which the character image in the currently selected state (during selection) is enlarged and displayed in the list image ICH. In response to the player's operation of the select button 68, the character represented by the enlarged image KUD is switched. FIGS. 116 (B) and 116 (C) show that the character represented by the enlarged image KUD is sequentially switched by pressing the “right” button of the select button 68 twice. In the select image SEL representing the select button 68, the color of the image corresponding to the operated button changes in response to the player's operation of the select button 68. The button image BTN changes in color in response to the player's operation of the effect button 63. The effect button 63 is operated when it is decided to adopt the character being selected. The selection promotion image SES is displayed below the display screen 7a, and a part thereof is covered by the button image BTN.

演出ボタン63を操作することによって、複数のキャラクタの中から一つのキャラクタを選択(採用決定)すると、キャラクタの選択後、図116(D)に示すように、表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この変動演出中、表示画面7aには、選択したキャラクタの背景画像HKGと、選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNとが表示される。背景画像HKGは、キャラクタが動いているように変化するアニメーション画像であり、変動表示中の装飾図柄の一部が背景画像HKGに重なって表示される。選択したキャラクタを表すアイコン画像ICNは、表示画面7aの左下方に表示され、遊技者に対して選択したキャラクタが何かを示している。表示画面7aの左側にはメーター画像MTが表示されている。メーター画像MTは、複数の目盛り(ここでは9つ)が縦に並んだ構成を有しており、後述するバトル演出時に使用される。背景画像HKG、アイコン画像ICN、メーター画像MT、および、変動表示は導光板17を介して視認可能となる。   When one character is selected (adopted) from the plurality of characters by operating the effect button 63, the left decorative symbol 8L is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 116D after the character is selected. The decorative symbol variation effect (variation display) is executed by the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R. During this variation effect, the display screen 7a displays a background image HKG of the selected character and an icon image ICN representing the selected character. The background image HKG is an animation image that changes as the character moves, and a part of the decorative symbol in the variable display is displayed overlapping the background image HKG. The icon image ICN representing the selected character is displayed on the lower left of the display screen 7a, and indicates the character selected for the player. A meter image MT is displayed on the left side of the display screen 7a. The meter image MT has a configuration in which a plurality of graduations (here, nine) are vertically arranged, and is used at the time of battle effect described later. The background image HKG, the icon image ICN, the meter image MT, and the variable display can be viewed through the light guide plate 17.

次に、図116(E)に示すように、装飾図柄においてリーチが形成される。このときも、表示画面7aには、背景画像HKG、アイコン画像ICN、および、メーター画像MTが継続して表示されている。装飾図柄においてリーチが形成された後、装飾図柄の表示が消えて、バトル演出が開始される。バトル演出とは、スペシャルリーチ演出の一つであり、勝敗が決まるイベントが実施され、そのイベントの結果を報知することで、変動表示中の装飾図柄が大当たり図柄となるかハズレ図柄となるかを示唆する演出である。この勝敗が決まるイベントとしては、本実施例のように複数のキャラクタが対決する演出が上げられる。この場合、対決で特定のキャラクタ(例えば、選択したキャラクタ)が勝つか負けるか(イベントの結果)によって、大当たりか否かを報知することができる。勝敗が決まるイベントとしては、他に、特定のミッション(木登り、ブロック積み等)の成否、ルーレットの当否、トランプやジャンケンの勝ち負けなどを例示することができる。ここでは、バトル演出には、そのイベントそのものを表す演出のほか、その演出の前後におこなわれる前段演出、後段演出も含まれるものとする。ここでは、バトル演出として、選択したキャラクタと、他のキャラクタとが対決する演出が表示される。   Next, as shown in FIG. 116 (E), a reach is formed in the decorative pattern. Also at this time, the background image HKG, the icon image ICN, and the meter image MT are continuously displayed on the display screen 7a. After reach is formed in the decorative symbol, the display of the decorative symbol disappears, and the battle effect is started. The battle effect is one of the special reach effects, and an event in which the outcome is determined is carried out, and by reporting the result of the event, whether the decorative symbol in the variable display becomes a big hit symbol or a lost symbol It is an indication to suggest. As an event in which the outcome is determined, an effect in which a plurality of characters face each other as in this embodiment is raised. In this case, it can be informed whether or not the jackpot has occurred depending on whether a particular character (for example, the selected character) wins or loses (result of the event) in the confrontation. As an event in which the outcome is determined, there can be exemplified the success or failure of a specific mission (tree climbing, block stacking, etc.), the roulette success or failure, the winning or losing of a playing card or Janken, and the like. Here, in addition to the effect representing the event itself, the battle effect includes the pre-stage effect and the post-stage effect performed before and after the effect. Here, as the battle effect, an effect in which the selected character faces another character is displayed.

バトル演出では、まず、前段演出として、選択したキャラクタの対戦相手を特定するための対戦相手決定演出が実行される。ここでは、図116(F)に示すように、選択したキャラクタの静止画像MKと、対戦相手となるキャラクタの静止画像TKとが並んで表示される。その後、「バトル開始!!」と表されたバトル開始示唆画像BKSが表示画面7aの中央上方に表示されるとともに、表示画面7aの左側のメーター画像MTが右方向に移動する。すなわち、いよいよメーター画像MTが必要となるときに、メーター画像MTが表示画面7aの左側から中央に向かって移動することで、遊技者に対して、緊張感を与えることができる。これにより興趣の向上を図ることができる。このように、メーター画像MTは、装飾図柄の変動演出時とスペシャルリーチ演出時とで異なる位置に表示される。従来、メーター画像はその位置が変化しないため、本実施形態によれば遊技者に意外性を感じさせることができ、驚かせることができる。メーター画像MTは複数の目盛り(ここでは9つ)を有しており、すべてが充填されると(9つすべての色が変わると)選択したキャラクタは、対戦相手に勝つため、メーター満充填の成否によって勝敗が示唆される。選択したキャラクタと対戦相手とのバトル中には、図116(G)に示すように、演出ボタン63の形状を表すボタン画像BTNと、ボタン操作の有効期限を表す操作有効期限画像TBIと、「連打!!!」と表された連打示唆画像RNDとが表示される。その後、メーターが満充填されると、図116(H)に示すように、メーター画像MTは、「MAX!!!」を表す満タン画像MXGに切り替わる。   In the battle effect, first, an opponent determination effect for identifying an opponent of the selected character is executed as a pre-effect. Here, as shown in FIG. 116F, the still image MK of the selected character and the still image TK of the character to be the opponent are displayed side by side. Thereafter, a battle start suggestion image BKS represented as "battle start !!" is displayed above the center of the display screen 7a, and the meter image MT on the left side of the display screen 7a moves in the right direction. That is, when the meter image MT is finally required, the meter image MT can be moved toward the center from the left side of the display screen 7a to give the player a sense of tension. This makes it possible to improve the interest. As described above, the meter image MT is displayed at different positions at the time of the variation design of the decorative symbol and at the time of the special reach production. Conventionally, since the position of the meter image does not change, according to the present embodiment, the player can be surprised and surprised. The meter image MT has a plurality of graduations (here nine), and when all is filled (when all nine colors change), the selected character wins the opponent, so the meter is full Success or failure is suggested by success or failure. During the battle between the selected character and the opponent, as shown in FIG. 116 (G), a button image BTN representing the shape of the effect button 63, an operation expiration image TBI indicating the expiration date of the button operation, and “ A continuous hit suggestion image RND is displayed, which is expressed as “continuous hit !!!”. Thereafter, when the meter is full, as shown in FIG. 116 (H), the meter image MT switches to a full image MXG representing “MAX !!!”.

次に、図116(I)に示すように、大当たり確定示唆演出が実行される。具体的には、まず、第1可動役物14の進出移動演出が実行される。具体的には、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材がそれぞれ表示画面7aの中心に向かって移動する。すなわち、4つの透過性を有する部材が互いに近づく方向に移動する。そして、第2可動役物15が下方に移動し(第2態様)、その位置において回転する。導光板17では、スマイル画像SLが導光板17の複数の位置においてランダムに表示される。これにより、複数のスマイル画像による複雑な演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。その後、図116(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 116 (I), the jackpot decision suggestion effect is executed. Specifically, the advancing movement effect of the first movable role item 14 is executed first. Specifically, the four transparent members constituting the first movable part 14 move toward the center of the display screen 7a. That is, the four permeable members move in a direction approaching each other. Then, the second movable part 15 moves downward (second aspect) and rotates at that position. The light guide plate 17 randomly displays the smile image SL at a plurality of positions of the light guide plate 17. As a result, it is possible to perform complicated effects by a plurality of smile images, and to improve the interest. After that, as shown in FIG. 116 (J), the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner.

[効果例]
以下に、関連画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図113(B)〜(D)に示すように、それぞれ異なる対象を表す複数のキャラクタ画像が表示される第1の演出と、第1の演出の後、複数のキャラクタ画像から一つのキャラクタ画像が選択されると、図113(F)に示すように、選択されたキャラクタ画像に関連する背景画像HKGやアイコン画像ICNが表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113(F)に示すように、第2の演出では、それぞれ、選択されたキャラクタ画像に関連するとともに、互いに内容の異なる背景画像HKGとアイコン画像ICNが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図113(F)に示すように、選択されたキャラクタ画像に関連する画像のうちの一つは、アイコン画像ICNである。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図113(F)に示すように、選択されたキャラクタ画像に関連する画像のうちの一つは、背景画像HKGである。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図113(B)〜(D)に示すように、第1の演出では、複数のキャラクタ画像から一つのキャラクタ画像を選択することを促す選択促進画像SESに重なってボタン画像BTNが表示され、演出ボタン63の操作によって、複数のキャラクタ画像のうち、選択されているキャラクタ画像が他より大きくなるように変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図113に示すように、演出ボタン63の操作によって、複数のキャラクタ画像から一つのキャラクタ画像が選択されると、選択促進画像SESに重なって、選択が完了したことを示唆する決定報知画像KHGが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of related image display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 (B) to (D), after the first effect in which a plurality of character images representing different objects are displayed and after the first effect, a plurality of When one character image is selected from the character images, a second effect in which a background image HKG and an icon image ICN related to the selected character image are displayed as shown in FIG. It can be done. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 113F, in the second effect, the background image HKG and the icon image ICN having different contents are displayed while being related to the selected character image. Be done. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment, as shown in FIG. 113F, one of the images related to the selected character image is the icon image ICN. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113F, one of the images related to the selected character image is the background image HKG. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 (B) to (D), in the first effect, it overlaps the selection promoting image SES prompting to select one character image from a plurality of character images. The button image BTN is displayed, and the operation of the effect button 63 changes the selected character image of the plurality of character images to be larger than the other. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113, when one character image is selected from a plurality of character images by the operation of the effect button 63, the selection is superimposed on the selection promotion image SES, and the selection is completed. A decision notification image KHG that indicates that is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、関連画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図113〜図116に示す複数のキャラクタ画像、それぞれ、異なる顔、異なるアルファベットを示していた。このように、「複数のキャラクタ画像がそれぞれ異なる対象を表す」とは、それぞれが顔、車、文字、といった異なる種類のもを表すことに限定されず、同じ種類のものであってもよい。同じ種類の物とは、例えば、人間の顔という同じ種類のものであっても、別の人の顔であれば異なる対象となるし、同じ人の顔であっても、異なる表情や、異なる角度のものであれば異なる対象に該当する。
[Modification]
Below, the modification of related image display production is shown.
[Modification 1]
A plurality of character images shown in FIG. 113 to FIG. 116 respectively show different faces and different alphabets. Thus, "a plurality of character images represent different objects" is not limited to representing different types of faces, cars, characters, etc., but may be the same type. The same kind of object is, for example, the same kind of human face, or different faces of different people, and even different faces, different facial expressions or different faces. If it is an angle thing, it corresponds to a different object.

[変形例2]
図113〜図116のそれぞれの関連画像表示演出の内容を適宜組み合わせてもよいし、それぞれの内容の一部を備えていなくてもよい。
[Modification 2]
The contents of the related image display effects in FIGS. 113 to 116 may be combined as appropriate, or a part of the contents may not be provided.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定の対象を表す対象画像であり、
それぞれ異なる対象を表す複数の前記対象画像が表示される第1の演出と、
第1の演出の後、前記複数の所定画像から一つの対象画像が選択されると、選択された前記対象画像に関連する関連画像が表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2−2]
態様E2−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、それぞれ、前記選択された対象画像に関連するとともに、互いに内容の異なる複数の前記関連画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2−3]
態様E2−2に記載の遊技機であって、
前記複数の関連画像のうちの一つは、前記選択された対象画像に関連するアイコン画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2−4]
態様E2−2または態様E2−3に記載の遊技機であって、
前記複数の関連画像のうちの一つは、前記選択された対象画像に関連する背景画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2−5]
態様E2−1から態様E2−4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す操作手段画像であり、
第1の演出では、前記複数の所定画像から一つの対象画像を選択することを促す選択促進画像に重なって前記操作手段画像が表示され、
前記操作手段の操作によって、前記複数の対象画像のうち、選択されている対象画像が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2−6]
態様E2−5に記載の遊技機であって、
前記操作手段の操作によって、前記複数の所定画像から一つの対象画像が選択されると、
前記選択促進画像に重なって、選択が完了したことを示唆する選択完了画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
態 様 [Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a target image representing a predetermined target,
A first effect in which a plurality of target images representing different targets are displayed;
After the first effect, when one target image is selected from the plurality of predetermined images, it is possible to execute a second effect in which a related image related to the selected target image is displayed. A game machine that features it.
[Aspect E2-2]
The gaming machine according to the aspect E2-1,
In the second effect, a plurality of related images are displayed, each of which is related to the selected target image and different in content from each other.
態 様 [Aspect E2-3]
The gaming machine according to aspect E2-2,
One of the plurality of related images is an icon image associated with the selected target image.
態 様 [Aspect E2-4]
A game machine according to aspect E2-2 or aspect E2-3, wherein
One of the plurality of related images is a background image related to the selected target image.
態 様 [Aspect E2-5]
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-4 further includes
The player is equipped with operation means that can be operated
One of the plurality of types of images is an operation means image representing the appearance of the operation means,
In the first effect, the operation means image is displayed superimposed on a selection promotion image prompting to select one target image from the plurality of predetermined images,
A game machine characterized in that a target image selected from among the plurality of target images is changed by the operation of the operation means.
態 様 [Aspect E2-6]
The gaming machine according to aspect E2-5,
When one target image is selected from the plurality of predetermined images by the operation of the operation means,
A game machine characterized in that a selection completion image indicating that selection has been completed is displayed superimposed on the selection promotion image.

以下に図117〜図120を用いてバトル演出について説明する。このバトル演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、バトル演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。このバトル演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、バトル演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The battle effect will be described below with reference to FIGS. 117 to 120. This battle rendition can be executed during the movement of the special symbol. That is, the microcomputer 101 for image control analyzes the change effect start command received from the sub control board 90, and when the instruction for executing the battle effect is included, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103 and displayed. It is an effect of displaying an image on the screen 7a. This battle effect is performed during one change (one change effect) of the special symbol. In addition, you may make it perform battle production during the several times of fluctuation (a plurality of fluctuation production) of a special symbol.

[バトル演出A]
図117は、バトル演出Aを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図117(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production A]
FIG. 117 is a diagram for explaining the battle effect A.
In battle effect A, first, as shown in FIG. 117 (A), a battle start suggestion effect is executed. In this battle start suggestion effect, a battle start suggestion display XF1 indicating the start of battle effect is displayed. In the battle start suggestion effect, the display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is omitted, and the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggestion effect is executed when the gaming state is a time saving gaming state. However, the present invention is not limited to this, and may be performed when the gaming state is the normal gaming state.

次に、図117(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。   Next, as shown in FIG. 117 (B), a first character selection effect is executed. The first character selection effect is an effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 which are divided by the boundary line KL on the display screen 7a are formed. In the first area AR1, the friend character CRA is displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is displayed. In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

次に、図117(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。   Next, as shown in FIG. 117 (C), a second character selection effect is executed. The second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moved from the first character selection effect. In the first area AR1, the friend character CRA is continuously displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 due to the movement of the boundary line KL.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図117(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図117(F))が実行される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect described later (FIG. 117 (D)) or an enemy character determination effect (FIG. 117 (F)) is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図117(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。   After the second character selection effect, as shown in FIG. 117 (D), the teammate character determination effect may be executed. The ally character determination effect indicates that the character making the first strike attack is determined to be the ally character CRA, and the ally character CRA makes a first strike attack against the enemy character CRB. In the ally character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and all the areas become the first area AR1. In the first area AR1, the friend character CRA is continuously displayed, and in the case of the first strike, it is shown that the friend character CRA attacks the enemy character CRB.

次に、図117(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 117 (E), a battle victory effect is executed. In this battle victory effect, an effect is performed that indicates that the character CRA of the ally is transformed and the enemy character CRB has been won. After that, the jackpot symbol arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a jackpot notification effect is performed which suggests that a jackpot will be made.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図117(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。   On the other hand, after the second character selection effect, as shown in FIG. 117 (F), an enemy character determination effect may be executed. This enemy character determination effect is an effect that indicates that the character to be attacked first is determined to be the enemy character, and the enemy character CRB performs the first strike against the character CRA on the side. In the enemy character determination effect, the boundary line KL and the first area AR1 disappear on the display screen 7a, and all the areas become the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the case of the first strike, it is shown that the enemy character CRB attacks the friend character CRA.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図117(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。   After the enemy character determination effect, the above-mentioned battle victory effect (FIG. 117 (E)) or a battle defeat effect described later may be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図117(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。   After the enemy character determination effect, as shown in FIG. 117 (G), a battle defeat effect is executed. In this battle defeat effect, an effect is performed that indicates that the character CRA of the teammate is defeated by the character CRB of the enemy. After that, the out-of-hand pattern array is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and an out-of-focus notification effect is performed which suggests that the out-of-pattern is present.

[バトル演出B]
図118は、バトル演出Bを説明するための図である。
バトル演出Bでは、まず、図118(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production B]
FIG. 118 is a diagram for explaining the battle effect B.
In the battle effect B, first, as shown in FIG. 118 (A), a battle start suggestion effect is executed. In this battle start suggestion effect, a battle start suggestion display XF1 indicating the start of battle effect is displayed. In the battle start suggestion effect, the display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is omitted, and the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggestion effect is executed when the gaming state is a time saving gaming state. However, the present invention is not limited to this, and may be performed when the gaming state is the normal gaming state.

次に、図118(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、境界ラインKLの手前側に表示される。このボタン画像BTNは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進するための画像である。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。   Next, as shown in FIG. 118 (B), a first character selection effect is executed. The first character selection effect is an effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 which are divided by the boundary line KL on the display screen 7a are formed. In the first area AR1, the friend character CRA is displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is displayed. The button image BTN is displayed on the boundary line KL. The button image BTN is displayed on the near side of the boundary line KL. The button image BTN is an image for promoting the depression of the effect button 63 to the player. In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

次に、図118(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが継続して表示される。この場合、ボタン画像BTNは、境界ラインKLの移動に伴って移動している。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。   Next, as shown in FIG. 118C, a second character selection effect is executed. The second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moved from the first character selection effect. The button image BTN is continuously displayed on the boundary line KL. In this case, the button image BTN moves along with the movement of the boundary line KL. In the first area AR1, the friend character CRA is continuously displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 due to the movement of the boundary line KL.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図118(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図118(F))が実行される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect described later (FIG. 118 (D)) or an enemy character determination effect (FIG. 118 (F)) is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図118(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。   After the second character selection effect, as shown in FIG. 118 (D), the teammate character determination effect may be executed. The ally character determination effect indicates that the character making the first strike attack is determined to be the ally character CRA, and the ally character CRA makes a first strike attack against the enemy character CRB. In the ally character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and all the areas become the first area AR1. In the first area AR1, the friend character CRA is continuously displayed, and in the case of the first strike, it is shown that the friend character CRA attacks the enemy character CRB.

次に、図118(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 118E, a battle victory effect is performed. In this battle victory effect, an effect is performed that indicates that the character CRA of the ally is transformed and the enemy character CRB has been won. After that, the jackpot symbol arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a jackpot notification effect is performed which suggests that a jackpot will be made.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図118(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。   On the other hand, after the second character selection effect, as shown in FIG. 118 (F), an enemy character determination effect may be executed. This enemy character determination effect is an effect that indicates that the character to be attacked first is determined to be the enemy character, and the enemy character CRB performs the first strike against the character CRA on the side. In the enemy character determination effect, the boundary line KL and the first area AR1 disappear on the display screen 7a, and all the areas become the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the case of the first strike, it is shown that the enemy character CRB attacks the friend character CRA.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図118(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。   After the enemy character determination effect, the above-described battle victory effect (FIG. 118 (E)) or a battle defeat effect described later may be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図118(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。   After the enemy character determination effect, as shown in FIG. 118 (G), a battle defeat effect is executed. In this battle defeat effect, an effect is performed that indicates that the character CRA of the teammate is defeated by the character CRB of the enemy. After that, the out-of-hand pattern array is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and an out-of-focus notification effect is performed which suggests that the out-of-pattern is present.

[バトル演出C]
図119は、バトル演出Cを説明するための図である。
バトル演出Cでは、まず、図119(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production C]
FIG. 119 is a diagram for explaining the battle effect C.
In the battle effect C, first, as shown in FIG. 119 (A), a battle start suggestion effect is executed. In this battle start suggestion effect, a battle start suggestion display XF1 indicating the start of battle effect is displayed. In the battle start suggestion effect, the display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is omitted, and the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggestion effect is executed when the gaming state is a time saving gaming state. However, the present invention is not limited to this, and may be performed when the gaming state is the normal gaming state.

次に、図119(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。また、この第1キャラクタ選択演出では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、境界ラインKL上に表示され、詳しくは、境界ラインKLの手前側に表示される。このボタン画像BTNは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進するための画像である。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。   Next, as shown in FIG. 119 (B), a first character selection effect is executed. The first character selection effect is an effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 which are divided by the boundary line KL on the display screen 7a are formed. In the first area AR1, the friend character CRA is displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is displayed. Further, in the first character selection effect, a button image BTN is displayed. The button image BTN is displayed on the boundary line KL, and in detail, displayed in front of the boundary line KL. The button image BTN is an image for promoting the depression of the effect button 63 to the player. In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

次に、図119(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。また、第2キャラクタ選択演出では、ボタン画像BTNが継続して表示されている。この場合、この場合、ボタン画像BTNは、第1キャラクタ選択演出と同様の位置であり、ボタン画像BTNは移動していない。境界ラインKLは、ボタン画像BTNのある範囲内で移動する。なお、これに限られず、境界ラインKLは、ボタン画像BTNのある範囲外に移動してもよい。また、第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。   Next, as shown in FIG. 119 (C), a second character selection effect is executed. The second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moved from the first character selection effect. Further, in the second character selection effect, the button image BTN is continuously displayed. In this case, in this case, the button image BTN is at the same position as the first character selection effect, and the button image BTN has not moved. The boundary line KL moves within a certain range of the button image BTN. The present invention is not limited to this, and the boundary line KL may move out of a certain range of the button image BTN. In the first area AR1, the friend character CRA is continuously displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 due to the movement of the boundary line KL.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図119(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図119(F))が実行される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect described later (FIG. 119 (D)) or an enemy character determination effect (FIG. 119 (F)) is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図119(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。   After the second character selection effect, as shown in FIG. 119 (D), the teammate character determination effect may be executed. The ally character determination effect indicates that the character making the first strike attack is determined to be the ally character CRA, and the ally character CRA makes a first strike attack against the enemy character CRB. In the ally character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and all the areas become the first area AR1. In the first area AR1, the friend character CRA is continuously displayed, and in the case of the first strike, it is shown that the friend character CRA attacks the enemy character CRB.

次に、図119(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 119 (E), a battle victory effect is executed. In this battle victory effect, an effect is performed that indicates that the character CRA of the ally is transformed and the enemy character CRB has been won. After that, the jackpot symbol arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a jackpot notification effect is performed which suggests that a jackpot will be made.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図119(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。   On the other hand, after the second character selection effect, as shown in FIG. 119 (F), an enemy character determination effect may be executed. This enemy character determination effect is an effect that indicates that the character to be attacked first is determined to be the enemy character, and the enemy character CRB performs the first strike against the character CRA on the side. In the enemy character determination effect, the boundary line KL and the first area AR1 disappear on the display screen 7a, and all the areas become the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the case of the first strike, it is shown that the enemy character CRB attacks the friend character CRA.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図119(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。   After the enemy character determination effect, the above-described battle victory effect (FIG. 119 (E)) or a battle defeat effect described later may be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図119(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。   After the enemy character determination effect, as shown in FIG. 119 (G), a battle defeat effect is executed. In this battle defeat effect, an effect is performed that indicates that the character CRA of the teammate is defeated by the character CRB of the enemy. After that, the out-of-hand pattern array is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and an out-of-focus notification effect is performed which suggests that the out-of-pattern is present.

[バトル演出D]
図120は、バトル演出Dを説明するための図である。
バトル演出Dでは、まず、図120(A)に示すように、バトル開始示唆演出が実行される。このバトル開始示唆演出では、バトル演出の開始を示唆するバトル開始示唆表示XF1が表示される。バトル開始示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの表示が省略され、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。このバトル開始示唆演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される。しかしながら、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態の場合におこなうようにしてもよい。
[Battle production D]
FIG. 120 is a diagram for explaining the battle effect D.
In the battle effect D, first, as shown in FIG. 120 (A), a battle start suggestion effect is executed. In this battle start suggestion effect, a battle start suggestion display XF1 indicating the start of battle effect is displayed. In the battle start suggestion effect, the display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is omitted, and the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. This battle start suggestion effect is executed when the gaming state is a time saving gaming state. However, the present invention is not limited to this, and may be performed when the gaming state is the normal gaming state.

次に、図120(B)に示すように、第1キャラクタ選択演出が実行される。この第1キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、表示画面7aにおいて境界ラインKLで区切られる第1領域AR1と第2領域AR2とが形成される。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが表示される。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、境界ラインKLの手前側に表示される。このボタン画像BTNは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進するための画像である。第1キャラクタ選択演出では、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が小さくなっている。   Next, as shown in FIG. 120 (B), a first character selection effect is executed. The first character selection effect is an effect for selecting a character, and a first area AR1 and a second area AR2 which are divided by the boundary line KL on the display screen 7a are formed. In the first area AR1, the friend character CRA is displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is displayed. The button image BTN is displayed on the boundary line KL. The button image BTN is displayed on the near side of the boundary line KL. The button image BTN is an image for promoting the depression of the effect button 63 to the player. In the first character selection effect, the display area of the first area AR1 is smaller than that of the second area AR2.

また、第1キャラクタ選択演出は、メータ画像XF2が表示される。メータ画像XF2は、表示画面7aの左端に表示され、メータ値を表す。メータ画像XF2のメータ値は、図では、クロスハッチで示されている。このメータ画像XF2のメータ値は、大当たり期待度を示唆しており、第1領域AR1の面積が大きくなるとメータ値も上昇し得る。   In addition, a meter image XF2 is displayed as the first character selection effect. The meter image XF2 is displayed at the left end of the display screen 7a and represents a meter value. The meter values of the meter image XF2 are indicated by a cross hatch in the figure. The meter value of the meter image XF2 indicates the jackpot expectation, and the meter value may increase as the area of the first region AR1 increases.

次に、図120(C)に示すように、第2キャラクタ選択演出が実行される。この第2キャラクタ選択演出は、キャラクタを選択するための演出であり、第1キャラクタ選択演出から、境界ラインKLが移動している。境界ラインKL上には、ボタン画像BTNが継続して表示される。この場合、ボタン画像BTNは、境界ラインKLの移動に伴って移動している。第1領域AR1には、味方のキャラクタCRAが継続して表示され、第2領域AR2には、敵のキャラクタCRBが継続して表示される。第2キャラクタ選択演出では、境界ラインKLが移動することによって、第1領域AR1は、第2領域AR2よりも表示面積が大きくなっている。   Next, as shown in FIG. 120C, a second character selection effect is executed. The second character selection effect is an effect for selecting a character, and the boundary line KL is moved from the first character selection effect. The button image BTN is continuously displayed on the boundary line KL. In this case, the button image BTN moves along with the movement of the boundary line KL. In the first area AR1, the friend character CRA is continuously displayed, and in the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed. In the second character selection effect, the display area of the first area AR1 is larger than that of the second area AR2 due to the movement of the boundary line KL.

また、第2キャラクタ選択演出では、メータ画像XF2のメータ値が第1領域AR1の面積の拡大に伴い上昇している。   Further, in the second character selection effect, the meter value of the meter image XF2 increases with the expansion of the area of the first region AR1.

第2キャラクタ選択演出の後には、後述の味方キャラクタ決定演出(図120(D))、または、敵キャラクタ決定演出(図120(F))が実行される。   After the second character selection effect, an ally character determination effect described later (FIG. 120 (D)) or an enemy character determination effect (FIG. 120 (F)) is executed.

第2キャラクタ選択演出の後、図120(D)に示すように、味方キャラクタ決定演出が実行され得る。この味方キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが味方のキャラクタCRAに決定されたことを示し、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに対して先制攻撃をする演出である。味方キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第2領域AR2は消えて、すべての領域が第1領域AR1となる。第1領域AR1には、継続して味方のキャラクタCRAが表示され、先制攻撃のときには、味方のキャラクタCRAが敵のキャラクタCRBに攻撃する様子が示される。   After the second character selection effect, as shown in FIG. 120 (D), the teammate character determination effect may be executed. The ally character determination effect indicates that the character making the first strike attack is determined to be the ally character CRA, and the ally character CRA makes a first strike attack against the enemy character CRB. In the ally character determination effect, the boundary line KL and the second area AR2 disappear on the display screen 7a, and all the areas become the first area AR1. In the first area AR1, the friend character CRA is continuously displayed, and in the case of the first strike, it is shown that the friend character CRA attacks the enemy character CRB.

また、味方キャラクタ決定演出では、メータ画像XF2のメータ値がMAXとなり、大当たり確率が急上昇し、すなわち、大当たり確定であることを示唆している。   In addition, in the ally character determination effect, the meter value of the meter image XF2 is MAX, and it is suggested that the jackpot probability sharply increases, that is, the jackpot is determined.

次に、図120(E)に示すように、バトル勝利演出が実行される。このバトル勝利演出では、味方のキャラクタCRAが変身して、敵のキャラクタCRBに勝利したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を表示し、大当たりとなることを示唆する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 120E, a battle victory effect is performed. In this battle victory effect, an effect is performed that indicates that the character CRA of the ally is transformed and the enemy character CRB has been won. After that, the jackpot symbol arrangement is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a jackpot notification effect is performed which suggests that a jackpot will be made.

一方、第2キャラクタ選択演出の後、図120(F)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行され得る。この敵キャラクタ決定演出は、先制攻撃をするキャラクタが敵キャラクタに決定されたことを示し、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに対して先制攻撃をする演出である。敵キャラクタ決定演出では、表示画面7aにおいて、境界ラインKLと第1領域AR1は消えて、すべての領域が第2領域AR2となる。第2領域AR2には、継続して敵のキャラクタCRBが表示され、先制攻撃のときには、敵のキャラクタCRBが味方のキャラクタCRAに攻撃する様子が示される。   On the other hand, after the second character selection effect, as shown in FIG. 120F, an enemy character determination effect may be executed. This enemy character determination effect is an effect that indicates that the character to be attacked first is determined to be the enemy character, and the enemy character CRB performs the first strike against the character CRA on the side. In the enemy character determination effect, the boundary line KL and the first area AR1 disappear on the display screen 7a, and all the areas become the second area AR2. In the second area AR2, the enemy character CRB is continuously displayed, and in the case of the first strike, it is shown that the enemy character CRB attacks the friend character CRA.

敵キャラクタ決定演出では、メータ画像XF2のメータ値は、味方のキャラクタCRAと敵のキャラクタCRBとのバトルの優劣により変化し、味方のキャラクタCRAが優勢になると、上昇し、味方のキャラクタCRAが劣勢になると上昇しない。   In the enemy character determination effect, the meter value of the meter image XF 2 changes due to the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, and rises when the ally character CRA becomes dominant, and the ally character CRA is inferior It does not rise when it becomes.

敵キャラクタ決定演出の後、上述のバトル勝利演出(図120(E))、または、後述のバトル敗北演出が実行され得る。   After the enemy character determination effect, the above-described battle victory effect (FIG. 120 (E)) or a battle defeat effect described later may be executed.

敵キャラクタ決定演出の後、図120(G)に示すように、バトル敗北演出が実行される。このバトル敗北演出では、味方のキャラクタCRAが、敵のキャラクタCRBに敗北したことを示す演出がおこなわれる。この後、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を表示し、はずれであることを示唆するはずれ報知演出が実行される。   After the enemy character determination effect, as shown in FIG. 120 (G), a battle defeat effect is executed. In this battle defeat effect, an effect is performed that indicates that the character CRA of the teammate is defeated by the character CRB of the enemy. After that, the out-of-hand pattern array is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and an out-of-focus notification effect is performed which suggests that the out-of-pattern is present.

このバトル演出Dにおいて、第1領域AR1の面積が大きくなれば、それに伴い、メータ画像XF2のメータ値が上昇するが、第1領域AR1の面積が縮小した場合には、それに伴い、メータ画像XF2のメータ値を下降させるようにしてもよい。すなわち、メータ画像XF2のメータ値を、第1領域AR1の面積の拡大縮小に対応させるようにしてもよい。   In the battle effect D, if the area of the first area AR1 increases, the meter value of the meter image XF2 increases accordingly, but if the area of the first area AR1 decreases, the meter image XF2 accordingly. The meter value of may be lowered. That is, the meter value of the meter image XF2 may correspond to the enlargement / reduction of the area of the first area AR1.

なお、上記バトル演出A〜Dでは、他の演出(他のバトル演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記バトル演出A〜Dにおいて、第1キャラクタ選択演出と第2キャラクタ選択演出とを繰り返すようにしてもよい。
上記バトル演出A〜Dにおいて、第1領域AR1と第2領域AR2の面積の大きさに応じて、大当たり期待度が変化する構成となっている。つまり、キャラクタ決定演出において、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも大きい場合には、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも小さい場合と比較して、大当たり期待度が高い構成となっている。すなわち、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積に基づいて、大当たり期待度が示唆される。
さらに、上記バトル演出A〜Dにおいて、第1領域AR1または第2領域AR2に登場するキャラクタの種類によって、第1領域AR1が拡大し易かったり、し難かったりしてもよく、言い換えれば、第1領域AR1または第2領域AR2に登場するキャラクタの種類によって、大当たり期待度が変化するようにしてもよい。
In the battle effects A to D, other effects (such as other battle effects) may be incorporated as one effect.
In the battle effects A to D, the first character selection effect and the second character selection effect may be repeated.
In the battle effects A to D, the jackpot expectation changes in accordance with the size of the area of the first area AR1 and the area of the second area AR2. That is, in the character determination effect, when the area of the first area AR1 is larger than the area of the second area AR2, the big hit compared to the case where the area of the first area AR1 is smaller than the area of the second area AR2. The configuration has high expectations. That is, the jackpot expectation is suggested based on the area of the first area AR1 (second area AR2).
Furthermore, in the battle effects A to D, the first area AR1 may be easily expanded or difficult depending on the type of character appearing in the first area AR1 or the second area AR2, in other words, the first The jackpot expectation may be changed depending on the type of character appearing in the area AR1 or the second area AR2.

[効果例]
以下に、バトル演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のバトル演出A〜Dでは、第1キャラクタ選択演出および第2キャラクタ選択演出において、第1領域AR1と第2領域AR2を表示し、その後、第1領域AR1と第2領域AR2の面積を変化させる演出がおこなわれる。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって動きのある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of battle production is shown.
[Effect 1]
In the battle effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first area AR1 and the second area AR2 are displayed in the first character selection effect and the second character selection effect, and then the first area AR1 and the second area AR2 are displayed. An effect of changing the area of the area AR2 is performed. According to this configuration, it is possible to execute an effect having a motion by the change of the first area AR1 and the second area AR2, and it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記のバトル演出A〜Dでは、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積に基づいて、大当たり期待度が示唆される。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって大当たり期待度が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the above-described battle effects A to D, the jackpot expectation is suggested based on the area of the first area AR1 (second area AR2). According to this configuration, since the jackpot expectation changes with the change of the first area AR1 and the second area AR2, it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
上記のバトル演出A〜Dでは、第1領域AR1にキャラクタCRAが表示される。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって動きのある演出を実行すると共に、キャラクタの動きによっても動きのある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the above-described battle effects A to D, the character CRA is displayed in the first area AR1. According to this configuration, it is possible to execute an effect with movement by the change of the first area AR1 and the second area AR2, and also perform an effect with movement by the movement of the character, thereby improving the interest of the game. Can.

[効果4]
上記のバトル演出Dでは、第1キャラクタ選択演出、および、第2キャラクタ選択演出において、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積を変化させる演出のときに、メータ画像XF2が表示される。この構成によれば、第1領域AR1と第2領域AR2の変化によって動きのある演出を実行すると共に、メータ画像XF2のメータ値によっても動きのある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the battle effect D described above, the meter image XF2 is displayed at the time of an effect of changing the area of the first area AR1 (second area AR2) in the first character selection effect and the second character selection effect. According to this configuration, it is possible to execute an effect with movement by the change of the first area AR1 and the second area AR2, and also perform an effect with movement by the meter value of the meter image XF2, which makes the game interesting It can be improved.

[効果5]
上記のバトル演出Dでは、第1キャラクタ選択演出、および、第2キャラクタ選択演出において、第1領域AR1(第2領域AR2)の面積の大きさを、メータ画像XF2のメータ値に反映させるようにしている。この構成によれば、第1領域AR1の大きさに加えて、メータ画像XF2のメータ値によって大当たり期待度が変化するので、遊技者にわくわく感を付与でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the battle effect D described above, in the first character selection effect and the second character selection effect, the size of the area of the first area AR1 (second area AR2) is reflected in the meter value of the meter image XF2. ing. According to this configuration, since the jackpot expectation varies with the meter value of the meter image XF 2 in addition to the size of the first area AR 1, it is possible to give the player a sense of excitement and improve the fun of the game. .

[効果6]
上記のバトル演出Dでは、キャラクタ決定演出において、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも大きい場合には、メータ画像XF2のメータ値がMAXとなり、第1領域AR1の面積が第2領域AR2の面積よりも小さい場合には、メータ画像XF2のメータ値がMAXよりも小さい値となる構成である。この構成によれば、第1領域AR1の面積が第2領域AR2よりも大きくなれば、メータ画像XF2のメータ値がMAXとなり、大当たり期待度が高まるので、遊技者に対して第1領域AR1の動きに要注目させることができ、遊技者に多大なわくわく感を付与でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the battle effect D described above, when the area of the first area AR1 is larger than the area of the second area AR2 in the character determination effect, the meter value of the meter image XF2 is MAX, and the area of the first area AR1 is the first When the area of the second region AR2 is smaller than the area of the second region AR2, the meter value of the meter image XF2 is smaller than MAX. According to this configuration, when the area of the first area AR1 is larger than the second area AR2, the meter value of the meter image XF2 becomes MAX, and the jackpot expectation level is increased. It is possible to make the player pay attention to the movement, to give the player a great sensation of excitement, and to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、バトル演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機のバトル演出A〜Dでは、第2キャラクタ選択演出の後に、さらに、第1領域AR1と第2領域AR2の面積が大きくなったり、小さくなったりして、第1領域AR1と第2領域AR2の大きさが揺れ動く演出をおこなうようにしてもよい。さらに、その後、第1領域AR1と第2領域AR2の面積を同じくらいにする演出して、キャラクタ決定演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of battle production is shown.
[Modification 1]
In the battle effects A to D of the gaming machine of the above embodiment, the area of the first area AR1 and the second area AR2 is further increased or decreased after the second character selection effect, and the first area AR1 And the second area AR2 may be swayed. Further, after that, the character determination effect may be performed by rendering the areas of the first area AR1 and the second area AR2 the same.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XF−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の表示領域と、前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示領域と前記第2の表示領域の面積をそれぞれ変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect XF-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects, wherein
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a first display area and a second display area different from the first display area.
The second display effect is an effect of changing the area of the first display area and the area of the second display area,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様XF−2]
態様XF−1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出における前記第1の表示領域の面積に基づいて、大当たり期待度が示唆される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-2]
The gaming machine according to aspect XF-1,
In the combination effect, a jackpot anticipation degree is suggested based on the area of the first display area in the second display effect,
A game machine characterized by

[態様XF−3]
態様XF−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示領域は、キャラクタが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-3]
The gaming machine according to aspect XF-2,
In the first display area, a character is displayed.
A game machine characterized by

[態様XF−4]
態様XF−3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、メータ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出が含まれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-4]
The gaming machine according to aspect XF-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of displaying a meter,
The combination effect may include the third display effect.
In the combination effect, when the second display effect is performed, the third display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様XF−5]
態様XF−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第2の表示演出の前記第1の表示領域の面積の大きさを、前記メータ表示のメータ値に反映させる、
[Aspect XF-5]
The gaming machine according to aspect XF-4,
In the combination effect, in the third display effect, the size of the area of the first display area of the second display effect is reflected in the meter value of the meter display.

[態様XF−6]
態様XF−5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記第2の表示演出の前記第1の表示領域の面積が前記第2の表示領域の面積よりも大きい場合には、前記メータ表示のメータ値を第1の値とし、前記第2の表示演出の前記第1の表示領域の面積が前記第2の表示領域の面積よりも小さい場合には、前記メータ表示のメータ値を前記第1の値よりも小さい第2の値とする、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XF-6]
The gaming machine according to aspect XF-5,
In the combination effect, the meter value of the meter display when the area of the first display area of the second display effect is larger than the area of the second display area in the third display effect When the area of the first display area of the second display effect is smaller than the area of the second display area, the meter value of the meter display is the first value. A second value smaller than
A game machine characterized by

以下に図121〜図124を用いて割れ演出について説明する。この割れ演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、割れ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。この割れ演出は、特別図柄の1回の変動(1回の変動演出)中に行われる。なお、割れ演出を特別図柄の複数回の変動(複数の変動演出)中に行うようにしてもよい。   The crack effect will be described below with reference to FIGS. 121 to 124. This split effect may be performed during the movement of the special symbol. That is, the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90, and when the instruction for executing the crack effect is included, the corresponding image data and drive data are read out from the ROM 103 and displayed. It is an effect of displaying an image on the screen 7a. This split effect is performed during one change (one change effect) of the special symbol. In addition, the crack effect may be performed during a plurality of changes (a plurality of change effects) of the special symbol.

[割れ演出A]
図121は、割れ演出Aを説明するための図である。
割れ演出Aでは、まず、図121(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Split production A]
FIG. 121 is a diagram for explaining the crack effect A.
In the split effect A, first, as shown in FIG. 121 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the lower left of the display screen 7a. Further, in the timer display frequency indication effect, a rush indication display XG1, a winning ball display XG2, a right hitting indication display XG3, and holding icons 9B and 9C are displayed. The rush indication display XG1 is a display that suggests that the player is in a positive change state in favor of the player, or in other words, it is in a rush (during continuous). The winning balls display XG2 is a display that suggests the number of gaming balls that the player has won during the rush (during continuous running). The right strike indication XG3 is a (recommended) prompt asking the player to strike right. The rush indication XG1, the winning ball indication XG2, and the right hitting indication XG3 are displayed above the display screen 7a. The hold icons 9B and 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図121(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される(欠損表示される)。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。   Next, as shown in FIG. 121 (B), a screen break effect is executed. In this screen break effect, a screen break display GW is displayed that shows how the screen of the display screen 7a is broken. A part of the split screen display GW has reached the rush indication XG1, the winning ball display XG2, the indication XG3, the decoration symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C. Accordingly, in the rush indication display XG1, the winning ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C, the portion reached by the screen break display GW is displayed as if it were broken (as if it were lost) (Displayed as missing). On the other hand, the right-handed suggestion display XG3 is displayed on the near side of the screen crack display GW and does not appear as if it were broken (as there is a missing portion).

次に、図121(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図121(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。   Next, as shown in FIG. 121 (C), the boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, the character XG4 is displayed on the boundary between the screen crack display GW and the other display (hereinafter also referred to as non-screen crack display) on the display screen 7a. In the example of FIG. 121 (C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図121(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図121(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 121 (D), boundary character appearance effects are executed. In this boundary character appearance effect, the character image XG5 is displayed at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display on the display screen 7a. The character image XG5 is displayed at a boundary different from that of the character XG4. In the example of FIG. 121 (D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents the character "super heat" which indicates that the jackpot expectation is high.
After this boundary portion character appearance effect, predetermined effects such as the above-described battle effect and super reach effect are executed.

[割れ演出B]
図122は、割れ演出Bを説明するための図である。
割れ演出Bでは、まず、図122(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Split production B]
FIG. 122 is a diagram for explaining the crack effect B.
In the split effect B, first, as shown in FIG. 122 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the lower left of the display screen 7a. Further, in the timer display frequency indication effect, a rush indication display XG1, a winning ball display XG2, a right hitting indication display XG3, and holding icons 9B and 9C are displayed. The rush indication display XG1 is a display that suggests that the player is in a positive change state in favor of the player, or in other words, it is in a rush (during continuous). The winning balls display XG2 is a display that suggests the number of gaming balls that the player has won during the rush (during continuous running). The right strike indication XG3 is a (recommended) prompt asking the player to strike right. The rush indication XG1, the winning ball indication XG2, and the right hitting indication XG3 are displayed above the display screen 7a. The hold icons 9B and 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図122(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。   Next, as shown in FIG. 122 (B), a screen break effect is executed. In this screen break effect, a screen break display GW is displayed that shows how the screen of the display screen 7a is broken. A part of the split screen display GW has reached the rush indication XG1, the winning ball display XG2, the indication XG3, the decoration symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C. Accordingly, in the rush indication display XG1, the winning ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C, the portion reached by the screen break display GW is displayed as if it were broken (as if it were lost) . On the other hand, the right-handed suggestion display XG3 is displayed on the near side of the screen crack display GW and does not appear as if it were broken (as there is a missing portion).

次に、図122(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図122(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。   Next, as shown in FIG. 122C, a boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, the character XG4 is displayed on the boundary between the screen crack display GW and the other display (hereinafter also referred to as non-screen crack display) on the display screen 7a. In the example of FIG. 122 (C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図122(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図122(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。   Next, as shown in FIG. 122 (D), the boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, the character image XG5 is displayed at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display on the display screen 7a. The character image XG5 is displayed at a boundary different from that of the character XG4. In the example of FIG. 122 (D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents the character "super heat" which indicates that the jackpot expectation is high.

次に、図122(E)に示すように、欠損部キャラクタ出現演出が実行される。この欠損部キャラクタ出現演出では、画面割れ表示GW内に、キャラクタXG6が表示される。
また、欠損部キャラクタ出現演出では、キャラクタXG4や文字画像XG5が画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部を移動している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 122 (E), a missing character appearance effect is executed. In this missing portion character appearance effect, the character XG 6 is displayed in the screen break display GW.
Further, in the effect of appearance of the missing portion character, the character XG 4 and the character image XG 5 move in the boundary between the screen break display GW and the non-screen break display.
After this boundary portion character appearance effect, predetermined effects such as the above-described battle effect and super reach effect are executed.

[割れ演出C]
図123は、割れ演出Cを説明するための図である。
割れ演出Cでは、まず、図123(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Split production C]
FIG. 123 is a diagram for explaining the crack effect C.
In the split effect C, first, as shown in FIG. 123 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the lower left of the display screen 7a. Further, in the timer display frequency indication effect, a rush indication display XG1, a winning ball display XG2, a right hitting indication display XG3, and holding icons 9B and 9C are displayed. The rush indication display XG1 is a display that suggests that the player is in a positive change state in favor of the player, or in other words, it is in a rush (during continuous). The winning balls display XG2 is a display that suggests the number of gaming balls that the player has won during the rush (during continuous running). The right strike indication XG3 is a (recommended) prompt asking the player to strike right. The rush indication XG1, the winning ball indication XG2, and the right hitting indication XG3 are displayed above the display screen 7a. The hold icons 9B and 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図123(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。   Next, as shown in FIG. 123 (B), a screen break effect is executed. In this screen break effect, a screen break display GW is displayed that shows how the screen of the display screen 7a is broken. A part of the split screen display GW has reached the rush indication XG1, the winning ball display XG2, the indication XG3, the decoration symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C. Accordingly, in the rush indication display XG1, the winning ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C, the portion reached by the screen break display GW is displayed as if it were broken (as if it were lost) . On the other hand, the right-handed suggestion display XG3 is displayed on the near side of the screen crack display GW and does not appear as if it were broken (as there is a missing portion).

次に、図123(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図123(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。   Next, as shown in FIG. 123C, the boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, the character XG4 is displayed on the boundary between the screen crack display GW and the other display (hereinafter also referred to as non-screen crack display) on the display screen 7a. In the example of FIG. 123 (C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図123(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図123(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。   Next, as shown in FIG. 123 (D), boundary character appearance effects are executed. In this boundary character appearance effect, the character image XG5 is displayed at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display on the display screen 7a. The character image XG5 is displayed at a boundary different from that of the character XG4. In the example of FIG. 123 (D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents the character "super heat" which indicates that the jackpot expectation is high.

次に、図123(E)に示すように、欠損部文字出現演出が実行される。この欠損部文字出現演出では、画面割れ表示GW内に、文字画像XG7が表示される。この文字画像XG7は、「当!?」という文字が表されており、大当たりとなるかもしれないことを示唆している。
また、欠損部文字出現演出では、キャラクタXG4や文字画像XG5が画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部を移動している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 123 (E), the missing character appearance effect is executed. In this missing portion character appearance effect, the character image XG7 is displayed in the screen crack display GW. This character image XG7 indicates that the characters "Oh !?" are displayed, and may indicate that it may be a jackpot.
Further, in the missing part character appearance effect, the character XG4 or the character image XG5 is moved at the boundary between the screen break display GW and the non-screen break display.
After this boundary portion character appearance effect, predetermined effects such as the above-described battle effect and super reach effect are executed.

[割れ演出D]
図124は、割れ演出Dを説明するための図である。
割れ演出Dでは、まず、図124(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左下付近で変動表示される。また、このタイマ表示回数示唆演出では、ラッシュ示唆表示XG1と、獲得出玉表示XG2と、右打ち示唆表示XG3と、保留アイコン9B,9Cとが表示される。ラッシュ示唆表示XG1は、遊技者に有利な確変状態であり、言い換えれば、ラッシュ中(連チャン中)であることを示唆する表示である。獲得出玉表示XG2は、ラッシュ中(連チャン中)に遊技者が獲得した遊技球の数を示唆する表示である。右打ち示唆表示XG3は、遊技者に右打ちすることを求める(推奨する)表示である。これらラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、および、右打ち示唆表示XG3は、表示画面7aの上方に表示される。保留アイコン9B,9Cは、表示画面7aの下方に表示される。
[Split production D]
FIG. 124 is a diagram for explaining the crack effect D.
In the split effect D, first, as shown in FIG. 124 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed near the lower left of the display screen 7a. Further, in the timer display frequency indication effect, a rush indication display XG1, a winning ball display XG2, a right hitting indication display XG3, and holding icons 9B and 9C are displayed. The rush indication display XG1 is a display that suggests that the player is in a positive change state in favor of the player, or in other words, it is in a rush (during continuous). The winning balls display XG2 is a display that suggests the number of gaming balls that the player has won during the rush (during continuous running). The right strike indication XG3 is a (recommended) prompt asking the player to strike right. The rush indication XG1, the winning ball indication XG2, and the right hitting indication XG3 are displayed above the display screen 7a. The hold icons 9B and 9C are displayed below the display screen 7a.

次に、図124(B)に示すように、画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出は、表示画面7aの画面が割れた様子を示す画面割れ表示GWが表示される。画面割れ表示GWは、その一部が、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、示唆表示XG3、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cに到達している。従って、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cでは、画面割れ表示GWが到達した部分が割れたように(欠損したように)表示される。一方、右打ち示唆表示XG3は、画面割れ表示GWの手前側に表示され、割れたように(欠損部分があるように)見えない。   Next, as shown in FIG. 124 (B), a screen break effect is executed. In this screen break effect, a screen break display GW is displayed that shows how the screen of the display screen 7a is broken. A part of the split screen display GW has reached the rush indication XG1, the winning ball display XG2, the indication XG3, the decoration symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C. Accordingly, in the rush indication display XG1, the winning ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the hold icons 9B, 9C, the portion reached by the screen break display GW is displayed as if it were broken (as if it were lost) . On the other hand, the right-handed suggestion display XG3 is displayed on the near side of the screen crack display GW and does not appear as if it were broken (as there is a missing portion).

次に、図124(C)に示すように、境界部キャラクタ出現演出が実行される。この境界部キャラクタ出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWとそれ以外の表示(以下、非画面割れ表示とも呼ぶ)の境界部に、キャラクタXG4が表示される。図124(C)の例では、この境界部は、表示画面7aの左側に位置する。   Next, as shown in FIG. 124C, the boundary character appearance effect is executed. In this boundary character appearance effect, the character XG4 is displayed on the boundary between the screen crack display GW and the other display (hereinafter also referred to as non-screen crack display) on the display screen 7a. In the example of FIG. 124 (C), this boundary is located on the left side of the display screen 7a.

次に、図124(D)に示すように、境界部文字出現演出が実行される。この境界部文字出現演出では、表示画面7aにおいて、画面割れ表示GWと非画面割れ表示の境界部に、文字画像XG5が表示される。この文字画像XG5は、キャラクタXG4とは異なる境界部に表示される。図124(D)の例では、この境界部は、表示画面7aの右側に位置する。文字画像XG5は、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ」という文字を表している。   Next, as shown in FIG. 124 (D), boundary character appearance effects are executed. In this boundary character appearance effect, the character image XG5 is displayed at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display on the display screen 7a. The character image XG5 is displayed at a boundary different from that of the character XG4. In the example of FIG. 124 (D), this boundary is located on the right side of the display screen 7a. The character image XG5 represents the character "super heat" which indicates that the jackpot expectation is high.

次に、図124(E)に示すように、エフェクト演出が実行される。このエフェクト演出では、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部にエフェクト画像XG8が表示される。このエフェクト画像XG8は、流動的に境界部を移動している。このエフェクト画像XG8は、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部の周囲に連続的に配置されていてもよいし、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部の周囲に部分的に配置されていてもよい。
また、このエフェクト演出では、画面割れ表示GW内に、文字画像XG7が表示される。この文字画像XG7は、「当!?」という文字が表されており、大当たりとなるかもしれないことを示唆している。 さらに、欠損部文字出現演出では、キャラクタXG4や文字画像XG5が画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部を移動している。
この境界部文字出現演出の後、上述したバトル演出やスーパーリーチ演出などの所定の演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 124 (E), an effect effect is executed. In this effect effect, the effect image XG8 is displayed at the boundary between the screen split display GW and the non-screen split display. The effect image XG 8 moves in a fluidly moving boundary. The effect image XG8 may be continuously arranged around the boundary between the screen break display GW and the non-screen break display, or a portion around the boundary between the screen break display GW and the non-screen break display It may be arranged in the same manner.
Further, in this effect effect, the character image XG7 is displayed in the screen split display GW. This character image XG7 indicates that the characters "Oh !?" are displayed, and may indicate that it may be a jackpot. Furthermore, in the missing part character appearance effect, the character XG4 and the character image XG5 move in the boundary between the screen break display GW and the non-screen break display.
After this boundary portion character appearance effect, predetermined effects such as the above-described battle effect and super reach effect are executed.

なお、上記割れ演出A〜Dでは、他の演出(他の割れ演出など)を組み入れて、一つの演出としてもよい。
また、上記割れ演出A〜Dにおいて、画面割れ表示GWによって、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2の他、所定の画像(例えば、チャンス画像やキャラクタ)が割れたように(欠損したように)表示されてもよい。
In the above-mentioned split effects A to D, other effects (such as other split effects) may be incorporated as one effect.
In addition, in the above-described split effects A to D, a predetermined image (for example, a chance image or a character) other than the rush indication display XG1 and the obtained ball display XG2 is broken (lost) by the screen crack display GW ) May be displayed.

[効果例]
以下に、割れ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の割れ演出A〜Dでは、装飾図柄変動演出で表示画面7aにおいて種々の画像を表示後、画面割れ表示GWが表示される画面割れ演出が実行される。この画面割れ演出では、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8R、保留アイコン9B,9Cなどの画像の一部が画面割れ表示GWによって欠損表示される。この構成によれば、欠損表示によりいつもとは違った趣向の画像表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of a crack production is shown.
[Effect 1]
In the crack effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, after displaying various images on the display screen 7a in the decorative symbol variation effect, the screen crack effect in which the screen crack display GW is displayed is executed. In this screen break effect, a part of the image such as the rush indication XG1, the winning ball display XG2, the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the holding icons 9B, 9C, etc. is displayed as a defect by the screen break display GW. According to this configuration, it is possible to display an image with a taste different from usual due to the defect display, and to improve the interest of the game.

[効果2]
上記割れ演出A〜Dでは、画面割れ演出において、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8Rなどの文字を含む画像の一部が画面割れ表示GWによって欠損表示される。この構成によれば、文字を含む画像の欠損表示によりいつもとは違った趣向の画像表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the above-mentioned split effects A to D, in the split screen effect, a part of the image including characters such as rush indication display XG1, acquired ball display XG2 and decorative symbols 8L, 8C, 8R is displayed missing by the split screen display GW . According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game by displaying an image with a different taste than usual due to the missing display of the image including characters.

[効果3]
上記割れ演出A〜Dでは、画面割れ演出において、ラッシュ示唆表示XG1、獲得出玉表示XG2、装飾図柄8L,8C,8Rなどの文字を含む画像の一部と、非画面割れ表示の文字を含む画像以外の一部とが、画面割れ表示GWによって欠損表示される。この構成によれば、文字を含む画像や非画面割れ表示の文字を含む画像以外の部分の欠損表示によりいつもとは違った趣向の画像表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the above-mentioned split effects A to D, in the split screen effect, a part of the image including characters such as rush indication display XG1, acquired ball display XG2 and decorative symbols 8L, 8C, 8R, and non-screen split display characters are included. A part other than the image is deficiently displayed by the split screen display GW. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game by displaying an image with a different taste than usual due to the loss display of the part other than the image including the character including the character and the non-screen split display.

[効果4]
上記割れ演出A〜Dでは、境界部文字出現演出において、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部において、新たに文字画像XG5が表示される。この構成によれば、欠損表示されつつ、境界部に新たな文字画像が表示されるので、多様な表示なされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the above-described split effects A to D, the character image XG5 is newly displayed at the border between the screen split display GW and the non-screen split display in the border character appearance rendering. According to this configuration, since a new character image is displayed at the boundary while displaying a defect, various displays can be made, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記割れ演出A〜Dでは、境界部キャラクタ出現演出において、画面割れ表示GWと非画面割れ表示との境界部において、新たにキャラクタXG4が表示される。この構成によれば、欠損表示されつつ、境界部に新たなキャラクタが表示されるので、多様な表示なされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the above-described split effects A to D, the character XG 4 is newly displayed at the border between the screen split display GW and the non-screen split display in the border character appearance rendering. According to this configuration, since a new character is displayed at the boundary while being deficiently displayed, various kinds of display can be made, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記割れ演出B〜Dでは、欠損部キャラクタ出現演出において、画面割れ表示GW内に、新たにキャラクタXG6が表示される。この構成によれば、画面割れ表示GW内に、キャラクタXG6が表示されるので、欠損表示されつつ、多様な表示なされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the crack effects B to D, the character XG 6 is newly displayed in the screen crack display GW in the defect portion character appearance effect. According to this configuration, since the character XG 6 is displayed in the split screen display GW, various displays can be made while being displayed in a missing state, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、割れ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記割れ演出A〜Dにおいて、境界部キャラクタ出現演出の後に境界部文字出現演出が実行されているが、境界部文字出現演出の後に、境界部キャラクタ出現演出を実行するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a crack production is shown.
[Modification 1]
In the above-described split effects A to D, the boundary character appearance effect is performed after the boundary character appearance effect, but the boundary character appearance effect may be performed after the boundary character appearance effect.

[変形例2]
上記割れ演出A〜Dにおいて、境界部キャラクタ出現演出では、キャラクタXG4が画面割れ表示GWの手前側に表示されているが、これに限られず、画面割れ表示GWの後ろ側に表示され、キャラクタXG4の一部が画面割れ表示GWに隠れるように表示されてもよい。
[Modification 2]
In the above-described split effects A to D, the character XG 4 is displayed on the near side of the screen break display GW in the boundary character appearance effect, but the present invention is not limited thereto. May be displayed so as to be hidden by the screen break display GW.

[変形例3]
上記割れ演出A〜Dにおいて、境界部文字出現演出では、文字画像XG5が画面割れ表示GWの手前側に表示されているが、これに限られず、画面割れ表示GWの後ろ側に表示され、文字画像XG5の一部が画面割れ表示GWに隠れるように表示されてもよい。
[Modification 3]
In the above-described split effects A to D, the character image XG 5 is displayed on the near side of the screen break display GW in the boundary character appearance effect, but the present invention is not limited thereto. A part of the image XG5 may be displayed so as to be hidden by the split screen display GW.

[変形例4]
上記割れ演出A〜Dは、遊技者に有利な確変状態(ラッシュ中(連チャン中))に実行されていたが、これに限られず、遊技状態が通常遊技状態、確変状態ではない時短遊技状態に実行されてもよい。この場合、画面割れ表示GWは、所定の画像を欠損する。
[Modification 4]
The above-mentioned split effects A to D are executed in a definite change state (during rush (during continuous movement)) which is advantageous to the player, but the present invention is not limited thereto. May be performed. In this case, the broken screen display GW loses a predetermined image.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XG−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、所定の表示領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記所定の表示領域の一部が欠損したように表示させる欠損表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect XG-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects, wherein
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a predetermined display area,
The second display effect is an effect of performing a defect display to be displayed as if a part of the predetermined display area is lost,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, the first display effect is performed, and the second display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様XG−2]
態様XG−1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示領域は、文字を含む文字領域を有し、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記文字領域の一部を欠損表示させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-2]
The gaming machine according to aspect XG-1,
The predetermined display area has a character area including characters,
In the combination effect, in the second display effect, an effect of displaying a part of the character area of the predetermined display area as a defect is performed.
A game machine characterized by

[態様XG−3]
態様XG−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記文字領域の一部と前記所定の表示領域の文字領域以外の一部とを欠損表示させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-3]
The gaming machine according to aspect XG-2,
In the combination effect, in the second display effect, an effect is performed in which a part of the character area of the predetermined display area and a part of the predetermined display area other than the character area are displayed as a defect.
A game machine characterized by

[態様XG−4]
態様XG−3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の欠損表示された欠損表示領域と前記所定の表示領域の欠損表示されていない非欠損表示領域との第1の境界部に新たに文字を出現させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-4]
The gaming machine according to aspect XG-3,
In the combination effect, in the second display effect, at a first boundary portion between the defect display area in which the defect of the predetermined display area is displayed and the defect display area in which the defect of the predetermined display area is not displayed. An effect is made to make the characters appear anew
A game machine characterized by

[態様XG−5]
態様XG−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記欠損表示領域と前記非欠損表示領域との第2の境界部に新たにキャラクタを出現させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-5]
The gaming machine according to aspect XG-4,
In the combination effect, in the second display effect, an effect of causing a character to newly appear at a second boundary between the defective display area of the predetermined display area and the non-defective display area is performed.
A game machine characterized by

[態様XG−6]
態様XG−5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の表示領域の前記欠損表示領域に新たにキャラクタを出現させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XG-6]
The gaming machine according to aspect XG-5,
In the combination effect, in the second display effect, an effect of causing a character to newly appear in the defect display area of the predetermined display area is performed.
A game machine characterized by

以下に図125〜図128を用いてメータ・ボタン演出について説明する。このメータ・ボタン演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る演出であって、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、装飾図柄の変動演出中、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行される。より詳しくは、このメータ・ボタン演出は、メータ画像の表示中にボタン画像の表示をおこない、遊技者の演出ボタンの操作に関連してメータ画像のメータ値を上昇させ、その上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する演出である。   The meter and button effects will be described below with reference to FIGS. The meter / button effect is an effect that can be executed in connection with the fluctuation display of the decoration symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). At the start of the change display of the special symbol, the start of the change effect of the decoration symbol, during the change effect of the decoration symbol, during the reach effect (super reach effect) and the like. More specifically, this meter / button effect displays a button image while displaying a meter image, and raises the meter value of the meter image in relation to the player's operation of the effect button, and the jackpot expectation is expected depending on the increase degree. It is an effect that suggests a degree.

[メータ・ボタン演出A]
図125は、メータ・ボタン演出Aを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Aでは、まず、図125(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図125(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Meter, button effect A]
FIG. 125 is a diagram for explaining the meter / button effect A.
In the meter / button effect A, first, as shown in FIG. 125 (A), the decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 125 (A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicate that they are moving (scrolling downward).

次に、図125(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図125(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図125(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。   Next, as shown in FIG. 125 (B), reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect indicates that the left decoration symbol 8L and the right decoration symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decoration symbol variation effect shown in FIG. 125 (A). In this example, "7 ↓ 7" is shown for this reach symbol arrangement. Moreover, the character of "reach!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. Further, during execution of the reach effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A including a plurality of memories and a meter area EM3A (hatched part shown in FIG. 125 (D) described later etc.). The meter area EM3A is for each memory in the meter frame EM2A. The movement represents the meter value. The meter image EM1A has a rectangular shape, and is disposed vertically on the left side of the display screen 7a.

次に、図125(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図125(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。   Next, as shown in FIG. 125C, on the display screen 7a, a button operation instruction effect is executed. The button operation instruction effect is an image for urging the player to operate the effect button 63, and is switched to the reachable state decorative symbol shown in FIG. 125 (B), and the button image BOG is displayed. Specifically, in the button operation instruction effect, the character SIG of "continuous hit!" Is displayed above the button image BOG displayed at the left and right center of the display screen 7a. By this button operation instruction effect, the effect of the operation instruction to cause the player to depress and operate the effect button 63 is executed. In the button operation instruction effect, the meter image EM1A is continuously displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図125(D)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。具体的には、図125(C)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押下操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図125(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 125 (D), a meter effect is executed on the display screen 7a. The meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in relation to the player's operation of the effect button 63. Specifically, when the player starts the operation (continuous hitting) of the effect button 63 by the button operation instruction effect shown in FIG. 125 (C), on the display screen 7a, the button image BOG itself or the button image BOG A moving display object IH is generated from the periphery. The movement display object IH is generated each time the player operates the effect button 63 (for example, each time the production button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated movement display object IH has an afterimage like a fireball. The remaining moving indicator IH is moved in all directions while remaining, and some (or all) of the moving display objects IH finally generated reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. In the meter image EM1A, the meter value (hatched portion) rises as the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter value rises by moving the meter area EM3A in the meter frame EM2A for each memory. Then, the degree of increase of the meter value suggests the jackpot expectation, that is, it indicates whether the result of the reach effect shown in FIG. 125 (B) is the jackpot or the reach loss. In this example, it is shown that the meter value has risen by about 2/3. Further, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed at the bottom of the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross hatched portion) rises with the elapsed time since the button operation instruction effect is displayed, and the meter value will be removed when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 disappears. Is displayed to be full.

次に、図125(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出は、図125(D)に示したメータ演出で、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、メータ画像EM1Aのメータ値が満タンになったことが示されている。つまり、この大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことにより、図125(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになることを示唆している。なお、大当たり示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていることを示す(大当たりを示唆する)MAXという文字MGLが表示される。このMAXという文字MGLを表示することにより、遊技者に大当たりを予感させることができる。   Next, as shown in FIG. 125E, a jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. This jackpot suggestion effect is the meter effect shown in FIG. 125 (D), and it is shown that the meter value of the meter image EM1A is full as a result of the player operating the effect button 63. That is, in this jackpot suggestion rendering, it is suggested that the result of the reach rendering shown in FIG. 125 (B) becomes a jackpot because the meter value is full. In the jackpot suggestion effect, a character MGL MAX (indicating a jackpot) indicating that the meter value of the meter image EM1A is full is displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character MGL indicating this MAX, it is possible to make the player foresee a big hit.

次に、図125(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図125(B)に示したリーチ演出(当該変動)の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 125 (F), the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot determination effect indicates that the result of the reach effect (the change) shown in FIG. 125 (B) is a jackpot. Here, this jackpot symbol arrangement is shown as "777". In addition, the character of "big hit-!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. The jackpot confirmation effect causes the player to be convinced of the jackpot.

一方、図125(E)に示した大当たり示唆演出に替えて、図125(G)に示すハズレ示唆演出が実行される場合がある。このハズレ示唆演出は、図125(D)に示したメータ演出において、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、図125(G)に示すようにメータ画像EM1Aのメータ値が満タンにならかったときにおこなわれる。なお、本例では、メータ値は3/4程度上昇した様子が示されている。つまり、このハズレ示唆演出では、メータ値が満タンにならなかったことにより、図125(B)に示したリーチ演出の結果がハズレ(リーチハズレ)になることを示唆している。なお、ハズレ示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていないことを示す(ハズレを示唆する)LOSEという文字MLLが表示される。このLOSEという文字MLLを表示することにより、遊技者に大当たりにならないことを予感させることができる。   On the other hand, in place of the jackpot suggestion effect shown in FIG. 125 (E), the loss suggestion effect shown in FIG. 125 (G) may be executed. As a result of the player operating the effect button 63 in the meter effect shown in FIG. 125 (D), this lost suggestion effect effect is that the meter value of the meter image EM1A becomes full as shown in FIG. 125 (G). When it happens. In this example, it is shown that the meter value has risen by about 3/4. That is, in this loss suggestion effect, it is suggested that the result of the reach effect shown in FIG. 125 (B) is a loss (reach loss) by the fact that the meter value is not full. In the loss suggestion effect, a character MLL LOSE indicating that the meter value of the meter image EM1A is not full (indicating a loss) is displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character MLL "LOSE", it is possible to make the player not to be a big hit.

次に、図125(H)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図125(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図125(B)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「757」が示されている。   Next, as shown in FIG. 125 (H), on the display screen 7a, a lost symbol stop effect is executed. This lost symbol stop effect indicates that the result of the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 125 (A) is lost (reach lost) after reaching the reach in FIG. 125 (B) . In this example, the lost symbol arrangement "757" is shown.

[メータ・ボタン演出B]
図126は、メータ・ボタン演出Bを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Bでは、まず、図126(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図126(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Meter, button effect B]
FIG. 126 is a diagram for explaining the meter / button effect B.
In the meter / button effect B, first, as shown in FIG. 126 (A), the decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 126 (A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicate that they are moving (scrolling downward).

次に、図126(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図126(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。なお、このリーチ図柄配列は「8↓8」は、大当たり図柄配列「888」になったときは、通常大当たりとなる図柄配列であり、通常大当たりでは、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回おこなわれるまで遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になり、それ以降は低確低ベース状態(通常状態)になる。
また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図126(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。
Next, as shown in FIG. 126 (B), reach effect is performed on the display screen 7a. This reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 126 (A). In this example, this reach symbol arrangement is shown as "8 ↓ 8". In addition, when this reach symbol arrangement is “8 8 8”, when it becomes big hit symbol arrangement “888”, it is the symbol arrangement which usually becomes big hit, with usually big hit, after the big hit game end, fluctuation count of special symbol The gaming state is in the low probability time short state (low probability high base state) until 100 times are performed, and thereafter the low probability low base state (normal state).
Moreover, the character of "reach!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. Further, during execution of the reach effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A including a plurality of memories and a meter area EM3A (hatched portion shown in FIG. 126 (D) described later), and the meter area EM3A is for each memory in the meter frame EM2A. The movement represents the meter value. The meter image EM1A has a rectangular shape, and is disposed vertically on the left side of the display screen 7a.

次に、図126(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図126(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。   Next, as shown in FIG. 126C, on the display screen 7a, a button operation instruction effect is executed. This button operation instruction effect is an image for urging the player to operate the effect button 63, and is switched to the decorative symbol in the reach state shown in FIG. 126 (B), and the button image BOG is displayed. Specifically, in the button operation instruction effect, the character SIG of "continuous hit!" Is displayed above the button image BOG displayed at the left and right center of the display screen 7a. By this button operation instruction effect, the effect of the operation instruction to cause the player to depress and operate the effect button 63 is executed. In the button operation instruction effect, the meter image EM1A is continuously displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図126(D)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。具体的には、図126(C)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押下操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図126(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。また、図126(D)に示すメータ値(ハッチング部分)は、例えば青色で表示される。
また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。
Next, as shown in FIG. 126 (D), a meter effect is performed on the display screen 7a. The meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in relation to the player's operation of the effect button 63. Specifically, when the player starts the operation (continuous hitting) of the effect button 63 by the button operation instruction effect shown in FIG. 126 (C), on the display screen 7a, from the button image BOG itself or from the button image BOG A moving display object IH is generated from the periphery. The movement display object IH is generated each time the player operates the effect button 63 (for example, each time the production button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated movement display object IH has an afterimage like a fireball. The remaining moving indicator IH is moved in all directions while remaining, and some (or all) of the moving display objects IH finally generated reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. In the meter image EM1A, the meter value (hatched portion) rises as the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter value rises by moving the meter area EM3A in the meter frame EM2A for each memory. Then, the degree of increase in the meter value indicates the jackpot expectation, that is, it indicates whether the result of the reach effect shown in FIG. 126 (B) will be the jackpot or the reach loss. In this example, it is shown that the meter value has risen by about 2/3. Also, the meter value (hatched portion) shown in FIG. 126 (D) is displayed, for example, in blue.
Further, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed at the bottom of the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross hatched portion) rises with the elapsed time since the button operation instruction effect is displayed, and the meter value will be removed when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 disappears. Is displayed to be full.

次に、図126(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、図126(D)に示したメータ演出で、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、メータ画像EM1Aのメータ値が満タンになったことが示されている。つまり、この確変大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことにより、図126(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになることを示唆している。ここで、図126(E)に示すメータ値(クロスハッチング部分)の色は、図126(D)に示した青色から、青色よりも期待度の高い(青色よりも有利な特典が付与される確率の高い)例えば赤色に変化して表示される。つまり、この確変大当たり示唆演出では、メータ値の色が青色から赤色に変わったことにより、図126(B)に示したリーチ演出で通常大当たりになるリーチ図柄配列「8↓8」が示されているにも拘わらず、その結果が確変大当たりになることを示唆している。なお、確変大当たりは、大当たり遊技終了後、遊技状態が次回大当たりするまで高確時短状態(高確高ベース状態)になる大当たりである。すなわち、この確変大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことと、メータ値の色が青色から赤色に変わったことで、確変大当たりになることを示唆している。なお、確変大当たり示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていることを示す(大当たりを示唆する)MAXという文字MGLが表示される。このMAXという文字MGLを表示することにより、遊技者に大当たりを予感させることができる。   Next, as shown in FIG. 126E, on the display screen 7a, a probability variation jackpot indication effect is executed. This probability variation jackpot indication effect is the meter effect shown in FIG. 126 (D), which indicates that the meter value of the meter image EM1A is full as a result of the player operating the effect button 63. That is, in this probability variation jackpot indication production, it is suggested that the result of the reach production shown in FIG. 126 (B) will be a jackpot because the meter value is full. Here, the color of the meter value (cross hatched portion) shown in FIG. 126 (E) is expected from blue shown in FIG. 126 (D) to have a higher expectation than blue (a benefit advantageous over blue is given) (High probability) is displayed, for example, changing to red. That is, in this probability variation jackpot indication production, the color of the meter value has changed from blue to red, and the reach symbol array “8 ↓ 8” that usually becomes a big hit in the reach production shown in FIG. 126 (B) is shown In spite of that, it suggests that the result will be a definite jackpot. In addition, the probability variation big hit is a big hit that becomes high probability time short state (high probability high base state) until the gaming state next big hit after the end of the big hit game. That is, in this probability variation jackpot indication production, it is suggested that the probability variation jackpot will be due to the meter value becoming full and the color of the meter value changing from blue to red. In the probability variation jackpot indication effect, a character MGL MAX (indicating a jackpot) indicating that the meter value of the meter image EM1A is full is displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character MGL indicating this MAX, it is possible to make the player foresee a big hit.

次に、図126(F)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり図柄仮停止演出が実行される。この通常大当たり図柄仮停止演出は、図126(B)に示したリーチ演出(当該変動)の結果が、通常大当たり図柄で仮停止したことを示している。つまり、この通常大当たり図柄仮停止演出では、通常大当たり図柄配列としての「888」は完全に停止しておらず、装飾図柄8L、8C、8Rは、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した仮停止状態となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 126 (F), a normal jackpot symbol temporary stop effect is executed on the display screen 7a. The normal jackpot symbol temporary stop effect indicates that the result of the reach effect (the change) shown in FIG. 126 (B) has been temporarily stopped at the normal jackpot symbol. That is, in this normal jackpot symbol temporary stop production, "888" as the jackpot symbol array is not completely stopped normally, and the decoration symbols 8L, 8C, 8R swing slightly (2, 3 frames) up and down. It is in the temporary stop state. In addition, the character of "big hit-!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R.

次に、図126(G)に示すように、表示画面7aでは全回転演出が実行される。この全回転演出では、図126(F)に示した通常大当たり図柄仮停止演出で仮停止していた通常大当たり図柄配列としての「888」を、各装飾図柄8L、8C、8Rを同期した状態で、矢印YAに示すように、下方に遊技者が視認可能に低速スクロールさせる演出をおこなう。従って、この全回転演出では、表示画面7aに大当たり図柄配列のみが順次表示される。   Next, as shown in FIG. 126 (G), the full rotation effect is executed on the display screen 7a. In this all-round effect, in a state where "888" as a normal big hit symbol array that has been temporarily stopped in the normal big hit symbol temporary stop effect shown in FIG. 126 (F) is synchronized with each decorative symbol 8L, 8C, 8R. As shown by the arrow YA, the player performs an effect of scrolling at a low speed so that the player can visually recognize. Therefore, in the full rotation effect, only the jackpot symbol array is sequentially displayed on the display screen 7a.

次に、図126(H)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出では、図126(G)に示した全回転演出の結果、確変大当たり図柄配列としての「777」が確定停止して大当たりしたことを示している。つまり、一旦停止した通常大当たり図柄が、全回転演出により確変大当たり図柄に昇格する。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 126H, on the display screen 7a, a probability variation jackpot determination effect is executed. In this definite variation big hit determination effect, as a result of all the rotation effects shown in FIG. 126 (G), it is shown that "777" as the definite variation large hit symbol arrangement has decidedly stopped and has made a big hit. That is, the normal jackpot symbol once stopped is promoted to a probability variable jackpot symbol by all the rotation effects. In the upper part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, characters such as "probably big hit-!" Are displayed. The player is convinced that the jackpot is a jackpot by the jackpot determination effect.

[メータ・ボタン演出C]
図127は、メータ・ボタン演出Cを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Aでは、まず、図127(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図127(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Meter, button effect C]
FIG. 127 is a diagram for describing the meter / button effect C.
In the meter / button effect A, first, as shown in FIG. 127 (A), the decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 127 (A), it is shown that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are moving (scrolling downward).

次に、図127(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図127(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図127(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。   Next, as shown in FIG. 127 (B), reach effect is executed on the display screen 7a. This reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 127 (A). In this example, "7 ↓ 7" is shown for this reach symbol arrangement. Moreover, the character of "reach!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. Further, during execution of the reach effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A having a plurality of memories and a meter area EM3A (hatched part shown in FIG. 127 (D) described later etc.). The meter area EM3A is for each memory in the meter frame EM2A. The movement represents the meter value. The meter image EM1A has a rectangular shape, and is disposed vertically on the left side of the display screen 7a.

次に、図127(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図127(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。   Next, as shown in FIG. 127 (C), on the display screen 7a, a button operation instruction effect is executed. This button operation instruction effect is an image for urging the player to operate the effect button 63, and is switched to the decorative symbol in the reach state shown in FIG. 127 (B), and the button image BOG is displayed. Specifically, in the button operation instruction effect, the character SIG of "continuous hit!" Is displayed above the button image BOG displayed at the left and right center of the display screen 7a. By this button operation instruction effect, the effect of the operation instruction to cause the player to depress and operate the effect button 63 is executed. In the button operation instruction effect, the meter image EM1A is continuously displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図127(D)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。具体的には、図127(C)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押圧操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図127(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 127 (D), meter effects are executed on the display screen 7a. The meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in relation to the player's operation of the effect button 63. Specifically, when the player starts the operation (continuous hitting) of the effect button 63 by the button operation instruction effect shown in FIG. 127 (C), the button image BOG itself or the button image BOG is displayed on the display screen 7a. A moving display object IH is generated from the periphery. The moving display object IH is generated each time the player operates the effect button 63 (for example, each time the effect button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated moving display object IH has an afterimage like a fireball. The remaining moving indicator IH is moved in all directions while remaining, and some (or all) of the moving display objects IH finally generated reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. In the meter image EM1A, the meter value (hatched portion) rises as the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter value rises by moving the meter area EM3A in the meter frame EM2A for each memory. Then, the degree of increase of the meter value suggests the jackpot expectation, that is, indicates whether the result of the reach effect shown in FIG. 127 (B) is the jackpot or the reach loss. In this example, it is shown that the meter value has risen by about 2/3. Further, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed at the bottom of the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross hatched portion) rises with the elapsed time since the button operation instruction effect is displayed, and the meter value will be removed when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 disappears. Is displayed to be full.

次に、図127(E)に示すように、表示画面7aではハズレ示唆演出が実行される。このハズレ示唆演出は、図127(D)に示したメータ演出において、遊技者が演出ボタン63を操作した結果、図127(E)に示すようにメータ画像EM1Aのメータ値が満タンにならかったときにおこなわれる。なお、本例では、メータ値は3/4程度上昇した様子が示されている。つまり、このハズレ示唆演出では、メータ値が満タンにならなかったことにより、図127(B)に示したリーチ演出の結果がハズレ(リーチハズレ)になることを示唆している。なお、ハズレ示唆演出では、表示画面7aの中央にメータ画像EM1Aのメータ値が満タンになっていないことを示す(ハズレを示唆する)LOSEという文字MLLが表示される。このLOSEという文字MLLを表示することにより、遊技者に大当たりにならないことを予感させることができる。   Next, as shown in FIG. 127 (E), a loss suggestion effect is executed on the display screen 7a. As a result of the player operating the effect button 63 in the meter effect shown in FIG. 127 (D), this lost suggestion effect effect is that the meter value of the meter image EM1A becomes full as shown in FIG. 127 (E). When it happens. In this example, it is shown that the meter value has risen by about 3/4. That is, in this loss suggestion effect, it is suggested that the result of the reach effect shown in FIG. 127 (B) is a loss (reach loss) because the meter value is not full. In the loss suggestion effect, a character MLL LOSE indicating that the meter value of the meter image EM1A is not full (indicating a loss) is displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character MLL "LOSE", it is possible to make the player not to be a big hit.

次に、図127(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄仮停止演出が実行される。このハズレ図柄仮停止演出は、図127(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図127(B)でリーチになった後ハズレ図柄で仮停止したことを示している。つまり、このハズレ図柄仮停止演出では、ハズレ図柄配列「757」は完全に停止しておらず、装飾図柄8L、8C、8Rは、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した仮停止状態となっている。   Next, as shown in FIG. 127 (F), on the display screen 7a, the lost symbol temporary stop effect is executed. This lost symbol temporary stop effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 127 (A) has been temporarily stopped with the lost symbol after reaching the reach in FIG. 127 (B) ing. That is, in this lost symbol temporary stop effect, the lost symbol array “757” is not completely stopped, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are slightly stopped (two or three frames) up and down and temporarily stopped It has become.

次に、図127(G)に示すように、表示画面7aでは復活役物演出が実行される。この復活役物演出では、図127(F)に示したハズレ図柄仮停止演出でハズレ図柄配列「757」が仮停止している状態で、ホームホジションに位置していた第2可動役物15(図1参照)が、表示画面7a上を中央進出位置まで進出する。第2可動役物15が中央進出位置まで進出した状態では、第2可動役物15は、ハズレ図柄配列「757」のうち、装飾図柄8L、8Rの「7」の一部と装飾図柄8Cの「5」の全部を視認不能に覆っている。ただし、装飾図柄8L、8Rの「7」は、覆われていない部分から遊技者が「7」であることが判るように、判読可能な態様で一部が覆われている。この復活役物演出により、遊技者はハズレから大当たりに復活することを予感する。   Next, as shown in FIG. 127 (G), on the display screen 7a, a resurrection product presentation is executed. In this resurrection product effect, the second movable character 15 located at the home location in a state where the lost symbol array “757” is temporarily stopped in the lost symbol temporary stop effect shown in FIG. 127 (F) ( 1) advances on the display screen 7a to the central advance position. In the state where the second movable character 15 has advanced to the central advanced position, the second movable character 15 is a part of "7" of the decorative symbols 8L and 8R and the decorative symbol 8C in the lost symbol array "757". It covers all of "5" invisibly. However, "7" of the decorative symbols 8L and 8R is partially covered in a readable manner so that the player can be seen as "7" from the uncovered portion. With this resurrection feature presentation, the player foresees that he will revive from a loss to a big hit.

次に、図127(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図127(G)に示した復活役物演出の結果、第2可動役物15が中央進出位置からホームホジションに退避すると、ハズレ図柄配列「757」で仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが、大当たり図柄配列「777」に変化して確定停止したことを示している。つまり、一旦停止したハズレ図柄が、復活役物演出により大当たり図柄に変化する。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 127 (H), the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalization effect was temporarily stopped in the lost symbol array “757” when the second movable character 15 retreats from the center advancing position to the home position as a result of the resurrection character effect shown in FIG. 127 (G) The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed to the jackpot symbol array “777”, which indicates that the determination has been stopped. That is, the lost symbol which has once stopped changes to a big hit symbol by the resurrection character effect. In addition, the character of "big hit-!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. The jackpot confirmation effect causes the player to be convinced of the jackpot.

[メータ・ボタン演出D]
図128は、メータ・ボタン演出Dを説明するための図である。
メータ・ボタン演出Dでは、まず、図128(A)に示すように、大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。なお、右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。そして、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出が実行される。
[Meter, button effect D]
FIG. 128 is a diagram for explaining the meter / button effect D.
In the meter / button effect D, first, as shown in FIG. 128A, a short time (power support) start effect to be performed when the big hit game is over is executed. In this time start effect, in the display screen 7a of the image display device 7, the characters "Time Short Start!" Is displayed at the center, and below the word "Time Short Start!", The player is urged to hit the right. The right-handed arrow YAR is displayed. In the display area of the right-handed arrow YAR, the characters "right-handed" are displayed. The player is prompted by the display of the right-handed arrow YAR and right-handed, the game ball is played in the second starting opening 21 (power support) where the electric chew 22 is frequently opened and easy to win. It can be done. Then, when the gaming ball wins in the second starting opening 21, on the display screen 7a, variation effects of the decorative symbols 8L, 8C, 8R synchronized with the variation display of the second special symbol in the time saving state are executed.

次に、図128(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、時短状態で第2始動口21に遊技球が入賞して装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始され、その後左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図128(B)では、装飾図柄8CRは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、このリーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、複数のメモリを備えたメータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(後述の図128(D)等で示すハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、表示画面7aの左側に縦向きに配置される。
Next, as shown in FIG. 128 (B), reach effect is performed on the display screen 7a. In this reach effect, the game ball wins in the second starting opening 21 in a short time state, and the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started, and then the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol arrangement It shows how to do it. In this example, "7 ↓ 7" is shown for this reach symbol arrangement. Moreover, the character of "reach!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. In the decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol is in the right symbol display area. 8R is displayed. In the stop order of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and the middle decorative symbol 8C is finally stopped. In FIG. 128 (B), it is shown that the decorative symbol 8CR is in motion (scrolling downward).
Further, during execution of the reach effect, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing. The meter image EM1A has a meter frame EM2A having a plurality of memories and a meter area EM3A (hatched portion shown in FIG. 128 (D) described later etc.). The meter area EM3A is for each memory in the meter frame EM2A. The movement represents the meter value. The meter image EM1A has a rectangular shape, and is disposed vertically on the left side of the display screen 7a.

次に、図128(C)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、図128(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。ここで、このバトル演出では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに対して先制攻撃をした様子が示されている。つまり、このバトル演出では、先制攻撃をしたキャラクタがバトルで勝利するようになっており、すなわち、先制攻撃が勝利するキャラクタを示唆するようになっている。したがって、このバトル演出では、味方キャラクタCRAがバトルで勝利することが示唆されている。また、バトル演出では、メータ画像EM1Aのメータ値は、味方キャラクタCRAが優勢になるとメータ値(ハッチング部分)が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図128(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は2/3程度上昇した様子が示されている。   Next, as shown in FIG. 128 (C), a battle effect is executed on the display screen 7a. This battle effect is switched to the decorative symbol in the reach state shown in FIG. 128 (B), and an image in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle is displayed. Here, in this battle effect, it is shown that the ally character CRA makes a first strike against the enemy character CRB. That is, in this battle rendition, the character that made the first strike attack is to win in the battle, that is, it suggests the character that the first strike will win. Therefore, in this battle rendition, it is suggested that the ally character CRA wins in the battle. Further, in the battle effect, in the meter value of the meter image EM1A, the meter value (hatched portion) increases when the teammate character CRA becomes dominant. Then, the degree of increase of the meter value suggests the jackpot expectation, that is, it indicates whether the result of the reach effect shown in FIG. 128 (B) will be the jackpot or the reach loss. In this example, it is shown that the meter value has risen by about 2/3.

次に、図128(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出は、図128(C)に示したバトル演出で味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利し、メータ画像EM1Aのメータ値が満タンになったことが示されている。つまり、味方キャラクタCRAが勝利するとメータ値が満タンになる。そして、この大当たり示唆演出では、メータ値が満タンになったことにより、図125(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになることを示唆している。なお、表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が味方キャラクタCRAとともに表示される。この「勝利!」という文字を表示することと、メータ値が満タンになったことにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 128 (D), a jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. As a result of battle between the ally character CRA and the enemy character CRB in the battle effect shown in FIG. 128 (C), the ally character CRA wins, and the meter value of the meter image EM1A becomes full. Is shown. That is, when the ally character CRA wins, the meter value becomes full. And in this jackpot suggestion production, it is suggested that the result of the reach production shown in FIG. 125 (B) will be a jackpot because the meter value is full. At the center of the display screen 7a, a character "winning!" Indicating that the teammate character CRA has won is displayed together with the teammate character CRA. It is possible to make the player think that it will be a jackpot (the player is given an advantageous benefit) by displaying the character "winning!" And the meter value being full.

次に、図128(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図128(B)に示したリーチ演出(当該変動)の結果が、大当たりしたことを示している。ここでは、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 128 (E), the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The jackpot finalization effect indicates that the result of the reach effect (the change) shown in FIG. 128 (B) is a big hit. Here, this jackpot symbol arrangement is shown as "777". In addition, the character of "big hit-!" Is displayed on the upper side of decorative design 8L, 8C, 8R. The jackpot confirmation effect causes the player to be convinced of the jackpot.

一方、図128(C)に示したバトル演出に替えて、図128(F)に示すバトル演出が実行される場合がある。このバトル演出は、図128(B)に示したリーチ状態の装飾図柄に切り替わって、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。ここで、このバトル演出では、敵キャラクタCRBが味方キャラクタCRAに対して先制攻撃をした様子が示されている。つまり、このバトル演出では、先制攻撃をしたキャラクタがバトルで勝利するようになっており、すなわち、先制攻撃が勝利するキャラクタを示唆するようになっている。したがって、このバトル演出では、敵キャラクタCRBがバトルで勝利することが示唆されている。また、バトル演出では、メータ画像EM1Aのメータ値は、味方キャラクタCRAが優勢になるとメータ値(ハッチング部分)が上昇する。そして、このメータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、つまり、図128(B)に示したリーチ演出の結果が大当たりになるかリーチハズレになるかを示唆する。なお、本例では、メータ値は1/3程度上昇した様子が示されている。すなわち、図128(F)に示すバトル演出では、図128(C)に示したバトル演出よりも敵キャラクタCRBがバトルで優勢であることが、メータ値の上昇度合いによって知ることができる。   On the other hand, in place of the battle effect shown in FIG. 128 (C), the battle effect shown in FIG. 128 (F) may be executed. This battle effect is switched to the decorative symbol in the reach state shown in FIG. 128 (B), and an image in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle is displayed. Here, in this battle effect, it is shown that the enemy character CRB makes a first strike against the teammate character CRA. That is, in this battle rendition, the character that made the first strike attack is to win in the battle, that is, it suggests the character that the first strike will win. Therefore, in this battle effect, it is suggested that the enemy character CRB wins in the battle. Further, in the battle effect, in the meter value of the meter image EM1A, the meter value (hatched portion) increases when the teammate character CRA becomes dominant. Then, the degree of increase of the meter value suggests the jackpot expectation, that is, it indicates whether the result of the reach effect shown in FIG. 128 (B) will be the jackpot or the reach loss. In this example, it is shown that the meter value has risen by about 1/3. That is, in the battle effect shown in FIG. 128 (F), it can be known from the increase degree of the meter value that the enemy character CRB is more dominant in the battle than the battle effect shown in FIG. 128 (C).

次に、図128(G)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、図128(F)に示した味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像に切り替わって、ボタン画像BOG表示される。このボタン操作指示演出は、図128(F)に示したバトル演出のように、敵キャラクタCRBが先制攻撃をした場合にのみおこなわれる演出である。したがって、図128(C)に示したバトル演出のように、味方キャラクタCRAが先制攻撃をした場合は、上述したように、図128(C)に示したバトル演出の次に、図128(D)に示す大当たり示唆演出が実行される。具体的に、このボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「連打!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、このボタン操作指示演出では、メータ画像EM1Aは、引き続き表示画面7aの左側に表示されている。   Next, as shown in FIG. 128 (G), on the display screen 7a, a button operation instruction effect is executed. This button operation instruction effect is an image for urging the player to operate the effect button 63, and is switched to an image in which the teammate character CRA and the enemy character CRB battle as shown in FIG. 128 (F), and the button image BOG Is displayed. This button operation instruction effect is an effect which is performed only when the enemy character CRB makes a first strike, as in the battle effect shown in FIG. 128 (F). Therefore, as in the battle effect shown in FIG. 128 (C), when the teammate character CRA makes a first strike, as described above, FIG. 128 (D) follows the battle effect shown in FIG. 128 (C). The jackpot suggestion effect shown in) is executed. Specifically, in the button operation instruction effect, the character SIG "continuous hit!" Is displayed above the button image BOG displayed at the left and right center of the display screen 7a. By this button operation instruction effect, the effect of the operation instruction to cause the player to depress and operate the effect button 63 is executed. In the button operation instruction effect, the meter image EM1A is continuously displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図128(H)に示すように、表示画面7aではメータ演出が実行される。このメータ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作に関連してメータ画像EM1Aのメータ値を上昇させる演出である。なお、このメータ演出も、敵キャラクタCRBが先制攻撃をした場合にのみおこなわれる演出である。具体的に、このメータ演出は、図128(G)に示すボタン操作指示演出により、遊技者が演出ボタン63の操作(連打)を開始すると、表示画面7aでは、ボタン画像BOG自体から、または、ボタン画像BOGの周辺から移動表示物IHが発生する。この移動表示物IHは、遊技者が演出ボタン63を操作する毎(例えば、演出ボタン63を所定回数押圧操作する毎)に発生し、発生した移動表示物IHは、恰も火の玉のように残像を残しながら四方八方に移動し、最終的に発生した移動表示物IHのいくつかは(または全部は)、メータ枠EM2A内に飛び込むようにメータ画像EM1Aの表示領域に到達する。メータ画像EM1Aは、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達することでメータ値(ハッチング部分)が上昇する。すなわち、移動表示物IHがメータ画像EM1Aの表示領域に到達すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を1メモリ毎に動くことでメータ値が上昇する。なお、本例では、メータ値は、図128(G)に示した1/3程度から2/3程度まで上昇した様子が示されている。また、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。そして、このメータ演出が終了すると、その後は、上述した図125(E)〜(H)に示した演出と同様な演出がおこなわれるが、ここでの説明は省略する。   Next, as shown in FIG. 128 (H), a meter effect is executed on the display screen 7a. The meter effect is an effect of increasing the meter value of the meter image EM1A in relation to the player's operation of the effect button 63. This meter effect is also an effect performed only when the enemy character CRB makes a first strike. Specifically, this meter effect is displayed on the display screen 7a from the button image BOG itself, or when the player starts the operation (continuous hitting) of the effect button 63 by the button operation instruction effect shown in FIG. 128 (G). A moving display object IH is generated around the button image BOG. The moving display object IH is generated each time the player operates the effect button 63 (for example, each time the effect button 63 is pressed a predetermined number of times), and the generated moving display object IH has an afterimage like a fireball. The remaining moving indicator IH is moved in all directions while remaining, and some (or all) of the moving display objects IH finally generated reach the display area of the meter image EM1A so as to jump into the meter frame EM2A. In the meter image EM1A, the meter value (hatched portion) rises as the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A. That is, when the moving display object IH reaches the display area of the meter image EM1A, the meter value rises by moving the meter area EM3A in the meter frame EM2A for each memory. In this example, it is shown that the meter value rises from about 1/3 to about 2/3 shown in FIG. 128 (G). Further, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed at the bottom of the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross hatched portion) rises with the elapsed time since the button operation instruction effect is displayed, and the meter value will be removed when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 disappears. Is displayed to be full. Then, when this meter effect is finished, effects similar to the effects shown in FIG. 125 (E) to (H) described above are performed thereafter, but the description here is omitted.

[効果例]
以下に、メータ・ボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、メータ画像の表示中にボタン画像の表示をおこない、遊技者の演出ボタンの操作に関連してメータ画像のメータ値を上昇させ、該メータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆するように構成されている。(例えば、メータ値が満タンまで上昇すれば、大当たり確定が示唆される(メータ値が上昇すればするほど、遊技者に有利な特典が付与されやすくなる))。この構成によれば、遊技者は、メータ値を上昇させるべく、演出ボタンを指示通りに上手に操作して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below is an example of the effects of meter and button effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, the button image is displayed while the meter image is displayed, and the meter value of the meter image is increased in relation to the player's operation of the presentation button. It is configured to indicate the jackpot expectation degree by the increase degree of the meter value. (For example, if the meter value rises to full, it is suggested that the jackpot is determined (the higher the meter value, the more advantageous the advantage is given to the player). According to this configuration, it is possible for the player to technically intervene in order to raise the meter value as instructed by the effect button. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、遊技者の演出ボタンの操作に関連してボタン画像から、またはボタン画像の周辺から移動表示物を発生させ、メータ画像のメータ値は、該移動表示物が該メータ画像の表示領域に到達することにより上昇するように構成されている。この構成によれば、移動表示物がメータ画像の表示領域に到達すればメータ値が上昇するので、遊技者は、移動表示物がメータ画像の表示領域に到達するか否かで一喜一憂することになる。また、視覚的な効果の高い演出をおこなうこともできる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、移動表示物は、遊技者が演出ボタンを操作する毎に発生するように構成されている。この構成によれば、遊技者は、移動表示物をより多く発生させてメータ値を上昇させるべく、演出ボタンをより多く操作(連打)して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、メータ画像の表示中に遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出をおこない、味方キャラクタが勝利した場合には、ボタン画像の表示をおこなうことなくメータ画像のメータ値を満タンにして大当たり確定を示唆するように構成されている。この構成によれば、遊技者は、バトル演出における味方キャラクタの動向に一喜一憂し、味方キャラクタが勝利するか否かに大いなる関心をもってバトル演出を注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、メータ値の表示態様(色)が変化した場合には、通常大当たりになるリーチ図柄配列が示されているにも拘わらず、その結果が確変大当たりになることが示唆されるように構成されている。この構成によれば、遊技者は、メータ値の表示態様(色)が変化するか否かに大いなる関心をもってメータ画像を注視することになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図127に示すように、ハズレ図柄配列が表示されている状態で、所定の役物がハズレ図柄配列の一部を視認不能に覆うように進出した場合には、表示されていたハズレ図柄配列は、役物が進出位置から退避したときに、つまり図柄配列が完全に視認できる状態になったときに大当たり図柄配列に変化しているように構成されている。この構成によれば、遊技者は、ハズレ図柄配列が表示されている状態で、役物が可動するか否かを大いなる関心をもって注視することになる。特に、ハズレ図柄配列がリーチハズレ図柄配列の場合で、役物がリーチハズレ図柄配列の一部を視認不能に覆う場合、リーチを形成していた同じ図柄は判読可能な態様で覆うようにすれば、遊技者に大当たりになることをさらに強く予感させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 125 to FIG. 128, the movement display object is generated from the button image or from the periphery of the button image in relation to the player's operation of the presentation button. The meter value is configured to rise by the movement indicator reaching the display area of the meter image. According to this configuration, the meter value increases when the moving display object reaches the display area of the meter image, so that the player is at a loss as to whether the moving display object reaches the display area of the meter image. Become. In addition, visual effects can be produced with high effects. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, the movement display object is configured to be generated each time the player operates the effect button. According to this configuration, it is possible for the player to technically intervene by operating the rendering button more frequently (in a row) to generate more movement indicators and raise the meter value. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128, a battle effect is produced in which the player-side ally character and the enemy character fight against each other while the meter image is displayed. It is configured to fill up the meter value of the meter image without indicating the image and indicate the jackpot determination. According to this configuration, the player is satisfied with the movement of the ally character in the battle rendition, and pays attention to the battle rendition with great interest in whether or not the ally character wins. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 126, when the display mode (color) of the meter value changes, the result is obtained even though the reach symbol arrangement that usually makes a big hit is shown. Is configured to be suggested to be a jackpot probability. According to this configuration, the player looks at the meter image with great interest in whether the display mode (color) of the meter value changes. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 127, in the state where the lost symbol array is displayed, when a predetermined character advances so as to cover a part of the lost symbol array invisibly. The lost symbol array being displayed is configured to change to the jackpot symbol array when the character is retracted from the advanced position, that is, when the symbol array is in a completely visible state. According to this configuration, with the lost symbol array being displayed, the player gazes with great interest in whether or not the prize is moved. In particular, when the lost symbol array is a reach lost symbol array and the character covers the part of the reach lost symbol array so as not to be visible, if the same symbol forming the reach is covered in a readable manner, the game People can be more strongly foreshadowed to be a big hit. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、メータ・ボタン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、リーチ演出の実行中には、所定のタイミングでメータ画像EM1Aが表示されるように説明したが、これは、例えば、リーチの成立と同時、あるいは、リーチの成立の前や後であってもよい。また、リーチ時には、装飾図柄でリーチを表示しないように構成したが、これは、表示画面の両隅等に小さく表示するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of meter and button production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, the meter image EM1A is displayed at a predetermined timing while the reach effect is being performed. At the same time as the establishment of, or before or after the establishment of reach. Moreover, although it was comprised so that a reach might not be displayed with a decorative symbol at the time of a reach, you may make it display this small on both corners etc. of a display screen.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、メータ値が満タンになったときに大当たりになることを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ値が満タンにならなかった場合であっても、あるいは、メータ値が所定値以上になった場合には、大当たりになることを示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, it is suggested that a jackpot will be reached when the meter value is full, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, even if the meter value is not full, or when the meter value is equal to or more than a predetermined value, it may be suggested that a jackpot will occur.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、メータ値の色が変化した場合には、確変大当たりになることを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、色に限らず、メータ値の形や大きさ等、その表示態様が変化した場合には、確変大当たりになることを示唆するようにしてもよい。また、確変大当たりに限らず、その他の特典を示唆するようにしてもよい。さらに、メータ値の色が変化したときのメータ画像とともに表示される文字等の画像(例えばMAX)は、メータ値と同じ色に変化させるようにしてもよい。さらにまた、メータ値の色が変化するタイミングは任意であり、例えば、メータ値が上昇している途中で変化させてもよいし、演出ボタンの有効操作期間の残り期間が所定時間以下になったら変化させてもよいし、メータ値が所定値以上上昇したら変化させてもよいし、メータ値が満タンになった時点で変化させてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 126, when the color of the meter value changes, it is suggested that the probability change jackpot will be made, but the present invention is not limited to this. . For example, not only the color but also the form and size of the meter value, etc., may indicate that the probability variation jackpot will occur if the display mode changes. In addition, not only the probability variation jackpot but other benefits may be suggested. Furthermore, an image (for example, MAX) of a character or the like displayed together with the meter image when the color of the meter value changes may be changed to the same color as the meter value. Furthermore, the timing at which the color of the meter value changes is arbitrary. For example, it may be changed while the meter value is rising, or when the remaining period of the effective operation period of the effect button becomes a predetermined time or less. It may be changed, or may be changed when the meter value increases by a predetermined value or more, or may be changed when the meter value is full.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図127に示すように、ハズレ図柄で仮停止した後、役物が可動することによりハズレ図柄が大当たり図柄に変化(復活)するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ハズレ図柄で仮停止した後、再変動(疑似連)することにより大当たり図柄に変化(復活)するようにしてもよい。あるいは、ハズレ図柄で仮停止した後、カットインなど、所定の画像が表示されたら大当たり図柄に変化(復活)するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 127, after temporary stop with the lost symbol, the lost symbol changes to the big hit symbol (resurrection) by moving the character, but the present invention It is not limited to this. For example, after temporarily stopping with a lost symbol, it may be changed (revived) to a big hit symbol by re-variation (pseudo link). Alternatively, it may be changed (revived) to a jackpot symbol when a predetermined image such as a cut-in is displayed after temporarily stopping with the lost symbol.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、バトル演出では、先制攻撃をしたキャラクタがバトルで勝利するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定の技をだしたキャラクタがバトルで勝利するようにしてもよいし、連続で技をだしたキャラクタがバトルで勝利するようにしてもよい。あるいは、だされた技を防御して反撃したキャラクタがバトルで勝利するようにしてもよい。すなわち、バトルで勝利するのは、予め定められた態様をおこなったキャラクタであればよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128, in the battle effect, the first strike character is made to win the battle, but the present invention is not limited to this. For example, a character that has issued a predetermined skill may win in a battle, or a character that has issued a skill continuously may win in a battle. Alternatively, the character that fights back after defending the triggered technique may be made to win in the battle. That is, any character that has performed a predetermined mode may win the battle.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図125〜図128に示すように、ボタン操作指示演出では、遊技者に演出ボタンを連打させるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出で登場する味方キャラクタの種別と関連付けて、ボタン操作の指示内容が決定するようにしてもよい(例えば、味方キャラクタがAの場合は連打、Bの場合は長押しなど)。また、遊技者に複数種類のボタン操作をおこなわせるようにしてもよい。例えば、1回のボタン操作指示演出で、連打、長押し、一撃など、複数種類のボタン操作指示おこなうようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 to 128, in the button operation instruction effect, the player is made to continuously hit the effect button, but the present invention is not limited to this. For example, the instruction content of the button operation may be determined in association with the type of the ally character appearing in the battle effect (for example, when the ally character is A, it is a continuous hit, when it is B, etc.). Further, the player may be allowed to perform a plurality of types of button operations. For example, a plurality of button operation instructions such as continuous hit, long press, and one hit may be performed by one button operation instruction effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様F5−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、メータ画像の表示であり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、ボタン画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記メータ画像の表示中に前記ボタン画像の表示をおこない、遊技者の前記演出ボタンの操作に関連して前記メータ画像のメータ値を上昇させ、該メータ値の上昇度合いによって大当たり期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F5−2]
前記第一の演出において、遊技者の前記演出ボタンの操作に関連して前記ボタン画像から、または前記ボタン画像の周辺から移動表示物を発生させ、前記メータ画像のメータ値は、該移動表示物が該メータ画像の表示領域に到達することにより上昇する、
ことを特徴とする態様F5−1に記載の遊技機。
[態様F5−3]
前記移動表示物は、遊技者が前記演出ボタンを操作する毎に発生する、
ことを特徴とする態様F5−2に記載の遊技機。
[態様F5−4]
前記前メータ画像のメータ値が満タンになった場合には、大当たり確定を示唆する、
ことを特徴とする態様F5−1から態様F5−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様F5−5]
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記メータ画像の表示中に遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出をおこない、前記味方キャラクタが勝利した場合には、前記ボタン画像の表示をおこなうことなく前記前メータ画像のメータ値を満タンにして大当たり確定を示唆する、
ことを特徴とする態様F5−1から態様F5−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect F5-1]
Production means capable of executing multiple effects,
Display means capable of displaying a plurality of displays;
An effect button operable by the player,
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is a display of a meter image,
One of the plurality of displays is a second display,
The second display is a display of a button image,
One of the plurality of effects is a first effect,
In the first effect, the button image is displayed while the meter image is displayed, and the meter value of the meter image is increased in relation to the player's operation of the effect button, and the increase degree of the meter value is increased. Suggest a big hit expectation by
A game machine characterized by
[Aspect F5-2]
In the first effect, a moving display object is generated from the button image or from the periphery of the button image in relation to the player's operation of the effect button, and the meter value of the meter image is the moving display object Rises by reaching the display area of the meter image,
The gaming machine according to aspect F5-1, characterized in that
[Aspect F5-3]
The movement indicator is generated each time the player operates the effect button.
The gaming machine according to aspect F5-2, characterized in that
[Aspect F5-4]
If the meter value of the previous meter image is full, it suggests a jackpot confirmation,
The gaming machine according to any one of aspects F5-1 to F5-3, characterized in that
[Aspect F5-5]
One of the plurality of effects is a second effect,
In the second effect, a battle effect in which an ally character on the player's side and an enemy character fight against each other is displayed while the meter image is displayed, and the button image is displayed when the ally character wins. Instead of filling the meter value of the previous meter image and suggesting a jackpot confirmation,
The gaming machine according to any one of aspects F5-1 to F5-4, characterized in that
[Other modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include part of the effects or effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。   Although the gaming machine 1 of the said embodiment mentioned and demonstrated the pachinko gaming machine as an example, it is not restricted to this. For example, the present invention may be applied to a rotary machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a ball game machine in place of a pachinko machine. When the gaming machine 1 is used as a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。   In the gaming machine 1 of the above embodiment, although the effect button 63 is provided as an operation unit for the player to operate, the invention is not limited thereto, and a lever, a trigger or the like may be used as an operation unit for the player . Moreover, in the display effect in the gaming machine 1 of the above embodiment, the display effect may be executed using the button image representing the effect button 63, but instead, the display effect is performed using the image representing the sword member 64. The display effect may be performed using an image representing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。   Although the gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine which does not have a payout device, such as a so-called enclosed type gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。   Moreover, you may combine two or more presentation examples and / or a modification among several presentation examples and / or a modification which were mentioned above. Furthermore, the gaming machine 1 may have a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the display effect described above may be performed by the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。   As mentioned above, although this aspect was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment of the above-mentioned aspect is for making an understanding of this aspect easy, and does not limit this aspect. The present embodiment can be modified and improved without departing from the spirit and the scope of the claims, and the present embodiment includes the equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
18…第3可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1 ... gaming machine 3 ... gaming area 7 ... image display device 9A, 9B ... pending image (pending icon)
9C ... concerned pending image (pending icon)
14 ... 1st movable role thing 15 ... 2nd movable role thing 18 ... 3rd movable role thing 20 ... 1st starting opening (1st ball entrance)
21 ... 2nd starting opening (2nd ball entry)
81 ... microcomputer for game control 91 ... microcomputer for effect control 101 ... microcomputer for image control

Claims (5)

複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段により実行された大当たり遊技の後の遊技状態を、時短遊技に変更する時短遊技変更手段と、
を備えた遊技機であって、
前記時短遊技は、前記大当たりになる確率が、通常の第1確率となる低確時短と該第1確率よりも高い第2確率となる高確時短とがあり、
前記時短遊技が終了したときは、前記低確時短では、遊技状態は低確低ベースの通常状態になり、前記高確時短では、遊技状態は、見かけ上通常状態と判別し難い確変が潜伏する高確低ベースの潜伏確変状態になり、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第1演出表示を実行可能であり、
前記第1演出表示は、前記時短遊技が終了してから所定条件が成立したときは、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する遊技状態示唆演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
Symbol display means capable of displaying variable display of symbols;
A jackpot game executing means for executing a jackpot game when the symbol variably displayed by the symbol display means is a jackpot symbol,
Time-saving game changing means for changing the gaming state after the jackpot game executed by the jackpot game execution means to a time-saving game,
A gaming machine equipped with
In the time saving game, there is a low probability time and a short probability that the probability of becoming the big win is the first normal probability, and a high probability time and a short that the second probability is higher than the first probability,
When the short time game is over, in the low probability time short, the gaming state becomes a low probability low base normal state, and in the high probability time short, the gaming state hides a probability change that is apparently difficult to distinguish from the normal state It becomes a high probability low base latent certainty state,
The display means can execute a first effect display as one of the plurality of effect displays.
The first effect display performs a game state suggestive effect that indicates whether the current game state is the normal state or the latent probability change state, when the predetermined condition is satisfied after the short time game ends.
A game machine characterized by
前記所定条件の成立は、前記図柄表示手段により図柄の変動表示が所定回数おこなわれたときであり、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第2演出表示を実行可能であり、
前記第2演出表示は、前記時短遊技が終了してから前記図柄の変動表示が所定回数に達するまで、該図柄の変動毎にカウントダウン表示をおこなう、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The establishment of the predetermined condition is when the variable display of the symbol is performed a predetermined number of times by the symbol display means,
The display means can execute a second effect display as one effect display among the plurality of effect displays,
The second effect display performs a countdown display for each fluctuation of the symbol until the fluctuation display of the symbol reaches a predetermined number of times after the time saving game is ended.
The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第3演出表示を実行可能であり、
前記第3演出表示は、演出モードに応じて変化する特定画像の表示をおこなう演出表示であり、
前記遊技状態示唆演出は、遊技状態が通常状態のときと潜伏確変状態のときとで、前記特定画像の表示態様を異ならせることで、現在の遊技状態が通常状態か潜伏確変状態かを示唆する、
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The display means can execute a third effect display as one of the plurality of effect displays.
The third effect display is an effect display that displays a specific image that changes according to the effect mode,
The gaming state suggestion effect suggests whether the current gaming state is the normal state or the latent probability state by differentiating the display mode of the specific image between when the gaming state is the normal state and when the latent state is the latent state. ,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第4演出表示を実行可能であり、
前記第4演出表示は、前記大当たり遊技実行手段により大当たり遊技の実行中におこなわれる演出表示であって、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する複数の選択画像を表示し、該複数の選択画像の中から選択された選択画像によって大当たり遊技後の遊技状態の期待度を示唆する、
ことを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機。
The display means can execute a fourth effect display as one of the plurality of effect displays.
The fourth effect display is an effect display performed during the execution of the big hit game by the big hit game execution means, and displays a plurality of selection images that indicate the gaming state after the big hit game, and the plurality of selected images Suggesting the degree of expectation of gaming state after the jackpot game by the selected image selected from among,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that:
遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、
前記表示手段は、前記複数の演出表示のうちの一つの演出表示として第5演出表示を実行可能であり、
前記第5演出表示は、前記大当たり遊技実行手段により大当たり遊技の実行中におこなわれる演出表示であって、遊技者が選択可能な複数のキャラクタを表示し、該複数のキャラクタ中から選択されたキャラクタに応じて前記演出ボタンの操作が異なるボタン演出をおこない、該ボタン演出の終了後に大当たり遊技後の遊技状態を示唆する、
ことを特徴とする請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機。
Equipped with an effect button that can be operated by the player,
The display means can execute a fifth effect display as one of the plurality of effect displays.
The fifth effect display is an effect display performed during the execution of the big hit game by the big hit game execution means, and displays a plurality of characters selectable by the player, and the character selected from among the plurality of characters Depending on the operation of the effect button performs different button effects, suggesting the gaming state after the jackpot game after the end of the button effect,
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that.
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