JP2015173665A - Game machine - Google Patents

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Yuki Saka
祐樹 坂
敦 小池
Atsushi Koike
敦 小池
佑輔 山本
Yusuke Yamamoto
佑輔 山本
悠 安田
Hisashi Yasuda
悠 安田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of implying which win is applied, out of a plurality of specific wins, by executing specialized performance after the plurality of specific wins.SOLUTION: The game machine includes: sub performance pattern determination means for repeatedly executing lotteries relating to sub performance patterns displayed in a prescribed display area disposed in a performance display unit at prescribed intervals, after termination of a special game, on the basis of the result of a lottery being a specific result; and sub performance execution means for displaying specific sub performance in the prescribed display area on the basis of the result of the lotteries relating to the sub performance patterns.

Description

本発明は、遊技機に関し、特に遊技状態に応じて特定の演出を表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that displays a specific effect according to a gaming state.

従来、遊技機の一形態であるパチンコ遊技機(以下、パチンコ機という)においては、始動口と呼ばれる特定の入賞部品内に遊技球が入球したことを契機として取得される複数の乱数に基づいて所謂「大当り」や、当該「大当り」よりも特典付与の少ない所謂「潜伏当り」,「小当り」の可否に関する抽選や、当該抽選結果を表示する特別図柄や演出図柄に関する変動時間、或いは上記抽選結果に基づき大当り遊技実行の可否に係る抽選の結果が導出されるまでの間に遊技を盛り上げるような多様な演出種別を決定し、最終的な図柄の停止態様によって遊技者に対して上記「大当り」等に関する抽選結果を報知するものが広く知られており、遊技者は、液晶装置等によって構成された演出表示装置上において、画像や動画として表現される演出パターンに注目しつつ、「大当り」等への期待感を抱きながら遊技を進行する。   Conventionally, in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a pachinko machine) which is a form of gaming machine, based on a plurality of random numbers acquired when a gaming ball enters a specific winning component called a start opening. The so-called “big hit”, the lottery regarding whether or not the so-called “latent hit” or “small hit” is less granted than the “big hit”, the variation time concerning the special symbol or the staging symbol for displaying the lottery result, or the above Based on the result of the lottery, various types of effects are determined so as to excite the game until the result of the lottery regarding whether or not the big hit game can be executed is derived. It is widely known that a lottery result regarding “big hit” or the like is notified, and a player can perform a performance expressed as an image or a video on an effect display device constituted by a liquid crystal device or the like. While paying attention to pattern, to progress the game while embracing the expectations of the "big hit", and the like.

しかしながら、従来のパチンコ機における「潜伏当り」、「小当り」と言った「大当り」とは異なる特定の当り時や、その後に実行される演出にあっては、「潜伏当り」、「小当り」いずれの当りに当選したかの判別を困難とする目的で、共通した演出パターンが使用されることが多いため、仮に「小当り」より遊技者にとって有利となる「潜伏当り」となっていた場合でも、遊技者に「潜伏当り」であったことへの期待感を十分に抱かせることが困難であった。   However, in the case of a specific hit that is different from the “big hit” such as “latent hit” and “small hit” in the conventional pachinko machine, and in the performance to be executed after that, “per latent hit”, “small hit” “Since a common performance pattern is often used for the purpose of making it difficult to determine which win is won, it was temporarily“ latent ”, which is more advantageous to the player than“ small hit ”. Even in this case, it was difficult for the player to have a full sense of expectation that he was “per latent”.

特開2011−234956号公報JP 2011-234958 A

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、複数存在する特定の当り後に特定の演出を実行することにより、複数存在する特定の当りのうち、いずれの当りであったかを示唆することが可能な遊技機を提供する。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problem, and by performing a specific performance after a plurality of specific hits, it is suggested which of the plurality of specific hits was hit. Provide a gaming machine capable of this.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される遊技情報に基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、抽選の結果に基づいて図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、変動情報に基づいて、遊技盤に配設された演出表示部において表示される図柄の変動演出パターンを複数の変動演出パターンの中から決定する変動演出パターン決定手段とを備えた遊技機であって、抽選の結果が特定の結果であることに基づいて、特別遊技後に、演出表示部に設けられた所定の表示領域に表示されるサブ演出パターンに関する抽選を所定の間隔で繰り返し実行するサブ演出パターン決定手段と、サブ演出パターンに関する抽選の結果に基づいて、所定の表示領域に特定のサブ演出を表示させるサブ演出実行手段とを備えた構成とした。
また、他の構成として、サブ演出パターン決定手段は、複数のサブ演出パターンが規定されたサブ演出パターン決定テーブルを複数備え、各サブ演出パターン決定テーブルは、互いに、規定された複数のサブ演出パターンの選択率が異なるように設定され、サブ演出パターン決定手段は、サブ演出パターンに関する抽選に際して、特別遊技実行の可否に関する抽選の結果に応じて、複数のサブ演出パターン決定テーブルのいずれかを参照し、特定のサブ演出パターンを抽選により決定する構成とした。
また、他の構成として、特定のサブ演出の表示を開始した後に実行される特別遊技実行の可否に関する抽選の回数が所定の回数以上となった場合に、特定のサブ演出の表示の継続の可否に関する抽選を実行するサブ演出継続判定手段を備えた構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-described problems, a lottery regarding whether or not a special game can be executed is based on game information acquired in response to a ball entering a start winning component arranged in a game area of a game board. Display on an effect display unit arranged on the game board based on the variation information, and a determination variation determination unit for determining variation information including variation time of the symbol based on the result of the lottery, And a variation effect pattern determining means for determining a variation effect pattern of a symbol to be selected from a plurality of variation effect patterns, and after the special game, based on the fact that the result of the lottery is a specific result A sub-effect pattern determining means for repeatedly executing a lottery concerning sub-effect patterns displayed in a predetermined display area provided in the effect display section at predetermined intervals; Based on the results of the lottery, and a configuration in which a sub demonstration execution means for displaying the specific sub-director in a predetermined display area.
Further, as another configuration, the sub effect pattern determination means includes a plurality of sub effect pattern determination tables in which a plurality of sub effect patterns are defined, and each sub effect pattern determination table includes a plurality of sub effect patterns determined from each other. The sub-effect pattern determining means refers to one of a plurality of sub-effect pattern determination tables according to the result of the lottery regarding whether or not the special game can be executed. The specific sub production pattern is determined by lottery.
Further, as another configuration, whether or not the display of the specific sub-effects can be continued when the number of lotteries regarding whether or not the special game can be executed after the display of the specific sub-effects is started exceeds a predetermined number. It was set as the structure provided with the sub effect continuation determination means which performs the lottery regarding.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、複数存在する特定の当り後に特定の演出を実行することにより、複数存在する特定の当りのうち、いずれの当りであったかを示唆することが可能となる。   According to the gaming machine according to each of the above-described configurations, it is possible to indicate which of the plurality of specific hits is performed by executing a specific effect after the plurality of specific hits.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure success / failure determination table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure classification determination table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a fluctuation pattern determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state setting table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a usual-use determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a common figure change pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of an opening-closing body operation | movement table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the CPU initialization process of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the saving process at the time of the power-off of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition process of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol change process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol stop post-processing of the main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing switching process. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening release control process. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening closing effective process. 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize exit end weight process. 演出図柄Sの例を示す図である。It is a figure showing an example of production design S. 前半変動演出決定テーブル及び後半変動演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the first half variation production determination table and the second half variation production determination table. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。FIG. 38 is a flowchart showing a sub CPU initialization process of the effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。FIG. 48 is a flowchart showing a sub-timer interrupt process of the effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the variation pattern command reception process of an effect control circuit. 演出制御回路の遊技状態指定コマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a game state designation command reception process of the effect control circuit. サブ演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub effect pattern determination table. 演出制御回路のサブ演出継続判定処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a sub-effect continuation determination process of the effect control circuit. サブ演出継続判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub effect continuation determination table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management process of an effect control circuit. サブ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a sub production.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域30Aを視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertical rectangular machine frame 2 installed in an island facility of a game hall, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be opened and closed by a hinge mechanism. And a game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A that is pivotally attached in front of the main body frame 3 and disposed in the center, and provided below the glass window 4A. The main structure includes a panel frame 4 having a tray 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side portion of the panel frame 4, and speaker units 8 disposed on both upper side portions of the panel frame 4. In a state in which the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 30 </ b> A of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   An operation mechanism 9 as an operation means that can be operated arbitrarily by the player is disposed at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control circuit 200 which will be described later, and signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. In addition to this, the receiving tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be lent recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to the above is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域30Aが形成される。遊技領域30Aは、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間である。遊技盤30には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域30A内を流下する。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a game area 30 </ b> A that is partitioned into a substantially circular shape by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 is formed on the game board 30 accommodated in the main body frame 3. The game area 30A is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A. The game board 30 is provided with a number of nails and windmills outside the figure, and the game balls launched by the launching mechanism outside the figure by the player's operation of the handle unit 7 are not captured by the numerous nails and windmills. The game area 30A flows down while being guided by the rules.

また、遊技領域30A内には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、及び複数の一般入賞部品66が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   Further, in the game area 30A, a first start winning component 60, a second start winning component 62, a large winning component 64, and a plurality of general winning components 66 are arranged, and a game ball is placed on these winning components. When a ball is entered, a predetermined number of prize balls corresponding to each prize component are paid out to the tray 6. Although details will be described later, when the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, in addition to the payout of the award ball, the large winning component 64 is opened to release the player. Various lotteries, including lottery regarding the availability of special games (big hit games, small hit games) that foster an advantageous state for the game, the mode of the special game, or the lottery for determining the game state after the special game This is executed by the main control circuit 100. In other words, the game ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is an opportunity to receive the above various lotteries.

また、第2始動入賞部品62は、図2中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体63を備えており、当該開閉体63の状態に応じて、第2始動入賞部品62への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が容易とされる。   Further, the second start winning component 62 includes an opening / closing body 63 that can take a closed state indicated by a broken line and an open state indicated by a solid line in FIG. The difficulty of entering the winning component 62 changes. Specifically, when the open / close body 63 is in a closed state in which the opening / closing body 63 stands up and down, a ball entering the second start winning component 62 may be caused by a relationship with an obstacle component located immediately above the second start winning component 62. Extremely difficult or impossible. On the other hand, in the open state in which the opening / closing body 63 is lying down in the left-right direction, it is easy to enter the second start winning component 62 due to the relationship with the obstacle component located immediately above the second starting winning component 62. The

開閉体63の開放動作は、遊技領域30A内に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。   The opening operation of the opening / closing body 63 is the result of a lottery regarding whether or not the opening operation of the opening / closing body 63 executed by the main control circuit 100 is triggered by the passage of the game ball to the passing gate 68 disposed in the game area 30A. It is executed when it is a hit.

第1始動入賞部品60、及び第2始動入賞部品62よりも下方に配設された大入賞部品64は、遊技球が入球可能な大入賞口64Aと、当該大入賞口64Aの全域を閉鎖又は開放する開閉体64Bとを備えており、通常時においては大入賞口64Aが開閉体64Bにより閉鎖され、遊技球の入球が不可能となっている。一方で、前述の特別遊技が実行されると開閉体64Bが開放動作し、遊技球の入球が容易とされる。また、遊技領域30Aの最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口69が開設されており、当該アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して外部に排出される。   The first prize-winning part 60 and the big prize-winning part 64 arranged below the second start-pointing prize part 62 are closed to the big prize opening 64A through which a game ball can be entered and the whole area of the big prize winning opening 64A. Alternatively, the opening / closing body 64B is opened, and in a normal time, the big prize opening 64A is closed by the opening / closing body 64B, so that it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when the above-mentioned special game is executed, the opening / closing body 64B is opened to facilitate entry of the game ball. Further, at the bottom of the game area 30A, an out port 69 is established for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning components, and the game balls that have flowed down to the out port 69 are: It is discharged to the outside via the back side of the game board 30.

また、遊技盤30の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、後述するキャラクター選択に関する画像や、演出図柄に関する画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部50Aを有する。一般に遊技者は、演出表示部50Aに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。   In addition, an effect display device 50 made of, for example, a liquid crystal display device is provided at a substantially central portion of the game board 30. The effect display device 50 includes an effect display unit 50A capable of displaying various images such as an image related to character selection, an image related to an effect design, and an image displayed during a special game. In general, a player progresses a game while visually recognizing various image display effects displayed on the effect display unit 50A.

また、遊技盤30の遊技領域30Aの外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Further, outside the game area 30A of the game board 30, the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display device 36B, A symbol display device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 in accordance with the progress status of the game, and notifies the player of the game status by the change in the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160と、主として前述の演出表示装置50を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations relating to all games, a payout control circuit 150 that mainly controls payout operations, and a launch that mainly controls the launching operation of game balls. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the aforementioned effect display device 50 are provided.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信したりする。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. The CPU 100a stores a program stored in advance in the ROM 100b in response to input from each detection switch and timer described later. It reads out and performs arithmetic processing according to the program, and directly controls each of the above-mentioned devices connected to the main control circuit 100 or transmits various commands to other control circuits. At this time, the RAM 100c functions as a work area at the time of arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for arithmetic.

図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞部品66への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW4、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。   As shown in FIG. 3, the main control circuit 100 includes a first start port detection switch SW1 that detects a game ball entering the first start winning component 60 and a game ball entering the second start winning component 62. A second start port detection switch SW2 for detecting a ball, a big winning port detection switch SW3 for detecting a game ball entering the big winning component 64, and a general winning port for detecting a game ball entering the general winning component 66 A detection switch SW4 and a gate detection switch SW5 for detecting the passage of the game ball to the passage gate 68 are connected, and a detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。   The main control circuit 100 also opens / closes the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 63 provided in the second start winning component 62 and the opening / closing body 64B provided in the special winning component 64. These solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. The main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

また、主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、払出制御回路150には、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   Further, a payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown) similarly to the main control circuit 100, and is connected to the main control circuit 100 so as to be communicable. The payout control circuit 150 is connected to an external information output terminal board 151. The external information output terminal board 151 is provided on the host computer side where various information relating to the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) is provided at the store where the pachinko machine 1 is installed. Send to.

また、払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチSW153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチSW153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。   Further, the payout control circuit 150 is connected with a payout motor 152 for paying out a prize ball to a player and a prize ball number counting switch SW153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined prize ball number is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch SW153, and it is grasped on the payout control circuit 150 side whether or not the appropriate prize balls are paid out. In addition, in the payout control circuit 150, a tray full tank detection switch for detecting that the allowable number of game balls are stored in the tray 6 and the doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as a door open detection switch for detecting the presence of the switch are connected.

発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されており、発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域30A内に打ち出す。   The launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in the tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism in the launch mechanism. A stored ball launch motor 164 is connected, and the launch control circuit 160 is responsive to the launch permission from the payout control circuit 150 and the input from the touch sensor 161 according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player. Based on the input signal from the changing launch volume 162, the ball launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the tray 6 into the game area 30A with a predetermined launch force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出を制御する。
演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示部50Aの画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御や、可動体55A,55Bを動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)57を多様なパターンにより発行させる発光制御を実行する。
なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部50Aに多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者が任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effects while the game is in progress or in standby.
The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only with the main control circuit 100 from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected as possible. The effect control circuit 200 reads out a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the effect transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. And controlling the image of the effect display unit 50A connected to the effect control circuit 200, the sound output control for outputting sound such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, and the solenoid for operating the movable bodies 55A and 55B. A movable body drive control for operating a driving means such as a motor or a motor, or a light emission control for issuing light emitters (for example, LEDs) 57 arranged in various places such as the game board 30 and the panel frame 4 in various patterns. .
At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for calculation, commands, and the like.
The effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the effect display unit 50A, and the image display processing described above. It is equipped with hardware necessary for various controls, such as a VRAM that temporarily stores various data necessary therein, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. The effect control circuit 200 is connected to the above-described operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player. For example, the control mechanism 9 executes each control described above in accordance with the operation timing of the operation mechanism 9. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing.

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。   Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. The power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200. When power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied from the dedicated backup power supply. Is stored in a backup RAM mounted separately.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域30A内を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、前述の大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the pachinko machine 1 having the above-described configuration will be outlined.
When the game ball flowing down in the game area 30A by the player's operation of the handle unit 7 enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, the main control circuit 100 causes a special game (a big hit game, A lottery regarding whether or not to execute a small hit game (hereinafter also referred to as a special figure winning / notting lottery), a lottery for determining the type of a special symbol (hereinafter also referred to as a special figure type determining lottery), and a lottery for determining a variation pattern of a special symbol ( Hereinafter, various lotteries such as special figure variation pattern determination lottery are executed.
If the result of the lottery drawing is “big hit” or “small hit” in the lottery, the big prize opening 64A of the above-mentioned big prize component 64 is opened to allow easy entry of game balls. A special game is executed. Hereinafter, an outline of each lottery will be described.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、第1変動パターン決定乱数、第2変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。   First, when a game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, a special figure determination random number, a special figure type determination random number, or a first variation pattern determination referred to in the special figure determination lottery. Various random numbers such as a random number and a second variation pattern determination random number are acquired at the same time, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers acquired upon entering the first starting winning component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and the entering to the second starting winning component 62 is triggered. In some cases, the various random numbers acquired as:

上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を有している。
そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、上限がそれぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数(X1,X2)が増加することはない。
The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first storage unit to fourth storage unit).
When a game ball enters the first start winning component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start winning component 62. The special 2 reservation is stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area. However, the upper limit of the number of special 1 reservations (X1) and special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area is set to four, The number of holds (X1, X2) does not increase beyond the upper limit of the reserved storage area.

[各種抽選処理について]
図4は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。低確率用特図当否判定テーブルTB1,高確率用特図当否判定テーブルTB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約399分の1であり、「小当り」となる確率は約100分の1である。これに対して高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、低確率用特図当否判定テーブルTB1の10倍の約39.9分の1であり、「小当り」となることはない。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」と対応する乱数である場合は判定結果が大当りとなり、「小当り」と対応する乱数である場合は判定結果が小当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
詳細については後述するが、判定結果が「小当り」である場合に実行される小当り遊技では、判定結果が「大当り」である場合に実行される大当り遊技と同様に、大入賞部品64の大入賞口64Aを開放するものの、開放時間が「大当り遊技」よりも少ない。また、判定結果が「小当り」である場合、小当り遊技終了後に、小当り遊技開始前と遊技状態が変わることがない。
[About lottery processing]
FIG. 4 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, one special figure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure success / failure determination table TB includes a low probability special figure success / failure determination table TB1 which is referred to when the gaming state has a special figure low probability, and a gaming state having a special figure high probability. It is subdivided into a high-probability special figure success / failure determination table TB2. The low probability special figure success / failure determination table TB1 and the high probability special figure success / failure determination table TB2 include determination results corresponding to special figure success / failure random numbers from 0 to 65535 ("big hit", "small hit", "losing"). ) Is prescribed. For example, when the low-probability special chart success / failure determination table TB1 is referenced, the probability that the determination result is “big hit” is about 1/399, and the probability of “small hit” is about 1/100. is there. On the other hand, when the high-probability special figure success / failure determination table TB2 is referred to, the probability that the determination result is “big hit” is about 39.9 times that of the low-probability special-figure success / failure determination table TB1. Therefore, there is no “small hit”. If the acquired special figure success / failure determination random number is a random number corresponding to “big hit”, the determination result is a big hit, and if it is a random number corresponding to “small hit”, the determination result is a small hit, If the random number corresponds to “lost”, the determination result is determined to be lost.
Although details will be described later, in the small hit game executed when the determination result is “small hit”, as in the big hit game executed when the determination result is “big hit”, Although the big prize opening 64A is opened, the opening time is less than the “big hit game”. Further, when the determination result is “small hit”, the game state does not change after the small hit game and before the start of the small hit game.

また、詳細については後述するが、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「大当り」となり易く、前述の特別遊技(大当り遊技)を獲得し易い状態である。   Although the details will be described later, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the low probability special figure success / failure determination table TB1 in the special figure success / failure lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the high probability special figure success / failure determination table TB2 in the special figure success / failure lottery. It is a state where it is easy to obtain a “hit” and easily obtain the above-mentioned special game (hit game).

図5は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「小当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB3と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB4とに細分化される。   FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, in the special figure type determination table TB, a special figure type determination random number is acquired when the first start winning component 60 is entered, and the result of the special figure determination lottery is “hit”. A special figure type determination table TB1 to be referred to in a certain case and a special figure type determination random number are acquired in response to a ball entering the first start winning component 60, and the result of the special figure determination lottery is “small hit”. A special figure type determination table TB2 referred to in a certain case and a special figure type determination random number are acquired upon entering the second start winning component 62, and the result of the special figure determination lottery is “big hit”. Is divided into a special figure type determination table TB3 referred to in the case and a special figure type determination table TB4 referred to when the result of the special figure success / failure lottery is lost.

第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1〜TB4には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、50〜69の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、70〜89の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、90〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A、特別図柄B、特別図柄C、特別図柄Dの選択率は、それぞれ50%、20%、20%、10%となる。なお、後述の小当り図柄と区別するため、これらの図柄を「大当り図柄」と言う場合がある。   When the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is entered, one special figure type determination random number is acquired from a range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 to TB4, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate). For example, when the special figure type determination table TB1 is referenced and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 49, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 50 to 69. In this case, the special symbol type is determined as a special symbol B, and when the special symbol type is in the range of 70 to 89, the special symbol type is determined as the special symbol C. The type is determined as a special symbol D. In other words, the special symbol winning lottery determination result triggered by entering the first starting winning component 60 is “big hit”, and the special symbol A, special symbol B, special when the special symbol type determination table TB1 is referred to The selection rates of design C and special design D are 50%, 20%, 20%, and 10%, respectively. Note that these symbols may be referred to as “big hit symbols” in order to distinguish them from small bonus symbols described later.

また、特図種別決定テーブルTB2には、取得された特図種別決定乱数(0〜99)に関わらず特図種別が特別図柄Eとして規定されている。よって、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「小当り」となった場合、常に特別図柄E(小当り図柄)に決定される。
また、特図種別決定テーブルTB3には、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には特図種別がAとして決定され、50〜69の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、70〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB3が参照された場合の特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cの選択率は、それぞれ50%、20%、30%となる。
In the special figure type determination table TB2, a special figure type is defined as a special symbol E regardless of the acquired special figure type determination random number (0 to 99). Therefore, when the determination result of the special figure winning / losing lottery triggered by entering the first start winning component 60 is “small hit”, the special symbol E (small hit symbol) is always determined.
In the special figure type determination table TB3, when the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 49, the special figure type is determined as A, and in the case of the range of 50 to 69, When the special symbol type is determined as the special symbol B and is in the range of 70 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol C. That is, the special symbol A / special symbol B, the special symbol B when the determination result of the special symbol winning / lotting lottery triggered by entering the second start winning component 62 is “big hit” and the special symbol type determination table TB3 is referred to The selection rates for design C are 50%, 20%, and 30%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB4は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。   The special figure type determination table TB4 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).

図6は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの概要を示す図である。変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率,普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTBAと、遊技状態が特図高確率,普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTBBと、遊技状態が特図高確率,普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTBCと、遊技状態が特図低確率,普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTBDとに細分化される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得される。   FIG. 6 is a diagram showing an outline of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. The variation pattern determination table TB is referred to when the gaming state is a special figure low probability and a general figure low probability, and when the gaming state is a special figure high probability and a common figure high probability. The variation pattern determination table TBB, the variation pattern determination table TBC referred to when the gaming state has a high probability of special figure, and the low probability of ordinary figure, and the gaming state has a low probability of special figure and a high probability of ordinary figure Are subdivided into a variation pattern determination table TBD referred to in FIG. When the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is entered, one variation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 99.

同図に示すように、各変動パターン決定テーブルTBには、前述の抽選により決定された特図判定結果、及び現在の保留記憶数(0〜4)に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号(識別子)によって表される複数の変動パターンが規定されている。各変動パターンには、特別図柄が変動を開始してから変動を停止する(確定する)までの変動時間が規定されている。当該変動時間は、特別図柄の変動表示時間であるとともに、特別図柄の変動と略同期して変動する演出図柄Sの変動表示時間となる。また、各変動パターン番号(識別子)は、演出図柄Sの変動表示とともに表示される変動演出の種別(系統)を表しており、同一の変動時間であっても識別子の違いにより、演出表示装置50の演出表示部50A上において異なる変動演出が表示されるようになっている。
なお、本実施形態では特図判定結果、及び現在の保留記憶数を加味して1の変動パターンを決定するものとしたが、これに加えて特図種別に応じて変動パターンを決定する構成としてもよい。また、本実施形態では、特図判定結果が「ハズレ」である場合には、現在の保留記憶数に応じて各変動パターン番号(識別子)が決定される。また、本実施形態では、特図判定結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、現在の保留記憶数に依らず特定の変動パターン番号(識別子)が決定される。
As shown in the figure, each variation pattern determination table TB corresponds to a variation pattern determination random number in accordance with the special figure determination result determined by the above-mentioned lottery and the current reserved memory number (0 to 4). A plurality of variation patterns represented by variation pattern numbers (identifiers) are defined. Each variation pattern defines a variation time from when the special symbol starts to vary until the variation is stopped (determined). The variation time is the variation display time of the special symbol and the variation display time of the effect symbol S that varies substantially in synchronization with the variation of the special symbol. Each variation pattern number (identifier) represents the type (system) of the variation effect displayed together with the variation display of the effect symbol S, and the effect display device 50 due to the difference in the identifier even in the same variation time. Different variation effects are displayed on the effect display part 50A.
In the present embodiment, the fluctuation pattern of 1 is determined in consideration of the special figure determination result and the current number of reserved memories, but in addition to this, the fluctuation pattern is determined according to the special figure type. Also good. In the present embodiment, when the special figure determination result is “losing”, each variation pattern number (identifier) is determined according to the current number of reserved memories. In the present embodiment, when the special figure determination result is “big hit” or “small hit”, a specific variation pattern number (identifier) is determined regardless of the current number of reserved memories.

上記変動パターン決定テーブルTBから、変動パターン決定乱数に対応する特定の変動パターンが決定されると、決定された変動パターン番号(識別子)に対応する変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、各変動パターンに従った種々の演出を表現する画像表示が演出表示装置50の演出表示部50Aに表示されることとなる。   When a specific variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is determined from the variation pattern determination table TB, a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number (identifier) is transmitted to the effect control circuit 200 side, An image display expressing various effects according to each variation pattern is displayed on the effect display unit 50A of the effect display device 50.

また、主制御回路100は、上記変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置35A,35B上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部50A上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。   Further, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and the special symbol variation display is displayed on any one of the display devices 35A and 35B. To start. Thereafter, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the fact that the variation display time has elapsed, and stops the variation of the special symbol, and also performs the effect control. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side, and the fluctuation of the effect symbol S that is variably displayed on the effect display section 50A is stopped. Details of the processing related to these variable displays will be described later.

以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選,特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄の最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。
なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図21以下を参照しつつ後述する。
As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special symbol determination lottery, special symbol type determination lottery, and special symbol variation pattern determination lottery at the start of the special symbol variation, and finally the special symbol and the production symbol are finalized. The result of the special drawing winning / notifying lottery related to whether or not the special game can be executed is notified according to the stop mode. In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special figure games.
In general, the player recognizes the result of the special symbol winning lottery by the stop mode of the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the variation symbol of the special symbol. Specific processing relating to the series of lotteries will be described later with reference to FIG.

[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の判定結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bと対応するソレノイドSOL2が通電制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 shows a special game that is referred to when a special game advantageous to the player (a big game or a small game) is executed when the determination result of the special figure winning / losing lottery is “big hit” or “small hit”. It is a figure which shows the outline | summary of control table TB. Various data for controlling the special game is stored in the special game control table TB. During the special game, the energization of the solenoid SOL2 corresponding to the opening / closing body 64B is controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and the corresponding table is set at the start of the special game according to the determined special figure type. The control data corresponding to all the special figure types is shown.

特別遊技は、大入賞口64Aが所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。また、特別遊技制御テーブルTBによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。   The special game is composed of a plurality of round games in which the special winning opening 64A is opened and closed a predetermined number of times. Further, according to the special game control table TB, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric actors to be operated (the number of round games executed during one special game) ), Special electric accessory opening / closing switching frequency (number of times of opening of the big prize opening 64A in one round (R)), solenoid energization time (energization time of the solenoid SOL2 for every opening number of the big prize opening 64A, that is, one time Opening time of the big winning opening 64A), a prescribed number (the maximum possible number of winnings to the big winning opening 64A in one round game), a closing time of the big winning opening (the closing time of the big winning opening 64A between round games, ie, , Interval time), and ending time (waiting time from the end of the last round game until normal special game (variable display of special symbols) is resumed) As a game control data are beforehand stored as shown in each Laid view type.

例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが0.2秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。なお、当該特別遊技は、大入賞口64Aの開放動作が極めて短時間であることから実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である。
また、特図種別が「小当り」に相当する特別図柄Eである場合に特別遊技(小当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが0.2秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。なお、当該特別遊技は、特別図柄Dである場合に実行される大当り遊技と同様の態様であり、大入賞口64Aの開放動作が極めて短時間であることから実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である。
For example, when a special game (big hit game) is executed when the special figure type is special symbol A, the special winning game 64A is a special game mode in which the opening / closing body 64B is opened by energizing the solenoid SOL2. The round continues until either of 29 seconds is released or 9 game balls enter the grand prize opening 64A (count C = 9), and the round is repeated 15 times. .
Also, when a special game (big hit game) is executed when the special figure type is the special symbol B, the special winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B as a special game, or The round continues until one of the conditions for nine game balls (count C = 9) to enter the big prize opening 64A, and the round is repeated 15 times.
In addition, when a special game (big hit game) is executed when the special figure type is the special symbol C, the special winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B as a special game, or The round continues until one of the conditions for nine game balls (count C = 9) to enter the big prize opening 64A is satisfied, and the round is repeated five times.
In addition, when a special game (big hit game) is executed when the special figure type is the special symbol D, the special winning opening 64A is opened for 0.2 seconds by the opening operation of the opening and closing body 64B as a special game mode. Alternatively, the round continues until one of the conditions for nine game balls (count C = 9) to enter the big prize opening 64A is satisfied, and the round is repeated twice. The special game is a special game in which it is difficult to obtain a substantial prize ball because the opening operation of the special winning opening 64A is extremely short.
Also, when a special game (small hit game) is executed when the special figure type is a special symbol E corresponding to “small hit”, the special winning opening 64A is opened by the opening / closing body 64B as a special game mode. The round continues until one of the conditions of opening for 0.2 seconds or entering nine game balls (count C = 9) in the grand prize opening 64A, and the round is held twice. Repeated. The special game is similar to the big hit game executed when the special symbol D is used, and since the opening operation of the big prize opening 64A is extremely short, a substantial prize ball can be obtained. It is a difficult special game.

以上のことから、特図種別が特別図柄D、及び特別図柄Eである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Cである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数及び大入賞口64Aの開放時間が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなる。
また、特図種別が特別図柄A、及び特別図柄Bである場合に開始される特別遊技においては、特図種別が特別図柄Cである場合に開始される特別遊技よりもラウンド数が増加するため、遊技者が獲得可能な賞球数が最も多くなる。
なお、本実施形態においては、上記特別図柄A〜特別図柄C(15ラウンド又は5ラウンド)の場合に大入賞口64Aが29秒間開放するか、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個入球するかのいずれかの条件が成立するまで遊技が継続し、上記特別図柄D,特別図柄E(2ラウンド)の場合に大入賞口64Aが0.2秒間開放するか、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個入球するかのいずれかの条件が成立するまで遊技が継続することを前提としたが、これに限定されることはない。
例えば、上記特別図柄A,特別図柄B(15ラウンド)等の大当りであった場合でも、15ラウンドのうち10ラウンドを大入賞口64Aが0.2秒間開放するか、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個入球するかのいずれかの条件が成立するまで遊技を継続し、残りの5ラウンドを大入賞口64Aが29秒間開放するか、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個入球するかのいずれかの条件が成立するまで遊技が継続する形態(実質的に5ラウンド分の賞球を獲得することが可能)としても良いし、15ラウンド全てにおいて大入賞口64Aが0.2秒間開放するか、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個入球するかのいずれかの条件が成立するまで遊技が継続する形態(実質的に賞球を獲得することが困難)としても良く、パチンコ機1に応じて適宜変更可能である。これにより、後述するように第1特別図柄表示装置35A,第2特別図柄表示装置35Bにおける表示が、あたかも上記特別図柄Aや特別図柄Bのような表示態様となるため、第1特別図柄表示装置35A,第2特別図柄表示装置35Bを看取しただけでは特別図柄Aや特別図柄Bのように実質的に賞球を獲得することが可能な当りであるのか、特別図柄Dや特別図柄Eのように実質的に賞球を獲得することが困難な当りであるのかを見極めることが困難となり、遊技性を向上することが可能となる。
From the above, the special game started when the special symbol type is the special symbol C is more round than the special game started when the special symbol type is the special symbol D and the special symbol E. The number of prize balls that can be acquired by the player increases as the number and the opening time of the large winning opening 64A increase.
Also, in the special game that is started when the special symbol type is the special symbol A and the special symbol B, the number of rounds is increased compared to the special game that is started when the special symbol type is the special symbol C. The number of prize balls that a player can acquire is the largest.
In the present embodiment, in the case of the special symbol A to the special symbol C (15 rounds or 5 rounds), the grand prize winning opening 64A is opened for 29 seconds, or there are nine game balls in the special winning prize opening 64A. The game continues until one of the conditions for entering the ball is satisfied, and in the case of the above-mentioned special symbol D and special symbol E (2 rounds), the big prize opening 64A is opened for 0.2 seconds, or the big prize is won Although it is assumed that the game continues until any one of nine game balls enters the mouth 64A, the present invention is not limited to this.
For example, even when the special symbol A, special symbol B (15 rounds) or the like is a big hit, 10 rounds of the 15 rounds are opened by the grand prize winning opening 64A for 0.2 seconds or in the special winning prize opening 64A. The game continues until one of the conditions for nine game balls to enter, and the remaining 5 rounds are opened for 29 seconds by the grand prize opening 64A, or the game balls in the big prize opening 64A The game may continue until one of the 9 conditions is met (it is possible to obtain award balls for 5 rounds), or it will be a big prize in all 15 rounds. A mode in which the game continues until either 64A is opened for 0.2 seconds or 9 game balls enter the big winning opening 64A (substantially winning a prize ball) Can be difficult), pachinko It can be appropriately changed in accordance with the 1. Thus, as will be described later, the display on the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B is as if the special symbol A or the special symbol B is displayed, so the first special symbol display device. 35A, only by observing the second special symbol display device 35B, whether the special symbol D or the special symbol E can be obtained as the special symbol A or the special symbol B can be obtained substantially. As described above, it is difficult to determine whether or not the winning ball is substantially difficult to win, and it is possible to improve the gameability.

[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して、特図低確率又は特図高確率、及び普図低確率又は普図高確率のいずれかの組み合わせに係る遊技状態が規定されている。
[About gaming state]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the gaming state setting table TB, the special figure low probability or the special figure high probability and the special figure low probability or the common figure high probability are associated with any combination. A gaming state is defined.

ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図4に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、図4に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示す変動パターン決定テーブルTBA又は変動パターン決定テーブルTBCが参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示すように、決定される変動時間(秒数)が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブルTBB又は変動パターン決定テーブルTBDが参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 4 is referred to in the above-mentioned special figure success / failure lottery (winning probability = 1/399). Further, the special figure high probability is a state in which the high-probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 4 is referred to (hit probability = 1 / 39.9).
Further, the ordinary figure low probability refers to the fluctuation pattern determination table TBA or the fluctuation pattern determination table TBC shown in FIG. 6 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery, and is shown in FIG. This is a state in which the low probability common figure determination table TB1 is referred to and the low probability common figure variation pattern determination table TB1 shown in FIG. 10 is referred to when the determination result is “winning”. The ordinary figure high probability is a variation pattern determination table TBB in which the variation time (number of seconds) determined in the above-described special figure variation pattern determination lottery is relatively short as shown in FIG. The pattern determination table TBD is referred to, and in the below-mentioned lottery for normal / unusual lottery, the high-probability common / no-go determination table TB2 shown in FIG. 9 is referred to. This is a state in which the figure variation pattern determination table TB2 is referred to.

図8に示す遊技状態設定テーブルTBによれば、特図種別が特別図柄Aである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図低確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Eである場合、特別遊技前と特別遊技後の遊技状態は変化せず、特別遊技前の遊技状態が維持される。
なお、特図高確率、普図高確率が継続する特別図柄の変動回数(特図高確回数,普図高確回数)についても特図種別ごとに規定されており、特図高確率又は普図高確率の状態は図8に規定された回数(特図高確回数=10000回、普図高確回数=50回又は10000回)まで継続する。
また、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは上述のものに限られることなく、特図種別をさらに細分化して設定する(例えば、図7、図8の各数値を細分化する、又は、図7に示す特別遊技が同一で、図8に示す特別遊技後の遊技状態を異ならせる設定など)ことにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
According to the gaming state setting table TB shown in FIG. 8, when the special figure type is the special symbol A, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure high probability and a normal figure high probability. Further, when the special figure type is the special symbol B, the gaming state after the special game is a gaming state having a low special figure probability and a normal figure high probability. When the special figure type is the special symbol C, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure high probability and a normal figure high probability. When the special figure type is the special symbol D, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure high probability and a normal figure low probability. When the special figure type is the special symbol E, the game state before the special game and after the special game does not change, and the game state before the special game is maintained.
In addition, the special symbol high probability, the number of fluctuations of the special symbol that the normal figure high probability continues (the special figure high probability number, the common figure high probability number) are also defined for each special figure type. The state of the figure high probability continues until the number of times specified in FIG. 8 (special figure high-precision number = 10000 times, common figure high-precision number = 50 times or 10,000 times).
Further, the number of special figure types and combinations of gaming states are not limited to those described above, and the special figure types are further subdivided and set (for example, each numerical value in FIGS. 7 and 8 is subdivided, or The special game shown in FIG. 7 is the same, and the game state after the special game shown in FIG. 8 is set differently, etc., thereby further subdividing and setting the special game mode and the game state after the special game Is also possible.

ここで、特別図柄Dは、図7の特別遊技制御テーブルTBにおいてラウンド遊技の回数が2ラウンドであり、遊技球の入球を容易とする大入賞口64Aの開放時間が0.2秒と短く設定され、図8の遊技状態設定テーブルTBにおいて特別遊技後(大当り遊技後)の遊技状態が特図高確率、かつ、普図低確率の遊技状態に設定される。
以上のとおり、特別遊技の態様、及び特別遊技後の遊技状態について、大当りとしての特別図柄Dと、小当りとしての特別図柄Eとで比較すると、両者ともに特別遊技の態様については、実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である点で共通する。
一方で、上記特別遊技後の遊技状態については、特別図柄Dに基づく特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態が特図高確率かつ普図低確率となるのに対して、特別図柄Eに基づく特別遊技(小当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態が変化することなく、特別遊技前の遊技状態が維持される点で異なる。
つまり、特別図柄Dと特別図柄Eとでは、特別図柄Dの方が、特別遊技後の遊技状態が必ず特図高確率に設定される点で遊技者にとって有利である。一方、上述のとおり、いずれの特図種別に基づいて特別遊技が実行された場合であっても、外見上の区別が付かないため、特別遊技の態様によって特図種別を判別することは困難とされており、これらの特図種別に基づく特別遊技終了後には、遊技者の関心は、遊技状態が特図高確率に移行したか否かに向かうこととなる。なお、以下の説明において、「大当り」である場合に決定され得る特別図柄Dに基づく当りを「潜伏当り」という場合がある。
Here, in the special symbol D, the number of round games in the special game control table TB of FIG. 7 is two rounds, and the opening time of the big winning opening 64A that facilitates the entry of game balls is as short as 0.2 seconds. In the gaming state setting table TB of FIG. 8, the gaming state after the special game (after the big hit game) is set to a gaming state with a special figure high probability and a normal figure low probability.
As described above, when the special game mode and the game state after the special game are compared between the special symbol D as the big win and the special symbol E as the small jackpot, both of the special game modes are substantially It is common in that it is a special game where it is difficult to obtain a prize ball.
On the other hand, as for the gaming state after the special game, when a special game based on the special symbol D (a big hit game) is executed, the gaming state after the special game has a special figure high probability and a normal figure low probability. On the other hand, when a special game (small hit game) based on the special symbol E is executed, the game state before the special game is maintained without changing the game state after the special game.
That is, in the special symbol D and the special symbol E, the special symbol D is more advantageous to the player in that the gaming state after the special game is always set to a special symbol high probability. On the other hand, as described above, even if a special game is executed based on any special figure type, it is difficult to distinguish the special figure type according to the special game mode because no distinction is made in appearance. Thus, after the special game based on these special figure types is finished, the player's interest is directed to whether or not the gaming state has shifted to a special figure high probability. In the following description, the hit based on the special symbol D that can be determined in the case of “big hit” may be referred to as “latent hit”.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。   As described above, in the pachinko machine 1, various lotteries are executed in response to a ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62, and the results of the various lotteries are predetermined results. In this case, a special game (big hit game, small hit game) advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, the lottery regarding whether or not the normal game can be performed by opening / closing the opening / closing body 63 provided in the second start winning component 62 (independent of the various lotteries regarding the execution of the special game) ( A lottery for lottery for normal maps and a lottery for determining variable time patterns are also executed. In the following, an outline of various lottery processes (ordinary games) regarding whether or not to execute a normal game will be described.

遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を有している。
そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は上限が4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。
When the game ball passes through the passage gate 68, a random number determination random number to be referred to in a random determination lottery to be described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a general-purpose storage area capable of storing the above-mentioned random number for determining whether or not a normal figure is received, and the general-purpose storage area includes four storage units (first storage unit to fourth storage unit). Have.
Then, when the game ball passes through the passing gate 68, the random number for determining whether or not it is normal is stored in order from the first storage unit. However, the upper limit of the number of reserved figure (X3) that can be stored in the reserved figure storage area is set to four, and the number of reserved figure X3 does not increase beyond the upper limit.

図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記低確率用普図当否判定テーブルTB1,高確率用普図当否判定テーブルTB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、1.2分の1である。
そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the common-use / non-use determination table TB referred to in the normal-use / non-use lottery. When the game ball passes through the passage gate 68, for example, one normal / unusual determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal / unusual determination table TB is a low-probability normal / non-probability determination table TB1 that is referred to when the gaming state has the above-mentioned ordinary-low probability, and the gaming state has a high-probability probability. It is subdivided into a high-probability common-use determination table TB2 referred to in this case. The low-probability common figure success / failure determination table TB1 and the high-probability common figure success / failure determination table TB2 define the determination results ("winning" or "losing") corresponding to the normal-probability determination random numbers from 0 to 99. ing. For example, the probability that the determination result is “winning” when the low-probability common-use determination table TB1 is referenced is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result is “winning” when the high-probability common-use determination table TB2 is referenced is 1/2.
When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.

図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the universal variation pattern determination table TB referred to in the universal variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high probability common figure variation pattern determination table TB2 referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined to be “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined variation time. The display is stopped and displayed in a manner indicating the result of drawing lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。   Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and the result of the lottery drawing lottery wins. Is in a state where any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and when it is lost, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off. In the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown, but a plurality of variation times are defined in each gaming state, and each ordinary gaming state varies depending on a lottery with a predetermined random number. It is good also as a structure by which the variation time of a symbol is determined.

[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体63が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体63が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率と比較して普図当否抽選の判定結果が「当り」となり易く、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を行うことが可能となる。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の判定結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
[Regarding normal games]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery win / fail lottery is a win and the game is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times of opening / closing of the opening / closing body 63 and the opening time per opening operation, and is referred to when the gaming state is usually low probability. Are divided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 and a high-probability opening / closing body operation table TB2 which is referred to when the gaming state is normally high probability.
In the case where the gaming state is normally low, when the normal symbol stops in a manner that indicates a win, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning component The open / close body 63 is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, in the case where the gaming state is normally high probability, when the normal symbol is stopped in a manner in which the winning symbol is shown, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning prize is obtained. The operation of opening the opening / closing body 63 of the component 62 for 1.8 seconds is repeated three times. In other words, when the gaming state has a high probability of ordinary figure, the determination result of the lottery drawing lottery is likely to be “hit” compared to the low probability of ordinary figure, the variation time of the normal symbol is greatly shortened, and the opening / closing body 63 Since the total opening time of the game becomes longer, it becomes easier for the game ball to enter the second start prize component 62, and the above-mentioned event triggered by entering the second start prize component 62 while suppressing consumption of the game ball. It is possible to play special figure games.
In the present embodiment, the three factors of the probability that the determination result of the normal drawing win / fail lottery is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 63 are compared with the case of the low normal probability. By making it advantageous, the ordinary high probability state is nurtured. However, the present invention is not limited to this, and by changing at least one of the above three elements, the ordinary high probability state is changed. It is also possible to cultivate. Hereinafter, main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described using a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図12は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 12 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads a startup program from the ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter. The wait processing time is an activation waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various kinds of transmissions from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control circuit 100 is connected to a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、CPU100aは、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号がオンしていないと判定した場合にステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. Then, the CPU 100a moves the process to step S100-13 when it is determined that the RAM clear signal is turned on, and moves the process to step S100-19 when it is determined that the RAM clear signal is not turned on.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process in the RAM 100c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the RAM 100c).

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the RAM 100c, the CPU 100a performs an initialization process for clearing data to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the RAM 100c).

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power supply return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power supply has been recovered from power off.

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a transmits a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2). Executes power-on subcommand set processing (processing to store in transmission buffer).

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図14に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing for prohibiting interruption. This process prohibits the execution of the interrupt process for receiving the received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the timer interrupt process shown in FIG.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. Note that the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number is changed from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, the process of repeating S100-33 to S100-43 for convenience is referred to as a main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図13は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when main control circuit 100 is powered off (XINT interrupt processing)]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value (a power-off notice signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above and turns off the power. Execute the time saving process. In this embodiment, the power-off saving process is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of S300-3, if the CPU 100a determines that the power-off notice signal is detected, the CPU 100a proceeds to step S300-11, and if it determines that the power-off notice signal is not detected, the step S300. The process is moved to -7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off without performing a save process (save process when the power is turned off after S300-11).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing for stopping output from the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0かを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。   In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図14は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 14 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (4 ms in this embodiment, or 2 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt process is executed by interrupting the execution of the main loop process of the CPU initialization process (step S100).

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt is permitted.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for controlling lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is made unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes a process for updating the initial value update random number for the special figure type determination random number.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs processing for updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type design random number.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
In the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control circuit 100 are used as the special figure success / failure random numbers and the universal figure success / failure random numbers. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle, and changes the start value at each system reset. .
In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、S400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図15を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes a switch management process for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW5 based on the process of S400-7. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. Details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general game management process for controlling the above general game. Although detailed explanation is omitted, the general game management process is a general game control process that loads a general game management phase (not shown) described later and corresponds to the loaded general game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to a general game are executed by calling a general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for performing various error determinations and setting according to the error determination result.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW4の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a performs input checks on the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW4, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成、及び該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a performs a payout control management process for creating a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and transmitting the command to the payout control circuit 150. Run.

(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside (stored in the output port buffer).

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing is executed in which common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) is set in the common output buffer (stored in the output port buffer).

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a combines the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 63 and the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 64B, and sets (stores in the output port buffer) the output port buffer. Execute solenoid output image composition processing.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for what is output in the dynamic port output process in step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図15は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 15 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW5 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW5 is input based on the passage of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数X3が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部50Aにより表示する等、演出表示部により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passing process based on the passing of the game ball to the passing gate 68. Here, the gate passing process is based on the condition that the above-mentioned normal-use / non-use determination random number is acquired and that the current general-purpose hold number X3 is less than the upper limit of the hold number that can be stored in the general-purpose hold storage area. This is a process of storing the acquired normal / unusual determination random number in any of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect display unit controls the memorized effect by the effect display unit 50A or the like, a general map hold designation command indicating the number of map hold X3 stored in the general map hold storage area is transmitted in the transmission buffer. Set to (store in transmission buffer). In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display unit of the normal symbol hold display device 38 provided in plurality corresponding to the upper limit number of the general symbol hold number X3 is turned on by the process of S400-5.

(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the game ball entering the first start winning component 60. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S520, and if there is no input, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first start port passing process based on the game ball entering the first start winning component 60. The details of the first start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the game ball entering the second start winning component 62. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S530, and if there is no input, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second start port passing process based on the game ball entering the second start winning component 62. The details of the second start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether or not the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the game ball entering the special winning component 64. As a result of the determination, if a detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input, the process proceeds to step S500-9, and if there is no input, the switch management process ends.

(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game (a big hit game or a small hit game) is currently in progress, and determines whether or not the game ball is properly entered into the big prize component 64. Here, when it is determined that the special game is not being executed, a predetermined fraud detection process (for example, notification that fraud is detected by the effect display unit 50A, the speaker unit 8, the LED 57, etc.) is executed, and the special game is executed. If it is determined that the game ball has been properly entered into the big winning component 64, the big winning mouth winning ball counter is incremented by 1, and the switch management process (step S500) is terminated. .

[第1始動口通過処理]
図16は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the holding type is special 1 holding or special 2 holding, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 holding, and the special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、図17に示す第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. This special symbol random number acquisition process is executed using the same module as the second start port passage process (step S530) shown in FIG. Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

[第2始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the second start port passage process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the usual game management phase. Here, the normal game management phase is “00H” indicating execution of the normal symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the normal symbol change process, “02H” indicating execution of the normal symbol stop process, and normal. “03H” indicating the execution of the pre-opening process for the electric power prize winning opening, “04H” indicating the execution of the control process for opening the normal electric power prize winning opening, “05H” indicating the execution of the effective closing process for the normal electric power prize winning opening, And the stage of the ordinary game execution process consisting of “06H” indicating the execution of the ordinary electric accessory winning prize end weight process, that is, the progress state of the ordinary figure game, and the stage of the execution process of the ordinary figure game In response to this, it is updated by the ordinary game management process in S700 described above.

例えば、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。
また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。
また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体63が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。
また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。
また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体63を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体63を閉鎖する。
また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体63が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。
また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the usual game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the number of pending symbols (X3) in the above-mentioned usual diagram storage area is 1 or more, The lottery for determining whether or not the normal symbol is determined is executed by executing the lottery for determining whether or not to determine the normal symbol using the table for determining whether or not to determine the normal symbol TB and the lottery for determining the normal symbol pattern using the above-mentioned common symbol variation pattern determination table TB. Set to.
When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols.
Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening / closing body 63 opens, is set in the timer. If it is “lost”, the process returns to the normal symbol variation waiting process (00H).
In addition, when the ordinary game management phase is “03H” indicating execution of the pre-opening process for the ordinary electric accessory winning opening, the general electric prize winning opening / closing switching process is executed on the condition that the pre-opening time elapses. To do. Here, the general electric utility prize opening / closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the above-described open body operation table TB.
In addition, when the ordinary game management phase is “04H” indicating execution of the ordinary electric accessory prize opening opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the control data, and the opening / closing specified in the opening body operation table TB is performed. The opening / closing body 63 is opened until the number of opening / closing of the body (upper limit number of times) is reached, and the opening / closing body 63 is closed based on reaching the upper limit number of times.
If the normal game management phase is “05H” indicating the execution of the normal electric accessory prize opening closing effective process, the normal symbol variation waiting process (00H) is executed again after the opening / closing body 63 is closed. Set the wait time until timer is set in the timer.
In addition, when the general game management phase is “06H” indicating execution of the normal electric accessory winning award end wait process, the normal game management phase is set to the normal symbol based on the elapse of the wait time. The process shifts to a waiting process (00H).
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of execution process of the ordinary figure game, and the main control circuit 100 executes the process corresponding to each ordinary figure game management phase so that the ordinary figure game progresses. To do.

(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体63が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (ordinary game management phase <04H). As described above, “04H” in the general game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this normal electric accessory release control process, the solenoid SOL1 is energized and the open / close body 63 provided in the second start winning component 62 is controlled to be in the open state. It will be judged whether it is in the state which can be done.
As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.

(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the start opening abnormal winning error processing (for example, the effect display unit 50A, the speaker unit 8 and the LED 57 indicating that it is fraudulent detection). The second start port passing process is terminated.

(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether the normal game management phase is “04H” indicating that the normal electric accessory release control process is being performed. As a result of the determination, if the general game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second start port passing process is terminated.

(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

[特別図柄乱数取得処理]
図18は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数(X1)又は特2保留数(X2)が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether or not the target special symbol reserved ball number (special 1 reserved number (X1) or special 2 reserved number (X2)) loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value 4. As a result, the upper limit is determined. If it is determined that the value is greater than or equal to the value, the special symbol random number acquisition process is terminated. If it is determined that the value is not greater than or equal to the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure success / failure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Store in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図21に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部50A上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The CPU 100a executes an acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Although detailed description will be omitted, the acquisition-time effect determination process is a special figure success / failure precedent to a special symbol variation waiting process shown in FIG. 21 described later when a new random number is stored by each of the above processes. The lottery process, the special figure type determination process, and the variation pattern determination process are executed, and information corresponding to the lottery result derived by the lottery (preliminary determination information) is produced as a prefetch designation command when a new random number is stored. This is a process of transmitting to the control circuit 200 side. The prefetch designation command is transmitted to the production control circuit 200 in advance, so that the production control circuit 200 holds on the basis that the prefetch designation command is generated based on information included in the prefetch designation command. Before special symbol variation waiting processing based on, the special drawing win / fail lottery results ("big hit", "small hit", "losing") and predetermined effects (pre-reading effects) that suggest fluctuation patterns are displayed. It is possible to display on the part 50A.

(ステップS535−17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
CPU100aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-19)
Based on the counter value loaded in step S535-17, the CPU 100a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set.

当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば演出表示部50Aの一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。
また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特図保留数X1、及び特図保留数X2の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200, for example, the special 1 hold number displayed on a part of the production display unit 50A, and By performing control to increase the number of predetermined hold number indications indicating the special 2 hold number, the current special 1 hold number and special 2 hold number can be visually recognized and recognized by the player.
In addition, by executing the processing, a plurality of first special symbol hold display devices 36A and second special symbol hold provided in correspondence with the upper limit number of the special figure hold number X1 and the special figure hold number X2 by the process of S400-5. The corresponding part of the hold display part of the display device 36B is lit.

図19は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時に並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 19 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes related to whether or not a special game (big hit game, small hit game) is triggered when a game ball enters the first start prize component 60 or the second start prize component 62. (Special figure game) and various lottery processes (ordinary figure game) relating to the possibility of normal game triggered by the passage of the game ball to the passing gate 68 proceed simultaneously in parallel.
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first start prize component 60 or the second start prize component 62. In the main control circuit 100, the special figure game is executed. Each process related to is managed in the special figure game management phase.

図19に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 19, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for executing and controlling special figure games, and a special figure game management phase is associated with each special figure game control module. It has been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, the module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and the special figure game management phase is “01H”. The module for executing the “special symbol variation processing” is called, and when the special symbol game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop post-processing” is called. When the special figure game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special figure game management phase is “04H”, “ When the module for executing the “Big winning opening control process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “Big winning opening closing effective process” Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図20は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 20 is a flowchart for explaining special figure game management processing (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 and starts the process.

(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time concerning a special figure game, and complete | finishes the said special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control circuit 100. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is equal to or greater than “1”, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 2 hold number (X2) is not equal to or greater than “1”. In step S610-3, the processing is transferred.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is equal to or greater than “1”, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 1 hold number (X1) is not equal to or greater than “1”. In step S610-5, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol fluctuation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the fact that a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. On the display unit 50A, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部50Aにおいて減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。
また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball counter corresponding to special 1 hold or special 2 hold, and indicates a hold reduction designation command indicating that special 1 hold or special 2 hold has been subtracted “1”. Is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area or the first special figure storage area The special 1 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is “1” or more, The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
In Step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is “1” or more, the number is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special diagram storage area. The special storage 1 is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared. Also, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag. When the hold reduction designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 displays the number of predetermined hold numbers increased based on the above-described special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command. A command to be reduced is transmitted to the VDP, and the player can visually recognize and recognize the reduced number of special 1 and special 2 retained in the effect display unit 50A. In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display portion of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of S400-5.
When the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.

(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads the holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether the special symbol has a low probability or a special symbol low probability, and the special symbol success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit, and corresponds to this. Select the low probability special figure success / failure determination table TB1 or the high probability special figure success / failure determination table TB2 and perform special figure success / failure lottery processing, and the lottery results ("big hit", "small hit", "losing") Data (special drawing success / failure determination data) is stored.

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2,TB3のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、S610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB4から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination process for determining a special figure type. In this case, if the result of the special figure winning / losing lottery in step S610-9 is “big hit” or “small hit”, the holding type and the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit are loaded. Then, any of the special figure type determination tables TB1, TB2 and TB3 corresponding to this is selected to extract the special figure type, and the data related to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, if the result of the special symbol win / loss lottery in S610-9 is “losing”, the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB4, and the special symbol X is extracted. The special figure type data related to is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, information regarding the extracted special figure type is transmitted to the effect control circuit 200 every time the special figure type determination process is performed.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の特別図柄確率状態フラグ、及び普図低確率であるか普図高確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に対応して図6に例示した変動パターン決定テーブルTBA〜TBDの特定の変動パターン決定テーブルTBを参照するとともに、特図当否抽選の結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)、特図種別、保留種別に対応する特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値(保留数)、第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に基づいて変動パターンを抽出し、抽出した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
これらの変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、各変動パターンコマンドの内容(識別子)に従って、より具体的な変動演出内容(前半変動演出,後半変動演出)を内部抽選により決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出が演出表示部50Aに表示される。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, the above-described special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag for identifying whether the normal symbol probability is high or the normal symbol high probability are loaded and illustrated in FIG. 6 corresponding to the gaming state. Refers to the specific variation pattern determination table TB of the variation pattern determination tables TBA to TBD, and corresponds to the result of special figure win / fail lottery ("big hit", "small hit", "losing"), special figure type, and hold type The fluctuation pattern is extracted based on the counter value (holding number) of the special symbol holding ball number counter to be changed and the fluctuation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit, and the fluctuation pattern command corresponding to the extracted fluctuation pattern is stored in the transmission buffer. Set (store in transmission buffer).
By transmitting these variation pattern commands to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side, according to the content (identifier) of each variation pattern command, more specific variation effect contents (first half variation effect, second half variation). (Effect) is determined by an internal lottery, and a command including information on the contents of the determined variation effect is transmitted to the VDP, so that various variation effects are displayed on the effect display unit 50A along with the variation display of the effect symbol S. Is done.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、決定した変動時間を特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time corresponding to the variation pattern extracted in step S610-14, and sets the determined variation time in the special symbol variation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判定し、「大当り」又は「小当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。
そして、図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切りカウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / losing lottery in step S610-9 is "big hit" or "small hit". The special symbol type data stored in S610-11 is loaded, and the special symbol type is confirmed.
Then, with reference to the game state setting table TB shown in FIG. 8, the game state set after the end of the special game (big hit game or small hit game), and the special figure high accuracy number, the normal figure high accuracy number are determined. The determination result is saved in a gaming state preliminary flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), a special figure high-accuracy count cut-off counter, and a normal figure high-probability count cut-off counter. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, the CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the special symbol variation display. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。そして、当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部50A上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process. Then, by executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the variation of the special symbol is also performed. The variation display of the effect symbol S is started on the effect display unit 50A substantially in synchronization with the display.

[特別図柄変動中処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.
When the special figure stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and the effect symbol S that is changing on the effect display unit 50A is displayed as a special symbol. The stop display is displayed approximately in synchronization with the stop display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol variation stop time (determined time), which is a time for displaying the special symbol in a stopped state, in the special game timer, and ends the special symbol variation processing.

[特別図柄停止後処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the main control circuit 100. This special symbol stop post-processing is executed when the special symbol game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The processing is moved to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure winning / losing lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」であるかを判定する。その結果、「大当り」又は「小当り」であると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、「大当り」又は「小当り」ではない(「ハズレ」である)と判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether the result of the special figure winning / not-lotting lottery is “big hit” or “small hit”. As a result, if it is determined that it is “big hit” or “small hit”, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not “big hit” or “small hit” (“lost”). Moves the process to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is a special symbol low probability or a special symbol high probability. If the gaming state has a special figure high probability, the counter value of the special figure high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high probability count cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in a gaming state with a special figure high probability, the gaming state shifts from a special figure high probability to a special figure low probability when a special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “big hit”.

また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。
なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, in a gaming state with a high probability of usual figure, the game state shifts from a high probability of usual figure to a low probability of usual figure when a special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “big hit”.
If the game state is changed in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the changed game state to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( Stored in the transmission buffer).

(ステップS630−11)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special state determination gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
即ち、上記ステップS630−11,ステップS630−13の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態と、特図高確回数および普図高確回数とが演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high-accuracy count and the normal figure high-accuracy count updated in step S630-7 to the effect control circuit 200.
That is, every time a special symbol is determined by the processing of step S630-11 and step S630-13, the gaming state at that time, the special figure high-precision count, and the normal figure high-precision count are displayed on the effect control circuit 200 side. Communicated.

(ステップS630−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, when the special figure game management process based on the first hold is completed and the special one hold or the special two hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be done.

(ステップS630−17)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 7 according to the determined special figure type.

(ステップS630−19)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-19)
The CPU 100a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。   The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and “1” is added to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game (step S640− described later). 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
CPU100aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S630-23)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200. When the opening designation command is transmitted, the production control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP. For example, prior to the start of the special game, a special game (a big hit game, a small hit game) is given to the player. The effect display unit 50A displays a predetermined opening effect informing the start and an effect during the special game.

(ステップS630−25)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol stop post-processing. Thereby, a special game (big hit game, small hit game) is started.

[大入賞口開放前処理]
図24は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the main control circuit 100. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special figure game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value (opening time) set in step S630-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the pre-payment opening pre-processing is terminated, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .

(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
CPU100aは、大入賞口64Aの開放の開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部50Aに表示する。また、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部50Aに表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a issues a special winning opening opening designation command (specifically, a round to be executed (1R, 2R,...)) For transmitting the opening of the special winning opening 64A (start of a round game) to the effect control circuit 200. Is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the special prize release designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays, for example, a display related to the current round number on the effect display unit 50A. . In addition, information (commands) related to the number of passes through the big winning opening detection switch SW3 during the special game (big hit game, small hit game) and the number of the designated ball to the payout control circuit 150 during the special game are given. Can be displayed on the effect display unit 50A.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special prize opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 25 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64Aの開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図7の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing of the big prize opening 64A during one round game) (this book). In the embodiment, it is determined whether it is “1.” If the number of times of switching of the special electric accessory opening / closing in FIG. ). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、及び、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter, the solenoid control data for energization control of the solenoid SOL2, and the energization time or energization of the solenoid SOL2 Extract the timer data that is the stop time.

(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energization of the solenoid SOL2 or executes a big prize opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid SOL2. By executing this special winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in step S400-25 and step S400-27.

(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64Aの1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 64A.

(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 has been started, that is, whether the control process for starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the main control circuit 100. This special winning opening release control process is executed when the special figure game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. .

(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64Aに、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the winning prize opening winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the same number as the maximum possible winning number in one round at the winning prize opening 64A. It is determined whether or not a game ball of the player has entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口64Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64Aが閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the solenoid SOL2 and closing the special winning opening 64A. As a result, the special winning opening 64A is closed.

(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口64Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 64A is closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This special winning opening closing effective process is executed when the special figure game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether or not a predetermined number of round games have been completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective process. By transmitting the ending designation command, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and notifies the player that the special game (big hit game, small hit game) has ended. Is displayed on the effect display unit 50A.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control circuit 100. This special winning end finish weighting process is executed when the special figure game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in step S610-17 are loaded to save the data relating to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high-accuracy number cut spare counter and the common figure high-accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and the special figure high-accuracy number cut spare counter corresponding to the special figure type is loaded. The number of times is saved in the special figure high-precision frequency cut counter and the normal figure high-precision frequency cut counter, respectively.

(ステップS670−4)
CPU100aは、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)のラウンド遊技回数(15R,5R又は2R)を伝達するための特別遊技ラウンド情報コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-4)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special game round information command for transmitting the number of round games (15R, 5R, or 2R) of the special game (big hit game, small hit game).

(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
CPU100aのステップS670−5の処理により演出制御回路200側に伝達された遊技状態は、演出制御回路200のRAM200c内に設けられた遊技状態記憶領域に記憶される。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state designation command for transmitting a game state set after the end of the special game.
The gaming state transmitted to the effect control circuit 200 side by the process of step S670-5 of the CPU 100a is stored in a gaming state storage area provided in the RAM 200c of the effect control circuit 200.

(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special command high-accuracy count saved in step S670-3 and the frequency command corresponding to the usual figure high-accuracy count in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H”, and finishes the special winning prize exit end wait process. As a result, when special 1 hold or special 2 hold is stored, the special symbol variation display is resumed after the special game (big hit game, small hit game) ends.

以上、主制御回路100による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に上記主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。
以下、演出制御回路200の処理によって決定され、演出表示部50A上に表示される変動演出の内容について説明するとともに、当該変動演出を実現する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
The main control processing by the main control circuit 100 has been described above. On the side of the effect control circuit 200, in particular, based on the reception of the change pattern command transmitted from the main control circuit 100, the effect change determination process is executed to execute the effect. The variation display of the symbol S is started, and various variation effects are executed according to the type of the variation pattern command together with the variation display of the effect symbol S.
Hereinafter, the contents of the variation effect determined by the processing of the effect control circuit 200 and displayed on the effect display unit 50A will be described, and the main processes of the effect control circuit 200 for realizing the variation effect will be described.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図29(a),(b)は、演出図柄Sの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aのメイン演出表示領域R1において上下方向に変動表示(スクロール表示)される。演出表示部50Aは、図30の変動演出決定用テーブルによって決定される変動演出が展開,表示されるメイン演出表示領域R1と、前述の「潜伏当り」又は「小当り」に基づく特別遊技終了後から所定の期間、図35のサブ演出パターン決定テーブルTB中のサブ演出が展開,表示されるサブ演出表示領域R2とに区画される。
そして遊技者は、メイン演出表示領域R1に表示される演出(「メイン演出」、「メイン変動演出」、または「変動演出」という)、又は、メイン演出表示領域R1及びサブ演出表示領域R2(サブ演出)に表示される両方の演出を看取しながら遊技を進行することとなる。なお、サブ演出表示領域R2は、「潜伏当り」又は「小当り」に基づく特別遊技終了後から所定の期間だけ設けられる領域であるため、期間外においては、演出表示部50Aの全域にメイン演出表示領域R1のみが存在する。また、サブ演出表示領域R2に表示される具体的な演出は、図39を用いて後述するため、図29(a),(b)では図示を省略している。
図29(c)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字又は「Chance」の頭文字であるローマ字Cの表記と、各数字又はローマ字に対応した所定の異なるキャラクターCHA1〜CHA9が組み合わされた演出図柄「1」〜演出図柄「8」及び演出図柄「C」とにより構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄であるものとし、演出図柄「C」は特定の当り(「潜伏当り」、「小当り」)を報知する場合にのみ表示される図柄である。
[About the design]
First, an outline of an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol will be described. FIGS. 29A and 29B are diagrams showing examples of the effect symbol S. FIG. As shown in the figure, the effect symbol S is displayed in a scrolling manner in the vertical direction in the main effect display area R1 of the effect display unit 50A. The effect display unit 50A displays the main effect display area R1 in which the variable effect determined by the variable effect determination table in FIG. 30 is developed and displayed, and after the end of the special game based on the above-described “latency hit” or “small hit”. For a predetermined period, the sub effect in the sub effect pattern determination table TB of FIG. 35 is divided into a sub effect display area R2 that is expanded and displayed.
The player then produces an effect (referred to as “main effect”, “main variation effect”, or “variation effect”) displayed in the main effect display area R1, or the main effect display area R1 and the sub effect display area R2 (sub The game progresses while observing both effects displayed in (effect). The sub-effect display area R2 is an area provided for a predetermined period after the end of the special game based on “latent hit” or “small hit”, and therefore, outside the period, the main effect is displayed on the entire area of the effect display section 50A. Only the display area R1 exists. In addition, since specific effects displayed in the sub-effect display area R2 will be described later with reference to FIG. 39, illustration is omitted in FIGS. 29 (a) and 29 (b).
As shown in FIG. 29 (c), the production symbol S is, for example, a continuous number from 1 to 8 or a Roman letter C that is an acronym for “Chance” and a predetermined different character corresponding to each number or Roman letter. The effect symbol “1” to the effect symbol “8” in which CHA1 to CHA9 are combined is composed of the effect symbol “C”. It is assumed that the production symbol “8” and the production symbol “1” are continuous symbols, and the production symbol “C” is displayed only when a specific hit (“latency hit”, “small hit”) is notified. It is a design to be done.

演出表示部50Aのメイン演出表示領域R1において変動表示される演出図柄Sは、最終的に図22のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことを契機として、前述の特図当否抽選の結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)を示す配列で停止表示される。
例えば、前述の特図当否抽選の結果が「潜伏当り」以外の「大当り」である場合には、図29(a)に示すように全ての表示領域AL:AC:ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「潜伏当り」以外の「大当り」であることを報知する。
また、前述の特図当否抽選の結果が「潜伏当り」又は「小当り」である場合には、図29(b)に示すように表示領域AL:ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄(図示の例では「演出図柄2」)の配列で停止表示され、表示領域ACにおいて図29(c)に示すキャラクターCHA9の演出図柄(図示の例では「演出図柄C」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特別当否抽選の結果が「潜伏当り」又は「小当り」であることを報知する。
一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、最終的に上記組み合わせ以外の演出図柄Sの配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「ハズレ」であることを報知する。なお、以下の説明においては、停止表示時における演出図柄Sの最終的な配列態様を総称して「確定図柄」として説明する場合がある。
The effect symbol S that is variably displayed in the main effect display area R1 of the effect display unit 50A is triggered by the fact that the effect control circuit 200 has finally received the special figure stop designation command set in step S620-19 of FIG. As a result, the special figure winning / losing lottery results (“big hit”, “small hit”, “lost”) are stopped and displayed.
For example, in the case where the result of the above special figure win / fail lottery is “big hit” other than “latent hit”, as shown in FIG. 29A, the same numbers and characters are used in all display areas AL: AC: AR. Is displayed in an arrangement of the production symbol S (“Production symbol 7” in the example shown), and the result of the special symbol winning lottery is “big hit” other than “latent hit”. Inform.
Also, when the result of the above special figure win / fail lottery is “per latent” or “small hit”, as shown in FIG. In the illustrated example, the display is stopped and displayed in the arrangement of “effect design 2”), and in the display area AC, the display is stopped in the display pattern of the character CHA9 shown in FIG. 29C (“production design C” in the illustrated example). As a result, it is notified to the player that the result of the special winning / failing lottery is “per latent” or “small hit”.
On the other hand, when the result of the special figure winning / notting lottery is “losing”, the result of the special drawing notifying / losing lottery is “losing” to the player by finally stopping display with the arrangement of the effect symbols S other than the above combination. ”. In the following description, the final arrangement mode of the effect symbols S at the time of stop display may be collectively referred to as “determined symbols”.

[変動演出決定用テーブル]
次に、演出図柄Sの変動表示中に表示される変動演出の態様の決定方法について説明する。図30(a)は、前半変動演出決定テーブルTB1の一例を説明する図であり、図30(b)は、後半変動演出決定テーブルTB2の一例を説明する図である。本実施形態では、図6で示した変動パターン決定テーブルTBに基づいて前半変動演出の種別(内容)及び後半変動演出の種別(内容)が決定される。
[Variation production determination table]
Next, a method for determining the mode of the variation effect displayed during the variation display of the effect symbol S will be described. FIG. 30A is a diagram illustrating an example of the first half variation effect determination table TB1, and FIG. 30B is a diagram illustrating an example of the second half variation effect determination table TB2. In the present embodiment, the type (content) of the first half variation effect and the type (content) of the second half variation effect are determined based on the variation pattern determination table TB shown in FIG.

図30(a)に示すように、演出制御回路200のROM200bには、複数の変動パターンそれぞれに対応して、前半変動演出の種別が規定された前半変動演出決定テーブルTB1が記憶されている。そして、演出制御回路200は、変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の前半変動演出決定乱数を取得するとともに、変動パターンに対応する前半変動演出決定テーブルTB1をセットする。そして、取得した前半変動演出決定乱数に基づいて、前半変動演出の種別(内容)が決定される。   As shown in FIG. 30A, the ROM 200b of the effect control circuit 200 stores a first half variation effect determination table TB1 in which the type of the first half variation effect is defined corresponding to each of a plurality of variation patterns. Then, when receiving the variation pattern command, the effect control circuit 200 acquires, for example, a first half variation effect determination random number from a range of 0 to 249 and sets a first half variation effect determination table TB1 corresponding to the variation pattern. Then, the type (contents) of the first-half variation effect is determined based on the acquired first-half variation effect determination random number.

例えば、変動パターン「01H」(弱予告系)と対応する前半変動演出決定テーブルTB1には、当該「弱予告系」の内容(例えば登場キャラクターの種類や登場態様等)がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「弱予告1」〜「弱予告3」までの前半変動演出種別が規定されており、各前半変動演出種別に対応して、識別子としての前半変動演出番号が規定されている。
また、各前半変動演出種別には、0〜249の範囲の前半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
For example, in the first half variation production determination table TB1 corresponding to the variation pattern “01H” (weak notice system), the contents of the “weak notice system” (for example, types of appearance characters and appearance modes) are further subdivided. Are defined in the same time scale from “weak notice 1” to “weak notice 3”, and the first-half variable effect number as an identifier is specified corresponding to each first-half variable effect type. Yes.
Moreover, the first-half variation effect determination random numbers in the range of 0 to 249 are assigned to each first-half variation effect type at a predetermined ratio.

また同様に、例えば変動パターン「10H」(疑似3予告系)と対応する前半変動演出決定テーブルTB1には、当該「疑似3予告系」の内容がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「疑似予告演出1」〜「疑似予告演出4」までの前半変動演出種別が規定されており、各前半変動演出種別に対応して前半変動演出番号(識別子)が規定されているとともに、各前半変動演出種別に対応して0〜249の範囲の前半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
このように、演出制御回路200側では、主制御回路100側で決定された変動パターンに従って、当該変動パターンごとに対応付けられた前半変動演出決定テーブルTB1を参照することにより、より細分化かつ具体化された前半変動演出の種別を決定し、当該決定された前半変動演出を演出表示部50Aに表示させる。
Similarly, for example, in the first half variation production determination table TB1 corresponding to the variation pattern “10H” (pseudo 3 notice system), the contents of the “pseudo 3 notice system” are further subdivided and each has the same time scale. The first half variation effect types from “pseudo notice effect 1” to “pseudo notice effect 4” are defined, and first variation effect numbers (identifiers) are defined corresponding to each first half variation effect type, and each first half. Corresponding to the variation effect type, the first half variation effect determination random numbers in the range of 0 to 249 are assigned at a predetermined rate.
In this way, the production control circuit 200 side refers to the first half variation production determination table TB1 associated with each variation pattern in accordance with the variation pattern determined on the main control circuit 100 side, thereby further subdividing and concretely. The type of the changed first-half variation effect is determined, and the determined first-half variation effect is displayed on the effect display unit 50A.

図30(b)に示すように、演出制御回路200のROM200bには、複数の変動パターンに対応して、後半変動演出の種別が規定された後半変動演出決定テーブルTB2が記憶されている。そして、演出制御回路200は、変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の後半変動演出決定乱数を取得するとともに、変動パターンに対応する後半変動演出決定テーブルTB2をセットする。そして、取得した後半変動演出決定乱数に基づいて、後半変動演出の種別が決定される。   As shown in FIG. 30 (b), the ROM 200b of the effect control circuit 200 stores a second half variation effect determination table TB2 in which the type of the second half variation effect is defined corresponding to a plurality of variation patterns. Then, when receiving the variation pattern command, the effect control circuit 200 acquires, for example, one second-order variation effect determination random number from the range of 0 to 249, and sets the latter-half variation effect determination table TB2 corresponding to the variation pattern. Then, the type of the second half variation effect is determined based on the acquired second half variation effect determination random number.

例えば、変動パターン「14H」(スーパーA系)と対応する後半変動演出決定テーブルTB2には、当該「スーパーA」の内容(例えば登場キャラクターの種類や、カットイン演出の有無等)がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「スーパーA演出1」,「スーパーA演出2」までの後半変動演出種別が規定されており、各後半変動演出種別に対応した後半変動演出番号(識別子)が割り当てられているとともに、各演出種別に対して0〜249の範囲の後半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。   For example, in the latter half variation effect determination table TB2 corresponding to the variation pattern “14H” (Super A system), the contents of the “Super A” (for example, the type of characters appearing and whether or not there is a cut-in effect) are further subdivided. The second half variation production types up to “Super A production 1” and “Super A production 2”, each of which is the same time scale, are specified, and the latter half variation production numbers (identifiers) corresponding to the latter half variation production types are defined. In addition to being assigned, a second half variation effect determining random number in the range of 0 to 249 is assigned to each effect type at a predetermined rate.

また、同じく変動パターン「16H」(スーパーD系)と対応する後半変動演出決定テーブルTB2には、当該「スーパーD」の内容がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「スーパーD演出1」〜「スーパーD演出3」の後半変動演出種別が規定されており、各後半変動演出種別に対して0〜249の範囲の後半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。   Similarly, in the latter half variation effect determination table TB2 corresponding to the variation pattern “16H” (Super D system), the contents of the “Super D” are further subdivided, and “Super D Effect 1” each having the same time scale. ”To“ Super D effect 3 ”, the latter half variation effect types are defined, and the latter half variation effect determination random numbers in the range of 0 to 249 are assigned to each latter half variation effect type at a predetermined ratio.

このように、演出制御回路200側では、主制御回路100側で決定された変動パターンに従って、当該変動パターンごとに対応付けられた後半変動演出決定テーブルTB2を参照することにより、より細分化かつ具体化された後半変動演出の種別を決定し、当該決定された後半変動演出を演出表示部50Aに表示させる。以下、上記処理を実行する演出制御回路200の主要な処理について説明する。   In this way, the production control circuit 200 side refers to the latter half variation production determination table TB2 associated with each variation pattern according to the variation pattern determined on the main control circuit 100 side, thereby further subdividing and concretely. The type of the changed second half variation effect is determined, and the determined second half variation effect is displayed on the effect display unit 50A. Hereinafter, main processes of the effect control circuit 200 that executes the above processes will be described.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図31は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 31 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads a CPU initialization processing program from the ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the RAM 200c.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる各種の演出決定乱数(前半変動演出決定乱数,後半変動演出決定乱数,サブ演出決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs processing for updating various effect determination random numbers (first-half variation effect determination random number, second-half variation effect determination random number, sub-effect determination random number) related to determination of the effect, and thereafter, interrupt processing is performed. Step S1000-3 is repeated until the above.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図32は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 32 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the timer counter is decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the production control circuit 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the above-described various commands are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. Is done. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
CPU200aは、前述の変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出(前半変動演出,後半変動演出)ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the above-described variation effect and refers to the time table set for each variation effect (first-half variation effect, second-half variation effect) and corresponds to the corresponding time stored in the time table. A time schedule management process for executing the process is performed. Details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM100cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部50Aの上記画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いはLEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a uses the command (internal command) and various data set in the transmission buffer of the RAM 100c for VDP for image control of the effect display unit 50A, voice synthesis LSI for voice control, or LED lighting control. To the control board for output.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図33は、図32のステップS1100のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(S1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図21のステップS610−14の特図変動パターン決定抽選でセットされた後、図12のステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 33 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process (S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1100 of FIG. As described above, after the variation pattern command is set in the special control variation pattern determination lottery at step S610-14 in FIG. 21 in the main control circuit 100, the effect control is performed by the subcommand transmission processing at step S100-39 in FIG. Is transmitted to the circuit 200.

(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1230-1)
When receiving the variation pattern command, the CPU 200a analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された前半変動演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターンコマンドの識別子と対応する前半変動演出決定テーブルTB1を参照して、複数の前半変動演出種別の中から当該取得した前半変動演出決定乱数に対応する1の前半変動演出種別(前半変動演出番号)を選択,決定する。なお、本例においては、前半変動演出決定乱数に基づいて1の前半変動演出種別(前半変動演出番号)を選択,決定するようにしたが、変動パターンコマンドの種類によっては、前半変動演出決定乱数に基づくことなく、現在の遊技状態によって1の前半変動演出種別(前半変動演出番号)を選択,決定するようにしても良い。
(Step S1230-3)
The CPU 200a obtains the first half variation effect determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the first half variation effect determination table TB1 corresponding to the identifier of the variation pattern command, and a plurality of first half variations. From the production types, one first-half variation production type (first-half variation production number) corresponding to the acquired first-half variation production determination random number is selected and determined. In this example, the first variation effect type 1 (first variation effect number) is selected and determined based on the first variation effect determination random number. However, depending on the type of the variation pattern command, the first variation effect determination random number is selected. 1 may be selected and determined according to the current gaming state.

(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された具体的な前半変動演出を実行するための前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
ここでセットされた前半変動演出実行コマンドには、前半変動演出番号が含まれ、前半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、前半変動演出番号に対応する前半変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、演出制御装置300は、前半変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を同時に実行する。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) the first half variation effect execution command for executing the specific first half variation effect determined in step S1230-3.
The first-half variation effect execution command set here includes the first-half variation effect number, and when the first-half variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the first-half variation effect number corresponding to the first-half variation effect number is generated by the VDP. Image display control for displaying effects is performed. In addition, the effect control device 300 simultaneously executes audio output control, movable body drive control, or light emission control corresponding to the first half variation effect execution command.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された後半変動演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターンコマンドの識別子と対応する後半変動演出決定テーブルTB2を参照して、複数の後半変動演出種別の中から当該取得した後半変動演出決定乱数に対応する1の後半変動演出種別(後半変動演出番号)を選択,決定する。
(Step S1230-7)
The CPU 200a acquires the second half variation effect determination random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the second half variation effect determination table TB2 corresponding to the identifier of the variation pattern command, to thereby generate a plurality of second half variation effects. From the production types, one second-half variation production type (second-half variation production number) corresponding to the acquired latter-half variation production determination random number is selected and determined.

(ステップS1230−9)
CPU200aは、上記ステップS1230−7で決定された具体的な後半変動演出を実行するための後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドには、後半変動演出番号が含まれ、後半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、後半変動演出番号に対応する後半変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、演出制御装置300は、後半変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を同時に実行する。
(Step S1230-9)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) the latter half variation effect execution command for executing the specific latter half variation effect determined in step S1230-7. The latter-half variation effect execution command set here includes the latter-half variation effect execution number, and the latter-half variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP. Image display control for displaying effects is performed. In addition, the production control device 300 simultaneously performs the sound output control, the movable body drive control, or the light emission control corresponding to the second half variation production execution command.

(ステップS1230−11)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された前半変動演出種別及びステップS1230−7で決定された後半変動演出種別に対応するタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。以後、当該タイムテーブルに従ってVDPに所定の内部コマンドを送信することにより、前半変動演出中及び後半変動演出中に所定の画像表示が逐次表示される。
(Step S1230-11)
The CPU 200a sets the time table data corresponding to the first half variation effect type determined in step S1230-3 and the second half variation effect type determined in step S1230-7, and shifts the processing. Thereafter, by transmitting a predetermined internal command to the VDP according to the time table, a predetermined image display is sequentially displayed during the first half variation effect and the second half variation effect.

(ステップS1230−13)
CPU200aは、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-13)
The CPU 200a resets the variation time timer to measure the execution time of the variation effects (first half variation effect and second half variation effect), and ends the variation pattern command reception process.

[サブ演出実行処理]
図34は、図32のステップS1200のコマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドの受信を契機として実行されるサブ演出実行処理(S1250)を説明するフローチャートである。前述のとおり、遊技状態指定コマンドは、主制御装置100において、図28のステップS670−5の処理でセットされた後、図12のステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。即ち、遊技状態指定コマンドは、演出制御回路200において実行される特別遊技終了後、特別図柄変動待ち処理「00H」への移行直前に送信されるコマンドである。本実施形態に係る演出制御回路200では、上記遊技状態指定コマンドの受信を契機として、特別遊技終了後に再開される特別図柄の変動開始から前述のサブ演出表示領域R2にサブ演出を開始する構成としている。以下、サブ演出実行処理について詳述する。
[Sub effect execution processing]
FIG. 34 is a flowchart for explaining the sub effect execution process (S1250) executed in response to the reception of the gaming state designation command in the command analysis process of step S1200 of FIG. As described above, the game state designation command is set by the main control device 100 in the process of step S670-5 of FIG. 28, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process of step S100-39 of FIG. Is done. That is, the game state designation command is a command transmitted after the special game executed in the effect control circuit 200 is completed and immediately before the transition to the special symbol variation waiting process “00H”. In the effect control circuit 200 according to the present embodiment, the sub-effect is started in the sub-effect display area R2 from the start of the variation of the special symbol that is resumed after the special game is ended, upon reception of the gaming state designation command. Yes. Hereinafter, the sub effect execution process will be described in detail.

(ステップS1250−1)
CPU200aは、遊技状態指定コマンドを受信したかを判定し、受信した場合にステップS1250−3に処理を移し、受信しない場合に当該サブ演出実行処理を終了する。
(Step S1250-1)
The CPU 200a determines whether or not a gaming state designation command has been received. If it has been received, the CPU 200a moves the process to step S1250-3, and if not, ends the sub-effect execution execution process.

(ステップS1250−3)
CPU200aは、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に係る情報をRAM200cに設けられた遊技状態記憶領域に記憶して処理を移す。当該処理により、特別遊技後に設定される遊技状態が演出制御回路200で把握可能となる。なお、当該遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態は、前述した特図確定時遊技状態確認指定コマンドの内容に応じて更新される。
(Step S1250-3)
The CPU 200a stores information relating to the gaming state included in the gaming state designation command in a gaming state storage area provided in the RAM 200c, and transfers the processing. With this process, the game control state set after the special game can be grasped by the effect control circuit 200. Note that the gaming state stored in the gaming state storage area is updated according to the contents of the above-described special figure determination time gaming state confirmation designation command.

(ステップS1250−5)
CPU200aは、図28のステップS670−4でセットされた特別遊技ラウンド情報コマンドに含まれるラウンド情報に基づいて、特別遊技が2R特別遊技であったか、換言すれば特別遊技が特図種別Dに基づく特別遊技であったか、或いは小当り遊技であったかを判定する。当該判定の結果、2R特別遊技であった場合にステップS1250−7に処理を移し、2R特別遊技でなかった場合にサブ演出実行処理を終了する。
(Step S1250-5)
The CPU 200a determines whether the special game is a 2R special game based on the round information included in the special game round information command set in step S670-4 of FIG. 28, in other words, the special game is based on the special figure type D. Whether it was a game or a small hit game is determined. As a result of the determination, if it is a 2R special game, the process proceeds to step S1250-7, and if it is not a 2R special game, the sub effect execution process is terminated.

(ステップS1250−7)
CPU200aは、遊技状態記憶領域をロードし、遊技状態が特図低確率、かつ、普図低確率であるかを判定する。判定の結果、遊技状態が特図低確率、かつ、普図低確率である場合にはステップS1250−9に処理を移し、遊技状態が特図低確率、かつ、普図低確率でない(特図高確率、かつ、普図低確率である)場合にはステップS1250−11に処理を移す。
(Step S1250-7)
The CPU 200a loads the gaming state storage area, and determines whether the gaming state has a special figure low probability and a normal figure low probability. As a result of the determination, if the gaming state is a special figure low probability and a normal figure low probability, the process proceeds to step S1250-9, and the gaming state is a special figure low probability and not a normal figure low probability (special figure). If the probability is high and the probability is usually low), the process proceeds to step S1250-11.

(ステップS1250−9)
CPU200aは、低確率用サブ演出パターン決定テーブルTB2をセットしてステップS1250−13に処理を移す。
(Step S1250-9)
The CPU 200a sets the low-probability sub-effect pattern determination table TB2 and moves the process to step S1250-13.

(ステップS1250−11)
CPU200aは、高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1をセットしてステップS1250−13に処理を移す。
(Step S1250-11)
The CPU 200a sets the high-probability sub-effect pattern determination table TB1 and moves the process to step S1250-13.

以下、図35を参照して、上記ステップS1250−9又はステップS1250−11でセットされるサブ演出パターン決定テーブルTBについて説明する。図35(a)は、高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1の一例を示す図であり、図35(b)は、低確率用サブ演出パターン決定テーブルTB2の一例を示す図である。
サブ演出パターン決定テーブルTBは、遊技状態が特図高確率かつ普図低確率である場合にセットされる高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が特図低確率かつ普図低確率である場合にセットされる低確率用サブ演出パターン決定テーブルTB2とに細分化される。これらのテーブルは、演出制御回路200のROM200bに格納されている。
Hereinafter, with reference to FIG. 35, the sub effect pattern determination table TB set in step S1250-9 or step S1250-11 will be described. FIG. 35A shows an example of the high-probability sub-effect pattern determination table TB1, and FIG. 35B shows an example of the low-probability sub-effect pattern determination table TB2.
The sub-effect pattern determination table TB is a high-probability sub-effect pattern determination table TB1 that is set when the gaming state has a special figure high probability and a normal figure low probability, and the gaming state has a special figure low probability and a normal figure low probability. Is subdivided into a low-probability sub-effect pattern determination table TB2 set in the case of. These tables are stored in the ROM 200b of the effect control circuit 200.

図35(a),(b)に示すように、高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1、及び低確率用サブ演出パターン決定テーブルTB2には、0〜249までのサブ演出決定乱数に対応するように、異なるサブ演出パターンが規定されている。ここで、サブ演出決定乱数は、遊技状態指定コマンドの受信と同時に演出制御回路200において取得される。   As shown in FIGS. 35 (a) and 35 (b), the high-probability sub-effect pattern determination table TB1 and the low-probability sub-effect pattern determination table TB2 correspond to sub-effect determination random numbers from 0 to 249. In addition, different sub production patterns are defined. Here, the sub effect determination random number is acquired in the effect control circuit 200 simultaneously with the reception of the gaming state designation command.

高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1には、同一時間(例えば15秒)尺である「キャッチ×3回、エラー×0回」〜「キャッチ×0回、エラー×3回」までのサブ演出パターンが所定の選択率となるように規定されており、後述のステップS1250−13のサブ演出パターン決定処理において、上記サブ演出パターンの中から1のサブ演出パターンが決定される。   The high-probability sub-effect pattern determination table TB1 includes sub-effect patterns from “Catch × 3 times, Error × 0 times” to “Catch × 0 times, Error × 3 times”, which are the same time (for example, 15 seconds). Is defined to be a predetermined selection rate, and one sub-effect pattern is determined from the sub-effect patterns in the sub-effect pattern determination process in step S1250-13 described later.

例えば、高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1が参照され、取得されたサブ演出決定乱数が0〜74の範囲である場合には、「キャッチ×3回、エラー×0回」(サブ演出パターンA)に決定され、サブ演出決定乱数が75〜174の範囲である場合には、「キャッチ×2回、エラー×1回」(サブ演出パターンB)に決定され、サブ演出決定乱数が175〜224の範囲である場合には、「キャッチ×1回、エラー×2回」(サブ演出パターンC)に決定され、サブ演出決定乱数が225〜249の範囲である場合には、「キャッチ×0回、エラー×3回」(サブ演出パターンD)に決定される。
つまり、高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1が参照された場合のサブ演出パターンA、サブ演出パターンB、サブ演出パターンC、サブ演出パターンDの選択率は、それぞれ30%、40%、20%、10%となり、後述するようにサブ演出の際に出現するサブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4がエラーをする回数よりもキャッチをする回数が多いサブ演出パターンが選択される可能性が相対的に高くなっている。
For example, when the sub-effect determining table TB1 for high probability is referred to and the acquired sub-effect determining random number is in the range of 0 to 74, “catch × 3 times, error × 0 times” (sub-effect pattern A ) And the sub production determination random number is in the range of 75 to 174, “catch × 2 times, error × 1 time” (sub production pattern B) is determined, and the sub production determination random number is 175 to 224. Is determined to be “catch × 1 time, error × 2 times” (sub effect pattern C), and when the sub effect determination random number is in the range of 225 to 249, “catch × 0 times” , Error × 3 times ”(sub-effect pattern D).
That is, the selection rates of the sub effect pattern A, the sub effect pattern B, the sub effect pattern C, and the sub effect pattern D when the high-probability sub effect pattern determination table TB1 is referred to are 30%, 40%, and 20%, respectively. 10%, and as will be described later, there is a relatively high possibility that a sub-effect pattern having a higher number of catches will be selected than the number of times the sub-characters SCHA2 to SCHA4 appear in the sub-effect will make an error. It has become.

また、低確率用サブ演出パターン決定テーブルTB2が参照され、取得されたサブ演出決定乱数が0〜24の範囲である場合には、「キャッチ×3回、エラー×0回」(サブ演出パターンA)に決定され、サブ演出決定乱数が25〜74の範囲である場合には、「キャッチ×2回、エラー×1回」(サブ演出パターンB)に決定され、サブ演出決定乱数が75〜174の範囲である場合には、「キャッチ×1回、エラー×2回」(サブ演出パターンC)に決定され、サブ演出乱数が175〜249の範囲である場合には、「キャッチ×0回、エラー×3回」(サブ演出パターンD)に決定される。
つまり、低確率用サブ演出パターン決定テーブルTB2が参照された場合のサブ演出パターンA、サブ演出パターンB、サブ演出パターンC、サブ演出パターンDの選択率は、それぞれ10%、20%、40%、30%となり、後述するようにサブ演出の際に出現するサブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4がキャッチをする回数よりもエラーをする回数が多いサブ演出パターンが選択される可能性が相対的に高くなっている。なお、上記高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1及び低確率用サブ演出パターン決定テーブルTB2は、後述するサブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4のサブキャラクター毎に設けもよい。
Further, when the sub-effect determining table TB2 for low probability is referred to and the acquired sub-effect determining random number is in the range of 0 to 24, “catch × 3 times, error × 0 times” (sub-effect pattern A ) And the sub production determination random number is in the range of 25 to 74, it is determined as “catch × 2 times, error × 1 time” (sub production pattern B), and the sub production determination random number is 75 to 174. Is determined as “catch × 1 time, error × 2 times” (sub effect pattern C), and when the sub effect random number is in the range of 175 to 249, “catch × 0 times, "Error x 3 times" (sub-effect pattern D).
That is, the selection rates of the sub effect pattern A, the sub effect pattern B, the sub effect pattern C, and the sub effect pattern D when the low probability sub effect pattern determination table TB2 is referred to are 10%, 20%, and 40%, respectively. 30%, and as will be described later, it is relatively highly likely that a sub-effect pattern having a larger number of errors than the number of sub-characters SCHA2 to sub-character SCHA4 appearing at the time of a sub-effect will be selected. It has become. The high-probability sub-effect pattern determination table TB1 and the low-probability sub-effect pattern determination table TB2 may be provided for each of the sub-characters SCHA2 to sub-character SCHA4 described later.

(ステップS1250−13)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新されたサブ演出決定乱数を取得するとともに、上記ステップS1250−9、ステップS1250−11のいずれかにおいてセットされたサブ演出パターン決定テーブルTBを参照して、サブ演出決定乱数に対応する1つのサブ演出パターンを決定するサブ演出パターン決定処理を実行し、ステップS1250−15に処理を移す。
(Step S1250-13)
The CPU 200a obtains the sub effect determination random number updated in step S1000-3, and refers to the sub effect pattern determination table TB set in either step S1250-9 or step S1250-11, A sub effect pattern determination process for determining one sub effect pattern corresponding to the effect determination random number is executed, and the process proceeds to step S1250-15.

(ステップS1250−15)
CPU200aは、上記ステップS1250−13で決定されたサブ演出パターンに対応するサブ演出を実行するためのサブ演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、ステップS1250−17に処理を移す。
ここでセットされたサブ演出実行コマンドには、各サブ演出パターンに対応付けられた
サブ演出番号が含まれ、サブ演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによってサブ演出番号に対応するサブ演出を表示するための画像表示制御がなされる。
(Step S1250-15)
CPU 200a sets a sub effect execution command for executing the sub effect corresponding to the sub effect pattern determined in step S1250-13 in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and moves the process to step S1250-17. .
The sub effect execution command set here includes a sub effect number associated with each sub effect pattern, and the sub effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP. Image display control for displaying the corresponding sub-effect is performed.

(ステップS1250−17)
CPU200aは、サブ演出の実行時間を計測すべく、サブ演出時間計時タイマをリセットし、ステップS1250−19に処理を移す。なお、サブ演出時間計時タイマは、演出制御回路200内に設けられる図外の内部タイマであって、当該ステップでリセットされた後、サブ演出表示領域R2において1回のサブ演出が行われる時間(例えば15秒間)の計測を繰り返し実行する。
(Step S1250-17)
In order to measure the execution time of the sub-effect, the CPU 200a resets the sub-effect time timer and moves the process to step S1250-19. The sub effect time measuring timer is an internal timer (not shown) provided in the effect control circuit 200, and after being reset in the step, the sub effect display area R2 is time for one sub effect to be performed ( For example, measurement is repeatedly performed for 15 seconds.

(ステップS1250−19)
CPU200aは、サブ演出時間計時タイマにより計測された時間が予め設定した所定時間を経過したかを判定し、所定時間を経過した場合にはステップS1250−21に処理を移し、経過していない場合には当該判定を繰り返し行う。なお、ここで所定時間とは、1回のサブ演出が行われる時間と対応する15秒に設定している。
(Step S1250-19)
The CPU 200a determines whether the time measured by the sub effect time counter timer has passed a predetermined time set in advance. If the predetermined time has passed, the process proceeds to step S1250-21. Repeats this determination. Here, the predetermined time is set to 15 seconds corresponding to the time during which one sub-effect is performed.

(ステップS1250−21)
CPU200aは、変動パターンコマンドを受信した回数をカウントする図外の変動パターンコマンド受信回数(特別図柄変動回数)カウンタが所定回数(例えば51回)以上であるかを判定し、所定回数以上である場合にステップS1260に処理を移し、所定回数未満の場合にステップS1250−7に処理を移す。
なお、図21の処理によれば、変動パターンコマンドを受信した回数と特別図柄が変動した回数とは一致するため、変動パターンコマンドの受信回数をカウントすることにより、特別図柄の変動回数を把握することができる。また、変動パターンコマンドの受信回数(特別図柄変動回数)カウンタは、次回の特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)までカウントが継続され、当該特別遊技の終了とともにクリアされる。
(Step S1250-21)
The CPU 200a determines whether or not an unillustrated variation pattern command reception count (special symbol variation count) counter that counts the number of times the variation pattern command is received is equal to or greater than a predetermined count (for example, 51 times). The process moves to step S1260, and if it is less than the predetermined number, the process moves to step S1250-7.
In addition, according to the process of FIG. 21, since the number of times the variation pattern command is received matches the number of times the special symbol has changed, the number of times of variation of the special symbol is grasped by counting the number of times the variation pattern command is received. be able to. The variation pattern command reception count (special symbol variation count) counter continues until the next special game (big hit game, small hit game) and is cleared when the special game ends.

(ステップS1260)
CPU200aは、変動パターンコマンド受信回数カウンタが所定回数以上であると判定されたことに基づいて、サブ演出を継続して実行するか、又はサブ演出を終了するかを決定するサブ演出継続判定処理を実行する。
(Step S1260)
The CPU 200a performs sub-effect continuation determination processing for determining whether to continuously execute the sub-effect or to end the sub-effect based on the determination that the variation pattern command reception number counter is equal to or greater than the predetermined number of times. Run.

以上のとおり、本実施形態に係るサブ演出実行処理は、「潜伏当り」又は「小当り」である場合に実行される2R特別遊技が実行されたことに基づいて、当該2R特別遊技後、変動パターンコマンド受信回数カウンタが所定回数以上となるまで、換言すれば特別図柄が所定の回数以上となるまで、変動パターンコマンドの受信有無、タイミングとは無関係に、所定の時間ごとに繰り返し実行される処理である。つまり、上記サブ演出実行処理によって、サブ演出表示領域R2におけるサブ演出は、所定時間おきに繰り返し展開,表示されることとなり、例えばメイン演出表示領域R1において演出図柄Sの変動表示が実行されていない場合であっても継続して表示される。
さらに、サブ演出表示領域R2に表示される具体的なサブ演出が、遊技状態に応じて決定されるサブ演出パターンに基づいて決定されるため、遊技状態が特図高確率かつ普図低確率であるか、或いは、特図低確率かつ普図低確率であるかを遊技者にそれとなく示唆することができる。
As described above, the sub-effects execution process according to the present embodiment is performed after the 2R special game is changed based on the execution of the 2R special game executed when the “per-latency” or “small hit” is executed. A process that is repeatedly executed at predetermined time intervals regardless of whether or not a variation pattern command is received until the pattern command reception frequency counter reaches a predetermined number or more, in other words, until a special symbol exceeds a predetermined number of times. It is. In other words, the sub-effects in the sub-effect display area R2 are repeatedly developed and displayed every predetermined time by the above-described sub-effects execution process. For example, the variation display of the effect symbol S is not executed in the main effect display area R1. Even if it is a case, it is displayed continuously.
Further, since the specific sub-effects displayed in the sub-effect display area R2 are determined based on the sub-effect pattern determined according to the gaming state, the gaming state has a special figure high probability and a normal figure low probability. It is possible to implicitly suggest to the player whether there is a special figure low probability and a normal figure low probability.

[サブ演出継続判定処理]
図36は、前述のステップS1260で実行されるサブ演出継続判定処理を説明するフローチャートである。上述のとおり、サブ演出は、2R特別遊技が実行されたことを条件として、当該2R特別遊技終了後、変動パターンコマンド受信回数カウンタが所定回数以上となるまで、サブ演出表示領域R2において繰り返し展開,表示される演出である。
一方、変動パターンコマンド受信回数カウンタが所定回数以上となった場合には、サブ演出継続判定処理が実行され、サブ演出の表示を継続するか、終了するかを決定する。つまり、当該サブ演出継続判定処理は、変動パターンコマンド受信回数カウンタが所定回数以上となった場合、サブ演出実行処理に続いて毎回実行される。
[Sub effect continuation determination process]
FIG. 36 is a flowchart for describing the sub effect continuation determination process executed in step S1260 described above. As described above, on the condition that the 2R special game is executed, the sub effect is repeatedly expanded in the sub effect display area R2 after the 2R special game is finished until the variation pattern command reception number counter becomes a predetermined number or more. It is an effect that is displayed.
On the other hand, when the fluctuation pattern command reception number counter becomes equal to or larger than the predetermined number, the sub-effect continuation determination process is executed to determine whether to continue or end the display of the sub-effect. That is, the sub effect continuation determination process is executed every time following the sub effect execution process when the variation pattern command reception frequency counter reaches a predetermined number or more.

(ステップS1260−1)
CPU200aは、変動パターンコマンド受信回数カウンタが所定回数以上であると判定されたことに基づいて、サブ演出継続判定乱数を取得し、ステップS1260−3に処理を移す。
(Step S1260-1)
The CPU 200a acquires the sub-effect continuation determination random number based on the determination that the variation pattern command reception number counter is equal to or greater than the predetermined number, and moves the process to step S1260-3.

(ステップS1260−3)
CPU200aは、サブ演出継続判定テーブルTBをセットして、ステップS1260−5に処理を移す。
(Step S1260-3)
CPU200a sets sub production | presentation continuation determination table TB, and moves a process to step S1260-5.

以下、図37を参照して、上記ステップS1260−3でセットされるサブ演出継続判定テーブルTBについて説明する。同図に示すようにサブ演出継続判定テーブルTBには、0〜249までの範囲のサブ演出継続判定乱数に対応するサブ演出継続判定種別(「継続」又は「終了」)が規定されている。本実施形態においては、サブ演出継続判定種別が「継続」又は「終了」となる確率(選択率)は、ともに50%である。そして、後述のステップS1260−5のサブ演出継続判定処理において、サブ演出継続判定乱数に対応する「継続」又は「終了」いずれかのサブ演出継続判定種別が決定される。   Hereinafter, with reference to FIG. 37, the sub effect continuation determination table TB set in step S1260-3 will be described. As shown in the figure, the sub effect continuation determination table TB defines a sub effect continuation determination type (“continue” or “end”) corresponding to a sub effect continuation determination random number in the range of 0 to 249. In this embodiment, the probability (selection rate) that the sub-effect continuation determination type is “continuation” or “end” is 50%. Then, in the sub-effect continuation determination process in step S1260-5, which will be described later, either the “continuation” or “end” sub-effect continuation determination type corresponding to the sub-effect continuation determination random number is determined.

(ステップS1260−5)
CPU200aは、上記ステップS1260−1で取得したサブ演出継続判定乱数と、
上記ステップS1260−3でセットされたサブ演出継続判定テーブルTBとからサブ演出継続判定乱数に対応するサブ演出継続判定種別(「継続」又は「終了」)を決定するサブ演出継続判定処理を実行して、ステップS1260−7に処理を移す。
(Step S1260-5)
The CPU 200a, the sub-effect continuation determination random number acquired in step S1260-1,
A sub-effect continuation determination process for determining a sub-effect continuation determination type (“continue” or “end”) corresponding to the sub-effect continuation determination random number is executed from the sub-effect continuation determination table TB set in step S1260-3. Then, the process proceeds to step S1260-7.

(ステップS1260−7)
CPU200aは、上記決定されたサブ演出継続判定種別が「継続」であるかを判定し、当該判定が「継続」の場合には前述のステップS1250−7に処理を移し、「継続」でない場合(終了の場合)にはステップS1260−9に処理を移す。
(Step S1260-7)
The CPU 200a determines whether or not the determined sub-effect continuation determination type is “continuation”. If the determination is “continuation”, the process proceeds to step S1250-7 described above. In the case of termination), the process proceeds to step S1260-9.

(ステップS1260−9)
CPU200aは、サブ演出終了コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該サブ演出継続判定処理を終了する。当該サブ演出終了コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部50Aに表示されていたサブ演出表示領域R2が消去され、サブ演出の表示が終了する。
(Step S1260-9)
CPU 200a sets a sub effect end command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the sub effect continuation determination process. By transmitting the sub effect end command as an internal command for the VDP, the sub effect display area R2 displayed on the effect display unit 50A is erased, and the display of the sub effect ends.

次に、サブ演出の具体例について説明する。
図39は、演出表示部50Aのサブ演出表示領域R2におけるサブ演出の態様を示す図である。図39に示すように、2R特別遊技後には、演出表示部50Aが、メイン演出表示領域R1とサブ演出表示領域R2とに区分けされる。2R特別遊技後のメイン演出表示領域R1は、例えば背景が夕方等を表す表示となり、遊技者に対して前回の特別遊技が潜伏当りに基づく特別遊技であり、遊技状態が特図高確率であるかも知れないことを示唆する「潜伏当り示唆ステージ」に突入したことを表示する態様となる。
また、2R特別遊技後に表示されるサブ演出表示領域R2には、野球のノックをする態様のサブキャラクターが複数表示される。同図に示すように、最も右側に表示されるサブキャラクターSCHA1が打者であり、サブキャラクターSCHA1よりも左側に表示されるサブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4が野手であり、サブキャラクターSCHA1がサブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4に向かってノックを開始する。
Next, a specific example of the sub effect will be described.
FIG. 39 is a diagram illustrating a sub effect mode in the sub effect display area R2 of the effect display unit 50A. As shown in FIG. 39, after the 2R special game, the effect display unit 50A is divided into a main effect display area R1 and a sub effect display area R2. In the main effect display area R1 after the 2R special game, for example, the background is a display indicating the evening or the like, and the previous special game is a special game based on the perimeter for the player, and the game state has a high probability of the special figure. This is a mode for displaying that the vehicle has entered the “impression stage per latent” suggesting that it may be.
In addition, a plurality of sub characters in a manner of knocking baseball are displayed in the sub effect display area R2 displayed after the 2R special game. As shown in the figure, the sub character SCHA1 displayed on the rightmost side is a batter, sub characters SCHA2 to sub character SCHA4 displayed on the left side of the sub character SCHA1, and the sub character SCHA1 is the sub character SCHA2. ~ Start knocking towards sub character SCHA4.

ここで、図34において前述のとおり、2R特別遊技後の遊技状態が特図高確率、かつ、普図低確率である場合、図35の高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1がセットされ、2R特別遊技後の遊技状態が特図低確率、かつ、普図低確率である場合、低確率用サブ演出パターン決定テーブルTB2がセットされる。そして、高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1がセットされた場合には、「エラー回数よりもキャッチ回数の方が多い」サブ演出パターンが、低確率用サブ演出パターン決定テーブルTB2がセットされた場合よりも高い確率で選択される。これに対して、低確率用サブ演出パターン決定テーブルTB2がセットされた場合には、「エラー回数よりもキャッチ回数の方が少ない」サブ演出パターンが、高確率用サブ演出パターン決定テーブルTB1がセットされた場合よりも高い確率で選択される。   Here, as described above with reference to FIG. 34, when the gaming state after the 2R special game is the special figure high probability and the normal figure low probability, the high-probability sub-effect pattern determination table TB1 of FIG. If the gaming state after the special game has a special figure low probability and a normal figure low probability, the low-probability sub-effect pattern determination table TB2 is set. Then, when the high-probability sub-effect pattern determination table TB1 is set, the sub-effect pattern having “the number of catches is greater than the number of errors” is set to the low-probability sub-effect pattern determination table TB2. Is selected with a higher probability. On the other hand, when the low-probability sub-effect pattern determination table TB2 is set, the sub-effect pattern “the number of catches is less than the number of errors” is set in the high-probability sub-effect pattern determination table TB1. Selected with a higher probability than

例えば、「キャッチ×3回、エラー×0回」のサブ演出パターンが決定された場合、演出表示部50Aのサブ演出表示領域R2において、サブキャラクターSCHA1がボールSCHABを打ち、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4のいずれかがボールSCHABをキャッチするという約5秒間の演出動作が表示され、この演出が3回繰り返される。そして、1サイクル15秒間(5秒間×3回)の演出において、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4のいずれかがボールSCHABを3回ともキャッチする演出動作が表示される。
また、「キャッチ×2回、エラー×1回」のサブ演出パターンが決定された場合、演出表示部50Aのサブ演出表示領域R2において、サブキャラクターSCHA1がボールSCHABを打ち、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4のいずれかがボールSCHABをキャッチするという約5秒間の演出動作が表示され、この演出が3回繰り返される。そして、1サイクル15秒間(5秒間×3回)の演出において、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4のいずれかがボールSCHABを2回キャッチし、1回エラーする演出動作が表示される。
また、「キャッチ×1回、エラー×2回」のサブ演出パターンが決定された場合、演出表示部50Aのサブ演出表示領域R2において、サブキャラクターSCHA1がボールSCHABを打ち、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4のいずれかがボールSCHABをキャッチするという約5秒間の演出動作が表示され、この演出が3回繰り返される。そして、1サイクル15秒間(5秒間×3回)の演出において、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4のいずれかがボールSCHABを1回キャッチし、2回エラーする演出動作が表示される。
また「キャッチ×0回、エラー×3回」のサブ演出パターンが決定された場合、演出表示部50Aのサブ演出表示領域R2において、サブキャラクターSCHA1がボールSCHABを打ち、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4のいずれかがボールSCHABをキャッチするという約5秒間の演出動作が表示され、この演出が3回繰り返される。そして、1サイクル15秒間(5秒間×3回)の演出において、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4のいずれもがボールSCHABを3回ともエラーする演出動作が表示される。
For example, when the sub effect pattern of “catch × 3 times, error × 0 times” is determined, in the sub effect display area R2 of the effect display unit 50A, the sub character SCHA1 hits the ball SCHAB, and the sub characters SCHA2 to sub character An effect operation of about 5 seconds that any of the SCHA 4 catches the ball SCHAB is displayed, and this effect is repeated three times. Then, in an effect of 15 seconds per cycle (5 seconds × 3 times), an effect operation in which any of the sub characters SCHA2 to SCHA4 catches the ball SCHAB three times is displayed.
Further, when the sub effect pattern of “catch × 2 times, error × 1 time” is determined, in the sub effect display area R2 of the effect display unit 50A, the sub character SCHA1 hits the ball SCHAB, and the sub characters SCHA2 to sub character An effect operation of about 5 seconds that any of the SCHA 4 catches the ball SCHAB is displayed, and this effect is repeated three times. Then, in the effect of 15 seconds per cycle (5 seconds × 3 times), any of the sub characters SCHA2 to SCHA4 catches the ball SCHAB twice, and an effect operation in which an error occurs once is displayed.
Further, when the sub effect pattern of “catch × 1 time, error × 2 times” is determined, in the sub effect display area R2 of the effect display unit 50A, the sub character SCHA1 hits the ball SCHAB, and the sub characters SCHA2 to sub character An effect operation of about 5 seconds that any of the SCHA 4 catches the ball SCHAB is displayed, and this effect is repeated three times. Then, in the effect for 15 seconds per cycle (5 seconds × 3 times), any of the sub characters SCHA2 to SCHA4 catches the ball SCHAB once, and an effect operation in which an error occurs twice is displayed.
When the sub effect pattern “catch × 0 times, error × 3 times” is determined, in the sub effect display area R2 of the effect display unit 50A, the sub character SCHA1 hits the ball SCHAB, and the sub characters SCHA2 to SCHA4. An effect operation of about 5 seconds that either of catches the ball SCHAB is displayed, and this effect is repeated three times. Then, in the effect of 15 seconds per cycle (5 seconds × 3 times), the effect operation in which any of the sub characters SCHA2 to sub character SCHA4 makes an error in the ball SCHAB three times is displayed.

そして、図39(a)に示すように、サブキャラクターSCHA1が打ったボールSCHABが、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4のいずれかによってキャッチされると、ボールSCHABをキャッチしたサブキャラクター(図示した例では、サブキャラクターSCHA3)のグローブ内にボールSCHABが納まっており、他のサブキャラクターSCHA2,サブキャラクターSCHA4が手を上げて喜んでいる態様の演出表示がなされるとともに、「ナイス!」なるセリフがサブキャラクターSCHA1上に大きく表示され、キャッチ成功であることが遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 39 (a), when the ball SCHAB hit by the sub character SCHA1 is caught by any of the sub characters SCHA2 to SCHA4, the sub character (in the example shown) catches the ball SCHAB. , The ball SCHAB is housed in the glove of the sub character SCHA3), and the effect that the sub character SCHA2 and the sub character SCHA4 are happy to raise their hands is displayed, and the line “Nice!” Is sub Largely displayed on the character SCHA1, the player is notified that the catch is successful.

これに対して、図39(b)に示すように、サブキャラクターSCHA1が打ったボールSCHABが、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA7のいずれによってもキャッチされない(エラーする)と、ボールSCHABが地面に落ち、サブキャラクターSCHA2〜サブキャラクターSCHA4が地面を向いて残念そうにしている態様の演出表示がなされるとともに、サブ演出表示領域R2の背景が暗くなり、キャッチ失敗(エラー)であることが遊技者に報知される。   On the other hand, as shown in FIG. 39 (b), when the ball SCHAB hit by the sub character SCHA1 is not caught (errors) by any of the sub characters SCHA2 to SCHA7, the ball SCHAB falls to the ground. The sub character SCHA2 to the sub character SCHA4 face the ground, and the display of the disappointing aspect is made, and the background of the sub effect display area R2 becomes dark, and it is to the player that a catch failure (error) occurs. Informed.

このように、本実施形態では、変動パターンの受信とは無関係に、サブ演出が繰り返し実行され、当該繰り返し実行されるサブ演出の内容(本例では「キャッチ」と「エラー」)によって現在の遊技状態を暗に示唆する構成である。   As described above, in this embodiment, the sub-effect is repeatedly executed regardless of the reception of the variation pattern, and the current game depends on the contents of the sub-effect that is repeatedly executed (in this example, “catch” and “error”). It is a configuration that implicitly suggests the state.

このようなサブ演出が実行されることにより、遊技状態が特図高確率である可能性がある2R特別遊技の所定期間内において、遊技者に対し、もしかすると前回の特別遊技が潜伏当りに基づく特別遊技(大当り遊技)であり、現在の遊技状態が特図高確率であるかも知れないと言う期待感を継続して抱かせることができる。
また、上記サブ演出は、特別図柄の変動が所定回数以上となった場合に消去される可能性があることから、遊技状態が特図低確率であるにも関わらず、いつまでもサブ演出が実行され続けることによる倦怠感を抑制することができる。
By executing such a sub-effect, the previous special game may be based on per-latency for the player within a predetermined period of 2R special game where the gaming state may have a high probability of special figure. It is a special game (big hit game), and it is possible to continue to have a sense of expectation that the current game state may have a high probability of special figure.
In addition, since the above-mentioned sub-effects may be deleted when the special symbol changes more than a predetermined number of times, the sub-effects are executed indefinitely even though the gaming state has a low special figure probability. Fatigue due to continuing can be suppressed.

[タイムスケジュール管理処理]
図38は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。
上述のとおり、CPU200aによって前半変動演出実行コマンド及び後半変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ(ステップS1230−5及びステップS1230−9)、ステップS1100−7において、各コマンドが演出表示部50Aを制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部50A上では演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、前半変動演出及び後半変動演出が多様な態様で表示され、所定の変動時間が経過することにより、演出図柄Sが確定図柄として停止表示されることとなる。
[Time schedule management process]
FIG. 38 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300).
As described above, the first-half variation effect execution command and the second-half variation effect execution command are set in the transmission buffer by the CPU 200a (steps S1230-5 and S1230-9). In step S1100-7, each command controls the effect display unit 50A. By transmitting as an internal command for the VDP to be performed, the display of variation of the production symbol S is started on the production display unit 50A, the first half variation production and the second half variation production are displayed in various modes, and a predetermined variation time is displayed. As time passes, the effect symbol S is stopped and displayed as a confirmed symbol.

(ステップS1300−1)
CPU200aは、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−13において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
The CPU 200a adds the counter value of the variable time timer and updates the execution time of the variable effect. As described above, the counter value of the variable time timer is reset every time in step S1230-13.

(ステップS1300−3)
CPU200aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間(変動時間計時タイマ)に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。なお、上述のとおり、図33のステップS1230−11で変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルには、前半変動演出に対応するタイムテーブルと、後半変動演出に対応するタイムテーブルとが存在する。
(Step S1300-3)
The CPU 200a refers to a time table that is set during execution of the variable effect, sets various commands in the transmission buffer, and sets various flags according to the current execution time (variable time timer) of the variable effect. Control processing to turn ON / OFF is executed. As described above, the time table set during execution of the variation effect in step S1230-11 in FIG. 33 includes a time table corresponding to the first half variation effect and a time table corresponding to the second half variation effect. .

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.

上記実施形態において、図18のステップS535−13の処理を実行するCPU100aが乱数取得手段を構成する。
また、図21のステップS610−9の処理を実行するCPU100aが本発明に係る当否抽選手段を構成する。
また、図21のステップS610−14の処理を実行するCPU100aが本発明に係る図柄変動情報決定手段を構成する。
また、図33のステップS1230−3の処理、及びステップS1230−7の処理を実行するCPU200aが本発明に係る変動(演出)パターン決定手段を構成する。
また、図33のステップS1230−5、及びステップS1230−9の処理を実行するCPU200aが変動演出実行手段を構成する。
また、図34のステップS1250−13の処理を実行するCPU200aが本発明に係るサブ演出パターン決定手段を構成する。
また、図34のステップS1250−15の処理を実行するCPU200aが本発明に係るサブ演出実行手段を構成する。
また、図35のステップS1260−5の処理を実行するCPU200aが本発明に係るサブ演出継続判定手段を構成する。
また、図24〜図27の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。
In the above embodiment, the CPU 100a that executes the process of step S535-13 in FIG. 18 constitutes a random number acquisition unit.
Further, the CPU 100a that executes the process of step S610-9 in FIG. 21 constitutes the success / failure lottery means according to the present invention.
Further, the CPU 100a that executes the process of step S610-14 in FIG. 21 constitutes the symbol variation information determining means according to the present invention.
Also, the CPU 200a that executes the process of step S1230-3 and the process of step S1230-7 in FIG. 33 constitutes a variation (effect) pattern determination unit according to the present invention.
In addition, the CPU 200a that executes the processes of steps S1230-5 and S1230-9 in FIG.
In addition, the CPU 200a that executes the process of step S1250-13 in FIG. 34 constitutes a sub effect pattern determination unit according to the present invention.
Also, the CPU 200a that executes the process of step S1250-15 in FIG. 34 constitutes the sub-effect executing means according to the present invention.
In addition, the CPU 200a that executes the process of step S1260-5 in FIG. 35 constitutes a sub-effect continuation determining unit according to the present invention.
Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 24 to 27 constitutes special game execution means.

1 パチンコ機,9 操作機構,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
50A 演出表示部,60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,
64 大入賞部品,68 通過ゲート,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM 。
1 pachinko machine, 9 operation mechanism, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
50A effect display section, 60 first start winning component, 62 second start winning component,
64 winning parts, 68 passing gates, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c Sub-RAM.

Claims (3)

遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される遊技情報に基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、
前記変動情報に基づいて、前記遊技盤に配設された演出表示部において表示される図柄の変動演出パターンを複数の変動演出パターンの中から決定する変動演出パターン決定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記抽選の結果が特定の結果であることに基づいて、前記特別遊技後に、前記演出表示部に設けられた所定の表示領域に表示されるサブ演出パターンに関する抽選を所定の間隔で繰り返し実行するサブ演出パターン決定手段と、
前記サブ演出パターンに関する抽選の結果に基づいて、前記所定の表示領域に特定のサブ演出を表示させるサブ演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A lottery means for determining whether or not to execute a lottery regarding whether or not to execute a special game, based on game information acquired in response to a ball entering a start winning component arranged in a game area of the game board;
A symbol variation information determining means for determining variation information including a variation time of the symbol based on the result of the lottery;
Based on the variation information, a variation effect pattern determination means for determining a variation effect pattern of a symbol displayed on the effect display unit arranged on the game board from a plurality of variation effect patterns;
A gaming machine equipped with
Based on the fact that the result of the lottery is a specific result, after the special game, the lottery regarding the sub-effect pattern displayed in the predetermined display area provided in the effect display unit is repeatedly executed at predetermined intervals. Production pattern determination means;
Sub-effect execution means for displaying a specific sub-effect in the predetermined display area based on the result of the lottery regarding the sub-effect pattern;
A gaming machine characterized by comprising:
前記サブ演出パターン決定手段は、複数のサブ演出パターンが規定されたサブ演出パターン決定テーブルを複数備え、
各サブ演出パターン決定テーブルは、互いに、規定された複数のサブ演出パターンの選択率が異なるように設定され、
前記サブ演出パターン決定手段は、前記サブ演出パターンに関する抽選に際して、前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果に応じて、複数のサブ演出パターン決定テーブルのいずれかを参照し、特定のサブ演出パターンを抽選により決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The sub effect pattern determination means includes a plurality of sub effect pattern determination tables in which a plurality of sub effect patterns are defined,
Each sub-effect pattern determination table is set so that the selection rates of the plurality of sub-effect patterns specified are different from each other,
The sub effect pattern determining means refers to one of a plurality of sub effect pattern determination tables according to a result of the lottery regarding whether or not the special game can be executed, and selects a specific sub effect pattern. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is determined by lottery.
前記特定のサブ演出の表示を開始した後に実行される前記特別遊技実行の可否に関する抽選の回数が所定の回数以上となった場合に、前記特定のサブ演出の表示の継続の可否に関する抽選を実行するサブ演出継続判定手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技機。   When the number of lotteries regarding whether or not to execute the special game executed after starting the display of the specific sub-effect is equal to or greater than a predetermined number, the lottery regarding whether or not the display of the specific sub-effect is continued is executed. The gaming machine according to claim 1, further comprising sub-effect continuation determining means for performing.
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