JP2008011939A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a continuation of players' interests in a special game state for a longer time by offering the players a material for reasoning whether the shift to the special game state is done or not for a longer period. <P>SOLUTION: When a jackpot end 1 designation command for the end of the variable probability jackpot is received, a microcomputer for performance control selects the timing of ending the specified performance from a variable probability timing table based on the random number for determining the timing of ending the specified performance. Then, when a jackpot end 2 designation command for indicating the end of the normal jackpot is already received, the microcomputer selects the timing of ending the specified performance from a non-variable probability timing table based on the random number for determining the timing of ending the specified performance. When the game is in the variable probability state, 11th round, 33th round and 77th round (same in numerical value at notation of 10 and 1) is selected as the timing of ending the specified performance at a higher rate as compared with the non-variable probability state. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を可変表示装置にて行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention can perform variable display of a plurality of types of identification information that can be identified by each variable display device, and can control to a specific gaming state advantageous to a player when the display result of the identification information becomes a specific display result. The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, the gaming state (game) The state of the machine, more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined game value to the player. The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses.

一般に、「大当り」とするか否かは、乱数等を用いた抽選によって決定される。また、所定の条件が成立すると、遊技状態を、「大当り」とすることに決定される確率が、通常状態(非確変状態:低確率状態)に比べて高められている遊技状態である確変状態(高確率状態)に移行させる遊技機がある。確変状態では「大当り」が発生しやすいので、遊技者は、遊技状態が確変状態であるのか非確変状態であるのかについて強い興味を持つ。   Generally, whether or not to make a “big hit” is determined by lottery using random numbers or the like. Further, when a predetermined condition is satisfied, the probability change state in which the probability that the game state is determined to be “big hit” is higher than the normal state (non-probability change state: low probability state). There is a gaming machine that shifts to a (high probability state). Since a “big hit” is likely to occur in the probability variation state, the player is strongly interested in whether the gaming state is a probability variation state or a non-probability variation state.

そこで、遊技者に対して遊技状態が確変状態に移行することをわかりづらくして、遊技者の確変状態に対する興味をかき立てようとした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。また、遊技状態が確変状態に移行することに決定されているにも関わらず確変状態とは異なる遊技状態になるかのような演出を行って、遊技者の確変状態に対する興味をかき立てようとした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照。)。   Accordingly, a gaming machine has been proposed that makes it difficult for the player to understand that the gaming state shifts to the probability changing state and tries to stimulate the player's interest in the probability changing state (see, for example, Patent Document 1). . In addition, even though the game state has been decided to shift to the probabilistic state, an attempt was made to stir up the player's interest in the probable state by performing an effect as if the game state would be different from the probable state. A gaming machine has also been proposed (see, for example, Patent Document 2).

さらに、遊技状態が確変状態に移行することに決定されているにもかかわらず一定期間そのことを遊技者に報知せず、一定期間中の所定のタイミングで確変状態であることを把握可能な演出を行う遊技機がある(例えば、特許文献3参照。)。   Furthermore, even though the game state is determined to shift to the probability change state, it is possible to grasp the fact that the game state is the probability change state at a predetermined timing during a certain period without notifying the player of that for a certain period of time. There is a gaming machine that performs (see, for example, Patent Document 3).

特開平10−234945号公報(段落0057)Japanese Patent Laid-Open No. 10-234945 (paragraph 0057) 特開2004−208902号公報(段落0007)JP 2004-208902 A (paragraph 0007) 特開2006−110079号公報(段落0082)JP 2006-110079 (paragraph 0082)

特許文献1,2に記載されているような、遊技者に対して遊技状態が確変状態に移行することをわかりづらくしたり、遊技状態が確変状態に移行することに決定されているにも関わらず確変状態とは異なる遊技状態になるかのような演出を行う遊技機は、遊技者に、真に確変状態であることを推論できるような材料(演出など)を提供できないので、却って、遊技者が確変状態に対する興味をなくすおそれがある。また、特許文献3に記載されているような、確変状態に移行したことを一定期間遊技者に報知せず、一定期間中の所定のタイミングで確変状態であることを把握可能な演出を行う遊技機では、確変状態であることを把握可能な演出が行われたときに遊技者は確変状態であることを確認できてしまう。つまり、単に、確変状態であることを報知するタイミングをずらしているに過ぎない。   Although it has been determined that it is difficult for the player to understand that the gaming state shifts to the probable change state or the gaming state shifts to the probabilistic state as described in Patent Documents 1 and 2. A game machine that produces an effect as if it is in a game state different from the probabilistic state cannot provide the player with material (such as an effect) that can reasonably be in a probable state. One may lose interest in the probabilistic state. In addition, as described in Patent Document 3, a game that does not notify the player that the state has changed to the probability change state for a certain period of time and performs an effect capable of grasping the probability change state at a predetermined timing during the certain period. In the machine, the player can confirm that the player is in the state of probability change when an effect that can grasp the state of probability change is performed. In other words, the timing for notifying that the state of probability change is merely shifted.

そこで、本発明は、確変状態等の特別遊技状態に移行させる機能を有する遊技機において、特別遊技状態に移行したことを積極的に報知しない状態で特別遊技状態に移行したか否かを推論するための材料を長期間に亘って遊技者に提供でき、遊技者の特別遊技状態に対する興味を長期間に亘って継続させることができるようにすることを目的とする。   Therefore, the present invention infers whether or not a gaming machine having a function of shifting to a special gaming state such as a probability-changing state has shifted to the special gaming state without actively notifying that it has transitioned to the special gaming state. It is an object of the present invention to provide a player with materials for a long period of time and to allow the player to continue his interest in the special gaming state for a long period of time.

本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果(例えば、停止図柄)を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8や可変表示装置9)を備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるとともに、所定の移行条件が成立したとき(例えば、抽選により確変大当りに決定されたとき)に、遊技状態を、特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる遊技機であって、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かと、所定の移行条件を成立させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS62の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS104,S121,S122,S123,S131の処理を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ100において、S821からS826,S981〜S837,S841〜S843の処理を実行する部分)と、特定遊技状態が終了した後、所定の時期に、遊技機に設けられている演出装置(可変表示装置9を含む)により特定の演出(例えば、図39に例示するような特定演出)を開始する特定演出開始手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS892,S849〜S852,S901〜S904の処理を実行する部分)と、特定の演出が実行される期間である識別情報の可変表示の実行回数を決定する特定演出期間決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS887〜S889,S894の処理を実行する部分)と、特定演出期間決定手段により決定された実行回数に達したことにもとづいて、特定の演出を終了する特定演出終了手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS906,S912〜S914の処理を実行する部分)とを備え、可変表示制御手段は、特別遊技状態か否かに関わらず共通の可変表示態様で識別情報の可変表示を実行し(例えば、特別図柄および飾り図柄の停止図柄(大当り図柄)について確変図柄と非確変図柄とを区別しなかったり、確変状態における変動パターン等の演出と非確変状態における変動パターン等の演出とを区別しない。なお、時間短縮状態に制御可能である場合には、時間短縮状態における演出との違いは視認可能であるとしても、確変状態における演出と非確変状態における演出との違いが視認不能である。)、特定演出期間決定手段は、特定遊技状態に移行させるときの事前決定手段の決定結果が所定の移行条件を成立させるものであったときに、事前決定手段の決定結果が所定の移行条件を成立させないものであったときに比べて、高い割合で特定の回数(例えば、11回、33回および77回(10の位と1の位とが同じ値))を実行回数として決定する(図38参照)ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can be identified, and displays a display result (for example, a stop symbol). It is provided with a symbol display 8 and a variable display device 9), and when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on the variable display device, it shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player In addition, when a predetermined transition condition is satisfied (for example, when a probable big hit is determined by lottery), the game state is changed as compared with the normal state after the specific game state ends. A gaming machine that makes a transition to a special gaming state (for example, a probability variation state) in which the display result is likely to be a specific display result, and the display result derived and displayed on the variable display device Pre-determining means (for example, a part that executes the process of step S62 in the game control microcomputer 560) that determines whether or not a predetermined transition condition is satisfied before the display result is derived and displayed. The variable display control means for controlling the variable display of the identification information in the variable display device based on the determination of the predetermining means (for example, the processing of steps S104, S121, S122, S123, S131 in the game control microcomputer 560). A portion to be executed, which is provided in the gaming machine at a predetermined time after the specific gaming state is finished in the microcomputer 100 for effect control, and the portion in which the processing from S821 to S826, S981 to S837, and S841 to S843 is completed. Specific production by the production device (including the variable display device 9) For example, a specific effect starting means for starting a specific effect as illustrated in FIG. 39 (for example, a part that executes the processes of steps S892, S849 to S852, S901 to S904 in the effect control microcomputer 100), and a specific Specific effect period determining means for determining the number of executions of variable display of the identification information, which is a period in which the effect is executed (for example, the part for executing the processing of steps S887 to S889, S894 in the effect control microcomputer 100); Based on the fact that the number of executions determined by the specific effect period determining means has been reached, the specific effect ending means for ending the specific effect (for example, the processing of steps S906, S912 to S914 in the effect control microcomputer 100). The variable display control means is special Execute variable display of identification information in a common variable display mode regardless of whether or not it is in a gaming state (for example, do not distinguish between probable and non-probable symbols for special symbols and decorative symbols (big hit symbols) There is no distinction between effects such as variation patterns in the probability variation state and effects such as variation patterns in the non-probability variation state. When control is possible in the time reduction state, the difference between the effect in the probability variation state and the effect in the non-probability variation state is invisible even though the difference between the effect in the time reduction state is visible. ), The specific effect period determining means, when the determination result of the pre-determining means when shifting to the specific gaming state is to establish a predetermined transition condition, The specific number of times (for example, 11 times, 33 times, and 77 times (the same value for the 10th place and the 1st place)) is determined as the number of executions at a higher rate than when it was not established (Figure 10). 38).

特定遊技状態が終了したときに、遊技状態を、識別情報の可変表示の期間である可変表示時間が短縮される状態である時間短縮状態(例えば、時短状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技状態を報知する遊技状態報知手段(例えば、左報知用ランプ63Aおよび右報知用ランプ63B)と、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立したことにもとづいて電圧低下検出信号(例えば、電源断信号)を遊技制御手段に出力する電源監視手段(例えば、電源監視回路920)とを備え、遊技制御手段は、遊技の進行に応じて変動するデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する記憶手段(例えば、RAM55)と、電源監視手段が電圧低下検出信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を復旧させるために必要なデータを記憶手段に保存するための電力供給停止時処理(例えば、電源断処理)を実行する電力供給停止時処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS454〜S481の処理を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶手段に保存されているか否か判定し、保存されていると判定したときに、所定のデータ(例えば、確変報知フラグ)を設定する特別遊技状態データ設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS46の処理を実行する部分)と、遊技状態が時間短縮状態であるか否かを遊技状態報知手段により報知する制御を行うとともに、所定のデータが設定されているときに遊技状態が特別遊技状態であることを報知する制御を行う遊技状態報知制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS171〜S180の処理を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始された後の所定のタイミング(例えば、最初に大当りが発生するとき)で、所定のデータを初期化する(例えば、確変報知フラグをリセットする)特別遊技状態データ初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS134の処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。   A gaming machine that transitions a gaming state to a time shortening state (for example, a short time state) in which a variable display time that is a variable display period of identification information is shortened when a specific gaming state ends. A game control means (for example, a game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game, a game state notification means (for example, a left notification lamp 63A and a right notification lamp 63B) for notifying the game state, and a gaming machine A power supply that monitors the state of a predetermined power supply to be used and outputs a voltage drop detection signal (for example, a power-off signal) to the game control means based on the detection condition relating to the stop of power supply to the gaming machine being satisfied Monitoring means (for example, a power supply monitoring circuit 920), the game control means stores data that fluctuates according to the progress of the game, and even if the power supply to the gaming machine stops In addition, the storage means (for example, the RAM 55) that retains the stored contents for a predetermined period of time and the data necessary for restoring the game progress state in response to the output of the voltage drop detection signal by the power supply monitoring means are stored in the storage means. Power supply stop processing means for executing power supply stop processing for saving (for example, power-off processing) (for example, a part for executing the processing of steps S454 to S481 in the game control microcomputer 560), When power supply to the machine is started, it is determined whether or not data indicating that the gaming state is a special gaming state is stored in the storage means. Special game state data setting means for setting (for example, probability change notification flag) (for example, in the game control microcomputer 560, step S4 And a control for notifying whether or not the gaming state is a time shortening state by the gaming state notifying means, and when the predetermined data is set, the gaming state is the special gaming state. A gaming state notification control means (for example, a part for executing the processing of steps S171 to S180 in the gaming control microcomputer 560) for performing control to notify that there is a predetermined value after the power supply to the gaming machine is started At the timing of (for example, when a big hit occurs for the first time), the predetermined data is initialized (for example, the probability variation notification flag is reset). For example, in the game control microcomputer 560, A portion for executing the process of step S134).

複数種類の特定遊技状態(例えば、3R、8R、15ラウンド大当り遊技状態)に移行可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて操作信号を出力する操作手段(例えば、操作ボタン62)と、特定遊技状態の種類を決定する特定遊技状態種類決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS62の処理を実行する部分。図8参照 )と、特定遊技状態の種類を報知する特定遊技状態種類報知手段(例えば、演出ランプ61a,61b,61c,61d)と、操作手段への操作にもとづいて、特定遊技状態種類決定手段が決定した特定遊技状態の種類を特定遊技状態種類報知手段により報知する制御を行う特定遊技状態種類報知制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS922〜S925の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。   A gaming machine that can be shifted to a plurality of types of specific gaming states (for example, 3R, 8R, 15 round big hit gaming state), and that outputs an operation signal in accordance with the player's operation (for example, the operation button 62). And a specific game state type determining means for determining the type of the specific game state (for example, the part for executing the processing of step S62 in the game control microcomputer 560; see FIG. 8), and the type of the specific game state. Specific gaming state type notification means (for example, effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d) and the specific gaming state type determined by the specific gaming state type determination means based on operations on the operating means. Specific gaming state type notification control means (for example, in the microcomputer 100 for effect control) A portion for executing the processing of S922 to S925).

特定遊技状態が終了したときに、遊技状態を、識別情報の可変表示の期間である可変表示時間が短縮される状態である時間短縮状態(例えば、時短状態)に移行させる遊技機であって、特定演出開始手段は、所定の時期としての時間短縮状態が終了したときに特定の演出を開始する(図45におけるステップS854,S849A〜S852A参照)ように構成されていてもよい。   A gaming machine that transitions a gaming state to a time shortening state (for example, a short time state) in which a variable display time that is a variable display period of identification information is shortened when a specific gaming state ends. The specific effect start means may be configured to start a specific effect when the time reduction state as the predetermined time is finished (see steps S854, S849A to S852A in FIG. 45).

複数の演出モードにもとづく演出(例えば、可変表示装置9の背景図柄の表示)を実行可能な遊技機であって、特定の演出が終了したときに、遊技状態が特別遊技状態であるときには演出モードを特定演出モード(例えば、演出モード1)に設定する第1演出モード設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS942,S948の処理を実行する部分)と、特定の演出が終了したときに、遊技状態が特別遊技状態でないときには、抽選により演出モードを特定演出モードまたは特定演出モードとは異なる通常演出モード(例えば、演出モード2)に設定する第2演出モード設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS942,S944〜S948の処理を実行する部分)とを備えてもよい。   A gaming machine capable of executing an effect based on a plurality of effect modes (for example, display of the background symbol of the variable display device 9), and when the specific effect is finished and the game state is the special game state, the effect mode The first effect mode setting means (for example, the part that executes the processing of steps S942 and S948 in the effect control microcomputer 100) and the specific effect are ended. On the other hand, when the gaming state is not the special gaming state, second effect mode setting means (for example, effect) that sets the effect mode to a specific effect mode or a normal effect mode (for example, effect mode 2) different from the specific effect mode by lottery. In the control microcomputer 100, a unit that executes the processes of steps S942, S944 to S948. ) And it may be provided.

請求項1記載の発明では、特定遊技状態が終了した後、所定の時期に、遊技機に設けられている演出装置により特定の演出を開始する特定演出開始手段と、特定の演出が実行される期間である識別情報の可変表示の実行回数を決定する特定演出期間決定手段と、特定演出期間決定手段により決定された実行回数に達したことにもとづいて、特定の演出を終了する特定演出終了手段とを備え、可変表示制御手段は、特別遊技状態か否かに関わらず共通の可変表示態様で識別情報の可変表示を実行し、特定演出期間決定手段は、特定遊技状態に移行させるときの事前決定手段の決定結果が所定の移行条件を成立させるものであったときに、事前決定手段の決定結果が所定の移行条件を成立させないものであったときに比べて、高い割合で特定の回数を実行回数として決定するように構成されているので、特定の演出における識別情報の可変表示の実行回数によって遊技者が遊技状態が特別遊技状態であるか否かを推論可能になり、遊技者の特別遊技状態に対する興味を長期間に亘って継続させることができる。   In the first aspect of the invention, after the specific gaming state is ended, the specific effect starting means for starting the specific effect by the effect device provided in the gaming machine and the specific effect are executed at a predetermined time. Specific effect period determining means for determining the number of executions of variable display of identification information as a period, and specific effect end means for ending a specific effect based on reaching the number of executions determined by the specific effect period determining means The variable display control means executes variable display of the identification information in a common variable display mode regardless of whether or not it is in the special gaming state, and the specific effect period determining means is a prior to the transition to the specific gaming state. When the determination result of the determination means satisfies the predetermined transition condition, the specific result is higher at a higher rate than when the determination result of the prior determination means does not satisfy the predetermined transition condition. Is determined as the number of executions, so that the player can infer whether or not the game state is a special game state based on the number of executions of variable display of the identification information in a specific performance. The interest in the special gaming state can be continued for a long time.

請求項2記載の発明では、遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶手段に保存されているか否か判定し、保存されていると判定したときに、所定のデータを設定し、所定のデータが設定されているときに遊技状態が特別遊技状態であることを報知する制御を行うように構成されているので、電力供給停止時に遊技状態が特別遊技状態であったことを容易に認識できるようになり、遊技機が設置されている遊技店において特別遊技状態を解消するための措置を講ずることが可能になって、遊技店が不足の不利益を被ることを防止できる。   In the invention according to claim 2, when power supply to the gaming machine is started, it is determined whether or not data indicating that the gaming state is the special gaming state is saved in the storage means, and is saved. When the power supply is stopped, the predetermined data is set, and when the predetermined data is set, control is performed to notify that the gaming state is the special gaming state. It becomes possible to easily recognize that the gaming state is the special gaming state, and it becomes possible to take measures to eliminate the special gaming state at the gaming store where the gaming machine is installed. We can prevent suffering shortage disadvantage.

請求項3記載の発明では、操作手段への操作にもとづいて、特定遊技状態の種類を特定遊技状態種類報知手段により報知する制御を行うように構成されているので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。   In the invention according to claim 3, since it is configured to perform control for notifying the type of the specific game state by the specific game state type notification means based on the operation to the operation means, the variation of the production increases, and the game Can improve the interest of

請求項4記載の発明では、特定演出開始手段は、所定の時期としての時間短縮状態が終了したときに特定の演出を開始するように構成されているので、時間短縮状態が終了した後の演出効果を高めることができる。すなわち、時間短縮状態が終了した後の演出が単調になることを防止できる。   In the invention according to claim 4, since the specific effect starting means is configured to start the specific effect when the time reduction state as the predetermined time is ended, the effect after the time reduction state ends The effect can be enhanced. That is, it is possible to prevent the production after the time shortening state from being monotonous.

請求項5記載の発明では、特定の演出が終了したときに、遊技状態が特別遊技状態であるときには演出モードを特定演出モードに設定し、遊技状態が特別遊技状態でないときには、抽選により演出モードを特定演出モードまたは特定演出モードとは異なる通常演出モードに設定するように構成されているので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出モードによって遊技者が遊技状態が特別遊技状態であるか否かを推論可能になり、遊技者の特別遊技状態に対する興味を長期間に亘って継続させることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, when the specific effect is finished, when the game state is the special game state, the effect mode is set to the specific effect mode, and when the game state is not the special game state, the effect mode is selected by lottery. Since it is configured to set the specific effect mode or the normal effect mode different from the specific effect mode, the variation of the effect can be increased and the interest of the game can be improved. In addition, the effect mode enables the player to infer whether or not the gaming state is the special gaming state, and the player's interest in the special gaming state can be continued for a long period of time.

実施の形態1.
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and a predetermined number of gaming media are paid out as prizes according to the game. It can also be applied to other gaming machines such as slot machines.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(画像表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (image display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a decorative pattern for performance. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

可変表示装置9の表示画面には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する特別図柄保留記憶表示部18が設けられている。特別図柄保留記憶表示部18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示部18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態(表示されている状態)の表示の数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示部18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態の表示の数を1減らす。この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。また、可変表示装置9の表示画面に特別図柄保留記憶表示部18を形成するのではなく、可変表示装置9とは別に、例えばLEDによる特別図柄保留記憶表示器を設けてもよい。   The display screen of the variable display device 9 is provided with a special symbol hold memory display unit 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). Yes. The special symbol hold storage display unit 18 displays up to four hold storage numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display unit 18 increases the number of display of the lighting state (displayed state) by 1 every time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, the special symbol hold storage display unit 18 reduces the number of lighting-on displays by 1 each time variable display is started on the special symbol display 8. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the starting memory number by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be four or more. Further, instead of forming the special symbol hold storage display unit 18 on the display screen of the variable display device 9, a special symbol hold storage display using LEDs, for example, may be provided separately from the variable display device 9.

可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the variable display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display a larger number of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. In addition, the variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (for production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ、開状態になると、始動入賞口14に遊技球が入賞容易になる。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the variable display device 9 is provided a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16, and when the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can be easily won at the start winning port 14. The game ball won in the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口(可変入賞球装置)が開放状態になる。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球はカウントスイッチ23で検出される。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided. The special variable winning ball apparatus 20 has an opening / closing plate, and the large winning opening (variable winning ball apparatus) is opened by controlling the opening / closing plate to be opened. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 is detected by the count switch 23.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the right lamp is lit at the end of variable display, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39. The winning holes 29, 30, 33, and 39 for the game balls are awarded to the winning port switches 29a and 30a, respectively. , 33a, 39a. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Decorative lamps 25 blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize is provided at the bottom. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、可変表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol on the special symbol display unit 8 starts variable display (variation) and is variable if the variable symbol display can be started. The decorative design on the display device 9 starts variable display (variation). If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示、および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。   The variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display of the decorative symbol on the variable display device 9 are stopped when a certain time has passed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins.

遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技機における左下部には、遊技者が押下可能であり、押下されると押下信号を出力する操作ボタン62が設けられている。また、可変表示装置9の上方の左右には、4つの演出ランプ61a,61b,61c,61dが設けられている。演出ランプ61a,61b,61c,61dは、演出制御用マイクロコンピュータによって制御され、遊技者が確変状態であることを推論可能な演出(確変状態であることを示唆するような演出)を行う表示手段である。また、演出ランプ61a,61b,61c,61dは、大当り遊技のラウンド数を報知するための表示手段としても使用される。   In the lower left part of the gaming machine, an operation button 62 is provided that can be pressed by the player and outputs a pressing signal when pressed. Further, four effect lamps 61a, 61b, 61c, and 61d are provided on the left and right above the variable display device 9. The effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d are controlled by an effect control microcomputer, and display means for performing an effect (an effect that suggests that the player is in a certain variation state) that can be inferred that the player is in a certain variation state. It is. The effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d are also used as display means for notifying the number of rounds of the big hit game.

可変表示装置9の下方の左右には、遊技状態(例えば、確変状態や非確変状態)を報知するための左報知用ランプ63Aおよび右報知用ランプ63Bが設けられている。左報知用ランプ63Aおよび右報知用ランプ63Bは、遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。   A left notification lamp 63A and a right notification lamp 63B for notifying a game state (for example, a probability variation state or a non-probability variation state) are provided on the left and right below the variable display device 9. The left notification lamp 63A and the right notification lamp 63B are controlled by a game control microcomputer.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、左報知用ランプ63Aおよび右報知用ランプ63Bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動するランプ駆動回路60も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, a lamp driving circuit 60 for driving the left notification lamp 63A and the right notification lamp 63B in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the variable display device 9 that receives and variably displays the decorative design is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御用CPU101は、出力ポート106およびランプドライバ(図示せず)を介して、演出ランプ61a,61b,61c,61dを駆動する。すなわち、点灯させたり消灯させたりする。また、入力ポート107を介して操作ボタン62からの押下信号を入力する。   The effect control CPU 101 drives the effect lamps 61a, 61b, 61c, and 61d via the output port 106 and a lamp driver (not shown). That is, it is turned on or off. In addition, a pressing signal from the operation button 62 is input via the input port 107.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、電源基板910の構成を図4のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for permitting or shutting off power supply to each electric component control board or mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), AC power (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply substrate 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 31, the payout control board 37, the effect control board 80, etc.), and generates a voltage used by each board and the mechanical parts in the gaming machine. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow prevention diode 917 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL becomes a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier element in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図4では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit has one or a plurality of switching regulators (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 4), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Accordingly, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図4に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。   As shown in FIG. 4, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922Aには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板35に接続される。なお、演出制御基板80には、ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 31. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 37. Therefore, VBB is also supplied to the connector 922A. For example, a cable connected to the connector 922 </ b> C is connected to the lamp driver board 35. Each voltage is supplied to the effect control board 80 via the lamp driver board 35.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に出力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a low level (ON state) clear signal is output and output to the main board 31 via the connector 922A. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, the clear switch 921 may be provided other than the power supply board 910 in the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Aに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板35を経由して演出制御基板80に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい(例えば、主基板31における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。)。   Further, the power supply board 910 generates a reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, amplifies the reset signal from the power supply monitor circuit 920 that outputs a power-off signal, and the power supply monitor circuit 920. And an output driver circuit 925 that amplifies the power-off signal and outputs it to the connector 922A. The reset signal for the effect control microcomputer is transmitted to the effect control board 80 via the lamp driver board 35. Further, when the reset circuit is mounted on each electric component control board, the voltage value that makes the reset signal high may be made different (for example, the case of the main board 31 is made highest). The timing at which the reset signal for the game control microcomputer 560 becomes high level is the latest).

電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したときに、リセット信号(システムリセット信号:リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を禁止し、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする信号)をローレベル(リセットレベル)にする。よって、マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)は動作不能状態になる。しかし、電力供給が停止する際にマイクロコンピュータを動作不能状態にするための構成は電源監視回路920からのシステムリセット信号を用いる構成に限られず、例えば、所定の電源電圧が低下したことが検出されたことを契機としてハードウェアのタイマ回路(カウンタ回路)を起動し、タイマ回路が所定時間を計時するとシステムリセット信号を出力する(ローレベルにする)ようにしてもよい。   When the power supply to the gaming machine is stopped, the power supply monitoring circuit 920 outputs a reset signal (system reset signal: at the reset level) when a predetermined period has elapsed since the power-off signal is output (set to low level). The operation of the microcomputer is prohibited, and when the non-reset level is reached, the signal that enables the operation of the microcomputer is set to a low level (reset level). Therefore, the microcomputer (for example, the game control microcomputer 560) becomes inoperable. However, the configuration for disabling the microcomputer when the power supply is stopped is not limited to the configuration using the system reset signal from the power supply monitoring circuit 920. For example, it is detected that a predetermined power supply voltage has dropped. In response to this, a hardware timer circuit (counter circuit) may be activated, and when the timer circuit measures a predetermined time, a system reset signal may be output (set to a low level).

電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   A power-off signal from the power monitoring circuit 920, that is, a detection signal from the power monitoring means is input to the game control microcomputer 560 via an input port mounted on the main board 31. That is, the gaming control microcomputer 560 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port.

なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源(例えばVLPであるが、VSLでもよい。)の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から整流、平滑して作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いるが、検出条件は、それに限られず、外部からの電力供給が停止することを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が所定期間に亘って途絶えたことを検出条件としてもよいし、AC24Vを直流に変換する途中の整流波形(全波整流波形でもよいし半波整流波形でもよい。)が所定期間に亘って途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。   In this embodiment, the power supply monitoring means monitors the output of a power supply of a predetermined potential (for example, VLP, but may be VSL), and the detection condition relating to the stop of the supply of power supplied to the gaming machine from the outside. As described below, a predetermined DC voltage created by rectifying and smoothing from a voltage from the outside of the gaming machine (AC24V in this embodiment) is equal to or lower than a predetermined value, but the detection condition is not limited thereto. Other conditions may be used as long as it can be detected that the external power supply is stopped. For example, the AC wave itself may be monitored to detect that the AC wave has been interrupted for a predetermined period of time, or a rectified waveform (a full-wave rectified waveform or a half-wave rectified waveform during the conversion of AC24V to DC) may be used. However, the detection condition may be that the AC wave has been interrupted for a predetermined period of time, or a signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored to detect that the AC wave has been interrupted when the digital signal has become flat. It is good also as conditions.

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether the contents of the program are valid. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is interrupted. It is a mode that indicates a cover address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S46の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S46) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するために、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS43)。なお、この実施の形態では、停電復旧指定コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において送信されるが、ステップS43の処理で、直接送信するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 sets a power failure recovery designation command transmission request flag to transmit a power failure restoration designation command as an initialization command at the time of power supply restoration (step S43). In this embodiment, the power failure recovery designation command is transmitted in the effect control command control process (step S28) after the game control process is started, but is directly transmitted in the process of step S43. Also good.

さらに、CPU56は、復旧した遊技状態の報知を遊技制御処理において実行することを要求する初期報知フラグをセットする(ステップS44)。また、時短フラグ(バックアップRAM領域に保存されていた時短フラグ。)がセットされているか否か判定し、時短フラグがセットされている場合には、時短状態であることの報知を遊技制御処理において実行することを要求する時短報知フラグをセットする(ステップS45)。さらに、確変フラグ(バックアップRAM領域に保存されていた確変フラグ。)がセットされているか否か判定し、確変フラグがセットされている場合には、確変状態であることの報知を遊技制御処理において実行することを要求する確変報知フラグをセットする(ステップS46)。そして、ステップS15に移行する。なお、遊技状態復旧処理が実行された場合に実行される遊技状態の報知を初期報知という。   Further, the CPU 56 sets an initial notification flag for requesting that the recovered gaming state notification be executed in the game control process (step S44). Further, it is determined whether or not the time reduction flag (the time reduction flag stored in the backup RAM area) is set. If the time reduction flag is set, a notification that the time reduction state has occurred is provided in the game control process. A short time notification flag for requesting execution is set (step S45). Further, it is determined whether or not the probability change flag (the probability change flag stored in the backup RAM area) is set. If the probability change flag is set, the game control process notifies that the probability change state is set. A probability change notification flag for requesting execution is set (step S46). Then, the process proceeds to step S15. Note that the notification of the gaming state that is executed when the gaming state restoration process is executed is referred to as initial notification.

また、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。なお、この実施の形態では、初期化コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において送信されるが、ステップS13の処理で、直接送信するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 sets an initialization command transmission request flag in order to transmit an initialization command for initializing the sub board to the sub board (step S13). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9. In this embodiment, the initialization command is transmitted in the effect control command control process (step S28) after the game control process is started, but may be directly transmitted in the process of step S13. Good.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process to transmit, a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game device control process), the count value of the jackpot determination random number generation counter or the like is one round (a jackpot determination random number generation counter or the like) When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value that can be taken, the initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing). : Step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:始動入賞口への遊技球の入賞にもとづく特別図柄の可変表示に対応して、大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit in response to the variable display of a special symbol based on the winning of a game ball at the start winning opening (for big hit determination)
(2) Random 2: Determines the special symbol detachment symbol (stop symbol) (for detachment symbol determination)
(3) Random 3: Determines the special symbol stop symbol when generating a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the variation pattern (variation time) of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 determines (1) big hit determination random number, (3) big hit symbol determination random number, and (5) normal symbol hit determination. The counter for generating a random number for use is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(7). In this embodiment, the big hit determination random number is a software random number generated based on a program by the game control microcomputer 560. However, as the big hit determination random number, hardware external to the game control microcomputer 560 is used. Alternatively, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 may be used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the start port switch 14a, the count switch 23, and the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, the payout control mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the start opening switch 14a, the count switch 23 and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to the microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

また、遊技状態を報知する処理である状態報知処理を実行する(ステップS34)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   In addition, a state notification process that is a process for notifying the gaming state is executed (step S34). Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図8は、大当り判定値の一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。なお、図8(B)では、数値の記載は省略され、数値の個数が示されている。CPU56は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図8(A)に記載されている大当り判定値とを比較する。確変状態では、大当り判定用乱数値と図8(B)に記載されている個数分設定されている大当り判定値とを比較する。図8(A)に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてROM54に設定され、図8(B)に記載されている個数分の数値は確変時大当り判定値としてROM54に設定されている。確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the jackpot determination value. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the big hit determination random number at a predetermined time and uses the extracted value as the big hit determination random value. The big hit determination random number is shown in FIG. If it coincides with the judgment value, it is determined that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). In FIG. 8B, numerical values are not shown and the number of numerical values is shown. In the normal state, the CPU 56 compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination value described in FIG. In the probability variation state, the jackpot determination random number value is compared with the jackpot determination values set for the number of pieces described in FIG. The numerical values described in FIG. 8A are set in the ROM 54 as normal jackpot determination values, and the numerical values for the number of numbers described in FIG. 8B are set in the ROM 54 as probability variation big hit determination values. Yes. The probability variation jackpot is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability variation state in which there is a high probability of being determined to be a jackpot compared to the normal state. Usually, the big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probable change state.

なお、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される確率を高くしたり、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりするようにしてもよい。   In the probability variation state, the probability that the stop symbol of the normal symbol is determined as a winning symbol may be increased, the opening time of the variable winning ball device 15 may be increased, or the number of times of opening may be increased.

また、この実施の形態では、大当り遊技に、3種類の遊技がある。具体的には、大入賞口の開放回数が3回まで許容される3ラウンド(3R)大当り、大入賞口の開放回数が8回まで許容される3ラウンド(8R)大当り、および大入賞口の開放回数が15回まで許容される15ラウンド(15R)大当りである。なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りのラウンド数も決定されるが、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りすることに決定した場合には、他の乱数を用いてラウンド数を決定するようにしてもよい。また、3R大当りの場合には、常に確変大当りであるとし、しかも大入賞口の開放時間が極めて短い、いわゆる突然確変大当りとしてもよい。   In this embodiment, there are three types of big hit games. Specifically, 3 rounds (3R) jackpots where the number of opening of the grand prize opening is allowed up to 3 times, 3 rounds (8R) jackpots where the number of opening of the big prize opening is allowed up to 8 times, and It is a 15 round (15R) jackpot that allows up to 15 open times. In this embodiment, the number of rounds of the big hit is also determined based on the random number for determining the big hit, but if the big hit is determined based on the random number for determining the big hit, May determine the number of rounds using other random numbers. Further, in the case of 3R big hit, it is always assumed that it is a probable big hit, and so-called sudden probable big hit, that is, the opening time of the big prize opening is very short.

図9および図10は、ステップS20の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理、すなわち遊技の進行状態を復旧させるために必要なデータをRAM55に確実に保存するための処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時処理)を実行する状態に移行する。   9 and 10 are flowcharts showing an example of the power-off process in step S20. In the power-off process, the CPU 56 first checks whether or not a power-off signal is output (whether it is in an on state) (step S450). If not on, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is cleared to 0 (step S451). If it is on, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is incremented by 1 (step S452). If the value of the backup monitoring timer coincides with a determination value (for example, 2) (step S453), data necessary for restoring the power supply stop process after step S454, that is, the progress state of the game is surely stored in the RAM 55. Execute the process to save to. In other words, the state shifts from a state in which the progress of the game is controlled to a state in which a power supply stop process (power-off process) for saving the game state is executed.

バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS7では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。   By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even when the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is stored by the backup power source for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S7 in the main process, it can be confirmed that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same as the determination value.

電力供給停止時処理において、CPU56は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。   In the power supply stop process, the CPU 56 creates parity data (steps S454 to S463). That is, first, clear data (00) is set in the checksum data area (step S454), and the checksum calculation start address corresponding to the start address of the RAM area in which the contents are to be stored even when power supply is stopped is set in the pointer. (Step S455). Further, the number of checksum calculations corresponding to the final address of the RAM area where the contents are to be stored even when the power supply is stopped is set (step S456).

次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。   Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the value of the pointer is incremented by 1 (step S459), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).

チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。   When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S462). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (step S463). This data becomes parity data to be checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S471). Thereafter, the built-in RAM 55 cannot be accessed.

さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。   Further, the CPU 56 sets the head address of the port clear setting table stored in the ROM 54 as a pointer (step S472). In the port clear setting table, the number of processes (the number of output ports to be cleared) is set to the head address, and then the output port address and output value data (clear data: the value of the off state of each bit of the output port) However, the output ports for the number of processes are sequentially set.

CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。   The CPU 56 loads data at the address pointed to by the pointer (that is, the number of processes) (step S473). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S474), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, the address of the output port) is loaded (step S475). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S476), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, output value data) is loaded (step S477). Then, the output value data is output to the output port (step S478). Thereafter, the number of processes is reduced by 1 (step S479), and if the number of processes is not 0, the process returns to step S474. If the number of processes is 0, that is, if all the output ports to be cleared are cleared, the timer interrupt is stopped (step S481) and the loop process is started.

ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行する(ステップS483)。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御(自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念)する状態に戻る。   In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (step S482). When the power-off signal is turned off, the execution address at power-on (address in step S1) is set as a return address and a return command is executed (step S483). That is, the process returns to the main process. Specifically, a state in which a gaming device provided in the gaming machine is controlled (a concept including both controlling by itself and sending a command signal to cause another microcomputer to control). Return.

以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。なお、この実施の形態では、電力供給停止時処理が実行されたことを示すバックアップフラグ(バックアップあり指定値)に相当するバックアップ監視タイマの値を設定する処理、チェックサムを作成する処理、出力ポートをクリアする処理の順に処理が実行されたが、それらの順に限定されない。また、出力ポートをクリアする処理を省略してもよい。   When the power supply is stopped by the above process, the power supply stop process in steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop process has been executed (specified value with backup and checksum) Is stored in the backup RAM, the RAM access is disabled, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is disabled. In this embodiment, a process for setting a backup monitoring timer value corresponding to a backup flag (specified value with backup) indicating that a process at the time of power supply stop has been executed, a process for creating a checksum, and an output port The processes are executed in the order of the processes for clearing, but the order is not limited. Further, the process of clearing the output port may be omitted.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートに入力された電源断信号を監視して、電源断信号がオン状態になったことにもとづいて電力供給停止時処理を実行したが、電源断信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560のNMI(マスク不能割込)端子に入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源断信号がオン状態になったことにもとづいて開始されるマスク不能割込処理で、電力供給停止時処理を実行してもよい。また、マスク不能割込処理で電源断フラグをセットし、タイマ割込処理またはメイン処理で電源断フラグを監視し、電源断フラグがセットされたら電力供給停止時処理を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 monitors the power-off signal input to the input port and executes the process when the power supply is stopped based on the power-off signal being turned on. However, the power-off signal is input to the NMI (non-maskable interrupt) terminal of the game control microcomputer 560, and the game control microcomputer 560 is started based on the power-off signal being turned on. The power supply stop process may be executed by the non-maskable interrupt process. Further, the power-off flag may be set in the non-maskable interrupt process, the power-off flag may be monitored in the timer interrupt process or the main process, and the power supply stop process may be executed when the power-off flag is set. .

また、この実施の形態では、RAM55の全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。従って、ステップS452〜S479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS41,S42の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、特別図柄プロセスフラグの状態、確変フラグの状態、時短フラグの状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S13の初期化処理が実行される。   Further, in this embodiment, the entire area of the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are saved for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped). Therefore, the checksum based on the contents of the RAM 55 when the power-off signal is output is stored in the RAM 55 together with the value of the backup monitoring timer by the processing in steps S452 to S479. After the power supply to the gaming machine is stopped, when the power supply is restored within a predetermined period, the game control means performs the data stored in the RAM 55 (immediately before the power supply is stopped) by the processing of steps S41 and S42 described above. Immediately before the power supply is stopped according to the data indicating the game state which is the control state of the game control means (including the special symbol process flag state, the probability variation flag state, the time flag state, etc.) It can be returned to the state. If the power supply stop period exceeds the predetermined period, the value of the backup monitoring timer and the checksum should be different from the regular values. In this case, the initialization process of steps S10 to S13 is executed. The

図11は、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す説明図である。
この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる((a),(b),(d)参照)。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される((a),(b)参照)。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a game state transition method.
In this embodiment, when a big hit occurs and the big hit game ends, the game state is reduced to a short time state until the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed ((a), ( b) and (d)). In addition, when variable display of a special symbol is started when variable display ends, if it is decided to change to a probable change state when the special symbol variable display is started, the game state is changed to a probable change state when the big hit game ends. It is transferred (see (a) and (b)). If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation state is continued.

確変状態に移行されたら、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である((a),(b)参照)。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了すると遊技状態は通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態)に移行する((a),(d),(e)参照)。   After the transition to the probability changing state, the state of the probability changing state and the time-shortening state are thereafter reached until the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed (see (a) and (b)). In addition, in the non-probability change state after the big hit game is over, the game state is changed to the normal state (the game state that is not the probability change state and not the short-time state) when the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. Transition (see (a), (d), (e)).

図12は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図12において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 12, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Variation time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。   “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern that is accompanied by a reach mode but whose display result (stop symbol) does not become a big hit symbol. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Different reach modes mean that different modes of change (speed, direction of rotation, etc.), characters, etc. appear in the reach change time (the period during which the reach effect is performed). For example, in “normal reach”, a reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes having different speeds and directions of change is realized.

「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがある。また、「スーパーリーチ」でも、大当りになる場合と大当りにならない場合とがあるが、「スーパーリーチ」による可変表示が実行されると、極めて高い割合で、停止図柄は大当り図柄になる。なお、「スーパーリーチ」では、常に、大当りになるようにしてもよい。   “Reach B” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “Normal reach” and “Reach A”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. “Super reach” is a variation pattern having a reach manner different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C”, and is a variation pattern having a reach manner by moving images. Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit. In addition, “Super Reach” may be a big hit or not a big hit, but if variable display by “Super Reach” is executed, the stop symbol becomes a big hit symbol at a very high rate. In “Super Reach”, it may always be a big hit.

「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであるが、「通常変動」に比べて変動時間(可変表示時間)は短い。「リーチA・短縮」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて短い。「リーチB・短縮」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて短い。   “Normal variation / shortening” is a variation pattern that does not involve a reach mode, but the variation time (variable display time) is shorter than “normal variation”. “Reach A / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach A”, but the reach variation time is shorter than “reach A”. “Reach B / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but the reach variation time is shorter than “reach B”.

図13(A)〜(D)は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数が図13に示す個数分設定されている判定値に一致すると、判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンに決定する。従って、変動パターンテーブルとは、変動パターン決定用乱数と比較される判定値が、変動パターンに対応させて設定されているテーブルである。変動パターンテーブルは、ROM54に設定されている。   13A to 13D are explanatory diagrams illustrating an example of a variation pattern table. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the variation pattern determination random number at a predetermined time and uses the extracted value as the variation pattern determination random number. The variation pattern determination random number is shown in FIG. When the number of determination values matches the number of determination values, the variation pattern corresponding to the determination value is determined as the variation pattern to be used. Therefore, the variation pattern table is a table in which a determination value to be compared with the variation pattern determination random number is set in correspondence with the variation pattern. The variation pattern table is set in the ROM 54.

図13(A)は、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(はずれ変動パターンテーブル)である。図13(B)は、遊技状態が非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル)である。図13(C)は、遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(時短時はずれ変動パターンテーブル)である。図13(D)は、遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(時短時大当り変動パターンテーブル)である。   FIG. 13A shows a variation pattern table (displacement variation pattern table) used when the gaming state is a non-time saving state and it is determined to be out of play. FIG. 13B is a variation pattern table (big hit variation pattern table) used when the gaming state is a non-time saving state and it is determined to be a big hit. FIG. 13C is a variation pattern table (shift variation pattern table at the time reduction) used when the gaming state is the time-short state and it is determined to be out of place. FIG. 13D shows a variation pattern table (short-time big hit variation pattern table) used when the gaming state is a short-time state and it is determined to be a big hit.

なお、時短状態では、特別図柄の変動時間は、通常状態に比べて短縮されていることになる。また、時短状態において、普通図柄の変動時間を短縮したりしてもよい。   In the short time state, the variation time of the special symbol is shortened compared to the normal state. Further, the normal symbol variation time may be shortened in the time-short state.

また、この実施の形態では、時短状態では、確変状態でも非確変状態でも同じ変動パターンテーブルが用いられるが、すなわち、選択される変動パターンの種類は同じであるが、確変状態において用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と非確変状態において用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。   In this embodiment, in the short-time state, the same variation pattern table is used in both the probability variation state and the non-probability variation state, that is, the variation pattern selected is the same, but the variation pattern used in the probability variation state. The group (a plurality of variation patterns that can be used) and the variation pattern group used in the uncertain variation state may be separated.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図14は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図14に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 14, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 using eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図15に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。   As shown in FIG. 15, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図14に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8009(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期(可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。)しているので、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 16, commands 8001 (H) to 8009 (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols variably displayed on the variable display device 9 in response to variable display of special symbols. Pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 8009 (H), the variable display device 9 controls the variable display device 9 to start variable display of the decorative symbols. In this embodiment, since the variable display of the special symbol and the variable display of the decorative symbol are synchronized (the variable display start time and the variable display end time are the same), the decorative pattern variation pattern (variation time) Determining also means determining the variation pattern (variation time) of the special symbol.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result specifying commands.

コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, designates power-on. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA000(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game, and designating that it is a probable big hit. is there. Command A302 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (special jackpot end 2 designation command: ending) that specifies that the jackpot has been a non-probable variation jackpot (usually a jackpot) 2 designation command).

コマンドC0XX(H)は、始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。XXは、保留記憶数を示す。   The command C0XX (H) is an effect control command (holding memory number designation command) for designating the starting winning memory number (holding memory number). XX indicates the number of reserved memories.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図16に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the variable display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 16, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

図17は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. As shown in FIG. 17, the game control microcomputer 560 transmits a variation pattern command, a display result specifying command, and a pending storage number designation command at the start of variation. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた可変表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the variable display device 9 according to the gaming state (for example, normal state / short time state / probability variation state) may be transmitted.

図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 performs start port switch passing processing if the start port switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning port 14 is turned on, that is, if a start winning has occurred. Execute (step S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, it checks the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is used as the variable symbol variable display variation time. To decide. In addition, a variation time timer that measures the variation time of the determined special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

保留記憶数送信処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。   Reserved memory number transmission processing (step S304): This processing is executed when the value of the special symbol process flag is 4. Control is performed to transmit a reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305.

特別図柄変動中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。   Special symbol changing process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S302 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S306 (6 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example). If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the variable display device 9 to stop the decorative symbols when it receives the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大当り表示処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。   Big hit display process (step S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. A predetermined period is measured by the big hit display time timer, and when the predetermined period elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example).

大入賞口開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Large winning opening opening process (step S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S308. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

大当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS111)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S111). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.

保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS112)。また、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS113)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。ステップ113では、ランダム1〜4(図7参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、EXTデータに保留記憶数カウンタの値を設定した保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。   When the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S112). Further, the CPU 56 extracts software random numbers (such as a counter value for generating a jackpot determination random number), and stores them as a storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter as the extracted random number value. The process to store in is executed (step S113). In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the reserved storage number are secured. Further, a counter for generating a jackpot determination random number and the like and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. In step 113, random values 1 to 4 (see FIG. 7) are extracted and stored in the storage area. Further, control is performed to transmit a reserved memory number designation command in which the value of the reserved memory number counter is set in the EXT data (step S114).

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数指定コマンドを受信すると、特別図柄保留記憶表示部18の表示状態を変更する。   In addition, when receiving the reserved memory number designation command, the effect control microcomputer 100 changes the display state of the special symbol hold memory display unit 18.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed.

保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS54)。   If the reserved memory number is not 0, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S301) (step S54).

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域からランダム1(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する処理を実行するプログラムである。なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図8(B)に示すような個数分の大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図8(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。また、ステップS62の処理で、3R大当りとするか、8R大当りとするか、15R大当りとするかも決定される(図8参照)。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 reads random 1 (random number for jackpot determination) from the random number buffer area (step S61), and executes the jackpot determination module (step S62). The jackpot determination module compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot (probability jackpot or normal jackpot) if they match. It is a program. When the gaming state is a probable change state, the CPU 56 uses the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination values for the number as shown in FIG. In the case of the probability variation state), the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 8A is set is used. If it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S81. Note that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a big hit symbol. It is also a thing. Also, in the process of step S62, it is also determined whether 3R jackpot, 8R jackpot, or 15R jackpot (see FIG. 8).

大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。   If it is decided not to win, the CPU 56 reads out the design symbol random number from the random number buffer area (step S64), and determines the stop symbol based on the design symbol random number (step S65). In this case, an off symbol (for example, any of even symbols) is determined.

さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS95)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS96)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS97,S98)。そして、ステップS86に移行する。   Further, when the time reduction flag indicating the time reduction state is set (step S95), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S96). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S97 and S98). Then, control goes to a step S86.

ステップS81では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)決定する(ステップS83)。なお、ここでは、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定する。また、この実施の形態では、飾り図柄に比べて特別図柄は比較的目立たないので、飾り図柄については確変大当りと通常大当りとを区別せず、特別図柄についてのみ、確変大当りと通常大当りとを区別するようにしてもよい。   In step S81, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit symbol determining random number is read from the random number buffer area (step S82), and the big hit symbol (for example, one of the odd symbols) is determined as the stop symbol based on the big hit symbol determining random number (step S83). Here, the stop symbol is determined without distinguishing between the probable big hit and the normal big hit. Also, in this embodiment, the special symbol is relatively inconspicuous compared to the decorative symbol, so the decorative symbol does not distinguish between the probable big hit and the normal big hit, and only the special symbol distinguishes the probable big hit from the normal big hit. You may make it do.

次いで、CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS82,S85)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS86)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。   Next, the CPU 56 sets a probability variation jackpot flag if it is determined to be a probability variation jackpot (steps S82 and S85). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S302) (step S86). When the probability change big hit flag is set, the game state is shifted to the probability change state when the big hit game ends.

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと確変状態に制御するか否かとを決定するようにしているが(図8参照)、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かを決定し、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するように決定されるようにしてもよい。   In this embodiment, whether or not to make a big hit and whether or not to control the probability variation state is determined based on the big hit determination random number (see FIG. 8), but based on the big hit determination random number And determining whether or not to make a big hit, and determining to control to a probable change state when a predetermined big win symbol (predetermined probability variation big hit symbol) is determined based on the random number for determining the big hit symbol You may do it.

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS101)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブル(図13参照)から変動パターンを選択する(ステップS102)。ここで、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、はずれ変動パターンテーブル(図13(A)参照)から変動パターンを選択する。遊技状態非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、大当り変動パターンテーブル(図13(B)参照)から変動パターンを選択する。遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、時短時はずれ変動パターンテーブル(図13(C)参照)から変動パターンを選択する。遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、時短時大当り変動パターンテーブル(図13(D)参照)から変動パターンを選択する。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S101). Then, a variation pattern is selected from the variation pattern table (see FIG. 13) based on the variation pattern determination random number (step S102). Here, when the gaming state is a non-time saving state and it is determined to be out of play, a variation pattern is selected from the out-of-range variation pattern table (see FIG. 13A). When the gaming state is in the non-time-saving state and it is determined to be a big hit, the fluctuation pattern is selected from the big hit fluctuation pattern table (see FIG. 13B). If the gaming state is the short time state and it is determined to be out of time, the fluctuation pattern is selected from the deviation fluctuation pattern table (see FIG. 13C) during the short time. When the gaming state is the short-time state and it is determined to be a big hit, the fluctuation pattern is selected from the short-time big hit fluctuation pattern table (see FIG. 13D).

そして、CPU56は、ステップS102で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図16参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。また、特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 16) corresponding to the variation pattern selected in step S102 to the effect control microcomputer 100 (step S103). Moreover, the variation of the special symbol is started (step S104). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S303) (step S106).

図23は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図16参照)を送信する制御を行う(ステップS107)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を保留記憶数指定コマンド送信処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS108)。   FIG. 23 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S303). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit any effect control command (see FIG. 16) from the display result 1 designation to the display result 4 designation according to the determined jackpot type (see FIG. 16). Step S107). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the reserved storage number designation command transmission process (step S304) (step S108).

図24は、保留記憶数指定コマンド送信処理(ステップS304)を示すフローチャートである。保留記憶数指定コマンド送信処理において、CPU56は、EXTデータに保留記憶数カウンタの値を設定した保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS118)。   FIG. 24 is a flowchart showing the pending storage number designation command transmission process (step S304). In the reserved memory number designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit a reserved memory number designation command in which the value of the reserved memory number counter is set in the EXT data (step S117). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S305) (step S118).

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S305) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S306). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS306)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS146に移行する(ステップS133)。   FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S306) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display unit 8. (Step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). When the big hit flag is not set, the process proceeds to step S146 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、初期報知フラグおよび確変報知フラグをリセットする(ステップS134)。初期報知を実行していた場合には、それらのフラグがリセットされることによって、初期報知における確変状態であるか否かの報知の実行が終了する(後述する状態報知処理を参照)。なお、ステップS134の処理を実行するときに、初期報知フラグおよび確変報知フラグがセットされていないこともある。よって、それらのフラグを無条件にリセットする処理に代えて、それらのフラグがセットされているか否か確認し、セットされていればリセットするようにしてもよい。   When the big hit flag is set, the initial notification flag and the probability change notification flag are reset (step S134). When the initial notification has been executed, the execution of notification of whether or not the initial notification is in the probable change state is completed by resetting these flags (see state notification processing described later). In addition, when performing the process of step S134, the initial notification flag and the probability change notification flag may not be set. Therefore, instead of the process of unconditionally resetting these flags, it may be confirmed whether or not those flags are set, and if they are set, they may be reset.

次いで、CPU56は、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS136)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS137)。なお、大当り表示処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command (step S135). In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot in the variable display device 9, for example) is set in the jackpot display time timer (step S136), and the value of the special symbol process flag is set to the jackpot display processing ( The value is updated to a value corresponding to step S307) (step S137). In the big hit display process, when the big hit display time timer times out, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big winning opening opening pre-process (step S308).

ステップS146では、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップS149に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし(ステップS147)、時短フラグをリセットする(ステップS148)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。   In step S146, the CPU 56 checks whether or not the time reduction end flag is set. If the time saving end flag is not set, the process proceeds to step S149. If the time reduction end flag is set, the time reduction end flag is reset (step S147), and the time reduction flag is reset (step S148). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S149).

なお、時短終了フラグは、特別図柄停止図柄設定処理におけるステップS98でセットされる。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態)に移行する。   The time reduction end flag is set in step S98 in the special symbol stop symbol setting process. In addition, the gaming state shifts to a non-time saving state by resetting the time saving flag. At this stage, if the gaming state is a probability variation state, the gaming state becomes a probability variation state of a non-short-time state. On the other hand, if it is in the non-probable change state, it shifts to a normal state (a state that is not in the probabilistic change state and is not in the time-short state).

また、この実施の形態では、最初の大当りが発生したときに、確変報知フラグをリセットするとともに初期報知フラグをリセットして確変状態であるか否かの報知を停止させるが、遊技状態が時短状態であるか否かの報知は継続されるようにしてもよい。その場合には、ステップS134の処理で、確変報知フラグをリセットするが初期報知フラグをリセットしない。すると、後述するステップS175の処理は実行されるが、ステップS178の処理は実行されず(ステップS180の処理が実行される。)、右報知用ランプ63Bによる報知のみが継続される。つまり、時短状態であるか否かの報知は、電力供給開始後の所定期間において実行される初期報知に限られない。また、遊技状態が時短状態であるか否かの報知を継続するように制御する場合には、電力供給が開始されたときに、遊技状態復旧処理が実行されたことを条件に実行するのではなく、初期化処理が実行されたときにも実行するようにしてもよい。そのように制御する場合には、例えば、ステップS12の処理で、初期報知フラグおよび時短報知フラグをセットすればよい。   Further, in this embodiment, when the first big hit occurs, the probability change notification flag is reset and the initial notification flag is reset to stop the notification of whether or not the probability change state, but the gaming state is a short time state The notification of whether or not it may be continued. In that case, in the process of step S134, the probability change notification flag is reset, but the initial notification flag is not reset. Then, although the process of step S175 described later is executed, the process of step S178 is not executed (the process of step S180 is executed), and only the notification by the right notification lamp 63B is continued. That is, the notification of whether or not the time is short is not limited to the initial notification executed in a predetermined period after the start of power supply. In addition, in the case of controlling so as to continue the notification of whether or not the gaming state is the short-time state, when the power supply is started, it is not executed on the condition that the gaming state restoration process has been executed. Alternatively, it may be executed when the initialization process is executed. In the case of such control, for example, the initial notification flag and the short time notification flag may be set in the process of step S12.

図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS310)の処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当りフラグをリセットする(ステップS150)。また、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS151)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。   FIG. 27 is a flowchart showing the big hit end process (step S310) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 resets the big hit flag (step S150). Further, control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S151). If the probability variation jackpot flag is set, a jackpot end 1 designation command is transmitted. If the probability variation jackpot flag is not set, a jackpot end 2 designation command is transmitted.

また、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS152)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS153)。   Further, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S152), and 100 is set in the time reduction counter (step S153).

そして、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS154)。確変大当りフラグがセットされている場合は、確変大当りフラグをリセットし(ステップS155)。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS156)。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS157)。   Then, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag is set (step S154). If the probability variation jackpot flag is set, the probability variation jackpot flag is reset (step S155). The probability variation flag is set and the gaming state is shifted to the probability variation state (step S156). If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation flag has already been set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S157).

図28は、ステップS34の状態報知処理を示すフローチャートである。状態報知処理において、CPU56は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS171)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS181に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、報知タイマの値が0であるか否か確認する(ステップS172)。報知タイマは、RAM55に形成され、ステップS42の処理において0に初期化される。報知タイマの値が0でない場合には、報知タイマの値を−1して処理を終了する(ステップS173)。   FIG. 28 is a flowchart showing the state notification process in step S34. In the state notification process, the CPU 56 checks whether or not the initial notification flag is set (step S171). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S181. If the initial notification flag is set, it is confirmed whether or not the value of the notification timer is 0 (step S172). The notification timer is formed in the RAM 55 and is initialized to 0 in the process of step S42. If the value of the notification timer is not 0, the value of the notification timer is set to −1 and the process is terminated (step S173).

報知タイマの値が0である場合には、時短報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS174)。時短報知フラグがセットされていない場合には、右報知用ランプ63Bを消灯させ(ステップS176)、ステップS177に移行する。時短報知フラグがセットされている場合には、右報知用ランプ63Bの点灯状態を切り替える(ステップS176)。すなわち、右報知用ランプ63Bが点灯していたら消灯させ、右報知用ランプ63Bが消灯していたら点灯させる。そして、ステップS177に移行する。   When the value of the notification timer is 0, it is confirmed whether or not the time reduction notification flag is set (step S174). If the time reduction notification flag is not set, the right notification lamp 63B is turned off (step S176), and the process proceeds to step S177. When the time reduction notification flag is set, the lighting state of the right notification lamp 63B is switched (step S176). That is, when the right notification lamp 63B is lit, the light is turned off, and when the right notification lamp 63B is turned off, the light is turned on. Then, control goes to a step S177.

ステップS177では、確変報知フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、左報知用ランプ63Aを消灯させ(ステップS180)、ステップS179に移行する。確変報知フラグがセットされている場合には、左報知用ランプ63Aの点灯状態を切り替える(ステップS178)。すなわち、左報知用ランプ63Aが点灯していたら消灯させ、左報知用ランプ63Aが消灯していたら点灯させる。そして、報知タイマに0.5秒に相当する値を設定する(ステップS179)。   In step S177, it is confirmed whether or not the probability change notification flag is set. If not set, the left notification lamp 63A is turned off (step S180), and the process proceeds to step S179. When the probability change notification flag is set, the lighting state of the left notification lamp 63A is switched (step S178). That is, if the left notification lamp 63A is lit, the light is turned off, and if the left notification lamp 63A is turned off, the light is turned on. Then, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the notification timer (step S179).

ステップS181では、左報知用ランプ63Aおよび右報知用ランプ63Bを消灯させる。   In step S181, the left notification lamp 63A and the right notification lamp 63B are turned off.

以上のような制御によって、初期報知フラグがセットされている場合に、確変報知フラグがセットされていない状態で時短フラグがセットされていたときには、0.5秒間隔で右報知用ランプ63Bのみが点滅する(ステップS174,S175,S177,S180)。また、初期報知フラグがセットされている場合に、確変報知フラグがセットされていない状態で時短フラグもセットされていなかったときには、右報知用ランプ63Bは消灯を維持する(ステップS174,S176)。また、左報知用ランプ63Aは点灯しない(S177,S180)。よって、確変報知フラグがセットされていない場合には、右報知用ランプ63Bによって、遊技状態復旧処理が実行されたときに時短フラグがセットされていたか否か報知される。すなわち、時短フラグがセットされていた場合には、0.5秒間隔で右報知用ランプ63Bが点滅し、時短フラグがセットされていなかった場合には、右報知用ランプ63Bは消灯を維持する。   With the above control, when the initial notification flag is set and the time reduction flag is set in a state where the probability variation notification flag is not set, only the right notification lamp 63B is turned on at intervals of 0.5 seconds. Flashes (steps S174, S175, S177, S180). When the initial notification flag is set and the time variation flag is not set in the state where the probability change notification flag is not set, the right notification lamp 63B is kept off (steps S174 and S176). Further, the left notification lamp 63A is not turned on (S177, S180). Therefore, when the probability change notification flag is not set, the right notification lamp 63B notifies whether or not the time reduction flag is set when the game state restoration process is executed. That is, when the time reduction flag is set, the right notification lamp 63B blinks at intervals of 0.5 seconds, and when the time reduction flag is not set, the right notification lamp 63B is kept off. .

さらに、確変報知フラグがセットされていたときには、左報知用ランプ63Aによって、遊技状態復旧処理が実行されたときに確変フラグがセットされていたか否か報知される。すなわち、確変フラグがセットされていた場合には、0.5秒間隔で左報知用ランプ63Aが点滅(ステップS177,S178)、確変フラグがセットされていなかった場合には、左報知用ランプ63Aは消灯を維持する(ステップS177,S180)。   Further, when the probability change notification flag is set, the left notification lamp 63A notifies whether or not the probability change flag has been set when the game state restoration process is executed. That is, when the probability change flag is set, the left notification lamp 63A blinks at intervals of 0.5 seconds (steps S177 and S178), and when the probability change flag is not set, the left notification lamp 63A. Remains off (steps S177 and S180).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数、特定演出終了時点決定用乱数、演出モード決定用乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、遊技状態が確変状態であるのか否かを遊技者が判断可能な演出である特定演出を実行する特定演出制御処理を実行する(ステップS707)。また、遊技者の要求操作に応じて大当り遊技のラウンド数を報知するラウンド数報知処理を実行するラウンド数報知制御処理を実行する(ステップS708)。さらに、可変表示装置9における背景図柄によって遊技状態が確変状態であるのか否かを遊技者が判断可能にするための演出状態制御処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the variable display device 9 is executed. In addition, a random number update process is executed to update a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol, a random number for determining a specific effect end time, a random number for determining an effect mode) ( Step S706). Furthermore, a specific effect control process is executed to execute a specific effect that is an effect that allows the player to determine whether or not the game state is a probabilistic state (step S707). In addition, a round number notification control process for executing a round number notification process for notifying the number of rounds of the big hit game according to the player's requested operation is executed (step S708). Further, effect state control processing is executed to enable the player to determine whether or not the game state is a probable change state based on the background symbol on the variable display device 9 (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図30は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801).

予告選択処理(ステップS801):可変表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。   Advance selection process (step S801): In the variable display device 9, it is determined whether or not to execute the advance notice process for notifying the player of the occurrence of the big hit, and when it is decided to execute the advance effect process. Determines the notice type. Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802).

飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803).

飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804).

飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、可変表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Jackpot display process (step S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the variable display device 9 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806).

大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、可変表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds in the variable display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).

大当り終了処理(ステップS807):可変表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S807): In the variable display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、RAMの変動パターンコマンド格納領域に保存される。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). The variation pattern command reception flag is set in the command analysis process when a variation pattern command is received. In the command analysis process, the received fluctuation pattern command or data indicating the received fluctuation pattern command is stored in the fluctuation pattern command storage area of the RAM. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S813).

図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS820)。   FIG. 32 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command or data indicating the received variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820).

次いで、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。なお、コマンド解析処理において、受信した表示結果特定コマンド、または受信した表示結果特定コマンドを示すデータが、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に保存される。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area of the RAM (that is, the received display result specifying command) (step S821). In the command analysis process, the received display result specifying command or data indicating the received display result specifying command is stored in the display result specifying command storage area of the RAM. The effect control CPU 101 stores data indicating the display result of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area.

なお、演出制御用CPU101は、ステップS821において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド)が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が不一致、または左右図柄と中図柄とが不一致)を決定する。変動パターンコマンド格納領域にリーチ演出を伴う変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが格納されている場合には、左右図柄が一致するが中図柄とは一致しない停止図柄の組み合わせを決定し、変動パターンコマンド格納領域にリーチ演出を伴わない変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが格納されている場合には、左中右図柄が不一致の停止図柄の組み合わせを決定する。また、大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果2〜表示結果4指定コマンド)が受信されている場合には、大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が一致)を決定する。なお、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。また、この実施の形態では、確変大当りであるのか通常大当りであるのかを区別せず、大当り図柄を決定する。   In step S821, the effect control CPU 101 extracts a predetermined random number and determines a stop symbol based on the extracted random number. At this time, if a display result specifying command indicating display error (display result 1 designation command) is received, a combination of stop symbols that reminds of the error (for example, left middle right symbol does not match, or left and right symbols The middle symbol does not match). When the variation pattern command with reach effect or the data indicating the received variation pattern command is stored in the variation pattern command storage area, the combination of the stop symbol that matches the left and right symbols but not the middle symbol is determined. When the variation pattern command not having the reach effect or the data indicating the received variation pattern command is stored in the variation pattern command storage area, the combination of the stop symbols in which the left middle right symbol does not match is determined. In addition, when a display result specifying command (display result 2 to display result 4 designation command) indicating a big hit is received, a combination of stop symbols that recalls a big hit (for example, the left middle right symbol matches) decide. Note that a combination of decorative symbols that evokes a big hit is sometimes referred to as a big winning symbol, and a combination of decorative symbols that evokes a loss is sometimes referred to as a lost symbol. Further, in this embodiment, the big hit symbol is determined without distinguishing whether the probability variation big hit or the normal big hit.

そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS822)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS823)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS824)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S822). Then, a process timer corresponding to the production execution data 1 in the selected process data is started (step S823). Next, the production control CPU 101 performs the production device (the variable display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S824). For example, in order to display an image corresponding to the variation pattern on the variable display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS825)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS826)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S825), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S803). (Step S826).

図33は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 33 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the variable display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the variable display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図33に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。   The process table shown in FIG. 33 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. Furthermore, different process tables are prepared according to the difference in the notice effect mode (notice type) when the notice effect is executed.

図34は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS831)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS832)。プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS833,S834)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。   FIG. 34 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S831), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S832). When the process timer expires, process data is switched (steps S833 and S834). That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer, and the control for the effect device is performed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. Change state.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS835)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS837)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS836)、ステップS837に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S835), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804) (step S837). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S836), the process proceeds to step S837. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図35は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS842)、停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS843)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS844)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。   FIG. 35 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S842), and control for deriving and displaying the stop symbol is performed (Step S843). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S844). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed, for example, by a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS845)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S845).

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS846)。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている(後述するステップS884参照)。時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を+1する(ステップS848)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 checks whether or not the time-short state flag is set (step S846). The short time state flag is set when the gaming state is the short time state (see step S884 described later). If the time-short state flag is set, the value of the time-short fluctuation count counter is incremented by 1 (step S848).

そして、特定演出状態待機フラグがセットされているか否か確認する(ステップS849)。特定演出状態待機フラグは、後述する大当り終了処理でセットされる。特定演出状態待機フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値が33になっているか否か確認する(ステップS850)。時短変動回数カウンタの値が33になっている場合には、特定演出状態待機フラグをリセットし(ステップS851)、特定演出実行フラグをセットする(ステップS852)。特定演出実行フラグは、後述する特定演出制御処理で参照され、特定演出実行フラグがセットされていたら特定演出が開始される。つまり、この実施の形態では、大当り遊技が終了して遊技状態が時短状態に制御されてから、33回の特別図柄および飾り図柄の可変表示が実行されると、特定演出が開始される。   And it is confirmed whether the specific production state standby flag is set (step S849). The specific effect state standby flag is set in the big hit end process described later. If the specific effect state standby flag is set, it is confirmed whether or not the value of the time variation number counter is 33 (step S850). If the value of the hourly fluctuation count counter is 33, the specific effect state standby flag is reset (step S851), and the specific effect execution flag is set (step S852). The specific effect execution flag is referred to in a specific effect control process described later, and the specific effect is started when the specific effect execution flag is set. That is, in this embodiment, after the big hit game is finished and the gaming state is controlled to the short-time state, when the variable display of the special symbol and the decorative symbol is executed 33 times, the specific effect is started.

また、演出制御用CPU101は、時短変動回数カウンタの値が100になっているか否か確認する(ステップS853)。時短変動回数カウンタの値が100になっている場合には、時短状態フラグをリセットする(ステップS854)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS855)。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the short time variation number counter is 100 (step S853). If the value of the hour / short fluctuation counter is 100, the hour / short state flag is reset (step S854). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S855).

図36は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、可変表示装置9の背景図柄を演出モード2の背景図柄にするように制御する(ステップS871)。具体的には、VDP109に、演出モード2の背景図柄を表示させるための指示を与える。そして、大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンド)を受信したことを示すファンファーレフラグ(コマンド解析処理において、大当り開始指定コマンドを受信したときにセットされる。)がセットされているか否か確認する(ステップS872)。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし(ステップS873)、ラウンド数報知制御の実行を許可することを示すラウンド数報知許可フラグをセットする(ステップS874)。なお、この実施の形態では、ラウンド数報知許可フラグは、大当り遊技中処理(ステップS806)において、第1ラウンドが終了した時点(第1ラウンドの大入賞口開放後指定コマンドを受信したとき)でリセットされる。   FIG. 36 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the big hit display process, the CPU 101 for effect control controls the background symbol of the variable display device 9 to be the background symbol of the effect mode 2 (step S871). Specifically, the VDP 109 is instructed to display the background symbol of the effect mode 2. Then, a fanfare flag (set when a jackpot start designation command is received in the command analysis process) indicating that a jackpot start designation command (a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command) has been received is set. It is confirmed whether or not (step S872). If the fanfare flag has been set, the fanfare flag is reset (step S873), and a round number notification permission flag indicating that execution of the round number notification control is permitted is set (step S874). In this embodiment, the round number notification permission flag is set at the time when the first round is completed (when a designation command is received after opening the first prize opening in the first round) in the big hit game processing (step S806). Reset.

そして、可変表示装置9に大当り遊技開始画面を表示する制御を行う(ステップS875)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS876)。   And control which displays a big hit game start screen on the variable display apparatus 9 is performed (step S875). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806) (step S876).

図37は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(コマンド解析処理において、大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンド)を受信したときにセットされる。)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、可変表示装置9に、大当り終了画面を表示する制御を行う(ステップS883)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 37 is a flowchart showing the big hit end process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 receives a jackpot end designation command reception flag indicating that the jackpot end designation command has been received (in the command analysis process, the jackpot end designation command (the jackpot end 1 designation command or the jackpot end 2 designation command). Is set) (step S881). When the big hit end designation command reception flag is set, the big hit end designation command reception flag is reset (step S882), and control for displaying the big hit end screen on the variable display device 9 is performed (step S883). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

そして、時短状態フラグをセットし(ステップS884)、時短変動回数カウンタに0を設定する(ステップS885)。また、特定演出実行フラグをリセットする(ステップS886)。特定演出実行フラグをリセットすることによって、特定演出が実行されていたら、特定演出の実行が停止される。   Then, the time reduction state flag is set (step S884), and 0 is set in the time reduction variation counter (step S885). Further, the specific effect execution flag is reset (step S886). If the specific effect is executed by resetting the specific effect execution flag, the execution of the specific effect is stopped.

そして、特定演出終了時点決定用乱数を抽出する(ステップS887)。大当り終了指定コマンドとして、大当り終了1指定コマンドを受信していた場合には(ステップS888)、特定演出終了時点決定用乱数にもとづいて確変時テーブルから特定演出終了時点を選択する(ステップS889)。そして、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをセットし(ステップS890)、ステップS891に移行する。また、大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドを受信している場合)には、特定演出終了時点決定用乱数にもとづいて非確変時テーブルから特定演出終了時点を選択する(ステップS894)。そして、確変状態フラグをリセットし(ステップS895)、ステップS891に移行する。   Then, a random number for determining the end point of the specific effect is extracted (step S887). When the jackpot end 1 designation command has been received as the jackpot end designation command (step S888), the specific effect end time is selected from the probability variation table based on the random number for determining the specific effect end time (step S889). Then, a probability change state flag indicating that the game state is a probability change state is set (step S890), and the process proceeds to step S891. If the jackpot end 1 designation command has not been received (if the jackpot end 2 designation command has been received), the specific effect end time is selected from the non-probable change time table based on the random number for determining the specific effect end time. (Step S894). Then, the probability variation state flag is reset (step S895), and the process proceeds to step S891.

図38(A)は、非確変時テーブルを示す説明図である。図38(B)は、確変時テーブルを示す説明図である。非確変時テーブルおよび確変時テーブルには、特定演出終了時点決定用乱数の値と比較される判定値が、特定演出終了時点(この例では、特定演出開始時点からの変動回数)を示すデータと対応付けられて設定されている。演出制御用CPU101は、特定演出終了時点決定用乱数の値に一致する比較値に対応した特定演出終了始時点を選択する。   FIG. 38A is an explanatory diagram showing an uncertain change table. FIG. 38B is an explanatory diagram showing a probability variation table. In the non-probability change time table and the probability change time table, a determination value that is compared with the value of the random number for determining the end point of the specific effect is data indicating the end point of the specific effect (in this example, the number of fluctuations from the start point of the specific effect) It is set in correspondence. The effect control CPU 101 selects the specific effect end start time corresponding to the comparison value that matches the value of the specific effect end time determination random number.

図38に示すように、遊技状態が確変状態である場合には、特定演出終了時点として11回、33回および77回(10の位と1の位とが同じ値)が、非確変状態である場合に比べて、高い割合で選択される。よって、遊技者は、10の位と1の位とが同じ値である回数の可変表示が実行されたときに特定演出が終了すると、遊技状態が確変状態であるらしいと推論することができる。   As shown in FIG. 38, when the gaming state is in a probable state, the specific effect end time is 11, 33, and 77 times (the 10th place and the 1st place are the same value) in the non-probable state. It is selected at a higher rate than in some cases. Therefore, the player can infer that the game state seems to be a probable change state when the specific effect ends when the variable display is executed a number of times that the 10th place and the 1st place have the same value.

ステップS891では、選択した特定演出終了始時点を示すデータを保存領域(RAMに形成されている。)に保存する。また、所定回の可変表示が実行されたときに特定演出が開始されるべきことを示す特定演出待機フラグをセットする(ステップS892)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS893)。   In step S891, data indicating the selected specific effect end point is stored in a storage area (formed in the RAM). Further, a specific effect standby flag indicating that the specific effect is to be started when the predetermined variable display is executed is set (step S892). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S893).

図39は、演出ランプ61a,61b,61c,61dを用いた特定演出の一例を示す説明図である。図39において、斜線部分は点灯を示す。この実施の形態では、特定演出は、図39(A)〜(D)に示すように、演出ランプ61a,61b,61c,61dを順に点灯させる演出である。なお、演出ランプ61dの次には、演出ランプ61aを点灯させる。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a specific effect using the effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d. In FIG. 39, shaded portions indicate lighting. In this embodiment, the specific effect is an effect that turns on the effect lamps 61a, 61b, 61c, and 61d in order, as shown in FIGS. Next to the effect lamp 61d, the effect lamp 61a is turned on.

図40は、ステップS707の特定演出制御処理を示すフローチャートである。特定演出制御処理において、演出制御用CPU101は、特定演出の実行中であることを示す演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS900)。演出実行中フラグがセットされていない場合には、特定演出の実行を指示する特定演出実行フラグ(ステップS852参照)がセットされているか否か確認する(ステップS901)。特定演出実行フラグがセットされている場合には、演出ランプ61aのみを点灯させ(ステップS903)、切替タイマ(RAMに形成されている。)に0.5秒に相当する値をセットする(ステップS904)。   FIG. 40 is a flowchart showing the specific effect control process in step S707. In the specific effect control process, the effect control CPU 101 checks whether or not an effect executing flag indicating that the specific effect is being executed is set (step S900). If the effect execution flag is not set, it is checked whether or not a specific effect execution flag (see step S852) for instructing execution of the specific effect is set (step S901). If the specific effect execution flag is set, only the effect lamp 61a is turned on (step S903), and a value corresponding to 0.5 seconds is set in the switching timer (formed in the RAM) (step S903). S904).

演出実行中フラグがセットされている場合には、特定演出実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS905)。特定演出実行フラグがセットされていない場合には、特定演出を終了する処理を実行するためにステップS912に移行する。なお、特定演出実行フラグは、新たに大当り遊技が実行された場合に大当り遊技の終了時にリセットされる(ステップS886参照)。   If the effect execution flag is set, it is confirmed whether or not the specific effect execution flag is set (step S905). If the specific effect execution flag is not set, the process proceeds to step S912 in order to execute the process of ending the specific effect. The specific effect execution flag is reset at the end of the big hit game when the big hit game is newly executed (see step S886).

特定演出実行フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値が保存領域に保存されている値(特定演出終了始時点を示すデータ)とを比較する(ステップS906)。それらが一致している場合には、特定演出を終了する処理を実行するためにステップS912に移行する。   If the specific effect execution flag is set, the value of the short time variation number counter is compared with the value stored in the storage area (data indicating the start time of the specific effect end) (step S906). If they match, the process proceeds to step S912 in order to execute a process of ending the specific effect.

時短変動回数カウンタの値が保存領域に保存されている値とが一致しない場合には、ラウンド数報知中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS907)。ラウンド数報知中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。この実施の形態では、演出ランプ61a,61b,61c,61dはラウンド数を報知するためにも用いられるので、ステップS907の処理は、ラウンド数を報知する処理が実行されている間、特定演出制御処理を中断するための処理である。   If the value of the short time variation counter does not match the value stored in the storage area, it is confirmed whether or not the round number notification flag is set (step S907). If the round number notification flag is set, the process ends. In this embodiment, the effect lamps 61a, 61b, 61c, and 61d are also used to notify the number of rounds. Therefore, the process of step S907 is performed during the process of notifying the number of rounds. This is a process for interrupting the process.

ラウンド数報知中フラグがセットされていない場合には、切替タイマの値を−1する(ステップS908)。そして、切替タイマがタイムアウトした(値が0になった)か否か確認する(ステップS909)。切替タイマがタイムアウトしている場合には、点灯する演出ランプ61a,61b,61c,61dを切り替える(図39参照)。例えば、演出ランプ61aが点灯していたときには、演出ランプ61aを消灯させ、演出ランプ61bを点灯させる。   If the round number notification flag is not set, the value of the switching timer is decremented by 1 (step S908). Then, it is confirmed whether or not the switching timer has timed out (value has become 0) (step S909). When the switching timer has timed out, the effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d to be lit are switched (see FIG. 39). For example, when the effect lamp 61a is turned on, the effect lamp 61a is turned off and the effect lamp 61b is turned on.

ステップS912では、全ての演出ランプ61a,61b,61c,61を消灯させる。また、演出実行中フラグおよび特定演出実行フラグをリセットする(ステップS913,S914)。そして、特定演出終了フラグをセットする(ステップS915)。特定演出終了フラグがセットされると、演出状態制御処理において、演出状態を切り替えるための処理が実行される。   In step S912, all effect lamps 61a, 61b, 61c, 61 are turned off. In addition, the effect execution flag and the specific effect execution flag are reset (steps S913, S914). Then, the specific effect end flag is set (step S915). When the specific effect end flag is set, a process for switching the effect state is executed in the effect state control process.

図41は、演出ランプ61a,61b,61c,61dを用いたラウンド数報知の一例を示す説明図である。図41において、斜線部分は点灯を示す。この実施の形態では、3Rを報知するときには、図41(A)に示すように、演出ランプ61a,61dを点灯させる。また、8Rを報知するときには、図41(B)に示すように、演出ランプ61b,61cを点灯させる。そして15Rを報知するときには、図41(C)に示すように、全ての演出ランプ61a,61b,61c,61dを点灯させる。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of round number notification using the effect lamps 61a, 61b, 61c, and 61d. In FIG. 41, shaded portions indicate lighting. In this embodiment, when 3R is notified, the effect lamps 61a and 61d are turned on as shown in FIG. Further, when notifying 8R, as shown in FIG. 41 (B), the effect lamps 61b and 61c are turned on. When notifying 15R, as shown in FIG. 41C, all the effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d are turned on.

図42は、ラウンド数報知制御処理(ステップS708)を示すフローチャートである。ラウンド数報知制御処理において、演出制御用CPU101は、ラウンド数報知中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS920)。ラウンド数報知中フラグがセットされていない場合には、ラウンド数報知許可フラグ(ステップS874参照)がセットされているか否か確認する(ステップS921)。ラウンド数報知許可フラグがセットされている場合には、操作ボタン62が押下されたか否か確認する(ステップS922)。具体的には、操作ボタン62から押下信号が出力されたか否か確認する。   FIG. 42 is a flowchart showing the round number notification control process (step S708). In the round number notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the round number notification flag is set (step S920). If the round number notification flag is not set, it is confirmed whether or not the round number notification permission flag (see step S874) is set (step S921). If the round number notification permission flag is set, it is confirmed whether or not the operation button 62 has been pressed (step S922). Specifically, it is confirmed whether or not a pressing signal is output from the operation button 62.

操作ボタン62が押下された場合には、演出ランプ61a,61b,61c,61dの点灯状態(点灯しているか否かの状態)をRAMに保存する(ステップS923)。そして、ラウンド数報知中フラグをセットし(ステップS924)、受信している表示結果特定コマンドに応じて、演出ランプ61a,61b,61c,61dの点灯状態を設定する(ステップS925)。ステップS925では、表示結果2指定コマンドを受信している場合には演出ランプ61a,61dを点灯させ、表示結果3指定コマンドを受信している場合には演出ランプ61b,61cを点灯させ、表示結果4指定コマンドを受信している場合には全ての演出ランプ61a,61b,61c,61dを点灯させる。   When the operation button 62 is pressed, the lighting state of the effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d (whether the lighting is on) is stored in the RAM (step S923). Then, the round number notification flag is set (step S924), and the lighting states of the effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d are set according to the received display result specifying command (step S925). In step S925, the effect lamps 61a and 61d are turned on when the display result 2 designation command is received, and the effect lamps 61b and 61c are turned on when the display result 3 designation command is received. When the 4 designation command is received, all effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d are turned on.

ラウンド数報知中フラグがセットされている場合には、ラウンド数報知許可フラグがリセットされたことを確認したら(ステップS926)、RAMに保存されていた状態にもとづいて、演出ランプ61a,61b,61c,61dの点灯状態を復元する(ステップS928)。   When the round number notification flag is set, if it is confirmed that the round number notification permission flag is reset (step S926), the effect lamps 61a, 61b, 61c are based on the state stored in the RAM. , 61d is restored (step S928).

以上のような制御によって、この実施の形態では、大当り表示処理(図36参照)の開始後、第1ラウンドが終了するまでの間に、遊技者によって操作ボタン62が押下されたら、大当り遊技のラウンド数が、演出ランプ61a,61b,61c,61dによって遊技者に報知される。   With the control described above, in this embodiment, if the player presses the operation button 62 between the start of the jackpot display process (see FIG. 36) and the end of the first round, The number of rounds is notified to the player by effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d.

なお、この実施の形態では、操作ボタン62が押下されたら、決定されているラウンド数を直ちに報知するが、操作ボタン62が押下されたら、決定されているラウンド数よりも少ないラウンド数(例えば、15ラウンドに決定されている場合の8ラウンドや3ラウンド)を報知し、さらに操作ボタン62が押下されたら、決定されているラウンド数(例えば、15ラウンド)を報知したり、決定されているラウンド数(例えば、15ラウンド)に近いラウンド数を報知する(例えば、最初に3ラウンドの報知を行った場合の8ラウンドの報知を報知する)ようにしてもよい。そして、決定されているラウンド数に近いラウンド数を報知した場合には、さらに操作ボタン62が押下されたら、決定されているラウンド数を報知する。   In this embodiment, when the operation button 62 is pressed, the determined round number is immediately notified. However, when the operation button 62 is pressed, the number of rounds smaller than the determined round number (for example, 8 rounds or 3 rounds when 15 rounds are determined, and when the operation button 62 is further pressed, the number of rounds determined (for example, 15 rounds) is notified, or the determined rounds The number of rounds close to the number (for example, 15 rounds) may be notified (for example, notification of 8 rounds when 3 rounds are initially notified). When the number of rounds close to the determined number of rounds is notified, when the operation button 62 is further pressed, the determined number of rounds is notified.

次に、演出モードについて説明する。図43は、演出モードの種類と演出モードの遷移の仕方を示す説明図である。図43(A)に示すように、演出モード1では、可変表示装置9の背景画像が花びらが落ちているような画像に制御される。図43(B)に示すように、演出モード2では、背景画像が雲および雷が現れるとともに花びらが落ちているような画像に制御される。   Next, the production mode will be described. FIG. 43 is an explanatory diagram showing the types of effect modes and how the effect modes transition. As shown in FIG. 43A, in the effect mode 1, the background image of the variable display device 9 is controlled to an image in which petals have fallen. As shown in FIG. 43B, in the effect mode 2, the background image is controlled to an image in which clouds and lightning appear and the petals are falling.

図43(C)に示すように、特定演出が終了したときに、遊技状態が確変状態であれば、演出モード1に制御され、その後、大当りが発生すると、演出モード2に制御される。また、特定演出が終了したときに、遊技状態が確変状態でなければ、抽選によって、演出モード1または演出モード2に制御される。その抽選の結果が当りであると演出モード2に制御され、はずれであると演出モード1に制御される。   As shown in FIG. 43 (C), when the specific effect is finished, if the gaming state is a probable change state, it is controlled to effect mode 1, and thereafter, if a big hit occurs, it is controlled to effect mode 2. Further, when the specific effect is finished, if the game state is not a certain change state, the effect mode 1 or the effect mode 2 is controlled by lottery. If the result of the lottery is a win, the effect mode 2 is controlled. If the result of the lottery is lost, the effect mode 1 is controlled.

図44は、演出状態制御処理(ステップS709)を示すフローチャートである。演出状態制御処理において、演出制御用CPU101は、特定演出終了フラグがセットされたか否か確認する(ステップS940)。特定演出終了フラグがセットされている場合には、特定演出終了フラグをリセットする(ステップS941)。また、確変状態フラグ(ステップS890参照)がセットされているか否か確認する(ステップS942)。確変状態フラグがセットされていない場合には、演出モード決定用乱数を抽出する(ステップS944)。そして、抽出した演出モード決定用乱数の値と演出モード決定値とを比較して(ステップS945)、演出モード決定用乱数の値と演出モード決定値とが一致したら(当りであったら)、ステップS947の処理を実行し、一致しない場合(はずれの場合)にはステップS948の処理を実行する。また、確変状態フラグがセットされている場合には、ステップS948の処理を実行する。   FIG. 44 is a flowchart showing the effect state control process (step S709). In the effect state control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the specific effect end flag is set (step S940). If the specific effect end flag is set, the specific effect end flag is reset (step S941). Further, it is confirmed whether or not the probability change state flag (see step S890) is set (step S942). If the probability variation state flag is not set, a rendering mode determination random number is extracted (step S944). Then, the effect mode determination random value extracted is compared with the effect mode determination value (step S945), and if the effect mode determination random value matches the effect mode determination value (if it is a win), step The process of S947 is executed, and if they do not match (if they are out of date), the process of step S948 is executed. If the probability change state flag is set, the process of step S948 is executed.

なお、ステップS944〜S946の処理を例えば転落抽選と呼ぶが、転落抽選の実行タイミングは特定演出が終了した時点に限られない。例えば、所定回の可変表示が行われる毎に実行するようにしてもよい。   In addition, although the process of step S944-S946 is called a fall lottery, for example, the execution timing of a fall lottery is not restricted to the time when a specific production is complete | finished. For example, it may be executed each time a predetermined variable display is performed.

ステップS947では、可変表示装置9の背景図柄を演出モード2の背景図柄(図43(B)参照)にするように制御する。具体的には、演出制御用CPU101は、VDP109に、演出モード2の背景図柄を表示させるための指示を与える。ステップS948では、可変表示装置9の背景図柄を演出モード1の背景図柄(図43(A)参照)にするように制御する。具体的には、VDP109に、演出モード1の背景図柄を表示させるための指示を与える。   In step S947, control is performed so that the background symbol of the variable display device 9 becomes the background symbol of the effect mode 2 (see FIG. 43B). Specifically, the effect control CPU 101 gives an instruction to display the background symbol of effect mode 2 to the VDP 109. In step S948, control is performed so that the background symbol of the variable display device 9 becomes the background symbol of the effect mode 1 (see FIG. 43A). Specifically, the VDP 109 is instructed to display the background symbol of the effect mode 1.

以上のような制御によって、特定演出が終了した後、遊技状態が確変状態であれば常に演出モード1に制御され、遊技状態が非確変状態であれば所定の割合で演出モード1に制御される。よって、遊技者は、特定演出が終了した後、背景図柄が演出モード1になったことによって、遊技状態が確変状態であるらしいと推論することが可能になる。   With the above-described control, after the specific effect is finished, the game mode is always controlled to the effect mode 1 if the game state is a certain change state, and if the game state is the non-probability change state, the effect mode 1 is controlled at a predetermined rate. . Therefore, the player can infer that the game state seems to be a probable change state because the background symbol is in the effect mode 1 after the specific effect is finished.

上記の実施の形態では、大当り遊技終了してから、33回可変表示が実行されると特定演出が開始された。しかし、特定演出が開始される時点は、33回可変表示が実行されたときに限定されない。他の回数であってもよい。また、時短状態が終了したときであってもよい。図45は、時短状態が終了したときに特定演出を開始する場合の飾り図柄停止処理を示すフローチャートである。図45に示す処理では、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをリセットするときに(ステップS854)、特定演出状態待機フラグがセットされているか否か確認し(ステップS849A)、特定演出状態待機フラグがセットされている場合には、特定演出状態待機フラグをリセットし(ステップS851A)、特定演出実行フラグをセットする(ステップS852A)。その他の処理は、上記の実施の形態における処理と同じである。   In the above embodiment, when the variable display is executed 33 times after the end of the big hit game, the specific effect is started. However, the time when the specific effect is started is not limited to when the variable display is executed 33 times. Other times may be used. Moreover, it may be when the time-short state is finished. FIG. 45 is a flowchart showing a decorative symbol stop process when a specific effect is started when the time-short state is finished. In the processing shown in FIG. 45, when the effect control CPU 101 resets the time reduction state flag (step S854), it checks whether or not the specific effect state standby flag is set (step S849A), and the specific effect state standby flag. Is set, the specific effect state standby flag is reset (step S851A), and the specific effect execution flag is set (step S852A). Other processing is the same as the processing in the above embodiment.

以上に説明したように、本発明では、内部確変状態(実際には、遊技状態は確変状態であるが、確変状態に制御されたことを飾り図柄等で明示的に報知しないので、内部確変状態という。)であることを、大当り遊技が終了した後の所定のタイミングで開始され所定期間に亘って実行される特定演出によって遊技者に推論可能であるようにし、また、特定演出が終了した後でも、演出モードによって内部確変状態であることを遊技者に推論可能であるようにしたので、特別遊技状態に移行したか否かを推論するための材料(この例では、特定演出および演出モードの切替)を長期間に亘って遊技者に提供できることになり、遊技者の特別遊技状態に対する興味を長期間に亘って継続させることができるようになる。   As described above, in the present invention, the internal probability change state (actually, the gaming state is a probability change state, but the fact that the game state is controlled to the probability change state is not explicitly notified by a decorative symbol or the like. After the jackpot game is over, it can be inferred to the player by a specific performance that starts at a predetermined timing and is executed for a predetermined period, and after the specific performance ends. However, since the player can infer that it is in the internal probability change state by the production mode, the material for inferring whether or not the state has changed to the special game state (in this example, in the specific production and production mode) Switching) can be provided to the player over a long period of time, and the player's interest in the special gaming state can be maintained over a long period of time.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the variable display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the variable display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、特定演出が開始されたら、終了するまで継続的に実行されるように制御したが、特別図柄および飾り図柄の可変表示が実行されている期間のみにおいて特定演出を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, when the specific effect is started, the control is performed continuously until the specific effect is started. However, the specific effect is displayed only during the period in which the special symbol and the decorative symbol are variably displayed. You may make it perform.

また、上記の実施の形態では、特定演出は、演出ランプ61a,61b,61c,61dで実行されたが、遊技機に設けられている他の演出装置(例えば、可変表示装置9や他のランプやLED)によって実行されるようにしてもよい。ただし、可変表示装置9を用いる場合には、飾り図柄を用いた特定演出を実行せず、背景図柄の動きの違い等によって特定演出を実行するようにする。例えば、特定演出が実行されないときの背景図柄と特定演出における背景図柄とを変える。   In the above embodiment, the specific effects are executed by the effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d, but other effect devices (for example, the variable display device 9 and other lamps) provided in the gaming machine. Or LED). However, when the variable display device 9 is used, the specific effect using the decorative design is not executed, and the specific effect is executed based on a difference in the movement of the background symbols. For example, the background symbol when the specific effect is not executed and the background symbol in the specific effect are changed.

また、上記の実施の形態では、ラウンド数を報知する手段として、特定演出において用いられる演出ランプ61a,61b,61c,61dを使用したが、特定演出において用いられる演出装置とは異なる演出装置によってラウンド数を報知するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9においてラウンド数報知を実行するようにしてもよい。   Moreover, in said embodiment, although the effect lamps 61a, 61b, 61c, 61d used in a specific effect were used as a means to alert | report the number of rounds, it is round by an effect device different from the effect device used in a specific effect. You may make it alert | report a number. For example, the variable display device 9 may notify the number of rounds.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了指定コマンドを受信したときに特定演出終了時点(具体的には、特定演出開始後の可変表示回数)を決定したが、変動パターンコマンドを受信したときに特定演出終了時点を決定するようにしてもよい。そのように制御する場合には、変動パターンコマンドは、確変状態に制御するのか否かを特定可能な情報を含むように構成される。例えば、確変大当りと通常大当りとで、異なる変動パターンコマンドを使用するようにする。また、表示結果特定コマンドを受信したときに特定演出終了時点を決定するようにしてもよい。そのように制御する場合には、表示結果特定コマンドは、確変状態に制御するのか否かを特定可能な情報を含むように構成される。例えば、確変大当りと通常大当りとで、異なる表示結果特定コマンドを使用するようにする。さらに、大当り開始指定コマンドを受信したときに特定演出終了時点を決定するようにしてもよい。そのように制御する場合には、大当り開始指定コマンドは、確変状態に制御するのか否かを特定可能な情報を含むように構成される。例えば、確変大当りと通常大当りとで、異なる大当り開始指定コマンドを使用するようにする。   In the above embodiment, the production control microcomputer 100 determines the specific production end point (specifically, the variable display count after the start of the specific production) when receiving the jackpot end designation command. The end point of the specific effect may be determined when the variation pattern command is received. In the case of such control, the variation pattern command is configured to include information that can specify whether or not to control to the probability variation state. For example, different variation pattern commands are used for the probable big hit and the normal big hit. Further, the end point of the specific effect may be determined when the display result specifying command is received. In the case of such control, the display result specifying command is configured to include information that can specify whether or not the control is to be performed in the certain change state. For example, different display result specifying commands are used for probability variation big hits and normal big hits. Further, the specific effect end time may be determined when the jackpot start designation command is received. In the case of such control, the jackpot start designation command is configured to include information that can specify whether or not to control to the probability variation state. For example, different big hit start designation commands are used for the probable big hit and the normal big hit.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、例えば、可変表示を開始するときに背景の種類を指定するために送信される背景指定コマンドであって、確変大当りと通常大当りとで種類が異なる背景指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定の演出を開始するときの背景指定コマンドの受信を契機として特定演出終了時点を決定するようにしてもよい。そのように制御する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出が実行されているときには、背景指定コマンドで指定された背景の種類に応じた背景画像の表示を行わず、内部確変状態であることを遊技者に推論可能であるように、決定された実行回数に亘って実行する背景画像(すなわち、決定された実行回数に亘って用いられる背景画像)の表示を選択する。   The game control microcomputer 560, for example, is a background designation command transmitted to designate the type of background when starting variable display, and the background designation command is different in the probability variation big hit and the normal big hit. The effect control microcomputer 100 may determine the end point of the specific effect in response to reception of the background designation command when starting the specific effect. In the case of such control, the effect control microcomputer 100 does not display the background image corresponding to the type of the background designated by the background designation command when the specific effect is being executed, and the internal probability changing state. In order for the player to be able to infer that this is the case, a display of a background image to be executed over the determined number of executions (that is, a background image used over the determined number of executions) is selected.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最初に大当りが発生するときに初期報知を終了させたが(ステップS134参照)、他のタイミングで初期報知を終了させるようにしてもよい。例えば、遊技状態復旧処理で時短状態に復旧された場合に、その時短状態が終了するときに初期報知を終了させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the game control microcomputer 560 ends the initial notification when a big hit occurs for the first time (see step S134), but ends the initial notification at another timing. Also good. For example, when the game state recovery process recovers to the short time state, the initial notification may be ended when the short time state ends.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りが発生したことを報知する大当り表示が行われるときに、大当り遊技におけるラウンド数(実行可能な最大ラウンド数)の報知を開始し、第1ラウンドが終了したときにラウンド数報知を終了させたが(図36参照)、大当り遊技中の初期のラウンド中にラウンド数報知の開始および終了を行ったり、可変表示中にラウンド数報知の開始および終了を行ったりしてもよい。さらに、はずれになる可変表示の実行中に操作ボタン62の操作を許容し、そのときにが押下されたら、所定のラウンド数(実際には大当り遊技は開始されない。)を報知するようにしてもよい。   In the above embodiment, the game control microcomputer 560 starts notification of the number of rounds in the jackpot game (the maximum number of rounds that can be executed) when the jackpot display for notifying that a jackpot has occurred is performed. When the first round is over, the round number notification is ended (see FIG. 36), but the round number notification is started and ended during the initial round during the jackpot game, or the number of rounds is displayed during variable display. Notification may be started and ended. Furthermore, the operation button 62 is allowed to be operated during execution of variable display that is out of place, and when that is pressed, a predetermined number of rounds (actually, the big hit game is not started) may be notified. Good.

また、上記の実施の形態では、大当り遊技が終了した後に特定演出が実行されるようにしたが、遊技者の操作に応じて特定演出を実行したり、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定時間内に所定の操作(例えば、操作ボタン62の押下)がなされたときに特定演出が実行されるようにしてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給開始時に演出制御用マイクロコンピュータ100に対して遊技状態が確変状態であるか否かを示す演出制御コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、その演出制御コマンドを受信すると、ステップS889〜S890の処理、またはS894〜S895の処理と、ステップS891の処理(図37参照とを実行し、さらに、特定演出を開始する制御を実行する。   In the above embodiment, the specific effect is executed after the big hit game ends. However, the specific effect is executed according to the player's operation or the power supply to the gaming machine is started. The specific effect may be executed when a predetermined operation (for example, pressing of the operation button 62) is performed within a predetermined time. In that case, the game control microcomputer 560 transmits an effect control command indicating whether or not the game state is a probable change state to the effect control microcomputer 100 at the start of power supply, and the effect control microcomputer When 100 receives the effect control command, 100 executes the process of steps S889 to S890, or the process of S894 to S895 and the process of step S891 (see FIG. 37), and further executes control to start the specific effect. .

本発明は、特別遊技状態に制御可能であるが、識別情報を可変表示する可変表示装置等で識別情報等によって特別遊技状態に制御された否かを遊技者に報知せしないような遊技機に適用される。   The present invention is a gaming machine that can be controlled to a special gaming state, but does not notify the player whether or not it is controlled to the special gaming state by the identification information or the like with a variable display device or the like that variably displays the identification information. Applied.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. VDPの回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of VDP. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination value. 電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off process. 遊技状態の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of a game state. 電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off process. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern table. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 保留記憶数指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending storage number designation command transmission processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 状態報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a state alerting | reporting process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 非確変時テーブルおよび確変時テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-probability change time table and a probability change time table. 特定演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a specific effect. 特定演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific effect control process. ラウンド数報知の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a round number alert | report. ラウンド数報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round number alerting | reporting control process. 演出モードの種類と演出モードの遷移の仕方を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the method of the kind of effect mode, and the transition of effect mode. 演出状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect state control process. 飾り図柄停止処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a decoration symbol stop process.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
14 始動入賞口
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
61a,61b,61c,61d 演出ランプ
62 操作ボタン
63A 左報知用ランプ
63B 右報知用ランプ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Variable display 14 Start winning opening 31 Game control board (main board)
56 CPU
61a, 61b, 61c, 61d Effect lamp 62 Operation button 63A Left notification lamp 63B Right notification lamp 560 Game control microcomputer 80 Effect control board 100 Effect control microcomputer 101 Effect control CPU
109 VDP

Claims (5)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を、該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記可変表示装置に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記所定の移行条件を成立させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて、前記可変表示装置における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、所定の時期に、遊技機に設けられている演出装置により特定の演出を開始する特定演出開始手段と、
前記特定の演出が実行される期間である識別情報の可変表示の実行回数を決定する特定演出期間決定手段と、
前記特定演出期間決定手段により決定された前記実行回数に達したことにもとづいて、前記特定の演出を終了する特定演出終了手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態か否かに関わらず共通の可変表示態様で識別情報の可変表示を実行し、
前記特定演出期間決定手段は、前記特定遊技状態に移行させるときの前記事前決定手段の決定結果が前記所定の移行条件を成立させるものであったときに、前記事前決定手段の決定結果が前記所定の移行条件を成立させないものであったときに比べて、高い割合で特定の回数を前記実行回数として決定する
ことを特徴とする遊技機。
A specific gaming state that includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them and that displays and displays a display result, and that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display device When the predetermined transition condition is satisfied, the display state of the variable display of the identification information becomes the specific display result as compared with the normal state after the specific gaming state ends. It is a gaming machine that shifts to an easy special gaming state,
Whether or not the display result derived and displayed on the variable display device is the specific display result and whether or not the predetermined transition condition is satisfied;
Variable display control means for controlling variable display of identification information in the variable display device based on the determination of the prior determination means;
A specific effect starting means for starting a specific effect by an effect device provided in the gaming machine at a predetermined time after the specific game state is ended;
A specific effect period determining means for determining the number of executions of variable display of identification information, which is a period in which the specific effect is executed;
Based on the fact that the number of executions determined by the specific effect period determining means has been reached, the specific effect end means for ending the specific effect,
The variable display control means executes variable display of identification information in a common variable display mode regardless of whether or not the special gaming state,
The specific effect period determining means determines that the determination result of the prior determination means is when the determination result of the prior determination means when shifting to the specific gaming state satisfies the predetermined transition condition. The gaming machine is characterized in that a specific number of times is determined as the number of executions at a higher rate than when the predetermined transition condition is not satisfied.
特定遊技状態が終了したときに、遊技状態を、識別情報の可変表示の期間である可変表示時間が短縮される状態である時間短縮状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技状態を報知する遊技状態報知手段と、
遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立したことにもとづいて電圧低下検出信号を前記遊技制御手段に出力する電源監視手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に応じて変動するデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する記憶手段と、
前記電源監視手段が前記電圧低下検出信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を復旧させるために必要なデータを前記記憶手段に保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが前記記憶手段に保存されているか否か判定し、保存されていると判定したときに、所定のデータを設定する特別遊技状態データ設定手段と、
遊技状態が時間短縮状態であるか否かを前記遊技状態報知手段により報知する制御を行うとともに、前記所定のデータが設定されているときに遊技状態が特別遊技状態であることを報知する制御を行う遊技状態報知制御手段と、
遊技機への電力供給が開始された後の所定のタイミングで、前記所定のデータを初期化する特別遊技状態データ初期化手段とを含む
請求項1記載の遊技機。
A gaming machine that, when the specific gaming state is finished, shifts the gaming state to a time shortening state in which a variable display time that is a variable display period of identification information is shortened,
Game control means for controlling the progress of the game;
Gaming state notifying means for notifying the gaming state;
Power supply monitoring means for monitoring a state of a predetermined power source used in the gaming machine and outputting a voltage drop detection signal to the game control means based on a detection condition relating to the stop of power supply to the gaming machine being satisfied; With
The game control means includes
Storage means for storing data that fluctuates in accordance with the progress of the game, and holding the stored contents for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
In response to the power monitoring means outputting the voltage drop detection signal, the power supply stop is executed to execute the power supply stop processing for saving the data necessary for restoring the game progress state in the storage means. Time processing means;
When power supply to the gaming machine is started, it is determined whether or not data indicating that the gaming state is a special gaming state is stored in the storage means. Special gaming state data setting means for setting the data of,
Control for notifying the gaming state by means of the gaming state notification means whether the gaming state is a time saving state, and control for notifying that the gaming state is a special gaming state when the predetermined data is set. Game state notification control means to perform,
The gaming machine according to claim 1, further comprising special gaming state data initializing means for initializing the predetermined data at a predetermined timing after power supply to the gaming machine is started.
複数種類の特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
前記特定遊技状態の種類を決定する特定遊技状態種類決定手段と、
前記特定遊技状態の種類を報知する特定遊技状態種類報知手段と、
前記操作手段への操作にもとづいて、前記特定遊技状態種類決定手段が決定した前記特定遊技状態の種類を前記特定遊技状態種類報知手段により報知する制御を行う特定遊技状態種類報知制御手段とを備えた
請求項1または請求項2記載の遊技機。
A gaming machine capable of shifting to a plurality of specific gaming states,
Operation means for outputting an operation signal in accordance with a player's operation;
Specific game state type determining means for determining the type of the specific game state;
Specific game state type notifying means for notifying the type of the specific game state;
Specific game state type notification control means for performing control to notify the specific game state type determined by the specific game state type determination means by the specific game state type notification means based on an operation to the operation means. The gaming machine according to claim 1 or 2.
特定遊技状態が終了したときに、遊技状態を、識別情報の可変表示の期間である可変表示時間が短縮される状態である時間短縮状態に移行させる遊技機であって、
特定演出開始手段は、所定の時期としての前記時間短縮状態が終了したときに特定の演出を開始する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine that, when the specific gaming state is finished, shifts the gaming state to a time shortening state in which a variable display time that is a variable display period of identification information is shortened,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the specific effect starting means starts the specific effect when the time reduction state as the predetermined time is finished.
複数の演出モードにもとづく演出を実行可能な遊技機であって、
特定の演出が終了したときに、遊技状態が特別遊技状態であるときには演出モードを特定演出モードに設定する第1演出モード設定手段と、
特定の演出が終了したときに、遊技状態が特別遊技状態でないときには、抽選により演出モードを前記特定演出モードまたは該特定演出モードとは異なる通常演出モードに設定する第2演出モード設定手段とを備えた
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine capable of performing an effect based on a plurality of effect modes,
A first effect mode setting means for setting the effect mode to the specific effect mode when the specific effect is ended and the game state is the special game state;
A second effect mode setting means for setting the effect mode to the specific effect mode or the normal effect mode different from the specific effect mode by a lottery when the game state is not the special game state when the specific effect ends; The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
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