JP2006110079A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of keeping a player interested in a game after the termination of a jackpot game state. <P>SOLUTION: The game machine has a concealing period in which the game state (a probability variable state or a variation time shortened state) is concealed after the jackpot game state is terminated. If the probability variable state is given, a probability variation fixing presentation suggesting that the probability variable state is given is executed at arbitrary timing during the concealing period. The probability variation fixing presentation is set in presentation pattern groups P6-P10 belonging to a promotion fixing group G2. If the probability variable state is given, a presentation pattern group is selected and determined from the promotion fixing group G2 at least once during the concealing period, and the presentation is executed. On the other hand, if the probability variable state is not given, a presentation group is selected and determined from a chance time keeping group G1 to which presentation pattern groups P1-P5, in which the probability variation fixing presentation is not set, belong. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、大当り遊技状態終了後に、当該大当り遊技状態終了後の遊技状態を遊技者に報知する演出が実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which an effect of notifying a player of a gaming state after the jackpot gaming state ends is executed after the jackpot gaming state ends.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機の中には、大当り遊技状態終了後に、連続して大当りが生起される期待感を遊技者に抱かせて遊技の興趣を向上させるために、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与する機能が搭載されたものがある(例えば、特許文献1)。このような機能としては、確率変動(以下、「確変」と示す)機能や変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能が知られている。確変機能は、大当り遊技状態終了後、大当りの当選確率(抽選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。確変状態は、大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な特定遊技状態である。また、時短機能は、大当りの抽選契機となる始動入賞口への遊技球の入賞を容易にするために、普通電動役物を開放するか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態は、大当り遊技状態中に遊技者が獲得した賞球(持ち球)を大幅に減らすことなく図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な特定遊技状態である。大当り遊技状態終了後に確変状態を付与するのか又は時短状態を付与するのかは、抽選によって決定される。   Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, in order to improve the interest of the game by giving the player a sense of expectation that a big hit will occur continuously after the end of the big hit gaming state, There are those equipped with a function for giving a specific game state advantageous to another player (for example, Patent Document 1). As such a function, a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function and a variation time reduction (hereinafter referred to as “time reduction”) function are known. The probability changing function is a function for giving a player a probability changing state in which the winning probability (lottery probability) for winning a jackpot is changed from a normal probability having a low probability to a high probability after the winning of the jackpot gaming state. The probability variation state is a specific gaming state that is advantageous to the player because the jackpot gaming state is likely to occur because the lottery probability of the jackpot fluctuates with a high probability. In addition, the short-time function is a variation of the normal symbol variation game that derives the lottery result of whether or not to release the ordinary electric accessory in order to facilitate the winning of the game ball to the start winning opening which becomes a big win lottery opportunity. This is a function to give the player a short time state when the time is shortened. The short-time state is a specific gaming state that is advantageous to the player because the start condition of the symbol combination game can be obtained without significantly reducing the number of prize balls (held balls) acquired by the player during the big hit gaming state. It is determined by lottery whether the probable change state or the short time state is given after the big hit gaming state is finished.

そして、特許文献1に記載されたパチンコ機では、大当り遊技状態中に、前記抽選の抽選結果(確変状態が付与されるのか又は時短状態が付与されるのか)を遊技者に報知する報知演出が行われている。この報知演出の出現により遊技者は、大当り遊技状態終了後に付与される特定遊技状態が確変状態であるのか又は時短状態であるのかを認識することが可能となる。
特開平11−333089号公報(段落番号[0035],[0036]、図14)
And in the pachinko machine described in Patent Document 1, during the jackpot gaming state, there is a notification effect that informs the player of the lottery result of the lottery (whether the probable variation state is given or the short time state is given). Has been done. By the appearance of this notification effect, the player can recognize whether the specific game state given after the end of the big hit gaming state is a probabilistic state or a short-time state.
Japanese Patent Laid-Open No. 11-333089 (paragraph numbers [0035] and [0036], FIG. 14)

ところで、遊技者は、時短状態よりも確変状態の方が有利な状態であることから、大当り遊技状態終了後に付与される特定遊技状態としては確変状態が付与されることを望んでいる。しかしながら、特許文献1に記載されたパチンコ機では、大当り遊技状態中の報知演出により、確変状態が付与されるのか又は時短状態が付与されるのかを報知している。このため、報知演出にて時短状態の報知が行われ、大当り遊技終了後に時短状態が開始した場合には、以降、確変状態が付与される期待感を持てなくなり、大当り遊技状態終了後における遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまう虞がある。   By the way, the player wants the probability variation state to be given as the specific gaming state given after the big hit gaming state because the probability variation state is more advantageous than the short-time state. However, in the pachinko machine described in Patent Document 1, the notification effect during the big hit gaming state notifies whether the probability variation state is given or the time reduction state is given. For this reason, when the short-time state is notified by the notification effect, and the short-time state starts after the big hit game ends, the player can no longer have the expectation that the probability variation state is given, and the player after the big hit game state ends There is a risk of reducing interest in the game.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り遊技状態終了後における遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to provide a gaming machine capable of maintaining the interest of the player's game after the end of the big hit gaming state. It is to provide.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、大当りか否かを判定する大当り判定の判定結果が肯定の場合に、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与するか否かを判定する付与判定を行い、前記大当り遊技状態終了後は前記遊技状態が遊技者に秘匿される秘匿期間が設けられ、前記付与判定の判定結果が肯定である場合には前記秘匿期間中に前記遊技状態が前記特定遊技状態であることを示唆する特定演出が実行される遊技機において、複数回分の図柄変動ゲームで実行させる演出の演出内容が定められた演出パターン群を複数記憶した演出パターン群記憶手段と、前記秘匿期間中に前記演出パターン群の中から演出パターン群を選択決定する演出パターン群選択手段と、前記演出パターン群選択手段によって選択決定された演出パターン群に基づき図柄変動ゲームにおいて前記演出を実行させる演出制御手段とを備え、複数の演出パターン群は、前記演出の演出内容のうち、少なくとも1つに前記特定演出が定められた演出パターン群のみで構成される特定演出確定グループと前記特定演出が定められていない演出パターン群のみで構成される特定演出非確定グループとに分類され、前記演出パターン群選択手段は、前記付与判定の判定結果が肯定である場合には前記秘匿期間中に少なくとも1回、前記特定演出確定グループの中から演出パターン群を選択決定する一方で、前記付与判定の判定結果が否定である場合には前記秘匿期間中、前記特定演出非確定グループの中から演出パターン群を選択決定することを要旨とする。   In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is a specific game advantageous to a player who is different from the big hit game state when the result of the big hit determination for determining whether or not the big hit is positive. When a determination of whether to grant a state is made, a concealment period during which the gaming state is concealed by a player is provided after the jackpot gaming state ends, and the determination result of the granting determination is affirmative Is an effect pattern group in which effect contents of effects to be executed in a plurality of symbol variation games are defined in a gaming machine in which a specific effect that suggests that the game state is the specific game state is executed during the concealment period. A plurality of effect pattern group storage means, an effect pattern group selecting means for selecting and determining an effect pattern group from the effect pattern groups during the concealment period, and the effect pattern group selecting means. Effect control means for executing the effect in the symbol variation game based on the selected effect pattern group, and the plurality of effect pattern groups have the specific effect defined in at least one of the effect contents of the effect. A specific production confirmation group composed of only production pattern groups and a specific production non-confirmation group comprised of production pattern groups for which the specific production is not defined. When the determination result of the determination is affirmative, when an effect pattern group is selected and determined from the specific effect determination group at least once during the concealment period, while the determination result of the grant determination is negative The gist is to select and determine an effect pattern group from the specific effect non-deterministic group during the concealment period.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出パターン群において複数回分の図柄変動ゲームの最終回で実行させる最終演出は、前記図柄変動ゲームのゲーム内容が特定のゲーム内容である場合に実行される演出であって、前記特定演出確定グループに属する演出パターン群の前記最終演出の演出内容は前記特定演出とされている一方で、前記特定演出非確定グループに属する演出パターン群の前記最終演出の演出内容は前記特定遊技状態ではないことを示唆する非特定演出とされており、前記図柄変動ゲームの開始時にゲーム内容を選択決定するゲーム内容選択手段と、前記ゲーム内容選択手段が前記特定のゲーム内容を選択決定してから前記図柄変動ゲームが行われた回数を計数する計数手段とをさらに備え、前記ゲーム内容選択手段は、前記計数手段の計数した回数が前記最終回の図柄変動ゲームを示す回数に達した場合、前記最終回の図柄変動ゲームのゲーム内容として前記特定のゲーム内容を選択決定することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the final effect to be executed in the final round of the symbol variation game for a plurality of times in the effect pattern group has a specific game content of the symbol variation game. An effect executed when the content is a game content, and the content of the final effect of the effect pattern group belonging to the specific effect confirmed group is the specific effect, but belongs to the specific effect non-determined group The content of the final effect of the effect pattern group is a non-specific effect that suggests that it is not in the specific gaming state, and game content selection means for selecting and determining the game content at the start of the symbol variation game, and the game Counting means for counting the number of times the symbol variation game has been performed since the content selection means selected and decided the specific game content; The game content selection means selects and determines the specific game content as the game content of the final symbol variation game when the number of times counted by the counting means reaches the number indicating the final symbol variation game. Is the gist.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記特定のゲーム内容は、前記大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前記図柄変動ゲームにおいてリーチを形成するか否かを判定するリーチ判定の判定結果が肯定であるときに前記ゲーム内容選択手段が選択可能なはずれリーチ演出用のゲーム内容であり、前記ゲーム内容選択手段によって前記はずれリーチ演出用のゲーム内容が選択決定された場合、前記計数手段は計数中の前記回数をリセットすると共に前記演出パターン群選択手段は新たな演出パターン群を選択決定することを要旨とする。   The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the specific game content is a case where the determination result of the jackpot determination is negative and forms a reach in the symbol variation game? The game content for the outreach reach effect that can be selected by the game content selection means when the determination result of the reach determination for determining whether or not the game content for the outreach reach effect is selected by the game content selection means. When selected and determined, the counting means resets the number of times being counted, and the effect pattern group selecting means selects and determines a new effect pattern group.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記付与判定の判定結果が肯定である場合に、前記秘匿期間中において何ゲーム以降の図柄変動ゲームにて前記特定演出を実行させるか決定するゲーム数決定手段と、前記秘匿期間中の前記図柄変動ゲームの実行回数を計数するゲーム数計数手段と、前記ゲーム数計数手段の計数した前記実行回数が前記ゲーム数決定手段の決定したゲーム数に達したか否かを判定するゲーム数判定手段とを備え、前記演出パターン群選択手段は、前記ゲーム数判定手段の判定結果が肯定である場合には前記特定演出確定グループの中から前記演出パターン群を選択決定する一方で、前記ゲーム数判定手段の判定結果が否定である場合には前記特定演出非確定グループの中から前記演出パターン群を選択決定することを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, if the determination result of the grant determination is affirmative, the number of games after the secret period The number-of-games determining means for determining whether to execute the specific effect in the symbol variation game, the number-of-games counting means for counting the number of times the symbol-variable game is executed during the concealment period, and the number of games counting unit A game number determining means for determining whether or not the number of executions has reached the number of games determined by the game number determining means, and the effect pattern group selecting means is positive in the determination result of the game number determining means. In some cases, the effect pattern group is selected and determined from the specific effect determined group, while when the determination result of the game number determination means is negative, the specific effect non-determined group is determined. And gist selecting determine the effect pattern group from the.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記ゲーム内容選択手段によって前記特定のゲーム内容が選択決定された際に、前記ゲーム数判定手段の判定結果が肯定である場合、前記演出パターン群選択手段によって選択決定された演出パターン群に定められている演出内容に関係なく前記特定演出を実行させることを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, when the specific game content is selected and determined by the game content selection unit, the effect control unit If the determination result is affirmative, the gist is that the specific effect is executed regardless of the effect content defined in the effect pattern group selected and determined by the effect pattern group selecting means.

本発明によれば、大当り遊技状態終了後における遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。   According to the present invention, it is possible to maintain the interest of the player in the game after the end of the big hit gaming state.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) that is a kind of the present invention will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is transparently mounted, and an upper ball tray 15 are in a laterally open state. It is assembled so that it can be opened and closed. On the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that is turned on (flashing) or turned off and performs a game effect (light emission effect) based on the light emission decoration is provided. A speaker 17 that outputs various sounds and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed below the outer frame 11. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器20を備えた表示装置21が配設されている。可変表示器20では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器20では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a display device 21 having a liquid crystal display type variable display 20 is disposed. In the variable display 20, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the variable display 20, a symbol combination game (symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of symbols are varied and displayed in a plurality of columns. In the present embodiment, combinations of three columns of symbols are derived in the symbol combination game, and the types of symbols of each column forming the combination are eight types of 1-8.

そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせ(表示結果)から大当り又ははずれを認識できる。可変表示器20に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器20に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。   Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination (display result) finally displayed in the symbol combination game. When the symbols of all the columns displayed on the variable display 20 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination (a jackpot display result). When the jackpot symbol combination is displayed, the player is given a jackpot gaming state. On the other hand, when all the symbols displayed on the variable display 20 are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols forming the reach, the symbol combination ([123] [122] [767] etc.) can be recognized. A symbol combination that can recognize this deviation is a symbol combination that is out of sync. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the symbol combination game starts (when the symbols in each column start to change), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → middle as viewed from the player side The symbols are displayed in the order of columns (middle symbols). When the displayed left symbol and right symbol are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]).

また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(入球増加装置)22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。   Further, below the display device 21, a start winning opening 23 including an opening / closing blade (a ball increasing device) 22 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. Behind the start winning opening 23, a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is provided. The start winning opening 23 can give a start condition for the symbol combination game in response to detection of winning of a game ball. Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 25 having a large winning opening door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is arranged. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 25 is opened by the opening operation of the big winning opening door 24 so that the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. Obtainable.

また、始動入賞口23の左方には作動ゲート26が配設されている。作動ゲート26の奥方には、入賞した遊技球を検知するゲートセンサSE2(図2に示す)が設けられている。作動ゲート26は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲーム(抽選ゲーム)の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口23の開閉羽根22を開動作させるか否か(始動入賞口23に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口23は開閉羽根22が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。なお、普通図柄変動ゲームは、可変表示器20による表示演出で行っても良いし、ランプなどの発光手段による発光演出で行っても良い。   An operation gate 26 is disposed on the left side of the start winning opening 23. Behind the operation gate 26, a gate sensor SE2 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is provided. The operation gate 26 can give a start condition for a normal symbol variation game (lottery game) when the game ball passes. The normal symbol variation game is an effect performed for deriving a lottery result on whether to open / close the opening / closing blades 22 of the start winning opening 23 (whether it is easy to win a game ball in the starting winning opening 23). is there. When the opening / closing blade 22 is opened, the start winning opening 23 is in a state where the entrance is enlarged and the game ball is easily won. Note that the normal symbol variation game may be performed with a display effect by the variable display device 20, or may be performed with a light effect by a light emitting means such as a lamp.

また、本実施形態のパチンコ機10では、大当り遊技状態終了後、所定の終了条件が成立する迄の間、確率変動(以下、「確変」と示す)状態又は変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態の何れかが付与されるようになっている。本実施形態では、大当りか否かを判定する大当り判定の判定結果が肯定の場合に確変状態を付与するか否かの確変判定が行われ、その確変判定の判定結果が肯定の場合に確変状態が付与されるようになっている。その一方で、確変判定の判定結果が否定の場合には、時短状態が付与されるようになっている。なお、確変状態は、予め定めた確変付与回数(本実施形態では10000回)の図柄組み合わせゲームが行われること、又は確変付与回数に達する前に大当り遊技状態が付与されることの何れかを満たすことにより、終了する。同様に、時短状態は、予め定めた時短付与回数(本実施形態では100回)の図柄組み合わせゲームが行われること、又は時短付与回数に達する前に大当り遊技状態が付与されることの何れかを満たすことにより、終了する。   Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) state or the variation time shortening (hereinafter “time reduction”) until the predetermined termination condition is satisfied after the end of the big hit gaming state. One of the states is given. In the present embodiment, a probability variation determination is performed as to whether or not a probability variation state is to be applied when the determination result of the big hit determination for determining whether or not a big hit is positive, and a probability variation state when the determination result of the probability variation determination is affirmative Is to be granted. On the other hand, when the determination result of the probability variation determination is negative, a time reduction state is given. Note that the probability variation state satisfies either a predetermined number of probability variation grants (10000 in this embodiment) or a bonus game state given before the probability variation grant number is reached. To finish. Similarly, the short-time state indicates that either a predetermined number of short-time grant times (100 in this embodiment) is played, or that a big hit game state is given before the short-time grant number is reached. Finish by filling.

確変状態が付与された場合には、大当り判定の判定結果が肯定となる割合(大当りの当選確率(抽選確率))が高確率に変動し、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されると共に開閉羽根22の開放時間が延長される。具体的に言えば、大当りの当選確率は、低確率となる通常確率(本実施形態では315.7分の1)から高確率(本実施形態では63.1分の1)に変動される。また、普通図柄変動ゲームの変動時間は、通常時変動時間(本実施形態では30秒)から短縮時変動時間(本実施形態では5秒)に変更される。また、開閉羽根22の開放時間は、通常時開放時間(本実施形態では0.3秒)から延長時開放時間(本実施形態では5秒)に変更される。一方で、時短状態が付与された場合には、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されると共に開閉羽根22の開放時間が延長される。時短状態中の大当りの当選確率は、通常確率(低確率)となる。本実施形態において確変状態と時短状態は、大当りの当選確率のみを異ならせた遊技状態となる。   When a probable change state is given, the rate at which the jackpot determination result is affirmative (winning win probability (lottery probability)) fluctuates with high probability, and the fluctuation time of the normal symbol variation game is shortened and opened and closed The opening time of the blade 22 is extended. Specifically, the jackpot winning probability is varied from a normal probability of a low probability (1 / 315.7 in the present embodiment) to a high probability (1 / 6.11 in the present embodiment). In addition, the variation time of the normal symbol variation game is changed from the normal variation time (30 seconds in the present embodiment) to the shortened variation time (5 seconds in the present embodiment). The opening time of the opening / closing blade 22 is changed from the normal opening time (0.3 seconds in this embodiment) to the extended opening time (5 seconds in this embodiment). On the other hand, when the short time state is given, the fluctuation time of the normal symbol fluctuation game is shortened and the opening time of the opening / closing blade 22 is extended. The probability of winning the jackpot during the short-time state is a normal probability (low probability). In the present embodiment, the probabilistic state and the short time state are gaming states in which only the jackpot winning probability is different.

確変状態中は、通常遊技状態時及び時短状態時よりも大当りの当選確率が高確率に変動することから、大当りの図柄組み合わせが形成される可能性(大当りになる可能性)が向上することとなる。また、時短状態中は、通常遊技状態時よりも普通図柄変動ゲームにおいて抽選結果が早く導出されることから単位時間当りの開閉羽根22の開閉動作回数が多くなると共に、開閉羽根22の開放時間が延長されて始動入賞口23への入賞率が高くなる。従って、時短状態は、単位時間当りの図柄組み合わせゲームの回数が増加(即ち、大当りの抽選回数が増加)することから、単位時間当りの大当りの図柄組み合わせが形成される可能性(大当りになる可能性)が向上することとなる。以上のことから、確変状態と時短状態は、何れの遊技状態も遊技者にとっては有利な特定遊技状態(特典)となり、確変状態と時短状態を比較した場合には時短状態よりも確変状態の方が遊技者にとってさらに有利となる。このため、大当りを獲得した遊技者の期待度としては、確変状態が付与されることへの期待度の方が大きい。   During the probabilistic state, the probability of winning the jackpot will vary with a higher probability than in the normal gaming state and in the short-time state. Become. In the short time state, the lottery result is derived earlier in the normal symbol variation game than in the normal gaming state, so that the number of opening / closing operations of the opening / closing blades 22 per unit time is increased and the opening time of the opening / closing blades 22 is increased. As a result, the winning rate to the start winning opening 23 is increased. Therefore, in the short-time state, the number of symbol combination games per unit time increases (that is, the number of lottery wins per jackpot) increases, so that a symbol combination per unit time may be formed (possibly a big hit) Property) will be improved. From the above, the probability variation state and the short time state are both specific gaming states (privileges) that are advantageous for the player, and when the probability variation state and the short time state are compared, the probability variation state and the short time state are more likely than the short time state. Is even more advantageous to the player. For this reason, as the expectation degree of the player who has won the big hit, the expectation degree that the probability variation state is given is larger.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技状態終了後、該大当り遊技状態終了後の遊技状態が遊技者に秘匿される秘匿期間が設けられるようになっている。以下、「秘匿期間」を「チャンスタイム」とも示す。チャンスタイムは、該チャンスタイム中に行われる図柄組み合わせゲームの回数で設定され、本実施形態では最高100回(最大実行回数)の図柄組み合わせゲームが行われる迄の期間がチャンスタイムとして設定される。そして、チャンスタイム中は、確変判定の判定結果が肯定の場合、確変状態であることを示唆する演出が任意のタイミングで実行され、確変状態が付与されていることを報知するようになっている。確変状態であることを示唆する演出が確変確定演出(特定演出)となる。なお、100回の図柄組み合わせゲームが終了した時点(チャンスタイム終了時点)で確変確定演出が実行されていない場合には、時短付与回数として100回が定められているので時短状態が付与されていたことになる。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment is provided with a concealment period in which the game state after the end of the jackpot gaming state is concealed to the player after the end of the jackpot gaming state. Hereinafter, the “secret period” is also referred to as “chance time”. The chance time is set by the number of symbol combination games performed during the chance time, and in this embodiment, the period until the symbol combination game of 100 times (maximum number of executions) is set as the chance time. Then, during the chance time, if the determination result of the probability variation determination is affirmative, an effect suggesting that the probability variation state is executed is performed at an arbitrary timing to notify that the certain probability variation state is given. . An effect that suggests that the state is a certain change state is a certain change confirmation effect (specific effect). In addition, when the probability variation finalizing effect is not executed when 100 symbol combination games are finished (at the end of the chance time), the time saving state is given because 100 times are given as the number of time savings. It will be.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、大当りの図柄組み合わせを形成する大当り図柄の種類から確変状態又は時短状態の何れが付与されるのか認識できない構成とされていると共に、大当り遊技状態中も確変状態又は時短状態の何れが付与されるのかを報知しない構成とされている。また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態の種類を大当り判定の判定結果が肯定の場合に決定(確変判定で決定)し、その内部抽選の結果をチャンスタイム中に報知する構成とされている。このため、チャンスタイム中に確変確定演出が実行された場合、遊技者側から見れば、恰もチャンスタイム中に確変昇格がなされたかのように視認できる。チャンスタイムは、確変昇格がなされるか否かという期待感を遊技者に抱かせ、大当り遊技状態終了後における遊技者の遊技に対する興趣を持続し得る。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured to be unable to recognize whether the probable change state or the short-time state is given from the type of the big hit symbol forming the big hit symbol combination, and also during the big hit game state. It is set as the structure which does not alert | report which state or time-short state is provided. In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines the type of gaming state to be given after the jackpot gaming state ends when the determination result of the jackpot determination is affirmative (determined by the probability variation determination), and the result of the internal lottery is a chance time It is set as the structure which alert | reports inside. For this reason, when the probability variation effect is executed during the chance time, it can be visually recognized from the player's side as if the probability variation promotion was made during the chance time. The chance time allows the player to have a sense of expectation whether or not the probable promotion will be made, and can continue the player's interest in the game after the end of the jackpot gaming state.

図3には、チャンスタイム中における可変表示器20の表示内容が示されている。チャンスタイム中、可変表示器20には、「海釣りの様子」を表現した背景画像が表示される(図3(a))。そして、確変確定演出は、「釣り人」が「確変昇格」の文字プレート40を釣り上げる演出内容で実行される(図3(b))。なお、チャンスタイム中は、可変表示器20の右上隅に図柄が表示され、図柄組み合わせゲームが行われる。図3(a)に示す下向き矢印は、変動中の図柄を示している。   FIG. 3 shows the display content of the variable display 20 during the chance time. During the chance time, the variable display 20 displays a background image representing “sea fishing” (FIG. 3A). Then, the probability change confirmation effect is executed with the effect content that the “angler” picks up the character plate 40 of “probability promotion” (FIG. 3B). During the chance time, a symbol is displayed in the upper right corner of the variable display 20, and a symbol combination game is played. The downward arrow shown in FIG. 3 (a) indicates a changing pattern.

次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が装着されている。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire gaming machine, calculates various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and executes the control signals (control). Command). In addition, an overall control board 31, a display control board 32, a lamp control board 33, and an audio control board 34 are mounted on the rear side of the machine.

統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器20の表示内容(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。   The overall control board 31 comprehensively controls the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 controls display contents (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display 20 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The lamp control board 33 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The sound control board 34 controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31.

以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的な構成を説明する。
図2に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、確変判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the overall control board 31, and the display control board 32 will be described.
As shown in FIG. 2, the main control board 30 is provided with a main CPU 30a, a ROM 30b, and a RAM 30c. The main CPU 30a updates the values of various random numbers such as a jackpot determination random number, a reach determination random number, and a probability variation determination random number at predetermined intervals. The ROM 30b stores a main control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of variation patterns. The RAM 30c stores (sets) various information (random number values and the like) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。   The variation pattern is a game effect (display effect, light effect, sound effect) from when the symbol starts to change (start of the symbol combination game) to when all the symbols are displayed (the symbol combination game ends). The pattern used as the base of is shown. Further, the plurality of types of variation patterns are classified into a variation pattern for a big hit effect, a variation pattern for a loss reach effect, and a variation pattern for a loss effect.

大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチ演出は、図柄組み合わせゲームにてリーチが形成されてから(本実施形態では同一種類の左右図柄が表示されてから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。本実施形態では、選択決定された変動パターンに応じたゲーム内容(大当り演出、はずれリーチ演出又ははずれ演出)で図柄組み合わせゲームが行われることから、変動パターンの決定により図柄組み合わせゲームのゲーム内容が決定される。   The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally display the symbol combination of the jackpot through the reach effect. The outlier reach effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to finally display the symbol combination that has gone through the reach effect. The outlier effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to display the outlier symbol combination without going through the reach effect. The reach production is performed after the reach is formed in the symbol combination game (after the same type of left and right symbols are displayed in the present embodiment) and until the symbol combination of the big hit or the off symbol combination is displayed. It is a production that is called. In the present embodiment, since the symbol combination game is performed with the game content (big hit effect, outlier reach effect or outlier effect) according to the selected variation pattern, the game content of the symbol combination game is determined by determining the variation pattern. Is done.

次に、図2に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aと、ROM31bと、RAM31cとが設けられている。ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ROM31bには、複数種類(本実施形態では10種類)の演出パターン群P1〜P10が記憶されている。本実施形態では、ROM31bが、演出パターン群記憶手段となる。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the overall control board 31 will be described with reference to FIG.
The overall control board 31 is provided with an overall CPU 31a, a ROM 31b, and a RAM 31c. The ROM 31b stores an overall control program for overall control of the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34. The ROM 31b stores a plurality of types (ten types in the present embodiment) of production pattern groups P1 to P10. In the present embodiment, the ROM 31b is an effect pattern group storage unit. The RAM 31c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

ここで、演出パターン群P1〜P10について図4及び図5に従って詳しく説明する。
演出パターン群P1〜P10には、チャンスタイム中に図柄組み合わせゲームに伴わせて実行させる演出の演出内容が定められている。また、演出パターン群P1〜P10には、複数回分(本実施形態では10回分)の図柄組み合わせゲームで実行させる演出の演出内容が定められている。演出パターン群P1〜P10で定められた演出は、変動パターンによって決定される図柄組み合わせゲームのゲーム内容(大当り演出、はずれリーチ演出又ははずれ演出)に付加されて実行される演出である。なお、演出パターン群P1〜P10で定められる演出は、可変表示器20にて実行される。そして、10種類の演出パターン群P1〜P10は、その定められた演出の演出内容に応じてチャンスタイム維持グループ(特定演出非確定グループ(確変非確定グループ))G1と昇格確定グループ(特定演出確定グループ(確変確定グループ))G2とに分類されている。本実施形態では、5種類の演出パターン群P1〜P5をチャンスタイム維持グループG1に属する演出パターン群とし、5種類の演出パターン群P6〜P10を昇格確定グループG2に属する演出パターン群としている。昇格確定グループG2に属する演出パターン群P6〜P10には、10回分の図柄組み合わせゲームで実行させる演出の演出内容の中に確変確定演出の演出内容が定められている。その一方で、チャンスタイム維持グループG1に属する演出パターン群P1〜P5には、10回分の図柄組み合わせゲームで実行させる演出の演出内容の中に確変確定演出の演出内容が定められていない。
Here, the production pattern groups P1 to P10 will be described in detail with reference to FIGS.
In the effect pattern groups P <b> 1 to P <b> 10, the effect contents of the effect to be executed along with the symbol combination game during the chance time are defined. In the effect pattern groups P <b> 1 to P <b> 10, the effect contents of effects to be executed in a symbol combination game for a plurality of times (10 times in the present embodiment) are defined. The effects defined by the effect pattern groups P1 to P10 are effects that are executed by being added to the game content of the symbol combination game determined by the variation pattern (a jackpot effect, an outlier reach effect, or an outlier effect). The effects determined by the effect pattern groups P1 to P10 are executed by the variable display 20. Then, the ten types of effect pattern groups P1 to P10 are divided into a chance time maintenance group (specific effect non-determining group (probability non-determining group)) G1 and a promotion fixed group (specific effect determination) according to the contents of the determined effects Group (probability change confirmation group)) G2. In the present embodiment, the five types of effect pattern groups P1 to P5 are the effect pattern groups belonging to the chance time maintenance group G1, and the five types of effect pattern groups P6 to P10 are the effect pattern groups belonging to the promotion confirmation group G2. In the effect pattern groups P6 to P10 belonging to the promotion confirmation group G2, the effect contents of the certainty change effect are defined in the effect contents of the effects executed in the symbol combination game for 10 times. On the other hand, in the effect pattern groups P1 to P5 belonging to the chance time maintaining group G1, the effect content of the certainty change effect is not defined in the effect contents of the effect executed in the 10 symbol combination games.

図4は、演出パターン群P1〜P10で定められる演出の演出内容を示している。本実施形態では、演出パターン群P1〜P10で定められる演出の演出内容を10種類とし、この10種類の演出(図4に示す演出A〜演出J)を任意に組み合わせて演出パターン群P1〜P10を構成している。以下、図4に基づき演出A〜演出Jの演出内容を詳しく説明する。   FIG. 4 shows the contents of effects produced by the effect pattern groups P1 to P10. In the present embodiment, there are 10 types of production contents defined in the production pattern groups P1 to P10, and these 10 types of productions (production A to production J shown in FIG. 4) are arbitrarily combined to produce the production pattern groups P1 to P10. Is configured. Hereinafter, the contents of effects A to J will be described in detail with reference to FIG.

演出Aの演出内容は、アクションなしとされている。即ち、演出Aは、図柄組み合わせゲームに伴わせて演出を実行させない演出内容となっている。演出Bは、図柄組み合わせゲーム中に「かもめ(鴎)」を1羽登場(画像表示)させる演出内容とされている。図7及び図8において「かもめ」には、符号「41」を付す。演出Cは、図柄組み合わせゲーム中に「かもめ」を2羽登場(画像表示)させる演出内容とされている。演出Dは、図柄組み合わせゲーム中に「かもめ」を3羽登場(画像表示)させる演出内容とされている。演出Eは、図柄組み合わせゲーム中に「かもめ」を4羽登場(画像表示)させる演出内容とされている。   The production content of production A is no action. That is, the production A has production contents that do not cause the production to be executed in accordance with the symbol combination game. The effect B is an effect content that causes one “gull” to appear (image display) during the symbol combination game. In FIG. 7 and FIG. 8, “gull” is denoted by “41”. The effect C is an effect that causes two “gull” to appear (image display) during the symbol combination game. The effect D is an effect content in which three “gull” appear (image display) during the symbol combination game. The production E is production content that causes four “gulls” to appear (image display) during the symbol combination game.

演出Fは、図柄組み合わせゲーム中に「かもめ」を2羽登場(画像表示)させ、かつ、確変確定演出(文字プレート40を釣り上げる)を実行させる演出内容とされている。演出Gは、図柄組み合わせゲーム中に「かもめ」を3羽登場(画像表示)させ、かつ、確変確定演出を実行させる演出内容とされている。演出Hは、図柄組み合わせゲーム中に「かもめ」を4羽登場(画像表示)させ、かつ、確変確定演出を実行させる演出内容とされている。演出Iは、図柄組み合わせゲーム中に「かもめ」を5羽登場(画像表示)させ、かつ、確変確定演出を実行させる演出内容とされている。演出Jは、図柄組み合わせゲーム中に確変確定演出のみを実行させる演出内容とされている。   The effect F is an effect content in which two “seagulls” appear (image display) during the symbol combination game, and a probability change confirmation effect (fishing up the character plate 40) is executed. The effect G is an effect content in which three “seagulls” appear (image display) during the symbol combination game and the probability variation effect is executed. The effect H is an effect content that causes four “gulls” to appear (image display) during the symbol combination game and to execute the probability change confirmation effect. The effect I is an effect content in which five seagulls appear (image display) during the symbol combination game and the probability variation effect is executed. The effect J is an effect content that causes only the probability variation effect to be executed during the symbol combination game.

次に、図5に基づき演出パターン群P1〜P10の構成を詳しく説明する。なお、図5において、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10の数字は、演出パターン群が選択決定されてから行われる図柄組み合わせゲームの順番を示している。即ち、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10は、順に、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、6回目、7回目、8回目、9回目、10回目の図柄組み合わせゲームを示している。また、図5において、A、B、C、D、E、F、G、H、I、Jのアルファベットは、演出の種類を示している。即ち、A、B、C、D、E、F、G、H、I、Jは、順に、演出A、演出B、演出C、演出D、演出E、演出F、演出G、演出H、演出I、演出Jを示している。   Next, the configuration of the effect pattern groups P1 to P10 will be described in detail based on FIG. In FIG. 5, the numbers 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, and 10 indicate the order of the symbol combination game that is performed after the effect pattern group is selected and determined. That is, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 are in order of the first time, the second time, the third time, the fourth time, the fifth time, the sixth time, the seventh time, the eighth time, 9 The first and tenth symbol combination games are shown. In FIG. 5, alphabets A, B, C, D, E, F, G, H, I, and J indicate the types of effects. That is, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J are, in order, production A, production B, production C, production D, production E, production F, production G, production H, production. I, production J is shown.

図5(a)は、チャンスタイム維持グループG1の演出パターン群P1〜P5を示している。演出パターン群P1〜P5には、各10回分の図柄組み合わせゲームで実行させる演出として演出A〜演出Eの5種類の演出が対応付けられている。例えば、演出パターン群P1では、1回目、2回目、4回目、5回目、6回目、8回目、9回目及び10回目の図柄組み合わせゲームに演出A(アクションなし)が、3回目と7回目の図柄組み合わせに演出B(かもめ1羽)が対応付けられている。チャンスタイム維持グループG1に属する演出パターン群P1〜P5には、10回分の図柄組み合わせゲームの最終回(10回目)で実行させる演出(最終演出)の演出内容として演出A(アクションなし)が定められている。即ち、演出パターン群P1〜P5では、最終回に実行させる演出の演出内容として確変確定演出が定められていないので、演出パターン群P1〜P5における最終回に実行させる演出としては確変状態(特定遊技状態)ではないことを示唆する演出(非特定演出)が定められていることとなる。   FIG. 5A shows the effect pattern groups P1 to P5 of the chance time maintenance group G1. The effect pattern groups P1 to P5 are associated with five types of effects, effects A to E, as effects to be executed in the 10 symbol combination games. For example, in the production pattern group P1, production A (no action) is added to the 3rd and 7th games in the 1st, 2nd, 4th, 5th, 6th, 8th, 9th and 10th symbol combination games. Production B (one seagull) is associated with the symbol combination. In the production pattern groups P1 to P5 belonging to the chance time maintenance group G1, production A (no action) is defined as the production content of the production (final production) to be executed in the final game (10th game) of the 10 symbol combination games. ing. That is, in the effect pattern groups P1 to P5, since the probability variation confirmed effect is not defined as the effect content of the effect to be executed in the last time, the effect to be executed in the last time in the effect pattern groups P1 to P5 is a certain change state (specific game). An effect (non-specific effect) suggesting that it is not (state) is determined.

図5(b)は、昇格確定グループG2の演出パターン群P6〜P10を示している。演出パターン群P6〜P10には、各10回分の図柄組み合わせゲームで実行させる演出として演出A〜演出Jの10種類の演出が対応付けられている。例えば、演出パターン群P6では、1回目の図柄組み合わせゲームに演出B(かもめ1羽)が、2回目の図柄組み合わせゲームに演出C(かもめ2羽)が、3回目の図柄組み合わせゲームに演出D(かもめ3羽)が、4回目の図柄組み合わせゲームに演出E(かもめ4羽)が対応付けられている。また、演出パターン群P6では、5回目、6回目、7回目及び8回目の図柄組み合わせゲームに演出A(アクションなし)が、9回目の図柄組み合わせに演出B(かもめ1羽)が、10回目の図柄組み合わせゲームに演出F(かもめ2羽と確変確定演出)が対応付けられている。昇格確定グループG2に属する演出パターン群P6〜P10には、10回分の図柄組み合わせゲームの最終回(10回目)で実行させる演出(最終演出)の演出内容として演出F〜演出J(確変確定演出を含むもの)が定められている。即ち、演出パターン群P6〜P10では、最終回に実行させる演出の演出内容として確変確定演出が定められている。   FIG. 5B shows the effect pattern groups P6 to P10 of the promotion confirmed group G2. The production pattern groups P6 to P10 are associated with 10 types of productions of production A to production J as productions to be executed in each of the 10 symbol combination games. For example, in the production pattern group P6, production B (1 seagull) is produced in the first symbol combination game, production C (2 seagulls) is produced in the second design combination game, production D (3) in the third symbol combination game. In the fourth symbol combination game, production E (4 seagulls) is associated with the 4th seagull. In the production pattern group P6, production A (no action) is given to the fifth, sixth, seventh and eighth symbol combination games, and production B (one seagull) is given to the ninth symbol combination. An effect F (two seagulls and a certain change confirmation effect) is associated with the symbol combination game. For the effect pattern groups P6 to P10 belonging to the promotion confirmation group G2, effects F to effect J (probability confirmation effect are given as effect contents of the effect (final effect) to be executed in the final (10th) time of the symbol combination game for 10 times. Is included). That is, in the effect pattern groups P6 to P10, the certainty change effect is defined as the effect content of the effect to be executed in the last round.

また、演出パターン群P1〜P10は、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで前記演出を連続させる連続演出を実行可能に構成されている。本実施形態では、「かもめ」の数を段階的に増加させる連続演出が実行されるように演出パターン群P1〜P10に前記演出を対応付けている。例えば、演出パターン群P6では、1回目〜4回目の図柄組み合わせゲームに、演出B、演出C、演出D、演出Eが順に対応付けられている。演出パターン群P6によれば、1回目の図柄組み合わせゲームで「かもめ」が1羽登場し、2回目の図柄組み合わせゲームで「かもめ」が2羽登場し、3回目の図柄組み合わせゲームで「かもめ」が3羽登場し、4回目の図柄組み合わせゲームで「かもめ」が4羽登場することとなる。即ち、1回目〜4回目の図柄組み合わせゲームでは、4回の図柄組み合わせゲームを跨いで「かもめ」の数が1羽、2羽、3羽、4羽と変化し、連続演出が実行されることとなる。   In addition, the production pattern groups P1 to P10 are configured to be able to execute a continuous production in which the production is continued across a plurality of symbol combination games. In the present embodiment, the effects are associated with the effect pattern groups P1 to P10 so that a continuous effect that increases the number of “gulls” step by step is executed. For example, in the effect pattern group P6, effects B, effects C, effects D, and effects E are sequentially associated with the first to fourth symbol combination games. According to the performance pattern group P6, one “gull” appears in the first symbol combination game, two “gulls” appear in the second symbol combination game, and “gull” in the third symbol combination game. Will appear, and four seagulls will appear in the fourth symbol combination game. In other words, in the first to fourth symbol combination games, the number of “gulls” changes to 1, 2, 3, and 4 across the 4 symbol combination games, and a continuous performance is executed. It becomes.

そして、昇格確定グループG2の演出パターン群P6〜P10は、連続演出中に確変確定演出を実行させるように前記演出が対応付けられている。詳しく言えば、演出パターン群P6では、9回目、10回目の図柄組み合わせゲームに演出B(かもめ1羽)、演出F(かもめ2羽と確変確定演出)が順に対応付けられている。演出パターン群P6によれば、9回目と10回目の2回の図柄組み合わせゲームを対象とする連続演出の最後(10回目の図柄組み合わせゲーム)で確変確定演出が実行されることとなる。また、演出パターン群P7では、8回目、9回目、10回目の図柄組み合わせゲームに演出B(かもめ1羽)、演出C(かもめ2羽)、演出G(かもめ3羽と確変確定演出)が順に対応付けられている。演出パターン群P7によれば、8回目〜10回目の3回の図柄組み合わせゲームを対象とする連続演出の最後(10回目の図柄組み合わせゲーム)で確変確定演出が実行されることとなる。   And the production pattern groups P6 to P10 of the promotion confirmation group G2 are associated with the production so as to execute the probability variation confirmation production during the continuous production. More specifically, in the effect pattern group P6, effects B (one seagull) and effects F (two seagulls and a probability variation confirmed effect) are sequentially associated with the ninth and tenth symbol combination games. According to the effect pattern group P6, the probability variation effect is executed at the end of the continuous effect (the 10th symbol combination game) for the 9th and 10th symbol combination games. In the production pattern group P7, production B (one seagull), production C (two seagulls), and production G (three seagulls and a certain change confirmation effect) are added to the eighth, ninth and tenth symbol combination games in this order. It is associated. According to the performance pattern group P7, the probability variation finalization effect is executed at the end of the continuous effect (the 10th symbol combination game) for the 8th to 10th symbol combination games.

また、演出パターン群P8では、7回目、8回目、9回目、10回目の図柄組み合わせゲームに演出B(かもめ1羽)、演出C(かもめ2羽)、演出D(かもめ3羽)、演出F(かもめ4羽と確変確定演出)が順に対応付けられている。演出パターン群P8によれば、7回目〜10回目の4回の図柄組み合わせゲームを対象とする連続演出の最後(10回目の図柄組み合わせゲーム)で確変確定演出が実行されることとなる。また、演出パターン群P9では、6回目、7回目、8回目、9回目、10回目の図柄組み合わせゲームに演出B(かもめ1羽)、演出C(かもめ2羽)、演出D(かもめ3羽)、演出E(かもめ4羽)、演出I(かもめ5羽と確変確定演出)が順に対応付けられている。演出パターン群P9によれば、6回目〜10回目の5回の図柄組み合わせゲームを対象とする連続演出の最後(10回目の図柄組み合わせゲーム)で確変確定演出が実行されることとなる。   Also, in the production pattern group P8, production B (1 seagull), production C (2 seagulls), production D (3 seagulls), production F in the 7th, 8th, 9th and 10th symbol combination games. (4 seagulls and probability variation effect) are sequentially associated. According to the effect pattern group P8, the probability variation effect is executed at the end of the continuous effect (the 10th symbol combination game) for the 7th to 10th symbol combination games. In the production pattern group P9, the 6th, 7th, 8th, 9th, and 10th symbol combination games include production B (1 seagull), production C (2 seagulls), and production D (3 seagulls). , Production E (4 seagulls), production I (5 seagulls and certain change confirmation production) are associated in this order. According to the effect pattern group P9, the probability variation effect is executed at the end of the continuous effect (the 10th symbol combination game) for the 6th to 10th symbol combination games.

なお、演出パターン群P6〜P9では、前述した部位以外にも連続演出を実行させるように前記演出を対応付けている。例えば、演出パターン群P6の1回目〜4回目の図柄組み合わせゲーム、演出パターン群P7の2回目〜4回目の図柄組み合わせゲーム、演出パターン群P8の4回目と5回目の図柄組み合わせゲーム、及び演出パターン群P9の1回目と2回目の図柄組み合わせゲームでは、連続演出が実行される。これらの連続演出は、確変確定演出が実行されないまま終了する。即ち、これらの連続演出は、確変状態(特定遊技状態)ではないことを示唆する演出(非特定演出)として実行される。また、演出パターン群P10では、連続演出が実行されず、10回分の図柄組み合わせゲームの最終回(10回目)で確変確定演出がいきなり実行される。   In the effect pattern groups P6 to P9, the effects are associated with each other so that a continuous effect is executed in addition to the above-described parts. For example, the first to fourth symbol combination games of the production pattern group P6, the second to fourth symbol combination games of the production pattern group P7, the fourth and fifth symbol combination games of the production pattern group P8, and the production pattern In the first and second symbol combination games of the group P9, continuous effects are executed. These continuous effects are finished without executing the probability variation finalizing effect. That is, these continuous effects are executed as effects (non-specific effects) suggesting that they are not in the probability variation state (specific game state). Further, in the effect pattern group P10, the continuous effect is not executed, and the probability change effect is suddenly executed in the final time (10th time) of the 10 symbol combination games.

一方、チャンスタイム維持グループG1の演出パターン群P1〜P5は、連続演出中に確変確定演出を実行させないように前記演出が対応付けられている。演出パターン群P1〜P5では、確変確定演出が実行されないまま連続演出が終了する。即ち、これらの連続演出は、確変状態(特定遊技状態)ではないことを示唆する演出(非特定演出)として実行される。   On the other hand, the production patterns P1 to P5 of the chance time maintenance group G1 are associated with the productions so as not to execute the probability variation production during the continuous production. In the effect pattern groups P1 to P5, the continuous effect ends without executing the probability change effect. That is, these continuous effects are executed as effects (non-specific effects) suggesting that they are not in the probability variation state (specific game state).

なお、演出パターン群P1〜P10には、前述のように連続演出を実行させるように前記演出が対応付けられている。この対応付けに際して本実施形態では、演出パターン群P9のように5回の図柄組み合わせゲームを跨ぐ連続演出の場合、該連続演出の対象となる最後の図柄組み合わせゲームにて確変確定演出が実行されるようになっている。即ち、5回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続演出が実行されると、その時点で確変昇格が確定することとなる。一方で、演出パターン群P2,P3,P4,P5,P6,P7,P8のように5回未満の図柄組み合わせゲームを跨ぐ連続演出の場合、該連続演出の対象となる最後の図柄組み合わせゲームでは、確変確定演出が実行されるときと実行されないときを設けている。確変昇格が確定となる図柄組み合わせゲームの回数(本実施形態では5回)は、始動保留球の上限数(本実施形態では4(所定回数))を超える数として設定されている。即ち、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数が始動保留球の上限数「4」以下のときには、確変昇格がなされるか否かが見た目からは判断できない。   In addition, the said production | generation is matched with production pattern group P1-P10 so that a continuous production may be performed as mentioned above. In the case of this association, in this embodiment, in the case of a continuous effect that straddles five symbol combination games as in the effect pattern group P9, the probability change effect is executed in the last symbol combination game that is the target of the continuous effect. It is like that. That is, when a continuous effect is executed across five symbol combination games, the probability change promotion is determined at that time. On the other hand, in the case of a continuous production straddling a symbol combination game of less than five times as in the production pattern groups P2, P3, P4, P5, P6, P7, P8, There is a time when the probability variation effect is executed and a time when it is not executed. The number of symbol combination games (5 in the present embodiment) at which the probability change promotion is determined is set as a number exceeding the upper limit number of starting reserved balls (4 (predetermined number) in the present embodiment). That is, when the number of symbol combination games to be subjected to continuous performance is equal to or less than the upper limit number “4” of the start-holding balls, it cannot be judged from the appearance whether or not the probability change promotion is performed.

次に、図2に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aと、ROM32bと、RAM32cとが設けられている。ROM32bには、可変表示器20の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字などの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 32 will be described with reference to FIG.
The display control board 32 is provided with a sub CPU 32a, a ROM 32b, and a RAM 32c. The ROM 32b stores a display control program for controlling the display content of the variable display device 20. The ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, and characters). The RAM 32c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板30(メインCPU30a)がメイン制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。本実施形態では、以下の制御をメイン制御プログラムに基づきメインCPU30aが実行することにより、ゲーム内容選択手段及び計数手段として機能する。
Hereinafter, control contents executed by the main control board 30, the overall control board 31, and the display control board 32 will be described.
First, the contents of control executed by the main control board 30 (main CPU 30a) based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main CPU 30a executes the following control based on the main control program, thereby functioning as game content selection means and counting means.

メインCPU30aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM30cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定められた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU30aは、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出し、RAM30cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。なお、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、書き換える。   When the main CPU 30a wins a game ball in the start winning port 23 and inputs a detection signal from the start port sensor SE1, the number of stored start balls stored (set) in the RAM 30c (hereinafter referred to as “reserved memory number”). Or not) is less than a predetermined upper limit number (4 in this embodiment). If this determination result is affirmative (less than the upper limit number), the main CPU 30a adds 1 (+1) to the reserved storage number and rewrites it. Further, the main CPU 30a reads out the value of the big hit determination random number from the RAM 30c and sequentially stores (stores) it in a predetermined storage area of the RAM 30c. The number of reserved memories indicates the number of symbol combination games that are on hold. The main CPU 30a subtracts 1 (-1) from the reserved memory number and rewrites it at the start of the symbol combination game.

また、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM30cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定(大当り判定)する。メインCPU30aは、通常遊技状態又は時短状態の場合、大当りの当選確率を通常確率に設定して大当り判定を行い、確変状態の場合、大当りの当選確率を高確率に設定して大当り判定を行う。そして、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りを決定した場合)、大当り図柄を決定すると共に大当り演出用の変動パターンを決定する。大当り図柄は、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄である。   The main CPU 30a compares the jackpot determination random number stored in the RAM 30c with the jackpot determination value stored in the ROM 30b immediately before starting the symbol combination game to determine whether or not it is a jackpot (hit judge. In the normal gaming state or the short-time state, the main CPU 30a performs a jackpot determination by setting the jackpot winning probability as a normal probability, and in the case of a probability change state, the main CPU 30a performs a jackpot determination by setting the jackpot winning probability as a high probability. When the determination result of the big hit determination is affirmative (when the big hit is determined), the main CPU 30a determines the big hit symbol and also determines the variation pattern for the big hit effect. The jackpot symbol is a symbol that forms a jackpot symbol combination.

一方で、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれを決定した場合)、図柄組み合わせゲームにおいてリーチを形成するか否か(はずれリーチ演出を行うか否か)を判定(リーチ判定)する。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、リーチ図柄を決定すると共にはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。リーチ図柄は、リーチを形成し、最終的にはずれとなるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄である。例えば、左右図柄を同一種類の図柄としてリーチを形成する場合、リーチ図柄で形成されるはずれの図柄組み合わせは[121]や[515]となる。また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、はずれ図柄を決定すると共にはずれ演出用の変動パターンを決定する。はずれ図柄は、リーチを形成せずにはずれとなるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄である。例えば、左右図柄を非同一種類の図柄としてリーチを形成しない場合、はずれ図柄で形成されるはずれの図柄組み合わせは[123]や[225]となる。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when the loss is determined), the main CPU 30a determines whether or not a reach is formed in the symbol combination game (whether or not a loss reach effect is performed) (reach determination). ) When the determination result of the reach determination is affirmative, the main CPU 30a determines the reach symbol and the variation pattern for the reach effect. The reach symbol is a symbol that forms a reach and forms an outlier symbol combination that eventually becomes a slip. For example, when the reach is formed by using the left and right symbols as the same type of symbols, the combinations of the symbols that are formed with the reach symbols are [121] and [515]. On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative, the main CPU 30a determines a deviation pattern and a variation pattern for a deviation effect. An outlier symbol is a symbol that forms an outlier symbol combination that does not form a reach and is out of place. For example, when the reach is not formed by using the left and right symbols as non-identical symbols, the combinations of the symbols that are formed as the missing symbols are [123] and [225].

また、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当り図柄と変動パターンの決定に加えて、前記確変判定(確変状態を付与するか否かの判定)を行う。メインCPU30aは、確変判定用乱数を用いて確変判定を行い、乱数抽選(抽出した確変判定用乱数の値と確変判定値とが一致するか否か)にて確変状態を付与するか否かを決定する。メインCPU30aは、確変判定の判定結果が肯定の場合(確変状態を付与する場合)、RAM30cに確変フラグを設定する。一方で、メインCPU30aは、確変判定の判定結果が否定の場合(時短状態を付与する場合)、RAM30cに時短フラグを設定する。なお、メインCPU30aは、確変状態の終了時に確変フラグをクリアし、時短状態の終了時に時短フラグをクリアする。   Further, when the determination result of the big hit determination is affirmative, the main CPU 30a performs the probability change determination (determination as to whether or not to add a probability change state) in addition to the determination of the big hit symbol and the fluctuation pattern. The main CPU 30a performs the probability variation determination using the probability variation determination random number, and determines whether or not to add the probability variation state by random number lottery (whether the extracted value of the probability variation determination random value matches the probability variation determination value). decide. When the determination result of the probability variation determination is affirmative (when the probability variation state is given), the main CPU 30a sets a probability variation flag in the RAM 30c. On the other hand, the main CPU 30a sets a time reduction flag in the RAM 30c when the determination result of the probability variation determination is negative (when the time reduction state is given). The main CPU 30a clears the probability change flag when the probability change state ends, and clears the time reduction flag when the time reduction state ends.

そして、図柄と変動パターンを決定したメインCPU30aは、所定の制御コマンドを統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。即ち、メインCPU30aは、図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンを指示すると共に変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、各列の図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、指示した変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの開始後、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。   The main CPU 30a that has determined the symbol and the variation pattern outputs a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a). That is, when the main CPU 30a determines the symbol and the variation pattern, the main CPU 30a outputs a variation pattern designation command for instructing the variation pattern and instructing the start of variation, and also outputs a symbol designation command for designating the symbols in each column. In addition, after starting the symbol combination game based on the instructed variation pattern, the main CPU 30a stops all symbols instructing to stop (determined display) the symbols in each row when the effect time set in the instructed variation pattern has elapsed. Output the command.

また、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技に係る制御を実行する(例えば、オープニング演出、ラウンド演出やエンディング演出の指示、大入賞口24の開閉)。そして、メインCPU30aは、大当り遊技状態の終了時(エンディング演出の指示後)、統括制御基板31(統括CPU31a)に特典付与コマンドを出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、RAM30cに確変フラグが設定されている場合には確変付与コマンドを出力する。一方で、メインCPU30aは、時短フラグが設定されている場合には時短付与コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、確変フラグが設定されている場合には確変状態を大当り遊技状態終了後に付与し、時短フラグが設定されている場合には時短状態を大当り遊技状態終了後に付与する。チャンスタイムは、確変状態又は時短状態が付与されると同時に開始する。   In addition, when the determination result of the jackpot determination is affirmative, the main CPU 30a executes control related to the jackpot game after the symbol combination game based on the variation pattern for the jackpot effect (for example, an opening effect, a round effect, and an ending effect). And opening / closing the special winning opening 24). And main CPU30a outputs a privilege provision command to the general control board 31 (general CPU31a) at the time of completion | finish of a jackpot game state (after instruction | indication of an ending effect). Specifically, the main CPU 30a outputs a probability change grant command when the probability change flag is set in the RAM 30c. On the other hand, the main CPU 30a outputs a time reduction giving command when the time reduction flag is set. Then, the main CPU 30a gives a probability change state after the big hit gaming state when the probability change flag is set, and gives a time short state after the big hit gaming state when the time reduction flag is set. The chance time starts at the same time as the probability variation state or the short time state is given.

チャンスタイムを開始させたメインCPU30aは、図柄組み合わせゲームが行われる毎に該ゲームの回数として第1の回数と第2の回数を計数する。第1の回数は、チャンスタイム中の図柄組み合わせゲームの実行回数に対応する。そして、メインCPU30aは、確変状態の場合には第1の回数が確変状態の終了契機となる回数(10000回)に達したことを契機に確変状態を終了させる。また、メインCPU30aは、時短状態の場合には第1の回数が時短状態の終了契機となる回数(100回)に達したことを契機に時短状態を終了させる。なお、メインCPU30aは、第1の回数が100回に達すると、時短状態の終了と共にチャンスタイムを終了させる。   The main CPU 30a having started the chance time counts the first number and the second number as the number of times of the game every time the symbol combination game is performed. The first number of times corresponds to the number of times the symbol combination game is executed during the chance time. Then, in the case of the probability variation state, the main CPU 30a terminates the probability variation state when the first number of times reaches the number of times (10000 times) that triggers the termination of the probability variation state. Further, the main CPU 30a terminates the time reduction state when the first number of times reaches the number of times (100 times) that triggers the end of the time reduction state in the case of the time reduction state. When the first number reaches 100 times, the main CPU 30a ends the chance time together with the end of the time reduction state.

第2の回数は、演出パターン群P1〜P10が決定されてから行われる図柄組み合わせゲームの回数に対応する。この第2の回数に基づきメインCPU30aは、計数した第2の回数が10回に達した際の大当り判定の判定結果が否定の場合、はずれリーチ演出用の変動パターンを強制的に選択決定する。この決定により、演出パターン群P1〜P10に定められる演出のうち、10回目の図柄組み合わせゲームに伴わせて実行される演出は、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームで実行されることとなる。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択決定すると、第2の回数をリセット(零クリア)し、第2の回数を再び計数する。なお、メインCPU30aは、第2の回数が10回に達した場合に限らず、リーチ判定を肯定判定してはずれリーチ演出用の変動パターンを選択決定した時には第2の回数をリセットする。   The second number of times corresponds to the number of symbol combination games performed after the production pattern groups P1 to P10 are determined. Based on the second number of times, the main CPU 30a forcibly selects and determines the variation pattern for the loss reach effect when the determination result of the jackpot determination when the counted second number reaches 10 times is negative. As a result of the determination, among the effects determined in the effect pattern groups P1 to P10, the effect executed in association with the 10th symbol combination game is executed in the symbol combination game based on the variation pattern for the outlier reach effect. It becomes. Then, when the main CPU 30a selects and determines the variation pattern for the outlier reach effect, the main CPU 30a resets (clears to zero) the second number of times and counts the second number of times again. Note that the main CPU 30a is not limited to the case where the second number reaches 10, and the second number is reset when the reach determination is affirmed and the variation pattern for the reach effect is selected and determined.

次に統括制御基板31(統括CPU31a)が統括制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。本実施形態では、以下の制御を統括制御プログラムに基づき統括CPU31aが実行することにより、演出パターン群選択手段、ゲーム数決定手段、ゲーム数計数手段、ゲーム数判定手段及び演出制御手段として機能する。   Next, the control contents executed by the overall control board 31 (the overall CPU 31a) based on the overall control program will be described. In this embodiment, the overall CPU 31a executes the following control based on the overall control program, thereby functioning as an effect pattern group selection means, a game number determination means, a game number counting means, a game number determination means, and an effect control means.

統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板32〜33に出力する。統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、チャンスタイム中の図柄組み合わせゲームの実行回数を計数する。また、統括CPU31aは、図柄指定コマンドと全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板32に出力する。   When the general CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the general CPU 31a outputs the command to the control boards 32 to 33. The overall CPU 31a counts the number of times the symbol combination game is executed during the chance time each time a change pattern designation command is input. Further, when the overall CPU 31a inputs a symbol designation command and an all symbol stop command, the overall CPU 31a outputs the command to the display control board 32.

そして、統括CPU31aは、特典付与コマンド(確変付与コマンド又は時短付与コマンド)を入力すると、該コマンドの種類に応じて以下に説明する選択条件に従ってチャンスタイム維持グループG1又は昇格確定グループG2の中から1つの演出パターン群を選択決定する。統括CPU31aは、各演出パターン群P1〜P10に10回分の図柄組み合わせゲームで実行させる演出の演出内容が定められていることから、原則10回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に新たな演出パターン群を選択決定する。また、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する毎に、次の図柄組み合わせゲームの開始時に新たな演出パターン群を選択決定する。本実施形態において統括CPU31aは、10回の図柄組み合わせゲームが行われた時又は10回の図柄組み合わせゲームが行われる前にリーチ判定が肯定判定された時にはずれリーチ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力し、新たな演出パターン群を選択決定する。なお、統括CPU31aは、乱数を用いてランダムに演出パターン群を選択決定する。この構成により、演出パターン群は、10回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に切り替わるだけでなく、リーチ判定が肯定判定されたランダムなタイミングで切り替わることになる。従って、演出パターン群に基づき実行される演出(確変確定演出や連続演出)の実行態様が多様化される。また、チャンスタイムの期間(本実施形態では最大100回)は、演出パターン群P1〜P10に定められる図柄組み合わせゲームの回数よりも多い回数に設定されるので、チャンスタイム中に統括CPU31aは、演出パターン群P1〜P10を複数回選択決定することとなる。   Then, when the general CPU 31a inputs a privilege grant command (probability change grant command or short-time grant command), 1 is selected from the chance time maintenance group G1 or the promotion confirmed group G2 according to the selection condition described below according to the type of the command. One production pattern group is selected and determined. Since the effect contents of the effect to be executed in the symbol combination game for 10 times are determined for each effect pattern group P1 to P10, the general CPU 31a, in principle, every time the symbol combination game is performed 10 times, a new effect pattern group Select and decide. The general CPU 31a selects and decides a new effect pattern group at the start of the next symbol combination game every time a change pattern specifying command for specifying a change pattern for a loss reach effect is input. In this embodiment, the general CPU 31a specifies a variation pattern for a shift reach effect when the symbol combination game is performed 10 times or when the reach determination is affirmed before the 10 symbol combination games are performed. A pattern designation command is input, and a new effect pattern group is selected and determined. The overall CPU 31a selects and determines a production pattern group at random using random numbers. With this configuration, the effect pattern group is not only switched every time the symbol combination game is performed 10 times, but also switched at random timing when the reach determination is affirmed. Therefore, the execution modes of effects (probability change effect and continuous effects) executed based on the effect pattern group are diversified. Further, since the chance time period (maximum 100 times in the present embodiment) is set to a number larger than the number of symbol combination games defined in the production pattern groups P1 to P10, the overall CPU 31a produces the production during the chance time. The pattern groups P1 to P10 are selected and determined a plurality of times.

また、統括CPU31aは、確変付与コマンドを入力した場合、最初にチャンスタイム中に行われる図柄組み合わせゲームにおいて何ゲーム以降の図柄組み合わせゲームにて確変確定演出を実行させるかを決定する。本実施形態では、「10回」「20回」「30回」「50回」「70回」の中から1つの回数(以下、「演出実行回数」と示す)を乱数によりランダムに決定する。   Moreover, when the overall CPU 31a inputs a probability change giving command, the overall CPU 31a determines how many symbol combination games after the symbol combination game to be executed during the chance time to execute the probability change effect. In the present embodiment, one number of times (hereinafter referred to as “the number of performances”) among “10 times”, “20 times”, “30 times”, “50 times”, and “70 times” is randomly determined by a random number.

演出実行回数を決定した統括CPU31aは、演出パターン群の決定時に計数している実行回数が決定した演出実行回数に達したか否かを判定し、その判定結果に応じてチャンスタイム維持グループG1又は昇格確定グループG2の中から1つの演出パターン群を決定する。具体的に言えば、統括CPU31aは、前記判定結果が肯定の場合、昇格確定グループG2の中から演出パターン群を決定し、前記判定結果が否定の場合、チャンスタイム維持グループG1の中から演出パターン群を決定する。この構成により、統括CPU31aは、確変付与コマンドを入力した場合、チャンスタイム中に少なくとも1回は、昇格確定グループG2の中から演出パターン群を選択決定することとなる。   The overall CPU 31a that has determined the number of performance executions determines whether or not the number of executions counted at the time of determining the effect pattern group has reached the determined number of performance executions, and the chance time maintenance group G1 or One effect pattern group is determined from the promotion confirmed group G2. Specifically, the overall CPU 31a determines an effect pattern group from the promotion confirmation group G2 when the determination result is affirmative, and determines an effect pattern from the chance time maintenance group G1 when the determination result is negative. Determine the group. With this configuration, the general CPU 31a selects and determines an effect pattern group from the promotion confirmed group G2 at least once during the chance time when the probability variation grant command is input.

一方、統括CPU31aは、時短付与コマンドを入力した場合、チャンスタイム中、チャンスタイム維持グループG1の中から1つの演出パターン群を選択決定する。即ち、統括CPU31aは、常にチャンスタイム維持グループG1の中から演出パターン群を選択決定し、昇格確定グループG2の中からは演出パターン群を選択決定しない。この構成により、時短状態が付与されている場合には、確変確定演出が実行されないことになる。   On the other hand, the general CPU 31a selects and determines one effect pattern group from the chance time maintaining group G1 during the chance time when the time reduction giving command is input. That is, the overall CPU 31a always selects and determines the effect pattern group from the chance time maintenance group G1, and does not select and determine the effect pattern group from the promotion confirmation group G2. With this configuration, when the time-short state is given, the probability change final effect is not executed.

演出パターン群を選択決定した統括CPU31aは、演出パターン群に従って図柄組み合わせゲームに伴わせて実行させる演出種(演出A〜演出J)を指示する演出パターン指定コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する。演出パターン指定コマンドの出力により統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームにおいて前記演出(演出A〜演出J)を実行させる演出制御手段として機能する。   The overall CPU 31a that has selected and determined the effect pattern group gives an effect pattern designation command to the display control board 32 (sub CPU 32a) to instruct the effect type (effect A to effect J) to be executed in accordance with the symbol combination game according to the effect pattern group. Output. In response to the output of the effect pattern designation command, the overall CPU 31a functions as effect control means for executing the effects (effects A to J) in the symbol combination game.

なお、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、計数している実行回数が決定した演出実行回数に達したか否かを判定する。そして、この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、現在選択している演出パターン群に定められている演出の演出内容に関係なく確変確定演出を指示する演出パターン指定コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する。このとき、統括CPU31aは、前回の図柄組み合わせゲームにて実行された演出の演出内容を参照しつつ、連続演出の連続性を崩さない演出を演出F〜演出Jの中から選択し、演出パターン指定コマンドを出力する。例えば、演出パターン群P8を選択決定し、6回目の図柄組み合わせゲームがはずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われる場合、統括CPU31aは、前回の図柄組み合わせゲームで演出C(かもめ2羽)が実行されているので、連続性を崩さないように演出G(かもめ3羽と確変確定演出)を選択して指示する。この場合、3回の図柄組み合わせゲームを跨ぐ連続演出の最後で確変確定演出が実行されることとなる。なお、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力した時、前回の図柄組み合わせゲームで演出Aが実行されている場合又は選択決定した演出パターン群に基づく最初(1回目)の図柄組み合わせゲームである場合、実行させる演出として演出Jを選択して指示する。演出Jが選択された場合、連続演出(かもめの登場)が実行されることなく、いきなり確変確定演出が実行されることとなる。   The overall CPU 31a determines whether or not the counted number of executions has reached the determined number of performance executions when a variation pattern designating command for designating a variation pattern for an outlier reach effect is input. If this determination result is affirmative, the overall CPU 31a displays an effect pattern designation command for instructing a certain change confirmed effect regardless of the effect contents of the effect defined in the currently selected effect pattern group. To the sub CPU 32a). At this time, the overall CPU 31a refers to the production contents of the production executed in the previous symbol combination game, selects an production that does not destroy the continuity of the continuous production from production F to production J, and designates the production pattern. Output the command. For example, when the effect pattern group P8 is selected and determined, and the sixth symbol combination game is performed based on the variation pattern for the outlier reach effect, the general CPU 31a executes the effect C (two seagulls) in the previous symbol combination game. Therefore, the production G (three seagulls and a certain variation confirmation production) is selected and instructed so as not to break the continuity. In this case, the probability variation finalizing effect is executed at the end of the continuous effect straddling the three symbol combination games. In addition, when the general CPU 31a inputs the variation pattern designation command for designating the variation pattern for the outlier reach effect, when the effect A is executed in the previous symbol combination game, or the first based on the effect pattern group selected and determined ( In the case of the (first) symbol combination game, an effect J is selected and instructed as an effect to be executed. When the effect J is selected, the probability change final effect is suddenly executed without executing the continuous effect (the appearance of the seagull).

次に表示制御基板32(サブCPU32a)が表示制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。本実施形態では、以下の制御を表示制御プログラムに基づきサブCPU32aが実行することにより演出制御手段として機能する。   Next, the control contents executed by the display control board 32 (sub CPU 32a) based on the display control program will be described. In the present embodiment, the sub-CPU 32a executes the following control based on the display control program, thereby functioning as an effect control unit.

サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに対応するゲーム内容で表示演出を実行させるように可変表示器20を制御する。この制御により、可変表示器20では、図柄組み合わせゲームが表示演出で行われる。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドで指定された図柄を確定表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。   When the sub CPU 32a inputs a variation pattern designation command, the sub CPU 32a controls the variable display device 20 to execute a display effect with the game content corresponding to the variation pattern designation command. With this control, the symbol display game is performed on the variable display 20 as a display effect. When the sub CPU 32a inputs an all symbols stop command, the symbol designated by the symbol designation command is fixedly displayed and the symbol combination game is ended.

また、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドと共に演出パターン指定コマンドを入力すると、演出パターン指定コマンドに対応する演出内容で表示演出を実行させるように可変表示器20を制御する。例えば、サブCPU32aは、演出Bが指示されている場合、可変表示器20にかもめを1羽画像表示させる。また、サブCPU32aは、演出Hが指示されている場合、可変表示器20にかもめを4羽画像表示させると共に、文字プレート40(「確変昇格」)を釣り上げる様子を画像表示させて確変確定演出を実行させる。また、サブCPU32aは、演出Aが指示されている場合、演出を実行させないと共に可変表示器20の背景画像を図3(a)の状態に戻す。この制御により、前回の図柄組み合わせゲームで可変表示器20にかもめの画像が表示されている場合には該画像が消える。   Further, when the sub CPU 32a inputs the effect pattern specifying command together with the variation pattern specifying command, the sub CPU 32a controls the variable display 20 so that the display effect is executed with the effect content corresponding to the effect pattern specifying command. For example, when the effect B is instructed, the sub CPU 32a causes the variable display device 20 to display an image of one seagull. In addition, when the effect H is instructed, the sub CPU 32a displays four images of the seagull on the variable display 20, and displays an image of the character plate 40 ("probability change promotion") being picked up, thereby performing the probability change confirmation effect. Let it run. Further, when the effect A is instructed, the sub CPU 32a does not execute the effect and returns the background image of the variable display 20 to the state shown in FIG. By this control, when a seagull image is displayed on the variable display 20 in the previous symbol combination game, the image disappears.

以下、チャンスタイム中に演出(演出A〜演出J)が実行される態様を図6〜図8に従って説明する。
図6には、チャンスタイムの流れの一例を示している。図7は、演出パターン群P2にて演出が実行される態様を示し、図8は、演出パターン群P7にて演出が実行される態様を示している。また、図6に示すチャンスタイムの流れでは、演出パターン群P7が選択決定されることから、その前提として確変判定が肯定判定されているものとする。また、図7及び図8では、図柄組み合わせゲームにて表示される図柄(及び図柄組み合わせ)の画像を省略している。また、図7では、5回目と6回目の図柄組み合わせゲームを省略し、図8では、6回目と7回目の図柄組み合わせゲームを省略している。
Hereinafter, a mode in which effects (effects A to J) are executed during the chance time will be described with reference to FIGS.
FIG. 6 shows an example of the chance time flow. FIG. 7 shows an aspect in which an effect is executed in the effect pattern group P2, and FIG. 8 shows an aspect in which an effect is executed in the effect pattern group P7. Further, in the chance time flow shown in FIG. 6, since the effect pattern group P7 is selected and determined, it is assumed that the probability change determination is affirmed as the premise. In FIGS. 7 and 8, images of symbols (and symbol combinations) displayed in the symbol combination game are omitted. In FIG. 7, the fifth and sixth symbol combination games are omitted, and in FIG. 8, the sixth and seventh symbol combination games are omitted.

最初に図6(a)、図7及び図8に基づき演出が実行される態様を説明する。
図6(a)は、演出実行回数として「30回」が決定された場合のチャンスタイムの流れを示している。なお、図6(a)では、説明の便宜上、10回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に、演出パターン群P2→演出パターン群P1→演出パターン群P5→演出パターン群P7の順に演出パターン群が選択決定されるものとして説明する。
First, an aspect in which an effect is executed will be described based on FIG. 6A, FIG. 7 and FIG.
FIG. 6A shows the flow of chance time when “30 times” is determined as the number of performance executions. In FIG. 6A, for convenience of explanation, every time the symbol combination game is performed 10 times, the effect pattern groups are in the order of the effect pattern group P2, the effect pattern group P1, the effect pattern group P5, and the effect pattern group P7. A description will be given assuming that selection is made.

大当り遊技状態終了後にチャンスタイムが開始した場合には、演出パターン群が選択決定され、該演出パターン群に基づき演出が実行される。図6(a)の場合には、演出実行回数として「30回」が決定されているので、図柄組み合わせゲームの実行回数が30回に達する迄の間、チャンスタイム維持グループG1の演出パターン群P1〜P5の中から演出パターン群が選択決定される。   When the chance time starts after the end of the big hit gaming state, an effect pattern group is selected and determined, and an effect is executed based on the effect pattern group. In the case of FIG. 6A, since “30 times” is determined as the number of performance executions, the effect pattern group P1 of the chance time maintaining group G1 until the number of times of execution of the symbol combination game reaches 30 times. A production pattern group is selected and determined from P5.

演出パターン群P2が選択決定された場合、1回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P2に演出Bが定められていることから、可変表示器20に図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に「かもめ」が1羽画像表示される(図7(a))。可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの終了後も1羽のかもめが継続表示される。続いて、2回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P2に演出Cが定められている。このため、可変表示器20には、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に「かもめ」が1羽増えて2羽画像表示される(図7(b))。この状態において、かもめの数が増加し、連続演出となる。可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの終了後も2羽のかもめが継続表示される。   When the effect pattern group P2 is selected and determined, since the effect B is defined in the effect pattern group P2 in the first symbol combination game, a predetermined time has elapsed after the start of the symbol combination game on the variable display 20. Sometimes “gull” is displayed as an image (FIG. 7A). On the variable display 20, one seagull is continuously displayed even after the symbol combination game is over. Subsequently, in the second symbol combination game, the effect C is defined in the effect pattern group P2. For this reason, on the variable display 20, after the symbol combination game is started, two “gull” is displayed with an additional “gull” when a predetermined time elapses (FIG. 7B). In this state, the number of seagulls increases and a continuous effect is obtained. On the variable display 20, two seagulls are continuously displayed even after the symbol combination game is over.

続いて、3回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P2に演出Aが定められている。このため、可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの開始と同時に2羽の「かもめ」が画面上から消え、「海釣りの様子」のみが表示される(図7(c))。続いて、4回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P2に演出Aが定められていることから、可変表示器20では、かもめが登場せず、3回目の図柄組み合わせゲームと同様に「海釣りの様子」のみが表示される(図7(d))。以降、可変表示器20に「海釣りの様子」のみが表示された状態は、5回目の図柄組み合わせゲームから7回目の図柄組み合わせゲームまで継続される。図7(e)は、7回目の図柄組み合わせゲームの可変表示器20を示している。   Subsequently, in the third symbol combination game, the effect A is defined in the effect pattern group P2. For this reason, on the variable display 20, two “seagulls” disappear from the screen at the same time as the start of the symbol combination game, and only “sea fishing” is displayed (FIG. 7C). Subsequently, in the fourth symbol combination game, since the effect A is defined in the effect pattern group P2, no seagull appears on the variable display device 20, as in the third symbol combination game. Only "is displayed (FIG. 7D). Thereafter, the state where only “sea fishing” is displayed on the variable display 20 is continued from the fifth symbol combination game to the seventh symbol combination game. FIG. 7E shows the variable display 20 of the seventh symbol combination game.

そして、8回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P2に演出Bが定められている。このため、可変表示器20には、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に「かもめ」が1羽画像表示される(図7(f))。可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの終了後も1羽のかもめが継続表示される。続いて、9回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P2に演出Cが定められている。このため、可変表示器20には、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に「かもめ」が1羽増えて2羽画像表示される(図7(g))。この状態において、かもめの数が増加し、連続演出となる。可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの終了後も2羽のかもめが継続表示される。   In the eighth symbol combination game, the effect B is defined in the effect pattern group P2. For this reason, on the variable display 20, one “gull” is displayed when a predetermined time has elapsed after the symbol combination game is started (FIG. 7F). On the variable display 20, one seagull is continuously displayed even after the symbol combination game is over. Subsequently, in the ninth symbol combination game, the effect C is defined in the effect pattern group P2. For this reason, after the symbol combination game is started, the “gull” is displayed on the variable display device 20 by adding one “gull” when a predetermined time elapses (FIG. 7G). In this state, the number of seagulls increases and a continuous effect is obtained. On the variable display 20, two seagulls are continuously displayed even after the symbol combination game is over.

そして、10回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P2に演出Aが定められている。このため、可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの開始と同時に2羽の「かもめ」が画面上から消え、「海釣りの様子」のみが表示される(図7(h))。演出パターン群P2では、最終回の図柄組み合わせゲームとなる10回目の図柄組み合わせゲームで確変確定演出が実行されなかったことになる。なお、10回目の図柄組み合わせゲームは、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるため、可変表示器20では、リーチが形成された後にリーチ演出が行われる。   In the tenth symbol combination game, the effect A is defined in the effect pattern group P2. For this reason, on the variable display 20, two “gulls” disappear from the screen simultaneously with the start of the symbol combination game, and only “sea fishing” is displayed (FIG. 7 (h)). In the effect pattern group P2, the probability variation effect is not executed in the 10th symbol combination game that is the final symbol combination game. In addition, since the 10th symbol combination game is performed based on the fluctuation pattern for the outlier reach effect, the reachable effect is performed on the variable display 20 after the reach is formed.

前述のように10回の図柄組み合わせゲームが行われると、新たに演出パターン群が選択決定される。このとき、演出パターン群は、図柄組み合わせゲームの実行回数(この段階では10回)が演出実行回数に達していないので、チャンスタイム維持グループG1の中から選択決定される。図6(a)に示すように演出パターン群P1が選択決定された場合には、演出パターン群P1に基づき10回の図柄組み合わせゲームで演出が実行される。そして、演出パターン群P1に基づき10回の図柄組み合わせゲームが行われると、新たに演出パターン群が選択決定される。このとき、演出パターン群は、図柄組み合わせゲームの実行回数(この段階では20回)が演出実行回数に達していないので、チャンスタイム維持グループG1の中から選択決定される。図6(a)に示すように演出パターン群P5が選択決定された場合には、演出パターン群P5に基づき10回の図柄組み合わせゲームで演出が実行される。そして、演出パターン群P5に基づき10回の図柄組み合わせゲームが行われると、新たに演出パターン群が選択される。このとき、演出パターン群は、図柄組み合わせゲームの実行回数(この段階では30回)が演出実行回数に達しているので、昇格確定グループG2の中から選択決定される。   As described above, when the symbol combination game is performed 10 times, the effect pattern group is newly selected and determined. At this time, the effect pattern group is selected and determined from the chance time maintaining group G1 because the number of executions of the symbol combination game (10 times at this stage) has not reached the number of effect executions. When the effect pattern group P1 is selected and determined as shown in FIG. 6A, the effect is executed in 10 symbol combination games based on the effect pattern group P1. Then, when the symbol combination game is performed 10 times based on the effect pattern group P1, the effect pattern group is newly selected and determined. At this time, the effect pattern group is selected and determined from the chance time maintaining group G1 because the number of executions of the symbol combination game (20 times at this stage) has not reached the number of effect executions. When the effect pattern group P5 is selected and determined as shown in FIG. 6A, the effect is executed in 10 symbol combination games based on the effect pattern group P5. Then, when the symbol combination game is performed 10 times based on the effect pattern group P5, an effect pattern group is newly selected. At this time, the effect pattern group is selected and determined from the promotion confirmed group G2 because the number of executions of the symbol combination game (30 at this stage) has reached the number of effect executions.

図6(a)に示すように演出パターン群P7が選択決定された場合には、演出パターン群P7に基づき10回の図柄組み合わせゲームで演出が実行される。即ち、1回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P7に演出Aが定められている。このため、可変表示器20では、「海釣りの様子」のみが表示される(図8(a))。続いて、2回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P7に演出Bが定められている。このため、可変表示器20には、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に「かもめ」が1羽画像表示される(図8(b))。可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの終了後も1羽のかもめが継続表示される。続いて、3回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P7に演出Cが定められている。このため、可変表示器20には、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に「かもめ」が1羽増えて2羽画像表示される(図8(c))。この状態において、かもめの数が増加し、連続演出となる。可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの終了後も2羽のかもめが継続表示される。   When the effect pattern group P7 is selected and determined as shown in FIG. 6A, the effect is executed in 10 symbol combination games based on the effect pattern group P7. That is, in the first symbol combination game, the effect A is defined in the effect pattern group P7. Therefore, only the “sea fishing state” is displayed on the variable display 20 (FIG. 8A). Subsequently, in the second symbol combination game, the effect B is defined in the effect pattern group P7. For this reason, one image of “gull” is displayed on the variable display 20 when a predetermined time has elapsed after the symbol combination game is started (FIG. 8B). On the variable display 20, one seagull is continuously displayed even after the symbol combination game is over. Subsequently, in the third symbol combination game, the effect C is defined in the effect pattern group P7. For this reason, on the variable display 20, after the symbol combination game is started, two “gull” is displayed with an additional “gull” when a predetermined time elapses (FIG. 8C). In this state, the number of seagulls increases and a continuous effect is obtained. On the variable display 20, two seagulls are continuously displayed even after the symbol combination game is over.

続いて、4回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P7に演出Dが定められている。このため、可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に「かもめ」が1羽増えて3羽画像表示される(図8(d))。この状態において、かもめの数がさらに増加し、連続演出が継続される。可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの終了後も3羽のかもめが継続表示される。続いて、5回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P7に演出Aが定められている。このため、可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの開始と同時に3羽の「かもめ」が画面上から消え、「海釣りの様子」のみが表示される(図8(e))。以降、可変表示器20に「海釣りの様子」のみが表示された状態は、6回目と7回目の図柄組み合わせゲームまで継続される。   Subsequently, in the fourth symbol combination game, the effect D is defined in the effect pattern group P7. For this reason, on the variable display 20, after the symbol combination game is started, “gull” is increased by one and three images are displayed when a predetermined time elapses (FIG. 8D). In this state, the number of seagulls is further increased and the continuous performance is continued. On the variable display 20, three seagulls are continuously displayed even after the symbol combination game is over. Subsequently, in the fifth symbol combination game, the effect A is defined in the effect pattern group P7. For this reason, on the variable display 20, at the same time when the symbol combination game is started, three “gulls” disappear from the screen and only “sea fishing” is displayed (FIG. 8E). Thereafter, the state where only “sea fishing” is displayed on the variable display 20 is continued until the sixth and seventh symbol combination games.

そして、8回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P7に演出Bが定められている。このため、可変表示器20には、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に「かもめ」が1羽画像表示される(図8(f))。可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの終了後も1羽のかもめが継続表示される。続いて、9回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P7に演出Cが定められている。このため、可変表示器20には、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に「かもめ」が1羽増えて2羽画像表示される(図8(g))。この状態において、かもめの数が増加し、連続演出となる。可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの終了後も2羽のかもめが継続表示される。   In the eighth symbol combination game, the effect B is defined in the effect pattern group P7. For this reason, on the variable display 20, one “gull” is displayed as an image when a predetermined time elapses after the symbol combination game is started (FIG. 8F). On the variable display 20, one seagull is continuously displayed even after the symbol combination game is over. Subsequently, in the ninth symbol combination game, the effect C is defined in the effect pattern group P7. For this reason, after the start of the symbol combination game, the “gull” is displayed on the variable display device 20 when the predetermined time elapses, and two birds are displayed as an image (FIG. 8G). In this state, the number of seagulls increases and a continuous effect is obtained. On the variable display 20, two seagulls are continuously displayed even after the symbol combination game is over.

そして、10回目の図柄組み合わせゲームでは、演出パターン群P7に演出Gが定められている。このため、可変表示器20では、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に「かもめ」が1羽増えて3羽画像表示される(図8(h))。さらに、可変表示器20では、文字プレート40(「確変昇格」)が釣り上げられ、確変確定演出が実行される。この確変確定演出の出現により、遊技者は、確変状態であることを認識できる。演出パターン群P7では、最終回の図柄組み合わせゲームとなる10回目の図柄組み合わせゲームで確変確定演出が実行されたことになる。また、演出パターン群P7では、8回目、9回目及び10回目の3回の図柄組み合わせゲームを跨ぐ連続演出にて確変確定演出が実行されたことになる。なお、10回目の図柄組み合わせゲームは、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるため、可変表示器20では、リーチが形成された後にリーチ演出が行われる。   In the tenth symbol combination game, the effect G is defined in the effect pattern group P7. For this reason, on the variable display 20, after the symbol combination game is started, “gull” is increased by one and three images are displayed when a predetermined time has elapsed (FIG. 8 (h)). Furthermore, in the variable display 20, the character plate 40 ("probability change promotion") is picked up, and the probability change confirmation effect is executed. With the appearance of this probability change effect, the player can recognize that the probability change state. In the effect pattern group P7, the probability variation finalizing effect is executed in the 10th symbol combination game which is the final symbol combination game. Further, in the effect pattern group P7, the certainty change effect is executed in a continuous effect across the 8th, 9th and 10th symbol combination games. In addition, since the 10th symbol combination game is performed based on the fluctuation pattern for the outlier reach effect, the reachable effect is performed on the variable display 20 after the reach is formed.

図6(b)には、10回の図柄組み合わせゲームが行われる前にはずれリーチ演出が行われる場合のチャンスタイムの流れを示している。図6(b)は、演出実行回数として「30回」が決定された場合のチャンスタイムの流れを示している。以下、図6(a)で設明したチャンスタイムの流れと相違する点を中心に説明する。   FIG. 6B shows a flow of chance time when a shift reach effect is performed before 10 symbol combination games are performed. FIG. 6B shows a chance time flow when “30 times” is determined as the number of performance executions. Hereinafter, the difference from the chance time flow set in FIG. 6A will be mainly described.

図6(b)では、演出パターン群P1に基づく5回目の図柄組み合わせゲームではずれリーチ演出が行われる。この図柄組み合わせゲームは、前記実行回数において「15回」に相当するゲームとなる。この場合、5回目の図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲームの開始時に演出パターン群が新たに選択決定される。このとき、演出パターン群は、図柄組み合わせゲームの実行回数(この段階では15回)が演出実行回数に達していないので、チャンスタイム維持グループG1の中から選択決定される。図6(b)に示すように演出パターン群P5が選択決定された場合には、演出パターン群P5に基づき10回の図柄組み合わせゲームで演出が実行される。   In FIG. 6B, a shift reach effect is performed in the fifth symbol combination game based on the effect pattern group P1. This symbol combination game is a game corresponding to “15 times” in the number of executions. In this case, after the end of the fifth symbol combination game, an effect pattern group is newly selected and determined at the start of the next symbol combination game. At this time, the effect pattern group is selected and determined from the chance time maintaining group G1 because the number of executions of the symbol combination game (15 times at this stage) has not reached the number of effect executions. When the effect pattern group P5 is selected and determined as shown in FIG. 6B, the effect is executed in 10 symbol combination games based on the effect pattern group P5.

そして、演出パターン群P5に基づき10回の図柄組み合わせゲームが行われると、新たに演出パターン群が選択決定される。このとき、演出パターン群は、図柄組み合わせゲームの実行回数(この段階では25回)が演出実行回数に達していないので、チャンスタイム維持グループG1の中から選択決定される。図6(b)に示すように演出パターン群P3が選択決定された場合には、演出パターン群P3に基づき10回の図柄組み合わせゲームで演出が実行される。そして、演出パターン群P3に基づき10回の図柄組み合わせゲームが行われると、新たに演出パターン群が選択される。このとき、演出パターン群は、図柄組み合わせゲームの実行回数(この段階では35回)が演出実行回数に達しているので、昇格確定グループG2の中から選択決定される。   Then, when the symbol combination game is performed 10 times based on the effect pattern group P5, the effect pattern group is newly selected and determined. At this time, the effect pattern group is selected and determined from the chance time maintaining group G1 because the number of executions of the symbol combination game (25 times at this stage) has not reached the number of effect executions. When the effect pattern group P3 is selected and determined as shown in FIG. 6B, the effect is executed in 10 symbol combination games based on the effect pattern group P3. Then, when the symbol combination game is performed 10 times based on the effect pattern group P3, an effect pattern group is newly selected. At this time, the effect pattern group is selected and determined from the promotion confirmed group G2 because the number of executions of the symbol combination game (35 at this stage) has reached the number of effect executions.

従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)大当り遊技状態終了後に遊技状態(確率変動状態が付与されているのか否か)を秘匿するチャンスタイムを設け、そのチャンスタイム中に確変確定演出を実行させるようにしたので、大当り遊技状態終了後も確率変動状態が付与されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。従って、大当り遊技状態終了後における遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) A chance time for concealing the gaming state (whether or not the probability variation state is given) is provided after the big hit gaming state is finished, and the probability variation finalizing effect is executed during the chance time. It is possible to make the player have a sense of expectation that the probability variation state may be given after the end. Therefore, the interest of the player in the game after the end of the big hit gaming state can be maintained.

(2)また、チャンスタイム中の図柄組み合わせゲームで実行させる演出を演出パターン群P1〜P10としてまとめ、複数回分の図柄組み合わせゲームの演出を一度に選択決定するようにしたので、図柄組み合わせゲーム毎に実行させる演出の演出内容を選択決定する場合に比して制御負担を軽減させることができる。そして、演出パターン群P1〜P10をチャンスタイム維持グループG1と昇格確定グループG2に分類し、確変判定の判定結果が肯定の場合にはチャンスタイム中に少なくとも1回は昇格確定グループの中から演出パターン群P6〜P10を選択する。このため、チャンスタイム中のどこかで必ず確変確定演出を実行させることができ、確率変動状態であることを遊技者に対して報知することができる。   (2) Also, the effects to be executed in the symbol combination game during the chance time are summarized as the effect pattern groups P1 to P10, and the effects of the symbol combination game for a plurality of times are selected and determined at a time. The control burden can be reduced as compared with the case of selecting and determining the contents of the effect to be executed. Then, the production pattern groups P1 to P10 are classified into the chance time maintenance group G1 and the promotion confirmation group G2, and if the determination result of the probability variation determination is affirmative, the production pattern is selected from the promotion confirmation group at least once during the chance time. The groups P6 to P10 are selected. For this reason, it is possible to always execute the certainty change confirmation effect somewhere during the chance time, and to notify the player that the probability variation state.

(3)チャンスタイム維持グループG1又は昇格確定グループG2の何れのグループに属する演出パターン群P1〜P10を選択決定しても、最終回の図柄組み合わせゲームでははずれリーチ演出用(特定のゲーム内容)の変動パターンを選択決定する。このため、複数回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に確変確定演出が出現するチャンスを作り出すことができる。従って、チャンスタイム中、定期的に確率変動状態が付与されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。   (3) Even if the effect pattern groups P1 to P10 belonging to any one of the chance time maintaining group G1 or the promotion confirmed group G2 are selected and determined, in the final symbol combination game, for the outlier reach effect (specific game content) Select and determine the fluctuation pattern. For this reason, every time a symbol combination game is performed a plurality of times, it is possible to create a chance that a certainty change confirmation effect appears. Therefore, the player can have a sense of expectation that the probability variation state may be periodically given during the chance time.

(4)はずれリーチ演出用の変動パターンが選択決定された場合に、メインCPU30aが第2の回数の計数結果をリセットし、統括CPU31aが新たな演出パターン群P1〜P10を選択決定するようにした。このため、複数回分の図柄組み合わせゲームが行われなくても確変確定演出が出現するチャンスを遊技者に与えることができる。即ち、確変確定演出のチャンスが到来するタイミングをランダムにすることができる。従って、チャンスタイム中に任意のタイミングで確変確定演出が出現するという印象を遊技者に与え、確変確定演出が出現することへの期待を何時でも持たせることができる。   (4) When the variation pattern for the outlier reach effect is selected and determined, the main CPU 30a resets the count result of the second number of times, and the general CPU 31a selects and determines the new effect pattern groups P1 to P10. . For this reason, even if the symbol combination game for a plurality of times is not performed, it is possible to give the player a chance for the probability variation effect to appear. That is, it is possible to make random the timing when the chance of a certain change confirmation effect comes. Therefore, it is possible to give the player the impression that the probability variation finalizing effect appears at an arbitrary timing during the chance time, and to always have an expectation that the probability variation finalizing effect will appear.

(5)確変状態が付与される場合に、何ゲーム以降の図柄組み合わせゲームにて確変確定演出を実行させるか決定することにより、大当り遊技状態が生起される毎に該大当り遊技状態終了後に確変確定演出が出現するタイミングを異ならせることができる。そして、如何なるタイミングで確変確定演出が実行されるかは、遊技者の運次第であり、大当り遊技状態終了後、どのタイミングで確変確定演出が出現するのかという興味を遊技者に抱かせることができる。また、決定したゲーム数に合わせて演出パターン群P1〜P10を選択決定するので、確変確定演出の実行タイミングを変化させつつも、決定したゲーム数に近いところで確実に確変確定演出を実行させることができる。   (5) When a probable change state is given, by determining the number of games and subsequent symbols combination game in which the probable change determination effect is executed, the probable change is confirmed after the big win game state is generated each time the big hit game state is generated The timing at which the production appears can be varied. It is up to the player's luck to determine when the probability change effect is executed, and the player can be interested in when the probability change effect will appear after the end of the big hit gaming state. . Further, since the effect pattern groups P1 to P10 are selected and determined in accordance with the determined number of games, it is possible to surely execute the certain change confirmation effect near the determined number of games while changing the execution timing of the certain change confirmation effect. it can.

(6)はずれリーチ演出用の変動パターンが決定された際、前記ゲーム数に達している場合には演出パターン群P1〜P10に定められた演出の演出内容に関係なく確変確定演出を実行させるようにした。このため、決定したゲーム数に近いところでより確実に確変確定演出を実行させることができる。また、確変確定演出が実行されるタイミングが必要以上に間延びしてしまうことを回避できる。   (6) When the variation pattern for the outlier reach effect is determined, if the number of games has been reached, the probability change effect is executed regardless of the effect contents of the effect defined in the effect pattern groups P1 to P10. I made it. For this reason, it is possible to execute the certainty change confirmation effect more reliably near the determined number of games. In addition, it is possible to avoid that the timing at which the probability variation effect is executed is extended more than necessary.

(7)チャンスタイムとして設定される図柄組み合わせゲームの回数よりも演出パターン群P1〜P10に定められる図柄組み合わせゲームの回数を小さくした。このため、チャンスタイム中に演出パターン群P1〜P10が選択決定される回数を増やすことができる。従って、チャンスタイム中に選択決定された演出パターン群P1〜P10に基づく演出の実行態様を多様化することができる。   (7) The number of symbol combination games determined in the production pattern groups P1 to P10 is smaller than the number of symbol combination games set as the chance time. For this reason, the frequency | count that production pattern group P1-P10 is selected and determined during chance time can be increased. Therefore, it is possible to diversify the execution mode of effects based on the effect pattern groups P1 to P10 selected and determined during the chance time.

(8)確変判定の判定結果が否定である場合には、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる時短状態が付与されるので、チャンスタイム中、確変状態又は時短状態の何れの有利な遊技状態が付与されているのか遊技者に興味を持たせることができる。   (8) If the determination result of the probability change determination is negative, a short time state that is more advantageous to the player than the normal game state is given, so that any advantageous game of the probability change state or the short time state during the chance time The player can be interested in whether the state is given.

(9)また、本実施形態のパチンコ機10では、チャンスタイム中であって確変確定演出が実行される前に大当り判定が肯定判定された場合(大当りとなった場合)、確変確定演出が実行されることなく大当り遊技状態が付与される。このため、遊技者に、大当り遊技状態が確変状態中又は時短状態中の何れの遊技状態中に付与されたのかという点に興味を抱かせることができる。   (9) Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the big hit determination is affirmative (when the big hit is determined) before the probability change confirmed effect is executed during the chance time, the probability change confirmed effect is executed. The big hit gaming state is given without being played. For this reason, the player can be interested in whether the big hit gaming state is given during the probable change state or the short-time state.

(10)チャンスタイム中に連続演出を実行させ、該連続演出の最後で確変確定演出を実行させるようにしたので、連続演出が出現した場合には、確変状態であることが報知される可能性を付与し得る。従って、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで確変状態への期待感を遊技者に抱かせることができる。即ち、連続演出を契機に確変確定演出を出現させるので、連続演出中、確変状態への期待感を抱かせ、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。   (10) Since the continuous effect is executed during the chance time and the probability variation confirmed effect is executed at the end of the continuous effect, when the continuous effect appears, there is a possibility that the probability change state is notified. Can be granted. Therefore, it is possible to make the player have a sense of expectation for the probability variation state across a plurality of symbol combination games. In other words, since the probability variation finalization effect appears with the continuous performance as an opportunity, it is possible to have a sense of expectation for the probability variation state during the continuous performance and to effectively enhance the player's interest.

(11)連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数が所定回数(本実施形態では4)を超えた場合に確変確定演出を実行させるようにしたので、連続演出の回数に応じて確変状態への期待感を段階的に高めさせることができる。   (11) Since the probability variation finalizing effect is executed when the number of symbol combination games to be the target of the continuous performance exceeds a predetermined number (4 in the present embodiment), the probability variation state is changed according to the number of times of the continuous performance. Can be raised in stages.

(12)連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数が所定回数(本実施形態では4)以下の場合には、確変確定演出を実行させるか又は確変確定演出を実行させないようにした。このため、確変確定演出は、前記回数が所定回数以下の場合であっても出現する可能性がある。従って、連続演出の出現時点から確変状態への期待感を抱かせることができる。即ち、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数に関係なく、確変状態への期待感を抱かせることができる。   (12) When the number of symbol combination games to be subjected to continuous production is equal to or less than the predetermined number (4 in the present embodiment), the probability variation confirmed effect is executed or the probability variation confirmed effect is not executed. For this reason, the probability variation finalizing effect may appear even when the number of times is not more than a predetermined number. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to a probable change state from the present time when the continuous production starts. In other words, it is possible to give a sense of expectation to the probable change state regardless of the number of symbol combination games to be continuously produced.

(13)前記所定回数を、始動保留球の上限数(本実施形態では4)に相当する数に設定した。従来から行われている連続演出は、その連続演出が開始されたときの保留記憶数を対象に行うものであるのに対して、前記実施形態では保留記憶数を超えて連続演出が実行されるので、従来の連続演出とは異なる連続演出を実現でき、興趣の高い演出を提供することができる。   (13) The predetermined number of times is set to a number corresponding to the upper limit number (4 in the present embodiment) of the starting and holding balls. Conventionally, the continuous effect is performed for the number of reserved memories when the continuous effect is started, whereas in the embodiment, the continuous effects are executed exceeding the reserved memory number. Therefore, a continuous production different from the conventional continuous production can be realized, and a highly interesting production can be provided.

(14)大当り遊技状態終了後に時短状態が付与されている場合であっても、チャンスタイム中に連続演出を実行させるので、チャンスタイムの間、確変状態への期待感を遊技者に抱かせることができる。   (14) Even if the short time state is given after the big hit gaming state, the continuous performance is executed during the chance time, so that the player has a sense of expectation to the probable state during the chance time. Can do.

(15)確変状態と時短状態は、大当り判定が肯定判定される割合(大当りの当選確率)のみが異なるので、見た目上、何れの遊技状態が付与されているのかは判断することができない。従って、チャンスタイム中は、付与されている遊技状態を確実に秘匿させることができる。   (15) Since the probability variation state and the short-time state differ only in the rate at which the big hit determination is positively determined (the winning probability of the big hit), it is not possible to visually determine which gaming state is given. Therefore, during the chance time, the assigned gaming state can be securely concealed.

なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・実施形態において、大当り遊技状態終了後に、付与期間の異なる確変状態を付与するようにしても良い。例えば、100回の確変状態と次回大当りまで確変状態の何れかを付与し、チャンスタイム中に次回大当りまでの確変状態が付与されることを示唆する演出を実行させても良い。同様に、付与期間の異なる時短状態(例えば、50回の時短状態と100回の時短状態)を付与するようにしても良い。また、大当り遊技状態終了後に付与される遊技状態は、遊技者に有利であれば、その内容を変更しても良い。
In addition, you may change this embodiment as follows.
-In embodiment, you may make it provide the probability variation state from which a grant period differs after completion | finish of jackpot game state. For example, either the probability variation state of 100 times or the probability variation state until the next big hit may be given, and an effect suggesting that the probability variation state until the next big hit may be given during the chance time. Similarly, a short time state (for example, a short time state of 50 times and a short time state of 100 times) having different grant periods may be given. Further, the game state given after the end of the big hit game state may be changed if it is advantageous to the player.

・実施形態において、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状態又は確変状態の何れかを付与するようにしても良い。この場合、通常遊技状態と確変状態は、大当りの当選確率のみを異ならせる。また、遊技状態として、通常遊技状態、確変状態又は時短状態の何れかを付与するようにしても良い。   -In embodiment, you may make it give either a normal gaming state or a probability change state as a gaming state after the end of a big hit gaming state. In this case, the normal gaming state and the probable change state differ only in the jackpot winning probability. Moreover, you may make it give any of a normal gaming state, a probability change state, or a time-short state as a gaming state.

・実施形態において、確変確定演出を実行させる演出実行回数(ゲーム数)の種類は変更しても良い。例えば、2種類、3種類又は6種類としても良い。また、演出実行回数は、一定数としても良い。   -In embodiment, you may change the kind of production | presentation execution frequency (game number) which performs a probability change finalization effect. For example, it is good also as 2 types, 3 types, or 6 types. Further, the number of performance executions may be a fixed number.

・実施形態において、最終回の図柄組み合わせゲームのゲーム内容を変更しても良い。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンの中でも、特定のキャラクタが出現するものなどに変更しても良い。   In the embodiment, the game content of the last symbol combination game may be changed. For example, you may change to the thing in which a specific character appears among the fluctuation patterns for outlier reach production.

・実施形態において、演出パターン群の種類を変更しても良い。例えば、5種類、8種類、15種類などに変更しても良い。また、チャンスタイム維持グループG1の演出パターン群の数と昇格確定グループG2の演出パターン群の数を異ならせても良い。また、演出パターン群に定められる演出の演出内容は、表示演出に代えて発光演出又は音声演出の演出内容でも良いし。これらの演出を組み合わせた演出内容でも良い。   -In embodiment, you may change the kind of production pattern group. For example, it may be changed to 5 types, 8 types, 15 types, or the like. Further, the number of effect pattern groups of the chance time maintaining group G1 may be different from the number of effect pattern groups of the promotion confirmed group G2. In addition, the effect content of the effect determined for the effect pattern group may be the effect content of the light emission effect or the sound effect instead of the display effect. The production content may be a combination of these productions.

・実施形態において、演出パターン群に定められる演出の対応付けを変更しても良い。例えば、演出パターン群P1において、4回目の図柄組み合わせゲームで実行させる演出を演出Cとしても良い。なお、チャンスタイム維持グループG1の演出パターン群では、連続演出が所定回数を超える図柄組み合わせゲームを跨がないように演出を対応付ければ、その対応付けは実施形態に限定されない。   -In embodiment, you may change the matching of the production defined in a production pattern group. For example, in the effect pattern group P1, an effect executed in the fourth symbol combination game may be the effect C. In the production pattern group of the chance time maintenance group G1, as long as the productions are associated so that the continuous production does not straddle the symbol combination game exceeding the predetermined number of times, the association is not limited to the embodiment.

・実施形態において、演出パターン群に定められる図柄組み合わせゲームの回数は変更しても良い。例えば、5回分や20回分の図柄組み合わせゲームで実行させる演出の演出内容を定めても良い。なお、チャンスタイム中に演出パターン群を選択する機会を増やすためには、チャンスタイムの期間となる図柄組み合わせゲームの回数よりも演出パターン群に定められる図柄組み合わせゲームの回数を小さく設定し、両回数の間にある程度の差を設けることが好ましい。   In the embodiment, the number of symbol combination games determined in the production pattern group may be changed. For example, you may define the effect content of the effect performed in the symbol combination game for 5 times or 20 times. In order to increase the chances of selecting the production pattern group during the chance time, the number of symbol combination games set in the production pattern group is set smaller than the number of symbol combination games during the chance time period. It is preferable to provide a certain difference between the two.

・実施形態において、確変昇格が確定することとなる連続演出の回数(所定回数を超える回数)を変更しても良い。例えば、5回を超えた場合に確変昇格を確定させるようにしても良い。   -In embodiment, you may change the frequency | count (number of times exceeding predetermined number) of the continuous production from which probability change promotion is decided. For example, the probability variation promotion may be confirmed when the number of times exceeds five.

・実施形態において、演出パターン群に定められる演出の演出内容は変更しても良い。例えば、登場させるキャラクタを変更しても良い。また、確変確定演出の演出内容を変更しても良い。   -In embodiment, the production content of the production defined in the production pattern group may be changed. For example, the character to appear may be changed. Moreover, you may change the production content of a certain change confirmation production.

・実施形態において、確変状態が付与されている場合にチャンスタイムの終了時点で確変確定演出が実行済みであるか否かを判定する手段(実行判定手段)を設けても良い。そして、前記判定の判定結果が否定(実行済みではない)の場合、チャンスタイムが終了する図柄組み合わせゲームにて強制的に確変確定演出を実行させても良い。この構成によれば、確変判定の判定結果が肯定である場合には、チャンスタイム中に確実に確変確定演出を実行させることができる。また、確率変動状態が付与されているにも拘わらず、その遊技状態が遊技者に秘匿され続けることを回避できる。   In the embodiment, there may be provided means (execution determination means) for determining whether or not the probability change effect has been executed at the end of the chance time when the probability change state is given. When the determination result of the determination is negative (not executed), the probability variation finalizing effect may be forcibly executed in the symbol combination game in which the chance time ends. According to this configuration, when the determination result of the probability change determination is affirmative, the probability change confirmation effect can be surely executed during the chance time. Further, it is possible to avoid the gaming state being kept secret from the player even though the probability variation state is given.

・実施形態において、チャンスタイムの期間を変更しても良い。例えば、50回や150回に変更しても良い。この場合、前記実施形態のように時短状態が付与されるパチンコ機10では、時短付与回数とチャンスタイムの期間が一致していることが好ましい。   In the embodiment, the chance time period may be changed. For example, it may be changed to 50 times or 150 times. In this case, in the pachinko machine 10 to which the time reduction state is provided as in the above-described embodiment, it is preferable that the number of time application and the chance time period coincide.

・実施形態において、チャンスタイム中、チャンスタイムであることを示す情報(例えば、「チャンスタイム」の文字)を可変表示器20に表示しても良い。
・実施形態において、確変確定演出の実行後、確変状態であることを示す情報(例えば、「確変」の文字や「確変」に対応する背景画像)を可変表示器20に表示しても良い。
In the embodiment, during the chance time, information indicating that it is the chance time (for example, “chance time” characters) may be displayed on the variable display 20.
In the embodiment, after the execution of the probability change confirmation effect, information indicating that the state is the probability change state (for example, a character “probability change” or a background image corresponding to “probability change”) may be displayed on the variable display 20.

次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)秘匿期間は、該秘匿期間中に行われる前記図柄変動ゲームの実行回数で設定され、該実行回数には前記秘匿期間の終了契機となる最大実行回数が定められており、前記付与判定の判定結果が肯定である場合に、前記最大実行回数に達した時点において前記特定演出が実行済みであるか否かを判定する実行判定手段をさらに備え、前記実行判定手段の判定結果が否定である場合、前記ゲーム内容選択手段は前記特定のゲーム内容を選択決定する一方で、前記演出制御手段は前記特定演出を実行させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
(A) The concealment period is set by the number of times of execution of the symbol variation game performed during the concealment period, and the maximum number of executions that triggers the end of the concealment period is defined in the number of executions, and the grant determination If the determination result is positive, it further comprises execution determination means for determining whether or not the specific effect has been executed when the maximum number of executions is reached, and the determination result of the execution determination means is negative. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the game content selection unit selects and determines the specific game content, and the production control unit causes the specific production to be executed.

(ロ)秘匿期間は、該秘匿期間中に行われる前記図柄変動ゲームの実行回数で設定され、該実行回数には前記秘匿期間の終了契機となる最大実行回数が定められており、前記演出パターン群に対応付けられた前記図柄変動ゲームの回数は、前記最大実行回数よりも小さいことを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (B) The concealment period is set by the number of times of execution of the symbol variation game performed during the concealment period, and the maximum number of executions that triggers the end of the concealment period is defined in the number of executions, and the effect pattern The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the number of the symbol variation games associated with the group is smaller than the maximum number of executions.

(ハ)確変判定の判定結果が否定である場合には、変動時間短縮状態が付与されることを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ニ)大当りか否かを判定する大当り判定の判定結果が肯定の場合に、確率変動状態を付与するか否かを判定する確変判定を行い、前記大当り遊技状態終了後は前記遊技状態が遊技者に秘匿される秘匿期間が設けられ、前記確変判定の判定結果が肯定である場合には前記秘匿期間中に前記遊技状態が確変状態であることを示唆する確変確定演出が実行される遊技機において、複数回分の図柄変動ゲームで実行させる演出の演出内容が定められた演出パターン群を複数記憶した演出パターン群記憶手段と、前記秘匿期間中に前記演出パターン群の中から演出パターン群を選択決定する演出パターン群選択手段と、前記演出パターン群選択手段によって選択決定された演出パターン群に基づき図柄変動ゲームにおいて前記演出を実行させる演出制御手段とを備え、複数の演出パターン群は、前記演出の演出内容のうち、少なくとも1つの演出内容に前記確変確定演出が定められた演出パターン群のみで構成される確変確定グループと前記確変確定演出が定められていない演出パターン群のみで構成される確変非確定グループとに分類され、前記演出パターン群選択手段は、前記確変判定の判定結果が肯定である場合には前記秘匿期間中に少なくとも1回、前記確変確定グループの中から演出パターン群を選択決定する一方で、前記確変判定の判定結果が否定である場合には前記秘匿期間中、前記確変非確定グループの中から演出パターン群を選択決定することを特徴とする遊技機。
(C) The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein when the determination result of the probability variation determination is negative, a variation time reduction state is given.
(D) Determining whether or not a big hit If the result of the big hit determination is affirmative, a probability variation determination is made to determine whether or not a probability variation state is to be given, and after the big hit gaming state, the gaming state is a game A game machine in which a concealment period that is concealed by a person is provided, and when the determination result of the probability change determination is affirmative, a probability change confirmation effect that indicates that the game state is a probability change state is executed during the concealment period In the above, an effect pattern group storage means for storing a plurality of effect pattern groups in which effect contents of effects to be executed in a plurality of symbol variation games are stored, and an effect pattern group is selected from the effect pattern groups during the concealment period The effect pattern group selecting means to be determined and the effect system for executing the effect in the symbol variation game based on the effect pattern group selected and determined by the effect pattern group selecting means And a plurality of effect pattern groups, the probability variation confirmation group including only the effect pattern group in which the probability variation confirmed effect is defined as at least one effect content among the effect contents of the effect, and the probability variation confirmed effect. Is classified into a probability variation non-deterministic group composed only of effect pattern groups for which no determination is made, and the effect pattern group selecting means is at least 1 during the concealment period when the determination result of the probability change determination is affirmative. While selecting the effect pattern group from the probability variation confirmed group, if the determination result of the probability variation determination is negative, selecting the effect pattern group from the probability variation non-determined group during the concealment period A gaming machine characterized by deciding.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. (a)は、チャンスタイム中の可変表示器を示す正面図、(b)は、確変確定演出が実行された可変表示器を示す正面図。(A) is a front view which shows the variable display during a chance time, (b) is a front view which shows the variable display in which the probability change effect production was performed. 演出パターン群に定められた演出の演出内容を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production content of the production defined in the production pattern group. (a)は、チャンスタイム維持グループの演出パターン群を説明する説明図、(b)は、昇格確定グループの演出パターン群を説明する説明図。(A) is explanatory drawing explaining the production pattern group of a chance time maintenance group, (b) is explanatory drawing explaining the production pattern group of a promotion confirmation group. (a)と(b)は、チャンスタイムの一例を示す模式図。(A) And (b) is a schematic diagram which shows an example of a chance time. (a)〜(h)は、チャンスタイム中に演出が実行される態様を示す模式図。(A)-(h) is a schematic diagram which shows the aspect by which an effect is performed during chance time. (a)〜(h)は、チャンスタイム中に演出が実行される態様を示す模式図。(A)-(h) is a schematic diagram which shows the aspect by which an effect is performed during chance time.

符号の説明Explanation of symbols

G1…チャンスタイム維持グループ、G2…昇格確定グループ、P1〜P10…演出パターン群、10…パチンコ遊技機、30…主制御基板、30a…メインCPU、31…統括制御基板、31a…統括CPU、32…表示制御基板、32a…サブCPU。   G1 ... Chance time maintenance group, G2 ... Promotion confirmed group, P1 to P10 ... Production pattern group, 10 ... Pachinko machine, 30 ... Main control board, 30a ... Main CPU, 31 ... Overall control board, 31a ... Overall CPU, 32 ... display control board, 32a ... sub CPU.

Claims (5)

大当りか否かを判定する大当り判定の判定結果が肯定の場合に、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与するか否かを判定する付与判定を行い、前記大当り遊技状態終了後は前記遊技状態が遊技者に秘匿される秘匿期間が設けられ、前記付与判定の判定結果が肯定である場合には前記秘匿期間中に前記遊技状態が前記特定遊技状態であることを示唆する特定演出が実行される遊技機において、
複数回分の図柄変動ゲームで実行させる演出の演出内容が定められた演出パターン群を複数記憶した演出パターン群記憶手段と、
前記秘匿期間中に前記演出パターン群の中から演出パターン群を選択決定する演出パターン群選択手段と、
前記演出パターン群選択手段によって選択決定された演出パターン群に基づき図柄変動ゲームにおいて前記演出を実行させる演出制御手段とを備え、
複数の演出パターン群は、前記演出の演出内容のうち、少なくとも1つに前記特定演出が定められた演出パターン群のみで構成される特定演出確定グループと前記特定演出が定められていない演出パターン群のみで構成される特定演出非確定グループとに分類され、
前記演出パターン群選択手段は、前記付与判定の判定結果が肯定である場合には前記秘匿期間中に少なくとも1回、前記特定演出確定グループの中から演出パターン群を選択決定する一方で、前記付与判定の判定結果が否定である場合には前記秘匿期間中、前記特定演出非確定グループの中から演出パターン群を選択決定することを特徴とする遊技機。
When the determination result of the big hit determination that determines whether or not the big hit is positive, the grant determination that determines whether or not to give a specific game state advantageous to a player different from the big hit gaming state is performed, and the big hit game After the state ends, a concealment period is provided in which the gaming state is concealed by the player, and when the determination result of the grant determination is affirmative, the gaming state is the specific gaming state during the concealment period. In a gaming machine where a suggested specific performance is executed,
Production pattern group storage means for storing a plurality of production pattern groups in which production contents of production to be executed in a plurality of symbol variation games are defined;
Effect pattern group selection means for selecting and determining an effect pattern group from the effect pattern group during the concealment period;
Effect control means for executing the effect in the symbol variation game based on the effect pattern group selected and determined by the effect pattern group selecting means,
The plurality of effect pattern groups are a specific effect determination group configured only by an effect pattern group in which the specific effect is determined as at least one of the effect contents of the effect, and an effect pattern group in which the specific effect is not determined It is classified as a specific production non-deterministic group consisting only of
When the determination result of the grant determination is affirmative, the effect pattern group selection means selects and determines an effect pattern group from the specific effect confirmation group at least once during the concealment period, while the grant When the determination result of determination is negative, an effect pattern group is selected and determined from the specific effect unconfirmed group during the concealment period.
前記演出パターン群において複数回分の図柄変動ゲームの最終回で実行させる最終演出は、前記図柄変動ゲームのゲーム内容が特定のゲーム内容である場合に実行される演出であって、前記特定演出確定グループに属する演出パターン群の前記最終演出の演出内容は前記特定演出とされている一方で、前記特定演出非確定グループに属する演出パターン群の前記最終演出の演出内容は前記特定遊技状態ではないことを示唆する非特定演出とされており、
前記図柄変動ゲームの開始時にゲーム内容を選択決定するゲーム内容選択手段と、
前記ゲーム内容選択手段が前記特定のゲーム内容を選択決定してから前記図柄変動ゲームが行われた回数を計数する計数手段とをさらに備え、
前記ゲーム内容選択手段は、前記計数手段の計数した回数が前記最終回の図柄変動ゲームを示す回数に達した場合、前記最終回の図柄変動ゲームのゲーム内容として前記特定のゲーム内容を選択決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The final effect to be executed in the final round of the symbol variation game for a plurality of times in the effect pattern group is an effect that is executed when the game content of the symbol variation game is a specific game content, and the specific effect confirmation group The effect content of the final effect of the effect pattern group belonging to is the specific effect, while the effect content of the final effect of the effect pattern group belonging to the specific effect non-determined group is not the specific game state. It is considered a non-specific production that suggests,
Game content selection means for selecting and determining game content at the start of the symbol variation game;
Counting means for counting the number of times that the symbol variation game has been performed since the game content selection means has selected and decided the specific game content;
The game content selection means selects and determines the specific game content as the game content of the final symbol variation game when the number of times counted by the counting means reaches the number indicating the final symbol variation game. The gaming machine according to claim 1.
前記特定のゲーム内容は、前記大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前記図柄変動ゲームにおいてリーチを形成するか否かを判定するリーチ判定の判定結果が肯定であるときに前記ゲーム内容選択手段が選択可能なはずれリーチ演出用のゲーム内容であり、
前記ゲーム内容選択手段によって前記はずれリーチ演出用のゲーム内容が選択決定された場合、前記計数手段は計数中の前記回数をリセットすると共に前記演出パターン群選択手段は新たな演出パターン群を選択決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The specific game content is when the determination result of the jackpot determination is negative, and when the determination result of reach determination for determining whether or not to form a reach in the symbol variation game is affirmative It is game content for off-site reach production that can be selected by the selection means,
When the game content for the outlier reach effect is selected and determined by the game content selecting means, the counting means resets the number of times being counted and the effect pattern group selecting means selects and determines a new effect pattern group. The gaming machine according to claim 2, wherein:
前記付与判定の判定結果が肯定である場合に、前記秘匿期間中において何ゲーム以降の図柄変動ゲームにて前記特定演出を実行させるか決定するゲーム数決定手段と、
前記秘匿期間中の前記図柄変動ゲームの実行回数を計数するゲーム数計数手段と、
前記ゲーム数計数手段の計数した前記実行回数が前記ゲーム数決定手段の決定したゲーム数に達したか否かを判定するゲーム数判定手段とを備え、
前記演出パターン群選択手段は、前記ゲーム数判定手段の判定結果が肯定である場合には前記特定演出確定グループの中から前記演出パターン群を選択決定する一方で、前記ゲーム数判定手段の判定結果が否定である場合には前記特定演出非確定グループの中から前記演出パターン群を選択決定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
If the determination result of the grant determination is affirmative, a game number determining means for determining how many games and later symbol variation games to execute the specific effect during the concealment period;
Game number counting means for counting the number of times the symbol variation game is executed during the concealment period;
Game number determination means for determining whether or not the number of executions counted by the game number counting means has reached the number of games determined by the game number determination means;
The effect pattern group selection means selects and determines the effect pattern group from the specific effect determination group when the determination result of the game number determination means is affirmative, while the determination result of the game number determination means 4. The gaming machine according to claim 1, wherein when the result is negative, the effect pattern group is selected and determined from the specific effect non-deterministic group. 5.
前記演出制御手段は、前記ゲーム内容選択手段によって前記特定のゲーム内容が選択決定された際に、前記ゲーム数判定手段の判定結果が肯定である場合、前記演出パターン群選択手段によって選択決定された演出パターン群に定められている演出内容に関係なく前記特定演出を実行させることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The effect control means is selected and determined by the effect pattern group selection means when the determination result of the game number determination means is affirmative when the specific game content is selected and determined by the game content selection means. The gaming machine according to claim 4, wherein the specific effect is executed regardless of the effect content defined in the effect pattern group.
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